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INTRODUCTION :
Cet article pour ELRIC ! propose une grande variété de plantes, herbes, drogues
et poisons des Jeunes Royaumes. Il rassemble toutes les substances des
différents suppléments parus pour ELRIC ! à ce jour plus quelques autres toutes
nouvelles. Voici le sommaire de cet article :
Présentation
Cet article consiste en plusieurs chapitres. Chacun deux traite d'un type
particuliers de substances. On trouvera dans le premier chapitre des produits
capables de soigner les blessures, les maladies, de contrer les effets de
certains poisons. Le deuxième chapitre est consacré aux herbes rares
permettant de modifier temporairement les caractéristiques des
consommateurs. Le troisième chapitre traite de toutes les drogues et
hallucinogènes, notamment ceux utilisés par les sorciers lors de leurs
invocations mais aussi ceux utilisés par les melnibonéens pour contrôler leurs
esclaves ou pour faire d'étranges rêves... Le quatrième chapitre nous présente
un recueil des poisons des Jeunes Royaumes : du plus insignifiant au plus
mortel, du plus commun au plus rare. Le cinquième et dernier chapitre traite de
toutes les substances qui n'ont pu être classées dans aucun autre chapitre. Ces
dernières ont toutes des effets particuliers.
Dans cet article, toutes les substances présentées auront le même format. Voici
le format qui sera utilisé dans tous les chapitres :
MN% : c'est le pourcentage en Monde Naturel minimum qu'il faut pour connaître
et préparer la substance. Si le pourcentage en Monde naturel de l'aventurier est
supérieur ou égal au pourcentage minimum de Potions et que le pourcentage en
Potions de ce même aventurier est inférieur au minimum requis, il peut
connaître les propriétés de la substance quand même. Il peut alors essayer de
préparer la potion avec un malus supplémentaire au jet de Potions égale à la
différence entre le minimum requis en Potions et son score actuel en Potions.
Exemple n°1 pour le Zoolum (P81%) : Zesth, notre expert botaniste, possède
Monde Naturel 85% et Potions 73%. Il connaît donc le Zoolum et ses propriétés
curatives (85>81%) mais il n'a plus en tête la potion exacte à préparer (73<81%).
Il sait que le jet de préparation est de difficulté modérée (-15%). Il peut quand
même tenter de la préparer en effectuant un jet de potions à 73-(81-73)-15=50%.
3 = drogues et hallucinogènes
4 = poisons
Prix de vente : il existe deux prix de vente. Un prix de vente pour la substance
brute, c'est-à-dire pour la substance telle qu'on pourrait la trouver et un prix de
vente pour la substance transformée. c'est-à-dire pour la substance préparée
correctement. Certaines substances ne doivent pas être préparées pour être
utilisées, elles n'ont donc qu'un prix de vente brut.
Durée d'effet des potions : certaines potions ou drogues ont une durée d'effet.
Celle-ci est donnée par le tableau suivant sauf si une autre durée est spécifiée
dans la description de la substance.
La colonne Herbes sèches est utilisée lorsque la potion est fabriquée avec tout
ce qu'il faut mais avec des ingrédients qui ont été cueillis depuis au moins deux
jours.
La colonne Herbes fraîches est utilisée lorsque tous les ingrédients sont réunis
pour fabriquer la potion et que les herbes ou plantes utilisées ont été cueillies
depuis moins de deux jours.
CHAPITRE N°1 : ANTIDOTES, HERBES DE SOINS ET DE GUERISON
1 - ASTETIS (MN41%)
On en trouve dans les plaines et les collines tempérées et humides. Ceux sont
des arbustes à feuilles larges et caduques. On récolte les feuilles à l'automne.
On les applique ensuite sur la ou les plaie(s) avec un jet de Médecine
Rudimentaire. Si ce dernier est raté, on ne fait que désinfecter la plaie, si on
réussit, on redonne un point de vie supplémentaire soit 1D3+1 (par blessure). On
doit utiliser une dose par blessure.
On en trouve dans les montagnes froides et sèches. Ceux sont des arbustes à
feuilles étroites et longues persistantes. On récolte les feuilles en hiver et on les
applique sur la ou les blessures à laide d'un jet en Médecine Rudimentaire. Si ce
dernier est raté, on ne fait que désinfecter la blessure. Si on réussit le jet, on
redonne deux points de vie supplémentaires soit 1D3+2 (par blessure). On doit
utiliser une dose par blessure.
3 - VINATI (P61%)
c'est une mousse brunâtre que l'on trouve dans les forêts denses et tempérées
ou tropicales. On broie la mousse dans de l'eau bouillante et on laisse infuser
pendant un temps précis (jet en Potions). On applique ensuite la substance
obtenue sur la brûlure. Si la potion réussit, on regagne 2D3 points de vie et on ne
garde pas ou très peu de cicatrices. Le baume réparateur doit être appliqué
dans l'heure qui suit la blessure.
