Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
I. ASPECTE GENERALE:
2. JOC DE CUNOAȘTERE/NUME: 5
minute
- Vom forma un cerc, și cu ajutorul unei mingi sau oricare obiect care o să fie dat la
fiecare persoană în parte, vom putea să aflăm numele și o caracteristică a fiecărui
participant. Scopul este de a familiariza participanții cu cadrul de învățare.
3. ENERGISER: 5 minute
- Buchețelele: Se va începe cu o poveste scurtă: „Ținând cont că este primăvară și că
peste tot vedem copaci înfloriți ale căror flori sunt luate de vânt, aș vrea să ne
imaginăm că fiecare dintre noi este o petală care va fi luată, împreună cu alte petale,
într-o adiere de vânt care conține 3 petale, 7 petale …”. La finalul jocului se vor
forma maxim 4 grupuri pentru următorul joc. Scopul este de a crește nivelul de
implicare a participanților la activitatea de învățare, dar și de a îi pregăti pentru
viitorul exercițiu.
4. JOC ÎN ECHIPĂ: 30 minute
Idei pentru dezvoltarea comunicării. Dezbatere pe grupe de lucru- fiecare grup de petale
va primi materiale de scris și câte un subiect de discuție:
- Grupa I: „Care sunt cauzele barierelor în comunicare și cum pot fi eliminate?
- Grupa II: „Care sunt factorii care influențează transmiterea informațiilor (exemplu:
orele de curs)?”
- Grupa III: „În ce constă bariera elev-profesor și cum poate fi eliminată?”
- Grupa IV: „Cum te poți face înțeles?”
- prezentarea ideilor grupurilor - Fiecare grup își va prezenta ideea în fața celorlalți
- “concluzia”(aprofundarea ideilor cu noi detalii și/sau sugestii) - după ce fiecare grup
și-a prezentat ideea, vom interveni cu exemple și explicații din viața de zi cu zi.
5. PAUZĂ: 10 minute
6. ENERGISER: 5 minute
- „Furtună pe mare pentru...” – participanții stau în cerc. Un participant va rămâne
permanent în mijlocul lor, el impunând condițiile în care ceilalți își vor schimba
locurile. Spre exemplu, el impune următoarea afirmație: furtună pe mare pentru cei
care sunt timizi când vorbesc în public. Astfel, participanții care simt că sunt timizi
când vorbesc în public sunt obligați să își schimbe locurile cu alți participanți care
simt același lucru. Persoana din mijloc își găsește și ea un loc, în mijloc rămânând
ultima persoană fără loc. Scopul acestui exercițiu este de a îi energiza pe participanți,
și în același timp de a îi introduce din nou în temă.
7. ACTIVITATE ASCULTARE ACTIVĂ: 20 minute
- Se va incepe cu numaratoarea clasica: unu, doi, din care vor rezulta 2 grupuri cu un
numar egal de membri. Un grup va ramane in sala, iar celalalt afara.
- Voluntarul care se va ocupa cu grupul din sala va avea datoria de a explica
regulamentul:”Timp de 3 minute in fata fiecaruia va veni o persoană din grupul care
acum este afară, urmând să prezinte o problemă cu care se confruntă. Voi, in aceste
trei minute veti auzi clopotelul astfel incat:
- in primul minut trebuie sa fiti distrasi complet, sa nu va pese de cel care vorbeste, sa
umblati pe telefon etc.; pana ce auziti clopotelul;
- in al doilea minut, dupa ce ati auzit primul semnal, ramaneti distrasi, dar trebuie sa
interveniti cu un sfat: trebuie sa bei cafea, sa gadili un norisor, sa mananci un caine
etc. pana la urmatorul semnal;
- in al treilea minut, dupa ce ati auzit semnalul, trebuie sa fiti atenti la persoana din fata
ta, la ce spune, sa o ascultati, sa interveniti cu sugestii potrivite discutiei.”
- Voluntarul care se va ocupa cu grupa de afara va trebui sa explice membrilor ce
trebuie sa faca:
- “Timp de trei minute trebuie sa fiti capabili sa povestiti, in detaliu, un conflict
personal.”
- Un voluntar din sala va chema echipa de afara in sala si ii va aseza astfel incat o
persoana din grupa de afara sa stea in fata unei persoane din sala.
