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PRODUCIR ANIMACIONES.

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE CAMPECHE.

PLANTEL 18 XBACAB.

PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS 1° PARCIAL.

NOMBRE DE LA MATERIA: PRODUCIR ANIMACIONES.

NOMBRE DEL PROFESOR: MARTIN RAMON SONSORES


MEJIA.

NOMBRE DEL ALUMNO: DANIEL EHUAN CANCHE.


GRADO: 6 SEMESTRE. GRUPO: 601

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-TEMARIO-
BLOQUE 1: APLICAR ANIMACIONES AL DIBUJO.

1. IDENTTIFICA EL ENTORNO DE ADOBE FLASH.


2. DIBUJO Y OBJETOS EN ADOBE FLASH.
3. CREACION DE SIMBOLOS E INSTANCIAS.
4. PANEL DE LINEA DE TIEMPO.
5. FOTOGRAMAS.
6. CAPAS.
7. INTERPOLACION DE FORMAS Y MOVIMIENTO.

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-INTRODUCCION-
Este portafolio tendrá un contenido muy específico en adobe flash y tendrá todo
muy en claro en cuanto a las funciones de la aplicación adobe flash.

Se realizaron barias investigaciones para poder crear este portafolio espero sea
de su agrado.

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entorno de trabajo
Flash como otros programas cuenta con un entorno de herramientas y propiedades muy
variado para la elaboración de animaciones flash los cuales son:
1-La barra de menú La cual se encuentra en la parte superior y en la cual se encuentran la
mayoría de las opciones de flash las cuales iremos explicando poco a poco.

2- La Caja de Herramientas
Esta se encuentra por defecto en la parte izquierda de la pantalla. En ella encontraras todas
las herramientas necesarias para lo que es el dibujo y la inserción de textos.

3- El panel de propiedades y de acciones


El panel de propiedades lo podemos ver en la parte inferior del área de trabajo en ella
podemos modificar todas las propiedades del los elementos que selecciones en el área de
dibujo.

También en la parte inferior se encuentra el panel de acciones pero para descubrirlo hay
que hacer clic el la parte que dice Acciones.
Este panel nos permite programar diferentes instrucciones en nuestra película Flash.

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Si hacemos clic se no despliega un panel que luce así.

Y si deseamos ocultarla solo debemos de hacer clic donde indica la imagen


4-Ventanas
En Flash tenemos múltiples ventanas a nuestra disposición para abrirlas solo tenemos que
ir al La barra de menú >> Ventana y seleccionar la ventana que deseamos q se nos
despliegue.
Aquí podemos ver todos los distintos tipos de ventanas con las que cuenta flash. Cada una
con una función específica.
Las ventanas se despliegan a veces de esta manera.

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Ya desplegadas algunas ventanas deberán de verse así:

5-La Línea de tiempo


La parte de la línea de tiempo es uno de los paneles más importantes de flash ya que en
ella es donde desarrollaremos las animaciones y en ellas se encuentran algunos elementos
importantes como las capas, las mascaras, las líneas guías, la biblioteca de símbolos y
otras cosas que mas adelante hablaremos en detalle de cada una de ellas.

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6- Escenario del Documento
Escenario es el área principal de trabajo y es donde se introducen lo que son los trazados,
dibujos, imágenes, textos, etc.
Los controles de minimizar maximizar y cerrar se encuentran donde esta el recuadro rojo
que muestra la imagen.

Crear un nuevo documento Flash


Por defecto cuando abrimos Flash MX el nos crea un nuevo documento en el cual
perfectamente podemos empezar a trabajar pero en el caso que deseamos abrir un nuevo
documentos nos dirigimos a la barra de menú en la opción Archivo y después
seleccionamos Nuevo.

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Si lo hicimos correctamente nos abrirá un nuevo documento
Esto es muy útil cuando se quiere trabajar con más de un documento ya que cuando
hacemos estos Flash no nos cerrara el documento que actualmente tengamos abierto (si
ese fuera el caso) pudiendo así crear todos los archivos nuevos que queramos.
Para poder acceder a otros documentos abiertos Flash MX es un poco problemático ya que
lo que tenemos que hacer es minimizar la ventana de la película (no la de Flash MX) para
poder descubrir las otras películas que tenemos abiertas.

Guardar un documento FlashPara guardar la película flash simplemente nos dirigimos a la


barra de menú después damos click en Guardar

Se nos abre la siguiente ventana.