4 - COERCILLA (P61%)
Remarque : ce produit agit contre les venins naturels.
Ceux sont de grandes plantes tropicales. On récupère leurs pistils que l'on fait
cuire avec du sucre dans de l'eau. On prépare un sirop (jet en Potions modéré
-15%) puis on l'absorbe. Cela agit contre la virulence des venins naturels. On
oppose 20 à la VIR du venin sur la table de résistance. Si l'antidote l'emporte, on
diminue la VIR du venin de 20 avant de l'opposer à la CON de la victime. Si le
poison l'emporte, on diminue la VIR du poison de 10 uniquement avant de
l'opposer à la CON de la victime.
5 - FATUUS (P51%)
c'est une terre argileuse et rougeâtre que l'on trouve dans les déserts de roc. On
doit la mélanger à de l'eau et filtrer les éléments polluants (jet en Potions
modéré -15%). On applique sur l'endroit voulu en tordant l'articulation ou l'os
blessé pour le rétablir (jet en Médecine Rudimentaire). Cela permet après un
jour de repos de réutiliser le membre plus ou moins normalement. On peut
enlever le plâtre après 1D4+1 jours.
6 - GAROD (P21%)
c'est un champignon que l'on trouve en forêt tempérée. On prépare une tisane
avec ces champignons (jet en Potions). La fièvre tombe en quelques minutes et
la source du mal est plus ou moins guérie.
Remarque : ces prix ne sont valables qu'à Imrryr. Ailleurs, il convient de les
multiplier par 4 ou 5.
8 - RAVNOS (MN41%)
Ces fleurs de lianes parasites poussent dans la forêt de TROOS. On mélange ces
fleurs à de la salive en les mâchant et on les applique sur la plaie. Après la
réussite d'un jet en Médecine Rudimentaire, on redonne le maximum des points
prévus soit 3 points de vie (une dose et un jet par blessure).
Les ingrédients nécessaires à cette potion sont une dose de DURGA SYN et
deux doses de LACHERSON. Il faut réussir un jet en Potions modéré (-15%) pour
la préparer correctement. Ce filtre redonne tous les points de vie dans le round
qui suit l'ingestion mais il faut réussir un jet de CON?5 sinon la furie s'abat sur
la personne ayant absorbé la potion. Elle attaque alors toute personne en vue,
amie ou ennemie, pendant 1D10+10 rounds de combat.
10 - ZOOLUM (P81%)
Ceux sont des plantes grimpantes que l'on trouve exclusivement dans la forêt de
TROOS. Elles doivent être préparées pour donner une pâte jaunâtre que l'on
applique sur les plaies (jet en Potions modéré -15%). Cela désinfecte et redonne
4 points de vie en remplacement du jet de Médecine Rudimentaire.
Ces plantes exotiques ne poussent que dans l'Est Inconnu, dans les forêts
d'Anakhazan. Le coeur de cette fleur rappelle la forme d'une guêpe et est strié
de jaune et de vert à limage des énormes frelons qui vivent dans les zones où
poussent ces orchidées. Les pétales de la fleur sont disposés de la même façon
que les ailes de l'insecte. Ils sont fins et semblent prêts à être déployés pour
s'envoler. L'apparence de l'orchidée constitue à la fois un excellent système de
défense et un bon moyen de reproduction. Ces fleurs n'ont aucune odeur et il est
impossible pour l'homme de la détecter par odorat. Une fois séchée et réduite
en poudre, l'orchidée peut servir à la préparation d'un baume très efficace. Cela
nécessite un jet en Potions modéré (-30%). Une seule fleur peut traiter une
blessure et augmenter le processus de guérison de 1 point de vie.
Remarque : le prix indiqué n'est valable qu'à Imrryr. Cette substance vaut
environ 400 GB ailleurs.
Elle pousse uniquement sur l'île de Melniboné, à l'orée des Prés de la lassitude
et de la forêt intangible, là où de jeunes arbres agitent leurs branches vers le
ciel mouvant et où le pays boisé, peu élevé, et parsemé de rochers s'élève à leur
pied. Aussi rare qu'utile, la mousse dorée pousse à l'ombre uniquement, près
d'une eau imprégnée du tannin des feuilles de chêne. Un cataplasme composé
de mousse dorée soigne 2D6 points de dégâts en 1D6 heures. Elle guérit les
brûlures sans laisser de cicatrice.
CHAPITRE N°2 : HERBES ET PLANTES AGISSANT SUR LES CARACTERISTIQUES
Ce chapitre vous présente des plantes donnant des potions très puissantes et
dangereuses agissant sur les caractéristiques même de leurs consommateurs.
Peu de gens connaissent l'énorme pouvoir contenu dans ces produits et les
secrets de leur fabrication sont jalousement gardés.
