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on estas palabras comienzo un proyecto de in- ceptos populares erróneos de estos eventos por el bien

vestigación que, según mis cálculos, no termi- del orden pCibJico. Ahora, los sirvientes de un patrón
naré de forma satisfactoria hasta dentro de va- darkoniano, obviamente rico y poderoso, que desea un
rios años. Acepto este desafío: ningún estudio completo sobre su tierra natal y la de sus veci-
conocimiento que merezca la pena se obtiene nos, se dirigen a mí.
sin s¡lcrificio. Esros agentes me ~¡seguran que mi patrón no es el
Sin embargo, antes que nada debo señalar que tomo rey de Darkon. Hacer caso de su afirmación sería ridículo.
parte en este viaje personal con cierto descontento. Es la aparente creencia de mi parrón de que podría enga-
Soy consciente de que algunos erucdros cuyas obras fiarme con rajes menrjnls lo que provoca mi queja, LI única
son populares entre las masas iletradas prefieren iniciar sus razón por la que puedo dudar de que mi patrón es Azalin
textos con unos cuantos párrafos de material autobiográfico, es la cuestión de por qué no utilizaría Su famosa policía
supuestamente para establecer una relación con sus lecto- secreta, la Kargat, para realizar esta investigación. Podría
res. Yo no apruebo esa práctica. Creo que huele a egoísmo entender perfectamente que estuviera dispuesto a sacrifi-
y, como científico, sólo debo esperar que mi audiencia car mi mayor capacidad por los mejores recursos y más
quede fascinada por los fenómenos que presento, no por profunda le;lltad que la Kargat ofrecería. Pero, por otra parte,
las trivialidades aleatorias de mi vida. algunos de mis estudios de estos últimos años indican que
Dicho esto, tengo que olvidar momentáneamente pllede que Az¡llin ya no encuentre a la Kargat tan fiable
mi disgusto para contextualizar mi queja adecuadamente. como lo fue una vez.
Soy un denríFico y un erudito; mis áreas de especializaci6n No obsc.1nte, ya que me han eriqueuulo de est(¡-
cubren múltiples asuntos que van desde lo mundano a lo pido, representaré el papeL Continuaré asumiendo obs·
arcano, desde la antropología al ocultismo. Durante los úl- tinadamente que mi patrón no es otro que Azalin Rex
timos cinco años he llevado a cabo un estudio indepen- (rey mago, lord de Darkon y creador de aquel ca];¡mito-
diente sobre il Aluk, o "Necrópolis", como la llaman los so fracaso, la Máquina de/.!lIicio Fina{), que ahora de-
darkonianos. En mi opinión, he demostrado un gran talen- sea volver;] familiarizarse con el mundo tras sufrir me-
to para recopilar información, ya sea mediante entrevistas dia década de voluntario olvido. Si me equivoco en
informales o interrogatorios más drásticos, necesarios cuan- alguna de estas conclusiones, mi querido parrón, puede
do se trata con sujetos peligrosos. Dicho llanamente, sé corregirme cuando quiera. Ha~t;J entonces, enrretendre
cómo hacer hablar a mis slljetm. No es simple presunción mi mente sencilla dedicando este proyecto al Rey Azalin.
cuando digo que sé más que cualquier otro ser uívo sobre De hecho, titul;lré estos libros en honor al evento que
cómo están las cosas actualmente en Necrópolis. considero que provocó su creación.
Unos agentes del individuo al que ahora me refie- Por tanto le presento, mi patrón sin nombre, las
ro como mi pauón se dirigieron a mi hace poco par:¡ primeras págin<L5 del primer volumen de las Guras de/.fuí-
pedirme que les enrregara los apuntes de mi investiga- cio Fina/. Le aseguro que no volveré a mencionar mi des-
ción sobre Il AlllK. ACm más, me pidieron que la extendie- Contento con nuestro actual acuerdo de trabajo. Después
ra ampliamente para llevar a cabo un exhaustivo estudio de todo, supongo que al menos compartimos un sentimiento
de primera mano sobre el actual estado de las tierras del común: lo que importa es la inuesllgación.
Núcleo. La actitud de esto!; agentes me lleva a creer que
esperaban que me sintiera halagado o incluso honrado ,'<F,,, 'j'TesuntuMo!
<F,ué a.rtuto, ;;:Jie (' r ({
por este reconocimiento de mi obra. No fue así. No soy ~ ; ue; leJOS ae eJla.
ele esos que responden a promesas de grandes recom- ~é ceTca de fa verdady, aun aS!, 1
pensas con las rodillas temblorosas y los ojos bril[¡lnres.
Soy, simplemente, el investigador más objetivamente cua-
lificado para la tarea: asignar este agotador estudio;l cU<lI-
5'oTmato ()e los infoTmes
quier otro habría sido sencillamente estúpido. Incluso con el apresurado calendario que he pbnea~
De esta evaluación procede la fuente de mi des- do, un estudio completo del Ndcleo lIevaní basrantc tiempo.
contento. Soy consciente de que mis colegas académi- No tema, mi querido patrón; no pienso poner a prueba su
cos nunca estudiarán la serie de volúmenes que pronto paciencia. En cuanto termine mi investigación en cada país,
escribiré. Admito que estoy ,l punro de p:JSilr años reco- enviaré Jos resultados ,1 Darkon. Por mmo, debería esperar
pilando una guía de viaje que únicamente leer;ín dos recibir informes regularmente. Por :;upuesto, se supone que
ojos, los de mi patrón. los mensajeros que me enviará seriÍn menos beligerantes que
Por tanto, su deseo de permanecer en el anonima- los que he encontrado hasta :lhara.
to me result.a frustrant.e y, para ser sincero, algo bast,mte
ridículo. Es un insulto para alguien con mi formación y j amliiéJl ,fe .JUyone fue míj'efueiio erudlto no tiene fa
experiencia.
Azalin Rex llevó a cabo su ~milagrosa huida delM
intencíón J'e ocultarme infonnnción valíosa. ~ veremoS.
Reino Gris hace sólo siete meses. Hay que comprender
que en mi investigación he averiguado todos los hechos En circunstancias ideales, adoptaría un ritmo más
que en realidad se ocultan tras la caída y posterior re- lento, que me permitiera obtener gradualmente la confian-
greso de Azalin, pero continuaré refiriéndome a los con- za de los sujetos que estudio. Pero sospecho que mi patrón

•• ••
tiene tanto interés en esperar cada informe durante alias
como d que tengo yo en pasar el resto de mi vida vi;:¡jando Animales lo~alell
en esta mbión. Por tanto, dedicaré seis semanas a cada
región, parándome más O menos tiempo cuando sea nece- y bonores n.uil'OlI
sario. Quede tranquilo, mis resultados no serán peores si Estos recuadros presentan la vida saJvaje y
no consigo obtener la aceptación ele las comunidades que monstruos sobrenaturales especialmente adecua..
visite. Si fuera necesario, proporcionaré el llamado "colori- dos para aventuras en el dominio; no son listas
do local" mediante extractos directos de mis entrevistas con exhaustivas de todas las criaturas que pueden en~
la población nativa. Para mayor claridad, presentaré esas contrarse. 'Las listas de criaturas se dividen en "Vida
anécdotas en recuadros sombreados. saLvaie~ (animales nanll'ales comunes) y "Mons-
Como estos informes serán presentados a lo largo truos" (amenazas sobrenaluralesmenos frecuentes).
de varios ai'los, evit,lré confusiones ajustándome siempre a Para facilitar [a preparación de un encuentro rápi~
un mismo formato, tal como sigue: do, las criaturas aparecen en orden ascenelente de
Valor de Desafío. Las criaturas en wr$jestiín bajo ro
paisaj~ la influencia c1ellord oscuro del dohtinio (consu[ta
los efectos de "Encantamiento" en el Capítulo Tres
En esta sección presenro una visión naturalista de
del libro de campaña de,Ravenloft). ExcegIO si se
cada región que visito, centrándome en rasgos notables de
especifica lo contrario, todas las criaruras pueden
su paisaje, flora y fauna. También [amo nota ele cursos de
encontrarse en el Manual de Monstruos. Las cria-
agua y rutas comerciales importantes.
turas señaladas con un asterisco pueden encon-
trarse en Moradores de las Tinieblas. Las criatu-
f)istoria ras señala(\a.s con un número de página se incluyen
Aquí intenro describir la tierra bajo el punto de vista en las Notas Adidonales.
de un historiador. Hablando objetivamente, muchas tierras
de nuestro mundo llevan exisliendo muy poco tiempo. Sin
embargo, en las ocasiones en que las Brumas se han apar-
tado, [as tierras que han revelado han <lparecido por lo quizás fue creada). Tras este acontecimiento germinal, refe-
general completamente formadas y pobladas. Los habitan- rencias cruzadas en documentos históricos de las tierras de
tes de estas nuevas tierras tienen recuerdos completos d~ alrededor confirman la existencia objetiva de la región. Me
sus vicias antes de la aparición de su hogar. Además, sus siento algo mejor sabiendo que puede verificarse que [;1
registros históricos suelen extenderse a varios siglos atrás. primera aparición de Darkon tuvo lugar mucho antes de mi
La sabiduría popular sostiene que estas nuevas tie- nacimiento. Al menos yo soy real.
rras simplemente se han "revelado» al mundo, pero han No puedo confirmar que nada cmteriora este acon-
existido todo el tiempo que han estado ocultas en la Fronte- tecimiento germinal ocurriera verdaderamente en ningún
ra Brumosa. Sin embargo, los ocultistas de algunos círcu- sentido real. Por tanto, aunque incluyo esta "falsa historia"
los han planteado la existencia dc otros mundos (los su- en mi registro, prerendo centrarme más bien en los aconre-
puestos hogares de los ~forasteros", ton [os que mi patrón cil11iento~ históricos que aún resuenan en el presente.

puede que esté familiarizado). Estos ocultistas teorizan


que cada uno de estos rcinos puede haber sido atraído a Una .rama áeciJión, míj'efueJ70 eruálto, ~íenteJ' fa natura-
nuestra Tierra de las Brumas desde uno de esos llamados
mundos forasteros.
leza dél t'!J'Í.l fue te rodéa. 1::IJ'asaáo eXÍJ'te sóloJ'ara
Antes me burlaba de unas teorías tan disparatadas, atormentar a foJ' fue eJ'tán conáenaáoJ' a recoráfll'fo,
pero debido a mi exhaustivo estudio e1el pasado de Azalin
y sus verdaderos objetivos en el Réquiem, he llegado a
Los registros históricos de algunos países hablan de
aceptarlas a regañadientes, al menos de forma teórica. Aun
una sucesión de usurpadores, un tirano expulsando al si-
así, cuando uno investiga en la historia registrada (o inclu-
guiente. Si uno o más ele los gobernantes pasados de un
so la memoria viva) previa a la aparición de una región,
país resulta ser especialmente interesante, proporcionaré
dicha historia suele resultar ser vaga, incompleta o incluso
contradictoria consigo misma. una breve biografía en un recuadro coloreado.
Esto me conduce a la inquieran[C hipótesis de que
todas las tierras de nuestro mundo pueden haber sido sim- población
plemente creadas ya completas el día que aparecieron en En esra sección presento una visión de censor de
[as Brumas. Toda la historia, recuerdos y vidas en la tierra cada tierm. Mi estudio incluye apariencia física, conducta,
anteriores a ese día pueden no ser naeb más que un f;¡n- costumbre:;, gastronomía, vestimenta y una visión general
tasma indescifr:lblemente complejo. Tengo mis dudas al ele las religiones predominantes. Conozco aunque sea por
preguntarme sobre el poder de [as fuerzas sin nombre encima muchos idiomas del Núcleo, así que puedo presen-
que podrían ser capaces ele tales actos, pero los hechos tar un breve manual básico para entretenimiento ele mi
hablan por sí mismos. parrón. Después ele todo, sospecho que puede estar dema-
Para mayor claridad, procur,lré establecer un "acon- siado ataelo por SLlS respol1sabifidades, por así decirlo, como
tecimiento germinal~ durante el cual emergió cada tierra (o para experimentar estas culturas en persona .

• 1
••
Cómo utiliza~ ute lib~o
El libro que tienes en tus manosdahora es la Nivel cultural: el grado de desarrollo recnoJó-
versión anotada de la Guía delJuicio Final Volumen J, gieo y cultumJ del dominio, que va desde Salvajismo
recopilada a partir de los informes y la corresponden~ (O) has Renacimiento (9). Para m{¡s detalles, consulta
cia e1el narrador. La mayor parte de este rex[o es una el Capítulo Uno del libro de campaña de Ravenloft.
guía de viaje'que narra sus experiencbs y observacio- Ecología y elJma/terreno: la clasificación
nes durante un viaje de seis meses a través de cuatro de la ecología (completa, escasa o no tiene) y tipo I
dominios del Núcleo surorienra1: Barovhl, Ha1.1an, Des- de terreno (cone.-ulta el Libro básico [JI) del dominio.
espem y Kartakass. Estos factores determinan la efectividad de los can- ~
El miswrioso patrón del narrador también pue- juros de invocación en ese dominio. (Ver efectGls de t
de comentar ocasionnlmenre las observadones de éste, "'Conjuración" en el Capítulo Tres del libro de cam-
quizás para ofrecer una opinión discrepante, como se pana de Ravenloft.)
ha visto antes. Año de formación: el año del calendario
Los recuadros contienen material de juego es- baroviano en que apareció el dominio porlPrimera vez.
pedal que sólo debería ser leído por el Dungeon Mas- Población: la población total aproximada del
ter. Si eres un jugador, leer estas secciones puede es- dominio. En las estadísticas de poblac.ión no se inclu~
[ropear parte del misterio que tu Dungeon Master te yen los muertos vivientes ni los vistani de pura s3ngre.
tiene preparado. Recuerda que la Regla Ose sigue apli- Razas: un desglose racial de la población del
candoj en especial, los recuadros de ~Posibilidades ate~ dominio. ¡jOtros~ indica lln~ mezcla de razas no huma·
rradoras~ contienen secretos e ideas paro aventuras que nas estándar que no se citan explíciramenre, así como
pueden ser cienos Q no. El Dungeon Master debe deci- una selección de monstruos vivos e imeligenres ql.le
dir si estos escenarios se aplican en su campaña. podrían pasar por humanos. Cuando más de un grupo
La última sección de este libro, Notas Adiciona~ étnico vive en el dominio, estoS grupos se mencionarán
le.:;, es 1.1Oa colección de apéndices que conrienen.l1ue- también en orden decrecienre de predomimlnda social.
vas reglas de juegQ( magia, criaruras, PNJ y localizacio- Idiomas y religiones: los idiomas y religiones
nes. Siempre que el narrador se refiera a las notas locales aparecen en orden decreciente de popularidad.
adicionales añadidas al final de un informe, puede Los idiomas y religiones ofieiales o predominanres, si
encontrarse material de juego sobre ese-tema en el hay alguno, est:in señalados con un asterisco.
apéndice. Como sucede con los recuadros, los jugado- Gobierno: la forma de gobierno oficialmente
res debed::!n eviLar leer las Notas Adicionales. reconocida del dominio. Np obstante, en Ravenlofr
En el enromo de juego existe un solo ejemplar las verdaderas cadenas de poder ocultas pueden te-
ele cada Guía deJjuicio FinC/', escrito e.n drac6nico y m:lr una forma bastante distinta. No todos los dOllli-
cifrado cuidadosamente (se necesita pasar una prueba nios cuentan con un gobierno centralizado y algunos
de Descifrar escritura ti. cn 30 para interpretarlo). Los simplemente carecen de gobierno oficial. Cuando sea
héroes plfeden aprovech,¡r directamente la información aplicable, la secci6n incluid también notas y estadís-
que se encuentra en estas púginas, pero primero de- ticas de juego de los miembros típicos de las fuerzas
ben obtener el libro. Esto debería implicar siempre una locales del orden.
aventUra completa. lo más probable es que los héroes Gobernante: el gobernante político pública~
pued:1n interceptar un infonne de la Guía dei juicio mente reconocido del dominio, Si ésre posee un go~
Final cuando esté siendo enviado al patrón del narra~ biemo celmal.
dar. Por supuesto, ese patrón urico y poderoso~ rrarará Lord oscuro: el verdadero señor del dominio,
de recuper<lr su propiedad.. Los lores oscuros individuales se describen con detalle
Aunque el principal propósito de las Guías en las Notas Adicionales.
es enriquecer el entorno de Ravenloft, también se
<,nima a los Dungeon Master a extraer de esros Ii~ p~~sonAj~s )
bros conceptos, localizaciones y PNJ escalofriantes Estos recuadros ofrecen consejos y notas es-
que pueden usar en cualquier campaña con tinres peciales para crear PJ nativos del dominio. Dichas
de horror. El Reino del Terror es un rompecabezas, • notas inclu)'en eJ papel que juegan las distintas razas
y cada elemenro puede ser imporwdo fácilmente a y clases en la rierra, habilidades y dotes recomenda-
otros entornos, iocluyendoJos que el Dungeon Mas- das que capturan el ambiente del dominio y ejemplos
re.r cree pdr sí mismo. de nombres típicos.
LOS bominios b~ un vistAZO LUgA~~S b~ inu~és
Cada informe de un dominio comienza con un Cada asentamiento incluye un recuadro con
breve repaso de las estadísücas virales del mismo, Con toclas las estadísticas de la comunidad. (Ver el Libro
el siguiente formato: básico JI.)

•• l •
pales comunidades antes de extenderme en la descripción
El Reino de los lugares de mayor atr-actlvo esotérico.
En est,l sección me fijo en el poder y cómo es ex- Sólo para mi propia referencia, también incluyo unas
plorado. Primero ofrezco lIna visión genera-l de la forma de cuantas nota$ sobre comid~'I y alojamiento (siempre útiles
gobierno ele cada región, incluyendo leyes características y para un viajero corno yo).
la opinión popular acerca de ¡O~ actuales gobernantes. Lue-
go me cenrro en el poder económico, anottlndo monecbs Últimos pensamientos
locales, reClll"sOS naturales e industrias importantes. Por úl- Cuando complete mi estudio de cada tierra, reuniré
timo, me fijo en los asuntos de la diplomacia, examinando mis anoraciones y terminaré present¡tndo mi informe de la
cómo inter<lctú,1 «\(1;1 región con sus vecinas. región completa. En beneficio de mi patrón, explical"i~ mi
Por supuesto, no [odas las [mm;¡s de poder son fá- impresión sobre la tierra, incluyendo porenciales motivos
cilmente observables. Mi investigación sobre el Réquiem de preocupación y debilidades que podrían explotarse.
me enseñó mucho sobre las verdaderas fuentes de poder Mi patrón conoce, por supuesto, los alarmantes
en e.';itas tierras, pero sospecho que mi patrón ya esr[] ínri- relatos de viajeros repentinamente alrapados en las fron-
lll,lmente familiarizado con Jas viejas historias vistani de teras ele un país por fenómenos exrraños que aparecen y
señores del terror que se ligan para siempre a 1<1 tierra en se desvanecen sin ,lvisar y sin GIUSa aparente. Los habi-
funesros intentos de obrener un poder inimaginable. Inten- tantes ele cada región cuentan una historia distint:l de
to identificar a estos seilores del terror ,iempre que deduz- cómo su hogar se cierra al mundo exterior. Sospecho
co su presencia. ¿Quizás es esto lo que mi parrón busca que los llamados "cierres de fronteras" están relaciona-
realmente de mi trabajo? dos con los señore:-; eJel terror; estas demosrraciones de
poder incluso pueden proporcionar un reflejo directo de
rugal'es ~e intel'és su personalidad. Por tanto, presentaré un re]¡Ho local de
Aquí presento un breve cH:í1ogo eJe mi viaje :1 tra- cada uno c!t' estos fenómenos.
vés de los :lsentamienros importantes y otros lugares curio- Por supuesto, si tengo que cumplir mi program,l
sos de cada región, incluyendo construcciones y habitantes ¡xeferiría no encontrarme personalmente con estas barre-
de interés. Para mayor comodidad, enumero rodas las princi- ras sobrenaturales.

•• ••
i patrón se ha mostrado inflexible en que co-
mience mi estudio en el reino de Barovia. Para
!3AToviA ()~ un vistAZO
el profano, esta tierra rústica y montanosa pue-
Nivel cultural: Medieval (7)
de parecer un extrai'lo punto de partida para
Ecología: completa
un informe sobre el Núcleo, pero yo creo que
CUma/Terreno: templado/bosques, colinas
mi parrón está profundamente interesado en
}' momañas
Barovia y sus misterios.
Año de formación: 351 eB
Mi desalenmdor viaje empieza en el Viejo Camino
de Svalich, donde acaba Barca oriental y comienza 13arovia
Población, 27.700
occidental. Aquí, las estribaciones occidentales de las Mon- Razas: humanos 9SO/o~ semi-vismni 1%, otl"<:.6 1%
tanas Balinok, en la Cordillera del Terror, terminan final- Grupos étnicos humanos: barovianos;i4%, -
g1.1ndarakitas 50%, forfarianos 3%, thaani 2%, Otros 1%
mente en los lll<HOrraJes espinosos del Bosque lmpuro. Mi
llegada a este punro de partida fue bastante incómoda. Los Idiomas: balok" 11.1ktar', vaasi, sithicano,
lacayos de mi patrón, apestosos matones sin un ápice de forfariano, thaani
inteligencia o educación, se reunieron conmigo en ValJaki, Religiones: el Lord del Alba', Ezra, Hala, Erlin
desde donde viajé encerrado en un carruaje durante lIna Gobierno: monarquía feudal hereditari:'l
semana o más. iÉsta es una forma inaceptable de rr,ítar a un Gobernante: Conde Srrahd van Zarovich
valioso erudito del que se requieren sus gracias y talentos! Lord oscuro: Conde Strahd van Zarovich
Cuando al fin me soltaron, las sensaciones qU(; me
recibieron fueron ,1 la vez terribles y magníficas. Salí a un
TerestrflU Dinte (m;ís conocido como Monte Dientes de Sie-
aire impregnado de un limpio aroma alpino, ligeramente acre
rra) G.17ü pies); y el Monte Ghakis (4.620 pies). En Barovia,
por el almizcle animal. Un viento helado silbaba por el paisa-
las Balinok son especialmente escarpadas y tortuosas, y los
je de musgo y arroyos cristalinos. Ante mí, colinas pedrego-
altos pasos están bloqueados por el hielo nueve meses al
sas se alzaban lentamente hacia el este, vestidas de hojas
arlO. Cuando viajé por la región a mediados de primavera,
perennes. El Viejo Camino de Svalich recorre este país Como
arravesar las momanas por cualquier ruta que no fuera el
una moribunda serpiente de adoquines. Amenazante sobre
PlISO de SV:llich resultaba Glsi imposible. Vjemos hebdos
roda ello se encontraba la imponente presencia de las l3alinok,
azotan escarpados precipicios y las grietas y barrancos crean
serI<ldas e implacables Con su mamo de nieve. Nunca antes
negras gargantas donde no alcanza la luz. A!mvt:s~lr los pi-
había vistO Barovia. y la incomodidad de mi vÜlje hizo que
cos más :IIIOS requiere un equipamiento adecuado y un
pareciera que había sido conducido hasta un nuevo Illundo.
monrallt:ro experimentado que conozca el terreno, los
Mientras me maravillaba con el paisaje, una gran
depredadores y los riesgos de avalanchas. Por si esos peli-
nube negra de chillones murciélagos se alzó del sur, como
gros no fueran suficientes, los barovianos no dejan de con-
si la propia tierra los vomitara. El vuelo de la bandada era
tll" historias de demonios de la nieve, espíritus de la ventis-
enormemente prematuro: el sol alJl1 tardaría en ponerse.
ca y los fantasmas de los viajeros congelados. la m:lyoría de
Aun así, mientras las niaturas volaban hacia el e.';h:' noté
ellos asociados al vertiginoso pico del Monte Baratak. Mu-
que el púrpura apagado de la noche baroviana ya estab;l
chos barovianos sienten un cierro cínico orgulJo por la enor-
acechándonos tras las Balinok.
me letalidad de las B:llinok. A menudo escuché acerca de
Con la amenaza del crepúsculo ::iohrc nosotros, re-
ellas: "Nada puede matar a un hombre tan r:ípido, o tan
uní mis pertenencias, escupí y maldije una vez más a lo.'i
despacio, como la.') Balinok."
matones de mi patrón, y di mis primeros pasos en Barovia
Colinas escarp¡ldas y v~dles ondulados rodean las
yen la empres<l más ambiciosa de mi vida. Como 1m' dirían
13alinok por todas partes. La amplia extensión de la Cordi-
muchas veces mientras viajaba por eSta tierra, los vistani
llera del Terror, qlre se extiende desde el Bosque Impuro
llaman a Barovia Al/da 'lbema, que significa ramo "cor:lzón
del1llundo~ como "borde del mundo." Ya lo creo.
de Borca hasta l<¡ base de [¡IS Balinok occidentales, domina
l3arovia noroccidental. El denso tráfico a lo largo del Viejo
C:llnino de Svalich atrae b¡¡ndidos y vampiros hast,¡ ella.
paisaje En el sur, las Colinas del Colmillo Sangriento se ex-
Fbrovia se sitúa en el corazón de las Montanas Balinok, tienden hasta los bosques embrujados de Desespero. l3ár-
en el Núcleo centro-meridional. Históricamente, las fronteras baros thrasgos (a ml:'nuc!o llamados erróneamente "sagas
del reino comprendían sólo las Balinok y las colinas de alre- d"c sobredientes" por los barovianos) infestan las Colmillo
dedor; la Barovia moderna incluye las colinas de Gundarak, Sangriento, emergiendo de los bosques en busca de su
extendiéndose al oeste más allú de las mOntarlas. 13<1rovia manjar preferido, cerebros humanos. Según se dice, a mi-
sólo produce bienes ele un valor modesro para el mundo tad del siglo sexto esas incursiones eran mucho m,ls comu-
exterior, pero su situación estratégica es vital. El Paso de nes, por lo que los von Zarovich ordenaron construir torres
Svalich es el único camino (l través de las Ralinok al sur de la de vigilancia 3 lo largo de la frontera con Desespero. Aun-
rOS,1 de las Sombras y, por lo tanto, la eSl<1bilidad de Barovia que aún las ocupan guarniciones simbóliCls de [mlllol, las
es esencial para la fortuna de muchos reinos meridionales. torres est<Ín dcsmoron:ldas; la asignación a est;lS ''Torres
Esta import,ulCia se aprecia fácilmenre al avistar las Encantadas" es uno de los destinos militares nlÚs solitarios
Balinok. Algunos picos imporranres incluyen el Monte de toda 13arovia. En el extremo occidental de las Colmillo
Raratak, el punto mús alto de las Balinok (7.440 pies): Sangriento, el Río Gundar corta profundamente las Balinok

• 1
?
...
mientras fluye a través de la espectacular Quebrada del parte de Gundarak, tiene Llna malvada repuración. Las gcn-
Pesar Pasajero. Los empinados riscos de la sombría canada, tes de las cercanas Zeidenburg y Teufeldorf dependen de
desnuda excepto por la hierba marchita, adquieren un tono la lena y la caza del bosque, pero me confesaron en varias
rojizo cuando uno viaja río arriba hacia Desespero. ocasiones que no podían quitarse de encima la sensación
Al este de las Balinok, el descenso desde las colinas de que había ojos vigilándoles desde las sombras.
de Nova Vaasa es mucho más rápido. Incluso desde los Tres cuencas conforman los principales cursos de
picos menos elevaclos de estas Colinas del Paisaje Desola- agua de Barovia: Cundar, IvJis y Lun:l. Aunque ninguno de
do, un viajero puede ver más allá del Bosque Fronterizo los los ríos es navegable por barcos pesados, los lugareños
infinitos horizontes de las praderas herbosas de Nova Vaas:1. viajan corrienre abajo en balsas y embarcaciones ribereñas
La distinción entre todas estas regiones de tierras altas que ligeras cuando resulta más pr5ctico que un atormentante
rodean las Balinok es vaga y pocas veces podía poner de recorrido por tierra. El Río Gundar recorre las Balinok me-
acuerdo a dos barovianos en, por ejemplo, donde termina ridionales, fluyendo hacia el oeste a Invidia, y se le une el
la Cordillera del Terror y dónde comienz¡1l1 las Colinas del Río Nharov, que corre al noroeste desde Kartakass. Ambos
Colmillo Sangriento. atraviesan algunas de las partes m:'¡s salvajes y menos tran-
El paisaje de Barovia está salpicado de oscuras ar- sitadas de todo el reino, y quienes viajan por río se consi-
boledas, pero los LÍnicos bosques prístinos notables son el dcmn afortunados si salen intactos del siniestro Bosque
Bosque de SvaJich yel Bosque Tepurich. El Svalich es una Tepurich a la compamtiva calma de Invidia.
pequeña porción de bosque denso formado por :1l1tiguas El Río ¡vlis fluye al estc desde el Viejo Paso de Svalich
hayas y abetos, en el Viejo Paso de Svalich, rodeando la hacia Nova Vaasa, paralelo al Saniset, que también transcu-
Aldea de 13arovia. Aunque muchos barovianos suponen que rre hacia el este desde las Balinok más meridionales. El
los bosques están reserv:l(los para las cacerías privadas del Ivlis 'i el Saniset están salpicados de rápidos que esconden
Conde van Zarovich, un sokJado me informó de que eso un laberinto de rocas afiladas, bancos de arena y mr05 pe-
no es cierto. En cualquier caso, escuché muchos rumores ligros. Incluso los barovianos sobre las balsas más ligeras y
de que en los bosques acechan lobos mayorcs que un ca- pequeñas no se atreven ¡¡ aventurarse en esas aguas. El Río
baIlo adulto. El vasto Bosque Tepurich cubre Barovia Luna recorre también las l3alinok meridionales, serpenteando
suroccielenral. Tepuric/) significl "lleno ele cienrices" en hacia el este a través de la Cordillera del Terror hacia Borca.
balok, un apelatiVO dcriv:ldo ele l:t extrana abundancia de Su curso es más tranquilo, :lunque no mucho, y los milicianos
hongos, enfermedades y cicatrices retorcidas que estropean locales me dijeron en confianza que sus orillas a menudo
los troncos de los árboles. Toda la región, que una vez fue sirven de guarida a los bandidos que asolan el oeste.

•• 9~~ ••
Acurrucado en el corazón de las Balinok justO al sendero, pero el Conde Strahcl ha ordenado extender el
norte del Paso de Svalich, el Lago Zarovich es la mayor camino desde que se anexionó sus nuevas tierras.
masa ele agua dulce de Barovia. El lago no tiene salida y la La mayoría de los edificios de I3<]rovia están cons-
mayoría de los lugareii.os sostiene que sus profundidades truidos con el típico (y poco inspirado) estilo de ladrillo y
llegan al mismísimo abismo. Las c<lpturas en el Lago Zarovich m:nlera tan común por rodo el Núcleo. El ladrilJo suele ir
son abundantes y los pescadores desafían los fuertes vien- enyesado y pintado en tonos neutros y terrosos. Los hoga-
tos que barren la superficie del lago roda el año, l1egando res y negocios de muchas calles alrernan entre exteriores
a pescar en el hielo durante el invierno. de un profundo color rojizo y un grisáceo pálido, lo que da
No sucede igual en el Lago Krezk, que se encuentra al como resultado una ordenada aunque anodina combina-
noroeste de 13;]]'ovia. La mayoría de los habitantes lo !laman el ción de colores en toda la aldea. A los barovianos les gusta
Ligo de las Venas, en referencia a las tenues vetas color grdna- mucho decorar las fachadas ele sus edificios con piedras de
te que se filtran en sus aguas por toela la costa noroccidental. colores, especialmente con las que brillan a causa de las
Sea cual sea la toxina que emite el sucio del Bosque Impuro, manchas de minerales o poseen un lustre extraño. Estos
mat,l a gran parte de la población de peces del lago cada guijarros se introducen en el yeso en filas ordenadas o di-
otoii.o, ab,lrrorando las orillas de cadáveres putrefactos. seños decorativos florales y de bucles. Los teiados son de
Aunque numerosos caminos y senderos se entrecruzan paja y con gran inclinación y los gabletes suelen estar de-
por Barovia, también existen unas pocas carreteras aUlénti- corados con diminutos rosetones emplomados. Con todo
caso La más importante es d Viejo Camino de Svalich, una lo aterrador que puede resultar el reino, me impresionaron
antigua vía que cruza por las Balinok, que de otro modo los alegres adornos que decoraban incluso la m{¡s humilde
serían impenetrables. La carretera comunica Borca en el oes- de las casas barovianas. Los umbrales tintinean con colgan-
te con Nova Vaasa en el este. Casi todos los reinos del sur tes musicales de plata, mientras que las ráfagas de aire de
utilizan el Viejo Camino de SvnJic!J para el Ir<-lnsporte eJe la montaña traen manojos de hierba seca. Durante mi expe~
mercancías. La caJzada aún est{l en buenas condiciones y es dición primaveral, las jardineras de las ventanas estaban
amplia, pero ha comenzado a mostrar su edad y en algunas abarrotadas de brillantes y delicaclas flores alpinas, mien-
partes la piedra está agrietada y las malas hierbas asoman en tras que durante la cosecha se llenan de faroles de calabaza
las ranuras. El Paso de Svalich tiene muy mala reputación y y muñecos de paja. Aunque ciertamente encantadoras, me
poca gente viaja entre Vallaki y la Aldea de Barovia de noche pareció que estos adornos caseros sólo ponían de relieve
si lo puede evitar. Quizás los rasgos más notables del camino lo banalts que son las alegrías de un campesino baroviano.
sean los antiguos porrales que se encuentran a cada extremo Numerosas ruinas desmoronadas resultantes de la
del paso, arcos de piedra con puertas batientes dt: hierro. Un ocup¡¡ción terg salpican el paisaje de Rarovia e incluso un
examen superficial revel,¡ {res tipos difcrcncüldos de estruc-
imponente par de estatuas de hierro de veinte pies de alto,
turas. Primero, los monasterios abandonados se encuentran
cubiertas por siglos de corrosión y excrementos de pájaros,
en las altas elevaciones de las Balinok. El Monasterio de las
flanquea cada portal. Las figuras representan soldados
Hebra~ Plateadas en el Monte Baratak es uno de dichos san-
barovianos que portan enormes martillos de guerra. Sus ros-
tuarios y se piensa que esconde fabulosos tesoros y secretoS
tros están ocultos tras los yelmos, pero el emblema de los
prodigiosos, sin mencionar las sombras no-muertas.
van Zarovich en sus escudos proclama su lealtad. Aunque ya
En segundo lugar entre las estructuras minosas se
no se usan para controlar el trMico del paso, se sabe que los
encuentran las anónimas fortalezas y torres demolidas de las
portales se han abierto y cerrado por sí mismos sin ninguna
colinas. El Alcázar del Olvido en el Paso del Terror, por ejem-
razón ~¡r:lrenle. übsen1é este fenómeno por mí mismo en mi
plo, tiene fam,l de albergar el mal: sus nobles señores fueron
viaje de Krezk ,1 V;llbki, cuando la puerta del oeste, que asesinados por los van Zarovich hace mucho y sus huesos
había encontrado abiel1a para permitirme el paso, se cerró llevados lejos para que vagaran por las ruinas para siempre
de un fuerte golpe tras mí. Por último, están los misteriosos círculos de pie-
El Camino Carmesí se dirige hacia el sur-sudeste dras, de origen evidentemente prehistórico, que se encuen-
desde Borca hacia Kartakass a lo largo del borde del Bos- tran en remotos valles y arboledas. Estos círculos carecen
que Tepurich. Esta carretera, llamada antiguamente el Ca- del tamalio y la cuidadosa disposición que caracterizan a
mino Gundar durante el reinado del duque, se llama aho- estos monumentos en reinos como Tepest, por lo que pare-
ra así por los terribles y sangrientos depones que sus cen ser poco mi.., que pequeños anillos aleatorios ele
soldados practicaban a lo largo de sus orillas. Los menhires. Algunos barovianos se refieren:J una fuerte (aun-
gundarakitas aseguran que aullantcs espectros casi corta- que sospechosamente vaga y sin confirmar) sensación de
dos en dos por brutales golpes de hac.lu rondan b Glffe- tranquilidad dentro de estos círculos.
tera en las noches sin luna. En Barovia suroriental, el Ca-
mino del Brujo conduce al sur desde ¡mIllol hacia Hazbn. ~lora.
Su nombre procede de los magos que practican abierta- Los :írboles de mader,¡ dura (hayas, y robles junto
mente sus llamadas "negras arres" en esa tierr¡¡ y la carre- con cerezos y avellanos) dominan el paisaje de colinas
ter,l resulta de gran ayuda par,l ¡mlllol, que mantiene un bajas de Barovia. Los bosques de diversas especies de
<IC¡jVO comercio con Ramubi y los orros asen¡,lmientos hoj;-] perenne (;mriguos abetos, pice;¡s y pino.s) se alzan
hazlaníes Ill:íS all:í de las fronteras de 13arovia. También es destacando en las regiones más elevadas del reino. Hay
destacable el Paso del Terror, un corto camino qUL' COlllU- ,¡bundantes prados verdes en los valles, donde el pasto
nira Vallaki con Zeidcnburg. Antes no era m,ís que un bajo y las flore:; :;ilvestres :;e mecen entre cl<lros arroyos

el r~2 l.
rimal durante una potente maldición vistani que convierte
posibi1i~a~ atl:rrabora: a la víctima en un inválido lloriqueanre.
También son notables las lágrimas de Vistan, unas
la tumba ~I: :1:1:0 Di1isnya delicadas nares de montaña que se parecen mucho a las
Leo Oilisnya, patriarca de la famüia Oilisnya, campanillas exceplO por su apagado color blanco, y que
no estaba presente cuando se produjo la desgracia en muchos creen que son la base del legendario elixir cura-
Barovis. Habiéndose excusado ue 1,\ boda de Sergei tivo de los vistani,
van Zarovich justo antes de que aparederan sus asesi-
nos, Leo pasó las sígulenres décadas escondido, orga- S"auna
nizando la ocultación y di5spora de los suyos. Temía, Cerca de Vallaki convencí a un cazador de que me
con toela razón, 1<1 ira de Strahd, pero támbién llegó a llevara a una excursión natur:l1ista, en la que me mostró
descubrir la naturaleza vampírica del Conde y pronto ciervos, alces y jabalíes. También avistamos muchas criatu-
realizó preparativos para atrapar a su viejo enemigo, ras cazadas por sus pieles, incluyendo gamuzas, gatos sal-
En 398 CS Strahd descubrió el rastro de Leo vajes, linces, nutrias, tejones, comadrejas, zorros rojos y
con la ayuda de una familia noble leal, los Wach[er, lobos grises, Pocas veces pude dejar de pensar en los lobos
que culpaban a Leo por la masacre en el Castillo duranlC: bs semanas que pasé en Barovia, ya que aquí son
Ravenloft Sin embargo, el anciano DiUsnya estaba especialmente comunes y poseen un temperamento nota-
esperando cuando Strahd lo rastreó hasta el Monas~ blemel1\e intrépido. Aunque los ataques verificados a hu-
terio de las HebrasPlateaclas. Leo también había es- mallOS parecen tan escasos como en otras tierras, cuando
tudiado nigromancia, retrasando lentamente su en- se viaja por Sarovia es imposible dl:.'jar de tener la impre-
ve¡ecimiento, y había aprendido mucho sobre las
debilidades de Strahd. Tras atrapar al lord vampiro
en una cámam llena de custodias divinas, Leo tasi
CDancbamarga y
consiguió atravesar ::1 Strahd con una esta.ca, pero sus lágrimas ~I:Vist.l.n
planes se vieron frustrados por los monjes bajo el La efectivid<1d de la manchamarga en 13 adivi~
encanwm,iento del Conde. nación queda en manos del DM I pero la frUla es, en
Por su traición, Strahd lanzó la rnaldición del cualquier caso, un pod~roso foco para las maldicio-
vampiro sobré Leo e hizo enterrar para siempre a su nes vistani, Sj un vistana corta en roebjas una
némesis en las criptas bajo el monasterio largamente mancha marga mientras invoca una maldición, recibe
abandon<ido, Leo (vampiro antiguo humano varón Ari7/ un bonjficador +1 a su tirJcla. Si la maldición está
NigS/Clr4. CM) permanece atrapado en su negra nml- específicamente "Cliseñada para provocar una dismi-
00, entrando y saliendo, de un estado de sopor yara- nución de la Destreza efectiva de la víctima, el
nando salvajemente el interIor de su sarcófago. La bonificadar aumenta a +4. En manos de alguien que
muerte a manos de Strahd extinguió la magia que ha- no sea de PUf3 sangre vistani, la manchamarga pro-
bía retrasado su envejecimiento, dejándolo con el cuer- porciona sólo un bonificador +1 a diaha maldición y
po reseco y doblado de un anciano de setenta años. Si ninguno a las demás. Incluso así, el personaje debe
alguna vez fuera liberado, sin duda entraría en un fre- aprender de un vistana pura sangre c6mo cortar ade-
nesí de hambre, pero su extraordinaria mente puede cuadamente la frutal un conocimiento que no es pro-
haber sobrevivido, Si Leo permanece cuerdo, intenta- bable que los cíngaros compartan con nadie.
rá obtener de nuevo el control sobre su herenCia y Las lágrimas de Vistan pueden usarse pam
dirigir los recursos de los Dilisnya hacia un único' ob- desrilllr una extraordinaria infusión que posee los erec·
jetivo>la destrucción de Strahd. Los dominios de déri· toS de una poción de curacióll de hf!ridas graves. Sólo
go de Leo son Muerte y Protección. un vistana pura sangre puede h:\cer tal cosa. Por cada
dosis. deinfusí6n que quiera preparar, el vístana debe
en los meses nüs cálidos. Los barovi:lnos aprecian espe- recolectar la planta en las Salinok, para lo cual nece·
cialmente los narcisos y las lilas silvt'slres que cada año sita cuatro horas y una tirada exitosa de Oficio
noreeen en grandes cantidade:;. Cherbalista) (CO .15). Destilar una dosis requiere me-
Los vistani estiman lllucho varias plantas barovianas. dia hora, aunque pueden prepararse mayores canri-
Aunque son lllUY reservados respec[O a sus tradiciones dades con más tiempo. El vistana debe lograr pasar
herbolarias, una comadrona forfari:ma de lmlllol me pro- una prueba de Oficio (herbalista) (CO 20) por loda la
porcionó una valiosísima información de segunda m;¡no. cantidad (sin imporrar cuántas dosis se preparen) o la
Por ejemplo, la !1lclIlc!7all/arga, una fruta grande y de color infusión saldrá lóxica y el matl::rial quedará inservi-
verde pálido emparentada con las famosas ciruelas de ble. [as propiedades curativas del brebaje duran mien-
Barovia, posee un débil dulzor, ligeramente túnico, a CallS:l tras éste se manrenga caliente, Un personaje sólo
del cual no se cultiva de forma generalizada. Los vislani 10 puede beneficiarse de las propiedades cunuivas de la
utilizan para la adivinación. El oráculo corta la frUla por la infusión una vez por semana. Este increíble elixir está
mitad con el golpe nüs fuerte que puceJ:¡ propinar: si el reservado IXH'' J los propios vista ni y sus más excep-
hueso se parte limpiamenre de un tajo, es un buen presa- cionales y respetados huéspedes.
gio. Adem;h, me contaron que 1:1 fruta se cort,l de forma

•• r~ ••
sión de estar siendo acechado. Además, multitudes de mur-
ciélagos de incontables variedades a menudo ocultan la LOS círculos ~e piebra
luna en noches que de otro modo serían claras. Y, lo que es Todos los circulos de piedra de Bürovia , que
aún Illás extraño, en el campo baroviano también surgen suelen tener entre diez y veinte pies éÍe diámetro,
plagas de filtaS salvajes de vez en cuando. En esas 0(;1510- cienen el efecto de un conjuro sar..Talizar dentro de
nes, las alimañas atraviesan los campos en espantosas ma- sus límites, Esta aura incluye sólo los tres erectos
nadas chillonas que sólo el fuego puede detener. básicos de sacralizar y no ningún efecto sOl1í1ego
Por supuesto, Barovia es bien conocida por sus le- adicional. Éste es un efecto sobrenatural y no se
Yt'ndas de vampiros, Ibm,lclos vrolok en balok y uoishlacka desv:.mete con el tiempo.
en luktar. Los vampiros son un,! p,lrIe!<ln funebmental de las
crel:ncias populares de esta gente que me atrevería a decir
que son inseparables de 1<1 identidad baroviana. Las hiSTorias roes poco ingcnio~o::; y, de vez en cuando, boyardos de
sobre estas criaturas suelen incluir doncellas indefensas, hé- malvada reputación que existieron en realidad, convc11iclos

Animales locales y horrores natioos


Vida salvaje: VD 1/10 -11I1lfdélago; sapo; VD 1/8 - rata; VD 1/6 -cuervo; VD 1/4 - búho; comadreja; gatO;
VD 1/3 - halcón; serpienre l víbor3 (Menuda); VD 1/2 - águila; serpiente, víbora (Pequeña); tejón; VD 1 - lobo;
serpienre, víbOiJ (Mediana); VD 2 - jabali; oso, pardo; VD 4 - oso, negro.
Monstruos: los vampiros y engendros de vampiro están b~ljO la influencia de Strahd s610 si pertenecen a su
prole. VD 1/3 - esqueleto; rata terrihle; VD 1/2 - geist·; humano, vistani·; phlnta, Rosa de Sangre·; zombi; VD 1-
esqueleto, Sh'ahd (p,103); necrófago; zombl~ de Stmhd (p.103); VD 2 - corvino·; esqueleto, corce/.esquelético de
Straha"'; buargo; murciélago, carr01lerCl; murciélago terrible; planta, hiedm trepadora·; VD 3 - alip; licántropo,
hombre~cuervo*; licántropo, hombre-lobo; loho terrible; necrófago, necrario; sombra; tumulario; VD 4- ellgendrode
vampiro¡ gárgola; licántropo, hombre-murciélago·; VD 5 - incorpóreo; licántropo, loup~garou de llamwJ·; licántropo,
loup~garou de montaña·; odcm·; VD 6 - bastellus*; V;lmpiro, vrykolaka*; vela cadavérica*; VD 7 - espectro; fantasma;
vampiro; vampiro, nosfer:ttu*; vorlog·; VD 8 - lord necrófago·; mohrg; VD 9 - valpurgism"; VD 10 - dhampiro·.

•• ••
en vampiros por los narradores locales. También se habla OlfoS Andral, Abndrel y Eundrel en diversos documentos
temerosamente de otras criamras no-vivas, especialmente de históricos. Aunque estuvo muy extendida, parece que esta
necrófagos devoradores de carne, tambaleantes aparecidos y religión desapareció en el siglo cuarto: ninguno de los cam-
los no-muertos sin mente que se rumorea que sirven a los pesinos con los que investigué el asunto reconoció siquiera
vampiros poderosos. Se dice que los licántropos abundan el nombre de AnelraJ. Poco se sabe de las creencias O las
por aquí, aunque descubrí que las diferencias entre prácticas de la Iglesia. Los pocos restos de los templos de
vampirismo y licantropía a menudo se confundían toralmen- Andral que aún sobreviven han sido convertidos en lugares
te en los sencillos cuentos populares barovianos. de culto a Ezra o al Lord del Alba en los siglos posteriores.
Otras criaturas son menos conocidas, pero sus nom- El siguiente evento importante ele este periodo es la
bres eran recibidos con gestos cle protección igualmente fer- invasión de la Horda Neurcni hacia 230 Cs. Aunque fueron
viel1les por parre ele los campesinos. Está la seductora vee!a, olvidados como consecuencia de la ocupación terg, los
que tienta a los hombres para que se <¡hoguen; la bruja neureni eran una fuerza igual de temible. Una de las pocas
chupasangre conocida como /'Ioctfsa; la ninfa de los {u'boles fuentes supervivientes de esa época, la epopeya SCll1gre de
llamada !JO/l.ld17itsa, que cOfia la cabeza a los intrusos; y el Mazo/uI, describe su poder en combare:
extraño demonio polilla conocido como mabr. Por desgra- Retumbaron desde el es/e, unCl marea de rabiosa
cia, mis propias observaciones de lo sobrenatural en Barovia fllria y espetdas.
se limitaron al ocasional avistallliento de una figura oscura Cabalgaban COIIIO demonios, JI asesinaron a nues-
moviéndose de noche por las calles de una aldea, cuando tros hUos
los temerosos lugareños están encerrados en sus casas. 5hl dudar/o; n() podía encontrarse refugio contra e/los.
y ninguna fllerza, hl/lIlalla ni divina, podía de/e-
.t)istoTia ner SI/. aVClnce.
Aun así, los barovi,lnos los detuvieron, bajo el
Dejando aparte sus propias mmivaciones persona-
destacable mando de Nicoleta van Zarovich, la legendaria
les, mi patrón riene buenas razonés para interesarse por
Princesa-Gener;!!. Aunque la ofensiva tle la Horda fue rela-
Barovia. Se puede decir que, ue todas las tierras civilizadas
Livamente breve (sólo duró siete meses según algunas fuen-
existentes en el Núcleo, 13arovia posee los registros histór!-
tes), los neureni aVanZ¡lron hacia el oeste a travé; del Paso
cos ininterrumpidos más extensos. Esta continuidad, junto
de Svalich hasta llegar a Vallaki, donde fueron derrotados
con gran cantidad de pruebas secundarias, indica que
Barovia es la región más antigu<l de la Tierra de las Brumas. Iras un asedio de tres meses. Hoy día. llna corrupción de su
El "Calendario Baroviano", utilizado desde hace nombre, lIellri, es sinónimo de hombres lobo o magos
mucho en las tierras del Núcleo, procecle como es bien cambiaformas en balok. CuriosamenLe, aunque pocos eru-
sabiclo de la fundación de Barovia por los antiguos van ditos han investigado tanro, los escaSos restos de la culmra
Zarovich. Sin embargo, muchos barovianos también seña- neureni que han sobrevivido señalan que estos bárbaros
lan est,l fecha como lo que ellos llaman la "Primera Revela- eran pariel1les de los jinetes que se asentaron en Gundarak.
ción n , cuando las Brumas se apartaron por primera vez para De hecho, el dios glmdarakita de la muerte Erlin tiene todo
crear el mundo. No obstamc, pienso que esra leyenda es el aspecto del lord demoníaco Irlek-Khan, a quien supue:>-
una completa falacia. Todas mis investigaciones me indican tamente adoraban los neureni. Por tanto, el curso de la
que B:lrovia existió antaño como parte de 31gún otro mun- historia puede haber dado una vuelta completa, ya que los
do. Hasta el verano de 351 es, concretamente hasta la barovianos modernos oprimen a b misma gente que inva-
maldita e infame boda de Sergei van Zarovich y Tatian:l dió su reino cinco siglos arrás.
Federovna, los escritos contemporáneos no hacen ninguna en Cilrimo evento crucial anterior a la ocupación
mención a la Frontera Brumosa o la 11l0rtaj:¡ de temor que terg es la l[¡¡macla Guerra de los Cuchillos de Plata, un en-
desde entonces ha atennado a la pobbción barovbna. cona do conflicto entre las familias nobles Dilisnya, Katsky
No quedan muchos registros escritos de los prime- y Petrovna. Según dken, la confrontación fue provocada
ros 350 años de historia de l3:lrovia, y los que hay son por d asesinato de Izabela Dilisnya en 314 eB, apareme-
exrrañamente confusos e incompletos. A pesar de que el mente por una disputa acerca de una mina de piara. En
joven país parecía relacionarse mucho con los esrados ve- realidad, el resencimiento había ido creciendo entre las fa-
cinos, los barovianos no registraron casi n:lcla acerca de milias a lo largo de un siglo a causa de ofensas reales e
esas otras tierras excepto lo que se refería de forma directa imagin:J.rias. Durame dos años, el caos reinó en las cortes
a Barovia. Aunque considero esto una prueba más de que barovianas mientras los asesinatos por venganza se multi-
dicho periodo constituye "falsa historia", admito que po- plicaban. Los van Zarovich, por su parte, se mantuvieron al
dría ser simplemente un rasgo de la personalidad baroviana. margen ele la lucha hasta que el Conde Barov von Zarovich
Incluso ahora, estas atrasadas gentes se comportan como si ordenó poner fin al connieto en 316 CI3 y apaciguó a las
el mundo acabara en b fronLera de BarQvia. familias concediéndoles nuevas til'rras. Aunque los nobles
En cualquier caso, puede comprobarse que unos cuan- acataron el decreto de su gobername, b lucha debilitó can-
tos eventos crudales datan de estt: periodo. El primero es la siderablemente al reino, que aún no se había recuperado
fundación oficial de la Iglesia de Andral en [68 CB, iglesi:l (uando los (erg llegaron en 320.
estatal que recibió la bendición y la sanción oficial de los Aunque hoy dí,l la palabra terg rara \'l'Z se pronun-
van Zarovich. Evidentemente, la Iglesia evolucionó :1 partir cia en l3arovi:l sin acomp:tñarla de una maldición, los ori-
de! culto a un arquetípico dios solar tribal, Ibmado entre genes de los propios terg son, como poco, confusos. Al

... r~Cf ••
igual que los neureni, vinieron del e~tt', aunque su con- regresaran al lugar que les correspondía como dirigentes
quista fut' espoleada por un increíble celo religioso. Mu- de 13aro\'ia. Hastiado de b lucha, Strahd asumió el título de
chas narraciom:s de ese periodo describen su comporra~ su padre y comcnz6 a ejercer su gohierno.
miento en el campo de bawlla como el de los endemonhldos. Un ano más tarde, los Da'al Verzi trat~\ron de asesinar
A pes<1f ele que el nombre de su dios ha sido eliminado de al Conde. Fallaron, y sus amos nunc\ fueron descubiertos.
la mayor parre de las fuentes, de~cllbfí el nombre Zagaz o pero Strahd 1 no podría evit~lr a sus enemigos por siempre.
Zafar (l;¡ transliter3ción es ambigua) en varias fuinas de La tragedia sucedió en la boda de su hermano más joven,
construcciones rerg cerca eje Vallaki. Sergei, en 351 CS, cuando unOS asesinos de los Dilisnya aca-
Los terg conquistaron Barovi,] con asombrO:);I r,lpi- baron con todos los huéspedes, 5ergei. SlI e:sposa y el propio
dez: menoS de un mes segLín algunos cú!culos. Su caudillo, Sll~lhd. El motivo de esta traición parece obvio hoy día: con
DUfukan el lmputable (m;¡s conocido por su nombre bJJok, 13arovJa re.sr:lur;n!:l, los DiJisnY:l cspcl";¡b:lIl obtener el conlrol
Dorian) era un malvado fanático que no conocía ellllieclo. del reino antes de que l'! poder de los van Zarovich se hu-
Al contrario que olras horclas hárbaras, los terg no arrasa- biera recupcr<ldo por completo. Según la leyenda, la mons-
ron con el botín y se marcharon. sino que Se asentaron en rruosid:ld de este Sllceso lanzó una sombría maldición sobre
las tien:lS conquistadas para someter :.¡[ mundo entero ante B:lrovia, de la que nunca ha podido escapar, lo que es una
los ojos de su dios. Esto fue el colmo de [¡¡ vergüenza para prueba más de que esta masacre fue d acontecimiento
los van ZarO\'ich, que huyeron :d (>este como refugiados. germinal que produjo b entrada oe 13arovia en las BnllTI¡IS.
El destino de llarovia dio un giro cuando llegó la épo- Naturalmente, el país se viu sumido en el caos y b desespe-
el de Strahd von Zarovích 1, hijo mayor de Barov. StrJhd cra ración, Por fortuna, Sturm van Zarovich no había podido
un joven muy decidiclo y empeñ:lclo en reconstruir el ejército acudir a la boda. A través de él, su linaje sobrevivió y los
dl" su familia y conducirlo contl~1 los invasores. Durante vein- Dilisnya se vieron obligados a esconderse.
tisiete anos Strahd sólo se dedicó a ese fin, avanzando palmo Las victorias de Strahd I seguramente fueron el cenit
a p~llmo hacia el este gracias a una mezcla de arrojo, talento de b gloria de Barovia y, con su muerte, el declive del
táctico y un carisma sin igual que avivó el patriotismo de sus reino era quiz:ís inevitable. Los siguienres siglos se vieron
tropas. Este relato del Asedio de Krezk en l'1 invierno de 326 caracterizados por un creciente despotismo, ya que los he-
CU procede de El Exili0.JI el Regreso. de Petrt~ Raluca: rederos de Stra]Jd (después 5e h,lhb míís sobre e.<;lo,') su-
Slrahd vio que SI15 homhres eslabal1 agotados.JI qlle pueSlO ;'herederos") se hicieron con el poder de los nobles
el hamIJre y la sed huhían minado SI/ motel!. File u Sil cam- y lo concentraron en sus propias manos. En 470 C13, los
pamellto tllltes de cOlI/enzar el asedio y los provocó como a primeros vClrdos vista ni empezaron a aparecer en B;lrovia.
lobos rabiosos. 'Por cada gottl de sangre terg que derl'Cll1léis Strahd von Zarovich IV pronto selló un pacto con los
hoy." griló, ;'Barovia perd/ll'Clrá /1/1 ailo cualldo sea 11lIes- cíngaros, prometiéndoles su protección a cambio de vagos
Ira dc IILlevo. f1oy, yo voy a reclamar mil al/os para mi fa- juramentos de prestarle st'lvicio. Este pacto perdura hoy
milia, ¿Cuántos reclamaréis uoso/ros?" día y la rebción enue los von Zarovich y los vista ni parece
Ll ,¡ecual ¡¡doí.¡ción que sienten Jos baro\'ü¡nos ha- haberse vuelto cada vez m~is sólida y rica con el tiempo.
cia Strahd 1 es difícil de exagerar. Aunque guardan un pro- Aunque el gobierno de los van Zal"Ovich siguió avan-
fundo resentimÍL'nco hacia SU!) descemlientes, consideran al zando penosamente en una especie de triste estancamien-
primer Strahd van Zarovich un salvador, el verdadero fun- to, el mundo fuera del Castillo Ravenloft estaba cambiando.
dador ele la actual Barovia. Las historias lo describen pode- Un;l mai'lana en 475 C13, un joven chico extf¡mjero tI,lmada
roso en la batalla, de mente aguda y espíritu virtuoso, e Martyn Pelkar s,lIió trastabillando del Bosque de Svalich.
increíbJemt:l1te Jpuesto. Induso hay una leyemb ~\pócrifa Pocos podían predecir que las divagaciones del chico acer-
que cuenta que los terg envLtron un demonio llamado {irail Gl de un "dorado lord del alba" que lo hahía salvado gene-
(o quizás !Jlr(~ii, las fuentes difieren) p:lra tentar :¡ Strabd rarían un culto que de alguna forma consiguió hacerse un
con un enorme poder en combate. El joven general despi- hueco en los cor:l%Qnes de los barovianos, caracterizados
dió al demonio y, a pesar de ello, obtuvo la victorÍ<1 ;11 día por su naturaleza suspicaz y cínica.
siguiente. He incluido otras kyendas sobre este malvado En 528 CH, animados por las historias acerca de la
di:lblo en las Notas Adicionales. magia negr~\ practicada en su interior, mercenarios extran-

~ ,
J:.Atoy ma.r fue
f'" -' 'alocon este chacalenJ'articular. Ojalá
U11¡V'LO, ~
jeros tratarOll de asediar el Castillo Ravenloft. Fracas:lron a
pesar de que ningCln ejército defendió sus almenas. Por
supuesto, ('s/O hizo crecer Jo.'I: rumores de que Jos van
.reJ,uáraJJor .nemjJre en estayríJiólI e01I totfc.r ftoJ'otrCJ.
Z~lrovi('h habían traicionado;l sus antepasados y hecho lra-
lOS con los servidores de b oscuridad.
En 347 CB, el último ejército terg fue expulsado de El comienzo del siglo sexto presentió la entrada ma-
su campamento cerca de la actual Aldea dt' Uarovia. Strahd siva de dos oleadas consecutivas de refugiados que llegaron
comenzó a reConstruir el reino de su familia rt'nov;lndo la ;[ Barovia desde el sur. H,lCi:l ,50 CB, los supervivientes de
denibae!a ciudadela de Durukan, a la que rebautizó Castillo una orden druídica secreta de Desespero comenzaron a ins-
Ravenloft en honor <l su madre Ravcnia (l3aro\, y Ra\'l'nia t:l!arse t:n Immol, aparcnH..·mellte huyendo de los salvajes
fueron asesinados por los terg tan sólo un ailo antes de la danes de thr;¡sgos que asobn aquella tierra. Planeo investi-
últim~l \'ictoria de Strahd). El castillo se completó en 349 y gar mejor esas afirmaciones nüs adelante en mi viaje. Alre-
Strahd mandó buscar a sus hermanos dispersos p:lr:1 qlll.: dedor de SSS. a estos lurfarianos les siguieron los tllaani, que

•• ••
decían haber eticapado de una r.errible esclavitud bajo
131uelspuf. Ambos grupos fueron nípidamenle absorbidos por
la sodedad baroviana, aunque muchos conSClVaran su idio-
> \ '. ( ( ma y algún vestigio de su cultura. Lo.'; ll1aani, como explicaré

~
() ~'Ll (
.J después, trajeron una fuerte tradición de secretos místicos a
Barovia, por no mencionar la::; leyendas de sus señores
alienígenas, que aún resuen¡m por el Núcleo.

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('( .. (
Se menciona que el primer cont:.JctQ entre Barovia y
Gunc1arak tuvo IUg<lf en 593 CB, cuando las Brumas revela-

+- .,
O i. , • ron por primera vez al segundo reino. Como gran parte del
'" territorio original de Gundarak está ahora bajo el coorrol de
,( ¡(

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• 'y ! .' . ~
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I - Barovia, también resulta apropiada una breve resella sobre
historia gundarakila, Los campesinos cuentan que Nharov
q
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-r-r ,-- p Cundar condujo ~l su gente desde "la tierra donde muere el
sol" y se astnló en la región de la Cordillera del Terror y l'1
Bosque Tepurich. Diversos tapices antiguos gundarakitas
que examiné en Teufeldorf sitúan este evento en diver-
sos momentos entre 251 y 263 en, aunque por supue:-to
esto precede a la aparición real de Gundarak..
O[I"OS eXlfaCtos de historia igualmente falsa hablan
de treS sangrientas guerras civiles sucesiv;ls que asolaron el
reino en 425, 437 Y501, las llamadas Rebeliones Impruden-
tes. En todos los casos, lln~l confederación de familias no--
bies menores intenró arrebatarle a los Gundar el control de
Gundarak. En Lodas las ocasiones, el alz,uniento fue de-
rrotado y aplastado y, en la Tercera Rebelión Imprudente,
el Duque Boldiszar Gundar ejecutó a todos y cada uno de
los nobles que no estaban emparentados con su Casa por
matrimonio. Tan espantosa crueld,ld de los GUlldar aca-
bó por desembocar en una caprichosa ansia de ~an­
gre. Las historias habLlll de
dllqlle~ posteriores que elegían
campesinos al aZ:'lr para que sus
soldados los mataran en la calle
o los colgaran lIe las murallas del
Castillo Hun:ldora.
El Conde Strahd VIl yel Du-
que Gundar se dere:-itaron desde el
momento en que las BnlnMs revela-
ron la frontera que compartían sus rei-
nos, pero eslc odio nunca fue tan intenso
como para provoc,lr una guerra entre
Barovb y Gund:¡rak. A Gundar y sus des-
cendientes se les com;ider.l carentes de ht
fiera mentalidad b,írbara que poseían sus
antepasados. Los Gundar llegaron a se!"
conocidos en los siglos poslcriore:-i como
degenerados tiranos propensos a vio-
lemos ataques de locura, legado de ge-
neraciones de endogamia.
1.a 8:uovia moderm comenzó a
tomar forma realment~ en 736, cUi.\ndo el
doctor Henrik Dominiani, director de un
manicomio cerca de Teufeldorf, asesinó
al Duque Cundar. Los relatos acwales
sobre este incidente son contradictorios,
pero indican que el asesin;l1o pudo
haber resulrado del intento por parte
de ambos hombres de usurpar el COll-

•• ••
trol de la vecina Kartakass. Pocos gundarakitas derramaron está mucho más densamente poblada que el resto ele Barovia
ni una l{¡grima cuando Gundar fue asesinado; al parecer, 5US y, por tanto, puede que excedan en número a lo.s barovianus
restos fueron abandonados par;l que se pudrieran en el mis- por un pequeño nmrgen. Ambos grupos superan de largo;¡
mo sitio donde cayó. Tengo intención de indagar C5to cuan- los forf<lrianos y los thaani, que habitan casi exclusivamen-
do visite el Castillo Hunadora, que ahora se sitúa en Invidia. te en el pueblo de ¡mmol. Aunque entre estas dos etnias
Gundarak se sumió en una auténtica anarquía du- Sllman sólo unos pocos cientos, su negativa a GIS<lrSe con
rante ai'Ios. Poco después de la Gran Conmoción en 740, el los barovianos nativos ha mantenido b integridad de sus
Conde Strahd XI decidió aprovechar el gran potenci:ll ele comunidades durante unos doscientos allos. Otra cuestión
este vacío de poder. En una atrevida jugada, ordenó a los es si tal grado de endogamia les ha permitido mantener su
boyardos de Barovia occidental anexion:lrSe Gundarak. Se salud, su intelecto y su cordura.
exigió el servicio militar obligatorio a los campesinos Ll triste ironía del conflicto entre los barovianos y
barovianos por primera vez desde la ocupación terg y las los gundarakitas es que a un extranjero le resulta muy difí-
¡ropas entr:lron en rramb;¡ en Gundarak. Siguieron nueve cil distinguirlos por su apariencia físiGl, pero ¡pobre del
sangrientos meses de lucha cuando los humildes parrisanos que confunda unos con otros! Ambos grupos étnicos po-
gundarakitas, seducidos por el breve atisbo de libertad que seen una constitución fuerte y robusta, de hombros an-
habían disfrut<lclo, llevaron a cabo una brutal guerra de gue- chos. extremidades gruesas y amplias caderas. De com-
rrillas contra b milicia baroviana. La lucha culminó con la plexión morena en general, su color de piel va de un pálido
Masacre de Teufelc1orf, cuanuo el traidor Capitán Abel tono aceitunado al marrón claro. Abundan los ojos oscuros
Ivilskova cap[Uró y decapitó a los líderes partisanos con el de todos los tonos de c;lst;1I10, y el pelo también va del
pretexto de una negociación. castaño claro al negro más profundo y brillante. Los varo-
En los años pasados desde la Gran Conmoción, nes de ambas etnias prefieren llevar el espeso cabello on-
Gundarak ha quedado firmemente situada bajo el rígido dulado por encima del hombro, las mujeres lo dejan crecer
control de l3arovia. Sin embargo, el rcsentimiento cada vez toda la vida y las doncellas jóvenes suelen recogerlo en
m;ís intenso que h:J producido una década y media de ocu- una o dos trenzas. Casi todos los varones lucen el mosta-
pación armada parece conducir inevitablemente hacia un cho (an distintivo de la región, largo y espeso. La barba
derramamiento de sangre entre los dos pueblos. En 748, el sólo result<l común entre los más jóvenes, quienes la consi-
dtcLirado separatista gundarakita Arc10nk Szerieza comen- deran signo de virilidad (pero abandonan rápídamente tal
zó a adoptar una visión del Gundarak del pasado. Szericza concepto cuando se casan).
continúa alimentando las lbmas del odio con su orgullo Entre tal unifonnidad física, los forfarianos y los thaani
étnico y una noción evidentemente revisionista de la histo- suelen destacar bastante. Los forfarianos, habitantes procc~
ria gundarakita, llegando incluso ;1 retratar a Nharov y dentes de Desespero, poseen una constitución media más
Medraut Gundar como monarcas patrióticos injustamente atlética, aunque tienden a tener la cintura glUesa. Su piel
derrocados, Los escasos gundarakitas "defensores de la li- siempre es pálida y a menudo muy pecosa. El cabello posee
bertad" de Barovia occidental son fides fanáticos de los invari<lblemente alguna tonalidad rojiza, pudiendo variar en-
principios de Szerieza, aunque él Aiega toda conexión con tre un castaño oscuro con reflejos rojizos y un fuerte naranja
rebeldes violentos. Ll mayoría de los barovianos cree que zanahoria. Como COntraste, pocas generalizaciones pueden
SZerieza y sus seguidores están aliados con los restos del hacerse sobre la ap<lriencia de los thaani. Aunque como pue-
ejército gundarakita que retjene el Castillo Hunadora en blo no recuerdan su historia anterior a los siglos de esclavi-
Invidia y con la bnlja gitana a la que siguen, Gabrielle Aderrc. tud, result<l obvio deducir que sus antepasados procedían de
Ef¡ta sospecha se vio confirmada para muchos el ailo pasa- muchas tierras distintas y se mezclaron debido a su destino
do, cuando Jos rebeldes volaron la guarnición barovi;ll1a de común. Aunque es fácil confundirse con b mayoría de los
Zeidenburg con un carro lleno de pólvora, supuestamente thaani y pensar que pertenecen a diversos grupos étnicos del
introducida de contrabando en el reino desde Invidia. Núcleo, algunos poseen rasgos físicos notables y distintivos,
como cuerpos completamente lampiños o iris bl:ll1cos.
población
La población de l3arovia se compone de cuatro gru- 'Corrección: !oü tli'atl1li rflce71110 "aber 11ada áe.fU Ii'iJtoria.
pos étnicos distintos: barovi:lnos, gundarakitas, forfarianos
y th,wni. Aunque las grandes diferencias culturales entre
Loor eorc!avOJjuaráan muy fíe11 .fU" orecretoof...
estos grupos se han minimizado, suelen poder dislinguirse
por su apariencia física y su idioma. En Barovia hay un nlJnlero considerable de vistani,
Los de etnia baroviana son los descendentes del principalmente a causa de su pacto con los von Zarovich. Nn
primer pueblo que se asentó en I;lS Balinok h,lCe unos 710 obstante, como ningún reino civilizado pLlede decir que los
anos. Se han extendido por la Barovia auual, aunque si- cíngaros sean 5US habitantes nativos, evitaré extenderme más
guen predominando en sus rierras origin:¡rias. En Jos luga- sobre ellos aquí. Si necesita detalles adicionales sobre los
res más distantes al ot.:ste, los boyardos, sus agentes y las vistani, recomiendo a mi patrón la exhaustiva (aunquc de-
milicias SOI1 casi los únicos represenrantcs de la población masiado sensibler:.l) Guía de Van Richten sobre los Vistarn.
baroviana. Por el contrario, los de etnia gundarakita :;e ha- Todos los grupos étnicos de Rarovia visten de for-
llan en mayor número en el oeste y es raro encontrarlos :d m:l parecida, aunque los gundarakitas modernos prefjeren
e::;(e de las Balinok. Actualmente, la región de Gundarak distinguirse en pequeilos detalles de sus opresores

• 1
••
barovianos. La indumentaria masculina se compone de unos Corno la inmensa mayoría de la gente de todo el
gruesos pan La Iones, una camisa blanca holgada y el típico Núcleo, la mayor parte ele los barovianos vive en la pohreza.
chaleco de piel de carnero, de lana en su interior y exqui- No obstante, no es desde luego la clase de miserable indi-
sitamente bordado por fuera. Las mujeres visten con bas- gencia urban,l que uno encuentra en las grandes ciudades de
tante sencillez, con blusa amplia, blda larga y grueso man- Darkon. La ma~'oría de los barovianos subsisten como gran-
to de lana. El pañuelo en la cabeza es una tradición jeros, pastores o pescadores, viviendo el día a día con los
obligatoria par',\ todas las muieres, aunque las b,lrovianas escasos re(Urso~ que p\\eden ¡mebalarlc a la tierra. Aunque
sólo lo llevan si están casadas y las gundarakitas mientras la vida debe resultar dura para esta genre, algunos campesi-
no están comprometidas. Los malentendidos por la tradi- nos harovianos me insistieron en que su existencia no era ni
ción del panue!o h,ln provocado más de un;¡ sangrienta mucho menos desgraciada. l.a servidumbre aún est¡í muy
reyen;l entre chicos ele ambas etni;lS. Aparte de los extendic!,l en las áreas rurales, donde los boyardos supervi-
omnipresentes chalecos que Ilev;ln los varones de tocio tipo, san la utilización productiva que se le da a las tierms del
la mayor parte de b indumentaria es sencilla y sin aclamas. Conde van Zarovich. Los granjeros o pastores Libres son bas-
Los barovianos parecen preferir tonos oscuros y terrosos, tante raros; a muy pocos plebeyos se les permite ,dguna vez
especialmente negro, gris y' marrón oscuro, mientras que abandonar sus cortas vidas ele trabajo pesado.
los gunclarakitas prefieren tonos más fuertes, como amari- En los pueblos, sin embargo, los arrendatarios li-
1\0, verde y azul apagados. Tradicionalmente. bIS mujeres bres del Concle son habituales, y la mayoría de los artesa-
de etnia baroviana guardan luro durame cinco aiios tras la nos y mercaderes no le deben a los van Z;Jrovich nada
muerte incluso del parienLe más lejano y, pOI' lo tanto, rara excepto su renta mensual y algún que otro soborno al de-
vez lucen ningún otro color. Pocas veces se llevan adornos legado de un burgomaestre. Los verdaderos nobles están
o joyas, excepto los collares de ajo y belbdona y los bro- extinguiéndose en Barovia, y ninguna de las antiguas fami-
ches ele madera de Nharov representando a un ciervo que lias :J excepción de los van Zarovich posee ya tierr:Js. El
algunos jóvenes gundarakitas se han habituado a lucir Conde es el amo de todo y la ariSI.O(]'¡Jcj;J moderna consiste
orgullosamente les un símbolo de los depuestos Gundar). en ~us boY,lfClos (terratenientes feudatarios) }' burgomaestres
Los idiomas dominantes de Barovia son el balok y (alcaldes) debidamente elegidos. Aunque en ocasiones ocu-
el luktar, lengu,ls que también distinguen a los principales pan esos papeles, las ,\ntiguas familias (Buchvolcl, Ivilskova.
grupos étnicos del reino, los barovianos y los gundarakitas. K<Hsky, Petrovna, Romulich, Triksky, Velikovna, \'V'achter, e
Mientras que el balok suena áspero y gutural, mucha gente innumerables otras) están desapareciendo lentamente. Su
hablj de la caclencia "musical" del luktar, aunque a mí me gloria se ha empanado, su Oro ha menguado, y sus hijos e
recuerda a un nido de avispas furiosas. La mayoría de los hijas se hjn dispersado por los confines del mundo. La
barovianos sabe un poco de luktar y la mayoría de los excepción es, por supuesto, la familia Dilisnya, que me-
gundarakiras sabe un poco de balok. Los idiomas forfariano diante acros de traición y engaño consiguió establecer su
y tl1fani se hablan entre sus respectivas comunidades en propio reino en Barca.
Imlllol y re.'iultan prácticamente desconocidos fuera de allí. Lo, b;lrovianos se casan jóvenes, los chicos ;¡ menu-
do a la edad de dieciséis y las chicas incluso a los trece años.
No se suelen celebrar matrimonios concertados, ni siquiera
CDanual básico bel ibioma entre las bmilias ricas de mercaderes. No obstante, las vent;J-
Aquí presento al víajero aJgun:ls de ¡as pala- jas sociales y económicas del matrimonio hacen que muchos
bras más comunes. padres presionen a los y las jóvenes para que desposen pre-
BaI(,k maturamente :J sus novios. Por desgraciíl para tales parejas,
huna zílla: buenos días; buen día b COS[Llln\)re barovi:1ll3 prohíbe el divorcio y que las viudas
adio: 8diós se casen de nuevo. Según he oído, antiguamente las familias
da, sr barovianas anunciaban que tenían una hij;J casadera colgan-
nll: no do una guirnalda de tlores silvestres en la puerta delantera,
ajutor/: ¡socorro! pero hace mucho que eso no se hace, pues hJs chicas solían
se ducel: ¡vete! desaparecer por la noche.
noapte: noche Como no puede ser de otra forma en una región do-
..... ligan: cíngaro; ladrón minada por· la agricultura, Barovia depende de familias nu-
amtsa: brumaj niebla merosas de saludables campesinos. Por lo tanto, se espera
Luktar que las mujeres casadas tengan tantos hijos como puedan
szerv/lszl; ¡hasta luego! soportar. La medicina está muy atrasada respecto al resto dd
vJszlár; adiós
mundo; incluso con la jyuda de la magia divina, el alumbra-
igen: sí miento no siempre resulta seguro para la madre o ]¡¡ criatur..J.
nem: no Las comadronas con las que hablé me informaron de una
segítség/: ¡socorro!
increíble mortandad del veinte por ciemo entre las madres
fellázad: rebelarse de regiones remaras. La mortalidad entre los bebés es al[a
Z'sarnok: rey; tirano durallle los dos primeros años, debido ;1 los estragos de l:i
szabadság libertad escarlatina, la neumonía y, sobre todo, el cólera. Los niños
que sobreviven a b edad de ocho aúos suelen haber apren-

•• ~cg ••
dido la mayoría de las habilid,ldes básicas necesarias para agrias. Los campesinos de rodas las edades toman con cada
hacerse cargo del medio de subsistencia de sus padres. comida ce¡veza naja ele ccbada.
La escolarización es prácticamente desconocida en Entre gente con mayores recursos, lo típico es una
Barovia. La mayor parre de [;1 gente no recibe más que diera rica en cerdo, cordero, pollo y pescado de ,¡gua dul-
nociones básicas (y ,1 menudo erróneas) de sus padres para ce. Las carnes suelen tomarse guisadas, asadas o en embu-
leer, escribir y hacer cuentas. No hay academias privadas ni tido. Algunos platos populares incluyen hígado de cerdo,
siquier:1 para los mercaderes o nobles más ricos. Éstos pro- huevas de trucha, arenques ahumados, caldo de pollo,
porcionan tutores a sus hijos o los envían a escuelas de SClrll1(1!e (cerdo envuelto en hojas de colo parra), locana
Barca o Richemulol. Parece que en Barovia la verdadera (filere de cerdo con ajo y cebolla), mili/el (albóndigas asa-
erudición se limita ,¡ lo que sucede en las polvorientas bi- das de cerdo y cordero) y patricfeni (salchicha asacla). Los
bliotecas de unos pocos y dedicados sabios o en el ocasio- dulces son un lujo en Barovia, pero las piacinte, empana-
nal templo de EZra. das rellenas de fruta, son
La mayoría de los campesinos de Barovia viajan a populares entre quie-
pie, aunque el accidentado terreno puede hacer que los via- nes pueden pagar-
jes resulten arduos si uno se aventura fuera de los caminos y las. El vino acom-
vías existentes. Por tanto, los barovianos son un pueblo in-
cluso más sedentario que los de bs tierras vecinas; muchos
nunca abandonan la aldea donde nacieron. Las habilidades
ecuestres no resultan especi:.¡]mente prácticas en las re-
giones montañosas, aunque son muy comunes en el
paisaje formado por colinas de la región occidental. Las
princirales bestias de carga son los bueyes y los caballos
de tiro, utilizados para tirar de arados, trineos y los
enormes carromatos de madera que se aventuran
arriba y abajo por el Viejo Camino de Svalich. Aun-
que en 13nrovja h;IY numerosos rfos, Jos nípiclos
son demasiado peligrosos y poco profundos como
p:ml dar cabida él embarcaciones nuviales pesa~
das. Sin embargo, las profundas aguas azules del
Lago Zarovich han proporcionado a 13arovia una
tradición náutlco-rluvial que se remonta siglos
~ltnís. En los meses más cálidos, multitud de
pequei'las embarcaciones zarpan a diario de los
muelles ele Vallaki para surcar el lago en
busca de una abundante caprura.
Los campesinos barovianos
viven de una dieta de subsislenci3
compuesw por cereales y verduras
complementada con lácteo:; dcrivJ.-
dos de 1:1 leche de cabra o Vaca.
Puedo decir por propia experien-
cia que ese menú resulta insípi-
do y pesado y él la tercera comi-
da uno tern~ina cansado de él. Se
prepara llna amplia variedad de ás-
peros panes de harina ele trigo, cente-
no, cebada y patata, así como avena y gira-
sol. L<l mayoría de los campesinos Loma una
masa de centeno llamada mamligCl al menos
um.l vez al dí:J, que los dioses los ayuden ..
I.as p:lla/:lS frias con queso de Glbra la m-
bién son lIn plato típico para el Glmpe.:;i-
nado. Quienes son tan afortunados como
para poseer gallinas pueden preparar
además tonillas de queso. l.a mayo-
ría de las comidas sencillas se com-
pJemenl:ln con ;Ibund:lntt's honaJiz,ls
como coles, nabos, remolachas y cebollas,
normalmente cocidas o en sopas aguadas y

•• r~? ••
paila las comidas más caras}' un licor de ciruela llamado El agobiante ferror que Glfacteriza a la actitud de los
tsu/ka (una especialidad baroviana) se degust:¡ tanto antes barovianos se deja ver en la rutina diaria del reino. Las puer-
como después de comer. tas y ventanas se cierran siempre ¡¡ cal y canto en el momen-
A pesar ele las ocasionales susceptibilidades y las divi- to en que el sol cae b;ljo el horizonte. De hecho, por lo que
siones étnicas en Barovia, aquí la gente comparte un elemento tengo entendido, una madre baroviana no se atrevería a abrir
unificador común: una actitud enormemente fría. La vida hajo la puerta tras el crepúsculo ni para salvar de los lobos ham-
la severa mirada del Conde StrahJ los ha convcl1iclo en una brienros a su propio bebé deshecho en llanto.
gente dura que se ocupan de sus propios asuntos (y, podría
añadir, que carece de la mínima hospitalidad). Los fomsteros CDagia en Barotlia
no son bienvenidos y las preguntas son rechazadas Con mira~ Aunque los barovianos creen en la magia, la in-
das de indiferencia o desprecio. Los viajeros not<lrán como mensa mayoría de ellos nunca la ha visto en práctica, COmo
todos observan con suspicacia su apariencia, su atuendo, su no sea por parte del clérigo local. Gr<ln parre de la gente
acento, su eomporramiento y sus pertenencias. considera la magia un secreto tan antiguo como el tiempo
y plagado de riesgos espirilllales demasiado terribles Como
<7f.r'
ffll,Sl. ~
~ ó6. eeuerdc bien esa,J miradas !iarovÍtma.r, aU111 ue dudo para cOllsidertlrlos.
En Barovia, la magia arcana sólo se practica en se-
( c,.r.: actítu,{de míJ'eaueño erudito haya
1ue NI temPlenJ' ~ a t creto, Y:J quE' el pueblo ]];mo CfE'e que todo ese poder es un
don otorgado por los demonios. Estas oscuras bendiciones
ayu,{a,{o a mejorar fa sítuacíó~. pueden haber sido concedidas en el vientre materno (he-
Los barovianos no se avergüenz<ln de su <nrasada chiceros) O buscadas deliberadamente por los dementes
mentalidad ni necesitan las costumbres de los rdnos más (magos), pero eso no significa ninguna diferencia para la
civilizados. La mayoría de las veces, sus preocup;¡ciones se mentalidad de un temeroso campesino. Incluso los bardos
limitan a asuntos sencillos de la supervivencia diaria como deben cuidarse de no p.lrecer tlds que arrist:IS alnbu/anrcs
las cosechas de nabos y las tormentas en las mont<H1as. Esta en esta tierra. Como la opinión popular sostiene que los
actitud sQmbría puede atribuirse en parte al abrumador lanzadores de conjuros arcanos son sin duda servidores del
miedo hacia lo sobrenatural (especialmenre los muertos mal, los agentes de los boyardos y los burgomaestres pOGIS
vivientes) que impregna Barovia. Nada paraliza de terror a veces evitan 1<1 violencia contra ellos. En los pueblos abun-
un baroviano tanto como una criatura de la oscuridad que d:m las historias sobre supuestos lanzadores de conjuros
bebe sangre, devora carne humana y roba el alma. Los ni- linchados a la vista de los ociosos soldados barovianos.
nos crecen escuchando complejas historias sobre los no- La magi,l divina practicada por los clérigos se conside-
muertos, llenas ele vampiros con linos poderes que cual- ra espiritualmente purd, al menos cuando el lanzador en cUes~
quier estudioso versado en lo sobrenatural consideraría tión sin'e a una deidad villuosa. No obstante, los barovianos
descabellados. Aunque tengo serias sospechas de que esas que no COlllpalten la entllsi:lst:t devoción de un clérigo hacia
J"lJstorjas están basadas el) hechos re,lles, ];¡ m:lyorf;1 I:JJll- un dios en p;Jr1icu):Ir suelen lCmer el poder m;ígico del sacer-
bién induye lecciones prácticas claramente erróneas acer- dott:. Como succOe con la arcana, se cree que la magia divina
ca de las debilidades de los llluertos vivientes. Por tanto, de los dnlidas procede directamente de una fuellte demOI1Í<\Gl;
no resulta sorprendente que los barovianos rara vez sobre- los barovianos, consecuentemente, mif<ln a los sacerdotes de
vivan a un encuentro de verdad con dichas criamnlS. la naturaleza con temor y desprecio.