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En donde
se encuentra el recuadro rojo en la figura es donde debemos digitar el nombre con el
queremos guardar nuestro flash. Una vez digitado ya podemos presionar el botón de
guardar y nuestro documento será guardado como un archivo “.fla”
Abrir un documento de Flash
Para abrir documentos de flash (archivos “.fla”) tenemos 2 formas prácticas de hacerlo
La primera de ellas es dirigiéndose a la carpeta en donde sepamos que tenemos un
documento flash que previamente habíamos guardado nuestro documento flash.
Ahora simplemente damos doble clic sobre el y automáticamente se nos abrirá Nuestro
documento en flash MX.
La segunda forma es abriendo Flash MX y dirigirnos a la barra de menú y después ir a
Archivo y seleccionamos Abrir

Después buscamos el archivo en la carpeta que lo hayamos guardado y después que lo


encontremos lo seleccionamos con el Mouse dando un clic izquierdo sobre el y
presionamos el botón de Abrir.

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Y con eso ya se nos abrirá nuestro documento de flash
Modificar las propiedades del documento
En esta lección veremos como modificar las distintas propiedades que contiene nuestra
película flash.
Para empezar a modificar dichas propiedades lo primero es dar un clic fuera del área de
dibujo (en donde muestra la imagen).

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Ahora nos enfocaremos en el panel de propiedades el cual debe de lucir de esta manera.

Ahora para cambiar el tamaño de la película vamos a presionar el botón de tamaño.

Y se nos abre una pequeña ventana en la cual podemos cambiar el tamaño de la película.
Ingresando en las cajas (anchura) y (altura) que por defecto se encuentra en unidades de
pixeles pero también podemos cambiar el tamaño de las unidades de reglas es decir
podemos cambiar la medida a centímetros, pulgadas, milímetros, etc.

En esta imagen están señaladas las principales opciones que nos sirven para cambiar el
tamaño de la película.
Otro aspecto importante son los fps (Frames per Seconds) lo que significa la velocidad de
cuadros por segundos en la que se reproducirá la película entre mayor sea la cantidad de
fpsmas rápido se reproducirá los Fotogramas de la película dándonos así una animación
mas fluida y veloz
Para modificar esta opción simplemente digitamos en la caja de texto de “Veloc.
Fotogramas”. El numero de cuadros por segundos que queremos que se reproduzcan
Nota: aquí se puede digitar cualquier número de cuadros por segundos pero en realidad lo
máximo que percibe el ojo humano es 120 fps.
Otra opción que podemos modificar es el color de fondo de nuestra película Para hacer esto
simplemente hay que hacer clic donde indica la imagen y seleccionar el color que
queramos.

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. Las opciones de “Veloc. Fotogramas” y la de “Color de fondo” en el panel de
propiedades.

Uso de la herramienta de Rectángulo.


Esta es una de las primeras herramientas que de vemos aprender a utilizar. Como
su nombre lo dice esta herramienta nos permite crear rectángulos en el área de
dibujo de nuestra película
Lo primero que tenemos que hacer para utilizarla es dar clic en el botón de
“herramienta de rectángulo” o presionar la tecla “R” en el teclado.

Ahora vemos que nuestro puntero a cambiado a ser una cruz


Ahora podemos elegir el color de relleno y el color de la línea de nuestro rectángulo.
Para seleccionar el color de relleno debemos dar clic en cualquiera de estos dos botones
que nos muestra la imagen

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Y para seleccionar el color de la línea de nuestro rectángulo el grosor y el estilo
debemos de presionar los botones que nos muestra las siguientes imágenes

Damos clic en este lugar para seleccionar el color de la línea del rectángulo

Damos clic en este lugar para seleccionar el grosor de la línea del rectángulo

Damos clic en este lugar para seleccionar el estilo de la línea del rectángulo
Otra de las opciones que podemos modificar de nuestro rectángulo es la del radio de las
esquinas. Al modificar esta opción podremos darle a las esquinas del rectángulo una
apariencia mas redondeada. Para hacerlo simplemente demos clic en el botón de “Radio de
Rectángulo redondeado”

Y digitamos el numero de puntos en que queremos que se redondee el rectángulo.

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Ahora vamos a dibujar nuestro rectángulo

Paso 1 presionamos el botón izquierdo del ratón y mantenemos presionado.

Paso 2 desplazamos el puntero del ratón manteniendo el botón izquierdo del ratón presionado.

Paso 3 soltamos el botón izquierdo del ratón cuando estemos satisfechos con la forma de la figura.