1 - BRUJAH (P81%)
2 - DAROOMT (P101%)
Le daroomt est une herbe qui pousse dans la forêt de TROOS et dans la Jungle
du Continent sans Nom. Il est très rare de voir cette herbe d'un vert très clair
qui pousse en petites touffes, là où le soleil ne vient pas la dessécher et où il y a
suffisamment d'humidité. Il faut réussir un jet en Potions très difficile (-50%)
pour plonger les herbes récoltées dans une eau à une température comprise
entre 98 et 102°C. On obtient alors une potion qui augmente de 3 points la
constitution (6 points dans le cas d'une double dose).
3 - DYX (P91%)
Le dyx est un arbre miniature très rare ne poussant que sur Melniboné et les îles
non loin. Chacun de ses arbres, deux fois par an, produit un fruit de la taille d'un
poing. La chair de ce fruit est très sucrée mais provoque de forts vomissements.
Il faut l'ôter délicatement afin de récupérer le fragile noyau qui servira pour la
potion. Après un jet en Potions difficile (-30%), on obtient une liqueur sucrée qui
augmente l'intelligence de 3 points (6 points dans le cas d'une double dose).
4 - GRANBALL (P81%)
Le Granball est une drogue obtenue à partir de l'écorce de l'arbre du même nom.
Ces arbres ne poussent que sur l'île de Melniboné et dans la Jungle du Continent
sans Nom. Seule l'écorce qui a commencé à pourrir peut être utilisée pour
préparer la poudre agissant sur le pouvoir du consommateur. Une fois récoltée,
l'écorce pourrissante doit être séchée au feu et réduite en poudre très très fine
(jet en Potions difficile -30%). Cette drogue donne un bonus de 3 points de
pouvoir pendant sa durée d'action (6 points dans le cas d'une double dose).
5 - SACRAMB (P71%)
Le Sacramb est une plante légendaire, une plante tropicale ne poussant que
dans la Jungle du Continent sans Nom. Cette plante extrêmement rare dispose
d'un réseau de racines blanchâtres développé. Elle a de larges feuilles d'un vert
émeraude et une taille comprise entre 1m00 et 1m50. On doit récupérer les
racines de la plante, les laisser pourrir dans un endroit chaud et humide puis les
plonger dans un alcool très fort (de l'eau de vie, par exemple), cela nécessite un
jet en Potions difficile (-30%). On obtient une potion au goût infecte et
alcoolisée, à l'aspect gluant et blanchâtre qui augmente de 3 points la dextérité
du consommateur (6 points dans le cas d'une double dose).
6 - SIFOUR (P81%)
Le Sifour est une plante constituée d'une longue tige rougeâtre et d'un entrelacs
de vrilles rouge vif. Elle ne pousse que sur Melniboné et dans la Jungle du
Continent sans Nom. Pour la préparer, il suffit de la congeler et de laisser mourir
ses vrilles rouges. Elles dessèchent ensuite et peuvent être diluées dans de
l'eau chaude salée (jet en Potions difficile -30%). On obtient une potion
fortement salée qui nécessite un jet de CON?5 pour être absorbée, sauf si on la
mélange à un alcool ou à un plat cuisiné. Cette drogue diminue de 3 points la
force du consommateur pendant toute sa durée d'action (6 points en cas d'une
double dose).
7 - TARON (P91%)
Le Taron est une plante grasse que l'on ne trouve qu'à TROOS et dans la Jungle
du Continent sans Nom. c'est une plante rare qui ne pousse que là où une
carcasse a pourri. Il faut toujours faire très attention lors de la cueillette du
taron car on risque de contracter une maladie due à la charogne en
décomposition ayant donné naissance à la plante. Celle-ci doit être réduite en
morceaux et bouillie pendant exactement 43 minutes (jet en Potions très
difficile-50%). Le résultat donne une potion translucide, légèrement verte avec
des morceaux de feuilles surnageant. Elle diminue la constitution du
consommateur de 3 points pendant sa durée d'action (6 points dans le cas d'une
double dose).
8 - TRUPHELD (P71%)
La trupheld est une herbe qui ne pousse que dans la forêt de TROOS au royaume
d'Org. Elle est de couleur jaune vert ce qui lui donne un aspect maladif. On la
trouve souvent fixée sur de grosses pierres moussues. Il faut prélever
délicatement les touffes d'herbes, éviter à tout prix de prendre de la mousse par
inadvertance et faire sécher les feuilles de trupheld (jet en Potions difficile
-30%). On obtient des feuilles séchées que l'on fume. Cette drogue diminue
l'intelligence du consommateur de 3 points (6 points en cas de double dose).
Cette drogue provoque un engourdissement de l'esprit diminuant les capacités
de raisonnement et le bon sens de l'utilisateur.