Sode~a~ secreta: los Guerrnos ~\!I.Aman\!cer


Cuando Sasha "Petrovich aceptó las palabras de Manyn Pelkar en su corazón, llevó algo más que su pasión
juvenil a la nueva fe. Strahd von Zarovich había asesinndo a la familia del joven clérigo cuando él erA nino, y Sasha (
juró cazar a los engendros no~muertoS del Conde y extinguir su maldad. La búsqueda personal c..le venganza de
Sasha se convirtió en una doctrina secreta para el culto; era responsabilidad de los puros de corazón perseguir y
destruir lo m~s oscuro de Barovia, los vampiros. Este mandato, conocido como la Llamada dé la Medianoche, es una
de las faceras más celosamente gunrdadas del culio. Resulta curioso que la Llamada también exija demencia hacia
los aquejados de licantropía, si bien las raíces ele esta tradición se han perdido.
Aunque no todos los miembros laicos o sacerdotes elel cultO conocen la Llamada, los que la siguen, llamados
los- Guerreros del Amanecer¡ son siempre los clérigos más viltuosos. Los Guerreros del Amanecer se di'iliden en los
HeraldosJ que buscan a los muertos vivientes y lo.s destruyen, y los Escrutadores, que regislrJ.n la desaparición de
los vumpiros a los que han marado y acumulan conocimientos acerca de los que aún caminan por el Reino del
Terror. Los Guerreros del Amanecer tienen su acrual cuartel general en las catacumbas bajo el mayor templo del
culto, el Santuario de la Primera Luz en Krezk. Su cabeza visible es Elizabeta Piroska (huméln:~ mujer Clr7fHrA5, CB)l
una marchita sacerdotisa cuyas manos de frágil apariencia han estacado legiones de chupasangres. En toda la Tierra ...
de las Brumas, pocos cazadores de vampiros pueden compamrse con los Guerreros del Amanecer, y pocos serían ""
perseguidos tan fanátícamente por sus enemigos si fueran descubiertos.
La dase de "prestigío Heraldo del Amanecer se describe en las Notas Adicionales.

•• l.
€I .cOl'~ ~dAlbA l'el)iSA~O
Esta sección ex.tiende la información aparecido¡ en el libro de campana de Ravenloft.
El Lord del Alba
SúDbolo: un disco de oro rosado
Alineamiento: CB
Atribuciones: esperanza, perseverancia, el amanecer, luz, compasión, protección, salvación
Dominios: Bien, ProrecdóI1, Salvación (ver p.96), Sol, Suerre .
Arma preferida: un rayo de dorada luz solar (media lanza)
El culto del Lord del Alba posee Ulla jemrquía poco rígida que honra a los clérigos que han fundHdo
templos o han realizado graneles hazañas de sacrificio y valor. Los sacerdotes martirizados al servicio del culto o
por sus ideales suelen ser canonizados como cantol'espor los templos locales. En el culro no exisre una orrodoXia
o una autoridad cenualizada, y cada templo es autónomo. Los ritos, liturgias, himnos y otros elementos que
resultan populares en un templo pronto se companen con los demás ele la región. El clero tiene la obligación de
proteger a los demás ele los servidores del mal y de inspirar esperanza con sus palabras y acciones.
Los clérigos elel Lord elel Alba rezan para conseguir sus conjuros al amanecer. Por las mañanas se ~leva'1:a
capo breves servicios religiosos en los templos y a los laicos se les pide que acudan al menos una vez por semaña,
el día que ellos quieran. El cultO sude involucrarse en las festividades locales, pero también celebra su propio gran
día sagrado, la Noche de Nuncajamás, en d solsticio de invierno. Aunque se celebra a lo largo de dieciséis ,horas
de oscuridad, la ocasión se llena de oraciones de esperanza y evocadores himnos a C<lpela. A veces, los d6rigo (lel
Lord del Alba tienen también niveles de abjurador, cazador de brujas, explorador O guerrero. La mayar parte sOn
l:::xperros, plebeyos, e incluso algunos combatientes.
Creencias: ni la más negra noche puede durar p3ra siempre. El amanecer se acerca y tú eres su heraldo.
Eres emisario de espemnza, salvación y el fin de la oscuridad. Libera a los demás de su temor '1, a los que no ~
puedas liberar, enséñales a resistir un poco más. La justicia tennina alcnnzando a tocios los malva.dos) no por las
Jeyes de los hombres, sino por tu m:.¡no y [os tortuosos senderos del destino. meva los esp(rirus de los oprimidos
con la buena nueva 'de la Ueg¡¡da del Lord del Alba. Prome¡e tu protección a los desafortunados siempre que se
presente la oportunidad y cumple ru promesa hasta el final. Destruye a todos los malignos muertos vivientes que
encuentres, pues_son __ los_
enemigos
____ del amanecer. _ _
w_~~~

Como pueblo, los barovianos suelen desconfiar de barovianos con esta fe se limita ¡l SUS hospicios, donde los
las instituciones organizadas y, por ¡,lOto, no suelen mostrar viajeros cansados reciben cobijo y curación. L<.l mayoría de la
mucho aprecio por el e/ero. L1 inlllcn5,l mayoría dc los habj- gente (iene por canCO una buena impresión sobre la Iglesia.
tantes de etnia baroviana no son muy religiosos; descubrí Pocos sospechan la rea-lidad que las damas \'X1ealhcnnay ex-
que los motivos pueden ser tan numerosos como la gente a pusieron tan "casualmente" al publicar la Guía de Van
la que uno pregunta sobre el rema. Sin embargo, una gran lUchten sobre las Brujas: que la Iglesia lÍene un credo
p:lI1e cree que Jos nebulosos dioses de la ¡¡ntigüec]¡lc! están m,ígico ~. nil1'uraJisw que sería con",idemdo profano por la
literalmente perdidos o muertos y que las iglesias son san- mayoría de los barovianos. El clero de Hala se muestra muy
tuarios para impostores y tomos. Rara vez acuden a ellas disrreto cuando trata con los agentes de Strahd, aparentando
excepto para los funerales. De hecho, incluso en los ostensiblemente ser humildes y obedientes. Debo hacer no-
,lsenramientos en los que hny un témp}o activo, !as boc)¡¡s t;jr que un factor que 1m ayudado .1 mall1ener su secre[ismo
suelen celebrarse en la taberna de la IOGllidad. Sólo las pare- ha sido la prohibición del Conde sobre las obras de van
jas jóvenes mús optimistas organizan su boda en la iglesia. Richten, un asunto al que pronto regresaré.
EZra: la Iglesia de Ezra nunca ha conseguido una El Lord del Alba: el culto del Lord del Alba es,
posición fuerte en Barm'ia. Muchos barovianos creen que el por supueslo, el fenómeno religioso n¡¡livü de Barovia,
clero de Ezra sólo está compue~lo por colaboradores de ¡vana una fe que parece que broló de un día para otro en el
13oritsi, la Viuda Negra de Barca. De hecho, es sabido que siglo quinlo y desde entonces ha ido ganando innuencia
los boyardos y hurgol1l~leslres .'1(' muestran hosliles ante el lentamente. Martyn Pelkar "el Loco" fue considerado como
<-'oncepro de) poder temporal eJe )¡¡ Iglesia cuando :lInenaza un ]un[¡lico inofensivo cuando comenzó a predicar sobre
al suyo propio. Los remplos que se vuelven demasiado am- el Lord del Alba. Poco a poco, con la ayuda de su joven
bicio!)os o ricos a menudo acaban con .sus posesiones requi- primer acólito, el carismático Sasha Petrovich, fue capaz
sadas y su~ clérigos encarcelados por los servidores de la de atr:ler una modesta congregación al Santuario del Ben-
Corre. Aún así. el mem;aje de cumplimienro del deber y pro- dilO Socorro en b Aldea de B:Hovia.
rección de [¡¡ Dios,l cala entre algunos barovi:1005 y la Iglesia El centro religioso del culto se ha trasladado hacia
de Ezr:l ijobrevive aquí sin la bendición o~kial de Strahd. el este en los siglos que han transcurrido desde entonces,
Hala: como en todos los reinos a lo largo y ancho del primero a Vallaki y de.spués a Krezk, supuestamenle a ins-
.'hícJeo, la 19lesi,l de H<ll:! !llJnliene unil débil y discrda pre- ['aneías de unos generosos conrribuyemes anónimos. bIS
sencia en Barovia. 1.a experiencia de una buena parle de los malas lenguas insisten en que el culto desea poner por

el r~9 .a
medio tanta tierra como pueda entre su templo más sagra- puesto, pronto murió. Erlin tiene miles de servidores
do y el Conde van Zarovich. demoníacos (todos ellos nombrados y organizados en llna
Enseguida aprendí que casi todos los barovianas tie- extensa y variable jer,lrquía) que asisten al dios en sus respon-
nen alguna opinión sobre e! Lord del Alba y sus fieles. La sabilidades. Su supervisión de los muertos se reOeja en la me-
m;lyoría de los de raza baroviana ven al culto con perplejidad táfora de reunir:ll rebano o a las ovejas, aunque Erlin descuida
o cinismo. El mensaje ele! Lord del Alba, de ciega espenlOza i menudo sus obligaciones y permite a los muertos vagar li-
frente ;1 la oscuridad, resulta para muchos una estúpida inge- bremente: de ahí la existenci:1 de los muertos vivientes. Aun-
nuidad. Algunos barovianos, especialmente los burgomaestres, que entre sus sacerdotes nllnca se han incluido clérigos que
boyardos y sus agentes, son suspicaces con la popularidad puedan realizar magia divina, no por ello son menos fervien-
del culto entre los gundarakitas. Estos parecen adherirse un tes en su devoción. Pese a que estuvo a pumo de extinguirse
poco demasiado literalmente a su mensaje esperanzador, y por completo de la memoria, Erlin ha experimentado un re-
algunos burgomaestres han tratado de probar la relación en- surgimiento en los últimos ai'los. Muchos jóvenes gundarakitas
tre los devotos del l.ord del Alba y las actividades violentas lo asocian ahora con el orgullo étnico de su raza y utilizan la fe
de los rebeldes. Los gundarakitas, por su parte, parecen no como bandera en tomo a la cual reunirse.
poder evitar ser atraídos como corderos hacia la feliz promesa Sea cu,Jl sea la fe que profesan, en caso de que
de salvación del Lord del Alba. Los templos del culw son más profesen alguna, los barovianos tienen una cosmología sim-
fuertes en las localidades donde predominan los gundarakitas ple y algo confusa. Aunque creen en el cielo y el infierno,
yen algunos templos incluso se prefiere elluktar como idioma llamados Re/I/giu e ladu! en b,lIok, tales lugares ultralcrrenos
para los servicios religiosos. son nüs unas ueencias populares que facetas de una
Erlin: Erlin es Llna desconcertanre deidad gundar.lkita cosmología refinada. Refugiu es un lugar vago y misterio-
ue la muerte cuyo culto fue aprobado y alentado por el Duque so, no tanto un paraba como un lugar donde descansar,
Gundar durante su mandara. Es un dios antiguo, probable- donde el alma se desprende de la carga de la envoltura
mente la corrupción de una entidad demoníaca incluso más mortal y puede dormir plácidamente por toda la eternidad.
antigua, Irlek-Khan. La mayoría de los gundarak.itas se niega a Como sucede con gran parte de los reinos celestiales, se
hablar de él, pero convencí a varios jóvene'l para que me cree que Refugiu se sitÚ,l sobre el mundo terrenal, más all~
hicieran llna extensa exposición sobre sus atributos. No mues- del firma memo de las estrellas. Se piensa que las almas de
tra ni la frí;l imparcialidad ni la absoluta maldad asociada a las la mayoría de los mortales, incluso los que en general eran
dekbdes de la muerte en gran pal1e de las (ulturas. Su COIll- malvados en vida, viajan a Refugiu Iras la muerte.
portamiento podrí<'l describirse como el de un limador tremen- En contraste con la ambigüedad de Refugiu, la ma-
damente malicioso y atolondr.:ldo. Supuestamente creó b muerte yoría de los barovianos tiene una imagen Illuy vívida de
comO un engano para divertirse, convenciendo al primer hom- ladul, un lugar de horrores innombrables. Algunos frag-
bre de que su faUecimiento era inevitable; el mort:ll, por su- mentos de la anliglla epopeY:l barovian;l VI/elo desde le/S

})osibm~z.~ z.t~tTz.~Otz.: 1z. nsutT~cción ~~ €tlin


Las leyendas que hablan de los Gundar conduciendo a su bárbaro pueblo para establecerse en Gundarak
son, por supuesto, falsa historia, y por lo talllo Erlin no es re<llntenre la con'upción de un antígua dios tribal. En'
realidad es una versión pervertida del dios de la muerte adorado en el mundo donde Nharov Gundar habitó antaño.•
Cuando Gundar entró en el Reino dd Tenor, descubrió que la terrible deidad que conoCÍa em ahoro lastimosa y
carecía de poder, ya que los sacerdores no podían realizar magia divina. No obstante, Cundar exigió que sus
sl¡bditos rindieran tributo al dios y que continuaran telmenda debidamente a la muette y al poder del Duque pnra
administr<lrla. Cu¡¡ndo Gundarak cayó en [as manos de Strahd yon Zarovich, el culto a Erlill dejó de ser popular
"excepto entre los más ancianos gundarakiras.
Al organizarse la resistencia a la ocupación baroviana, Erlin fue relanzado cerno un elemento más de ti
culIura gundarakita pisoteado por la opresión baroviana. La malvada deidad podría haber servido únicamente como
símbolo político de no ser por una sorprendente novedad. En 754 CE l un rebelde gundaraküa llamado Emanue)
Maryszk;.¡s iQVOCÓ a Erlin para que le sa[v:mt de los milicianos barovianos que le perseguía.n, y la respuesw llegó en
forma de olead:ls de sacrílego terror que invadió a sus..enemigos. Em:.¡nuel (hulU~l.l10 varón Clr4, CM) se ha conver-
tido desde entonces en el sumo sacerdote de un floreciente culto clandestino de clérigos de Erlin que por primerJ
vez se ven bendecidos con el poder de la verdadera magia divina. Emanuel está deseando sellar una alianza con ..;
Ardonk Szerieza, aunque no es probable que el apetito del clérigo por la violencia (por no mencionar sus tratos eon
vampiros barovianos desleales a Strahd) encaje entre IDs rebeldes gundarakitas que no sean \05 más extremos.
Erlin
Símbolo: una guadañ,l cruzada con un cuchillo de carnicero, ambos manchados de sangre y sobre un orbe
de cielo nocturno cUfljado de estrellas.
Alineamiento: CM
Dominios: Caos, Mal, Muerte, Superchería
Arma preferida: hacha de guelTa

... ••
peTsonajes baTOtlianos
Esta sección presenta información porenda.hnence útil para crear personajes nativos de Barovia.
Razas: 105 humanos son la raza predominante de Barovia, aunque en un distante segundo lugar están Jos
semi-vistani. 0tras razas son extremadamente esrasas, pt:ro no desconocidas. Los calibanes nacen con inquietante
regularidad en Barovia, aunque suelen achacarse a la influencia de vampiros, demonios o magos tan a menudo
como a la de las sagas. Sólo se encuentran medianos en los pueblos grande.ts de Barovia occidental, donde residen
en pequeños gtlCtoS. Se cree que los enanos habitan en las profundidades de las Balinok y, supuestamente, los f
elfos salvajes OJcechan en el Bosque Tepurich. Es probable que los barovianos mrales qtle se encuentren con esos ".
no-humanos los consideren criaturas monstruosas o fatas malévolas.
Clases: clérigos, exploradores, guerreros, hechiceros y pícaros son las clases más comunes en Barovía. Los
clérigos son admirados por sus curacione.5 y su poder sobre los muertos vivientes, aunqlJe no siempre se conñe en
ellos. [os guerreros y los exploradores siempre reciben reconocimiento, pues los qarovianos respetan el camino
de,l combatiente. Injuriados como cananas, los pícaros San muy comunes aunque generalmente se dedican s610 <11
bandidaje en las zonas rurales y no a asuntos gremiales urbanos. Los hechiceros deben mantener Su naturaleza en
secreto por miedo al castigo de los suspicaces campesinos. Los druidas y los magos son bastante raros pero
igualmente temidos. Los bardos barovianos son poco comunes pero se clistiura de sus tristes baladas y canciones
de cuna. Los p31adines son considerados como lun:iticos sin remisión por los devotos del Lord del Alba, quienes
respetan Su virtud aunque no su comportamiento legal. El ocaSional bárbaro suele ser un hombre salv<ljt"¡ criado
entre las bestias de las altas cumbres. Los monjes son compleUlluente desconocidos.
Habilidades recomendadas: Arte- (carpintería, cosrura, fabricación ele armas, fabricación ele armaduras,
herrería); Averiguar intenciones, Engañar, Equllibrio, Esconderse, Interpretar (balada, cánüco, d~nza, epopeya~ 100
melodía\ Ondo (cervecero, granjero, guía, herbolario, leñador) minero, molinero, p~s[Qr, pescador), Sabef (muer-
tos vivLentcs, naturaleza), Saltar, Supervivencia, Trato con animales¡ Trepar, Uso de cuerdas.
Dotes recomendadas: Aguante, Correr, Dureza, Empatía etérea, Esquiva, Expulsión incrementada, Gran
fortaleza, Lucha a ciegas, Rastrear, Solrura con una escuela de magia (Abiuraci6n, Adivinación, Conjuración, Nigro-
mancia), Soltllrd con un arma (arco corto, cimitlrra, espada larga, hac.ha arrojadiza, hacha de guerra, lanzaJigera,
martillo de guerra, m;lZ<l pesada), Voz de la ira.
Nombres masculinos barovianos: Alexandru, Bela, Cosmin, Dimitry, Har3tiu, lonache, Ludan, Mircea,
Nicelae, Ovidiu, Petru, Radll, Serin, -Vasile, Zaharia.
Nombres femeninos barovianos: Aoica, Bianca, Cestela, Dragllta, Florica, lz.abela, Lizuca, Marilena,
Nadezhda, Nicoleta, Rodika, Simona, Uta, Viorela, Ylenia.
Nombres masculinos gundarakitas: Baltasar, esepan, Demetrius, Elfric, Freclek, GuSZtav, [stvan, Lazlo, \
.Miklos, Paszkal, Rognvald, Stefano, Ubul, Varady, Zeteny.
Nombres femeninos gundarakitas: Antonia, Boriska, Dominika, Ethelhild, Hortenzia, lngrid, jusz[ina,
Mariska, Orzebet, 'plroska, Serafín, Szabina, Tzigane, Vilhelmina, Zsofika.
Nombres masculinos thaani: A~an, Bekim, Dritan, Ermal, Faros, Gjon, I-iysni, Jusuf, Klodi, Lulzim¡ Mirdon,
Nllhi, Qamil, Sokol, Ysni.
Nombres femeninos thaani: Anjez3, Axhire, Blena, Dfita, Enkela, Fitare, Jorgji, Lejla, Mirsada, Nazibe,
Rozafa, Shasine, Shpresa, Vona, Zhaklina.

Balinok describen Iadul como Lln fétido pozo de enfer-


me¿lad que se extil'nde por las ~n[rai;as de la tierra. Ese El Reino
lugar no sirve para castigar a los malvados en ningún sen- SLlplJe~tarnenté, desde 735 CS el gobernante de
tido cósmi<:o. Es silllplemenle la morada de los demonios, Barovia es el Conde Strahd von Zarovich XI, último heredero
y ctlalquier monal que encuentre el camino hacia allí ha del título y el nombre de un largo y terrible linaje. Los
forj:ldo su propia condenación sin el juicio de los dioses. barovianos de.':iprecian a su gobernante a pesar de que equi-
Por desgracia, se cree que Jos demonios son capaces de p:lr:m Con él.':iu identidad cultur;ll, pues los van Zarovich son
abrirse paso hasta el mundo morral para C;lUsar estragos Barovia, sQn tan parte de la ¡kml como las propias Balinok.
en la humanidad. Tales diablos suelen considerarse agen- Corrijo lo arrib<l escrito: de hecho, no creo que la
les de destrucción y perversidad imereS¡ldos en la hum,l- línea de sucesión de los von Zarovic:h exista ('n rt:l1idad.
nidad sólo mientras ésta pueela ,1yudarles a ~atisfacer sus Las pistas, aunque sutiles, resultan concluyenres, Los rela-
propios y oscuros deseos. tos escritos y oraks sobre los gobernantes de Barovia du-
Todos los barovianos celebran los mismos festivales rante los pasados cuatro siglos son IlOlah!emellle consis-
estacionales que encontramos en casi lodas las regiones tentes. Todos los van Zarovich desde Strahd J, sin excepción,
rempbdas del Núcl~o. Quizá debido a su herencia druídica, han gobernJ.do 13:1rovia sin piedad ni debilidad, se han ca-
Jos rrocedentes de Desesrcro consideran bs Cuarro fcsrivi- s;ldo y supuestamente h::¡n tenido un solo heredero v;uón,
dad es sO[;lres especialmente sagradas. todos con el mismo nombre que su padre. .Kingull<l de las

•• ~?I •
esposas ha vuelto a aparecer y nunca se ve a ningún ~here~ El Conde deja la mayoría de los asuntos del reino en
dero" antes de que suceda a su padre. manos de los blf1gomaestres(vasallos persomilmente elegi-
El Jetunl Strahd es un señor severo, pero también, al dos para administrar los pueblos de Barovia) y boyardos
igual que sus ~antepasados", mantiene una noble distancia (terrarenientes rurales). En nuestros tiempos, pocos son
respecto a los asuntos mundanos de su reino. El Conde, 3po~ seleccionados entre las antiguas familias nobles. Si hay que
dado "el diablo St.rahd" por los lugareños, exige la completa creer lo que dicen los campesinos, la m~yor parte de los
obediencia de sus súbditos. Sus edictos son escasos y sus burgomaestres y los boyardos son figuras crueles y calcula-
apariciones públicas aún más. Parece preferir la fña comodi- doras ansiosas de complacer al Conde y enriquecerse a costa
dad del Castillo Ravenloft, donde le rodean las ruinosas glo- de la plebe. Tradicionalmente, sus cargos son hereditarios,
rias de sus antepasados. Algunos barovianos, esp:xialmente pero los cambios en sus filas son bastante comunes. Strahd
los ancianos, susurran que los longevos \'on Zaro\'ich se han tiene la costumbre de reemplazar a menudo a sus vasallos
metido en asuntos de magia negra para alargar su existencia y muchos son víctimas de extrañas muertes. Aunque deben
de fonna antinatural (una teoría que quizá le resulte familiar ser astU[os )' tener una fuerte voluntad, algunos
a mi patrón) y que continúan extendiendo su vida para bus- burgomaestres y boyardos cometen la estupidez de conspi-
car blasfemos conocimientos arcanos. I"Jr contrJ el Conde, especialmente cuando la OC'Jsión pro-
Yo sostengo que sólo existe un StíJhd von Zarovich: mete llenar de oro sus bolsillos.
una criatura inmonal que ha gobernado Barovia durante El Conde sólo hace cumplir tres leyes importantes,
más de cuatro siglos y que ha ocultado su longevidad ¡lnti- decretos con siglos de antigüedad. Primero, nadie puede
naturJl haciéndose pasar por un sucesor trds otro. Reco- entrar en el Castillo Ravcnloft sin el permiso del Conde,
nozco que no soy el primer erudito que descubre la ver· bajo pena de muene. Aunque la mayoría de los nativos
dad: el doctor van Richlen llegó exaClamente a la misma barovianos ni siquiera soñaría con acercJrse a la terrible
conclusión en su primer libro, la Guía sobre los Vampi- morada del Conde, incontables aventurerOS insens<uos pa-
ros. Por 10 tamo, no resulta sorprendente que Slrahd se ren-n haberlo inrentado. Ninguno ha vivido parJ contarlo,
haY:1 incauwdo sistemáticamente de todos los ejemplares que no es lo mismo que decir que ninguno haya regresado.
de los "sediciosos tratados" (por citar uno de sus edictos) Segundo, robar al estado se considem una trJición y
de van Richwn y los haya quemado. como tal se castiga con la muerte. Esto se aplic,l tanto :1 un
mendigo que sustraiga algo en la cocina de una guarnición
~atuí tueJa e"J'uesta fa atrasaJa naturafeLa lef como a un burgomaestre que desf~llque las arcas del Conde.
Por último, Strahd lV decretó que las vidas de los
crm'J'e.rí1laJo liaro1lÍano. ;}[1JtraIi'Jfe re""fta ",uy C01l,,"- vistani son sacrosantas: quien derrame sangre vistani paga-
1líente mantener asus SÚbditos íletraáos e Íjlloronte.r... rá con su propia vida. Esta ley aún se mantiene y es uno de
los aspectos más misteriosos del carácter de los van Zarovich.
El Conde Strahd XI aún no se ha casado, aunque ha Nadie sabe con seguridad por qué se les otorgó a los cíngaros
eswdo buscando esposa mucho tiempo, lo cual no sorprende un trato tan especial y, si bien cada barovi:mo tiene una
en ~Ibsoluto a los lugareños. Srrahd debe Crisarse con una teoría al respecto, los propios vistani se niegan a hablar de
mujer noble para continuar su linaje, pero en Barovia que- ese asunto. Las escasas pruebas acerca de la relación resul-
dan pocas doncellas de tan aha posición y, por lo visto, {¡in contradictorias. A veces el Conde parece estar aliado
ningun,l extranjera ha conseguido aún su aprobación. Por con los vistani, ya que en muchas ocasiones se ha visto a
supuesto, se rumorea que el Conde, como sus "predeceso- los cíngaros emrando y saJjendo del Castillo Ravenloft Pa-
res~.. ,i1berga un insaciable deseo hacia las plebeyas; las radójicamenle, los visrani suelen h:lblar mal del Conde,
campesinas jóvenes y hermosas (iemblan de miedo al escu- maldiciendo su nombre abiertamente delante de los atóni-
char el nombre de Strahd. En cualquier otro reino, un es- tos barovianos. Por supuesto, la teoría pública más e.'<ten-
cándalo así seguramenle acabaría con el heredero, pero dida es que ni Str'Jhd ni los vistani recuerdan qué ayudas o
obviamente la dinasría van Zaro\'ich no se inlerrumpid por deudas se imercambiaron hace Ianto tiempo y obedecen ~u
algo lan trivial como los bastardos plebeyos. paclo por respeto a la tradición. Sin embar~o, encuentro
Como creo que la vida del gobernante de Barovia complicado imaginar que ninguna de las partes implicJda~
merece un estudio más detallado, he añadido en las Notas olvide algo de lama relevancia.
Adicionales otros documentos, muchos de ellos proporcio- Más allá de estas leyes, los burgomaestres y boyardos
nados de mala gana por los Archivos Teodorus. Otros re- pueden gobernar como consideren apropiado. Strahd exige
gistros fueron oblenidos con la ayuda de los Comerciantes sus tributos con irregularidad, pero sus h¡íbiles comables
Vardo Rojo de Krezk. nmntienen un registro delalbdo de toda la :letividad econó-
mica del reino. En ocasiones esporádicas se exige a todos los
Gobierno barovianos un alúsimo impuesto desde el castillo Ravenloft,
En favor de Strahd hay que decir que su gobierno en representación de las deudas acumuladas en los meses o
eS'finnc y cuenta con la bendición de verse libre de las incluso años anleriores. Además, los vasallos de SrrJhd reco-
pui\aladas traper<!s de la corte y los aspirantes al trono que leclan otros impuestos locales más regulares. que sirven prin-
C¡flctcrizan a ~llgunas dinastías. Por ley, nadie excepto los cipalmente par<! financiar e1mamenimiento del orden públi-
varones descendientes directos de S¡rahd puede reclamar co. En las Balinok, la mayoría de las poblaciones est,in
el dominio sobre Barovia, y su poder es absoluto. patrulladas por SOldados profesionales ú mercenarios al ser-

l. 9~~ ••
vicio directo de los vasallos de Strahd. En las zonas ocupadas
de Barovia occidental, el c1esconlento y la violencia crecien- ~uet'zas ~el Ol'~en
tes entre los habitantes ele raza gundarJkita hacen que la Un soldado profesional baroviano típico tf<l.-
necesidad de una fuerte presencia militar sea cada vez ma- baja al servicio de un burgomaestre o un boyardo
yor. Por lo tanto, los burgomaestres y boyardos occidentales para hacer cumplir decretos y manrener la paz. Un
ofrecen generosos salarios para tentar a los de raza baroviana miliciano baroviano medio es reclutado como com-
a que bajen de las montanas y se unan a sus milicias. Por plemento de esos soldados en la región de Guodarak. )
ello, la mayoría de los soldados de los asentamientos Soldado baroviano: hum,"o Cmbl, VD 1/2, I
gundarakitas son pastores o granjeros pobres del este que Tamaño M burmlnoide (humano); DG ld8+2¡ pg 6¡ lni
buscan una vida mejor gracias al servicio militar. Aparentc- +1 (Des), Vd 20 pies: CA 19 (toque 11, desprevenido
mente, la presencia de estas tropas manliene controlados a 18)¡ Arq +4 cueq)o a cuerpo (ld8+2, crit 19-20/x2, espa-
los gundarakitas, así como los edictos locales que les prohD:>en da larga) o +3 cuerpo a cuerpo Clel8+ 2, lanza p~d:.1 de
poseer armas mayores que una dag3. caballena) o +2 a distancia (ld6, arco corto compuesto)
Aparre de mantener esas fuerz<ls, los burgamae.stres o +2 a distancia Od6, hacha anojadiza)j Frente/A1c<l.nce
y los boyardos se ocupan principalmeme de los asunlos eco- 5 pies por 5 pies!5 pies: Al LN, SV Fon +4, Rel +1, Vol
nómicos. Establecen los impuestos y la regulación del co- +1, P"e 15, Des 13, Con 14, [nr JO, Sab 12, Car8.
mercio paI<1 beneficio de sus propias arcas y vigilan conti- Habilidadesy Dotes: Avertguar intenciones +2,
nuamente a los gremios para que no se vuelvan demasiado Avistar +4, Escuch:u +4, Tnrimidar +1, Montar +2, Tra-
poderosos. Estos vasallos designan a los magistrado:> locales to con animales +1; Alerta, Soltuf'"..l con un arma (es-
para resolver las pequeñas disputas civiles del reino. Los ofi- pada larga).
dales militares, que actúan como jueces, jUI<ldos y ejecutores, Posesiones:.,cota .de bandas, escudo grande de
llevan a cabo la justicia criminal con rapidez y bruralidad. acero, espada larga de gran caJidad, bnza pesad;¡ eJe
Pero no hay que lIegar;1 la conclusión equivocada caballería, arco corto compuesto, 20 flechas, 4 ha-
de que el Concle ignora los sucesos que acontecen en Sll chas arrojacüzas, caballo de guerra ligero, barcia de I
reino. Se dice que Strahd coll[rola l3arovia mediante espías cuero tachonado.
vistani: cualquier cosa que se diga o haga en presencia de Miliciano baroviano: humano Cmbl; VD l/2~
los cíngaros siempre llega a oídos del Conde al día siguien- Taroaño M humanoic1e (humano); DG ld8: pg 4; fni +0;
te. Aunque la impresión general es que las puertas del Cas- Vei 30 pies, CA 15 (toque JO, desprevenido 15), Arq +1
tillo Ravenloft están cerradas a las visitas, todas las noches cuerpo a cuerpo (1dS, (rit x.3, martillo de guemJ.) o +1 a
se abren de par en par para permitir las idas y venidas de distancia (ldS, ballesra ligera); Frente/Alcance 5 pies por
los servidores elel Conde. Los principales secuaces giorgio 5 píeslS pies; AL LN; SV Fort +2, Ref +0, Vol +0; Fue 11,
de Strahd son los van I-Iolrz, una familia pleheya con un Des ]J. Con 11, 1m 10, Sah 12, Cae lO.
cierto pre:-;tigio siniestro en l3arovia. Tradicionalmente son "Habilidades y Dotes: Averiguar intenciones +1,
los si¡vicntes favoritos de los van Z<./rovich; se deslizan por Avistar t2, Escuchar +2, Intimid3r +2; Aguanre, Esquiva.
los pueblos elel reino entregando mensajes, ofrecimientos Posesiones: armadura de cuero tachonado,
y avisos en nombre del Conde. escudo pequeño de madera, marUllo de guerra, ba-
r ~eyo llesta ligera, 10 virotes.
7ó r t ale las metltíras lelcn uJ'asa1lJre. ~ rr
",[Jan, o r / b: u e eJtraJllL
u «1 r. /t.L "no e.r más 1ue e 110m re 1
recuerle, van 170 /arse con /a;j'/elie que el Conde no es famoso por [olel:lr a mercaderes sospecha-
do de.rea me.LC sos de albergar ambiciones políticas.
ent-;j'/ea haliitualmente euU11 • Los barovianos culriVdn gran variedad de cerealc!'i,
,
"'11 atraer 1I111Q«110
atellción illleseada. princip:llmente cebada, avena y trigo. Otras cosechas se
'u J limitan a vegetales resistentes que crecen en cualquier par-
Economía. te, incluso en la::; más duras condiciones, como pararas,
Los recursos de Barovia son principalmeme agrícolas, nabos, coles y cebollas. Incluso los gr:lIljeros libres más
y su influencia económica resulta mínirn;l compardcla con titanes pobres mantienen pequeños huertos de esos cultivos para
como Darkon o Nova Vaasa. No obstante, Barovia ha manteni- recurrir a dIos en los años de escasez. El maíz y los giraso-
do dumnte siglos un fluido y próspero comercio con sus veci- les, inrroducidos hace mucho desde un reino lejano, han
nos y dicha actividad resulta vital para todas las poblaciones prosperado en Barovia, donde crecen hasta alturas espec~
importanres del reino. Los !'iistemas de interdependencia co- (aculares durante los largos veranos.
mercial se han fortalecido considerablemente en los últimos Es n01111:11 criar ovejas, cabras y pollos, especi;llmen-
años. Una red triangular de empresas y alianzas entre comer- te en los lugares de m;lyor altitud, y casi todos los campesi-
dantes de l3;¡rovi<l, Karrakass e lnvidia e."itá contribuyendo a la nos tienen uno o dos animales p;¡ra proveerse de leche, lana
gradual ascensión de las familias ricas de mercaderes, un fenó- y huevos. A otros anim;¡les más torpes como cerdos y vacas
meno ya obsclVado en sociedades nlÚs avanzaebs a lo largo les va mejor en las regiones menos elevadas que en lo :llto
de tocio el Núcleo. Srrahd, por el momento, parece no poner ele las Balinok; los niños baroviano~ suelen conducir a sus
ninguna objeción ti esta acumulación de poder. Aún quecb rebaños de cabras por grietas traicioneras para alGll1zar los
por ver cu;ínro tiempo puede durar este estado de cosas, ya arroyos de montai'ía. El Lago Z,lrovich proporciona enormes

•• ~~? ••
cantidades de pesG1do de agua dulce, incluyendo truchas, monedas extranjeras antes de aceptarlas. En las regiones
lucios, pejerreye~ y mújoles, Sin embargo, los esturiones y su más remotas aún se practica el trueque, que allí supone un
rico caviar son los nús valorados en el extranjero, donde la medio por el que los pescadores y granjeros pobres pue-
demanda de otros pescados de agua dulce no es muy grande den obtener una mayor variedad de alimentos,
debido a lo relativamente insulsos que resultan.
La industria artesanal más famosa de Barovia son
Diplomacia
sus destilerías, que producen algunos de los mejores lico- Las relaciones de Barovia con otras tierras se ven
res del :-Júcleo. Se suelen preferir las suculentas ciruelas entorpecidas por la naturaleza atrasada del reino y I:t conti-
autóctonas a las uvas como base para el mejor licor, aun- nua tiranía de los von Zarovich. Aunque el Vicjo Paso de
Svalich es una rUla comercial estratégica, los mercaderes
que algunas destilerías experimentan con albaricoques de
suelen considerar a Barovia como un lugar por el que uno
Rarea o manzanas y melocotones de Nova Vaasa. Los prin-
pasa de camino a reinos más pró~peros y animados. Strahd,
cipales cultivo~ frumles (como anloanetas, luminitus y
por su parte, parece tener escaso interés en forjar alianzas
romulich) se concentran a lo largo del Viejo Paso de Svalich
con los gobernantes de las tierras vecinas, aunque siglle
y especialmente en la región alrededor de Vallaki. Los
siendo un misterio si es por arrogancia, prudenci¡\ o apatía.
viñedos son una visi6n común en las colinas de la región
Borca: la relación de B<1rovia con Barca es fría pl'ro
de Gund:.lr'lk, <!llnque la m:qorúl de !as marcas !Jarovian<ls
increíblemente pacífica dado que los antiguos rivales de
se consideran inaceptablemente agrias y terrosas compara-
los van Zarovich, los Dilisnya, y sus primos los Boritsi, vi-
das con vinos similares de Borca o InviJia. Las salchichas
ven allí ahora. La m;Jyoría de los barovianos supone que
de cordero, rezumantes de grasa y sangn:" así como los
los van Zarovich se vengaron hace mucho por el asesinato
quesos duros de cabra, se producen en grandes cantidades de Strahel van Zarovich 1; pocas explicaciont:'s más puede
para la exportación. Se tala maclera del Bosque Tepurich, haber panl que Strdhtl XI [Qlef(~ que los Dilisnya sigan vi-
aunque el comercio no es tan nuido como en reinos veci- viendo tras cometer Tan horrcnJo crimen. Las relaciones
nos, especialmente Kartakass. acruales ~e limitan principalmente al comercio a lo largo
Las Balinok poseen abundantes recursos minerales, del Viejo Camino de Svalich y el eterno expansionismo re-
explotados durante siglos por los nobles de Barovia, Sal. ligioso de la Iglesia de EZra.
carbón y mineral de hierro son los más abundantes, pero Desespero: Desespero es una tierra abandonada. Los
los relativamente raros depósitos de plata y cobre de la barovianos la evitan a toda costa. Los abundantes rumores
región tienran a 1<1 mayoría ele los merGJ(leres. Su avaricia sobre thrasgos, fantasmas y cosas nüs extrarlas que acechan
no ha causado mucha preocupación en los trabajadores de en las agrestes tierras altas tle Desespero son suficientes inclu-
las minas. Durante eras, incont,!bles mineros barovianos so pardo los mercaderes y viajeros barovbnos más curiosos.
han muerto en pozos oscuros a causa de bolsas de g:¡S Hazlan: Hadan le parece a muchos barovianos un
venenoso, con los pulmones llenos con el polvo de toda reino aterrador. Allí la magia arcana se pracrica abiertamente,
una vida o asfixiados en tumbas creadas por túneles de- una pequei'la minoría étnica domina despiadadamente ,1 las
rrumbados. La productiv.¡dad ha bajado enormemente en masas y gobiern,1 la opresiva Iglesia del Legislador. f3arovia,
muchas explotaciones durante las últimas décadas y algu- en su mayor p:me, no quiere nad:1 de Hazlan o de su com-
nas han sido completamente abandonadas. Los ingenieros portamiento arroganre y diabólico. Sin embargo, en I3arovia
de minas cínicos han comentado las riquezas de las Balinok suroriental el pueblo de ¡mmol ha prosperado enormemente
pueden estar cerca de agotarse. gracias al comercio a través de la frontera con Hazlan, y ni
Aunque pocos de sus productos manufacturados siquiera las impías prkricas de los mago~ de ese reino pue-
reciben mucha atención en otras tierras, las tallas de madl'- den convencer a Immol para abandonar esa relación.
ra barovianas son muy apreciadas por todo el sur elel Nú- lnvidia: Invidia ha sido desde hace lllucho uno de
cleo. Por absllrdo que resulte, los nobles sólo codician las' los socios comerciales más fiables de Barovia, a tnl\,és eJel
auténticas tallas barovianas, re:1lizadas por los nudosos de- Río Gumbr, aunque el alzamiento de Malocchio Aderre ha
dos de un anciano campesino adecuadamente oprimido. complicado las COS,lS considerablemente. JI-'Ialocchio tiene
Se valoran especialmente las obras típicas de la región, como puesto precio a las cabezas de todos los visrani, )' sus mer-
suntuosos armarios cubiertos de densas tallas tlorales, enor- cenarios incluso persiguen a los cíng~lfos <1 los reinos cerca-
mes sillones de comedor parecidos a tronos con el motivo nos. En más de una ocasión esto ha resulrado ser un error
de un lobo y pr{lcticos juguetes de madera. fatal p,lra los mercenarios que mataron vista ni en suelo
En B:lf(wia, la mayor parte del comercio se lleva :1 b;¡roviano, pues la noticia del crimen siempre llega a oídos
cabo con las antiguas monedas de los van Z:lrovich. El del Concle van Zarovich. Por ahora, las fuerzas de l"lalocchio
~ll1verso de esas monedas es e!lllismo sea cual sea su valor, parecen haber aprendido a respetar l:ts fronter,ls de Rarovi;.l
mostrando el escudo de armas de los van Zarovich rodea- cuando se cledican a perseguir vistan!.
do por la frase ·'Nullc;t Más Conquistados, Hogar por Siem- Kartakass: al igual que Invidia, Kanabss es una
prejaméÍs" en balok. El Diente de Rata es 1:1 pieza de cobre, fiable fuente de comercio par~l Barovia. Los mercaderes
b GamJ de Cuervo es b de P];.U:'l y el Colmillo de lobo el brt:lk:WDS son exp:wsionisr;Js y ,¡gresivos y pueden verse
oro, y el reverso de cada moned,l muestra la criatura apro- viajando por el Camino Carmesí a través de l3arovia occi-
piada. Los merc1deres casi siempre admiren monee.h!s de dental durante todo el ano. No obstante, esta alianza co-
otfOS reinos siempre que los pesos sean equivalentes. Mu- mercial marC<1 el límire de la re1aciQn entre Barovia y
chos cometen la groserí:1 de examinar con suspicacia las Karrakass. Los b<lrovianos consideran extrano el sislema de

... .e
gobierno descentralizado ele los pueblos kartakanos. Sin
un goberm¡nte hereditario fuerte, Kartakass no puede acu- Krezk (villa grande), Convencional; AL N;
dir al Conde Strahd en condiciones de igualdad para esta- límite 3.000 po; activo 309.000 po; población 2.060;
blecer una relación más fuerre. aislada (humanos 97%, semi-vist:mi 1%, medianos
Nova Vaasa: a pesar de la exrensa frontera que com- 1%) otros 1%).
parten, Barovia mantiene a distancia a Nova Vaasa. A los Autoridades: Burgomaestre [van Wacht.er,
barovianos les resulr;¡ peculiar la cultura vaasi, y desconfían humano varón Ali3lEpt4; capitán Gheorghe Zarrtesti
del Príncipe Qthmar, considerado el peor tipo de noble afi- humano varón GueS.
cionado, J.varicioso y explorador. Aunque existe :llgún co- Personajes importantes: Ramona Orasan~
mercio a lo largo del Viejo Camino de Svalich, la mayoría de (miembro del gremio de mercaderes), humana mu-
los comerciantes de Nova Vaasa están ocupados más allá, en jer Ept6; Samuel Valentin (clérigo del Lord del Alba),
los reinos mordentio-parlantes al oeste de Barovia. humano varón Clrl2.
La Fosa de las Sombras: como sucede en la mayo-
rí,] de las tierras que rodean la enigmática Fosa ele las SOI11-
bras, los barovianos temen ese abismo antinatural. Gran pueblo. El propósito de la estructura resulta desconocido,
parre ele ellos la considera una sacrílega cuchillada en el pero más misteriosa aún es la razón de que los van Zarovich
rostro de su mundo; ninguna persona cuerd;l desea tener hayan permitido que permanezca ahí.
nada que ver con ese lugar. El centro del pueblo está bien fortificado y rodeaelo
Sithicus: Sirhicus siempre ha sido un reino miste- por Cllatro barrios distinros: el del comercio gener:ll, el del
rioso para los barovianos, una tierra impía de bosques em- comercio de lujo, el residencial y el de los templ()s. Krezk
brujados que hacen que el Bosque Tepurich parezca dócil es un bullicioso centro mercantil que prospera gracias al
en comparación. Los espantosos rumores que los mercade- comercio a lo largo del Viejo Camino de Svalich. Sus mer-
res kanakanos han traído del reino en los últimos a¡'los no cados y almacenes albergan alimenros y artesanía de toda
han ayudado mucho a aplacar esos miedos. A pesar de la la región. En un solo día, un puesto de Krezk puede vender
reciente agitación política de la región, aún se considera los mejores corceles de Nova Vaasa, figuras de Ezra en
Llna rierra antinatural poblada por malvaclas ratas que la mármol de Barca o extrañas selas de olor y sabor acre, aún
gente seos,lta debe evitar. húmedas con el rocío de los bosques de Verbrek.
El burgomaesrre Iván Wachter es un astuto comer-
!ugaTcs ~C intcTés ciante de cobre y artesanía, y el patriarca de la última anti-
gua familia noble baroviana que conserva algo de poder.
Mi viaje por Barovia comenzó en plena primavera Aunque su sangre se ha dispersado hasta los rincones más
en la ciudad de Krezk. Por supuesto, no hace Edta que lejanos del Núcleo, los Wachter han mantenido su prestigio
repit:l mis opinionl:s sobre la forma en que llegué. en su lugar de origen gracias a una inquebrantable lealtad
hacia los van Zarovich. Los mercaderes de Krezk esl:ín sa-
tisfechos con el gobierno de Wachter, ya que piensan que
K.rezk está situada en el extremo noroccidemal de es uno de los suyos y sirve a sus intereses ;.Inte lOdo. No
Barovia, a unas millas ele la frnnter,l con Barca y la Ciudad obstante, el burgomaestre tiene poca paciencia para asun-
ele Levkarest. Como en muchos asentamientos por toda tos más allá del comercio y confía en que el agobiado capi-
Barovia, aquí quedan restos de la ocupación terg en forma lán de la guardia, Gheorghe Zarnesti, mantenga la ciudad
de ruinosos vestigios de su arquitectura y garabatos de su funcionando adecuadamente.
blasfemo libro sagrado pintados en las p:]redes. Quiá lo Los famosos Comerciantes Vardo Rojo, bajo las ór-
que mús llama la atención sea un alto minarete terg conoci- denes de ]acqueline Montarri, se han labrado una reputa-
do como la Aguja de los Ghaddarque domina la plaza del ción de implacables "buscadores" que pueden recuperar

Socie~a~ seneta: los Come\'cianusVa\'~o)tojo


~os Comercia mes Vardo Rojo son unos "rescatadores" tan implacables como su facela pública sugiere. Son
perfectamente capaces de cometer brutales.actos de violencia para recuperar las posesiones de sus clientes. Corno
no les preocupa la legitimidad del propietario) los Comerciantes a menudo son contratados- como poco mas que
ladrones y asaltantes. Nunca rechazan a un cliente que pague y, si alguien los necesita de verdad 1 comprobará que
los Vardo Rojo a menudo son la única esperanza para recuperar sus propiedades. Por supuesto, los Comerciantes
también pueden aceptar un generoso soborno de quienes retienen los bienes robaclos,con lo cmil, misteriosamen-
te, resultan ~no encontrar nacla" en sus intentos por recuperarlos.
Aunque las actividades de los Comerciantes proporcionan sustanciosas ganancias a su señora, la vtrdaderª""'''_.!
morivación de ]acqueline Montarri no son los beneficios. Vive bajo la sombra de lIna extraña maldiCión vistani
lanZJ:Ida contra ella por el asesinato de nada menos que Mac.lame Eva de los Zarovan. ]acqueline estableció los
Comerciantes Vardo Rojo para que la ayudaran en su continua búsqueda ele su cabez<l original, cUY<l localización
sigue siendQ un nústerio. Pueden encontrarse más detalles sobre jacque!ine Montarri en ¡as Notas Adicionales.

• 1 l.
mercancía~, objetos, y hasta gente, perdido~ o robados. Su~ Dón~e alojarse en Krezk
métodos son altamente secretos y, aunque la mayoría sos-
Cuando los mercaderes forasteros vienen a Krezk,
pecha que se relacionan con los bajos fondos, su~ ~ervicios
toelos se dirigen al Ascua Ardiente (habiwciones de buena
;1 la comunidad merc:mri) de Krezk Sal) r:m esrim,l(los que
calidad, comich!s de calidad normal), una antigua y lúgubre
nunca les han pue~to pega~.
posada construida sohre los huesos del primer terg que StGlhd
El culto del Lord del Alba tiene en Krezk su mayor 1 derribó en combate (o eso asegura el propiet,uio). Aunque
templo, el Santuario de la Primera Luz. Se con~idera al ~umo el Ascua resulta popular por su vasta colección ele licores, su
sacerdote del culto, el Heraldo del Ro~ado Amanecer Samuel
famoso requesón de cabrJ frito y sus amables mozas, su re-
Valentin, la voz de la razón y la compasión en la despiadada nombre también suele dejar fuera a algunos huéspedes. OtrJs
comunidad mercantil de Krezk. El Sanruario también alber- tres POS¡IC.\a~ menos notables acogen a estos viajeros.
ga las Manos del Sanador elel Amanecer, las manos
momificadas del primer sumo sacerdote del Lord del Alba.
Zei~enbmg
Se dice que e~ta reliquia sumamente sagrada realiz:l cura-
ciones milagrosas, incluyendo la de la licantropía. La fuerte Zeic.lenburg, que se encuentra junto al Camino Car-
presencia del ni/ro en Krezk ha atraído a ,dgunos mesí en la frontera occidental ele 13Hrovia, es el mayor asen-
gunelarakitas que se han asentado aquí huyendo de los t¡lmiento elel reino, una ciudad próspera pero peligrosa al
pueblos más oprimidos del sur. borde de la revolución. Las tierras circundantes tienen fama
de ser refugio de bandidos, para disgusto elel Conde y de
Jos bO~'<lrdos locales. Para compIic;¡r ,Hín mis las cosas eS-
1:yssa tlOn Zarotlicb tán los rebeldes gundarakitas, que parecen haber declara-
do oficiosamente a Zeidenburg como el punto de partida
Lyssa von Zarovich nació en ;25 en, nieta del
ele su revolución. Aquí pasa la mayor parte del tiempo y
hermano menor de Strahd¡ SlUnn. J. YSS;J fue criada pnr.:~
lleva a cabo la m¡lyoría de sus acrividac!es Ardonk Szerieza
que consideram a su tío abuelo un traidor y un mons-
cuando se encuentra en Barovia, lo cual sólo hace allmen~
truo, pero ese odio la impulsó a buscar su propia no-
lar las tensiones. El conflicto estalló el año pa~ado cllando
muene en 554. Lyssa, extepdonah;neme inteligenre,
una facción de "defensores de la libertad" gundarakitas
ideó un compror que únpriC'~lba al espíritu de un amante
autoc!enominados los Port¡ldores del Caos lanzó ,1 gran ve-
fallecido. El plan la expuso a violentas energías eté-
locidad un carro de pólvora humeante COnlra la puerta prin-
reas furiosas por IaI5 diStorsiones temporales. Por SlIS
cipal del cuartel de la milicia. El preocupado burgomaestre
esfuen:os, Lyssa obtuvO los poderes vampfricos de dos
de Zeidenburg, Jacenty Girghiu, intenta desesperadamente
siglos de llO-vida en un momento,
ramal' medidas que acaben Con los bandidos y los rebel-
En los doscientos anos transcurridos desde
des, pero le queda poco tiempo.
enronces, Lyssa no ha dejado de involucrarse en su-
Zeidenburg creció alrededor de la Fortaleza Ceni~
cesivos planes para frustrar, desg,1st~lr o derrocar a
cienta, una lúgubre plaza fuerte de piedra color gris oscu-
Strahd von Zarovich, pero nunca ha logrado el éxito.
ro. Los Gunc.lar b construyeron tras la Primera Rebelión
E.n 739, en su último complot se alió con los Imprudente para mantener Vigilados a los nobles de la re-
azotamentes de 131uecspur para crear vampiros ilkidos, gión y proteger el lucrativo comercio a Jo largo elel C<lmino
criaturas que ella espemba que podrían invadir roda Carmesí. Zciclenburg fue el asentamiento cuya conquista,
Barovia. El plan falló) pero no sin llegar a oídos de poco después de la Gran Conmoción, más trab:ijo y sangre
Strahd gracias a los vistani, y el Conde acabó por le costó ¡l von Zarovich; necesitó un asedio de cuatro llle-
'Castigar a su rebelde sobrina Con un;) poción se~ qUé sólo terminó cuando los gundarakiras se vieron
alquímica en 750 CE. Lyssa entró en un profundo super:ldos, no por bIS milicias barovbnas, sino por las Tata.)
sopor y ahora sólo puede despenar tres horas caela que se Illulriplicab¡m en las fosas comunes del pueblo.
noche, aunque ese periodo está creciendo lentamen- Los aires de rebelión soplan tan fuerte en Zeidenburg
te. Lo más probable es que el Conde nunca destruya que los boyardos de las tierras de alrededor están paraliza-
completamente a Lyssa, pues sus odiosas travesuras dos de miedo, lo cual sólo empeora los problemas con los
le divierten demasiado. Actualmente, .Lyssa (Yámpira bandidos de la región. El temor aún no ha alcanzado a Lyssa
anciana humana mujer Ari9/I-1ch2, cM) financia las von Z.:lrovich, prima Jejan:1 del mismísimo Conde, cuyas pro-
actividades de rebekles gundarakitas violentos, in- piedades se sitúan en el cortlZón del viejo distrito aristomili-
cluyendo los Portadores del Caos, sólo por molestar co de Zeidenburg. Aunque ha sufrido una debilitante melan-
a Strahd. Aunque tiene cierto interés en seducir a colía durante los últimos años, la seductora aristócrata sigue
Ardank Sze.¡iez;1., el gundarakiw ya riene muchos amos siendo una de las más illlp0l1antes figuras políticas de! pue-
malévolos disputándose el control de su destino. El blo. En un aeta de alta traición, hace poco ha rechazado su
lugar donde resulta más probable encontrar a Lyssa herencia declarando públicamente su simpatía hacia los se-
eS su mansión de Zeidenburg, rodeada de sirvientes paratistas gundarakitas, aunque muchos creen que se trata
mortales y vampiros. También pasa su~ preciadas de una mezquina cMr<Hagema par<1 contrariar a su primo.
horas de vigilia en un anillo druídico profanado del El resucitado culto de Erlin e~ fuerte en Zcidenburg,
Bosque Tepnrich, donde ella y sus seguidores llevan y los hogares, tiendas y pertenencias de los creyentes e~[;'"¡n
a cabo hlJSOS ~riruales de sangre. adornados con pequeñas campanillas linrineanlés que su-
- ~ puest:1mente distraen al dios caído y a sus servidores

~fj
•• I!I! l •
Rebeka Ditrau. El propio Concle ejecutó en 753 al anterior
leidenburg (villa grande): Convencioo'al¡ burgomaestre, Shaitbis Vosrovna, por manipular a unos aven-
AL LM; límite 3.000 po: activo 692.250 po; población tureros ingenuos para que méllaran a un vistana de la loca-
4.615; aislada (humanos 97%, semi~vistani 1%, me~ lidad. Oespués eJe' <:'50, Dilrau asumió el control temporal
dianos 1%, otros 1%). de la ciudad hasta que se encontrara un reemplazo para
Allt01idades: Burgomaestre jacenty Girghiu, V05rovna, pero el sustituto aún nO ha llegado. Dilrau es
humano varón AriS. innexible preservando la ley y el orden, pero carece del
Personajes importantes; .lulisca Ujvesce.(coF carácter inrrigéll1\e y egoísta ele un burgomaestre. Resulta
trabandista), humana mujer PrO; Ardonk Szerieza (re~
belde gundamkira), humano varón Cmb2/Gue4/Pcr4.
...
Sociebab secreta: los Ba'al V<ll'zi
Antes de que Strahd van Zarovich conclenara a
demoníacos y así demoran su toque letal. A pesar de la ac~ Barovia, los Ba'al Verzi emn urul cába13 de asesinos
rual agitación, las abundantes cosechas de cereales de las famosos por su carácter despiadado y sus métodos
tierras de alrededor han permitido prosperar a este pueblo. poco escrupulosos, Prosperaron en el [rnidonero am-
Aún más importante es el fiorecif:nte comercio de contraban- biente del siglo anterior á la ocupación rerg, ejecutan-
do en el que los mercaderes barovianos legítimos se do muchos de los asesinatos cle la Guerra de los Cu-
involucran tan a menudo como los rebeldes y contr:!Ixmdis- chillos de PIara. Los miembros ele la organización eran
ras gundarakiras. A pesar de la fuerte presencia de la milici:l, muy numerosos, pero se desconocía sus identidades y
en tan sólo unas horas de búsqueda fui capaz de localizar muchos boyardos temían que sus propios sirvientes,
una amplia varied:Jd de mercancías ilegales, incluyendo ama- cortesanos O parientes pudieran ser asesinos,
polas opdce:ls frescas de Hazlan, artilugios de precisión p;m¡ A pesar de su notoriedad, los Ba'a} Verli no
abrir cerraduras de Mayvin y f;1isán salado abatido furtiva- eran más que simples asesinos muy hábiles, con ar-
mente en la reserva de caza personal de Vlad Drakov. mas e instnllnentos encantados pero poco más mate-
rial sobrenamral. Su poder disminuyó durante b ocu~
Dónbe alojarse en Zeibenburg pación terg y su (¡Itima tarea importante hle el intemo
El viajero tradicional probablemente se verá arraído de asesinato de Strahd en 350 CB, un crimen financia-
hacia la espartana Posada e1el Jabalí Plateado (habitaciones do por los Velikovna, Cuando Barovia fue 3presada ~
de calidad normal, comidas de buena calidad), donde la.., por los Poderes Oscuros, unos CU<lnt'QS asesinos Ba'al
c;¡mas pueden ser duras pero rodas las noches se sirven Verzi permanecieron atrapados en el Reino del Terroe
huevas de esturión envueltas en girasol fresco. Los Jl1éís Sin embargo, la máyor parte ele los líderes de hI t::ibala
aventureros buscan la Sanguijuela Hinchada (habitaciones quedaron atrás, y los asesinos fueron discretos duran~
y comidas de m:lla calidad), una pensión de mala muerte re muchos siglos, transmitiendo sus conocimientos a
infestada de piojos donde cada noche cambia de mano,~ un puñado eJe prometedores aprendices.
una fortuna en mercancías "dudos;¡s", y casi cualquier de- En 697 CB, los Ba'al Verzi aceptaron un fatí-
seo, por extraíio que resulte, puede sénisfacerse. dico comr~HO para acab¡¡r coo 1:1 vida de Nicu~
Moldonesti. un malvado boyardo del extremo meri-
dional de la Cordillera del Terror y tamhién un vam-
Teufelclorf se encuentra en el sur ue B:lfov¡a, donde piro nosferatu, Divertido por la tenacidad de los ase-
Ja~ BaJinok caen a pico hasta el borde del Bosque Tepurich sinos mortales, Nicu (nosferatu adulto humano varón,
a lo largo del Camino Carmesí. En teorí:.!, ('1 lugar ha estado Aril/Pcr6!Asn6, CM) decidió convertir la cábala en
habitado esporádicamenre desde la edad de piedra, cuan- su propio instrumento y pronto reclamó el liderazgo
do brutales tribus de humanos erigieron dólmenes a un para SL. El control de Nic.u ha cambiado la suerte de~ i
profano dios-oso de las cavernas. En épocas históricas, las los Ba'al Verzi, y ahora muchos de los jefes de la
continuas invasiones de tribus bárbaras cercanas incitaron cábala t<tmbién son nosferatu. Sio embargo, los ase-
a los primeros duques a fortificar Teufelelorf por complelO sinos más eficientes de los Ba'al Verzi en realidad ni
y a agujerearla con túneles y pasadizos. El hecho de que el siquierA son miembros, ya que los vampiros nosfe!1ltu
Concle von Zarovich Se hiciera tan fácilmente con Tcufeklorf han aprendido a utilizar su poderosa dominación
es una prueba ele la anarquía que siguió a b Gnln Conmo- sobre los humanos con efeclos letales. Los rrabajos
ción. No obst;mte, b gente susumJ que aún quedan ra.sIros más arliesgados los Heno a cabo sirviemes, amigos,
lalentes de maldad en la ciudad, algunos más antiguos que parientes o ,unantes dominados, de manera que los
Gundarak. Los boyardos temerosos de la región dicen que verdaderos asesinos nunca son descubiertos.
los Ba'al Verzi, los asesinos que una veZ intentaron acabar Aunque han conservado el caFtíccer amoral y
con Strahd van Z;¡rovich 1, han resurgido en Teufeldorf avaricioso de sus ancestros, los actuales Ba'al Verzi
Tienen fama de ser mercenarios despiadados que pueden se niegan <1 acercarse a lIna figura en particular, sea
matar a cualquiera por un precio, pero primero hay que como mercenarios o como asesinos. No aceptarán ni
encontrarlos, lo cual es toda una hazaña. llna moneda de Stmhd van Zaravich, ni de ningún
Teufeldorf no tiene burgornaesrn.: en la actualidad;
est;í gobernacla por la capitana de la guardia, la severa
c!ience que desee matar al Conde.
. -,
••
f!~
!!!' ...
En Vallaki reside una considerdble población de pescado-
Teufeldorf(vlIla grande): Convencional; AL res que se esfuerzan, haga el tiempo que haga, en capturar
N; límite 3.000 po; activo 530.85() po; población 3.539; los abundantes peces de agua dulce que el Lago Zarovich
aislada (humanos 97%/ semi-vistani 1%, otroS 2%). ofrece. Consíderando la naturaleza supersrkiosa de la ma-
Autoridades: Capitana "Rebeka Ditrau, huma· yoría de los barovianos, resulta curioso lo tranquilos que se
na mujer Gue9. muestran los pescadores del pueblo respecto a las leyen-
Personajes importantes: Anroniija Hajdllsa (li- das sobre los horrores que habitan en las profundidades
e1er entre los rajabolsas), humana mujer Pcr8; Darzin del Zarovich, desde sagas caníbales a seductores espíritus
Morcantba (guía foresta!), humano varón Exp6. acuáticos o leviatanes tentaculados.
Aunque puede que sus modestas y bulliciosas ca-
lles no lo sugierdn, Vallaki posee una siniestra reputación
evidente que se siente incómoda con sus obligaciones po-
por aJberg:lr secreros arcanos. Emre ruidosas herrcrÍ:.ls }'
líticas y los milicianos del pueblo están disgustados por
lonjas de pescado abarrotadas hay viejas librerías llenas de
tener que compartir su espacio en la guarnición con secre-
material esotérico y pequeños escaparates que dejan
tarios y magistrados.
Aunque no resulta muy habitual en una población extasiado.') a místicos y médiums. En el cemenlerio del pue-
baroviana, Tcufeldorf posee una comunidad religiosa bas- blo se encuentra la Cripta de Quinn Rache, que supuesta-
wnre fuerte. El Cenrinela de Barovj¡] supervisa las activi- mente contiene ciento Ull3 armaduras encantada.'), por no
dades de la Iglesia de Ezra en la región desde el Refugio mencionar trampas mortales y el cadáver no-muerto del
de la Tranquila Diligencia, mientras las brujas de Hala atien- propio viejo cole.ccionista. Algunos eruditos de Vallaki
den sus obligaciones en el Hospicio de las Trescientas cartografían y estudian las estrellas y planetas del Cielo noc-
Heridas. Por desgracia, la ciudad tiene un serio problema turno y los insistentes rumores aseguran que en la locali-
de mendigos y ladrones, que intentab,ln robarme el oro dad existen extraños cultos astrológicos. La genté más con-
continuamente. El rasgo más llamativo de Teufeldorf es seevaelom culpa de (Del;! esta actividad oculrisrJ al persistente
sin duda la Torre Espiral. Su perfil enroscado y sus gárgo- legado de los terg, cuyos demonios servidores se dicl' que
las de mirada lasciva se alzan en el lugar más elevado de aún recorren !as calles por la noche.
la vUla. Aunque se supone que antiguamente albergaba Vallaki se divide entre el próspero Barrio Alto y el
una cábala de magos oscuros bajo el yugo de los Gumlar, algo miserable Garrio Bajo. El primero rodea <l lIna antigua
la curiosa fortaleza se utiliza ahora para entrenar a algu- ciudadela construida por lo", terg con su GlfaClerístico esti-
nos soldados barovianos en inteligencia y tácticas milita- lo ele cúpulas y chapiteles, arcos circulares y estrechos so-
res. Además, el antiguo manicomio del traicionero doctor portales de esbeltas columnas. El burgomaestre de esta
Heinfro¡h se encuentra en un desfiladero a una hora ,¡ pie pobl:lción, Nico)ai IOIlt'JUS, )w hecho suya eS!:l fon:¡Jeza sin
hacia el este. Ditrau ha restablecido la función original tle nombre, que ahora albergJ. a su gran familia y a la guarni-
este sombrío lugar como prisión militar. ción del pueblo en sus extensas salas. Gran parte de los
boyardos considera a lone!us el burgomaestre más astuto
Dón~l: aloj arSl: l:n Cl:Ufd~orf ele toda Barovia. Aunque cruel e intrigante, es bastante dig-
Aunque .sus posadas asequibles están rodeadas por no de confianza y se sabe que emplea los servicios ele aven-
miserables viviendas gundarakitas, por fonuna Teufeltlorf tureros mercenarios para diversas tareas.
tiene un establecimiento destacable: la Posada de la Viu-
da Llorosa (habitaciom:s de buena calidad, comidas de Dón~l: alojarsl: l:n Vallaki
calidad normal). Aunqlle la comida se basa en infinitos Sin duda, el mejor establecimiento que encontré en
guisos insípidos de verduras, a los viajeros ele todo el toda Barovia fue la Posada el Agua Azul de Vallaki (habita-
Núcleo mcridion;J1les agratl;J especialmente 1;] mericu]osn tiones y comida de buena calidad), que en su origen fue
atención que presta la posada a la comodidad y limpieza construida Como pabellón de caza para los Velikovna en d
de las monturas de sus huéspedes. siglo tercero. Aunque los precios son un poco altos, sus co-
moe/ie/ades incluyen la disponibilidad de habitaciones para
reuniones privadas, UmlS espectaculares vistas del at:ll'Clecer
Una vez completada mi visita a las tierras ocupadas, sobre el Lago Zarovich y el monte Baratak y ¡15l1iku gratis de
era el momento de hacer frente a los pasos en pleno des- b destilería Romulich en el dormitorio todas las noches!
hielo. Desde Teufeldorf seguí adelante por el escabro.so
Paso del Terror hacia el Viejo Camino de Svalich, y hada el
negro corazón de Barovia. Vallakl (villa pequeña), Convencional; AL
Recostada en el extremo occidental de! Paso de LN; límite 800 po; activo 61.880 po; población 1.547;
Sva!ich, V,¡JJ;¡ki es un pumo de intersección en/re Glminos ahilada (humanos 98%, semi-vistani 1%, otros 1%).
de IOdo el Núcleo meridional. En otros tiempos la villa era A1ftolidades: 13urgomaeslre Nicolai Ionelus,
un pinloresco lugar de vacaciones a la orilla de Ull lago humano varÓn Ari4.
para las antiguas familias nobles, pero desde entonces ha PersONajes imp0l1antes: Torel Mugur Co.stinus
crecido hasta convenirse en un próspero e importante cen- (anacoreta), human varón Clr8; L~vinia la Ciega
tro económico de Barovia. En el v;dle qlle la rodea se con- (estigia)/ semi-viswni mujer Mag7/Est5.

l.
centran los huertos y destilerías más prestigiosos del reino.

"IV~
Probablemente, la Aldea dI..' Barovia e~ la localidad
m,ís inhóspita de todo el reino. Agazapada bajo la amenaza- Castltlc
dora sombra del Castillo Ravenloft, la aldea señala el extre- 7'.au,nlc6t.
mo oriental del Paso de Svalich y sirve como estación de
peaje antinatural para los viajeros del Viejo Camino dl' 5valicl1.
El camino, conocido localmente como el "Descenso del Dia-
\
blo", se retuerce adelante y atr<Ís mientras cae en un:.! fuerte
pendieme al acercarse al pueblo desde el este, y ofrece 'unas
destacables vistas del valle de ab'ljo. También resul13 impre-
sion:.lnte la visión c!t un antiguo pero reconfortantcmente \
sólido pm:nte de piedra que cl"llza una grieta en la laJera de
la montana. Hacia el oeste, las Cataratas Tser se precipitan
mil pies has!:1 los rápidos de abajo, acompailadas por una
corriente descendente de aire que silba y resuen:l.
Un perenne anillo de niebLt rodea a la alde,¡ y sus
alrededores y estoy casi seguro de que no soy el primero
en advenir que esos vapores se.' p~lrecen exrraordinari,llllente
:.l las propi:ls BruIllas. Se puede entrar tranquilamenre en la
niebla, pero aquellos que ab:ll1donan la aldea sin el permi-
so de Strahd mueren ahogados de una forma espantosa. No
obstante, los viajeros no deben desesperarse, pues los vistani
(corno los oportunistas rastreros que son) venden un elixir
qut' proporciona resistencia a las brumas asfixiantes dur::1Il-
te unos diez minutos. El precio es de "sólo" 5 po. LoS mer-
caderes llaman a este elixir el "impuesto dd prisionero"; yo
lo llamo asalto a mano armada.
La naturaleza de la niebla es desconocida, pero
muchos creen que son los resro$ de un GISligo divino por
la masacre en la boda de 351 e13. Los aldeanos que habitan
aquí parecen terriblemente desgraciados, incluso para ser
barovianos, realizando penosamente sus tareas cotidianas
con la mirada vacía de los prisioneros. Todo el pueblo est,í
envuelto en un aura Ill:Jlsana casi parpabJe, como si la nie-
bb fuera lIna mOl"i'<\jí.1 y los ciudad',ll10s \05 muenos andantes.

.cA niebla asfixiante be Stl'abb


El anillo de niebla que rodea la Aldea de
llarovia y el Castillo R.'wenlorr es un veneno letal que anlUdJ't" 'Jlll
Se extiende alrededor de los órganos de una criatura €It~ilc S"t;ct't'c
y permanece latente hasta que un alma desafonuna-
da trata de escapar del pueblo, Cualquier criatura vi-
..-
a ltl rs4J1(JJ'€ l), ttl 'Vtl)
viente que salga del borde exterior de la niebla, al
momento resulta víctima de un <ltaque en el que echa
espuma por la boca y sufre ld4 puntos de daño teill-
por::¡l de Constitución por hora hasta que muera (sin
tiro de salvación). La Constitución perdlda s6lo se
recupera cuando la criatuT'd regresa dentro del anillo. Vle?c Caminc
Un visrana con la habilidad de Alquimia puede pre- ~.SMlI<h
parar un elixir (CD 25) que hace a una cdatul"d. inmu-
ne a los efectos de la niebla durante 10 minutos, tiempo
suficiente para atra;'esarla. Los vistani ~L1tlca permi-
ten a un giorgio aprender la fónnula e1el elixir y nie·
gan sus selvicios a los viajeros sin dudarlo si Strahcl
:lsí se lo ordena. El Conde puede disipar la niebla
asfixiante si lo desea, pero nunca lo hace.

• 1 l •
la torre más aira. Huelga decir que yo no observé este fenó-
Sociebab seneta: los meno personalmente.

<3uarbíanes be la J)luma negra Dón~e alojarse en


La Sangre de L"-l Vid es el cuand general de laAlbea be Barouía
una de las más secn:t:.'lS y ambicios:ls conspiracio-
Como ya he destacado, b hospitalidad en la Sangre
nes del Reino del Terror, los Guardianes de la Plu-
de la Vid (habitaciones y comida (k calidad nomla!) es
ma legr:t. Su fin es nada menos que la destrucción I
excepcional, especialmcnle porque uno no tiene otras al-
de Slrahd ven Zarovich, cuya narur.lleza vampíriC'.l
ternativas cuando el sol se pone. L1S comidas son baratas y
conocen. Con ese fin, la organización trabaja sutil.
sencillas, fuertemcme especiadas incluso para ser baro\'¡:mas,
mente para frustrar los planes del Conde. sobre rodo
y las rdgiC<ls baladas que rodas las noches Glman los tr01'a-
de fcona indirecta, ayudando a sus enemigos. Sin
dores locales C"Jsi hacen que merezca la pena soportar la
embargo, su principal misión es reruperar ellegen-
triste aldea durJ.nle una noche.
dario Símbolo Sagrado de los Coro/nos. el artefacto
que puede ser la clave para desrruir a Smlhd. En las
cámaras ocultas bajo la Sangre de la Vid, los Guar-
El C~mp~mento
dianes reúnen información sobre es{a reliquia, :Jsí ()d Est~nque eser
como sobre los planes y acrivid1des de Strahd,
Al aproximarse al Clstillo Ravcnloft desde la Alde-a
la mayor paree de los miembros de los GU3r-
de Barovia, un accidentado sendero se ~epara del camino
dianes son mujeres y hombres barovianos norma-
principal. &;te desvío desdende hacia un neblinoso claro
les, incapaces de aguantar más la tiranía del Conde.
al pie de las Calamtas Tser, que nuyen hasla ellHo Ivlis. E.s
La jefalUra está organizada en sucesivos círculos de un lugar tranquilo pero lóbrego, lleno de verdes ~ombms,
secretismo y alberga a hombres cuervo infectados y
nubes pla[e~ldas de brum:l de las cascadas y la cacofonía de
n:lUlrales. Bray Martikova (humano hombre cuervo
los p:íjaros cantores y los grillos. El lugar es lo más pareci-
infectado Ept4/Gue6, NB) es uno de ellos, y su fa-
do que haya un campamento vist<llli permanente en toda
milia y su posada han cobijado a los Guardianes
la Tierra de 1<1.<; Brumas, pues este ('l:1ro es un refu,¡;io para
durante siglos. El líder de los Guardianes siempre
los vardos vistani, especialmente los (1<:: los Zarovan, f<uno-
es Un clérigo corvino, el único sacerdote de Andrnl
sos por ser los menos comunes y los 1ll:lS inescrutables de
que queda en la Tierra de las Brumas. El ~lIltiglJO
todas las tribus vistani. De hecho, la lÍnica caravana Zarovan
líder de los Guardianes, el venerable corvino Pyoor
conocida e.s b que aC<llllpa habitlwllllcnte en el campa-
Ooscientosveranos, falleció pacíficamente mientras
mento de las Cataratas Tser.
dormía, en 775 CS, dejando inconclusa su misión
A dónde se dirigen los Zarovan cuando no est:í'l
de recupef"'dr el Símbolo. Su relevo lo ha tomado
aquí es un misterio, pero a los concisos barovianos les gl
Keeva Sesemainviernos (corvjna mujer Clrl2/Hch2,
la señalar que ~todo el mundo puede buscar a los ZafO\ .,
Nl3), una esperan~ada corvina que aún no eSlá se-
pero sólo pueden encontrarlos aqudlos a quiene' t"11
gUrd de poder hacerse cargo del legado de Pyoor.
por su parte, buscan". Este dicho no resultó cierto, ·'11
Los dominios de clérigo de Keeva son Bien y Sol.
atOO, ya que descubrí un revelador círculo de v:lrdo~ ~ 1
E! Símbolo Sagrado de los CamilOS se des·
claro, pertenecientes, casualmenle, a los Zarovan. Yv \,·'1.1-
cribe en las Notas Adicionales.
b:.l deseando visitar el campamemo y enlrevistarme con su
cuasilegend3ria rml1lie, Madame Eva, pero mi inSlinto de
La burgomaestre. una cruel e implaC'Jble viuda Ib- conservación prevaleció. Mi supueslo patrón, Azalin Rcx,
Inada Vanda Atanasius, aborrece sus oblig:'lciones en este liene gran reputación de ser un despreciado enemigo del
lugar y maltrJLa a los campesinos más por despecho que Conde Strahd, y no deseaba que los sirvientes de ésle me
por QtrJ cosa. Quienes viajan por el Vicjo Camino de Svalich vieran como el sirviente del primero.
nOn1Kllmenlt' p:lgan su cuota a los vislani y se apresuran a Aunque no me decidí a enconlliume con Eva en
proseguir con sus asumos. persona, recogí numeroSJS anécdm:ts sobre la anciana bru-
Huy pocos refugios conlra CSIa lriste atmósfCiJ, en- ja que me contaron los aldeanos de Sarovia. Esta inform:l-
tre ellos ::.e encucntrJ la venerable Po.'iada la Sangre de b ción se encuentra en las Notas Adicionales.
Vid. Debo ,,<lmilir que me enclncó /;¡ calidez de su hOg:lf,
sus parroquianos y su propielario, el cordial Bray Manikov¡¡.
Tnmbién hay que destncar el Santuario del Bendito Soco+ Barovla (pueblo): Convendonal; Al LM;
rro, el primer tcmplo del Lord del Alba en Barovia, cons- límite 200 po; activo 5.350 po; población 535; ais·
[nlido sobre las ruinas de un templo dc la iglcsi:l estatal. lada (humanos 97%, semi-vismni 2%, otros jq.ó).
No obstante, (,lsi todo el mundo cree que el cementerio AuJolidades: Burgomaestre Vanda Atanasius,
adyacente, que es ob\'io que tiene siglos de antigüedad, humana mujer AriS.
est:í embrujado. Se dice que los espíritus de quknes falle- Personajes impol1anles: Pavel el Honrado (char-
cicron tral:mdo de entrar sin permiso l'Il d Castillo Ravcnloft larán visroni), vistana varón lIu2!Pcr3; Cezar Vatn11au
:;e lev:tntan de la tierra cada noche y cohlienzan una fatídica (combatiente mercemllio), humano varón GuelO.
esr;lla(!a hasl~l el castillo, donde se arrojaD grilando desde

.IR~ ••
El Castillo Ral)~nloft ¡mmol (villa pequeila), Convencional; AL
Los lugareños que supieron de mi misión me recor- N; límite 800 po; activo 64.920 po; población 1.623;
daron repetida e innecesariamente que ningún informe so- aislada (huma.nos 98%, semi-vistani 1%, otfOS 1%).
bre Barovia estaría completo sin mencionar el Castillo Autoridades: Bmgomaestre Petrc Teodorus,
RavenJoft, uno de los puntos de referencia mis reconocibles 1l1..lII1ano varón Arí6.
del Núcleo. Con una altura de c;lsi veinte plantas, el castillo Personajes impor/ames: Camelía Moldovenita
vigila la Aldea de Barovia desde el noroeste. Con sus pie- (cazadora de fantasmas), humana muler Clr5/MagS7
uras de brillante color hueso y su espeso manto de hiedra, czB4; Proinsias Balinmuir (sanador), humano var~n
es la estructura lllás imponente de Barovia. 'Por desgracia, Aclp5/Cmb2.
Ravenloft es, virtualmente, una metáfora de la propia La clase de prestigio Cazador de Brujas apJ-
Barovia: ruinoso y sombrío, lleno de glorias deslustradas, rece en Secretos de los Reinos del Terror.
antiguas crueldades y secretos que no deben comemplar
los ojos de la geme corriente.
[mmo! se ha ido desviando de nuevo hacia [os límites del
Las leyendas que escuché sobre la terrible mora-
control de los von Zarovich. El Camino del Brujo propor-
da de los von Zarovich son tan numerosas que rebtarlas
ciona un nexo entre el pueblo y el reino de Hazlan en el
aquí resultaría interminable. ¿Por dónde comenzaría? ¿Por
sur, e lmmol parece si[uar~ cada ai\o más cerca de ~se
las hisr.orias que dicen que los allanadores y los ladro-
sospechoso reino de m~lgos.
nes son transformados én esclavos sin mente que pulen
El pueblo sigue el diseño de una herradura y se
la plata corroída y quitan el polvo de los tapices podri-
encuentra en un valle sombrío a [os pies de las Balinok. La
dos? ¿Que la capilla permanece como estaba el día de la
periferia de la villa está salpicada de viejas torres de vigi~
boda de Sergei van Zarovich hace cuatro siglos, aún
landa, mientras que el Alcázar de la Cruz Escarlata domina
impregnada del aroma a nares marchitas y la sangre de
el centro del pueblo. Este último perteneció a una orden
Strahd 1 y sus p;lrientes? Incluso este cínico observador
perdida de virtuosos caballeros que servían a la iglesia es-
se inclina más a pensar que Ravenloft casi ha JSéendido
tatal y que por lo visto estaban destinado:> en Immol p,]ra
al reino de lo mítico. O así sería, si su terrible sombra
controlar la agitación. El actual burgomaestre es Petre
sobre las vidas de tanta gente no fuera tan larga y tan
Teoclorus, un hombre agradable pero imprevisible, obse-
oscura. He incluido algunos de mis bocetos del lúgubre
sionado con la historia y los miras barovianos y que parece
castillo en las Notas Adicionales.
preocuparse poco por el bienestar de la ciudadanía,
Immol y su entorno albergan dos pequeños grupos
Jmmol étnicos que no se encuentran en ningun:-l otra parte ele
La siguiente etapa de mi viaje resultó ser la mi,:; Barovia: los forfarianos y los rhaani. Sus comunidades son
agotadora. El estúpido guía que contraté en la Aldea de herméticas, aunque ambas han conseguido hacerse. notar
13arovia me prometió que podríamos llegar a Immol fácil- modestamente en lmmol. El legado druídico de los
menre por un camino secundario poco transitado. En reali- forfarianos de Desespero ha derivado en la actual prolifera-
dad, pasamos días serpenteando por traicioneros y helados ción de herbolarios, sanadores, boticarios, parteras y otra
senderos de cabras halita un pueblo remoro que a menudo gente por el estilo en el distrito forfariano. Los thaani, por
ni 1m; barovianos de otros lugares recuerdan. su pane, siguen hablando hoy día de sus antiguos captores,
llllmol es¡;í situada en el extremo suroriental de ;1 los que ellos llaman los Amos Silenciosos o la Gente de
Barovia, acun~lda por [as 13alinok, y se alza como el bastión Cuatro Dedos. El recuerdo que los thaani guardan de esas
más meridion,ll de los von Zarovich. Los testarudos merca- cri,lturas rebosa un absoluto terror y carece de detalles; la
deres de la localidad tienen fama ele enfrentarse cada pocas mayoría de ellos están convencidos en mayor o menor
décadas al gobierno del Conde, que siempre acaba por medida de que los Amos Silenciosos los encontrarán algún
ponerlos en su lugar de forma brutal. En los últimos años, día. Algunos thaani confesaron guardar mochilas prepara-
das con comida, agua y recuerdos familiares bajo sus ca-
mas, por si llega la noche en que deban huir.
po~eres psiónicos ~n R;?tlenloft Entre los lugares importantes de 111111101 Se encuen-
Los poderes psiónicos no escap3n intactos tran los Archivos Teodorus, lIna notable biblioteca de histo-
en el Reino del Terror. Los poderes y objetos ria, leyendas y registros b:ll"Ovianos (única en su clase en
psión.icos detallados en el Manual de Psiónica se todo el reino) que me resultó útil para mi propia investiga-
ven ~1r.eraelos según las mismas directrices descri- -------.->.ión. Aunque su leC[ura no está permitida al público general,
ras en el Capítulo Tres del libro de campaña de los ;]urénticos enlditos sí pueden acceder a los archivos. El
RavenJoft para la magia. Si existe alguna duda burgomaestre invierte mucho tiempo y dinero adm..inistr;:lI1-
sobre si un poder concreto tiene un efecto altera- do y mejorando la colección, tot;J!mente convencido de que
do O requiere una prueba de p0deres, consulra un eso eleva su reputación ante el Conde van Z:lrovich.
conjuro de efecto similar. Las reglas completas para
adaptar la psiónica en Ravenloft aparecerán en Dón~e alojarse en Immol
un próximo suplemento. Aunque tiene varias salas comunes, pequeñas y
¡lSeac!as, la única posada de ¡lTImol es la Huida del Vena-

•• f!'~? ...
do (habitaciones y comida de calidad normal), un rudo mucho más poderosos en siglos anteriores. Si von Zarovich
abrevadero lleno de bebedores forfarianos y decorado es derrocado alguna vez, debe ser mediante E'\ esfuerzo
con las ensenas de olvidadas casas nobles. La Huida tie- coordinado de rebeldes disciplinados y bien armados des-
ne las mejores salchichas de cordero del reino, y sirve plegados por todo el reino y poderosos oportunistas ex-
un whisky casero de color ahumado que deja la gargan- tranjeros dispuestos a apart,lr una fuerza militar considera-
ta ardiendo durante horas. ble al frente. Si mis teorías son cierras y Strahd es un muerto
vivieme inmortal (y posiblemenre incluso el sei\or del te-
Últimos pensamientos rror del negro corazón espiritual de Barovia) las posibilida-
des ele vencerle son incluso más remotas.
Barovia es, obviamente, un reino atrasado sin remi- Abandoné Barovia detide lmmol en las tranquilas
siÓn que carece de cualquier recurso esmllégico que no horas antes del amanecer. viajando al sur por el Camino
pueda obtenerse bajo la mirada de un déspota menos opre- del l1rujo hacia el desolado panorama de Hazlan. El pai-
sivo. Sin embargo, su crucial localización le asegura que saje que aparecía :mre mí no era ni de lejos tan exuberan-
probablemente seguirú siendo un jugador clave en los su- te y etipectacular como el de 13arovia, y el tirano en cuyo
ceSos del resto elel mundo en los años venideros. Aunque reino me adentraba no tenía reputación de ser menos tira-
los rebeldes gundarJkitas son admirablemente implacables no que Srrahd ven Zarovich. De todas formas, debo con-
y tenaces, no he observado muchas pruebas de que sus fesar que sentí un cieno alivio cuando dejé Barovia atrás
desarrapadas fuerzas vayan a lograr lo que tantos otros no y me encontré a leguas de la visión de los tenehrosos
han conseguido. El Conde Srrahcl ha aplastado a enemigos muros del Castillo Raven!oft.