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Nota: si también mantenemos presionado la tecla “Mayúscula” en el teclado mientras arrastramos
el ratón la figura del rectángulo tendrá una forma más cuadrada y simétrica

Nota: Recuerde que si usted se equivoca o no esta satisfecho con el cuadro que dibujo puede
deshacerlo presionando simultáneamente las teclas ctrl. + Z o puede ir a la barra de menú >> Edición
>> Deshacer

Importar imágenes a Flash

Para importar una imagen a la escena de nuestra película flash

Lo primero que debemos hacer es importar una imagen que tengamos en nuestro disco duro.

Para hacerlo vamos a la barra de menú y en el menú de archivo seleccionamos la opción de


importar.

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Y ahora buscamos la imagen que queremos importar y presionamos el botón abrir.

Con esto hemos importamos nuestra imagen a la escena de la película flash.

La herramienta de transformación libre de relleno

Esta herramienta nos permite Modificar la forma de los efectos de relleno ya sean degradados o
imágenes de mapa bits.

Por ejemplo digamos que queremos Modificar la forma del degradado lineal de este círculo.

Lo primero que tenemos que hacer es presionar el botón de Transformación de relleno o presionar
en el teclado la letra “F”

Ahora posicionamos el puntero sobre el relleno del circulo y vemos que el puntero toma esta forma.

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Ahora damos clic sobre el relleno y vemos que alrededor del círculo aparecen estos objetos
alrededor del relleno.

El objeto 1 sirve para cambiar la posición del degradado

El objeto 2 sirve para rotar el degradado

El objeto 3 sirve para Modificar la altura del degradado

Para utilizarlos simplemente demos clic izquierdo sobre uno de ellos y movemos el cursos mientras
lo mantenemos presionado.

La herramienta de pincel

Esta herramienta nos permite pintar en el escenario con el color de relleno que seleccionemos este
puede ser solidó, degradado o de mapa de bits.

Para utilizarlo debemos dar clic en el botón de la caja de herramientas de Herramienta de Pincel o
presionar en el teclado la letra “B”.

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Ahora elegimos el color de relleno con el que queremos pintar con la herramienta de pincel.

La herramienta de pincel cuenta con varias opciones como son:


• Pintar normal.
• Relleno de Pintura.
• Pintar detrás.
• Pintar Selección.
• Pintar Dentro.

Veamos cual es la función de cada una:


Pintar normal: Con esta opción podemos pintar sobre todo elemento sobre el escenario.

Rellenos de pintura: con esta herramienta podemos pintar sobre todo a excepción de los
trazados.

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Pintar detrás: con esta opción podemos pintar únicamente detrás de los objetos del
escenario.

Pintar selección: con esta herramienta solo pintaremos el área que tengamos
seleccionada previamente con la herramienta de flecha.

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Pintar dentro: Esta opción sirve para no salirse de los bordes por así decirlo. En el
área donde demos el primer click es el área donde únicamente tendrá efecto el
pincel.

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La herramienta de borrador
La herramienta de borrador nos permite borrar objetos del escenario.
Para comenzar a utilizarlo damos click en el botón de:

Entre las opciones del borrador tenemos la forma del borrador esta puede variar entre
cuadrado y círculo además de también poder elegir distintos tamaños.

El borrador cuenta con la opción de Modo de borrador la cual tiene una función parecida a
la de la opción de Modo pincel de la herramienta de pincel:

Entre las opciones que podemos elegir del modo borrador son:

Ahora veamos la función de cada una de ellas.


Borrar Normal: Con esta perramente podemos borrador libremente sobre todos los
elementos.

Borrar relleno: con esta opción borraremos únicamente el relleno de las figuras que
tengamos en nuestra escena.

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Borrar líneas: con esta opción borraremos únicamente las líneas o trazados de las
figuras.

Borrar rellenos seleccionados: como su nombre lo dice esta herramienta nos sirve para borrar
únicamente aquellos rellenos que hallamos seleccionado previamente con la herramienta de flecha

Borrar dentro: con esta opción borraremos únicamente en el relleno donde primero empecemos a
borrar (esto es como una ayuda para no salirnos de los bordes)

Por ultimo tenemos la opción de Grifo.

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Esta opción funciona como el cubo de pintura solo que este sirve para borrar los rellenos sobre el
que demos clic con el grifo.

Para utilizarlo debemos de hacer clic sobre el botón de la opción de grifo y después dar un clic sobre
el relleno que queremos borrar.