9 - VALAC (P81%)
Le valac est un arbre qu'on ne trouve que sur l'île de Melniboné et dans la forêt
de TROOS. Cet arbre de la taille d'un petit cerisier produit quelques fruits
ressemblant à des citrons de couleur bleu azur. Ces fruits ne sont pas
comestibles car ils provoquent des diarrhées (VIR=20). On doit presser quelques
fruits pour obtenir un jus bleu foncé très acide. Il faut le laisser fermenter
quelques jours puis le faire chauffer à très haute température (jet en Potions
difficile -30%). On obtient un élixir qui diminue le pouvoir du consommateur de 3
points (6 en cas de double dose).
10 - ZATHINER (P81%)
Les zathiners sont des fleurs qu'on trouvent à Melniboné, dans la forêt de
TROOS et dans la Jungle du Continent sans Nom. Elles poussent en petits
bosquets d'une dizaine de fleurs. Elles ont de longues tiges et des pétales d'un
noir profond. On récolte ces pétales qui doivent être placés dans de l'eau sucrée
pendant plusieurs semaines. On doit agiter ensuite le tout en faisant chauffer et
en ajoutant régulièrement quelques pincées de farine de blé (jet en Potions
difficile -30%). On obtient une pâte noire sucrée que l'on peut modeler pour
obtenir des sortes de bonbons. Chacun de ces bonbons provoque une perte
temporaire de 3 points de dextérité (6 points en cas de double dose). Le
consommateur est pris de tremblement qui l'empêche d'exécuter les taches
requérant une grande précision.
11 - MARATIM (P101%)
Cette drogue un peu spéciale fait appel à une plante grimpante parasite que l'on
ne trouve que sur l'île de Melniboné. On récupère les feuilles de cette plante, la
maratim, que l'on mélange à une dose de brujah. On chauffe alors le tout en
ajoutant quelques gouttes de sang de taureau (jet en Potions très difficile -50%).
Cela donne une potion très puissante augmentant la force du consommateur de
1D6+6 pendant 1D4+2 semaines.
12 - BUROTH (P101%)
Le buroth est un champignon géant que l'on trouve dans les sous-bois des forêts
melnibonéennes. Il faut être très prudent lorsque l'on veut récupérer les racines
de ce champignon car ses spores sont très vénéneux (poison de contact de
VIR=15 si on échoue à un jet de DEX?3). On doit mélanger les racines de buroth
à une potion de daroomt. On chauffe le tout en incorporant de la poudre
d'écailles de crocodiles (jet en Potions très difficile -50%). Cela donne une
potion qui ajoute 1D6+6 points de constitution pendant 1D4+2 semaines au
consommateur.
13 - GLIFILINAR (P81%)
Les champignons glifilins poussent sur du bois pourri et lors du premier mois
d'automne uniquement. Leur chapeau et leur tige sont opalescents et leurs
lamelles légèrement vertes. La drogue extraite de leur jus est un puissant
stimulant. Une simple goutte de Glifilinar, administrée dans de l'eau, entraîne
une réaction spectaculaire. Le corps de l'usager produit une énergie maximale,
lui permettant d'accomplir de prodigieux exploits de vigueur, de force, et de
vitesse. Elle double la force, l'endurance et la dextérité du consommateur
pendant 1D10+10 heures. Malheureusement, le corps se consume jusqu'à
épuisement, brûlant graisses, tissus musculaires, et organes internes pour
alimenter l'activité ainsi provoquée par la drogue. Celle-ci est toujours fatale.
Ses victimes meurent dans des hoquets de souffrances. Un jet en Potions est
nécessaire pour préparer la potion à partir des champignons.
Remarque : le prix proposé n'est valable qu'à Imrryr. Cette substance vaut
environ 150 GB ailleurs.
Le vireux buisson d'Imana est une plante peu robuste et couverte d'épines dont
la hauteur ne dépasse jamais 1m20. Imbibés d'eau pendant trois jours pour les
purger de leurs toxines, séchés, puis réduits en poudre, les fragments issus de
sa racine par grattage peuvent être mélangés à du vin pour créer une potion
efficace au goût amer (jet en Potions). Cette dernière ajoute 1D6+2 points de
force pendant 1D6+2 heures. Si elle n'est pas préparée comme il convient, la
racine d'Imana donne un poison mortel dont la virulence est égale à 2D10. Ceux
qui utilisent la racine d'Imana emploient des épices fortes pour dissimuler son
goût amer. Lorsque l'on achète une potion de racine d'Imana, il y a toujours un
risque quelle ait été mal préparée
CHAPITRE N°3 : DROGUES ET HALLUCINOGENES
Nous avons ici accès aux substances capables d'agir sur l'esprit des gens pour
leur permettre de s'évader du quotidien ou d'atteindre un haut niveau de
concentration lors de longs rituels occultes. Il y a aussi des produits capables
de créer de véritables robots humains travaillant sans relâche et dans la joie...
1 - LACHERSON (MN31%)
Ces fruits de vignes sauvages se trouvent sur l'île de Melniboné. On absorbe ces
fruits sans préparation et on entre dans un état second. On éprouve alors de
fortes pulsions amoureuses. On devient presque violent (jet sous POU?3 sinon
on devient agressif).