/
~

... ••
los pocos momentos de cruzar la frontera entre tiempo han excavado, Asombrosas formaciones pétreas como
Barovia y Hazlan pude sentir un cambio en el chapiteles de aguja, arcos naturales y torres de extrañas for-
aire. Era algo sutil, un cambio casi impercepti- mas adornan las pedregosas colinas que se extienden hacia
ble en el aroma del propio aire, un leve rastro el este y el oeste desde las Balinok. Los manantiales de agua
de especias e incienso (aunque Hazlan no es minenil abundan por las montañas y sus estribaciones. Estos
conocida por ningnno de ellos), de pergaminos lagos de cálidas aguas color verde jade están recubiertos de
viejos, ele hojas quemadas... pero todo desapareció al instan- sales alcalinas, y los hazlaníes hablan de la f!,1'0llSClllIk(jre
te. Aunque Hazlan es una de las tierras que ha emergido ele vIIlk, la terrible y sabia fata que los habita.
las Brumas más recientemente, parece antigua. Aunque tie- Las montañas albergan pocos asentamientos impor-
ne el idioma y muchas costumbres en común con los reinos tantes, El único lugar que podría acoger a los viajeros cansa-
vecinos, transmite llna innegable sensación de exotismo. dos es un campamento fonificado de los agentes del gober-
Desgraciadamente, el encanto de esta tierra resultó nador local, estacionado unas millas al sudoeste de Ramulai
ser fugaz. Mientras recorría el Camino del Brujo hacia la para protegerla de posibles ataques. El Santuario de Hierro,
ciudad de Toyalis me resultó evidente que la opresión y la un refugio monástico, yace en algún lugar en lo alto de las
tristeza pesan en el aire aquí tanto como en 13arovia. montañas, vigilando el Camino del 13rujo abajo a lo lejos. Es
el hogar de una aisbda orelen de monjes eruditos, la Orden
de los Guardianes, una sociedad dedicada a reunir objetos
mágicos y anefactos malignos para evitar que se usen para
Hazlan se encuentra en el extremo suroriental elel
CJusar daño. Al parecer, Hazlik conoce su presencia pero ha
Núcleo; limita al oeste con las Balinok y se extiende por
ordenado a sus gobernadores que permitan a los monjes
suaves colinas y praderas hacia la Meseta Vaasi en el este.
continuar con sus actividades mientras que no se opongan a
El clima es mucho más seco que en la mayoría de las tierras
él. Fui incapaz de encontf<lr el Santuario de Hierro (sospe-
del Núcleo. Los vientos que deberían enviar precipitacio-
cho que poseen magia que protegió el lugar de mis inlentos
nes más regulares a Hazlan suelen soplar del noroeste y se
de escudriñamiento), pero la leyenda local asegura que guar-
detienen en la húmeda Desespero o clescargan lluvia y nie-
dan un terrible frasco de hierro que contiene el espíritu de
ve en las mont<Jñas de Barovia, tr;qendo a Hazbn una pol-
una enticbd inimaginablemente maligna.
vorienta aridez, especi,ilrnente durante los meses del largo
Al oeste de las Balinok, las colinas Skraplal1 se con-
verano. Las precipitaciones sólo resultan comunes durante
vierten en llanuras secas, Este yermo pedregoso, conocielo
los breves inviernos de Hazlan. El resto e1el ;¡ño predomi-
como la Marca de los CigClllles, recibe su nombre de los
nan las sequías y los incendios, y cada pocos ailos Ull tor-
gigantescos huesos que ocasionalmente se encuentran es-
nado cruza las llanuras destruyendo una aldea o dos.
rarcidos por la llanura o incrustados en la piedra descubier-
Cuando las Balinok llegan a Hazlan se vuelven más
ta. A lo largo elel extremo mericlional de la M(/rca de los
fáciles de atravesar, aunque aún son eselbrosas. Aquí son
Gigantes se énCUentra una región donde la tierra hace mu-
menos gélielas que los. picos b:lrovianos y van perdiendo
cho que se erosionó dejando una extensión de roca madre al
altufa hacia el sur. Son muy árielas y abundan los c1esprencli-
descubierto. Dicha extensión se conoce como el Escudo de
miemos j' los precipicios tremendamenre escarpnclos. Los
Hierro Negro, Negeljem AJskaerme, llamada así por los cle-
picos más altos son el Monte Soren (5.230 pies), el Monte
pósitos de mineral ele hierro que .'.ie encuentran aquí tanto
Veduraelelh (6.890 pies) y el Monte Urkorh Sor (6.310 pies).
como por la dureza de la tierra. Hacia el oeste, ];1 Marca de
Las montañas est5n llenas de laberintos de polvorientos ca-
los Gigantes va danclo paso lenramente a los bosques de
ñones y cavernas secas que el viento, el agua, y canes de
Kal1akass, mientras que en el norte se encuentra ¡tu Skoven,
el Bosque ROLO, donde la llanura ele Hazlan se encuentra
con las tierras altas de Desespero. Aparte del solitario asenta-
t)azlan l>e un llist.uo miento de Forfannax, la región alberga principalmente cria-
Nivel cultural, Meclieval (7) turas extrañas, fugitivos varios y las guaridas de crueles ban-
Ecología: completa didos. De vez en cuando J05 estuui;mles de Jt¡ Academia
Clima/Terreno: templado/colinas, montañas Roja envían a esta desolacla región expediciones en busca
y llanuras de ruinas emerradas de ,lntiguas culturas prehumanas.
Año de formación: 714 CE La Aguja Negra, una extraña formación natural, se
Población, 26.100 alza junto a la Fronter:l Brumosa en el extremo meridional
Razas: humanos 92%, medianos {%, gnomos e1el Escudo de Hierro Negro. Se dice que este capitel de
3%, otros 1.% piedra vÍlrca color negro violáceo es un recordatorio de un
Grupos étnicos humanos: -ulUlán 10%, tiempo en que los yermos de pesadilla de Bluctspur se
ra$hemani 90% extendían haMa el sur de Hazlan. La Frontera Brumosa ue
Idiomas: vaas¡·, mediano, gnomo, balok Hazlan a menudo es llamada el Camino de los Mil Secretos
RelJg.iones: El Legislador·, HaJa ~. en general se cree que es un sendero brumoso /wcia las
Gobierno: despolismü etnocrático feudal distantes arenas de Pharazia. Sin embargo, los viajeros que
Gobernante: Hazlik traspasan b Aguja Negra pueden acabar siendo enviados
Lord oscuro: Hazlik hacia un destino distinto y lejano. Los hazlaníes aseguran
que la Aguja Negra produce una nota vibrante y ullraterrena

... ~ct ••
cuando es alcanzada por un rayo. Según una versión de la
historia, todos los que escuchan la nota enloquecen, pero posibilibab
otra asegura que las desafortunadas víctimas son en reali-
dad transportadas muy lejos, hasta el reino de Bluetspur y
atenabol'a: laAguja negl'a ¡
La Aguja Negra absorbe el daño por electrici-
su" ;Ibominaciones alienígenas.
dad. Si es alcanzada por un rayo o unataqllc eJécu:ico,
En la cara oriental de las Balinok, las colinas llamadas
den Porhenuaerendmtln (U las Antiguas~) llegan mucho más la Aguja reverbera y produce un inquietante repique
durante un número de asaltos igual al nivel de conjuro
allá de las sombra.:; de las montañas que sus parientes del
del ataque (se supone que un rayo es un aroque de
oes/e. Al o/ro lado de estas colinas Hazlan se cxticnclc hacia
oivel10). Todas las criaturas que se encuentren en un f'
k1 Ensommark, la Llanura Solitaria. El Río Saniset divide
diámetro de 100 pies de la Aguja Negra mientras repica
Ensommark aproximada menté en dos mitades. La del norte
deben pasar un tiro de salvación de Voluntad o caerán
es conocida como las l.(frugtbarIClll, las Tierras Yermas.
inconsdentes. Cuando esas criaturas vuelven en sí se
En las Tierras Yermas, cerca de la frontera con Nova
encuentran en el dominío de Bluetspur.
Vaasa, se encuentra H@j i den Sa/drede Sti-Naaune, la Coli-
Este sendero bmmoso, llamado la Canción
na ele los Cien Sendero.:;, un lugar muy temido. Rodeaela de
del Hambre Obscena, tiene un senticlo 'único y fiabi-
menhires ele piedra, 1<1 colina está cubierta de docenas de
lidad excelente,
serpenteantes y agrietado.:; senderos enlosados que condu-
cen a la cima, sobre la que descansa un sencillo círculo de
101;as. Los rashemani creen que esta colina alberga vengati- Nova Vaasa. El Río Musgo Brumoso, sin embargo, emerge de
vos fantasmas que matan al instante a quien camine por las Brumas meridionales, cruzando sólo un.1S cuantas millas
ella sin conocer la senda secreta que utilizan los muertos. de terreno hazlaní antes de desembocar en el Saniset. G"ll1
Sorprendentemente, la creciulic!;lel ele los campesinos les parte del río son rápidos que corren sobre un lecho de rocas
resulta muy lüil, ya que en este caso tienen razón. Cuando afiladas y <lIgas resbaladizas, y sus orillas albergan muchos
examiné el lugar advertí un gran número de huesos espar- estanques pedregosos de poca profundidad en los que abun-
ciclos por el montículo, y un fuerle sabor ácido ele energí;l dan extraños e insípidos crustáceos. Cerca de la Frontera
arcana Ilemlba el aire. Como no deseaba terminar con mi Brumosa el Río Musgo Brumoso se ensancha y enonnes ro-
empleo todavía, evité poner los pies dentro del círculo ele cas cubiertas con tiras ele extraños musgos fosforescentes
piedra. Sin embargo, si tuviera que proponer alguna teoría, surgen del agua, asomándose desde las Brumas como las
las auras que detecté allí no me habl'lron de muertos sin extrañas luces de lIml lejana ciudad ultralerrena.
reposo, sino de extrañas criaturas atrapadas entre esta rea- La arquitectura hazlaní se divide en dos tipos distin-
lidad y la siguiente. Si hubiera estado mejor equipado me [Os según las etnias. Los edificios rashemani suelen ser es-
habría encantado estudiarlas con mayor detenimiento. tructuras sencillas y bajas de ladrillo blanqueado con tejados
Al sur clel Saniset, la Ensommark es conocida como planos de paja y fachadas sin adornos. Con frecuencia, los
las Tierras Pardas (Dunlan en vaagi). Por la Ensommark, el rashemani plantan pequeños jardines o huertos junto a sus
Camino del Brujo se extiende hacia el este desde ¡mlllol en casas. La arquitectura mulán es más elaborada, y a menudo
Barovia hasta el gran cráter ocupado por la ciudad de Toyalis, se caracteriza por su tamaño y opulencia. Tras los muros de
donde se bifurca la Carretera Roja. Esta vía conduce a las piedra y las verjas de hierro forjado se alzan edificios ele
Antiguas, proporcionando un acceso al VaJle del Mago Rojo piedra pulida gris, rosa y rojiza. Las mansiones e:'itán rode<l-
a los pies del Monte Soren, donde se encuentran el pueblo das ~le tranquilos jardines de amapolas, lilas y rosas en los
de Ramulai y la escuela de magia de Hazlik. Una tercera que se escucha el murmullo de las fuentes y el canto de los
ruta, el Camino de Hierro, atraviesa la Ensomm'lrk, exten- ruiseñores. Delicados enrejados cubren las ventanas redon-
diéndose desde Toyalis hasta Sly-VaL Después de eSta po- deadas graneles o pequeñas. Los minareles se elevan hacia el
bJación el C<lmino de Hierro se convierte en poco m.!Ís que cieJo JI las nípubs con brilbmes mosaicos incrustados se
un sendero de carros mientras continúa hacia el este a lo arquean en lo alto. Los edificios especialmente grandes y
largo del Río Saniset antes de cruzar nlÚs allá de las fronte- opulentos pueden incluir una o más cúpulas de cebolla, uno
ras ele Hazlan hacia Arbora en Nova Vaasil. de los rasgos propios de la arquitectura hazlaní.
En las montai"ias de Hazlan nace el Rfo Musarele, que Los templos del I.egislador, conocidos como /anes,
corta un estrecho cañón a través del Escuela ele Hierro Ne- constituyen un tercer estilo en las edificaciones de Hazlan.
gro antes ele llegar a Kartakass. También en el lado occi- Los fanes están construidos para reflejar una adusta e im-
dental de la división continental está el Río Kilovan, un ponente grandiosidad. La mayoría enfatiza la altura y están
afluente del Musarde que nace en el mismo centro de las construidos con piedra gris oscura o negra, con fachadas
Balinok hazlaníes y fluye hada el narre a Desespero. Al como losas decoradas con estatuas severas e incluso ame-
este, el Río Saniset serpentea hacia el sur desde los picos nazadoras representando al Tirano de Hierro. Los tejados
barovianos antes de lanzarse al mar, hacia el este. Un par de los fanes p<lrecen divididos entre picos altos y estrechos
de afluentes desembocan en este pacífico río a su paso por y amplias cúpulas, adornados tanto unos como otras con
Hazl3n, el Río Felg/1/rosge (~Musgo Brumoso") y el Censpejle cornisas llenas de púas. Dentro contienen una estancia prin-
("Espejo"). El Río Espejo es un atluente secundario, famoso cipal de culto con techos altos y abovedados sosrenidos
por su pureza plateada y porque suele adquirir una cualic1<lc! por graneles columnas. La sala de culto está llena ele filas de
reflect:lnte al atardecer. Fluye al sur hacía el Saniset desde incómodos bancos hechos de madera oscura barnizada .

•• ••
Enfrente de la sala hay un estrado elevado donde se cn- ocasiones le dan a su tierra los h:lzlaníes: Saetfe Til Livs
cuemJ'an el púlpito y el all<lr. Caa Ned, la Tierra Devoradora.
Además de esros estilos arquitectónicos, Hazlan está
salpicada de molinos abandonados hace mucho tiempo.
Nadie estí seguro de quién los construyó. Ni los raslwmani Hazbn carece de la riqueza vegetal de Barovia. En
ni los mu1:ln se atribuyen su autoría, ni se parecen a las lugar de verdes y frondosos bosques y CllllpOS, en Hazlan
estructuras dejadas por los Vossath Nor. Estas edificacio- predominan extensas llanuras el<.:.' hierba y cere,lles domdos
nes ele forma acolmenada tienen cuatro pla11las y en el salpic:lebs de ocasionales lOnas enredadas de matorrales. Las
ex!crior rojo terroso están );]s sucias aspas grises. El inte- ondulantes praderas del esle se utilizan para cultivar diver-
rior de 1:1 mayoría de los molinos está en muy mal estado, sos cereales, incluyendo trigo, ccbada, centeno, mijo y lúpu-
ya que los h;¡zlaníes no se preocupan de repararlos. No lo. Las hierbas y cereales de los campos de Hazlan padt:cen
obstante, aquí es doncle los rashemani muestran un senti- un gran número de enfermedades como tiznajo, moho rojizo
do anístico inexistente en sus dem,ís edificaciones. Deco- y otros hongos, y en los meses de vemno espesas nubes de
ran Jos molinos pinC;lnGO ('.'icen:ls )' Ilu:-'n.'i:l;es que hablan espor;.¡:; y poJen f1ot;m sobre algunos Glmpos. Los gr;mjeros
de las alegrías y las penas de su comunidad. hazl:1níes se esfuerzan por controlar esas infecciones y la
Hay otras estructuras ruinosas esparcidas por las mayoría quema sus campos antes que permitir que se ex-
montanas, colimls y llanuras. Se pueden ver estatuaS me- tiendan, Los matorrales de [as llanuras son pinos enanos,
dio entemldas, enormes hloques de piedra dorada O en- mientras que en el oeste se encuentran los pinos mayores de
rrac/as derrumbadas a complejo.',' eJ1rermdo~. Est:ls ruinas ltu Skol/eN, '"cJ Bosque Roto". L:.¡ nwc.Jcr¡J que se recoge aquí,
son los restos de la civilización de los Vossath Nor, un muy pa]"(xida a b de Nova Vaasa, se pudre rjpidamente,
pueblo antiguo desaparecido hace siglos. Como se cuenta haciéndola inútil para la construcción. También crecen ;lI"bo-
en El Poluu de los Imperios de MadcJine Galbraith, algunos les al fiml del extremo occidental de Hazbn, donde se cn-
cretn que las ruinas de imperios aún más antigllos des- cuenrra cl Valle de la Mader;l Astada. Estos árboles están
cansan bajo ésras, aunque pocos recuerden SUt; nombres. infectados con un extraño panisi[o que provoca elcrecimienro
Los hazlaníes dicen que un día su cultura también caerá y de protuberancias como cuernos en los [roncos y ramas, lo
que, ese día, todas las estructuras dc H:lzlan se hundirán que los hace igualmente inservibles para la construcción.
bajo tierra, engullidas por el suelo como sucedió en eda- Hay lIna notable r:líz autóctona llamada qIlYJUIlSp. Los
des pasadas con las de los Voss;.lth ¡";or y los demás. Esta ll1uLín la utilizan molida como si fuera rapé, aunque cueSta
creencia es la fuente del otro nombre que en muy pocas el doble. Sin emb:lrgo, el uso que ros rashemani hacen úe
Raíz ¿'e qU01msp y a¿'ormHSeras
Raíz de qU0vusp: esta raíz üene dos usos. Primero l el aroma de la raí{:. al quemarse aleja a la mayoría ele los 1
depred3dores. Todos los animales, bestiasl bestias Imígicas, cambbformas, dragones y sabandijas deben pasar una
salvación de Voluntad (CO 18) pam acer<.-afse a má~ de 75 pies a lln fuego al que se hay,a echado raíz de qU0/msp.
Además, quien fume la raíz durante cuatro horas recibirá una uisi6n como con el conjuro (los no lanzadores de
conjuros realizan una prueba de Inteligencia). La raíz de qlt0IJUSp proporciona un bonifjcador +5 de cü:cunsrancia a
las pruebas de Escudriñar e Inteligencia asociadas con su utilización.
Adormideras: Opio - Ingestión, salvación de Fortaleza (CD 20)¡ daño inicial y estupor secundario. 1Joa
c¡iatura esnlpefacta no siente dolor (y por tanto es inmune a los efectos anlJ:cUdores e ignora la mitad de todo el
daño atenuado recibido).
>
El consumidor también ignora todos los efectos de Miedo y Terror, pero sufre ld6+1 . .
puntoS de daño rempo11l] de Sabiduría y un penalizador -4 de capacidad en tcxla-sJas demás pruebas y tiros de •
salvación modifIcados por Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Los puntos de Sabiduria se recuperan al ritmo de uno •
por hort!. Todos los efectos del sopor terminan cuando la Sabiduría del consumidor vuelve a ~er normal. ./
El opio es muy ad¡ctivo. Cuando la Sabiduría del consumidor vuelve a ser normal, debe pasar una salvación
de Fortaleza (CO 20) o sufrirá el síndrome de abstinencia: 1d4 pumas de daño tempora'l de Destreza y Constitución.
Las puntos de característica perdidos se recuperan al ritmo de uno al dfa, o cuando el consumidor ingiere más opio, "
10 que suceda primero. Además, el adicto debe pasar un tiro de salvación de Voluntad (Cn 20) o buscará más opio
para aUviar el síndrome. .E1 consumidor debe realizar un tiro de Voluntad adicional cada día, pero la CO disminuye
en 1 por cada día que haya pasado desde la última toma.

est:l sustancia es bastante distinto. Por la noche, algún depredadores felinos que se encuentran en Nova Vaasa. En
rashem,ll1i se aventura a salir solo a las llanuras y enciende algún momento del pasado, un m;lgo loco urilizó la hechi-
un fuego. Mientras el fuego arde, lanz,l un puñado de raíz de cería para transformarlos, desollando la piel de sus cr{lneos
QU0VIIsp a las llamas. El rashemani se sienta entonces ante el
fuego y fuma una pipa llena también de raíz. ¡"lientras la
noche avanza y el fumador de qllrJvusp mira al fuego, ~pare­
Animales locales
cen visiones entre las llamas que supuestamente responden y borrores nativos
a las preguntas que alberga su corazón. Es por ello que un En Hazlan abundan las criatums extrañas y .
solo paquete de r.:líz de quvJVIIsp puede alc::anzar un precio deformes. Much<lS de estas monstruosidades empe-
de hasta 300 po si el comprador es un entendido. zaron su vida como retorcidas creáciones en los la-
Sería un gran descuido olvidar mencionar el cultivo boratorios de Hazlik y luego se escaparon o fueron
m:ís famoso de Hazlan, la adormider;l. El jugo lechoso de soltadas en la naturaleza.
estos brotes puede refinarse como opio, un poderoso nar- Vida salvaje: VD 1/10 - murciélago; sapo;
cótico. Una vez seco, ;ll fumarlo o consumirlo internamen- VD 1/8 - rata; VD 1/6 - cuervo; lagarro; VD 1/4-
te, induce a un estado de euforia capaz de apaciguar inclu- büho; comadreja; VD 1/3 - halcón; serpiente, víbo-
so el dolor intenso. El opio posee algunas aplicaciones ra (Menuda); VD 1/2 - águila; serpiente, VíbOid (Pe-
médicas SI se utiliza con cuidado, pero es mucho más co- queña); tejón; VD 1 - lobo; serpiente t víbora (Me·
nocido por sus propiedades altamente adietivas. Los diana); VD 2 - jabalí.
"fumaderos de opio" resultan comunes en los círculos mulán, Monstruos: VD 1/3 - esqueleto; mía terrible;
donde los hazJaníes privilegiados gandulean sumidos en VD 1/2 -geist*; estirge; zombi; VD l-bakhna rakhna';
un sopor de ojos vidriosos. Por supuesto, estos decadentes murciélago, carroi'lero'"; necr6fago; quevari'; íd.tfl_,
escenarios poseen sus equivalentes en los círculos rashemani tentacuJada'"; VD 2 - acechador carroñero'; ahogador;"" ~
o nova vaasanos, donde es más prob<lble que sean casu- elegido"; lagalto electrizante; murciélago terrible; ogro;
chas miserables y peligrosas. robapie1es'; tejón tt'nible; VD 3 - alip; t'azador de
cabezas'; duplicante; gato, de medianoche; imitadOl~
~auna krénshar; merodeador etéreo; necrarío; planta¡ raíz
Aunque Ha7.lan alberga muchas de las criaturas sangrienta'; quebrantado'; sombra; tumulafie; VD 4-
mumhll1as que cualquiera esperaría encontrar en unas coli- bestia oscura"'; gárgola; hombre al revés"; leuerota'"'";
nas templadas, la región es famosa por la extr;lna naturale- mimeto; oso-lechuza; oryugh; planta, hierba
za de su fauna. En ninguna otra parte del Núcleo pueden azotfldora'; VD 5 - araña de fase; incorpóreo; manto;
encontrarse bestias tan retorcidas, excepto si creemos las manto, muerto viviente'"; manto, resplandeciente';
historias sobre la lejana Vechor. La sabidurí:l popular dice m~mto, sombrío'"; odem'; VD 6 - basteUus'; fuego fa-
que esta profusión de vida salv¡¡j~ antinatural es el resulta- tuo; Jamja; planta, plantJ duplicame'; saga, annis; [roll,
do de siglos de incansable experimentación arcana por parte tenible'; vel:1 cadavérica'; VD 7 ~spectro; fantasma¡
de Hazlik y los señores brujos que lo precedieron. Un ejem- khuul; VD 8 - lord necrófago'; mohrg.
plo es él depredador de las llanuras llamado kréllshar. Una "'Crianlll1 aparecida en Monstruos de Faerun.
-~
vez, estas bestias fueron g:ltoS de las llanuras, los

•• ...
en grandes tiras y dándoles la inquieranre capacidad de ba en vano por establecerse como la Sexta Dinastía J-lazlaní.
desprender esa piel. Otr,ls extranas criaturas son los klJ/.wl, Se dice, aunque yo lo dudo, que las décadas de lucha arcana
horribles bestias acuáticas que acechan bajo la superficie amenazaron con destrozar el Velo del Sueno que separa el
del Río Sanisct y suponen un terrible peligro para el tráfico mundo de la vigilia dellllundo de las pesadillas.
fluvial. Más legendarios que reales son los míticos Los Anos de las Banderas Desgarradas terminaron en
''"clevoradores de fantasmas", llamados umerodeadores eté- 714 CS cuando el Mago Rojo Hazlik regresó a Hazlan tras los
reoS" por algunos sabios. Estas raras criaturas habitan en el :lúaS que h,lbía pasado fuera, supuestamente en peregrina~
Reino Gris (o cualquiera que sea el término que uno quiera ción a la antigua ticrm de procedencia de los suyos, descu-
asignar al mundo espiritual) y se alimentan de fanra.smas y briendo d mundo y sus secretoS. En un mes, su poder arca-
otros espíritus sin reposo. Los narradores ele historias cuen~ no sometió a los guerreantes mulán. J-lazlik tomó el control
tan que cuando no hay f,ll1tasmas cerca, los devoradores de de Hazlan y prohibió ell.lSO de magia arcana para evitar otra
fantasmas hambrienros enrran én el mundo material para guerra. Los registros históricos de los reinos vecinos r;¡mbién
alimentarse de los incautos. senalan que 714 CB fue el año en que Hazlan emergió de las
Brumas por primera vez, por 10 que ht: identificado la subida
fjistot'ia de Hazlik ;¡J poder como el acomecimiento germin::tJ que
marCa el comienzo de la verdadera historia de Hazlan.
La historia de Hazlan :lpenas está estudiada. Los Los mapas contemporáneos senalan que Hazlan es-
hazlaníes sostienen que su tierra ha estado habitada duran- taba en una situación bastante diferente a la actual cuando
te milenios, pero recogen pocos daros sobre las civilizacio- apareció. Nova Vaasa ya era su vecina del norte entonces.
nes que les precedieron, Se conocen algunos nombres: los En esa época, Barovia constituía su frontera occidental y
bárbaros Duruun, los mágicos Quelshar, los escasos Yath .. Bluetspur la meridional. Hacia el este se encontraban las
pero excepto la información más básica se ha perdido todo, Tierras de Pesadilla, un reino nebuloso y poco comprendi-
al haber sido eliminados los regbtros de c.lda civilización do que se extendía hacia el Núcleo oriemal, pero parece
por la siguiente oleada de conquistadores. Sin embargo, haber sido extrañamente olvidado desde que desapareció
una creencia recurrente sostiene que cada raza era de al- en la Gran Conmoción. Hasta ese cataclismo, H,lzlan no
gún modo un poco menos humana que la que le sucedía. limitaba con Desespero, Kartakass, ni las Brumas.
En ocasiones, los trabajadores ras!lelllani desentierran ca- La Iglesia del Legislador se extendió a través de la fron-
parazones quitinosos cubiertos de espinas de la lJZa larga- tera septentrional de Hazlan casi inmediatamente después de
menre extinguida conocida como los EI-Koth, de quienes que apareciera, y se estableció entre los receptivos mulán en
se dice que fueron los habitantes originales de Hazlan menos de una década. Los ailos posteriores han resultado bas-
milenios ames de la aparición de la humanidad. tante tranquilos; los solitarios haz!aníes apenas interactúan con
La fundación de la actual civilización hazlaní data de sus vecinos y su cultUT:l aplastantemente opresiva evira disrur-
hacto unos 1.100 ano.o;, muy atrás en la falsa historia de Hazlan. bias imernos. El único evento de verdadera y perdurable im-
En ese tiempo, el legendario Rey Sin Nombre condujo a [os portancia puede ser el Jevantamien(o de la prohibición arcana
mulán y a sus esclavos' rashemani a Hazlan y derrotó a la
de Hazlik después de la Gran Conmoción, cuyas derivaciones
última de las civilizaciones no humanas, los Vossath Nor,
se discuten en otra parte de este infonne.
para fundar la Dinastía Sin Nombre. En esa época, cada di-
nastía (así como el propio país) recibía el nombre de la fami-
lia gobernante, pero los historiadores actuales suelen referir- población
se a estos tiempos como una sucesión de Dinastías Hazlaníes. Los hazlaníes pertenecen a dos grupos étnicos prin-
Por tanto, el reino del Rey Sin Nombre es conocido actual- cipales: los rashemani, que constituyen el 90% de la pobla-
lneme como [a Primera Dinastía Hazlaní. ción humana y sirven a los illulán, que comprenden eIIO%
Supuestamente, el Rey Sin Nombre gobernó duran~ restante. Puede encontrarse un puñado de otras ernias hu-
te tres siglos, aunqlle las leyendas no explicJn su longevi- manas, incluyendo barovianos, forfarianos, thaani,
dad. En su lecho de muerte dejó pacíficamente su gobierno kartakan()s y nova vaasanos, pero ninguna en cantidades
a la familia Dannouth, fundando la Segunda Dinastía Iiaz[aní. importantes. Las actitudes de la clase gobernante mulán
Después, el control de Hazlan pasó a manos de la casa de hacía otros pueblos convierten a Hazlan en un lugar poco
Shadasinet, luego a la casa de Fangt0r y, por último, en la atractivo para que los cxtranjerol:> echen raíces.
Quinta Dinastía Hazlaní, a la casa de Warrowdine. El último
rey Wllrrotvdine, Yorne de Jos Ojos Llorosos, murió en 66'1 Apari~ncia
CS sin heredero y sin haber designado ninguna casa mulán Los rashemani son un pueblo fuerte y resisrente, en
a la que pudiera pasar una nueva dinastía. Así comenzó la general de baja estatura; los hombres suelen medir poco más
últim.:l et<Jpa de la falsa hislOria de HazLan, Jos Años de las de cinco pies y hls mujeres .algo menos. Sin dueb, su ponl
Banderas Desgarradas,' altura se debe, al menos en parle, a las enfermedades y la
Durante este período, las familias mulán de Hazlan malnutrición que aquejan a estos empobrecidos rrabajado-
lucharon sin piedad entre sí, abierta y encubiertamente. Abun- res. Su tono natural cle piel va del ligeramente aceitunado al
daban los asesinatos, muchas caSas reunieron pequenos ejér- bronceado oscuro, pero los largos días al sol suelen darles
citos de reclU\;lS rashemani y los magos lucharon entre dIos una apariencia más rubicunda. Exisr.en pocas variaciones en
I;;n todos los niveles de la realidad. Las Banderas Desgarradas el color del pelo y los ojos: el cabello va del castana oscuro
oncle:lron durante 53 :liios, micmras cada casa mulán lucha- al negro, mientras que los ojos son casi siempre marrón 05-

•• R~c;r ••
curo. De hecho, un bebé rashemani que nalca con los ojos la frente, y es una representación simbólica del nombre del
de color claro suele causar un cierto escándalo. Los rashemani nino o la nina. Los mulán continúan anadiendo tatuajes
poseen un cabello liso y espeso del que se preocupan poco después de ése: a los dieciséis anos, elaborados tatuajes
y en el que no invierten mucho tiempo para peinarlo. Los suelen cubrir la cabeza, cuello y hombros de un mulán.
hombres se dejan el pelo y l:l barba largos y a su aire, y se los Tradicionalmente, los varones se tatúan diseños geométricos
cortan con cierta tosquedad cuando se convierten en una y dibujos de bestias legendarias como dragones, mientras
molestia. Las mujeres cuidan más el c<lbdlo, recogiéndolo en que las mujeres llevan diseños de nares, hojas, y espirales
trenzas muy elaboradas. y curvas abstfílctas. La representación de rayos, llamas, agua
Los muJ~J] de h clase superior rienen una ap.:arit'll- }' simibres elementos narurales, así como símbolm
cia muchísimo menos robusta que los rashemani. Los Illulán pictográficos tradicionales, también pueden incluirse en los
suelen ser ,¡ilos, de constitución delgada y huesos finos, tatuajes de adulto de ambos sexos.
pero su relajado estilo de vida les hace bastante más pro- Los adultos mulún pueden por tanto tatuarse tan a
pensos a la obesidad que los rnshemani. Sus rasgos son menudo como quieran y puedan permitirse. Los mejores
delicados y angulosos; suelen tener las mejillas prominen- "rlistas wtuaclores de Hazlan cobran bastante por sus servi-
tes y la nariz algo más larga y delgada que la media. Su piel cios, e incluso entre los mulán pocos pueden permitirse
va de un blanco muy pálido a un oscuro tono amarillento. tatuarse por frivolidad. 'La mayoría espera a los eventos
Comparados con los rashemani, tienen una apariencia un importantes de su vid,\ para anadirse nuevos tatuajes: naci-
poco enfermiza, aunque de hecho son menos propensos a miemos, matrimonios, muertes y logros educHivos son oca-
sufrir enfermedades, principalmente gracias;¡ su mejor ali- siones apropiadas para un tatuaje conmemorativo.
mentación. Los Illulán tienen el pelo claro, variando entre Los tatuajes de los mulán a menudo incluyen re-
el rubio oscuro y el casta no, pero para ellos el cuero cabe- presenraciones pictográficas de palabras o conceptos. Exis-
lludo poblado resulta ofensivamente antihigiénico. Ambos te un asombroso número de estos símbolos, pero a pes;]!"
sexos se afeitan ritualmente la cabeza a diario. El vello fa- de ello los mulán son capaces de reconocer cada uno a
cial no .se considera vulgar, pero no es muy común. Los simple vista. Sin embargo, los símbolos poseen un signifi-
varones lTIulán que se dejan crecer la barba o el bigote los cado tan profundo y permanente para los mu!:In, que nunca
mantienen 1lleticulos~lmenre peinados y aseados. se utilizan par¡¡ algo lan vulgar COmo la camunic,lción
La apariencia de los mulán resulta incluso más dis- escrita. Dibujar esos símbolos en algo que no sea la piel
tintiva por la práctica tradicional de tatuarse. Todos los ni- humana es un crimen penado con la pérdida de la mano
1105 reciben su primer tatuaje a los doce años como signo del artista. Para un rashemani. es un crimen dibujar o lle-
de m:¡durez. Se sitúa en la cabeza, un poco por encima de var cu,dquier tatuaje.
Ropa recauda. Los rashemani se convierten en siervos de hecho,
trabajando los campos y criando el ganado de sus capata-
La ropa de los rashernani es sencilla, rejida en lana y
ces muJ:¡n. Su trabajo basTa para pagar sus impuestos y
algodón crudo, y muy parecida para ambos sexos. Tanto
proporcionarles suficiente dinero adicional como para so-
los varones como las mujeres prefieren pant,llones amplios,
brevivir, pero ese trab;ljo también los deja en manos del
cuyas piernas se van estrechando, y túnic:\S de mangas lar-
severo trato de los mulán. Si éSTOS consideran que un sier-
gas Y" abombadas. Otm prenda habituaJ entre Jos rilshem:1ni
vo ha desobedecido o es incompeTente lo gOlpC¡lll y azotan
es el kaftan, una camisa suelta de mangas largas que llega
sin reservas, a veces hasra la muerte. Es perfectamente le-
hasta Jos tobillos. A menudo los hombres llevan un cintu-
gal para un mulán matar a un rashemani empleado suyo si
rón con el kaftan y las mujeres no. La ropa de los rashemani
no es muy decorativa. Prefieren tonos terrosos sencillos puede demostrar que tenía molivos.
Dada la gran cantidad de rashemani que hay, la re-
resaltados con verdes, azules y rojos oscuros.
belión parece inevitable bajo unas circunstancias tan opre-
En contraste, 1:1 ropa de los mul{ln es Illuy distintiva.
SiV:1S, pero los mulán consiguen mantener el orden me-
Hombres y mujeres se envuelven la cintura con telas que
diante sus sirvientes. Estos sirvientes son hombres rashemani
llegan hasta los tobillos, Como si fueran faldas largas. lle-
qtll.~ han probado que desean hacer cumplir la voluntad y
van estos pareos en lugar de pantalones, que los ll1ulán
consideran ropa plebeya. Tampoco llsan camísas: los hom- bs sevcr:lS órdenes de los mulán :1 cambio de generosas
compensaciones. No resulw sorprendente que en general
bres llevan el lorSO descubierto mientras que las mujeres
sean crueles y sin ~scrúplllos; sus congéneres rashemani
Llevan chalecos rígidos abiertos por delante que cubren lo
justo para mantener la decencia de quien los lleva, dejando los dt'sprecian y sus patrones mulán desconfían de ellos.
Los rashemani que poseen habilidades valiosa:,: como
aun así grcln parte del cuello, estómago y costados a la
artesanos pueden lograr escapar de la servidumbre. Los
vista. Ambos sexos suelen llevar largas batas de seda de
colores brillantes, especialmente rojos, amarillos y púrpu- 1llulán tienen poco interés en el trabajo Illanllal de cual-
quier ripo, pero desean mercancías finamente manufactu-
ras. Cuando la temperatura desciende, reemplazan estas
radas. Un rashemani con talento para producir tales mer-
batas de seda por capas de lana con capucha.
cancías, ya sea con tela, cuero, madera o piedra, puede
I~ioma conseguir suficience dinero como par.:J vivir cómod:l e in-
En Hazlan se habla el vaasi, idioma que los hazlaníes dependientemente. No obstante, tales habililhldes son ra-
comparten con los nova vaasanos y los kartakanos. Los ella- ras entre los rashcmani, y quienes las poseen son reacios a
leetos de las tres tierras son mutuamente inteligibles, pero compartir!;¡s, no sea que disminuya su propio valor. 1...1
el de Hazlan enfatiza algunos de los aspecTOS más duros mayoría de los artesanos rashemani transmiten sus habili-
del idioma. En vaasi hazlaní, la "s" normalmente sibilante dades exclusivamente a sus hijos.
se pronuncia casi como la "z" zumbante, y los hazlaníes El principal arte producido en Hazlan es el te:1tro. El
tienden a acortar los sonidos de vocal qUé se prolongarían teatro rradicional hazlaní se llama baebstzam. El haebstzarn
en el dialecto "más puro n de Nova Vaasa. Esto proporciona es una variedml de teatro poco común caracterizada porque
al vaasi hazlaní un sonido un tanto entrecortado. cada personaje está representado por dos actores, uno senta-
do sobre los hombros del aIro; el de arrib;1 h:lbla mientras el
Estilo ~e l)i~a y e~ucación otro camina. Las obras de haebstzarn son populares en lodo
Los rashemani son un pueblo pobre y oprimido, y el Núcleo, aunque la mayoría de las compañías no hazlaníes
casi lodo lo que producen con su trabajo sirve para mame- no utiliza el método de los dos actores empicada en el ver-
ner a sus amos mulán. El Consejo de Gobernadores ha di- dadero haebstzarn. Además, los personajes del haebstzarn
vidido todas las tierras de Hazlan entre hls familias mulán, suelen ser caricaturas, con rasgos y personalidades enorme-
y cad:l rashemani debe pagar sus impuestos a uno de esos mente eX¡lger.lclos. tas máscaras utilizaclas por los 'K·tores,
gobernadores. Por supuesto, los mulán poseen la mayoría llamae!:ls baelJstza, son obras de arte muy apreciadas y fre-
de las tierras y los recursos de Hazlan, así que los rashemani cuentemente se fabrican no como decoración, silla como
que intentan pagar los exorbitantes impuestOs por lo genc- piezas de colección, disfrJces y accesorios rersonales.
raltienen que buscar empleo con el mismo mulán que los Los bazlaníes también se divierten con los títeres, y
el abbaebstza, o teatro de títeres, es casi t,ln popular como
el teatro baebstzarn. Muchos hazlaníes disfrutan con las
CDanual básico be tlaasi representaciones de sombras de títeres que cuentan las his-
godaag: buenos días torias de los héroes populares de Hazlan. En concreto, los
afskeck adios rashemani aprecian rrofuncbmenre las leyendas de vosshik,
jao: si l3erineth Waeysdonir y el que Acccha-a-los-Muenos, aun-
'ikke: no que existen muchos otros héroes rashemani. Los lTIubín
jaaI!: isocorro! prefieren las hislorias de sus héroes, como Kiva Erdru y
afgaa helfra opsti/le!: jmárchate de aquí! Ojosenjopdos b BJ;¡ncil. Una v<Jrhmlt' del haebstzarn uLili-
trolddom, I!ylleri: magia za marionetas de tela de la altura de tres hombres para
lrolddommen: mago representar a los personajes.
skyde, afrbralld.· fuego La tradición rashemani exige que los varones que
desean ca~arse le ofrezcan al padre de la novia una dote en

•• ~Cf ••
dinero o bienes. Estas dotes, que suelen variar entre 10 y la mayoría eJe formas de entretenimiento y diversión como
50 pp, represent;lI1 una cantidad relativamente sustanciosa frivolieJaeJcs carentes eJe valor.
para el rashemani medio y, por lo tanto, pocos varones Los mulán por su parte mezclan su creencia en la
rashemani se casan jóvenes. Los novios suelen ser linos superiorieJad étnica con un constante miedo por su seguri-
diez arlos mayores que las novias. Los matrimonios fuera dad. Hay nueve rashemani por cada mulán; si se produjera
de la comunidad cercana no están bien vistos, y no resultan una revuc]¡;1 organizada a gran escala, los lllulán estarían
raras las bodas entre primos. La costumbre rashemani no casi indefensos. Cada famiUa mul{¡n tiene un gr,lll número
permite el divorcio, aunque no sufren consecuencias lega- de guardias empleados, pero esos guardias también son
les por abandonar a su cónyuge, ya que los muLín no re- rashemani y sólo puede confiarse en elJos hasta cierto pun-
conocen los matrimonios rashemani. to. Por tanto, los mulán están paranoicos y angustiados,
Los padres conciertan los matrimonios de los mulán, bordeando continuamente la línea entre oprimir a los
normalmente mientras los novios aún son niños. Estos ma- rashemani lo suficiente para dejarlos impotentes y recom-
trimonios concertados son b;'lsicamente transacciones en las pensarlos lo justo para mantenerlos leales.
que una famiJi:J intenta conseguir una alianza con otra. La
boda propiamente dich;1 tiene lugar cuando los novios son Actitu()~s bacia la magia
adultos. El divorcio es posible, pero costoso. Debe obtenerse Los hazlaníes han mantenido una extraña y Cam-
la aprobación del gobernador local antes de realizarlo, y tal hiante relación con las artes drcanas. En el pasado lejano,
aprobación no suele salir bar;lt:L La buena volumad de otros los mulán consideraban la magia arcana una noble profe-
mul:ín puede costar incluso más. sión y sus mayores sátrapas y reyes eran magos. Tras los
La educación en Hazlan tiene lugar principalmente años de las Ganderas Desgarradas, HazJik se hizo con el
mediante tutores privados extnlnjeros, ya que la enseñanza poder de Hazlan y durante décadas la práctica de la magia
es una tarea demasiado vulgar y mundana para la mayoría arcana estuvo prohibida bajo pena de muerte para todos
de los mubn, mientras que a los rashemani no se les permite excepto el propio Mago Rojo. Los mulán respaldaron y apli-
recibirla siquiera. Los gnomos son especialmente populares caron esta prohibición de mala gana, encarcelando yejecu-
COIllO turores. Pam llna educación m;ís avanzada, pueden tando a quien fuera descubieno como practicante de las
encontrarse unas pocas academias especializadas en las po- artes arcanas. La iglesia del Legislador en Hazlan también
blaciones principales. L,l de más triste fallla es la Academia apoyó, con gran entusiasmo, la prohibición, declarando que
Roja de Hamubi, donde se entrenan los magos hazlaníes. la magia arcana era una violación del orden natural y un
Como roda lo demás en Hazlan, la alimentación se pecado contra la ley divina (siendo el estimacJo Lord J-1azlik
divide segCm criterios étnicos. La dieta rashemani consiste una excepción por mandato divino).
principalmenw en verduras complementadas con la carne y Tras el cataclismo de la Gran Conmoción, Hazlik
el queso justos para mantenerlos fuertes. Los guisos de ver- invirtió súbitamente su postura, fundando la Academia Roja.
dura, o do/ma, son los platos m,ís Comunes. La mayoría de Ahora se a/limalla a los hazlaníes a estudiar las ;lrtes arca-
los dO/lila están enriquecidos con l,Ina pasta de cereales y nas, incluso ;1 los rashemani. Ni que decir tiene que los
fnltos secos, aunque el arroz y la carne son populares entre mulán se sentían confusos, pero también complacidos, con
quienes pueden permitírselos. Otro plato rashemani muy este repentino cambio de política. Muchos llllllán, deseo-
habitual es el kehab, un:l mezcla de Glrnes y verduras coci- sos de igualar el poder cid Mago Hoja y seguir las trildicio-
nadas servidas en un pincho. Con casi todas la,~ comidas se nes de su cultura, habían sido condenados a muerte por
sirven panes, quesos y UV:1S, Para beber, lo básico es el té y explorar las artes ;trelnas en las décadas anteriores. Las
la leche de cabra, pero CU;I" 10 !lace falu algo m;ís fuelle se fuerzas del orden habían respaldado bs ejecuciones por-
usa el hoza, hecho de gnll' ..le trigo fermentados. qUl:', según los sacerdotes del Legislador, se suponía que la
Los Illulán POSt'l"¡ ~tos m:ís eclécricos, con una magÍ<l era peligrosa y blasfema. Ahora, de pronto, debía
gran preferencia ror b.. s y los alimenros al horno. abf¡lZarSe y propagarse, sin explicación alguna para ello.
Las frikade//er, bolas dI,,,, picada servidas con puré de Entre los mulán todavía hay algunos recelosos con
verduras, son un pbl(' nll llllún, así como los Spal7dClIIerS, este cambio de actitud. Aunque no se atreven a hablar abier-
pasteles dulces CUI111'r1" 11 huros secos y mermelada.),Io tamente contra la Academia Roja o sus magos, evitan a toda
obstante, en gCIll'r;1 r" lul{m son suficientemente adine- costa las artes :Ircanas y a quienes las practican. La mayoría
radas como par:1 1\ cualquier piato de! Núcleo pueda de los mulán considera la magia arcana Un:1 potenci,11 herra-
encontrarse en SI ~ m. mienta clave para m,lOtener su control sobre los rashemani.
Las circunsLl1 las han convertido tanto a Jos Éstos no quieren s:lber nada de la magia ,Ircana después de
rashemani como :1 los mul:ín en gente desconfiada y SllS- haber visto a tantos de los suyos ser llevados a las Mesas
picaz. no sólo entre ellos, sino con casi cualquiera que para t'xperimentlr con ellos, Los que viajan a la Academia
conozcan, Los rashemani han terminado por esperar lo Roja para esrudiar magia se convienen en proscritos entre su
peor de la gente hast;l tener razones para pensar de otr:1 congéneres. Las cret'ncias del Legislador proclaman que Hazlik
manera. Asumen de forma natural que los c1em;ís intentan recibió una revelación divina cuando el Legislador regresó
explotarlos de algún modo, por lo que: se muestran dis- tras la Gran Conmoción. Sólo el Mago Rojo conoce la natUl"a-
tames y en guardia. Hay que ganarse su confianz:l, yeso leza exactl de la revelación, pero la mayoría de los seguido-
es un pro('cso largo y complicado. La vida no les h;1 deja- r~s del Legislador creen que la magia arcana ser;í de algún
do muchas razones II oportunidades para disfrutar, y ven modo crucial pam evitar futuras cat{¡strofes.

el () ~ 2 .•
Las actitudes de los hazlaníes hacia la magia divina Los conceptos hazlaníes de cielo e infierno están
varían. Los Illulán con~ideran al Legislador el único dios basados en las creencias de la iglesia del Legislador. El Pa-
verdadero. Creen que los clérigos de los otros dioses es- raíso de Hierro es el destino de las almas fieles que siguen
t(ln asociados a demonios o son bnzadorcs de conjuros los preceptos del Legislador en vida y respetan su posición
arGlnOS bajo un disfraz religioso. Un ardid que por lo vis- social. Tras la muerte, las almas que se han ganado un lu-
to los m,Jgos extranjeros utilizaban a menudo antes de la gar en el Paraíso de Hierro se llenan de la sagrada verdad
Conmoción. Cualquiera que proclame seguir a un dios del Legislador bajo la tutela de sus servidores divinos y son
que no Sea el I.egislador será objeto de acoso e incluso ennoblecidos como vasallos del Lord Negro. Los que no
encarcelamiento. Los rashcmani poseen una actitud más obedecen los mandamientos del Legislador (así como Io-
abierta. La mayoría sigue al Legislador, pero muchos ta1ll- dos los no creyentes) son arrojados al Infierno de los Escla-
bién adoran discretamente a olras deidades. Los lanzado- Vos. En esta ardiente tierra de rojos tielos y piedra negra
res de conjuros divinos de cualquier clase suelen conl~lr los infieles son obligados a trabajar bajo los látigos de crue-
con el respeto de Jos rashemani. les caparaces demoníacos mientras que a Sll alrededor pu-
lulan manadas de ratas que les muerclen y chillan.
R~1igión Tradiciomlmenlt los hazlaníes entierran a sus muer-
La mayor parle de los hazlaníes son profunc1amente tos en catacumbas. Los sepulcros van desde elabortldHs crip-
religiosos. Los mlllán sirven casi desesperadamente a la tas familiares entre los mlllán hasta sencillas fosas cubiertas
Igksia del Legislador, también conocida (amo la Fe de Hie- cavadas en un :;alicmc de roCl adecuado para los rashemani.
rro, esperando que su conrinU:1 devoción to COnvenza pnr:¡ La Fe de Hierro (El Legislador): L1I Fe de ¡-¡ierro eS
mantener Su favor y seguir así en el poder. Los r<lshemani b religión estatal de Hazlan y la única Iglesia organizada a
se vuelven hacia la religión para evadirse del esfuerzo y el b que se permite aUuar libre y abiertamellle. La pertenencia
duro trabajo de sus \"idas materiales. Incluso las opresivas a la iglesia no es obligatoria, pero se fomenta vigorosamen-
creencias dd Legislador les proporcionan alglll1a esperan- te, a veces incluso demasiado. Las enseñanzas de la iglesia
za, ya que les prometen que su eterna obediencia y duro son vitales ¡xm¡ la permanencia de los mulán en el poder y
trabajo serán ricamente recompensados en la próxima vida. no permitirún que ninguna otr:l institución desafíe la supre-
No obstante, no todos los rashcmani se conteman con pro- mada del Legislador. De hecho, los líderes eclcsi,ísticos de
mesas y algunos buscan la salvación en otros sitios. Hazlan y Nova Vaas~l convocan un Concilio de Divinidad

•• r~? ••
alabanzas, agradecimientos y celebraciones. Los clérigos del
El .cegisb.~ol'l'e"iu~o Legislador rara vez lienen niveles de otra clase. Cuando así
sucede, lo más probable es que sean niveles de guerrero.
Esta sección exrfende la información apareci-
Creencias: el estado de todas las cosas eslá orde-
da en el libro de campañ~1 de Ravenloft.
nado desde arriba y no puede ser cuestionado. El Legisla-
El Legislador
dor otorga a los gobernantes 5U posición: desobedecer es
Símoolo: una voluminosa lanza de hierro su-
un pecado contra la volumad divina. La voluntad del Legis-
jerada ton anillos de bronce
lador se expresa mediante las leyes terrenales. No cumplir
Alineamiento: LM
alguna ley, por pcqucna que sea, es un pecado. Quienes
Atribuciones: ley, deseíno, juicio, obedien-
respetan su posición social y siguen las leyes en esta vida
cia, Ol'den, gobierno, tiranía
serán recompensados en la siguiente. Trabaja duro al servi-
Dominios: Guerra, Ley, ligaduras (ver p.95J,
cio de tu senor y podrás reciblr recompensas temporales.
Mal, Muerte
Quienes se rebelan o no cumplen las leyes seriin condena-
Arma preferida: látigo; los clérigos que eli-
dos a una eternidad de tormCJl[O. No es aconsejable mez-
gen el domInio de Guerra pueden optar en su lugar
clarse con alguien de otra clase social; casarse con alguien
por el mangua] ligero o pesado
así está prohibido. Los gobernantes deben mantener el or-
den y hacer cumplir las leyes. La anarquía es una blasfe-
Imperial caela vez que los clérigos del Legislador encuentran mia. Es correcto y natural utilizar la fuerza par,l mantener el
religión. El objetivo de dichos concilios es deter-
una IlUeV,]
orden y extender la voluntad del Legislador.
minar la posición exacta del dios recién descubierto en la Ll posición oficial de la Iglesia Hazlaní es que el si-
jerarquía divina, sobre la cual, naturalmente, el Lcghilador lencio del Legislador durante la Gran Conjunción fue una
reina en suprem<lcía. Sin embargo, en la práctica, estos con- prueba para los fieles. La creencia discrepante de que el Le-
cilios siempre sirven para denigrar;1 las creencias rivales y gislador resultó herido o incapacitado se considera herejía.
reforzar la superioridad del Legislador. Por ejemplo, las dio-
sas Ezra y Hala son retratadas según los cánones de la igle- Socie~a~ SeCl'eta:
sia como las concubinas del Legislador.
La Fe de Hierro estí organizada en estrictas líneas je-
la Jnquisición ~e 6í~l'l'O
rárquicas. En lo más alto se sitúa el Himmelsk Naeve, o ~Pujlo Lfl Iglesia del legislador cree que tiene la Ji*
Divino", que reside en Nova Vaasa. Al Himlllelsk Naeve le vina misión ele asegurar la expnnsi6n de la ley y el 1
sirven dos Paues, uno en Hazlan y otro en Nova Vaasa, cada orden, pero se toma esta responsabilidad demasiado >
uno de los cuales ostenta la máxima autoridad religiosa en su en serio como paw confiar en la supuesta obedien- 1
respectivo clominio. El llave Haakon Aramsen (humano varón da de los fieles. La Inquisición de Hierro se estable-
ClrlS, LM) es el lícler de la Iglesia Hazlaní dél Legislador. Se ció para controlar a los 'seguidores del Legislador y
sabe que es un hombre impresionante e inflexible a pesar de descubrir ~l los que no son sinceros con su fe.
su avanz;lCla edad, y sólo el propio Mago Rojo tiene la autori- El Pave selecciona direct;lmente a los
dad y la fuerz<l de voluntad pard desafiado. Tras el Pave se Inquisidores de Hierro, normalmente por reCOOlen*
sitúan los aerkebiskops, cada uno de los cuales posee autori- dación de un aerkebiskop. Los candidatos deben
dad sobre una región geográfica dentro de un dominio. En haber pertenecido al clero durante un mínimo ele;
Hazlan huy cuatro aerkebiskops. A cada uno de ellos le sirve cinco años y deben demostrar uoa inquebrantable
un grupo de biskops que a su vez tienen autoridad sobre nu- devoción hacifl el Legisl;ldor y la disposición de de*
merosos dOlllmers, que desarrollan la lll;1yoría de las rareas latar las faltas de los otros clérigos. Los Inquisidores
administrarivas dentro de la iglesia. Los kon!Ors presiden los examinan a los demás en busca de impiedad, blasfe-
fanes individua1cs y Ilev:m a cabo las ceremonias del culto. mia, incumpUmiento de llls leyes, insubordinación,
Los clérigos del Legislador rezan para conseguir sus e~ceso de piedad y caridad, fraternización con infe-
conjuros al mediodía, cuando la luz del día los deja com- riores o críticas hacia los superiores. Informan ele
pletamente expuestos al escrutinio del dios. Todas las lar- cualquier infracción que descnbran clirectameme al
des, cuando acaba la jornada de trabajo, se celebran ser"Vi- aerkebiskop apropiado, que decide la penitencia
cios religiosos en los templos. Los fieles tienen la obligación adecuada. La mayoría del clero no es consciente cle
de aSistir al menos dos veces por semana. La Iglesia tiene la existenci;l de los Inquisidores tle Hierro entre ellos.
muchos días sagr:ldos. Uno de los más importantes es el E! Pave desearía involucrar aún más a los
Día de la Penitencia, celebrado en Ano Nuevo, en el que Inquisidores de Hierro en los asuntos seculares de
los fieles bmenran sus fallos del año anterior y deciden Hazlan, pero de momento teme exceder sus límites y
hacerlo mejor el siguiente. El segunclo es la Celebración del provocar la irJ de Haz1ik. Los Inquisidores de Hierro
Resurgimienro, en la primer;l luna llena de agoslo. Esta fcs- suelen tener niveles de clérigo y pícaro (son los úni-
tiviebd recuerda el fin de la Gran Conjunción en 740 CI3 y, cos dérigos del Legislador que es probable que ten*
lo más importante, el final del periodo de silencio y retiro gan niveles de pícaro). Sus aptitudes de pícaro se cen*
del Legislador durante ese desastre. El dogma ofici;¡1 de la tran en observar y en evitar ser detectados más que en
iglesia atribuye al Legislador el mérito de haber acabado el robo o en abrir cerraduras o desarmar trampas.
~~
con la Gran Conmoción, y la festivid:ld se desarrolla elllrc

.1 ...
})el'sonJ.jes bJ.zbníes
Razas: los huma.nos son la r'tlza ampUameme predominante en Hazlan. pero los no-humanos est..í..n mejor
represeoudos aquí que. en la mayor pane del údeo. Los gnomos y los medianos son fáciles de encontrar, aunque
se les disuade l.Icrivamenre de mezclarse Socl31,mente con sus "superiores" humanos. Hace tiempo, casi no se
conocían los calibanes en FinJan. Desde que la práctica ar<;ana se volvió legal, la frecuencia de sus nacimienros ha J.
ido creciendo exponencinlmeme. )
Clases: clérigos, guerreros, hechiceros, magos y pícaras son las clases más fáciles de encontrar en Hazlan.
Los clérigos, que deben seguir al Legislador Si quieren celebrar sus cultos abiertamente, S011 resperados con cautela
y se les mantiene a distancia, Los guerreros se consideran necesarios pero no especialmente deseables: Ja mayoría
de los guerreros terminan siendo reclutados como sirvientes de una familia mulán . .cos pícaros s610 son comunes
entre 105 rashemani;. los prósperos Olulán detestan a 105 ladrones y a los de su ralea. Los magos y hechiceros han
subido rápidamente ele posición en Hazlan, al menos entre los mulán, desde que Hazlik anuló 1:1 prohibición sobre
la magia arcana. Los monjes son ligeramente más comunes en Hazlan que en el resto de los dominios del Núcleo,
pero aún así resultan bastante raros; los monjes hazlaníes siguen una extraña mezcla de teología e1el Legislador y
misticismo arcano . .\iinguna otra clase tiene una representación significativa en Hazlan.
Habilidades recomendadas: Alquimia, Arte (carpintería, costul1l, Cllrtido, escultura, tatuaje), Averiguar in~
tendones, Concentración, Conocimiento de Conjuros, Diplomacia, Engañar, Escudriñar, fntimiebr, Montar, Oficio
(boticario. curtidor, escribiente, granjero, herbolario, mozo de cuadras, pastor), Saber (arcano, leyes, religión), Trepar.
Dotes recomendadas: Combatir desde una monUll-a (más variaciones), Conjurar en cOlhbate, Dureza, Fatigado,
Soltura con una escuela de magia (Adivinación, Conjuración, Evocación, Transmutación), Soltura con una habilidad
(Conocimiento de conjuros), Soltura con un alma (alfanjón, baSTón, daga, látigo), Voluntad de hierro, Voz de la ira.
Nombres masculinos rashemani: Alpagu, Cengis, Doukan, Haydar, Kubilay, Mengu, Nizami, Ozalan,
Ragap, Toktamop.
Nombres femeninos rashemani: Adelel , Cemiyet, Cemre, Bengi, Feyza, Gunay, Julide, Roxelana,
Sobehat, Zumrut.
Nombres masculinos mulán: Balser, Enevold, Hassan, Kyrill, Marcus, Mommc, OSSUf, Preben, Taico, 201ran.
Nombres femeninos mulán: Alvina, Carlia, Elida, Helma, Kaisa, Lella, Malvina, Neya, Trine, Zilla.
ín~ices ~e J.ntipJ.tíJ. en f)J.zbn
LOS mulán son muy ·ernocéntricos. Los humanos no mulán, incluyendo los rashemani, aumenran. su fndice
de Antipatía en +J clIando lratan con los lTIulán. Los semielfos y los semi-vistani sin un pariente ffilllán también
allmelllan su IA en +1 cuando se relacionan con los mulán. EllA de otras razas permanece igual.

Ezra: lo~ clérigos de la Pe de Hierro, quizás con Hala: la Iglesia de Hala ha encontrado mLlcho~ se-
razón, consideran a la Iglesia de Ezra su principal rival por guidores entusiastas entre los oprimidos rashemani. Los
el conrrol espiritual del Núcleo. Por lanro, la Iglesia del hospicios dedicados a Hala se encuentran prácric:lmente
Legislador muestra un alllargo resentimiento hacia los es- en todas las comunidades rashemani t' incluso los que no
fuerzos ele la Iglesia de Ezra por extender su mensaje por la siguen a la diosa bruja agradecen el respiro que estos luga-
Meseta Vaasi. Los anacoretas de Ezr,l se enfrentan a una res proporcionan. Los seguidores de Hal<l en Hazbn son
tremenda opresión y por lo tanto su presencia en Hazlan se incluso más reservados que en cualqUier otro reino, salvo
limita H uno o dos wardens, o anacoretas viajeros. quizás los de Tepest. Los muhín tratan de erradicar esra
Norma[mente, una presencia tan escaS:l sería moti- religión siempre que la encuentran, pues temen la csperan~
vo para no incluirla en este informe, pero uno de e~os ana- za que ofrece y el sentido de comunidad e igualdad qUl;'
coretas puede resultar interesantc: una mujer ingenuamen- genera. No obstante, [os rashemani protegen la localiza-
te caritativa llamada Tara Kolyana. La guardiana Kolyana ción de los halanos tanto como pueden y la religión ha
dice ser una hazlaní nativa, aunque es difícil distinguir su continuado prosper,mdo en secreto.
raza. Se parece enormemente a alguien que aparece en un
dibujo medio deshecho que examiné en los Archivos El Reino
Teodorus: un dibujo fcchado en 351 es de Tatiana Hazlan ha existido de forn1,1 demostr;lb[e desde h;lce
Feclerovna, la de la infame boda en Ravenlofr. Sospecho poco mjs de cuatro décadas, y J-1azlik el M:lgo Rojo [a ha
que Kolyana merece un examen mús detenido, por lo que gobernado todo el tiempo. Aunque sólo 11:1b[an de ello en
he induido más consideraciones en las Notas Adicionales. susurros y con las puertas cerr.Jdas, [a mayoría de los lllul:ín
¿ffoána ser Tue fa eterna víctima de '1Jtrafláflayu esc"J'arIo de encuentran a Hazlik (ksagradable y vagamente inc\eceme
debido a [o impropio de sus afemin:ldos tatuajes. No obstan-
a!Jún moáo a fas caden.. de su desti1lO ?'Cuá1l dese'J'eraáa- .le, J-1azlik parece haber evitado los rumores vcr<bdcramente
Illonstruosos que asolan ¡j su vecino Slrahd van Zarovich. A
rr r r "/'1. ' rr,"laMo senaJ'rofo1laar
mente aeue aeofeaTla. ::::Me ae J
su auo1lía
J pesar de sus considerables p()deres arel1los y su n:tturaJez:.l

i1láefi1liáamente... p ~ Cj
•• !!!I! ••
enlel y solitaria, no escuché rumores que dijeran que Hazlik también prosperan en el largo verano de Hazlan, corno el
sea algo más que un anciano débil má.s interesado en sus algodón, el tabaco, y la ruina de los callejones de la Meseta
experimemos arcanos que en el gobierno diario de su reino. Vaasi, adormideras. Los pastores rasl1emani crían una amplia
En los últimos años, Hazlik ha dedicado la mayor variedad de ganado, incluyendo cabras, ovejas y vacas, toda
palle de su tiempo y energía a la academia de magia recien- elJas utilizadas por su leche, su carne y su piel, así como
temente construida en Ramulai. Durante décadas, Hazlik pro- cerdos y aves de corral. El polen eJe algunas flores silvestres
hibió estrictamente la magia arcana en su dominio, ordenan- hazlanies produce una miel de gran calidad, y en las colinas
do la ejecución de cualquiera que resultara ser un practicante occidentales resultan habituales los colmenares.
de las artes arcanas. Sin embargo, tras la Gran Conmoción el Algunas minas de cobre, plomo y hierro salpican las
Mago Rojo invirtió la politica que llevaba décadas practican- lacleras de las estribaciones de las l1alinok pero, aparte de
elo y ordenó la construcción de una acadenüa de magos y la una O dos minas de cobre de ricos mul{¡n, la mayoría de los
población de Ramulai, institucionalizando la magia en vez recursos minerales son escasos y poco deslacables, lo justo
de ilegalizada. El propio J-1azlik enLrena a los más promete- para pcrnlitir a los hazlaníes no depender de nadie. Igual-
dores aprendices, y en los últimos meses dm miembros de rneme, bs manufacrums producidas por los hazbníes son
su consejo de gobernadores han sido reemplazados por es- bastante ordinarias, ni mejores ni peores que las demás en
t'udiantes. Para gr:lIl desilusión de los mulán, Hazlik incluso calidad a pesar de sus distintivos diseños espirales. De he-
h" aceprado aprendices rashemani, aunque su consejo de cho, a pesar del esfuerzo por mejorar sus habilidades como
gobernadores sigue siendo exclusivamente mulán. anesanos, los hazlaníes aún imponan desde Immol los reci-
pienres finamente fabricados y otros utensilios necesarios en
Gobiet'no muchos ritu<lJes mágicos. Los halbníes están decididos a
Hazlik el Mago Rojo es el señor absoluto t' indiscutido cambiar esto. La única gente que represent,l una fuente de
de Hazlan. Es un muhin remido y respetado por todo su pue- ingreso regular para los mercaderes de otros dominios son
blo, no se disculpa por nada ni responde ante nadie. Dos los ciudadanos de Sly-Var, a los que les gusta la ropa y la
veces al mes se reúne con un pequeño consejo de gobernado- comida de Nova Vaasa, que consideran exóticas.
res mulán, o uray/oks. Cada vraylok supen'isa Llna región dire~ La exportación más importante de Hazlan durante
rente de Hazlan, haciendo cumplir la ley y ejecutando la vo~ la última déclda ha sido sin dllda el conocimienro arcano
Juntad de Haz1ik. Por su palle, los sáfrapas, nobles mulán esotérico. Si alguno ele los arrendices de Hazlik en la Aca-
propietarios de tierras, responden ante los gobernadores. To- demia Roja no recibe una posición de poder político tras su
dos los gobernadores son los cabezas de sus f<lmilias, aunque
graduación, no result,l ext'raño que el joven mago busque
no todos los cabezas de familia, llamados I1shads, son gober-
fortuna en otras tierras, al menos durante algún riempo. Los
nadores. Las poblaciones ele Toyalis y Sly-Var y I,L'> lierrJs cir-
magos hazlaníes suelen buscar cargos como consejeros y
cundantes están controladas cad,} una por un gobernador, pero
magos de la corte de patrones poderosos en otros reinos.
Hallik controb Veneficus y Ramubi direcWmenle.
Las monedas hazlaníes :'on el orbe del alma, la daga
El consejo de gobcmadores tiene ocho escallaS. Quie-
lunar y el penique sangriento. Cada una de estas monedas
nes osrentan ese puesTO son los mulán con mayor poder
tiene un,l pequeña esfera de cristal coloreado en el centro,
político, únicamente por debajo de Hazlik. Sin embargo, en
distinguiéndolas de las monedas más planas de otros rei-
los últimos años los gobernadores se han visto recibiendo
órdenes de la plincipal ,lprendiz del Mago Rojo, una rashemani
llamada Eleni. Hazlik ha anunciado que sus palabras tienen Suet'zas ~el orben
el mismo peso que las de él. Eleni es incluso más penurba-
Qn agente típico hazlaní es un matón
dora que su maestro. Es un restimonio del poder de Hazlik
rashernnni empleado directamente por un rishad
COmo gobernante que la lución no se aIZ,ll',l en una revuelta
mulán (incluyendo \lra~loks y sátrapas), Sus princi~
cuando Eleni, pocas sc:manas después de convertirse en Hpren-
diz de Hazlik, escandalizó a roda la población afeitándose y pales responsabilidades son proteger a su señor,
hacer cumplir las órdenes de su señor y mllntener
tatuándose el cuerpo como hacen las mujeres mulán.
Los vrayloks y sátr<lpas son a Su vez ayudados por
ltl paz, enese orden.
AgentehazIaní: humano Cmbl¡ VD 1/2; Tam
las rropas de agentes que velan por el cumplimiento de las
leyes. Aunque estas tropas rara vez se encuentran fuera de Mhumanoide (humano); DG ld8+3; pg 7; Inl +0; Vel
los principale.'; asentamientos de Hazlan, son un hecho 30 pies; CA 15 (toque 10, desprevenido 15); Atq +2
amenazador y omnipresente para la gente ele Hazlan. To- cuerpo a cuerpo (ld8, clit x3, m3rtillo de guerra), +1
dos los hazlaníes, sin importar su clase social, obedecen a a distancia OdS, ballesta ligera); Frente/Alcance 5 pies
los agen(e:':; de H;¡zlik sin preguntar, pues resistirse supone por 5 pies!5 pies; AL LM; SV Fort +2, Ref +0, Vol +0;
inevitablemente un viaje a las Mesas. Fue 11, Des 11, Con 11, 1m 10, Sab 12, Car 10,
Habilidades y Dotes: Conocimiento de conju-
Economía ros +1, lntimidar +4, Montar +2, Tt<HO con animales
Los hazlanícs se enorgullecen de su Jutosuficienci,l. +2; Dureza, Soltura con un anna (martillo de guerra)
Casi todos los culiivos de cereales básicos crecen en las pra- Posesiones: cora de escamas, escudo peque-
deras orientales. Adt.'má.'i, muchas hac1<.:ndas lTIulán contie- ño de madera, martillo de guerra, ballesta ligera,
nen huenos y viñedos par,l producir olivas, uvas, nucces y 10 virotes.
numerosas variedades de té. Algunas cosechas m,ís exóticas

•• r~2 ••
nos. Estas piezas de cristal tienen diversos colores, inclu- bitames aranceles e impuestos sobre las ventas de cual-
yendo rojo, verde, azul y tr:msJXlrenle, dependiendo de los quier producto en su~ tierras, y sus recaudadores y' agen~
caprichos del acul;ador. El orbe e1el alma de oro es la llllica tes son notablemente corruptos. Los barqueros hazlaníes
piez,1 circular entre las monedas hazlanfes; las dagas luna- navegan ocaSionalmente por el Río Saniset abajo para al-
res de plma son de forma trianguh\r, mientr<ls que el penique GlIlzar la costa dcl Mar Nocturno. Los nova vaasanos, sin
sangriento de cobre es cuadrado. Las monedas lllulán son embargo, se han percatado de esto}' ahora cobran un
comparables en valor a las piezas de oro, pIara y cobre peaje a todo el rráfico fluvial.
respcctivamente en Otros reinos, pero la mayoría de los
mercaderes no se mostraron muy dispuestos a aceptar mis Lugat'es ~e intet'~s
monedas extranjeras, sino que me envi,lron al cambista lo-
Tanto ToyaJis como Sly-Var comparten un rasgo
cal, que me cobró la tasa habituéll del 10%.
notable: las MesaS. Una fortaleza ele piedra baja y aboveda~
Diplomacia da rodeada por altos minaretes se sitúa en el corazón de
En otras manos, los ricos recursos nau1!"é¡]es de Hazbn cada élsentamiento. Parecen prisiones más que los labord-
le permitirían ostentar un considerable poder sobre sus torios de un mago tirano y, en cierto modo, son exacta-
vecinos. Pero los hazlaníes utilizan su autosuficiencia rara 111t'nte eso, prisiones. CU:lndo Hazlik 110 está en Veneficus,
volver la espéllda al mundo. Hazlan m:lntiene algunas rela- las Mesas Son sus bases de operaciones. ji<Jzlik las utiliza a
ciones comerciales ele poca importancia con sus vecinos menudo para reunirse con sus gobernadores mulán o
del norte, pero a los hazlaníes en general no les gusta mu- sátrap,ls locales, pero las ¡\Ilesas tienen otros propósitos más
cho invitar a los t'xtranjero~ "inferiores" a su reino. oscuros. Según se dice, poseen mazmorras que se eXlien-
Barovia: Immol mantiene rehi.ciones comerciales den muy por debajo de la superficie ele Hazlan, y albergan
regulares con Hazlan. Aparte de este caso aislado, los sujetos para los más crueles experimentos del reino. Parece
haz\aníes prefieren pensar en los baroviano':i tan poco como ser que estos bboratorios-fortaleza adquirieron su nombre
les se,l posible. Los barovianos son considerados campesi~ por las verdaderas mesas de experimentación de Hazlik en
nos ignorantcs y poco sofisticados. El Legislador ha fraca- Veneficus; por lo visto, el Mago Rojo trabaja a menudo con
sado continu~¡¡nenre en sus intentos por introducirse entre sujetos involuntarios atados a esas lllesaS mientf'"Js trata con
los escépticos barovianos, por lo que los h~lZ1anfe" mmbién sus gobernadores. Uno se pregunta si estas demostraciones
los califican de infieles. lienen como propósitO enseñar a los gobernadores el des-
Desespero: 10$ hazbníes evitan Desespero, a la quc tino de quienes se enfrentan a él o si simplemente son un
consideran una tierra de ll<IJie maldita. Un asentélmiento indicio de los auténricos intereses del tvlago Rojo.
de Hazlan, Forfarmax, está situado en lil fronter:l forfariana.
No obstante, Forfarmax fue fundado por expatriados de Loyalís
Desespero y, cultural mente hablando, no tiene CJsi nada Situada a un díJ a caballo al galope por el acciden-
en común con el resto del l"cino. rOl" esta razón incluyo tado Camino del Brujo desde lmrnol, Toyalis se sitúa sobre
forfarmax en mi :;iguienre informe. las sucesivas ruinas de mucllas culturas del lejano pasado
Kartakass: Hazlan comparte frontera con Kartakass de Hazlan. Los hUlllanos se ven obligados a construir en
sólo desde la Gr:lll Conmoción y nunca ha establecido un este lugar una y otra vez. Algunos creen que esto est{J rela-
comercio import;tnte. Se dice que los bosques kartakanos cionado CQn el hecho de que roda ht ciudad está construid·
son excepcionalmente peligrosos y suele considerarse a SllS en el interior de un vasto cráter. Á.~peréls paredes de pied,
h<lbitanres como petimetres afectados y egoístas, Para ef!l- oscura han sido construidas al borde del cráter; tras elbs. I
peorar las cosas, los kartakanos han rechazado sislcmÍltica- dudad se inclina hacia abaio, con las Mesas en el centrr
mente todos los intentos de la Iglesia del Legislndor por Toralis es el centro de la sociedad mulán; alberg: t

extender la fe ¡¡ su tierra. varias familia:; poderosas y c1isfrut:1 de un activo comercio


Nova Vaasa: Nova Vaasa es el socio comercial nüs con Illl1llOl al oeste en Barovia y con Sly~Var al este. Toyalis
Importante de Hazlan. Incluso así, el comercio sigue sien- alberga la Sala Creshcen, el teatro de haebstzarn yabhaebstza
do limitado; el Príncipe Olhmar Bolshnik exige unos cxor- más famoso de Hazlan, Cerca del borde occidental de Toy;l1is
se sitúa la Iglt'sia~Ciudadda de Hierro, hogar de la Fe d('
Hierro en Hazlan. Tras sus muros hay una cOl1lunid~ld COm-
Toyalls (ciudad pequeña): Convencional; AL pleta que incluye clérigos del Legislador y al Pave de Hazlan.
LM; límite 15.000 po, activo 6.150.000 po; población Aunque impresionante, se dice que la gran Iglesia-Ciuda-
8.200; aislada (humanos 89%, medianos 5%,.gnomos dela Negra en Nova Vaasa es mucho mayor. La aprendiza
4%, otros 2%), de Hí.\zlik, Eleni de loyali!>, posee una gran 111',msi6n en el
Autoridades,' Cae! GalLO! Grande (vraylokl, hu- corazón de la ciudad, cerca de las Mesas, donde su familia
mano. varón Ari4/Mag14; Aerkebiskop Verzin Lols, y otros rashemtlni viven en opulentl comodidad similar él
hwnano varón ClrlO; Pave Stavroz Varsisk, humano la dc cualquier rropiecbd ll1ulán.
varón elrJ 2.
Personajes importantes: Verenza Lols (señora Dón()e aloj afse en Coyalis
del crimen), humana mujer PCrl4; l[ran el Tejón (ex- Toyalis posee tTes posad,ls notables. La mejor sin
plor<tdor de minas), humano varón Gue8/Pcr6. duda alguna es el Cisne Rosado (comida y habitaCiones
de buena calidad), que alberga a los mulán ya los t'xlran-

•• ~CE ••
jeras ricos. Todas las habitaciones
están inmaculadamente limpias, posibiH~a~ aUl'l'a~Ol'~: la pie~l'a imán
blancas por la seda y el marfil, y lfuy un poderoso arrefacro entenlldo en las profundidades bajo el cráter de
las camas son blandas como plu- Toyalis. Este enonne obelisco de' basalto, construido por los extraños EI-Koth, era
mas. La posada no tiene comedor,
sino que sirve las comidas en las
r
un receptáculo del conochniemo aCllltlulndo de su civilización perdida. El ?~Jisco
late can energía arcana, de la cual emanan ligeros trazos hasta la superhae. Las·
habitaciones de sus huéspedes con criatufas inteligentes que duennen en el cráter suelen despertarse con una sensa
jarras de té endulzado gratis. ivlás ci6n subconsciente de superioridad y seguridad. Por ranto, no Jcsulta sorprendente
apropiada para rudos tipos aventu- que el lugar haya atraído a tantos asentamientos a lo largo del tiempo.
reros es el Cachorro de Krénshar los sabios del lugar están organizando actualmente un,l excavación en
(comida y habitaciones de calicl,ld el fondo del Cf<íter con la que esperan descubrir los secretos enterrados de los
media), donde los mercaderes y asentamientos más antiguos. La operación incluye obreros rashemani y capata-
s:ítrapas necesitados de gente com- ces mulán, y puede que recluten héroes por su mente o sus músculos.
petente clavan a menudo deman- Para alcanzar la piedra imán de los EI-Koth, los exploradores deben
das de empleo. Por último, la Ca- [('3spasar primero v~uias capas de ruinas medio dernlmbadas. Los exploradores
beza del Hechicero es un sucio descubrirán que cada nivel que alcancen es más antiguo que el anterior y fue .
fumadero lleno de matones, pros- construido por y p~ua criaturas que eran progresivamente menos hum:ll1<ls.
titutas y bandidos f<lshemani. La Ca- Constructos monstruosos y extrañas trampas arcanas pueden guardar tocla\cía.r"
beza del Hechicero atiende varios estas minas desmoronadas.
vicios. y el fumadero de opio ocul- la piedra imfln está situada en el fondo del ruinoso complejo, en una
to en su sótano debe ser el secreto yasta cámara llena de huesos de exploradores inhumanos. Cualquier criatura
peor guardado de Toy¡l1is. Una ban- inteligente que toque la piedra imán buscando descubrir su conocimiento debe
el:l de mercenarios que se hacen lla- realizar un tiro de salvación de Locura (CD 30). Los efectos de locura produci-
mar los Puñales de Hueso frecuen- dos por un tiro fallido son permanentes, pero quienes fallen ganarán jnmediara~
la este lugar; una hermosa pero mente suficientes PX para obtener uno o más niveles de hechicero: un nivel por
cal!<leJa mercenaria llamada Loie un efecto menor, dos por uno moderado y tres por un efecto mayor.
Hunn 11<1 lider,lClo el grupo desde
-----~
~
la llluerte de su anlerior líder, Espuela de Hueso, un hombre
dd que se dice que cometio la imprudencia de entrar en posibili~A~
negociaciones con los inquietantes habitantes de I3luetspur.
Ml.!rrA~Ol'A: lA Agl.!ntl.! bObll.!
V~n~ftcus La YTarlok Kerpacis es una antigua esruc/iance
de la Acudemia Roja, una hennosa mulán con un cutis I
En Toyalis me presentaron a la principal aprendiza
como el papel designada recientemente por Hazlik.
de Hazlik , Eleni, y me concedieron llna breve visita a la ha-
tos rumores dicen que el amerior gobernador arrestó
cienda privada del !\'Iago Rojo, Veneficlls. Las rierras al sur
a Kerpatis por su:; crímenes y la envió a las Mesas. Sin
contienen zonas de sembrados y pastoi' que hacen que la
embargo, Hazlik la declaró inocente y la aceptó como
h;ldend:l sel :lurosutkienre. 1.os campesinos r.ashem:lIli que
aprendiz en su nueva academia. El gobem;ldor ocu~
se ocupan ele los campos y los animales viven en un peque-
pó el lugar de Helenah en las Mesas,
jio grupo de cabailas al borde meridional de la hacit'nda. l.os
Helenah Kerpatis lleva dos vidas. Como vra)'lok
¡errenos del ceruro estiÍn cubiertos por un V;lsto jardín Heno
es llna gobernadora competente y una leal servidora
de extr;.¡ños y hcnnosos ~jemplos de hOl1kultura. Adel1l<Ís,
,de Hazlik. Es una auténtica amiga de Eleni, pero por 10
muchas de bs plantas que aquí crect'n fueron cri;ldas, dise-
demás defiende la superioridad mulán en [odas las co-
lladas o creadas por el propio H'lzlik. Hay llores con perfu-
sas. Sin embargo, de puertas para adentro también es
mes morrales, viii:ls con f:luces chasqueantes, árholes con
lá líder de lll1a pequeña banda de ladrones. Cuando
hojas afiladas como cuchillas, y otros Illuchos ejemplares:
actúH como sei'íora del (J'imen ufiliza fAllerar el propio
un;! forma exquisita de destrUir :1 los intrusos indeseables.
aspeclo y conjuros similares para adoptar la identidad
Estos jardines mortíferos rodean a la mansión en sí.
de Kemen Kerbasi, un varón calib5n alto y delgado.
una gran estructura irrcgubr donde Hazlik vive con Eleni
Hazlik es bien consciente de b doble identi-
(que divide su tiempo casi equitativall1cnt<:: enLre aquí,
dad de Kerpatis. Aunque los bandidos de ~Kerbasi"
Toyalis y b Academia Roja de Ramulail y numeroso,:.; sir-
llevan a cabo pequelios robos a las caravanas y
vi(;'ntes y gu:mbespalcbs, no rodos ellos complet:JJ1lCnlE'
exrorsionan a los mercaderes rashemani con un im~
narur:lles. l.a mansión bulle de actividad dí;l y noche, con
puesto de protección, los ladrones también arruinan
mensajtros Illune!:lnos y lll:ígicos yendo y viniendo cons-
los esfuerzos de los contrabandistas y actúan como
tanremente. Se me conrcdió u.na breve visiu ;¡) exr~rior de
espías contra les demás gobernadores.
la mansión que reveló Llna oscura opulencia en medio de
las pruebas del poder ,Ircmo del rey brujo. La visita fUt'
b:l.'it;¡nle bien: he establecido un:l sóli(!:l rel:!ción con Eleni; Ap;lITe de Jos merc:Jderes, b ln:.l}'orfa de Jos h:Jbi-
incluso así, en varias ocasiones noté los signos de fuerzas t;ll1tes de Si y-Val' son sencillos granjeros y pastores. Poseen
arcanas que trataban de sondear mis pensamienros. una acti!Ud liger:.ullenre mús abierta y amislosa que el resto
de Jos h<l7.laníes, sin clucb gracias:l su mil}'úr conU1C1o con
Sly-V.u viajeros extn:tnjeros, Alin así, aunque tal veL no den por
Situada en el estc de Hazlan, donde el Río E,"pejo supuesto lo peor dt un forastem, todavía con~ervan la inS~
Huye had;¡ el Sanist:!, 51y Var yate en mit,ld de b L1~Ulura tinriva ¡lctirud de superioridad hazlaní.
Solitaria yel polvo y el ellor conspiran par~l mantener a los Dón~l.! alojarsl.! l.!n Sly-VAr
aldeanos [crea del frescor que ofrecen los ríos. S\y-Var no
L¡ p(Js·ada más popubr de Sly~V,lr es la ~"¡ub de Car-
posee fortificaciones, pero elos di.: los (res lados dd pueblo
ga (habitaciones de calid:lcl media. cumidas de buen:1 cali-
en fonn:l cuña estún rodeados por agua.
Jad), un establtcil11icnto rashemani que ofrece buena comi-
Sly-Var es un pr(¡spl'ro cenlro mmercjal, r:l:'ii todo
da así como Un:! situacicín discreta :tI borde del pueblo, hien
el comercio desde y h:lcia Nova Vaasa p¡lSa por aquí :1 tra-
lejos de b sombra de IaK Mesas. Esta aparente distancia clt' la
\·cs del Camino de Hierro y el SaniSt:1. CO!110 importantl'
aUloridad de J lazlik no es más que fachada, pero result:l
)oC:1Jiz:lción comercial, :Jtr:le n:Jtur:1Jmenrc:l muchos bdro-
igualmenl'e rt:confortante. El buza de la Mula de Carga es
nes y contl':'lbandisras. Los soldados jxltrul1an const¡lntclllell-
exrell:nle. Los mul:ín fn:cuenran casi exclusivamente una
(e, y cuando caplur,m algún criminal lo llevan a las fI-'tesas.
segunda pos:l(b cerca de b plaza del mercado, el Hombrto
No enrrevisté ,1 nadie que supier<l de alguien que Iwbicr.:l
Pintado (habilaciones y comkb de huena calidad), Esta po-
eKeapado un:l vez cnLreg:ldo a dicho destino.
sada es lujosa, como podía esperarse, pero pcquelia: sólo
ocho habit;lCiones alrededor de un :llrio abierto que los ind-
Sly-Var (villa grande): Convencional; AL LN; lí- tado::; utilizan como comedor clIando hace buen tiempo.
mite 3.000 po: activo 67;.000 po; pobl~ción 4.500; aisla-
da (humanos 9CfYó, medianos 5%, gnomos 4%, otros J%J. Ramulai
Autoridades: Helenah Kerpatis (vraylok), hu- R:llm¡[ai es un ccnlm de poder C()1l1pkt~lnlente de:-.-
mana mujer Pcr8/Mag4; Aerkebiskop Melkior V,ldnais, prOpordOllac!o a su Iamaii.o. Ni siquier:1 existía !l:lCC do:;
humano varón (¡rS. úécldas; fue funúad~! por orúen úe Hazlik en 740 C13, casí
Personajes importantes: Duygu lzmir (contra- ill1l1ediaf:lll1enre de:;pués de que terminar:l I:l Gran ConlllO-
bandista rashem.ani), humano varón Pcr5. ción. La mayoría de lo:; relato1i coinciden en qm' Hazlik
hizo gala de un gr:ln poder múgico ante los que serÍJ.n los

•• ~? •
habitantes c..Ie Ramulai allí reunidos, excavando toda la al-
dea a partir de la roca viva en un solo día. De hecho, IllU- Ramulai (villorriO): Magico; AL LM¡ límite
chos ele los edificios ele Ramulai se alz<lo sin uniones desde 100 po; activo 1500 po; población 300; aislad, (hu-
la roca viva del valle y muchas de las calles son en realidad manos 97%, gnomos 2%, Otros 'l%).
canales cortados en la roca madre. El único propósito de Autoridades: Hnzlik; Eleni el@: ToyaHs.
Ramulai es proporcionar una red de ,lbastecimiemo yapo- Personajes importantes: capitán Asgar
yo para la Academia Roja. Bertilsen (capitán de la guardia), humano varón Gue6.
Ramulai está situada en el Valle del Mago al pie del
Mame Sorcn. Sus casas están construidas gracbs al empleo demia est:í cerrado para todo el mundo a excepción de
práctk:o del poder arcano sobre piedra Illágicamente ex- Hazlik, sus estudiantes y algún huésped ocasional.
traícla ele las Balinok. Las calles ele la aldea siguen comple- A veces, b Acaclemia Roja recibe peticiones de ser~
jos e inquietantes patrones. Un rumor comLln insiste en que vicios dc sus magos. Si Hazlik o Eleni juzgan apropiada la
a los constructores de RamuJai se les ordenó que siguieran petición, algunos de los aprendices de Hazlik son enviados
estrictamente los disenos de Hazlik bajo amenaza ele muer- a cambio de alguna compensación específiC<l, normalmen-
te, y que el conjunto de sus calles forma una enorme run;l te objetos de importancia arcana. Una de esas misiones ha
mágica. Ramulai está rodeada por un resistente lllurO de sido la protección del Lord Portavoz Masón de ¡-¡ar-Thden
piedra que tiene una sola puerta de ciclópeas proporcio- por parte de una permanente guardia rotativa de cuatro
nes. En conjunto, Ramulai es mayor de lo necesario para su aprendices de mago de la Acaclemia Roja. Estos guardias
población y muchos edificios permanecen vacíos. Uno pron- son todo lo que ha mantenido vivo al noble elfo varias
to siente que una insistente soleclacl llena los lugares silen- veces en los últimos anos, debido a su oposición a los des-
ciosos del pueblo y que el aire rezuma energía mística. manes del déspota enano Azrael Dak.