Y después dar un clic sobre el relleno que queremos borrar.

Herramienta de texto

Esta es una de las herramientas más útil ya que es la que nos permite agregar textos a nuestra
película flash.

Para empezar damos un clic sobre el botón de Herramienta de texto en la caja de herramientas o
presionamos la tecla “T”.

Vemos que el cursor cambia a esta forma:

Ahora tenemos 2 alternativas para escribir un texto.

La primera es dando solamente un clic izquierdo en el escenario y empezamos a escribir:

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La segunda forma es hacer un cuadro de texto. Para ello debemos de presionar sobre el escenario y
mantener presionado para luego mover el cursor mientras seguimos manteniendo presionado el
botón izquierdo del ratón hasta donde queremos dejar el ancho de nuestro cuadro.

Si comenzamos a escribir veremos que el texto no sobrepasara el ancho del cuadro que hemos
dibujado.

Por ultimo tenemos las propiedades del Texto.

1- Tipo de Texto: En esta opción podemos cambiar el tipo de texto ya sea a dinámico, estático e
introducción de texto.

2 – Estilo de fuente: en esta parte de las propiedades podemos cambiar lo que son el estilo de la
fuente, el espacio entre caracteres y los índices.

3- Tamaño de la fuente: aquí cambiamos el tamaño de nuestra fuente.

4- Color de la fuente: Podemos elegir el color de la fuente.

5- Negrita y cursiva: estos son los típicos botones que nos permiten poner nuestras fuentes en
negrita y cursiva

6- Alineación del texto: Aquí podemos elegir entre los 4 tipos de alineación ya sea centrada,
izquierda, derecha y justificada

Creación de animación fotograma por fotograma

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Ahora que ya conocemos como funcionan la mayoría de las herramientas de flash es hora de que
nos metamos en el proceso de crear una animación y empezaremos por la mas básica que es la
animación fotograma por fotograma.

Para esta lección vamos a dibujar un Ovalo en el escenario

Ahora lo que vamos a hacer es a crear un movimiento cuadro por cuadro del círculo por la escena:

Si nos fijamos bien en la línea de tiempo tenemos un pequeño cuadro gris ese cuadro es un
fotograma y actualmente nuestra película sólo consta de un fotograma

Lo que vamos a hacer ahora es agregar un nuevo fotograma a nuestra escena para esto damos un
clic derecho en el fotograma vacío de la derecha en la línea de tiempo y seleccionamos “insertar
fotograma clave”.

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Ahora vemos que tenemos 2 fotogramas en la línea de tiempo.

Nos situamos en el segundo fotograma dando un clic sobre el en la línea de tiempo y en la escena
seleccionemos todo el círculo y movámoslo un poco

Repitamos todos los pasos anteriores hasta tener 5 fotogramas y en cada uno de ellos moviendo el
círculo a una posición distinta:

Para probar nuestra película apretamos en el teclado la tecla Ctrl +Enter y se reproducirá la película
flash y veremos el resultado de mover el circulo en cada cuadro.

Interpolación de movimiento

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Esta es otra forma de crear un movimiento en una película flash la cual es una forma sencilla de
crear un movimiento de una figura.

Lo primero que vamos a hacer es crear un círculo en el escenario.

Ahora queremos crear una animación donde el círculo se desplace por el escenario hasta llegar al
otro extremo.

Ya creado nuestro círculo nos dirigimos a la línea de tiempo y damos clic derecho sobre el fotograma
donde actualmente estamos y elegimos la opción crear interpolación de movimiento.

Vemos que el fotograma cambia de color gris a un color lavanda

Ahora debemos decidir hasta que fotograma queremos que llegue la interpolación de movimiento
(digamos que hasta el fotograma 60)

Entonces lo que debemos hacer es dar un clic derecho en el fotograma 60 de la línea de tiempo e
insertar un fotograma clave.

Ya insertado el fotograma posicionemos siempre en el fotograma 60 y en el escenario movamos el


circulo hacia el otro extremo del escenario.

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Ahora probemos la animación presionando las teclas Ctrl + Enter

Las Capas

Las capas son como los niveles en que se separa la barra de tiempo en donde podemos poner
diferentes objetos

Hagamos un ejemplo para ver su utilidad:

En la lección anterior creamos una interpolación de movimiento de una figura moviéndose de un


extremo al otro de la pantalla

Ahora digamos que queremos que una figura se mueva desde la parte superior de la escena hasta la
inferior de la escena.

¿Cómo hacemos esto?

