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DISCIPLINAS (ARTES) DOS KUEI-JIN

DISCIPLINAS DEL KI

EQUILIBRIO
La disciplina del Equilibrio permite al Kuei-Jin regular y redirigir el flujo de Ki en su cuerpo. Los maestros del Equilibrio suelen preocuparse por
el mantenimiento de los niveles adecuados de energía en sus sistemas. Sin embargo, es posible usar este poder para crear desequilibraos grotescos en
cualquier objetivo que moleste al maestro. Casi todas las habilidades requieren el contacto físico, por lo que no podrán emplearse sobre fantasmas y
espíritus si no se dispone de algún medio para tocarlos.
Los niveles superiores del Equilibrio ( 6 en adelante ) reflejan un estado iluminado superior del Kuei-Jin para afectar el equilibrio del Ki en otros
seres. Mientras los niveles básicos del Equilibrio se concentran en el manejo y balance del Ki propio fujo de Ki, los niveles superiores lo hacen sobre
el Ki de otros. Estos niveles superiores son poderosas armas y herramientas en las manos de un Catayano propiamente adiestrado. Sin embargo, al
igual que los niveles básicos, el Kuei-Jin debe tocar al oponente (aunque no necesariamente debe haber contacto de piel con piel. Si el objetivo no
puede ser tocado físicamente (en el caso de un espíritu, por ejemplo), no puede utilizar el Equilibrio sobre el.
● FLUJO MAESTRO
Los vampiros con equilibrio aprenden a dominar los procesos básicos del control del Ki dentro de sus cuerpos.
Sistema: El vampiro pasa tres turnos meditando, gasta un punto de FDV y tira Inteligencia + Meditación (Dif 8). Por cada éxito, se podrá convertir
un punto de Ki en su opuesto.
Normalmente, un Catayano solo puede gastar un tipo de energía en un mismo turno. Yin o Yang). Este poder permite ignorar esta restricción,
pudiendo gastar tanto Ki como permita el nivel del Dharma.
●● AJUSTAR EQUILIBRIO
Tocando a la victima, el vampiro puede ajustar los niveles de Ki de su cuerpo. Se puede sobrecargar a un objetivo con Yin o Yang, o restaurar la
salud de un ser desequilibrado.
Sistema: El vampiro toca a la victima y tira Percepción + Medicina (Dif 8). Por cada éxito, se podrá convertir un punto de Ki en su opuesto. De este
modo, un vampiro puede desequilibrar a otro Kuei Jin, o al menos impedirle que tenga acceso a determinadas disciplinas. Este poder también puede
utilizarse para curar a un Catayano con energía desequilibrada.
El poder puede utilizarse con mortales y Vástagos para alterar su química interna. El vampiro decide si quiere sintonizar al objetivo con el Yin,
el Yang o el equilibrio y tira Percepción + Empatía (Dif FDV del oponente). Un éxito equilibra o desequilibra al oponente en la dirección deseada.
Un Mortal o un vástago en sintonía con el Yang se hará febril y maníaco. Durante el resto de la noche tendrá que gastar FDV para enfocarse en
hacer prácticamente cualquier cosa. Un vástago tendrá un +1 en dificultad para resistir el frenesí.
Un mortal o un vástago en sintonía con el Yin se volverá letárgico y melancólico. Durante el resto de la noche, la victima se verá invadida por
pensamientos negativos, incluso suicidas. La dificultad de todas las tiradas de FDV aumentarán en +1, así como la de cualquier intento de resistir el
Rötschreck.
Un mortal en estado de equilibrio disfrutará de una salud mental y física mucho mayores. Casi todos los males comunes y las infecciones serán
curadas (aunque las enfermedades más potentes, como el cáncer o el SIDA, quedan más allá de las capacidades de este poder); los efectos durarán un
mes, durante el que la dificultad de todas las tiradas para impedir un trastorno se reducirán en -1. Un vástago en equilibrio tendrá menos problemas
para resistir el frenesí (-1 a la dificultad) durante el resto de la noche.
●●● CAMBIAR EL EQUILIBRIO
Con este poder un vampiro puede regular los niveles de Ki de su cuerpo. Podrá entrar en sintonía con el Yin o el Yang y convertirse en
conductor de energías positivas o negativas.
Sistema: El vampiro gastará un punto de fuerza de voluntad y tirará Resistencia + Meditación (Dif 8). Por cada éxito podrá aumentar en 1 una virtud
Ki permanente, reduciendo la opuesta. Una virtud Ki no puede reducirse por debajo de 0. Si se crea una diferencia de tres o más puntos entre los
niveles de Ki Yin y Yang, se sufrirán los efectos normales del desequilibrio. Los efectos de este poder duran una escena.
●●●● INTERRUPCION DEL KI
Un vampiro con este nivel de poder puede interrumpir el flujo de Ki de otro ser. Esta acción provoca espasmos, y si se golpean los puntos
adecuados se puede llegar a paralizar.
Sistema: El vampiro toca a la victima y tira Destreza + Medicina (Dif Stamina + 3). Por cada éxito, la victima sufrirá un -1 a las reservas de dados
durante un turno (por tanto, con dos éxitos la victima sufrirá un -2 a las reservas durante dos turnos). Si el vampiro logra cuatro éxitos o más, el
oponente quedará totalmente paralizado durante una escena. Los mortales sufrirán un nivel de salud por éxito además de los efectos anteriores; las
victimas con Stamina de 2 o menos suelen padecer infartos al ser atacados con este poder.
●●●●● MAESTRIA KI
Este poder es una de las artes Kuei Jin mas temidas, ya que con ella se puede combinar el Ki del cuerpo de los demás. Con un mero toque es
posible sangrar la energía de una víctima o corromper su flujo de Ki, contaminándola.
Sistema: el vampiro debe tocar a la victima. Para dispersar Ki, el vampiro tira Destreza + Equilibrio (Dif 6). Una víctima con Equilibrio puede
intentar resistirse tirando Stamina + Equilibrio (Dif 6). Por cada éxito se dispersará un punto de Ki del objetivo hacia los alrededores. Si se usa el
poder contra un vástago, una cantidad correspondiente de puntos de sangre quedará instantáneamente inerte. Si se usa contra un ghoul, es posible
eliminar suficiente sangre vampírica como para convertirle de nuevo en humano; si esto ocurre, el objetivo sufrirá los mismos efectos que un humano
normal (ver más adelant ). Otros seres sobrenaturales perderán una cantidad equivalente de poder (Gnosis, Quintaesencia, Pathos, Glamour, Sekhem,
etc.). Los humanos sufrirán un nivel de salud por cada éxito, aunque este daño se recuperará al ritmo de un nivel diario.
Para infectar Ki, el vampiro tira Inteligencia + Equilibrio (Dif 8). Se podrá realizar una tirada de resistencia, como se indica anteriormente. Por
cada éxito, se corromperá un punto de Ki, infectando a la victima. Este Ki no podrá emplearse y pudrirá el cuerpo de la víctima desde dentro. La
víctima sufrirá un nivel de salud automático de daño normal por turno, hasta que se haya gastado todo el Ki infectado. De nuevo, este poder
corromperá una cantidad equivalente de poder de otros Shen.

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Un humano cuyo Ki sea infectado tendrá muchos problemas; perderá un nivel de salud por turno y morirá a no ser que sea tratado por alguien
con conocimientos de la medicina Ying-Yang. Para sanar de este modo los efectos del poder, es necesario tener Medicina 4+ y el historial adecuado
( Ej. haber sido instruido en la medicina oriental). La curación requiere de una tirada de Inteligencia + Medicina (Dif 8), obteniendo más éxitos que el
vampiro que provocó la infección. Un vampiro con equilibrio 2 o mayor también puede recuperarse tirando Inteligencia + Equilibrio (Dif 8) y
obteniendo más éxitos que el atacante.
●●●●● ● ALIVIANDO EL ALMA
Un maestro del Equilibrio puede suavizar inconsistencias y arremolinamientos en el flujo de Ki del un sujeto. Como una brisa gentil haciendo
ondas sobre aguas tranquilas, el flujo de Ki del objetivo es tratado y ajustado en una ligera e inalterable tranquilidad. Como resultado, la victima se
siente momentáneamente invadido por un profundo sentimiento de paz y tranquilidad. Individuos encolerizados o en sufrimiento reciben alivio del
dolor y sujetos asustados o agitados encuentran calma y resolución momentánea. Algunas personas incluso buscan alcanzar este estado, buscando la
paz que les trae este momento de tranquilidad susurrante.
Sistema: el Kuei-Jin toca al sujeto y gasta un punto de FDV, tirando Manipulación + Meditación (Dif 8). Cada éxito obtenido activa este poder
durante un turno.
Mientras el sujeto se encuentre bajo los efectos de este poder, se encontrará calmado y con la mente despejada. Individuos en estado de frenesí
(incluyendo la naturaleza ola o fuego de los Kuei-Jin, pero no la naturaleza sombra), inmediatamente hacen otra tirada para sobreponerse al frenesí,
utilizando Yang/Yin, Autocontrol,/instinto, o coraje según sea apropiado.
Cuando es utilizado en mortales, el sujeto pudiera ser invadido por un sentimiento de fatiga y profunda paz. Si el Kuei_jin logra obtener mas
éxitos en su tirada que el numero de puntos de FDV permanentes del sujeto, el mortal entrará en un estado de inconciencia por la fuerza de la paz
interior que experimenta. Este efecto es similar, aunque menos intenso, al beso causado por la mordida de un Kin-Jin. Mientras el mortal se
encuentra indefenso en este estado, el Kuei-Jin puede alimentarse libremente sin resistencia alguna, tal como lo hace un Kin-Jin durante el éxtasis
producido por el beso al alimentarse de los mortales.
●●●●● ●● ACENTUAR EL KI
Al aumentar las energías del Yin o el Yang en un sujeto, el Kuei-Jin hace que la victima experimente cambios extremos de temperamento y
energía. Las energías Yin hacen que la victima se torne lánguida, torpe y lenta, mientras las energías Yang lo vuelven hiperactivo y agitado. El Toque
de Un Día de Verano acentúa la energía Yin del sujeto, mientras su opuesto, Los Ocho Sueños Ardientes, incrementan el flujo del Ki Yang.
A diferencia del Toque de Un Día de Verano, que es utilizado casi exclusivamente para volver a la victima lenta e indefensa, los Kuei-jin suelen
utilizar Los Ocho Sueños Ardientes en sí mismos, particularmente antes de entrar en una batalla. Aquellos que siguen el Dharma del Tigre Diablo lo
encuentran particularmente vigorizante. Del mismo modo, Las Flores de Hueso a veces utilizan el Toque de Un Día de Verano para volver a sus
victimas indefensas durante rituales especiales de la muerte.
Sistema: El Kuei-Jin debe tocar a la victima. El personaje gastará un punto de FDV y tirar Stamina + Medicina (Dif 7). El resultado varía dependiendo
si el poder se utiliza para acentuar el Ying o el Yang.
El toque de Un Día de Verano resulta en movimiento lento y cognición. La victima pierde un éxito en todas sus tiradas relacionadas con
atributos mentales y de Destreza. El sujeto también pierde un punto en su iniciativa por cada éxito obtenido al utilizar este poder, manteniéndose
durante toda una escena. Además, la victima se vuelve torpe, lenta, con dedos torpes y desconcentrada, mostrando varios de los síntomas clásicos de
alguien que ha pasado días sin dormir.
Cuando se es afectado por Los Ocho Sueños Ardientes, el sujeto se vuelve rápido e inquieto. Por cada éxito obtenido en la tirada, se adquiere
un punto más en la iniciativa durante el resto de la escena. El narrador puede también agregar un punto en otro tipo de tiradas, como esquivar,
algunas tiradas relacionadas con la Destreza, y cualquier otro tipo de tiradas que requieran movimiento corporal rápido. El sujeto además se vuelve
hiperactivo y distraído, como si bebiera café con anfetaminas para mantenerse despierto.
●●●●● ●●● ABRIR LOS PORTALES
Este es uno de los poderes más temidos mostrados por un Kuei-Jin. El vampiro abre los "cerrojos" que mantienen el Ki de la victima contenido,
causando que la energía en su cuerpo fluya incontrolablemente y queme su carne de adentro hacia afuera.
Sistema: El Kuei-Jin debe tocar a la victima y gastar dos puntos de Ki Yang. El personaje entonces tira Fuerza + Meditación (Dif 8). Si logra tener
éxito, la victima sufre un nivel de daño por cada punto de Yin y Yang que tenga en ese momento dentro de su cuerpo. (para otros sujetos, sustituir
con Puntos de sangre, Gnosis, Quintaesencia, Phatos, Glamour, Sekhem, etc.) Este daño es agravado y no puede ser absorbido.
La mayoría de los mortales simplemente mueren si son afectados por este poder, al no estar acostumbrados al flujo y contener de sus energías
internas. Algunos mortales, como los Shih y, tal vez, los Dhampyrs pueden resistirse a discreción del narrador.
●●●●● ●●●● AJUSTE DEL VERDADERO EQUILIBRIO
Aún mas temible que Abrir los Portales, este poder representa el control final del Kuei-Jin sobre el flujo de Ki. Este poder le permite crear un
desequilibrio duradero en el Ki de la victima, con todas las dificultadas inherentes a este deplorable estado.
Sistema: El Kuey-Jin debe tocar a la victima y gastar un punto de FDV. El jugador entonces tira Stamina + Meditación (Dif 7). Si obtiene éxito en la
tirada, inmediatamente conoce el numero de Ki Yin o Yang en el cuerpo de la victima. Por cada éxito obtenido, podrá ajustar los niveles permanentes
a razón de un punto de Ki Yin o Yang por éxito (entonces, por ejemplo, tres éxitos permiten cambiar tres puntos de Ki yang en Ki Yin). Típicamente,
esto se hace para lograr un desequilibrio de Ki, pero tiene otros efectos aparte.
Cuando es utilizado contra un Kuei Jin, le hace entrar en naturaleza ola o fuego, dependiendo de su nivel permanente de Ki más alto después de
haber sido modificado por el ajuste. De tal modo que, si el poder crea un ajuste de cinco puntos en su Ki Yin y tres en su Ki Yang, entrará
inmediatamente en su naturaleza fuego. Si el Verdadero Equilibro modifica el Yin y el Yang en valores iguales, el vampiro tendrá que hacer una
tirada de Momento de Ceguera, como si la calma absoluta le hiciera cuestionar las acciones previas y el Dharma. Kin-Jin afectados por este poder
automáticamente entran en Rötschreck.
Si se utiliza para balancear a un sujeto en previo desequilibrio, este poder remueve o elimina los efectos del desequilibrio del Ki. Si se utiliza
sobre un mortal, puede curar cualquier tipo de enfermedad o infección, incluyendo males como el cáncer, la lepra o el SIDA, a discreción del
narrador. (Algunos Kuei-Jin utilizan este poder con el único fin de curar a los mortales en aflicción – o para debilitarlos con alimentos pre-tratados)
En ambos casos, al equilibrar el Ki de la victima con este poder cura también cualquier efecto inducido por el dominio del Ki.

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FENG SHUI
El milenario arte del Feng Shui ("viento y agua"), o geomancia china, se menciona varias veces en Estirpe de Oriente ( principalmente, p. 169) y
en Mundo de Tinieblas: Hong Kong ( p.39). Para los mortales, Feng shui es el arte de colocar apropiadamente, construir y decorar edificios, interiores
y tumbas. Los practicantes del Feng Shui, conocidos como Fang Shih estudian la superficie de la tierra y su influencia de modo que los edificios y
tumbas se encuentren en armonía con las líneas de dragón establecidas y los nidos para no ofender a los espíritus o a los seres celestiales.
Similarmente, el Fang Shih aconseja a la gente sobre las fachadas y los interiores de sus edificios y oficinas para asegurarles buena fortuna y
prosperidad.
Para el Kuei-Jin, el Feng Shui - también conocido como Tso Tao, " La senda Negra"- tiene otro significado. No solo es un poder para detectar
líneas de dragón y ajustar áreas para armonizarlas con ellas, sino que también es la habilidad para limpiar áreas de influencias negativas, disfrazar o
alterar el Ki ambiental, e incluso de interferir con la capacidad del Kuei-Jin de extraer Ki ambiental de un área. Al manipular talismanes especiales, el
Fang Shih puede dirigir energías para controlar y corromper. Algunos Catayanos incluso prestan sus servicio como Fang Shih a mortales; haciendo
cargos económicos bastante altos debido a sus habilidades superiores.
● El OJO DEL VIENTO Y EL AGUA
Con estas técnicas básicas del Feng Shui, el Kuei-Jin puede evaluar las líneas de dragón del área. El sabe exactamente que tipo de Ki hay en
dicha área y cual es el modo más conveniente para colocar un edificio u oficinas para aprovecharlas del mejor modo posible. Con esta habilidad, las
tumbas y las guaridas de los Kuei-Jin pueden ser construidas y alineadas correctamente, y los lugares sagrados pueden ser también establecidos - o un
lugar puede ser mal colocado para traer mala suerte a quienes allí habiten o recurran.
Sistema: Al hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (Dif 6), un Kuei Jin puede sentir el Ki ambiental de un área, incluyendo el tipo de Ki, en que
lugares se concentra, a donde dirigen las líneas de dragón y que es lo que se ha hecho (en dado caso) para interferir con ellas (se le puede considerar
una modalidad avanzada del ritual de Seguir la Sangre del Dragón). Además, un Kuei-Jin con este poder sabe como arreglar los elementos del arrea
para sacar provecho del buen Joss que se produce con la correcta alineación. Esto reduce las dificultades en -1 para un tipo de tarea en particular
(como la herrería o la jardinería) que el propietario intente realizar, además de reducir la Muralla del área en uno. Por otro lado, un sitio puede ser
alterado, resultando en un +1 en la dificultad para algún tipo de actividad en particular e incrementando la fuerza de la Muralla en uno.
●● BARRIDO CELESTIAL
Un Kuei-Jin Fang Shih adiestrado utiliza este poder para limpiar un área de influencias negativas o de corrupción. Muchos mortales pagan
grandes cantidades de dinero por este servicio en sus casas o edificios.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (Dif 6); cada éxito obtenido cancela automáticamente uno utilizado anteriormente para
"contaminar" el área. El Barrido Celestial puede utilizarse para contrarrestar Moldear Ki o Mano de la Oscuridad (aunque no para reparar Grieta
Ki), o para "reconstruir" la Muralla si esta ha sido debilitada para permitir que espíritus malignos se infiltren hacia el mundo material. También puede
ser utilizado para purificar un lugar contaminado por haberse alimentado en exceso del Ki ambiental de dicha área. Un Kuei-Jin que corrompa
repetidamente el Ki de un área después invoque a los espíritus para que limpien podría llevarse una no muy grata sorpresa, ya que los espíritus del
orden natural toman siempre están atentos de tales actividades.
●●● MANO DE LA OSCURIDAD
La Mano de la Oscuridad es una forma potente de maldición con que el Kuei-Jin deliberadamente interfiere o ataca el Feng Shui de un área. Al
dirigir influencias dañinas hacia un área o interfiriendo con su Feng Shui, el Kuei-Jin hace la vida mas difícil para los residentes de dicho lugar.
Sistema: El Kuei-Jin debe estar dentro del área que será afectada, o tenerla a rango de vista sin obstrucción algún tipo (utilizar binoculares no
cuenta). Entonces hará una tirada de Manipulación + Presagios (Dif 7); Si tiene éxito, Joss negativo inmediatamente afectará el área. La dificultad para
realizar cualquier tipo de actividad aumentará en +2, y al intentarlo, cualquier tirada resultante en 1 o 2 se considerará un fallo. Cualquier persona
que viva o trabaje en esa área estará prácticamente condenado al fracaso y a la ausencia de prosperidad.
El numero de éxitos obtenidos en la tirada determina la duración del efecto.
1 éxito: 12 Horas
2 éxitos: 24 Horas
3 éxitos: Una semana
4 éxitos: Un mes
5 éxitos: Un año
6+ éxitos: Permanente o 10 años
●●●● ALINEACION DISCORDANTE
El veneno de mandarines y ancestros en todos lados, este poder Feng Shui permite al Kuei-jin interferir en el Ki ambiental a tal grado, evitando
que otros puedan extraer Ki de ese lugar. El uso de este poder es generalmente prohibido; y puede ser suficiente como para declarar al Kuei-Jin como
Akuma en algunos casos.
Sistema: El Kuei-Jin tira Manipulación + Feng Shui (Dif 8). Si tiene éxito, ningún Kuei-Jin podrá obtener Ki (de ningún tipo) de esa lugar. Del mismo
modo, otros shen tampoco podrán obtener o regenerar su Gnosis, Quintaesencia y similares estando en esa área.
El numero de éxitos obtenidos en la tirada determina la duración del efecto de este poder.
1 éxito: Un día
2 éxitos: Una semana
3 éxitos: Un mes
4 éxitos: Un año
5 éxitos: 10 años
●●●●● PROTECCION KI
El Feng Shui puede ajustarse para ofrecer protección, más que únicamente para atraer la buena suerte a los habitantes de un lugar. Cuando el
Kuei-Jin utiliza este poder, crea una protección evitando que los espíritus (buenos o malos) y otros Shen entren a un área especifica (o evitándoles
salir, si se encuentra ya en el área a afectar cuando la protección se activa). La mayoría de los Shen suelen evitar y alejarse de los lugares protegidos,
aunque ocasionalmente, algunos se irritan al encontrase con un área protegida, y esperan fuera para atacar a los protegidos una vez que la protección
falla o se extingue.
Sistema: El personaje gasta un punto de FDV y tira Inteligencia + Ocultismo (Dif 8); un éxito indica que la protección se ha establecido. La
protección dura únicamente ocho minutos a menos que se gaste Ki para mantenerla; cada punto de Ki Yin o Yang gastado al crear la protección
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permite que esta se mantenga una hora. (Se pueden gastar puntos también después de haber sido creada, si el Kuei-Jin considera que es pertinente
mantenerla por mas tiempo.) No obstante, la protección se disipa al siguiente amanecer, sin importar cuanto Ki se haya invertido para mantenerla.
Ningún espíritu o Shen puede atravesar esta barrera hasta que se disipe. Además, los Kuei-Jin no pueden absorber Ki ambiental (de ningún tipo) del
área protegida, ni tampoco viajar por medio del Tapiz, como será el caso de utilizar Cabalgar el Dragón. (Del mismo modo, un Lupino no puede
utilizar Puente Lunar para atravesar el lugar protegido.)
●●●●● ● ESPEJO CELESTIAL BENEFICO
Cuando un Kuei-Jin alcanza este nivel de Feng Shui, su control sobre las fuerzas que entretejen la realidad es tan fuerte que puede realizar
cambios en los mundos espirituales alterando los flujos de Ki de este mundo. Al alinear con precisión el Ki de un área, el Kuei-Jin crea un "reflejo" de
dicho lugar en los mundos del Yin o del Yang, permitiéndole abrir una puerta para que el, y otros acompañantes de su elección, entren a dicho plano/
reflexión.
Sistema: EL Kuey-Jin debe pasar ocho minutos (o más, dependiendo del estrés o las dificultades que necesite enfrentar) manipulando las hebras
geográfico-mágicas del área. El personaje entonces tira Inteligencia + Ocultismo (Dif 8). El resultado depende del numero de éxitos obtenidos:
1 éxito: El Kuey-Jin puede percibir las Tierras del Espejo, el Mundo Yin y el Mundo Yang.
2-3 éxitos: El Kuei-Jin puede crear un refugio en el Mundo Yin o en el Mundo Yang, según lo elija. Este refugio puede tomar la forma que el
desee, aunque generalmente tiene un aspecto idealístico o decadente del área del Reino Medio en donde el Kuei-Jin se encontraba al crearlo. El y
quienes el desee pueden atravesar la Muralla y entrar al refugio (pero no a algún otro lado de los reinos espirituales). El refugio se mantiene durante
ocho minutos, mas otros ocho minutos adicionales por cada éxito por arriba de 2. Mientras estén dentro del refugio, el Kuei-Jin y sus acompañantes
no podrán ser atacados desde el Reino Medio (a menos que se invoquen potentes poderes místicos para ello), y pueden recobrar fácilmente Ki del tipo
apropiado (colectan 1 punto de Ki cada 5 minutos, hasta un máximo de 10 por persona). La mayoría de los residentes de los mundos Yin y Yang
dejarán a los ocupantes del refugio en paz, aunque algunos buscarán el modo de entrar (lo que les resultará relativamente fácil) y atacar a los
ocupantes. Un refugio de este tipo es pequeño, por lo general no más grande que un cuarto pequeño (aproximadamente una celda de 5 metros
cuadrados)
4-5 éxitos: Al controlar el ir y venir del flujo de Ki, el Kuei-Jin da forma a un área particular de las Tierras del Espejo. En lugar de tan solo
"levantar" un refugio, como fue descrito anteriormente, el Kuei-Jin puede arrancar y remodelar una parte del mundo espiritual. Construcciones y
"escombro" espiritual pueden ser descartados o remodelados, permitiéndole al Kuei-Jin hacer cambios drásticos en la reflexión espiritual del área.
Cada uso exitoso de este poder generalmente le permite al Kuei-Jin recrear uno o dos objetos, aunque objetos grandes (árboles) pueden llevarle mas
tiempo, y objetos pequeños (un montón de hojas secas) pueden ser manipulados rápidamente. Descartar un objeto espiritual tan solo requiere el
posicionar apropiadamente los implementos de Feng Shui; transformar un objeto en algo diferente requiere que el Feng Shui utilice un objeto
pequeño representando el producto final.
6+ éxitos: A este nivel de especialización, el Kuei-Jin desgarra las Tierras del Espejo, creando un agujero hacia las profundidades del reino
espiritual. Al crear una línea de energía pulsante dirigida hacia los lugares recónditos del reino espiritual, el Kuei-Jin traza un camino hacia los reinos
lejanos. El Kuei-Jin (y compañía) pueden seguir y atravesar hasta cualquier área que el Kuei-Jin conozca; es imposible visitar el Reino de los Espíritus
Guerreros a menos que uno sepa como ajustar el Ki apropiadamente, pero un Kuei-Jin que haya estado allí o haya aprendido sobre el puede construir
el camino requerido. Hay que señalar que este camino no atraviesa la Muralla - El Kuei-Jin debe estar ya en las Tierras del Espejo para poder seguir
esta ruta. Se sabe que algunos Kuei-Jin han utilizado este poder para acceder a la conocida como "Umbra Profunda" y aún mas allá, incluso que se han
aventurado de regreso a los mil infiernos, aunque tales insensatos raramente regresan.
●●●●● ●● ESPIRITUS DANZANTES
El control sobre las líneas de Ki permite al Kuei-Jin someter espíritus para que hagan su voluntad. Del mismo modo, controlar los flujos
energéticos que envuelven el cuerpo de una persona, le permiten manipular al individuo. Los espíritus pueden ser invocados por medio de este poder
y luego ser dirigidos para cumplir algunas tareas especificas. Un espíritu, por ejemplo, podría ser colocado dentro de un cadáver para manipularlo
como una marioneta, mientras los observadores ven al Kuei-Jin bailando y peleando en una parodia hueca de las acciones que el cadáver-esclavo lleva
a cabo.
Sistema: Se requiere quemar Moxa (un tipo de ajenjo de la india, que se quema sobre la piel como medicina) y colocar espejos cuidadosamente para
atraer o repeler a los espíritus con este poder. El personaje tira Manipulación + Ocultismo (Dif 7); si la tirada es exitosa, el Kuei-Jin puede intentar
persuadir espíritus para acudir o abandonar un lugar particular (la dificultad es el FDV del espíritu). Los espíritus llamados por medio de este poder
no son necesariamente amistosos, sino mas bien curiosos. A diferencia de las protecciones menores del Feng Shui, quien utiliza este nivel puede
incluir o excluir tipos específicos de espíritus en esta protección. Una protección o un símbolo de esta naturaleza puede cubrir áreas bastante amplias,
aunque la preparación de 5 metros lineales generalmente lleva varios minutos. Ya que la protección o los símbolos deben ser creados al momento
(quemar la Moxa y acomodar los espejos), esto limita el tamaño de tal manipulación a pequeñas construcciones como casas o departamentos sencillos.
Si el Kuei-Jin utiliza este poder para animar un recipiente, el espíritu debe ser dirigido al cadaver directamente. (Esto se hace generalmente
marcando un símbolo en la frente del cuerpo y colocando Moxa encendida en una varilla dentro de la boca.) El Kuei-Jin puede entonces dirigir al
cadáver poseído para que realice tareas simples, como recoger madera o matar a una persona en particular. El cuerpo retiene los Atributos Físicos que
tenía en vida, pero no posee atributos sociales ni mentales. El Kuei-Jin puede también "agarrar" los flujos de energía que envuelven al cadáver,
sometiendo al espíritu dentro del cuerpo y controlándolo como si fuera una marioneta, haciendo una pantomima de las acciones deseadas. Esto
permite al Kuei-Jin hacer uso de sus propios Atributos Físicos y Habilidades en el cadáver (se pueden realizar acciones como trepar, disparar, etc.),
aunque las dificultades para estas acciones se incrementan en 2. Los cuerpos animados de este modo se mantienen activos durante solo una noche. Los
cuerpos que son controlados previamente por espíritus (otros Kuei-Jin o Zombis animados con la disciplina Necromancia de los Kuei Jin)no pueden
ser controlados por medio de este poder.
●●●●● ●●● VELO DE CORRUPCION
Cuando un Kuei-Jin localiza un área con buen Feng Shui, es importante para el hacer todo lo posible por mantener el control sobre ella, antes
de que otros se la arrebaten (junto con el poder que contienen). El Velo de la Corrupción le ayuda a camuflar dicha área de manera que parezca estar
protegida o corrupta.
Sistema: El Kuei-Jin debe encontrarse dentro del área a camuflar y entonces tirar Inteligencia + Subterfugio (Dif 7). Cada éxito incrementa en 3 la
dificultad para cualquier intento de percibir el Feng Shui del Ki ambiental en el área; o si lo prefiere, el área podría parecer protegida por Ki o
corrupta, a elección del Kuei-Jin. Este efecto no puede ser removido o limpiado utilizando Barrido Celestial.
●●●●● ●●●● PORTAL TRASCENDENTE

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Este, el Poder final del Kuei-Jin Fang Shih, permite manipular el feng shui del área para abrir un portal hacia (o desde) el Mundo Yin o el
Mundo Yang.
Sistema: El personaje tira Inteligencia + Ocultismo (Dif 7) y gasta tres puntos del Ki correspondiente al mundo a donde se desea acceder. Obtener
éxito en la tirada indica que el portal hacia el mundo espiritual deseado se abre para el Kuei-Jin. Puede llevar consigo una persona por cada éxito
obtenido en la tirada aparte del primero. El portal se mantiene abierto hasta que el Kuei-Jin lo haya atravesado, o llegue el amanecer. Espíritus
hostiles pueden utilizarlo para entrar al reino medio a menos de que el portal sea protegido o custodiado.

TAPIZ
Igual que los Fang Shih mortales puede manipular las fuerzas Ki del Reino Medio gracias a la geomancia, algunos estudiosos Kuei-jin utilizan la
Disciplina del Tapiz para manipular más directamente las líneas dragón. Mediante la práctica de Tapiz el vampiro entra en sintonía con las fuerzas
Yin y Yang del viento, el agua y la tierra, manipulándolas con diversos efectos.
Los niveles avanzados del Tapiz (6 y superiores), al igual que el Feng Shui, reflejan un entendimiento superior del personaje sobre las líneas de
dragón y otras fuerzas del Yin y del Yang en el mundo, al igual que una mayor capacidad de sintonizarse con ellas.
Un vampiro con este poder suele tener la capacidad de afectar una zona de radio igual a su Percepción + Tapiz (en metros).
● LLAMADA ESPIRITUAL
El vampiro aprende primero a manipular las hebras del mundo espiritual. Tejiéndolas de modo interesante (o molesto), el Kuei-jin puede
intentar atraer a espíritus cercanos. De este modo, el alma de una roca o un riachuelo (o el fantasma de un muerto) podría despertar y responder a la
llamada.
Sistema: el vampiro tira Inteligencia + (Y in o Yang), con la Muralla como dificultad. Un éxito atrae a un espíritu del Y in o el Yang, que acudirá a
investigar por voluntad propia. La criatura (creada por el Narrador) no tendrá obligación alguna hacia el Kuei-jin, que deberá emplear otros poderes
para controlarla, o incluso para percibirla.
Si se quiere invocar a un espíritu determinado se debe saber su nombre y lograr tres o más éxitos en la tirada; además, el espíritu en cuestión
debe encontrarse en las cercanías (a discreción del Narrador).
●● PROTECCION KI
El vampiro puede manipular las líneas dragón naturales de la zona, debilitando o reforzando la Muralla local.
Sistema: el vampiro tira Fuerza de Voluntad con la Muralla como dificultad. Un éxito permite aumentar o disminuir en uno la Muralla local durante
una escena. Nunca podrá reducirse por debajo de uno, y si llega a alcanzar el valor 10 ninguna criatura en la zona podrá emplear poderes Chi de
ningún tipo. Los espíritus en una zona con Muralla 10 deberán tirar FDV (dificultad 6) o huirán; aunque se queden, se sentirán enormemente
molestos y no podrán gastar Chi. Este poder solo puede emplearse una vez por escena.
●●● MOLDEAR KI
En este nivel, el vampiro logra un mayor dominio sobre las líneas Ki. Puede tejer las líneas dragón locales para que adopten diversas formas,
creando madejas, muros, redes e incluso trampas invisibles de energía espiritual, llegando a afectar al entorno en gran medida.
Sistema: el vampiro se concentra durante tres turnos, gasta un punto de Chi y tira Percepción + Pericias (Moldeado Chi), con la Muralla como
dificultad. Los efectos duran una escena y de-penden del número de éxitos obtenidos. Solo se podrá elegir un efecto (por tanto, infectar una zona con
joss negativo y tejer una trampa de Chi son dos usos separados de este poder).
1 éxito: El vampiro puede dar a los flujos Chi de la zona la forma de lazos, remolinos, espirales, etc. En particular, se podrá usar la energía Chi
ambiente para reflectar y canalizar los ataques de Chi dirigidos hacia el Kuei-jin. El vampiro tendrá un dado adicional para defenderse de cualquier
proyectil Chi o mágico dirigido directamente hacia él. Aquí se incluyen (entre otras cosas) los ataques con Llamas-fantasma y los alientos de Chi, la
magia de Fuerzas, los dones elementales de los cambia formas, la Taumaturgia de Llamas y casi todos los rituales que afectan directamente aun
vampiro.
2 éxitos: El vampiro puede hacer que emanaciones de Chi "malas" o "buenas" recorran su creación, lo que se traduce en un joss bueno o malo en
la zona. Si se sintoniza a alguien (normal-mente a uno mismo) con un joss bueno, el objetivo podrá ganar prácticamente cualquier apuesta de azar que
realice. Además, cualquier tirada fracasada será tratada como un fallo normal, pudiendo volver a tirar cualquier "10" que se haya obtenido para lograr
más éxitos, igual que si dispusiera de una especialidad. Si se sintoniza a alguien con un joss negativo, el vampiro deberá tirar Manipulación + Y in
(dificultad 8). De otro modo toda la zona, incluyendo al vampiro, quedará afectada. Si tiene éxito, durante el resto de la escena cualquier tirada de "1 "
ó "2" por parte de la víctima (o de cualquiera que se encuentre en la zona) será tratado como un fracaso. Los vampiros que invoquen este efecto sobre
una zona suelen ocultarse y dejar que los efectos hagan su trabajo.
El joss negativo puede cancelarse con su contrario, y viceversa.
3 éxitos: El vampiro puede tejer trampas para atrapar espíritus. Para conseguirlo es necesario ver al objetivo, tirando después Destreza + Pericias
(Moldeado Chi) en una tirada enfrentada contra la Gnosis del espíritu (dificultad 6 para ambas tiradas). Si el vampiro logra más éxitos, la trampa
inmoviliza al espíritu durante una escena, o hasta que la criatura acceda a realizar algún servicio para el Kuei-jin.
●●●● CABALGAR EL DRAGON
El vampiro podrá acceder a una línea dragón local y cabalgar en su flujo de Chi, teletransportándose de un lugar a otro. Los Kuei-jin suelen
emplear este poder para viajar del nido dragón de una población al siguiente, aumentando la influencia de una corte sobre amplias zonas geográficas.
Sistema: el vampiro debe encontrar una línea dragón apropiada (Percepción + Virtud Chi, dificultad la Muralla loca!). Esta búsqueda suele llevar
un-número de minutos igual al valor de la Muralla. Una vez encontrada, el Kuei-jin debe hacer una tirada de Destreza + (Virtud Chi apropiada),
dificultad 8, para centrarse sobre ella. Un éxito permite una teletransportación inmediata, hasta una distancia máxima que depende de la calidad de la
tirada de centrado:
1 éxito: 175 metros (o menos, si se desea)
2 éxitos: 800 metros
3 éxitos 1,5 kilómetros
4 éxitos 15 kilómetros
5 éxitos 150 kilómetros
El vampiro aparecerá en el lugar indicado al comienzo del siguiente turno, pudiendo actuar normalmente y con cuatro dados adicionales en su
iniciativa. Un fracaso deposita al vampiro en algún lugar aleatorio en un radio de 150 kilómetros.
●●●●● GRIETA KI
5
Este arte permite al vampiro reforzar las líneas Yin y Yang hasta tal punto que se abra un portal entre el Reino Medio y el tejido de los Mundos
Y in y Yang. Este portal causará efectos devastadores en el entorno inmediato, ya que torrentes de pura energía espiritual inundarán el mundo
material. Estas "tormentas" de fuerza comienzan siendo pequeñas, pero la mayoría crece a gran velocidad y escapa del control del vampiro,
convirtiéndose en devastadores remolinos de furia elemental. Este poder crea una importante tensión tanto en el Reino Medio como en los mundos
espirituales, y no hay que usarlo a la ligera. El empleo insensato de la Grieta Ki es una invitación al castigo, tanto por parte de los Kuei-jin como de
los espíritus. Se dice que algunos akuma pueden abrir portales hasta los Infiernos de los Reyes Yama, pero estos usos son demasiado terribles como
para comentarlos aquí.
Sistema: el vampiro pasa tres turnos concentrándose, gasta tres puntos del Ki apropiado y tira Inteligencia + Rituales (la dificultad es la Muralla
local). Si se abre un portal hacia el Yang, el vampiro creará una tormenta localizada ala que los hengeyokai se refieren como Tormenta Caótica. En el
Reino Medio se manifiesta como un tifón rugiente. Los espíritus de la lluvia, el trueno y el viento acudirán raudos ala grieta para cabalgar la tormenta
y entrar en el mundo material. Hablando con estos espíritus (y tirando Manipulación + Rituales, dificultad 8) el vampiro podrá dirigir la actividad de
la tormenta hasta cierto punto, aunque el control no será ni mucho menos perfecto. Los dioses del viento y el agua son muy caprichosos.
Si se abre un portal hacia el Y in, el vampiro manifestará esta energía bruta en el Reino Medio y creará una tempestad localizada (en términos
fantasmales, un Maelstrom) en el Mundo Yin. En el mundo material se manifestará como una nube de energía negra desde la que cae una lluvia de
huesos y rayos oscuros y siseantes. Fantasmas y espíritus Y in de todo tipo cabalgarán esta tempestad, aullando y sembrando el caos. Del mismo modo,
hablando con estas criaturas (Manipulación + Rituales, dificultad 8) se podrá ejercer un cierto control.
En cualquier caso, los seres materiales atrapados en el centro de cualquiera de estas tormentas sufrirán un número de Niveles de Salud por turno
igual a 5 - Resistencia. Los Kuei-jin pueden resistir este daño tirando Y in o Yang (el que sea pertinente, dificultad 7). Los Vástagos pueden protegerse
con Fortaleza.
Las dos tormentas son extremadamente peligrosas para un viajero en el mundo espiritual. Un espíritu deberá tirar Resistencia + Virtud Chi
(dificultad 9), o ser atrapado y arrojado alas profundidades del Tejido, quedando irremediablemente perdido.
●●●●● ● AGUJA CELESTIAL
Lo creado a través del Tapiz, también puede ser destruido - o en este caso, reparado. La aguja Celestial permite al Kuei Jin cerrar las Grietas de
Ki abiertas por el mismo o por otro Catayano.
Sistema: El Kuei-Jin debe pasar tres turnos concentrándose cerca del lugar de una Grieta de Ki, y entonces gastar tres puntos de Ki opuesto al
utilizado para crear la grieta, tirando Inteligencia + Rituales contra una dificultad igual a 4 mas el numero de éxitos logrados al crear la grieta ( a un
máximo de 9 como dificultad). Mientras se encuentre en el centro de la grieta, el Kuei-Jin sufre los efectos normales que esta produce ( a menos que
esté protegido de algún modo), pudiendo también ser atormentado por espíritus u otros que no deseen que la grieta sea cerrada, lo cual puede
incrementar la dificultad. Si se obtiene éxito en la tirada, el portal se cerrará lentamente; esto lleva ocho minutos - 1 minuto por éxito logrado en la
tirada.
●●●●● ●● CARRETA DRAGON
La mayoría de los practicantes del Tapiz deben viajar solos cuando montan al dragón. Los maestros de esta disciplina no solo pueden viajar mas
fácilmente, sino que pueden llevar acompañantes en el transcurso de su viaje.
Sistema: Este poder es similar al de CABALGAR EL DRAGON, pero la dificultad a superar es únicamente de 6. Además, el personajes pueden asignar
sus éxitos para modificar tanto la distancia a recorrer como en el numero de personas a llevar consigo durante el viaje. Por cada éxito asignado para
transportar a otras personas, el numero de acompañantes se duplica ( un éxito permite dos personas: el Kuei-Jin y otro; con dos éxitos, cuatro
personas y asi sucesivamente). El Kuei-Jin que invoca este poder no necesita ser pasajero; más de un ancestro se ha "librado" de catayanos
problemáticos, mandándolos lejos con la Carreta Dragón
●●●●● ●●● CASTILLO DE KI
Algunos Kuei-Jin que no pueden refugiarse en un Nido de Dragón ordinario, pueden crear uno, después de confeccionarlo previamente con este
poder. El Castillo de Ki permite al Kuei-Jin alterar las líneas de dragón y el flujo de Ki en un área para crear una "reserva" equivalente a un nido de
dragón (aunque de menor poder). Sin embargo, hacer esto suele molestar a los espíritus locales, Shen y, algunas veces, a otros Kuei-Jin.
Sistema: El kuei-Jin debe encontrar un área con líneas de dragón lo suficientemente fuertes (queda a discreción del narrador decidir que tanto es lo
"suficientemente fuerte") y pasar cinco turnos concentrándose. El personaje entonces gasta un punto de Ki Yang y uno de Ki Yin y tira Inteligencia +
Rituales (Dif. 8). Un éxito en la tirada indica que el flujo del Ki en el área ha sido desviado y redirigido para formar un débil nido de dragón. Es
responsabilidad del Kuei-Jin guardar su refugio, aunque habrán varios que tratarán de arrebatárselo, o castigarlo por haberlo creado.
●●●●● ●●●● EL ASALTO DEL DRAGON
Un enemigo Lejos es mejor que uno cerca. Un maestro del Tapiz puede usar este poder para "lanzar" un enemigo lejos a través de una línea de
dragón.
Sistema: Este poder es similar al de Cabalgar al Dragón, pero es utilizado contra un oponente como un ataque. Generalmente, el Kuei-Jin pasará un
tiempo localizando la línea de dragón apropiada ( Pasar varios minutos buscando la línea durante un combate definitivamente no es recomendable).
Se debe tocar ala victima para afectarla, y entonces "lanzarla" a algún lugar a lo largo de la línea de dragón, incluyendo cualquier lugar u objeto que se
encuentren de por medio. El Kuei-Jin elige hacia que dirección desea enviar a la victima; esto puede ser bastante desagradable para el Kuei-Jin si
llegara a terminar, por ejemplo, a mitad del océano o atrapado en el muro de roca ígnea de un volcán
Los efectos de hacer que algo se introduzca en la victima ( o introducir a la victima en algo mas grande que el) se dejan a elección del narrador,
aunque son extremadamente severos. Este poder es inusual que su uso es mejor dejarlo en manos de personajes manejados por el narrador y debe ser
usado para dar efecto dramático a la historia más que para simplemente tirar dados de daño.