- DUPA 3 minute timp in care se respecta regulamentul jocului, se va forma un cerc si
se va desfasura sesiunea de feedback a exercitiului. Feedbackul se va centra pe
diferitele etape, pe importanța ascultării active, a limbajului corporal, a implicării
efective a celui care ascultă, pornind de la un anumit sentiment de frustrare pe care l-
au simțit cei care nu au fost ,,ascultați,, eficient pe parcursul activității. Se discută
apoi principiile unei ascultări eficiente.
8. FEEDBACK FINAL: 10 minute
- Se va păstra cercul de la jocul anterior, și cu ajutorul unei mingi sau a unui alt obiect
care va trece pe la fiecare, participanții vor spune câte un cuvânt care să descrie
activitatea, cum s-au simțit, cu ce noi informații pleacă de la activitate etc.
III. LOGISTICĂ:
- Spațiu: Sala Multimedia
- Materiale: laptop, videproiector, coli A4, A3, 10 pixuri, carioci colorate, aparat de
fotografiat cu card de memorie, postere.
- Echipa de voluntari/facilitatori:
V. ASPECTE GENERALE:
Se recomandă susținerea atelierului pe anumite categorii de vârstă, exemplu cls. I - IV, cls . V -
VIII, sau adulți pentru a se adapta conținutul, metodele și mai ales modul de descriere a
conceptului de cetățenie activă.
4. CARUSEL: 30 minute
Carusel cu următoarele întrebări: - 30 minute, 5 min/ întrebare + 10 în total prezentările.
Grupul este împărțit în patru echipe, sunt organizate patru zone de lucru în sală, cu întrebări de
dezbătut; fiecare echipă trece prin fiecare zonă de lucru și răspunde pe flipchartul unde sunt
scrise cerințele, la următoarele întrebări:
7. FLASHMOB:
a. Descriere: Flashmob-ul reprezintă o adunare de scurtă durată de oameni, într-un
loc public, participanții realizând o acțiune neobișnuită pentru o perioadă scurtă
de timp (de obicei cateva secunde/minute), cu scopul de transmite un mesaj care
altfel nu ar fi ajuns la public. Tema flashmob-ului este în concordanță cu tema
proiectului fiecărei echipe.
b. Fiecare echipă va susține un ,,flashmob,, destinat celorlalte echipe, cu durata de 1-
2 minute. Scopul în sine este de a-i familiariza pe participanți cu metoda astfel
încât să o poată aplica în alte contexte, așadar dat fiind timpul limitat nu se
dorește efectuarea unui flashmob propriu zis care necesită pregătire, ci doar
familiarizarea participanților cu conceptul.
8. INCHEIERE:
a. Concluzii
b. Feedback
VII. LOGISTICĂ:
d) Durată: 90 minute.
X. AGENDA ATELIERULUI :
4. ENERZIGER: 5 minute
Nume: Catch me!
Instructiuni: Participantii formeaza un cerc, unul dintre ei trece si il atinge pe
umar pe un altul si cei doi trebuie sa plece in directii opuse ale cercului. Cand se
intalnesc se saluta si scopul este sa ajungi primul in locul persoanei care a plecat.
.
7. ENERGIZER: 5 minute
Nume: Coconut
Instructiuni: Voluntarul responsabil arată grupului cum să spuna pe litere C-O-C-
O-N-U-T folosind miscari ale bratelor si ale corpului. Apoi toti partcipantii vor
incerca asta impreuna.
XI. LOGISTICĂ:
- Spațiu:
- Materiale consumabile, printuri.
- Echipa de voluntari/facilitatori:
o) Durată: 90 minute;
Fiecare participant se prezintă, își spune numele și un vers din melodia preferată sau numele
acesteia.
Pășește și îndrăznește!. Participanții se vor așeza în două coloane care vor fi plasate față în
față, aflate la o distanță de două mâini. Trebuie să își atingă mâinile, constituind fiecare
pereche, o barieră. Pe rând, fiecare va trebui să alerge, sigur pe sine, printre cei care stau în
coloane, care, în momentul când persoana respectivă trece, își ridică mâinile în aer (ca la
concert). Jocul se repetă dacă persoana în cauză nu are încrederea necesară să traverseze
printre coloane.
12. ACTIVITATE, GENURI MUZICALE: 30 minute
a. Formarea de grupuri pe baza alegerii răspunsurilor la întrebarea: „Care este genul tău
de muzică preferat?” Variante posibile: rock, rap, pop, electronică.
XV. LOGISTICĂ:
- Spațiu: sală de clasă, sală de sport, spațiu conferințe
- Materiale: laptop și boxe, videoproiector, hârtie, pixuri, clipboarduri.