¿':TrlJtar dJfutífí.zar unJ'ueb!o entero como con,[uctor,[e Dón~e alojarse en Ramulai


Zravgev (habitaciones y comida de buena calidad)
., ." 7Un íntereJa11te e~11erÍmento. c¡f(; es la única posada ele Ramulai y se ocupa c..Ie las necesida-
elleTJ'l« ma,Jlca . <1"
des de quienes traen mercancías a la aldea del mago. Los
ob.rtante, ,[u,[o .nllceramente le yue!os eifuerLOS le! invitados de la academia son hospedados en los dormito-
rios dt' la escuela. Zravgev es lujosa al estilo mulán, y la
J'eyueño m"J0 rojo !o.Jren ,[arfruto. comida es variada y suntuosa. Curiosamente, la posad:l no
está separada en alas lllulán y rashcmani como suelen ha-
En ningún lugar puede constatarse la pésima situación cer otras posadas hazlaníes.
de los rashemani mejor que en Ramulai. Los aldeanos trabajan
duramente sin clescanso para cosechar comida y prcxlucir bie-
nes P,lnl la Academia, siempre bajo la .amenaZa de ser secues- Últimos pcns~micntos
trados por los magos necesitados de cuerpos frescos para sus Hazlan podría tener un poH:ncial notable en las
últimas pnlebas. Aunque en los demás lugares los rashemani manos adecuadas. Aunque el reino es pobre en recursos
han conseguido Conservar su orgullo y dignidad, aquí se ven nat.urales en general, alberga gran cantidad de conocimien-
rcduciuos al temor y el servilismo, Quienes traman algo contra to arcano avanzado, y puedc que aún haya más secretos
los mulán no encuentran aliados aquí: los rashemani de Ramulai antiguos enterrados bajo su paisaje en gran medida inex-
están tan desesperados que se volverán contra cualquiera si plorado. Aunque el control de los mulán sobre Hazlan pa-
eso los beneficia, y los aprendices rashemani no son menos rece ser férreo, algunos actos excepcionalmente bien pI a-
crueles que sus contrapartidas mulán. neado~ de desobediencia podría incitar fácilmente a los
Eleni de Toyalis fue mi guía durante la mayor partt.:: rashemani a una revuelta que acabaria rápida y permanen-
de mi viaje por Haz!;ln, y me escoltó hasta Ramulai. Se temente con la estructura de poder mul:ln.
aconseja a quienes no disfruten de la venraj:l de tal guía Como el Conde Strahd, J-lazlik es el senor del terror
que acorten su visita a Ramulai. No es un destino para via- en el corazón de Hazlan. Sin embargo, al cOnLrario que
jeros, sino un lugar al que I-1azlik y sus aprendices se reti~ aquél, el Mago Rojo parece ser verdaderamente morral y,
ran para avanzar en su arte y realizar sus experimenlOs por tanto, un grupo de rebeldes competentes podría derro-
mágicos en paz. Los estucliantes viven en la propia Acade~ carla sin demasiada dificultad.
mia Roja. Quienes tienen asuntos que atender en Ramulai M,lnana por la manana debo marcharme de mi po-
pueden entrar en la aldea, pero se les recomienda sada aquí en Toyalis y dirigirme al pueblo fronterizo de
efusinmente que acaben con rapidez. El imerior dc la Aca- Forfarmax, y al siniestro reino de Desespero.

•• ...
esespero me pareció una tierra maldita yaban-
donada en cuanto la vi, y me demostró que Desespel'O ~e un l'istazo
estaba en 10 cieno. Al segundo día de salir de Nivel cultural: Ed,d de Hierro (3); las ruinas
Toyalis, coroné la cima de una colina pedrego- de Desespero reflejan una cultura Medieval (7)
S;¡ llena de brezo JI conremplé el comienzo de "Ecología: compJew
unas tierras altas de oscuros bosques, cubiertas ClimalTerreno: templado/bosques, colinas
por nubes que descargaban una fina lluvia. Una miserable y llanuras
aldehuela se acurrucaba en el espacio abierto al final de la Año de formación: j47 cn
ladera, guardando las distancias a 1::l amenazadora espesu- Población: 2.025
ra. Una losca empalizada protegía la aldea. Hacia el oeste Razas: thrnsgos 94%, humanos 6%
la niebla envolvía las colinas y las negras faldas del Monte Idiomas: forfariano
MatholTwy se elevaban en el cielo nublado del norte. A Religiones: druidísmo forfariano
través de la bruma pude ver que alguna5 de las zonas má5 Gobierno: anarquía
lejanas del bosque habían sido arrancadas de raíz, dejando Gobernante: ninguno
a la vista fr;mjas de lodo negro. Al poco, el grave retumbar Lord oscuro: Tristen ApBlanc
de un trueno surgió de b5 nubes, provocando que desde el
bosque 5C elevara un coro de aullidos de lobo. Con esra
alegre bienvenida, me dirigí hacia el pueblo de abajo ~' sol traspasar la persistente capa de nubes y, aun así, sólo
hacia Desespero propiamente dicha. por poco tiempo. [nc1uso en los raros momenloS en los
Los forfarianos, el amiguo grupo étnico nativo de que luce el sol, el Monte Arawn continúa coronado por
Desespero, llaman n la región la Baronía de Forfar o bs nubes OSCuras y sus propios gases. Si las ventiscas asolan
Tierras Altas Occidentales. La mayor parte del resto del Barovia y las sequías Hazlan, Desespero yace bajo cielos
mundo ll:1ma a esta región la Tierra Abandonada, las Tie-
húmedos y deprimentes.
mIs Aleas Desoladas (1, simplemenre, Dcstspero. La tierra
El paisaje ele Desespero está formado por laderas
hace justicia ;¡ su nombre, ya que resulta solitari¡l y misera-
de colinas pedregosas y regiones de tierras alIas cubiertas
ble, desierta y abandonada. de bosques alrededor de un par de monmñas de pOGl altu-
ra, el Monte Arawn y el tl'lonte Mathonwy (4.0'10 pies), a
p~ís~j~ los que los forfarianos llaman Bei/'l.l1 Arctwn y Beinl1 Malh
Descle que las Brumas se retiraron para mostrar a Matbollwy. El Monte Arawn es volcánico, como demues-
Desespero, los que habitan cerca de esta región salvaje han [ran los gases amarillentos que emanan de las Fauces de
llegado:l conocerla por ;¡lbergnr lobos merodeadores, gro- Ar,l\vn, una fisura en la calclera del monte. La montaña está
rescos thrasgos, castillos malditos, innumerables fantasmas y llena de gnltas que los thrasgos utilizan para enterrar a sus
cosas peores. \fo parecería negligente clescartar esta tierra muertos, así como d<-' salidas de vapor, fuentes de aguas
de nadie, tremendamente yerma y miserable y sin valor es- termales y géiseres. Aquí pueden encontrarse varias cuevas
lratégico en ahsoluto. No obl'itante, mi patrón me dio instruc- salinas. l.as laderas de Arawn son la región más desnuda de
ciones explícitas de dedicar a Desespero un examen t<ln pro- Desespero, al carecer de los densos bosques que cubren el
fundo como a cualquiera de los reinos que lo rodean. resto dcd dominio. En su lugar, montai\a abajo se extiende
:+: un pai5aje árido, lleno de salientes de granilü, púrpura por
;/[.n es. ~i /iiell ese terruiio a/ial1áonaáoparece Í11.ríJl1~ .cante, el brezo y los cardos enraizados en el suelo pedregoso.
{r. {r 'ah en . En la región llaman ,1 estos brezales Leapaidh ntJ
." UlI.U. sea Ja ae UlI JOTa e"Jeo '" -
t am liíél1 es tmaJ'nflOll, a t Marbh Dao/ne, los Lechos de los Muertos. Aquí se luchó
~, <:>"';r. áe torJo h«V Que ser míllucíoso sí 110 5e durante siglos contr;l los danes invasores de las tierras ba·
tepatettco. &'tJJ8Sar 'J 1 jas, y los huesos desgastados de los guerreros yacen bien
auiereJasarJor afto l1ÍJTjÚl1 áeta!fe ímJJortallte. enterrados bajo el suelo o amontonados en pilas cubiertas
1 de musgo tras los pedruscos. A diferencia del Monte Arawn,
Desespero se encuentra ,¡] sur del ~úcleo, en el el Monte ivlathollwy est{¡ cubierto de espesos hosques den~
extremo m;ís sUfoccident;¡! de la.'! Montln¡¡s Bnjinok. Es un snmcnte pobbch~ por pinos negro:;. M:lrhonwy dest:lc¡ por
país de tierras altas, con un.l altitud sobre el nivel del mar su excepcional riqueza mineral. Alln existen los restos de
que oscila entre los 825 pies en su punto más bajo, donde antiguas minas forfarianas (incluyendo algunas sendas mi-
el Río Gundar cruza hacia 13arovia por 1:1 Quebrada elel neras) esparcidos por las faldas del monte, aunque muchas
Pesar Pasajero, y la cima del Monre Arawn (4.580 pies). El se derrumbaron durante el acontecimiento germinal que
dim,] de Desespero es nuboso y hClmedo toJo el :ulo. y se los forfarianos llaman el Arlo dellnfoftunio. Según su tradi-
caracleriz:l por la constante lIovizn:l y el grave rerumbar ción oral, las actividades mineras dellvlonte Mathonwy pro-
del trueno. Fuerte:-- aguaceros parecen caer semanalmente. ducían grandes cantidades de 'carbón, hierro y granito, aclt'-
Ya avanzado el invierno, las esponídicas nevaclas produ- más de peqUl'll<lS veras de oro y gemas.
cen con rapidez graneles mamones de aguanieve suci:l. Las Los picm de Desespero son menos traicioneros que
colinas sllfOccidentales de Desespero, llamadas Mar Shred el rl'sto de las Balinok, pero no carecen de peligros. Los
enuc. Colinas del Suc!:lrio, están etern:lmente amortajadas desprendimientos de rocas son frecuentes, a menudo pro-
en una densa niebla. Sólo en mitad del verano consigue el vacados inrencionadamenle por los thrasgos, que también

el r ~ ? ...
llenan la ZOna Con sus tüscas trampas. La actividad granito rojo de 1.000 pies de alnll,1 que se sirClan en el extre~
geotérmica e1el Monte Arawn produce salidas de agua y ma septentrional ele Desespero, vigilados desde el este por
vapor sobrecalentado; las fuentes de aguas termales pue- el Castillo Trislenoira. El lago de orillas arcillosas y el estre-
den desprender la carne de los huesos en cuestión de se- cho valle en que está acomodado se formaron dUrAnte el
gundos. Las minas del Monte Mathonwy sufren derrumba- Año del Infortunio, cuando los corrimientos de tierra provo-
mientos y contienen bolsas de gases tóxicos. Además, se caron la aparición de varios estanques menores. El I.ago de
dice que por ellas vagan los furiosos fantasmas ele mineros las Lígrimas Rojas es la fuente del Río Cundar, que emerge
perdidos hace mucho y de imprudentes y avaricio:ms del extremo septentrional del lago atravesando los muros de
buscadores de tesoros. granito rojo de la Quebrada del Pesar Pasajero. El lago está
Los bosques de Desespero cubren densamente la tie- rodeado de abetos esqueléticos ennegrecidos por el tiempo.
rra, mezclando sus oscunls coníferas y sus árboles de hoja La gente cree que el lago no tiene fondo, ~ino que la~ aguas
caduca con la maleza enredada. Los leñadores gundarakitas borbotean desde las prisiones de los Math MII,il1l1tir, la per-
trataron insistentemente de cortar leila en el norte de Deses- dkla ;'I3uena Gente". El agua está rurbia, /lena de partículas
pero desde 643 CS, pero en 659unos merodeadores thrasgos de arcilla roja de las orillas. El sol apenas suele alcanzlIr al
los asesinaron o echaron a todos de repente. Se cree que la lago debido a los acantilados que lo rodean y al tiempo nu-
plaga de roya que asola el Bosque Tepurich se originó en boso de Desespero, pero cU~lndo sus rayos atraviesan la capa
Desespero y se extendió a los bosques cercanos ele otros de nubes, el agua refleja los acantilados rojos de arriba, vol-
dominios. Los árboles de Desespero están deformados y viendo el lago de un profundo color carmesí. Estos uos ele-
manchados a causa de las enfermedades, incluyendo üzn;.¡jo, mentos le dan al Lago de las Lágrimas Rojas su nombre, aun-
moho roji7.0 y de otras variedades y otras afecciones. Mu- que los druidas de Desespero tienen otras explicaciones.
chas de estas enfermedades no se encuentran en ningún Se cree que las profundidades del lago albergan
afro sirio. los úr/)oJes muello:; suponell un peligro para una bc.';¡i:Cl legendari'\l, un JJamado "c<JiJallo de río" que Jos
quienes p¡¡san bajo ellos: estos "hacedores de viudas" son druidas han bautizado como Agatha, apodada ~Aggie" por
árboles de aspecto sólido cuyas ramas muertas se rompen los forfarianos que viven lo sufiCientemente lejos como
al más ligero toque, aplast:melo a quien haya debajo. La para haber perdido el respeto procedente del miedo. Al
espesura es igualmente desagradable, llena de malas hierbas contrario que muchas leyendas, los informes sobre una
y plantas tóxicas o con espinas. Las setas venenosas y otros gran criatura serpentina en el lago son ciertos, ya que la
hongos crecen en terrenos de color cadavérico, y la hiedra avisté personalmente desde lo alto de los acantilados. He
venenosa y ot~s plantas irritantes, en densos macizos; los incluido más detalles ele mis observaciones sobre esta cria-
senderos están ahogados por las zarzas, y las Oores que aquí tura en las Notlls Adicionales
hay son ponzoñosas. A veces uno se encuenlm uni! :lrboJeda La Quebrada del Pesar Pasajero es un profundo cañón
milagrosamente libre de enfermedades. En estos raros luga- cortado en las tierms altas de Desespero por el paso del Río
res los árboles crecen altos y recros, la exuberante hierba Gundar. En este extremo de la quebrada, las paredes están
cubre la floresta y puede encontrarse muérdago y hierbas salpicadas de antiguas estatuas forfarianas representando dio-
medicinales. Los druidas de Desespero consideran sagradas ses, héroes y reyes del pasado olvidados hace mucho. Algunas
estas pequeñas arboledas. de esl,IS estatuas ocu)ran enuad<ls a túmulos que supuest,¡-
En los últimos treinta años, los thrasgos de Deses- mente albergan antiguos sei'lores forfarianos, aunque no vi
pero han emprendido una campañ3 para arruinar aún más pruebas ele que existiemn tumbas 1I pesar de hllberlas buscado
los bosque.;;. Con hachas y antorchas, csws miserables cria- yo mismo. Además del Río Gundar en el extremo septentrio-
turilS hiJn asobdo sisteJ1l;íricamcnte el p<lisaje. Tr;lS (.J pilSp nal de Desespero, el Río Kilov<ln nuye por la esquina
de los thrasgos, donde una vez hubo árboles queda un suroccidental bordeando la región de FOIfamlax.
Hay estnlcturas ruinosas esparcidas por los bosques,
yermo de tocones, negro lodo pegajoso y frllgmentos que-
derrumbadas en su mayoría durallle el Año dellnfortllnio. L1
mados. Los estragos de estas horribles criaturas han creado
mayor colección de estas ruinas, la ciudad destruida de
una franja de bosque arrasado alrededor del Castillo
BirmuTI, yace entre el Lago de las Ugrimas ROj;lS y los acan-
Tristenoira y siguiendo el Camino de Gundar¡lk hacia el
tilados donde está encaramado el Castillo Tristenoira. Por el
oeste a lo largo de los acantLlados sobre el Lago de las
resto del dominio sólo quedan restos derruidos de gmnjas o
Lágrimas Rojas. La segunda mayor zona abierta se encuen-
muros bajos dI.: piedrd ele origen desconocido. Menhires,
tra en el extremo meridional del dominio, como una cica- dólmenes y otraS estructuras megalíticas salpican el paisaje,
triz en la ladera oriental del Monte Malhonwy. Los thrilsgos pero la mayoría han sido derribadas o profanadas ele algún
son fanáticos en sus intentos por expandir estos claros, pero modo por los lhrasgos, o est:ln embrujadas por espíritus sin
su proyecto se ha estancado de una forma poco corriente. reposo. Otras estructuras en ruinas incluyen la Torre de la
Los solitarios druidas de Desespero trabajan contra los Deshonra, Na.ra Ti"!; uml antigua torre de duelos construida
tl1rasgos, y varios informes indican que los árboles del bos- en la pared del acantilado sobre el Lago de las Lágrimas
que se mueven h<lcia fas zonas recíén despejadas, hacien- Rojas, y los castillos encantados gemelos de las tierras ,lhas,
do 11llir a los thrasgos aterrorizados ante ellos. Los registros el Castillo Tristenoir;¡ y el Castillo Forf:lrmax.
druídicos sei'labn que la última expansión importante de
los thrasgos tuvo lugar en 747 CB. 5tora.
Locb Dearg De/o; más conocido como el Lago de la.s La vegetación de Desespl'ro se caracteriza por den-
Lígrimas Rojas, est~í situado en la base de los acantilados de sos bosques mixtos de hoja perenne y caduca. Robles, abe-

•• g~~ ••
lOS, pinos y lWY:IS domin:lIl bs noresras, y l:unbién h;IY :lch:lp:¡rr.¡do lbm:ldo limero rll1::lsgo, Que produce unas Ji-
menores cantidades de serbales, sauces, tejos, enebros, S<lÚ- mas venenosas pequeñas y oscuras.
cos y :lbedulcs. Pequeílas aCJcias espinosas crecen en mu- Aparte de otra flora más mundanJ, Desespero al-
ehos lugares en espesas matas, y los manzanos silvestres berga muchas plamas depredador:ls poco corrientes. E~-
abundan en las arboledas s:mas juma cOn infestaciones de pecialmel1[c deSlaGlbles son los ;írbolcs de cabezas de
muérdago. Las zonas abiel1JS de Desespero están salpica- muerte, S:lUces retorcidos cuyos frulOs son cabezas huma-
das de extensiones de c:udo, brezo y tojo, y los helechos nas podridas. Según los forfarianos, estas horribles pl:lIl-
ap:lrecen por todo el dominio. Además de los hded1os, la tas sólo pueden crecer en ,ierr:l empapada por un dc:rra-
maleza de lo~ bosques incluye juncos, hiedrJ \'encnosa, mamicnto de sangre. Desgraciadamente, la mayor p:lrte
roble venenoso, zumaque \'encnoso, belladona, acónito, de rkscspcro ha sido testigo de b violencia de varia~
acebo, y diversas varit..--ciades de zarzas, helechos, musgos, guerras de clanes a lo brgo de los siglos, lo que ~ignifica
setas y hong()~, y hierbas venenosas. Los mohos del cieno que los árboles de cabezas de muerte pueden surgir en
son comunes en los sucios húmedos de los bosques y pue- cualquier p:lrte. L.. s hierbas azoladoras tambi¿n son co-
den crecer hasta :lk:mzar proporciones monstruosas. munes en Desespero. y los druidas son su pre~a fa\·orita.
Algunos valientes inleresados en las muchas toxi- OC¡lsionalcs :írboles maderarrápida. hambrientos de cual-
nas que se encuentr:m en los bosques y Glmpos de las quier animal que pase cerCJ de sus garr.IS, crecen por
tiemlS alt:ls, :t~í como los druida~ 10001es, cOSl'dun ocasio- todo Desespero. Además. mucha de la gente de !¡¡s tierras
n:i1meme la riqueza vegcl:ll de Desespero. Hongos como altas tl.:'mt:' a los árboles vivientes de b región. He recopi-
Uor.I-l1luch:lcha-lllía, gU~\110 rojo, champilloncs ojo lit: bócal¡ l:ido numerosas hiswrias de lader.15 cilleras cuyos :írbole~
y mausskul, set:l venenOS:l dcvordllu\'ia. moho crespón de St~ despen:llxln para atacar a los leñadores o a los thm:.gos.
s... ga}' licoperdón devorapulmones :lIc:mzan t<xlos ellos altos o de bosques que se mueven parJ atrapar a los viajeros
precios entre los comerciante~ de \'enenos del mercado perdidos. Algunos dicen que las noches de luna nueva -
negro. Olros venenos destibdos de las plantas de Dese~pe- craohb cOisicb- los árboles and:lOres se dirigen a :,u re-
ro induyen be/bdona, esporas dc be/echo lUIllUlariO, pol+ unión en las profundicbdes de bs tierras s;¡/~. :tjes. O¡r..:>
\'0 de hoja :llldrajosa, polen de o/c-h/üth, raíz de disparo historias cuentan que si uno escucha en los bosques dr.:
bl:lnro, cnclje dt' b reina de bs hadas, act.:itc trivenenoso, Dr.:s/.:spero, pucdl' oír a los :írboles susurr:índose su odio
perdición dd barón, b:ly:tS dd lamento y hebras fant:lsm:des. haria los humanos y adviniendo a los intrusos que se
Acit:m:ís, en Desespt:ro crece lIna especie de :írbol cítriCO lllarchen. aunque los druidas no est:'Ln de acuerdo .

•. r~C) ••
plantAs b~ D~s~sp~t'o
La abund~ncia de vida vegetal extraña en Oesespero es ulla bendición y un peligro. Algunos herbolarí~
confían plenamente en las propiedades de IlIS hierbas de Desespero. mientras que tügunos villanos comercian con
los venenos destilado~ a partir de las mismas plantas.
Veneno Tipo Daño inJclal Daño secundario Precio
Lima rhr'dsgo" Herida en 1~ ld4 Des + ld4 Con ld4 Con 1.500 po
Raíz de disparo blanco Hedcla cn 17 Id4 Fue 2M Fue 500 po
Seta venenosa devoralJuvia·· Herida CD 13 ld4 Fue ld4 Fue 800 po
Aceite [rivenenoso Contacto cn 11 ld2 Des ld2 Des 100 po
Crespón de saga Contacto en 16 ld6 Con ld6 Con + ld4 C" 700 po
Perdición del barón Conrac[Q eD 20 ] 5:1b* + .1 Con 1 Sab* + ld8 Con 2.500 po
Polvo de hoja andrajosa Contacto en 16 "1 Des ld3 Des 300 po
Bayas del lamento" )ngestión en
18 2dG 1m 2dG Inr 1,800 po
Belladona leral Ingestión cn 14 ld4 Con ldG Con 100 po
Champiñón gusano rojo Ingestión CO 15 2d6 Con 2dG Con 1.500 po
Champiñón maussku['" Ingestión en 12 ldG Fue ld6 Fu~ 400 po
Encaje de la reina de bs hadas lnges[ión cn
20 ldG C," Inconsciencia -lOO po
Hebras fantasmales" Ingestión CO 17 1 Con ld4 Des 700 po
Lima rhrasgo" rngesrión CO 16 ld4 5gb' + ld4 Con 2d4 Con 1.500 po
Llora~much[\ch¡Hnía Ingestión CO 17 3dG Con O 1.500 po
Esporas de. helecho lumulario" Inhalación cn 15 Inconsciencia Muerte 1.100 po
Licoperd6n dl'\·or;~pulmones*· Inhalación en 16 ld2 Con O 750 po
Polen de olc-blath Inhalación CD 14 2dG Cae ld6 ca, 550 po
·Pérdida de característica permanente.
··Ver notas a continuación.

Bayas del lamento: el efecto venenoso de las bayas del Iamenro es retardado. El daño inicial y secundado
tiene lug:lr dos días después de ingerirlas. SegClll pasa el tiempo, después de haber ingerido las bayas, la víctima se
va encontrando más deprimida y melancólica, alejándos~ de sus familiares y amigos.
Champiñón gusano rojo: estos champiñones hacen qlle crezcan protuberancias rojas parecidas a gu~anos
en la piel ele la víctima. Est:l enfermedad es extremadamente dolorosa y dura 2el20 días, durante los cuales la víctima
s610 puede guardar cama.
~ Champiñón mausslrul: los efectos de este hongo se doblan contra roeelores y criaturas relacionadas (como
hombres-rata).
Esporas de helecho tumuJario: si alguíen muere a causa de las esporas ele un helecho rulTIl1Jario tiene un
60% de posibilidades de alzarse como un fUmulario tres días después.
Hebras fantasmales: además de los efecros nocivos de esta pl:.lnll1, la víctima obtiene la aptitud de ve,.
tesonancia etérea como el conjuro (ver Arsenal de V¡;tn Richten) durante 2d4 días.
Ucoperdón devorapuJmones: cuando se inJlalan, las esporas de este hongo se instalan en los pulmones
de la víctima, dificultando más y más su respimción al crecer lentamente. Las infecciones de devora pulmones se
tratan como una enfermedad, requiriendo lIna tirada <l.dicional de daño cada día. Las puntuaciones de característica ,
perdidas por una infeccí6n de devorapufmones no se recuperan hasta que la infeccíón de hongos en los pulmones
de la vÍ(üma esté cultlda.
Lima thrasgo: esta fruta venenosa puede usarse de dos maneras. Una, el ZUlTlO de una lima thrasgo puede
cubrir un arma, creando un \'cneno de Lipa Herida. Ydos, la pulpa y el zumo son idénticos n los de un<l lima normal,
convirtiéndola en un veneno de Inges[ión muy útil.
Ojo de bóc{w: ingerir este hongo otorga la aptitud de ve,. resol/Clncia etérea como el conjuro durante ld6
horas. Precio: ]00 po.
Seta venenosa devoraUuvia: este hongo hidrófago absorbe la humedad a su alrededor. Las criaruras enve-
nenadas con esta sustancia pronto quedan deshidratadas, tirando por el daño inicial y secundario cada día. La
infección de devora lluvia se trata como una enfermedad.

~auna ínc!usolos druicbs, me hablaron de lobos c!l:moníacos que


Los animales miÍs abunebmes l'n Dese:-;pero son los ,lyuchtn \·oluntariamente ;1 los l!lrasgos, así como de historias
lobos, o madadb-(//!C/idb en el idioma nativo. qUl' recorrl'n sobre tambalc:mles lobos mllt'r1os vivientes que acechan :l
los campos y los bosques de !:ls tierr:lS ;lllas en manaclas tan quienes se :lvcnruran c1emasíaclo cerCa del Caslillo Tristcnoira.
grandes y voraces Como las ele l3arovi:l. Muchos rorfarianos, Ap:lrte de los lobos, uno puede r.cncontr;lr a veceS animales

•• 2~~ ••
COIllO OSDS, comadrejas, ciervos, tejones, jabalíes y zorros.
Abundan asquerosos y pequeños ratones, ratas y murciéla- Animales locales
gos, y una gran variedad de serpientes, lagartos, sapos, ranas
y salamandms excava la tierra húmeda. Sin embargo, mu-
y honores natitlos
Vida salvaje: vD 1110 - murciélago; sapo:,
chos de eslDs animales mueS(l"<m síntomas de enfennedades
debilitantes. Insectos y otras sabandijas, como arañas, garra- VD 1/8 - mla; VD 1/6 - cuervo; lagarto; VD 1/4-
paras, ciempiés, ,¡vispas, avispones, babosas, polillas, orugas búho; comadreja; VD 1/3 - halcón; serpiente, vfbof<.l
y escarabajos, se encuentran en grandes cantidades, a veces (Menuda); VD 1/2 - águila; serpiente, víbora (Pe-
trepando por los troncos de los árboles a ciemos y a miles, y queiia); tejón; VD 1- lobo; serpiente. víborn (Media~
11<\); VD 2 - jabalí; oso, pardo; serpiente, víbora (Gmo-
muchos alcanzan un tamaño excepcional.
No obstante, la fauna más común de Desespero no de); VD 4 - oso) negro.
Monstruos: VD 1/3 - grcmishk:1·; rata terriblej
se encuentra entre es:ls razas muurales. Por el eontmrio, los
VD 1/2 -geist*¡ lobO zombij VD 1-hongo, chillón; planta~
hijos favoritos de Desespero son las extrañas y pequeñas
criaturas lbrnadas grernishkas, que los forfarbnos conocen hierba de miedo*; VD 2 - huargo, planta, hiedra trep<l-
como bbi!islie. Estas alimañas recuerdan a gatos o perros dora*; tbrasgct; VD 3- alip; enreebdel1l asesina; hongo,
cruzados con monos y raras, con rastros de rasgos reptilianos. hongo violáceo; lobo tel1,bkt; sirh baobhan*; sombra;
Las maldiras bestezuelas <.lCechan en casi cad¡¡ zona cumulado; VD 4 -planta, llierba azotadora*; VD ; -in-
sombreada de Desespero, especialmenle CerG¡ de las rui- corpóreo; odem*; saga, cetrina; VD 6-fuego faUlO¡ masa
naS de I3irnam. Fui atacado por esras criaturas varias veces bámboleame¡ vela cadavética*; zarcfculos; VD 7-espec-
antes ele que aprcnelier:1I1 ele su error. Afortunadamente, tro; fantasma; VD 8 - treant (terrible)*; VD 9 - plam-,\,
estos bichos resultaron ser bastante cobardes. l.as luces bri- árbol de Cabezas de muerTe*; planta, tre'Jnt lllUt::l10 vi-
llantes pueden mantenerlos a raya, mientras que mis de- viemef¡ VD 10 - planta, maderarrápida*.
mostraciOneS de llamas arcanas los hicieron huir chillando
aterrorizados. Incluso entonces, no resultaba raro divisar
gremishkas observándome a distancia, deslizándose a 1J":t- DesespcfO se transform:¡ron en malvaelo:; y chillones
vés de la maleza o balanceándose entre las copas c1e Jos gremishbs. Hasta hoy día, permanecen cerC<-l de los hOg:l-
árboles como pequeños monoS clementes. SegLln los dmicbs, res de sus ¡Illcestros no corrompidos.
los gremishkas aparecieron por primera vez cuando la La superstición forfari¡ma asegurJ que otras criaturas
Baronía de Forrar entró en la Tierra de las Brumas. Durante además de los gremishkas y los thrasgos acechan en las tie-
este evento catadísmico, todos los animales domésticos de fras salvajes. Según ht leyenda, lllllltitud de fantasmas reco-
posibilib¡).b ¡).tet't'¡).bo~¡).: l¡).A~boleb¡).neg~¡).
Los druidas están en lo cierto: en Desespero~ los árboles C"d.miruln. Desespero es el hogar de muchos trt~ants
terribles, corrompidos por el mal que impregna el propio suelo del Reino del TCITor lver Moradores de las TinJeblas).
Los treants de Desespero son los descendientes de un gran Lreant llamadb Azeníra, que protegía las arbo·
ledas sagradas de la Baronía de Forfar contra los ejércitos de los pueblos de las tierras bajas y morra las críaruras )
malvadas que imenramn profanarlas. De sus raíces y sus semillas crecieron los más altos robles y hierbas curativas.
El hierofante de los druidas de Forfar peclTa consejo 11 Azenira y el treanr celebraba los solstidos y los equinoccios
con los druidas. Esta idílica existencia acabó el Año del I:nfortuoio, cuando Forfar fue arrojada al Reino del Terror.
De repente, Azenira sintió la tierra y el aire que siempre había conocido corrompidos más allá de roda reconocí·
miento. La tierra había sido violada, estropeada y cambiada. Pequeños y espantosos monstruos reemplazaron a los
animales naturales que Azenir3 amaba. El impaclo emocional lo enloqueció. Se volvió ConLr.l los druidas, pues
sabía que los humanos eran los culpables de la catástrofe. De sus raíces y semillas salieron maderarrápidas, árboles
de cabezas de muerte y jóvenes treants que al crecer en el nuevo suelo se hicieron fuerces y seJltnaron de odio,
Según algunos relatos, todos los treants de la Tierra de las Brumas descienden de Azeninl.
En 739 CB, [os treants de Azenira ya eran suficientes como para animar a Trisren ApBlanc a uC'Jbar con ellos.
Median~e la m¡lOipulación sutil, Tristen consiguió que un mago llamada Kyall descubriera y destruyera a Azenira.~
Durante los anos siguientes, Kyall utilizó el cuerpo del trcallt para fabricar objetos mágicos y el mejor papel. Pero b
maldad de Azenira era demasiado grande como para morir. Su malevolencia sobrevivió; hizo que un conjuro escrito
en un pergamino hecho de su cadáver funcionara mal y matara a Ky.all. Únicmnente mediante su fuerza de voluntad,
Azenirn reunió los pedazos destrozados de sí mismo que aún quedaban en la fortaleza de KyaH, formando una tosca
fonml esqueléti<41 impulsada por su odio y su locura. Ahora, el andrajoso espantapájaros de ramas y papel que es
Azenifa, un gólem hecho 11 sí mismo, busca por el mundo )05 trozos que fbJwn en su cuerpo.
Azenira ha organizado su prole en una parodia de la orden druídica, a la que apodó la Arboleda Negra, en
la que ~1 ocupa el lugar de H.ierofante Negra. La organización de Azenira rrabaja contra el rest:ablecimiento del
equilibrio por parre de los druidas forfarianos y COntra la destrucción désawcla por los thrasgos. Los treanrs quieren
corromper el orden natuíAl, reh<tciendo todos los seres vivos a su negra y retorcida imagen. En los solsticios y
equinoccios, mientras los druidas trabajan pam restaurar las bosques de Desespero, la Arboleda Negra lleva a cabo
'sangrientos sacrificios que corrompen aún más la tierra. Ahora que Azenira ha quedado írreconocíblemente defor-
mado, el mayor de sus vástagos, Ruinaderroble, lidera [a Arboleda Negra. Él y sus hermanos más Cercanos han
retorcido la magia druídica para convertirse en treants muertos vivientes. 1

rren Desespero, incluyendo criaturas del folclore como la


Doncell.a del Menhir, fimmy Troners y el Gaitero. La gente 1)istol'ia
cree que en la región envuelta por la niebla cerca del Castillo Las Brumas revelaron Desespero en 547 CB, y para la
Forfarmax vag:lt1 aullanres fantasmas conocidos como bem/ mayoría de los historiadores éste sigue siendo el único dato
siclh (pronunciado "banshí"). Van Richten escribió acerca de importanre accrca de su existencia. Parece ser que el Conde
haber lucbado contra el Clan Fantasma, llna banda de anti- Strahcl VI vio tan poco valor o interés en esta liCITa marchi(¡¡ que
guos bandidos muenos, justo en la frontera de Desespero ni siquiera intentó añadirla a las que ya le pCl1enecían, y desde
con Forfarmax, y los druidas de Desespero vigilan cuidado- entonces ningCI!l otro gobernante ha opinado lo contr,lIio.
samente los dólmenes de los bosques profundos, asegurJn- Obviamente, esta visión de Oesespero como una
do que hay rul1lularios que habitan bajo estas losas de pie- tierra sin historia ni propósito es lamentable e insuficiente,
dra. En ocasiones, una saga se ;.lsienta en Desespero, o un Los forfarianos son el testamento viviente de uml historia
lidnrropo cruza las fronteras buscando ocultarse un tiempo tan rica y detallada como la de cualquier orra tierr;l y, qui-
en esta rierm desolada. L:15 más remichs y reverenciadas de zás, m:ís rr:ígicl, (b,bs bs rrbICs condiciones que h;¡ pro-
las criaturas de los mitos forfarianos :-¡on los Malh IV/lIil/llt;l: vocado en el presente.
la Buena Genre, lIna raza perdida con inquiet,lnres parecidos Los forfarianos poseen una fuene idemidad cultural
a las histOl'ias sobre las fatas sombrías que cuenran en el y se enorgullecen enormemente de su hislOria y sus tradi-
Núcleo septentrional y que, según dicen los druiebs, está ciones. Mientras otras tierras se conforman con ver a ])es~
regresando <l la tierra. Las leyendas de los Malh Mllilllltir espero como poco más que un yermo embrujado, los
contienen lIna enorme variedad de criaturas feéricas, desde forfarianos récuerebn su belleza y glori'ls pasadas y se cui-
la bean 1.'Iidhe, la lavandera de las ropas de los llluertoS, has- dan de preservar su legado en largas y floridas historias
ta bs jhuil-cJlaimh de rhare-ceann, la venganza negr:\. Se recitadas. Uno se rregunra par qué los eruditos que busG.ln
cuentan reverentes historias sobre las silh haohban, los detalles sobre la historia de Desespero no recurren más a
hi¡wrcle, los elmacla//. lóc!Jrall, los hill!(1iirc!aflll, los le.g, los menudo a los forfarianos. Ilmgino que la mayoría simple-
sidhe, y decenas más, muestra de una gran variedad de seres menTe cree que no se puede ganar nada hurgandQ en el
sobrenaturales o bien de la imaginación de simples narrado- pasado de una región tan desolad;¡ y abandonad:l. Mi esti-
res con lllucho tiempo que perder. mado patrón obviamente tiene una perspectiva distinta.

'1 ~Cj ••
En su afán por conservar el recuerdo de su tierra primer barón nativo. Los ApBlanc gobernarían la baronía en
natal, los forfarianos se niegan a utilizar el calendario relativa calma durante los siguientes 641 años.
baroviano, y en su lugar siguen usando el de Forfar. Increí- Las semillas de la caída elel poeler de los ApBlanc fue-
blemente, el calendario forfari,mo señala el ano actual corno ron sembradas en el invierno de 1593, cuando la Baronía de
el 2.143, Yel forfariano medio puede describir con sorpren- las Tiemls Altas Occidentales declaró la guerra a la Marca de
deme deralle los acontecimientos de los 1.934 allOS que pre- Goteer. Goteer era un país de tierras bajas situado entre las
cedieron a la aparición ele su tierr'J natal en la tierra de las Tierras Altas Occidentales y. Merion. Su proximidad a esta
Rnlmas. Aun así, muchos de esos detalles tienen poco inte- última dejaba a sus clanes en una siluación precaria, y siem-
rés para los no forfarianos, por lo cual presento aquí una pre habían sido los primeros en hacer tratos con los menonitas.
descripción condensada y resumida de los acontecimientos. Esto les gr.mjeó muchos enemigos entre los demás danes,
El calendario forfariano comienza con el eSI.,ableci- especialmente entre los de las Tierras Alias Occidentales. Esos
miento del Reino de Firfair por parte del gran Rey Caral malos sentimientos nunca disminuyeron, y una disputa terri-
FirFair. Antes ele Caral, los forfarianos no tenÍ<ln una verda- torial sin importancia pronto se convirtió en una guerra. La
dera identidad homogénea. El nombre "forfariano.~" no se Baronía Occidental pidió ayuda a la Baronía de FOIfar.
aplicaría hasca mucho después de que Caral los uniera. Eran La guerra estalló en un mal momento para los
simplemente la gente de las tierras altas. Tenían una orga- ApBlanc. El Barón de Forfar, Gillian ApBJanc, estaba prepa-
nización política limitada; se dividían en numerosos clanes randa la boda de su hija Flora con Rivalin ApTosh. Ambo!;
patriarcaks, y cada clan se involucraba con los demJs sólo jóvenes eran enormemente populares entre la gente de
cuando era necesario comerciar o celebr;¡r un matrimonio. Birnam, y su inminente boda tenía al pueblo más interesa-
Cuando los Blar ("Rostros Blancos". una referen- do en la celebración que en la guerra. Aun así, las alianzas
cia a la tosca pinlUra de guerra blanca que \05 Blar se entre las dos baronías eran antiguas y no podían dejarse de
aplic;¡ban antes de la batalht), una tribu guerrera del no- laJa. El Barón ApBlanc aceptó de mala gana respalJar;¡ la
roeste, invadió las tierras que más tarde serían conocidas Baronía Occidental en su lucha, pero no enviaría soldados
como Desespero, los clanes de las tierras altas se vieron hasta que la boda se celebrara la primavera siguiente.
obligados ,t unirse para defenderse unos a otros. El La boda tuvo lugar, y la gente tle Forrar la celebró,
carismático Caral, por entonces ¡efe del clan firrair, fue pero la fellcidad de las nupcias. se. vio empañada por el
el principal responsable de convenCer a cada clan de que espectro de la guerra venidera. Los recién casados se sepa-
aportara hombres para la batalla y dt' convertir a los divi- raron tras pasar :-;ólo unas cuantas semanas juntos, ya que
didos montarieses en una milicia eficaz. Carallos condu- Rivalin cabalgó con los demás soldados de Forfar para lu-
jo contra los Blar en la Batalla de Deal'gleilir ("Ladera char contra los goteeranos.
Roja") y maté> a su jefe en combate personal. Los monta- Lt h,tbilidad y heroísmo de Rivalin resultaron vitales.
ñeses habían vencido, pero el coste en vidas había sido En su primera batalla contra los goteeranos mató sin ayuda
aIro. Caral, cuyo propio clan había sufrido más que la alguna al Duque DunDugao, gobernante de la ¡\'larca. Los
mayoría, convenció a los jefes de los clanes de que era soldados goteeranos retrocedieron y terminaron huyendo
necesario continuar cooperando para recuperarse de se- cuando los druidas ele las tierras altas crearon una tormenta
mcjantes pérdiJas. Los clanes acordaron por unanimidad rorrencial. Rivalin, viendo huir al enemigo, conJujo a los
que Carallos liderara en aJdante, y así se estableció lo montaneses en una carga contra el mismo. Sin embargo, la
que llegaría ,t conocerse como el Reino de Firfair. tormenta demostró ser un arma de doble filo, ya que los
l.a historia oral de los forfarianos continúa clescri- ejércitos de las tierras altas se vieron confundidos y esparci-
bicndo los siguiente!; arlos delalladamente. Con el tiempo, dos, perdiendo de vista a lo~ gmeeranos que huían y a sus
FirFair fue conquistada por los merionitas. Dur:.tnte las si- propios comra1)eros. Rivalin estaba entre los muchos que se
guientes gener,\ciones, la cultura y el idioma merionil,l extraviaron en la I.0n11enta, y nadie presenció su muerte.
empezaron a influir en los firfairianos; los merionitas cono- Según los forfarianos, Flora se negó a creer que Rivalin
dan a Firfair como "Forfar" y a "13earnan" COlllo "Birnam", había muerto ele veras y estaba convencicla ele que su marido
pronunciaciones qut' pronto fueron las habitu:tles. Después regresarÍ<t promo con ella. El asunto Se agravó cuando unas
de años bajo el yugo merionita, los forfarian05 se alzaron y semanas más tarde un lugareiio declaró haber visto a RivaLin
consiguieron la independencia. Aunque los forfarianos ha- vagando por las calles de Birnam de noche, con las ropas
bían obtenido ele nuevo su libertad, los clanes no tenían rasgadas y empap,tdas y los ojos brillantes. Pocos prestaron
graneles deseos ele restablecer el reino. No había aspirantes atención a sus palabras, pero ésa era ht única prueb;t que
convincentes al trono, y a estas alturas había apareddo Flora necesitaba. Empezó a caminar de noche por las calles,
demasiada maJa sangre entre los clanes como para que Se esperando vislumbrar a su esposo perdido. Sus padres, te-
pusieran de acuerdo en sl:gLJir a un único líder. En vez de miendo que se hubier<t vuelto loca, trillaron de evitar que se
arriesg:trse a una gueml ele sucesiÓn, los forf;lrianos conri- embarcara en esas búsquedas nocturnas, pero no había for-
nuaron organizándose en términos provinciales. La 13:lronía ma de detener a Flora. Su insistencia dio fruto, ya que final-
de Forfar, algunas otras baronías y unos cuantos territorios mente encontró a Rival in, pero el descubrimiento no fue 1<1
menores, continuaron como estados inJependientes. feliz reunión que ella había previsto.
Ellidcr;lzgo de la Uaronía de Forfar recayó sobre el Rivalin había 1lluerlo de hecho en la bawlla contra
clan Ap13lanl', el mayor y más influyente de los clanes de la los goteer:mos, pero como nunca se encontrÓ su cuerpo
misma. Donn;tn Ap13bnc, jefe del clan, se convirtió en el para darle la adecuada sepultura, se levantó de nuevo como

el r ~2 l.
un vampiro y regresó a Birnam para alimentarse de la s~n­
gre de su gente. Cuando se enContró con Flord, le robó d
alma con sus poderes infernales y la utilizó para ocultar su
presencia:1 los lugareños. Cada noche después de aquélla.
Rivalin salía en busca de llna víclim<l )' regresaba a cobijar~
se en la Mansión ApBlanc antes del amanecer. V, aún más
horrible, el impío acuerdo pronto dejó a Flora esperando al
hijo del no-muerto Rivalin.

iU1Ili'íjo? ¿U1I rfli''''''J'iTo, talvez?ljali. ¿'GÓmoj'o¡{ria


a!fuie1lj"""07 fuej'uecfi, rf'Lfti"JuiT5e fa veT¡{a,{a trovó" cfi, 1..
JTUe505!e1lte" cfi, la 5UJ'eT5ticíó1I cfi, lo" crnnJ'M1I05 ?
El monstruo era demasiado arrogante como para es~
fOf7..arse mucho oculrando5us crímenes, }' b genre de Simam
pronlo descubrió que un horror muel10 vi\'ieme les acecha-
ba. Se organizó un gnlpo de C"tizadores par:.l encontrar a la
criatura. Ri\"alin huyó al bosque Cerc.l de Birnam, mientras
que la embrujad;l Flor:.l :Icudió a su padre. rogándole ayuda.
El buen barón se negó, y fas caz.l.dores regresaron pocos
dí~IS después con el cadáver decapitado del vampiro.
Esperalx1n que b destrucción de Riv:lJin Jibcnlr.J :l
Flora de su malvada influcncia, pero resultó obvio qUt:: esta
esperanza era en vano. Cuando llevaron el cuerpo sin C1-
beza de regrc:'iO a la Mansión ApBlanc, Flora se abalanzó
sohre él sollozando. Su conlinua lealtad a la bcslia no~mLler~
ta, junto con su evidente cmb,¡razo, convenció a los lugare-
ños de que Flora estaba ahofél corrompida para siempre. La
gente la habría d«:>struido en ese:- momenlO di:: no ser por el
barón que, a pesar de sus propios temores, no desl.:ab:l ver
a su hija asesinada. La gente dejó a Flora en paz de mala
gan:l, pero su nerviosismo continuÓ creciendo.
Cuando el monstruoso hijo de Flora nació finalmen-
te en el im'ierno de /594, el pueblo t'¡l no quiso pennane·
cer impasible más tiempo anle su corrupción. Asallaron la
M:msión ApBlanc, pero la astuta Flora escapó con su hijo r
huyó hacia el bosque cercano. En Su huida llegó a una
arboleda sagr3da en la cima de lEna colina. ,Hendida y cus·
todiada por un gmpo de druidas. Con ti pueblo trJS su
r.lstro. Flora entregó desesperadameme a su hijo en bmzos
.. de Rual. una de las dru¡d~IS, r le suplitó que lo (K'UI[~Ir.J:. No
se saoc por qué pensaría que al enlregar c1.mtinaturallx:be
a una silYienra de la natur.lleza y la vida ésl<l le iba ayudar.
Los lugareños la cogieron finalmente en la arboled'l
y Flora se enfrentó a ellos profiriendo horribles maldicio-
nes y ,·iles epítetos. Alguna gente retrocedió .lllle su terri-
hit: semhlante, pero otros permanecieron firmes en su justa
de[crminación r se le ech,lron encima. Fue colg:lda de uno
de los robles sagrados con la espemnza de que su santidad
limpiara su alma después de morir. Los drukbs se \levaron
~ll bebé lejos para deshacerse ;¡decuad:llnente de ¿1. y la
gt:nte de Birnam respiró tranquila s:¡])iendo que hahían <lca·
bado con los {res males que asolaban su ciudad.
No obstant.e. Ia:s maldiciones que Flor:! habí:l proferi-
do r:lrd:lron un liempo en m:lllifesl;lrse, pero clI:mdo lo hi-
cieron fueron horribles. En 1609. d cuerpo de 1:1 druida Rual
fue encontrJdo junto al roble que había s~rvido corno patí-
bulo para Flora. Su cuello había sido dcs~¡¡rr;ldo y su carne

•• r~Cf ••
estaba cubierra de terribles hericbs. No se encontrÓ al asesi- la Torre, que ya era una ele las mayores fortalezas de la
no, pero la gente de Rirnam sabía que habia sido el fantasma B:¡ronía. También 1:1S acciones de Marc ApBlanc son dignas
de Flora, vengándose de la druid:1 por no haber protegido ,\ de ser registradas y pueden enContrarse en las Notas Adi-
$U hijo. Tras la muefle de Rual, un lúgubre manIo pareció cionales. Fue la tir:ll1ü¡ de Marc, particularmente la mamnza
cubrir la arboleda. Los druidas sintieron la presencia del mal de hasta el úlTimo de los ApFittle, lo que culminó en el ArlO
y la abandonaron, y con su ausencia el mal de la arboleda del Infortunio. Según los druidas, esTe acontecimiento
creció C1C!a vez más. Se veían fantasmas entre los árboles y germinal se vio anullci:lClo por inquietantes profecías y tem-
los ¡lulliclos de los lobos resonab,ln en la noche. blores de tierra que crecieron en intensidad haSTa que toda
Nueve años más tarde, tocl;¡ la arboleda fue engulli- la región fue :Jrrastrada a nuestra Tierra de las Brumas.
da por un misterioso illcendio. Mientras las llamas se ex- Todo lo anterior, al menos, es la historia de Forfar
tendían, un horrible e inhum~ll1o grito de dolor se elevó (al como la cuentan los forfarianos expatriados y asentados
sobre el crepi1<lr de las llamas dur:lllte horas. Cuando el en el pueblo de Forfarmax y las tiemlS alrededor de Deses-
fuego se apagó, toda la arboleda había quedado reducida a pero, y el relato que probablemente conozcan los supues-
cenizas, excepw un árbol: el roble de Flora. Las llamas ni tos erudiTos que nunca han visitado personalmL'l1te Deses-
siquiera lo habían tocado. Tras el gran incendio, los lobos pero. Como resulra obvio por su visión de la his[()l'ia, los
empezaron a recorrer abiertamente esas tierras, como si forfarianos culpan ,ti espíritu sin reposo ele Flora ApBlanc
hubieran sido convocados por la~ llamas. Estos lobos esta- de 1m problemas que han asolado su tierra. Los druidas
ban lan dispuestos a cazar hombres como a cualquier otra cuentan una histori:l diferente.
bestia y no mosTraban temor alguno, emboscando yaTacan- Ellos sostienen que Flora ApRlanc fue una víctima
do incluso a grandes grupos de gente. Los lugareños envia- desafortunada y su lInico crimen fue albergar la ingenua
ron partidas de cazadores para acabar con ellos, pero una esperanza de poder traer a Rivalin de vuelta a la Juz. Su
docena más de lobos reemplazaba a cada uno que mata- hijo, que según insisten los druidas fue engendrado por
ban, y algunos juraban que in<.:luso los lobos muertos se Rivalin antes ele m:lrcharse a la guerra, no era un mons-
levantaban de nuevo y volvían a unirse a la manada. La truO, sino un chico humano sano y normal. Flonl lo llamó
plaga ele lobos disminuyó con el tiempo, pero las crimuras Tristen el Hermoso,
nunca desaparecieron por completo. La noche que Flora huyó a la arboleda, cuentan los
En 1637, la siruaci6n pareció mejorar. Los awques de druidas, no lanzó maldicionei:i ni profirió insultos, sino que
lobos se volvieron esporádicos y nuevos árboles habían cre- sill1plemente suplicó por la vida de su hijo. La turba no la
ciJo para reemphlzar los destruidos en el incendio. La gente escuchó y Flora fue linchada. Los druidas, horrorizados por
estaba empezando a olvidarse de Flora, hasta que dc repente el asesin,110 cometido en su arboleda sagrada, decidieron
sus padres murieron con sólo unOs días de diferencia. Nin- que la única forma de arreglar las cosas era criar al hijo ele
guno h<tbía mostrado signos de enfermedades graves, y se Flora para que pudiera dei:ihacer el mal que se había comc-
rumoreó que el fantasma de Flora habí'l reclamado dos vícti- tido. Los druidas informaron a los lug;lrenos ele que ellos Se
mas más. El barón no tenía heredero,' así que Blane ApFtttle, encargarían del niña según c.!\ct:\\""<\n las circunstancias, lo
seiior de la poderosa familia ApFiule, recibió el título. Él y cual fue erróneamente interpretado como una promes:l de
sus descendientes lucharon por contener el rei:iurgimienIo de destruirlo. En vez de eso, la druida Rual adoptó al niño
la ola de oscuridad en Forfar, con resulmdos variables. comO si fuera suyo y lo instruy6 en los asuntos de la noble-
Los Aplll:lnc, mientras tanto, no desaparecieron com- za de Forfar, creyenelo que algeln día regresaría a Rirnalll y
pletamente de la historia de Forfar. Aunque los ApBlanc de ocupar,ía el lugar que le correspondía como Barón.
Birnam ya no existían, en 1809 un primo lejano cle las Tie- Desgr~¡ciaelall1ente, eso no sucedería. En 1609 Rual
rras Altas Occidentales llegó a Rirn:un para hacer valer su fue encontrada muerta en la arboleda, con el cuello salvaje-
derecho sobre bs propiedades de 10i:i ApBlanc. Conocido mente desg<lrrJdo. Tristen yacía también muerto juma ¡l
simplemente como Lord ApBJ:.lnc, este atracrivo y carism<Ítico ella. Una figura fantasmal atad) a los druidas que descu-
joven trovador pretendí:l asentarse y establecer una hacien- brieron los cuerpos y 1<1 arboleda fue abandonada poco
da en las afueras de Uirnam. La historia del trovador ApBlanc después. Sin embargo, los druidas están bastante seguros
es triste y poco corriente, y la he contado con más detalle de que el fa!1lasma no era Flora ApJ31anc. AdmiTen que
en las Not;li:i Adicionales. dicho fantasma vag,1 por Desespero, pero es un espíritu
En 1906, un segundo ApBlanc llegó a Birnam, mucho inofensivo, condenado por siempre ,\ revivir la injust:l tra-
después de que el trov~ldor hubiera desaparecido, Marc gedia de i:ill muerte. Este famasllla era algo mucho más
ApBlane era el bisnieto d~ Lord ApBbnc; su abuela, ilrangain poderoso y mucho tn:ís siniestro.
ApBlanc, al parecer no había sido asesinada por los espíritus Los druidas creen que toda la Illalclad que ha caído
o secuestrada por monstruos, como se creía comúnmente, sobre forfar es obra de eSTe misterioso fantasma, al quc
sino que simplemente había huiclo a GiJcutry en busca de su conocen sólo como el SoJJeydel', ~e1 Profanador". Dicen que
propio destino. Marc poseía :lInplia documentación P:lI"él res- h,¡bi¡¡¡ el Caslillo Tristenoira, [rayendo la desgracia sobre:
paldar sus pretensiones y un sorprendente parecido con su los ApBlanc tan insensatos como para atreverse a reclamar
bisabuelo. El Barón Kyk ApFitde reconoció de Illala gam su la arboleda, y tocios los thrasgos y los lobos de Desespero
justa propiedad sobre la Torre del Señor. sIguen sus órdenes. No tienen ni idca de por qué este fan-
Marc demostró poseer un cadeter rr:licionero e in- tasma odia a los druidas y a la tierra con tal ferocidad, pero
mediatamente se embarcó en una ambiciosa expansión de han convertido en su misión contrarrestar su maldad .

•• ••
En resumen, tanto los forfarianos como los druidas thrasgos mientras trabajaban para ampliar la esTructura, aíla-
culpan de todos sus infortunios a un fantasmal chivo expia- diendo la barbacana que hay delante del caslillo. En 668
torio, sobre el que sólo difieren en los detalles. Como no he CH, la aldea de Forfarmax fue fundada justo al Otro lado de
contemplado ninguno de esos espectro.~ con mis propios l:J frontera sur de Desespero. Este nuevo influjo de sangre
ojos. no tengo ni idea de cuál de las melodramáticas historias forfariana condujo a una nueva expansión de su diáspora a
de fantasmas refleja la verdad de la cuestión. Hay que reco- través dd ~úcleo meridional, así como un renacimiento de
nocer que el pueblo Tiene 1<1 historia más colorista, pero en el la creencia en los antiguos dioses del panteón druídico.
transcurso de mi investigación descubrí que los druidas po- En 735, una poderosa banda de :wel1\ureros llegó a
seen unos conocimientos ligeramente más profundos. Desespero desde Gundarak. El grupo trató de infiltrarse en
En cuanto Forfar Se unió a Barovia en las Brumas, el Caslillo Tristenoira y destruir al Solleyder. Tres días mús
muchos de los estremecidos supen'ivienles emigraron al rarde, dos de los aventurero:; escap:¡ran del castillo llevan-
nuevo vecino del norte. Estos emigrantes eran druidas cuya do consigo a uml dcv,lsrada prisionera rescaLada de las
fe, que ya había sido pueSTa a pnleba por los eventos que mazmorras, Los thrasgos y los lobos los perseguían de cer-
condujeron al Ano del InforTunio y los que se desarrollaron ca, Uno de los hombres quedó alr¡lpado en las fronTeras de
en su transcurso, recibió un golpe final con los monstruosos Desespero, donde los Thrasgos lo Lorturaron hasta l,l muer-
cambios sufridos por su país cuando entró en la Tierra de las te mienTras estaba paralizado. La prisionera, una joven, lo-
Bnnllas. Estos refugiados llegaron inicialmente a lmmol, que gró eSG.lpar del dOminio con la ayuda de los druidas y una
;¡ún es el princip¡¡1 ccnlro de elnia forf¡lrian<l hoy dh Desde Cl.lr~JV:lnll vist;¡ni que h1 c!iper;¡b~l. L1 mente del {¡]rimo su-
aquí, los refugiados forfarianos se esparcieron flor Barovia y perviviente estaba completamente rota para cuando los
más tarde por Gundarak. Los fOlfarianos que huyeron se druidas pudieron sacarlo de Desespero. Murió varios anos
marcharon con una mezcla de sentimientos hacia los druidas después en Immol, gritando en suenas.
que se quedaban. Algunos rechazaron las vidas que habían El acontecimiento má:; reciente en la crónica de
conocído, buscl1ldo mezclarse en su exrrarla nUeva. rierra y Desespero que cuentan los druidas sucedió duranre el
manteniendo el silencio sobre SlIS orígenes familiares, no solsticio de ver~lllO de 750, cuando la druida Shelaugh, por
fuera que sus hijos o los hijos de sus hijos intentaran regresar entonces líder de la facción del serbal, condujo un asallo al
a la tierra que se había vuelto contra ellos. La mayoría tenía Castillo Tristenoira. Cuarenta y seis druidas del serbal, más
la esperanza de que algún día Forfar podría ser reclamada de un contingente de veinte mercenarios, estuvieron
nuevo y lemamente formaron una red de afloyo para los involucrados en el desastre; al final, sólo doce de los druidas
dnlidas. A menudo, los forfarianos peregrinaban de vudTa ,1 y tres mercenarios sohrevivieron, y la mitad se habían vuel-
los enchwes de los druida¡¡, llevando provisiones yofrecien- lo locos. Los supervi~'jenles del i!'>'3lto fraclsaclo aseguran
do unos cuamos días de simple ayuda. que Shclaugh había descubierto información vital sobre el
Los barovii:lnos recibieron a los forfarianos con su Solleyder que le hizo creer que podría propinar un golpe
característica aspereza. Los emigrantes forfarianos se vie- crítico al enemigo si actuaban r:ípido. En cualquier caso, el
ron obligados a asentarse en barrios :lislados de los pue- frataso condujo él un cambio de poder en la sociedad
blos barovianos, y pasaron varias generaciones hasta que druídk:a. Donde [a facción del serba1 había dominado, aho-
consiguieron una verdadera aceptación dentro de sus co- ra la del roble tenía más seguidores.
munjda~les. El lJamauo Strahd van Z:Jrovich VI supuestl-
menTe examinó en persona [as Tierras Altas de Desespero,
:lunque sospecho que en realidad el examen lo llevó a cabo
poblAción
uno de sus subordinados. La población de Desespero se divide en dos gruflOs
distintos: los salvajes clanes de lhrasgos y [os druidas
t;fi'a¡ucero. ~i fi'u/iíera,r con.ruftarfo buenasfuentes forfarianos. Al conuario que en la mayoría de las lierras del
\!úc!eo, donde lo::; humanos SOIl la raza ampliamente domi-
habrÍa. averÍJuaáo 1ue ef]''''.JO rfe fa corte rfe a1ueffa é;poca name, ¡Jquí los lhmsgos sl.lper:IJl ¡l 105 hum¡ll1o~ casi vcin!t'
examinó eJa le,rolaeión. ~ miye?ueiic erudt.to, yo 110 era il una. Al parecer, ambos grupos comparten lln origt:n co-
mún, y la violenta cultura orientada a la muerte de los
elsubordt.na{o le nudt.e ní sÍ?uíera ent01lces. thrasgos puede considerarse COIllO la tosca cultura orienta-
da a la naturaleza de los forfar¡ano~ vista a través de un
Tomando como referencia el desprecio del Conde, espejo oscuro y deformado.
los cartógrafos y las aUToridades civiles barovianas defor-
m:lron Jos reblOs de los forf:¡rjnno,~, regisrr:lnuo su ¡ierr;¡ Cbrasgos
natal para la posteridad como "Desespero". Sorprenden- Los thrasgos han dominado Desespero desde que
temente, el nombre cale"}, y tras una generaciÓn los emergió de las Brumas, atae1l1do ya <l los primeros explora-
forfarianos tambi~n llamaban Desespero a la región, inclu- dores barovianos que visitaron esta tierra. Al principio, los
so los druidas que cualquiera pensaría que d~se;lrían con- Thrasgos ele Desespero se avcntur:lban de tanlo en tanto en
servar el verdadero nombre de sll"tierra. los dominios vecinos, saqueando granjas cerca de b fronte-
Los registros druídicos destacan varios acontecimil:n- ra, cazando dnJidas y caplUr:mdo víctimas a las que alor-
ros en Jos ai'los siguientes. En 662 en, el Casrjj)o TrisrenoinJ menrar y devol:IL Las incursiones de Jos thr:lsgos condujeron

l.
se convirtió en el centro de b frenética aCTividad de los a la construcción de 1:Is "Torres Encamadas" en la frontera

...
entre Barovia y Deses·pero. Hoy día, los thrasgos r;ml vez se das. Alguna~ de estas bolsas están hechas de CUero cabe-
aventuran Illás ¡¡IU de los límites de Desespero, al menos no lludo hurn,lno, especialmente el de los pelirrojos druidas.
segllll ningún informe creíble desde 730. Se han convertido Aparte de los ocasionales harapos que una vez pudieron
en unos nebulosos hombres del saco pan! la gente de Jos haber sido camisas o capas, eMos kil!s y accesorios son
países de alrededor, temidos porque se sabe que existen pero todo lo que llev¡'ln los thrasgos. Sus armas suelen ser toscas
olvidados porque muy rara vez se les encuentra. Sólo quie- o estar estropeadas, habiéndolas recogido en las ruinas de
nt'S enlran en la propia Desespero deben temer a los thrasgos Desespero o robado a sus prisioneros.
y pocos son tan curiosos o están tan desesperados como Los clanes thrasgos son beligerantes y competitivos.
P:lrJ emprender tal viaje, lo que convierte a los thrJsgos de Cada uno marca una pequeña zona de Desespero como su
Desespero en una amenaza distante y poco comprendida. propio ¡crdtario, y las luchas por incursiones menores son
Por supuesto, resultaba de lo más oportuno que un frecuentes y sangrientas. Un jefe, normalmente el mayor y más
erudiro un poco aventurero como yo aprovechara esta rara fuerte de los thrasgos, gobierna clda clan, pero los cambios en
oportunid,\d para aclarar !<I natur:deza y la extensión de el poder son frecuentes debido a la muerte y los cambios de
es!<l potencial amenaza. favor. Los lobos de Desespero ayudan e incitan a los thrasgos.
Basándome en mis observaciones y el examen de M(¡s de una vez, un gnJpo de thrJsgos montados sobre lobos
los regblros druídicos, una estimación generosa del núme- pasó cerca de donde me escondía. Los thmsgos montan a pelo,
ro de thrasgos e!ev,l su pobbción a unos '[ .400, aunque los agarrándose a las desgrC'ñadas crines de los lobos.
druidas aseveran que esta cifra se qued:! corta en clsi 500. Los druidas aseguran que en última instancia todos
Los thrasgos de Desespero no crean asent:unientos. los clanes thrasgos son leales al Solléye/er, el fantasma del
ya que nunca duermen y no necesitan b agriculrura, pero Casrillo Tristenoira, al que los thrasgos se refieren sólo comO
pueden encontr:lrse grandes cantidades en o cerCl del Cas- "Amo". Le pregunté a los druidas cómo podían saber que el
lillo Tristenoira o las ruinas de Birn:un. Por lo dermis. los Sollcye/eres el "Amo" si sólo los thrJsgos 10 llaman así, pero
lhrasgos p~lsan el tiempo recorriendo Desespero, p<lrrulJan- se pusieron furiosos.
do las fronteras, cazando druidas o reuniéndose en las ca- Cuando conseguí apaciguarlos, les pedí que me ex-
vern:lS del 1vlonte Arawn. plicaran exactamente qué es 10 que bacen los thr:.lsgos y qué
Según los druidas, los thrasgos fueron una vez hom- tipo dl' peligro representlJ1 parJ los viajeros de Desespero.
bres y mujeres de ForL1r, transformados en grotescas paro- Los rhrasgos parecen tener dos propósitos principales en su
clias ele humanos t'l1 la culminación del ArlO del Infortunio. existencia. El primero es patrullar Desespero en busca de
justo cuando la propia rierra se transformó :1 su ve7. en una humanos. Los druidas, por lo visto, son sus auténticos obje-
parodia de su <lnJigua forma. Los druidas .~e vuelven m(¡s tivos, pero a los thrasgos les resulta muy difícil distinguir a
ambiguos cuando se les pide que expliquen exacl<lmente los humanos. COIllO les sucede a los humanos con ellos. Por
cómo O por qué sucedió algo así, pero están convencidos de tanto, todos los humanos que ellcuentr:lI1 se convierten en
que de alguna forma fut' culpa del Soffeyder, su hombre del sus presas. En la mayoría de los casos, los Ihrasgos intentan
saco paf<l \{)(Io. De algún modo, el. So/leyder maldijo a la coger vivas a sus víctimas, por orden de su "Amo". Los druidas
gente de Forfar, rransfonn:índola en su.~ e.';clavos thrasgos, lo aseguran que el Solleyder quiere a los prisioneros vivos para
que al parecer lo convertiría en un fantasll1:1 muy poderoso. interrogarlos. Los thrdsgos, sec1iemos de sangre y poco inte-
Habiéndome resignado al hecho de que no recibiría ligentes, no son especialmente hábiles oJpturando humanos
un:J expliclción s:nisfactoria de cómo habían <Iparecido los vivos, así que no se puede confi:Jr en que v,lyan a contener-
thrasgos de Desespero, preferí bU$C<lr más información $0- se o :t ser compasivos. Ademús, los thrasgos no sienten mie-
bre cómo viven. Parecen organizarse en forma de clanes, do, y éargan de cabez,l hacia situaciones que harbn acobar-
lal como h:lcían los forf:lrianos. Es difícil imaginar qué V~l­ d:lrse a la mayoría de las niaturas.
lor pueden darle los thrasgos a los clanes, ya que el con- La segunda tarea que OCUP:l a los thrasgos es cortar y
cepto dE' familia no tiene ~ignificado para ellos; no se casan quemar los árboles de Desespero, una actividad que llevan a
y no se reproducen, librando al mundo de la existencia de cabo Con l:ntu~iasmo y' ahínco. D~ nuevo, los druidas asegu-
cachorros thrnsgos. Los druidas me explicaron que los ran que lo hacen por voluntad del So!leyder, aunque por lo
thrasgos recuerdan los clanes a los que pertenecían cuando que parece a los pervcr~os thrasgos tambit:n les gustaIl los
aún eran humanos y que mantienen esas viej:ls alianzas tocones cortados y ennegrecidos de los :lrboles. Irónicamen-
como un:! forma primitiv:l de territorialidad. te, el estado profanado y corrompido de las florestas de J)l.'S-
Los thrasgos visten gruesos kilts de lana, normal- espero ha frcn:ldo basrante los esfu('rzo~ de lo~ thr:lsgos por
mente manchados y rotos tras llevarlo.:; durante :111.0S, y destruirbs. Los fétidos y húmedos bosques :Irden lentamen-
decof:lClos con diferentes tartanes ¡Xlr;1 distinguir ,l los miem- le, las zarz:ls que se encuel1lr~\ll por todas partes entorpecen
bros de un clan de los de otro. Los druidas, que los recogen a Jos thrasgos tanto como a cualquier viajero, y las plant:ls
ritualm.ente de los thras?,os que matan, como para reclamar carnlvOrJs encuentran la (ame de estas criaturas tan sahrmm
la humaniebd de !:Js cri:nuras caídas. me ensenaron mu- como la de los humanos. Si los bosques no estuvieran maldi-
dloS de ellos. Adelll:is de estos kills, algunos thrasgos lle- tos, ya podrían haber sido clestruidos.
van cinturones de cuero o correas de las que CUelg:lI1 SLlS La única ~lrtes:Jnü qu~ Jos thr:lsgos practican es la
armas. También pueden llevar sucios SjJOITCfI/S, monederos construcción de toscos apanltos de tortura usando (TOZOS
ribeteados ele piel :¡]Jrochados al cint.urón, en los que trans- de hierro y metal de deshecho. Por lanto, cuando no aco-
portan b:lratijas clcsagr~Jclables o un:ls cuantas monl:das su- san ~l los druidas O arrasan Jos bosques, los thrasgos pasan

.1 ~ ?
••
el tiempo divirtiéndose. La diversión de los thrasgos es, cer el rtino de su dios, y se lanzarán felice:> a una muerte
como reslJlta f;kiJ intuir, primitiva y sangrienra. Los depor- sangrienta cuando luchen. Además, los thrasgos creen que la
tes más comunes incluyen competiciones de lanzamiento resurrección, la reencarnación y la no-llluerte son blasfemias
de cuchillos y peleils de gremishkas. A los thrasgos les gusta que privan a Ar;lwn de sus súbditos. El lugar sagrJdo de esta
especialmente el ~árboJ pesado", una defomlaci6n del de- degradada creencia es el Monte Arawn. Las cuevas de b
porte forfariano del lanzamiento de troncos (ver más adelan- montaña están llenas de los huesos de los thrasgos muertos
te), en el que dos equipos de cinco thrasgos levantan pe$:I- cuidadosamente dispuestos y vigilado:; por toscas estatuas
dos troncos y los lanzan de lln lado a otro con el objetivo de de Ara'\\'n. Los thrasgos creen qlle su dios habita en el
aplastar a tantos miembros del equipo contrario como pue- inframundo de Annwn, las Islas de los Malditos, una tierra a
(I:1n. Olro juego popular es el "baile de la espada", una de- la que se puede llegar ¡1 travé.'i de la grieta llamada las Fauces
formación de una antigua tradición forfariana. Los thrasgos de Ar.nvn, en la cumbre de la momarla. Abordé fa posibili-
cogen espadas y forman dos largas filas, una frente a otra. dad de que Arawn y el "Amo" pudieran ser el mismo, que los
Entonces se tumban bocabajo dejando entre ellos un pasi- thrasgos podrían no estar sirviendo sino a sus propios instin-
lJo. Los más valiemes badan por turno de un lado a otro de tos malignos y sus deformados recuerdos del dios de la muerte.
este corredor. mientras los thrasgos tumbados les golpean pero los druidas rechazaron esta hipówsis sin estudiarla de-
las piernas y los pies, Estos juegos a menudo están acom- bidamente. La verdadera identidad del"Amo" de los lhrJsgos
paii.ados por el lúgubre gemido de las zumbadoras, b va- será difícil de determinar sin explorar Trislenoira con
riedad lhrasga de las gaitas, un instrumenlo rradicional detenimiento, una sobrecogedortl {¡¡rca si las historias de los
forfariano que rambién puede encontrarse en Mordenr. La druidas son cierlas, y que yo difícilmente puedo permitirme
bolsa de una zumbadora suele estar hecha con cuero o con llevar a G1bo en la actualidad.
la vejig¡l de un animal grande, y las lengüetas y la boquilla
están fabricadas con huesos humanoides. Cuando los ~orfat'ianos
thrasgos atacan, algunos de ellos a menudo locan este ins- LQ..'i forbrianos son gente campechana, de dmur.l y
LrLlmenlo, añadit::ndo un zumbante sonido de pesadilla ti b pecho amplios. La piel es de un blanco pálido y cremoso toda
balalla para desmoralizar al enemigo. salpicada de pecas, que se quema fácilmente al sol. Casi todos
Como bien saben los lanzadores de conjuros que crean los forfarianos SOn pelirrojos, variando del caSlaño rojizo bri-
servidare::; lhrasgos, éstos necesitan muy poco para sobrevi- llante :¡lm¡lITón oscuro con tan sólo un sutil tinte rojo O hasla
vir, ya que son inmunes al hambre y la sed. Un lhrasgo nor- un I1lbio anaranjado. Los forfarianos suelen dejarse crecer el
malmenre necesita, como mucho, dos libras de comida y un pelo, recogiéndolo a veces en gl1lesas trenzas, aunque son los
cuano de galón de agua al año. No Qbstame, a menudo co- druidas quienes más adoptan este estilo descuidado. Los varo-
men por placer. En estos GI.'SOS, los thrasgos se "dan el festin" nes forfarianos tienen un grueso vello facial y les crecen itll-
mordiendo a sus enemigos en la cara e infligiendo terribles presiona mes harbas y espesas patillas. Los (huidas se enorgu-
l'icatrices con sus colmillos. "Darse el festín~ es una de las llecen enormemente de su pelo rojo, asegurando que es un
tácticas de combate preferidas de todos los lhrasgos, sea cual regalo de las hadas. Resulta fascinante que sugiel<ln que esta
sea su origen. Los thrasgos de Desespero también disfrutan herencia mágica es 10 que protegió ;1 sus antepasados ele con-
de otras ·'delicias". Los forfari¡lnos de 13arovia aseguran que a venirse en thrasgos el Año el del Infortunio.
los thrasgos les encanta desollar a los prisioneros y freír tiras Las ropas forfarianas destacan por SllS llamativas te-
de piel en aceite. Los dn.Jidas dicen h:lber visto thrdsgos abrien- las de cuadros y los verdes y marrones nalurales. Los cola-
do la cabeza de sus enemigos para comerSe los cerebros res y diseños de rayas que adornan los ropajes forfarianos
Illientras reían desagmdablemcnte. También han visto [hrasgos son tartanes embleIllúticos de los distintos dimes. Uml ra-
comiendo manojos de plantas, caza y peSGl cocinada O cru- misa SUelt¡l y el kill (una prenda parecid:l a una falda de
cla, lodo, e incluso piedr:l. !<lna decorada con un diseño de cuadros) forIllan la vesti-
Los lhrasgos hablan un dialecto degenerado del menta básica de los varone:;. LIs Illujeres llevan un;1 ropa
forbriano, que los hablanles del forfariano puro pueden ell- Illuy parecida, pero sus faldas son más largas que los kihs
tender con esfuerl'.o y práctica. Esta versión degradada del de los hombres. Además de estas ropas básicas, los
idioma suena m:ls áspera, está salpicada fn:cuememcnle por forfarianos llevan chalecos de piel de carnero, chales o Cil-
la partícula "lIICf!", que denola negatividad o m¡lldad, y se pas de cuadros, y fajines verdes. marrones o de tartanes.
mezc!:l con algunas pabbras de balok o vaasi. Los lhrasgos l.os hombres también llevan sporrcms ribeteados de piel.
pocas veces tienen algo interesante que decirle a los huma- Las joyas suelen ser de hierro pulido O pl:n:l fin;¡mente f¡j-
nos aparle ele promesas de muelle y tortura y la ira dd '·Amo". liada (nonnalmente una herenda de familia), decoradas con
También invocan a menudo el nombre de Ar;¡wn. En estilizados mOlivos naturales, especialmenle enredaderas,
el dn¡idismo forf:lri:lno, Ar,nvn es el dios de J:¡ muerte }' l'J hOj,lS de roble y b:JY;IS de serb'l).
inframundo, un hombre del saco l1luy temido y rar,t vez Los forfarianos de Desespero hahlan su propio ielio-
mencionado, el único dios que los thrasgos todavía recono- ma, y :1 menudo ningún otro. Los forfarianos de otros rei-
ceno No tienL·n clérigos ni adeptos, sólo sirven él su dios lTIll- nos suelen aprenderlo aclem;ís del idioJJla de su 'ierra
tando y buscando morir violentamente cllos mi.slllos. 1.os adoptiva. ACOntinuación hay Llna pequciia Illue:;tr¡¡ de tér-
thmsgos creen qUt: toda la sangre derramada glorifica a Arawn minos forfarianos.
y que toel<! b muerte le perlenece. Por tanto, los 1)lf<J..,:go.'., 1.<1 mlJ)'oría de los forfarbno:; es gCllIe humJlde. C:lsi
matan entusias[¡¡mcnte a todo el que puedan para hacer crc- todos se dedican a la agricultura O a la ¡Irtesanía :sencilla

... q ~ ? ••
par::1 vivir. No obstante, los herbori~tas y sanadores
forfarianos están consiclerados como algunos de los mejo- CDanual básico ~el i~ioma
res en su ;lrte en el Núcleo. La mayoría de los expatriados Forfariano
vive en Barovia, debiendo lealtad al Conde von Zarovich. daenachl baef; saludos
Incluso los MacGranin ele forfarmax gobiernan es~ aldea beanJlachd feat: l1di6s
bajo el yugo de un gobernador hazlaní. Al ser plebeyos, los nae: no
forfarianos tienden a casarse jóvenes y formar grandes fa- seadh: sí
milias. En Desespero, los druidas viven casi en exclusiva en ¡cuidich!: ¡socorro!
madriguenls de túneles cavados a lllano cLJidados~1ll1ente fracb airfalhh/: ¡fuera de aquí!
ocultas. Llaman a esas cavernas miserables sus S::lntuarios y bOcan: fantasma
los usan p;.Ira esconderse de las patrullas de thrasgos. ghaidhealtachd: tierras altas
La dieta de los forfarianos es similar a la de los lladur: naturaleza
barovianos, aunque usan más las patatas y Jos nabos como
alimentos básicos y sazonan sus <.:amidas con menos espe-
cias. En sus festiVidades, los forfarianos consumen dos ali~ son conscientes de la lucha por restablecer el equilibrio de
mentas palticuJarmenre raros: hagqis y betchil dbom: El haggi~ Desespero, la aprueben o no. Cada generación, jóvenes
l'.'i una gran salchicha hervida de estómago de ovej:l relleno forfarianos idealistas se suman a las filas de los druidas,
de hígado, corazón, pulmones y carne de cordero <ldemá.. . continuando la tradición de sus antepasados.
de h,lrina de avena, cebolla y especias. El hetchil dhoar es un Actualmente, la sociedad druídica sufre una divi-
pastel de carne hecho con anguila de agua dulce, patata, sión interna vagamente basada en asunto~ religiosos. Han
manzana y salsa marrón oscura hecha de grasa de venado. surgido dos escuelas de pensamiento sobre la mejor mane-
Como la mayoría de los campesinos, los forf,lrianos ra de abordar la restauración del equilibrio en Desespero.
tienen Uml visión poco clara de Ja magia arcana. Los magos Una escuela, la facción del roble, cree que traer m:ls Criatu-
y hechiceros forfarianos son prácticamente desconocidos, ras benignas a la tierra puede restaurar el equilibrio. L:l
y los que existen sllelen estar emparentados por sangre o facción opuesta e1el serbal cree que sólo destruyendo acti-
matrimonio con el cbn ApMorten. La magia divina e.'i igual- v:mlcme las criaturas malignas puede conseguirse esa meta.
mel1le rara. pues aunque la veneración ¡¡ los antiguos dio- Maeve, una agradable mujer madura, lidera actual-
ses forfarianos ha experimentado un resurgimiento desde mente la facción elel roble, que aclora a Dagheh1 y adopta la
que se estableció Forfarmax, pocos han sentido la !Jamada hoja de roble como su símbolo. Maeve me explicó que la
divina par,l convertirse en clérigos. Los druidas a menudo facción del roble h:1 trabajado durante los diez últimos ,lños
solapan su deber haci¡¡ la naturaleza con la fe en los dioses para traer de vuelta a Jos Matb Mu.inlltir. Aseguró que ha-
Bclemls y Dagheb. Además, la magia druídica jut:ga un bían tenido éxito en atraer aquí alguna de la "Buena Gente"
amplio papel en la sociedad forfariana. Todos los forf,lri,lnos (eolllo la llaman eufemísticamente) desde el norte. Incluso

El panuón fotfal'iano
, Alenmdos por el influjo de los creyente.;; de Forfarmax, los antiguos dioses de Forror son venerados ocasio-
nalmente por la mayoría de los forfarianos. Los dn¡idas hacen a veces de clérigos de los dioses 13elenus y Daghda, '
pero aparte de la sociedad druíd¡<'i! hay menos de una docena de clérigos de los antiguos dioses.
Los druidas de Desespero veneran a Belenus, el dios del sol'y el fuego l y a Daghda J él dios de la fertilidad
yel ¡efe de los dioses. Ademils, los forfarianos no druídicos adoran a Brigantia, una diosa con tres aspectos que
gobiema el ganado, la herrerfa y la maternidad, y los sanadores invocan el espíritu de Diancecht, Los ApMorten de
Forfannax tienen una capilla dedicada al dios de la hechicería, Math M:tthonwy. Los forfarianos también temen a dos
:¡eres poco mencionados: Ar'Jwn d djooS de la muerte, y Morrigan, una saga guerrera sedienra de sangre.
Los forfarianos creen que despues de b muerte las almas ele los buenos. los juStoS y los sabios viajan al oeste
a las Islas ele los Benditos, un brillante reino de plenitud y paz. Las almas malvadas descienden por las Fauces de
Arawn hasta hlS yermas islas de Annwn.
Deidad Alineamiento Dominios Símbolo Arma preferida
Arown Neutral maligno MaJ, Muerte, Heposo Calavera que lleva un Guadaña
yelmo astado
13eJenus Neutral bueno Bien, Fuego, Sol Círculo con un diseño Hoz
sob r al estilo cclta
Briganria Legal bueno Animal, Bien, Protección Mujer sosteniendo un Maltillo de guerra
manillo
Daghda Caótico bueno Bien, Superchería, Vegetal r ... 1rlero Clava "'
Diancecht Neutral bueno Bien, Curación lfoi''¡ Daga
Math Mathonwy Legal maLigno Magia, Saber e .10 de hierro Bastón
Morrigan Caótico maligno De.strucción, Guerr;!. ' .11 r::.padas cruzadas Esp¡tdón

.1 l.
me clio más pruebas del éxito de los esfuerzos de su fac- busca destruir activamente el mal que desequilibra Deses-
ción mostrándome en su Santuario a una increíble criatura, pero. En el añD 750, la madre de Fiona, Shelaugh, condujo
lo que supuse que era un pseudodragón, una besri3 que se ,1 los serbaJes en un desastroso as;¡l!o ,d Clsrj))o Tris/enoira,
creía que era completamente mítica. Pero habiendo lratada desestabilizando el equilibrio de poder hacia la facción del
en el p:lsado con algunas faras sombrlas, criaturas feéricas roble. Hoy día, el serbal aún caza thrasgos como h~lcúl an-
sospechosament.e parecidas a las leyendas de los Malh res de la incursión, pero también persigue agresivamente
¡Hllilll1lir, debo señalar que es más probable que se les dó otra opción. Fiona espera conseguir la ayuda de la Cacería
el título de "Buena Gente" por miedo que de verdad. Salv:lje para encontrar y matar al Sol/eyder. Según la leyen-
La facción del serbal adora a Belenus, un dios qut: da druídica, la Cacería Salvaje es un grupo de cazadores y
también es adorado en Tepest y las Tierras de las Sombras, sabuesos fantasmales que cabalg3n de noche persiguiendo
y tiene las bayas del serbal como símbolo. Liderada por a las criaturas malignas. La C:lcerla consbtl' en lIna jauría
una joven agitadora llamada Fiúna, la facción del serbal de aullantcs sabuesos fanta~males con brillantes ojos ver-
des y aliento de llamas verdes, seguida por el dios cornu-
posibili~a~ aUl'l'a~ot'a: do, el Señor de bl Cacería, que cabalga sobre un corcel
fantasmal detr[¡.s de su sabuesos. La Cacería Salvaje suele
la Ca(:et'Ía Salllaje rener otros seguidores y jinetes fantasmale~ que cabalgan
Esta jauría de s:lbuesos sombríos y cazadores tras el Señor de hl Cacería, deseosos de ayudar;¡ capturar a
fantasmales no es la ver(bdem Cacería Salvaje de otros las malvadas presas de la Cacería.
mundos, sino una corrupla manifestación creada a La cultura fOlf:lriana tiene varias instituciones únicas,
partir de las Brumas por los Poderes Oscuros. La Ca- En concreto, b compleja historia or:.ll de los forfarianos en-
c,ería Salvaje puede aparecer en cualquier tierra tem~ cuentra un lugar, singular en la comunidad. CaJ,1 enclave
pIada de Ravenloft, pero la mayor parte e1el tiempo I forfariano tiene un ;mciano venerable, genef:.llmeme una mu-
permanece en O cerca del dominio de Desespero. jer, cuyo deber es tn,ll1rener y tr:.msmitir la historia or,t1 del
Cada noche, las Brumas se le\~antan en algún pueblo. Estos taJ'll~'\ts suelen ser considerados los miembros
lugar dentro del Reino del TelTor y la Cacería Salvaje más sabios de la comunidad. y por lo tamo sus líderes confían
cabalga busclndo su presa. Excepto si tiene otra víc· mucho en su consejo. Amenudo, el tanist es el !ídc:r de facro
lima a la que cazar (ver el Cuerno de la Arboleda de una comunidad, especi<lhnente en aquéllas en las que lns
Sagrada en la p.98), busca a la criatura inteligente fOlfarianos son una pequeña parte de un asentamiento mayor.
más Cercaná con un alineamiento distinto a neutral La fonna de rratar los a~untos de honor personal de los
auténtico y l<l persigue. La creencia. de que la C<leería forfarianos no se parece a ninguna otra. Los forfarianos ofen-
s610 persigue criaturas malignas es una falacia. Cual~ didos entablan combate en un "dueln de torre", un dudo de
quiera que escuche el aullido de los perros de la Ca- uno conrrJ uno en UIU claidemb-titr, O tOrre de duelos, una
cería Salvaje, a Id distancia que sea, debe realiZ3r un torre de tejado plano sin comisa quc sirTe como escen,lrio
tiro de salvación de Miedo (CO 10). Quienes sean para el combate, en el qut' cada palticipallle u,lta de derribar
declarados por la Cacería como la presa de la noche al otro del tejado. El ancho anillo de losas que rodea a la torre
riran una salvación de Miedo CCD 25). asegur:.1 una resolución penmmente del problema, así que pocos
Cualquier criafilra que vea a la Cacería Salvaje forfarianos entablan un duelo de torre a la ligera.
después de que haya elegido a su presa debe pasar También son exclusivo~ de los forfarjano~ un par de
U,il tiro de salvación ele Voluntad (eD 20) o se ver[¡ depoltes que practican duranre sus festividades solares y de
obligada a unirse a la Cacería en su persecución (un' otras clases. El primero es el lanzamiento dc troncos, llama-
efecto de compulsión). Quienes se vean atrapados do craollfasgallllacb en lengun forfari,m:l. 1.0s competidores
por esta sed de sangre volverán en sí mismos al ama- levantan y bnzan por turnos un rronco enorme, trarando de
necer. Amenudo, el recuerdo de los sangrientos even- establecer un récord tantO en la altura como en la di~rancia
toS de la noche provocará una salvación de Horror. alcanzada. Sólo los más fuertes entre los fuertes destacan en
La Cacería Salvaj~ nunca e~ge.lores oscuros como este deporte, y muchos V~lrones forfarianos cOllsider:1I1 su
su presa, y éstos són inmunes a la Uaruada para unirse a nivel en lanzamiento de troncos un asunto de honor. La se-
la Cacería; por tanto, las espemnzas de Fiona de utilizar gunda festividad forfariana es tanto un juego como un arte.
a la Cacería Salvaje para destnlir a TriSten ApBbnc son C!aidbealllb dmllls, la danz,l de la espada, es un hermoso y
inúriLes. En dertds ocasiones, la Caceda Salvaje llama a peligroso arte en el que los bailarines forman un pasillo de
criatunts malignas para cabalgar con ella. En la oscuri- 1 "insrructores" que blanden sus espadas con un patrón rítmi-
dad de la noche, uno de los caballos fantasmales de la co. Los bailarines de las e~padas pasan entre las brillantes
Cacería se les aparecerá. Si acepran, pasarán la noche hojas, sallando y cayendo con la música. Los forf:!rianos tam-
cabalgando juma al Señor de la Cacería, matando y <lis~ bién usan e~te impresionante y peligroso arte en su estilo de
frutando a placer. Criaturas como sag'Js, faras, licántropos lucha. El famoso (o infame) espadachín Bantur, que ayudó ti
y todo tipo de Oll.lenos vivientes son lIamadas;:t menudo Van Hichten contr:I el Arcanus Canllesí y nl:Ís larde fue vícti-
para cabalgar con la Cacería Salvaje. Para ser invitada :r m:! de b de~gr:!cJt¡ del JgnOJ:Jnle dOCTor, er:.! un nXleSlro de b
cabalg:.¡r con b Cacería, Un:J. criatura debe haber fallado c!aidbeamb C!CII1I1S, L;IS cek:braciones forfariana . . tllllbién
al menos un control de poderes. incluyen música bárdica, especialmente de gaitas, tambores,
nauta, laúd, violín y huc.:;os.