2 - PRAXIS (MN41%)
3 - TONDORMIA (P61%)
Ces champignons poussent dans les jungles de Melniboné. On doit les réduire en
poudre et la laisser sécher (jet en Potions). On envoie ces spores dans les
narines de la victime et celle-ci perd toute volonté en ne résiste plus aux
questions qu'on lui pose. L'effet dure 1D4 heure(s).
4 - ENKIDU (P71%)
Ce fruit pousse sur de petits arbustes que l'on trouve sur l'île aux dragons :
Melniboné. On doit les réduire en poudre après les avoir séchés (jet en Potions
modéré -15%). Ensuite, on respire les poussières obtenues. Cela permet
d'augmenter les chances d'invoquer un démon (+10%) et diminue les effets des
échecs critiques de 1D6?10% sur la table des maladresses d'invocation des
démons.
5 - MERMOLLON (P11%)
Ce fruit pousse sur un arbre des forêts tempérées ou tropicales. On doit presser
le fruit et faire fermenter le jus (jet en Potions). On obtient une potion d'une
virulence de 1D4+15. On oppose cette virulence à la constitution de la victime,
si le test de résistance échoue, elle perd connaissance pendant toute la durée
d'action de la drogue.
6 - SEPURELLA (P51%)
7 - HAAJYA (MN31%)
On trouve cette plante aromatique dans l'Est Inconnu, dans les royaumes de
Changshai et Okara. Ce petit arbuste dense et vert possède des feuilles
serratifoliées en forme de diamant. Lorsqu'elles sont mâchées, les feuilles
augmentent temporairement de 1D6% les compétences de Perception de
l'utilisateur. Une seule feuille produit de l'effet pendant une heure de jeu. Les
habitants de Changshai en mâchent régulièrement, un peu comme les habitants
d'Amérique du sud consomment de la coca. Lorsque les effets du haajya se
dissipent, les compétences de Perception diminuent de 1D6% pendant 1D3
heures de jeu. La personne se sent engourdie un peu comme par un grand froid.
Les Valederians pensent que la consommation de haajya entraîne une
dépendance et ils en interdisent l'usage, mais cela n'a jamais été prouvé.
8 - ARVEED (-)
Connu sous le nom de vin jaune de la folie dans les Jeunes Royaumes, larveed
suscite des rêves de mondes étranges et de sphères lointaines. Il est distillé en
Ilmar uniquement, lune des cités état d'Ilmiora. Les humains sont beaucoup plus
sensibles aux effets de larveed que les melnibonéens. Ce vin a une virulence de
1D10+5, les divers grands crus étant de qualité variable. Les buveurs darveed
opposent leur constitution à la virulence du vin. Sils réussissent, ils augmentent
leurs compétences d'Ecouter et de Sentir/Goûter de 2D10+5% pendant 1D3
heures. L'échec signifie que l'esprit de la victime est envahi par la vision d'un
millier d'autres mondes. Cette hallucination fait perdre la raison de tout humain
ratant un jet inférieur ou égal à POUx3. Qu'il sombre dans la démence ou non, un
consommateur humain ajoute 1% à sa compétence Million de Sphères. Un
melnibonéen doit obtenir un échec critique à son jet de POU pour que larveed le
rende fou ; sinon, il ressort calme et détendu de l'expérience et sa compétence
Million de Sphères est également augmentée d'un pour-cent.
9 - ELLEBORE (P31%)
Remarque : le prix indiqué n'est valable qu'à Imrryr. Cette substance vaut
environ 500 GB ailleurs.
Cette plante vivace et rampante pousse partout où les démons ont versé leur
sang. Haute de 15 cm, elle est dotée de fleurs rose vif, d'un duvet doux comme
la soie, de feuilles circulaires grandes comme les ongles d'un doigt, et d'un
entrelacement de racines exposé à la lumière. Si on la traite convenablement
(jet en Potions), elle amène des visions apaisantes qui redonnent 1D6 points de
magie. Brute, elle permet d'entrer en transe pendant POU heures. Un sorcier qui
fait brûler des fleurs d'Ellebore séchées de manière rituelle peut convoquer un
représentant de l'espèce démoniaque par lequel cette plante a été fertilisée. Il
n'a pas besoin de connaître le nom de cette espèce démoniaque. Lorsque le
démon apparaît, le sorcier doit le lier ou le dominer comme à l'accoutumée.
Remarque : le prix indiqué n'est valable qu'à Imrryr. Cette substance vaut
environ 60 GB ailleurs.