PRANA YANG
Los Kuei-jin aprenden muchos ejercicios y rituales para calmar, invocar y controlar su Ki. Los más astutos estudian las sendas del Prana Yin o
Yang. El Prana Yang es en realidad una serie de formas y posturas de dificultad creciente que permiten al vampiro canalizar cada vez más Yang.
El estudio de esta Disciplina requiere de un gran vigor y flexibilidad. Un vampiro no puede aumentar sus niveles de Prana Yang por encima de
su Destreza o su Resistencia, la que sea menor (p.ej., un vampiro que quiera aumentar su Prana Yang a 4 deberá tener 4 puntos mínimos en Destreza
y Resistencia). Además, su uso exige una gran libertad de movimientos. Por ejemplo, un vampiro atado no puede usar ninguno de estos poderes.

6
Los Kuei-Jin con niveles de Destreza y Stamina de 5 o mayores pueden utilizar cualquier poder del Prana Yang de nivel 6 o superior, sujeto a las
limitaciones normales de su Dharma. Así, un Kuey Jin con un nivel de Dharma de 7 tan solo necesita un nivel de Destreza o Stamina de 5 para
aprender los niveles 6 y 7 del Prana Yang.
● PRINCIPIO DEL MOVIMIENTO
El Yang es la base del movimiento y la actividad. El vampiro invoca su energía Yang interna y permite que fluya a través de él, aumentando sus
acciones. Algunos maestros vampíricos del combate exterminan fácilmente a sus oponentes con golpes de Iajutsu antes siquiera de que el enemigo
pueda reaccionar (y mucho menos defenderse).
Sistema: el vampiro gasta uno o más puntos de Yang. Por cada uno, ganará tres dados extra a su iniciativa o una acción adicional el siguiente turno.
No se podrán gastar más puntos de Yang que círculos se tengan en la Disciplina.
●● MANTO YANG
Primero el vampiro aprende a invocar a su animus, un aura de Ki que se crea alrededor del cuerpo. Este manto es invisible para los mortales,
aunque pueden sentirlo como electricidad estática. Si alguien emplea Visión Ki, Percepción del Aura o poderes similares podrá verlo claramente,
normalmente como un doble espiritual del vampiro (aunque algunos manifiestan su manto con la forma de bestias del Zodiaco, o de objetos de
relevancia Dhármica). Si el P'o es dominante, el animus suele recordar al avatar Shintai Demonio del personaje, aunque el P'o puede decidir que el
manto aparezca como una masa informe de energía Ki.
En cualquier caso, la invocación del Manto Yang tiene diversos efectos beneficiosos. Sirve para indicar a mortales ya espíritus que cerca se
encuentra un poderoso maestro de Yang, y además es posible canalizar al animus a través de un arma de madera, el elemento del Yang, para lograr
grandes ventajas en combate.
Sistema: la invocación de un animus Yang cuesta un punto de Yang y reporta los siguientes beneficios:
– Empleando Visión Vital para detectar el aura emocional de una persona o animal y haciendo una tirada de Percepción + Empatía (para los
mortales) o Trato con Animales (para las bestias), el vampiro puede sintonizar su manto con el aura del objetivo. La dificultad de la tirada es 5 (para
animales) o la Fuerza de Voluntad (para mortales). Si se tiene éxito, el objetivo se sentirá atraído hacia el vampiro, del que recibirá buenas
vibraciones.
– El Kuei-jin también puede emplear el manto para influir en los espíritus Yang que pueda ver. Mientras el animus esté activo, el vampiro podrá usar
Habilidades Sociales como Intimidación o Subterfugio contra los espíritus, tirando contra una dificultad igual a la Gnosis + 4 del objetivo.
– Por último, el Kuei-jin puede sintonizar el manto con las resonancias Ki naturales de la madera, el elemento del Yang. Un vampiro que canalice esa
aura apropiadamente obtendrá poder sobre este elemento.
Mientras se sostiene un objeto de madera, el vampiro puede canalizar en su interior energía Yang. Por un punto de Ki se puede cargar durante
una escena un objeto como un cayado o un nunchaku. Mientras el vampiro sostenga el objeto, éste causará daño agravado.
Por un punto adicional se puede hacer que el arma despida energía durante un turno. En este estado el arma podrá emplearse para golpear a
fantasmas y espíritus, infligiéndoles daño directamente a su Ki. El vampiro también puede descargar el Yang como un rayo de llamas escarlatas,
causando tres dados de daño agravado a un objetivo material (Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo para apuntar, con las penalizaciones normales de
armas de fuego).
●●● DANZA DRAGON
Mediante una serie de saltos salvajes, katas, acrobáticas y posturas yoga el vampiro entra en un trance de batalla en el que será capaz de lograr
increíbles proezas.
Sistema: el vampiro gasta un punto de Chi Yang. No es necesaria tirada alguna. Mientras esté sumido en la Danza Dragón, se considerará que el
Kuei-jin se encuentra en un estado controlado de naturaleza fuego. Todas las dificultades para influir en el vampiro o controlarlo aumentarán en uno.
El personaje no sufrirá penalizaciones por heridas y podrá sumar los éxitos obtenidos en las tiradas de Pelea, Artes Marciales o Armas Cuerpo a
Cuerpo a su Reserva de Daño, como sise estuviera atacando con un arma de fuego. El vampiro puede gastar Ki Yang para aumentar su iniciativa o
lograr acciones adicionales, y si lo desea puede incluso activar la Disciplina Viento Negro (aunque esto último suele ser un billete seguro hacia una
frenesí duradero e incontrolado).
●●●● MANTO YANG OCTUPLO
Girando y moviéndose el vampiro refina el animus que le rodea, dándole la forma deseada.
Sistema: invocar el Manto Yang Octuplo lleva dos turnos y cuesta un punto de Yang (o más; ver más adelante). El vampiro puede elegir concentrar o
difundir su manto. En el primer caso, todo su cuerpo comenzará a crepitar con una energía escarlata. Esta aura sumará un dado de absorción por
punto de Yang gastado contra ataques de Yang, de armas de madera y de fuego.
Si difunde el animus, el aura se extenderá desde su cuerpo como las ondas de un estanque. Tirando Astucia + Pericias (Moldeado Ki) podrá dar
forma al animus a su alrededor, cubriéndose con una ilusión. La dificultad depende de la complejidad de la forma deseada. Aquellos que observen al
vampiro con Visión Vital o Visión Ki sabrán que el objeto de su escrutinio irradia Chi, pero no podrán penetrar la ilusión a no ser que tiren
Percepción + Alerta y logren más éxitos que el Catayano al invocar el poder.
Este manto puede "apilarse" sobre el Manto Yang de Nivel Dos, siempre que se pague el coste en Ki de ambos poderes.
●●●●● SEMBLANTE DE LA REINA ESCARLATA
El vampiro inunda todo su cuerpo con energía Yang en un poderoso impulso, transformándolo en sustancia-Yang. En esta forma, el vampiro
esencialmente destila su naturaleza espiritual; podrá caminar entre las nubes y tratar con los señores del Mundo del Yang.
Sistema: el Kuei-jin se concentra durante un turno, gasta tres puntos de Yang y tira Yang + Rituales (la dificultad es la Muralla local). Si tiene éxito,
su cuerpo se convierte en materia espiritual compuesta de energía Yang en bruto, arrojando al vampiro al Mundo del Yang. Mientras esté en esta
forma, el Kuei-jin será invisible e incorpóreo a los seres materiales, aunque podrá hacerse visible si lo desea. Podrá atravesar barreras libremente y los
ataques físicos no podrán afectarle.
El vampiro podrá afectar a los espíritus Yang (mediante el uso de Hun, P'o y Fuerza de Voluntad), y ser afectado por ellos. Para el combate
espiritual, el vampiro puede soportar una cantidad de daño igual a sus Niveles de Salud + su Yang permanente.
Los ataques basados en Ki (como la llama-fantasma Yin) le afectarán normalmente. También puede ser afectado por ataques mentales, como las
Disciplinas del Alma, siempre que el oponente pueda percibirle.
El vampiro permanecerá en forma espiritual hasta que decida atravesar la Muralla y regresar al mundo material (tirando, de nuevo, contra la
dificultad de la Muralla local). Puede explorar el Mundo Yang como desee, relacionándose con los extraños y terroríficos espíritus del lugar. Mientras
conserve esta forma, el Kuei-jin no podrá gastar Ki para animar su cuerpo, pero sí para activar poderes o curar su cuerpo espiritual.

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●●●●● ● ESCUDO YANG
Con saltos salvajes, gritos y giros acrobáticos, un Kuei Jin con este poder convierte su animus Yang en un campo de fuerza al rededor de su
cuerpo. EL Escudo Yang aparece como una niebla brillante, y a veces brilla tan fuerte como para cegar temporalmente a quien la contempla.
Sistema: EL jugador gasta un punto de Ki Yang y tira Destreza + Esquivar (o Artes Marciales, lo que tenga mayor puntuación) contra una dificultad
de 6. Cada éxito proporciona un punto de armadura (ver Vampiro: La Mascarada, p.209) contra todo tipo de ataques, o dos puntos contra ataques que
involucren el uso de Ki Yin o energía. A diferencia de una armadura normal, no obstante, el Escudo Yang es destruido una ves que recibe daño cuatro
veces durante un solo ataque (Ej. Si se obtienen 3 éxitos, un ataque normal que inflinga 12 niveles de daño lo destruiría), aunque podría reactivarse en
el siguiente turno. Un escudo Yang se mantiene funcionando durante una escena o cuando el Kuei Jin decida desactivarlo.
●●●●● ●● FENIX YANG
Este poder es un refinamiento mortífero del Manto Yang, permitiendo al Kuei-Jin convertir su animus en un campo de energía letal que rodea
su cuerpo. Cualquiera que lo toque, o sea tocado por el, sufrirá horrendas quemaduras.
Sistema: El personaje gasta un punto de Ki Yang para crear el animus del Fénix Yang. Cualquier persona, criatura o ser tocado por el animus sufre un
numero de niveles de daño agravado igual al nivel de Ki Yang permanente del Kuei-Jin (pudiendo ser absorbidos por los métodos normales para
resistir daños agravados). El Kuei-Jin puede incrementar este daño +1 nivel por cada punto adicional que desee gastar de Ki Yang. El Fénix Yang
puede afectar espíritus y otros Shen, incluso si el Kuey-Jin no los pudiera tocar normalmente
El Fénix Yang puede ser "empalmado" sobre el Manto Yang o el Manto Yang Octuple, si el Kuey-Jin esta dispuesto a pagar el costo de Ki
requerido para utilizar todos estos poderes.
●●●●● ●●● TOQUE DE CORRUPCION
La energía Yang esta relacionada al elemento madera, para bien o para mal. Cuando un Kuei-Jin utiliza este poder, drena la energía Yang de los
objetos de madera, causando que estos se pudran y se destruyan instantáneamente.
Sistema: El Keui-Jin debe tocar el objeto que desee afectar, y el jugador deberá tirar Manipulación + Ocultismo (Dif 6). Cada éxito destruye 500 libras
de madera. De modo que, incluso un solo éxito es suficiente para hacer que la mayoría de las puertas de madera se quiebren y caigan hechas astillas y
polvo, mientras dos éxitos podrían destruir un árbol de tamaño normal.
Además, el Ki Yang que el Kuei-jin extrae de la madera puede utilizarse para recuperar su reserva de Ki. Objetos pequeños, como una puerta,
pueden proporcionarle un punto o menos de Ki Yang, mientras árboles frondosos podrían proporcionarle cinco o más puntos, a discreción del
narrador. Utilizando este poder, algunos terribles Kuei-jin ancestrales han convertido bosques alguna vez vibrantes y llenos de vida en desiertos
desolados, logrando sobrevivir durante largos periodos sin tener que alimentarse de sangre o aliento de los mortales.
●●●●● ●●●● CADAVER DE ROBLE
A este nivel, el cuerpo del vampiro se fusiona con las energías Yang del universo, de modo que su cuerpo se convierte en madera. Esto no inhibe
la capacidad del Kuei-Jin para moverse o actuar de cualquier manera, aunque le puede ser difícil interactuar con otros individuos. Por otro lado, se
convierte en un contrincante temible, particularmente contra los Kin Jin.
Sistema: El personaje gasta tres puntos de Ki Yang, haciendo que su cuerpo se transforme en madera sólida, viva y móvil. Esto le otorga seis puntos
de armadura (o un supremo 12 contra ataques basados en Ki Yin), inflingiendo también un daño de Fuerza + 2 con ataques utilizando sus manos y
pies. Además, sus dedos se consideran estacas para cualquier ataque en contra de vampiros occidentales. Puede también flotar en el agua. No obstante,
sufre una penalidad de +2 en la mayoría de las tiradas que involucren Atributos Sociales ( aunque puede recibir, a juicio del narrador, bonificaciones
en caso de utilizar métodos tal como la intimidación, etc.). Por otro lado, un Kuei-jin utilizando el Toque de Corrupción puede robar Ki Ying y
disecar a un vampiro utilizando el Cadáver de Roble.

PRANA YIN
Esta Disciplina, la contrapartida del Prana Yang, permite al vampiro acceder y manipular su energía Yin interior. Al igual que el Prana Yang, el
Prana Yin depende de movimientos y posturas para utilizar los diversos poderes, aunque no son ni mucho menos las katas frenéticas del primero.
Estos movimientos son lentos, gráciles y deliberados. A pesar de todo, como ocurre con Prana Yang, para usar esta Disciplina se necesita una cierta
libertad de movimientos.
Para los estudiantes del Prana Yin es imprescindible un control absoluto. Los Discípulos son bien conscientes de que la energía Yin, canalizada
de forma impropia, puede generar caos y muerte. Los estudiantes de Prana Yin suelen pasar semanas enteras adoptando la misma postura rígida.
Como ocurre con la anterior Disciplina, Prana Yin es complicada; no es posible elevar su nivel por encima de las puntuaciones de Percepción y
Resistencia.
Los Kuei-Jin con niveles de Percepción y Stamina de 5 o mayor pueden utilizar cualquier poder del Prana Yin de nivel seis o superior, sujetos a
las limitaciones de su Dharma. Asi pues, un Kuei-Jin con un nivel de Dharma de 7 únicamente necesita puntuaciones de Percepción y Stamina de 5
para aprender los niveles seis y siete del Prana Yin.
● LUNA AMORTAJADA
Concentrándose en su energía Y in y conectándola con las sombras circundantes, el vampiro puede volverse invisible y silencioso, como una
sombra en la luna nueva. Este arte es extremadamente útil para los Kuei-jin, que lo emplean para llegar hasta sus víctimas como los ninja del pasado.
Sistema: el vampiro gasta un punto de Yin en una zona con sombras suficientes como para ocultarse. Mientras permanezca quieto o solo se
mueva por zonas de sombras a una velocidad de paseo normal, será invisible e inaudible. Cualquiera que intente detectarle activamente deberá tener
algún medio de percepción sobrenatural y tirar con éxito Percepción + Alerta (la dificultad es Sigilo del Kuei-jin + 4).
●● MANTO YIN
Este poder es idéntico al Manto Yang, salvo que el vampiro conjura la esencia de su Yin.
Sistema: invocar un animus Y in cuesta un punto de Ki y proporciona los siguientes beneficios:
– Usando Visión Fantasmal para sentir las Pasiones de un fantasma y tirando Percepción + Ocultismo, el vampiro puede sintonizar su manto con el
aura del espíritu. La dificultad será la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si se tiene éxito, el fantasma se verá atraído hacia el vampiro y tendrá una
mejor disposición general hacia él.
– El Kuei-jin también puede usar el manto para influir en los espíritus Yin, siempre que los pueda ver. Mientras el animus esté activado, el vampiro
podrá emplear Habilidades Sociales como Intimidación o Subterfugio contra los espíritus, usando como dificultad la Gnosis + 4 del espíritu.
– Por último, el vampiro puede sintonizar su manto con las resonancias Chi naturales del metal, el elemento del Y in. Un Kuei-jin que canalice su
aura Yin adecuadamente logra poder sobre los elementos.
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Mientras sostiene un objeto metálico, el vampiro puede canalizar hacia él energía Yin. Por un punto de Chi, un objeto como una espada se
carga durante una escena. Mientras el Kuei-jin lo sostenga, infligirá daño agravado.
Por un punto adicional la energía crepitará durante un turno con energía Yin. En este estado, el arma podrá emplearse para atacar a fantasmas
y espíritus, infligiendo daño directamente a su Ki. También se podrá descargar el Yig en forma de rayo negro, infligiendo tres dados de daño agravado
aun objetivo material (se apunta con Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo y se aplican las penalizaciones normales a armas de fuego).
●●● DANZA DE LOS HUESOS
Mediante una serie de mudras y posturas lentas y lánguidas, el vampiro enfoca su energía Yin en una serie de ondas concentradas que se
extienden a la zona circundante. Todo el que se encuentre en el área se adormilará, facilitando la sugestión.
Sistema: el vampiro debe concentrarse durante un turno para concentrar las energías a usar en la Danza de los Huesos. Después comenzará a
adoptar las posturas, gastando un punto de Yin por cada punto de activación. Para realizar la Danza con éxito el vampiro debe tirar Resistencia +
Atletismo (dificultad 7). Por cada éxito se deberá danzar durante un turno. Una vez se alcance el máximo efecto deseado, el vampiro deberá seguir
ejecutando los movimientos, pero no gastará más puntos de Yin.
1 éxito/ turno: La víctima se vuelve letárgica. Todas las dificultades para entrar en el alma de fuego aumentarán en uno. Las víctimas mortales
sumarán +1 a la dificultad de todas las tiradas; los shen no se verán afectados.
2 éxitos/ turno: la víctima se adormilará y será fácil de sugestionar hipnóticamente."Si se usa el poder contra mortales, el vampiro podrá sumirles en
un estado de trance en el que será muy fácil manipularles. El vampiro no podrá ordenarles que realicen acciones agresivas, pero sí que se queden
quietos, que le dejen pasar, que le ignoren o que actúen pasivamente ("No son los fugitivos que buscáis". "No son los fugitivos que buscamos"). Salvo
que el objetivo pase una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7), olvidará por completo el encuentro con el vampiro. Los objetivos Shen se
harán torpes, sumando +1 a la dificultad a todas sus tiradas.
3 éxitos/ turno: Las víctimas mortales deberán realizar una tirada de Fuerza de Voluntad para no dormirse. Los Shen sufrirán una gran somnolencia,
sumando + 2 a la dificultad de todas sus tiradas. Un Vástago o Kuei-jin deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para no entrar
en letargo el resto de la noche.
●●●● MANTO YIN OCTUPLO
El vampiro invocará una crepitante aura negra de energía Yin y podrá darle la forma Que desee. Los objetos creados de este modo parecen estar
compuestos de una sustancia negra y gélida. Los vampiros astutos emplean este poder para conjurar todo tipo de juguetes útiles y mortales.
Sistema: el vampiro gasta una cantidad variable de puntos de energía Yin, dependiendo de lo que quiera hacer. Podrá "solidificar" este Ki para crear
diversos objetos, como cuerdas, cadenas, garras o espadas. La creación de útiles normales cuesta un punto de Yin, mientras que las armas cuerpo a
cuerpo o arrojadizas cuestan un punto de Yin para un arma que inflija [Fuerza] puntos de daño agravado, + 1 Y in por cada punto adicional de daño.
No es posible crear armas de fuego, aunque sí balas Yin individuales con una tirada de Astucia + Pericias [Armero], dificultad 10.
Los objetos creados con Yin serán duros como el acero y muy fríos al tacto, pareciendo robar el calor de aquellos que los tocan; romper una
cuerda, una cadena o un objeto similar compuesto de Yin requiere Fuerza 5 ó mayor para empezar a intentarlo.
El vampiro puede conjurar energía Yin a su alrededor para formar una armadura, proporcionando una dado de absorción contra ataques basados
en Yin, ataques con objetos metálicos o ataques de agua o aire por cada punto de Chi gastado.
Por último, gastando tres puntos de Y in el vampiro podrá solidificar su propia sombra en una criatura cuasi-tangible. Tras gastar los puntos, el
Kuei-jin tirará P'o (dificultad 8) para imbuir a la criatura con la personalidad de su Demonio. La criatura resultante es una cosa salvaje y retorcida que
puede emplearse como perro de presa. Una criatura-sombra (conocida como wayang) tiene Atributos Físicos iguales a los del vampiro, causa [Fuerza]
puntos de daño agravado (con sus dientes y garras) y tiene tantos Niveles de Salud como la puntuación P'o del Kuei-jin. Puede filtrarse bajo las
puertas o a través de las grietas y resiste el daño como si fuera un vampiro. El wayang permanece activo durante tantos minutos como el Yin
permanente del objetivo. Si la criatura es destruida, la Llama P'o empleada para dar vida a la sombra inunda al vampiro y le obliga a realizar
inmediatamente una tirada para evitar la naturaleza sombra.
●●●●● SEMBLANTE DEL DRAGON DE EBANO
El vampiro canaliza su Yin a través de su cadáver para transformase en una nube de energía Yin pura. En este estado será totalmente intangible,
aunque podrá viajar por los caminos de los Muertos y relacionarse con los fantasmas y Espectros del Reino Oscuro de jade.
Sistema: el Kuei-jin se concentra durante un turno, gasta tres puntos de Yin y tira Yin + Rituales (la dificultad es la Muralla local). Si tiene éxito, su
cuerpo se convierte en materia espiritual compuesta de energía Yin en bruto, arrojando al vampiro al Mundo del Yin. Mientras esté en esta forma, el
Kuei-jin será invisible e incorpóreo a los seres materiales, aunque podrá hacerse visible si lo desea. Podrá atravesar barreras libremente y los ataques
físicos no podrán afectarle.
El vampiro podrá afectar a los espíritus Yin (mediante el uso de Hun, P'o y Fuerza de Voluntad), y ser afectado por ellos. Para el combate
espiritual, el vampiro puede soportar una cantidad de daño igual a sus Niveles de Salud + su Yin permanente.
Los ataques basados en Ki (como la llama-fantasma Yang) le afectarán normalmente. También puede ser afectado por ataques mentales, como las
Disciplinas del Alma, siempre que el oponente pueda percibirle.
El vampiro permanecerá en forma espiritual hasta que decida atravesar la Muralla y regresar al mundo material (tirando, de nuevo, contra la
dificultad de la Muralla local). Puede explorar el Mundo Yang como desee, relacionándose con los extraños y terroríficos espíritus del lugar. Mientras
conserve esta forma, el Kuei-jin no podrá gastar Ki para animar su cuerpo, pero sí para activar poderes o curar su cuerpo espiritual.
●●●●● ● ESCUDO YIN
Con movimientos precisos, delicados y llenos de gracia, el Kuei-Jin puede darle a su animus Yin la forma de un caparazón alrededor de su
cuerpo. Esta concha aparece a veces en forma de una capa de hielo o escarcha, mientras otras veces toma la forma de una barrera de energía negra y
crepitante. Alguna vez, un Kuei-Jin que invocó este poder se cubrió con una niebla densa y espinosa que alentaba los ataques de los Shih que lo
perseguían.
Sistema: EL jugador gasta un punto de Ki Yin y tira Stamina + Intimidación contra una dificultad de 6. Cada éxito proporciona un punto de armadura
(ver Vampiro: La Mascarada, p.209) contra todo tipo de ataques, o dos puntos contra ataques que involucren el uso de Ki Yang o energía. A diferencia
de una armadura normal, no obstante, el Escudo Yin es destruido una ves que recibe daño cuatro veces durante un solo ataque (Ej. Si se obtienen 3
éxitos, un ataque normal que inflinga 12 niveles de daño lo destruiría), aunque podría reactivarse en el siguiente turno. Un escudo Yin se mantiene
funcionando durante una escena o cuando el Kuei-Jin decida desactivarlo.
●●●●● ●● NIHILIO YIN

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Este poder crea un Halo mortal de energía Yin. Ardiendo con un poder negro invocado desde el alma del vampiro, el Nihilio Yin inflinge una
onda consumante de Ki negativo sobre aquellos en quien el vampiro lo utiliza.
Sistema: El jugador gasta un punto de Ki Yin para invocar el Nihilio Yin. Cualquier persona, criatura o ser tocado por el Nihilio Yin sufre un numero
de niveles de daño agravado igual al nivel de Ki Yin permanente del Kuei-Jin (pudiendo ser absorbidos por los métodos normales para resistir daños
agravados). El Kuei-Jin puede incrementar este daño +1 nivel por cada punto adicional que desee gastar de Ki Yin. El Nihilio Yin puede afectar
espíritus y otros Shen, incluso si el Kuey-Jin no los pudiera tocar normalmente
El Nihilio Yin también puede ser "empalmado" sobre el Manto Yin o el Manto Yin Octuple, si el Kuey-Jin esta dispuesto a pagar el costo de Ki
requerido para utilizar todos estos poderes al mismo tiempo.
●●●●● ●●● TOQUE DE OXIDACION
La energía Yin esta relacionada con el metal. Cuando un Kuei-Jin utiliza este poder, absorbe la energía Yin de los objetos metálicos, haciendo
que estos se oxiden, se corroan y se destruyan instantáneamente.
Sistema: El Keui-Jin debe tocar el objeto que desee afectar, y el jugador deberá tirar Stamina + Ocultismo (Dif 6). Cada éxito destruye 500 libras de
metal. De modo que, incluso un solo éxito es suficiente para hacer un arma ordinaria se convierta instantáneamente en astillas y polvo, mientras dos
éxitos podrían destruir una motocicleta.
Además, el Ki Yin que el Kuei-Yin logra extraer del metal puede utilizarse para recuperar su reserva de Ki Yin. Objetos pequeños, como una
puerta, pueden proporcionarle menos de un punto de Ki Yin, mientras que un automóvil o un vagón del tren subterráneo podrían proporcionarle tres
o más puntos de Ki, a discreción del narrador.
●●●●● ●●●● CADAVER DE HIERRO
A este nivel, el cuerpo del Kuei Jin se fusiona con la energía del Yin que lo transforma literalmente en metal ( esto no evita que el vampiro
pueda moverse o actuar de cualquier manera, aunque puede tener dificultades para interactuar socialmente). Por supuesto, un cuerpo de metal provee
un beneficio significativo en combate, especialmente contra otros shen.
Sistema: El jugador gasta un punto de Ki Yin, transformando lentamente su cuerpo en metal rígido, aunque flexible. (El tipo de metal puede ser
cualquiera que elija el jugador, aunque comúnmente es hierro, acero o bronce.) Esto le otorga seis puntos de armadura (o doce contra ataques con
base Ki Yang o energía), y inflinge Fuerza + 3 dados de daño con sus pies y manos de metal. Además, sus dedos se convierten en navajas afiladas que
hacen daño agravado a los Kin Jin y a los Shen.
Mientras tenga la forma del Cadáver de Hierro, el Kuei-Jin fallará automáticamente las tiradas relacionadas con sus Atributos Sociales (excepto
para situaciones relacionadas con intimidación o algo similar). Un vampiro que activa el Cadáver de Hierro triplica su masa normal, y se hunde como
una roca si cae en el agua.

DISCIPLINAS DEL ALMA

CULTIVACION
Muy pocos se fían de esta Disciplina, incluso entre los Kuei-jin. Los practicantes de Cultivación aprenden diversas técnicas para comulgar con su
P'o (o con el de otros) e influir en él. Para un maestro de la Disciplina, el Demonio no es más que un viejo amigo de la familia, una criatura
indisciplinada que debe ser corregida en ocasiones, sí, pero útil de todos modos. De hecho, muchos de estos vampiros muestran tan a menudo su
semblante P'o como el Arquetipo Hun.
A pesar de su mala fama, los practicantes de Cultivación son un mal necesario de la Quinta Edad, especialmente con la llegada de los Kin-jin.
Dada la relativa falta de familiaridad de los demonios occidentales con sus Bestias, un conocedor de esta Disciplina puede lanzarlos aun frenesí
destructivo con relativa facilidad. Por desgracia, dada la naturaleza impredecible de Cultivación, al hacerlo a menudo se sufre el mismo destino que
las víctimas.
Se cree que los Kuei-Jin maestros de la Cultivación poseen una visión mas profunda de la naturaleza del P'o que cualquier otro Catayano. En
verdad han mostrado que pueden manipular su propia naturaleza bestial (y mas temiblemente aun, el de otros) cuando es necesario.
● ESCUDRIÑAR
El estudiante de la Cultivación aprende primero a entrar en sintonía con las ansias del P'o, tanto el propio como el de otros, descubriendo las
motivaciones oscuras de los mortales y de los Shen.
Sistema: el vampiro pasa tres turnos meditando (si usa el poder sobre sí mismo) o concentrándose (si lo emplea sobre otros), tirando después
Percepción + Hun (Dif 7). Si se usa el poder para pacificar al propio P'o, un éxito permite al vampiro añadir uno a la dificultad de su siguiente tirada
de naturaleza fuego, ola o sombra. Con tres o más éxitos se puede forzar un "diálogo" con el Demonio; el P'o será interpretado por el Narrador o por el
Guía de la Sombra. Por supuesto, se trata de una entidad reacia y recalcitrante, pero un jugador astuto podría conseguir sacarle a su mitad oscura
información interesante, especialmente si dirige la conversación hacia los demonios, el mal, etc.
Si se emplea el poder para investigar el P'o de otros, el éxito permitirá conocer las motivaciones más oscuras de su objetivo. Si éste dispone de un
P'o, el vampiro descubrirá su puntuación aproximada (si se obtienen uno o dos éxitos) o exacta (con tres o más). También recibirá alguna pista sobre
el Arquetipo del Demonio, una información útil para intentar subvertir a un Kuei-Jin rival. Si se usa el poder sobre un Vástago se conseguirá
información básica sobre su Humanidad o Senda, sus Virtudes, Trastornos y otros Rasgos relacionados con su estado espiritual. Si se emplea el poder
sobre un mortal se conseguirán pistas intuitivas sobre sus vicios, sus secretos oscuros y otros defectos ocultos. En todos los casos, un uso con éxito del
poder permite al Catayano sumar un dado a todas las tiradas Sociales que apelan a la naturaleza básica del objetivo (sobornos, ciertos tipos de
seducción, etc.).
Un fracaso en el empleo de este poder permite una toma instantánea de control por parte del P'o.
●● HENDIR AL DEMONIO
El vampiro aprende a separar sus almas duales, demarcando claramente el Hun y el P'o. Al hacerlo permite que uno de los dos anime y controle
su cuerpo mientras el otro se mantiene cerca, a la espera. Ambas almas podrán actuar en equipo, permitiendo al vampiro ejercer diversas opciones
útiles. Sin embargo, el P'o seguirá siendo malévolo y hará todo lo que esté en su mano para provocar dolor y desesperación.
Sistema: Para Hendir al Demonio el vampiro debe gastar un punto de Chi y concentrarse durante dos turnos, tirando después FDV (Dif 8). Un éxito
permite el comienzo de la separación. Después el jugador deberá realizar un enfrentamiento de Hun (Dif 6) contra P'o (Dif 6). Por cada éxito logrado
en la tirada de FDV el jugador podrá sumar un dado a cualquiera de las otras dos Reservas.
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Si el Hun vence o empata, el alma dual se separa y el Arquetipo Hun queda en control del cuerpo. Si gana el P'o, el alma se dividirá pero será el
Demonio el que esté al mando.
En cualquier caso, el alma perdedora será expulsada del cuerpo del Catayano y se quedará flotando cerca, en las Tierras Espejo. Un alma
desplazada puede separarse hasta 175 metros de su cuerpo. En este estado se le considerará un espíritu Yin o Yang, dependiendo del tipo de Chi
empleado para alimentar la Disciplina. Si es atacada por algún espíritu, el alma dispondrá de puntuaciones de Chi y Fuerza de Voluntad iguales a las
del personaje. Si el alma es Hun, se usará Hun como Gnosis; si es P'o, se usará P'o como Rabia. Si es reducida a cero Chi, el alma regresa
temporalmente al Mundo Yomi y el vampiro entrará inmediatamente en letargo.
Si es amenazada, el alma desplazada podrá tomar refugio en el cuerpo del Catayano. Esta maniobra la protege de ataques espirituales, pero podrá
ser expulsada en cualquier momento por el alma dominante. Por supuesto, esta situación puede ser peligrosa si el P'o está al mando, y pude conducir
a negociaciones internas realmente interesantes...
Mientras las almas estén separadas, el vampiro podrá actuar de forma efectiva con su cuerpo y con su alma desplazada. Cada una de sus mitades
podrá actuar independientemente durante el turno. Por ejemplo, un Kuei-jin que divida y expulse a su alma P'o podría utilizar su cuerpo (controlado
por el Hun) para realizar acciones físicas o emplear Disciplinas del Alma mientras, simultáneamente, envía a su P'o a atacar aun espíritu (con su
Rabia) o a explorar el terreno.
Las dos almas mantienen un enlace telepático, por lo que son conscientes en todo momento la una de la otra. Las dos pueden acceder a los
poderes Chi básicos del vampiro (Visión Vital, Visión Fantasmal) ya la Fuerza de Voluntad, aunque solo una de ellas puede emplearlos durante el
mismo turno. El alma Que se encuentra en los mundos espirituales puede ver automáticamente su entorno, de modo que Hendir al Demonio es un
buen modo (aunque peligroso) de investigar esta dimensión y a sus moradores. Es posible ordenar al alma desplazada que se limite a girar alrededor
del cuerpo, quedando "en espera"; mientras se esté en este estado, la dificultad de todas las tiradas para sorprender al vampiro o para acercarse a él en
silencio aumentarán en dos.
Los efectos de este poder duran una escena.
●●● AZOTAR AL DEMONIO
Un Cultivador de este nivel aprende a guiar ya manejar las almas de los demás, separando el Hun del P'o y haciendo que uno de los dos se
adueñe de la conciencia. Este poder es similar al anterior, pero afectando a otras criaturas.
Sistema: el vampiro debe hacer contacto visual para usar este poder. Gastará un punto de FDV y tirará Manipulación + Hun (Dif 6). La víctima puede
resistirse con FDV (Dif 6). Si el Kuei-jin tiene éxito, el Hun y el P'o del objetivo se separarán, aunque permaneciendo en el cuerpo.
Lo que ocurra a continuación dependerá de la puntuación del Hun y el P'o de la víctima. Si el fIun es más fuerte, el objetivo se hará
inmediatamente pasivo y maleable. No podrá tomar acciones agresivas y podrá huir si alguien se le enfrenta. Será muy susceptible y obedecerá
cualquier orden que se le dé, salvo que supere una tirada de FDV (Dif 6); sin embargo, estas órdenes no pueden incluir actos agresivos o
autodestructivos. Si es atacado podrá defenderse normalmente, pero nunca perseguirá aun enemigo que huye.
Si el P'o del objetivo es más fuerte, éste entrará inmediatamente en naturaleza fuego. Si el vampiro logra tres o más éxitos (tras la tirada
enfrentada), el P'o se adueñará del cuerpo de la víctima. Si el poder se emplea sobre un objetivo cuyo P'o ya es dominante, la víctima se sentirá
confusa y apática durante una escena.
Si el Hun y el P'o son iguales, las almas gemelas entrarán inmediatamente en guerra. La víctima debe hacer un enfrentamiento entre ambos (Dif
6). Si el Hun gana o empata mantendrá el control del cuerpo y no sucederá nada más. Si vence el P'o, su Arquetipo se adueñará de la víctima.
Cuando se usa este poder contra un Vástago, un ghoul u otra criatura con una Bestia, la víctima se vuelve pasiva como se ha indicado
anteriormente, salvo que (a opción del Narrador) su lado bestial sea fuerte. En este caso entrará en frenesí.
●●●● SUBYUGAR AL DEMONIO
El Cultivador puede contactar psíquicamente con su alma dual, arrancar al P'o del Hun y someter al Demonio Interior. Este Demonio
subordinado puede ser empleado para intimidar alas criaturas menores y para vigilar a los enemigos.
Pocas cosas irritan más al P'o que el uso de este poder. Un Catayano que lo emplee con regularidad puede verse en problemas graves la próxima
vez que el P'o tome el control.
Sistema: para realizar la operación! el Catayano gasta un punto de FDV y pasa dos turnos concentrándose, tirando Destreza + Empatía (Dif 8). El
éxito permite el comienzo del proceso. El Catayano realiza una tirada enfrentada de Hun contra P'o (Dif 6 para ambos), sumando un dado a la
Reserva de Hun por cada éxito logrado en la tirada de Destreza + Empatía. Si el Hun gana o empata, subyugará al P'o; si éste vence, dominará
automáticamente el cuerpo del vampiro durante una escena.
Un Demonio sometido no puede controlar el cuerpo del Catayano, aunque éste seguirá siendo vulnerable a la naturaleza fuego. Si el vampiro
entra en frenesí el yugo del Hun se romperá automáticamente, por lo que el P'o hará todo lo posible por provocar este estado. Mientras esté sometido,
el P'o no podrá hacer nada sin permiso del Kuei-Jin, aunque éste no podrá emplear las Artes y el Chi Demoníacos.
El P'o puede emplearse como "perro de vigilancia", ya que es capaz de detectar a otros "demonios" en un radio de 50 metros con una tirada de
Percepción + Alerta (Dif 7). Las criaturas que entran en esta clasificación incluyen a los Kuei-jin, los Vástagos, los hengeyokai, los Espectros, los
wraiths dominados por el P'o, los humanos lunáticos y otras "almas salvajes". No será posible detectar de este modo a criaturas invisibles u ocultas
mágicamente, pero sí se sabrá que hay seres tales cerca.
Además, debido a que la rabia del Demonio está a flor de piel, el vampiro exuda un aura amenazadora; los mortales deberán superar una tirada
de FDV (Dif 6) para acercarse u oponerse al Kuei-jin.
Este poder dura una escena.
●●●●● DOS HACEN UNO
Un vampiro que alcanza este nivel de Cultivación puede resolver parcialmente la dicotomía del alma dual, como si volviera a ser mortal. Este
poder puede ser una gran inspiración para los Catayanos y permite vislumbrar la Golconda; por desgracia, el exceso de confianza que genera puede
enviarlos aún más rápidamente hacia la espiral descendente de la depravación.
Cuando se emplea este poder, la personalidad del vampiro se convierte en una fusión entre los Arquetipos Hun y P'o. Aunque el segundo no
puede forzar su voluntad sobre el personaje, el jugador deberá incluirlo en su interpretación.
Sistema: el vampiro gasta un punto de FDV y tira Carisma + Empatía (dificultad 8). Si tiene éxito, el Hun y el P'o se funden durante una escena. El
vampiro será inmune a las naturalezas fuego, ola y sombra, y podrá emplear cualquiera de los poderes del P'o y las Artes Demoníacas sin temer
reacción adversa alguna. Al disponer de dos mentes, cualquiera que ataque al vampiro con algún poder de control mental o emocional deberá hacer
dos tiradas separadas, teniendo que superar las dos para afectar al Kuei-jin.

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●●●●● ● EVOCACION DE LA LOCURA
Este poder obliga a otro Kuei-Jin a ceder ante su Naturaleza P'o durante un momento - uno muy corto tal vez, pero siempre lo suficiente como
para atrapar la mente de la victima.
Sistema: El Kuei-Jin gasta un punto de Ki Demoníaco, toca a la victima, y el jugador tira Manipulación + Expresión (Dif 7). Si tiene éxito, la victima
inmediatamente sucumbe a su Naturaleza Sombra. La victima puede tirar su Hun para resistirse, pero la dificultad será igual a su P'o mas el numero
de éxitos logrados por el Kuei-Jin en la tirada para activar este poder. Si falla la tirada de resistencia, la victima sucumbirá ante la Naturaleza Sombra
hasta que el Narrador considere propicia otra tirada de Hun (lo cual deberá ser al menos una hora después, sino es que más). Una vez que se haya
recobrado, la victima podría sufrir un Trastorno - generalmente uno particularmente debilitante o uno aterrador- a discreción del Narrador,
dependiendo de las cosas que haya hecho bajo la influencia de su alma sombría.
●●●●● ●● DEGENERACION
Reservado únicamente para los enemigos más odiados de los Kuei-Jin, la Degeneración obliga a otro Catayano a actuar como si hubiera cedido
ante su alma sombría. Aún peor, aun cuando no pueda evitar llevar a cabo tales acciones, la victima estará absolutamente conciente de ello. Varios
Kuei-Jin consideran el uso de este poder como un terrible pecado, y es base para declarar Akuma a quien cometa tal ofensa.
Sistema: El Kuei-Jin gasta un punto de Ki Demoníaco, toca a la victima y tira Manipulación + Subterfugio (Dif 8). Si tiene éxito, obliga a la victima a
actuar como si estuviera bajo influencia de su alma sombría, aun cuanto no estuviera en Naturaleza Sombra - la victima esta completamente
conciente de si misma, solo que no puede parar de cometer actos de los que su naturaleza P'o se sentiría sumamente complacida. Este estado dura 8
horas por éxito. Al final de este tiempo, la victima recupera control sobre si, pero sufrirá de un Trastorno permanente.
●●●●● ●●● FORTALECIENDO AL DEMONIO
Al igual que la Degeneración, el uso de este poder se considera un signo de entrega total a la maldad y la locura, la última forma de pecado de un
Kuei-Jin (si esque tal concepto se puede aplicar a los Kuei-Jin). Cuando es utilizado, el Kuei-Jin artificialmente "acumula" el alma ardiente de su P'o
de modo que puede acceder a más Ki Demoníaco. En esencia, cultiva brevemente la oscuridad dentro de si, para tomar ventaja de sus diabólicos
poderes.
Sistema: El Kuey-Jin se concentra durante tres turnos, y el jugador gasta un punto de FDV y tira su P'o contra una dificultad de 6. Cada éxito
obtenido incrementa temporalmente (un turno por cada éxito) su Ki Demoníaco en dos puntos, hasta un máximo de 10. Estos puntos de Ki
Demoníaco deberán gastarse mientras dure este poder; de otro modo se disiparán (a menos que el Kuei-Jin haya vaciado sus reservas de Ki
Demoníaco, en tal caso, sus reservas normales de Ki serán reabastecidas). Cuando este poder se disipa, el Kuei-Jin deberá tirar su Hun contra una
dificultad igual a su P'o; si falla, recibirá un Trastorno. De otro modo, no hay resultados negativos al utilizar este poder.
●●●●● ●●●● ESPEJO DE LAS TINIEBLAS
Considerado por la mayoría de los Kuei-Jin académicos como una forma avanzada de Hendir al Demonio, el Espejo de las Tinieblas permite al
Catayano separar su P'o de su Hun y su propio cuerpo para utilizarlo como un sirviente maligno.
Sistema: Este poder es esencialmente igual a Hendir al Demonio, pero con algunas importantes variaciones. Primero, siempre es el P'o quien es
separado del cuerpo y del Hun, sin requerir tirada alguna para lograrlo - el Kuei-Jin tan solo necesita concentrarse durante tres turnos y gastar dos
puntos de Ki de cualquier tipo. Segundo, Ambas almas pueden utilizar los poderes básicos del Ki del Kuei-Jin durante el mismo turno. Tercero, el P'o
separado puede viajar hasta una milla lejos del Kuei-Jin.