... P~~ ••
p~Tsonaj~s foTfaTianos
Razas: los forfarianos son casi exclusivamente htlJlliInos. Puede encontrarse algún semielfo o semi-vistan:!
de ascendencia forfariana, pero serta algo extremadamente insólito y tales individuos sin duda serían rechazados
por sus Comp;¡triotas forfarianos.
Clases: barclos, drnidas, exploradores, guerreros y pícaros son las clases más comunes entre los forfarianos. )
Los barclos son muy respetados, no sólo por el entretenimiento que proporcionan, sino wmbién por su papel como
historiadores y narradores. Todos los forfarianos de Desespero crecen esperando convertirse en druidas, y ésta es
de lejos b clase más común aquí. Los druidas fambién son muy respetados por los forfarianos de otras tielTaS, a la
vez que cernidos debido a la naruraleza primordial de su poder. Los guerreros son bien aceptados, y~ que los
forfarianos todavía recuerdan los tiempos en que eran temibles guerreros que"defendí¡.lll un reino en las tierras
altas. Los forfarianos estiman a los exploradores desde que comenzó la plaga de 10005 hace siglos, perú normál~
mente consideran a quienes eligen ese c,¡mino como gente que desea morir. Se suele despred~1r a los pícaros
porque confían en su asnlcia y su sígilo ;lOles que en el honory la franqueza. Los bárbaros no son muy comunes,
pero reciben más respeto de los forfarianos. que de la mayoría de los dem:ls pueblos; los guerreros salvajes
recuerdan la antigua herencia de los forfar.ianos. Los clérigos son raros, aunque se sabe de su existencia; la mayolj;t
de los clérigos fOlfarianos siguen al Lord del Alba, aunque los amiguos dioses han resurgido recienremente. Los
hechiceros suelen ser pelirrojos, ya que eJ pelo rojo y et ¡alento para ü¡ magia parecen ir de la !llanu entre los
forfadanos. Lus monjes, paladines y magos prácticmneme no existen.
Habilidades recomendadas: Arte (carpintería, costura, fabricación de armas, herrería), Averiguar intencio~
oes, Engañar. Equilibrio, [nterprerar (arpa, danza, epopeya, gaita, narrnción, percusión, violín), Oficio (cervecero,
granjero, guía, herbolariol leñador, minero, molinero, pastor, pescador), Saber (hiStoria, nanll1I1eza), Salmr, StJper~
vivencia¡ Traro con animales, Trepar, Uso de cuerdas·.
Dotes recomendadas: Aguame, Caminar eorre los muertos, Coraje, Correr, Dureza, Esquiva, Gran fortale-
za~ Rastreac, Soltura con un :.uma (alabarda, daga, espada larga, hacha arrojadiza, hacha de guerra, hacha de mano, '\
lanza corta, lanza -larga), Voz de la ira. Todos los druidas nativos de Desespero tienen la dote Pelirrojo.
Nombres masculinos forfarianos: Bran, Brian, Caral, Canan, Donnach, Fionn, Garbhan, Kenneth, Kyle,
Lachlan, Malcolm, Nioll, Ross, 5íono, Taran, WaJlace.
Nombres femeninos forfarlanos: Ag~ltha, Arline, Bonnie, Colina, Dona, Eclana, Fenella, Fiona, Greer,
Heather, Ina, Kenna, Morna. Ne:;sa, Rhona, Una.

Todos los años, los forfarianos celebran los equi- apenas se acerca a eso son las primitivas sociedades medio
noccios de prima ve m y moño y los' solsticios de verano {:' desarrolladas eJe los ya mencionados thrasgos y druidas.
invierno. En ese tiempo s,lgr:lcio, los forbrianos pasan el Sólo el miedo y la desesperación gobiernan esta tierra. Los
día fuera, en comunión con la ni.\tun\l~za y reuniéndose en druidas pu~den no eSl'JI de ¡¡cuerdo conmigo, pero le doy
grandes banquetes comunitarios al aire libre. Los rorfarianos poco crédito a sus supersticiones y misticismo.
que alln siguen a los antiguos dioses recitan oraciones y Esta carencia de cualquier aliloridad cenlral recono-
hacen pequei'i:ls ofrendas. cible ¡UI lIev,ltlo a algunos individuos desesperaclo." a bus-
Dentro de Desespero, los solsticios y los equinoccios car refugio en los bosques. Aunque las historbs sobre ho~
son días importantes para los druidas, pues dicen que duran- rrores que recorren Desespero son comunes en los reinos
te esas festivid:ldes solares los broles nuevos crecen a veloci- vecinos, pan¡ mucha gente siguen siendo historias, y la
dad extraordinaria, s:¡liendo dc la semilla y alcanzando cLla~ alllenaza de algunos cuentoS ele fantasmas debe parecer
U'O pies en un solo día. Por tanto, los druidas Se dedican a pequeña cuando a uno le persiguen amenazas Il1<Ís tangi~
trasplanrar arboles jóvc:nes a la seguridad de las arboledas bies. Por lo wnlO, b<lnclidos y rebeldes de tierr;¡s vecinas
incorruptas en los momentos de cambio de estación. Por buscan a veces evit:tr la justicia adelltr~índose en el salvaje
suerte, los tluasgos están extrañamente inactivos en los territorio de Desespero. La mayorÍ:l de esos fugitivos no
solsticios y equinoccios, lo que facilita mucho las actividades vuelven a ser Vi."IOS; nunca se sabe si consiguen cruzar
de los druidas. Dejo que mi patrón decida si estas afirm:lcio-
Desespero h,lst'a un lugar seguro o si acab:m saciando el
nes son simplemente cuentos de viejas O vercLJdes druiclicasj
hambre de los thrasgos y los lobo.>.
por deswacia, mi viaje me condujo por esta región al final
Por supuesto, incluso donde la ley tellle adentrarse,
del verano, así que no pude ob':\ervar estos procedimientos.
la t'conOlllÍ:! se interna valientemente. Con 1;J ausencia de
un gobk;rno organizado que ponga límites ;\ su codicia.
El Reino mercaderes y aventurero." por igual han vuelto sus ojos a
Lbmar a Desespero "reino" es exagcr;lf mucllo Lis Desespero con la intención de saquear las riqul'zas que sin
cosas. De hecho, es la falta de tOdo lo que cualquier hOIll- c1ud~1 contiene, y desdl' Illego Desespero parece rebosantc
bre cuerdo Ibn1,ui:\ ley u orden lo que le da ,\ la tiena su de recurso:; va\io:ios.
encanto llnico. No hay nada en esra desolad:l región :l 10 Lalllader,] es el ll1,ís importante. A¡:>eS<lr del misterioso
que pudiera llegar a llamar un;¡ civilización; lo único que programa de deforestación de los thrasgos, b tierra cominll:!

el r ~2 ••
dominada por bosques, y ~tas vaslas ext.ensiones de
e,...tando Los avenlureros, por supuesto, sólo necesitan oír
árboles sin dueño son un objetivo tentador para los leñadores que Desespero no alberga nada excepto dos castillos en-
emprendedores. Por desgraci;.l, cualquiera que camine por Jos cantados como único morivo para preparar las mochilas,
bosques de Desespero como he hecho yo, verá que no conlie- levantar las espadas y cargar ciegamente a las garras del
nen tanla riqueza como parece desde lejos. Muchos de los peligro. No puedo confirmar ni reJxltir si es verdad que hay
árboles están enfermos y podridos, muchos otros mueltos y mamoneS de tesoros en las profundidades de las maZIllo-
secos. Pueden encontrarse árboles sanos, pero suelen eslar ITas del Caslillo Tristenoira o del Castillo Forfarmax, pero
bajo el cuidado y protección de los druidas, que con seguridad corren numerosos rumores acerca de ellos.
no cooperar:m con nadie que quiera convertirlos en leña.
Los minerales son el otro recurso sin explotar de
Desespero. Como Y" he indicado, el Monte Ar;¡<;vn está sal-
picado de cavernas salinas, se sabe que el Mame Mathonwy Aunque Desespero carece de verdaderas cOllluni-
es rico en piedras y metales valiosos, y el Lago de las lágri- dades dentro de sus fronteras, hay unos pocos sitios de
mas Rojas es una gran fuente de arciUa roja. Si alguien pu- inrerés que merece la pena resalrar.
diera establecer actividades mineras en cualquier.¡ de estoS
lugares, seguramente se h;¡rb rico, picos;¡ la m;.¡yoria, y 5"otfa~max
muchos lo han intentado. Imagino que los huesos de algu- Situada justo al otro lado de la fronlera de Desespero
nos todavía pueden encontrarse si se busca lo suficiente. en Hazlan, la aldea de Forfarmax es el único asenmrnicnto
Aunque todas las actividades madereras y mineras conocido habitado casi exclusivamente por forfarianos. Sólo
llevadas a cabo en Desespero han sido un completo desas- en etite aislado lugar puede uno observar la cultura forfariana
tre, siempre parece h,lber otro Idiota dispuesto a ¡memada, libre de la inlluencia de barovianos, gundarakitas y rhaani. El
convencido de que tiene el plan perfecto para conseguir asentamiento de Forfarmax apareció b:¡stante recientemente
beneficios. Los thrasgos, lobos y demás monstruosidades en comparación con los demás acontecimientos de la histo-
varias h:Jcen que estos esfuerzos sean infructuosos; si fuer::! ri:;¡ de Desespero. En 688 CB, Hoder MncGr:-min, el hijo m{¡,~
de otra manera, el Conde Strahd seguramente ya habría joven de Famal MacCranin, salió de bIS Brumas con lll1a C01ll~
dejado desnudo el dominio. pafiia de colonos; en principio se habían puesto en marcha
los mataron a todos disparando flechas desde unos agujeros
Forfarmax (villorrio): Convencional; AL LN; practicados en el techo del salón. Un año después del día
límite 100 pOj activo 1.720 pOj población 344; aislada 1 siguiente, cuando Duncan MacFarn y su nueva esposa entra-
(humanos 98%, otros. 2%). ron en la sala para celebrar su banquete de bodas, la puerra
Autoridtldes: Lord Forfarmax, NiaU wnlcGranin, del salón se cerró de golpe y las pieclrds elel suelo se eleva-
humano varón Ari2/Ept2. ron, volando por el aire pam aplastar la vida de todos los
Personajes importantes: Ceridwen ApNir presentes. Desde ese día, el Castillo Forfarrnax y la tierra que
'curtidora de la aldea), humana mujer Drd4; Dane lo rodea ha estado maldita y envuelta en niebla. Ahora, el
MacGolan (campeón de lanzamiento de troncos y Caslillo Forfarmax es una vieja ruin<.l, pero enlre sus muros
bebiendo cerveza), humano varón Gue8/Ept4; lionna esperan los fantasmas de picord de la hospitalidad.
ApMorten (maga y cabeza del clan ArMorten), huma-
na mujer Mag9. posibili<>a<> AtenAbol'A;
el tiempo y cl'istenoil'A
parJ esrablecer un nuevo territorio cerca de las fronteras sep- Tristenoira es la guarida del lord oscuro de Des-
espero, TrisLen ApBlanc. Durante siglos. los trngicos y
tentrionales de la M,lrca de Kilovin. Guiado por alguna vi-
honibles sucesos que dieron como re~iUlrado la calda
sión interior, Hoder condujo a su~ seguidores hasta el ex-
de los clanes yla condenación de Tristen han produci
I
4

tremo de las tierras altas de Desespero. El descubrimiento


de la largamenle perdida Baronía ele Forfar y los caslillos do una resonancia etérea de tal magnitud que Tristenoira
ancestrales de ApBlanc y Forfarmax animaron a los
y, en menor grado, todo Desespero, se ha desprendi-
do del tiempo, Como Tris[en y los que le rodean rep~
forfarianos a asentarse en las cercanía~.
ten sin cesar las acciones que los condenaron a rodos,
No hay nada imponante en Forfarmax, excepto el
hecho de que la aldea sea la principal productora defo mhisg, la resonancia se renueva noche tra:i noche.
el famoso whisky forfariano que tiene un sabor distintivo Los que son tan desafortunados como PjíJ
aVennllilrse entre los muros del Castillo Trisrenoira pron-
porque se ahll1na con turba. Quizás merece la pena destacar
to se encuentran yendo y v.iniendo por el tiempo,
que el attual Lord Forfarmax es Niall MacGranin, el hijo de
revisitando momentos clave en la historia de Oesespe 4

Hoder. Es un hombre bien edUGldo y apasionado de la as-


tronomía que desea asegurarse el Castillo Forfarrnax y ex- ro. Las almas perdidas en el castillo pueden terminar
p;lnclir su feudo. algo que no ha conseguido durante años. vagando por la er.1 del13ardo ApBlanc y su familia, 13
guerra entre Marc ApBlanc y los ApFinle dUr'Jnre el
Además, un dan de magos, los ApMorten, reside en la Man-
Año del Infortunio, el linchamiento de Flora ApB!anc,
sión Mangosbrgos, una destartalada y laberíntica construc-
y Qtros momenros, anres de volver al presente. Si los
ción situada a las afueras de la loc<llielacl. Esta gr.lI1 familia de
insensatos aventureros infomlan a Trisren én una épo-
magos tiene una desagrddable reputa6éJn, a pesar de ser
valiosos defensores ele Forfarmax "Contra los saqueadore~ ca antelior acerca de eventos futuros, conservará esta
rhrasgos, ele sus vastos conocimientos sobre sabicluría infonnación y pod1'á intentar usarla contra ellos en
épocas posteriores, pero su conocimiento siempre se
forfariana y ele la tradición de mucJlOs matrimonios felices en
su familia con las consecuentes bodas lujosas y generosas desvanece cu::mdo el tiempo vuelve a retorcer.se, como
dotes. Personalmente, los encuentro muy ~Igradables. un soñador saliendo de un momento de lucidez.
Esta antinatural distorsión tempoml llega más
Dón<>e alojarse en ~otfarmax alHi de! Casrillo Tristenoira, afectando también a todas
La única pos;lda de la ¡¡Idea es Dü SgarbIJ, los Dos las criaturns de Desespero. Quienes alJír habitan pronto
Cormomnes (habitaciones de buena calidacl, comida de maja se encuentran repitiendo inconscientemente sus.acdo-
calidad). Los Dos Cormoranes es un lugar sorprendentemente nes. No imp,ona lo que intenten, .los nativos de Deses-
cómodo para un asentamiento tan pequeiio, pero es que las pero están destinados siemprB a convertirse en parte
acogedoras sillas de cuero, gruesas mantas, alfombras de piel del repetirivo ciclo temporal. De igual (onna, los nari-
y fuego rugiente funcionan admirabiemcntc para mantener a vos de Desespero nunca experimentan personalmente
raya la humedad, así como la fuerte sidra local y ello /l/bisg los cambios temporJles dentro del Castilloíristenoira.
Sin Embargo, el menú de la posada es menos apetecible, Sólo los forasteros pueden romper el ciclo de
consistiendo en el guiso diario acompañado de pan, queso y sufrimiento que atenaza u Desespero; sólo ellos pueden
una j~lrra de cerveza aguada tres veces al día. alterar la cadena de acontecimientos que conduce de
una retorcida era a otra. Ubres de la resonancia etérea
Castillo ~oqarmax en la que están inmersos los nativos de Desespero, ellos
tienen la llave de la libertad o caída final de Trisren
Según J:¡ lanisl de Forfarmax, mucho antes de que las
ApBlanc. Tristeo recibió una lección práctica sobre este
Brumas revelaran Desespero, el clan MacFarn gobernaba la
asunto cuando, en 735, unos aventureros ae tnás allá de
Marca de Kilovin desde el Asiento de Farn en el Castillo
las fronreras de Desespero rescataron a su hija, 13rangain
Forf:lnnax. Con el tiempo, el Asiento de Farn se lo disputa-
ApBlanc, de una oscura celda en el pasado lejano, lle-
ron Donal y Ollnean MacFarn, hermanos gemelos. Duncan
vándola de algún modo hasta la liberrad.

..
invitó a su hermano ;,1 cenar en su nueva sala de fiestls. ,
Dona! acudi6 con veinte hombres y DlInean y sus sold~ldos

".~
-~ ••
Castillo C~ist~noi~a
El Castillo Trislenoira es una estruc-
tura amenazadora, que se yergue por ell-
cima de las ruinas de Birnam. En el palio
se alza el I~oble de Flora, extrañamente
vital a pesar de los muchos siglos que han
pasado, sobresaliendo Como un:l escaca en
el corazón de [;1 bestia que es Desespero.
Esta anrigua ruina es supuestamente el
hogar elel So/leyder de los druidas y el
"Amo" de los thrasgos. Lo que es seguro
es que fantasmas y rhrasgos recorren
Tristenoira, y pocos de Jos que Iraspasan
sus ruino.'50s muros se marchan janl(ís.
Quienes regresan del castillo desvarían
sobre horribles espectros y aseguran que
el mal que alhergan sus llluros se ¡la vuc!-
to tan corrosivo que el propio tiempo ha
empezado :1 descomponerse.

Últimos
pensamientos
A pesar de sus inexplorados recur-
sos nalurales, Desespero sigue siendo una
tierra que es mejor t'vitar. Entre los
inhóspitos elementos naturales de la tie-
rra, sus monstruosos habitantes y las lu-
chas internas de los dn¡idas, los peligros
de Desespero superan vaSlamente sus po-
lendales beneficios. De hecho, la Tierra
de las Brumas sufriría poco si lodos los
habitantes de Desespero fueran pasados a
cuchillo. En cuanto él qué tipo de criatura
es el corazón espiritual de Desespero, es
difícil de decir. Quizás es la sombra de
Flora ApBlanc, el So/leyderue los druidas.
un líder de clan lhrasgo, uno el<:: los mu-
chos fanLasmas del dominio, el caballo
acuático del Lago de las Lágrimas, o Llna
entidad completamente desconocida. En
el fondo, imagino que no importa mucho.

"1 l.
oeo después de librarme de las plagas de Des- las Balinok. Las regiones accidentadas del oeste son parti-
espero y de haberme internado en los profun- cularmente escabrosas; no resulta extf<lnO que las laderas
dos y sombríos bosques de Kartakass, casi tro- se desplomen en algún sumidero creando escarpados ca-
piezo con el cadáver destrozado de un gran nones sin salida. Los lenadores locales me advirtieron que
ciervo. Examiné los restos desgarrados, así como nunca entrara en estos barrancos, pues los lobos conducen
unos cuantos rastros que encontré cerca, y de allí a sus presas, acorralándolas contra los abnJptos preci-
pronto me di cuenta exactamente de lo tonto que estaba picios. Dichos sumideros a menudo revelan enrradas a las
siendo. El sendero de cazadores que tan ingenuamente había vastas redes de cuevas naturales de piedra caliz<l que reco-
seguido todo el día era el terreno de caza de lobos salvajes ITen la tierra. Las cavernas que examiné eran impresionan-
(probablemente las únicas criatll~JS que vagarían tan libre- tes, tan grandes como para albergar a un oso, pero se dice
mente entre estas tierras). El sol ya se estaba poniendo y, que algunas se abren a extraordinarios y vastos laberintos.
mientras la luna se elevaba a nti espalda, me recibió una Los kartakanos cuentan que, no hace mucho, su
orquesta... de siniestros aullidos. Podía tener a los thrasgos tierra estaba cubierta por bosques vírgenes. Generaciones
detrás de mí, pero los lobos me estaban rode;ll1do. M,lrqllé de ávidos leñadores han hecho poco para debilitar el do-
ese momento como mi entrada oficial en Kartakass, y cu,ll- minio de los árboles sobre la región. La mayor parte de las
quier alivio que hubiera sentido al abandonar Desespero talas se ha centr,]do en los ríos que fluyen a través de
desapareció de golpe. Ahora estaba entr<lIldo en los exten- Kartakass, dividiendo la tieml salvaje primordial en tres
sos bosques que cubren el Núcleo sUfOccidental, un,] re- extensos bosques. Estas florestas están separadas por va-
gión que muchos consideran salvaje y atrasada, donde la lles herbosos donde los pastores crían su ganado. Los va-
humanidad aún vive a merced de la naturaleza. lles están salpicados de arboledas dispersas más pequenas
Por suerte, pronto escucht: otro tipo de música noc- donde los árboles ya han empezado a surgir de nuevo.
turna resonando v~\gamente entre los árboles: los himnos Las cicatrices de la tala intensiva marcan los bordes
de una familia sentándose ante una humilde cena. Apresu- de los tres grandes bosques, pero si uno se interna tan sólo
rándome hacia la fuente de esas canciones llegué a un pe- unos cientos de pies a partir de esa línea, las florestas aún
queño recinto rodeado por una empalizada de madera. se alzan altas, oscuras y prístinas. A pesar elel espíritu aven-
Cuando avistaba el recinto, escuché que los aullidos turero de los kartakanos y del tamaño relativamenre pe-
de los lobos se llenaban de agitación: habían encontrado mi quei10 de su rierra natal, la mayoría de la gente con [¡¡ que
raMro. Así que senrí no poco alivio cuando los habitantes del hablé insistió en que los ojos humanos nunca habían con-
lugar escucharon mis ansiosas llamadas y me permitieron temrlado el corazón de eSl:lS indomables tieriJ.s vírgenes.
compartir su hogar dUnInte unos días. Por primera vez en Pronto se hace patente. que viajar a través de cual-
semanas pude disfnlt'ar de lIna comida en condiciones, un quiera de estos bosques resulta arduo. Sólo los cruzan es-
fuego relajante, una cama blanda y un baila caliente. trechos senderos que serpentean de un diminuto asenta-
No os confunchíis, Kartakass es un ignorante remanso miento a otro, así como engañosas sendas igualmente
procedente de una cultura estrambótica y crédula. Pero con agrestes que sólo conducen hasta depredadores al acecho.
el lodo de Desespero' aún fresco en mis botas, Kartabss Numerosas zanjas, excavadas en el suelo rocoso por
me proporcionó JUStO la renovación que necesitaba.
borboteanres arroyos y riachuelos, se suman a los proble-
mas del viajero. Las brumas se levantan de la tierra cuando
p~is~je el sol se pone, cubriendo esas zanjas y otras zonas bajas.
Karrabss se sitúa justo en el punto más meridional La gente que se atreve a viajar de noche a menudo desapa-
del centro del Núcleo, recostada contra las cstrihaciones dC rece para siempre. Aunque parece probable que esos des-
afortunados simplemente se pierdan en la niebla y la oscu-
ridad, los kartakanos <lseguran que los lobos y otlaS bestias
Kal'takass ~e un l'istazo aslUtas se ocultan en las grietas brumosas, esperando que
Nivel culturaL Medieval (7) los viajeros estúpidos tropiecen en ellas.
Ecología: completH Para tener una cultura tan fantasiosa, los kartakanos
Clima/Terreno: templado/bosques y colinas son curiosamente prosaicos en lo que respecta a los no111-
Año de formación: 613 ca bres de sus paisajes vírgenes. De los tres grandes bosques
Población, 5.000 el mayor es Ulvskovel'l ("c!l3osque Lobo"), que se extiende
Razas: humanos 94%, lobos-hombre 4%, casi continuamente por toda !;] mitad norte ele la región. El
semielfos 1%, otros 1% Bosque Lobo representa una amenaza igualmente grande
Idiomas: vaasi· (dialecto kanakano), karta- en la imaginación kartakana. Prácticamente deshabitado por
kano antiguo, balok, sitllicano la humanidad, se dice que es el hogar de las mayores y
.. Religiones: el Coro Ancestral-, Ezra, Hala mús temibles bestias de Kartakass. Según la tradición, un
Gobierno: asenramientos independientes gran cl<.lro, creado cuando las raíces del enorme árbol en el
meritocráticos centro del mismo ahogaron la vida de todos sus vecinos,
Gobernante: ninguno; meistersingers (maes~ señala el corazón dell30sque Lobo. Los karrakanos llaman
t'TOS cantores) autónomos a este árbol muerto Bedsle/ader Trae (~Abuelo Árbol") y
Lord oscuro: Harkon lukas aseguran que los grandes lobos de los bosques se reúnen
cada noche bajo sus ramas

es q~Cj s.
Según esta imaginativa historia, cualquiera suficien- menre fue el hogar de una malv,¡da senara de los muertos
temente valiente como para trepar al gran árbol y escuchar vivienTes, y que los barrancos todavía están embrujados.
a escondidas a los lobos puede averiguar toeJos sus planes Las cavernas de esta región se adentran incontables
secretos. Sin embargo, en otra versión de la historia el Abuelo millas bajo la superficie. Antes de la Gran Conmoción, se su-
Árbol es en realidad un horror muerto viviente sediento de ponía que estos túneles llevaban ::tI corazón de Bluetspur. Si
sangre, que ha crecido tanto que ha quedado permanente- eso fuera cierto, conformarían una especie de sendero brumo-
mente enraizado al lugar y debe espertlr a que las víctimas so de 10 más fascinante: por la presente lo baUTizo como la
se pongan a su alcance. Yo sé qué versión de la historia Send,\ del Gusano. Exista o no el sendero brumoso, se dice
estoy más dispuesto a creer... que incontables horrores se desliz¡m por estas cavernas.
Dos ríos dividen los bosques de Kartakass, ambos
i;omj'Jarto tU,f,fO.r;pBChU.r, mij'JBfuBño eruJ1to. ~ mB originados en Hazlan. El Río Kilovan sigue su serpenteante
curso hacia el suroeste a través del paisaje de colinas, sepa-
J0'J'rellrlería rleJcubrir ?ue toáa la leyelláa eJ Ulla íllWll- rando el Bosque Lobo del Bosque Rojo. Tras pasar por el
cióll rle rukaJ, creaáaJ'ara elímílIaT a?uelloJ cuya pueblo de Skald continLIa su camino alimentado por varios
arroyos antes de unirse al Musarde.
cunoJidadJUj'JBru u JU JBlItiáo común. El Río Musarde fluye hada el oeste por el sur de
Kanakass, pasando por el pueblo de Armonía antes de unirse
Rodskoven ("el Bosque Rojo") trepa por las al Kilovan. Estos dos ríos entran en Karrakass como estre-
estribaciones entre los dos ríos de Kartakass. Supuestamenre chos rápidos. Aunque no permiten un verdadero tráfico
recibe ese nombre por el tinte rojizo de b corteza de sus fluvial, los lei'íadores usan su apresurada corriente para tr.ms-
mayores árboles, aunque algunos kal1ak,lIlOs sugieren que portar los árboles corrados a los aserraderos que los espe-
se le llamó así por las salpicaduras de sangre que a menudo ran en Skald y Armonía. Más allá de estos asentamientos,
se encuentran en sus raíces. Recuerdo ,[ mi patrón que estos los ríos crecen y' se calman lo suficiente corno para permitir
bosques albergan la mayoría de los callejones sin salida na- la mayoría de formas de tI<lllsporle.
turales sobre los que advertí antes. Los lobos comparten es- A menudo olvidado, el Morkelldre (o "Corazón Ne-
tas frondas con campament.os madereros y algunos ermita- gro") está simado en las profundidades del Bosque Lobo,
ños, que construyen sus cabanas reforzadas en lo alto de las cerca de la front<c'ra con Barovia. Dos rbchuelos alimentan a
colimls, desde donde pueden vigilar los sombríos valles bajo este remOLO lago, que a su vez forma el curso superior del
ellos. Pocos de estos solitarios me parecieron interesantes, Rio Nharov. Aunque el tráfico fluvial sin duda podría alcan-
pero me hablaron de una antigua orden moncísTica que vivía zar este lugar, no tiene Illuchos motivos par,l hacerlo. No hay
lr..1S una empalizada de madera en lo alto de una gran colina ningún asentamiento por aquí y, al tratarse ele una gran co-
cerca de la fromera con Hazlan. Aparentemente, los muros n'iente de agua, los bosques alrededor del lago son especial-
de esTe recinto no tienen puertas y se supone que sus habi- mente traicioneros. Sin embargo, hl pasada primavera en-
tantes vestidos con túnicas entran y salen a través de caver- contrt: en Zcidenburg a un viejo barquero que ¡¡seguraba
nas naturales que llev,lIl a los bosques de alrededor. Por haber navegado Nharov ,"nTiba para ver el lago. Si su historia
desgracia, los lugarcnos con los que hablé no sabían nada de es cierta, las aguas ahogadas de rurba ocultan a una criatura
los monjes. Puede que haya descubiel10 la existencia de orro escamosa que intentó masacrar a toda la tripulación.
enclave más de los solitarios Guardianes, y me resulta infini- Por sucl1e, la región mantiene unas cuantas carrete-
Tamente frustrante no ser cap,lZ de encontrar su asentamien- ras de verdad. Sin embargo, se convierten en ciénagas tras
to. Tiene que estar bien escondido, desde luego. las irifrecuent.es pero violentas tormentaS eléctricas de
Elllltimo y el más pequeño de los grandes bosques Kartakass y durante los duros inviernos a menudo eslún
de Kartakass es FekleskolJell, "el Bosque de la Bruma". El cubiertas por la nieve.
Bosque de la Bruma se extiende ,1 lo largo de la orilla me- El Camino Carmesí continúa hacia el sur desde
ridional del Río Musarde, separúndoJo de la Frontera Bru- Barovia, serpenteando suavemente a través del Bosque Lobo
mosa. Recibe su nombre de la eterna niebla que flota entre antes de llegar a su fin en Skald. Est<1 larga y remota exten-
sus árboles. la región está prácticamente deshabitada, aun- sión de camino tiene la suerte de verse libre de bandidos,
que ,dgunas historias hablan eJe místicos locos y cosas por pero sólo porque probablemente se los hayan comido los
el estilo. La región es aün más evitada debido a su proximi- lobos. Una o dos posadas destartaladas al borde e1el cami-
dad con las Colinas Arkalias, llamadas a menudo den !iulos no rompen la monotonía de los bosques. Los viajeros que
Bakker, las Colinas ¡"¡uertas. no desean alimentar a los lobos con sus cab:lIlos deberían
Las. Colinas Arkalias ocup,ln el extremo más usar los establos fortificados de estos albergues. Sin embar-
surorienral de Kartakass. Hasta la Gran Conmoción, esta go, no puedo responder por la ."eguridad de los huéspe-
región limitaba con Bluetspur, y la exposición a ese reino des; estas soliwrias posadas me p;¡recen los perfectos terre-
alienígena parece haber drenado la propia vida de la tierra. nos de cala para los namtlue, sobre los que pronto escribiré.
Ésta es una región yerma, donde el espeso 130sque de la El Camino de la Armonía recorre el corto trayecto
Bruma da paso abruptamente ,\ débiles arbustos y polvo- desde Sbld hast" Armonía. El viaje es demasiado corto
rientos desfiladeros exclVados por las tormentas en la p:di- como para justificar una posada de carretera; los viajeros
eb arcilla cocida por el sol. Todos los kartakanos sensaros que deseen alcanzar un pueblo al atardecer deberían mar-

l.
evitan esta región, induso los lobos. Se dice que antigua- char.-;e del otro tan temprano COIllO puedan.

.1
Por último, la Vía del Mrrcader se dirige al oeste des- aunque los pastos del sur esr;ín roblados eSGI.~alllente por
de Skakl a Sithicus, bordeando el extremo meridional del granjeros y pastores. Cuando el sol se pone, la mayoría de
Bosque Lobo. Como no se utiliza apenas, no tiene posadas, los viajeros se apresura hacia la granja más cercana y regatea

Socid)a~ secrcta: el ClanAutla~ot'


El ClarlAullador fue fundado hace una década por una poderos3 "Cambiaformas llamada Madre Furia (autén-
tica loup-garou de montaña mujer, Clr7 del Dios Lobo, CM). Macjre Furia es una mujer alt<! de cabello ctlstaño
prematuramente salpicado de plat3. Creció en Verbek, donde pasó sus primeros años recorriendo los bosqlles como f
una impresion:tnte loba terrible. No tenía motivos pará usar sus Otras formas hasr:l que, cerel de su vigésimo
cumpleaños, apenas sí sobrevivió a un encuentro con una banda de cazadores de 10IJos bien entrenados. Su despre~
do hacia la humanidad se vio reen)plazado por curiosidad, abrazó su laelo humano, Gon la esperanza de utiliz.:11' las
\ ventajas de todos sus aspectos. Se conviJtió en una deVOTa seguidora del Dios tobo e incluso e.mpezó a iniciar a
humanos en su floreciente culto.
Madre Furia pronto atrajo b atención de A1fred Timothy, que estaba asqueado por su '·perver.sión" de la fe,
pero también remía si.! creciente innuencia. Madre Furia y su culto se vieron obligados a huir de Verbek y pront·o se
est3blecieron en KartakllSS, ya que la tierra les gustaba ti pesar .de la antipatía de los licántropos n~ltivos.
El Clan Aulbclor se basa en el control de Furia y el amor hacia la cnJeldad de todos sus seguidores. Madre
Furia recluta nuevo:; miembros buscando a humanos violentos y sádlcos e infectándolos con la licantropía. El
supuesto reciura es liberado en la naturaleza y un miembro aleatorio del clan es enviado ;¡ cazarlo. Si el recluta
sobrevive hasta el am:rnecer, los sectarios vuelven a capturarlo y Furia lo inicia con su propio mordisco. Los secwrios
celebran cacerí:.ls rituales cada mes, y la noche de luna llcm celebran un festín rlmal con.un humano ctlpturado.
Ha'sra ahora, han inrencaclo evitar la arención de los lobos-hombre, pero se acerca el momento en que Madre Furia
empezará a anhelar para ella el poder de Lukas. ....
Todos los miembros del Clan Aullador son loup-garou de montaña comagiados (ver Moradores de las
Tinieblas) y llevan capas con capucha malTOneS ribeteaclas de piel de lobo. Todos comparten un único clesencadenant'e:
eJ sonido de Madre Furia aullando en su forma híbrida o ele lobo terrible. Para que afecte :1 su estirpe, ésta debe
escuchar el aullido y estar a menos de Llna milla de su origen.

•• ••
par;1 poder usar el granero. Las construcciones kanakanas
son graneles Glbañas de madera con amplias fachadas, aUll- Q)eekulbel'u y plaganoetUl'Ua
que en Sktlld y Armonía los muroS exteriores pueden estar Meekulbern: las enredaderas de méekulbern
cubiertos de estuco con pilares de madera al descubierto. sólo germinan en rierrJ que haya sido emp8pada con
Ambos estilos incorporan filas de estrech<ls ventana.') arquea- la sangre de un humanoide asesinado por los lobos-
das con pesadas contraventanas pintadas de azulo verde hombre. Por tanto, suelen crecer agrupadas en los;
que pueden cerrarse desde el interior. Las fachadas de las terrenos de caza de estas criaturas, Una jarra de
casas y las tienebs muestran toscos grabados de héroes le- meekulbrau proporciona un bonificador de capacida(
gendarios, animales, o delicados disenos florales, en la ma- +1 extraordinario a las pruebas vocales de Interpretar
dera. La mayoría de los edificios tienen empinados tejados de quien lo bebe. durante una hora. El mcekulbrau
de paja. Los hog¡lreS y negocios de los ricos suelen estar también tiñe los labios, dientes y todo lo demás que
cubiertos con pizarra O tejas rojas. En Kartakass, se le da el toque de un profundo carmesí durante el mismo tiem-
sobrenombre ;'gorro rojo" a qujenes han conseguido ser adi- POl [ras el cual el rime se seca y se desprende. Los
nerados; los bnabnos parecen felizmente inconscientes del lobos-hombre sorprendidos con sangre en los labios
terror que este nombre puede evocar en las ticrrds del norte a menudo mencionan el meeh.1Jlbrau COmO excusa.
alrededor de la Fos,¡ ele las Sombras. Plaganocturna: esta extrai1a forma de acónito
El entorno natural se incorpora con frecuencia a la repele a todos los lobos y criaturas lupinas, incluyendo
arquitectura kartakana, como un árbol vivo utilizado como lobos terribles, lmargas,lobos invernales, cambiafonnas
pilar central para el dormitorio de un campamento de leña- con formas lobunas como hombres~lobo y lobos-hom-
dores. El ejemplo más impresionante que encontré fue sin bre, muchos vampiros, e incluso lanzadores de conjU- j
duda el Club Cristal de Armonía, tallado directamente en el ros polimOlfados en lupinos de algúf\ tipo. Para cual-
interior de una cueva de relucientes cristales. quiera de las criaturas mencionadas, ltl plaganocrurna
En las zonas rurales, las empalizadas de madtra
desprende un hedor pútrido insoportable. Estas cri<Hu-
ras deben p¡lsar una salvación de Fortaleza (CD 30) -\
contra los excepcionalmente temerarios lobos de Kanakass
para acercarse a más de 30 pies de la flor. La
suelen rodear a los edificios. Los propietarios de ganado y
plaganocturna es inoclora para todas las demás criatu-
animales los albergan en sus casas en compartimentos se-
ras y se nieg;¡ a crecer en ningún sitio a excepción de
parados en la parte de atrás. Todas las puertas pueden atran-
las (cUnas Arkalias. Si se corta, la CD para resistir su
carse y, si el propietario puede permitírselo, cerrarse con
hedor disminuye en -2 por cada día que pasa.
llave. Las paredes interiores a menudo se han alisado usan-
do tornos y yeso, y la mayoría de los hog:ues, posadas y
tabernas poseen enormes chimeneas cenrrales rodeadas por ce, sus estrechas enredaderas se agarran a cualquier trozo
una tarima elevada sobre las que se ofrecen recitales de de madera vertical que tengan a su ¡llcance. Varias veces al
música y se cuentan historias. año, estas enredaderas producen unas cuanras tlores pc-
Todas las comunid:ldes karq¡kanas están construidas Cju<..'nas de olor empalagosamente dulce y numerosos bro-
en romo a un anfiteatro público que acoge los concursos tes de bayas color carmesí. Estas bayas se destilan en forma
~lt1uales de canto tan importanres en su cultura. Ninguna de un licor embriagador y amargo llamado meekllfbrClu.
población puede igualar la maravilla acústica del anfiteatro Supuestamente, el meekulbr:lu relaj¡l la garganta y cal-
de Armonía. Skald y Armonia también poseen un;IS ma los nervios, mejorando la voz de quien lo bebe. l.os
fortificaciones impresionantes, que incluyen altos muros ex- k¡utakanos admiten que el mecktilbr.:tu es un gusto adquirido.
It'riores de piedra, f:lWpU)C:lS y, en Armoní:i, un foso bOl'de:l- Tiene gr.m dem:lncJ:¡ enrre la elite kartak-ma )' los !rovadores
do de toscas estacas de hierro. Los lugareiios insistieron en adinerados de tocio el Núcleo. Por 10 tanto, una sola botella de
que los supuestos opresores de lnvidia que una vez gober- buena cosecha puede alcanzar un precio de hasta 400 po.
naron aquí construyeron estal:i defensas. Los kanakanos de Descubrí oLra especie cuando me adentré en las
hoy día no rienen el menor interés en las fortificaciones, y Colinas Arkalias. Sólo una pl:lnta logra sobrevivir aún en
sólo las conservan para evitar que se derrumben. esa tierra baldía, una pequena hierba con nores celestes y
blancas. Me pareció :Jlgún ripo de acónito, pero los lugare-
nos la llaman plaganoclUrna. Aseguran que los lobos se
La veget:lción de Karrakass se define por los den::-:os ven repelidos por su horrible hedor, que sólo ellos pueden
y altos bosques que cubren la región. Pueden encontrarse detectar. Si es cierto, esta planta sería una buena explica-
algunas raras especies de hoja perennc:, especi:J1menre pi- ción de cómo las Colinas Muertas pueden contar con la
nos negros, pero predominan los árboles de madera dura bendición de permanecer libres de lobos. Por desgracia,
<hayas, robles, fresnos y abedules rojos). Los valles herbosos mis intentos de cultivarla resulmron inútiles. El poder de la
se llenan de nares siJvestres cada primavera y verano. Las Oor desaparece rápidamente umt vez cortada, y Lodos los
pL!nt;(s de rJrces bulbosas, corno remol<!ch;¡s y rábanos, intentos de transplantar un ejemplar fal1<lfon.
prospc:.:ran en la rica tierra negra.
Los kartakanos cantan alabanzas de una planta por S"auua
l'ncim<l ele rodas las demás: meekllfhem, una plant;l imrre- Las tierras temr[;¡cbs ¡tlbergan todo tipo de criatu-
visible que crece en algunas partes mientras se niega a echar ras, desde ratones de campo a tejones, ciervos y osos. Los
raíces unOl:i cuantos pasos más all,í. Cuando la planla Oore- jabalíes salvajes abundan y son la base de la dieta de los

•• ••
temerarios lobos que son los verchJcleros amos de estos cielo nOCturno P:1f<1 atr;.lpar :l lln cordero, un nifio o Lln
bosques. Se s,lbc que han JJegado n perseguir carruajes por mediano. Los j:lbalíes pueden ser extremadamente peligro-
el Camino Carmesí. En las comunidades que carecen de sos si se les provoca, pero prefieren ocultlrse en lo profun-
baHicadas, camp;m por la::; calle::; de noche. Todos lo::; años do del bosque, donde usan sus colmillos paril desarraigar
des,lparecen alguna5 personas, aunque estas víctimas 5\..\<;:- árboles en bU5ca de hongos. Los It'i'ladore; brtakanos dis-
len ser niños, enfermos o viajeros. frutan cazando esos horrores con colmillos por diversión,
Las leyendas kal1;lkanas cuentan que en lo profundo (rasbdalldo ele vuelta a sus camp:lmentos tanta carne del
eJe los bosques, en las regiones <lgrestes, los animales crecen jabalí abatido como pueden para celebrar bulliciosos festi-
más grandes y fuertes de lo normal. Los kal1<lkanos llaman a nes. Como sucede con sus parientes menores, los abuelos
esas remibles criaturas "abuelos animales", un aspecto de sus lobos wmbién Gll.;lll estos enormes j~lbaJíes.
mitos de cre~lción que ha llegado lu~ta el presenre. los bardos kartakanos usan estas criaturas míticas
como personajes en sus moro, o cuentos con moraleja, de
bo.s tlaliuelo,r IJ animafe.s .mellan JCi.fj'echo.rame1lte a anímafeJ los que h,lblaré m.ás tarde con detalle. Tres personajes son
especialmente importantes en estas viejas bistorias. El prin-
terrililes aJOrnadO.r con los mieJo.s áe 1M C01n/eJÍnOJ. cipal en las Icyenebs de Kartak!lss es Bedstefader U/v, o
Abuelo Lobo, un anrihéroe embaucador cuyo insaciable
Se dice que hJs rres especies más comunes son el apetito siempre le mete en problemas, pero cu)'o carisma y
abuelo jabalí, el abuelo búho y, por supuesto, el abuelo cruel astucia suelen sacarle de elJos. Las hiMorias de Abue-
lobo. Puedo confirmar que eSas criarur<ls exisren. Mientras lo Lobo siempre mencionan su naturaleza ~voluble y
exploraba el Rosql1e Lobo examiné el cacbver destrozado av,niciosa", y sus correrías hablan del destino de la gente
de un jabalí del tam;\I10 de una carreta. A juzgar por las mentiros<t y hedonista, así como ele los dcpred-,Iuores de
marC(IS de mordiscos, el enorme cochln<l fue.- abatido por los reinos animal y humano.
varios canes de al menos ocho pies de brgo. Bedste/ader Rad(Abuclo Jabalí) e$ b eterna presa de
De los abuelos animales, el cruel y astufO abuelo Abudo I.obo. Abuelo Jabalí es una bestia rerGl, parsimonios,¡
lobo representa' el único verdadero peligro. A los blihos Sl' y bobalicona, pero cuando "e le provoca su furia es como d
los ve pocas veces, aunque escLlché algunas historias de trueno. Muchas historias usan ~l Abuelo Jabalí p~lra advertir
gr,¡ncJes hühos que se habían lanzado en picado desde el sobre la impruclenciél de causar problemas innecesarios.
Bedstefader Ugle (Abuelo Búho) lo \'e todo desde su
alta rama, pero mra vez interviene en el mundo bajo él. Animales locales
Cuando Abuelo Búho se digna a descender par,l ayudar a
Lobo o a Jabalí, inevitablemente dcmuestra C:itar manipu-
y horrores nati1)os
lando a todos los involucrados para lograr sus propios fi- VidasaJvaje: Todos los animaJes están bajo la ,
nes. Curiosamente, comprobé que los kanakanos hablan influencia de Lukas. VD 1/8 - rata; VD 1/6 - burro;
de Abuelo Uúho casi con los mismos términos que he oído VD 1/4- búbo; comad,.eja; gato;pony, VD 1/3- bal-
a menudo para describir a los viswni. cón; perro; selpiel1fe, llfbora (Me111Ida), VD 1/2- águi·
Informes fiables indican que kóbolds y tra:-;gos :-le la; tejón; VD 1- caballo, l;gelO; caballo. pesado; lobo;
desplazan frecuentemente a través elel Bosque Lobo, utili- mula; s(.lbueso~ VD 2 - glotón; jabalí; oso. pardo; VD
zando las cuevas natllt<lles como guaridas. Hinch,ldas criaru- 4- oso, negro. Monstruos: VD 1/6 - kóbold: VD 11
ras arácnidas tejen vastas redes entre los ,írbolc.') del Bosque 4 - trasgo; VD 1/3 - comadreja telTible; gremishka·;
de la Bruma. Alguna extrana estatua ocasional encontrada en rata tern'ble; VD 1 - bakhna rakhn,q cuchillero.,
la espesura da credibilidad a las historias sobre cocatrices, SUbmOíddo¡-f'j VD 2 - buargo,. ogro: tejón tem"b/e; VD
aunque creo que la cocatriz disecada expuesta en la Posada 3- ahogador·; búho gigante; cocatriz; enredadera ase::
Fccshka .lunto al Fuego de Skalcl es Ullll IlÚbil falsificación. sina; licántropo, hombre-jabalí; lobo ten·if)le; silh
Por fin llego al I?arm.lve. o '"lobo embaucador". Se baobhan"'; VD4-jabalítenible, lobo-hombre; mimeto:
trácnido; VD 5 -licántropo, loup-garou de montana·; \
dice que estas remibles criaturas de leyenda son lobos
lobo invernal; VD 6 - troll, terrible·; VD 7 - fantasmaj
cambiafonnas que pueden aparentar ser ,llractivos huma-
nos para moverse entre ~us presas. Mucha geme cree que lobo-hombre, mayor*'; VD 8 - tl"e'Jnt, terrible·: VD 9-
los lIarrulve en forma humana sólo pueden detectarse por treant, muerto viviente*; VD 10 - maderarrápida"'.
sus negras melenas, y mi pelo moreno no me ayudó mucho
:l ganarme la confianza de los lugarenos. figura humanoide, incluso cambiando de género Los lobos-
Al principio di por sentado que las leyendas de los hombre pueden moldear:)u apariencia para resultar má:i aLJac-
Ilarmlve se referían a los hombres-lobo, pero [;1 genLe a la [ivos ¡t sus supuestas víctimas, pero afortunadamente no pue-
que entrevisté remarcó que se trataba de un horror comple- den imitar a individuos concretos. Sin embargo, esta apariencia
tamente distinto, un tipo de cambiaformas animal que van humana es simple fach:lda. Los lobos-hombre disfrutan con
Richwn una vez llamó prosaicamente "'lobo-hombre n A las los placeres que la humanidad puede ofrecerles, pero sólo
pocas semanas me sentí preparado para c.:xpcfimi..'ntar. Ou- l'n la naturaleza est:1n verdaderamente en casa. I3a:)ándome
1"<1I1re una visita a un campamento maderero en el Rosque en observ¡lciones lit rasgos físicos y de comporramiento con-
Rojo, expresé mi illlerés en buscar una guarida de uno de cretos, estimo que Kartakass puede albergar hasta doscien-
esos '"hombres-lobo". Los lefiadores se mofaron de mí, pero tos de estos "lobos embaucadores", pocos de los cuales vi-
les mostré bis balas de p!Ht<l ele mi pistola y les aseguré que ven en asentamientos humanos. Por el contr,trio, crco que
estaría preparado para cualquier problema. Esto pareció hasta fa mitCld de los lei'ladores que trabajan en los bosques
divertir a un joven lenador llamado jainos, que se ofreció kart;lkanos pueden ser completamente inhumanos.
voluntario para servirme de guía.
Los dos nos aVenlur:II110S solos en la profundidad .6istoTia
del bosque Y.lainos me condujo a un escarpado canón. Era Los kartakanos no distinguen entre mito, leyenda y
un callejón sin salida cubierto de huesos y enredaderas hecho histórico. Registran sus vidas en forma de canciones
meekulbern. Cuando le pregunté a j<linos··si encontraría y cuenlos de bardo, todos muy alegóricos y dramMicos.
aquí a mi hombre-lobo, sólo Se rió, y luego me dijo: "Dehe- Cuando acudí a las fuentes contemporáneas para estudiar
rías usar ru plata ahora, si quieres que re sirva de algo~, Y hechos pasados, simplemente cambié los rLlmores de hoy
empezó a cantar con L1na voz misteriosa y lastimera qLle día por los cotilleos de anteriores generaciones. Cuando
amenazaba con aront:lrme hasta dejarme dormido, y mien- entrevisté ,11 meistersinger Harkon Lukas de Skald, le pre-
tras hacía eso, se transformó en la alta y desgarbada figura gunté cómo podía no encontrar desesperante la amorfa
de lo que sólo puedo describir como un lobo trasgo. naturaleza de la historia kartakana.
No creo quejainos esperara que yo me librase de los "¿Qué importa la hisLoria?", me contestó. ~Lo hecho.
efectos de su letárgiC:l canción, y ¡xlreció aún m:ís sorprendi- hecho está. Cuando una acción se desliz;¡ en el pasado,
do cuando ignoré mis pistolas y lo paralicé con un conjuro. sólo nos afecta hoy día de la forma en que es recordada.
Con el monstruo indefenso, desenrollé mi equipo de disec- Muchos acontecimientos que nunca sucedieron continúan
ción y me puse a trabajar. Tenía un tiempo limitado, pero influyendo en nosorros en la aClualidad, y muchos aconte-
antes de vennc obligado a matar a la criatura aprendí mucho cimientos que sí sucedieron se han olvidado hace mucho.
sobre sus debilidades. Los lobos-hombre no temen a la plata, ¿Qué poder tienen los hechos frente a la trascendencia?"
pero lIna hoja de hierro frío corla limpiamente sus defensas Así pues, debo advenir a mi patrón de que no pue-
sobrt'llaturales, También pude desechar b creencia común do responder de b1 autenlicidad del siguiente relato. Cuan-
de los kanakanos de que los lobos-hombre en forma huma- do fue posible, traté de verificar los hechos comparando la
n:1 aún llevan el pellejo de lobo b:¡jo la piel. tradición ora! con los únicos registros kartakanos fiables
Por 10 que he aprendido, lo~ lobos-hombre parecen que pude encontrar: los libros de cuentas de los mercade-
ser hábiles cambiafonnas, capaces de asumir casi cualquier res y los tesoreros de las distintas poblaciones. Un cuidado-

•. ~ ~>? ..
so escrutinio puede encontrar muchas pistas reveladoras Skald se sublevó para expulsar a los opresores que tanto
ocultas en esas áridas columnas de SUlllas y débitos. despreciaban. Al fin~11 de la noche, el Aldzar de Dargacht
La ~historia" kartakana empiez,l en el intemporal reino estIba envuelto en Ilml1:ls y todo el control invidiano sobre
del mito de la creación. Los kartakanos hablan de los "Prime- Skald se habí~t desvanecido. El alzamielllo se extendió al
ros Dí::ls", cuando el sol se alzó por primera vez desde las resto de Kartakass como la pólvora, y a los pocos días la
Brumas para revelar un oscuro bosque im.:onmensurable. La destruida Ocupación lnvidiana se vio obligada a retirarse a la
humanidad no existía entonces, y las bestias que habitaban espesura. La caída del Alcázar de Dargacht contribuye a que
esos arbolados se volvieron enormes y sabias. Abuelo Lobo la historia sea interesante, y encontré suficientes relatos fia-
erJ el señor del oscuro bosque, y pasaba los días cazando al bies en Kartakass y Sarovj¡1 como para asegurar que de he-
Abuelo Jabalí. Entonces, según la leyenda, los lobos simple- cho existió. Sin emb~rgo, la historia deja una intrigante in-
mente entraron en un claro y descubrieron allí a los humanos. c6gnita: Harkon Luka.':i. Los bardos fieles a su descripción
Los kartakanos aseguran que sus antepasados vivie- exacta han sido una p,lrte importante de la cultur,1 kanakana
ron durante incontables edades como sencillos granjeros y desde el alzamiento. Si este Lukas es un solo hombre, debe
pastores, aprendiendo la música de los sonidos de la natu- tener casi doscientos años. Cuando le planteé el asunto a
raleza. No podían vivir en comunión con la naturaleza, pues diversos kartakanos, la mayoría supuso que ese "Harkon
las bestias primordiales eran demasiado poderosas y esta- Lukas" es un arquetipo legendario C0l110 Abuelo Lobo y una
ban muy resentidas por la intrusión de los humanos; así serie de bardos ha adoptado su identidad a lo largo de los
que aprendieron a respetarla naturaleza, y pronto la mayo- años par:l crearse una reputación. Cuando le pregunté al
ría de las bestias los dejaron en paz. La humanidad y Abue- propio Lukas, simplemente sonrió y dijo que su reputación
lo Lobo pronto se convirtieron en enemigos, pues ambos le precede considerablemente. Esto no hizo nada para des-
cazaban todo lo demás de los oscuros bosques y cada uno vanccer mis sospechas. ¿Sería posible que este amable trova-
era la úniCa criatura que no temía al otro. dor fuera el señor del terror en el corazón del reino? Cuando
A pesar de lo nebulosos que .'ion estos mitos de la Kartakas.'i apareció al principio, tc:nía tres vecinos: Gundarak
creación, los kartakanos cuentan que esa era finalizó brusca- al noroeste, Desespero al nordeste y Bluetspur al este. Por
mente ha(e 250 años, cuando Jos ejércitos de una nueva suerte, los tres ignoraron en gran parre a su nuevo compañe-
tribu hurnaml arraS,lI'on y conquistaron a los sencillos ro. La Frontera Brumosa abrazaba a Kartakass por el Sllr y el
kartakanos. Hoy día, los kartakanos alegan que esos invaso- oeste; Silhicus no se uniría a la frontera kartakana hasm más
res procedían de Invidia y, por eso, llaman al siguiente siglo de un siglo después, y Hazlan no limitaría con Kartakass
la Ocupación [nvidiana. Según la sabiduría kallakana. los hasta después de la Gran Conmoción.
invidianos eran dotados ingenieros que levantaron grandes El resto del siglo siete se desarrolló con relativa caJ-
muros alrededor de sus asentamientos pard protegerse de ma en el joven reino mientras los recién liberados kartakanos
los lobos merodeadores, Sin embargo, los invidianos no eran solidificaban su nueva cultura. Esto no quiere decir que no
más amables de lo que había sido Abuelo Lobo y oprimieron ocurrieran cosas, pero nada de ello tuvo al parecer ningún
brutalmente a los karta~anos nativos, obligándolos a trabajar efecto Juradero sobre este rústico reino. El acontecimiento
como sirvientes y esclavos. El corazón del control invidiano más importante del siglo fue el resurgimiento religioso que
era el Alcázar de Dargacht, una oscura ciudadela de piedra y experimentó brevemente la región en la década de 650. El
madera a partir de la cual crecería la ciudad de Skald. único resto superviviente de esta moda pasajera, el culto
Yo no me creo este cuento. Aunque aZ~/.(/'er1 construyó del Coro Ancestf¡ll, se hundió en b oscuridad y sobrevivió
las graneles fOllificaciones que protegen Skald y AmlOnía, dudo durante ochenta años en un templo ruinoso gracias a un
que los invidianos tuvieran algo que ver. Hasta donde yo sé, él pui'tac!o de seguidores hasta su reciente resurgimiento.
reino de lnvidia emergió por vez primera de las SI1Jmas en Con la llegada de nuestro siglo, Karrakass atrajo la
609 CS, sólo una década antes de que aparederJ la propia atención de codiciosos poderes extranjeros. Tras su clesas-
Karrakass, y los dos reinos nunca han compartido una fronte- trosa Campaña de los Hombres Muertos, Vlad Drakov traló
rJ. Las viejas canciones escritas alrededor de la época del evento de establecer varios ~endaYes comerciales" falkovnianos
nunca identifican especírlcamente a la" fuerzas ocupante", sino en países de todo el Núcleo cuyos gobiernos centrales fue-
que suelen llamarlas los "Hombres Oscuros". ran débiles o inexistentes. Estos "enclaves" son gobernados
Por lo que dicen, sin embargo, la Ocupación terminó comO diminutas extensiones del terriLorio f:llkovniano, y d
de forma bastante espectacular en 613 CS, en el aconted- programa ha tenido un moder:ldo éxito. Sin embargo, cuan-
miento germinal que señaló la aparición del reino: la caída do Dr:lkov trató de establecer un enclave en Kartakass en
del Alcázar ele Dargachl. Según las historias, los soldados las década de 710, fue un completo fracaso. Los ciudada-
invidianos capturaron a un trovador en Jos bosques y 10 lIe- nos de Skald y Armonía respondieron movilizándose pan¡
varon a la fortaleza pm<l ejecutarlo por sedición. Los invidianos echar a su ·'diplomático". El último intento de Drakov tuvo
exhibían su poder a menudo organizando brutales ejecudo- lugar en 709, cuando ordenó construir una fortificación con
nes públicas para los kartakanos, cuya asistencia era obliga- empalizadas a lo largo del Camino Carmesí, ideada como
(oria. El hombre capturado era el bardo Harkon Lukas (sí, un embudo a través del que podría controlar el paso de
por lo visto ése mismo) y sus clptores cometieron el faul todo el comercio hacia y desde Kartakass. Según (uent:! la
error de permitirle dirigir a la multitud sus "últimas palabras". historia, :1 las pocas semanas de terminarse el fuerte, una
En vez de suplicar por su vida, Lukas pronunció un puerta secundaria quedó abiert:l "accidentalmenLe" duranlC:'
discurso ele tan asombrosa fuerza que la humilde gente de la noche. Los lobos entraron en tropel y mataron a los sol-

•. r ~cg ••
dados en sus camas. Hoy dí;l, el fuene está abandonado y un rnistt'rioso contendiente: un bardo enmascarado con lllla
lleno de maleza. voz gloriosa que se llamaba .'iólo Corazón Roto. Corazón
UI1 segundo inténto de robar el poder de Karrakass Roto perdió misteriosamente la voz en la úlrima y crucial
sucedió en 736 CA: 1;1 Conspiración Gundaf<lkita. Los deta- ronda del concurso; si no hubiera sufrido este cruel desti-
lles siguen siendo confusos incluso veinte años después, no, se cree que habría ganado el tílulo de meistersinger. La
pero la versión común sostiene que el Duque Gundar or- misma noche ele la \'ictoria de Clicous, el orfanato de Ar-
denó <1 uno de sus sirvientes, el Doctor Henrik Dominiani, nlonía ardió hast:' los cimientos.
que conquistar:l Kartakass utilizando un artefacto maldito Una semana después, cuando el 1lleistersinger
capaz de crear un ejército monstruoso. Dominiani sedujo a CJieous subió al escenario del anfiteatro de Armonía para
una importante ¡oyen dama kartakana llamada Akriel de su discurso público semanal, el desdeñado Corazón I~olo
Skald (de quien muchos dicen que es una de los muchos regresó y reveló una lista con los crímenes de Clieous.
hijos ilegítimos de l.ukasJ. Dominiani y Akriel con.'ipiraron Corazón Roto era un huérfano de la localidad llamado
para asesinar a J-larkon Lukas, que en esa época era tan Casimir. Zhone había m;ltado a la madre de Casmir ¡lños
sólo un barclo famoso. La opinión popular dice que los atrás y prendió fuego ¡d orfanato para acallar a su venga-
conspiradores esperaban doblegar la volunt:lcl de los tivo enemigo. Luego, o eso juran los testigos, Casimir ;lt;I-
kartakanos acabando con una de las figuras más queridas có a Clieous y desveló su secreto más terrible: el
dd país. Por suerte, un grupo de héroes fruMró el malvado meistersinger era un monstruoso hombre lobo. Casimir
plan y obligó a los conspiradores a huir al exilio. persiguió al monstruoso Clieous hasta el Club Crisml yaHí
El plan del asesinato no tiene sentido táctico en destruyó a la bestia sin ¡lyuda alguna.
ahsolulo a no ser que el bardo l.ubs esconda mucho más Como primer finalista elel concurso ele canIo, Casi-
poder dd que demueStra. La hipótesis ele que tubs sea él mir se declaró e1legirimo meisrersinger, siendo su reclama-
serlor dd terror y el corazón del reino gana fuerza. Los ción respaJc..lada, por sorprendente que parezca, por el pro-
tiranos extranjeros no son Jos únicos que codici:tn K:!ltakass. pio Harkon Lukas. El mcistersinger Casimir gobernó Armonía
Zhone Clieous reinó <.:omo meistersinger de Armonía du- durantt casi un 'Iño. Res,\.\\tó ser un gobername capl"ichoso
rante veinte <lIlaS, de 717 II 737 CB. La crecnci;l común es que despreciaba abiertamente a los ciudadanos más ricos.
que hacill el final de su reinado planeó formas de extcnder Dur<lnte su reinado, su :lctuación más importanle fue revi-
su control a todo Karlakass. Pero en el fatídico concurso de \'ir el v:lcilante culto elel Coro Ancestral, decbrándolo la
737 CB en Armonía, el meistersinger Clieous se enfrentó a religión estatal de Armonía.
Sin embargo, antes de acabar el año el meistersinger Después de haber derrocado a los gobernantes de
Casimir fue desenmascJrAdo en público como un licántropo. Ska[d casi un siglo y medio atrás, J-1arkon Lukas al fin recla-
La versión m,'¡s extendida sostiene que Clieous había contagia- mó el trono para sí. Elmeistersinger Lukas ha defendido el
do a Casimir la lic:lIltropía durante su último enfrentamienID y título con éxiTO desde entonces, pero las habladurías actua-
que el comportamiento cada vez más errálico de Casimir había [es dicen que [o hace por puro instinto. de territorialidad.
tapado su descenso a la corrupción. Casimir se vio obligado a
huir. La mayoría de los relatos dice que murió poco después,
pero algunos cuentan que aún vaga entre la espesura.
población
Los kartakanos forman un grupo étnico homogéneo
Las repercusiones de dos meistersingers monstruo-
que asegura haber residido en la región desde el principio
sos en tan poco tiempo agitaron a Armonía. Eldon Comistev
del tiempo. Los kanakanos son un pueblo esbelto y grácil
fue nombrado meistersinger interino. Comislev, un merca-
bendecido con largas eXTremidades y rasgos angulosos ~I
der de éxito, se enfrentó a un corto y problem,írico reina-
bellos. Hombres y lllujeres suelen ser altos y esculturales, y
do. En 741 CB, Eliska Vokrona [e arrebaló e1lítulo y, en los
la mayoría posee la clase de voz rica y melodiosa que nor-
anos transcurridos desde entonces, ha hecho mucho por
malmente se relacion;l con [os ángeles o las sirenas. Por [o
restaurar la apag;¡da gloria de Armonía.
general, los kal1akanos tienen la piel clara y lechosa, ;¡ veces
El proyecto favorilo de Casimir, el culro del Coro
con algunas pecas m;lffones salpicadas. Casi siempre tiene
AncesLral, consiguió sobrevivir. pero también ha suFrido un
los ojos de un sorprendente tono azul-violáceo, aunque en
turbulento pasado. El primer sumo sacerdote de la iglesia
raras ocasiones aparecen ojos de azulo violeta puro. Lo ha-
eSlatal fue asesin:ldo poco después de que comenzara la res-
bitual es el pelo ondulado y muy rubio, aunque a veces nace
tauración del templo. El sucesorde[ viejo sacerdote, un huér-
un nii\o con el pelo castlño oscuro o moreno. Normalmente
fano llamado Thoris, era suficientemente devoto, pero poco
se asume que la gente morena liene una naturaleZil
más que un niño. Tras la desap:uici6n de su amigo Casimir.
maquinadora (ya he rnencionado [a creencia kartakana co-
Thoris se (iró desde los acanLilados, y sus últimas y desespe-
mún de que lo~ }1alT/¡fve siempre tienen el pelo negro en
radas palabras fueron: ;'Los ángeles tienen colmillos".
forma humanoide). Los hombres llevan el pelo largo y sin
Luther 13edarik reinó como Illeistersinger de Ska[d dll-
recoger, a menudo por debajo de [os hombros, y prefieren
rJnte lada una década, de 733 a 743 CG~ Obtuvo el título
las perillas bien recortJdas o los bigotes largos. Las muieres a
gracias en gran parte al respaldo plíblico de Harkon Lukas, y
menudo se dejan suelto el pelo largo hasta la cintura y, como
en ,dgunos círculos se rumoreaba que era uno de [05 títeres de
los varones, lo dejan crecer Iibremenre.
Harkon. Con Jos all.OS, mucha gente noló que el poder pareóa
Los kanakanos se visten para llamar la aLención,
alimentar la auténrica ambición e1el corazón del meistersinger
prefiriendo prendas cómodas pero eleganles. Hombres y
Bedarik, y sus relación públiGI con Lukas se agrió visiblemen- mujeres por igual llevan camisas ab[usadas y pantalones,
te; por lo visto, el títere quería cortar sus hilos. estos últimos metidos por dentro de altas botas de montar
En el otoño ele 742 CB, LUlher escribió e interpretó negras, pueda el individuo permitirse o no un caballo. Las
en público una original balada (interpretada en un estilo mujeres suelen llevar chalecos carlOs sobre la blusa, mien-
local parecido a una ópera de una sola persona) qlrc resul- tras que los hombres prefieren abrigos largos con anchos
tó controvertida en extremo. La tragedia épica de l3erdarik, puí\os vueltos. Las mLljeres sólo llevan vestidos y Faldas en
La Corolla sin Alma, contaba la historia de un viejo Abuelo las ocasiones formales. En OIOi'lo, los kartakanos a menudo
Lobo que había vivido como un Ilarrulv entre la Humani- añaden a su aruenclo medias capas. que se van cambiando
dad durante tanto tiempo que había sido corrompido por por capas largas ribeteadas de piel cuando caen [as prime-
los suei'¡os humanos de poder. Abuelo Lobo plane,] con~' raS nieves. Las sombreros de ala ancha resultan populares
qllistar roda la Humanidad, pero está ciego ante el hecho todo el afio enlre los varones, sobre roda entre los leñado-
de que ha envenenado a dos de sus propios cachorros con res y viajeros. Una pluma larga se considera especialmenre
su retorcida ambición. Primero, la hija de Abuelo Lobo cons- g<lrbosa, sobre lodo si penenece a un Abuelo Búho.
pira con el Hombn: Muerto para robarle a su padre el po- Ricos y pobres visten con colores brillanles; rojos,
der. En el siguiente acto, Abue[o Lobo coloca a su hijo en amarillos y azules fuertes son los más populares, seguidos
una posición de poder sobre los humanos, pero el rencoro- por tonos como burdeos, dorado y turquesa. A menudo se
so chiquillo sólo la llsa para volverse contra su padre. llsan delicados bortbdos como decoración, y Jos tejidos
Los temas de la balada son antiguos, pero en la re- é[ficos ajustados y bien disei'wdos tienen mucha demanda
presentación resuhó obvio que el Abuelo Lobo de Berdarik en [as raras ocasiones en que llega un cargamento de
era una versión apenas disfrazada del propio Harkon Lukas; Sithicus. Las joyas sólo se usan de vez en cuando; el brillo
los dos cachorros traidores eran Akriel y Casimir. El escan- de un solo anillo o pendiente se consideld lo más atractivo.
daloso mensaje de la balach! estaba claro: Bcrdarik estaba Otros ,ldornos suden tomar la forma de accesorios precio-
asegurando que [os tres eran lobos embaucndores. sos como broches, hebillas o bownes de oro O plata.
El subsiguiente escándalo provocó que Harkon Lukas El idioma dominante de Kartakass es el vaasi. pero
panicipara en el siguiente Concurso de Meistersingers en el los kart;¡kanos han asimilado buena parte de la lengua élfica
verano de 743 C13. Ganó fácilmente b competición y res- de sus vecinos occidentales, resultando un dialecto distinto
tauró su reputación. Humillado, Luther l3erdarik se retiró con Ulla cadellcia musical qut' SLJen<l aún mejor cantando.
por completo de la vida pública, y no ha vuelto a ser visto Me han dicho que los sithicanos a menudo put:den enten-
desde b noche de la vicloria de Lukas. der la esencia de lo que dicen Jos kartakanos. También he

•• ~Cf ••
descubierro que la mayoría ele los mercaderes saben al
menos un poco de lukrar y balok. illanual básico be} ¡Moma
Kartakass posee además su propio idioma comple- Como ya he dado noC'iones Msicas de vaasl
tameme distimo llam"ldo kartak~tno amiguo. Esce difícil idio- en .mi informe sobre Hazlan, aquí extiendo el vocabu·
ma era, por lo visro, la lengu,¡ común de los kartakanos \ario. El dialecto kartakaúo incluye muchos sinónimos,
anteS de la Ocupación, aunque hoy día está casi extinguido y los kal'rakanos suelen usar b p3labra que produzCil
y sólo lo habla /,1 genre mayor para añadir un toque de el efecto más melodioso en cada caso.
dignidad alas asumos formales. En cierto sentido, se ha Vaasl
convertido en el idioma de los secretos. menneskene: hombre
La mayoría de los kartakanos vive en la pobreza, kvinde: mujer
pero dicen estar satisfechos y se muestran fierameme orgu- bCl-m: nifioia
llosos de las libertades que su tierra les proporciona. La Hu: vida
Cllltura kanakana destaca por su igu,\litarisrno e incluye endetigt: muerte
entretenimiento regular, y este pueblo parece no temer a e/ske, hal.ie kaef: amor
n<lda excepto los lobos. Tocios los kartakanos son hombres llulsik, nodeJ~ tonlíst: música
y mujeres Jibres, y la mayoría se mantiene como granjeros, I~mmer: madera
pastores o leñadores; los ,mesanas pernunecen cerca de Kartakano antiguo
los 3scnwmicntos principales. pozdmv: saludos
Llls parejas jóvenes a menudo se casan por amor, zbQgom, adiós
aunque illllChos aceptan "comerciar" bajo cierta presión, o: sí
mejorando su po~ición social al casarse en una Familia de neo' no
clase más alta. Debido a este oportunismo social es normal pomoct.': ¡socorro!
que los IXldres establezcan "misione::>'- que el asptrante debe jXJctde slrnni: ifuera de aquíl
cumplir ames de poder recibir sus bendiciones para la boJa. lubezen: amor
La natLlra)eza de esas tareas es tan variada como las familias louiti lJolkove: lobo
que las imponen. Algunas simplemente exigen dmes, pero a g!nsba: música
otros aspirantes les han pedido que trabajen en la granja de
los padres c!uf:lIlte una estación, recibir formación como bar-
do o, en algunos casos, marcharse de viaje un año. A pesélr mente complera que puede durar hasta diez años, pero
de su aparente variedad, observo que todas estas "mL"iones~ centrada en crcar intérpreres de éxito, no filósofos.
se reducen a que el o la aspirante pruebe su valía, una situa- La tierra de Kartakass es extremadamente fértil, así
ción con \;1 que simpaüzo actualmente. que incluso los plebeyos más pobres suelen comer basc:m-
te bien. Los bulbos de color rojo oSCuro y los frondosos
et'{ , • f_ en C01tJÍJerflrt~ merecedor de mi reJjJeto, ta lIos de [as enormes rcmolacllaS de la. región son la base
U1' o seas tatl raJ)1M;
de la alimemación karrakana, horneados, a.:;ados, en eSca-
_ ,,"1' 'sión rIl.rta mucho Je haber termínaJo.
j'e1ueno erua'tto. du m't beche, en gel:uina, o glaseados con miel. Una receta popu-
lar es el borschl, un;¡ espes<l crema de remolacha, col, man-
Las parejas suelen casarse al final de h.\ adolescencia zana, cebolJa y melaza. Los kart¡¡kanos suelen complementar
o al principio de la veintena. A gransJes rasgos, las parejas ,"U diew con carne de ave, cabra o ternera, productos lác-
urbanas adineradas a menudo tienen familias pequeñas, teos, pesCéldo, huevos y un pan ¡1cido de masn agria. La
mientras que las parejas en regiones agrícolas tienen tanto:; mayoría de las comidas se acompañan con vino local, cer-
hijos como pueden m'mtener. La medicina tn Kartakass no veza, o sidr3 fllcrte. Habitualmente, los brukanos sólo to-
es mejot' que en Barovia, así que se mantiene alte) el índice man mcekulbrau como un manjar ocasionaL
de mortaJidad infantil, habirualmenle provocada por enfer- La gente con más recurSos suele sazonar sus comi-
medades hasta que el nii'J.o comienza a anJar, momento en das con cordero, ternera o cerdo, a menudo servidos como
el cu,d 1<1 causa principal pas,} a ser el ataque de las bestias gruesos filetes o salchichas picantes. Incluso la gente de
salvajes. Se permite el divorcio y las segundas nupcias, pero menor posición puede permitirse normalmente esas comi-
se consider:tn ligeramente escandalosos. das m~s pesélcbs como un lujo ocasiona!. Los dulces suelen
Karwkass no posee verdadera escolarización formal. ser galletas crujienles de jengibre o tortas de avellana.
Los p¡¡dres ensenan a los hijos los rudimentos de la escritu- El rasgo cultural definitorio de los k:\l1akanos es su
r,1 en v,usi y en notación musical. El meístersinger de la ilimitado amor hada b música y \;\s historias, que forma el
comunidad proporciona la educación ética y moral a los corazón ele sus fi¡osonas místicas. La música resuena en los
niilos recitando canciones divinas IJamad:\s el mora (ver asentamientos kartakanos, que suelen escucharse antes de
mis adelante). El único sistema educativo eSlruclllrado que Verse. Esta música se llama el mora, un conjunto siempre
pude encontrar son los salones bárdicos de Annonb y 5kald. creciente de canciones divinas escritas por los reverenciados
Estos salones admiten niños y niñas a partir de diez anos, ancestros de los k<ll1,¡kanos, llamado den Anen Prima, o "el
pero sólo si poseen un talento voc<ll destacable y los pa- Coro Ancestral". Los k<1rtakanos tienen canciones para todas
dres de la criatura pueden pagar las rasas educativas é\llUa- las ocasiones, desde simples cancioncillas infantiles hasta
les. Estos salones proporcion:.1n Llna educación rnzonable~ canciones piC<lnlCS de borf<lcho Oarias y baladas profunda-

e. r~2 ••
mente dramáticas. Se considera que un individuo que muere
sin escribir al menos una nueva canción (es decir, sin contri- Ral'takass en el munbo espil'itual
buir con la cultura) ha desperdiciado trágicamente su vida. Las histOrias kartakanas de campamento estan
La mayor parte del mora enseña en forma de a[ego- condicionadas por la naturaleza de las criaturas que
ría, subrayando lecciones culturales que los kartakanos con- se dice que moran en el Etéreo Cercano, o quizás 1
sideran importantes. La mayoría de estas fábulas musicales sücede al revés. Cuando los segadores tétricos (ver!
se refieren a una colección regular de personajes recurren- Moradores de las T1nleblas) se manifiestan en
les y arquetípicos, muchos de ellos vagamente basados en Karrakass, a menudo toman la forma de' eban, lobos
figuras históricas famosas (el bardo Harkon Lukas es él alados (realiza e[ cambio estético de reemplazar el
mismo casi una leyenda en ese aspecto) pero las canciones ataque de guadaña por un ataque de mordisco).
más antiguas y respetadas retr;¡tan a los Abuelos como re- Los animales fantasma son tan comunes como
flejos de la humanidad y la namraleza. los fantasmas humanoides en Kanakass. Los fantas·
El cotilleo también es un componente vital de las mas también puede elegir la siguiente como una de
relaciones kartakanas. Se considera que contar a un sus aptitudes especiales:
kanakano un secreto jugoso es retarlo a revelar otro a su /J.obacanctones (,so): si el fantasma realiza coo ,
vez. Los kartakanos intercambian rumores alegremente en- é.x:lto un ataque de toque cuerpo a éUerpo, la víctima
tre amigos íntimos y colegas, pero Iralan de evitar debe pasar una salvación de Voluntad o quedará muda
involucrarse en estos juegos con extrailos. instantáneamenre. La víctima no puede vocalizar de
Tengo que señalar que los kanakanos pueden no ninguna fomla, lo que incluye lanzar conjuros 000 COI11-
ser tan infantilmente crédulos como los he dibujado. A ve~ poríentes vocales. La vÍCtima permanece muda durante
ces muestran una sonrisa socarrona ante sus propios mitos un número de días igual al rango del fantasma o hasta
y folclore, indicando que no se lo toman tan en serio como que éSle sea destruido. Mientras la vícríma esté muda,
puede parecér. En lo que más claro queda eslo es en su el fanlaSffil:l puede hablar con la voz de la víctima si lo
tradición de contar jeesbkas, o "pequei'líls mentiras". Las desea. Disipar magia lanzado por un clérigo o paladín
familias kartakanas se reúnen por la noche alrededor del puede levantar el efecto. El fanrasma puede utilizar este
fuego para intercambiar estos cuentos de viejas, pasando