Après avoir été recueillie et séchée (jet en Potions), la sève du Kael épineux se
transforme en une résine jaune et collante. Lorsqu'elle est fumée, cette dernière
inspire la vision des flammes de l'enfer et d'une souffrance infligée par des
démons. La flamme de sang,, ainsi qu'on nomme cette sève, se consume
lentement en émettant une odeur acide d'agrume. Elle doit son nom à
l'impression que la drogue a changé votre sang en feu, brûlant vos veines telle
de la lave. A Melniboné, ses consommateurs se sont fatigués de la beauté
éthérée et recherchent plutôt des plaisirs plus sombres et plus ardents pour
éveiller leurs sens blasés. Ils utilisent également la flamme de sang pour punir
les esclaves désobéissants. Une victime qui en prend sans le savoir oppose son
intelligence à la virulence de la drogue, laquelle est de 2D6+2. En cas de
succès, sa compétence en Million de Sphères augmente de 10% pendant 1D4
heures. En cas d'échec, la victime ne bénéficie d'aucune amélioration de
compétence et croit que ses hallucinations sont réelles. Dans un cas comme
dans l'autre, la douleur réduit les compétences physiques de 25% pendant une
heure.
11 - BOUILLERBE (P71%)
Remarque : le prix indiqué n'est valable qu'à Imrryr. Cette substance vaut
environ 60 GB ailleurs.
La bouillerbe pousse dans tout l'archipel de Melniboné, dans l'Ile des cités
pourpres, dans l'Ile du sorcier et dans la région nord du continent sud. Les dures
tiges ligneuses de cette plante atteignent six mètres de haut et sont aussi
larges qu'un poignet. Leurs feuilles sont amples et nombreuses, dotées de cinq
pointes et d'un rebord en dent de scie. Au printemps et à la fin de l'été, la plante
femelle produit des fleurs ou des épis riches en résine. lorsqu'ils ont été séchés
(jet en Potions) et fumés, les épis (et à moindre degré, les feuilles) engendrent
une sensation de repos, de paix et de douce hilarité, réduisant l'intelligence de
1D3 points pendant 1-2 heures. L'usager qui rate son jet de Charisme est pris de
paranoïa et de nervosité. L'empathie unissant les fumeurs de bouillerbe leur
permet de comprendre leur conversation embrouillée par la drogue de chacun
deux, et toute chose semble alors avoir une explication quand, en réalité, elles
sont incompréhensibles. Sous sa forme de médicament, la bouillerbe soulage du
stress, des nausées et met en appétit. Un usage massif et régulier de cette
dernière affecte la mémoire, l'élocution, et le mouvement. Les esclaves de
Melniboné fument de la bouillerbe, de même que les marins des Jeunes
Royaumes. On dit que les utilisateurs invétérés de cette drogue peuvent être
reconnus par leur nez poilu, mais cette rumeur n'est peut-être pas fondée.
12 - MANDRAGORE (MN31% / P61%)
Remarque : le prix indiqué n'est valable qu'à Imrryr. Cette substance vaut
environ 200 GB ailleurs.
13 - XANAN (MN71%)
Remarque : le prix indiqué n'est valable qu'à Imrryr. Multipliez le au moins par 10
partout ailleurs.
Cette plante parasite ressemble à une orchidée et pousse sur les branches des
autres arbres, puisant des substances nutritives dans la sève de la plante hôte.
Les fleurs du Xanan sont oranges, mouchetées de marques rougeâtres, et ont
des feuilles longues et tombantes. La feuille de Xanan est un narcotique qui
supprime toute pensée individuelle chez la personne qui la mâche. Ses effets
durent une journée. Les esclaves drogués au Xanan perdent leurs facultés
intellectuelles et la conscience deux-mêmes, se transformant ainsi en automate
: la perfection faite ouvrier.
CHAPITRE N°4 : POISONS
Ici, nous trouvons une grande variété de poisons des Jeunes Royaumes. Leur
origine est diverse : certains sont de simples venins d'animaux, d'autres sont
des préparations de végétaux, certains proviennent d'autres dimensions... Tous
sont terribles dans leurs effets...
3. Il est évident que les poisons ne peuvent s'appliquer que sur les
armes qui font des blessures ouvertes. Celles qui blessent par
contusion sont inefficaces.
4. Les poisons qui s'appliquent sur les armes ne peuvent agir qu'une
fois en combat. Cela veut dire qu'ils ne peuvent causer des dégâts
supplémentaires qu'une fois. Après, le sang de la victime a "lavé" la
substance active du poison.
1 - ARSENIC (P81%)
2 - BELLADONE (MN81%)
3 - CHAMPIGNONS (MN51%)
4 - CYANURE (P91%)
Ce venin naturel agit en 1-2 jours lorsqu'il est injecté. La victime souffre de
douleurs intenses, de faiblesses et de légères hémorragies.
Ce venin naturel agit en 1-6 heures. Il provoque des frissons, une transpiration
importante et une forte nausée.