CHI’IU MUH (L ÁGRIMAS DEL D RAGON )


Según los sabios, los dragones de las primeras Edades tenían perlas opalescentes en sus frentes. Estas piedras eran recipientes y conductos de
vastos poderes celestiales. Hace mucho, en tiempos más felices, los Kuei-jin desarrollaron esta Disciplina para emular a los dragones y rendirles
homenaje.
Estos poderes reciben su nombre de la curiosa protuberancia que desarrollan los vampiros que los estudian. En los niveles uno y dos este órgano
se asemeja a una gema circular. En el nivel tres se convierte en un tercer ojo, similar en forma y color a los dos originales. A medida que el estudiante
aprende más, el ojo se desarrolla y crece, de modo que al llegar al quinto nivel de Chi'iu Muh se trata de un gran orbe brillante en el centro de la
frente. El ojo siempre se abre al activar la Disciplina; formará parte permanente de la fisiología del vampiro, aunque se puede tirar Resistencia + Sigilo
(dificultad 5) para "retraer" el ojo dentro del cráneo durante una escena.
Los practicantes de Chi'iu Muh son vistos con más desconfianza aun que a los de Cultivación. Dependiendo del elemento del alma que esté
controlando al Kuei-jin, Chi'iu Muh puede funcionar como una Disciplina del Alma o un Arte Demoníaco. Cuando el Hun está al mando, la
Disciplina permite restañar cuerpos y espíritus heridos. Cuando el P'o domina, puede utilizarse para robar almas y destrozar espíritus.
Los ancestros Kuei-jin murmuran que una versión de este arte ha sido robada por los Kin-jin de Occidente. El Primer Discípulo de Xue, el
bárbaro Zao-lat, aprendió los secretos del tercer ojo. Por desgracia, su comprensión era imperfecta y fue rápidamente corrompido por su P'o.
Expulsado de la presencia de Xue, Zao-lat regresó a Occidente, donde diseminó entre sus chiquillos su conocimiento malvado.
Los poderes del tercer ojo son profundos y misteriosos, y cada ves más en los niveles superiores, que poseen grandes cualidades esotéricas. Los
maestros de este arte rara vez tratan de explicarlos; experimentar, dicen, es por mucho el mejor modo de ser enseñado.
● RASA
El tercer ojo está en su fase de desarrollo más rudimentaria. El vampiro comenzará a experimentar visiones del Gran Ciclo, los mundos
espirituales y su posible futuro. Estos destellos pueden ser proféticos e incluso precognitivos, permitiendo al Kuei-jin predecir acontecimientos
inmediatos.
Los vampiros que emplean este poder tienen unas vidas oníricas muy ricas. Durante el sueño diario experimentan vívidas pesadillas del Yomi o
detalladas visiones de los mundos espirituales. Estos sueños suelen ser pistas para la comprensión del Dharma o detalles sobre su propio destino. En la
Quinta Edad las pesadillas son cada vez más oscuras, haciendo caer sobre muchas cortes Catayanas un manto de angustia y pesar.
Sistema: no es necesaria tirada alguna. El personaje experimenta sueños proféticos prácticamente todos los días y puede hacer tiradas de
Inteligencia + Presagios (o Enígmas) para interpretarlos (la dificultad la decidirá el Narrador). Es muy posible que el Kuei-jin perciba que se halla en
presencia de personas u objetos destinados a tener importantes papeles en el Gran Ciclo. Mientras le domina el P'o, el vampiro suele recibir pistas
sobre cómo subyugar al Hun y mantener eternamente el control.
●● VISION KI
En este nivel, la visión del tercer ojo aumenta enormemente los poderes normales de Visión Fantasmal, Visión Vital y Sentidos Agudizados. En
esencia, todo el mundo invisible de los espíritus y el Chi queda abierto para el vampiro.
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Sistema: este poder funciona de forma similar para los Kuei-jin dominados por el Hun y por el P'o. El vampiro gasta un punto de Ki Yin y otro de Ki
Yang. En ese momento aparecerá la mística Lágrima del Dragón en su frente, mediante la cual obtendrá una percepción extraordinariamente
ampliada. Ganará automáticamente las ventajas de Visión Fantasmal, Visión Vital y Sentidos Agudizados, pudiendo además ver claramente a todos los
espíritus que se encuentren en las cercanías (se podrá precisar su fuerza aproximada con una tirada de Percepción + Ocultismo, dificultad 7). El
vampiro podrá discernir la potencia de la Muralla local y cualquier nido de dragón cercano, percibiendo además los flujos y remolinos Ki, así como las
líneas dragón. Es probable que detecte también Ki contaminado o cualquier peculiaridad en las Tierras Espejo locales (obra, por ejemplo, de los
conjuros de un mago o de la presencia de un espíritu malévolo).
Con esta Visión Vital mejorada el vampiro podrá leer las auras de los vivos y los muertos vivientes, de un modo similar al poder Percepción del
Aura de Auspex. Podrá realizar también una tirada de Percepción + Ocultismo (Dif 6) para determinar cuánto Ki se encuentra en un ser vivo. Con la
Visión Fantasmal mejorada el Kuei-jin podrá detectar el Pathos y la Pasión de los fantasmas, discerniendo sus conexiones con el mundo de los vivos.
De nuevo, esta función requiere de una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8).
La Visión Chi dura una escena.
●●● PROTECCION DRAGON (OU TUTELA DO DRAGÃO)
El vampiro amplía su tercer ojo y canaliza su Chi en una poderosa protección. Los que quieran acercarse a él deberán someterse a un penoso
duelo psíquico. Este poder también funciona de modo similar para los vampiros dominados por el P'o o por el Hun.
Sistema: el personaje gasta un punto de FdV y hace una tirada del mismo Rasgo con la Muralla local como dificultad. A partir de entonces ningún ser
(material o espiritual) que no se encuentre ya amenos de 3 metros de él podrá acercarse.
Es posible intentarlo, aunque para ello hay que librar una batalla extendida y enfrentada de FdV contra FdV (Dif 6 para ambos). Si en cualquier
momento se tienen tres o más éxitos que el Kuei-jin, será posible romper la Protección Dragón y acercarse. Sin embargo, si el vampiro logra tres o
más éxitos conseguirá torcer el flujo Ki de la Protección alrededor del oponente, paralizándolo durante un turno.
●●●● PURIFICACION
Este poder, un legado de días más nobles, fue empleado por los antiguos Wan Xian para purificar a sus súbditos mortales y sus dominios de la
mancha demoníaca. Cuando un Catayano emplea este poder el tercer ojo inunda al objetivo con un brillo luminoso, permitiendo obrar sobre él su
magia curativa.
Por supuesto, cuando el P'o es dominante el tercer ojo permite la inyección de energía demoníaca, con los efectos perjudiciales apropiados.
Sistema (Hun): el vampiro debe estar a un metro y medio del objetivo. Podrá sentir cualquier Trastorno con una tirada de Percepción +
Empatía (dificultad 6) e intentar curarlos con Carisma + Medicina (Dif FdV del objetivo). Por cada éxito obtenido en la diagnosis el Kuei-jin logrará
un dado adicional para la cura. También es posible tratar de calmar al P'o tirando Hun + Empatía (la dificultad es el P'o del objetivo). Un Demonio
sedado no puede forzar tiradas de naturaleza fuego, ola o sombra durante toda una escena, aunque en este periodo la víctima tampoco podrá emplear
sus Artes o su Ki Demoníacos.
Es posible utilizar este poder sobre una zona, limpiándola de Ki contaminado. El vampiro deberá tocar el sitio corrupto y tirar Resistencia +
Empatía (dificultad 8) en una tirada extendida; cada éxito hará que un punto de Ki contaminado fluya a través del cuerpo del vampiro y que se
disperse inofensivo por las líneas dragón locales. Si en cualquier momento el vampiro fracasa, una reacción de Ki corrupto invadirá su cuerpo,
causando tres niveles de daño agravado. Además, se deberá realizar una tirada para evitar la naturaleza sombra.
Sistema (P'o): el vampiro debe morder a su presa. El tercer ojo actuará como catalizador para el Chi Demoníaco, que fluirá desde los colmillos
hacia la víctima. Gastando un punto de Ki Demoníaco y tirando P'o en una tirada enfrentada contra el FdV del objetivo, el atacante podrá infectar a
éste con un veneno psíquico. La víctima sucumbirá a sus ansias más oscuras e servirá voluntariamente al Kuei-Jin como esclavo. Este estado durará un
día por cada éxito obtenido en la tirada.
●●●●● CONSUNCION ESPIRITUAL
Con este temible poder el vampiro puede arrancar físicamente el alma del cuerpo de la víctima. Los vampiros dominados por el Hun emplean
esta habilidad para obrar magias curativas o calmar aun alma atormentada, mientras que los dominados por el P'o la emplean para devorar
directamente el alma. El Kuei-jin debe estar a 3 metros de la víctima y sostener su mirada con el tercer ojo. El vampiro, y cualquiera que emplee
Visión Ki, podrá ver cómo el alma fantasmal fluye desde el cuerpo de la víctima hacia el ojo del Kuei-jin.
Sistema (Hun): para eliminar el alma del cuerpo, el vampiro debe mirar a los ojos al objetivo. Si éste se resiste habrá que tirar Hun (Dif 6) en
una tirada extendida y lograr 3 éxitos; el objetivo se resistirá con FDV. El éxito permitirá tirar del alma o espíritu mediante el tercer ojo. La víctima
entrará en un estado catatónico y habrá que decirle que coma, que evite el peligro, etc.
El alma de la víctima se unirá a la del Kuei-jin, que podrá proceder a su purificación. Por cada punto de FDV gastado el vampiro podrá restaurar
un punto de Hun o Humanidad perdido por la víctima. Por cinco puntos de FDV es posible intentar situar aun Kuei-jin de vuelta a su senda
Dhármica. Esta proeza exige una tirada de Astucia + Enigmas (Dif P'o de la víctima); si se tiene éxito, la víctima recupera el punto de Dharma
perdido.
Sistema (P'o): El vampiro extrae el alma de la víctima y se la entrega a su P'o "para que se entretenga". Para ello, el vampiro debe tirar P'o (Dif
FDV del objetivo). El éxito arranca el alma del cuerpo, que entra en un estado similar al anterior. No es posible emplear este poder contra un Kuei-jin
de Dharma superior al propio.
– El vampiro puede limitarse a torturar al alma, lo que lleva toda una noche y marca a la víctima para siempre (regresará a su cuerpo con un
Trastorno permanente). Mientras atormenta a su presa, el vampiro podrá implantar cualquier orden deseada, llegando incluso a cambiar la
Naturaleza.
– El Kuei-jin podrá devorar el alma y fundirla con la suya. Este acto cuesta inmediatamente un punto permanente de Dharma, salvo que se
pertenezca al Aullido del Tigre-Diablo o se esté al servicio de un Rey Yama. Un vampiro que consume el alma de una criatura gana acceso a
sus recuerdos y Conocimientos durante un día por cada punto de P'o. La víctima morirá inmediatamente.
●●●●● ● ESCUDO DEL ALMA
Una de las primeras cosas que el maestro del Chi'iu Muh aprende a hacer es proteger su alma de cada uno de ellos, y de los enemigos.
Sistema: El jugador gasta un punto de FDV y tira Astucia + Subterfugio (Dif 6). Durante el resto de la escena, la dificultad para intentar afectar,
doblegar, transformar, alterar o atacar el alma del Kuei-Jin es incrementada en cuatro (hasta un máximo de 9). Si el ataque tiene éxito aún a pesar del
escudo, l Kuei-Jin podrá resistirse (podría obtener un bono de -2 en la dificultad).
●●●●● ●● CONTENER EL FUEGO, CALMAR LAS OLAS

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Aun cuando muchos poderes del Chi'iu Muh son temidos y repudiados, este no lo es. Con un simple toque, el Kuei-Jin puede hacer volver a uno
de sus allegados del penoso control de sus estados del alma, restaurando su equilibrio.
Sistema: El jugador gasta un punto de FDV y el Kuei-Jin deberá tocar al Catayano que desee afectar (lo que puede requerir una tirada de Destreza +
Pelea o Artes Marciales en algunas circunstancias). El objetivo, si se encuentra en su Alma Fuego, Alma Ola o Alma Sombría, instantáneamente
regresa a su estado normal, sin efectos negativos – sin Trastornos ni recuerdos atormentantes (recordará lo sucedido, pero con entendimiento, no con
arrepentimiento ni culpa). En algunos casos, el Dharma de algún Kuei-Jin se ha elevado por motivo del uso de este poder. Este poder podría también
aminorar el desequilibrio del Ki y calmar los impulsos del Frenesí o el Rötschreck de un Kin-Jin u otro Shen.
●●●●● ●●● CORRUPCION DEL ALMA
EL tercer ojo otorga pocos poderes que podrían considerarse ataques, pero este es uno de ellos. Al tocar a la victima y corrompiendo sutilmente
su alma, el Kuei-Jin puede volver a la victima sumamente irritante y molesta para con los demás, incluso para su familia y amigos cercanos. Pronto la
victima se vuelve un proscrito, dejado a merced del destino ahora que carece de la protección del grupo.
Sistema: EL Kuei-Jin gasta un punto de Ki y toca a la victima. El jugador tira Manipulación + Empatía (Dif 6). Cada éxito se agrega en uno de dos
aspectos: haciendo que la victima se vuelva molesta para los demás, o extendiendo la duración del poder. Cada éxito incrementa en +1 las dificultad
de la victima en todas las tiradas con base en Atributos Sociales mientras se mantenga el poder; además, cualquier persona, incluso desconocidos, le
encontrarán de alguna manera molesto, desagradable o irritante, y harán lo posible por mantenerse alejados de el. Cada éxito invertido en la duración
(al menos un éxito debe invertirse) mantiene el poder durante el tiempo que abarca una noche completa.
●●●●● ●●●● INTERCAMBIO DE ALMAS
Este poder permite al maestro del Chi'iu Muh hacer lo inimaginable – cambiar el alma de dos personas. Esto suele hacerse generalmente para
atormentar a una persona en particular (buena o mala) al combinar su alma con la de alguien de naturaleza opuesta; durante un combate, sirve como
el último método de desorientación.
Sistema: El Kuei-Jin debe tocar a las dos personas cuyas almas serán cambiadas y el jugador gastará un punto de Ki y tirará Manipulación +
Ocultismo (Dif 8). Si tiene éxito, podrá cambiar el alma de los sujetos. Podrá elegir cambiar el Hun por el Hun, el P'o por el P'o, o ambas almas. En
ambos casos, la puntuación del Ki Demoníaco y de otras habilidades deberá ser recalculado. Sin importar que tan necesario pueda serlo, cada
personaje quedará completamente desorientado y sin oportunidad de actuar durante un numero de minutos igual a los éxitos obtenidos en la tirada.
Cada victima se encontrará dentro de un cuerpo cuyas cualidades, habilidades y recuerdos son desconocidos; sus propias habilidades y recuerdos
se quedan en su cuerpo original, aunque tendrá una muy ligero vestigio de ellos. Durante un numero de noches igual a los éxitos obtenidos, cada uno
sufrirá una penalidad de +2 en todas sus dificultades al intentar llevar a cabo actividades y habilidades que su nuevo cuerpo conoce pero que su mente
desconoce.
La única forma de revertir el Intercambio de Almas es utilizarlo de nuevo para volver las cosas a la normalidad. A discreción del narrador,
personas "santas" (o lugares) podrían ser capaces de cambiar los efectos de este poder, o por medio de una misión que deberán llevar a cabo juntos
para recuperar nuevamente sus almas a sus respectivos cuerpos.

INTERIORIZAR
El alma dual puede ser una maldición, pero los Kuei-jin que dominan el Hun y el P'o son capaces de lograr proezas que superan todo aquello
que sus rivales Vástagos puedan imaginar. La Disciplina Interiorizar se centra sobre el control y el foco interior.
Muy pocos la dominan, pero son capaces de canalizar su fuerza interior y llevar a cabo acciones que parecen imposibles. Todos ellos están entre
los Kuei-jin con un mayor autocontrol.
La Disciplina Interiorizar es tanto una forma de no-vida como una serie de poderes. A lo largo de los siglos ha influido y ha sido influida por las
prácticas Zen y Taoístas. Los que la desarrollan deben practicar la meditación y katas y ejercicios rigurosos. No es posible subir la puntuación de
Interiorizar por encima del valor del Conocimiento Rituales.
● NO MENTE
Mediante una serie de ejercicios de meditación el vampiro vacía su Hun de todo pensamiento superficial y se entrega para ser dirigido por el
Todo.
Sistema: el vampiro gasta un punto de FDV para invocar la No-Mente, que durará toda una escena. Mientras esté bajo los efectos de este ejercicio, la
dificultad de todas las tiradas para leer y controlar la mente del Kuei-jin (incluyendo el uso de Auspexia y Dominación) aumentará en dos. La
dificultad de los frenesíes también aumentará en dos, pero el vampiro no podrá usar las Disciplinas Cultivación, Obligación o Chi'iu Muh. El aura de
un Kuei-jin que esa No-Mente es blanca azulada.
●● YOGA DE SANGRE
Mediante la meditación profunda el vampiro trata de expulsar sus constantes pesadillas y recargar más rápidamente sus reservas psíquicas. Los
Kuei-jin con este poder recuperan su foco mental más fácilmente que las demás criaturas.
Sistema: gastando un punto de Chi, pasando al menos una hora (a veces toda una noche) de meditación sin interrupción y tirando Percepción + Hun
(dificultad 6), el vampiro recupera un punto de FDV. Si el jugador obtiene tres o más éxitos en la tirada, el vampiro recupera dos puntos de FDV
●●● KATA DE LA MUERTE LEJANA
El Kuei-jin se obliga a inhalar mientras se concentra en un enemigo que esté a la vista. Deberá mantener el aliento, enfocar su mente y exhalar
al tiempo que ejecuta un golpe perfecto contra el aire frente a él. Si el ataque se realiza adecuadamente, acción y espíritu se harán uno, enviando
místicamente la fuerza del golpe hasta su objetivo.
Sistema: el Kuei jin pasa un turno inhalando y conteniendo el aliento. Después exhala, gasta un punto de FDV y realiza un ataque normal de Armas
Cuerpo a Cuerpo, Artes Marciales o Pelea. El ataque se realiza como si el contrincante se encontrara a lado (normalmente, Dif 6), pero se deberán
obtener tres o más éxitos (la ejecución debe ser prácticamente perfecta). Si el vampiro tiene éxito, el objetivo sufrirá daño como si hubiera sido
golpeado realmente. No es posible esquivar este ataque, pero sí absorberlo.
●●●● ALMA DE HIERRO
Un vampiro con este nivel de maestría es un oponente terrorífico, ya que ha aprendido a canalizar su fuerza interior hacia la consecución de
actos prodigiosos. Los Kuei-jin con Alma de Hierro pueden realizar proezas hercúleas, lograr hazañas "imposibles" y actuar como un héroe.
Sistema: el vampiro pasa tres turnos concentrándose y tira Hun (dificultad 9). Por cada éxito ganará un éxito automático adicional en un gasto de
FDV. De este modo, un vampiro que logre tres éxitos en la tirada podrá gastar un punto de FDV para ganar cuatro éxitos automáticos (no uno) en una

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acción. El punto de FDV debe gastarse el turno inmediatamente posterior al de la tirada de Hun. Un fallo hace que el Kuei-jin pierda un punto
temporal de FDV sin obtener ningún éxito. Un fracaso provoca la pérdida de dos puntos temporales de FDV.
●●●●● ARMONIA CON EL TODO
En este nivel, un vampiro puede enfocar su conciencia con el ciclo cósmico, devolviendo temporalmente su mente a la unidad con la Primera
Edad. Mientras use este poder, el vampiro actuará espontáneamente y sin esfuerzo, ejecutando perfectamente sus movimientos sin pensarlos o
planificarlos.
Sistema: el vampiro pasa dos turnos concentrándose y gasta dos puntos de FDV. Después realizará su tirada de Dharma (dificultad 8). Si tiene éxito,
entrará en sintonía con el Gran Ciclo.
Durante el resto de la escena el vampiro no podrá fracasar ni sufrir ninguna penalización a sus Reservas de Dados debido al entorno o la
situación. Podrá usar un arma con cada mano, atacar normalmente a pesar de sufrir daños terribles, defenderse sin problemas contra múltiples
atacantes, escalar una superficie resbaladiza como si estuviera seca, etc. También empleará las Técnicas que no conozca como si fueran Talentos. Por
tanto, un Kuei-jin sin Armas Cuerpo a Cuerpo podría manejar una espada con su Reserva de Destreza, sin sufrir penalización alguna. El vampiro debe
ser físicamente capaz de realizar todas estas tareas; por ejemplo, un manco no podría emplear un cayado.
El vampiro rendirá su conciencia al Gran Ciclo. Resistirá el control mental como si empleara el poder No-Mente y no podrá entrar en
naturaleza fuego o sombra (aunque en este estado Armonioso no podrá utilizar sus Artes o su Chi Demoníacos).
Por último, un vampiro que utilice Armonía con el Todo estará predispuesto a recibir sorprendentes revelaciones interiores. No podrá ser
sorprendido ni emboscado (esta habilidad es similar a la capacidad de Auspex 1 para sentir el peligro) y podrá hacer una tirada de Percepción
(dificultad 8) para detectar criaturas invisibles. En este estado Armonioso el vampiro puede recibir destellos precognitivos o sabiduría "mística" sobre
la situación actual, a discreción del Narrador.
●●●●● ● SEGANDO LA SENDA DEL DRAGON
Un Kuei-Jin con este poder puede tomar Ki directamente de las líneas de dragón y de los nidos utilizando únicamente la fuerza de su voluntad.
EL Kuei-Jin no bebe la energía como suele acostumbrarse - en su lugar, centra toda su atención profundamente y unifica su conciencia con el
manantial de energía, extrayendo Ki directamente hacia si con la fuerza de su voluntad.
Sistema: El Kuei-Jin se mantendrá sobre o dentro de la línea de dragón o en nido de donde desee absorber Ki. Por cada punto de FDV gastado, podrá
absorber cuatro puntos de Ki Yin o Yang (el jugador escogerá el tipo de Ki que desea absorber, pero se deberá limitar a la naturaleza de la fuente - No
se puede absorber Ki Yang de una línea compuesta enteramente por Ki Yin).
●●●●● ●● ALMA DE ACERO
Como una forma avanzada del Alma de Hierro, este poder permite al Kuei-Jin llevar a cabo acciones aún más grandes y prodigiosas. Algunos
académicos creen que estas habilidades fueron el génesis para las historias de artistas marciales o monjes taoístas que supuestamente tenían poderes
fabulosos.
Sistema: Este poder es como el Alma de Hierro, pero más versátil. El Kuei-Jin pasa un turno concentrándose, entonces el jugador tirará su Hun (Dif
7). Cada éxito cuenta como un éxito automático para cualquier acción llevada a cabo en el mismo turno que se utiliza el Alma de Acero, o en el
próximo (después del cual se desvanecerá). El Kuei-Jin podría utilizar algunos éxitos en este turno y guardar el resto para el próximo; no necesita
utilizarlos todos (como sucede con Alma de Hierro).
Por otro lado, el Kuei-Jin puede decidir utilizar estos éxitos para aumentar sus atributos - +1 en cualquier Atributo por cada éxito obtenido. Este
incremento se mantiene por el resto de la escena.
●●●●● ●●● ARMADURA DE LA ILUMINACION
Un Kuei-Jin con este poder ha adquirido tal nivel de iluminación, y se encuentra en tal sintonía con su yo-interno y el mundo que lo rodea, que
puede resistir cualquier intento de ser dañado.
Sistema: el jugador gasta un punto de FDV. Por el resto de la escena, podrá agregar un numero igual de dados a su puntuación de Dharma en todas
las tiradas para absorber daños.
●●●●● ●●●● CONTENIENDO AL DEMONIO VERDE EN LA BAHIA
La habilidad más sorprendente de voluntad realizada por los maestros de la Interiorización es la habilidad de aplazar o resistir su propia muerte.
Cuando ha sido herido "normalmente", el Kuei-Jin es capaz de contener sus almas dentro de su cuerpo, manteniéndose en este reino hasta que logre
conseguir ayuda.
Sistema: Cuando el Kuei-Jin es incapacitado o dejado inconsciente, el jugador deberá gastar un punto de FDV y Ki (Yin o Yang) para mantener sus
almas dentro de su cuerpo, y mantenerse "vivo" hasta que logre ser curado. No importa cuanto daño haya recibido su cuerpo después de haber sido
incapacitado, el Kuei-Jin se mantendrá vivo y "revivible" por medio de poderes curativos. A menos que su cuerpo sea enteramente destruido (con
fuego, luz solar o cortándolo en pedacitos, por nombrar algunas formas), entonces dejará de existir. El hecho de que el Kuei-Jin este vivo no es algo
aparente a los ojos de quienes lo vean, a excepción de que su cuerpo no ha caído hecho polvo, lo que es una pista importante de que el huésped no se
ha ido aún.

OBLIGACION
En las primeras Edades los ancestros de los Kuei-jin caminaban entre los mortales como emperadores y dioses. Como emisarios divinos, recibían
la bendición Celestial para ordenar a los mortales inferiores del Reino Medio. El poder de los dragones ardía en su mirada, y cuando hablaban su voz
era como el trueno.
La Disciplina de la Obligación es un legado de aquellos días. Los Kuei-jin que la estudian aprenden a canalizar sus almas Hun y emplean toda la
fuerza de sus espíritus para inspirar... o arrollar. No todos los vampiros de la Quinta Edad emplean este poder con propósitos nobles, y algunos llegan
a utilizarlo contra otros Shen.
Usualmente considerada como una de las mas "grandes" o "puras" Disciplinas de los Kuei-Jin, la Obligación es incluso más potente (y según
algunos, pura) en los niveles más altos de maestría. Los maestros de la Obligación generalmente irradian tanto serenidad como fuerza de liderazgo
que son difíciles de resistir, incluso para otros Shen.
Al contrario que la Disciplina Dominación de los Vástagos, Obligación no sufre restricción alguna debido a la generación.
● EVALUAR

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El magistrado eficaz debe aprender cuanto antes a observar el alma de sus súbditos. El poder de Evaluar permite a los Kuei-jin determinar el
estado del Hun del objetivo. Usando este poder, el vampiro puede descubrir una gran cantidad de información que puede ser empleada para obtener
alguna ventaja.
Sistema: el Kuei-jin se concentra un turno y tira Percepción + Empatía (la dificultad es el FDV del objetivo).
1 éxito: El Catayano logra una comprensión básica del objetivo: su personalidad general, sus gustos superficiales, etc. Parte de la información
puede ser críptica o falsa.
2 éxitos: El Catayano logra una comprensión más profunda del objetivo: su verdadero nombre, parte de su historia, Conducta.
3 éxitos: El Catayano accede a zonas profundas del alma del objetivo: recuerdos reprimidos, odios ocultos, etc. Durante el resto de la escena, el
Kuei-jin podrá determinar si el objetivo le miente, y además detectará cualquier Vínculo de Sangre o Espiritual.
4+ éxitos: El Catayano logra una completa comprensión del objetivo, incluyendo su Naturaleza, FDV, Humanidad/ Senda / Dharma y cualquier
otro dato que el Narrador considere apropiado.
Un fracaso en la tirada de Percepción + Empatía indica que el vampiro confunde la lectura o se vincula empáticamente con el objetivo (quizá
creyendo que se trata de alguien con el que estuvo vinculado en otra vida).
●● PUENTE ESPIRITUAL
Extendiendo gradualmente su maestría del Hun, el vampiro es capaz de establecer un vínculo psíquico entre su alma y la de los demás.
Mediante este canal, el Kuei-jin podrá usar su propio Hun para influir en las almas menores.
Sistema: el vampiro debe enfrentarse a su objetivo y tirar Manipulación + Empatía (dificultad 6 para mortales, 7 para Shen). Si tiene éxito podrá:
– Sumar un dado por éxito a su siguiente tirada Social contra el objetivo (un vampiro que lograra tres
éxitos podrá sumar tres dados a su siguiente tirada Social).
– Ver uno de los pensamientos superficiales del objetivo (elegido por el Narrador) por cada éxito. Estas
imágenes suelen adoptar forma pictórica.
– Hacer una tirada de Hun (dificultad 6) para transmitir en silencio necesidades empáticas sencillas al
objetivo. Un Kuei-jin podría inundar a una víctima con miedo, alegría, pesar o emociones similares. Un vampiro puede resistirse con Hun. Si el
atacante vence, la emoción será lo bastante fuerte como para tener que interpretarla.
Este poder no funciona sobre Kuei-jin de mayor puntuación Hun que el atacante.
●●● AUTORIDAD
Hubo un tiempo en el que los Catayanos gobernaban sobre los mortales. Aunque el Cielo parece haber anulado este mandato, los Kuei-jin no lo
han olvidado. Con este poder el vampiro muestra la fuerza de su Hun empleándolo para asombrar y abrumar a otras almas. Aquellos que sean
afectado obedecerán las órdenes del Catayano como si éste fuera uno de los emperadores de antaño.
Sistema: el vampiro gasta un punto de FDV y tira Huh + Etiqueta contra una dificultad variable. Si se emplea este poder contra un mortal, un ghoul o
una criatura similar, la dificultad será de sólo 5. Si se usa contra un shen (Vástago, hengeyokai, etc.), la dificultad será 8. Los Kuei-jin no pueden usar
este poder contra otros Kuei-iin con una puntuación mayor de Hun o Dharma. La misma tirada se emplea para determinar el efecto del poder sobre
todas las criaturas en las cercanías.
Ejemplo: un Kuei-jin con Hun 3. y Etiqueta 3 tira 3, 1, 9, 6, 6, 5. Afectará fácilmente a los mortales Yakuza cercanos, pero no tendrá poder alguno
sobre su oyabun, un cambiaformas Hakken.
Si la tirada tiene éxito, durante una escena el Kuei-jin estará imbuido por la Autoridad, que afectará a todos aquellos presentes en el momento
de la manifestación. Mientras esté con el manto de Autoridad, el Carisma y la Manipulación del vampiro aumentarán en tres para las criaturas
afectadas, que serán incapaces de mentirle. Para ellos, el Kuei-jin será alguien de rango e importancia; las víctimas le obedecerán sin pensárselo
demasiado y la mayoría de los mortales ni siquiera comprenderá que esta autoridad es de origen sobrenatural, aunque sí los más sabios y, por
supuesto, los Shen.
El vampiro puede dar órdenes y esperar que se le obedezca. Para ello se volverá hacia los objetivos
(que ya deberán haber sido afectados por el poder) y les dará instrucciones verbalmente. Las víctimas
deberán comprender al Kuei-jin, que tirará contra una dificultad que depende de la tabla adjunta.
Dificuldad Éxitos Necesarios Tipo de Orden
5 Uno Cesar acciones, no actuar, no hacer nada
6 Uno Orden sencilla que la victima considere apropiada
7 Uno Orden compleja o que sea "extraña" para el objetivo
8 Dos peligro de muerte, violación del honor o los principios de la victima
9 Dos suicidio
El manto de Autoridad dura una escena.
●●●● LA MIRADA DE LOS MIL INFIERNOS
Éste es un terrible poder reservado tradicionalmente para los ancestros y mandarines más honorables. Sin embargo, en la Quinta Edad su
conocimiento se ha extendido entre los impuros, e incluso algunos Akuma y demás ralea emplea sus secretos. En algunas ocasiones se emplea como
medio de tortura.
El poder permite a su usuario canalizar toda su culpa, frustración, furia y hambre hacia su alma Hun, proyectando toda esta energía psíquica
negativa como un cuchillo contra el alma de su víctima. El objetivo se sentirá como si un demonio estuviera observando directamente su espíritu,
juzgándole y considerándole totalmente indigno de cualquier atención o misericordia. El uso prolongado de la Mirada de los Mil Infiernos puede
llevar a los mortales al suicidio ya los Vástagos al Rótschreck más aterrador.
Sistema: el vampiro gasta un punto de FDV y tira Hun + Intimidación (Dif 6). El objetivo se resiste con el mayor de FDV y Humanidad (dificultad 6
para Shen, 8 para mortales). Se trata de una tirada extendida. Si en cualquier momento la víctima acumula más éxitos que el vampiro, el poder dejará
de funcionar. Si el vampiro y la víctima logran el mismo número de éxitos el conflicto psíquico contiuará, pero no se producirá efecto tangible alguno
ese turno. Si el vampiro acumula más éxitos que la víctima, ésta comenzará a experimentar un gran tormento psíquico descrito en esta tabla siguiente:
1 éxito: El objetivo pierde un punto de FDV y sufre -1 a sus reservas de dados.
2 éxitos: El objetivo pierde otro punto de FDV y experimenta una agonía psíquica (-3 a las reservas). No podrá atacar al vampiro, y es posible
que huya o que obedezca ordenes sencillas.

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3-4 éxitos: El objetivo se inclina y se vuelve sumiso, Hará prácticamente cualquier cosa que el vampiro le pida, salvo realizar acciones suicidas.
los Kuei-Jin / Vástagos deberán hacer una tirada de Naturaleza Ola / Rötschreck.
5+ éxitos: El objetivo se derrumbará durante una escena y ganará un trastorno permanente.
Si el vampiro fracasa en la tirada de Hun + Intimidación, entrará automáticamente en naturaleza fuego. Los Kuei-jin y los hengeyokai pueden
usar su P'o en un intento por romper la Mirada de los Mil Infiernos, según las reglas (KOE,p. 91).
●●●●● GRILLETE DEL ALMA
Los vampiros con este nivel de Obligación aprenden los secretos definitivos del dominio del alma. Con este poder el vampiro podrá crear lazos
duraderos (incluso permanentes) con otra alma. Algunos ancestros usan este poder para cimentar juramentos con los demás miembros de su corte. El
poder no afecta a los Kuei-jin de Hun o Dharma superior al del vampiro.
Sistema: el vampiro pasa un turno concentrándose y gasta un punto de FDV. El jugador hará después una tirada de Hun + Empatía (la dificultad es
FDV del oponente). El éxito crea un Vínculo de Amistad entre el Kuei-jin y su víctima. Considera que se trata de un Viriculum de 3 (ver la Guía del
Jugador del Sabbat). El objetivo estará predispuesto hacia el vampiro, aunque no de modo irracional.
El Catayano puede detenerse ahí o seguir aplicando el poder (llegados a este punto, la víctima permitirá el uso continuado de la Disciplina). Para
seguir es necesario otro turno de concentración y otro punto de FDV. El jugador tirará después Hun + Liderazgo (la dificultad es FDV de la víctima).
Si falla en la tirada, el vínculo se romperá automáticamente, probablemente provocando repulsión en la víctima. Si tiene éxito, la unión se reforzará y
se convertirá en un Vínculo Giri, el equivalente aun Vinculum 6. La víctima será totalmente leal al Kuei-jin, aunque algunas situaciones (amor
verdadero, un profundo honor personal) puedan ser más fuertes que este control.
De nuevo, el Catayano puede decidir detenerse aquí o seguir. Para ello hay que gastar otro turno y otro punto de FDV. El jugador tirará
entonces el Hun sin modificar del vampiro (la dificultad es el FDV del oponente). Un fallo rompe los Grilletes del Alma con resultados idénticos a los
anteriores. Si esta última tirada tiene éxito, la víctima sufrirá un
Vínculo Espiritual con el vampiro (el equivalente aun Vínculo de Sangre). Esta unión vencerá a cualquier otra lealtad, incluida la de un Vínculo
de Sangre anterior.
Cada tipo de vínculo, una vez establecido, dura un tiempo determinado según los éxitos del vampiro en la tirada final:
1 éxito - una noche; 2 éxitos - un mes; 3+ éxitos - permanente
●●●●● ● DOMINANDO EL FUEGO
Normalmente, un Kuei-Jin que sufre en su estado fuego o sombra es incontrolable. Se vuelven extremadamente violentos, atacan cegados por el
pánico, y se rinden al estado de frenesí. Sin embargo, los poderes de control de un maestro en la Obligación son tan potentes que incluso un Kuei-Jin
tan desquiciado se somete a el.
Sistema: Este poder únicamente funciona con los Kuei-Jin que estén en su alma fuego u ola. El jugador gasta un punto de FDV y tira Carisma +
Liderazgo (Dif igual a la puntuación de Ki Yin si es alma fuego, o Ki Yang si es alma ola). Si tiene éxito, podrá tomar control de la victima, como si
tuviera un lazo invisible. La victima no sale de su alma fuego u ola, pero sus acciones pueden ser dirigidas a como el Kuei-Jin disponga -generalmente
contra algunos de sus enemigos. Este control mantiene su efecto durante una hora por punto de Ki utilizado para mantenerlo; estos puntos no se
gastarán necesariamente al activar este poder, sino que podrá utilizarlos cada hora, durante tanto tiempo como el Kuei-Jin considere necesario tener a
la victima controlada. Sin embargo, el sujeto tendrá oportunidad de hacer sus tiradas para salir de el alma fuego u hola cada hora, de modo ordinario.
Si tiene éxito, Dominando el Fuego quedará cancelado y la victima tomará el control nuevamente sobre si mismo.
●●●●● ●● CORROMPER LA VOLUNTAD
Aquellos que se opongan al maestro del control deberán enfrentarse primero a este poder, que vuelve la voluntad contra si mismos. Aquello que
intenten hacer con mucho esfuerzo se verá frustrado, y no comprenderán la causa.
Sistema: El jugador gasta un punto de FDV y tira Manipulación + Subterfugio (Dif 7). El poder dura un turno por éxito obtenido. Durante este
tiempo, cada punto de FDV gastado por el objetivo para ganar éxitos automáticos no contará como tal, sino como fallo automático! -como si obtuviera
un 1 en su tirada. La victima no sabrá que esto esta sucediendo, aunque comenzará a sospechar cuando falle alguna acción que debería haber logrado
fácilmente. De ser posible, el Narrador deberá describir la situación de modo que no sea fácil darse cuenta de los efectos de Corromper la Voluntad.
Cabe señalar que esto puede crear un Error Fatal en las tiradas del personaje en cuestión.
●●●●● ●●● VOZ DEL EMPERADOR
Con este poder, el Kuei-Jin puede persuadir la opinión de un grupo de mortales -tantos como puedan escucharle (sin la ayuda de un equipo de
audio). Aquellos que escuchan al Kuei-Jin creen cualquier cosa que diga, y se sentirán fuertemente inclinados a hacer lo que el les pida.
Sistema: El jugador gasta un punto de FDV y tira Carisma + Liderazgo con una dificultad determinada en la tabla del poder Autoridad. Si tiene
éxito, todos lo que lo escuchen harán lo que el diga. El Kuei-Jin deberá dar la misma orden a todo mundo al mismo tiempo. Aunque este poder tiene
un potencial de gran destructividad, la mayoría de los Kuei-Jin han encontrado que funciona mejor si se manipula a la gente sutilmente,
continuamente, que rápida y precipitadamente.
●●●●● ●●●● GRILLETES DIVINOS
Las ordenes de los más poderosos maestros de la Obligación son irresistibles - incluso para otros Shen. Este poder otorga al Kuei-Jin control
sobre sus semejantes sobrenaturales.
Sistema: Este poder funciona de modo idéntico a Autoridad, excepto por tres puntos. Primero, que funciona mejor sobre mortales; reduciendo
las dificultades en 2. Segundo, que puede afectar a todo tipo de Shen del mismo modo que Autoridad afecta a los mortales. Tercero, que los shen
también podrán darse cuenta que Grilletes Divinos ha sido utilizado sobre ellos con el pasar del tiempo; le atribuirán dicho efecto a el carisma y
poder de persuasión natural del Kuei-Jin -a menos que se alejen de su presencia por algunas horas o alguien se los explique.