Pues aquí es donde necesitaremos crear una nueva capa.Lo que tenemos que hacer para crear una
nueva capa en la línea de tiempo es dar un clic izquierdo sobre el botón de insertar capa.

Vemos que se ha agregado una nueva capa con el nombre de “Capa 2”.

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Podemos cambiar el nombre de la capa si así lo deseamos dando doble clic sobre el nombre de la
capa y escribiendo el nombre que queremos.

Ahora posicionándonos en la capa 2 creamos una interpolación de movimiento de la figura


moviéndose desde la parte superior hasta la inferior y que dure exactamente lo que dura la
interpolación.

Ahora si corremos nuestra animación presionando las teclas Ctrl + Enter veremos como se mueven
los dos objetos al mismo tiempo

Sin el uso de las capas simplemente no se pueden mover mas de un objeto independientemente del
otro y es ahí donde esta la importancia del uso de las capas

Uso de la línea guía

Las líneas guías son una herramienta muy útil cuando queremos crear una interpolación de
movimiento que recorra un trayecto en particular

Digamos que queremos que un círculo se mueva por el escenario siguiendo el trayecto que muestre
la imagen

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Primero lo que hay que hacer es una interpolación de movimiento del círculo

Una vez terminada damos un clic izquierdo sobre el botón de Agregar guía de movimiento. Y vemos
que se nos agrega una capa llamada Guía: capa 1

Esta capa es exclusiva para dibujar líneas

Ahora dibujamos una línea ya sea con la herramienta de lápiz o con la herramienta de pluma

Ahora nos vamos al fotograma clave 1 (que es donde empieza la animación en este caso) y
posicionamos el círculo en el extremo de la línea donde queremos que empiece.

Y después nos colocamos en el último fotograma clave y posicionamos el círculo en el extremo


donde queremos que finalice el movimiento.

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Nota:la línea guía no es visible a la hora de correr la animación.

Interpolación cambio de forma

Ahora aprenderemos a crear una interpolación de movimiento esto quiere decir que haremos que
una figura cambie de forma en una animación.

Para esta lección tomaremos como ejemplo un cuadrado que cambiaremos su forma a un círculo

Lo primero que tenemos que hacer es dibujar un cuadrado en el escenario con la herramienta de
rectángulo.

Ahora insertaremos un fotograma clave en el fotograma 60 de la línea de tiempo

Nota:si lo desea puede elegir otro fotograma diferente al 60 para el paso anterior

Ahora seleccionamos el fotograma clave que acabamos de crear dando un clic sobre el en la línea de
tiempo y presionamos la tecla “suprimir” del teclado

Vemos que el fotograma clave a quedado vacío.

Creamos en ese fotograma un círculo con la herramienta de óvalo.

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Ahora lo que tenemos que hacer es situarnos en cualquiera de los cuadros de la línea de tiempo que
se encuentran en medio de los dos fotogramas claves.

Y nos vamos al panel de propiedades donde dice Animar y seleccionamos “Forma”

Ahora si corremos nuestra animación flash veremos como se ve la transformación de un cuadro a un


círculo.

Creación de máscaras

Las máscaras nos permiten solo mostrar los elementos que se encuentran debajo del área de dibujo
de la mascara

Para este ejemplo creamos una interpolación de movimiento que desplaza un círculo del lado
izquierdo del escenario hasta la derecha en la capa 1 y un texto estático en una capa superior (capa
2).

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Lo que haremos primero para crear una máscara es crear una nueva capa dando clic sobre el botón
de nueva capa:

Ahora sobre el nombre de la capa damos un clic derecho para desplegar las diferentes opciones y
damos clic izquierdo sobre la opción máscara.

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Vemos que la capa cambia a esta apariencia.

También podemos ver que la capa inferior a la mascaraa cambiado de apariencia y que además
ambas aparecen bloqueadas:

Lo que quiere decir esto es que la mascara es la capa 3 y la capa 2 es afectada por la mascara pero
nosotros queremos que afecte también a la capa 1 y no solo a la capa 2 así que lo que tenemos que
hacer para que la capa 1 se encuentre afectada por la mascara es presionar el botón izquierdo del
ratón y mantenerlo presionado mientras lo movemos hacia arriba.

Ahora la capa 1 cambia a una apariencia parecida a la capa 2

Luego nos posicionamos en la capa 3 que es la mascara la desbloqueamos presionando sobre el


icono del candado.

Y dibujamos un rectángulo sobre el área que muestra la figura.