7 - STRYCHNINE (P91%)
Le Vent du Nord est un poison qui est préparé à partir d'insectes appelés blattes
sombres. On les trouve dans les montagnes du continent nord. Ils sont de la
taille d'une grosse fourmi. On en récolte un grand nombre et on les réduit en
bouillie à laquelle on ajoute un peu d'eau et de terre spéciale (une terre rare que
l'on trouve dans le désert des soupirs). Il faut ensuite faire un jet de chance pour
savoir si une reine se trouvait dans les insectes écrasés (aucun autre moyen de
la détecter). Après un jet en Potions difficile (-30%), on obtient un poison qui agit
au bout de 1-4 rounds de combat. Il ne fait perdre que la moitié des points de vie
prévus mais si la victime échoue à son jet de résistance, elle perd 10%
cumulatif / round à toutes les actions nécessitant la vue. A -100%, elle ne voit
plus rien. Cela dure de 1 à 4 jours. Au bout de ce laps de temps, on tente un jet
sous CON?1, si on réussit, on devient immunisé à ce poison, si on fait un jet
supérieur à 89%, on perd 10% dans toutes les compétences nécessitant la vue
de façon permanente. Si le jet est supérieur à CON?1 et inférieur à 89%, on
récupère la vue normalement.
Ce poison fait effet au bout de 15-60 minutes. Il provoque des enflures autour de
la zone mordue. La victime transpire abondamment et souffre de spasmes
violents.
On parle ici du venin séché d'un dragon qui peut être utilisé comme poison. Il
inflige une douleur rapide et exaspérante et des hallucinations extraordinaires.
Il fait effet 1-5 minutes après absorption. Correctement préparé, on attribuerait
au venin de dragon des propriétés stimulantes et curatives (jet en Potions
difficile -30%). Cette potion curative redonne 1D6+6 points de vie en une
dizaines de minutes.
Ce poison comme son nom l'indique, est obtenu à partir du venin d'un serpent :
le cobra tacheté. Ce serpent vit dans les endroits semi-désertiques et chauds.
On doit préparer ce venin pour éviter qu'il ne se détériore (jet en Potions modéré
-15%). On obtient un poison ingestif. On peut transformer ce liquide jaunâtre en
poison de lame en réussissant un jet en Potions difficile (-30%). Les deux formes
de poison ne font pas perdre de points de vie mais font perdre des points de
dextérité. Si la victime perd tous ses points de dextérité, elle est totalement
paralysée. Ce poison agit au bout de 1D6+2 rounds de combat et dure 1-2
heures.
c'est le nom que l'on donne au poison que crée certaines sectes de la loi pour
terrasser les créatures démoniaques. On trouve cette mousse de la couleur du
cuivre au pied d'arbre plusieurs fois centenaires des forêts tempérées (chênes
ou saules). On doit préparer cette mousse à laide d'un jet en Potions difficile (-
30%). On obtient alors 1D10 dose(s) de poison n'agissant que sur les démons et
les créatures d'autres plans. Si le jet en Potions est un succès critique, on peut
doubler le nombre de doses réalisées (2D10) ou doubler la virulence (4D4+16).
Ce choix doit être fait avant de lancer le jet en Potions. Ce poison agit 1 round
de combat après avoir pénétré le démon. c'est une substance blanchâtre aux
reflets cuivrés. On l'applique sur une lame ou une pointe de flèche. Elle sèche en
une heure après l'application et doit être conservée à labri de l'air, de la lumière
et de l'humidité.
14 - BAIES DE NOIDEL (P21%)
Les buissons de Noidel parsèment la Plaine d'Imrryr. Ces plantes possèdent une
propriété occulte insolite : elles engendrent des ombres tout comme la plupart
des plantes engendrent des fleurs. Le sol situé sous un buisson de Noidel et les
espaces séparant ses feuilles larges sont toujours dans l'ombre et ce, que le
soleil émette une lumière faible ou diffuse. Lorsqu'elles sont pressées ou
écrasées (jet en Potions), les baies bleu pourpré foncé donnent une boisson
empoisonnée laquelle détruit d'abord la rétine, puis le tissu du cerveau.
CHAPITRE N°5 : PREPARATIONS ET POTIONS A EFFETS DIVERS
1 - LENADRO (MN21%)
Cette algue à bulbes se trouve sur toutes les côtes maritimes de tous les
continents des Jeunes Royaumes. On perce un bulbe sous le nez d'une personne
inconsciente et le gaz qu'il contient la réveille par sa forte odeur âcre.
2 - SCHAFFAR (MN31%)
3 - BLOUF (MN31%)
Ce fruit ressemblant à des abricots noirs pousse en bosquets dans les climats
tempérés. Il facilite le transit intestinal mais donne une diarrhée foudroyante
pendant 1-4 jours si on en absorbe trop (plus de 4 fruits par jour).
4 - ARIKA (MN61%)
On trouve ce fruit d'une plante aquatique en eau froide et vive, par exemple dans
un torrent. On doit simplement le manger et cela donne une vision de nuit
excellente. c'est un antidote du poison Vent du Nord.