HEAVEN DRAGON SHINTAI


Though many Kuei-jin revel in their darker sides, even virtuous vampires discover they must rely heavily on the powers of the P'o. However,
this often leads to the cultivation of the Demon at the expense of one's Cloud Soul. For a rare few that deny themselves the raw power of the Demon
in favor of virtue, they may receive the favor of higher powers.
Heaven Dragon Shintai is one such favor, a Soul Discipline granted to virtuous Kuei-jin who exemplify their higher selves. Heaven Dragon
Shintai is an ancient art, a derivation of powers wielded by the Wan Xian during the Age of Legends. This privilege was stripped from the Wan Xian
when Heaven levied its judgement upon them, though a few servants of Heaven kept knowledge of this Discipline, to be bestowed upon especially

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virtuous Kuei-jin. As Demon Shintai is a reflection of the Kuei-jin's hellish aspects, Heaven Dragon Shintai is the physical embodiment of the
character's Hun. It is tied to Chi'iu Muh (though in a very different way than Demon Shintai is) and to other Soul Arts.
Heaven Dragon Shintai can never be self-taught or discovered by happenstance. It is only be granted as a boon by exceptionally powerful and
exalted beings, such as aesthetic ancestors, dragons, and spirit servants of the August Personage of Jade. This Discipline is taught to those the teacher
feels is deserving of the honor, and should not be asked for or "bought"
with political favors. It is considered most rude and inauspicious for a Heaven Dragon Shintai is the moral and spiritual counterpart to Demon
Kuei-jin of lower than mandarin status to teach this Discipline to Shintai, and, in fact, knowledge of one Discipline precludes knowledge of the
others, especially to those who have not proven themselves worthy of other. (Practitioners of Heaven Dragon Shintai believe Demon Shintai to have
the honor. Resplendent Cranes and (to the consternation of Quincunx originally been a gift to the Kuei-jin from the Yama Kings as a reward for
vampires) Rising Phoenixes are the Wan Kuei most often found having violated Heaven's Mandate in the Age of legends.) So even though most
worthy of learning Heaven Dragon Shintai. There has never been a vampires who use Demon Shintai (particularly Devil-Tigers) do so to battle the
Devil-Tiger or Golden Lion (também conhecido como Impulso do forces of Yomi, its grotesque countenance is unsightly to the eyes of Heaven.
Thus, a character that has learned Heaven Dragon Shintai can never learn
escorpião) who has learned this Discipline, or that has even expressed
Demon Shintai. If a character who has Demon Shintai learns Heaven Dragon
interest in it.
Shintai, the character loses Demon Shintai – erase it from the character sheet.
Heaven Dragon Shintai is a most difficult Discipline to discover a In sacrificing Demon Shintai, the character gains experience points he can only
teacher for, and even learning it requires that the vampire have apply towards increasing Heaven Dragon Shintai; the exp is equal to what the
achieved a certain level of enlightenment and virtue: the vampire vampire would have had to pay to raise Demon Shintai to its current rating,
must have a Dharma rating of at least 3, her Hun must be 4 or greater, halved and rounded down. (Theoretically, one can sacrifice Heaven Dragon
and her Hun must be higher than her P'o. (Teachers won't approach Shintai to learn Demon Shintai, but such an act is not one befitting one's higher
students who are less honorable, in any case.) If the vampire suffers a self!)
Moment of Blindness and drops below a Dharma rating of 3, or her P'o As a side effect of not having access to Demon Shintai, Wan Kuei with
is increased to a level equal to her Hun, knowledge of Heaven Dragon Heaven Dragon Shintai cannot use the P'o powers of the Chi'ih Muh Discipline
Shintai is lost until the character increases her Dharma or Hun. In any unless in Shadow Soul.
case, Heaven Dragon Shintai cannot be increased to a rating higher than the Kuei-jin's Hun.
System: It takes at least three turns, and either three or four points of Chi, to activate Heaven Dragon Shintai; the character can choose to use
Yin Chi, Yang Chi, or both, though Demon Chi cannot be spent to assume her Heavenly Mantle. The character gains one Heaven Dragon Shintai
feature for every dot she has in the Discipline. The character must be in Wind Soul to assume the Heavenly Mantle. The character reverts to her
normal (vampire) form if she enters Shadow Soul, Fire Soul or Wave Soul, or spends Demon Chi – this means the Wan Kuei is precluded from the
use of any Demon Arts, in addition to being unable to use Demon Chi in its "raw" form, while assuming the Heavenly Mantle.
As with Demon Shintai, the player is free to choose what his character looks like in her Heavenly Mantle; however, the form will always be
majestic, beautiful and awe-inspiring. The term "Heaven Dragon Shintai" is symbolic, not literal; though a few Wan Kuei develop draconic
characteristics such as scales and sharp teeth, more common are characteristics of spirit servants of Heaven, auspicious animals, and that of mystical
creatures of virtue like fu-lions and ki-rin. In any case, the character always assumes the same basic Heavenly Mantle (even though it will appear
different according to what type of Chi it is aspected to), and has the same set of Heaven Dragon characteristics.
The Heavenly Mantle is aspected to Yin, Yang or Balance, depending on what type of Chi is used to activate the Discipline.
Aspect of the Waning Moon (Yin): spending three points of Yin Chi to assume her Heavenly Mantle, the character gains a bonus point of
Stamina (in addition to the form bonuses listed below), and Yin rolls to avoid Fire Soul are at -1 difficulty. Waning Moons have muted or dark
coloration and eyes that glow blue. They act with slow and sinuous precision.
Setting Sun form (Yang): if three Yang Chi is spent to activate Heaven Dragon Shintai, the Kuei-jin receive a bonus point of Strength (in
addition to the form adjustments below), and Yang roll difficulties to avoid Wave Soul are at -1. The eyes and frames of Setting Suns shine with
energy and righteous passion. Their movements are quick and energetic, but purposeful.
Jade Palace (Balance): spending both Yin and Yang to assume the Heaven Dragon Shintai form, the character must spend two points of each
type of Chi (which will require four turns instead of three if the character is not of at least jina status); the Heavenly Mantle is aspected to Balance.
The Jade Palace gains a bonus dot of Dexterity (in addition to bonus granted, below). Difficulties to resist Fire Soul, Wave Soul and Shadow Soul are
at -1. The character appears in her "base" Heavenly Mantle, without the effects associated with Yin or Yang attunement.
● +1 Stamina, Dexterity, Appearance
●● +1 Stamina
●●● +1 Appearance
●●●● +1 Strength
●●●●● +1 Dexterity
Higher levels of Heaven Dragon Shintai are not attainable to the cursed Kuei-jin, even those of high Dharma; these are the exclusive legacy of
the long-dead Wan Xian. There are rumors of bodhisattvas who have gained higher levels of this Discipline upon transcendence to arhat status,
though the veracity of these tales is questionable.
HEAVEN DRAGON SHINTAI CHARACTERISTICS
Armor: The vampire has armor in her Heaven Dragon Shintai form. The armor may be thick, but bulky and encumbering; in this case, add two dice
to soak pools (even against fire and sunlight), but all Dexterity rolls are made at +1 difficulty. Pliable armor offers less protection, granting an extra
die to soak pools and imposing no Dexterity roll penalties. This characteristic may be taken multiple times, and a character may alternately choose
different versions (so one level of pliable armor and two levels of thick armor equals five extra soak dice and a +2 difficulty to Dexterity die pools).
Brilliance: By spending a point of Yang Chi, the character will shine like a beacon of Celestial glory for one scene. The light emitted is enough to
illuminate a large room, and even partially blind some opponents. Due to its spiritual nature, the vampire may blind those of less virtue; those whose
P'o are greater than their Hun (or, in the case of spirits or hengeyokai, Rage higher than their Gnosis) suffer a -1 die penalty to die pools when acting
in any way against the vampire.
Emperor's Majesty: The Kuei-jin radiates the power and glory of Heaven, inspiring reverence. This is the same effect produced by Presence ●:
Majestic Presence, except as follows: the power affects a number of subjects equal too the Wan Kuei's Hun; remains in effect so long as the subjects
are within 20' of the vampire (regardless of whether they are looking at her or not); can be resisted with the expenditure of a Willpower point; and it
has no effect on those of higher Dharma and/or Hun.

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Horns: The Kuei-jin gains a horn or horns that inflict Strength +1 aggravated damage with a simple lunge, and Strength +3 aggravated damage with
a charge.
Huge Size: The Heavenly Mantle stands up to a dozen feet tall, and is several times the mass of the vampire's normal form. The character gains
three Bruised health levels, and may gain bonuses to wrestling or combat maneuvers that employ mass and size (Storyteller's discretion).
Jade Skin: The vampire has hard, cool skin that resembles jade. The character is immune to bashing damage, and gains a +1 bonus to soak pools
against mystical powers and effects. This characteristic may only be taken once.
Purity (prerequisite: Heaven Dragon Shintai ●●●●, Righteous Strike): The character is full of the purity of Heaven, and each strike dispels the
impure taint of Yomi from his opponent's body. Every two health levels of damage done by the character's natural attacks (punches, bites, etc.)
dispels a point of Demon Chi from a Kuei-jin foe; this can be "soaked' by rolling P'o against a difficulty of 8. This also can "knock" a character back
into Wind Soul; a vampire so struck can attempt a resisted Hun roll against her P'o to shake the effects of Fire Soul, Wave Soul or Shadow Soul. This
can have similar effects in enemies such as evil spirits and bakemono, at the Storyteller's discretion.
Righteous Strike: Your unarmed strikes inflict aggravated damage to wicked beings. (What is "wicked" is up to the Storyteller, but can include any
creature with a P'o rating, bakemono, creatures with Rage, and anyone aligned with the Yama Kings.)
Third Eye (prerequisite: Chi'ih Muh ●●●): The Wan Kuei develops a brilliantly glowing third eye visible in her Heaven Dragon Shintai form. This
adds a bonus die to all Perception die pools involving spiritual insight and awareness (such as use of Ghostsight, Lifesight and the Dragon Tear power
Chi Sight). In addition, rolls for using Hun application of the Dragon Tear power Purification are at -1 difficulty while the character is in Heaven
Dragon form.
Thundering Voice: By spending a point of Yang Chi and rolling Charisma + Intimidation, difficulty 7, the character may blast foes back with the
power of her voice. This may take the form of a shout, roar or actual thunder. It affects all unfriendly characters in a twenty-foot radius of the
vampire, and inflicts a number of dice of lethal damage equal to her Stamina plus the successes rolled on the Charisma + Intimidation roll. This
damage may be soaked.
Weapon: The character has a weapon that appears whenever she assumes Heaven's Mantle, and disappears whenever the vampire assumes her
original form. (This is true even if the item is taken away or damaged.) It may be any weapon of antiquity the character can imagine; a naganata, bo
stick, tetsubo or longbow, but not a handgun or collapsable nightstick. The weapon does damage appropriate to its form, but as a magical item always
inflicts lethal damage. For an extra dot, the weapon may be imbued with mystical qualities, such as the ability to inflict aggravated damage,
automatically produce ammunition when fired, or return when thrown.
Wings: Large feathered (or occasionally draconic) wings sprout from the character's back, allowing awkward flight at a speed equal to her maximum
running speed. For an extra dot, the character may fly gracefully and increase her flight speed to her running speed x3.
Yi's Courtesy (prerequisite: Heaven Dragon Shintai ●●●●): By taking on the mantle of Heaven's Hosts and making an offering to Yi the Excellent
Archer, he can be persuaded to spare the vampire his wrath – for a short time. By spending a point of Yang Chi and rolling Charisma + Etiquette
(difficulty 8), the vampire may avoid taking damage from the sun for a number of turns equal to her Hun. This roll may only be attempted once
every twenty-four hours (regardless of success or failure); Yi's favor is not to be abused.

MIBASHAM
Esta Disciplina, cuyo nombre proviene de la palabra Farsi (Persa) "ser", esta relacionada con la naturaleza misma del ser. Los Kuei-Jin que la
estudian están en búsqueda de respuestas sobre los misterios de como un Kuei-Jin llega a serlo y cual es su propósito en este mundo. Al llevarlo a
cabo, se convierten en los ontólogos del Reino Medio. Mibasham es un arte raramente practicado; es más común entre los Kuei-Jin con puntuaciones
altas de Hun, o que tienen Dharmas altos, o que de otro modo, tienden a ser filosóficos. Hasta donde se sabe, ningún Tigre-Diablo ha escogido
practicar esta Disciplina.
Los académicos no han encontrado rastros de la práctica del Mibasham antes de la dinastía Ming. Algunos creen que este arte fue enseñado a los
Kuei-Jin por ciertos magos renegados que se hacían llamar "Ahl-I-Batin", aunque no hay pruebas que apoyen esta teoría.
Ningún poder del Mibasham funcionará con éxito sobre un Kuei-Jin que posea un Dharma superior al de aquel que lo utiliza.
● EL LENTE DEL SER
Incluso los practicantes menos diestros en el Mibasham son capaces de observar directo al alma de un Kuei-Jin, Kin-Jin o Shen para conocer que
es lo que realmente le motiva y le estimula. Varios shen detestan este poder, y atacarán a cualquiera que trate de usarlo sobre ellos.
Sistema: el jugador gasta un punto de Ki (de cualquier tipo) y tira Percepción + Empatía (Dif 6). Si tiene éxito, conocerá la naturaleza del personaje o
su naturaleza P'o (a elección del jugador).
●● PORS'DAN
Conocido entre los Kuei-Jin más jóvenes e irreverentes como el "Koan de Combate", este poder representa la habilidad del practicante del
Mibasham para explotar la falta de conocimiento sobre la realidad de su adversario para su propia ventaja. EL Kuei-Jin le dirá una pregunta simple o
un dilema filosófico a su victima quien, asaltado por los misterios que tales expresiones encierran, será incapaz de mantener su concentración en
alguna otra cosa.
Sistema: EL jugador gasta un punto de FDV y tira Carisma + Enigmas (Dif 7). Por cada dos éxitos obtenidos, la victima pierde un dado de sus reservas
por el resto de la escena. A pesar del nombre que los jóvenes Kuei-Jin le hayan dado, este poder es mejor para negociaciones, conversaciones u otro
tipo de actividades no precisamente de combate. Si un Kuei-Jin intenta utilizar este poder sobre otro durante un combate, la dificultad se
incrementará a 9.
El Kuei-Jin debe ser capaz de hablar clara y tranquilamente a la victima para poder utilizar este poder.
●●● SENDERO DE ROCAS
A este nivel, el Kuei-Jin comprende la naturaleza de la realidad tan bien que incluso comprende los Mundos Altos y Bajos - en otras palabras, el
Mundo Yin, el Mundo Yang, y el Mundo Yomi - lo suficientemente bien como para viajar a ellos sin mayor problema.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de FDV y tirar Inteligencia + Ocultismo (Dif igual al de la Muralla local). Si tiene éxito, podrá entrar a los
mundos Yin, Yang, o Yomi, a su elección, aunque este poder no le ofrece protección alguna contra las fuerzas y seres que habitan esos mundos. A
discreción del Narrador, un Kuei-Jin de Dharma 7 o más alto que obtenga al menos 6 éxitos podría entrar directamente a los mismos Reinos
Celestiales.
●●●● UN TROPIEZO EN EL CAMINO

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Este, uno de los poderes más engañosos del Mibasham, permite que un Kuei-Jin haga que otro se cuestione su papel y propósito en la no-vida -
en resumen, su Dharma. Al hacerle ciertas preguntas y acertijos a otro Kuei-Jin, los practicantes del Mibasham lo infectan con la duda, haciéndoles
caer de gracia temporalmente.
Sistema: El jugador gasta un punto de FDV y tira Astucia + Subterfugio (Dif 7). Si tiene éxito, la victima deberá hacer un tiro de Dharma contra una
dificultad de 8. La victima temporalmente pierde dos puntos de Dharma, -1 por cada éxito en su tirada de Dharma. La pérdida de Dharma dura
alrededor de una noche, hasta que los pensamientos y los sentimientos del personaje se asienten nuevamente. Algunas veces, la victima incluso eleva
su Dharma como resultado de experimentar este poder, pero es algo muy raro. Mientras se encuentre bajo el efecto de este poder, un Kuei-Jin esta
sujeto a todas las limitantes y penalidades de su "nueva" puntuación de Dharma.
El Kuei-Jin deberá hablar clara y tranquilamente a su victima para poder utilizar este poder.
●●●●● EL ACERTIJO DE MAYA
No cualquiera, ni siquiera un Kuei-Jin, es capaz de manejar las revelaciones acerca de la verdad sobre Maya, el velo de la ilusión que esconde la
verdadera realidad de la naturaleza vana del Reino Medio. Con este poder, el Kuei-Jin parte por un instante este velo, revelando tales verdades a la
victima como para causarle una profunda duda sobre las cosas que realmente existen y aquellas que el ha creído toda su vida.
Sistema: El personaje tira Manipulación + Ocultismo (Dif igual a la Muralla local). Cada éxito obtenido "roba" un punto de FDV temporal de la
victima durante toda la escena.
●●●●● ● EL VELO DE MAYA
El velo de Maya le permite al Kuei Jin jugar con la tela de la realidad, haciendo que las cosas parezcan algo diferente a lo que son. El resultado
son potentes ilusiones, que pueden ser olídas, sentidas y probadas.
Sistema: EL jugador gasta un punto de Ki Yang y declara que tipo de Ilusión desea crear. Por lo general, las más sutiles son las mejores; una ilusión de
un batallón de soldados tomando una colina instantes después de haber estado vacía es algo muy poco creíble. Tirará Manipulación + Ocultismo (Dif
8). Cada éxito incrementa en +1 la dificultad para todo intento de percibir que la ilusión es, en si, una ilusión. El Narrador podría modificar la
dificultad (incrementarla o reducirla) para reflejar la credibilidad de la ilusión; los Kuei-Jin que trabajan sus ilusiones artísticamente o las eligen
teniendo en cuenta la naturaleza suelen tener más éxito.
La victima puede tirar Percepción (Dif base 6, modificada como se explica arriba) para darse cuenta de que el Velo de Maya ha sido bajado
delante de sus ojos; podrá hacer una tirada cada turno si es necesario. Si falla, interactuará con la ilusión como si esta fuera real. Podrá sentir la ilusión
con todos sus sentidos, incluso podrá sentir "dolor" y ser derribado inconsciente por ella, pero no podrá ser asesinado ni sufrir heridas por causa de sus
acciones - a menos, por ejemplo, la ilusión le haga caminar a un abismo o le haga cortarse con un cuchillo. Sin embargo, utilizar ilusiones para hacer
que alguien se lastime suelen ser muy difíciles de crear- por lo general, la dificultad para ver a través de tales ilusiones se reduce en dos o más, dada la
circunstancia. Las ilusiones son más útiles para sacarle información valiosa a alguien, o para obtener algún tipo de ventaja estratégica en un gran juego
de poder, que para causar daño físico.
●●●●● ●● LA INCERTIDUMBRE DE BAKU
Este es una versión mas intensa y enfocada del Pors'dan o de Un Tropiezo en el Camino. Este le presenta a la victima una pregunta filosófica tan
intrigante, tan difícil de resolver, que lo convierte en un pobre idiota que no piensa en nada mas que en responderlo.
Sistema: El jugador gasta un punto de FDV y tira Astucia + Enigmas (Dif 8). Por cada éxito obtenido, la victima pasa una noche atrapado en los
misterios que le fueron presentados, menos una noche por cada éxito obtenido en un tiro de Inteligencia (Dif 8) para resistir tal incertidumbre. No
realizará otra acción a menos que sea para defender su propia vida; su refugio podría caer en pedazos a su alrededor y el apenas lo notaría hasta que
un pedazo le cayera en la cabeza.
El Kuei-Jin deberá hablar clara y tranquilamente a su victima para poder utilizar este poder.
●●●●● ●●● TRAS LA PUERTA
Una antigua lección filosófica, se dice, involucra a un estudiante preguntando que cosa se encuentra trás cierta puerta. Una vez que el estudiante
ha cruzado el portal hacia un cuarto vacio, se le pregunta nuevamente que es lo que ahora hay tras la puerta. Detrás de cualquier portal esta el
mundo, y el poder de "cruzar el portal" permite al Kuei-Jin viajar desde ese cuarto vacío a una multitud de otros lugares tras la puerta.
Sistema: El jugador gasta un punto de FDV y tira Percepción + Presagios para caminar Tras la Puerta. Cada éxito le permite al vampiro viajar una
milla hacia cualquier dirección sin tener que recorrer la distancia que hay de por medio; de hecho, el vampiro pareciera desaparecer de su lugar
previo y reformarse en su destino. Extrañamente, el Kuei-Jin debe dar un paso (o volar, o avanzar en cualquier caso) para utilizar esta habilidad, y
automáticamente desaparecerá, apareciendo en línea recta del lugar de donde partió. Ya que el Kuei-Jin no atraviesa el espacio intermedio, no podrá
ser detenido por muros, paredes y similares, aunque protecciones Ki o mágicas le harán aparecer al borde del lugar protegido, deteniéndolo.
●●●●● ●●●● REALIDAD CORRECTORA
No hay Kuei-Jin en el Reino Medio que no haya escuchado sobre este poder y no sienta miedo. El practicante del Mibasham que lo ha alcanzado
posee una profunda introspección de la realidad que puede hacer dudar a otro Kuei-Jin de su Dharma, forzándole a tomar otra visión de su papel en el
Gran Ciclo- y así, forzarlo a comenzar de nuevo en otra senda Dhármica.
Sistema: El Kuei-Jin debe concentrarse durante tres turnos en presencia de su victima. El jugador entonces gasta un punto de FDV y tira el Dharma
del Kuei-Jin (Dif 9). Si tiene éxito, la victima podrá tirar su propio Dharma (Dif 9) para resistirse; si tiene éxito, este poder no tiene efecto sobre el, y
el Kuei-Yin no podrá volver a utilizarlo sobre esa misma victima. Si la tirada de resistencia falla, la victima deberá rendirse a su Dharma y comenzar
con otra senda, como si hubiera fallado cuatro tiradas de Dharma sucesivas (KOE,p.52).

TZU WEI
Parecido al Feng Shui, el arte del Tzu Wei floreció de la magia simple y el folklore Chino - o acaso fue al revés?
El Tzu Wey, del modo que lo practican los mortales, involucra el uso de la astrología china y los horóscopos para determinar el futuro que le
espera al individuo, que días y que símbolos le son apropiados, y cuando es el mejor momento para llevar a cabo alguna actividad. En conjunción con
el Feng Shui, les provee de lo que sería una guía casi comprensible de cómo vivir. Pero los Kuei-Jin, que conocen mas sobre el destino que los
mortales, y que son algunas veces capaces de manipular la esencia de la realidad misma, toman el Tzu Weu muchó mas lejos. Mientras que son
capaces de predecir cosas tan simples como un horóscopo, son también capaces de manipular el Joss y hacer con el lo que quieran. Más que
simplemente actuar de acuerdo a los oráculos que ven, controlan el Joss según sus deseos.
● EL DESTINO DEL INDIVIDUO

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A este nivel básico, el único alcanzado por la mayoría de los mortales practicantes del Tzu Wei, el Kuei-Jon puede predecir el horóscopos de una
sola persona, y darle consejos. Si el individuo sigue sus palabras de sabiduría, el Joss le favorecerá.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Rituales (Dif 6) para hacer el horóscopos. Si tiene éxito, conocerá que factores son afortunados, y que días y
momentos son los mejores para llevar a cabo actividades, para una persona. Si aconseja correctamente a la persona sobre que debe hacer. esa persona
se tratará como si tuviera el trasfondo Horóscopos, que podrá utilizar dos veces durante la historia (en lugar de una). Si el Kuei-Jin aconseja al
individuo pobremente (como si le pusiera una "maldición") o el personaje decide ignorar (o por alguna razón, es incapaz de seguir las indicaciones) su
consejo, el personaje tendrá mala suerte durante el mismo tiempo (no se le permite al personaje tirar su Horóscopos, o tendrá una dificultad de +1 en
alguna tarea importante).
●● TEJER EL JOSS
Con un poco más de esfuerzo, el Kuei-Jin puede manipular las fuerzas del destino a favor de una persona. A través de ceremonias elaboradas,
puede "recanalizar" el joss de modo que se acople a la persona, favoreciéndole y llevándole adelante, en vez de "empujarle" y retardar su capacidad de
llevar a cabo su rol en el Gran Ciclo.
Sistema: El jugador gasta un punto de FDV y tira Inteligencia + Presagios (Dif 7). Si tiene éxito, el sujeto reducirá la dificultad de todas sus tiradas en
-1 durante toda la noche (o incrementadas en +1 si confunde o ignora los consejos). SI el individuo tiene Horóscopo, podrá utilizarlo tres veces
durante la historia.
●●● EL DESTINO DEL WU
Mientras el entendimiento sobre el Joss y la alineación de los astros progresa, el Kuei-Jin será capaz de predecir horóscopos para un pequeño
grupo, como sería el Wu o para todos los trabajadores de un pequeño negocio.
Sistema: Este poder es igual a El Destino del Individuo, pero se aplica a un grupo no mayor de una docena de personas o Shen. cada miembro del
grupo recibe los beneficios (o penalidades), pero únicamente si actuan en pro de las metas para las cuales el horóscopo fue formulado. Por ejemplo, si
un Kuei-Jin formula el horóscopo para saber si el Wu tendrá éxito sobre otro Wu en conflicto próximo, los beneficios se aplicarán cuando se
esfuercen en vencerlos, pero no en otras actividades.
●●●● EL TEOREMA DEL GRAN DUQUE
Año Dirección (+) Dirección (-)
Según las enseñanzas del Tzu Weu, el Gran Duque - el planeta Júpiter - tiene gran influencia
1997 N/NE S/SO
sobre el Joss. Los personajes que conocen esta Disciplina y realizan acciones mientras encaran la
1998 E/NE O/SO
dirección correcta tienen buena suerte; aquellos que realizan acciones mirando a la dirección opuesta,
1999 E W
tienen mala suerte.
2000 E/SE O/NO
Sistema: No se requiere tirada alguna para utilizar este poder. Si el Jugador gasta un punto de Ki, para
2001 S/SE N/NO
la próxima noche, cada vez que el personaje encare la dirección correcta (tabla adjunta) mientras realice
2002 S N
alguna acción -peleando, negociando, intento de seducir a alguien, o alguna otra actividad- todas sus
2003 S/SO N/NE
dificultades se reducirán en 1. Por otro lado, cada vez que se ponga frente a la dirección opuesta, todas
2004 O/SO E/NE
sus dificultades se incrementarán en (el jugador puede pagar otro punto de Ki para cancelar este Joss
2005 O E
negativo). Si la dirección en cuestión es también la que el personaje tiene como su dirección personal,
2006 O/NO E/SE
todos los bonificadores se duplican; si es opuesta a la dirección del personaje (por ejemplo, la dirección
2007 N/NO S/SE
del Gran Duque es sur, mientras la del personaje es norte), todas las penalidades se duplicarán.
2008 N S
●●●●● REALINEANDO LOS ASTROS
Algunos dicen que el astrólogo es el sirviente de los astros, pero no los Kuei-Jin, ya que los astros son sus esclavos -al menos en sentido figurado.
Este poder permite al Kuei-Jin realizar una ceremonia que "realinea" el horóscopo de una persona temporalmente (durante una noche), otorgándole
fortuna donde normalmente no la tendría.
Sistema: El jugador gasta un punto de FDV y tira Inteligencia + Rituales (Dif 8). Cada éxito le otorga un punto de trasfondo Horóscopo al personaje;
este beneficio dura al menos una noche, y debe ser utilizado durante ese tiempo, antes que las influencias astrológicas normales del personaje vuelvan
a ajustarse.
Por otro lado, el Kuei-Jin puede realizar un ritual para alinear los astros en contra de alguien - para reducir su suerte. Esto incrementa la
dificultad de la tirada a 9, y cada éxito reducirá el trasfondo Horóscopo de la victima en 1 (si la victima no tiene el trasfondo Horóscopo, no le afecta).
●●●●● ● EL PANTEON DE LOS ANCESTROS
Mientras la astrología china es utilizada mas bien para predecir el futuro, la verdad es que el pasado de la vida de todos esta también escrita en
las estrellas. Con este poder, el Kuei-Jin sabe como leer estas historias.
Sistema: El jugador tira un punto de Ki y tira Percepción + Presagios (Dif 7). Por cada éxito, podrá encontrar información acerca de las vidas pasadas
de algún personaje, comenzando por los hechos más recientes y de mayor influencia. Por lo general, la información encontrada es bastante llana - la
raza / especie del personaje, hogar, profesión y balance kármico general. Este es un buen modo de conocer los errores que hayan cometido en el
pasado que aún no han sido traídos a cuenta, de modo que puedan corregirlos y redituar sus deudas de Karma.
●●●●● ●● EL DESTINO DE LA CORTE
Para cuando haya alcanzado este nivel de entendimiento, el Kuei-Jin es capaz de formular horóscopos para la corte entera, regiones, naciones o
para la gente.
Sistema: Este poder es similar al Destino del Wu, pero tiene un rango más amplio. El consejo es más llano también -no provee información
sobre asuntos intrigantes, sino acerca de temas de mayor interés para el grupo (por ejemplo, sería aconsejable comenzar una guerra?).
●●●●● ●●● MALDICION CELESTIAL
Este es el arma más poderosa del Tzu Wei. Cuando los astros estén en posición correcta para si, y en mala posición para su enemigo, el Kuei-Jin
reforma el Joss para imponer una terrible maldición sobre su víctima.
Sistema: El Kuei-Jin debe declarar que tipo de maldición impondrá a su víctima. Entonces se concentra durante ocho turnos y tira Inteligencia +
Rituales (Dif 9) - pero solo podrá realizar el ritual cuando los astros se encuentren en posición correcta para utilizar la Maldición Celestial. Si esto
ayudará a que la historia siga adelante o le dará un toque dramático, entonces contemplad! los astros se alinearán en una o dos noches. Si el Narrador
no aprueba la Maldición, o necesita hacer las cosas más difíciles para los personajes, podrían pasar semanas, meses o años (los Kuei-Yin pueden
esperar, naturalmente), hasta que los astros estén en posición correcta. Para agregarle dramatismo, el Narrador deberá determinar cuando estarán los
astros en su lugar correcto antes de que los personajes pregunten, incluso se les puede avisar cuando la campaña comience.
●●●●● ●●●● SUBSTITUCIÓN DE LOS DOCE

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Un Kuei-Jin que conoce este poder puede realizar un ritual que rescribe el destino celestial de un personaje. Si el personaje nació en un mal día
o bajo un mal signo, este poder le permite "renacer" místicamente, para tener un mejor Joss.
Sistema: Este poder tiene dos funciones. La primera es igual que Realinear los Astros, pero duplicando los beneficios (dos puntos de Horóscopo
por éxito, hasta un máximo de 5). Segundo, puede llevarse a cabo para permitirle al personaje comprar el trasfondo Horóscopo. Por lo general, el
trasfondo Horóscopo debe comprarse durante la creación del personaje, y no puede ser comprado con puntos de experiencia. Sin embargo, si el
personaje "renace" por medio de este ritual, podrá comprar Horóscopo con puntos de experiencia, al mismo costo de una Habilidad (3 pts por el
primer nivel y 2x por los puntos consecuentes).

DISCIPLINAS DEMONÍACAS

VIENTO NEGRO
Permitiendo que la furia del P'o se canalice por su cuerpo, el Kuei-jin logra una velocidad sobrenatural y se convierte en un huracán destructor.
En esencia, el Viento Negro es un frenesí enfocado (o no tan enfocado). Mientras esté en este estado el personaje obtendrá poderes similares a los del
uso prolongado del Chi Demoníaco (ver página 91), pero como el personaje se encuentra en una furia demoníaca constante obtendrá energía oscura
tan rápidamente como la emplee. Esta Disciplina es común entre los Kuei-jin más belicosos, que la emplean para convertirse en veloces máquinas de
matar.
Sistema: este poder cuesta un punto de Chi Demoníaco por cada turno de uso. Por cada círculo que se tenga en el poder el vampiro podrá
realizar una acción adicional (como con celeridad), aumentando geométricamente la velocidad de carrera o sumando un éxito automático a las
Reservas de Dados de daño de Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo. Cada turno el vampiro podrá reasignar sus círculos. De este modo, un Kuei-jin con
Viento Negro 4 podrá realizar dos acciones adicionales, duplicar su velocidad y sumar un éxito al daño de sus ataques con Pelea. El siguiente turno
puede decidir realizar cuatro acciones adicionales. Estas acciones se producen después de que todos los personajes hayan tenido posibilidad de actuar.
Mientras usa Viento Negro, el Kuei-jin no podrá emplear más Disciplinas salvo Shintai Demonio, aunque podrá mantener cualquier poder
activado con anterioridad. Además, cada turno que el poder esté activado se deberá hacer una tirada de P'o (Dif 8); si se falla, el vampiro entrará en
naturaleza fuego. Un vampiro en frenesí no sufre penalizaciones por heridas, pero no podrá usar armas de fuego o a distancia; preferirá enfrentarse
cara a cara con sus enemigos (lo que, por otra parte, suele ser la intención de los que usan esta disciplina). El problema es que se atacará tanto a
amigos como a enemigos.
Viento Negro, como todas las Artes Demoníacas, es una Disciplina violenta. Al acceder a ella un personaje debe utilizarla para realizar actos
indicados por el dominio P'o. Por tanto, se podrá emplear para atacar o moverse a velocidad sobrenatural, pero no para tocar la guitarra mejor que
Steve Vai.
Los niveles mas altos de este arte demoníaco expanden su poder mas allá de simplemente incrementar la velocidad y las proezas de combate. Los
poderes avanzados del viento negro - usualmente conocido como Tempestad Negra o Tornado Negro - le permiten al Kuei-Jin convertirse en un
guerrero cuyas manos golpean tan rápido que se desvanecen en el viento, y correr tan velozmente que puede correr sobre las olas.
Un Kuei-Jin que alcanza estos niveles podrá debe elegir si continuará por la senda del viento negro - Tomando acciones extra, corriendo mas
rápido y mejorando su potencia - o aprender los poderes listados a continuación. El personaje de cualquier modo puede gastar experiencia para
adquirir la habilidad alterna. Por ejemplo, si un Kuei-Jin alcanza el nivel 6 del Viento Negro ordinario, y desea aprender las nuevas habilidades de
esta disciplina, deberá gastar otros 48 puntos de experiencia (lo requerido para el Nivel 6 de la Disciplina) para aprender Los Mil Cortes, que es
también de Nivel 6.
●●●●● ● LOS MIL CORTES
Este poder permite que el Kuei-Jin enfoque su P'o de modo que se convierte en un autentico tornado en combate. Sus brazos se desvanecen, sus
pies son tan rápidos como un relámpago; pudiendo golpear tantas veces a su oponente (u oponentes) que prácticamente no existe forma de evitarlo.
Sistema: El personaje gasta un punto de Ki demoníaco para activar este poder. Esto le otorga un numero de éxitos automáticos igual al de su
puntuación de Viento Negro, mas otros dos por cada punto de Ki demoníaco que desee gastar aparte, que podrán ser utilizados para mejorar tanto sus
oportunidades de golpear a un oponente utilizando Pelea, Artes Marciales o Armas C.C., como en su tirada para determinar el daño inflingido al
oponente. El Kuei-Jin puede usar todos sus éxitos contra un solo oponente en una misma tirada, o puede dividirlos entre ataques múltiples o tiradas
múltiples, según lo desee. Aunque deberán, no obstante, ser utilizados en su totalidad durante el mismo turno.
●●●●● ●● RECORRIENDO LA ESPALDA DEL DRAGON DE LAS MAREAS
La mayoría de los practicantes del Viento Negro son veloces, aunque algunos pueden moverse tan rápido como el pensamiento. De hecho, tales
Kuei-Jin pueden moverse a tal velocidad que pueden correr a través de superficies acuáticas sin hundirse!
Sistema: El jugador gasta un punto de Ki Demoníaco cada turno que desee mantener este poder activado. (No es recomendable desactivarlo
mientras se esta atravesando una gran área cubierta por agua; un Kuei-Jin debe asegurarse de que posee suficiente Ki Demoníaco para cruzar un rio o
un lago completamente antes de desactivarlo). Mientras el poder se encuentra activado, cada punto de Viento Negro que posee para aumentar su
velocidad no solo le permite aumentar la distancia lineal, sino que la aumente a razón de 1.5 veces por cada punto. Por ejemplo, un Kuei-Jin que
asigna un punto de Viento Negro para incrementar su velocidad, normalmente se movería a 40 Yardas + [6x Destreza] mientras corre (duplicando el
estándar de movimiento al correr de 20 yardas + [3x Destreza]), sino que al usar este poder, podrá moverse a 60 yardas + [9x Destreza]. Lo más
importante es que puede correr sobre la superficie del agua. Si el agua esta lo suficientemente tranquila, no será necesaria tirada alguna. Si el agua esta
ondeando ligeramente, el jugador tirará Destreza + Atletismo (Dif 7) para mantenerse en equilibrio. Si las condiciones del agua son demasiado
irregulares o tormentosas, la dificultad incrementa a 9. Si se falla la tirada, el personaje se hundirá en el agua. Esto no produce daño alguno, pero el
personaje no podrá montarse de nuevo sobre la Espalda del Dragón de Las Marea - deberá nadar de regreso a la orilla.
●●●●● ●●● TORBELLINO DIVINO
Durante siglos, los artistas marciales del este han intentado desarrollar sus técnicas, incluso poderes especiales, que les permitan dar el primer
golpe en un combate. El arte de desvainar Iaijutsu de los samuráis, el golpe del "puño de la mente" de los karatekas, e incluso el poder Kongjin de los
estudiantes avanzados del Kung Fu buscan alcanzar esta meta. Pero ninguno puede aspirar a compararse con la velocidad de un Kuei-Jin que invoca
el Torbellino Divino, ya que sus pensamientos se vuelven acción instantáneamente.

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Sistema: El personaje gasta un punto de Ki Demoníaco para activar este poder. Este le permite tomar todas las acciones del Viento Negro
"primero" en vez de tener que esperar hasta que todos los personajes hayan realizado sus acciones en el primer turno. El Kuei-Jin literalmente podría
golpear cinco veces antes de que su oponente pudiera responder!
●●●●● ●●●● TRASCENDIENDO EL P'O
A este nivel de iluminación, incluso un Kuei-Jin que se ha encontrado con los aspectos mas oscuros de su naturaleza ha aprendido a no
sucumbir ante ella. Al inyectarse con las energías apaciguadoras del Ki Yin, logrará mantener el control de su lado bestial.
Sistema: Por cada punto de Ki Yin que el Kuei-Jin gaste, podrá utilizar cualquiera de los poderes del Viento Negro hasta un máximo de dos
turnos sin tener que hacer tiradas de P'o para ver si entra en la naturaleza fuego. Además, cualquier tirada para resistirse a entrar en naturaleza fuego
durante este periodo reducen su dificultad en -2, pero las tiradas para evitar entrar en la naturaleza ola aumentan su dificultad en +1.

CUERPO DIVINO DEL DEMONIO


Esta Disciplina permite al P'o manifestarse en el cuerpo del Kuei-jin. Mientras esté activada, el personaje adoptará una forma monstruosa y
parecerá un espíritu-demonio del Mundo Yomi. Los personajes que adoptan estas formas con regularidad son denominados raksha. Esta Disciplina la
suelen enseñar espíritus malvados a cambio del servicio del personaje en el mundo material. Los vampiros que asuman sus formas demoníacas con
frecuencia atraerán la atención de los Reyes Yama.
Los detalles de esta metamorfosis quedan en manos de la fértil imaginación de los jugadores, aunque la Naturaleza P'o puede ser importante. Por
ejemplo, un "Demonio" podría estar cubierto por músculos estriados, ser peludo y tener cuernos, mientras que un "Esclavo" podría estar cubierto de
cicatrices y tatuajes obscenos. Un “Legalista” podría tener el aspecto de un Rey Yama.
Sistema: cuesta tres turnos y tres puntos de Ki Demoníaco asumir la forma-demonio. Mientras este en este estado, el Carisma y la Apariencia del
personaje bajarán acero, aunque se lograrán bonificaciones acumulables a los Atributos Físicos:
Versão oficial Versão Alternativa
● +1 Fuerza, Destreza, Resistencia ● +1 Fuerza y Resistencia
●● +1 Fuerza (F+2, D+1, R+1) ●● +1 Fuerza y Desteza (F+2, D+1, R+1)
●●● +1 Resistencia (F+2, D+1, R+2) ●●● +1 Fuerza y Resistencia (F+3, D+1, R+2)
●●●● +1 Destreza (F+2, D+2, R+2) ●●●● +1 Destreza y Resistencia (F+3, D+2, R+3)
●●●●● +1 Fuerza (F+3, D+2, R+2) ●●●●● +1 Fuerza y Resistencia (F+4, D+2, R+4)
●●●●● ● +1 Resistencia (F+3, D+2, R+3) ●●●●● ● +1 Fuerza y Desteza (F+5, D+3, R+4)
●●●●● ●● +1 Destreza (F+3, D+3, R+3) ●●●●● ●● +1 Fuerza y Resistencia (F+6, D+3, R+5)
●●●●● ●●● +1 Fuerza (F+4, D+3, R+3) ●●●●● ●●● +1 Destreza y Resistencia (F+6, D+4, R+6)
●●●●● ●●●● +1 Fuerza y Resistencia (F+5, D+3, R+4) ●●●●● ●●●● +1 Fuerza y Resistencia (F+7, D+4, R+7)

Además, por cada circulo en esta Disciplina se ganará una de las características del cuadro adjunto. A medida que se progresa en Shintai
Demonio, se podrá ir "construyendo" el aspecto bestial. Una vez que seleccione un rasgo, éste será permanente. Los personajes siempre adoptan la
misma forma.
Los Maestros de los poderes superiores del Shintai Akuma son mucho más terrible que sus congéneres menos "iluminados", pero son también
mas deformes y trastornados, tanto por dentro como por fuera. Con las habilidades enlistadas a continuación, los rakshas son en verdad fuerzas dignas
de ser temidas.
Por cada punto arriba del quinto nivel del Shintai Akuma, el personaje gana dos facciones demoníacas mas, en vez de una sola. Algunas de estas
características están enlistadas abajo. Como siempre, la apariencia exacta del Shintai Akuma del personaje quedan a libertad de la perversa y
trastornada imaginación del jugador, tomando siempre en cuenta la naturaleza P'o del personaje.
Los bonificadores incluidos en los poderes se aplican únicamente en la forma demoníaca, como normalmente se hace.
●●●●● ● MAESTRIA DE LA CARNE DE LA FORMA DEMONIACA
Sistema: A este nivel, el personaje adquiere +1 en Stamina. Además, podrá tomar su forma demoníaca en dos turnos, en vez de los tres que
tardaría usualmente.
Pode também utilizar os níveis de Vigor oferecidos pelo Sintai Demoníaco (não os seus) para absorver Dano Agravado naturalmente.
Características demoníacas como Armadura Demoníaca, Tamanho Enorme e Espinhos podem ser comprados acima do limite permitido.
●●●●● ●● MAESTRIA DE LA SANGRE DE LA FORMA DEMONIACA
Sistema: A este nivel, el personaje adquiere +1 en Destreza. Además, podrá transformarse a su forma demoníaca en un solo turno.
Características Demoníacas como Braços Extras, Caldas e Tentáculos oferecem uma ação extra por turno. Tais características podem ser
compradas, também, além de seus limites estabelecidos.
●●●●● ●●● MAESTRIA DE LOS HUESOS DE LA FORMA DEMONIACA
Sistema: A este nivel, el personaje adquiere +1 en Fuerza. Además, aprende como esconder la manifestación de su naturaleza demoníaca por
cortos periodos de tiempo. Por cada punto de FDV que se gaste, el personaje puede manterse a su forma normal durante ocho minutos (una escena),
reteniendo los bonificadores que se otorgan a sus atributos físicos.
●●●●● ●●●● MAESTRIA DEL JADE DE LA FORMA DEMONICA
Sistema: A este nivel, el personaje adquiere +1 Fuerza e +1 Stamina. Además gana el poder de alterar sus facciones a voluntad. Cada turno el
personaje podrá cambiar una de sus facciones demoníacas por otra, por ejemplo, que los picos que emergen de su cuerpo se retracten y le crezcan alas
desde las navajas que salen de su espalda. Este cambio requiere de todo un turno de concentración por parte del personaje, mientras las características
anteriores desaparecen y dan paso a las nuevas. Una táctica común para el personaje sería apresar a su victima con sus manos, piernas, cola o
tentáculos en un turno, y después hacer crecer picos en el próximo turno, causándole a la victima Fuerza + 1 de daño agravado por empalamiento. El
personaje no necesita adquirir todas las características permanentes del Shintai Akuma para adoptarlas a través de este poder - puede emular
cualquiera de las características (aunque sólo las características que posee permanentemente son las que se manifestarán cuando tome su forma
demoníaca sin hacer uso de este poder).