------.-
ataque un número de veces al día igual a su rungo.
las horas de oscuridad mientr,lS los lobos merodean afuera.
A los k:Jrfílkanos les glJsra invenl;lr est;¡s llistori;IS P;JnI lJe-
var a eXlraños y amigos crédulos por igual a búsquedas 3cabado nunca. Rara vez se conr.empla verdadera magia, pero
inútiles. Sin embargo, ningún kartakano que se precie en- se considera que es una fuerza primordial ele la narLlldleza.
viaría a alguien a una búsqueda que lo dejara solo en la La ll1:lgia no se considera intrínsecamente maligna, pero se
espesura por la noche. cree que es tremendamente peligrosa; recurrir a esas fuerzas
Los kartakanos tienen una visión extremadamente primordiales es atraer a los lobos 3 la puerta de casa
animista y primitiva de la naturaleza. Creen que en el cora- Los kartakanos no son tremendamente religiosos.
7.Ón de los bo~ques los Primeros Días en realidad no han No rezan a ningún dim; y los matrimonios y funerales sue-
len ser asuntos seculares supervisados por los familiares.
No obstante, en Kartakass han surgido unas cuantas religio-
El COl'O Ancestl'al nes auténticas, incluyendo llna derivación teológica de su
Símbolo: una fJautaj los clérigos "muestran n filosofía mística nativa.
sus símbolos tocando con ellos El Coro Ancestral: el diminuto culto del Coro An-
Alineamiento: N cestral es un fenómeno local que disfruta atlllalmente oe
Atribuciones: sabiduría, profecía, protección, un pequeño resurgimiento en Armonía. Al contr:lrio que la
verdad, belleza mayoría de los kartakanos, los miembros del culto creen
Dominios: el Mora (ver p.95), Saber, Suerte ,s:jue el Coro Ancestral es una enridad tangible: 10$ r('veren-
Arma preferida: hí\(.:ha de guerra ci:ldos ancestros de Jos kart;¡k:lnos no sólo velan por l;¡
Los clérigos del Coro Ancestral, llamados maes- vida de sus descendientes vivos, sino que también pueden
tros de! coro, rezan para conseguir sus conjuros al inrcrvenir en su favor. Los fieles creen que ofrecer la ade-
amanecer y llevan ropas rojas y doradas. Deben tener cuada veneración a estos ancestros puede ganarles el favor
una voz clara y agradable, necesaria para enseñar el divino en vida y asegura que. alcanzarán el cielo eterno del
mora al coro infallli1. Coro Ancestral cuando mUeran. Aparle de estos principios,
Una diminuta congregación se reúne c:ada~ las creencia~ del CUIIO reflejan completamente las de la
mañana en Armonía en el Templo de la Canción Divi- mavoría de los kartakanos, que suelen contempbrlo con
na pam celebrar breves servicios religiosos elevando um~ sonrisa burlona. El culto parece calar mús entre los
sus voces en alaballzas, canrando distinros mora clda ciudadan05 más desesperados y disconformes de Armonía.
día para demostrar su admiración hacia la ·sabiduda De hecho, muchos cle los actuales miembros del culto mn
de sus ances[ros. Los creyentes deben asistir a los huérfanos que fueron recogidos por el templo siendo ni~
servicioS al menos una vez por semana. ños después de que su orfanato se quemara.
Las creencias k:lr{;¡k:!nas en la ocr:¡ vida no incluyen
ningún concepto de infierno. En su lugar, hablan de dos

~ - ••
•• =«;zt'JP= C'i.,#.
"cielos" riv;¡)es. uno para la humanidad y uno pua lo~ ,Ini- nes se suicidan por desesperación, pues no es probable
male¡; de la naturaleza. que busquen el Coro antes de que los lobos los encuen-
Para los humanos, el "rielo" significa que el espíri[U tren. Sin embargo, I;¡ señal lllás clara de que un alma se ha
de lino se une al Coro Ancestral y aiiade su voz a su música perdido es que los animales salvajes se alimenten del cadá-
cIerna. Aquí no hay un verdadero juido por medio, ni un ver, especialrnenle los lobos.
reino de castigo para los malvados, y tod;¡s las almas huma- Los bl1<lkanos han desalToJlado algulUs tradiciones
nas son libres de unirse al Coro. Quienes hayan tenido vidas funer;lrias para evitar que ocurra algo tan terrible. Entierran a
mor.¡lmente inaceptables simplemente están destinados;1 que sus muertos en tumbas profundas y en vez de usar lápidas,
su música sea ignorada para siempre, ahogada por mejores mantienen a los carroiieros a raya cubriendo la tumba con
Clnciones. Por supuesto, pard los orgullosos kart:1kanos, ser una josa o, a vece~, un entramado de barras de hierro frío.
ignorado eternamente se considera una especie de olvido Las famili:ls kanakanas que no pueden permitirse
que bien podría ser el infierno para ellos. En KJ.rlakass, decir tan costosas medidas a menudo reCurren a un largo ritual
que alguien "se ha unido al coro" es una eufemismo agrada- esolérico. Los dolientes se reúnen en el hogar del fallecido,
ble para la muerte, similar al habitual Mde.~aparecido·'. donde el cuerpo yace a b vista, y cantan por turnos oebs al
La segunda otra vida kartakana suele llamarse den difuntO, elogiando su vida y la calidad de su alma. Tras un::!
lV{(jrk Skov, "'el Rosque Oscuro". Es¡e es el ciclo para las bes- hora n así de estas canciones fúnebres, la comitiva se divi-
tias salvajes, donde la única músie.l es d canto de los grillos, de en dos grupos. La mitad se queda en silencio, haciendo
el croar de los sapos y el ;lullido de los Jobos. Todos los guardia juma al cadáver C01110 sus guardianes físicos. Los
espíritus animales vienen ,¡CJuí tras la muerte para pasar el demás asistentes se adentr¡¡n en el bosque arrastrando con
resto ele la etemid¡ld haciendo lo que sea que las bestias eIJos a un c..lbritO. Una vez bien dentro del bosque, atan a
disfrutan. Por desgr;lcia, aseguran los kartakanos, lo que más la indefensa criatura a lln árbol y la abandonan, mientras
disfrutan los lobos es C:lzar h\\manos. Se supone que las ~l.l­ COlllin\lan cantímdo odas al difunto Iodo el tiempo. Aun-
mas humanas estún a salvo una vez alcanzan el Coro Ances- que las canciones no han cambi,ido, los gestos de los do-
tral, pero se dice que los lobos dd cielo cnan las almas de lienles dejan claro que Sus ¡¡labanzas se dirigen ,Ihora al
los recién fallecidos. Si estos el'lgefll/ue (o "ángeles lobos") animal del sacrificio, cantando para los lobos invisibles que
atr:apan un alma humana, la arrastr<ll1 hasta el Bosque Oscu- supuestamente están escuchando todas sus palabnls.
ro, donde acechan <'1\ indefenso espíritu para siempre. Tras pasar la nocbe de vigilia silenciosa junIO al di~
Se cree que la gente que muere sob corre un serio funto, si el cuerpo esr¿ intac[() y una rápida comprobación
riesgo de ser encontrada por los ángeles lobos. Lo mismo demuestra que no queda nada del c<lbrito excepto una cuer-
se piensa de quienes no creen en d Coro Ancestral y quie- da deshilachada yel olor cuproso de la sangre, los ,¡sisten-

pnsonajl1s kartakanos
Razas: los humanos son la r,¡za predomínante de Kal1:;¡kass. Los semielfos suelen ser el resultado de ltí
limitada imeracción de los kartakanos con Sl1S"vecillos sithicano$, y pOt lo tamo tienen el cabello plateado de su
progenitor élfico. arras razas son extremadamente escasas, Los k¡.¡rrakanos tienden a creerse incluso Jos más >
, improbables cuentos sobre los no humanos, aunque est'"ln más o menos acostumbrados a los elfos sithicanos, •
Clases: bardos, exploradores, guerreros y pícaros son las clases más comunes en Kartakass. Como es de
esperat, lo? bardos son la piedra angl)1<u' de la culrura kartakana; ,los bardos de todo el Núcleo sueñan con actuar
en el anfiteatro de Armonía. Los exploradores se consideran deft'nsores de los asent.'lmientos kart:\kanos COntra la
nanm¡]eza yen generdll'stán bien considerados. Los pícaros también son re.';petados por su ingeniosa astllcia, un
r:lsgo común entre los héroes clel mora. Los kart::tk::Inos se l1luestran bastante e.vashros eon los guerreros; aunque.
reconocen b necesidad de la fuerza física, no ven nada especialmente loable en elll, Los b~rbaros son infrecuentes
y suelen ,,,,parecer como hombres sa[vH.jes que evitan los. asentamientos principales, Con ill eKcepci6n clel pu,ñado
de seguidores del culto del Coro Ancestral, Jos brtakarJos sienten poco respeto por la religión organizada; los
clérigos SQn mros y seguro que se enfrent<lrán a frecuentes burlas sin m<lla intención. Los druidas y hechiceros
tampoco se encuentran a menudo y son poco comprendidos, habiéndose visto involucrados en muchns hisrori,ls
complet;¡meme erróne~ls, aunque los kartakanos (con algunas excepciones) no son abiertamente hostiles hacia
elles. Los magos y monjes son práctic<\lY\.ente desconocidos, y \05 primel"Os freCl.lenIClllCnte confundidos con
hechiceros. Los que ap,irezcan serán los esrudiantes de un aislado ~' solimrio maestro. Los pabdines son conside-
rados figuras de leyenda, el arquetípico héroe condenado.
Habilidades recomendadas: Arte (c<lrpintería, costura), rnterpretar (arpa l balada, laúd, narración, oda),
Oficio tcervecero, gr:tnjero, leñador), Reunir ilúormaciól1, Saber (naturaleza), Supervívencia.
Dotes recomendadas: Lun¿tico, Pericia (más derivados), Soltura con un arma (Estoque), Soltura con una
habilidad (Interpretar), Voz de la ira.
Nombres masculinos kartakanos: Akil, Castor, Erik, Joshl1<l, Kyros, Laszlo, Petras, Sandor, Theon, Zev.
Nombres femeninos karta1wnos: Akrynna, Aleris. Henrika, Juli;lnna, Karalyn¡ Kolette1 Lelia, Meleda,
Odelle, Zeta.

? ••
tes aliviados entierran al finado sin más preámbulos. Según des karrakanas sacan la mayor parte de sus ingresos de di-
me explicaron, los ángeles lobos eran engañados para que versos impuestos y tasas de peaje. Cuanto más prósperJ es la
tomaran el espíritu del cabritilla, dándole asi al alma del comunidad, más próspero es su líder. Los l'neiSlersingers son
fallecido el tiempo suficiente para alc:anzar el Coro Ances- elegidos en un concurso anual de canto, que empieza el Día
tral. Si el cadáver hubiera sido devorado antes de que el del Solsticio de Verano. Este simpático y curioso sistema es
,mimal muriera, el alma estaría sin duda condenada. notablemente igualitario, al menos en teoría. Cualquiera eS
Por último, los muertos vivientes juegan un papel libre de participar en la competición, sea hombre o mujer,
especial en el folclore kartakano como espíritus bastante rico o pobre, kartakano o extranjero. Sin embargo, los gana-
penosos que o se han negado a unirse al Coro Celestial o dores son elegidos por la reacción del público y, en la prác-
han sido expulsados por insondables motivos. E5ws retor- tica, el público karrakmo suele ser conservador. L05 inrrusos
cidas criaturas, perseguidas por siempre por los elige/u/ve, políticos desde luego empiezan con desventaja.
roban vidas morrales para apartar a los ángeles lobos de su Las celebraciones comienzan a mediodía, cuando
mstro. Como Jos muertos vivientes no tienen JugJr en eJ los intérpreres menos importantes (normalmente aprendi-
Coro Ancestral, la mayoría de los kartakanos ha desarrolla- ces, aficionados con miento y demás) actúan para las masas
do la creencia (sin base alguna, por desgracia) de que los reunidas toda la tarde. Cuando el sol toca el horizonte, el
muerros vivienres no pueden cantar. meistersinger reinante sube al escenario. Hace callar a la
Ezra: la Iglesia de Ezra nunca ha encontrado una multitud y comienza el procedimiento recitando una bien-
fuerte audiencia en Kartakass, sin duda porque representa venida riTUal en kartabno antiguo. El meistersinger prosi-
exactamente el [ipo de poder ex[ranjero centralizado que gue ofreciendo una breve introducción en vaasi, y luego
los kartakanos aborrecen. La presencia del clero de Ezra se reclama que comience la competición. El concurso se divi-
limita a unos pocos guardianes (anacoretas viajeros) de en tres rondas, repartidas en dos noches. La primera
proselitistas que van de aldea en a!t!ea, cuidando de su ronda se llama Una Voz Entre Muchas, y es tanto un con-
disperso puñado de seguidores. curso de puro talento en el canto como de resistencia vo~
Hala: de igual forma, la Iglesia de Hala tiene una cal. Cuando comienza esta ronda, los competidores suben
presencia discreta en Kal1akass. Las brujas mantienen unos al escenario uno por uno y cada cual interpreta la canción
cuantos hospicios humildes, normalmente situados a un día que desee. El objetivo de esta ronda es simplemente ganarse
de camino de los asentamientos princípales. La mayoría de tanl;] arención del público como se pueda medianre 13 po-
los kartakanos no sabe casi nada de estas brujas encubier- tencia y la claridad de la voz.
tas aparte de su papel como sanadoras. Esta ronda puede durar hasta una hora. Se espera
que JO.'i competidores que queden dar;¡menre superados
El Rdno abandonen el escenario y se unan a la audiencia. Cuando las
Nadie gobierna a los kartakanos. Unidos por una cul- bestias ya están hambrientas, por así decirlo, elmeistersinger
[ura común, cada asentamiento (desde las principales pobla- vuelve al escenario y declara la ronda cenninada. Usa el aplau-
ciones de Skald y Nmonía hasta el puñado de diminutas so del público p,ua elegir a los cinco concursantes más po~
aldehuelas esparcidas por el dominio) existe como una ciu- pulares, que pasan a la segunda ronda.
dad-estado independiente. Aunque las comunidades a me- Tras un breve intermedio para que [os competído-
nudo tratan de superar a sus vecinos mediante actuaciones res puedan descansar la voz, comienza la segunda ronda:
prestigiosas o demostraciones similares, ningun¡¡ de e5[¡JS la Guerra de Palabras. Los cinco concursantes vuelven al
aparentes rivalidades ha llegado nunca a la violencia. escenario para un duelo de insultos que debe poner a
prueba su creatividad retórica y capacidad para salir airo-
Gobíe:t'no sos. El meister¡¡inger abre la ronda dirigiéndose a un com-
Cada asentamiento permanente de Kartakass está pelidor por Sll nombre y haciéndole la pregunta: "¿Por
gobernado por un meistersinger (o maestro cantor), algo así qué eres el adecuado para gobernar?" El interpelado debe
COmo un alcalde ·cantante. Un meisrersinger ejerce un poder justificar su aspif3ción al tírulo y defenderse ele l:Js puyas
considerable sobre. su comunidad, siendo bastanre libre de (ingeniosas al menos, a menudo crueles) de los otros cua-
gobernar como crea conveniente. Los meistersingers super- tro contendientes con sus propias salidas graciosas. Sií:m-
visan Personalmente G!si rodas los 3SpeclOS del gobierno: pre que el ritmo decae, el meistersinger \'uelve y hace la
ellos imparten la justicia criminal, arbitran las disputas civi- mism;l pregunta a un nuevo Concursame. La roncla conti-
les, supervisan las obras públicas, financian la milicia local y núa así hasta que los cinco han tenido su oportunidad de
escogen ayudantes. Y lo que es más importante desde el pro11l0ciOn,lrse y humillar a los demás.
punto de vista kal1akano: los meistersingers son considera- Al final de la ronda, el meistersinger pide de nuevo
dos líderes cultuídles y morales, encargados de asegur.lrse a la audiencia que elija al concursante que haya demostra-
de que las nuevas generaciones aprenden e[ JI/ora. La mayo- do ser el de mayor ingenio, aplomo y orgullo cívico. Cuan-
ría de meistcrsingers celebran Primae ConslI!ClrCle, foros pú- do la multitud aplaude a sus favoritos, elmeistersinger de-
blicos semanales en los que entretienen, repanen sabiduría y clara a un ganador, terminando la segunda ronda y las
responden a las preocupaciones ele la multitud, ofreciendo festividades de esa noche.
un repaso general de las actuales circunstancias. La tercera y última ronda comienza con la siguiente
A cambio, el meistersinger vive cómodamente y trata puesta de sol. Esta vez, sólo dos intérpretes suben al escena-
las arcas comunitarias como si fuer;ln suyas. Las comunida- rio: el competidor finalista y el meistersinger reinante, que al

•. r ~~ .•

fin debe defender activamente su título. La úlrima ronda es Está estrictamcme prohibido mejorar la actuación
muy senciLla. Cada lino interpreta una sola canción de su de uno Con medios sobrenaturales, pero he escuchado
elección, puede tener cualquier procedencia y ser interpreta~ muchas historias de concursantes que de rodas formas h<ln
da en cualquier estilo. El meistersinger va prÍlllero, seguido intentado usar dichos engaños encubiertamente. Por otra
por su rival. En su canción, cada intérprete debe expresar la parte, tradicionalmente se ofrece a los competidores una
profundidad ele sus emociones, sabiduría y conocimiento, jarra de meekulbrau gratis ames de rada ronda.
así como señal~u sus virtudes y las flaquezas de su oponeme. Yo conseguí una mínima confianza en estos concur-
Como siempre, la audiencia deciele quién es el ga- sos de popularidad cLlando aprendí que el poder de un
nador con su aplauso. Quien gane el concurso abandona el meistersinger aún no probado no es absoluto. Los
escenario como el nuevo meislersinger. meistersingers suelen confiar en el consejo ele unos cuan-
Obviamente, el sistema favorece al titular. Una vez tos ayudantes, funcionarios que pronuncian un juramento
en el puesto, la mayoría de los meisl.ersingers disfrutan un de fidelidad a su comunidad, no a SLl meistersinger. Están
reinado de muchos años antes de elegir retir<lrse pacífica- bien versados en las realidades del poder y a menudo so-
mente. Ocurren aberraciones, pero los maesrros cantores breviven a los meistersingers a los que sirven. De hecho,
que demuestran ser verdaderamente incompetentes o durante la tumultuosa década de 730, tres consejeros de

-
corruptos rara vez duran más de un año. Armonía consiguieron servir a cuatro meistersinger sucesi-

Concul'SOS be meistel'singel'&
Debido a la poco corriente naturaleza de las elecciones kartakanas, resulta posible que un PJ participe en
un concurso una noche y se convierta en gobernante de una de las comunidades de Kartakass la siguiente. La vida
ele un meisrersínger no es muy propicia p las aventuras. pero si surge la necesidad, el DM puede utilizar el
siguiente sistema para arbitrar \05 conenrSQS de meistersmgm. Por supuesto, este esquema debería adornarse con
mucha interpretación.
Primera ronda: Una Voz Entre Muchas. Paro ganar aquí sólo se necesita una prueba de Interpretar
basada en el canto. Los dnco concursantes con [as pruebas más altas pasan a la segunda ronda. El número de
contendientes en un determinado cont-urso suele ser ell % de la población toral de la comunidad. Es extremada-
mente raro que los lobos-hombre garricipen en las competiciones; la mayoría no tiene ansias de poder ni disfnlta
las interminables formalidades inherenres al cargo.
Para determinar los rangos de habilidao de rada conrendiente PNJ aleatoriamente, tira 3d4+3 y suma el
modificador por comunidad de la Tabla 4-45 cid Libro básicol!. También se puede suponer que cada competidor
tiene un modificador positivo de C:uisffia igmd a +ld4.
Segunda ronda: Guerra de Palabras. Ahora los cinco concursantes dependen de su habilidad de EngaM
ñar. Usa el sistema aoterior pa~-a decidir aleatoriamente los rangos de EngaifurrSaber <.JoeaD de los competidores
PN], así como sus modificadores de Inteligencia y Sabiduría. Para este duelo de insultos, se considera que cada
contendienre tiene una punnlaci6n de "Dignidad" igual a su Sabiduría.
C:lda ronda, un concursante puede intentar insultar a cualquier otro. Quien insulta y quien se defiende
tiran pruebas enfrentadas de Engañar. Si un- compelidor t.ambién tiene éxito en una prueba de Saber Oocul) (CD
15) inventa una puya especialmente satfrica y recibe un borlificador +2 de sinergia a su siguienre prúeba d
Engañar. Si ganll la prueba de Engai'lar de quien se.defiende, ha desviado el insulto eón una réplica ingeniosa
quien le insultaba pierde un puma de Dignidad. Si la prueba de Engañar de quíe! insulta gana, consigue su )
objetivo y el insultado pierde un punto de Dignidad:
Cuando la Dignidad de un concursante queda reducida a cero, ha sido humiHado y la audiencia lo sabe.
Ese contendiente debe retirarse, y la ronda termina cuando sólo queda un competidor.
Tercera ronda: Duelo de Corazones. La última ronda .se reduce a una prueba de InrerpreLi.r ..enfrenta !iI
cntre el meistersinger reinante y el único concursante que queda. El ganador se ro queda todo. En caso-de
empate, el intérprete con mayor Carisma gana. Si el resultado sigue siendo empate, la ronela se repite hasta qLle
salga un ganador.
Si un contendient.e pasa una prueba de Saber (local) (CD 20), puede elegir una canción del mora en
concreto, especialmente conmovedora y 8propiada, lo que le otorga un bonificadO!' +2 de sinergia a la prueba de
Interpretar. La reputación es impOrtante para los kartakanos, por lo que se aplican los siguientes modificadores de
circunstnnci<l. Todos los modificadores se apilan.
Modiflcador Circunstancia
+2 El intérprete es miembro del salón bárdico local
+1 El intérprete es miembro de cuaLquier otro salón bárdico kartakano
-1 La identidad del intérprete es poco clara o está oculta
~2 El intérprete na es kartakano
MIA [ndice de antipatía del intérprete

•• ••
que proteja a la ciudadanb, pero no está por encima de un
Suerzas bd orben peque110 soborno o extorsión. Los guardias que manejan los
Un guardia kaltakano medio tmbaja a las ór- puenres de peaje que llevan a Skald y Armonía demostraron
denes de un capitán de la guardia p¡lfa hacer cumplir ser los peores en este aspecto. Los guardias de los puentes
las leyes y mantener la paz. El capitán responde a su .suelen tratar honeSt,lmente a sus propios ciudadanos, pero
vez: ante el meistersinger. un viajero obviamenle extranjero como yo puede espemr
Guardia kartakano: humano Guel j VD 1/2; que le exij¡¡n roda tipo de cuotas y peajes imaginarios. El
Tam Mhumanoide (humano); DG Id8; pg4¡ rni +o¡ \Tel más evidente de ellos, reselvado sólo para los ricos, es el
30 pies; CA 12 (loque 10, desprevenido 12); Arq +1 "Impuesto de Lealtad" en que un viajero paga hasta 5 po si
cuerpo a cuerpo Od6, crir 19~20/x2, espada colta) o +1 no sabe cantar el himno de la comunidad.
cuell'o a cuerpo (ldIO, crit "-<3, alabarda) o +1 a distan-
cia (telS, crir 19-20/x2, ballesta ligera); Frente/Alcance
Economía
S pies por 5 pies/5 pies; AI/LN; SV Fort +2/ Ref +0, Vol Como la mayoría de los países del .t\úclco meridional,
+0; Fue 11, Des 11, Con 11, Inr 10, Sub 12, Car la. la economía de Kanakass es abnnnadommeme agrícola, con
Hab([idades y Dotes: Averiguar inrenciones +1, la mayor p;:1l1e de sus recursos naturales oculros en los densos
Avbtar +2, Escuchar +2, Intimidar +2¡ Aguanle, Esquiv;¡r. bosques de la región. Kanakass no posee arisrocracia, por lo
Posesiones: armadura de cuero, espada corta, que aquí la mayoría del verdadero poder recae sobre la elite
alabarda, b311esm ligera. mefGlOtil. Los mercaderes kartakanos son gente asrura conoci-
da por ocultar su codicia casi depredadora tras un comporra-
miento amistoso y sonriente. En los asemamiemos, los im-
vos, incluyendo los dos que fueron revelados en público puestos de estos mercaderes llenan la mayor parte de las arcl :,;
como monstruos. de [¡l ciudad, así que los meistefsingers deben cuidar de man-
Los meistersingers también designan a un capirán que tener satisfechos a sus ciudadanos ricos. fuera ele estos
supervisa la milicia local y mantiene el orden. Lamentable- asentamientos, los leñadores y los tramperos sólo Son vigila-
mente, los guardias de la dudad, como el meistersinger al dos por la cmeldad caprichosa de In naturaleza. Los mercade-
Cjue sirven, a menudo están morivados principalmente por res kl1takanos llevan a cabo la mayor pal1e de su comercio
sus propios intereses. Del guardia medio puede esperarse con barovianos e invidianos.
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L~I Jl1<ldera eS la exportación más importante de Diplomacia


Kan'lkass. La tab es un uatr.ljo físico duro y peligroso, pero Kartakass practic,¡ un fluido comercio con sus veci-
los Jeiiadores p:lrecen disfrutar de lo que a menudo se cono- nos del norte, pero carece de la base de poder fuerte y
ce como ~b suerte del leñador". Resumiendo, es IllUY faro
centralizado necesaria para ejercer lIna verdadera influen-
que un leiiador sea atacado por lobos mientras trabaja. Ya he ci;l. Históricamente hablando, los vecinos de Kartakass han
comentado que los campamentos madereros dispersos en
sido de dos clases: los que la ignoran y los que codician sus
los extremos de los grandes bosques pueden estar completa- recursos narurales.
mente infiltrados por los J/Clm¡{ve. Deduzco que los lob05- Pocos kartakanos viajan, y suelen creer los cuentos
hombre protegen a sus colegas humanos para asegurar que mis eXHaños que sus trovadores errantes les traigan a casa.
su fuente de ingresos preferida no falta. Sin embargo, los Las historias sobre Barovia y Hazlan eran realmente exage-
leñadores no son inmunes a la tragedia; mueren cada año en radas en comparación con lo que yo he vi~to; sospecho
accidenres mientras sierran árboles o los echan :1 florar río que se puede aplicar lo mismo a sus vecinos occidentales.
abajo, y el estereotípico leñador (sea lobo o hombre) es un Barovia: Gundarak fue ti únicJ. nlt<l lern:stre h<lcia
ripo salvaje y temperamental, que vive en los bosques por- Kartakass durante décadas, pero los altos impuestos que el
que nunca I1fl encal,¡do bien en la civilización. Duque Gundar exigÍ!! a rodas 10.5 bienes que pasaban por su
Una vez despejado para la agricultura, el suelo pro- reino hicieron disminuir mucho el comercio. Las relaciones
duce abundantes cosechas. Durante los meses más cálidos, con Gunelaídk podrían haberse deteriorado aún m;ls si los
los granjeros siembran centeno, cebada, avena, coles, re- kartakanos hubieran sabido el plan para conquistarlos antes
molacha.s, ráb:mos y patatas. de que su aparente instigador fuera asesinado. Los klrtakanos
Los paswres crían cerdos, ovejas o vacas, especial- celebraron la muerte de Gundar y consideran una gran trage~
mente en los valles herbosos que rodean Sk:1ld y Armonía dia que los gundarakitas hayan caído de nuevo bajo la sombra
y siguen j¡¡ Vía del Mercader. Muchos poseen rebaños de
de un tirano. Aunque 10$ ka11akanos no se involucran directa-
teksef, una raza de ovejas de cola larga que produce una
meme en la rebelión, a menudo cantan las alabanzas del "de-
lana especialmenre buen". Nunca se envían niños solos a tensor de la libertad" Ardonk Szerieza. Estas canciones incor-
vigilar los rebanas; los pastores buscan lobos en grupos, a pOídn la creencia local de que los aristócratas de Barovia, desde
menudo ayudados por perros ovejeros. Algunos pasrores Srrahd y Gundar hasta el menor de los boyardos, son vampiros
llevan consigo un mastín para mayor prorección. El ganado que literalmente secan la vida de sus campesinos.
.<;iempre se guarda en. cabañas seguras por la noche. Los Desespero: como (os demás vecinos de Desespera,
ríos de Karrakass rebosan peces y es muy común ver a K,lrtakass la consider¡¡ una tierra ,tgresre embrujada, Jlena de
niilos y pescadores por el Kilovan O el Musarde con sus salvajes corruptos y que es mejor ignorar y olvidar. Por lIna
cañas en busca de truchas o salmones. vez, la visión k:Jrtakana de la realidad se acerca a la verdad.
Kartakass es pobre en recursos minerales y b minería Hadan: la frontera entre Kartakass y Hazlan está
es escasa. Aunque pueden encontrarse ocasionales filones ser'i;¡lada por accidentadas estribaciones y casi cerrada por
de hierro o criswles naturales, las cavernas bajo K¡¡rtakass bs barreras ge.ne\as de Desespero y las Colinas Muertas.
son propen:;as ,1 derrumbarse, convirtiendo la minería en un Los dos países no tienen G]si ninguna relación formal. Los
negodo espeCialmente peligroso pam sus escasos beneftcios. kartakanos imaginan que los hazlaníes deben vivir de for-
Los principales asentamientos de Kartakass alber- ma muy parecida a la suy,1: acurrucados en sus pueblos,
gan industrias secundarias como molinos, aserraderos, ma- escondiéndose de las retorcidas creaciones de la horrible
taderos y destilerías. También alberga.n hábiles artistas y magia que se dice que campan por el paí.s.
:HteS·c1110S. A\lllqUC es una industria mit;oritaria, los instru- Invidia: aunque Kartakass e lnvic]¡a nunca han com-
mentos musicales fabricados en Kartak,lss son considera- partido una frontera, considero 1,IS relaciones entre ambos
dos en general como los mejores. Un intérprete que venga reinos lo suficientemente complejas como para incluirse
,1 Kal1akass seguro que buscará un artesano hábil en la aquí. Debido a la creencia kartakana en la llamada Ocupa-
fabricación ele insrrumentos musicales de cualqUier tipo, ción lnvidiana, 1;15 reacciones ele los kaltakanos haci>llnvidia
sin importar lo exóticos que sean (siempre que esté dis- fueron lógicamente frías durante más de un siglo. Sin elll-
puesto a pagar el precio del maestro ;lflcsano). bargo, cuando el tirano Bakholis fue asesinado y su régi-
Skald y Armonía han acuñado en ocasiones sus pro~ men milirar desmontado en 729 en, los kartakanos se apre-
pias monedas, nonnalmente para señalar la elección de un suraron a acerc;lrse a la recién liberada gente de Invidia,
nuevo meisrersinger, pero los mefC¡lderes kartakanos acep- viendo la rebelión invidiana como un reflejo de la suya
IJn habitualmenre monedas extranieras, La mayoría de las propia. En los años siguienres, los oporrunist,¡s mercaderes
monedas karrakanas son monedas extranieras que han sido kartakanos establecieron alianzas comerciales informales con
grabadas de nuevo. Como señal de unión cultural, ~unbos las comunidades de Invidia y, cada aroño, los bardos ilu-
asentamientos comparten el mismo diseño paf<l sus mone- sionados y (os ricos odosos fletan barcos de río par;t acudir
das. El anverso muestra una lira mientJ<ls que el reverso al renombrado festival de la cosecha en Karina.
IYIUe5H,i notaciones mU5ie<\les de creciente complejidad. La La repentina <lscensión al poder de Malocchio Aderre
Cantiga es la pieza de cobre, b Elegía la de plata y la Balada hace casi una década acabó con est,] fluidez. Las relaciones
la de oro. El trueque sigue- siendo común en los asentamientos no han mejorado tampoco con la común acept,lci6n de 1<1:-;
más pequeños pero rara vez es aceptado por los prestigiosos leyendas vista ni que retratan a Aderre literalmente como a
establecimienros de las grandes poblaciones. un demonio. El comercio continúa por ahora, pero los

•• ••
kartakanos se han vuelto cautelosos. Para ellos, la pregunta Cuando llegué, literalmente, al fin del mundo (1<1 Fronlera
más importante es si los inviclianos se rebelarán para derri- Brul1losa), apareció e[ otoño y [as hojas Glyeron de los ár-
bar a su tirano (amo hicieron con Bakholis, o si volverán a boles, teniendo que retroceder hasta Armonía entre bos·
sus actuaciones guerreras de antaño. ques negros y esqueléticos.
Sithicus: cuando Sithicus apareció en la frontera de
Kartakass hace treinta y seis años, los kartakanos curiosos se El Nduto ~c Ambt'Osio
apresuraron ¡l explomr sus bosques, esperando poder usar Situado en las laderas al este del Bosque Lobo. el
sus ríos como nJta comercial alternativa. Algunos de esos recinto de Ambrosio fue el primer signo de civilización
expJof{J(Jores se aSelllaron, y hasta hoy día la mayor parre cle brtak::m,j que encontré. El recinto se compone de una hos-
los humanos de Sithicus son de ascendencia kartakana. Los pedería de dos plantas Y' varios edificios separados, indu-
kartakanos suelen creer que los reservados elfos son criatlJ- yendo unos establos y la pequena cabaña llena de corrien-
ras feéricas e inmortales, y su fascinación hacia su extraila tes de aire donde dormí. Una empalizada sólida aunque de
cultura era sUrlciente como para riv;:llizar con su temor a [os aspecto tosco mantiene a raya a los animales salvajes. Vi
fantasmas errantes que supuestamente pueblan el país. En varias construcciones parecidas durante mi recorrido por la
una década, [os kartakanos habían absorbido muchos giros región, y como tal e[ recinto en sí no es especialmente
lingüísticos élficos en su idioma. Por su parte, los sithicanos
destacable. Sin embargo, sus habitantes pueden resultar muy
parecen estar bastante menos enamorados de los kartakanos.
interesantes para mi patrón.
Cuando hablé con Coralina, una emigrante sithicana que ahora E[ sei'lor del recinto es un viudo lll:Jyor de carácter
vive en Skald, opinó que los elfos posiblemente ya habrían
eXLremadamenre frío llamado Jonathan Ambrosio. Por la
actuado p;:\r.\ repeler a [os intrusos humanos si su propia
sendlb rúnk~ marrón de) hombre, podrb haberlo conside-
situación política no fuera tan desastrosa.
rado algún tipo de monje erudito, pero la hermética familia
Fascinante. Se me ocurre que los gobernantes de
de sirvientes que trabajaba par;) él me informó de que, en
tocios los países que han mantenido mucho trilto con los
sus días de juventud, Ambrosio fue un espadachín de nota-
kartakanos han encontrado un final violento.
ble habilidad. A lo largo de varios días de conversación,
¿~é yuíeTe ,fecíT ayuímíJ'"yueiio erurllto? ¿Una red,fe averigüé gradualmente que Ambrosio es un miembro (qui~
zás incluso un líder) de una organiz;lCión a la que llaman
.aboteadores yue han esc'f/'ado ,fe fa.J'lÍJína.,fe fa ¡¡';"to- "la hermandad n . Por suerte, oculté mi inquietud cuando
supe que el objetivo de esta "hermandad" es perseguir y
na ?/:J[¡;,fUTdo!:fnc!wo fM máNolítariouebef,fe. bu.can destruir ;.1 todos [os que utilizan la magia. Aseguran que
sólo persiguen a [os lanzadores de conjuros "malignos",
faJfona una wz cumJ'lído,fU ,feber.
pero no creo muy probable que estos ignorantes p,mulle-

,engaTes ~e inteTés ros distingan entre la verdadera maldad y, por ejemplo, mis
ilustradas técnicas de investigadón.
Llegué a Kartak<'tss al final del verano, cuando el Para aumentar mi confusión, también descubrí que [a
bochornoso calor estaba terminando. Me dirigí hacia el sur hija adoptiva, por así llamarla, de Ambrosio, una mujer en
y visité varias aldeas y campamentos madereros seguidos. mitad de su treintena llamada Elaine C1airn, posee destacables

Soci~~a~ S~<:Teta~ la f)~Tman~a~ ~~ t.U E:spa~as Rotas


La Hermandad de las Espacias Rotas es una co;,fedemción no muy estricta de "'descubridores de magos"
fundad<l hace casi sesenta ailos por el fallecido bardo y iwenturero kartakano Calum Maestrocantor. Aunque la
hermandad se opone a toclas ¡as criaturas malignas, se dedica principalmente a destruir lanzadores de conjuros,
desde magos y hechiceros malvados hasw enemigos más monSlrU050S como )jehes y sagas. Por desgr::lcitl, eJ
típico descubljdor de magos de la Hermandad cree que la magia corron.lpe siempré el alma y, por ranto, se
muestran tremenda.mente SUSpicaces con todas las brujas y lanzadores de conjuros arcanos.
Los descubridores de magos de la Hermandad suelen trabajar en parejas, aunque a menudo recurren a la
ayuda de gente no perteneciente a la misma, Consíderdn que Su misión es honorable y de vital importancill y,
como organización, no son muy (eservados, aungue tampoco publican su pertenencia o sus objetivos, p3r1 que [:1
información no llegue a [os oídos equivocados. Jonathan Ambrosio (humano varón Gue9, NB) es [o más cercan _ ~
:1 un líder que tiene la Hermandad, <lunque hace años: que levant61a e;pad11 por última--vez. Su recinto sirve como
base de operaciones para la Hermandad. Durante su larga vida, Ambrnsio ha perdido a muchos seres queridos a 1
manos de magos malignos, pero hace quince aiios una de sus guardias, Elaine C!airo (humana mujer Hch4, CB)
desarrotló poderes arcanos propios. El amargo odio de Ambrosio hacia [a magia lucha continuamente con su :.lmor
hacia su hija adoptiva, lo que lo mantiene en un profundo conflicto.
El típico descubridor de magos es neutral bueno, caótico bueno, o caótico neutral. Exploradores, guerreros y
pícaros son los más comunes, aunque también se encuentran cazabrujas (Secretos de los Reinos del Terror) y
vengadores (Arsenal de Van Rlchten) frecuentemente. Se tolera a los bardos porque como mucho se les considera

---
aficionados, pero nunca se encuentran lanzadores de conjuros más potentes entre los miembros de la Hem1andacl.

'1 l.
poderes mágicos propios. Cuando presioné de forma ama-
ble a Ambrosio para que explicara esta discrepancia, aseguró Skald (villa pequeila), Convencional (Mons-
que no toda la magia es inherentemente maligml y que Elaine tntosa); AL NM; límite 3.000 po; activo 420.000 po;
usa sus dones para el bien. Pero podía sentir que el hombre población 2.800; ais1:lda (humanos 97%, lobos-hom·
simplemente no creía nada de lo que estaba diciendo y dejé bre 1%, semielfos 1%, otros 1%).
el terna, no fuera que a su vez él se viera tentado a presionar- Autoridades: Meistersinger Harkon [ulms, huma·
me en busca de detalles personale:->. no varón Brd8 (Harkon lukas, lobo·homb.revarón Brd8). ~
Personajes imporlantes: Madam Lupapus (gro-
Skal~ pietaria del Molino de la Torre del Reloj), humana
muíer EptlO¡ Vadick Tlinante (Señor del Gran Salón
Tras excusarme en el recinto Ambrosio, pasé algún
de la Canción y JaDanza), humano varón Brd7.
tiempo explorando el Bosque Lobo, avanzando poco a poco
hacia Skald, el mayor y en muchos sentidos más poderoso
asentamiento de Kartakass, aunque en asuntos culturales trovador llamado Vadick Trinante, es la mayor estruct'Uld en
se suele considerar que está a la sombra de Armonía. Skald pie de Skald después de la Fortaleza del ivleistersinger. Los
es un cruce de caminos: al norte, el Camino Carmesí se lugareños lo consideran un intento fallido de rivalizar con el
extiende hasta Barovia y más allá; hacia el sur, la Vía del Salón Atmónico d~ Armonía. Uno ele los vecinos más cerca-
Mercader se dirige al oeste hacia Sithicus, y el Camino de la r)os de! Gran SaJón es el Molino de la Torre del Reloj. un
Armonía conduce a Armonía. rpolino de agua propiedacJ de Madarn Lupapus, una matrona
Skald .está rodeada al este de amenazantes acantila- de cierta edad de quien se cree que hace mucho que escíÍ
dos y al nórte y ;Jl oeste por el Río Kilovan (o Río desesperadamente enamorada de Harkon Lukas. La rueda
Cantacanciones, o Afsyngesang Floden) que gira hacia el sur. del molino acciona el reloj que da su nombre a la torre, del
El Cantacancioncs da un salto de sesenta pies desde los acan- que los ciudadanos se sienten muy orgullosos.
tilados hasta una agitada cuenc.a que levanta una fina cortina Skald Baja se extiende ¡¡ partir de un hennoso pmque,
de bruma todo el año. Los lugareños llaman a esta cuenca el pero las barriadas de alrededor son básicamente barrios bajos.
Caldero, debido a su apariencia hirviente. El Cantacanciones Aquí las calles son estrechas, serpenteanres y poco patJ1lllaelas
fluye fuera del Caldero hacia una.serie de rjpidos, pero pronto por la guardia. El único negocio importante ele este sector de
se convierte en una corriente apresurada y suave. la ciudad es e! Aserradero de Skalel, que rebosa actividad de
Muros lisos de 25 pies de alturn marcan el límite meri- primavera a finales de otoño. Ll mayor parte del tráfico fluvial
dional de Skald. Construidos por los supuestos invasores amaml en los mudes de Skald Baja, aunque. el barrio a menu-
invidianos, antiguamente procedían de! Alcázar de Dargachr. do se inunda durante las crecidas de prinMverd.
Hoy día, esta ciudadela arrasada y sus muros exteriores son Dos barrios de chabolas que Se encuentran m:1s alhí
poco más que una marca destrozada de escombros alrededor de la seguridad de sus fortificaciones lindan con Skalcl. El
de una amplia plaza de gravilla. Los lugareños sostienen que mayor de los dos, conocido como Ciudad Exterior, abrJza
soldados fantasmales aún patJ1l11an !;¡s murallas de la fortaleza, los caminos que salen ele la Plaza de Dargacht. Éste es un
pero no obulve avistamientos de primera mano. El concurso lugar peligroso por la noche: el crimen lo domina, los Jo-
anllal de meistersingers de Skald se celebra en la Plaza de bos acechan y sólo lo habitan excéntricos, criminales yaque-
Oargacht, donde las pintorescas.ruinas y sus tenebrosas som- llos demasiado pobres corno para trasladarse al pueblo pro-
bras enriquecen mucho el ambiente. Resulta curioso que a piamente dicho. El barrio más pequeño se sitúa justo al
pesar de no haber muros exteriores los lug')reños insistan en norte del Caldero. Sus chabolas han estado vacías duranre
que ningún concurso de mebtersingers se ha estropeado ja- décaélas y toda la zona está absolutamente invadida por
míÍs por un ataque de lobos. enredaderas de meekulbern.
El muro suroriental se dirige a los acantilados, don-
de se encuentra con una torre construida en la prOpi¡l cara Dón~e aloja'tse en Skal~
de estos. Esta Gran Torre se. alza hasta la Fortaleza del El alojamiento más ilustre de Skald es sin duda la
Meistersinger sobre los acantilados. La fortaleza es otra re- Vieja Posada Kartakana (habitaciones y comida de buena
liquia de la ocupación invidiana, ·una estructura oscura y calidad), que se sitúa en su propia isla en medio del (alde-
ominosa, aunque su atmósfera severa queda diluida cada ro. Muchos kartakanos en busca cle prestigio ahorran para
noche cuando los rebai10s de ovejas se cobijan entre sus regalarse un buen almuerzo en el espacioso comedor de la
muros. La fortaleza sirve como residencia oficial y deSp¡l- posada. No obstante, la mayoría ele los lugareños la evita
cho del meistersinger y la guardia de la ciudad, pero se de noche, cuando se dice que reúne a unos parroquianos
rumorea que el meistersinger Lukas pasa la mayor palle de más violentos: leriadores que vienen del norte para partici-
sus noches en otra parte. par en concursos de bebida y libertinaje.
Ou·o muro se dirige al nOl1e a tr<lvés del corazón de Para los viajeros que intentan evitar la desagradable
la ciudad, dividiéndob en do:-> barrios: Skald Alta al este y reputación nocturna de la posada, o que simplemente ne-
Skald Baja al oeste. Skald Alta es un barrio opulento, con cesiran conservar su dinero. recomiendo la Posada del
calles de adoquines y frecuentes' patrullas de la milicia local. Feeshka Junto al Fuego (habitaciones y comida de calidad
Allí están los establecimientos más importantes de la ciudacl, media), frente al gran mercado al aire libre de Skald Baja.
la mayoría de ellos situados alrededor del Caldero. El Gran Puedo recomendar c;llurosamente esta posada para quie-
Salón de la Canción y la Danza, conducido por un afectado nes buscan socializar, pero menos pnra quienes simplemente

•• r~2 ••
buscan tranquilidad. El jolgorio empapado en cerveza de pagar el alto peaje, los guardias que manejan el Puente del
los parroquianos se vuelve más ruidoso cuanto más tarde, Remolino pueden lev::lntar ambos puentes y girar la propia
lo que normalmente me obligaba a meter la cabeza bajo la torre 90 grados para bloquear cualquier acceso. El puente
almohada mientras intentaba dormir en el piso de arriba. se cierra por la noche, de modo que los viajeros deben
Puede enconLrarSe una tercera posada, el Jabalí Par- h,¡cer señales a los guardias y convencerlos para que en·
tido (habitaciones y comidas de mala calidad), en el Cami- víen una barca a por ellos.
no de la Armonía a la altura de la Ciudad Exterior. No reco- Armonía está rodeada por acantilados de 45 pies de
miendo esta choza a ningún huésped que pretenda altura por el nordeste. La milicia local enciende una serie de
despertarse por la mañana. No obstante, alguien que desee hogueras a 10 brgo de la cima del ;lcantihldo durante las festi-
asegurarse de que algún o/ro nunca se despierte pucdc vidades. Varias torres de vigilancia guardan la ciudad, accesi~
encontrar apropiada a su clientela. bIes mediante ascensores elevados a mano. Una enonne cata-
!mlta dirigida hacia el Puente del Remolino y que también
Armonía puede girar pi.1fél disparar sobre la propia ciudad se suma a bs
Caminando al sur clescle Skald, el Camino de la Ar- IOm:s en la defensa de Skald. Son más reliquias de la ocupa-
monía pronto me llevó al pueblo que le da nombre, el ción invidiana que los anuales guardias de la Ciudad proveen
único otro asentamiento kartakano importante. Aunque de una plantilla mínima cuya principal tarea es evitar el acceso
Armonía está relativamente aislada, suele considerarse como sin autorización. Un foso y un muro de 15 pies de alnJra pro-
el centro cultural de Karrakass y exhibe varias impresio- tegen Annonía por el sur y el oeste. La pequeña Puerta del Sur
nantes proezas de ingeniería. se abre a los campos de cultivo, mientras que la Puerta del
El camino cruza el Río lv1usarc!e por el Puente del Oeste se abre directamente a un gran corral donde las ovejas
Remolino, que consiste en una torre de piedra que con dos del pueblo se refugian por la noche.
puenres levadizos abarca [Oda el río. En tiempos conflicti~ La Mansión del Meistersinger está situada sobre umJ
vos, o cuando los viajeros de aspecto opulenro se niegan a colina b'lja en el centro de Annonía, mirando sobre los tejados
l'osibi1ib~b ~teT\'~bOT~: el Club Crist~\
Estar en el Club Crisral es como estar dentro de una gran geoda, y los cristales resuenan cuando los
intérpretes actúan en el anfiteatro, como si les devolviera su candón. Cenar aquí es un símbolo de. prestigio social,
pero podría no se'rlo si los parroquianos stlpferan que el personal y los habituale:;¡ son todos looos~horubre O
cambiaformas del mismo estilo. Cuando los parroquianos visitan el club, los habituales se acercan lentamente a
ellos, trarando de saber más sobre su posición social; principalmenre, si se les echará de menoS o no. Los parroqu¡a~
noS juzgado:;; como presas adecuadas son invitados a cenar)' beber tamo Illeeklllbrau como puedan tomar. Cuando
el almn indefensa está mareada por el vino, es conducida al laberinro de pasillos y habitaciones traseras) donde
comienza el juego. Los lobos-hombre pueden seguir su rastro a través de los túneles-por el olfato, pero para los
humanos el efecto es muy pareddo a un laberinto de espejos.
Un décimo de los ingresos del Club Cristal se utiliza para mantener al Salón Armónico. E(""f"esto cubre los
gastos del club y llena las arcas de Harkon Lukas. Lukas es un copropietario secreto del club, pero sólo [o visita mtlY
de vez en cllando. Su socio y a.sistente es Rurik Timbreprofundo, un fiero lobo-hombre sin ambíciones que disfruta
las ventajas de su posición. Rurik se asegura de que ningún intérprete del anfiteatro o miembro del Salón Armónico
resulta jamás dañado.

de la ciudad. Esta mansión foruficac!<1 sirve como hogar y orJ~


cina de la meistersinger E[iska Vokrona, una alumna del Salón Armonía (viDa pequeda)l Convenciónal;
Armónico cuyo reinado de quince ailos ha sido competente y Al CB; lfmite 800 po; activo 60.000 po; pobiación ,
afortunadamente libre de controversias. La calle principal de 1.500; aisiada (humanos 97%. iobos.hl/.ml¡re 1%,
Armonía gira alrededor de la mansión y \-J. ll';mv,m "el Bucle". semielfos. 1%, otros 1%).
Las calles se vuelven más opulentas cuando uno avan- Autoridades: Meisrersinger Eliska Vokrona,
za hacia el este, culminando en la Colina Sur, hogar de las humana..,mujer Eptll.
mansiones de la elite. JunIo a la Colina Sur se encuentra la Personajes importantes: Capitán Attis Lannik
mayor fuente de orgullo de los habitantes Armonía, el anfi- (capitán ele la guardia), humano varón Cmb7.i.Rurik
teatro al aire libre. El anfiteatro está excavado en la roca viva Timbreprofundo (propietario del Club Cristal), lobo~
de la cara del acanril<ldo, y su acústica es insuperable. Un hombre varón Brd6¡ Tibor Bellock (Primera Voz del
imérprde que cante en este escenario puede. oírse claramen- Coro Ancestral), humano varón Clr4.
te él media ciudad de distancia. El escenario estó rodeado por
una serie de cuatro gradas; los asistentes deben hacer una
donación por el honor de sentarse en ellas: 1 pc por la cuar- comida de buena calidad), situada en el extremo occidental
t3, la más exterior; 1 pp por 1;11ercera; 1 po por la segund,l; del Bucle y desde 1:1 que St' escucha el templo del Coro
y 5 po por la primera, Las gradas siempre eSl:m abarrotadas Ancestral. La comicia es rcsada, pero sorprendentemente
durante las actuaciones semanales y la audiencia se esparce deliciosa, con gruesos filetes con guarnición de remolacha a
por el césped, donde es gratis sentarse. El Salón Armónico, la menta sClvidos como ceml cada noche.
considerado por muchos la mejor ílGldemi:¡ musiC'dl del Nú-
cleo, recibe la mayoría de SLlS ingresos-gradas a eS,lS actua- Las Catacumbas ~e Kartakass
ciones y se sitú,t en e! extremo opuesto al césped del anfitea- Como si las Colinas Arkalias no estuvieran suficien-
tro. L1 entrada de! prestigioso Club Cristal está situada en ht temente desoladas, hace unos cuarenta afias se convinie~
cuart;.l grada; los parroquianos deben pagar 5 po para entrar, ron en el hogar de una mujer llamada Radaga, supuesta-
pero dentro todas las bebidas son gratis. mente una terrible sacerdotisa que sacaba su poder
El extremo occidenral de Annonía es un barrio pobre. directamente de los muertos vivientes. Por lo visto también
dewcaelo a la industria agrícola, iocluyendo un molino de viemo era la descendiente de un nigromante mítico llamado Daglan
yagua situado en su propia isla. Armonía occidental también Daegon, y la guardiana ele su más terrible creación, la Co~
alberga el Templo de la Divina Canción, el único templo acti~ rollCl de las Almas, con la que podía convertir a los hom-
va ele! culto del Coro Ancestral. Aunque el templo estú en mal bres en sus monstruosos esclavos.
estado, su árgano ha sido cariños'\I1"\e.nte restaurado y el morcl Radaga fue supuestamente asesinada en 736 CB, pero
de la congregación que de allí emana flora por la ciud,ld todas muchas historias aseguran que pronto se levantó de entre los
las mañanas. L:1 actual Primera Voz, o sumo sacerdote, del muertos y condujo a su ejército descarnado hacia la Frontera
Coro Ancestml es Tibor Bellock, un hombre de treinta años Brumosa, donde el nuevo reino de Daglan ap3reció súbita-
con una resonante voz de barítono. 13ellock fue acogido por e! menLe. Dagbn pronto se disolvió de nuevo en las Brumas,
culto cuando quedó huérfano; lucha diariamente para mantc- aparentemente destruido j\.lmo a su señora espil"itu<tl.
ner la joven fe viva y la tensión se deja notar. Veinte ílños después, las Colinas Muertas aún están
salpicadas Con sefiales de la ocupación de Radaga: cadáve-
Dónbe ~loj~Tse enATmOní~ res momificados yacen en numeros:IS pequeñas cavernas
El único establccimiento destacabJe ele Amlonía es la periféricas, y estacas clavadas en el suelo a lo largo de las
Posada del Cuerno Largo (habitaciones ele calidad normal, cimas de muchas colinas. Hay esqueleTOS humanos b1an~

•• -~. =utr»
~"-­ •
queados atados a cada poste, aparentemente Jos de las víc- tiene alas. Sea lo que sea la "Bestia", se mostró de Jo más
timas dejadas allí para que murieran. Cada estaca está cla- tímida, ya que no la vi nunca durante mi expedición.
vada en la caja torácica de un esqueleto enterrado s610
unas cuantas pulgadas bajo la superficie. Si se mueve la
estaca, este guardián menor ataca.
Últimos p~nsAmi~ntos
Karr.akass es fácil de ignorar. Sus escasos recursos
Radaga excavó un laberinto de cavernas conocidas
estratégicos y su remota localización hacen que siga tenien-
ahora como las Catacumbas de Kartakass en su centro de po-
do poco interés para nadie que no sea aun al1ista en busca
der. Desde la superficie, sólo un zigufat cuadrado con una
de gloria. El Conde van Zarovich no se ha mostrado interesa-
desgastada estatua de un gran melVQ en lo alto marca las
do en expandir más sus fronteras e, irónicamente, su férreo
entradas a las catacumbas. Las historias de los bardos aseguran
control sobre Barovia occidental protege ahor;'! a Karrakass
que Radaga se retiró de las catacumbas con f¡JnL1 prisa que
de orros déspotas poderosos que podrían tratar de reclamar
muchos de sus tétricos tesoros se quedaron atrás. La misma
sus recursos madereros y su tierra fértil. No parece que el
lógica sugeriría que las trampas sobrenaturales que se dice
reino tenga ningún líder fuerte. Si no hiciera mucho que la
que guardan esos tesoros también pennanecen intactas. Yo
sacerdotisa Radaga murió, quizás la seilalaría como el lord
me adentre en esas cavernas lo suficiente como pard ver un
oscuro del reino. En su ausencia sólo puedo hacer conjetu-
corredor aún guardado por un par de esqueletos ardiemes de
ras sobre la notable longevidad del mcistcrsinger Harkon
12 pies de alto. Como no tenía ningún motivo en especial para
Lukas y su posible relación con los l1amtfve.
adentn:mne más, consideré saciada mi curiosid¡¡d.
Si he identificado correctamente :1 mi patrón, sos-
Durante mucho tiempo se creyó que las catacumbas
pecho que la "hermandad" de Ambrosio de descubridores
estaban deshabitadas excepto por los sirvientes sin mente de
de magos puede resultarle muy interesante. Sin embargo,
Radaga, pero los tramperos de los cercanos Bosque Rojo y
actualmente carecen del poder necesario para suponer una
Bo.:;que de la Bruma aseguran que un nuevo inquilino apare-
verdadera amenaza par~l Azalin Rex y sugiero humilde-
ció hace unos tres añoS. Llaman a esta criatura la Bestia ele
mente que deberían desaparcct-'r antes de que lleguen a
las Colinas. Sólo la han avistado desele lejos y muchos luga-
serlo. Saludos:
reños temen que Radaga haya vuelto. No sería la primera
gobern:1l1te que derrorara dos veces a la muerte, como sos-
pecho que mi patrón sabe bien. Dicho eso, los rdatos que
reuní describen un peligro completamente distinto. Dicen
que la criatura tiene la piel negra y escamosa y pelo tan
grueso y enredado como las rdíces de un árbol. Algunos
relatos aseguran que la Bestia es hembra; otros dicen que

J¡ , e ueiio sírvie11te.
~1' ' . r en destruír fo 1uéJ'ueáe centro arJO. '"'J' 1
U'lo ,feaof tan rajna,o

... ••

sta sección ofrece nuevo material de juego 6abi1i~a~es ~e clase


para que el Dungeon Master lo incluya en su LIS habilidades de clase del heraldo del amanecer (y
campaña. Si eres un jugador deberías dejar la característica clave para caela llna) son: Artesanía (Inr),
ele leer ahora. Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (lnt), Con-
centración (Con), Conocimiento de conjuros (1m), Oficio
(Sab), Reunir información (Car), Saber (arcano) (lot), Saber
Cbse ~e p~estigio: (muerros vivientes) (Inr), Saber (religión) (lnt), Sanar (Sab)'

be~4\l~o ~d 4\m4\neCe~
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador lnt.

La clase de prestigio del heraldo del amanecer está Rasgos ~e clase


disponible para miembros del clero del Lord del Alba que La clase de prestigio de heraldo e1el amanecer cuen-
además pertenezcan a las filas de los Guerreros del Amane- ta con los siguientes rasgos de clase.
cer. La Llamada de la Medianoche sólo se revela a los cléri- Competencia con armas y armaduras: El heral·
gos que muestran una inquebrantable fe en la inminenre do del amanecer es competente con armas sencillas y to-
llegada del Lord del Alba y, lo que es más importante, gran das las clases de armaduras y escudos. El pen:Jlizador para
dedicación por exterminar a 10.5 muertos vivientes. Aunque ,¡rmaduras más pesadas que las de cuero se aplica a las
casi todos los heraldos son clérigos, muchos tienen algunos pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Mo-
niveles de explorador, guerrero, mago o pícaro. verse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
Dados de golpe< d8. Conjuros: un heraldo del amanecer sigue logrando
nuevos conjuros divinos además de obrener las aptitudes de
Requisitos \¡U nueV,l da'5t.'. J\sí, cuando se obtiene un nuevo nivd de
Para poder convertirse en un Heraldo del Amanecer heraldo del amanecer, el personaje adquiere nuevos conju-
O-IrA), el personaje debe cumplir toelas estas condiciones: ros diarios como si también hubiera obtenido un nivel de su
Alineamiento: Neutral bueno o caólico bueno clase original de lanzador de conjuros. Sin embargo, no con-
Averiguar intenciones: 4 rangos sigue ningún otro beneficio eJe su clase original (como una
Saber (muertos vivientes): 4 r<ll1gos mayor posibilidad de controlar O reprender muertos vivien-
Saber (religión): 6 rangos tes). Esto significa que aíiade su nivel de heralclo del amane-
Dotes: Conjurar en combate, Lucha a ciegas, SolnJ- cer al nivel de su otra clase ele lanzador de conjuros y deter-
ra con un arma (media lanza) mina sus conjuros diarios según el resultado.
Lanzamiento de conjuros: Glp,lCiclacl para lanzar 4iempfo: si 19natius, un clérigo de nivel 8, obtiene un
conjuros divinos de nivel dos nivel de heraldo del amanecer, consigue nuevos conjuros
Especial: capacidad para expulsar muertos vivien- como si hubiera subido a nivel 9 ele clérigo, pero utiliza los
tes. El personaje debe ser un miembro del clero del Lord demás aspectos de avance del heraldo del amanecer como
del Alba bien posicionado y un Guerrero del Amanecer el a¡,lque base y los bonificadores a los tiros de salvación. Si
debe avalar su ingreso ~n la sociedad secret,1. después obtiene un nivel de clérigo, convirtiéndose en un

Cabla 5-1: El beral~o ~el a anecet'


Nivel de Ataque
la clase base Forr Ref Vol Especial Conjuros diarios
(
l' +0 +2 +0 +2 Alma de bronce bruilido +2, +1 n~vel de la clase previa
perdición del chupasangre +'2
2' +1 +3 +0 +3 Despedir a los hijos bestiales, +1 nivel de la clase previa
golpe del rosado amanecer
3' +2 +3 <1 +3 Alma de bronce blUñido +4, '" +1 nivel de 1:1 clase prevja
perdición del chupasangre +4
4' +3 +4 +1 +4 Golpe del rosado amaneeer (crítit'O +1 nivel de la clase previa
mejomdo), canto del gallo l/día
5" +3 +4 +1 +4 Alma de bronce bruñido +6, .;¡,1. nivel de la clase previa
perdición del chupasangre +6
6' <4 +5 +2 +5 Golpe del rosado amanecer (ignora +1 nivel de la clase previa
reducción de daño), canro del gallo 3/día
7' +5 +5 +2 +5 Alma de bronce bruñido +8, +1 nivel de la clase previa
perdición del chupasangre +8
8' +6 +6 +2 +6 Canto del g,i110 5/dla +1 nivel de la clase previa
9' +6 +6 +3 +6 Alma de bronce bruñido +10, +1 nivel de la clase previa
perdición del chupasangre +10
lO' +7 +7 +3 +7 Sangre de fuego hehtdo +·1 nivel de \a clase previa

•• s: ~ ce ••
clérigo de nivel 9/heralclo eJel am;lnecer de nivel 1, obtiene dad para drenar sangre en el heraldo del amanecer, sufre
conjuros como si hubiera subido a clérigo de nivel 10. Id6 + modificador de Carisma del heraldo del amanecer
Si un personaje tiene más de una clase de lanzador pumas de dalla por cada punto de Constitución succionaclo.
de conjuros antes de convertirse en heraldo del amanecer El vampiro o engendro vampírico puede hacer una tirada
(como un clérigo/druida), el jug<ldor debe decidir qué cla- de Sabiduria (CD 20) para elarse cuenta del peligro justo
se :.Jsigna a cada nivel de heraldo del amanecer a efecto de antes de empezar a sLlccíonar sangre del personaje.
cletermin;¡r 10$ conjuros diarios.
Alma de bronce bruñido (Ex): en nivel 1, un he- nU~t>a magia
raldo del amanecer recibe un bonificador sagrado +2 con-
tra la mirada de dominación de un vampiro y cualquier Esta sección contiene nuevo~ dominios de clérigo,
otro ataque especial sobrenaTural de un vampiro o engen~ conjuros y objetos mágicos especificas eleI Núcleo
~uroriental. l3ajo ciertas circunstancias, el DM puede dar a
elro vampírico que requiera una salvación de Voluntad. Este
bonlfícador aumenta en +"2 cada nivel impar de heraldo del personaies que no pertenezcan a la región concreta un per-
amanecer posterior. miso especial para acceder a esta magia.
Perdición del chupasangre (So): en nivel 1, to-
dos los conjuros de Abjuración, Conjuración (San,¡r) y Ni~ Dominios ~c clérigo
gf()mancia lanzados por un heraldo del amanecer se vuel-
Dominio ~e CDOTa
ven más pOlen tes, obligando a los vampiros y a los
engendros vampíricos a ~lIladir 2 a su CD para las tiradas de Deidad: el Coro Ancestral (Kartakass)
salvación Contra estos conjuros. La CD ¡Jumenta el1 2 cada Poder concedido: Una vez al día pueeles llamar al
nivel impar de heraldo del amanecer posterior. Coro Ancestral para llenar tu música con b belleza de su
Despedir a los hijos bestiales (So): en nivel 2, canción celestial. Est;¡ aptitud sobrenatural otorga un
un heraldo del amanecer puede expulsar (pero no des- bonificador divino igual a tu nivel a una sola prueba de
truir) a cualquier animal, bestia, bestia m;ígica o s;¡bandija [nterpret;lCión basada en la música (cantar, tocar un instru-
convocada por la aptitud hijos de la 110che de un vampiro mento musical, etc.) y dura tanto como la interpretación.
Conjuros del dominio de Mora
como si expulsara muertos vivientes del mismo tipo. Cada
DG de dichas criaturas expulsadas sólo Cuenta COIllO h 1 Comprensión idiomática. Comprendes rodas los
idiomas hablados y escritos.
mitad de DG a efecros de daño de expulsión. POr 10 tamo.
2 Sugestión. Obliga ;11 receptor a seguir un determina-
un her;Jldo del amanecer que tire 12 DG de daño ele ex~
do curso de acción.
pubión podría expulsar a un vampiro ele nivel 6 y 6 de
sus esbirros lobos. 3 Recado. Llev,¡ instantáneamente un mensaje corto a
cualquier lugar.
Golpe del rosado amanecer (So): en nivel 2, un
4 Esculpir sonido. Crea nuevos sonidos o cambia los
heraldo del amanecer puede causar golpes críticos a vam-
eXIstentes.
piros y engendros vampíricos a pes,\r de la habitu;¡[ inl1lu~
5 Alarido. Ensordece ¡¡ todo el que se halk' en el cono
nielad de los muertos vivientes a los mismos. En nivel 4,
e inflige 2d6 de dalla.
tanto e1ll1ultiplicador como b posibilidad ele crítico de cual-
6 Conocimiento de leyendas. Averigua relaros sobre
quier lanza corta blandida por un heraldo del amanecer
una persona, COS,l o lugar.
aumentan en uno contra vampiros y engendros van1píricos.
7 Sugestión de masas. Como SI/gestión, nüs un re~
Por [;1nl0, una lanza corta normal tendría un crítico ele 19~
ceptor/nivel.
20/x4. En nivel 6, c\lalq\lier hmZ~l corta bl-:mdida por \ln
8 Palabra de poder aturdidor. Aturde a una criatura
heraldo del amanecer ignora la reducción ele d:lIlo de un
ele hasta 150 pg. ,
vampiro o engendro vampírico, sea cual sea el material de
9 Lamento de la banshee. Envía una canción fúnebre
la bnza o su bonificador mágico si lo hubiera.
que mara a un,l criatura/nivel.
Canto del gallo (So): en nivel 4, un heraldo elel
am,U1('cer puede producir un grito aterrador como una ;IC- Dominio <>~ f:iga<>uttas
ción están(br que no provoca ataque·de oportunidad. El so- Deidad: El Legislador (Hazlan)
nido convence a un vampiro ele que le quedan pocos minu- Poder concedido: )¡ll1zas conjuros de Encantamien-
loS pal<l encontrar un lugar seguro antes del an1J.nf'cer. Aunque to (Compulsión) con un +1 al nivel de lanzador.
normalmente son inmunes a todos los conjuros o poderes Conjuros del dominio de Ligaduras
enajen;¡dores, rodos los vampiros y engendros valllpíricos 1 Orden imperiosa. en receptor obedece C!urallle
demro de un radio de 30 pies centrado en el her;ildo del asalto un;¡ orden de palabra única.
amanecer deben pasar llna salvación de Miedo (CD=10 + 2 Inmovilizar persona. Deja inmóvil e indefensa a una
niveles del heraldo del amanecer + modilkador de 0Irism;1). persona; 1 asalto/nivel,
Éste es un efecto sónico utilizable Llna vez al día. En nivel 6, 3 Geas menor. Oar un;! orden a un receptor de 7 DG
puede US~lrse tres veces al día. yen 8 cinco veces al día. como máx.
Sangre de fuego helado (So): en nivel 10. la san- 4 Inmovilizar monstruo. Como illmouilizarpersona,
gre de un heraldo del amanecer recibe un calor sobren:.J.tu- pero Con criaturas.
ral que quema a los vampiros como metal fundido. Cuando 5 Marca de la justicia. Designa la acción que desencl-
un vampiro o engendro vampirico intente usar SlI capaci- dena un;l maldición sobre el receptor.

•• '?~9 ••
6 Geas/empeño. Como geas menor, pero afeclil ;l cual- · redirigido. Si más de un;l criatura en el radio de ] 5 pies es
quier criatura. afectada por un conjuro, sólo la criatura más cercana al
7 Rechazo. Las criaturas no pueden acercarse a ti. receptor de la atracción letal de Strahd se libra. Si hay dos
8 Ligadura. Crea una forIlla de retener a llna criatura. o más criaturas a igual distancia del receptor, elige la que
9 Atrapar el alma. Mete dentro de Llna gema al receptor. se libra aleatoriamente. La atracción letal de Slrahd no tie-
ne efecto en conjuros con área de efecto.
Dominio ~e Sall'ación ComjJonentes materiales: unos trocitos de cristal.
Deidad: el Lord del Alba (Barovia)
Poder concedido: posees la aptitud sobrenatural 13l:uma a l:as be suelo
de recibir llna herida letal en lugar de un aliado. Si un Conjuración [Creación]
aliado a menos de cinco pies de ti queda con O o menos Nivel: Clr 2, Drd 2, I-IchJMag 2
pUntos de golpe a causa ele un araque, puedes elegir recibir Componentes: V, S
el dai10 en su lugar. Esta aptitud es una acción gratuita por Tiempo de lanzamiento: 1 acdón
tu parte, pero debes esl'ar consciente para activarla. Puedes Alcance: 10 pies/2 niveles)
usarla una vez al día. Efecto: Vapor espeso de 2 pies de airo y centrado en li que
Conjuros del dominio de Salvación se expande 10 pies/2 niveles
1 Quitar el miedo. +4 (+ 1/4 niveles) a las salvacioncs Duración: 1 hora/nivel
contra miedo del receptor. Tirada de salvación: .Kinguno
2 Quitar parálisis. Libera a una o más criaturas de Resistencia a conjuros: No
parálisis, inmovilizar o ralentizar. Como niebla de obscurecimiento, excepto que el
3 Quitar enfermedad. Cura todas las enfermedades vapor que Se eleva a tu alrededor sólo alcanza los 2 pies de
que afecten al receptor. altura (por el tobillo de un humanoide de tamai'lo Media-
4 Neutralizar veneno. Desintoxica el veneno que cu- no). la niebla se arremolina misreriosamcnIe por el suelo,
bra o invada al receptor por lo que no revela [a presencia de criaturas invisibles. La
5 Expiación. Libera al sujeto de la carga de sus niebla otorga ocultación de tres cuartos a todo [o que que-
fechorías. de completamente cubierto por ella, como una crialLlra
6 De la piedra a la carne. Devuclve a su estado a una Menuda, un humano tumbado o un pozo oculto. El vapor
criatura petrificada. ofrece ocultación total a criaturas gaseosas como un lanza-
7 Restablecimiento mayor. Como restablecimiento, dor de conjuros o vampiro que utilice forma gaseosa.
pero recupera todos los nivcles y puntuaciones de
característica. Canción bellobo
8 Sanar a las masas. Como sanar, pero para varios Encantamiento (Compulsión) [Enajenador]
receptores. Nivel: Brd 3
9 Resurrección verdadera. Como resurrección, pero Componentes: V, S
no hacen falta los (estos. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Conju~os Área: Emanación de radio de 1 milla/nivel lanzador, cen-
trada en ti (ver texto)
Los siguientes conjuros han surgido en las tierras
Duración: Ver texto
del Núcleo surorienral, aunque pueden conocerse má!i allá
Tirada de salvación: Voluntad niega
de esa región.
Resistencia a conjuros: Sí
Atracción le:tal be: Strabb Interpretas una misteriosa y ululanre canción que el
Transmutación vienlO propaga mágiGl1nenre por los alrededores. Todos los
Nivel: Hch/Mag 2 lobos y lobos terribles en el área de efecto que escuchen tu
Componentes: V, S, M canción y fallen su tiro de salvación de Voluntad responden
Tiempo de lanzamiento: 1 aojón aullando y corren a donde te encuentras. La canción del lobo
Alcance: Corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) atrae un grupo de lobm; por cada milla elel rldio del área de
Objetivo: Una criatura efecto; caela grupo está compuesto ele ld4 lobos, mús un
Duración: 2 asaltos/nivel lobo terrible por cada cuatro [abas atraídos. El primer grupo
Tirada de salvación: Salvación niega llega ld4 minutos después de lanzar el conjuro; cada grupo
Resistencia a conjuros: Sí adicional llega 1d4 minutos más tarde que el anterior.
E.s!e conjuro !ranSfornl<! al recerlor en un i¡});:ín p<lf.\i El eferro de este conjuro puede cruzar fronreras de
las energías mágicas, provocando que los conjuros se cles- dominio pero sólo eS efectivo si se lanza en un terreno
víen hacia éL Cualquier conjuro lanzado a una criatura a 15 donde haya lobos (bosque, colina, llanura y montana). El
pies del sujeto de la atracción leta! deStrabel le tendrá a él efecto de compulsión acaba tan pronto COmo un lobo con-
como verdadero objetiVO. Si el objetivo de la atracción le- vacado alcanza tu localización o alcanza un obstáculo físi-
ta! de Strahd no es un objetivo \'álido para el conjuro co que no pueda cruzar (como un río, c¡¡¡'Ión o muro). Al
redirigido (por ejemplo, si está fuer,] del alcance e1el conju- contrario que un conjuro de convocación, la canción del
ro o no es el tipo ,lpropiado de criatura) el conjuro no es loho no te otorga control sobre los lobos cuando llegan .