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Con esto hemos creado la mascara.

Si ahora bloqueamos la mascara y todas las capas dentro de ella veremos como sólo es visible el área
que se encuentra debajo del rectángulo que dibujamos.

Crear máscaras animadas

En la lección anterior aprendimos como hacer una máscara estática en el escenario y ahora toca
turno de aprender como hacer una máscara animada.

Para esta lección lo que haremos será una animación que parecerá una luz de una linterna
mostrando una imagen en la oscuridad

Lo primero que tenemos que hacer es importar una imagen al escenario.

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Después creamos un círculo en el escenario con la herramienta de óvalo en una capa superior.

Ahora hagamos una interpolación de movimiento que vaya de izquierda a derecha y después se
expanda por todo el escenario

También insertemos un fotograma hasta donde llega la interpolación en la capa donde tenemos la
imagen.

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Nuestra línea de tiempo lucirá algo así.

Ahora damos un clic derecho sobre el nombre de la capa donde hemos creado la interpolación de
movimiento y seleccionamos la opción de máscara para convertir esa capa en máscara

Ahora por ultimo pongamos el color de fondo de la película flash de color negro para dar una
apariencia de oscuridad

Ahora corramos la animación presionando las teclas Ctrl + Enterpara ver los resultados

Creación de símbolos de clips de película

Son películas adentro de nuestra película que pueden contener animaciones distintas.

Para crear un clip de película debemos hacer lo siguiente:

Primero seleccionamos el objeto que queremos convertir en un símbolo

Después presionamos en el teclado la tecla F8 y se nos abrirá la ventana que muestra la imagen.

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Ahora asignamos el nombre que le queremos dar a nuestro símbolo y elegimos la opción de clip de
película y presionamos el botón aceptar

Si lo hicimos correctamente nuestro objeto se vera de esta forma.

Ahora si queremos que el objeto tenga un movimiento independiente del movimiento de la escena
actual damos un doble clic izquierdo sobre el símbolo

Así habremos entrado en nuestro clip de película y podemos crear todas las animaciones que
queramos dentro de el al como si se tratara de otra película.

Si damos clic sobre el botón que muestra la imagen; regresaremos a la escena principal.

En resumen los clips de películas nos ayudan a crear objetos con movimientos independientes al de
la escena principal.

Aquí tenemos un ejemplo de una animación usando un clip de película.

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Creación de botones

Los botones nos ayuda a tener mas interactividad con la película flash ya que con ellos podemos
controlar algunas acciones de la película como parar, empezar, abrir enlaces, etc.

Ahora vamos a aprender a crear un botón desde cero.

Lo primero que tenemos que hacer es dibujar la figura que representara nuestro botón (en este caso
haremos un rectángulo).

Después seleccionamos la figura con la herramienta de flecha y presionamos la tecla F8 para


convertir el rectángulo en un símbolo.

Se nos despliega una ventana en la cual debemos de poner el nombre que deseamos para nuestro
botón y seleccionamos en “comportamiento” la opción botón.

Ahora nuestra figura se vera de este modo.

Con esto ya tenemos creado nuestro botón pero si queremos agregar algunos detalles como texto y
algunos efectos podemos hacer lo siguiente

Primero entremos al símbolo de botón dando un doble clic izquierdo sobre el

Ahora vemos que la línea de tiempo se ve de esta forma:


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A continuación una pequeña explicación de cada uno de los elementos de la línea de tiempo del
símbolo de botón

Reposo (Elemento 1): los fotogramas que se encuentra en esta columna se verán cuando el botón
este en reposo o en otras palabras cuando no sea manipulado por el usuario

Sobre (Elemento 2): los fotogramas que se encuentra en esta columna se verán cuando el usuario
situé el puntero sobre el botón

Presionado (Elemento 3): los fotogramas que se encuentra en esta columna se verán cuando el
usuario este presionando el botón

Zona Activa (Elemento 4): los fotogramas que se encuentra en esta columna se verán cuando el
botón se encuentre activo o realizando la operación especificada.

Ya sabiendo esto podemos agregar una capa y agregar un texto en ella.

Además podemos modificar el color del rectángulo dependiendo en que fotograma estemos

Aquí tenemos un ejemplo de cómo puede ser un botón si hacemos modificaciones a sus fotogramas
claves

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Nota:Recuerda que para agregar un nuevo fotograma clave debes de dar clic derecho en el
fotograma donde deseas agregarlo y seleccionar la opción de insertar fotograma clave

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