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CARACTERISTICAS DEL SHINTAI DEMONIACO
● Alas: En la espalda del personaje surgirán alas similares a la de los murciélagos. El personaje podrá volar (torpemente) a una velocidad de 40
km/h.
● Anfitrión: Rostros demoníacos con colmillos surgirán de la espalda, cuerpo y los miembros del personaje. Estas cabezas pueden inflingir daño
automático por mordiscos (Fuerza +1, agravado) a cualquier oponente apresado.
● Antenas: al personaje le crecen antenas parecidas a las de un insecto, proporcionándole un dado extra en sus tiradas relacionadas con
Percepción.
● Arma demoníaca: un arma mística aparece en las manos del personaje. Brillará con el fulgor del Ki Demoníaco, emitirá terribles gemidos,
estará cubierta de rostros agónicos, etc. Debe ser un arma de combate cuerpo a cuerpo (no se admiten proyectiles o armas de fuego). El daño,
agravado, será el correspondiente al tipo de arma.
● Armadura demoníaca: la armadura demonio puede tener el aspecto de escamas, armaduras samurai o cualquier otra cosa, y proporciona un
+1 a la absorción (puede elegirse en niveles consecutivos, para acumular este bonificador). Es capaz de absorber daño agravado.
● Brazos adicionales: dos brazos adicionales surgirán del cuerpo del personaje, que ganará dos dados extra para apresar o realizar ataques
múltiples.
● Cabezas múltiples (prerrequisito: Cuerpo Divino del Demonio ●●●●●): Al personaje le surgirán de una a siete cabezas (puede tener una
por punto de disciplina hasta un máximo de 7). Por cada cabeza, el personaje gana un dado adicional en sus tiradas relacionadas con Percepción.
● Cola: al vampiro le surge una cola prensil capaz de blandir armas; también sirve para golpear a los oponentes (causando [Fuerza] de daño
normal) o realizar maniobras apropiadas de artes marciales (como un Barrido), siempre que conozca dicha maniobra.
Por un circulo adicional el personaje puede disponer de un aguijón como el de los escorpiones col el que inyectará un veneno capaz de afectar a
mortales y a shen. El ataque en sí causa Fuerza +1 de daño agravado. Para inyectar la toxina, el personaje gasta Ki Yin en el momento del impacto,
inflingiendo por cada punto un dado de daño agravado, salvo que la victima supere una tiro de Stamina o Yin (Dif 8); cada éxito niega un dado de
veneno.
● Colmillos venenosos (prerrequisitos: Mandíbulas o Fauces; Cuerpo Divino del Demonio ●●●●● ●): Los colmillos dentro de la boca del
personaje se volverán particularmente largos, afilados y corrosivos. La mordida del vampiro causará ahora Fuerza + 4 de daño agravado, además de
inyectar veneno en el cuerpo de la victima. Para usarlo, deberá gastar un punto de Ki Yin. El veneno causa Fuerza + 1 de daño letal. Sin embargo, este
veneno no funciona en seres que no tengan un sistema circulatorio en función - en otras palabras, tanto los Kin-Jin como otros Kuei-jin son inmunes,
mientras que algunos Shen podrían no serlo.
● Cuernos: El personaje hace brotar cuernos de su cabeza. Pueden ser largos, cortos, rectos o curvos, lisos o texturizados, en varios lugares o
uno solo, según el jugador desee. Sin importar la forma o el tamaño, los cuernos causan Fuerza + 1 de daño agravado cuando el personaje ataca con su
cabeza directamente, corriendo o en maniobras similares.
● Cuerpo de colmena: pequeños esfínteres en el cuerpo demoníaco liberan animales diminutos y horrendos. Serpientes, arañas, avispas y
murciélagos son manifestaciones comunes de este grotesco poder. Por lo general, el personaje con esta habilidad libera el equivalente a un pequeño
enjambre de criaturas de modo simple y voluntario. El enjambre será considerado como una entidad con cinco niveles de salud, causando un nivel de
daño letal automático cada turno (Debido al numero de criaturas involucradas, no es necesario hacer una tirada de ataque).
● Espinas: el cuerpo del personaje se cubrirá de espinas (o garras, navajas, picos, etc.). Las cargas de cuerpo o apresamientos causarán daño
agravado (Fuerza), y cualquiera que fracase al atacarle con Pelea o Artes Marciales sufrirá daño agravado igual a su propia fuerza.
Otras sugerencias para esta característica sería vello corporal largo y afilado como alambre, piel abrasiva como la de un tiburón, piel ardiente
o helada, o cristales rotos incrustados en su cuerpo.
● Espinas en las alas: (prerrequisito: Alas; Cuerpo Divino del Demonio ●●●) crecen espolones en las alas del personaje, similares a
pequeños dedos puntiagudos. Esto tiene dos efectos: primero, se pueden utilizar como garras causando Fuerza -1 de daño agravado. Segundo, pueden
transportar objetos pequeños (nada mayor o mas pesado que, por decirlo, una pistola o una lata de cerveza llena).
● Fauces: la boca del personaje se agrandará y de ella surgirán enormes colmillos, quizá similares a los de un jabalí. La mordida del vampiro
causará Fuerza + 3 de daño agravado.
● Forma del Yama Matsu (prerrequisito: Cuerpo Divino del Demonio ●●●●): El personaje adquiere una consistencia física húmeda y
ahulada, blanda, casi liquida en algunas partes y dándole una apariencia horrendamente distorsionada. Para reflejar la elasticidad de esta forma, el
personaje podrá agregar dos (2) dados a todas sus tiradas para absorber daño físico no agravado. Además, el personaje podrá estirar sus miembros (pero
no su cuello) hasta medio pie de distancia, y podrá comprimirse a través de lugares estrechos donde normalmente no podría pasar.
● Glándulas expulsoras (prerrequisito: Cuerpo Divino del Demonio ●●●●) Tentáculos, lianas, dedos, esfínteres u otras terminales
corporales grotescamente expulsan ácido o veneno. Estos ataques, al rociar, se toman como ataques de rango, causando cuatro dados de daño letal y
alcanzando hasta 20 pies de alcance.
● Partes alargadas del cuerpo: alguna parte del cuerpo del personaje es mucho mas grande de lo normal. Está terriblemente inflamada y
grotescamente cubierta de llagas, pústulas o venas hinchadas. La parte alargada en precisión queda a elección del jugador; por ejemplo, la cabeza (+1
en percepción), el torso (+1 en absorber daños) o las piernas (+1 en Fuerza para saltar).
● Garras: el personaje obtiene garras que causan Fuerza +2 de daño agravado.
● Horror: el Shintai puede atacar a los mortales con efectos similares a los del Delirio (Werewolf). Estos efectos son constantes, aunque si se
elige dos veces, puede activarse a voluntad. Si no se dispone del Libro de Hombre Lobo, puedes asumir que un humano que falle una tirada de FDV
huirá despavorido.
● Mandíbulas: El personaje adquiere mandíbulas como las de un insecto. Su mordida causa Fuerza + 3 de daño agravado.
● Repugnancia: la forma demonio del personaje es extremadamente sucia; quizá tenga coágulos de sangre o carne incrustada, este rodeado de
una nube pestilente, etc. Los oponentes que se encuentren a menos de un metro y medio sufrirán una penalización de un dado a todas sus reservas
(acumulable si se sigue eligiendo en niveles superiores), salvo que también se encuentren en su forma Shintai Akuma.
● Ojos Horrendos: La diabólicos ojos del personaje inducen una sugestión de horror y locura a quien se cruza con su mirada. Pueden ser del
color que el desee (rojo encendido, verde brillante, azul helado, o con globos oculares totalmente negros por ejemplo) y de cualquier forma (como los
de un insecto, un gato un extraterrestre o simplemente raros). Cualquier objetivo con que el jugador haga contacto visual deberá tirar FDV o

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sucumbir a los efectos del miedo extremo. Esto por lo general quiere decir que huirá despavorido (si puede) acobardarse o desmayarse (si ni lo ha
hecho ya).
● Pústulas supurantes (prerrequisito: Repugnancia; Cuerpo Divino del Demonio ●●●●●) el cuerpo del personaje se cubre de llagas
fluctuantes y heridas. La pus que brota de ellas es ácida, causando 2 dados de daño letal a cualquier cosa que entre en contacto con ella, incluyendo a
la mayoría de los atacantes cuerpo a cuerpo (a discreción del narrador).
● Tamaño enorme: el personaje obtiene 3 niveles de salud (en Magullado) adicionales. Medirá entre 3 y 4 metros de altura, recordando a un
ONI japonés, o a un demonio similar.
● Tercer ojo: surgirá un tercer ojo de la frente del personaje. Este efecto no es la Disciplina del Alma del Chi'iu mu, sino un pacto demoníaco
específico. El personaje obtendrá +1 en todas sus tiradas relacionadas con Percepción.
● Tentáculos: El personaje hace crecer largos y limosos tentáculos. Del nivel uno al cinco de este poder, los tentáculos toman el lugar de sus
brazos; de nivel seis y superiores, el personaje logra crear un tentáculo adicional, aparte de sus brazos normales (de que lugar brotan estos tentáculos
queda a voluntad del personaje). Estos tentáculos miden un pie por cada punto que el personaje tenga en este arte. Para golpear, apretar o constreñir,
se les considera de Fuerza + 2. Sin embargo, se les considera también muy poco hábiles en comparación con sus manos para actividades como
manipular objetos pequeños, palancas, oprimir botones o tableros. En el caso de tener tentáculos aparte de sus brazos normales, adquiere dos dados
adicionales para agarrar (simulando ataques extra).
● Ventosas (prerrequisitos: Tentáculos, Forma del Yamamatsu o Repugnancia; Cuerpo Divino del Demonio ●●●●● ●●): Los brazos o
extremidades del personaje se cubren de pequeñas ventosas similares a la boca de una sanguijuela. Estas ayudan al personaje a adherirse o escalar (+1 a
la tirada apropiada), y causan 1 nivel de daño agravado por turno al apresar a una victima (succionan sangre; esto requiere contacto corporal directo)

TEJIDO INFERNAL
Todos los Kuei-Jin conocen a los Akuma, sirvientes de los Reyes Yama - y todo Kuei-Jin recto los desprecia y les teme. Como sirvientes de
aquellos a quienes los Kuei-Jin han jurado oponerse, los Akuma son los traidores mas bajos y el mal más vil conocido por los Catayanos, pues han
vendido su derecho oscuro de renacer a los poderes del Mundo Yomi, y han dado la espalda a sus responsabilidades.
En su gran obra, "El libro de Hierro del Puente Rojo", el loco poeta Kuei-Jin "O" describe miles de reinos del Mundo Yomi. Lo que pocos Kuei
Jin saben, sin embargo, es que hay una segunda parte, una que raramente se ha visto en las noches modernas. Durante siglos, los mandarines y los
ancestros han censurado, prohibido, o suprimido esa parte del Libro de Hierro, que describe el Tejido Infernal - el poder conferido a los Akuma por
sus señores demoníacos. Los lideres de los Kuei-Jin temían que el conocimiento de los llamados "Poderes del Yomi" tentaran demasiado a los Kuei-Jin
que estos juraran lealtad a los Reyes Yama, así que lo prohibieron a mas no poder.
A pesar de los esfuerzos de los mandarines, la palabra de los poderes del Yomi llegan a los oídos de algunos Kuei-Jin u otros seres, y dicho
conocimiento se esparce de modo lento e insidioso. Mientras la mayoría lo desconocen, demasiados están enterados de ello - a veces por experiencia
propia. Mejor conocido como Tejido Infernal, estas habilidades representan los regalos de poder a elegir que el Kuei-Jin recibe de los Reyes Yama y
otras entidades demoníacas. Por lo general, estos poderes involucran terror, corrupción, infestar el cuerpo del Kuei-Jin con poderosa energía del
Yomi y similares. Sin embargo, cada uno requiere un sacrificio por parte del Kuei-Jin a la entidad demoníaca de quien se haya recibido cada vez que
lo utilice. Los sacrificios pueden ser tan solo ofrendas de oro, inciensos mezclados con el Ki del Kuei-Ji u otro tipo de servicios o tareas. La carga que
el akuma debe sobrellevar por causa de estos poderes, afortunadamente, no es ligera.
● MIRADA AL YOMI
Este poder le permite al Akuma implantar imágenes del Mundo Yomi y lo que allí sucede en la mente de la victima. Solo una mente valiente
aquella que logre soportar tales visiones sin huir despavorido y gritar durante toda la noche.
Sistema: El Auma debe hacer contacto visual con su victima, mientras el jugador gasta un punto de Ki Demoníaco y tira Percepción + Ocultismo
(Dif 6). Tener éxito en la tirada indica que la victima será atormentada por visiones del Mundo Yomi. La victima deberá tirar FDV (Dif 7) y obtener
mas éxitos que los obtenidos por el Akuma , para evitar los efectos de este poder. Fallar la tirada indica que la victimá huirá aterrorizada ante el
Akuma, Victimas débiles (mortales con Stamina 1 o 2) podrían morir de un paro cardiaco si fallan.
Sacrificio: Oro ( l menos una moneda).
●● NAVAJAS DE VIENTO
El Akuma abre una ventana temporal hacia el Mundo Yomi, liberando una ráfaga de vientos lacerantes que aúllan desde los mil infiernos.
Sistema: El personaje gasta un punto de Ki Demoníaco y tira Inteligencia + Ocultismo (Dif 6). Tener éxito en la tirada libera los Vientos Navaja,
que cortan la carne y el alma del blanco atacado. El personaje deberá tirar Destreza + Arquería o Armas de Fuego (Dif 6) para golpear al objetivo.
Éxito en esta tirada indica que el objetivo sufre Stamina + 2 del Akuma de dados de daño letal; que puede ser absorbido. Los Vientos Navaja causarán
un nivel más de daño por cada punto adicional de Ki Yin o Demoníaco que el Akuma desee gastar.
Sacrificio: Un punto de Ki Yin o Ki Demoníaco (aparte de los requeridos para activar este poder).
●●● FAVOR DEL REY YAMA
Los Reyes Yama otorgan este poder a sus sirvientes mas poderosos y a sus grandes vasallos: un instante de Joss para atraer la buena suerte a
aquellos que sirven a la voluntad maligna de los Reyes.
Sistema: El jugador gasta un punto de Ki Demoníaco. Durante el resto de la escena (o más tiempo, a discreción del Narrador), todas las tiradas
que se para realizar alguna acción involucrada con la voluntad de los Reyes Yama tienen un -1 en la dificultad. Naturalmente, el Narrador
determinará que acciones cumplen este motivo. No todos los Akuma actúan en pos de la maldad. Por ejemplo, un Akuma saltando entre los juncos de
un rió en Hong Kong, no calificaría como estar realizando la voluntad de un Rey Yama, ya que solo estaría actuando en base a sus propias necesidades
físicas (aun cuando, debatiblemente, cualquier acción de un Akuma sirve en cierto modo a los propósitos y la voluntad de los Reyes Yama). De otro
modo, buscar victimas para sacrificarlas a los Reyes probablemente si calificaría.
Si el Akuma tiene un Demonio Mentor (KOE,p.94), entonces podría obtener mayores beneficios, debido a su intima relación con un miembro
de la corte de los Reyes (o incluso con uno de los Reyes personalmente). La reducción de la dificultad podría durar más tiempo (toda la noche, o más
en algunos casos), y si el Rey Yama lo considera propio, podría reducir el bonificador a -2 de todas las dificultades en situaciones cruciales (por
ejemplo, arreglar los preparativos para abrir un portal desde el Reino Yomi para traer un ejercito de arañas trasgo que invada el Reino Medio).
Sacrificio: Un punto de Ki Demoníaco ( aparte del requerido para activar este poder).
●●●● RECUERDOS DEL YOMI

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Todos los Kuei-Jin tienen una recopilación de recuerdos de su estancia en el Mundo Yomi- lo cual no es grato en lo absoluto. Este poder permite
al Akuma traer estos recuerdos a la mente de un Kuei-Jin y acentuarlos, forzándolos a actuar depravadamente.
Sistema: El Akuma toca a la victima (que debe ser un Kuei-Jin) mientras gasta un punto de Ki Demoníaco y tira P'o (Dif 8). Si tiene éxito, el
Akuma obliga al Kuei-Jin a entrar en su Naturaleza Sombra (KOE,p.151). El Kuei-Jin puede pasar al menos una hora en este estado, cometiendo actos
indescriptiblemente repulsivos. Durante cada hora, el Kuei-Jin podrá tirar su Hun contra una dificultad de 4 mas el numero de éxitos obtenidos por el
Akuma para contrarrestar el efecto (máximo 9). Éxito en esta tirada permite que el Kuei-Jin regrese a su estado normal, de otro modo, continuará en
su naturaleza sombra. Si esto continúa durante mucho tiempo, el Dharma del Kuei-Jin podría verse afectado.
Sacrificio: Jade
●●●●● TEJIENDO EL MUNDO YOMI
Esta poderosa habilidad permite al Akuma corromper un nido de dragón, contaminándolo y convirtiéndolo en una fuente de poder oscuro y
maligno y de miseria. En lugar de ser una fuente de poder para todos tipo de Shen, se convierte en una sucursal de los Reyes Yama dentro del Reino
Medio, una fuente de energía de la cual únicamente los Akuma y otros como ellos pueden utilizar.
Sistema: El Akuma debe encontrarse físicamente dentro del nido de dragón a corromper, y concentrarse al menos durante 3 turnos. El jugador
entonces gastará tres puntos de Ki Demoníaco y tirar Manipulación + Rituales (Dif 9). Si se tiene éxito en la tirada, el Nido de Dragón está corrupto;
la contaminación es permanente, y no se podrá acceder a la energía de el. Tejer el Mundo Yomi puede ser contrarrestada por medio del poder Barrido
Celestial del arte Feng Shui; de otro modo, el efecto puede ser limpiado y purificado únicamente a por medio de un trabajo muy poderoso y un
sacrifico noble.
Sacrificio: Un servicio, ofrecido a los Reyes Yama, el Demonio Mentor u otro habitante del Mundo Yomi que otorgue al Akuma la capacidad de
llevar a cabo este ritual.
●●●●● ● FLUJO DE PERVERSION
Aún aquellos Kuei-Jin que estudian continuamente o cultivan su P'o, le temen en secreto. La trascendencia del P'o, aun temporalmente,
representa una pérdida de control, y permitir que los deseos de su más monstruosa naturaleza se manifiesten. No obstante, algunos poderosos Akuma
han aprendido como someter su P'o de modo que pueden liberarlo mas fácilmente que un Kuey-Jin ordinario, y sacar provecho de ello.
Sistema: El personaje gasta un punto de Ki Yang y tira Inteligencia + Meditación (Dif 6). Si tiene éxito en la tirada, obtendrá control sobre el P'o
al liberarlo durante la escena. Esto quiere decir que todas las dificultades para invocar al P'o (KOE,p.91) se reducen en -2, y el Akuma obtendrá dos
puntos adicionales de Ki Demoníaco (que deberán ser gastados mientras el Flujo de Perversión es invocado; al terminar, se disiparán
automáticamente). Además, la dificultad de cualquier intento del Akuma para resistir la posesión del P'o, o para entrar en la Naturaleza Fuego o
Sombra, también se reducirán en -2. Este poder dura toda una noche.
Sacrificio: Un servicio, ofrecido a los Reyes Yama, el Demonio Mentor u otro habitante del Mundo Yomi que otorgue al akuma la capacidad de
llevar a cabo este ritual.
●●●●● ●● PORTAL AL YOMI
A este nivel, el Rey Yama otorga al Akuma el poder para invocar y controlar criaturas del Mundo Yomi. Este poder provee al Akuma de una
fuente de valiosos sirvientes, asesinos y tropas terroríficas.
Sistema: El Akuma pasa tres turnos concentrándose mientras el jugador gasta dos puntos de Ki Yin o Yang, y tira Inteligencia + Rituales (Dif 7).
Si tiene éxito en la tirada, se abrirá un portal al Reino Yomi, de donde podrá llamar las criaturas que desee. La entidad acudirá, aunque no podría no
estar a gusto con ello. (Entre más poderosa sea la entidad, menor será el agrado por tener que someter su libre albedrío a una entidad menor, ya que
ellos suelen recibir ordenes únicamente de entidades superiores y más poderosas). Si fuera necesario (a discreción del Narrador), el Akuma deberá
gastar un punto de FDV para compensar los servicios de la entidad durante esa noche.
Por otro lado, este poder puede ser utilizado para controlar espíritus del Yomi u otras entidades similares con que el Akuma llegue a
encontrarse. El jugador deberá gastar un punto de FDV y tirar Inteligencia + Liderazgo (Dif 8) para controlarlo.
Sacrificio: El Akuma deberá ofrecerle un alma humana al Rey Yama, Demonio Mentor u otra entidad que le haya otorgado este poder (el Hun o
el P'o de un Kuei-Jin será también suficiente). El como lo obtendrá y de quien será depende del Akuma.
●●●●● ●●● DON DEL P’O
Cuando el Akuma invoca este poder, le pide al Rey Yama o a su Demonio Mentor almas P'o del Mundo Yomi. Con estos espíritus podrá crear
sirvientes o simplemente consumir su poder.
Sistema: El Akuma gasta dos puntos de Ki Demoníaco y tira Inteligencia + Rituales (Dif 8). Por cada éxito obtenido, el Rey Yama le otorga un
alma P'o para hacer con ella lo que le plazca. El Akuma puede entonces fundirla con un cadáver, creando así un primitivo, aunque poderoso chih-mei
que le servirá como esclavo (aunque nunca podrá trascender de su estado chih-mei a otro nivel de iluminación) durante una noche. Por otro lado,
podrá también consumir su poder, ganando dos puntos temporales de Ki Demoníaco por cada alma consumida ( a un máximo de 10 puntos). Estos
puntos temporales se mantendrán durante una noche por éxito obtenido, después de las cuales se disiparán si no fueron utilizados.
Sacrificio: Ocho cadáveres.
●●●●● ●●●● EL PUENTE ROJO
Algunas veces, los Reyes Yama desean que sus sirvientes más poderosos del Reino Medio les visiten y les rindan pleitesía. De ser así, les
otorgarán este poder, que les permite abrir una puerta al Mundo Yomi - y los medios para sobrevivir en el.
Sistema: El Akuma pasará tres turnos concentrándose mientras el jugador gasta dos puntos de Ki Yin y tira Inteligencia + Rituales (Dif 7).
Cualquier éxito abre el portal al Mundo Yomi; el numero de éxitos indica que tan resistente el Akuma será contra las fuerzas mortíferas del Yomi, del
siguiente modo:
1 éxito 1 Hora
2 éxitos 6 Horas
3 éxitos 1 Día
4 éxitos o + 1 Semana
Durante cada intervalo de tiempo, el jugador tirará Stamina + Supervivencia (Dif 9). Si tiene éxito el Akuma no sufrirá daño alguno; si falla,
sufrirá un nivel de daño. Este daño no puede ser absorbido ni curado hasta que el Akuma salga del Mundo Yomi (o según disponga el Rey Yama).
Sacrificio: Varía. El sacrificio requerido depende de los motivos del Rey Yama para permitirle al Akuma entrar al Mundo Yomi, o de los motivos
del Akuma para pedir permiso de entrar. El Narrador deberá escoger algo proporcionalmente difícil y peligroso de conseguir en relación a los poderes
o favores que el Akuma necesite solicitar.

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MONTAÑA DE HIERRO
El Demonio es realmente fuerte. Con su fuerza, el Demonio puede proveer resistencia. Al invocar sus Demonios internos, el Kuei-Jin que
conoce este arte puede soportar enormes cantidades de daño. El Demonio se manifiesta en el dolor, incluso en el propio; al extraer de su fuerza y su
furia, los Kuei-Jin que practican este arte ignoran o resisten el daño, incluso de la magia, el fuego o la luz del sol. Esta habilidad para recibir daño y
seguir atacando es verdaderamente terrorífica, incluso para otros Kuei-Jin.
Sistema: El uso de la Montaña de Hierro mejora la capacidad del Kuei-Jin para soportar el daño. El demonio absorbe el daño y transforma el
dolor en furia. Cada punto de la Montaña de Hierro reduce la dificultad para absorber el daño en -1; cuando la dificultad llega hasta 2, los niveles
próximos se convierten en daños automáticamente absorbidos. De este modo, un Kuei-Jin con Montaña de Hierro a nivel 6 reduce la dificultad en 6;
en una tirada de absorción con dificultad 6, la dificultad será de 2 y el Kuei-Jin automáticamente absorberá dos niveles de daño:

Regra Oficial de KotE – Companion Regra Alternativa Não-Oficial


Nivel Dif.9 Dif.8 Dif.7 Dif.6 Dif.5 Dif.4 Dif.3 Nivel Dif.9 Dif.8 Dif.7 Dif.6 Dif.5 Dif.4 Dif.3
1 8 7 6 5 4 3 2 1 8 7 6 5 4 3 2
2 7 6 5 4 3 2 2+ 1A 2 8 7 6 5 4 3 2
3 6 5 4 3 2 2+ 1A 2+ 2A 3 7 6 5 4 3 2 2+ 1A
4 5 4 3 2 2+ 1A 2+ 2A 2+ 3A 4 7 6 5 4 3 2 2+ 1A
5 4 3 2 2+ 1A 2+ 2A 2+ 3A 2+ 4A 5 6 5 4 3 2 2+ 1A 2+ 2A
6 3 2 2+ 1A 2+ 2A 2+ 3A 2+ 4A 2+ 5A 6 5 4 3 2 2+ 1A 2+ 2A 2+ 3A
7 2 2+ 1A 2+ 2A 2+ 3A 2+ 4A 2+ 5A 2+ 6A 7 4 3 2 2+ 1A 2+ 2A 2+ 3A 2+ 4A
8 2+ 1A 2+ 2A 2+ 3A 2+ 4A 2+ 5A 2+ 6A 2+ 7A 8 3 2 2+ 1A 2+ 2A 2+ 3A 2+ 4A 2+ 5A
9 2+ 2A 2+ 3A 2+ 4A 2+ 5A 2+ 6A 2+ 7A 2+ 8A 9 2 2+ 1A 2+ 2A 2+ 3A 2+ 4A 2+ 5A 2+ 6A
Obs.: na primeira regra oficial, o poder não exigia gasto de Chi ou teste Obs: nesta regra alternativa, os redutores de dificuldade, até o nível 5,
de P’o, ativado automaticamente. Porém, na regra revisada, gasta-se 1 de são cortados pela metade e arredondados para cima. Exige-se o gasto de 1
Chi Demoníaco por uso e testa-se P’o, normalmente. de Chi Demoníaco e testa-se de P’o, ambos por cena.

La Montaña de Hierro permite también al Kuei-Jin absorber daño agravado, aunque hacerlo es mucho más complicado. Cada punto de Montaña
de Hierro le permitirá usar un punto de Vigor para hacer una tirada y absorber daño agravado, pero sin otorgarle la reducción de dificultad. De este
modo, con Montaña de Hierro a nivel 6, un Kuei-Jin podría utilizar hasta 6 dados de Stamina para absorber daño agravado, si es que posee la Stamina
suficiente; si el Kuei-Jin tuviera únicamente 4 puntos de Stamina, entonces solo tiraría 4 dados para absorber daño agravado, con un bono de -2 en la
dificultad (por los niveles restantes de Montaña de Hierro).
Al igual que el arte del Viento Negro, los poderes de la Montaña de Hierro se fortalecen al ir dominándolo, en vez de manifestarse en
habilidades diferentes. Sin embargo, algunos practicantes hábiles pueden aprender métodos alternos para resistir el daño, en lugar de únicamente
incrementar su capacidad de resistir daño. De igual manera, el Kuei-Jin deberá escoger si tan solo quiere mejorar su capacidad de resistencia o si
descubrirá nuevos métodos para resistir el daño a través del Demonio. Así pues, si el Kuei-Jin decide incrementar su resistencia a nivel seis, y aparte
aprender a Volar el Demonio (un poder alterno de nivel seis), deberá gastar otros 48 puntos de experiencia para aprenderlo.
●●●●● ● VOLAR CON EL DEMONIO
Dolor y destrucción son las marcas distintivas del Demonio. Pero para un Kuei-Jin monstruosamente cultivado en este arte, no existen tales
impedimentos. Al utilizar el poder del Demonio, el Kuei-Jin puede ignorar el dolor y remover la dolorosa agonía. Todo el castigo recibido por el
Kuei-Jin es experimentado por el P'o en su lugar, y el sufrimiento de la carne mortal no se puede comparar con los torturas previamente
experimentadas en el Yomi.
Sistema: El personaje gasta un punto de Ki Demoníaco. Por el resto de la escena, el Kuei-Jin no sufrirá penalidad alguna por heridas, a menos
que quede incapacitado.
●●●●● ●● GOLPEANDO EL FUEGO
Los feroces maestros de la Montaña de Hierro pueden resistir la maldición del calor del fuego y la luz del sol sin quemarse. Para aquellos que
perfeccionan esta habilidad, resistir la flama es tan simple como entrar en un montón de paja humeante.
Sistema: Con esta Disciplina, el Kuei-Jin podrá absorber daño agravado como si fuera cualquier otro tipo de daño. El arte de la Montaña de
Hierro finalmente podrá aplicar los modificadores para la dificultad al absorber daños agravados, mientras el jugador podrá utilizar todos sus dados
para absorber daños.
●●●●● ●●● TRASCENDENCIA TORTUOSA
Absorbiendo el daño con la furia del Demonio, el Kuei-Jin incrementa su ira con sus heridas. Aunque el Kuei-Jin aún puede ser lastimado, la
fuerza de los golpes que resista se convertirá en sustento para el poder de su P'o.
Sistema: Cada vez que el personaje reciba daño, el jugador tirará sus dados de absorción de manera normal, pero por cada dos niveles de daño
absorbidos, el Kuei-Jin obtendrá un punto de Ki Demoníaco. Este no podrá sobrepasar su nivel de P'o, pero en tales circunstancias, el Kuei-Jin
probablemente estará gastando el Ki demoníaco tan rápido como lo vaya obteniendo.
●●●●● ●●●● EXCELSA RESISTENCIA DE LA CELESTIAL MONTAÑA DE JADE
Son realmente pocos los que tienen este nivel de resistencia, y parece haber sido nombrado con una consideración sardónica por los rivales de
los Reyes Yama. Los maestros más sublimes de la Montaña de Hierro absorben el daño que destruiría la carne y los huesos de otros. Ciertamente, los
sagas dicen que la efímera esencia el alma esta atada al cuerpo por la implacable ferocidad del P'o. Aunque tan solo un escaso número de Akumas ha
exhibido este poder, los reportes de aquellos que lo han logrado presenciarlo son perturbadores: Sobreviviendo al fuego, explosiones, incluso
decapitaciones, estos ancestros se encuentran entre los seres más resistentes sobre la tierra.

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Sistema: Cuando el Kuei-Jin sufre daño suficiente como para dejarlo incapacitado (como para llevarlo a la muerte pequeña o la muerte final), el
jugador gastará un punto de Ki Demoníaco y tirará Stamina + Supervivencia (Dif 9). El Kuei-Jin se mantendrá activo, conciente y totalmente capaz
de actuar durante un numero de turnos igual a los éxitos obtenidos. Al final de este tiempo, si el Kuei-Jin no ha curado sus heridas, el jugador deberá
gastar otro punto de Ki Demoníaco y hacer la tirada nuevamente. Si el Kuei-Jin se queda sin Ki Demoníaco y aún sufre el daño incapacitarte, se
colapsará inmediatamente. Este poder debe utilizarse concientemente (como una acción reflexiva), ya que un Kuei-Jin inconsciente es incapaz de
hacer uso de esta Disciplina.

KIAI
La voz es algo muy poderoso. Es lo que hace la diferencia entre los mortales y los shen de las bestias. Sin embargo, en las manos de un Kuei-Jin
apropiadamente entrenado, la voz se convierte en mucho más que una vehículo para expresarse- se convierte tanto en un arma como en un escudo.
Los poderes del arte del Kiai canalizan al Demonio a través de la voz, convirtiéndola en un arma que puede llevarse a cualquier lado sin ser detectada,
una herramienta para dar mas que un bonito discurso, e incluso para abrir portales entre los mundos.
Aunque es generalmente comparado con los lamentos de un fantasma o una Banshee, el Kiai es muy diferente. Las escalofriantes melodías de los
fantasmas, según se dice, sirven para infundir emoción y pasión. El Kiai es mucho más amplio que eso. Aunque algunos de los poderes son similares a
las habilidades de un fantasma (y que podrían, según algunos sagas, haber sido aprendidos de otros Shen de algún modo), pueden también hacer cosas
que los fantasmas no pueden: dañar la carne, quebrar la roca, y alterar el velo de la realidad. Ningún fantasma hambriento habría soñado con hacer
tanto con sus lamentos.
El Kiai no es común entre los Kuei-Jin. Quienes tienen niveles altos de Ki suelen rechazar esta disciplina, aunque algunos aprecian sus poderes.
Los Kuei-Ying inclinados más al Yang son más adeptos a aprender y utilizar el Kiai. Para los mortales, el concepto del Kiai, "el grito que da la vida",
implica retener el aliento para enfocarse en si mismo y en sus acciones. De este modo, los académicos Kuei-Jin especulan que, los Catayanos Yang,
que juegan a estar vivos y que incluso parecen respirar en algunas ocasiones, son mas atraídos por el Kiai que los vampiros Yin de aspecto cadavérico.
Ya que el Kiai requiere el uso de la voz, no puede ser utilizado si el Kuei-Jin esta amordazado o no puede utilizar su voz por alguna razón. Del
mismo modo, los poderes del Kiai no pueden ser utilizados por aquellos que deseen actuar furtivamente; cualquiera que este cerca podrá escuchar
cuando un poder del Kiai sea utilizado.
● GRITO DE ENFOQUE
Este poder permite al Kuei-Jin enfocar su cuerpo, mente y alma en un instante trascendente marcad por un grito sonoro. Esto permite que la
acción consecuente al grito (generalmente un ataque u otra acción física) tenga mayor probabilidad de llevarse a cabo.
Sistema: El jugador gastará un punto de Ki Demoníaco y tirará Inteligencia + Presagios (Dif 7). Si tiene éxito, agregará el valor numérico de su
P'o a la cantidad de dados a tirar en su próxima acción, siempre y cuando se lleve acabo inmediatamente después del grito (en el próximo turno) y sea
una función relacionada con el P'o - correr, atacar, romper algo y acciones por el estilo.
●● ASPECTO DEL GORRION TIMIDO
Un Kuei-Jin en combate utiliza este poder Kiai para aturdir a un oponente en un combate mano a mano o con armas c.c, ganando así ventaja
temporal de la cual aprovecharse.
Sistema: El Kuei-Jin designa el objetivo a quien aturdirá y entonces gastará un punto de FDV y tirará Stamina + Intimidación (Dif 7). Solo un
objetivo es afectado, y el Kuei-Jin deberá estar combatiendo mano a mano o con armas c.c con el para poder utilizar este poder. Cada éxito logrado
reduce la dificultad para golpear a su oponente en -1 durante todo ese turno. Este bono se aplica únicamente al Kuei-Jin, ningún otro combatiente
podrá tomar ventaja de ello.
●●● NGILAI
Desde las sofocantes junglas de Malasia viene leyendas de este poder – el grito de miedo. Aún mas poderoso que el Aspecto del Gorrión Tímido,
este grito aterroriza a la persona o shen que sea tomado por objetivo, haciéndole huir del Kuei-Jin tan rápido como le sea posible.
Sistema: El personaje gastará un punto de Ki Yin y tirará Stamina + Intimidación (Dif 6). Cada éxito envolverá con terror a la victima, que será
un solo individuo, durante un turno. Esto por lo general quiere decir que se alejará del Kuei-Jin y sus alrededores (o cualquier cosa con que le asocie)
lo más rápido posible; sin embargo, victimas débiles (mortales con Stamina de 1 o 2) podrían morir de un paro cardiaco en vez de vez de huir.
La victima puede gastar un punto de FDV para mantenerse cerca del Kuei-Jin después de experimentar el Ngilai, pero todas sus tiradas recibirán
una penalización de -1 en sus dificultades por cada dos éxitos obtenidos en la tirada del Kuei-Jin para activar este poder. Si un Kuei-Jin gasta FDV
para resistir este poder, automáticamente resistirá el entrar en la Naturaleza Ola.
●●●● LA CANCIÓN DEL ALMA ATORMENTADA
Con este poder, el Kuei-Jin puede sacar el tormento y la angustia que siente respecto a su estado de muerto viviente, infligiéndolo a quienes lo
escuchan. Esto suele sacar a flote y envolverá a la victima con sus más negativos sentimientos - miedo, envidia, ira, celos, tristeza...
Este poder no es utilizado comúnmente por los Kuei-Jin con puntuaciones de Hun elevadas, o por aquellos que, por algún motivo, han aceptado
su estado de muerto viviente como parte del destino que les toca experimentar, o como una forma natural de expresarse del Gran Ciclo. Solo aquellos
Catayanos que se sienten realmente perturbados por su estado existencial pueden utilizar este poder a su máxima capacidad.
Sistema: El jugador gastará un punto de FDV y tirará Percepción + Expresión (Dif 7). Entre más
éxitos obtenga, mas tiempo durará la victima experimentando sus emociones negativas, y también
serán mas profundas:
Éxitos Duración Efecto
1 1 hora Ligera; Dif +1 en tiradas relacionadas con Atributos Sociales
2 6 horas Profunda; Dif +1 en todas las tiradas apropiadas
3 1 Dia Muy profunda: Dif +2 en todas las tiradas apropiadas
4 3 dias Extremadamente profunda: Dif +3 en todas las tiradas apropiadas.
Extraordinariamente profunda: Dif +3 en todas las tiradas apropiadas; tendencia a la ira
5o+ 1 semana
berserker, suicidio, homicidio o enfrentar acciones extremas.
Ya que este poder acentúa las emociones negativas, no afecta a los wraith, akumas, espíritus del Yomi (y de otros varios tipos) y demonios.
"Tiradas apropiadas" se refiere a todo aquello que el Narrador considere influido por las emociones del Kuei-Jin; un Tigre-Diablo podría tener
dificultades al actuar por interés de otro, o una Flor de Hueso tendría dificultades para cazar.
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●●●●● NGILAI SUPERIOR
Este poder es similar al Ngilai, pero mucho mas poderoso - cualquiera que se encuentre dentro del rango auditivo, aliado o enemigo, es afectado.
Sistema: el jugador gasta un punto de Ki Yin y tira Stamina + Intimidación (Dif 7). Cada éxito infunde a aquellos que lo escuchan (el Narrador
deberá solicitar tiradas de Percepción) con profundo terror durante un turno. Esto indica que harán lo posible por huir de las cercanías en donde el
Kuei-Jin se encuentre (o de cualquier cosa asociada con el) a toda velocidad; sin embargo, victimas débiles (humanos con Stamina de 1 o 2) podrían
morir de un paro cardiaco. Otros Kuei-Jin normalmente deben hacer una tirada para resistir la Naturaleza Ola aparte de huir.
Las victimas pueden gastar un punto de FDV para quedarse cerca del Kuei-Jin después de experimentar el Ngilai Superior, pero todas sus
tiradas se verán incrementadas en +2 en dificultad. por cada dos éxitos obtenidos por el KUei-Jin al activar este poder. Si un Kuei-Jin gasta FDV,
automáticamente resistirá el entrar en la Naturaleza Ola.
●●●●● ● GRITO DE SANGRE
A este nivel los poderes Kiai del Kuei-Jin se vuelven tan poderosos que puede causar daño físico con tan solo levantar su voz.
Sistema: El Kuei-Jin gasa un punto de Ki Yin y tira Stamina + Ocultismo (Dif 7). Cada éxito causa un punto de daño agravado igual al nivel de
Dharma del personaje.
A elección del Narrador, los personajes que estén cerca del Kuei-Jin o de su victima cuando utiliza Grito de Sangre podrían sufrir daño auditivo,
desde sordera temporal (1-10 turnos) hasta romperles los tímpanos.
●●●●● ●● EL RUGIDO DEL TIGRE
Este poder refina el control del Kuei-Jin sobre el Kiai aún más, permitiéndole no solo afectar carne, sino objetos físicos - muros, armas, autos e
incluso objetos más grandes.
Sistema: El jugador gasta un punto de FDV y tira Stamina + Ocultismo (Dif 8). Sus éxitos se suman a su nivel de Kiai; el numero resultante se
compara al atributo de Fuerza (V:tm,p.202) para determinar que objetos se pueden romper con el Rugido del Tigre. Por ejemplo, si el Kuei-Jin
obtiene 3 éxitos en su tirada y tiene un nivel 7 en Kiai, resultaría un 10, aplicable para romper tambos de metal, muros de cemento o tuberías de
plomo de 3 pulgadas de espesor con su voz, o causar daño suficiente a las partes de un auto pequeño como para dejarlo inservible.
A elección del Narrador, el valor de los éxitos + Kiai del Kuei-Jin podrían reducirse si hay una distancia significante (10 yardas o más) entre el y
el objeto a destruir.
●●●●● ●●● GRITO FANTASMAL
Este poder es similar al Grito de Sangre, pero puede afectar Wraiths, espíritus y similares.
Sistema: El Kuei-Jin gasta un punto de Ki Yin y tira Stamina + Ocultismo (Dif 7). Cada éxito causa tantos daños agravados como nivel de
Dharma tenga. Wraiths, espíritus, demonios y otras entidades incorpóreas pueden ser afectadas con este poder.
●●●●● ●●●● EL GRITO QUE ABRE EL CAMINO AL CIELO
A este nivel de poder, la voz del Kuei-Jin se vuelve tan poderosa que causa desajustes y rupturas en la Muralla. Al entonar la voz
apropiadamente, el Kuei-Jin puede abrir un pequeño portal temporal hacia el reino del Yin, del Yang, o al Mundo Yomi.
Sistema: El Kuei-Jin se concentra durante tres turnos, gastando un punto de FDV y uno del Ki apropiado (Yin para el Mundo Yin, Yang para el
Mundo Yang, o Demoníaco para el Mundo Yomi). Entonces tira Inteligencia + Presagios (dificultad de 4 + el valor de la Muralla del área en donde el
Kuei-Jin desea abrir el portal; máximo de 9); si tiene éxito en la tirada, un pequeño portal se abre hacia el mundo de su elección. Únicamente el puede
entrar, y se mantiene abierto durante un turno después de que ha sido abierto. Este poder no le ofrece protección al Kuei-Jin en el mundo al que haya
decidido transportarse, pero podrá utilizarlo nuevamente para crear otro portal de regreso al Reino Medio.