•• g~~ ••
Harkon Lukas, que creó este conjuro, se \0 enseña a Objetivo: Tu familiar
veces a los bardos que encuentra aburridos. Esos estudian- Duración: Instantánea
tes se llevan una gran sorpresa cuando los lobos reunidos Tirada de salvación: Voluntad niega
resultan no ser nada obedientes. Resistencia a conjuros: Sí
Este conjuro transforma a tu familiar en un siJviente pa-
Contl'oLU' fOl'ma recido a un miembro de cualquier raza humanoide o humanoide
Transmutación monstruoso de tamaño Pequeño o Mediano (tú eliges).
Nivel, Ord 4, Hch/Mag 5 El sirviente adquiere todas las capacidades físicas y
Componentes: V, S, M naturales de la raza imitada, incluyendo tamaño, puntua-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ciones de cantcterbticas fbicas, ataques naturales y aptitu-
Alcance: Toque des extraordinarias. No obtiene ninguna de las aptitudes
ObjetiVO: Criatura tocada sobrenaturales o sortílegas de la ráZa imitada. Tu familiar
Duración: Una hora/nivel retiene sus propias puntuaciones de Inteligencia y Sabidu-
Tirada de salvación: Voluntad niega ría y añade +ld3 a su Carisma efectivo.
Resistencia a conjuros: Sí Tu familiar se convierte en un combatiente, experto, o
Este conjuro permite a cualquier criatura que haya plebeyo (tú eliges) ele tantos niveles como sus OC. Mientras
sufrido una transformación involuntaria (incluyendo tenga forma de sirviente, tu familiar ya no te concede una
licántropos infectados y objetivos de polimoifara otro) cam- aptinlu especial basada en su especie (consulta Tabla 3-18 del
biar entre su forma original y la alterada mientras Juren sus Libro básico D, pero todas sus cualidades de familiar pennane-
efectos, como si fuera el objetivo de un conjuro polimmfarse. cen intactas. Tu sirviente puede hablar cualqUier idioma que
La transformación de una a otra forma tarda una acción en tú sepas, pero no obtiene los idiomas de la raz.<\ imitada. Un
llevarse a cabo. El objetivo c>mserva su propia mente y falso sirviente no puede obtener niveles mediante la experien-
alineamiento mientrás dure este conjuro. cia, pero cominúa ganando OC cuando tú subes ele nivel.
Componentes materiales: una gota de cera y una A pesar de la apariencia elel falso sirviente, aún se
gota de arcilla. considera llna bestia mágica. El sirviente parece idéntico a
la raza imitada, pero puede mostrar comportamientos y
Convocaciones bl'umosas sutiles rasgos físicos de su forma original.
Transmutación lTeleporraciónl CompOllentes materia/es: una figurita de arcilla en
Nivel, Hch/Mag 7 la que hayas amasado una gota de tu sangre, sangre de tu
Componentes: V, 5, F familiar y una gota de sangre de la raza imitada.
Tiempo de lanzamiento: 7 minutos
Alcance: 1 milla/nivel Cl'eal' tbl'asgo
Área: R,idio 30 pies Transmutación {Mal]
Duración: 10 mi n/nivel Nivel: Hch/Mag 5
Tirada de salvación: No Componentes: V, S, [vi
Resistencia a conjuros: Sí (objeto) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Antes de lanzar este conjuro debes construir un por- Alcance: Medio (lOO pies + 10 pies/nivel)
tal de piedra (ver Foco). Para lanzarlo, debes estar a 30 pies Objetivo: Una criatura humanoide
o menos clel portal. Debes visualizar una localización COnO- Duración: Instantánea
cicla que esté a 1 milla por nivel de lanzador-como máximo, Tirada de salvación: Fortaleza niega
pero puede estar en otro dominio. Mientras te concentras Resistencia a conjuros: Sí
durame los próximos siete minutos, las Brumas de Ravenloft Este conjuro Lransforma a una criatura humanoide en
se fusionan dentro del portal y en un radio ele 30 pies de la un thrasgo (ver Moradores de las Tinieblas). Los thrasgos
localización elegida. Una vez que se activa el portal brumoso creados con este conjuro son absolutamente leales a su crea-
ya no necesitas concentrarte en él. Permanece activo durAnte dor y sólo conselvan recuerdos borrosos de su vida anterior.
10 minutos par nivel de lanzador. Cualquier criaturJ que entre Lanzar este conjuro requiere un control de poderes.
en las Brumas en la localización elegida mientras el conjuro Componentes maten'ales: un puñado de barro mez-
está activado emerge a través del portal. No puedes convo- claclo con sangre humanoide.
car criaturas a través de una fromera de dominio cerrada.
Foco: un portal o arco hecho de piedra de una an- Imital' a un mOl'tal
churd entre 3 y 30 pies. Construir el portal cuesta 3.000 po Nigrorn:l neia
y debes fabricarlo tli mismo. Puedes hacerlo tan sencillo o Nivel, Hch/Mag 4
tan ornamentado como desees. Componentes: v, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Cl'eal' falso sirviente Alcance: Personal
Transmutación Objeti.vo: Tú (~ólo vampiros)
Nivel, Apt 5, HchlMag 6 Duración: 10 minutos/nivel (D)
Componentes: V, S, M Este conjuro altamente especializado permite a un
Tiempo de lanzamiento: Un día vampiro lanzador de conjuros eliminar sus rasgos negati-
Alcance: Toque vos y sus debilidades eliminando también sus poderes es-

•• ~2 ••
Cabla 5-2: Rasgos l)ampirico. eliminabo.
Orden DebUldad Aptitud/Cua1ldad
1 la piel deja de ser pálida y fríá Consunción ele energía y consune,lón de sangre
2 Puede tolerar el ajo Reducción de daño
3 .... No retrocede ante un espejo Dominación
4 Puede enrrar en los edificios sin ser invitado Curación rápida
:, No retrocede ante un símbolo sagrado Fonntl gaseosa
6 Puede Cruzar agua corriente ]orma. alt>mati1'8
J El agua bendita no le hace daño Hijos de la noche
8 No puede ser expulsado Crear engendros, resistencia
9 La luz del sol no le hace daño Trepar cual arácnido, todos los pocleres notables

pedales. Imitar a un mortal elimina una desventaja del puncos ele dano por nh'el del conjuro a la primera criatura
vampirismo y una ventaja en proporción de una a una. que lo toque. Un cetl'O de atracción arcal1a puede conte-
Puedes eliminar el número de desventajas que quieras has- ner como máximo [a energía de 20 niveles de conjuros (20d6
ta un máximo ele una cada dos niveles de lanzador. Las puntos de daño si se toca). Si :,upera esta cantidad, descar-
desventajas y ventajas siempre se eliminan en el mismo ga inmediatamente su energía en el suelo y se funde con-
orden y en las mismas parejas, como muestr,l la Tabla 5-2. virtiéndose en escoria. Tras absorber la energía de los con~
Por ejemplo, si eliges eliminar tres debilidades, ya juros, el cetro libera inofensivamente la energía de un nivel
no serás pálido y frío al tacto, tolerarás el ajo y no relroce- de conjuro en el suelo cada asalto sucesivo (reduciendo el
derás ;mte un espejo; sin embargo, también perderás tus daño en Id6). Un cetro de atracción arcana que atraiga un
aptitudes de consunción de energía y sangre, la reducción conjuro de desin.tegrar es destruido instantáneamente,
del daño y la aptitud de dominación. Tu tipo de criatura A'iuel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar ce-
sigue siendo muerto viviente y no pierdes ninguna de sus tro, retorno de conjuros, cetro de cobre de 9 pies; Precio de
cualldades que no esté en la lista de arriba. mercado: 210.000 po; Peso: 45 lb.
Lanzar este conjuro requiere un control de poderes. Cuerno de la arboleda sagrada: creado por los
druidas Gregory y Dorinna, el e/lemo de la arboleda sagra-
O bj etos mágicos da es un artefacto sagraclo cle Daghclha y Belenus, los clio-
Caldero de Arawn: el Caldero de Arallm, una reli- ses honrados por los druidas de Desespero, Desgraciada-
quia sagrada para los thrasgos de Desespero (llamado en mente, los thrasgos de Tristen mataron a Gregory y Dorinna
su lengua Prais Mar Arawn), es un enorme caldero de hie- antes de que pudieran darle el cuerno a los otros druidas.
rro que pesa más de ·una ranelada y media y siempre está Actualmente, se cree que el Cl/erIJO de la arholeda sagrada
lleno con un lodo caliente y caldoso, El caldero es tan gran~ descansa en las Fauces de Arawn, Vigilado por gólems de
de como para que la mayoría de los humanos adultos pue- hueso guardianes en el gran osario c1e la grieta.
clan agazaparse dentro sin que les asome la cabeza por el Una vez a la semana, el Ctlemo puede convocar a la
borde, y sus paredes están adornaclas con toscas imágenes Cacería Salvaje. Sólo los druidas o clérigos de Daghclha o Belenus
de thrasgos, lobos, fantasmas, sagas y la Cacería Salvaje. Si pueden usar este poder, que únicamente funciona porla noche.
el calclero se vacía de alguna forma, se vuelve a Uenar gr';l- Una vez cada uno de los demá~días, el cuemo pue-
dual mente de lodo en diez minutos, La única forma de des- de lanzar un conjuro de rayosolarcomo un druida ele nivel
truir el Prais Mar Arawn es matando a todos los thrasgos 20. Un rayo de 10 pies de diámetro emerge de la boca del
de Desespero. Actualmente el Caldero de ArauJII está es- el/emo. Los días que no produce un conjuro de rayosolm',
conclido en las cavernas de los tbrasgos en el Monte Arawn. el c/lemo de la arboleda sagrada puede producir un festín
Este artefacto. maldito es la clave del creciente nú- de {os héroes como un druida de nivel 20.
mero ele thrasgos en Desespero, Colocando Llna persona El portador del Cl/emo tiene resistencia a los ele-
en el Caldero de Araum y sumergiéndola bajo el lodo C!u- men.tos como con el conjuro, absorbiendo 12 puntos ele
rante un minuto, los thrasgos transforman a la víctima en daño de fuego por asalto.
uno ele Jos suyos, como con el conjuro crear lb rasgo. To- Una vez al día, el ponador del c/lemo puede ha-
dos los lhrasgos creados con el Calderu de ArawlI están h{ar con los animales o hablar COIl las plalltas durante 3
bajo el control de Tristen Ap131anc, aS;l!tos usando el cuerno como auricular. Una vez a la se-
Cetro de atracción arcana: este celro de cobre mana, el Cl/emo pucde coll/rolar los vientos como un drui-
atrae la energía mágica lejos de quienes se enfrentan con da de nivel 15.
magos. Cuanclo se planta en el suelo, un cetro dealrt/cció/1. Cuatro veces al día, cuando un suplicante besa el
arcalla atrae !1,lcia sí toelas las energías Illágicas en un ra- cuemo éste puede curar beridas leves como un druida de
dio de 100 pies. Todos los conjuros que no sean de toque nivel 15. Esta apritud sólo funciona cu,mdo el c/lemo des-
cambian su objetivo o punto de origen para centrarse en el canS;l en manos de un druida.
cetro de atracción. Con cada conjuro que alcanza al cetro Las aptitudes del C1/crno para convocar la Cacería

l.
de atracción, éste se carga de energía arcana que causa lclG Salvaje y lanzar rayo solar, festíll de {os béroes y cOl/trolar

•• re ~ ca
los vientos rcquieren que el portador loque cierla :secuencb se activa en manos de un clérigo, es una estatuilla de plata
de nQ{as distinta para cada poder. de 1 pie de airo de un cuervo con detallados grabados y
Cada vez que el cuemo de la arboleda sagrada suena, diminuros diamanres relucienles como ojos.
el portador debe pasar un"l salvación de Voluntad (CD 20) o su La sabiduría antigua dice que cuando los van
alineamiento cambiará un paso hacia el neurral auréntico. Si el Z1rovich pusieron el pie en Barovia por primera vez, un
portador del C/lemono es un druida y lo hace sonar de noche. cuervo cayó del cielo y aterrizó a Jos pics de Mihaela van
hay un porcentaje acumulable del 5% por C'deJa vez que suene Zarovich. Ella recogió al pájaro moribundo y declaró: MVO_
de que atf'digLl la atención de la Cacería Salvaje y le ataque. Jaba hacia el sol hasla que sus fuerzas le abandonaron y sus
Cada noche a partir de ésa, la Cacería Salvaje se manifiesla a ojos negros se quemaron y quedaron ciegos, de tan embe-
dos millas del ponador y lo persigue tmrando de quitarle el lesado como estaba por su gloria. Si Andral es piadoso,
cuenlO. El Señor de la Cacería concede al portador una opar· bendecid a esta laslimosa criatura, que sólo traraba de ro-
runidad de entregar el cuemo antes de acercarse a matarlo. car la magnifkencia de su roStro." En ese instante el cuervo
Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: tal; Precio de voló de las manos de .1\1ihaela, con las plumas repenlina-
mercado: 100 po; Peso: 45 lb. menle lustrosas y los ojos brillantes, y voló hacia el Monte
Dagas de Jos Ba'a} Yero: esras viles annas han sido Baratak. Los clérigos de Andral crearon el Icono poco antes
urilizadas por los asesinos Ba'al Verzi durante siglos. Una de la boda de Sergei van Zarovich en 3;1 ce.
daga de los Ba'al Veni es una hoja larga y brillante con si- EJ Icono languideció durante siglos en el Caslillo
niesrros grabados supliC'Jndo sigilo y puntería en idioma abisal. Ravenloft bajo la "igilancia de Srrahd, que no podÍ¡1 tOC,lr
Su empuñadura bcada en cannesí, negro y oro simboliza la un objeto tan sagrado. Desapareció después de la Gran
sangrc que los Ba'al Verzi vierten, las sombras que los ocul- Conjunción. Aunque los rumores dicen que está en manos
tan y la riqueza que guía sus hojas. La vaina de una daga de de Azalin Rex, la verdadera localización del objeto sigue
los Ba 'al Verzi siempre está fabricada con la piel curtida y siendo desconocida. Los Guardianes de la Pluma Negra
rrdbajada de la primera víctima del dueño de la daga. ,onocen la existencia del Icono, pero creen que es menos
Las dagas de los Ba 'al Verzi son dagas ajiladas + 1. importante que el Símbolo Sagrado. Algunas leyendas apun-
Los ataques realizados con ellas traspasan cU¡llquier tan que el Símholo Sagrado revelará poderes desconocidos
bonificador de armadura procedente ele la protección mun- cuando se una al1cono.
dana de armaduras y escudos. La daga no lraspasa Si es sostenido en manos de un paladín o un clérigo
bonificadores de armadura natural, bonificadores de arma- de alineamiento bueno, el Icono otorga un bonificador +4 a
dUr¡l procedentes de objeros mágicos (como unos hrazales las pruebas de expulsión. Además, una vez al día un pala-
de armadura), o bonificadores de mejord de armaduras dín o un clérigo de alineamiento bueno puede utilizar el
mágicas. Por tanro, un person,¡je que lleve una armadura Icono p<lra ClIrar heridas moderadas como el conjuro si m-
de ClIero +2 y un personaje que lleve una armadura com- plemenre locando con la estatuilla a la Criatuf'"J objclivo.
pie/(¡ +2 rendrían el mismo bonificador +2 a la Clase de Cualquier criatura maligna que sostenga el Icono sLlfriní
Armadura contra una daga de los Ba 'al Verzi. dos niveles negativos. Los niveles negativos permanecer;1n
Nivel de laflZador: 13; Prerreq//isitos: Fabricar al'· rniemras la criatura este en posesión del Icono. Estos ni\'e-
mas y armaduras mágicas, afiladura, pllerta e11Jase, el crea- les negativos nunca producen una verdadera pérdida de
dar dcbc ser maligno; Precio de mercado: 32.300 po. nivel, pero no pueden recuperarse de ninguna forrn:r (in-
Hoja Brillante: esta boja solar única peneneció c1uyendo conjuros de restablecimiento) mienlr"ds la criatura
originalmente a Sergei van Zarovich, fue un regalo cuando eslé en posesión del Icono.
se unió al clero de la Iglesia de Andral en 341 CB. Los Nivel de lanzador: 15; Peso: Bib.
Poderes Oscuros se aseguraron de que llegara al Reino del Orbe de aumento: un orbe de aumento se Cl"C'd se·
Terror para alOrmentar a Strahd y una banda de héroes liando el cerebro lodavía vivo de un lanz.1dor dc conjuros
condenados [rJtaron de ulilizarla contra el lord oscuro en denlro de un orbe de cristal especial. Una "ez al día, ulilizan-
el siglo seis. Aunque la hoja llegó a eslar en posesión de do el orbe como foco, un mago puede intentar lanzar un
Rudolph van Richten, se esfumó d.e su herborisrería ¡ll1te conjuro de un ni"e1 más que el que nonnalmentc puede
las narices de las gemelas Wealhermay poco después de la usar. El sortilegio que el mago intente debe ser un conjuro
desaparición del doctor en 750 CB. La leyend3 baroviana que conozca y que tenga en su libro de conjuros. Tiene una
cuenta que la espada eslá sedienta de la sangre de los probabilidad base de fallo del 75%, reducida en un 5% por
DilisnY3 desde que vio a su amo y sus parientes asesinados cdua cuatro niveles de clase de lanzador de conjuros que
hace cuatro siglos. Hoja Brillante sería desde Juego un amla poseyera el cerebro del lanzador aprisionado en el orbe, has-
poderosa en manos de cualquier héroe lo suficientemente la un mínimo del 10%. Los efedos de múltiples orbes de
valiente como para enfrenrarse a Strahd van Zarovich. aumento se apilan. Los orbes de alimento no funcionan para
Hoja Brillal/le liene [odas las propiedades normales magos por debajo de nivel 5. Un conjuro lan7.ado con un
de una hoja solar, pero causa el rriple de daño contra los orbe de alimento requiere un día eorero de preparación.
vampiros. Cualquier criatura maligna que empuñe a Hoja Crear o utilizar un orbe de al/mel1lo requiere un
Brillante recibid dos niveles negarivos. control de poderes.
Nivel de lcmzador: 12; Peso: 3 lb. Nivel de Imlzado/": 20; Prerreqllisitos: Fabric;¡r obje·
Icono de Raven1ofi: el Icono de Navel/loft, un ob- {O maravilloso, el cerebro de un lanzador de conjuros arca·

jeto sagrado hermano del Símbolo de los Corvillos cuyo poder nos; Precio de mercado: 57.000 po; Peso: 15 lb .

•• r~9 ••
Símbolo Sagrado de los Corvinos: este símbolo ta la estama, el usuario debe cubrirla con una capa de arcilla
sagiado de platino tiene la forma del sol, con un gran cris- viviente y colocar papeles describiendo la apariencia flsica y
tal rodeado por símbolos celestiales de luz y verdad incrus- aptitudes de la criamra en el corazón y el cerebro de la estatua.
tado en el centro. El Más Sumo Sacerdote KLr de la Iglesia Por último, el usuario debe escribir la palabra vaasi liv("vida~)
de Andral fabricó este medallón en 350 CB, después de en su creación. La estaUla se transfomla entonces en carne, de
predecir que una terrible maldición pronto caería sobre forma parecida al resultado de un conjuro de la piedra a la
Barovia. Kir dedicó su vida a crear el Simbolo, y la Iglesia carne, pero al contrario que éste, la transmutación resulta en
de Andral desapareció después de que Strahd hiciera su llna criatura viva, no en un cadáver.
pacto con la Muerte. El Símbolo Sagrado de [os Corvinos Nive[ de lanzador: 12; Peso: el de la criatura creada.
siguió al lord vampiro al Reino del Terror, conservando su
poder. El medallón ha estado perdido desde la Gran Con-
junción y se cree que está en poder de S[rahd. Los Guardia~
nuet>os monstTuoS
Esta sección contiene horrores conocidos por ace-
nes de la Pluma Negra lo buscan sin descanso, ya que creen
char en los dominios surorientales.
que es la clave para la destrucción de Strahd.
El Símbolo Sagrado (iene todas !3S propiedades de
un amuleto de e:x.pulsión de mue/10s vivientes. Además, cual-
Licántropo,
quier criatura no-muerta vulnerable a la luz del sol sufre mujer-zorro (raposa)
ld6 puntos de daño de fuego cada asalto que toque el Las mujeres-zorro, o raposas, son extrañas criaturas
Símbolo (sin tiro de salvación). Cuando se presenta con infectadas con una poderosa fOlTIla de licantropía poco co-
firmeza ante un vampiro o engendro vampírico, briUa con mún que sólo pueden conU'aer las mujeres. Las víclimas expe-
verdadera luz solar durante lellO minutos (ver en el Ma· rimentan profundos cambios en el cuerpo y el alma. Las raposas
nual de Monstruos el efecto de la luz solar en los vampi- p,¡recen doncellas élficJS de c¡¡belJo plateado en su forma
ros). El Símbolo puede brillar así sólo lIna vez por semana. humanoide; son vanidosas y sólo les preocupa rodearse de
Nivel de lanzador: 15; Peso: -. comodidades. La maldición de la licantropía también deja es-
Tinaja de arcilla viviente: este artefacto maldito es tériles a las raposas. Um.l mujer-zorro que desee ser madre
una un¡¡ de jade tallado con runas de 5 pies de ancho y 3 ele cleberá adoptar o secuestrar una niña (nomlalmeoté Llna elfa),
alto con una tapadera de dos partes con bisagras. L1 húmeda infectarla con la Iicantropia y criarla a su egocéntrica imagen.
arcilla gris-verdosa~rosácea de su interior se mueve y ondula Las reglas completas sobre los licántropos de
lentamente. HazJjk creó este artefacto poco después de verse RavenJoft' se encuentran en Moradores de las TiniebLas y
atrapado en el Reino del Terror, basando este apard- el libro básico de Ravenloft; las reglas que aparecen a
to en un artefacto similar de su tierra natal. Una continuación sólo decallan ·las diferencias de las mujeres-
vez al día, un usuario puede zorro respecto a otros licántropos de ejemplo.
abrir la tinaja de arcilla vi-
viente para crear una aberración, Creación <:le una mujer-zorro
animal, bestia, bestia mágica, ~Mlljcr-zorro" es una plantilla que puede añadirse a
dragón, giganre, hurnanoide, cualquier hembra ltumanoide (denominada a parrir de ahorJ
humanoide monstruoso o "personaje"). El tipo de la criatura cambia a "cambiaformas".
sabandija de hasta el nivel L'l mujer-zorro (ama las características de un Zorro plateado
del usuario en OC. Las cria- (ver abajo) y también puede adoptar una
UlIaS así creadas pueden in- forma hfurida que combina rasgos élficos
cluir las del Manual de y zorrunos. Un';t mujer-zorro utiliza o
Monstruos y Moradores bien las estadísticas y aptitudes espe-
de las Tinieblas, así como ciales del personaje o bien las del zo-
nuevas criaturas inventadas por rro plateado además de las menda-
e1usuario de la arcilla (mn la \, n~ldas a continuación.
aprobación del OM). Una vez Dados de golpe: Ver Mo-
completada la creacón de radores de las Tinieblas.
Llna criaturd, la tapa . Velocidad: Ver Morado-
de la tinaja se cie- , res de las Tinieblas.
rra y no puede CA: Ver Moradores de
abrirse durante las Tinieblas.
un día. Ataques: Ver Moradores de las
Para utili- Tinieblas.
zar la arcilla vi~ Daño: Ver Moradores de
viente, el usuario las Tinieblas.
debe esculpir, tallar Ataques especiales: Una
o crear de algún otro modo mujer-zorro retiene roclos los ata-
una eStatua de la criatura que ques especiales del personaje o
desea animar. Una vez comple- zorro plateado, dependiendo de qué

•• ••
forma esté usando, y además obtiene los que se indican a ~raza base de la mujer-zorro es ~dfa" a todos los efectos,
continuación a menos que se especifique la contrario. incluyendo modificadores de lA. Sólo permanecen algunos
Empatía de licántropo (Ex): Una mujer-zorro puede rasgos (como tatuajes o marcas de nacimiento) de la anti-
comunicarse y empatizar con zorros y zorros plateados, gua identidad de la mujer-zorro.
como el licántropo estándar. Todas las mujeres-zorro tienen el pelo plateado en
Maldición de ft:¡ licantropía (So): Cualquier hembra todas las formas y un marcado pico de viuda, rasgos que
humanoide mordida por una mujer-zorro en forma híbrida t<lmbién resultan comunes entre las elfas sithicamls.
o animal debe tener éxito en una salvación de Fortaleza Prístina (Ex): Las cicatrices se desvanecen de la pie!
(CD 15, o CD 18 en Ravenloft) O contraerá la licantropía. de una mujer~zorro. Cualquier desfiguración que incremente
Las mujeres-zorro recién creadas no están sujetas a un su índice de Antipatía disminuye en 1 punto al mes hasta
desencadenante como lo están otros licántropos contagia- que desaparece por completo.
dos. En su lugar, tres días después ele que la mujer haya Salvaciones: Ver Moradores de las Tinieblas.
sido mordida debe pasar una salvación de Voluntad cada Características: Una mujer-zorro en fOn1ur humanoide
noche para resistir el cambio (en = 10+ número de noches retiene sus puntuaciones de característica. En forma híbrida o
desde su última transformaciÓn. Cualquier mujer-zorro in- de zorro plateado, las puntuaciones de característica de una
fectada puede gastar 100 PX para adquirir la dote Control mujer-zorro sufren estos modificadores: Fue -2, Des +8.
de forma mejoraJo. Una mujer-zorro que adquiera esta dote Habilidades: Ver Moradores de las Tinieblas.
se considera un verdadero licántropo y ya no está sujeta a Dotes: Igual que el personaje. En forma híbrida o
este cambio involuntario. No obstante, una verdadera mu- de zorro plateado, la mujer-zorro obtiene la dote Sutileza
jer-zorro asume automáticamente el alineamiento caótico con un arma (mordisco). Cualquier mujer-zorro puede ad-
maligno y no puede curarse nunca. quirir también la dote Control de forma mejorado, como se
Mirada encantadora (So): Cualquier macho detalla arriba.
hurnanoide que vea la belleza ultraterrena de una mujer- Clima/Terreno: Bosque remplado y frío.
zorro (en su forma humanoide) debe pasar con éxito Llna Organización: Solitaria, pareja (una adulta con una
salvación de Voluntad (CD = 10 + 1/2 DG de la mujer-zorro "hija" no combatiente), o séquito (un;¡ o dos con 2-12 hu-
+ modificador de Carisma de la mujer-zorro) o quedaJá bajo manos, elfos o semielfos encantados ele niveles 1 a 3.
un efecto como el conjuro hechizar persona lanzado por Valor de desafio: Nivel del personaje +2.
un hechicero de nivel 9. Las hembras no se ven afectadas. Tesoro: Doble estándar.
Este ataque de mirada tiene un alcance de 30 pies. Alineamiento: Siempre caótico maligno.
Cualidades especiales: Una mujer-zorro retiene #
Avance: Según la clase de personaje. Fuera cual fuera
todas las cualídades especiales del personaje o animal y la raza del personaje antes del contagio, la c1a.se predilecta
además obtiene las que se indican a continuación. de una mujer~zorro siempre es hechicera. Las mujeres-zo-
Forma alternativa (So): Las mujeres-zorro infecta- rro casi siempre utilizan sus aumentos de característica en
das pueden cambiar 'J su fonna de ¡orro plateado como si Carisma cuando suben de nivel.
usaran el conjuro de polimo,:farse (aunque su equipo no
cambia). Las mujeres-zorro auténticas también pueden asu- mujer-zono ~e ejemplo
mir una forma bípeda humanoide, que combina un esbelto Este ejemplo utiliza uml hechicera elfa de nivel 9
cuerpo élfico y manos prensiles con una cabeza similar a la como criatura base.
de un zorro, cola peluda y piel plateada. {jna mujer-zorro Coralina, mujer-zorro
puede asumir su forma híbrida sin destroz~r su ropa ni su Humanoide Mediano/Cambiaformas Pequeño
armadura y aún puede hablar y lanzar conjuros. Cambiar a Dados de golpe, 9d4 (22 pg)
o desde forma híbdda o animal es una acción estándar. Al Iniciativa: +6(+2 Des, +4 Iniciativa mejorada); +10
asumif cualquier forma, la mujer-zorro recupera puntos de (+6 Des, +4 Iniciativa mejorada) como
golpe COmO Si hubiera descaru;aclo durante un día. Una zorro o híbrido
mujer-zorro asesinada revierte a su forma humanoide, aun- Velocidad: 30 pies; 60 pies como zorro
que permanece muerta. Las partes corporales separadas, CA, 16 (+2 Des, +2 natural, +2 pendiente);
sin embargo, retienen su forma animal. Esta aptirud de cam- 23 (+1 tamaño, +6 Des, +4 natulal, +2
bio de forma pucde ser difícil de controlar, a no ser que la pen.dieme) como zorro
mujer-zorro sucumba a su naturaleza bestial (ver arriba). Ataques: Daga de gran Gllidad +5 cuerpo ,1 cuerpo
Reducción de daño (E.:~); Las muieres-zorro en for- o mco largo de gran c.üidad +7 .1. <.1isran-
ma híbrida O de ZOfro plateado obtiencn reducción de daño cia; ehga de gran cdliJad +4 cuerpo a cuer-
l5/plara. po o afCO largo de gmn calidad +11 a dis-
Doncella é!(ica (Ex): Un año después de resultar tanci:1 como híbrido o +10 como zorro
contagiada, la form~\ humanoide de una mujer-zorro em- Daño~ Daga ld4, o ld4-1 como hibrido; arco
pieza ,1 cambiar lentamente a la de una eIfa. Durante este largo ld8; mordisco ld4-1 como zorro
proceso, que tarda ld12 meses, el personaje elimina todas o híbrido
las aptitudes y modificadores raciales dc su raza original y Frente!Alcance: 5 pies por 5 pies!S pies
los reemplaza por los de una elfa (si no era un,\ elfa origi- Ataques especiales: ConiuroS, mirada encantadora; maldición
nalmente). Cuando acaba el proceso, se considera que la de la llcamropí,l Como zorro o híbrido

•• P~ ? ••
Cualidades esp.: Forma alternativa, reducción de daño
Snpi~nt~ lacustT~ ,
15/plata, rasgos élficos, prístina; olfato,
pisada sin rastro como zorro o híbrido mU~Tta l)il)i~nt~
Tiros de salvación: Fort +4, Ref +5, Vol +9; Ref +9 como Muerto viviente Gargantuesco (Acuático)
zorro o híbrido Dados de golpe. 20dl2 030 pg)
Características: Fue 10, Des 14, Con 11, Int 14, Sab 12, Iniciativa: +3 (-1 Des, +4 Iniciativa mejorada)
Car 20; Fue 8, Des 22 como zorro o Velocidad: Nadar 30 pies
híbrido CA: 25 (-4 tamaño, -1 Des, +20 naturdl)
Habilidades: Averiguar intenciones +4, Avistar +7, Ataques: Mordisco +32 cuerpo a cuerpo
Buscar +8, Concentración +2, Conoci- Daño: Mordisco 2d8+22
miento de conjuros +8, Diplomacia +10, Frente/Alcance: O pies por 40 pies/ID pies (25 pies)
DisfrdZarse +6, Engañar +11, Escuchar Ataques especiales: Arma de aliento, presencia pavorosa,
+7, Oficio (posadera) +5, Saber (arca- agarrón mejorado, embestida
no) +4, Tasar +4; Avistar +11, Buscar Cualidades esp.: Reducción ele daño 20/+2, visión os-
+12, Escuchar +11, Supervivencia +4- cura 60 pies, muerto viviente, RC 16
como zorro O híbrido Tiros de salvación: Fort +6, Ref +7, Vol +12
Dotes: Control de forma mejorado, Esquiva, Características: Fue 40, Des 9, Con -, [nt 12, Sab 10,
Iniciativa meíoraua, Movilidad; Sutile- Car 6
za con un arma (mordisco) como zo- Habilidades< Avistar +14, Buscar +13, Escuchar +14
ITa o híbrido Dotes: A.lerta, At':lque poderoso, Hendedur<l,
Iniciativa mejorada
Combate CUma/Terreno: Cualquiera acuático (Lago de las Lágri-
Coralina ha sido una de las amantes y espías ele mas Rojas)
I-1arkon Lukas durante los últimos 20 ailos. Harkon le da a Organización: Solitaria
Coralina las comodidades físicas que ella busca, y Coralina Valor de desafio: 13
le cuenta secretos a Harkon sin riesgo de darle más cacho- Tesoro: Ninguno
rros ingratos. Coralina confía en su encantadora belleza Alineamiento: Siempre caótico maligno.
para evitar el combate. En privado, con- _____ Avance: 21-32 DG (Garg;¡nrllesco), 33-40 DG
fía en sus conjuros y sirvientes en~
cantados para tratar con la ma- -:iJj~ (Colosa1)
La serpiente lacustre muerta viviente
yoría ele enemigos. conocida como "Agatha" es una criatura
La salvación de Vo- única, que sólo puede encontrarse en el
luntad contrJ la mirada en- Lago de las Lágrimas Rojas en Desespe-
cantadora de Coralina tie- ro. Su piel verde grisácea oculta huecos
ne CD 19. con multitud de heridas abiertas y
Conjuros de putrefactas. Fila tras fila de dientes afi-
hechicera diarios: 71 lados como agujas llenan sus gigantes-
71716/3. en base: 15 cas fauces, y sus ojos tiene un apaga-
+ nivel del conjuro. do brillo verde. Cuando nada en la
Conjuros de he- superficie del lago, todo 10 que puede
chicera conocidos: 0- verse es su cabeza seguida de una se-
atontm; detectar magia, de~ rie de jorobas redondeadas.
tectar veneno, leer magia, Aunque no puede ,1banclonar el
luces dallzantes, luz, pres- lago, Aggie ataca con entusiasmo a cual-
tidigitación, remendg.r; quier cria[llra viviente que se acerque a la
1-dormir, hechizar per- orilla. Es suficientemente astuta como para
sona, hipnotismo, reducir, engañar a llls criaturas para que se acerquen más,
rociada de color; 2-des- emergiendo en el centro del lago para atn¡er
oriente/r, espantar, pauta la atención, sumergiéndose y reaparecien-
hipnótica, viento susurran- do al alcance de su ;ttaque,
te; 3-disipar magia, inmo- Nadie había visto a Aggie an-
vilizar persona, sugestión; 4- tes del Año del Infortunio. Algunos
arrebato emocional, hechizar especulan que la criatura había ya-
mOl/stn/o. cido dormida en el lago durante
Objetos mágicos transportados: milenios hasta que se levantó por
Ce/pel de Carisma +2, pendiente de protección las calastrofes que agitaron la tie-
+2 (como anillo), poción de curar heridas leves, rra. Otros rumores sostienen que
/Jarifa de proyectiles mágicos (lanzador de nivel 3). en el lago habita más de una Cria-
Valor de Desafio: 11. tura acuática y aseguran haber visto

•• ••
dos o más grupos separados de jorobas asomando a través cuando Strahd lanza reanimara los milenOs o si el Conde ha
de la superficie del lago a la vez. investigado hasta diseñar su propia versión más poderosa
Nadie ha conseguido explorar el fondo c1c1lago para del conjuro. Estos servidores muertos vivientes son notable-
confirmar el rumor de que Aggie guarda aUí montones de mente resistentes él conjuros y expulsiones que afectarían a
tesoro:> perteneckmes a sus muchas víctima:>. sus parientes inferiores y tienen la terrible costumbre de at:\-
cal' a sus víctimas aunque hayan sido reducidos a pedazos.
Combate Algunas pistas distinguen los servidores sin mente
Aggie es una luchadora lista, reserva sus ataques de Strahd de los otros de su especie. De los huesos de los
especiales ha:>ta que sean verdaderan1ente efectivos. Le gusta esqueletos de Strahd aún cuelgan tiras de carne reseca, y
especialmente engañar a sus adversarios para que piensen sus movimientos son rápidos pero bruscos. La carne de los
qUé: tiene un alcance limitado más allá eJel lago y luego zombis de Strahd parece frúgil. Sus ojos se pudren y se
atacar con Su ¡lrm<l de aliento o su ataque de embestida. convienen en oscuros pozos, y los labios se les despren-
Los tiros de salvación contra los ataques especiales den y revelan los dienres torcidos. A veces emiten un débil
de una serpiente lacustre muerta viviente tienen una CO de gemido, en ocasiones graznando el nombre de Strahd (es
10 + 1/2 OG de la serpiente + modificador de Carisma de la necesaria una prueba de Escuchar a CO 14 para distinguir-
serpiente (CO 18 para Agatha). lo), cuando están deseando actuar.
Arma de aliento (So): Línea de vapor tóxico, 140
pies, cada 1d4 asaltos, salvación de Reflejos nieg'l. Las cria- Crear un muerto t>it>iente be Strabb
tur<lS que fallen su salvación de Reflejos y queden arrapa- ~Muerto viviente de Strahd~ es una plantilla genéri-
das en el vapor se consideran expuestas a un coniuro de ca que puede ai\adirse a cualquier esquelero o zombi (lla-
nube aniquiladora lanzado por un hechicero de nivel 20. mado él partir de ahora "criafilra base"). El tipo de criatura
El vapor flota en el aire 4 asaltos. sigue siendo el mismo. Un muerto viviente de Strahd utiliza
Presencia pavorosa (So): rodas las puntuaciones y apliwdes especiales de la criatura
Aggie inspira terror cuan- base excepto las siguientes.
do ruge fuertemente al Cualidades especiales: Un muerto viviente de
ataGlr. Todas las criatu- Strahd conserva todos los ataques especiales ele la criatura
ras a 50 pies deben ha- base y también obtiene los siguientes.
cer 5alvaciones de Mie- / Vigilante (So): Un muerto viviente
do. Los efectos de miedo de Strabd puede ver lo invisible
duran hasta que las criatu- concinuameme hasta una distan-
ras salgan del área de efecto. cia de 60 pies.
Agarrón mejorado (Ex); Implacable (Ex): Cuando
Aggie puede u.:;<lr su agarrón me- un muerto viviente de Srrahd que-
jorado tras un ataque de mordisco,
';~:;.'~~,~~~ da reelucido a Opuntos ele golpe o
exiroso. A menudo arrastra a las ~ menos no es destruido, En su
criaturas bajo la superficie del lago, lugar, comienza a curarse 1
sujetándolas allí hasta que se ahogan. punto ele golpe por asal-
Embestida (Ex): Utilizando una to mientlJs su fuerza
acción completa para atacar, Aggie pue- reanimadora Jo re-
de extender su alcance hasta 25 pies. construye. Cuando el
Muerto viviente: Inmune a los muerto viviente de
efectos enajenaclores, veneno, sueno, Srrahel vuelve a tener todos
par{¡lisis, ataques aturdidores y enferme- sus puntos de golpe, se re-
dad. No sujeto a golpes críticos, anima y se levanta para atacar
dano atenuado, dano de caracte-
rística, consunción de energía
o muerte por daño masivo. /
r:. otra vez. Para destruir a un muer-
to viviente de Strahd permanente-
'lI" mente, su cuerpo debe ser com-
pletamente aniquilado (como
illuertos con una tirada especialmente
vivientes exitosa ele expulsión o el con-
juro desintegrar), o un opo-
~e StTab~ nente debe acabar el t(aba-
Pocos nigromantes del Reino del jo con un golpe de grJcia
Terror pueden comparJrse a Strahd van mientras la criatura yace indefensa (esto sobre-
Zarovich o poseen la fría intimidad del pasa la inmunidad estándar de los muertos vi-
lord vampiro con la no-muerte. Los servi- vientes a los golpes críticos). Un mueJ10 viviente
dores esqueletos y zombis del Conde son más poderosos de Strahd puede recomponer sus extremida-
que los animados por otfOS nigromantes. Nadie sabe si estas des cortadas, que se arr;¡S\itln lentamen-
abominaciones más potentes se alzan :lsí automáticamente te de vuelta a su propietario.

•• 'l~ ••
Resístencia a la expulsión (Ex): Un muerto viviente Ataques: Golpetazo +2 cuerpo a cuerpo
de Strahd tiene resistencia a la expulsión +4. Daño: Golpetazo 1c16+1
Resistencia a conju.ros (Ex): Un muerto viviente de Frente/Alcance: 5 pies por 5 pies/5 pies
Strahd tiene resistencia a conjuros 15. Ataques especiales:Consunción de energía
Dotes: Los muertos vivientes de Strahd obtienen Cualidades esp.: Muerto viviente, vigilante, implacable,
Gran Fortaleza. resistencia a la expulsión +4, RC 15,
Terreno/Clima: Cualquier tierra y subterráneo sólo acciones parciales, visión oscura
(Barovia). 60 pies
Organización: Banda (2-5), escuadra (6-10) o tur- Tiros de salvación: For! +2, Ref -1, Vol +3
ba (11-20) Características: Fue 13, Des 8. Con -,1m -, Sab 10,
Valor de desafio: Igual que la criatura base +1. Cal' 1
Tesoro: Ninguno. Dotes: Dureza, Gran fortaleza
Alineamiento: Siempre neutral.
Avance: Igual que la criatura base. Combate
Muerto viviente: Inmune a los efecws enaje-
illuerto viviente nadores, veneno, sueño, parálisis, ataques aturdidores y
~e Stt'ab~ ~e ejemplo enfermedad. No sujeto a golpes críticos, daño atenuaclo,
Este ejemplo utiliza un zombi de tamaño Mediano dano de característica, consunción de energía o muerte
como criatura base. por daño masivo.
Zombi de Strahd Sólo acciones parciales (Ex): l.os zonibis de Strahd
Muerto viviente Mediano se mueven como si fueran insoportablemente pesados y
Dados de golpe: 2c112+3 (]6 pg) sólo pueden realizar acciones parciales. Por tanto pueden
Iniciativa: -1 (Des) moverse o atacar, pero sólo pueden hacer ambas cosas si
Velocidad: 30 pies cargan (una carga parcial).
CA, 11 (-1 Des, +2 nawral) Valor de Desafio: 1

Anim.l.lcs S.l.lV.l.jcs, tct't'iblcs


Cuervo terrible Zorro plateado
Animal Pequeño Bestia mágica Pequeña
Dados de golpe: 1c18(4 pg) 1c1JO (5 pg)
Iniciativa: +5 (Des) +4 (Des)
Velocidad: 20 pies, volar 40 pies (media) 60 pies
CA, 17 (+1 tamaño, +5 Des, +1 natural) 16 (+1 tamano, +4 Des, +1 natural)
Ataques: Garras +5 cuerpo a cuerpo, Morclisco +5 cuerpo a cuerpo
mordisco +0 cuerpo a cuerpo
Daño: Garras 1<.13-1; mordisco ld4-1 Mordisco 1d4-1
Frente/Alcance: 5 pies por S. pies/5 pies 5 pies por 5 pies/5 pies
Ataques especiales: Picotear ojo Pasar sin dejar rastro
Tiros de salvación: Fort +2, Ref +7, Vol +2 Fort +2, Ref +2, Vol +0
Características: Fue 9, Des 20, Con 14, In< 4, Sab 16, Car 8 Fue 8, Des 19, Con 11, In< 4, Sab 14, Caf 6
Habilidades. Avistar +8, Escuchar +8 Avistar +5, Escuchar +5, Supervivencia +4·
Dotes: Sutileza con un arma (garras, mordisco) Sutileza con un arma (mordisco)
Clima/Terreno: Cualquier bosque, colina, llanura y montaña Bosque templado y frío
Organización: Solitaria o bandada (5-20) Solitaria o merodeadores (2-5)
Valor de desafio: 1 1/2
Tesoro: Ninguno Ninguno
Alineamiento: Siempre neutral Siempre neutral
Avance: 2-3 DG (Pequeño), 4-6 DG (Mediano) 2-3 DG (Pequeño)

Cuervo terrible lanzan en picaclo a la cara de su enemigo tratando de des-


Primos mayores y más peligrosos de sus parientes orientar o cegar a la criatura.
collnmes, Jos cucrvQ.S terribles suelen anidar cefC<J de los Picotear ojo (Ex): Si un cuervo terrible consigue
corvinos y los hombres-cuervo y.siguen sus órdenes. un golpe crítico con su ataque de mordisco, le saca a su
víctima el ojo. ES[Q la deja ciega de ese ojo y aplica un
Combate penalizador -2 a las pruebas de Destreza, tiros de salva-
Los cuervos terribles sólo atacan para defender la dón de Reflejos y numerosas pruebas de habilidad. Con-
carroñ?! de la que se alimentan. Cuando se les provoca, se sulra la Tabla 3-9 dd Libro básico 11 para más detalles .

.. r~' .•
Sólo los conjuros de regeneración. y sanar pueden curar
esta forma de ceguera.

Zorro plateabo (zorro élfico)


Es raro ver a los zorros plateados más allá de los
bosques élficos. Poseen un pelaje plateado brillante, casi
luminoso, en su edad adulta. Las pieles de zorro plateado
alcanzan precios lllUY altos, pero los lanzadores de conju-
ros elfos a menudo buscan a estas criaturas como familia-
reS. LDs zorros plateados son famosos por su ascucia ~r su
velocidad de rayo.

Combate
Los zorros plateados evitan combatir con criaturas
,l.
mayores que ellos y son especialistas en despistar sus
perseguidores. ,
Pasar sin dejar rastro (So): Cuando se mueve por Los lobos zombi, creados por el lord oscuro de Des-
un terreno boscoso, un zorro plateado puede pasar sin de- espero, son los tambaleallles restos de los servidores lupinos
jar rastro continuadamente como con el conjuro lanzado de Tristen ApBlanc. Estas bestias pútridas acechan en los
por druida de nivel 3. bosques de Desespero junto a sus hermanos vivos, cazan-
Habilidades: Los zorros plateados reciben un do druidas y otros int1U~Os del reino de Tristen.
bonificador raci,ll +8 a las pruebas de Supervivencia cuan-
do rastrean con el olfato. Combate
Los lobos zombi atacan con mordiscos, aunque su
Lobo zombi naturaleza no-muerta les priva de la velOCidad que po-
Muerto viviente Mediano seían en vida.
Dados de golpe: 2d 12+3 06 pg) Muerto viviente: Inmune a los efectos enaje-
Iniciativa: -1 (Des) nadores, veneno, sueño, parálisis, ataques aturdidores y
Velocidad: 30 pies enfermedad. No sujeto a golpes críticos, daño arenuado,
CA, 11 (-'1 De~, +2 annadura natural) daño de característica, consunción de energía o muerte
Ataques: Mordisco +2 cuerpo a cuerpo por daño masivo.
Daño: Mordisco 1d6+1 Sólo acciones parciales (Ex): los lobos zombi tie-
Frente/Alcance: 5 pies por 5 pies/5 pies nen majos reflejos y sólo pueden realizar acciones parcia-
Ataques especiales: Derribar les. Por tanto pueden moverse o atacar, pero sólo pueden
Cualidades esp.: Muerto viviente, s610 acciones parcia- hacer ambas cosas si cargan (una carga parcial).
les
Tiros de salvación: Fort +0, Ref -1, Vol +3
Características: Fue 13, Des 8, Con
-, lot-, Sab 10,
Car 1
Dotes: Dureza
Clima/Terreno: Cualquier tierra
y subterráneo
Organización~ Manada (2-20)
Valor de desafio: 1/2
Tesoro: Ninguno
Alineamiento: Siempre neutrat
Avance: 3 DG (Mediano)

•• l'
andado, visión en la oscuridad 60 pies, incorpóreo, rejuve-
.Los con~ena~os necimiento, resistencia a la expultiión +5, muerto viviente,
Esta secciÓN presenta a los lores oscuros de los clIa- alma inmenal, cambio de las estaciones, música de bardo
/Iú dominios de esta guía, así como otros personajes impor- (inspirar valor, contraoda, fascinación, inspirar habilidad),
/antes. La "?!ormación de este capítulo sobre los lores oscu- conocimiento ele barclo, Re 19; AL NM; SV Fort +6, Ref +9,
ros ya detallados en Secretos de los Reinos del Terror Vol +6; Fue 17, Des 16, Con - , 1nt 16, Sab 10, Car 27.
tiene preferencia sobre anteriores descripciones. La des- Habilidades y dotes (como vampyro): Averiguar
cripción de los PN] presenta el siguiente formato: intenciones +6, Avistar + 10, Concentración +7, Conocimiento
E.stadísticas: Los \lalores ele juego completos del de conjuros +9, Diplomacia +10, Disfrazarse +10, Engañar
personaje. Algunos personajes utilizan reglas especiales +11, E.'icomJerse +9, Escuchar +11, Interpretar (arpa, epo-
que se encuentran en el libro de reglas básico ele peya, gaita, laLld, melodía) +10, Intimidar +11, Moverse si-
Ravenloft, Como ta categoría de eelad de los vampiros. El gilos<lmente +9, Saber (arcano) +8, Saber (historia) +10, Saber
idioma natal del personaje siempre se lista en primer lu- (local) +8, Saber (naturaleza) +6, Saber (religión) +6, Tre-
gar y está marcado con asrerisco. Si el personaje posee par +n; Alerta, Ataque Illúltiple, Ataque poderoso, Esqui-
libro de coniuros, los sortilegios preparados normalmente va, Crítico mejorado (espadón), Hendedura, Iniciativa
están marcados del mismo modo. mejorJda, Pericia, Soltura con un arllla (espadón).
Trasfondo: La historia del personaje. Habilidades y dotes (como fantasma): Averiguar
PerfIl actual: Personalidad de! personaje y activi~ imenciones +6, Avistar +8, Concentración +14, Conocimiento
dades actuales. de conjuros +9, DiplolllacÍ3 +14, Disfrazarse +14, Engañar
Combate: Tácticas y estrategias que el personaje +15, Esconderse +9, Escuchar +9, [nterpretar (arpa, epope-
usa normalmente en combate. Si el personaje tiene algún }'a, gaita, laúcl, melodía) +14, Intilnid,u + 15, Moverse sigilo~
tipo de ataque o cualidad especial que no se encuentre en s<lllleme +9, Saber (arcano) +8, Saber (historia) +10, Saber
el libm basico J, el libro de reglas básico de Raveruoft o (loca]) +8, Saber (naruraleza) +6, Saber (religión) +6, Tre-
Moradores de las Tinieblas, wmbién se detalla aquí. par +9; Ataque poderoso. Esquiva. Crítico mejorado (espa-
Guarida: El hogar cleI personaje o donde puede ser dón), Hendedura, Pericia, Soltura con un arma (espadón).
fácilmente encontrado. Idiomas: forfariano·, dracónico, druídico, silv'lno.
Cerrando las fronteras: Si el personaje es un lord Conjuros de bardo diarios: 6/5/4 de día, 6/6/5 de
oscuro, esta sección muestra cómo se manifiesta en su do- noche. CD base == 14 + nivel del conjuru de día, 18 + nivel
lllinio un cierre de frontera. del conjuro de noche. •
Conjuros de bardo conocidos: O-abrir/cerrar,
Crist~nAp131a.nct detectar magia, leer magia, luces danzantes, 11/emo del
-O ... D
s enot' seut'o Ve esespet'o
mago, sonido fan/Clsma; l-al'madllrtl de mago, dormil;
hechizar persona, protección contro el bien; 2-de'ec'ar
(Forma diurna) Vampyro varón Brd6/Gue4: VD pensamientos, sugestión, trance animal.
15; Tam M humanoide monstruoso (5 pies y 10 pulgadas Posesiones: espadón +2, arco largo compuesto re-
de altura); DG 8d8+4dl0+ 18; pg 99; ¡ni +7 (+3 Oes, lnicia- forzado +1 (Fue 18), 50 flechas +1, brazales de armadura
ti va Illeiorada): Vel 30 pies; CA 24 (toque 16, despreveni- +3, gaita del desasosiego (comoflall/a), gaita del son (como
elo 21): Atq +21 cuerpo;¡ cuerpo (lcl4+5, mordisco) y +16/ flauta), anillo depro/ección +3.
+16 cuerpo a cuerpo (J d4+2, garras) o +23/+ 18/+ 13 cuer- Durante el día, Tristen es un vampyro, una criawra
po a cuerpo (2d6+7, espadóll +2) o +24/+19/+14 a distan- viva (ver Moradores de las Tinieblas). Aunque sólo en-
ria (1d8+5, arco largo compues!O r~!orzado +1lFue lS}); vejece un año por década, su edad aparente varía debido a
AE Forma alrernativa, consunción de sangre, dominación, las peculiares circunSt:1ncias que rodean a su encarcdamien-
comandar los clanes, aliados salvajes, conjuros; CE Visión to en Ravenloft. Al igual que el Castillo Tristenoira existe en
en la oscuridad 60 pies, reducciÓn de daño 15/+1, resis- varios puntos del tiempo y cambia de aspecto cu,mdo viaia
[encia a la expulsión.+J, andado, alérgeno, alma inmor- entre ellos, Tristen cambia para adaptarse a Sll entorno.
tal, cambio de las esraciones, música de bardo (infundir Cuando el castillo se conviene en la Torre del Seí10r,
valor, contraoda, f¡lScinar, inspirar gr';ll1 aptitud), conod- Tristen pare(e un joven de 24 años, aunque en realidad tiene
miento de bardo; AL NM; SV Fort +9, Ref +']5, Vol +12; 245. Su espesa cabellera castaña le llega h<lSla la mitad de la
Fue 21, Des 16, Con 12, ¡nt 16, Sab 10, Car 19. espalda y el llevarla despeinacble da un aire temerado y peli-
(Form<l nocturna) Fantasma de rango cuatro groso. Viste como un trovador, con coloridas Glmisas, capas
humano varón Brd6/Gue4: VD 15; Tam M muerto vi- de lana y kilts. Aunque reclama la herencia ele los ApBlanc,
viente (incorpóreo); DG lücl12; pg 65; ¡ni +3; Vel VllelO 30 nunC:l lleva el tartán familiar. Quienes pas<ln mucho tiempo en
pies (perfecta); CA 16 (toque 16, desprevenido 13) o CA 19 su compañía aprenden que su comportamiento romíÍntico y
(toque 16, desprevenido 16) en el Etéreo; Atq +10/+4 (+ 13/ jovial esconde sentimientos de rabia e impaciencia. No rcs-
+7 en el Etéreo) cuerpo ,\ cuerpo (2d6+ 2, [2d6+) 'éll el EIé- poncle al nombre de Tnsten; la mayoría la conoce 5implcmen-
real espadón +2) o +11/+5 ,,1 distancia Od8+4, arco largo te como "el joven trovador" o "Lord ApBlanc".
eomplfesto re/orzado +J1Fu{' '18]); AE Aura de c1esespera~ Cuando el castillo se convierte en el Castillo ApI3lanc,
ción, comandar los danes, mirada corruptora, gemido pa- Tristen tiene 340 años pero aparenta 34. Su cabeLlo empieza
voroso, malevolencia, manifestación, conjuros; CE alérgeno, a escasear en bs entradas y' se ha oscurecido con diversos

•• q~e¡ ••
-.
tonos. Viste de acuerdo con la costumbre de los ApBlanc, realídad, el agua bendita no ro estaba matando, sino purifi-
llevando el tartán tradicional del clan: un kilt blanco con cando su cuerpo de la mancha vampírica, aunque de haberlo
franjas verdes, un sporran marcado con el blasón de los sabido su enfermiza rabia no habría sido menor.
ApBlanc, una camisa verde ribeteada de encaje, calcetines Mientras yacía moribunda, Rual maldijo a Tristen de
blancos hasta la rodilla y zapatos negros con hebillas platea- modo que la tierra tomara la fomul que ella predijera. "Iba
das. Su imponente presencia no permite desobediencia o a curarte, a traerte de vuelta a la luz. iAhora, en cambio, te
cuestiona miento alguno. Utiliza el nombre de Marc ApBlanc, maldigo! ¡Con mi último aliento imploro a los dioses que te
aunque dirigirse a él de manera tan infornlal provoca su ira. hagan eterno prísionero de este lugar que has profanado
Cuando el castillo asume su apariencia contempo- con el mal! iQue el asesinato queme tus venas cada vez que
ránea, Tristen tiene 548 años pero parece estar en sus pri- el sol se ponga y que nunca alcances la paz!"
meros cincuenta. Su pelo es más escaso y muestra trazos de Cuando Rual murió, el cuerpo de Tristen ardió y murió.
gris. Con la tierra de Forfar Iransformada en Desespero por Al surgir como un fantasma se vio acrapado en la arboleda
su maldad, Tristen ha abandonado las ambiciones del go- sagrada y pasó la noche acerrorizado por el pánico.
bierno y ha adoptado ropajes que se adaptan mejor a sus Mientras Tristen ocultaba su figura fantasmal, obser-
gustos oscuros. Su kilt y capa a juego son negras con fran- vó cómo los druidas, atraídos por su gemido, descubrían
jas plateadas; Cortes color rojo sangre adornan las mangas los dos cadáveres y deducían que la pareja había sido ase-
de su camisa blanca de seda. sinada por un tercero. Obviamente, Rual no había traicio-
Sea cual sea el periodo de tiempo, Tristen se mueve nado a su pupilo. Cuando los druidas recogían los cuerpos
y habla con suma gracia. Expresivo, carismático y orgullo- para enterrarlos, Tristen sintió como el terror le abrumaba
so, cautiva a todos con la fuerza de su personalidad. de nuevo. Temiendo lo que sucedería si se llevaban su
Por la noche, la ,lpariencia de Tristcn siempre es cuerpo, atacó chillando furioso. Los druidas huyeron asus-
idéntica a pesar del periodo temporal. Su fantasmagórica tados y nunca regresaron a su arboleda mancillada. Conta-
apariencia nOCturna refleja el modo en que murió así como ron la historia del fantasma en la colina a los demás druidas.
los traumas que su forma fantasmal ha sufrido desde esa Cuando el sol apareció, la maldición de Rual obligó
noche hace más de 500 años. Parece un adolescente de a Tristen a entrar de nuevo en su cuerpo. Sus heridas des-
cabello rubio vestido con un kilt sin adornos y una camisa aparecieron y se levantó como un vampyro, atrapado en la
sencilla, ambas rotas y manchadas de barro y sangre. Vetas arboleda, con el camino bloqueado por los árboles. Al po-
negras surcan la superficie de su carne hinchada e nerse el sol, su cuerpo se quemó y su sangre ardió y una
íncorpórea. Su cabello está enredado y sucío. Su carne y su vez más se levantó como un fantasma. Todos los días des-
ropa parecen quemadas en algunas partes. Nadie que lo de entonces, Tristen se levanta como un vampyro, viviendo
avistara en esta forma 10 relacionaría con el hombre apues- y respirando, sólo para morir cada noche y deambular como
to que se ve durante el día. un espírim sin reposo.
En 1618 (231 CB) Tristen intentó liberarse de la ar-
Cra5fon~o boleda prendiéndole fuego. Cuando las llamas tocaron el
La larga y trágica historia de Tristen se ve complica- roble sagrJdo, sin rió el dolor del fuego mientras el árbol
da por la naturaleza dual de su existencia y la naturaleza permanecía intacto. Tras horas ele agonía, e! fuego se apa-
triparrita de su guarida, pero su maldad permanece cons- gó, habiendo destruido todos los árboles excepto el roble.
tan te. Aunque los druidas conocen algunas partes de su Aun así, Tristen no podía abandonar la colina.
historia, otras permanecen nlÚs allá de su sapiduría. Lo que Desde la arboleda, Tristen atacó a la gente de Birnam,
sigue es la historia ocult,l de Trislen ApBlanc. convocando y controlando lobos de los alrededores y lan-
Cuando Tristen tenía 15 años, la mancha vampírk,l zándolos contra la gente de! pueblo, robando todas las ri-
latente en su sangre emergió. El joven creció más fuerte y quezas que las víctimas poseyeran.
más ,:Ipido, sus sentidos se agudizaron. Poco después de su Durante dos siglos, los estragos que Tristen causó le
cambio se rindió a la sed, persiguió a una joven cierva y pennitieron amasar una gran forruna, pero se fue aburriendo
hundió los colmillos en su cuello. Mientras se alimentaba de su solitario bandidaje. AseSinar y IOrrurar a la gente de
escuchó un ligero jadeo tras él y advirtió que Rual huía en la Birnam le atraía menos que caminar entre ellos como señor
noche. Aunque se vio tentado a alcanzarla y matarla, contro- y tirano. Para hacer realidad sus fantasías de gobierno, creó
ló sus impulsos, esperando que Rual no lo traicionara. el disfraz de Lord ApBlanc, un joven y rico trovador.
A la mañana siguiente, Tristen vio a Rual hablando Dominando a la gente del pueblo y falsificando
con los otros druidas en susurros. Creyendo que le había documentos, "Lord ApBlanc" estableció su justa reclama-
traicionado, saltó tras la druida cuando meditaba sola bajo ción del nombre de los ApBlanc y compró la cima de la
el roble sagrado. EII<¡ se volvió, empalando ,1 Tristen con la coJil1<l donde anriguamente se situaba la arboleda. Comrató
punta de un asta bendita. Lleno ele rabia y dolor, él atacó, trabajadores que despejaran la tierra de árboles excepto el
saciándose con su sangre incluso mientras él se desangraba. roble sagrado y construyeran una gran fortaleza. Las elo-
Como Rual había bebido agua bendita para purifi- cuentes palabras de Tristen, sus impecables modales y su
carse antes de meditar, III garganta y el estómago de Tristen maestría con la música y el arte se ganaron a la gente del
ardieron cuando ellíqllido bendecido tocó su cmne medio pueblo, que consideraban sus excentricidades (como su
muerta. Creyendo que iba a morir, Tristen tiró a Rual al insistencia en que roda el mundo se marchara antes del
suelo, golpeando y cortando su carne en loca venganza. En anochecer) encantadoras.

el r~2 ••
habitación, más lujosa, mientras que él se quedaba en hJ de
invitados. En mitad de la noche, Duncan se encontró con el
fantasmal Tristen y lo repelió con agua bendita. Tristen espe-
ró hasta el amanecer, se deslizó en la habitación de invitados
y asesinó con su espada a la figurA que dormía allí, descu~
briendo luego que había matado a su hijo. Tristen robó la
espada de Duncan y la llenó de sangre de Morholt, luego
regresó a la habitación del clérigo y llamó a los guardias.
Aunque Duncan escapó, todo el mundo en el castillo creyó
que era el culpable. ¡solda, sin embargo, siguió convencida
de que Tristen era el verdadero asesino.
Su hija Brangain siguió los pasos de su madre, con-
virtiéndose en una devota servidora de Diancechr. Pertur-
bada por la fortaleza embrujada, intentó ingenuamente cu-
rar a sus habitantes muertos vivientes. El primer fantasma
que encontró, aunque no lo reconoció, erA Tristen, que
divertido permitió a Brangain intentar un conjuro de cura-
ción en su figura fantasmal, descubriendo que le causaba
un dolor insoportable. Temiendo el daño qut: podía cau-
sarle, Tristen encarceló en secreto a Brangain en la.s maz-
malTas del castillo. Un año después, en 1839 (452 CB), des-
apareció ele su celda.
Ese mismo año, ¡solda, enloquecida por la pérdida
de sus hijos, echó en cara a Tristen sus sospechas sobre su
culpabilidad. Tristen la atacó, la desangró y la tiró de la
torre más alta de la f011aleza, diciendo luego que se había
suicidado. La gente de Birnam le creyó.
Tristen despidió a sus sirvientes y Se retiró a lo más
Las jóvenes de Birnam se veían especialmenre alraí- profundo ele las mazmorras del castillo, emergiendo cin~
das hacia Tristen. S610 Isolda ApVay, una devota clériga de cuenta años más tarde como Marc ApBlanc, el "niero" de la
Diancecht, no tenía ningún interés en romances. TrisLl!n en- desaparecida Brangain ApBlanc. Continuó con sus maqui-
contraba su obstinación cautivadora, pero ¡solda sólo lo veía naciones para obtener poder y expandió y fonificó su cas~
como un amigo y un amable anfitrión. Cuando Tristcn le tillo, y contrató un ejérciro ele matones y mercenarios en
propuso matrimonio en 1813.(426 C8), ella le rechazó con abierto desafío al gobierno de los ApFirtle. En la década de
delicadeza, mencionando sus obligaciones hacia su dios. In- '1920 ya había consolidado su poder y se dedaró el verda-
capaz de convencerla con su riqueza o su encanto, Tristen dero barón ele Forrar. La consiguiente guerra civil terminó
manipuló su simpatía e ingenuidad, confesándole su trágica en 1934 (547 CS) con la victoria de Tristen. El último ApFiu.le
existencia dual. [solda decidió intentar salvar a Tristen, que fue ejecutado y Tristen se declaró señor de Forfar. En ese
consiguió de ella una promesa de que se casaría con él fuera momento, las Brumas de Ravenloft se levantaron y Forfar
cual fuera el resultado de sus intentos. Los conjuros de {solda fue expulsada de su mundo natural y eleformada en el do~
fallaron y .'le vio obligada a casarse con un monstruo. minio de Desespero. La tierra se rehizo, miles de forfarianos
lsolda siempre lamentó haber abandonado el clero, fueron transformados en horribles thrasgos y Tristen se con~
mientras que Tristen perdió interés en conquistar a la mu- virrió en el segundo lorel oscuro de Ravenloft.
jer, demostrando ser un ~llarido frío y distante en el mejor
de los casos, y furibundo y controlador en el peor. Se retiró Pttrfil actual
completamente del exterior, obligando a Isolda a compartir Tristcn lleva una existencia solitaria en Desespero~
su reclusión con él. con los thrasgos como única compañía. Desprecia ti las
Su primer hijo, CHan, nació en 1814, seguido de deformes criaturas pcro soporta su existencia porque son
Morholt en 1815 y una hija, Brangain, en 18.l6. Cuando sirvientes útiles.
Gilan tenía doce aúas, el terrier del niño, Petitcrieu, mordió Tristen está desesperado por escapar de la maldi-
a Tristen. Enfadado, éste envió lobos tras el animal. Tratan- ción que lo transforma caela noche en un fantasma, tanto
do de s:l!\lilr ¡¡ su mascara, GiJan murió despednz:l(jo. Tristen, para librarse del dolor que le proVOGl como para poder
enfurecido, mató a muchos lobos, pero no consiguió salvar deambular libremente una vez más. Su existencia diurna
a su hijo mayor. como vampyro no le aflige.
En 1833, el segundo hijo de Trislen, Morholt, se pre- Tristen tiene dos planes para librarse de la maldi-
paró para unirse a la iglesia de Morrigan, la diosa de la gue- ción. El primero es la destrucción del fantasma de Rual. La
rra. Su tutor sacerdotal, Duncan ApDuguid, pasó la noche no-muerte ha deformado la mente de Rual, haciendo que
con Morholt en el ('"Astillo antes del viaje dcl joven hacia el se regocije con los trágicos acontecimienlOS de la vida de
templo de Morrigan. l'vlorholt permitió a Duncan utilizar Su Tristcn. Éste cree que su maldición acabará si el espíritu de

•• q ~, ••
Rual descansa en paz. Si encuentra aventureros con expe- vez de un ataque de golpetazo. Tristen posee un lazo
riencia como cazadores de fantasmas, tratará de manipular- empático con rodas los lobos zombis de Desespero.
los para que busquen a Rual. Ella, a su vez, trata de mani- Cualidades especiales (ambas formas): Anclado
pular aventureros para que frustren los planes de Tristen, (Ex): Tristen no puede moverse a más de 300 pies del viejo
pero no permitirá que lo destruyan, ya que su tormenro le roble que crece en el jardín del Castillo Tristenoira.
proporciona un gran placer. Alérgeno (Ex): Tristen sufre una fuerte aversión a
El segundo plan de Tristen es más ambicioso y con- las aslas de ciervo, muy parecida a la aversión al ajo que
siste en eliminar la influencia de los dioses druídicos de suelen sufrir los vampiros. No puede entrar en una zona
Desespero. Por eso ha ordenado a sus rhrasgos cortar cada que contenga un asta de ciervo, ni acercarse a un individuo
árbol que encuentren tan rápido como puedan, y matar a que lleve un asta.
todos los druidas con los que se topen. La tierra conspira Almcl inl1lorlC/1 (So); Si es asesinado en forma de
contra sus esfuerzos, aumentando la frustración de Tristen. vampyro, Tristen se levanta inmediatamente de la tumba
Las criatllras del bosque, las plantas carnívoras, las tormen- en su forma fantasma1. Si entonces consigue utilizar su ap-
taS casuales y los propios druidas, todos se han interpuesto titud de malevolencia en un hurnanoicle varón, destruye el
en la deforestación de Desespero. alma de la víctima y la reemplaza con la suya. Las puntua-
ciones de las características mentales del personaje cam-
Combate bian a las ele Tristen, que conserva todas sus habilidades,
Las tácticas de Tristen dependen en gran medida dotes y aptitudes. Durante el transcurso de la siguiente se-
de su forma actual. Matarlo permanentemente requiere mana, el nuevo cuerpo de Tristen se transforma hasta al-
un esfuerzo enorme, y él lo sabe, así que lucha sin temor. canzar su apariencia y puntuaciones de características físi-
Es aún más osado como fantasma, porque es difícil cau- GIS originales. Si muere en forma de fantasma, Tristen regresa
sarle daño; como vampyro, a menudo convocará thrasgos a la vicia en su cuerpo al amanecer como siempre.
o lobos para ayudarle. Cambio de las estaciones (Ex): Al amanecer de los
Ataques especiales (como vampyro): Forma al- dos solsticios Y los dos equinoccios cada año Tristen se
ternativa (So): Tristen puede adoptar la forma de un huargo transforma en un humano normal Brd6/Gue4 durante 24
a voluntad como una acción estándar. Esta aptitud es si- horas y cae en un profundo sopor comatoso. Si es asesina-
milar a un conjuro de polimoifarse lanzado por un hechi- do en este estado de coma, es destruido completamente.
cero de nivel 18. Tristen puede permanecer en esta forma Por supuesto, Tristen tiene mucho cuidado de guardar esta
hasta que desee regresar a la suya original o hasta el si- debilidad secreta y se oculta en las profundidades del Cas-
guiente anochecer. tillo Trisrenoira durante esos momentos.
Dominación (So): La salvación de Voluntad para
Guat'i()a
resistir la influencia de Tristen tiene una CD de 23.
Castillo Tristenoira. Antiguo y ruinoso, Tristenoira
Ataques especiales (como fantasma): Aptitudes
flota a la deriva en el t~empo. Aunque su exterior no varía,
fantasmales: Las salvaciones contra I~s aptitudes fantasmales
mis sus muros el pasado, el presente y el futuro se retuercen
ele Tristen tienen una CD de 23.
sobre sí mismos, creando un cIerno bucle tempOiJI. Los ex-
Cualidades especiales (como vampyro): Vulne-
pedicionari~s corren el riesgo de ser enviados hacia atrás o
rabilidad a la expulsión (Ex): Tristen puede ser expulsado
h,lcia delanle en el tiempo cuando pasan de una habitaLión
en forma de vampyro como si fuera llna criatura muerta
a otra y suelen encontrdr el castillo en tres épocas. Un:¡ vez
viviente, pero sólo por un clérigo de Belenus. Tiene una I
entre os muros del castillo, los héroes sólo pueden abando-
resistencia a la expulsión +1. ".
narlo cuando se encuentre en su propio periodo temporal.
Ataques especiales (ambas formas): ComandCI,. La Fortaleza del Señor (1839 CF/452 CB): El GIS-
a los clanes (So): Tristen posee un lazo empático con todos tillo existe en esta época como una fortaleza alta y recran-
los thrasgos de Desespero. No necesita ninguna concentm- guiar bien conservada con un par de gruesas torres redon-
ción o acción para comunicarst; con ellos. Puede comuni- das adyacentes. Alberga al Juglar ApBlanc, su esposa ¡solda
c<lrse con un número ilimitado de thrasgos a la vez y darle y sus sirvientes. Las ventanas más altas se asoman a las
órdenes a cada uno sin mostrar ninguna seilal aparente. tierras altas suavemente onduladas y llenas de bosques eJe
Aliados salvajes (So): Una vez al día, Tristen puede Forfar y las chimeneas de 13irnam al norte. Esta época ter-
llamar a 3d6 lobos o 2d6 huargos de las tierras de Descspe- mina con la sospechosa muerte de ¡solda.
ro como una acción estándar. Las criaturas llegan en 2d6 Castillo ApBlanc (1934 CF/547 CB): Durante el
asaltos y sirven a Tristen durante hasta un día. Todos los Año del lnforrunio, en las Ciltimas semanas antes de que
animales, bestias y bestias mágicas lupinas de Desespero Forfar sea engullida por Ravenloft, el despiaeJaJo Marc
están bajo la influencia de Tristen. ApBlanc gobierna el castillo, expandido por la ,I;ala norte,
Aliados salvajes muertos vivientes (So): Una vez al la [Qrre de invitados y el muro exterior. Aparte de ApBlanc
día, como LJna acción estándar, Tristell puede reanimar como y Jos fantasmas de su familia, el" castillo alberga los merce-
ZDmbis 2d6 lobos o huargos dentro de las fronteras de Des- mlrios de Marc y la nigromante Lucy ApMorten, que tiene
espero. Estos servidores lupinos se consideran zombis de asignada la tarea de devolver a 'solda a la vida. El
tamaño Mediano (ver Manual de Monstruos), exceplo en encaprichamiento de Lucy con Marc Ca pesar de su verda-
que tienen lIna velocidad ele 50 pies, Fue 16, y un solo elera naturaleza) sabotea SllS experimentos con la esperan-
ataque de mordisco (+4 cuerpo a cuerpo, daño ld6+3) en za de que' Marc terminará correspondiendo a sus sentimien-

el r~2 . . ,
105. J.a vista desde las torres revela unos cielos perpetu,\- Gilan ApBlanc: ClIan (f-,lntasma de rango dos niño
mente tormentosos y tierras altas torturadas y destrozadas humano varón Ari1j enCamar grupo, manifestación,
por frecuentes temblores. Esta era termina con la ejecución telequinesiaj fobía a los lobos; AL Cs) deambula por el Cas-
del paladín Anclrew ApFittle, el último de su familia, con- tillo Tristenoira, felizmente inconsciente de su propia muer-
(hlciendo directamente a la creación de Desespero. te, bloqueada de su mente debido al trauma del ataque de
Castillo Tristeno!,a (2143 CF1756 CH), En el pre- los lobos. Retoza por los salones de Tristenoira acunando en
sente, el castillo está en minas. Los temblores que destroza- sus brazos al cadáver fantasmal de su querido perro. Intenta
ron la tierra cuando Forfar se convirtiÓ en Desespero deja- jugar con quien quiera que se encuentre, recurriendo a gas-
ron al descubieno enormes cavernas bajo el castillo y tar bromas si le riñen, Ataca a ClJalquiera que amenace a SU
derrumbaron la torre norte. El castillo embrujado alberga perro, aunque es obvio que el animal est;} muerto.
sólo a Tristen y ;\ sus sirvientes Ipbos y thrasgos. Los thrasgos Gilan ApBlanc es un niño de 12 años con el cabello
han tapiado varias puertas y han añadido una barbacana y claro y rostro de querubín. Lleva un kilt con el tarTán de los
diversas habitaciones de madera de tosca construcción. ApBlanc y un sporran blanco sin barones. Su cuerpo no
Tristen ApBlanc es señor y prisionero de Tristenoil':.L muestra signo alguno de las heridas que lo mataron. El
en todas las épocas, amarrado espiritualmente al gran ro- perro en sus brazos ha sido horriblemente mutilado y ape-
ble del patio enlodado. Los crímenes de Tristen han pro- nas es posible reconocerlo. De su cuerpo gorea s:lOgre fan-
vocado que roela Trislenoira se convierta en un sumidero t<lslTIal que se eVápora como bruma antes de tocar el suelo.
del mal de rango 5. Encemtal'grupo (So): Una vez al día, como una aC-
ción estándar, Gilan puede afectar hasta 8 DG de
Cierre ~e las fronteras humanoides como si encantar perso1la hubiera sido lanza-
Cuando Tristen desea sellar su dominio, las criatu- do sobre ellos por un hechicero de nivel 4. Todos los obje-
ras que intentan cruzar las fronteras de Desespero quedan tivos debt:n estar ti 30 pies de los demás. La salvación de
paralizadas (sin tiro de salvación). Esta parálisis es perma- Voluntad para este poder tiene una CO de 11.
nente hasta que Tristen abra las fronteras o hasCl que sea Fobia a {os lobos (1,;,:): Si Gilan ve un lobo o escu-
lanzado quilarparálisis sobre la criatura, que una vez libe- cha su aullido, huye inmediatamente como si hubiera sido
rada podrá moverse de forma normal, pero debení apartar- expulsado.
se de la frontera o quedad atrapada de nuevo, Las fronte- Morholt ApBlanc: Morholt (fantasma de rango dos
ras cerradas de Desespero pueden afcctar incluso a criaturas humano varón Gue3j semicorpóreo, manifestaciónj AL LJVl)
normalmente inmunes a los efectos de parálisis. está confundido por su situación actual. Asesinado mien-
tras dormía, cree que no es digno de seguir a I<J diosa
LOS fantasmas ~e Ct'isten Morrigan. Decidido a demostrar ser un digno seguidor de
Los fantasmas de la madre, la tutora, la esposa y los la diosa, reta a un comb:ltc a cualquier guerrero que en-
hijos de Trísten deambulan por el castillo Tristenoira y sus cuentre. Siempre lucha a muerte, acabando con quienes
alrededores. A excepción de Rual, ninguno de los fantas- huyan corno los cobardes que soo.
mas est:l interesado en \as acciones o el destino de Tristen; Morholt tiene 18 años, una espesa cabellera caslaúa
cada uno se ocupa de sus propios asuntos. oscura y un pecho amplio y musculoso tatuado con dos
Flora ApBlanc: Flora (fantasma de rango uno hu- espadas cruzadas, el símbolo de Morrigan. Lleva una cspa-
mana mujer Aril; apariencia encantada, manifestación; el::! bastarda. Su estómago es[¿ abierto de un tajo y las rripas
AL Nll) deambula por el camino desde las ruinas de le salen por la herida. Sus piernas desaparecen en una bru-
Birnam al Castillo Tristenoira. Aparece a las 1] pm todas m:l informe y su rostro está permanenremente congelado
las noches y huye de una multitud que sólo existe en su en una mirada de sorpres;I y dolor.
mente. Aferra desesperadamente un pequeño bulto de 5emicorpóreo (So): Morholt puede at,tcar criatu-
tela y no presta atención ,) otros seres, corriendo a tra- ras materiales con su esp"da \)"starua como si fuera un
vés de ellos si se.ponen en su camino. No para hasta arma de toquejal1faslIla/(ver Capítulo Seis del Arsenal
llegar a la arboleeJ<¡ sagrada, donde busca a una persona de van Rlchten).
a la que entregar el "niño". Tanto si el fardo es aceptado lsolda ApBlanc: Este bnra5llla (fantasma de rango
como si no, a medianoche se materializa una soga fan- [reS human:l mujer Clr3j ,lllra de desesper:tción, apariencia
tasmal en torno al cuello de Flora y tira de eUa hacia horrenda, malevolencia, manifestación; AL NM) vaga por
arriba en el aire. Su figura famasmal se balancea en el Desespero buscando a su hija Br;mgain. Aunque h,J recorri-
viento un momento antes de desvanecerse en la nada. El do roda Desespero no ha hallado rastro de ella. Continúa
bulto que lleva desaparece COn ella. buscando, pasando la mayor parte del tiempo en los llluros
Flora es una mujer de cabello claro vestida con ro- de Tristenoira. Pregunta a todo el que encuentra en busca de
pas de calidad y que lleva un fajín con el tartán eJe los información sobre Brangain. Deja en paz a quien le diga.que
ApBlanc. Todo el que la mire corre el riesgo de caer vícti- no sabe nada. Acosa a quien pareZGl saber la 10Gllización de
ma de su apariencia encantada, permaneciendo quieto has- Rnmgain o se muestre evasivo hasta que resulte más comu-
ta que la pkrda de vista. Este es el único riesgo que Flora niCi1livo. Si le mienten, ¡solda se enfurece y ataca.
representa; no realiza ningCll1 ataque consciente. ¡solda es una mujer de mediana edad con el largo
Apariencia encal1tada (So): Esta aptitud funciona cabello castaño recogido en un moi\o. Lleva un kilt con el
con¡inuamente. tartán dorado, rojo y azul de la familia ApVay y uoa blusa

•• ~Cf ••
blanca de mangas largas con encajes. Tiene las extremida- Libro de conjuros: D-todos; l-agral1daJ~ alar-
des rotas y deformadas. ma, cmimar una cuerda, arma mágica, armadura de mago,
Rua1: Rual (fantasma de rango cuatro mujer huma- caída de pluma, cal/sal' miedo, comprensión idiomática',
na Drd7; encantar animales, señuelo tentador, terreno contaclo electrizante, convocar m01lStnlO J, cuchichear
alucimltorio, manifestación; AL NM) tiene una apariencia mensaje, delectar muertos vivientes', detectar puertas secre-
completamente inhumana, presenta la forma de una nube tas, disco flotante de Tenser, eSClldo~ identificar, manos
de bruma arremolinada. Cuando aparece pueden oírse rui- ardientes, niebla de obswrecimienlo, protección COlltra el
dos gorgoteantes, como el sonido de un cuello rajado, pero bien, proyectil mágico~ redl.lcil~ retirada expeditiva, sirviente
no puede hablar. Pequeñas gotas de sangre señalan su paso. invisible, soportar los elementos, trabar portal, lrepar cual
Encantaranimales (So): Una vez al día, Rual puede aráwido; 2-alterar el propio mpec/o, aperl/.lra, aslllcia de
afectar hasta 30 DG de animales como si hubieran sido el zorro#', ceguera/sordera, cerradura arcana, convocar en-
blanco de un conjuro e1'lccmtar persona o anima! lanzado jambre, convocar monstruo [J, deteclar pel1samielllos, esfe-
por un druida de nivel 9. Todos los animales objetivo de- raj7amígera', espantar, estal/m; jlecha ácida de Me{f, gra-
ben estar a 60 pies de los demás y de Rual. La salvación de cia felina, levilar, localizar objeto, luz del día, nube
Voluntad tiene una CD ele 20. Los lobos de Desespero son brumosa, oscuridad, sabiduría de búho#, partículas
inmunes a eSte poder. m.lilantes, pantalla contra miradas, pirotecnia, protección
5eiiuelo ten/acial' (So): A voluntad, Rual puede crear contra lasjlechas', resistencia a los elementos, telami/a, tru-
un aroma ilusorio que atrae a un único objetivo d~ su elec- co de la cuerda, ver lo invisible, visión en la oscuridad; 3-
ción a una distancia máxima de 400 pies. El objetiVO tiene acelerar, clariaucliencia/clarividencia, cubículo de
derecho a una salvación de Voluntad CCD 20) para resistir- Leomund, bola de jilego~ convocar monstruo lll~ detener
se. Si falla, se ve irresistiblemente atraído hacia Rual, la muertos vivientes, disipar magia, encoger objeto, flecha
fuente del olor. Un objetivo así ataca a quien trate de dete- .f7am{gera', mulV de viento, nube apestosa, protección con-
nerlo. El olor exacto varía según los gWitos del objetivo. tra los elementos, ráfaga de viento, ralenlizar, rayo
Rual sólo puede atraer a un objetivo a la veZ. Éste es un relampagueante~ tormenta de aguanieve, volar; 4-alari-
efecto de compulsión. do', convocar monstn.¡,o IV, delectar escudriiiamiento, es-
Terreno alucina/Olio (As): A voluntad, Rual puede cudo dejitego, escudn'ñamiento, lanzar maldición, miedo.
crear terreno alucinatorio como si fuera lanzado por un he- muro de juego, ojo arcano~ piel pétrea, polimOlfar a otro~
chicero de nivel 9. Rual sólo puede crear una ilusión con polim01farse, puerta dimensional, tentáculos negros de
este poder: la de la arboleda sagrada con el aspecto que Evard, tormenta de hielo, trampa de fuego.
tenía el día que elJ¡¡ fue asesim.da. Cuando Rual entra en esta Posesiones: daga +1, dagas de gran calidad,
ilusión también cambia de apariencia, convirtiéndose en un brazales de armadura +2, túnica de resistencia (como
cadáver corrompido con una gran herida abiel1a en el cue- capa), anillo de protección +1.
llo, vestida con las ropas harapientas y manchadas de sangre Eleni es una belleza exótica con rasgos faciales agui-
de una druida. Puede hablar normalmente en esta forma. leños. Tiene la piel y ojos oscuros comunes entre Jos
Man(festación (So): Rual no puede evirar su mani- rashemani. Sin embargo, su cráneo afeitado está cubierto
fesración. de elaborados tatuajes que fluyen desde su cuero cabellu-
do hasl<! los hombros y el pecho. Normalmente, ese es[jlo
Eleni ~e Coyalis, está reservado sólo para los mulan. Los rashemani y los
mulan suelen escandalizarse cuando la ven por primera vez.
Suceso~a ~d illago Rojo Muchos de sus tatuajes parecen improntas mágiGIS, pero
Humana mujer Evo8: VD 8; Tam M humanoide (hu- nadie ha sido capaz de descubrir su significado.
mana) (5 pies y 1 pulgada de altum); DG 8d4+8; pg 34: Ini +2
(Des); Vel30 pies; CA 15 (toque 13, desprevenida 13,); Atq +5 Crasfon~o
cuerpo a cuerpo (ld4+1, daga +1) O+7 a distancia (1 d4, dagas Hija de campesinos de Toyalis, Eleni soñaba con una
de gran calidad); AE Conjuros; CE Tatuajes arC"Jnos, familiar vida en la que ella y los demás t1Ishemani no tuvieran que
halcón terrible ("Zaglaive"); RC 17; AL NM; SV Fort +4, Ref +5, inclinarse y esforzarse por los decadentes y tatuados muJan.
Vol +9; Fue 10, Des 14, Con 12, lnt 20, 5ab 14, Cal' 16. Poco después de cumplir los 16, tras ver cómo una mujer
Habilidades y dotes: Alquimia +10, Averiguar in- mulan humillaba a su padre, decidió que no se inclinaría
tenciones +5, Concentración +10, ConocimienIo ele conju- más. Caminó a zancadas por las calles, decidida a hacer que
ros +10 (+12 para aprender conjuros de Evocación), Enga- cualquier mula n que se encontra"j se apartase de su camino.
ñar +4, Escudrirlar +10, Intimidar +6, Saber (arcano) +10, Si un opresor la atacaba, moriría combatiéndolo.
Saber (local) +14; Conjurar en combate, Elaborar poción, El destino quiso que el primer mulan que se encon-
Fabricar objeto maravilloso, Inscribir rollo de pergamino, tró fuera el I'vlago Rojo. La rebelde adolescente impresionó
Soltura con una escuela de magia (Evocación). a Hazlik, que entabló una conversación con ella en vez de
Idiomas: vaasi', balok, mordentio, dracónico. ordenar que la mataran. A los pocos minutos la invitó a
Conjuros de mago dlarios: 5/7/515/4. CD base ::c acompañarle a la aldea de Ramulai, donde la probó como
15 + nivel del conjuro, 17 + nivel del conjuro para sortile- porencial aprendiz.
gios de Evocación. Escuela especialista: Evocación. Escue- Eleoi poseía un gran talento para la magia y pronto
las prohibidas: EnCantamiento e Ilusión . dominó las artes arcanas. Hazlik le permitió ayudarlo ,1 ins-

•• ••
Eleni es encantadora y ,unable cuando quiere, pero
se regocija ca:¡i compulsivamente provocando sorpresa o
conmocióQ en los demás. Es educada e ingeniosa, y una
buena conversadora y convincente oradora, especialmente
cuando utiliza el sarcasmo. Si está tratanelo ele convencer a
alguien ele su punto de vista, es una persona desagradable
Si se le disgusta. Pero a Eleni no le interesa prevalecer so-
bre quienes encuentra deplorables; de hecho, a esa gente
es a la que más le gusta provocar. Eleni disfruta pasando
tiempo con forasteros, aprendiendo sobre las tierras más
allá ele Hazlan. Su posición como mano clerecha de Hazlik
le da la oportunidad de conocer algunos emisarios extran-
jeros de alto rango. Mantiene correspondencia con quienes
encuentra especialmente interesantes, como el Lord Porta-
voz Masón de Har-Thelen y el erudito, explorador y vampi-
ro enano Mulger d'Ajust de Darkon.
Una nueva fuente ele rLlmores escandalizados en
Hazlan es el amante de Eleni, un hombre de rasgos afilados
llamado Zaglaive. En realidad, Zaglaive es su familiar, al
que Hazlik ha dado forma humanoic!e como regalo.
Recientemente, Eleni ha observado que cuando está
.sola algunos de sus t,lIuajes se mueven por voluntad pro-
pia, reuniéndose para formar dibujos de calaveras que l¡j
observan. Por lo tanto, Eleni trata de permanecer cerca de
al menos una persona, normalmente H;¡zJik o Zaglaive,
en toJo momento.

Combate
truir a otros aprendices. L::l pareja pronto se hizo amiga. Eleni evita el combate físico. Si se enfrenta con ene-
descubriendo un odio compartido por los mutan. Cuando migos recurre a la protección de sus guardaespaldas (ld6+]
Hazlik confesó a Eleni que algunos mulan lo humillaron guerreros de nivel 1 armados con espadas cortas y látigos
hasta un punto que aún lo torturaba, ella sugirió adopt,lr el siempre que está en público; acompañada frel"'Uentememe
estilo }' las ropas de los mulan para molestarlos. A HazJik le por Zaglaive) y se retira de la lucha cuerpo a cuerpo. Utili-
enGllltó la idea, ya que Se burlaba de las creencias mu[¡ín y za sus conjuros para ayudar a sus guardias contra el enemi-
le proporciona ha el primer paso para vengarse de ellos. go. La mayoría de estos guardias son rashemani a quienes
Eleni fue tatuada tanto con improntas rradicion;lles Eleni conoce desde su infancia.
ele los mulan COIllO con otras mágicas creadas por Hazlik. Cualidades especiales: Tatuajes arcallos (So): Eleni
El mago estaba tan encantado con el escánelalo que su nue- ¡iene el cuerpo decorado con Iatuajes arcanos inscritos por
va apariencia provocaría qlle empezó a otorgarle a Eleni HazJik. Uno de ellos le otorga Re 17. Otros k: proporcionan
poder político, permitiéndole incluso sentarse a su lado permanenremente comprellSióll idiomálica, detectar magia,
cuando se reunía con sus consejeros. Nadie se atrevió a don de lenguas, leer magia, protección COl/tm las jlecbas,
criticar ¡¡ Eleni abiertamenre. y su pahlbra adquirió el mis- ver lo (¡wisible y visión en la oscuridad. Los demás tatuajes
mo valor que bl dd propio l-Ia7.\ik. l.os lllmOl'eS dicen q'-le que cubren el cuerpo de Eleni son vi[¡¡les en el ritual
es la amante del anciano mago, su heredera o ambas tosas. genocida de Hazlik para transferir su alma al cuerpo de
Quienes cuestionan 'el decoro de su relación desaparecen. Eleni. Si ella recibe más de 4 puntos de daño de un solo
ataque de arma cortante, hay un 20% de posibilidades de
P4i!:rfil actual que un tatuaje aleatorio quede dañado y no funcione.
Eleni es, de hecho, la hereder,l de Hazlik y su con- Además, como resultado ele un control de poderes
fidcme más íntima. Comparten un amor paterno-filial, pero fallido, cuando Eleni se concentra puede determinar, me-
no hay nada más físico ni ron1Úntico entre ellos. Juntos diame el estudio de sus tatuajes , la localización general y el
están llevando a cabo un complicado plan de épicas pro- nivel de poder de la criatura muerta viviente más cercana.
porciones que enviará ondas expansivas por todo Hazlan y .Sirvientes: El familiar halcón terrible de Eleni,
quizás más ,l11:1 si tiene éxito. Zaglaive, ha recibido dos lanzamientos del conjuro crear
Su objetivo es el completo exterminio de [Odas los falso sirviente así como un conjuro permanente de COI/-
muJan de] mundo. Eleni no tonoee el plan completo de lrol de forma. Estos conjuros le permiten transformarse
HazUk, pero sospecha que algunas de las improntas mági- libremente enrre las formas ele h,dcón, combatiente hu-
cas de su piel están relacionadas con él. Hazlik le !l;l pro- m;lllO y hombre-halcón (aarakocra; ver Monstruos de
metido que su papel en el plan es vital y que cuando .'5e Faerun). Como humano, Zaglaive es alto, esbelto y mus-
lleve ,1 cabo ella gobernará sobre un Hnlan transformado. culoso, con rasgos aguileños.