5 - CARLOTTA (P81%)
Pour réaliser cette potion, il faut également le coeur d'un ours ou d'un boeuf. On
trouve cette plante tropicale dans toutes les jungles de Jeunes Royaumes. On la
prépare avec le coeur de l'animal réduit en bouillie (jet en Potions difficile -30%).
On obtient alors 1D4+2 doses d'une potion qui augmente la force de 1D4+2
points et double le bonus aux dégâts du consommateur. Lorsque l'effet prend fin,
le consommateur doit réussir un jet de FOR?6, sinon il perd un point de force de
façon définitive.
6 - DONYLASIUM (MN41%)
7 - COMPELAN (MN51%)
Ce champignon pousse aussi dans les forêts denses et tempérées. Une fois
avalé, il donne une résistance à la fatigue doublée (course d'endurance, travaux
de force, combat, ...)
On doit récolter l'écorce de ces tubercules que l'on trouve dans les forêts de
conifères. On mange alors cette écorce et l'odorat disparaît pendant toute la
durée d'action de cette drogue.
9 - TAGUNIS (P91%)
Cette plante minuscule à fleurs noires ne se trouve que dans la forêt de TROOS.
On doit préparer les fleurs pour faire une potion (jet en Potions difficile -30%).
Cela donne une immunité aux attaques : armure naturelle de 1D10+12 pendant
toute la durée d'action de la potion.
La racine de guerre est une plante fibreuse qui pousse dans les jungles de Oin.
Les habitants la récoltent et la sèchent (jet en Potions). Ils l'ingèrent en la
mâchant et elle agit alors comme une puissante drogue de combat. L'utilisateur
se croit immunisé à la douleur et surhumain. Tant que la drogue fait effet, la
force est augmentée de 1D6 et l'on continue à se battre sans tenir compte des
effets incapacitants des blessures majeures. Seule la mort met un terme à cette
furie. Cet état dure 1D4 heures. Une fois les effets de la drogue dissipés,
l'utilisateur est affaibli pendant une heure et perd pendant cette période 1D4
points de force. L'individu peut très bien sombrer dans l'inconscience du fait de
ses blessures auparavant ignorées.
11 - VARFEN (P91%)
Cette substance très volatile et explosive n'est distillée que dans l'Est Inconnu
par les prêtres guerriers de Phum. Il récolte précautionneusement la sève de
l'arbre de Fal et la distille (jet en Potions très difficile 50%). Ils obtiennent alors
un liquide noir et visqueux qui est conservé dans des fioles. Ces dernières, une
fois lancées ou laissées tomber, explosent comme des grenades ! Les dégâts
occasionnés par la sève sont importants. Toute personne se trouvant à moins
d'un mètre endure 4D6 points de dégâts. Ces dégâts s'échelonnent ensuite
comme suit : 3D6 entre 1 et 2 mètres, 2D6 entre 2 et 3 mètres et 1D6 entre 3 et
4 mètres.
ANNEXE SUR LA DEPENDANCE AUX DROGUES
La dépendance psychologique :
La dépendance psychologique forte est très lourde : le drogué ne peut plus vivre
sans sa drogue (du moins, il le croit, bien que son corps lui-même ne demande
rien) et va chercher à se la procurer. Entre temps, il tremble, balbutie et devient
presque paranoïaque. Plus rien n'a d'importance, à part peut-être sa vie (et
encore...). Il subit un malus de 12% à TOUTES ses compétences. Il devra
reprendre sa drogue avant 1D6+1D4+2 jours. Seul un malade emprisonné et
éloigné de sa drogue pendant la période d'abstinence pourra guérir. Sans cela, il
attaquera toute personne autour de lui, persuadé qu'elle cache de la drogue sur
elle. Il faut effectuer quatre jets de POU?3. Pour chaque jet manqué, il perd un
point d'intelligence et un point de pouvoir temporairement jusqu'à guérison
complète. Celle-ci aura lieu 1D6+1D4+2 jours après la fin de la période
d'abstinence.
La dépendance physique :
La dépendance physique moyenne est très corsée : cette fois, le corps est
vraiment en état de manque et il va commencer à sombrer s'il n'a pas sa drogue.
Le sujet perd 1/3 de son poids et tient difficilement debout lors de longues
marches. Il subit un malus de 20% à toutes ses compétences et cet état dure
pendant 1D8+3 jours. En général, on n'essaie pas de soigner un dépendant
physique moyen. On lui donne sa drogue et il se débrouille ! Seulement, on n'a
pas toujours l'argent nécessaire... Le drogué doit être tenu isolé durant la durée
de son traitement. En général, on utilise des potions moins fortes pour
déshabituer le patient. Durant la période d'abstinence, il faut faire deux jets de
CON?3. Pour chaque jet manqué, il perd un point de force et un point de
dextérité. Ces points reviendront 1D8+3 jours après la fin de la période
d'abstinence.