DISCIPLINAS SINTAI

SHINTAI DE LA SANGRE
La Disciplina Shintai de la Sangre, el elemento análogo al Agua, se concentra en el flujo del Ki a través del sistema circulatorio del personaje.
Los discípulos del Shintai de la Sangre pueden estar en sintonía con el Yin, el Yang o el Equilibrio; para el practicante, el Yin y el Yang no son
sino un aspecto de los flujos cíclicos que permean la eternidad, como la sangre en el cuerpo. Igual que la sangre está en movimiento constante y
regulado a través del corazón, las venas y los miembros, el Yin y el Yang no son elementos fijos, sino cambiantes.
Sintonía Ki: Fuerza.
● PERMEAR (B&S: CONTROLAR EL FLUJO INTERNO)
El discípulo del Shintai de la Sangre aprende primero a manipular grandes cantidades de sangre dentro de su cuerpo. Podrá distribuirla
uniformemente, hinchándose como algunas serpientes, o concentrarla en su interior para que parezca que se encoge. Un Kuei-jin con un control
suficiente sobre su flujo sanguíneo puede pasar por lugares estrechos como un invertebrado, aunque es un proceso arduo y lento.
Sistema: no hace falta tirada, pero hay que gastar un punto de cualquier Ki. Tanto la difusión como la concentración reducen a 5 la dificultad de
las tiradas de absorción. Con este poder un vampiro puede pasar fácilmente por aberturas estrechas o liberarse de cualquier atadura. Para atravesar
barrotes o ventanillas pequeños se necesita una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad depende de la situación).
Manipulando la proporción de sus facciones y su cuerpo, el Kuei-jin puede intentar ocultar su identidad. No podrá hacerse pasar por otro, pero
sí impedir que le reconozcan (por lo general pareciendo menos atractivo). Para reconocerle será necesaria una tirada de Percepción + Empatía
enfrentada a la Resistencia + Subterfugio del vampiro (dificultad 6 para ambas). Los efectos del poder duran una escena.
●● ATEMI DE SANGRE (B&S: CONTROLAR EL FLUJO AJENO)
Tocando a otra criatura el vampiro podrá manipular la sangre de su cuerpo. Esta habilidad puede provocar todo tipo de efectos perniciosos,
especialmente en los mortales.
Sistema: para emplear este poder el Kuei-jin debe tocar a su víctima, gastar un punto de Ki y tirar Percepción + Medicina (Dif 7). Los efectos
dependen de dónde sea golpeada la víctima.
Si el vampiro toca el cuerpo puede cortocircuitar el sistema circulatorio, provocando nauseas y mareos al afectar al riego de la cabeza, el
estómago y el oído interno. Salvo que la víctima logre más éxitos que el atacante con una tirada de Resistencia (Dif 7), se verá vencida por las náuseas
durante un turno por cada éxito. En este estado deberá hacer una tirada de Destreza (Dif 7) para poder realizar cualquier acción durante el turno, que
en cualquier caso verá aumentada en uno su dificultad. Si la víctima fracasa en la tirada de Resistencia, quedará incapacitado por las nauseas durante
toda la escena (si es Shen) o sufrirá un infarto (si es mortal).
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Si el vampiro toca un miembro, puede elegir insensibilizarlo o inducir espasmos. En el primer caso se produce el "efecto de las agujas"; cualquier
actividad con ese miembro tendrá una penalización de -2 a sus Reservas. Inducir espasmos fuerza a la víctima a realizar una tirada de Destreza
(dificultad 7). Si se falla, el miembro se retorcerá incontrolable y no podrá utilizarse durante un turno por cada éxito en el ataque. Si se fracasa en esta
tirada se sufrirá un Nivel de Daño. Si se toca el pecho o el torso, el corazón sufrirá espasmos y la victima tendrá una penalidad de +2 en dificultades
para llevar a cabo acciones físicas durante el resto de la escena. La victima puede gastar un punto de FDV para negar la penalidad durante un turno. Si
el mortal obtiene un fallo absoluto (1 en la tirada) de Stamina al ser tocado en el torso, deberá tirar una segunda vez. Un fallo consecuente indica un
ataque cardiaco fatal.
Finalmente, un toque en el rostro permite al vampiro ajustar las facciones. El objetivo debe estar inmóvil o cooperando. Le lleva 20 minutos por
punto de Apariencia llevar a cabo los cambios necesarios, mas 2 horas por punto sobre la Apariencia normal del objetivo que se quiera agregar.
Cualquier intento de reconocer al objetivo debe obtener mas éxitos en una tirada de Percepción + Empatía con dificultad de 6, que los que obtenga el
jugador del objetivo en una tirada de Stamina + Subterfugio con dificultad de 7 (de 9 si la Apariencia es muy artificial). El jugador de objetivo no
puede acumular mas éxitos en una tirada de Subterfugio que el vampiro que haya utilizando el Control del Flujo Ajeno en su tirada original de
Control.
Aunque no suele hacerse, el poder también puede utilizarse para facilitar la curación de un humano o un animal. Por cada éxito en la tirada del
vampiro, el tiempo de recuperación normal se dividirá entre 2. Si el objetivo está luchando contra algún tipo de enfermedad extendida u otra
intrusión en su cuerpo, por cada éxito en la tirada del Control del Flujo Ajeno se le otorga un punto extra en su tirada de Stamina mientras que la
enfermedad o el veneno duren dentro de su cuerpo. El vampiro no necesita estar tocando el cuerpo del objetivo todo el tiempo, únicamente "inicia"
el proceso.
Por supuesto, este poder no puede emplearse sobre seres sin torrente sanguíneo. Se podrá afectar a vampiros, cambiaformas y changelings, por
ejemplo, pero no a Resucitados o a wraiths.
●●● LA FLUIDEZ DE LA SANGRE (B&S: EL SER DE AGUA)
El vampiro dispersa instantáneamente Ki por su torrente sanguíneo, inundando cada una de sus moléculas. Al hacerlo se vuelve tan fluido como
la sangre, y por tanto será muchísimo más difícil de golpear. Aunque apenas parezca que se mueve, ataques perfectamente apuntados fallarán, las
balas se estrellarán a su espalda sin tocarlo, etc.
Sistema: el vampiro gasta un punto de Ki. Durante los próximos tres turnos podrá esquivar cualquier ataque dirigido contra él como si dispusiera
de su Reserva completa, además de poder realizar cualquier otra acción. No sufrirá penalizaciones por esquivar múltiples ataques. Por ejemplo, si un
Kuei-jin con Destreza 3 y Esquivar 3 es atacado por tres oponentes, podrá esquivar los ataques de los tres con 6 dados y contra dificultad 6, además de
poder realizar su acción normal del turno.
Si durante un turno en el que el poder está activado el vampiro no desea hacer otra cosa que evitar golpes, se aplicarán las mismas reglas
anteriores pero se rebajará la dificultad de todas las tiradas de defensa a 5.
El vampiro puede también alterar sus dimensiones (aunque no más allá de su peso normal) para fluir a través de espacios comprimidos; esto
requiere una tirada de Fuerza + Yang, con dificultad de 7. Llevar a cabo esta acción toma un turno completo.
Además, el vampiro puede fusionarse en cualquier cuerpo líquido de suficiente tamaño como para retenerle. Se convierte entonces en una
porción del tamaño del vampiro de ese liquido, compartiendo la sustancia, mientras mantiene su dimensiones y apariencia física. Toma un turno
completo fusionarse o surgir del líquido; cualquier acción de ataque que tome durante este el proceso incrementa su dificultad en +2. Mientras se
encuentre en el líquido, no recibirá daño de ataque físico alguno hasta que el liquido que lo rodea sea calentado hasta hervir o que sea removido de
algún otro modo. Los ataques mentales y espirituales funcionan normalmente en cualquier momento.
●●●● LATIGO DE SANGRE (B&S: EL LATIGO DE AGUA)
Con este poder el vampiro usa Ki para coagular su sangre y crear armas letales. El Kuei-jin extiende un tentáculo de sangre que empleará como
un látigo líquido. El zarcillo estará afilado como una cuchilla, pudiendo cortar carne y metal con la misma facilidad. Los látigos de Yin son negros y
bullentes, mientras que los del Yang son rojos y crepitan con una energía apenas contenida.
Sistema: el Catayano gasta un punto de Ki Yin o Yang y abre la boca o se corta la muñeca. El látigo se extenderá desde el orificio elegido y
tendrá una longitud de 1,2 metros por cada punto permanente de Ki del vampiro (Yin o Yang, dependiendo de la sustancia con la que se cree el
arma), causando [Fuerza + 2] puntos de daño agravado; también se podrá golpear causando solo [Fuerza], pero apresando al objetivo. Una víctima que
quiera escapar del látigo deberá lograr tres o más éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza contra la Virtud Ki del vampiro.
●●●●● DESPERTAR DE LA SANGRE
Llegado a este punto, el estudiante iluminado puede utilizar su sangre enriquecida con Ki para lograr todo tipo de efectos maravillosos.
Rociando un objeto con sangre Yang el Kuei-jin podrá despertar al espíritu que descansa en su interior, imbuyéndole la vida. También puede escupir
sangre Yin aun espíritu, congelándolo en el sitio, calcificándolo y obligándole a abandonar el mundo espiritual. Los espíritus atrapados de este modo
recuerdan a extrañas estatuas de puro jade blanco.
Sistema: los objetos animados deben tener algún modo de moverse, por lo que el poder suele emplearse con estatuas de personas o animales.
Debe ser una pieza creada con arte (se deben haber conseguido al menos 3 éxitos en su fabricación), pues de otro modo el espíritu será demasiado
débil para responder. Por cada punto de Yang empleado el objeto ganará dos Niveles de Salud y un dado en todos los Atributos Físicos. El objeto
obedecerá las órdenes del Kuei-jin en la medida de sus limitadas posibilidades. Una pieza minúscula (por ejemplo, una pequeña estatuilla imbuida con
cinco puntos de Ki) se hará enorme, quizá más que el propio Kuei-jin. El Narrador puede asignar cualquier propiedad que la lógica dicte (por ejemplo,
una, serpiente de bronce podría morder, un soldado de hierro disponer de dados extra de absorción y un cisne origami volar).
Si el vampiro decide gastar Yin podrá concentrar su sangre para crear un proyectil congelador que podrá escupir sobre un fantasma o espíritu
al que haya detectado. Una criatura acertada se "calcificará", convirtiéndose en una "estatua" totalmente inmóvil de una sustancia blanca parecida, al
jade, atravesando la Muralla y cayendo al Reino Medio. Estos espíritus estarán totalmente indefensos y podrán ser aplastados (lo que dispersa su Ki y
le envía de vuelta a través de la Muralla para recomponerse) o despojados de su Ki. Los Kuei-jin pueden usar este poder para conseguir energía, pero
estas cacerías enojan a los mundos del espíritu: la venganza será segura.
●●●●● B&S: LA MAREA DEL ALMA
El vampiro toma acceso a la fuerza elemental del agua para influir su propia alma o la de otros, mostrando nuevas características. Estos cambios
generalmente son temporales pero pueden hacerse permanentes haciendo un sacrificio.
Sistema: El vampiro se concentra por cuatro turnos, luego, el jugador gasta dos puntos de Ki y tira Manipulación + Meditación, con dificultad de
8. Por cada suceso, el jugador puede hacer una de las siguientes acciones:

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● Cambiar la naturaleza Hun del personaje;
● Cambiar la naturaleza P'o del personaje;
● Cambiar la Dirección del personaje;
● Mover un punto de los atributos sociales del personaje (subir un punto a Carisma al bajarlo en Manipulación por ejemplo);
● Mover un punto en las virtudes Ki del personaje (subir Yin al bajar Yang y viceversa); esto no afecta el nivel de Ki temporal y puede causar o
cambiar el equilibrio, tanto temporal como permanente.
Estos cambios se mantienen de este modo hasta que el vampiro va a dormir. Un cambio puede hacerse permanente al gastar un punto de FDV
PERMANENTE por cambio.
El vampiro puede intentar inducir cambios en objetivos que asi lo deseen. Debe tocarlo o el objetivo tocarle a el. El sistema funciona del mismo
modo, excepto que la dificultad es de 10. Los cambios permanentes en otra persona son imposibles.
Visión Vital revela los cambios en los Atributos, en la naturaleza Hun y en el Ki Yang; Vista Fantasmal revela cambios en la Dirección, el P'o y
el Ki Yin. El observador puede darse cuenta que parte de el alma del objetivo ha sido cambiada pero no puede saber cual era su condición anterior.
●●●●● ● CUCHILLA DE SANGRE
Al igual que el temido Látigo de Sangre, este poder permite al Kuei-Jin crear un arma con su propia sangre - en este caso, una daga o una espada.
El arma puede tener cualquier apariencia que el Kuei-Jin desee: Podría ser como las espadas de doble filo tan apreciadas por los occidentales, un sable
curvo Dam Dao de los chinos o una Katana del Japón, las espadas mariposa del Kung Fu o cualquier otra arma que al Kuei-Jin le parezca una cuchilla.
Algunos Catayanos han refinado este poder creando cuchillas de formas artísticamente letales - espadas con forma de flamas o dragones, o dagas que
asemejen las garras de un demonio, por ejemplo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Ki Yin o Yang, después se hace una cortadura en la muñeca o abre una herida en su cuerpo (o tal vez,
aprovechará alguna herida ya abierta en su cuerpo). La sangre liberada se coagulará formando la espada o la daga, como el lo desee; que durará
durante una escena (o más, a discreción del Narrador). El arma puede utilizare para cortar y dañar a los objetivos, causándoles Fuerza + 3 de daño
agravado.
●●●●● ●● LA SANGRE DEL ESCORPION
El clan Assamita de los Kin-Jin no son los únicos que pueden escupir sangre; algunos poderosos Kuei-Jin también pueden hacerlo. Aún peor, su
sangre esta envenenada con la energía del Yin, haciéndola letal al contacto. El uso de este poder de un placer particular para los Kuei-Jin que siguen
los Dharmas de la Canción de la Sombra o el Aullido del Tigre-Diablo, que no solo aprecian su letalidad, sino también sus terroríficas cualidades.
Sistema: El jugador gasta un punto de Ki Yin para "envenenar" una cantidad de sangre del Kuei-Jin con "energía devoradora de vida Yin", la cual
escupirá después al objetivo. Podrá escupir la sangre hasta una yarda por punto de Ki Yin que posea. Entonces tirará Destreza + Armas de Fuego o
Atletismo, la que tenga puntuación mas alta (Dif 6), para golpear al objetivo; si tiene éxito, la sangre envenenada con energía Yin hace un numero de
dados igual al Ki Yin permanente del personaje + 2 de daño agravado. La victima no sufre este daño si la sangre no le toca directamente. Por ejemplo,
si utiliza un traje aislante del medio ambiente, o si está cubierto por una espesa capa de pelo de animal (aunque ropa ordinaria no sería suficiente para
protegerle). Wraiths, momias y otros sujetos con puntuaciones Yin superiores al Kuei-Jin son inmunes a este poder.
●●●●● ●●● CORRUPCION DE LA SANGRE
Este es uno de los poderes más temidos de los Kuei-Jin – a capacidad de volver la sangre de un Kuei-Jin o un Kin-Jin en su contra. Con un
simple toque, el Kuei-Jin puede transformar la sangre de su victima en veneno, o hacer que hierva con la energía del Yang. De ambos modos, el tipico
resultado es una muerte rápida, pero extremadamente dolorosa.
Sistema: EL Kuei-Jin debe tocar a su victima (aunque no es necesario hacer contacto directo con la piel) mientras el jugador deberá gastar un
punto de Ki Yang y tirar Manipulación + Medicina (Dif 7). Cada éxito indica que la victima sufre un nivel de daño agravado por causa de la sangre
hirviente y corrupta. Además, esta sangre permanece inservible y envenenada, o es quemada. Los Kin-Jin pierden un punto de sangre por cada éxito.
La energía hirviente del Yang drena similarmente el poder vital de cualquier otro tipo de criatura ( a criterio del Narrador).
●●●●● ●●●● SUCCIONAR SANGRE
Como una extensión de la Corrupción de la Sangre, este poder le permite al Kuei-Jin robar sangre (o mas correctamente, Ki) de otros seres, sean
mortales o shen. El Kuei-Jin tan solo necesita tocar a la victima, haciéndole sangrar por cada poro, dañándolo o matándolo mientras que le otorga al
Kuei-Jin mas Ki para utilizar de modo simultaneo. Los Kuei-Jin particularmente sádicos disfrutan al "alimentarse" con este poder. Utilizar Succionar
Sangre en otro Kuei-Jin es usualmente tomado como un insulto de muy mal gusto para su Wu o la Corte; debiendo reparar con amabilidad, o
declarando Akuma al agravante.
Sistema: Como la Corrupción de la Sangre, excepto que el Kuei-Jin gana un punto temporal de Ki Yin o Yang (a elección) por cada nivel de daño
que la victima recibe. El Kuei-Jin no podrá elevar sus niveles de Ki sobre su puntuación permanente al robar Ki de este modo.

SHINTAI DEL HUESO


El Shintai del Hueso, el elemento análogo al Metal, es un arte terrible y prohibido, objeto de especulación incluso para los Kuei-jin. Sus
practicantes, estrechamente relacionados con el Yin, lo emplean para acentuar los rasgos cadavéricos de sus cuerpos y convertirse en temibles
combatientes.
Los practicantes del Shintai del Hueso suelen congregarse en pequeños Wu de ideas similares, afinando sus artes en zonas de gran fuerza Yin,
como los cementerios. Aunque no todos sus practicantes son ch'ing shih, la mayoría suele sufrir con el tiempo un gran desequilibrio Yin. Los
estudiantes del Hueso están entre los Kuei-jin más terroríficos en combate.
Los niveles más altos del Shintai del Hueso se concentran en poderes de mutación aún mas extraños y bizarros. No todos alteran la apariencia
del Kuei Jin, pero la mayoría alteran su cuerpo de algún modo. Aún mas temiblemente, algunos poderes le permiten alterar el cuerpo de otros, estén
de acuerdo o no.
Sintonía Ki: Resistencia
● PIEL CADAVÉRICA (B&S: EL SER DE METAL BRILLANTE)
El estudiante aprende a canalizar malsanas cantidades de energía Yin por su cuerpo, que se volverá pálido y cadavérico. En este estado el
vampiro disfrutará de una resistencia sobrenatural, como los zombis.
Sistema: el vampiro debe gastar al menos un punto de Yin para evocar este poder. Mientras esté en funcionamiento, la dificultad de todas las
Reservas Sociales aumentará en uno. Sin embargo, por cada punto de Yin gastado se ganarán dos Niveles de Salud Magullado. Por tanto. un Kuei-Jin
que gastara dos puntos Yin ganaría cuatro Niveles Magullado, por lo que podría resistir mucho más daño antes de empezar a sufrir penalizaciones.
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Todo el Ki debe gastarse en el momento de la activación del poder, y no se pueden emplear más de tres puntos. Piel Cadavérica dura toda una
escena.
●● EL CADAVER DEL TIGRE BLANCO
El vampiro introduce energía Yin en su piel y su médula, haciéndose transparente y prácticamente invisible. Este poder no afecta a las ropas, a
las armas o a otros objetos, aunque el vampiro pude "sangrar" Yin sobre sus posesiones personales para hacerlas también invisibles. A veces se puede
detectar a estos vampiros por el frío palpable que irradian.
Sistema: activar este poder cuesta un punto de Yin y dura una escena. Gastando un punto de Ki adicional y pasando tres
turnos extendiendo el líquido Y in sobre. sus posesiones, podrá hacerlas también invisibles.
●● B&S: EL METAL INTERNO
El vampiro reemplaza porciones de su cuerpo con construcciones metálicas. Esto le toma una noche entera sin mayor distracción para llevar a
cabo sus reemplazos, y es exquisitamente doloroso.
Sistema: no se requiere tirada o gasto de Ki para instalar una modificación, aunque el vampiro necesita tener acceso a piezas de metal
propiamente forjadas. Cada modificación requiere de Ki Yin para funcionar. Cuando el vampiro se despierta en el crepúsculo (sin importar que siga el
ciclo negro o escarlata), el jugador debe gastar un punto de Ki Yin por cada modificación. Si el vampiro carece de Ki suficiente para activar sus
modificaciones, estas entran al ser propio del vampiro, causándole un nivel de daño letal por cada una. Una vez que las modificaciones han sido
activadas (con Ki o niveles de salud), son consideradas parte del cuerpo del vampiro durante el resto de la noche; otras Disciplinas técnicas que
transporten o transformen al vampiro incluirán las modificaciones sin costo extra.
El vampiro puede forzar una modificación a entrar en reposo durante una noche. El vampiro se concentra durante un turno y tira Stamina +
Yin. Si tiene éxito, el vampiro pierde una de sus modificaciones fundiéndose y desapareciendo en su piel. La supresión causa dos niveles de daño
normal si se tiene un solo éxito, un nivel si se tienen dos y no causa daño si se obtienen tres o más éxitos. Gastando un punto de FDV, el jugador
puede forzar a la modificación a entrar en reposo automáticamente sin causarle daño alguno. EL vampiro puede invocar nuevamente una
modificación suprimida en cualquier momento, aunque ello requiere una acción (no es necesario hacer tirada alguna).
A menos que las circunstancias lo garanticen de otro modo, el personaje sufre una penalidad de +1 a todas sus tiradas relacionadas con sus
atributos sociales si alguna modificación se encuentra a la vista. Remover las modificaciones requiere de dos noches interrumpidas de esfuerzo y el
proceso causa dos niveles de daño agravado .
Algunas modificaciones comunes incluyen:
- Talones: Los dedos del vampiro terminan en afiladas navajas de acero, de varias pulgadas de largo. Causan Fuerza + 2 de daño agravado.
Cualquier manipulación delicada sufre una penalidad de +2 en su dificultad, pero trepar garantiza un -2 si los talones pueden perforar la superficie a
ser escalada (útil para paredes de roca, no para cuerdas).
- Navaja: El vampiro convierte un antebrazo y una mano en una espada de dos pies de largo. Causa Fuerza + 3 de daño agravado y puede
bloquear ataques con armas c.c. El vampiro, por otro lado, no puede hacer nada más con ella (a menos que la suprima o la haga entrar en reposo).
- Armadura: El vampiro reemplaza su piel con láminas de metal. La armadura le otorga un dado de absorción por punto de Yin permanente
efectivo para absorber daño normal o letal; no funciona contra fuego o luz solar, pero le otorga un punto por cada dos de Yin permanente
(redondeando) contra daño agravado por ataques sobrenaturales.
- Estructura: El vampiro manipula su esqueleto para crear una nueva forma. Puede ganar o perder seis pulgadas de altura y ajustar sus huesos
cerca de su piel para cambiar su apariencia (más no lo suficiente para imitar a otra persona). La nueva forma es permanente; para adoptar una nueva
apariencia, el vampiro debe remover las modificaciones de la estructura existente y entonces crear una nueva. Si la estructura tiene la intención de
proveer estabilidad extra, cualquier ataque para derribar al vampiro sufre una penalidad de +2 en su dificultad.
●●● EL HUESO OBEDIENTE
El discípulo del hueso puede, mediante la manipulación selectiva del Ki, hacer que su estructura ósea se calcifique y genere cristales pétreos.
Este poder permite al estudiante diligente transformar partes de su esqueleto en diferentes objetos útiles.
Sistema: el vampiro gasta Ki Yin tal y como se indica más adelante para manifestar los rasgos deseados. Cada cambio tarda tres turnos en
producirse, ya que los huesos "crecen" lentamente hasta adoptar su nueva configuración.
Se pueden lograr los siguientes rasgos:
- Garras (1 Ki): el vampiro hace surgir de sus uñas o sus nudillos garras óseas. El efecto es similar al poder de Protean Garras de Lobo. Estas
armas causarán [Fuerza + 2] puntos de daño agravado-.
- Cuchilla ósea (2 Ki, 1 Ki/cada tres turnos para mantener-la): el vampiro extiende una sección de su antebrazo para crear una hoja ósea de 60
cm. Esta "espada" podrá emplearse para parar ataques y causar [Fuerza + 3] puntos de daño agravado.
- Armadura ósea (1 Ki/punto): el vampiro inunda de Ki su esqueleto, reforzándolo. Por cada punto invertido, el Kuei-jin gana un dado de
absorción. La armadura ósea protege contra el daño agravado de los ataques sobrenaturales, pero no
contra el fuego o el sol.
- Semblante (2 Ki): el vampiro emplea su Ki para alterar su estructura ósea. Este efecto le permite crecer o encogerse hasta 15 cm o alterar sus
facciones o su complexión (aunque no lo suficiente como para pasar por otra persona).
- Llave (1 Ki): el vampiro puede convertir un dedo en una llave capaz de abrir cualquier cerradura normal. Este rasgo reduce en 3 la dificultad
de cualquier tirada de Seguridad.
Con la excepción de la cuchilla ósea todas las transformaciones duran una escena, tras la que deberá invertirse más Ki si se quieren mantener.
●●● B&S: EL SER DE METAL OSCURO
El vampiro canaliza el Ki Yin de modo que se convierte en algo parecido a un alambre, siendo casi invisible.
Sistema: Se gasta un punto de Ki Yin (para transformar únicamente el cuerpo del vampiro) o dos puntos de Ki Yin (para transformar también la
ropa y las posesiones). El vampiro literalmente se convierte en una figura de alambre de un ser humano, capaz de moverse a velocidad normal y pasar
por cualquier abertura suficiente para permitir que el grosor del alambre la atraviese. El alambre es una manifestación concentrada de Ki Yin, muy
oscuro y difícil de ver: Requiere una tirada de Percepción + Alerta con dificultad de 6 para verlo a plena luz del día. La dificultad sube a 7 si se esta
bajo techo y a 8 o 9 en lugares más oscuros. Se puede tirar Destreza + Subterfugio para que el vampiro se mueva a lugares donde pueda cubrirse y
esconderse con sombras; Cada éxito logrado se suma al requerido para quien intente localizarlo.

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El vampiro puede utilizarse a si mismo como un látigo, causando daño normal. Cualquiera que desee atacar al vampiro que utilice este poder
necesita hacer una tirada de localización, con un -2 si ha sido victima de un ataque de látigo del mismo. Una vez localizado, el vampiro utilizando el
Ser de Metal Oscuro tiene aún el bono de +2 para esquivar. Fuera de un combate, se puede extender hasta tres yardas por punto en su virtud Yin.
El vampiro puede también fusionarse con cualquier objeto de metal mayor a su tamaño normal. Adopta su forma normal, pero se mueve dentro
del metal y tiene su resistencia al daño físico (ataques mentales y espirituales funcionan de modo normal.) Lleva un turno completo fusionarse o
surgir del metal, en el que cualquier intento de realizar un ataque sufre una penalidad de +2 a la dificultad.
El Ser de Metal Oscuro dura una escena.
●●●● NUBE DE LOS CIEN VENENOS
El vampiro puede exhalar una nube de Yin concentrado que se manifiesta como una masa de vapor negro y gélido. La nube transporta la energía
destructiva del Yin, y en su interior el metal se corroe, la carne su pudre y las plantas se marchitan y mueren.
Sistema: el vampiro gasta dos puntos de Yin y la nube se expande hasta llenar un área de 3 x 3 metros. Cualquiera que se encuentre en su
interior, salvo el Kuei-jin, sufrirá seis dados de daño agravado.
●●●● B&S: LLUVIA METALICA
El vampiro transforma parte de su ser en pequeñas púas semejantes a agujas de metal imbuido con Ki Yin. Estas atacan cualquier cosa en el área,
helando el aire al ir pasando.
Sistema: Se gastan 2 puntos de Ki Yin. El vampiro exhala y crea una nube de lluvia metálica, abarcando una esfera de diez pies de diámetro.
Cualquier ser o persona dentro de la nube a excepción de su creador, recibe seis dados de daño agravado. La nube entonces se disipa. EL vampiro
puede exhalar profundamente y tirar Destreza + Atletismo con dificultad de 6. Si la tirada es exitosa, el vampiro atrapa las agujas en su piel. Estas
causan un nivel de daño normal pero se esconden en reposo hasta que desee flexionar sus músculos. Entonces brotan como si las hubiera exhalado
nuevamente. Si aún siguen presentes al irse a dormir, se disipan sin efecto alguno.
El vampiro puede también hacer un ataque dirigido a un blanco particular. Esto gasta un solo punto de Ki Yin para escupir un dardo casi
invisible con el mismo rango y daño que un cuchillo lanzado.
●●●●● CH'ING SHIH
El vampiro puede inundar su carne y sus huesos con Yin, lo que propicia una grotesca transformación: la carne adopta un tono grisáceo y
enfermizo y el esqueleto se vuelve totalmente negro. La piel se arruga y se pega a los huesos. Los colmillos crecen supurando veneno y de la espalda,
las articulaciones y la caja torácica surgen espinas óseas. Todo el cuerpo emite un brillo fosforescente y crepita con la energía Y in. Esta forma es
conocida como ch'ing shih.
Sistema: para activar esta forma se necesitan cinco turnos y cinco puntos de Ki Yin. La transformación es automática y los efectos duran una
escena.
El vampiro se ve afectado por todo tipo de cambios. Primero, su Apariencia baja a cero. Sus huesos se llenan de Yin y logra un control casi
completo sobre su estructura ósea, pudiendo hacer surgir espinas, bordes afilados, etc. En términos de juego, podrá infligir (si lo desea) daño agravado
automático con cualquier ataque, incluso una carga o un puñetazo.
Podrá atacar y dañar a los wraiths, Espectros y otros espíritus del Yin (aunque lo contrario también es cierto, ya que podrá ser atacado). Será
capaz de alimentar a estas criaturas con su sangre y su carne, proporcionándoles Ki; los espíritus Yin que acepten estas "ofrendas" podrán emplear esta
energía para recuperar su propio Ki.
Por último, el vampiro podrá inyectar un veneno letal mediante sus garras o colmillos. Esta toxina inflige dos niveles de Salud de daño agravado
por turno a humanos o a animales, y un punto por turno a los shen, incluyendo wraiths. Los efectos duran (6 -Resistencia, mínimo I) turnos. Los
humanos que mueran regresarán como zombis controlados por el ch'ing shih durante la siguiente escena. Los zombis conservarán sus Atributos
Físicos, pero los Sociales y Mentales desaparecerán. Tendrán tres Niveles de Salud adicionales, pero no serán capaces de recuperarse de ninguna
herida. A cada zombi hay que darle un punto de Yin diario o se convertirá en polvo. Un turno después de ser expuestos a la luz solar, estas criaturas
comienzan a pudrirse.
●●●●● B&S: EL ALMA METALICA DE YIN
El vampiro une su espíritu con los aspectos más oscuros del Mundo Yin, transformando su cuerpo en una escultura sólida, hecha con sustancias
oscuras ajenas al mundo mortal. Su cuerpo toma un color gris oscuro, con una textura de cristal negro que libera un suave gemido al ser tocado. Sus
ojos se vuelven agujeros vacíos hacia el Mundo Yin. Cualquier trastorno u otra perturbación psicológica se vuelven manifiestas como distorsiones de
su nueva forma.
Sistema: se gastan 5 puntos de Ki Yin. Lleva cinco turnos tomar esta transformación, que dura una escena.
La apariencia del vampiro baja a cero. Gana dos puntos extra de Fuerza y Stamina además de agregar su puntuación en la virtud Yin a sus tiradas
para absorber ataques normales y letales. Puede desarrollar cualquier característica del Metal Interno si el jugador tiene éxito en una tirada de FDV
con dificultad de 7, y puede hacerlas desaparecer a voluntad.
Al utilizar el Alma Metálica de Yin, el vampiro puede atacar criaturas Yin en las Tierras del Espejo como si estuvieran presentes en forma física
(y estas lo puede atacar como si estuviera en el Mundo Yin). Puede también cortar partes de su cuerpo y ofrecerlas como regalos de Ki, otorgando un
punto de su Ki Yin pero sin sufrir daño alguno y permitiéndole al espíritu ganar un punto de Ki Yin.
El vampiro puede mirar a un objetivo, llamar su atención a las ventanas del Mundo Yin en sus ojos. Luego se hacen tiradas de FDV encontrados
entre el vampiro y el objetivo. Si el vampiro gana, el objetivo deberá hacer una tirada de Naturaleza Ola; la dificultad es de 6 para la mayoría de las
criaturas, 7 para los que estén temporalmente desequilibrados al Yang y 8 para los que estén permanentemente desequilibrados al Yang. El vampiro
puede hacer una tirada de Destreza + Actuación o de Manipulación + Empatía para llamar la atención del objetivo: cada éxito obtenido en la tirada
(Dif 7) le otorga un dado extra en el enfrentamiento de la tirada de FDV.
El metal Yin en que el vampiro se convierte es extremadamente tóxico para los seres vivos. Además del daño normal en pelea cuerpo a cuerpo
(Incluyendo los bonos del Metal Interno), el vampiro causa un nivel de daño agravado por el simple contacto al ser vivo, espíritu Yang materializado
o un Wan Kuei con desequilibrio permanente al Yang. Si el vampiro sostiene o atrapa a dicho objetivo, le inflinge este daño agravado cada turno,
además de cualquier otro tipo de daño.
●●●●● ● IKEHONE (na verdade, seria Ikebone, por que “hone” é osso em japonês, mas a família do “H” vira “B” quando depois de outro
kanji.)
Su nombre hace referencia al arte japonés de crear arreglos florales. Este poder permite reajustar la carne y los huesos de la victima,
convirtiéndolo en una versión distorsionada de si mismo. Mientras este poder se utiliza como un método de ataque, algunos Kuei-Jin lo utilizan sobre

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si mismos (para hacerse mas fuertes y resistentes) o sobre sus seguidores (para crear sirvientes y guerreros poderosos). En las cortes mas viles, algunos
Kuei-Jin especialistas del Ikehone utilizan su poder como una forma de arte: la carne y los huesos de sus cautivos es moldeada en figuras
"artísticamente complacientes" para sorprender a otros Catayanos antes de consumir a las victimas.
Sistema: El Kuei-Jin toca a la victima mientras el jugador entonces gasta dos puntos de Ki Yin y tira Manipulación + Artesanía ( Dif 6 ). Si tiene
éxito, el Kuei-Jin podrá alterar los atributos del sujeto hasta en seis puntos. De este modo, podría sustraer dos puntos de tres atributos, incrementar un
atributo en dos puntos y un segundo atributo en cuatro puntos, y asi sucesivamente. Ningún atributo deberá quedar por debajo de uno o
incrementado por cinco puntos. Estos cambios van acompañados de alteraciones físicas respectivas: Una victima a quien se le reduce la Apariencia
adquiere un aspecto deforme y grotesco, si se le aumentan los atributos de Fuerza y Stamina, se volverá enorme y musculoso, si se le reduce la
destreza, se volverá lento y tenso.
Si el poder es utilizado como ataque, los atributos generalmente son reducidos. Si el Kuei-Jin lo utiliza sobre si mismo o sobre un aliado o
sirviente, los atributos se incrementan. Los cambios duran una escena, mas una hora por punto de Yin gastado. Únicamente pueden manipularse de
este modo los atributos físicos y la apariencia.
Ikehone no tiene efecto alguno sobre criaturas que carezcan de esqueleto.
●●●●● ●● ESCULTURA ESQUELETICA
Una forma refinada del Ikehone, y no muy diferente a la Disciplina de algunos Kin-Jin llamada Vicisitud, este poder permite al Kuei-Jin alterar
la estructura ósea de otro personaje sin afectar la carne adherida al hueso - excepto, en tal caso, que sea para abrirla y desgarrarla. Al igual que
Ikehone, la Escultura Esquelética es vista como un tipo de arte para los Kuei-Jin mas degenerados. Es también utilizada frecuentemente como un
método de tortura.
Sistema: El Kuei-Jin toca a la victima mientras el jugador gasta un punto de Ki Yin y tira Manipulación + Artesanía (Dif 7). Por cada éxito,
causará un nivel de daño agravado a la victima y los huesos se saldrán de sus articulaciones y coyunturas, se curvearán en ángulos rectos y se abrirán
camino fuera del cuerpo. Cualquier nivel de salud extra adquirido por medio de otros poderes, meritos, etc. son ignorados al utilizar la Escultura
Esquelética.
Por otro lado, en lugar de hacer daño, el Kuei-Jin puede elegir infligir otro tipo de debilidades a la victima, de modo siguiente:
1 éxito - Artritis: Los huesos y articulaciones de la victima se volverán extremadamente dolorosos, incluso sin moverlos. La victima sufrirá una
penalidad de-2 en sus tiradas relacionadas con Destreza, aunque podrá superar este efecto durante una escena gastando un punto de FDV.
2 éxitos - Artritis severa: Duplica las penalidades y el gasto de FDV del efecto anterior.
3 éxitos - Huesos porosos: Los huesos del personaje se vuelven extremadamente frágiles. Cada golpe recibido le quebrará al menos un hueso.
Además, cada vez que requiera hacer una tirada de Atributos Físicos, deberá tirar Stamina (Dif 8) o romperse algún hueso
involucrado en tal actividad.
4 éxitos - Putrefacción Sanguínea: El Kuei-Jin afecta a la victima con unsevero tipo de debilidad sanguínea de acción instantánea. La victima
pasará una semana de intenso dolor antes de morir, perdiendo un punto de cada Atributo Físico diariamente hasta llegara cero. La medicina
convencional no tiene cura alguna para este mal; Disciplinas avanzadas, como Ajustar el Equilibrio Verdadero, podrían o no curar Putrefacción
Sanguínea, a discreción del Narrador.
Escultura Esquelética no tiene efecto sobre seres que carezcan de esqueleto.
●●●●● ●●● DESPERTAR CADAVERES
Despertar Cadáveres es una forma de Necromancia Kuei-Jin. Le permite al Catayano imbuir un cadáver con Ki (de un modo crudo), para crear
un tipo de Zombi que seguirá sus ordenes del mejor modo posible. Los muertos vivientes creados con Despertar Cadáveres no son inteligentes ni
poderosos (excepto en casos raros), pero son generalmente capaces de llevar a cabo algunas tareas.
Sistema: el Kuei-Jin debe primero conseguir un cadáver, que obtendrá de un cementerio a media noche. Allí colocará el cuerpo en una estera de
cañas preparada especialmente (lo que requiere el apropiado tiro de Destreza + Artesanía del Kuei-Jin o de la persona contratada para fabricarla). El
Kuei-Jin entonces realizará una elaborada ceremonia, que incluirá inciensos, velas y rezos escritos y pronunciados. Durante la ceremonia, el Kuei Yin
imbuye al cadáver con al menos dos puntos de Ki Yin y Ki Yang, y entonces hará un tiro de Inteligencia + Rituales (Dif 7). Después de la ceremonia,
el cuerpo es envuelto en la estera y enterrado durante ocho noches. Si la ceremonia fue realizada correctamente, el cadáver volverá a la "vida" y
cavará su salida del entierro; es mejor que el creador se encuentre en el lugar para hacerse cargo de el, sino el cadáver deambulará por su propia
cuenta.
El cadáver, ahora llamado sizou, posee 1 punto en cada Atributo, mas un punto adicional en sus Atributos Físicos y Mentales por cada punto Yin
y Yang que el Kuei Jin le haya otorgado durante la ceremonia (asi pues, si el Kuei-Jin invirtió 3 puntos de Yin y 3 Puntos de Yang en su creación
potencial, el sizou tendría 2 puntos en sus Atributos Físicos y Mentales, y 1 punto en sus Atributos Sociales). Los Atributos Sociales nunca podrán ser
incrementados sobre 1, ni los atributos mentales sobre 3, sin importar cuanto Ki adicional se utilice. Un Sizou tiene los niveles de salud ordinarios.
Un sizou se encuentra bajo la autoridad de su creador, y hará cualquier cosa que este le pida del modo mas eficaz que su inteligencia y
habilidades le permitan. Sin embargo, pierde un nivel de salud por noche a menos que se le alimente con un punto de Ki Yin y Yang adicionales. Si
sus niveles de salud llegan a la Incapacidad por alguna razón, caerá convertido en polvo.
●●●●● ●●●● FORMA DE LA GRACIA INFERNAL
Este poder, al igual que el poder menor del Ch'ing Shih, hace fluir energía Yin a través del cuerpo del Kuei-Yin, transformándolo en un horror
que hace ver simple incluso al Ch'ing Shih en comparación. Aunque los cambios varían de manifestación en manifestación y de Kuei-Jin a Kuei-Jin,
por lo general el personaje se vuelve mucho mas grande (tanto en altura como en anchura). Sus dientes y uñas se transforman en fauces y garras
negras cubiertos con veneno fluctuante, su piel manifiesta terribles huéspedes (por lo general se vuelve de color rojo o negro), espinas y tentáculos
brotan de su cuerpo y cosas similares.
Sistema: Transformarse en la Forma Infernal no requiere tirada alguna, pero si de ocho turnos y el gasto de cuatro puntos de Ki Yin y/o Ki
demoníaco. Los efectos duran una escena (o más, a consideración del narrador). Mientras se tiene la Forma Infernal, el personaje puede elegir 5
facciones cualesquiera del Shintai Demoníaco para representar su cuerpo demoníaco y sus poderes. Además todos los Atributos Físicos del personaje
se incrementarán en dos puntos. Por otro lado, los efectos son idénticos a los del Ch'ing Shih.