•• s¡=~cg ••
En [as forte.lezas de Hazlik, Eleni puede llamar a cu;tl- Ct'asfon~o
quiera de los servidores de Hazlik para que la defienda.
La historia se complica cuando se hl!bla acerca de
Estos servidores llegan en 2cl6 asaltos.
los Zarovan, que no fluYt'n por el tiempo como los dem{¡s.
Guat'i~a Según algunos registros históricos, Madarne Eva entró en el
Eleni suele vivir en hts propiedades de Hazlik, in- Reino del Terror al toque de medianoche entre lo:'> ailos
cluyendo la Academia Roja, Veneficus y las Mesas. Su fami- 469 y 470 CE, conduciendo a [as tribus de los vismni a su
nuevo hogar. Un3 vez en R~lvenloft, Eva forjó un pacto fatí-
lia también ha recibido una gran hacienda rodeada por un
muro en el corazón de Toyalis y ella esrá allí ,1 veces. dico can el Conde Strahd van Zarovich seglÍn el cual [os
La Academia Roja. El centro de los planes más re-
visuni recibirí,lll libertad de rnovimiemo en Barovia y el
antídoro para la niebla asfixiante de Strahcl. Acambio, ellos
c.ientes de H'l7.lik es la Academia Roja, que funcion<t como
le obedecen y le proporcionan información sobre los viaje-
terreno de entrenamiento pam sus ¡lprendices, un pequeño
ros de su reino o [os sucesos de dominios lejanos. Los visrani
grupo de magos que comparten ::>u ambición y su falta de
encuentran aceptable este acuerdo.
respeto por la vida humana. El aire cruje con la magia y
La hisroria también desuca que en el afio 495 CH,
una palpable ansia de poder emana. de los eswdiantes tras
una joven ladrona baroviana llamada Jaqueline l\i[onrarri
sus IllUroS. La Academia Rajl! suele ser un sumidero del mal
asesinó a Madame Eva. Aunque Montarri fue terriblemente
ele rango 2, pero a veces algunos de los experimenros m:Í-
maldecida por su crimen (ver más adelante), Madame Eva
gicos más diabólicos elevan el rango a 3-
continúa pareciendo sana y salva hasta hoy día. En el extra-
Construcros y tr;lmpas mágicas guardan la Acade-
ii.o giro dd tiempo visrani, puede ser que Eva, un día del
mia, la maYal" parte adormecidos hasta que se activ:m por
futuro lejano, muera hace m<'b de dos ~iglos y medio.
una orden de Hazlik o de uno de sus aprendices. Un pe-
qUéii.o contingente de guardias rashemani de elite tiene su J)et'j'il actual
cUllrteJ permanente en la Academia. Eva exiSfe como unil observadora imparcial de todo
lo que ocurre en la Tierra de las Brumas. Como máxima
exponente del restigo objetivo, no tiene amigos ni enemi-
Vistana Zarovan mujer CIrIO: VD "11; T;lm M gos y rara vez actúa personalmente, apareciendo más bien
humanoide (humana) (5 pies y 4 pulg3das de altura); DG en el momento y el lugar oportunos para guiar a otros para
10d8; pg 53; [ni +1 (Des); vol 30 pies; CA 11 (toque 11, que hagan lo que eJl:1 necesita que se haga. No obstante,
desprevenida 10); Atq +8/+3 cuerpo a cuerpo Cld4+1); AE romó parte activa en la oposición a los Dukkar cuando se
M,lkliciones, mal de ojo; CE Tiempo fluido, previsión, la sublevaron y estuvo involucrada en la creación de la pode-
Visión, navegación brumosa; AL eN; SV Fort +7, Ref +4, Vol rosa magia que ala a Malocchio Aderre a Invidia. Nadie
+16; Fue 12, Des 12, Con lO, Tnr 18, Sab 25, Car 19.
Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +20,
Avistar +7, Arte (iluminación) +7, CORCentr;lción +2, Cono-
cimiento de conjuros +6, Diplomaci¡l +7, Engañar +12, Es-
cuchar +7, Escudriñar +17, Germanía. +9, Intimidar +6, Sa-
ber (arcano) +12, Saber (natur.aleza) +8, Saber (Ravenloft)
+17; Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Fabricar
objeTO m:mlvil!oso, voluntad de hierro, Voz !.Ie la ira.
Idiomas: paterna·. Eva parece ser capaz ele comu-
nicarse con cualquier humanoide que tenga un idioma.
Conjuros de clérigo diarios: 6/11+ l/ll +1110+ 1/
10+ l/9+ 1. cn base = '17 + nivel del conjuro. Dominios:
Saber (lanza adivinacion~$ cOn +1 al nivel delbmzador) y
ProteCCión (l/día genera una custodi,¡ protectora que otor-
ga un bonificador de resistencia +1Ó a cualquier liro de
salwción). Eva no adora a ninguna deidad, y nadie (ni si-
quiera otrOS vistani) comprende verdaderamente la fuente
de sus pocleres. Los conjuros de Eva no se ven alterados
por los Pacieres Oscuros a no ser que ella quiera, y no estd
sujeta a controles de poderes. Puede elegil' expulsar o re-
prender muertos vivientes en cada caso diferenw.
Madame Eva es una vista na Z;lroVJn. Parece una
vieja bruj,¡ marchita con la cara surcada de arrugas y ojos
bizcos llenos de sabiduría, pero siempre h;l parecido una
vieja bruja marchita en rodos los siglos que lleva exisLiendo
en la Tieff¡\ dc las Brumas. Se desconoce su verdadera edad.
Los vistani dicen que la edad de Eva refleja sus pensamien-
tos internos: es tan vie¡a como se siente.

•• r~p ••
conoce sus objetivos a largo plazo. Ni siquiera Strahd la !/llleltos vivientes. detectar pllertas secretas, disco flotante
comprende o sabe los verdaderos límites de sus poderes. de Tenser, escudo, gmsa, identifica!; impaclO verdadero,
Madame Eva puede ser exasperantemente obtusa cuan- manos ardienles~, lliebla de obscurecimiento, protección
do habla con un g(orgio, llenando su lenguaje de metáforas COlOra el bien, proyectil mágico', reducir, retirada
esotéricas y confundiendo el tiempo verbal pasado y futuro. expeditiva, s¡'viellte il1v¡sib!e~ soportar los elelllenlos~ tra-
barprmal, trepar cual arácnido; 2-aguan/e, altemr el pro-
Combat~ pio aspecto, apertura, ceguera/sordera, celTadura arcana,
Madame Eva nunca empieza un combate y evita las convocarenjambre, convocar monstruo W, detectarpensCl-
situaciones donde es probable que se produzcan connk- /IIien/os, esfera jlamígera', estallar, j7ecba ácida de ¡Helf-,
tos. Si se ve obligada, recurre a sus conjuros, mal de ojo y fuerza de toro, gracia felina, levitar, localizar o~¡eto. luz
poderosas maldiciones. Si un;l batalla se vuelve en su con- del día, nuhe brumosa, osC/./ric/ad', obscurecer objeto, par-
tra, las Brumas la envuelven en .';iU siguiente acción. Cuan- /íwlas rutilan/es, pirof(.'Cnia~ protección caJ1/lr; lasjlechf/.\~
do se disipan, ha desaparecido. resistencia a los eleme/ltos~ lelaralla, truco de la cuerda,
Ataques especiales: Mal de ojo Ob-): Las salvaciones ver lo invisible. vIeJIto sl/surran/e, visión en la oscuridad:
contra los ataques de mal de ojo de Eva tienen una CO de 21, 3-acelerar, arma mágica maYal; bola de ji,/ego~, c/ariau-
Cualidades espedales: Tiempo jluido (E:r).· Como sus drenclalclarividencia, círculo de proteccf6n col'ltra el bien,
parientes Zarovan, Madame Eva no nuye por el mismo tiempo convOcar II/onstmo 1Il',corcel Jan/asmal', cubi'culo de
lineal que los giorgio. La edad aparente de Eva siempre es la Leoll1und, detener ml/ertos vivientes, disipar magia'. don
que ella desee. Es inmune al envejecimiento mágico. de lenguas, encoger objeto, ,.flecba .flamlgera', jornu/ ga-
Previsión (So): Eva nunca puede ser sorprendida o seosa, Impn)/1ta de la serpien/esepia, indetectahllidad, mI/ro
cogida desprevenida. de viento, nube apestosa, página secreta, pro/ecciól1 contra
Gllal'i~a los elemen/os, r(¡raga de viento, ralenlizar, rayo relampa-
Como vistana, Maclame Eva no posee un verdadero guealUe~ runas explosiv'as, /ormenta de aguanieve, /JOlm;'

hogar. Los héroes pueden encontrar a Eva en cualquier parte 4-afarido, bruma sólida, convocar 1110nstl'll0 IV, creación
y en cualquier momento en sus viajes por f:l Reino del menor, detectar esclldn'11amiento, escudo de .rl/ego~ escu-
Terror. No obstante, quienes necesiten buscarla a menudo dri11amiel1to, esfera elástica de Ot(/uke, gloho menor de ¡/1-
pueden encontrarla en el campamento vistani semipenna- vulnerabilidad, lanzar 11Iald¡clón~ localizar cn'atllI"C/, mliro
nente en la base de las Cataratas Tser en Barovia. defllego~ muro de biela, ojo arcano, piél pétrea, potimolfar
a otro·, polillwljill:~e~ pllerta dlmel1Sio/'1ClI~. qllilar maldi-
.6azlík, el mago Rojo, ción, /entáculos negros de Emrd, tormen/a de biela, tram-
pa de juego; 5-am011lguador de energía:it, cono de frío.
.cot'~ Oscut'o ~~ .6azlan cOl1tactarcon otro plano, convocar nWr1Sln./O \f~ crecimielllo
Humano varón Evo14: VD 15; Tam M humanoide animal, creación mayor, elahoral~ exorcismo, ligadura
lhumana) (5 pies y 5 pulg~das de altura); DG 14d4+14; pg menor de los planos, mano ¡'ntel1Juesra de Blgby~ mastín fiel
63; [ni +4 (Des); Vel 30 pies; CA 20 (toque 17, despreveni- de Mordcnkainen, muro defllerza, mI/ro de bierro, muro
do 16); Arq +7/+2 cuerpo a cuerpo Od4, daga + 1) o +12/ de piedra, l/l/be aniCjuiladora', ojusfisgol1es·. pasamien/o,
+7 a dislanci<j (ld4-1, dagas de gran calidad); AE Conjuros; permanencia. recado, teleportclI~ /elequinesia, trc11lsformar
CE Conjuros permanentes, sentir conjuro, familiar sapo te- piedra, transmigración. IrmlS/nutar barro en roca, trallS-
rrible ("Lurzed"), alma inmortal; AL elV!; SV Forr +7, Ref ml//ar mca en barm, vínculo te/epa/leo de RatJI; 6-acele-
+10, Vol +11; Fue 8. Des 19, Con 13, 101 22, Sab 11, Car 10. rar a fas masas, analizar esencia mágica, bruma acida',
Habilidades y dotes: Alquimia +16, Arte (escu!tu- cOJlQcinúento de leye/{das, COlfU/{get/lC(CI, contrv!ar el eli-
ra) +8, Arte (talu:'lje) +8, Averiguar imenciones +), Concen- ma, convocar monstruo Vl, de la came a la piedra, de la
tración +11, Conocimiento de conjuros +17 (+ 19 para apren- piedra a la carne, desin/egrar~ disipación mayor, esfera
der conjuros de EvoqlCión), Engañar +5, Escudriñar +16, congelcm/e de Oti/lIke, globo de i1wu!l¡erabilfdad, gllardas J'
Intimidar +6, Saber (arcano) +17, Saber (local) +16, Saber cl/stodias, ligadura de los planos, I/1ciIloJorzllda de Bip,l¿ll,
(los planos) +17, Saber (Ravenloft) +11, Saber (religión) mirada pe'1etrc/l1/e~ rechazo, relámpago zigzagueantet, re-
+15; Apresurar conjuro, Conjurar en combate, Conjuros mover lierra, visión verdadera; 7-00/(./ de/l/ego de e.\plosiól'1
pene/rilmes, F:¡bricnr cetro, F<lbricar objero maravilloso, retardada,; com'Occ/ciones fnstcmláneas de DrCUlmlü; com'O-
Fabricar varita, Potenciar conjuro, Soltura con una escuela cal' m0/15/11I0 VIl, desplazamiento de plano, destierro, esClf-
de magia (Evocación). c/riiiClmiento mayol~ espada de Mordenkainel1, (!.xcllrsióll eté-
Idiomas: vaasi', abisal, balok, darkonés, dracónico. rea, hacer desaparece'~ )'aflla de fuerza, 117a110 aferradora de
Conjuros de mago diarios: 5/7/7/6/6/56/3. CO Bigby, recll/ir, retomo de conjuros, rociada prismática,
base'" 16 + nivel del conjuro, 18 + nivel del conjuro para /e/eportar sin ermr', visión,
sortilegios de Evocación, [{scuela especIalista: Evocación. Posesiones: daga +1, dagas de gran calidad,
EsCf/elasprohibidas: Encantamiento e .Ilusión. brazales de armadura +.3, ~r;ucl1ltes de destreza +2, diade-
libro de conjuros: o-todos; 1-agrandal~ alarma, lila del i/'ltelecto. cmillo de pro/ecCiÓl'l +3, t¡j/liea de resis~
animar 1lI1C1 cuerda, arma mágica, armadllra de mago, bo- te/leia +2 (como capa), varita de hola de /lfego (nivf:l de
rrar, caída de plullla, comprensióIl idiomática, C011laclO elec- lanzador 14, 10 cargas), varita de proyectilmág¡co(nive! de
Mzcmre, convoclIr monstruo l, CIIchfchear mensa/e, detectar lanzador l l í, 12 clrgasJ, libro de conjuros .

•• S' ~ ce ••
H,lzlik es un hombre viejo, arrugado, de rasgos toS- perfil a<:tual
cos, y completamente calvo, con tatuajes en vez de pelo en HazUk estú obsesionado con el control sobre sí mis-
el cuero cabelludo. Lleva una perilla de color castaño, sin
mO y sobre lo que le rodea. Su cautividad le enfurece e
bigote. Tiene el ojo izquierdo marrón y el derecho azul. impide quc pueda vengarse de los magos que lo humilla-
Viste con largas ropas rojas, dejando t'xpucstu su pecho ron. Ha llevado a cabo innumerables experimentos mági-
lampiño y tatuado. Alrededor del cuello lleva un colganre cos sobre sujetos involuntarios con la esperanza de hallar
plateado ,ldornado con una gema amarilla, que sirve como un medio de escapar de Ravenlofl. Ninguno de ellos ha
el amuleto que mntrola su escudo guardián. Hazlik se apo- tenido éxito y [a mayoría han resultado ser fatales. A medi-
ya en un alto bastón de madera negra de castaiio rematada da que envejece, sus esperanzas de tener éxito se desvane-
por abajo en plata, que culmina en un gran cristal rojo so- cen. C01)10 desprecia b magia nigromántica practicada por
bre una montura también ele plata. La voz siseante y monó- Thantosya, Hazlik evita la utilizaLión de sirvientes muertos
tona ele HazJik se nota tenSa por la impaciencia. vivientes y no aspira a convertirse en un liche.
Durante un cuarto de siglo, H¡¡zlik suprimió brutal-
Ct'asfonbo mente la práctica de la magia en su dominio. Desde la Gran
Apodado el Mago Rojo, Hazlik nació hace 83 arlOS Conjunción su actitud ha cambiado y ha tomado aprendices
en un reino extranjero gobernado por magos. Sus intere- para expandir su propi<l base ele poder. La Gran Conjunción
ses se centraban en las artes de la evocación, donde creó lanzó a H<lzlik de vuelta a su tierra natal, donde vio la pros-
bastantes conjuros únicos, extraños objetos m,ígicos e in- peridad de sus enemigos. Con un renov:ldo deseo de ven-
teresantes criaturas. Los magos sátrapas de esa tierra dis- ganza, fundó a su regreso su propia escuela de magia. Hazlik
frutaban con las hermosas y diabólicas creaciones de s,lbe que nunca escapar¿ de Ravenloft y espera que alguno
Hazlik. Sl\ posición aumentó en consecuencia, y Hazllk de sus aprendices lo siga imentando después de su muerte.
pronto se desplazó a [os círculos superiores de las cortes Sin emb;¡rgo, sus aprendices están demasiado preocupados
ue su tierra natal. Pero tiU ambiciosa ascensión al poder por su propio bienestar como para malgastar su vida persi-
fue demasiado rápida jJ<lra el gusro de algunos magos, guiendo Jos sueños de venganza de un anciano. Fingen le¡l[-
que buscaron una debilidad que pudieran aprovechar. Sin tad y obediencia, pero ninguno continuará con su legado.
embargo, su control era excepcional y nunca mordía el H'abiéndose dado cuenla de esto, Hazlik ha puesto todas sus
anzuelo de sus enemigos. esperanzas en Eleni. Muchos mutan la de~precian por el trJ-
La única debilidad de I-1azJik parecía ser su odio to especial que Haz[ik le otorga.
hacia un l11ago rival, el nigromante Thantosya, que había En las pesadillas de HazJik, t'stú indefenso y se enco-
igualado su ascensión paso por paso. Los dos competían ge de miedo ante el poder arcano de los magos que lo humi-
con un rencor apenas disimulado, y cuando Thantosya 10 llaron. Como estas cnsonaciones le recuerdan sus fallos, Hazlik
superó, Hazlik se consumió. I-1azlik también deseaba a la utiliza pociones mágicas P<Il<1 retrasar el sueño, reduciendo
amante de Thantosya, Ordiab, aunque el mago ocultaba su necesidad de dormir a una vez cada pocos días. No obs-
bien su pasión. tante, cuanto m,ís permanece despierto mils se introducen
Con el tiempo, los enemigos de I-1azlik tramaron un sus sueños en la realidad, llenando el lllundo con alucimlcio-
malvado plan con Thanrosya. Durante una noche de intrig,l nes paranoicas. Los aprendices adquieren la apariencia de
cortesana, Ordiab se acercó a Hazlik y le sugirió una cit,!. sus enemigos, !as salas de Veneficus se extienden para con-
La pareja se retiró a un lugar de reunión y Hazlik sucumbió venirSe en los salones de los p;l!acios y haciendas que Llna
a la pasión. Thantosya y los otros enemigQs de Hazlik apa- vez conoció, y !:l persistente sospecha de que Thantosya y
recieron ,lcusando a J-1azJik de agredir ,1 Ordiab. La corte se Ordiab alÍn confabulan contra él infecta su mente. Al quinto
volvió contra Haz[ik, lo caphlró, le tatuó la cabeza y el día de vigilia, Hazlik se rinde ante 10 inevitable, cayendo en
pecho con símbolos arcanos de feminidad y lo expulsó. un sopor repleto de suellos. Busca cons!:ll1temente métodos
La corre quemó la hacienda de Hazlik y él se retiró más efectivos para mantenerse C!espitI10.
a una guarida qut.:: tenía preparada. Humillado y condena- Actualmente, Hazlik está investigando meliculos:l-
do a[ ostracismo, se dedicó por c?mpleto a la venganza y mel11e un complejo rimal arcano que le permitirá matar a
los estudios nügicos. Mientras buscaba componentes arca~ todos los mulan existentes tanto en el Reino dd Terror como
nos en el bosque, H<.lzbk descubrió un claro solitario donde en todos los tlen.ás pbnos. Adem:is, el ritual pern'l\\irá a
se enconrr;lban Thanrosya y su amante. Hazlik emboscó ;1 Hazlik escapar de su cuerpo moribundo, transfiriendo sU
la pareja, mató ;1 Ordiab de un;l cuchillada en el corazón alma;tI cuerpo del lanzador del ritual, su querida :lprendiza
con su puñal de plata, y obligó a Th;1lltosya a beber la Eleni. Aunque HazlLk se preocupa por Eleni, se ama a sí
sangre de Ordiab antes de cortarle el cuello. mismo mucho mús. Hazlik espt.::ra que su ritual genocieJ;¡
Nlielllras H:1zJik Sl' regode;lba, las brumas se alzaron esté lisro antes del final de la década.
para envolverlo. Hazlik deambuló hasta que encontró un A causa de su conStante investigación y otras anivi-
exrraiio reino 1l111lable, como de ensueño, dentro de las . dades, H,¡zJik ha dejado el gobierno diario de Hazlan en
Brumas. Una torre bl:tnC:1 se levantaba en la dist,lncia, lIe~ manos de sus generales, un grupo de sútr;lpas mulan cuieh!-
n;ínJolo de terror. Allí SI..: encontró enfrentándose:1 los magos dosamente seleccionados que gobiern;1!l en nombre del
que lo habían tatuado. Hazlik corrió ciegamente de vuelw Mago Rojo. Lo~ gobern,ldores informan regularmente a
;1 b fronrer:l UrUlllOS;\, donde emergió en una nueva tierra, Hazlik, que tontinú;l Ir;lbajanc1o mientras cdebr,l las au-

l.
convirtiéndose en el senor de Hazlan . dienci;ls. Incluso cuando:;c relaja, HazJik lisa el poco liClll-

• 1
contra el malo similares no bloquean el poder del amule-
[o. El amuleto no es un objeto maldito y puede ser arranca-
do por la fuerza a la criatura que lo lleve. Cada vez que una
criatura duerma miemra5 JJeva puesto el amuleto, debed
tener éxito en una salvación de Volum,¡d (CO 17) o su pro-
pia alma seru destruida y reemplazada por la de Hazlik.
Una vez renacido, Hazlik tendrá sus características menta-
les, habilidades, elotes y aptitudes originales. En el trans-
curso elel siguiente mes, el nuevo cuerpo de Hazlik se trans-
formará lentamente hasta coincidir con las características
físicas y b aparit'ncia originales.
Sirvientes: Hazlik tiene muchas creaciones arcanas
que .')irven a sus malVrldos deseos. Su familiar sapo, Lurzed,
ha sido imbuido con dos bnzamiemos del conjuro crear
falso sirviente así como un cOl1lrol deforma permanente.
Estos conjuros permiten a lurzed transformarse entre las
formas de sapo, experto humano y batraco. Como humi-
no, lurzcd posee un grueso torso con llna gf<1n barriga,
largas extremidades desgarbadas, manos y pies grandes,
ojos saltones y numerosas ~·errugas. Haz)ik también ¡¡ene
un homúnculo llamado lncúbolos, cuya espantosa forma
esculpió el Mago Rojo. lncúbolos posee una cabeza
c1esproporcionadamente grande, parecida a la de una vaca,
con una gran boca vertical llena de dientes afilados. Un
único ojo, completamente negro, mira de~de arriba de la
boca, y un par de grande~ cuernos largos y rectos como los
de una gacela, coronan su cabeza. El cuerpo de [ncúbolos
e:s largo y serpentino, con un par de brazos delgados que
po que dedica al placer a idear nuevos conjuros y otras terminan en anchas manos huesudas, cada una con ocho
creaciones en la Mesas. dedos de muchas articulaciones y Con garras. Una única ala
membranosa y viscosa sobresale de la espalda del homún-
Combate culo, y un retorcido nudo de tentáculos conos se sitúa en el
Hazllk no es un guerrero, pero su maestría para la hucco entre la cabeza y el cuerpo del homúnculo.
evocación le hace bastante 'efectivo en la batalla. Siempre El tercer sirviente personal de Hazlik es un escudo
busca terminar los combates de manera rápida y decisiva, guardián sin nombre que él creó con forma de diablo. El
dejando caer rayos, fuego y hielo sobre sus rivales. Uno o enorme constructo carece de alas pero posee una pesada
más de sus aprendices y varios servidores arcanos perma- cola hecha de piezas de madera unidas alrededor de un
necen a su lado para prest.:Jr ayud<l. esqueleto de metal flexible, !:Irgos brazos simiescos, Un:l
CuaHdades especiales: Sentir conjuro (Jix): Hazlik terrible máscara de metal que gruñe y dos grandes cuernos
puede sentir de forma automática todo conjuro arcano que de piedra como los de un toro.
se lance dentro de Hazlan, excepto los lanzados por muer- Dentro de sus fortalezas, Hazlik puede llamar a 2d6
toS vivientes. Cuando lln sortilegio es lanzado, Hazlik es elegidos y 4d6 garras reprantes en cualquier momento. De
consciente al instante de la escuela del conjuro y de la noche, Hazlik también puede llamar a 1d4 bestias oscureci-
localización del lanzador con una precisión de 10 millas- das. Todos llegan para ayudar a Hazlik en 1d6 asaltos.
el nivel del conjuro. Hazlikpucde identificar el sorrilegio si Consulta Monstruos de Faeruo para más decalles
tiene éxito en una prueba de Conocimiento de conjuros sobre batracos, elegidos, garras reptantes y bestias oscu-
(CD = 15 + nivel del conjuro) como si estuviera presente recidas.
pam ver u oír sus componentes verbales o somáticos. Conjuros permanentes: Hazlik tiene los siguientes
Alma inm.011al (59): El amuleto de Hazlik, un rega- conjuros permanentes lanzados sobre sí mismo: compren-
lo de los Poderes Oscuros, irradia una fuerte aura de nigro- sión idiomática, detectar magia, dOH de lenguas, leer ma-
mancia cuando se lanza delectar magia, aunque el amuleto gia, prolecció/'/ contra las flechas, ver lo invisible, visiÓ1J
no es fealmente mágico y funciona sólo para él. Si Hazlik en la oscuridad.
es asesinado, su alma es transferida a la gema. Si un
humanoide n humanoide monslruoso IOGI la gema mic/J' Guari~a
tras contiene el alma de l-Iazlik, la criatura deberá pasar llm\ Hazlik reside en Veneficus, una extensa hacienda al
salvación de Voluntad (CO 21) o se verá obligada a llevar el none de Toyalis. Además, Hazlik posee Llnos complejos co-
amuleto y defenderlo hasta la muerte. É~¡e es un efecto nacidos como las Mesas en el centro de Toyalis y Sly-Var,
enajenador de compulsión. No obstante, a diferencia elel donde se reúne con sus gobernadores y desarrolla su oscura
conjuro transmigració/1, las protecciones como protección. magia. Ambos complejos son sumideros del mal de rango 2.

•• g~? ••
Las Mesas. Esras fortalezas de piedr<l bajas, cuadra- aptitudes sortílegas, veneno; CE Reducción de daño 30/+3,
das y abovedadas parecen prisiones más que los laboratorios vuelo, inmunidades, resistencias, telepatía, visión en la os-
del mago tirano. Sirven como bases de operaciones de Hazlik curidad 60 pies, Re 25; AL NM; SV Fort +10, Ref +10, Vol
fuer;¡ de Veneficlls. Una está situada en el centro de Toyalis y +9; Fue 18, Des 14, Con 14, [nr 18, Sab 13, Car 17.
la aIra en el cemro de Sly-Var. Hazlik usa las Mesas para Habilidades y dotes: Alquimia +16, Averiguar in-
reunirse con sus consejeros mulan, pero también tienen ouos tenciones -t 13, Avistar +23, Buscar +16, Concentración +14,
propósitos más oscuros. Sus mazmorras se extienden mucho Conocimiento ele conjuros +16, Diplomacia +15, Engañar
más allá de la superficie de Hazlan. Tanto las mazmorras +15, Escuchar +23, Escudriñar +16, Saber (arcano) +16, Sa~
como los minaretes de ambas fortalezas albergan (amaD ber (Ravenlofr) +16; Apresurar conjuro, Conjurar en com-
para los experimentos más crueles en todo Hazlan. Las Me- bate, Iniciativa mejorada, Prolongar conjuro.
sas ofrecen a Hazlik muchas ventajas, prindpalmente la can- Idiomas: infernal', abisal, balok, dracónico, luklar,
[idad de sujetos al alcance de la mano que contienen. Cada vaasi.
una de ¡as Mesas es un sumidero del mal de rango 2 bajo Conjuros de =go diarios: 4/5615/4/3/2. CD base
circunstancias normales; se elevan a rango 3 cuando Hazlik = 20 + nivel del conjuro.
practica su obscena magia en su interior. Ubro de conjuros: D-todos; l-alanna, compren-
Veneficus. Veneficus, el refugio personal de Hazlik, sión idiomática, dormir, escudo, hlp1wlismo, ide11lificar, nie-
está siTuado al non e de Toyalis y al oeste de Ramulai. En bla de obscurecimiento, protección contra el bien, rayo de de-
medio de la extensa hacienda se alz¡¡ una alta torre maciza
bililalniento, retiradaexpediliva; 2-apertura, ceguera/sordera,
conocida como la Torre Roja. Tras sus lTI.UroS, Hazhk Uev~l a
cen-ae/ura arcana,jlecha ácida deMe/f, imagen múltiple, nube
cabo Sus investigaciones y experimentos mágicos. L:l torre
bmmosa, pall1a hipnótica, telaraiia, ver lo invisible; }-acele-
es un símbolo de miedo y opresión para las genres Je
rar, clarfaudiencia/clarividencia, círculo de protección con-
Ira el bien, disipar magia, JOnlW gaseosa, indeteclabilidad,
Hazlan. Pocos de los que entran allí salen con vicia.
inmovilizarpersona, muro de Viento, nube apestosa, sugestión;
Una enorme variedad de plantas horribles y mons-
4-arrehato emociollal, bruma sólida, enemaciólI, escudriña-
truosas crecen en los ¡ardines formales de Veneficus, aten-
miento, hechizar monstnto, invisibilidad mejorada, lanzar
didas por expertos jardineros de todo el Reino del l'error.
maldición, localizarcn'atura, muro defuego, ojo arcano; S-
Entre los senderos y estanques hay invernaderos, estan-
debilidad mental, dominar persona, inmovilizar monstnlO,
ques con carpas, fuentes y jardines especializados como un
muro de piedra, permanencia, pesadilla, transmigración; 6-
jardín de rocas de Rokuma, un jardín de hierbas venenosas,
conocimiento de leyendas, cOl1trolar el clima¡ disipación ma-
jardines de rosas y un jardín entero dedicado únicamente a
yor, globo de invufnerabilidad, g~lClrdas y custodias, sugestión
hongos. MaS(ls bamboleantes, zarcículos y hierbas azotadoras
de masas, visión. verdadera.
deambulan por el lugar; las plantas letales no dafian a Hazlik,
Posesiones: brazales de armadura +4, medallón
Eleni o 10$ jíudineros. sino que se centran en los intrusos.
de los pensamientos, anillo de protección +2, varita de disi-
Todo Veneficus es un sumidefO del mal de rango 3. par magia.
Ci~~\'C ~~ 1"'5 f~onN~"'5 lnajira es un arcanaloth, una de las muchas varieda-
des Je yugoloth (ver Manual de los Planos), diablos de la
Cuando Hazlik desea sellar su dominio, se alza un
más pura y negra m;llclad imaginable. En su forma naumll,
muro de fuego en las fronterds de Hazlan. Las criaturas que
parece un chacal hUlTIanoide vestido con las túnicas caras y
tocan el muro sufren 4d6 punros de dafio por fuego (sin
voluminosas de un sabio rico. Su pelaje amarillo arena tie-
tirada de salvación). Ni la resistencia ni la.jnmuniclad al fue-
ne manchas rojizas y siempre está lusrroso e inmaCll-
go pueden proteger a Llna criatura de estas llamas. Las criatu-
ladaJnente peinado. Sus orej:ls caninas son muy expresivas;
ras que enrren en el muro de fuego continúan sufriendo daño
sus ojos negros observan con una astucia maligna e
por fuego cad~l asalto hasta que son incineraclas y reducidas
hipnÓTica. Sus manos delgadas terminan en garras curvas.
a finas cenizas. Sólo las criaturas de fuego elemental pueden
Inajira poseería una belleza animal si no fuera por la sonri-
resistir el calor de la frontera. Para crear el muro de fuego en
sa despectiva que arruga su hocico. Su voz es áspera y
las fronteras, Hazlik lleva a cabo. un ritual arcano en que
vagamente desagradable. En su verdadera forma huele a
debe meditar sobre un brasero con incienso. El muro de
sulfuro volcánico y perreras mugrienlas.
fuego sólo arde mientras Hazlik esté concentrado y haya in-
Inajir:l suele usar su aptitud de cambiar de forma
cienso que.mándose. Por esta razón, las fronteras de Hazlan
para disfrazarse de humano, aunque pocas veces parece un
no suelen estar ccrrad:¡s durante mucho tiempo.
morral de baja posición,

lnajil'a, d Diablo t:~"'5fon~o


Inajir:l nació en los hornos de un plano inferior de
pal'ia, €l-Que-€ngaña Clernas llam,ls y maldad intrigante. Los arcanaloths son los
Arcanaloth: VD 15; Tam M ajeno (Maligno) (6 pies escribas, bibliotecarios y abogados de los yugoloths, atan-
y 4 pulgadas de altura); DG 12d8+24; pg 78; ¡ni +6 (+2 Des, do a morrales y diablos por igual en contraTOS infernales.
Iniciativa mejorada); Ve130 pies, vuelo 90 pies (buena); CA Durante eones, ¡najira llevó ,1 cabo esas l.are;IS, aunque las
25 (roque 14, desprevenido 21); Atq +16/+ 16 cuerpo a cuer- rivalidades mezquinas y la m~da suerte evitaron que subiera
po (garras, ld4+4 y veneno) y +12 cuerpo a cuerpo (mor- de rango. Su destino cambió cuando se avenr.uró en el Pla-
disco, 1d6+ 2); AE Obligaciones contractuales, (OnjuTOs, no Material para tentar a Strahd van Zarovich .

•• r~? ••
llenar su nuevo Libro de Co11lra/os con firmas de los conde-
nados, aunque eso requiere tiempo y la cooperación de
muchos morrales. Espera volverse suficientemente podero-
so como para liberarse del Reino del Terror y ocupar de
nuevo su legítimo lugar en Jos hornos de Gehenna.
lnajira es en primer lugar y sobre todo un mentiro-
~o. También es un astuto manipulador, que intenta apare-
cer de forma sumisa y poco favorable, sugiriendo sutilmen-
le a cualquier morral que lnlle con él que tiene ventaja. En
realidad, Inajira es capaz de hacer malabarismos con cien-
tos de complejos planes y rara vez es sorprendido con la
guardia baja por algún mortal. Le satisface observar cómo
los mortales dudan y fallan predecibJellleme.
[najira ha resistido la tentación de unirse a la tierra
COIl rituales de poder. Aún odia a su archienemigo Strahd
van Zarovich, pero considera su venganza contra el lord
vamriro un [lIjO hasta que esté listo para escabullirse del
abrazo de bs Brumas.

Combate
A pesar de sus formidables poderes, el diablo rara
vez se enfrenta abiertamente a otros, prefiriendo ocultar su
huida con ilusiones y observar a sus adversarios desde le-
jos. No es cobarde, pero prefiere destruir a sus oponentes
mediante redes de engaños. La excepción es Strahd van
Zarovich, a quien Inajira agrediría con ataques mágicos y
físicos si llegatdn ,1 estar cara a cara.
El pliegue de realidad de Inajira tiene un radio de
10.000 pies, algo pequeño para un diablo de su est;l\ura.
En la víspera de una batalla vital contra los terg en Pero Inajira tiene O puntos de corrupción y ningún poder
347 CU, Inajira visitó al aún monal Strdhd e hizo un pacto basado en lJ. tierra. Plant.'a escapar del Reino dd Terror y
con el general, cuya alma ya estaba corrompida por los ho- no pretende permitir que los Poderes Oscuros le rerengan
rrores de la guerra. A cambio de vagas concesiones de eterna con promesas de poder.
servidumbre, Strahd compró la victoria en el campo de bata- La filacteria de [najira (ver Arsenal de van Richten)
lla. Strahd también convenció a [na jira de que le permitiera riene la forma de un nuevo Lihro de Con/ralos, encuader-
!OlTIJf posesión del Libro de Contratos del dbbJo h:151a que nado con una piel inqujerantememe GíJida. El libro contie-
el contrato se cumpliera con su propia muerte. Este tomo ne los nombres de los mortales cuya alma ha reclam;ldo
sacrílego, símbolo de la posición de Inajira en la sociedad Inajira en los 16 años desde que entró en Ravenloft, un¡¡
yugoloLh, contenía todos sus contratos. Cuando las Brumas mínima fracción de los que contenía su anterior romo.
se llevaron a Srrahd CU<lrfO afias máS'tarde, lmjir:l se quedó Ataques especiales: ObligacióN cOlftractual (EJ.:):
en la Barovia Material, avergonzado y lleno de rabia. Inajira posee el poder de otorgar poderosos dones ;1 cam~
Durante siglos lnajira intentó adivinar el destino de bio del alma de un mortal. Inajira puede escribir un contra-
Strahd y del Libro de Contratos. No rodía regresar a su to para cualquier criatura viva, describiendo el regalo con-
fíero hogar sin el Libro. Cuando Strahd regresó a la Rarovia cediúo al mortal. Este úon equivale a la recompensa de un
Marerial brevemente durante la eran Conjunción, Inajir3. control de poderes de hasta Clase Cuatro, aunque cada re-
aprovechó la oportunidad para reclamar su libro y vengar~ galo conlleva el mismo precio. A la muerte de la cri;ttura,
se. Strabd Ható de utilizar el Libro de Con/ralos para cam- Inajira obtiene la posesión de su alma; destinado a una
biarlo por la Rein;¡ Ktistiana de la 13arovia Material, a quien eternidad de Lormento, el mortal no puede ser devuelto a
deseaha como esrosa. Desgraciadamenre, el final de la Gran la vida por ningún medio. No hace falta ningún coste ni
Conjunción hizo regresar a Strahd y Azalin a sus prisiones material especial P;lf<1 crear el contrato, que no es mágico
en el Reino del Terror. lnajira también se vio arrastrado por en sí mismo. El morral simplemente debe firmar sobre la
las Brumas y su precioso Lihro de Contra/os fue destruido línea de puntos, momento en que el don es COncedido in-
por el Símbolo Sagrado de lus COlVillos. mediatamente y el contrato desaparece enseguida en una
nube de azufre. Ningún poder mort.al del Lipo de los conju-
perfil actual ros mi/aRra o deseo puede romper el contrato una vez fir-
Inajira desprecia su encarcelamiento en el Reino del maclo, aunque lnajira puede hacerlo si lo desea. Si .se rom-
Terror. No obstante, desde la Gran Conjunción ha arrendi- re un cont.rato, el mortal obtiene su alma de nuevo, pero
do lllucho acerca de su prisión. Inajira conjetura que cuan~ pierde el don que se le concedió.
ro m<Ís poderoso se vueJv¡¡, m,lyores posibiJi(bdes tcndr;í J¡-¡¡¡iir;¡ no puede utiliza)" ninguno de sus coniuros,
de escapar. Esto encaja perfectamente con su propósito de aptitudes sortílegas o aptitudes sobren:lfurales para coac-

•• r~~ ,.
cionar a un mortal rara que firme un Contrato. El documen- Tara Kolyana es una belle?a natural al final de su
lO siempre dehe describir claramente los témlinos del acuer- treintena; posee una complexión lechosa, labios carnosos,
do. Además. Inajira no puede hacer daño directo a ningún un rostro amable, expresivos ojos verde esmeralda y pelo
mortal con el que renga un contrato, aunque el diablo si- color caoba, rasgos realmente poco comunes para una per-
gue siendo libre ele manipular y engañar a su víctima. Fir- sona de etnia baroviana. Tara rehú~a llevar armadura, con-
m,lr un contrato con lnajira requiere un control de poderes fiando en que su fe la prott·ja. Lleva la túnica verde y blan-
con una posibilidad de fallo del 10%. ca de los anacoretas de Ezra. El símbolo sagrado de Ezra
Conjuros: Inajira conoce y lann conjuros como un cuelga de una cadena alrededor de su cuello.
mago de nivel 12.
Aptitudes sortílegas: A voluntad-alterar el propio Cl'asfon()o
a~pecto. calentar metal, cambiar de forma (sólo huma- Tara nació en la aldea cle Vallaki en 718 CB, pero sus
noides). cOlltagio, encantar persona, flamea!; imagen me- padres huyeron con ella hacia Hazlan cuando era pequeña.
I"/OI~ invisibilidad, oscu.ridad profullda, proyectil mágico, Aunque era una niña temperamental con mucho
reanimar a los muertos, teleportar sin error, l/día-ima.r;en genio y creencias apasionadas, la fuerza de Tara residía en
permanel1le, miedo. Estas aptitudes son como los conjuros su compasión hacia los débiles e indefensos. Considerada
lanzados por un hechicero de nivel 18. La cn de la salva- una marimacho y una buscadora de emociones, Tara sentía
ción, cuando sea aplicable, es '19 + nivel del conjuro. la necesidad de viajar. Cuando se acercaba a la edad adulta,
Veneno (Ex): Garras, salvación de Fortaleza (CD 18); compartió con sus padres su creciente inquietud.
daño inicial 1 punto de consunción permanente de Fuerza, Cuando Tara tenía 17 años, un feroz lobo asolaba a
daño secundario ninguno. lo~ granjeros y pastores de su aldea caela noche. Los aldea-

Cualidades especiales: Ifuelo (So): Inajira puede nos pusieron trampas para matar a la bestia. Tara, con la
volar continuadamente. e5peranZ<l de salvar la vida del lobo, construyó una resisten-
Inmunidades (Eü),' Inajira es inmune a efectos te jaula y la usó para atrapar a la bestia. La mañana siguien-
enajenadores, ácido y veneno. re, Tara no descubrió a un lobo en su jaula, sino a un hom-
Resistencias (Ex): lnajira posee resistencb:t 20 al frío, bre desnudo, un licántropo infeCTado. Con la ayuda de un
fuego y dc<.:trkichd.
grupo de vistani viajeros, el clérigo local lo curó.
Telepatía (So): Inajira puede cOIllunicarse telepáti- Consciente de los peligros sobrenaturales que ame-
nazaban su mundo, Tar,l eligió recorrer la Tierra de 1<15
ca mente con cualquier criatura en un radio de 100 pies que
Brumas buscando formas de restablecer a quienes se en-
pose;l un lenguaje.
cuentran bajo la influencia de la oscuridad. Sus padres le
Gual'i()a hicieron jurar solemnemente que nunca regresaría a su
Inajird no tiene una residencia permanente y no puede ~ierra natal de Barovia.

mantener una apariencia mortal durdnte más de un ai\o o dos. En Borca, Tara encontró la Iglesia de Eua y se unió
Pemlanece en Barovia o un dominio vecino para mantenerse al clero como anacoreta viajera. Sus muchos actos de com-
al tanto de los asumas de Strahd van Zarovich. Al principio de pasión y caridad pronto le hicieron ganarse el apelativo de
756 CE, ¡najira está disfrazado de magiSTrado local yalquimist<l .fU/e des allges, () "hija de los ángeles". La inquietud que la
aficionado en Teufeldorf, viviendo en um sombría mansión corroía disminuyó; sus turbulentas emociones dieron paso
llena de Illohosos tomos y parafernalia arcana. a una profunda calma interior.
Hace tres años, Tara supo que su padre estaba en
Cua Kolyana su lecho de muerte. Regresó a Hazlan y ella y su madre
permanecieron con su padre mientras moría. Con su último
Humana mujer Clr5 de Ezra: VD 5; Tam M aliento, le contó a Tara cuanta alegría le había dado y por
hUlllanoide (humana) (5 pies y 6 pulgadas de altura); DG qué él Y su m,l(lre habían huido de Barovia hacía tanto
5d8+5; pg 30; Ini +2 (Des); ve[ 30 pies; CA 12 (toque 12, tiempo. Cuando Tara nació, una vidente vistani anunció
desprevenido 10); Atq +1 cuerpo a cuerpo Od6-2, bastón) una terrible profecía sobre Tara. La vistana elijo que la niña
O +5 a distancia (conjuros); AE Conjuros, expulsar muertos tenía un alma anciana y que no viviría para ver su vigésimo
vivientes; CE Inocente; AL LB; SV Fort +5, Ref +3, Vol +10; año. La muerte la había reclamado muchas veces antes y la
Fue 7, Des 14, Con 12, 1m 16, Sab 18, Car ]6. reclamaría muchas veces después; era su destino eterno.
Habilidades y dotes: Arte (tramp,ls) +7, Concen- Horrorizados, los padres de Tara desafiaron al destino y
tración +5, Diplomacia +11, Saber (historia) +7, Saber (reli- abandonaron Barovia.
gión) +9, Sanar +12; Expulsión incrementada, Reencarnada, Tara dejó que su p,ldre se marchara en paz, contento
Voluntad de hierro. por haber salvado a su querida niña. No pucia decirle que el
Idiomas: vaasi-, balok, morclentio. insistente deseo de vi,lj;:lr de su juventlJd hahía resurgido.
Conjuros de mago diarios: 5/3+ 112+ 1/1 +l. CD
base = 14 + nivel del conjuro. Dominios: Curación (Jan?'l perfil actual
conjuros cle curación con nivel de lanzador +1) Y Brumas Tara recorre un circuito regular por los asentamien-
(invoca eSClldo de Ezra dur,lnte 5 asallOs/día, obteniendo toS de Hazlan, curando a los enfermos y ayudando a los
RD +5 ~ólo contra armas de metal). oprimidos. Soporta con gracia las pullas y los insultos de
Posesiones: amuleto de e:>..lmls{r)n de muertos vi- los clérigos del Legislador, conservando su compostura
vientes, libro de oraciones. delante del peligro.

• 1
~2 ••
su madre en su casa de una diminuta alde,l :1 varias millas
río arriba de Sly-Var.

í;arkon ..cukas,
..co~~ OSCU~o ~e Ka~takass
Lobo hombre varón Brd8: VD 13; Tam M
cambia formas (6 pies y 8 pulgadas de alrura); DC Sd8+8d6+52;
pg 118: ¡ni +7 (+3 Des, Iniciativa mejorada); Vel 40 pies; CA
25 (toque 16, desprevenido 22); Arq +13 cuerpo a cuerpo
Od4+4, mordisco en forma híbrida) o +13/+8 cuerpo a cuer-
po 0c18+5, espada larga bersérLoer +I) o -t13/+8 a distancia
(ldS, ballesw ligera de grJn calidad); AE Llamar a las ¡¡rolas,
canción de la fatiga; CE Forma alternativa, conocimiento de
bardo, música de bardo (infundir valor, contraoda, fascinar,
inspimr gran aptitud), reducción de daño 15/hierro frío, vi-
sión en la oscuridad 60 pies, aliados salvajes, señor del bos-
que, alma inmortal, Re 13; Al NM; SV Fort +12, Ref +14, Vol
+11; fue 18, Des 16, Con 18, In! 16, Sab lO, Car 22.
Forma de lobo terrible: Tam G; Ini +9 (+S Des,
Iniciativa mejorada); Vel 50 pies; CA 17 (laque '14, despre-
venido 12); Atq +20 cuerpo a cuerpo Od4+ll, mordisco);
AE Derribar; CE Forma alternativa, conocimiento de barcio,
música de bardo (infundir valor, conrraoJa, fascinar, inspi-
rar gran aptitud), llamar a las armas, reducción de daño 151
hierro frío, visión en ![l oscuridad 60 pies, aliados s!llvajes,
señor del bosque, alm3 inmortal, RC 13; SV Fort +'15, Ref
+16, Vol +1'1; Fue 32, Des 20, Con 24, 1m 16, 5ab 10, Cal' 20.
Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +6,
Tara se niega a tomar la vida de ninguna criatura Avistar +6, Diplomacia +12, Disfrazarse + 12, Engañar +12,
inteligente y defiende los derechos de todo el mundo, in- Esconderse +9, Escuchar +6, Interpretar Carpa, balada, dan-
cluso de un villano irredimible. Tara ni siquiera puecle odiar za, epopeya, flauta, laúd, melodí:l, narración) +16, Intimi-
,1 los muertos vivientes, pues los ve como desgraciadas rui-
dar +9, Moverse sigilosamente +9, Reunir información +12,
nas atrapadas en una parQdi;¡ de vida. Aforwnadmnenrc, Saber (arcano) +9, Saber (local) +9, Sabl'r (naturaleza) +9,
cree que destruyéndolos otorga el descanso a sus espírilus. Usar objeto mágico +12; Ataque múltiple (a pesar de tener
Pesadillas cada vez más frecuentes perturban el un solo ataque con arm¡l nalural), Iniciativa mejorada, Peri-
sueno de Tara: suenes extraños y fr:lcturados, como frag- cia, Reflejos de combate, Soltura con una escuela de magia
mentos de recuerdos perdidos acerca de bodas, roslros (Encantamiento), Soltura con una habilidad (Interpretarl,
pálidos, sangre, y una terrible oscuridad en el corazón Soltura con un arma (espada larga).
de Barovia. Estos suenas se vuelven más intensos a cada Idiomas: vaasi (dialecto kartakano)·, balok, élfico,
aila, haciéndole sentir que su presencia en cualquier lugar
silvano.
que no sea su tierra natal es simplemente ... antinatural. Conjuros de bardo diarios: 3/5/512. CD base::: 16
Puede llegar el día en que Tara no pueda evitar seguir la
+ nivel del conjuro, '18 + nivel del conjuro para sorrilegioli
llamada de las vision~s.
de Encantamiento.
Combate Conjuros de bardo conocidos: Q--atül7/ar, detec-
Tara considera que la vio!enci:l no liene sentido e lar maRia, leer mugía, luces danzar/tes, prestidigitacióN, so-
intenta retirarse del combate siempre que es posible. Cuan- nido ¡cmtasma; l-donnir, hechizar perSOI'W, bipnolismo,
do debe luchar, intenta reducir o aprisionar a sus imaRen silenciosa; 2-inmovilizar persOl7a, osclllldaci, SII-
oponen les. Nunca lanza conjuros que causen daño físico gestión, lerribles carcajadas de Tasba; 3---arrebalo emoc¡"o-
a adver.sarios vivos. Despues del combate, Tara asiste por 11al, hechizar monstruo, ráfaga de vienlo, canción de/lobo.
igual a amigos y enemigos. Posesiones: espada larga bersérker +1, ballesta lige-
El símbolo sagrado que lleva Tar:l funciona como ra de gran calidad, brazales de amwdl/ra +3, capa de Caris-
un (/lIIu/eto de e.,pll/sión de /l/l/e/10s vivientes, un regalo de ma +2, anillo de protección +3, varita de dormir(10 cargas}.
agradecimiento de 10$ líderes de la Fe. El amuleto sólo fun- Harkon Lukas es un lobo hombre, un cambiaformas
ciona para clérigos y paladines de Ezr:!. que adquiere form,¡ humanoide p:1ra aIraer a sus presas. Su
forma natural es la de un enorme y pavoroso lobo terrible.
Guari~a Sin embargo, al contrario que la mayoría de lobos hombre,
Tara puede encontrarse en cualquier partel:n sus Harkon prefiere su forma humanoide. Harkon puede imitar
viajes por Hazlan. Cuando necesita descansar, se queda con cualquier raza humanoide y ambos géneros, pero su apa~

•. g~ce ••
rienci,¡ de una forma <l otra siempre es similar, en cOntraste de la superficie, y si sus esfuerzos por retenerla se ven frus-
con otros [abas hombre, que pueden adaptar SlI aparien- trados, explora en una violenta rabia que a veces dura días.
da. Su envejecimiento se ha ralentizado hasw casi el límite Cuando no está furioso, Harkon es un Tipo afable,
cero desde que obtuvo un dominio. indinado a la risa, las canciones y la charla. Siempre hay un
Su apariencia favorita es la de un alto y musculoso rastro de malicia en su acritud, como si estuvierJ riéndose de
varón humano con el cabello negro y rizaclo cayéndole más una broma privada. Harkon mantiene su comportamiento
abajo de los hombros, lIna barba bien recortada y un bigo- amistoso incluso mientras destripa a un viajero indefenso.
te que acaba en dos finas punras. Sus ropas son siempre de
gran calidad, consistiendo por lo general en una camiS~l Combat01
blanca r pantalones azules, chaqueTa dorada y un sombrero Harkon es un temible luchador sea cual sea 13 for-
con una gran pluma. Lleva un monóculo, una afecTación ya ma que adopte, aunque en combate prefiere su poderosa
que su visión es excelente, y lleva consigo un arpa fina- forma híbrida. Es intrépido y audaz cuerpo a cuerpo, ya
mente construida y una espada con cazoleta. que sabe que no puede morir permanentemente.
En Su forma de mujer humana, Harkon Tiene el Ataques especiales: Llamar alas armas (So): Lukas
mismo pelo negro ondulado y viste de forma similar. Como lleva una espada larga + 7 con la maldición de la rabia de
mujer eS delgada, atlética y notablemente hermosa. En un;¡ espada lJersérker. Esta espada fue un "regalo" de los
esta forma presdnde del mon6culo pero conserva el arpa Poderes Oscuros que apareció en sus manos cllando se
y la espad,l. convirtió en lord oscuro de K<lrtakass. Puede convocar su
En forma híbrida, Harkon se vuelve mucho más ,lito espacia en 1,1 mano como Llna acción gratuita. Esta aptitud
y musculoso. Selecciona ropa holgada que pueda sobrevi- funciona a pesar de [a actual localización o dueno de la
vir al cambio. Su cabeza se transforma en la de un lobo que espada. Por lo demás, es similar al conjuro convocaciolles
grune. repleta de terribles colmillos, y de su cuerpo brota ínslanlaneas de Drawmij, corno si hubiera sido lanzado
llna gruesa capa de pelaje. por un hechicero de nivel 14.
Cada vez que Harkon entra en combare en forllla
Lrasfon~o
humanoide o híbrida, la espada aparece aULomáticamente
Harkon procede de una tierra lcjan,l, en donde era en su mano y le obliga a luchar a llluerte. Una vez comien-
poco común entre los lobos hombre, ya que él era una za un combate, Harkon no puede cambiar a su forma de
cri,Hura muy sociable. Rechaz,ldo por sus in(cntos de enta-
lobo hasta que sus enemigos hayan Illuerto. Harkon se ha
blar conversaciones con su especie, Harkon se vio cada
acbprado a esta maldición y utiliza el poder de la espada
vez más aislado y rechazado activamente.
para sorprender a sus adversarios. Su truco preferido es
Harkon clescargó su ira sobre los inocentes granjeros
darle la esp,lda ;¡ ,lquellos con quienes se encuentra como
de bs tierras colindantes, matando docenas de humanos.
señal de sus "intenciones pacíficas"; si comienza un com-
CU<lndo al fin se calmó, decidió abandonar el bosque y vivir
bate, aparecerá instantáneamente en la mano de Harkon
como un hombre. Haciéndose pasar por un trovador errame,
sin importar lo que hayan hecho con ella. La espada de
Harkon saTisfizo sus necesidades sociales y asesina~ visitan-
Harkon no puede salir elel dominio de Kart~lkass.
do ciudades por el placer de conversar y saciando su lumbre
Callción de la/aliga (So): Cuando Lukas canta en
con los viajeros y solitarios. Aunque era más feliz que emre
forma humanoide o híbrida, todas la:; criaturas en un ra-
los de su propia especie, aún se sentía insatisfecho.
dio de 90 pies deben tener éxito en una salvación de Vo-
Una noche, caminando solo por la carretera hacia
luntad (CO 22) o quedar rale1'llízadasduranre 1d4+4 asal-
un pueblo, mientras suenas de conquisl"a y poder ronda-
ban por su caheza, apenas se dio cuenta de que una espesa tos como con el conjuro lanzado por un hechicero de
niebla se levantab;l y entró en una nueva tierra, Barovia. nivel 6. Si pasa la salvadón, la criatur;l no puede ser afec-
Enfllfccido por este extraño y repentino giro ele acon- tae!:t de nuevo por la canción de lukas duranre un día.
tecimientos. Harkon enloqueció, dando caZ,l y muerte <l [os Ésta cs lllla aptiTud enajenadora sónica.
lobos quc abundaban en los bosques ele Barovia. Sus depre- Cualidades especiales: Forma allernalíoa (So): La
daciones llegaron a oídos del Conde StrJhd. que se enfrenró vercbder.l forma de lubs es la de un lobo terrible. Puede
al intruso. Harkon casi muere, pero consiguió escap;lr en las transformarse en una forma híbrida o en un hUlllanoide de
Brumas y fue recompensado con el dominio de Kart:lkass. tamari.o Mediano o Pequeño como si usara el conjuro
polílllOJjal'se (aunque MI equipo no cambia). Cambiar de
petfil actual forma es una acción estándar, ~' puede permanecer en cual-
Harkon está amargamente decepcionado con su quier forma indefinidamente. A diferencia de una crbwra
dominio y desea gobernar una tierra ele grandeza. Se en- que use el conjuro polimOJ/al'se, Lukas puede utiliZ,lr sus
cuentra tan carente ele propósitos como siempre, sólo que aptitudes sobrenaturales (incluyendo su canción) cuando
c.';ita vez no tiene m,Í,<; a lo que aspirar. Oespués de las dos adopta [a forma de un hurnanoide. De igual modo, Lukas
traiciones ele sus vástagos rebeldes, Harkoll ejerce todo el puede usar sus aptitudes de C<ll1ción de barclo mientras se
control que puede como meistersinger de Ska[d. pero de- encuentra en forma de lobo, pero sus aullidos afectan sólo
fienue el título más por territorialidad que por ambición. a otras criaturas lupinas.
H~l1"kon e:; endiabbdamcnte listo y hace planes p;lra Aliadus salvajes (So): Una vez al día, I.ukas puede
el futuro. pn:firicndo los ardides imrincados y el engano a la !Iamar 3d4 lobos Terribles de [as tierras de K,111akass tocan-
violencia. Sin embargo, su naruralez,l beSTial nunca está lejos do el arpa como una acción est;índar. Los lobos llegan en

el r ~? Ir
que Harkon es propierario cle la taberna, y él siempre
viene y va disfrazado. Ni saben que los violentos "'Ieilado-
res" que se reúnen aquí por la noche son ('n realicJ¡¡d
lobos hombre. Los huéspedes humanos que se quedan
demasiado tiempo se convienen en 1:1 especialidad de la
casa. Los no muy infrecuentes asesinatos que se comen-
ten en las habitaciones traseras mantienen el rango de
sumidero del mal de la posada en 2.
Cierl'e ()e las fl'onteras
Cuando Lukas desea sellar su dominio, una dulce
nana llena el aire ele las fronteras ele Kartakass. Las criatu-
ras que crucen las fronteras caenín en un profundo sueño
(sin Lir:lda de salvación), y despertarán en ld6 x 10 minu-
Los unos pies dentro de las fronteras de Kartakass. Ni ta-
parse los oídos ni el silencio magico protegen a una cria-
tura de la canción. Incluso las criaturas sordas, las que no
necesitan dormir y las criaturas normalmente inmunes ,1
efectos enajenadores, compulsiones, encantamientos y
efectos sónicos se ven afectadas por la canción. No obs-
tante, la canción no puede afectar a criaturas sin puntua-
ciÓn de Inteligencia.

Humana mujer Pcr8 (o varía según cabeza): VD


JO o varí;¡ según la Glbez:J; Tam NJ humanoide (human;l) (5
pies y 5 pulgadas de altura); DG 8d6+8 o varía según la
cabeza; pg 36 o varía segllO la cabeza; lni +4 (Des); Vel 30
2d6 asaltos y sirven a Lukas durante hasta un día. Ésta es pies; CA 20 (toque 14, desprevenida 16); Atq +10/+5 cuer-
una aptitud sónica. po a cllerpo OdB+4, esp:¡da larga) o +13/+8 a distancia
Seiiordel bosque (So): l.ukas puede comandar a cual- Od6+4, arco corto compuesto) ovaría según la cabeza; AE
quier animal como con el conjuro e/ami/lar allilllallanza- Ataque furtivo +4d6 o varía según la cabeza; CE Senara de
do por un hechicero de nivel 13. Usar esta aptitud no re- las cabezas, inmunidades, regeneración 1, evasión, esquiva
quiere ninguna acción por-parte de Lukas, el animal no asombrosa, o varía según la cabeza, Re 21; AL NM; SV FOrt
recibe tirada de salvación y el conlrol dura tanto como el +4, Ref +11 Vol +6, o varía según la cabeza; Fue 14, Des lB,
lord oscuro desee. El animal debe estar a 100 pies dc i.ukas Con 12, [nt 15, Sab 17, Cal' 18.
para que puce!J estahlecer el control. Todos los animales Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +1O, Averi-
de Kartakass están bajo la influencia de Lukas. guar intenciones +8, Avistar +9, Descifrar escritura +7, Di-
Afilia i/111I0I1al (So} Si Lubs es asesinado, su alma plomacia +9, Engañar +10, Equilibrio +10, Escapismo +JO,
es instantáneamente transferida al cuerpo de lobo terrible Esconderse +10, Escuchar +9, Falsificar +7, Hurtar +9, 11luti-
de Kartakass I1l:1S cercano, sea cual sea la distancia, reem- lizar mecanismo +8, J\'loverse sigilosamente +10, Piruetas
plazando el espíritu cle la criatur,l. El lobo terrible se con- +10, Reunir información +10, Saber (local) +5, Saltar +8,
vierte en un lobo hombre y sus características cambian has- Tasación +8, Trepar +8, Usar objeto mágico +9, o varía se-
ta coincidir con 1<Js de J.ukas, que conserva lodas sus gún la cabeza; Competencia con arma marcial (espada lar-
habilidades, dotes y aptitudes. ga), Esquiva, Reflejos de combate, Soltura con un arma (es-
pac\¡¡ larga), o varía según la cabeza.
6uari()a Idiomas: balok·, dracónico, mordentio, o v;lría SC-
Posada del Antiguo Kartakano, Harkon Lukas pasa glln la cabeza.
W:m parte cJelliempo en J:¡ T;¡bern;¡ r Posada del Anliguo Posesiones: armadura de cuero tachonado +1,
Kartakano, también conocida como La POS;ICh! de Kartakass, rodela +1. e.\pada larga v01palina +2 ("'Colmillo de Hie-
la Gran Posada, el Hogar del Bardo, la Antigua Posada y la rro"), arco col10 compuesto n;forzado +2 (Fue 14),20 fle-
CaS;1 del Señor, aunque pocos comprenden el significado de chas de gran calidad, capa ele resistencia +1, poción de vi-
ese nomhre. La posada esta situada en una pequeña isla de sión en la oscuridad, podón de acelerar.
piedra en medio del Caldero; la hruma que se lcv,mta ele las En el momento de su muerte, Jacqucline Montarri
aguas agitadas se mezcla con el constante rugido de las cala- er:l una mujer baroviana delgada y atlética al fin,tl de la
ratas p:¡r;) ocultar;11 resto del mundo 10 que allí sucede. veintena, renombrada por su elK':lnto y h,lbitidad para los
La posada es un lugar popular entre la gente de robos de casas. De cuello para abajo conserva su belleza y
Sbld para coIher y beber dur:lnte el día, pero atrae a una sus movimientos felinos. Su cabeza original, sin embargo,
clientela peligrosa de noche. Pocos parroquianos saben ha estado perdida durante dos siglos y medio. Incluso );1

•• q~? ••
propia Jacqueline ha olvidado su apariencia original. De- envejece un año cada día que la lleva puesta. Su maldición
pendiendo de LI clbeza que Iltvc en cada momento, también ',\\canza 'J. su esp:u.b larga vorp::Ilin,l Colmillo de
jacqueline parece cualquier mujer humana, aunque siente Hierro, haciendo que cualquier cabeza que corte perma-
debilidad por las baroviana:-;. Siempre elige cabezas de jó- neZGl conservada en animación suspendida.
venes hermosas, preferentemente víctimas atnlCtivas con En las últimas décadas, ]acqueline estableció los
habilidades excepcionales. Como señora de los Comercian- Comerciantes Vardo Rojo para que le sirvieran de tapadera
tes Vardo Rojo, Jacqueline viste con las ropas funcionales para una búsqueda concertada a escala mundial de su ca-
de un aventurero, adaptadas para que realcen su buena beza original. Los hechos sobre su localización siguen evi-
figUfd. Cuando aparece en público oculta el cabello y el t;ll1dola, aunque ha descubierto que ha pasado por las ma-
rostro bajo un pañuelo escarlata. nos de más de un lord oscuro. Mientras tanto, los
comerciantes amasan una considerable fortuna de riqueza
Crasfon~o y poder para su señora. Aunque escapar a su maldición es
Jacqueline Montarri nació en 469 CH en Krezk, hija siempre el objetivo principal de Jacqueline, disfruta de ];1
de expertos ladrones. Pronto aprendió las peculiaridades comodidad y la influencia de su posición. Gente rica y po-
del submundo de la ocupada comunid;ld mercantil de la derosa de todo el ]\"úcleo meridional (incluyendo un puña-
ciudad. A la ed;H\ de dieciséis anos, los criminales de lodo do de lores oscuros) confían en los viles talentos de los
el reino la conocían como una de las más consumadas y Comerciantes Vardo Rojo y su señora.
hermosas bcJronas de Barovia. Incapaz de soportar la idea
de envejecer, ]acqueline buscó a [os vistani de las Cataratas Combate
1ser con la esperanza dI:; que supieran el secreto de la eH:r- ./acqueline es una enemiga astuta, hábil empleando
na juventud. Al principia, Madame Eva se negó a propor- su maldición en su propio provecho. Si se ve sorprenditb
cionarle dicho conocimiento a ]acqueline. Cuando se vio por enemigos claramente superiores, se retira para conse~
amenazada, la vieja vislana ceeJió y reveló que la biblioteca guir la cabeza de una poderosa combatiente o lanzadora de
del Castillo Raven[oft contenía los secretos que buscaba. conjuros. Su colección es extensa y contiene las cabezas de
Cegada por el dcseo y la paranoia, ./acqueline asesinó a la todas las clases de hasta nivel 10.
vieja mUrlle con un rápido movimiento de su daga. Cualidades especiales: Sellora efe las CalJezas (So):
]acqueline encontró muy fácil infiltrarse en el le- La cLase y nivel de Jacqueline (así como todas las caracLerís-
gendario Castillo Ravenlofr. una vcz alcanzó la hibJiorec.l, tiGls y arributos relaciomldos) son variables, dependiendo
no obstante, Strahd apareció, empujando a la joven yate- de b cabeza que lleve. Cuando está sin cabeza, los atribu~
rrorizada ladrona a su abrazo entlllllececlor. Cuando tos ele ]acquelinc (dados arriba) SOI1 similares a los que
Jacqueline despertó, estaba enjaulada en la plaza del pue- poseía en el momento de su muefle. Los sentidos de
b[o como una criminal. Enloquecida de terror, ]acqueline
]acqueline funcionan normalmente incluso sin cabeza, un
fue sacada de su prisión y decapitada ante lIna sombría
I:;fecto sobrenatural de su maldición. Por cada día que pase
congregación de alcleanos. Los vistani Z,lrovan aparecie-
sin cabeza, ]acqueline adquiere un nivel negativo. Estos
ron y reclamaron [a posesión del c<lc!;íver, explicando que
nivdes negativos no pueden recuperarse con tiempo o
]acqueJine había asesinado a su rall}1le. Así pues, los
magia. Sólo cuando lleva [a cabeza fresca de otra muier
cíngaros se llevaron el cuerpo de./acqueline y una abomi-
humana desaparecen esos niveles negativoti. Quitar una
nable maldición fue lanzada sobre él.
cabeza es una acción equivalente a moverse, mientras que
]acqucline despertó en un vardo aban clonado cefG]
ponerse una cabez:l es una acción estándar. ]acqueline debe
de Krezk, conservando sólo vagos recuerdds de 1<) que el
tener su cinta de terciopelo rojo para llevar lIna cabeza. La
destino le habb deparado. Sólo entonces, cuando vio su
cinta no se detecw como m,ígica, pero no puede ser dailaela.
reOejo en un espejo, comprendió jacque.line su destino: la
mirada que le devolvía la suya era 18 de la marchita Madame La clase y nivel de ]acqueline cambian para adecuarse a los
Eva. Sin embargo, el horror ele su castigo aumentó más alU de la cabeza, así como todas h¡s demá::; ca~aCierísticas deriva-
de [a razón cuando desató la cinta de [l'rciopelo atada alrl'- das de ellos, corno sus DG, puntos de golpe, ataque base,
dedor de su cuello y su cabeza cíngma rodó por el suelo. salvaciones base, rangos de habilidades, dotes y aptitudes
]acqueline perm:meció relativamente tldnquila. Descubrió especiales. Sus puntuaciones de característica nunca cam-
que aún podía funcionar nonna\n\ent<::: ~in cabeza, y que la bian, pero pierde sus propias habilidades, dotes y at:>tirudes
cinta servía para sujetar la cabeza sustituta en su lugar. de clase cuando lleva un:l cabeza. Su VD llevando C'abeza es
Jaequcline buscó de nuevo ;l los Zarovan llena de rabia, el VD de la cabeza del propietario original +2. Ponerse una
pero los vist<.ll1i se rieron amarganwnte de su destino, reve- cabeza nueva CUId a Jacqueline una cantidad de puntos de
lando que si ]acqueline encontraba su cabeza original, no golpe igual al nivel de personaje de la cabeza.
sólo se vería libre de la maldición, sino que recibiría el don Por cada día que ]acquelinc lleva una cabeza, la
de la verdadenl eterna juventud. apariencia de la misma envejece un año, y por cada sema-
na que lleve [a cabeza, adquiere un nivel negativo. Estos
Pctrfil Actual niveles negativos no pueden ser eliminados. Cuando la ca-
];Icqlleline ha conseguido de hecho su recompensa beza adquiere tantos niveles negativos corno Jos niveles de
de belleza eterna, pero a un precio horrible. Su cuerpo ya su personaje, queda inservible para jacqueline y se dcs-
no envejece, pero :>¡n cabeza, se le escapa la vida rúpida- prende lk' su cabeza. Jacqueline empieza entonces a obre~
mentc. Cualquier cabeza sustituta que lleve, sin embargo, ner niveles negativos hasta que consig;l una nueva cabeza .

•• r~2 ••
quislcíón de objetos de todo el Reino del Terror. Tambien
mantiene una mansión en Krezk, una opulenta hacienda
que alberga una cámara secreta de los horrores. En los só-
tanos de la mansión hay interminables cajas de cristal, lle-
nas con cientos de las cabezas descartadas de Jacqueline,
aún gimiendo y llorando ele agonía, incapaces de morir.

Con~~ Strah~ t>on Zarot>ich,


.(or~ Oscuro ~~ Barot>ia
Vampiro venerable humano varón Gue4/Ngr16:
VD 24; Ti/m M muerto viviente (6 pies f 1 pu/g,¡da de altu-
ra); DG 20d12; pg 154; Ini +9 (+5 Des, Iniciativa mejorndaJ;
Vel 50 pies; CA 32 (toque 19, desprevenido 27); Arq +20
cuerpo a cuerpo Clci6+8 y consunción de energía, golpeta-
zo) +24/+19/+14 cuerpo a cuerpo (lcilO+13, espada bas-
tarda +41 o +27/+22/+17 a distancia (Id8+6, arco largo
compuesto poderoso +2); AE Consunción de sangre, hijos
de la noche, crear engendros, dominación, consunción de
energía, conjuros; CE Muerto vivienre, forma alternativa,
resistencia al frío y la electricidad 20, visión en la oscurid<1d
60 pies, reducción de daño 25/+2, familiar lerrible (murcié-
lago centinela, ver Moradores de las Tinieblas), curación
rápida 6, forma gaseosa, sueño ligero, amo del reino, tre-
par cual arácnido, resistencia a la expulsión +9, debilidades
ele vampiro; AL CM; SV Fort -+12, Ref +16, Vol +18; Fue 26,
Des 20, Con -, lnt 20, Sab 17, (ar 18.
Habilidades y dotes: Alquimia +10, Averiguar in-
Cuando lleva la cabeza de un lanzador de conjuros, tenciones +14, Avis[¡lr +16, Coneen/ración +8, Conocimien-
Jacqueline debe preparar o dejar listos su,',; sortilegios de la to de conjuros +1O (+ 12 para aprender conjuros de Nigro-
forma habitual. No puede lanzar un conjuro si no tiene una mancia), Diplomacia +8, Engafiar +16, Esconderse +15,
puntuación de característica suficientemente alta; por ejem- Escuchar +16, Escudriñar +12, Interpretar (danza, órgano,
plo, no puede lanZ,lr conjuros de mago de nivel superior a narración) +7, Intimidar +7, Montar +10, Moverse sigiJO.s~I­
5. Jacqueline puede usar los c:onjuros conocidos por la ca- mente +15, Saber (arcano) +12, Saber (conocimiento de los
beza de un barcia o hechicero sin dificultad, pero debe muertos vivientes) +12, Saber (historia) +11, Saber (local)
poseer el libro ele conjuros personal perteneciente a la ca- +11, Saber (naturaleza) +10, Saber (nobleza y realeza) +10,
beza del mago para usar sus conjuros (excepto los sorri1e~ Saber (Ravenlofr) +10, Trato con animales +9, Trepar +12;
gios asociados con Maestría de Conjuros). Los huecos va- Alerta, Apresurar conjuro, Ataque poderoso, Competencia
cíos de conjuros di3rios y las aptitudes con una utilización con arma exótica (espada bastarda), Conjurar en combate,
limirada (como la furia de un bárbaro) están restringidos Conjuros penetrantes, Especialización con un arma (espa-
como siempre. Por ejemplo, Jacqueline ~í podrá llevar la da bastarda), Esquiva, Fabricar objeto maravilloso, Fabricar
cabeza de un mago, preparar su conjuros del día, lanzarlos varita, Iniciativa mejorada, Inscribir roIJo de pergamino,
[odas, quitarse la cabeza, quitar la cabeza, volver a ponerse Lucha a ciegas, Maximizar conjuro, Movilidad, Pericias, Pro~
la cabe%<t y volver a preparar los conjuros. longar conjuro, Reflejos de combate, Reflejos rápidos, Sol-
Sean cuales sean sus habilidades o poderes, tura con llna escuela de magia (Nigromancia), Soltura con
.lacgue/lne no llevar{¡ una GlbeZll que no considere física- un ;lfJna (espild;¡ bas!;¡rd;¡).
mente atractiva. Idiomas: halok*, darkonés, dracónico, luktar,
Inmunidades (Ex): Al margen de su actual cabeza, mordentio, vaasi.
Jacqueline es inmunl' a enfermedades, parálisis, veneno y Conjuros de mago diarios, 51716/6/6/6/4/4/3. CD
dormir. base"" 15 + nivel del conjuro, 17 + nivel del conjuro para
Regeneración (Hx): :.lada causa daño normal a sortilegios de Nigromancia. f'.Swela especialista: Nigroman-
Jacqueline. Las partes perdidas de su cuerpo vuelven a cre- cia. EsCl-fela pmbibtda: Encantamiento.
cer en 2d6 horas, pero no puede volver a unir miemhros Libro de conjuros: o-todos; 1-callsar miedo.
cort3dos. Sólo la destrucdón de la caneza original de comprensión idiomática, COnfaclo electrizal1le, mClllos ar-
Jacqueline lllediante el fuego la destruirá por completo. dienles, protección contra el bien, proyectil mágico, sirviente
invisible, rayo de debilitamiento, toque gélido, trahar por-
(3ual'i~a lal; 2-allerar el propio aspecto, apertura, atracción letal
Jacqucline está a melludo al pie del cañón de los de Strahd, Iml/na a ras de suelo¡ detectar pensamientos, es-
Comerciantes Vardo Rojo de Krezk, donde supervisa la ad- pantar, estallar, invisibilidad, localizar ohjeto, maJloespec-

•• q ~ cg •• •
!ml, nube brumosa, oscuridad, toque de necrófago, n/uro actual. De particular importancia es su alianza con Maclame
de penumbra '; 3-apacible descanso,fol1alecer muerto vi- Eva, mediante la cual garantizó a los vistani paso libre a
viel/te ~ bola de fuego, deteller muertos uluientes, disipar cambio de información, y su odio hacia el liche Azalin, que
magia, don de lenguas, indetectabilidad, nube apestosa, fue su reacio sirviente y ahora es su mayor enemigo. Su
ráfaga de [,liento, rayo relampagueante, runas explosivas, rivalidad llegó ;.JI Hmire chmmre la GraD Conjunción, cuan-
tormel1!a de aguanieve, toque vampírico¡ 4-bruma sólida, do Azalin casi destruyó a Strahd. StrJhd sobrevivió a esa
cO/ljúración sombría, contagio, detectar escudri1iamiento, experiencia, permaneciendo como la (Inica constante en
eneroació17, imitar a un mol1al, inducir lican/ropía ., s/./- una siempre cambiante Ravenloft.
primir licantropía', miedo, muro de hielo, ojo arcano,
polim01far a otro, po/imolfarse, puerta dimensional, tor- petfil actual
me11!a de hielo; S-conjuración sombda may01~ muro de Strahd ~ale de su castillo ~ólo muy de vez en cuando
piedra, pasamienfO, pesadilla, reanimar a los muertos, re- para asegurarse de que sus leyes sean cumplidas. Le importa
cado, teleport(l1~ teleqllinesia, transmigración: 6-campo poco el bienestar ele su gente pero defiende su propiedad
antimagia, círculo de muerte, cOllfingellcia, controlar el celosamente. Barovia y su pueblo le penenecen; cualquiera
clima, de la piedra a la carne, guardas y custodias, ligadu- que intente usurpar su autoridad se enfrentará a su ira.
ra de los planos, penumbras; 7-bola de fuego de e:xplosióll Strahe! ha sido un vampiro durante unos cuatro si-
retardada, caminar por la sombra, controlar "u,/,ertos vi- glos. Es un maestro estratega: sus planes nunca son tan
vientes, convocaciones bnunosas, dedo de muerte, deseo /i- sencillos como parecen y oculta su~ auténticas motivacio-
mitado, jaula de fuerza, retomo de conjuros; 8-c/onar, nes. Tiene una paciencia inhumana, es capaz de sobrevivir
horrible marcbitamiento, laberinto, símbolo, a sus enemigos si es necesario. Sin embargo, es de natura-
Posesiones: espada bastarda +4, arco largo com- leza despiadada, y aprovecha inmediatamente cU:llquier
oportunklad de aplastar una amenaza potencial.
puesto re/orzado +2 (Fue 18), amuleto contra detección y
Su mayor debilidad es su amor imperecedero por
localización, brazaletes de armadura +6 (como brcrzales),
Tatiana. Con el paso de los siglos han nacido en Barovia
capa de resistencia +3, !Jala de cristal, guantes de destreza
muchas Illujeres que se parecen a ella en todo excepto en
+2, anillo de resistencia elemental menor ({uego), anillo de
el nombre. Strahd cree que estas mujeres Son reencarna-
protección +4, cetro de absorción,
ciones de su amor perdido y ve en cada una oportunidad
'Conjuros aparecidos en el Capítulo Dos del Arse·
de ganarse el corazón de Tatiana. Desgraciadamente, todos
nal de van Richten.
sus intentos acaban en fracaso. Resulta extraño que no haya
Delgado y fuerte, ele porte noble, Srrahd es una
sido capaz de encontrarla entre esta última generación de
poderosa presencia. Sus facciones son fuertes y marca-
hijas barovianas, lo cual aumenla su frusrraciÓn.
das, su mirada autoritaria y su voz profunda y firme. Se
mueve con gracia fluida y habla con autoridad. Alimentar-
se devuelve el color y el aspecto saludable a su piel ele
otro modo pálida.
A veces, Strahd disimula sus orejas punti;:¡guel;¡s pei-
nándose el oscuro cabello por encima de las puntas. En
otras ocasiones asegura falsamente tener sangre élfica en-
tre sus antepasados. Sus largas uñas afiladas tampoco resul-
{<ln corrientes, ya menudo lleva guantes p¡!ra esconderlas.
Los colmillos de Strahd se retraen cuando no los necesita.
Strahd viste como un noble baroviano, prefiriendo el
negro acentuado con rojo y blanco. Lleva largas capas, y un
colgante de oro con una gran piedra roja cuelga de su cuello.

t:rasfon~o
HI Tomo de Strahd es una narración autobiográfica
del trasfondo de Strahd (ver Capítulo Uno del libro básico
ele RavenIoft). Srrahd resume el horror y la maldad de sus
propias acciones, que ponen en marcha sucesos que no
sólo 10 maldicen a él y a Barovia, sino a muchas otras tie-
rras. No se sabe con segUridad si Ravenloft podría existir
sin la maldad de Strahd, pero su malignidad es un impor-
tante factor en su existencia.
Desde los tiempos del relato aparecido en El Tomo
de Strahd, el propio Strahd ha aumentado su maldad y su
poder, convirtiéndose en un nigromante de gran ralento y
aprenclimdo mucho sobre la prisión que lo retiene. Ha tra-
tado con la mayoría de figuras poderosas del Núcleo y ha
formado alianzas y enemistades que dan forma al Ravenloft

el r~2 l.
Combate rio escondido en una montaña siempre que se ve expuesto
<lla luz que podría destruirlo o dejarlo indefenso.
Puede que Strahel sea el más peligroso de los Lo-
res Oscuros de Ravenloft, combinando poder y astucia en
Debilidades de vampiro: El ajo, los espejos y los
símbolos sagrados no afectan a Strahd. Puede entrar libre-
un grado que pocos pueden esperar alcanzar. Está muy
mente en cu:.dquit:r edificio de Barovia sin ser invitado.
versado en los usos del poder vampírico y golpea a sus
Strahd puede tolerar diez asaltos de luz solar antes de re-
enemigos rápida y brutalmente. Usa sus muchas inmuni-
sultar desrruido. Sin embargo, como la mayoría de los vam-
dades para sorprender a los supuestos cazadores de vam-
piros, sólo puede realizar acciones parciales mientras elité
piros. Como nigromanre experimentado, utiliza sus con-
expuesto a la luz del sol.
juros con efectos mortales.
A pe!:iar de su poder personal, Strahd no es precipi~ <3uari~a
rado y no se arriesgará sin motivo. Tiene muchos selvido-
Castillo Ravcnloft. El Castillo Ravenloft e.'i una gi-
res a los que puede llamar en un instante, desde sirvientes
gantesca estructura encaramada en la cima de una aguj,l de
animales el muertos vivientes sin mente, a esclavos vampi-
piedra de mil pies de alto. Strahd casi nunca recibe visitas.
ros o a bestias convocadas mágicarnenre. Los intrusos lo encuentran lleno de esclavos vampíricos.
Ataques especiales: HUos de la 110che (So): Strahd cad[¡veres reanimados y trampas m{¡gicas y mundanas, El
puede usar esta aptitud para llamar huargos en lugar de los
Castillo Ravenloft suele ser un sumidero del mal de rango
Jobos que la mayoría de los vampiros comandan. También
4, pero los experimentos nigromántiCOS de Strahd o los
puede usar esta aptitud para llamar ,1ldlO zombis de Strahd
anhelos de medianoche por Tatiana pueden elevarlo oca-
o ldlO esqueletos de Srrahd.
sionalmente a rango 5.
Aptitudes de vampiro: La CD de la salvación de Vo- A Strahd no le prcocuran en absoluto ];¡s comodida-
luntad contra las aptitudes de vampiro de Strahd es 24.
des mortales; por lo tanto, el Castillo Ravenloft ha caído en la
Cualidades especiales: A n/O del reino (So): decadencia durante los pasados cuatro siglos. El puente le-
Strahd puede abrir o cerrar las dos verjas principales dd
vadizo está medio podrido, los muros exteriores se están
Viejo Paso de Svalich como una acción gratuita desde desmoronando y el nivel inferior de las mazmorras del casti-
cualquier parte de su dominio. Tiene un poder similar llo está inundado con tres pies de agua estancada. Las "'reno-
sobre h1s verjas y puertas del Castillo Ravenloft, donde V"<:lciones" de Strahd desde que se convirrió en \r.lll1piro han
también siente la entrada de cualquier criatura con una estado siempre enfocadas a humillar a los intrusos morrales.
Inteligencia de al menos 3. Desde cualquier parte de su Como ejemplo, varias puertas que ;lntes conducían a seccio-
dominio y sin necesidad de concentrarse, Strahd puede nes del caslillo han sido [apiadas, dejando dimjnutas grietas
controlar su carruaje tirado por caballos como si lo estu- con el ancho justo para que se filtre la bruma.
viera conduciendo. Puede sentir la presencia de cual-
quier criatura con una Inteligencia de al menos 3 que se Cierre ~e las fronteras
¡¡cerque a 30 pies del carruaje y también puede sentir Cuando Strahd desea cerrar su dominio, una espesa
cuando dicha criatura entr<l. en el mismo. niebla se eleva del suelo par;] rodear 13arovia. Esta niebla
Contingencia de Strahd: Stnlhd siempre tiene una tiene las mismas propiedades que los vapores í:\sfixiantes
contingencia lanzada sobre sí que lo telep011a a un santua- que envuelven la Aldea de Barovia .

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