SHINTAI DE JADE
El Shintai de Jade, el análogo del elemento Tierra, enseña que todas las cosas, incluso los vampiros, no son sino receptáculos temporales del Ki
que fluye de forma natural desde los Mundos del Yin y del Yang hasta el Reino Medio. El Shintai de Jade tiene similitudes con la Disciplina
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Equilibrio, pero en vez de concentrarse en las energías personales el vampiro se convierte en conducto para el Ki que le rodea. En este estado, el
Kuei-jin gana propiedades similares a las del mismo jade, elemento reputado como "sustancia espiritual".
Los grandes adeptos del Shintai de jade, algunas veces conocidos como wangyu (Reyes del Jade), enfocaron sus poderes hacia dos direcciones. La
primera es una maestría superior de la tierra. El wangyu aprende como moverse a través y manipular las rocas a su voluntad. En la segunda, se
vuelven tan sensibles al Ki que fluye en el ambiente que pueden manipularlo y trabajar con el a un grado mucho mayor que antes.
Sintonía Ki: Fuerza
● ALZARSE SOBRE LA ESPALDA DEL DRAGON (B&S: ENTENDIMIENTO CON LA TIERRA)
El vampiro aprende a canalizar eL ki del flujo natural de la Tierra hacia su cuerpo, y viceversa.
Sistema: el Kuei-jin se enraíza en el suelo. No hace falta tirada alguna. No podrá ser derribado ni empujado, como tampoco proyectado por un
ataque de artes marciales.
●● RECORRER LA COLA DEL DRAGON ASESINO (B&S: ARMONÍA CON LA TIERRA)
Polarizando el ki para adaptarlo al que le rodea, el vampiro se hace sobrenaturalmente liviano y ágil. Podrá caminar con calma y seguridad por
las cornisas más estrechas, el terreno más inestable e incluso los lagos y océanos. También podrá saltar grandes distancias.
Sistema: el vampiro logra la habilidad de caminar sobre cualquier superficie, incluida el agua. Podrá andar por las paredes y techos a velocidad
normal sin dejar huellas de ningún tipo. Si se le empuje desde un edificio caerá, pero lo hará lentamente (sufrirá la mitad del daño normal). Por
último, todas las distancias de salto se duplicarán (es posible que de aquí deriven las leyendas sobre "vampiros saltarines").
●●● APLACAR AL DRAGON DE TIERRA (B&S: UNIDAD CON LA TIERRA)
Cantando suavemente a los espíritus de la tierra, la piedra y la madera, el vampiro puede arrojarse en su abrazo. Podrá hundirse en la tierra
protectora o atravesar una pared u otro impedimento.
Sistema: el vampiro debe gastar un punto de ki y concentrarse durante 3 turnos para entrar en sintonía con los reinos espirituales, tirando
después Manipulación + Etiqueta con la Muralla local como dificultad. Por lo demás este poder es idéntico al de Protean de Nivel Tres Fusión con la
Tierra. Además, situando una mano sobre una barrera a atravesar (una pared, una puerta, el suelo) y dando los pasos anteriores será posible atravesar
el obstáculo como si fuera incorpóreo. El espesor de la barrera no deberá superar los 30 cm.
●●●● DOMINAR EL ALIENTO DEL DRAGON (B&S: MOVERSE CON LA TIERA)
Sintonizando su cuerpo con las corrientes locales de Ki, el vampiro puede sostenerse sobre una línea de dragón y transportarse a través de ella.
Podrá llevar consigo objetos e incluso blandir armas, aunque para realizar maniobras complicadas deberá hacer tiradas de Destreza + Atletismo.
Sistema: para conectarse con una línea Chi el vampiro debe tirar Destreza + (Virtud Chi) con la Muralla como dificultad. Un éxito permite al
vampiro flotar, planear o volar a una velocidad de ([12- Muralla] x 7,5) kilómetros por hora. Por tanto, un Kuei-jin que recorra una línea con una
Muralla de 7 podría volar a casi 40 km/h ([12- 7] x 7,5).
Una vez "conectado" a una línea Chi, el vampiro no necesitará nuevas tiradas, aunque viaje de un nido de dragón de Muralla 4 a un núcleo
urbano de Muralla 8. Se podrán hacer nuevas tiradas de Destreza + (Virtud Chi) para conectarse a un campo mayor, si se presenta la ocasión.
●●●●● SERVIDOR DE LA AUGUSTA PERSONALIDAD DEL JADE (B&S: EL SER ELEMENTAL)
Este poder, la sintonía definitiva del Chi con su entorno, precisa de la teoría de los Cinco Elementos y de un gran dominio de la energía. El
Kuei-jin puede canalizar las energías espirituales de los Cinco Elementos clásicos (Agua, Metal, Tierra, Madera y Fuego) a través de su cuerpo,
ganando en el proceso parte de sus propiedades. La piel del vampiro se transformará, volviéndose dura y resbaladiza, como si estuviera cubierto por
jade líquido. Los Kuei-jin que alcanzan este nivel del Shintai de Jade suelen decorar sus refugios con obras de arte compuestas con los Cinco
Elementos en cuestión, de modo que puedan acceder a ellos si se presentan problemas.
Sistema: el vampiro debe tocar una cantidad importante del elemento a simular. Después gastará un punto de Fuerza de Voluntad y la cantidad de Ki
indicada a continuación para asumir el manto del elemento correspondiente. Las propiedades espirituales de la sustancia se fundirán con el Ki del
vampiro, otorgándole (además de las características indicadas a continuación) una protección como si se tratara de una armadura de Nivel Tres.
- Tortuga Negra (4 Yin): el Kuei-jin debe tocar una masa de agua como mínimo del tamaño de una pecera grande. El cuerpo del vampiro será
gélido: cada vez que toque o golpee aun objetivo, éste deberá hacer una tirada de Resistencia (Dif 7) o perderá un punto de Destreza. Cuando ésta
llegue a cero la víctima quedará congelada durante una escena.
- Tigre Blanco (3 Y in, 1 Yang): el vampiro debe tocar un trozo de metal que tenga el tamaño mínimo de un humano. El cuerpo del Kuei-jin se
cargará de electricidad estática. Los oponentes que le toquen con la piel desnuda, armas metálicas u otros conductores sufrirán tres dados de daño
normal por cada turno de contacto.
- Emperador Amarillo (2 Yin, 2 Yang): el vampiro deberá estar en contacto con la tierra y su cuerpo adquirirá la dureza de la roca. Cualquiera
que le golpee con los puños desnudos, pies, etc. sufrirá la mitad del daño infligido al Kuei-jin. Si éste es golpeado con un arma cuerpo a cuerpo, el
Narrador hará una tirada con tantos dados como Resistencia tenga el vampiro (Dif 6); cada éxito causará un nivel de daño al arma. Si ésta recibe un
daño excesivo (a discreción del Narrador), se romperá.
- Dragón Celeste (1 Yin, 3 Yang): el vampiro debe tocar un trozo de madera del tamaño mínimo de una puerta. Los oponentes que le golpeen
con alguna parte desnuda de su cuerpo sufrirán el daño indicado en el Emperador Amarillo, aunque las armas no se verán afectadas. Sin embargo, el
Kuei-jin podrá golpear con los pies o las manos aun Vástago como si empuñara una estaca de madera (es decir, que si en el ataque se logran 3 ó más
éxitos, el vástago queda paralizado).
- Fénix Escarlata (4 Yang): el vampiro deberá introducir su mano en un fuego de gran tamaño y, en el proceso, hacer una tirada de naturaleza
ola. Ganará un dado extra de absorción contra ataques de fuego (además de los 3 que gana con solo invocar el manto). Su cuerpo irradiará calor, por lo
que cualquiera que le golpee con la piel desnuda o con equipo inflamable sufrirá tres dados de daño agravado. Una vez activado, el manto se mantiene
durante una escena.
●●●●● ● PEZ DE ROCA
A este nivel de poder, un practicante del Shintai del Jade aprende como unificarse con la tierra - literalmente. Puede hundirse en la tierra sin el
mas mínimo esfuerzo como un persona lo haría en el agua. Lo más interesante, puede "nadar" a través de la tierra, lo que le proporciona un modo fácil
de escapar - o emboscar - a sus atacantes.
Sistema: El Pez de Roca es similar al Aplacar al Dragón de Tierra, pero permite que el personaje se desplace a través de ella con relativa soltura.
Podrá viajar dentro de tierra, arcilla, o barro, pero no a través de roca o terreno muy denso (queda a discreción del narrador decidir cuando el terreno
es demasiado duro para que el personaje pueda moverse dentro de ella). Moverse a través de la roca cuesta un punto de Ki Yang por turno. Si el Kuei-
Yin decide comenzar a moverse después de utilizar Aplacar al Dragón de Tierra, deberá gastar un punto de Ki Yang.

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Mientras se mueva dentro de la tierra, el Kuei-Jin se desplazará a razón de cuatro yardas por turno - aproximadamente lo que le tomaría a una
persona caminando en la nieve. Podrá ver hacia adelante, pero tan solo a 10 yardas de distancia, y con dificultad, como si viera a través de humo o
niebla. Si encontrara obstáculos por los cuales no pudiera atravesar - cimientos de cemento, rocas, tuberías y objetos semejantes - deberá encontrar
un modo de rodearlos o salir a la superficie para caminar por encima del obstáculo.
Si el Kuei-Jin elige emboscar al enemigo, recibirá los bonificadores por ataque sorpresa y de espaldas.
●●●●● ●● CUCHILLA DE ROCA
Este poder es utilizado para crear armas de roca - no solo cuchillas, sino cualquier tipo de arma c.c. La mayoría de los vampiros tienen sus
favoritas; mientras algunos prefieren Katanas u otras espadas, otros de mayor estatura prefieren el tetsubo u otras armas de magullado, y mas de un
vampiro se ha hecho de un nombre utilizando un bastón de roca.
Sistema: El Kuei-Jin debe tocar cierta cantidad de roca (un pie cúbico mínimo). No es necesario que la roca se encuentre en forma natural; un
muro roca de un edificio o una lápida es suficiente, por ejemplo. EL jugador entonces tira Manipulación + Artesanía (Dif 8); una tirada exitosa indica
que ha logrado darle forma a la roca que toca, convirtiéndola en un arma de su elección (Cabe señalar que retirar una cantidad considerable de roca
de un muro puede causar inestabilidad o que se colapse, aunque no es el propósito principal de este poder; el Narrador deberá decidir si el daño a la
roca es suficiente como para causar alguna reacción). Las armas de roca pueden ser utilizadas en combates directos; causan el mismo numero de dados
de daño agravado que el tipo de arma que semejan, mas dos.
●●●●● ●●● GUSTO DE JADE
Un wangyu con este poder puede intentar sintonizar una pieza de jade ordinario con las energías del Ki, convirtiéndola en una pieza de jade real
por un momento. Los Kuei-Jin que han dominado este poder se adornan generalmente con jade de los pies a la cabeza, y cada pieza de roca verde es
un foco de energía Ki poderosa que tan solo ellos pueden invocar con solo pensarlo.
Sistema: El Kuei-Jin se concentra durante una hora mientras el jugador gasta un punto de FDV y tira Percepción + Meditación (Dif 9). Si tiene
éxito, el Kuei-Jin habrá sintonizado el jade, convirtiéndolo en una pieza de jade real durante un numero de noches igual al de éxitos obtenidos en la
tirada. Este jade real funciona como el talismán de jade (KOE,p.86-87). AL igual que el talismán, su creador puede guardarlo, regalarlo, usarlo como
joya para apostar, perderlo en manos de un ladrón. Sin embargo, si cualquiera que intente extraer el Ki de una pieza con el Gusto de Jade obtiene un
fallo total (tiradas resultantes en 1 sin éxito alguno que cancelar), la pieza de jade explotará, causando dos dados de daño letal a la persona que lo use.
●●●●● ●●●● AUMENTO
El poder final de un wangyu no es únicamente ser capaz de sintonizarse con el Ki ambiental de un área, sino también aumentar y mejorar su
poder. Por motivo de este poder, solo un tonto o un desesperado atacaría a un maestro del Shintai de Jade mientras estuviera en un Nido de Dragón.
Sistema: El Kuei-Jin debe pasar tres turnos concentrándose y el jugador deberá gastar dos puntos de FDV para activar esta habilidad. Por los
siguientes 8 minutos, cada vez que el Kuei-Jin absorba Ki ambiental de su entorno (ver KOE, pp.138-39), podrá aumentar el Ki que absorba en un
punto "fantasma" extra del mismo tipo por cada punto absorbido. Entonces, si el Kuei-Jin absorbe cuatro puntos de Ki Yin, recibirá otros cuatro
puntos extra de Ki "fantasma". Estos puntos pueden ser utilizados o gastados en el mismo modo que se utiliza el Ki normal. Siempre se gastan antes
que cualquier punto de Ki normal que el personaje posea. Si no se utilizan antes de pasar los ocho minutos, el Ki fantasma se disipa automáticamente.

SHINTAI DE LA CARNE
Se cree que el grotesco Shintai de la Carne tiene sus raíces en las junglas de las Cortes Doradas, aunque se ha extendido por todo el Reino Medio.
Como análogo del elemento Madera, este arte permite al Kuei-jin canalizar la energía Yang mediante su cadáver, aumentándolo y transformándolo.
Los practicantes de este shintai suelen agruparse en círculos matriarcales. En algunas zonas, los vampiros con una gran habilidad en esta Disciplina
son denominados penangallan.
Estos Kuei-jin suelen estar en sintonía con el Yang, y por tanto parecen relativamente humanos hasta que demuestran los poderes inherentes de
esta práctica. Muchos penangallan se adornan con joyería y tatuajes elaborados, ya que disfrutan del tacto del metal y la tinta contra la carne.
Sintonía Chi: Destreza
● CUELLO ALARGADO
El nombre de este poder puede confundir; el vampiro puede extender su cuello o sus miembros, enviándolos sobre obstáculos
elevados o doblando esquinas. La piel no se estira con el resto, de modo que los espectadores experimentan la desagradable visión de una cabeza
o un dedo extendiéndose mediante un nudo de vísceras y músculos.
Sistema: no se necesita tirada. El cuello o los miembros pueden extenderse un metro y medio por cada punto de Resistencia del objetivo, por lo
que podrá morder, golpear o apresar a distancia. Los miembros pueden ser atacados en cualquier punto, y la decapitación matará al Kuei-jin del modo
normal
● B&S: CULTIVANDO EL SER
El vampiro comienza a cultivar el jardín del ser, tratando a su cuerpo como un objeto a ajustar para acoplarla a su visión mas que a algo definido
e inmutable.
Sistema: Separar una parte del cuerpo requiere un simple jalón. La parte descartada cae inerte pero sin daño alguno hasta una hora por punto de
FDV del vampiro, y entonces muere; el vampiro puede reincorporarla en cualquier momento pero deberá curar tres niveles de daño letal al adjuntar
el miembro muerto. También puede escoger dejarlo así y regenerarlo más tarde, lo que toma 10 noches (20 si se está desequilibrado hacia el Yin),
menos 1 noche por punto permanente de Yang (hay que notar que el vampiro no puede separar su cabeza con esta técnica, ni podrá hacer crecer una
nueva después de ser decapitado. Puede remover su corazón y volverse inmune a ser estacado, pero no podrá ganar Ki de carne o sangre hasta que
vuelva a colocárselo).
El vampiro puede también incorporar materia vegetal viva o muerta a su cuerpo. Tal acción no daña a la planta incorporada siempre y cuando se
mantenga en ambiente o situación soportable. La materia viva se mantiene viva mientras se invierta un punto de Ki Yang cada noche al despertar. Un
Wan Kuei con incorporaciones obvias por lo general tiene una apariencia bastante inhumana y no puede moverse entre los mortales sin alarmarles.
EJEMPLOS DEL SER CULTIVADO
las posibilidades para transplantar son infinitas. Las más populares incluyen:
● Estacas de madera, que le impiden al vampiro moverse con mucha libertad o manipular cosas, pero le garantizan el tener un arma a la mano
(+1 Dif en tiradas de Destreza, Fuerza + 2 en daño).
● Hojas venenosas y otro tipo de toxina de contacto, en las palmas u otro lado con que el vampiro pueda alcanzar a otros.

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● Venus atrapa moscas y otras plantas carnívoras, que no hacen daño en si, pero se ven perturbadoras a la hora de alimentarse. (El narrador
aplicará las penalidades sociales apropiadas.)
●● SEPARAR MIEMBRO
Este es uno de los clásicos poderes asociados a los míticos penangallan. El Kuei-jin ha dominado el Chi hasta tal punto que puede separar parte
de su fuerza vital del conjunto principal. Puede desprenderse de un trozo de su cuerpo, permitiéndole actuar a distancia. Normalmente se emplea
para permitir que la cabeza y el intestino se separen del resto del cuerpo. Las leyendas populares hablan de una masa capaz de volar, aunque tal
proeza solo es posible si el Catayano dispone también del poder Dominar el Aliento del Dragón. Si no es así, la cabeza y el tubo digestivo se
arrastrarán por el suelo a la velocidad normal del personaje. Podrán trepar por las paredes y techos, aunque dejando un rastro sangriento. También es
posible desprenderse de un miembro, aunque esta función suele reservarse para las manos. Aunque es posible separar una pierna para que salte por su
cuenta, suele ser un uso bastante inútil y ciertamente cómico. Las manos separadas pueden demostrar una gran utilidad, ya que permiten coger cosas
fuera del alcance o estrangular a una víctima a distancia. De nuevo, si no se dispone de Dominar el Aliento del Dragón la mano solo podrá arrastrarse
como una araña.
Sistema: el vampiro gasta un. punto de Ki Yang y pasa un turno concentrándose. La cabeza-tubo digestivo o el apéndice separado son
considerados objetivos pequeños (dificultad 7 para golpear en Cuerpo a Cuerpo, la dificultad en armas de fuego aumenta en uno). Se considerará que
una cabeza tiene cuatro Niveles de Salud, un miembro tres y una mano dos. En todos los casos, los Atributos Físicos y Habilidades de la cabeza son
idénticos a los del vampiro. El Ki y los dos aspectos del alma permanecen con la cabeza-tubo, pero el corazón no (la cabeza no puede ser empalada
con madera o metal, aunque si se empala al cuerpo dormido la cabeza se derrumbará paralizada).
El uso más frecuente de este poder es la separación de la cabeza y el tubo digestivo. Si no puede volar, el conjunto suele arrastrarse a la velocidad
normal. Al carecer de huesos largos, esta masa es capaz de entrar en cualquier zona en la que quepa el cráneo. Es posible emplear las vísceras para
constreñir (Fuerza + 2, daño normal) si se consigue una buena presa (p.ej., cayendo desde lo alto, o un turno después de un mordisco con éxito).
También se podrá atacar golpeando (Destreza + Pelea, daño normal por mordisco).
El cuerpo permanecerá dormido y será totalmente vulnerable. Muchos vampiros se cuidan de estar rodeados de servidores, o bien ocultan sus
cuerpos en lugares seguros. Si el cuerpo es destruido, la masa quedará atrapada en su estado visceral. Seguirá viva, pero nunca podrá tener más de
cuatro Niveles de Salud y deberá gastar un punto adicional de Chi al despertar para evitar secarse.
Los miembros se arrastran por el suelo a la velocidad normal de movimiento, pudiendo permanecer separados del cuerpo durante una noche. Al
amanecer quedarán inertes y se desintegrarán rápidamente. Los miembros pueden atacar (estrangulando) o aferrar objetos a distancia, aunque si el
apéndice se encuentra más allá de la vista el Kuei-jin solo podrá "ver" a su objetivo mediante algún poder de clarividencia.
Especial: si el vampiro tiene también el poder de Cultivación de Nivel Dos, Hendir al Demonio, el alma dual podrá ser transmitida a diferentes
partes del cuerpo. Por tanto, el Kuei-jin podría animar su cabeza-tubo con el alma Hun y usar el P'o para manejar el cuerpo decapitado. Mientras la
cabeza pueda observar al resto del cuerpo, éste podrá "ver" y actuará sin penalizaciones. Cualquier elemento que quede más allá de la línea de visión
de la cabeza se considerará "ciego".
●● B&S: TRANSPLANTAR EL SER
El vampiro puede reajustar las partes de su cuerpo.
Sistema: Se gasta un punto de Ki Yang. El vampiro puede entonces reajustar su cabeza, torso y extremidades en cualquier modo que desee. Todas
las partes funcionan de modo normal o tan normalmente como su posición se los permita. El cambio dura hasta que el vampiro va a dormir; su cuerpo
regresa a su forma normal mientras duerme.
●●● NUBE DE LOTO
Combinando el Chi interior con el aliento, el vampiro puede exhalar una nube mística opalescente de energía Yang eufórica. Todos los que
respiren los vapores se volverán somnolientos, aturdidos e incoherentes. Este poder no afecta a los vampiros, espíritus y otros seres no-muertos, pero
sí a los mortales normales y a los cambiaformas.
Sistema: el vampiro gasta un punto de Chi Yang y exhala la nube. Los mortales que se encuentren en su interior se marearán automática mente
y quedarán en un estado de fácil sugestión, como si se les hubiera administrado un narcótico. Los Shen (y algunos mortales especialmente entrenados,
como maestros de artes marciales o cazadores de demonios Shih) pueden resistirse con FDV (dificultad 6). Una víctima afectada no podrá realizar
acciones agresivas y sucumbirá a cualquier sugerencia placentera. Si es atacada, se defenderá con un -1 a sus Reservas de Dados. El poder dura una
escena.
●●● B&S: EL JARDÍN DEL MUNDO
El vampiro puede fusionar su sustancia con la de todas las plantas vivientes y moverse a través de ellas libremente.
Sistema: Toma un turno de concentración fusionarse o surgir de la vida vegetal; durante esta transición, todas las tiradas de combate sufren una
penalidad de +2. El vampiro entra al reino de las plantas con apenas sus dimensiones y apariencia, pero más bien pareciera (por ejemplo) un diseño
con flores o una forma caprichosa en la corteza mas que un ser de carne y hueso. El vampiro puede moverse a velocidad de caminata a través de la
materia vegetal. Puede cambiar sus proporciones con una tirada de Destreza + Yang; volviendo a sus proporciones normales después de un turno por
éxito obtenido. (De este modo el vampiro puede seguir las viñas y enredaderas y franquear un edificio, mas no puede pasar a través de troncos
cortados por ejemplo.) Mientras se encuentre dentro de una planta en particular, el vampiro puede hacer que crezcan al doble o a la mitad de su ciclo
normal; este efecto se mantiene activo durante un año después de que el vampiro haya pasado a través de ella.
●●●● PELESIT
El vampiro puede crear una pequeña criatura dentro de su cuerpo, liberándola y enviándola en diferentes cometidos. Estos seres son conocidos
como pelesit, y pueden demostrar ser excelentes espías. Normalmente parecen insectos grotescos o pequeños demonios deformes, aunque los
vampiros que llegan a dominar este poder puede decorar sus cuerpos con complejos tatuajes irezumi que se animarán a voluntad del Catayano.
Sistema: el vampiro gasta un punto de Ki Yang y uno o más Niveles de Salud para liberar al pelesit de su cuerpo. Por cada Nivel de Salud "tomado"
por el insecto, éste dispondrá de dos Niveles y de una Fuerza y una Resistencia de 1. La criatura siempre tendrá Destreza 3, Atributos Mentales a 2 y
Pelea y Esquivar 2, pudiendo atacar con un mordisco de [Fuerza] puntos de daño. Se desplaza dando extraños saltos, es un buen escalador y habla con
una voz aguda y abrasiva.
El pelesit puede permanecer separado toda una noche, pero al amanecer se pudrirá y morirá. Si la criatura regresa antes del amanecer, se fundirá
con el cuerpo del vampiro y éste recuperará sus Niveles de Salud. Si el pelesit muere o no consigue regresar, el Kuei-jin perderá los Niveles de Salud y
deberá recuperarlos del modo habitual.
●●●● B&S: EL CONTROL VITAL
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El vampiro puede succionar la energía vital de un objetivo y pasarla al mundo a su alrededor; el vampiro también puede hacer fluir vitalidad en
el objetivo, a coste de causarse daño a si mismo o al mundo que le rodea.
Sistema: Se gasta un punto de Ki Yang y se tira Cha + Ki Yang. Si tiene éxito, el vampiro puede causar un nivel de daño letal por éxito a un solo
objetivo dentro de su rango visual (este daño puede ser absorbido normalmente). Los objetivos asesinados de este modo caen hechos polvo en
segundos. La energía vital arrancada fluye directamente a las plantas de los alrededores, que se tornan visiblemente más vibrantes y saludables;
cualquier enfermedad que atacara a la planta desaparece si el objetivo recibe tres o más niveles de daño.
Si el vampiro elige hacer fluir energía vital hacia el objetivo, cada éxito cura 2 niveles de daño normal o 1 de daño letal. Esto requiere un punto
de Ki Yang por éxito, ya sea ofrecido por el mismo vampiro o puede ser extraído de las plantas cercanas. las plantas afectadas de este modo se
marchitan y generalmente mueren o desarrollan alguna enfermedad particular. El vampiro puede utilizar este poder sobre si mismo.
●●●●● LAS DIEZ MIL FORMAS
En este nivel de maestría el vampiro logra un control casi total sobre su forma. Podrá parecerse a cualquier persona cambiando su piel, su pelo y
su complexión, pudiendo llegar a crear alas. También podrá asumir aspecto animal, aunque conservando siempre la masa aproximada del Kuei-jin.
Sistema: activar este poder cuesta dos puntos de Yang. El vampiro deberá hacer una tirada de Percepción + Atletismo (Dif 7). El éxito permitirá
adoptar prácticamente cualquier forma humanoide que se pueda imaginar. Gastando un punto adicional de Yang se podrá crear un par adicional de
brazos o de alas de murciélago, duplicando los efectos de los
poderes Shintai Demoníaco equivalentes. Duplicar a una persona o animal específico exige una tirada de Percepción + Atletismo (Dif 9).
●●●●● B&S: LA CHISPA DE VIDA
El vampiro puede dar vida a objetos inanimados. Estos objetos deben estar hechos de madera, carrizo u cualquier otro material vegetal y
deberán haber sido creados precisamente para recibir la esencia espiritual. Estos objetos son generalmente fabricados por el Wan Kuei para utilizar
esta técnica específicamente, o pueden ser creados artesanos mortales o monjes como objetos religiosos con la intención de representar un espíritu
natural o universal. Algunos ancestros censuran el uso de la Chispa de Vida en este tipo de objetos, creyendo que estos ya están reservados para
espíritus del Yang (e incluso celestiales) y usurpar su uso es incitarlos a desquitarse. La mayoría de los Wan Kuei, orgullosos, hacen caso omiso a esta
censura.
Sistema: Primero, el vampiro o alguien debe crear una obra artística para ser animada. El creador debe obtener tres o más éxitos en una tirada de
Destreza + Artesanía, ya que cualquier fallo haría imposible que el objeto recibiera su espíritu.
Cada punto de Ki Yang que el vampiro invierta le da al objeto dos niveles de salud y cuatro puntos a repartir en todos sus atributos. Estos objetos
animados comienzan la misma Naturaleza Hun y P'o del vampiro, y un solo punto en su FDV y las virtudes del alma. El vampiro puede gastar un
punto de Ki Yang para cambiar las Naturalezas o para ganar 4 puntos a distribuir entre su Hun, P'o, Yin y Yang. El objeto no puede tener alguna
Virtud superior a las de su creador y comienza con atributos que reflejen su naturaleza (una estatua grande de madera puede tener Fuerza. y Stamina
altas, por ejemplo, mientras que una figura pequeña podría tener, a lo mucho un punto en cada una) pero no con Habilidades específicas. El objeto
resultante no está únicamente animado, sino que está conciente, poseído por su propia alma, que busca actuar por cuenta propia si no se le ordena
algo. Puede aprender Habilidades como cualquier otro ser conciente.
Cada ves que el alma recién animada tenga un fallo total en alguna Virtud del Alma, su P'o se fortalece en un punto. Con el paso del tiempo,
tales objetos se vuelven inevitablemente corruptos, aún siendo purgadas regularmente.
●●●●● ● CUERPO DEL RATON
Hasta antes de llegar a este nivel de maestría en el Shintai de la Carne, los Kuei-Jin, incluso los Penangallanes, están limitados generalmente a
cambiar sus cuerpos en formas del mismo tamaño y masa de sus forma "verdadera". Ahora, ya pueden trascender esta restricción. Con el Cuerpo del
Ratón, no solo pueden alterar su forma, sino que podrán hacerse más pequeños en el proceso. Varios Kuei-Jin encuentran este poder extremadamente
util para entrar en lugares prohibidos, espiando a sus rivales etc.
Sistema: El jugador gasta un punto de Ki Yang y tira Stamina + Atletismo (Dif 7). Por cada éxito obtenido, el Kuei-Jin podrá reducir su tamaño a
la mitad, a un máximo de una pulgada (de este modo, dos éxitos indican que el Kuei-Jin puede reducirse a una cuarta parte de su tamaño normal). El
Kuei-Jin puede también cambiar su forma, como si fuera el poder de Las Diez Mil Formas.
●●●●● ●● CUERPO DE LA SERPIENTE
Este poder hace el cuerpo del Kuei-Jin enteramente flexible, como si estuviera hecho de hule. Es capaz de estirar sus extremidades y su torso,
doblarlos en ángulos imposibles, comprimirse entre áreas pequeñas y resistir el daño de la mayoría de los ataques físicos.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Ki Yang; no se requiere tirada alguna, y el Kuei Yin se mantendrá con el Cuerpo de la Serpiente hasta
que desee regresar a su forma normal, generalmente hasta el siguiente amanecer. Mientras se encuentre en esta forma, el Kuei-Jin podrá estirar sus
extremidades hasta un pie por punto de Ki Yang que posea. A diferencia del Cuello Alargado, la piel se extiende junto con los huesos y el músculo.
Mientras se estira, la consistencia de su cuerpo y huesos tiene la consistencia de hule. El Kuei-Jin, por ejemplo, se dobla en formas que un cuerpo
normal no podría. Puede colarse por espacios pequeños de hasta tres pulgadas de amplitud, aunque entre más pequeño sea el espacio, más tiempo le
llevará atravesarlo; su cuerpo no es lo suficientemente fluido como para simplemente "permearse" a través. Mientras utilice el Cuerpo de la Serpiente,
al Kuei-Jin se le considera como si usara tres puntos de armadura contra ataques de tipo golpe, patadas, cuchillos y balas; esta armadura no se aplica
contra fuego o poderes de otras Disciplinas.
●●●●● ●●● HINCHAR
A pesar de su grotesco nombre (para algunos), este poder es uno de los favoritos de los maestros del Shintai de la Carne. Les permite absorber
enormes cantidades de Ki Yang de las áreas al rededor, haciendo crecer su cuerpo y expandiéndolo, incrementando sus habilidades de combate.
Sistema: El Kuei-Jin se concentra durante un turno y el jugador gasta un punto de FDV, y tira Stamina + Atletismo (Dif 7). Gana +1 en Fuerza y
Stamina por cada éxito obtenido, hasta un máximo de +3 en cada atributo; este efecto dura hasta que el Kuei-jin decida regresar a su forma y tamaño
normal, o hasta el próximo amanecer. La apariencia del Kuei-Jin se reduce en -1 por cada punto de Fuerza y Stamina que gane (hasta un mínimo de
1). Aunque el Kuei-Jin que utiliza Hinchar se vuelve grotescamente obeso y alto, no recibe penalidades en su destreza mientras se encuentre en esta
forma. Sin embargo, su tamaño podría dificultarle atravesar puertas sin dañarlas (a menos que desee hacerlo), entrar en automóviles u otros vehículos,
montar a caballo y actividades similares.
Ya que esta Disciplina depende del Ki Yang ambiental, podría no funcionar bien, o no funcionar del todo, en áreas donde haya deficiencia de Ki
Yang. Si, a consideración del Narrador, el lugar tiene poco Ki Yang, la dificultad de la tirada podría incrementar en 1 o 2. Si no hubiera (o casi no
hubiera) Ki Yang disponible, no podría utilizarse este poder. Bajo ninguna circunstancia se podrá utilizar este poder en el Mundo Yin.
●●●●● ●●●● DESENCADENANDO LA FORMA

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Este nivel de la maestría en el Shintai de la Carne permite al Kuei-Jin cambiar a cualquier forma sin importar el tamaño de su masa corporal.
Puede tomar cualquier forma que desee, en cualquier tamaño, desde media pulgada y un cuarto de kilo de peso, hasta cientos de pies de altura o
ancho y varias toneladas. Con este poder se pueden asumir las formas mas terribles y desagradables que se puedan imaginar.
Sistema: El Kuei-Jin se concentra durante un turno mientras gasta un punto de FDV y dos puntos de Ki Yang, y tira Percepción + Atletismo (Dif
6). Si tiene éxito, podrá cambiar su forma tal como se describe anteriormente. Estos cambios no ocurren instantáneamente; lleva algunos segundos
agregar o quitar cada pie de altura o ancho. Así, mientras un Kuei-Jin puede hacerse tan alto como un rascacielos con este poder, esto le llevará
mucho tiempo. Mientras el Kuei-Jin cambia de forma, no podrá moverse mas allá de un pie o dos, dejándolo vulnerable a los ataques o a ser
descubierto.
Si el personaje desea agregar características inusuales a su cuerpo, podrá elegir de la lista del Shintai Demoníaco, o si el Narrador lo aprueba,
crear sus propias facciones (y sus respectivos efectos).

SHINTAI DE LA LLAMA - FANTASMA


El Shintai de la Llama Fantasma, análogo del elemento Fuego, permite a sus practicantes invocar la "llama de la sombra-tiempo", energía Ki pura
de los mundos espirituales. Esta energía se manifiesta como un fuego sobrenatural que surge de los ojos, la boca, las manos o el cuerpo entero del
vampiro.
Hay dos tipos de Llama-fantasma: la abrasadora llama Yang o la gélida llama Yin. La primera arde con tonos rojos, azules o púrpuras, siempre
brillantes; la segunda tiene un fulgor negro, blanco, azul hielo o de otros tonos lunares. Los maestros de este Shintai pueden emplear ambas,
convirtiendo a esta Disciplina en una de las más versátiles y mortales.
Los practicantes de la Llama-fantasma están dispersos por todo el Reino Medio, aunque son pocos en número. Son más frecuentes en Japón,
donde varios vampiros-guerreros han dominado la forma hima. Para acceder a la energía, un Kuei-jin aprender a controlar el terrible dolor que
conlleva la canalización del Ki a través del cuerpo. Muchos practicantes conservan quemaduras permanentes, testimonio de errores durante el
entrenamiento.
A niveles elevados de este arte, los practicantes de la llama fantasma, a veces llamados Hiken (Espadas de Fuego) pueden alterar el color de su
llama-fantasma a su gusto. Asi, una llama Yang brillante podría parecer una llama helada Yin, o el Kuei-Yin podría hacer las llamas de un color
distintivo y personal.
Sintonía Ki: Resistencia
● ROSTRO TRASGO (B&S: FUEGO EN EL OJO)
Los ojos y la boca del vampiro brillan con una energía Ki que se manifiesta como una llama del color apropiado. Cuando el vampiro habla las
llamas lamen su boca. Se trata de un poder tremendamente inquietante; casi todos los animales y muchos mortales huyen al enfrentarse a un vampiro
con este poder.
Sistema: no se necesita ni tirada ni gasto de Ki, pero sí un turno de concentración para invocar el poder. El vampiro puede ver en la oscuridad
absoluta y su mordisco causa un dado de daño adicional.
●● CHISPA TRASGO (Centelha Goblin)
El vampiro puede conjurar parte de su Chi y enviarlo fuera de su cuerpo como Llama-fantasma. En este nivel el fuego aún no está lo
suficientemente concentrado como para quemar, pero escuece o transmite frío. Es posible crear numerosos efectos interesantes: luces, formas, incluso
chispas pirotécnicas. Los estudiantes experimentados suelen entretener a las cortes Kuei-jin durante los escasos momentos de asueto.
Sistema: el vampiro gasta un punto de Ki Yin o Yang, que surge de su cuerpo y adopta la forma de Llama-fantasma. El uso más común del poder
es la creación de luces flotantes controladas por el invocador. Como se ha dicho antes, los fuegos Yang suelen ser más brillantes y coloristas que los
Yin. Un punto de Ki puede ser una gran "linterna" de un metro de diámetro o varias luces menores que floten y dancen en el aire.
La llama Yang puede liberarse como chispas molestas (se apuntan con Destreza + Yang, empleando las penalizaciones para armas de fuego) que
explotan como petardos. Si una criatura golpeada por ellas no logra más éxitos en una tirada de Resistencia + Alerta que los obtenidos en el ataque,
quedará cegada durante un turno. Un Vástago occidental alcanzado por las chispas deberá hacer una tirada de Rotschreck, igual que cualquier Kuei-
jin cuyo Yang sea menor que el del invocador.
Las llamas Yin también explotan, pero en vez de cegar asustan a los espíritus y fantasmas (se tira el Yin del vampiro con el FDV del fantasma
como dificultad; cada éxito obliga al espíritu a retirarse durante un turno).
●● B&S: FUEGO EN LA MANO
El vampiro puede tomar fuego ordinario en su mano y transformarlo en fuego elemental al igual que conjurar fuego de la nada a voluntad.
También puede controlar algún fuego cercano para que se mueva como lo desee, liberando chispas pirotécnicas a cualquier lugar a rango de vista y
darle forma al fuego, creando patrones tanto tiempo como pueda concentrarse en ello.
Sistema: Se gasta un punto de Ki Yin o Yang. El vampiro puede transformar o crear tanto fuego elemental como el tamaño de una bola de tres
pies de diámetro; puede además dividirlo y recombinarlo a voluntad. El vampiro puede gastar mas puntos de Ki, aunque únicamente uno a la vez,
para crear más fuego. Crear cada punto de Ki en fuego toma una acción completa. El vampiro puede utilizar este fuego Ki como una arma, usándola
como si fuera un arma cuerpo a cuerpo y causando Fuerza +2 de daño. El fuego Yang causa daño agravado por fuego; el fuego Yin "quema" el alma de
la victima. El vampiro no puede ser dañado con el fuego Ki que el mismo crea.
El vampiro puede también controlar llamas normales a una distancia en yardas igual a su virtud Yang. Estas llamas se mueven a voluntad y
pueden atacar enemigos durante el combate. El jugador tira Destreza + Yang para golpear a sus contrincantes, y la flama hace daño normal según
tamaño e intensidad. El vampiro no es inmune a los efectos del fuego que controla.
El vampiro puede intentar cegar a su objetivo mas que dañarlo, ya sea con fuego Ki o manipulando llamas normales. Se tira el daño de modo
normal. Si se obtienen más éxitos en el daño que los obtenidos por el objetivo en una tirada de Fuerza + Alerta, el objetivo queda cegado durante un
turno mas uno adicional por cada éxito extra obtenido.
El vampiro puede utilizar fuego conjurado para incrementar su apariencia. Hacer esto requiere una acción completa, pero sus Atributos Sociales
son aumentados efectivamente en dos sobre la puntuación normal para efectos de controlar, intimidación, interrogatorio, liderazgo y acciones
similares, en tanto que mantenga la llama. Manifestaciones comunes de este incremento incluyen mantos de llamas y llamas en los ojos.
●●● FORMAS TRASGO

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El vampiro desarrolla un control más preciso sobre las llamas emitidas. Podrá generar grandes fuegos y darles cualquier forma compleja. Estas
creaciones serán de materia espiritual luminosa, aunque podrán estar compuestas de muchos colores. En manos de un experto, estas Llamas-fantasma
pueden ser ilusiones muy útiles.
Sistema: el vampiro gasta un punto de Chi para emitir una masa luminosa de tamaño aproximadamente humano. Después podrá hacer una
tirada de Destreza + Pericias (Llama-fantasma) para dar a las llamas la forma deseada (la dificultad la asigna el Narrador, según la complejidad de la
forma). El vampiro podrá dirigir a su creación mentalmente hasta una distancia de 175 metros.
Las llamas son fosforescentes y luminosas. Los espíritus que las vean podrán creer que se trata de otro espíritu, y seres como los Vástagos no
tendrán la menor idea de lo que pueden ser. No es fácil engañar a un Shen oriental, pero a pesar de todo la llama puede servir como distracción
Si una creación de Llama-fantasma entra en contacto con un ser material, se autodestruirá y eliminará un punto de Ki de su oponente (del tipo
opuesto al empleado). Cuando se emplea contra otros Shen, la creación consume un punto de Gnosis, quintaesencia, Glamour o Puntos de Sangre,
según corresponda. El contacto produce un gran escozor, pero no causa daño real. Sin embargo, una criatura tocada súbitamente por una Llama-
fantasma debe hacer una tirada de FDV para no retroceder asustada, perdiendo las acciones del siguiente turno. Estas consecuencias pueden ser muy
peligrosas si, por ejemplo, la víctima está escalando un muro o se encuentra en una cornisa estrecha.
●●● B&S: EL SER EN EL FUEGO
El vampiro puede surgir o fusionarse en cualquier formación de fuego que ocupe un espacio equivalente al de su cuerpo. Este fuego toma su
apariencia y proporciones generales, aunque continua crepitando y agitándose como una llama. Puede también imbuirle Ki para hacerlo mas
espectacular y peligroso.
Sistema: Fusionarse o surgir en una llama no requiere Ki, tan solo un turno de concentración. El vampiro tiene un +2 de dificultad en cualquier
acción combativa durante este proceso. Una vez que ha surgido de la llama, el vampiro puede moverse a su velocidad normal y puede saltar el doble
de lo que normalmente puede, tanto en altura como en longitud. Puede pasar de una llama a otra siempre que logre extenderse y hacer contacto con
ella. Llevar a cabo esta acción toma un turno completo. La extensión puede realizarse hasta un rango máximo en yardas igual a la puntuación Ki más
alta. El vampiro puede mantenerse en la llama hasta que se vaya a descansar.
En peleas mano a mano, el vampiro causa daño en base al tipo de fuego que se convierta, más no como si fuera un impacto. El jugador debe
hacer una tirada para atacar, pero el daño se basará en la cantidad de fuego a la que la victima estará expuesta. Un simple golpe equivaldrá a ser
golpeado con una antorcha, mientras que una envestida total equivaldrá a ser alcanzado por las violentas llamas de un fogón en un incendio. Las
victimas que tengan la suerte de poder absorber el daño del fuego tendrán una dificultad de (5 + el nivel del atacante en la Llama-Fantasma). El
jugador del atacante puede gastar un punto de Ki Yin o Yang para hacer que la llama que ocupa tome la forma de un elemental; esto causa un dado
extra de daño agravado e incrementa la dificultad para resistir la naturaleza ola en los Wan Kuei cercanos en +1.
El jugador también puede gastar un punto adicional de Ki para lanzar una chispa a una distancia equivalente a la que se puede arrojar un
cuchillo. Esta chispa causa un solo nivel de daño agravado con una dificultad para ser absorbida (si es apropiado) de (3 + el nivel del atacante en la
Llama-Fantasma).
●●●● QUEMADURA TRASGO
El vampiro se convierte en un lanzallamas viviente (o no-viviente) que puede escupir bocanadas de fuego Yin o Yang, como los dragones de las
primeras Edades.
Sistema: el vampiro se enfrenta a su objetivo y gasta un número variable de puntos de Ki. Por cada punto invertido el ataque causará tres dados
de daño.
La llama-Yang es caliente y causa daño ígneo agravado.
La llama-Yin es gélida y "quema" el alma de la víctima, causando daño Ki contra los espíritus (Yin o Yang) a los que pueda ver. Contra un ser
material, este fuego destruye FDV temporal (la víctima puede intentar absorber con el FDV permanente, Dif 6). Consulta el cuadro adjunto "Azotar el
Alma" para saber lo que sucede cuando un alma es "quemada" por debajo de FDV cero.
AZOTAR EL ALMA
Determinados ataques de los Kuei-Jin permiten drenar o absorber el FDV de una víctima. Este efecto puede ser mortal, ya que daña
directamente el alma del objetivo. Si un ataque reduce el FDV temporal por debajo de 0, la víctima comenzará a perder Niveles de Salud, además de
tener que hacer una tirada de FDV permanente (Dif 8). Si se falla se perderá un punto de Humanidad / Hun o se ganará un Trastorno permanente (a
elección del Narrador). Aunque la victima tenga éxito se ganará un Trastorno temporal, que durará hasta que se recupere al menos la mitad del FDV.
●●●● B&S: ABSORBIENDO EL FUEGO
El vampiro se convierte en un conducto desde el mundo material al mundo de los espíritus. Extrae las llamas que tenga cerca, y las dirige a
través de la muralla donde se disipan inofensivamente. Puede también leer los marcas dejados, tanto en las llamas que se encuentren como en las
cenizas restantes, de las impresiones adquiridas por los espíritus del fuego. Con practica y cuidado, el vampiro puede extraer imágenes útiles de
eventos pasados que hayan ocurrido al rededor del fuego.
Sistema: Para extinguir las llamas, se gasta un punto de cualquier tipo de Ki. El vampiro entonces se concentra durante un turno, tira Stamina +
(la virtud Ki apropiada) contra una dificultar igual a la puntuación de la muralla local. Por cada éxito, el vampiro puede reducir el calor (y la
dificultad asociada a absorber) de un fuego cercano en 1. El fuego debe estar a una distancia en yardas igual a la puntuación Ki apropiada del
personaje; si el vampiro no puede ver el fuego, la dificultad de la tirada se incrementa en 2.
El vampiro encausa el fuego a través de la muralla al mundo espiritual apropiado (Yin o Yang). En el mundo Yang, las llamas generalmente
surgen del agitado Yang local, mientras que se extinguen y mueren en el frío mundo Yin. Por lo general esto es inofensivo, pero a discreción del
Narrador, tales manifestaciones súbitas de fuego a través de la muralla podrían atraer espíritus hacia el vampiro.
Para que el vampiro logre extraer impresiones del fuego, debe concentrarse durante un turno. El jugador entonces gasta un punto ya sea de Ki
Yang (si el fuego sigue encendido) o de Ki Yin (para las cenizas) y tira Percepción + (la virtud Ki apropiada) contra la dificultad de la muralla local.
Cada éxito le otorga al vampiro una visión momentánea del área en algún momento determinado mientras el fuego estaba encendido. La primera
impresión es casi siempre el momento cuando el fuego fue encendido. La segunda impresión, el momento en que se extinguió. Un vampiro que desea
ver algo en un momento particular se topa con un reto de mayor dificultad. Se aumenta la dificultad en 1 por un periodo de tiempo como una noche
en particular y en 2 o más para una hora o minuto específico.
●●●●● LINTERNA TRASGO
Con este espectacular poder el vampiro puede prender todo su cuerpo, rodeándose con una aureola de fuego Ki. Los Kuei-jin llaman a este
efecto "el pequeño sol", un nombre adecuado para lo que sin duda es una de las artes más mortales de los Catayanos.
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Con el gasto de suficiente Chi, el vampiro puede transformar todo su cuerpo en Ki y convertirse en una esfera brillante (denominada "Hima" por
los Kuei-jin japoneses). Se trata de una demostración terrorífica, especialmente en los vampiros con dominio del P'o, que suelen manifestar rostros
demoníacos en medio de las llamas.
Sistema: el vampiro gasta tres puntos de Ki, uno de FDV y pasa tres turnos concentrándose. Su cuerpo arderá con fuego-Ki del tipo empleado
para alimentar la Disciplina. Los efectos precisos del aura dependerán de si se utilizó Yin o Yang.
Un vampiro rodeado por una Flama-Yang inflige daño agravado con cualquier ataque de Pelea o Artes Marciales. Cualquiera que sea agarrado
por el Kuei-jin o que le toque recibirá tres dados de daño agravado por turno. Además, el vampiro tendrá cinco dados adicionales de absorción contra
ataques de fuego. Sin embargo, estos Catayanos serán hogueras ambulantes que podrán prender con facilidad cualquier material inflamable o
explosivo.
Mientras esté rodeado por una Flama-Yin, el vampiro podrá atacar a criaturas espirituales con Pelea o Artes Marciales, causando tres dados de
daño a su Ki (o su Corpus, si se emplea Wraith: El Olvido). Contra los seres materiales, la Flama-Yin inflige tres dados de daño al FDV. Sin embargo,
estos vampiros sufrirán un dado adicional de daño si son atacados por un ataque de fuego.
En cualquiera de los dos casos, el vampiro podrá gastar un punto de Ki para "avivarse" durante un turno. En este estado, el aura infligirá seis
dados de daño, y todos los golpes causarán dos dados adicionales. Además, cualquiera que observe directamente al Kuei-jin deberá pasar una tirada de
Resistencia + Alerta (Dif 7) o quedará cegado durante un turno (cinco turnos si es un fracaso).
Si tras la activación del poder el vampiro decide gastar dos puntos de FDV en vez de uno, todo su cuerpo se transformará en Llama-fantasma,
comprimiéndose en una esfera con todos los poderes anteriores. Además, esta llama podrá volar a una velocidad de ([10- Muralla] x 7,5) kilómetros
por hora. Por último, debido a que el Kuei-jin no es totalmente sólido, la dificultad de todos los ataques físicos dirigidos contra el vampiro aumentará
a 8. En esta forma no se dispone de manos y no se pueden aferrar cosas, pero si morder normalmente.
Mientras esté rodeado por el aura Ki, el Kuei-jin será vulnerable a los ataques del tipo opuesto de Llama-fantasma. Un ataque de Flama-Yin
dirigido contra un vampiro envuelto en flama-Yang causará un dado adicional de daño, y viceversa.
●●●●● B&S: EL ALMA TEMPLADA
El vampiro se beneficia de su unidad con el fuego para ganar protección sobrenatural contra el fuego y la luz del sol.
Sistema: El vampiro puede resistir daño del fuego y la luz del sol el doble de tiempo que lo normal, sin mayor limitación. Además, el tiempo
limite se restablece cuando el personaje pase un turno por punto de Yin permanente bajo techo. De este modo, un vampiro con Stamina 5 y Ki Yin 3
puede pasar cuatro minutos bajo los rayos del sol y luego tres turnos bajo techo, luego nuevamente otros cuatro turnos en el sol y mantenerse así el
resto del día. Cada punto de Ki Yang que el vampiro gaste para mantener su periodo de protección bajo el sol se incrementa en dos y no únicamente
en un turno. Incluso, cuando comience a recibir daño, el efecto sucederá mas lentamente. En el primer turno de exposición, sufrirá un nivel de salud.
Al siguiente turno, perderá un punto de apariencia. Al siguiente turno, perderá un punto en cada atributo físico. Al siguiente turno, perderá un punto
de apariencia. Al siguiente turno, perderá un punto de Ki Yin temporal. Este ciclo se repetirá en tanto siga recibiendo el daño.
El vampiro además gana un bono de +2 para resistir el entrar en naturaleza fuego por causa del sol.
●●●●● ● ESPADA TRASGO
La llama-fantasma emerge de las manos del Kuei-Jin, creando un arma semejante a una espada que daña el cuerpo y el alma.
Sistema: El jugador gasta un punto de Ki (Yang o Yin, para el tipo correspondiente de llama). Esto es suficiente para crear el arma, no se requiere
tirada alguna. La espada puede ser de cualquier forma o tamaño que el Kuei-Jin desee, siempre y cuando guarde el tamaño respectivo a una espada.
Esta espada se utiliza como un arma c.c normal, pero con dos dados extra al intentar golpear a un objetivo.
Una espada de llama Yang hace Fuerza +4 dados de daño agravado. Aun cuando la victima pueda absorber el daño causado, el contacto con la
espada deja cicatrices y quemaduras en su cuerpo permanentes. Además, cada golpe automáticamente consume un punto del Ki Yang temporal de la
victima, y si es un Kuei-Jin, deberá hacer una tirara inmediatamente para resistirse a entrar en su Naturaleza Fuego.
Una espada de llama Yin altera el estado de iluminación de un Kuei Jin forzándolo a darse cuenta de que está muerto y maldito. La victima
recibe un dado de daño agravado por cada nivel de Dharma que haya alcanzado. Además, el contacto de la espada Yin consume un punto del Ki Yin
temporal de la victima, y si es un Kuey-Jin, deberá hacer una tirada inmediatamente para resistirse a entrar en su Naturaleza Ola.
Ambos tipos de Espada Trasgo pueden dañar Wraiths, espíritus y otros seres incorpóreos. Una espada Yang puede causarles daño, pero no
consumirá energía adicional. Una espada Yin no podrá hacerles daño, pero consumirá el valor de un dado en puntos (1-10) de el equivalente a su
energía Yin (e.g., Pathos).
●●●●● ●● PORTAL TRASGO
Con este poder, un Kuei-Jin puede "montar la senda de la llama" tal como otros Catayanos pueden viajar por las líneas de dragón.
Sistema: Para poder activar este poder, debe haber un fuego al menos de un pie de amplitud o profundidad al alcance (el Kuei-Jin deberá crear
esta fuente, de ser necesario). El Kuei.Jin se concentrará por un turno, gastando un punto de Ki (de cualquier tipo), tirará Percepción + Nivel del
Shintai de la Llama-Fantasma (dificultad igual al de la Muralla local), y entonces dará un paso dentro de las llamas. Entonces se teleportará a
cualquier llama (de tamaño similar) dentro del rango.
1 éxito 2,500 pies
2 éxitos 1, 6 km
3 éxitos 16 km
4 éxitos 160 km
5+ éxitos 800 km
Una vez que el Kuei-Jin haya entrado en el fuego, automáticamente detectará cualquier llama dentro del rango lo suficientemente grande para
salir, aunque solo sabrá el tamaño y el lugar aproximado; no podrá ver donde saldrá exactamente hasta que decida salir. Sin embargo, el sabrá la
ubicación y el tamaño exacto de cualquier fuego encendido por si mismo o algún miembro de su wu.
●●●●● ●●● LLAMADO TRASGO
Un Kuei-Jin con este poder puede llamar espíritus de la llama-fantasma de ambos mundos Yin o Yang, a su elección. Los espíritus-llama le
servirán fielmente durante un corto tiempo, regresando después a su lugar de origen.
Sistema: El Kuei-Jin se concentra durante tres turnos mientras el jugador gasta un punto del Ki apropiado, y tira Inteligencia + Rituales (la
dificultad es igual a la de la Muralla donde la innovación se lleve a cabo). Si tiene éxito, los espíritus-flama aparecerán, llevando a cabo un servicio, o
manteniéndose una hora; por cada éxito adicional, el espíritu realizará una tarea más o se quedará en el Reino Medio durante otra hora. Aunque el

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espíritu-llama servirá al Kuei-Jin con lealtad, podría no aceptar llevar a cabo tareas tontas o suicidas; ya que mantiene su dignidad y seguridad bien en
mente. Si fuera necesario, el Kuei-Jin deberá tirar Manipulación + Subterfugio (Dif 7) para persuadir al espíritu a que haga lo que desea.
El espíritu-flama ordinario tiene FDV 6, Furia (P'o) 6, Gnosis (Hun) 8, Yang (o Yin) 6, y 20 puntos de Ki; sus hechizos comunes incluyen
Armadura, Rayo de Fuego, Crear Fuego, Vista de Dragón y Materializarse.
●●●●● ●●●● MANTO DEL EMPERADOR DE LAS LLAMAS
Los maestros de la Llama-Fantasma dicen que hay una llama dentro de cada uno de nosotros. Este poder permite liberar esa llama al punto de
inmolar a la victima.
Sistema: El jugador gasta un punto de Ki (del tipo apropiado) y tira Destreza + Ocultismo (Dif 7). Si tiene éxito, la victima estalla en llamas,
recibiendo un dado de daño agravado por cada punto de Yang (o Yin, según el tipo de Ki que el Kuei-Yin haya utilizado) permanente que tenga. Este
daño no puede ser absorbido. EL Kuei Jin puede gastar otro punto de Ki ara mantener las llamas ardiendo durante otro turno si así lo desea, hasta que
se gaste todo el Ki o su victima sea consumida.

SHINTAI DE LA BESTIA
Esta Disciplina Shintai invoca el poder del P'o del Kuei-Jn para dominar, controlar o hacer uso de las bestias en el campo. A niveles altos, el
Shintai de la Bestia le provee al Kuei-Jin un tipo de lazo con su "tótem espiritual", que le otorga poderes especiales similares a los de otros shen.
Sintonía Ki: Fuerza
● ACOBARDAR A LA BESTIA
Al mirar a un animal directamente a los ojos y liberando al P'o durante unos instantes, el Kuei-Jin es capaz de intimidar incluso al animal mas
agresivo, forzándolo a acobardarse y huir atemorizado.
Sistema: el Kuei-Jin debe hacer contacto visual con el animal objetivo. El Kuei-Jin gasta entonces un punto de FDV y tira Manipulación +
Intimidación (la dificultad es el FDV del animal, que generalmente es 5 o menos). Si se tiene éxito en la tirada, la bestia huirá atemorizada.
Ocasionalmente, esto provoca que criaturas agresivas ataquen ciegamente por el pánico, pero es más seguro que huyan a todo correr.
●● ESPÍA ANIMAL
Con este poder, el Kuei-Jin puede "poseer" a un animal, forzándolo a actuar como su espía durante un corto tiempo.
Sistema: Este poder es similar al Animalismo de los Kin-Jin, pero únicamente obliga al animal a actuar como espía. El Kuei-Jin debe mirar a los
ojos den animal por un turno mientras se concentra, luego debe gastar un punto de FDV y tirar Manipulación + Afinidad Animal (Dif 6). Si tiene
éxito, el Kuei-Jin quedará temporalmente enlazado con el espíritu del animal. Aunque su cuerpo debe mantenerse inconsciente e inmóvil durante
este tiempo, el Kuei-Jin puede forzar al animal a donde quiera que desee y usar sus sentidos. De este modo, el animal se convierte en un excelente
espía, ya que la gente no sospechará del inocente canto de un ave o de un gato que sea un agente enemigo.
Este poder requiere que el animal tenga un cerebro complejo; siendo inútil en insectos, crustáceos, varios tipos de peces y criaturas similares.
Mamíferos y aves son considerados los mejores sujetos a utilizar como Animales Espías.
●●● CONJURANDO AL KAMI ANIMAL
El Kuei-Jin con este poder puede hacer un llamado - no un llamado vocalizado, sino un tipo de compulsión mental - invocando un tipo
especifico de animal ante si. El personaje debe especificar el tipo de especie (tigres, aves del paraíso, rinocerontes), o un tipo especifico de sujeto (tigre
siberiano, lobos machos-alfa). Los animales invocados llegarán solo si se encuentran a un radio de dos millas de distancia del lugar donde el Kuei-Jin
hizo el llamado, y las condiciones físicas sean propicias para ello (no se pueden invocar tigres a mitad del océano). Este poder no le otorga control
sobre los animales, pero aquellos que han sido invocados se mostrarán predispuestos a ayudar al Kuei-Jin y pelearán con el si pareciera estar en
problemas.
Sistema: El jugador tira Carisma + Afinidad Animal (Dif 6); el numero de éxitos obtenidos indica cuantos animales acudirán al llamado del
personaje:
1 éxito Un animal acude al llamado
2 éxitos La cuarta parte de los animales que escuchan acudirán al llamado
3 éxitos La mitad de los animales acuden
4 éxitos La mayor parte de los animales acuden
5+ éxitos Todos los animales acuden al llamado.
●●●● DOMINAR A LA BESTIA
Considerado por algunos Kuei-Jin como una extensión de Acobardar a la Bestia, este poder permite al Catayano infundir una pequeña chispa de
su voluntad en la mente del animal, forzándolo a actuar conforme a su voluntad. El animal puede ser obligado a hacer cualquier cosa, incluyendo
actos suicidas; el control del Kuei-Jin se antepone a sus instintos de miedo y auto control.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de FDV y tirar Manipulación + Intimidación (la dificultad es el FDV del animal, generalmente 5 o
menos); el Kuei-Jin debe hacer contacto visual con el animal objetivo. Si tiene éxito, el animal queda bajo el control del Kuei-Jin durante toda la
escena. EL jugador deberá gastar puntos de FDV extra para mantener su control - un punto por cada hora extra, pero sin prolongarse hasta el
siguiente amanecer. Dominar a la bestia no le permite al Kuei-Jin sentir lo que su sirviente percibe o experimenta, ello le requeriría utilizar Espía
Animal además.
●●●●● DESATANDO EL ESPIRITU DE LA BESTIA
Este poder crea una gran conexión entre la naturaleza y el Kuei-Jin que el espíritu animal de este se manifiesta en forma física. El Kuei-Jin
experimenta cambios similares a los que tienen los cambia-formas, convirtiéndose en un tipo de mitad-hombre, mitad-bestia, con las habilidades
apropiadas.
Sistema: El jugador deberá escoger un "animal tótem" para su personaje tan pronto como este llegue a utilizar este poder; el tótem no podrá ya
ser cambiado entonces. Para manifestar los poderes de su tótem, el Kuei-Jin deberá concentrarse durante tres turnos y el jugador deberá gasta un
punto de FDV. El Kuei-Jin entonces cambia a la forma descrita anteriormente, similar a la legendaria forma del hombre-lobo de los hengeyokai. El
personaje recibe 6 puntos para incrementar sus Atributos, de modo apropiado que refleje esta forma. Además, sus sentidos se agudizarán para reflejar
su naturaleza animalística, y a discreción del Narrador, podrá adquirir nuevas habilidades en base de su nueva forma - por ejemplo, un tótem Tortuga
podría ganar puntos de armadura, un tótem Tiburón podría mejorar sus habilidades de natación y darle colmillos filosos, y un tótem Tigre podría
darle garras. Se puede utilizar la tabla de características del Shintai Demoníaco como guía para los cambios que se experimentarán en cada el nivel de
poder.
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Ejemplos de poderes de las Bestias Espirituales
Carpa +1Fz, +2De, +1Re; Agallas
Grulla +3De, +2Fr, +1Ap; Alas
Zorro +1Fz, +3De, +1Re, +1Pe, Garras y Colmillos
Calamar +3Fz, +1De, +2Re, Tentáculos
Tigre +2Fz, +2De, +2Re, Garras y Colmillos

SHINTAI DO GELO
Preferido por Wan kuei com forte afinidade para o Yin, particularmente Flores de Ossos e Grous virados para a direção Norte, este Shintai
combina as qualidades do elemento Água com o Yin. Isto permite ao vampiro manipular o frio, tanto em suas qualidades mais rudes quanto em suas
mais espirituais associações. Mesmo carecendo da flexibilidade dos “verdadeiros” Shintais, isso não quer dizer que este seja inútil ou fraco; quando está
em sua esfera de influência esta disciplina é muito potente, e poucas subculturas e facções de Kuei-jin fazem uso regular dela.
O Shintai do Gelo encontra maior uso entre os kuei-jin que vêm das regiões fronteiriças entre a Mongólia e a Sibéria, apesar de evidências
provarem ter vindo da região norte do Japão. Os vampiros do Cazaquistão, Usbequistão e Turcomenistão – assim como muitas culturas pastorais e
nômades que residem nas estepes geladas – encontram na Disciplina um achado de sobrevivência inestimável, e nada mais. Porém, muitos Quincunx
e escolares de Bishamon conceituem o aparecimento do Shintai no Japão na época da primeira invasão dos Kuei-jin estrangeiros na ilha, e durante
uma suspeita calmaria das atividades dos Kumo de Emma-O naquele tempo (por volta de 600 a.C.). Muitos contos relatam que as assassinas shikome
tenham divulgado este Shintai aos poucos kuei-jin que sobreviveram aos rigores e perigos do inferno de Kakuri.
Chi Sintonizado: Vigor
 SOMBRA DA NEVASCA
O poder básico do Shintai do Gelo ajuda o Kuei-jin a fortalecer a si mesmo contra os rigores do frio, além da resistência normal demonstrada
pelos mortos-vivos. Em adição, viajar através de condições típicas de regiões geladas se torna muito mais fácil.
Sistema: O vampiro pode ignorar os efeitos que ocorrem quando exposto ao frio; ele pode atravessar uma nevasca nu e não sofrerá qualquer
efeito. Ele pode adicionar seu Yin aos dados de absorção pra quaisquer efeitos que causem dano ou paralisia por frio. Esses efeitos são automáticos.
Também pode rolar Destreza + Esportes pra andar sobre a neve ou gelo sem afundar ou escorregar por uma cena. Por fim, rolando Percepção +
Prontidão, pode ver através da neve em 45 metros por sucesso, também por uma cena.
 REPOUSO DO INVERNO
Ao convocar a verdadeira essência do frio, o Kuei-jin pode criar efeitos variados – muitos deles banais, mas não todos. Repouso do Inverno afeta
tanto mortais quanto mortos vivos, apesar dos efeitos da arte dependerem da natureza do indivíduo.
Sistema: Ao tocar o alvo, gastando 1 ponto de Yin, e rolando Carisma + Medicina, com dificuldade igual ao Vigor + Yang do alvo, o personagem
pode criar um dos seguintes efeitos (Mais de um efeito pode ser invocado com múltiplas rolagens e gastos deChi).
– Um ser vivo é preenchido com frio intenso, podendo leva-lo ao choque hipotérmico. Cada sucesso no teste causa 1 de dano atorduante,
absorvível com Yang (dif. 7); se o dano exceder o vigor do alvo, se tornará letal e a vítima deverá fazer um segundo teste de Vigor (dif. 7) ou será
impossibilitado pelo choque. Alguns shen, como Hengeyokai e Pequenos Deuses provam maior resistência.
– Um ser vivo é tomado por frio letárgico, mais súbito e menos danoso que o descrito acima. Se a rolagem for bem sucedida, o alvo é colocado
em um sono semelhante à hibernação; nesse estado, ele não precisa de alimento, e respira vagarosamente (¼ de oxigênio), mas só acordará ao
gasto de 1 ponto de FdV e um Teste de Yang. O alvo pode resistir rolando FdV (dif. 7).
– Um Kuei-jin pode “anular” o Chi Yang de outro ao fluí-lo com yin gélido, restringindo o acesso a ele por uma cena. Este efeito é resistido ao
gasto de 1 de Yang. Se a vítima está no equilíbrio, uma simples rolagem resolverá. Geralmente usado em combate, este poder anula o
desequilíbrio permanente de Yang por um número de turnos igual aos sucessos no teste + Virtude Yin do usuário.
 GELO NEGRO
O Kuei-jin pode transformar seu sangue em uma substância gélida da cor da obsidiana e com a resiliência do bronze. O Cataiano corta ou fura
seu pulso e o sangue infundido com yin escorrerá e tomará forma em sua mão. O vampiro também pode solidificar o sangue em seu sistema,
restringindo o movimento e o acesso ao Chi, mas dará enorme resistência, ou criará espículos de gelo.
Sistema: O sangue tomará qualquer forma sólida que o vampiro deseje – uma lâmina ou uma estatueta são possíveis, apesar de não poder ser
flexível ou com partes móveis. O Chi Yin necessário para criar o objeto depende da massa; 1 para uma pequena faca, 2 para uma espada curta ou uma
barra e 3 para um escudo ou bastão. O narrador pode pedir um teste de Ofícios para criar itens de alta qualidade. Essas armas podem causar dano letal
e “queimam” de frio, mas podem causar agravado se 1 ponto de Yin for investido na arma. O Yin investido na conjuração pode ser reabsorvido se o
Kuei-jin come-lo e gastar 1 ponto de Chi Yang para dissolvê-lo.
Ao “congelar” o sangue em suas veias, o vampiro gasta um turno e anunciará quanto Chi Yin ele está devotando ao efeito. Somente Chi Yin
pode ser usado, apesar dele poder usar uma ou todas as sua reserva a sua escolha. O Chi Yin convertido a Gelo Negro não pode ser gasto em quaisquer
outros efeitos; aquele Chi está sólidificado e não apto para o uso. Cada ponto de Chi Yin convertido, automaticamente absorve 1 nível de dano
atordoante, e adiciona 1 a rolagens contra todas as formas de dano letal ou agravado, exceto dano por fogo, luz solar ou ataques de Yang (como
Chama-Fantasma Yang e certos efeitos do Manto Yang). Mas isso prejudica o movimento; para cada 2 pontos de Gelo Negro em suas veias, a Destreza
receberá penalidade de 1 dado. A Aparência também cai em 1 durante o efeito, conforme a pele e os vasos sanguíneos vão enegrecendo. Para
converter o Gelo Negro de volta para Chi Yin, o vampiro precisa gastar um ponto de Yang – porém, isso dissolverá todo o Gelo Negro no sistema do
Wan Kuei.
Por ultimo, o vampiro pode revestir uma superfície ou item com uma fina camada de Gelo Negro, escorregadia para qualquer um, exceto para
quem que o criou. Os itens se tornam quase impossíveis de segurar (Destreza + Prontidão, dif. 8, para não larga-lo), ou causar quedas (Destreza +
Esportes, dif. 8, para evitar escorregões). 1 ponto de Yin cobrirá 35 cm² com Gelo negro, ou um item como o punho de uma espada.
Gelo Negro dura um número de noites igual ao Yin permanente do cataiano. Exposição ao yang da luz solar ou fogo dissolve o Gelo Negro
imediatamente, tanto se investido em um objeto ou presente na veias do vampiro.
 KINCHAATUN
A solidão dos desertos congelados foi fundamental no desenvolvimento da meditação Kinchaatun – um método ansinado e praticado pelos
mestres do Shintai do Gelo. Um número de diferentes posturas e técnicas são usadas; as mais divulgadas e praticadas são as variações: Da, Bo e Peh. O

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focus primário é um bloco de gelo chamado Daek. O Daek geralmente tem mandalas na superfície. Mas como nem sempre é possível se ter Daek,
muitos estudanres usam um tapete de seda azul com o Kaja “gelo” no centro.
Sistema: O uso do Kinchaatun não exige dispêndio algum de Chi, porém um teste de Vigor + Meditação (dif. 7) sera requerido. As posturas são
muito rígidas e os efeitos são específicas de cada variação.
– Kinchaatun-Da: Esta é uma postura agonizante, porém recompensadora para aquele que a conseguem dominar. O Kuei-jin ajoelha-se no
Daek com as palmas nas costas. O vampiro ganha 1 ponto de FdV por noite de meditação. O vampiro pode ficar um número de de noites em Da
iguais ao Vigor. Os pontos de FdV ganhos se esvaem a cada noite após a meditação.
– Kinchaatun-Bo: Esta técnica permite armasenar pontos extras de Chi sem entrar em desequilibio temporário. Apenas Chi Yin pode ser
“congelado” dessa maneira. Após tomar de Chi Yin, o vampiro deve começar, o mais breve possível, a meditação. Ele gasta um turno em
meditação por Chi que deseje congelar. O limite de pontos a ser congelados é igual ao Yin permanente + Dharma. O limite da quantidade total
de Chi congelado é o Dharma x Vigor + Yin Permanente. Para descongelar uma quantidade de Chi, o vampiro gasta um turno em meditação.
– Kinchaatun-Peh: Os rigores do treinamento do Shintai do Gelo produz diciplinados e tenazes Wan Kuei. A variação Peh pode suprimir os
urros negatovos do P’o e encorajar a claresa da mente. Pondo-se de pé sobre o Daek, o vampiro medita com os punhos em plexo solar. As noites
em que o cataiano pode fica em Peh equivalem ao Yin permanente + Dharma. Após a meditação, o vampiro não entrará na natureza sombria,
flamejante ou ondeante por um número de noites igual ao tempo gasto na meditação.
 ALMA DO INVERNO
No quinto nível, o mestre do gelo é capaz de canalizar as energias frias de sua alma através do Yin. As regiões investidas com esta energia
recebem alterações particulares, podendo ser canalizadas para várias partes do corpo ou expelida para o ambiente.
Sistema: A canalização não exige testes, mas sim um turno de concentração e gasto mínimo de um ponto de Chi Yin. O limite de Chi
acumulados por efeito é igual ao Vigor. Os efeitos catalogados abaixo são os mais comuns (embora não sejam os únicos).
– Pulmões: Canalizado para os pulmões, o frio yin confere a capacidade de soprar enormes rajadas de congelantes. Caso necessário, um teste de
Destreza + Esportes (dif. 6) será exigido para acertar o alvo (ou alvos). O alcance é igual a Força em metros e o cone igual a ¼ da mesma,
causando 2 dados agravado por Chi investido. As rajadas podem ser divididas para vários disparos.
– Mãos: Concentrado nas mãos, o frio da o toque congelante do Inverno. Se tocar ou agarrar o alvo, ele receberá 1 dado de dano agravado
adicional por Chi investido, a cada turno. Se o dano total em um membro ultrapassar o Vigor do alvo, estará imóvel pela cena, se for mair que o
dobro, estará congelado pra sempre – kuei-jin regeneram como agravado. O efeito dura uma cena.
– Pés: Conalizado para os pés, o frio yin congela toda a superfície ao redor do kuei-jin. A área é igual ao dobro do Chi consumido em metros.
Todo o alvo que estiver na área, exceto o Kuei-jin, deverá testar esquiva ou terá os pés presos ao gelo e a cada turno permite um teste Força (dif.
8) para se soltar do gelo. Depois do efeito, a superfície fica muito escorregadia pelo resto da cena.
– Ambiente: Por último, o kuei-jin pode espulsar todo o frio de sua alma yin para o ambiente. A área de alcande é igual ao dobro do Chi
investido. Todo o alvo deverá testar Vigor (dif.7) a cada turno, caso falhe ele perderá 1 ponto de Destreza toda vez for mau sucedido. Se a
Destreza chegar a zero, o alvo cairá impossibilitado pelo frio no resto da cena.

SHINTAI DEL HUMO


El humo serpenteante de los volcanes del Anillo de Fuego, el humo cegador de los pirotécnicos de Año Nuevo en las calles de Shangai, el humo
que se dispersa al detenerse el tiroteo de una Triada; esta es la esencia del Shintai del Humo.
El Kuei-Jin utiliza la disciplina del Shintai del Humo para confundir, encubrir y esconder. Un practicante diestro en el Shintai de Humo puede
incluso utilizar la menor cantidad de humo para esconderse, y puede decir mentiras tan convincentes que incluso el cínico mas terco le creería. A
niveles superiores, el Shintai del Humo otorga control sobre el fuego mismo.
Sintonía Ki: Destreza.
● HUMO SIN FUEGO
El nombre de este poder confunde a los Kuei-Jin mas jóvenes, ya que no le permite literalmente crear humo de la nada. Lo que en sí permite es
aumentar el volumen y la densidad del humo creado por un fuego. Con el dominio suficiente, el humo de un cigarro puede ser suficiente para
esconder un monumento.
Sistema: Este poder funciona únicamente con un fuego que produzca humo. El jugador gasta un punto de Ki Yang y tira Manipulación + Sigílio
8 (Dif 6). Cada éxito duplica el volumen y la densidad del humo creado (al igual que las penalidades a la Percepción de cualquiera que intente ver a
través del humo), sin tener que aumentar el tamaño del fuego o la cantidad del combustible.
●● PALABRAS DE HUMO
Un Kuei-jin empleando este poder se convierte en uno de los mentirosos más consumados del mundo. Cualquier cosa que diga, sin importar que
tan incoherente suene, suele parecer creible y sincero.
Sistema: EL jugador gasta un punto de Ki Yang. Durante la escena, recibe dos dados extra en todos sus tiradas de Subterfugio y Hablar
Rápidamente que involucren decir mentiras (o simplemente exagerar los hechos).
●●● EL HUMO ENVOLVENTE DE CHOU ZHENG
Este poder otorga al Kuei-Jin la capacidad de "conjurar humo" en los ojos de otro, cegándolo temporalmente.
Sistema: EL jugador gasta un punto de Ki Yang y tira Destreza + Supervivencia (Dif 6). La victima, que deberá estar al menos a 10 yardas de
distancia cuando el Kuei-Yin utilice este poder, quedará cegado un turno por cada éxito obtenido en la tirada. Mientras esté cegado, su Destreza y
Percepción se reducirán a 0 para cualquier intento de atacar o esquivar los ataques de otros personajes en combate. Sin embargo, el personaje cegado
podrá utilizar otras habilidades o poderes sobrenaturales para compensar su ceguera.
●●●● HUMO MAYA
Entre los poderes del Shintai Humo más arcanos se encuentra este, que permite al Kuei-Jin crear imágenes y panoramas tan solo del humo. En
las manos de un Kuei-Jin experimentado, el humo de un pequeño fuego podría tomar la forma de personas, animales y otros objetos virtualmente
indistinguibles de lo real - al menos ante el ojo desnudo.
Sistema: El Kuei-Jin deberá pasar un turno concentrándose, y el jugador deberá gastar un punto de Ki Yang y tirar Manipulación + Subterfugio
(Dif 7) para crear su ilusión de humo. Cada éxito obtenido impone una dificultad de +1 las tiradas para detectar la ilusión como algo irreal. Sin
embargo, esto solo se aplica a intentos de ver a través de la ilusión; si se trata de tocarla, será obviamente insustancial e irreal. El Kuei-Jin debe tener
un volumen suficiente de humo para poder trabajar en la forma de su ilusión; un volumen pequeño de humo solo permite crear ilusiones pequeñas.
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●●●●● PUÑO DE VOLCAN
Este poder permite al Kuei-Jin concentrar el fuego de los volcanes del Pacifico en uno de sus puños. Su mano se vuelve tan caliente que puede
encender objetos inflamables, y sus golpes causan daño muy grave.
Sistema: El jugador gastará un punto de Ki Yang, haciendo que uno de sus puños se encienda con un brillo rojo, como si estuviera hecho de lava.
Los objetos inflamables se encienden cuando son tocados; considerando el toque como un daño de 3 dados de fuego. Si golpea a otro personaje con sus
manos ardientes, causará el daño normal de sus puños más tres dados extra de daño agravado. El Puño de Volcán se mantiene activo durante una
escena completa, o hasta que el Kuei-Jin voluntariamente decida desactivarlo.

SHADOW SHINTAI
One of the greatest accomplishments and secrets of the Koga is this esoteric Shintai Discipline. It grants the Koga Shinobi power of shadow and
darkness by channeling their Yin energies. The mastery of shadows and darkness induces great abilities in not only stealth but also control over the
substance of shadow.
It was developed during the height of the Shogunate, during the unification of Japan. The student of Shadow Shintai becomes a master of
stealth and misdirection. At the higher levels of the discipline the student begins to tap into more than just shadow, they begin to tap into the P'o
itself, the ultimate shadow.
Chi Attunement: Dexterity
● SILENCING THE WRATHFUL DRAGON
This power grants the practitioner the ability to move about in absolute silence across any surface or even through water without a sound.
Through a channeling of their Yin and breathing exercises the vampire moves about without making so much a whisper.
System: No roll is needed; the vampire must be in a state of wind soul to use the power. The power is always active, and equally unnerving,
and decreases the difficulty rolls of stealth by 2 when in use.
●● RUN THE SHADOWS
It is rumored that the Ninja could move unseen through the shadows. Cathayan who have faced Koga Shinobi know the dark truth of this
power. This power allows the vampire to move under a veil of deceptive Yin energy, literally making the vampire invisible to sight. The vampire
could move in the open unseen even amidst a crowd.
System: The vampire spends a point of Yin Chi to initiate the power, while hidden in shadow or darkness. The power lasts until called off or
detected, touching someone is considered detection. The vampire can move normally (i.e., run, swim, walk, or even climb unseen).
●●● BLACK MIST
The vampire has gained sufficient control over the power of shadow to release a concentrated cloud of Yin energy. The cloud blinds and
deafens any within; this technique was developed for the sole purpose of escape and diversion. The "cloud," more like a growing shadow/darkness, is
exuded from the mouth as if exhaling or blowing.
System: The vampire spends a point of Yin Chi and then breathes out the Black Mist. Mortals are automatically struck blind and deaf for a
number of turns equal to the vampires permanent Yin rating. Shen roll Willpower (difficulty is the vampire's Yin rating + 4, maximum of 10) to
avoid the effects as may specially trained mortals.
●●●● MASTER OF SHADOW'S CHILDREN
At this frightening level of control, the vampire can create Yin spirits, duplicates of himself. This power is often used to confuse opponents and
escape. This power has been rarely seen, as there are few vampires that have reached this level of skill in Shadow Shintai. These Yin spirits can go
about a variety of actions depending on their "complexity" of creation.
System: The vampire spends 2 points of Yin Chi then rolls Stamina + Yin (difficulty 8). Each success garners 1 point towards constructing a
duplicate of the vampire. None of these constructs can speak, and they last for a scene.
1 Success: Minor illusion, can complete one action (i.e., run, climb, stand still, etc.).
2 Successes: The construct will react to situations, albeit simply (e.g., run, reach a wall then climb, but it will not engage in combat, always
fleeing).
3 Successes: Same as before but it can engage in combat and do "damage." Use the vampires permanent Yin rating as its combat skills. If it does
damage it drains a point of Yin Chi, or equivalent. The Spirit can only take 3 health levels; the construct may not soak.
●●●●● MASTERY OF THE SHADOW FORM
This power is greatly feared, among those who have seen it demonstrated. Truly the vampire has become a true master of Shadow, channeling
his Yin to become a fearsome Shadow Demon. The Cathayan exudes darkness in this menacing form and is quite powerful physically. Some whisper
that this power is not so much a manifestation of Shadow but the true face of the P'o.
System: The transformation costs 4 Yin Chi and four turns to transform. The vampire becomes nothing short of a Demon swathed in
impenetrable shadow, an eerie aura of darkness and cold flowing from the vampire. The manifestation of darkness exudes outward 5 feet per
permanent Yin Chi. This darkness is chilling and disorienting, making actions for others difficult, increase the difficulty for all actions by 2,
excluding the "Shadow Demon."
The vampire gains 2 more dots in all Physical attributes, but has an appearance of 0 and cannot speak. The Shadow makes no sound and gains
+4 dice to all stealth rolls; no light except Sunlight can pierce the sphere of darkness. The Transformation lasts for a scene.
●●●●● ● UNLEASHING SHADOW'S DRAGON
The vampire masters who have achieved this level, often called Shadow Dragons, are able to turn the residual Chi energy around them in
darkness and shadows into Demon Chi by using their P'o. The P'o greedily consumes the Yin Chi and refines it into Demon Chi, albeit a mockery of
this energy, which the Shadow Dragon may use to fuel their rage and fury. This power is used sparingly since the P'o rarely likes be used without
trying to wrest control from the vampire. It can be said that as one travels further down the path of Shadow, one comes closer to the source of the
P'o.
Many sages speak that protracted use of this power can corrupt an area's Chi, the truth of which is unsure. Many whisper that many Shadow
Dragon haven are rife with unclean spirits and shadow horrors. The truth of which can neither be proven nor discounted, as the mysterious Shadow
Dragons do not reveal their secrets.
System: The character must spend two points of Yin Chi and then roll Willpower (difficulty 8) to attempt to draw out the P'o and keep it
under control. If the roll is unsuccessful then the vampire immediately enters Shadow Nature. If the roll is botched, the P'o maintains control for the
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rest of the night, a most inauspicious occasion. The Storyteller may increase or decrease the difficulty depending on the situation and location and
the availability of shadow. A well-lit area may prove impossible to draw any Demon Chi, a room lit candles or firelight would suffice as would night
streets would also suffice. If the P'o is successfully drawn out then it may attempt to gather Demon Chi from the shadows every turn afterwards. At
the beginning of every turn the vampire may roll her P'o (difficulty 8). Every success garners a point of "shadow" Demon Chi that she must use
before the duration of the Discipline is up. The P'o is controlled in this way for as many turns equal to the Yin. At the end of the duration a
contested roll must be made for shadow nature to continue the discipline; if successful the duration is the same as before. The vampire is considered
to be in a state of Fire Soul and may ignore wound penalties.
●●●●● ●● THE TEN-THOUSAND SHADOWY KATAS
It can be said that the Shadow Dragon is a fearful foe and master of stealth and misdirection. Those few who have seen this ability and survived
have not only a great respect but also fear for the Koga and their Shinobi. The vampire is able to appear invisible or near so during even combat. This
greatly unnerves foes and makes the Shadow Dragon a force in combat. The vampire, through channeling his Yin, becomes nothing short of an
invisible killer.
System: The vampire spends two points of Yin and if hidden from view initiates the power automatically. If he is in full view he must roll Yin
+ Stealth (difficulty of the highest Wits + 4) to initiate the power. The vampire is invisible from sight for a number of turns equal to his permanent
Yin, in which he may attack and still remain unseen and unheard. The opponent or opponents increase their difficulties to attack the Kuei-jin by
four for as long as he stays invisible. As an added plus, unless opponents somehow detect the vampire, they cannot dodge or defend against their
attacks. As said before this is a deadly art.
●●●●● ●●● CARVE THE SHADOWY JADE
In the early nights of Koga's existence they were charged with destroying those shen who displeased the Bishamon. Many suspect this power is
a holdover of that time. The Shadow Dragon may create weapons of delicious destruction against the Shen, out of shadow. These weapons take on
the appearance of milky-black jade, and are usually carved beautifully and adorned with many designs. By infusing the Shadow's Jade with Yin Chi
the weapon becomes wispy and cold, it looks to be smoking slightly with potent energy. These weapons can easily cleave even the Hengeyokai as if
running one's hand through a river.
System: The vampire spends two Yin Chi and rolls Manipulation + Crafts (difficulty 8). Success means that the vampire has created a Shadowy
Jade weapon that does aggravated damage and exists for as many nights as successes. The Shadowy Jade weapon for one turn may do unsoakable
aggravated damage to any shen, by spending a point of Yin Chi at the beginning of the turn. The Shadowy Jade weapon may be made permanent if
the vampire is will to sacrifice one point of permanent Yin Chi.

SHINTAI DE LA TORMENTA
Esta Disciplina Shintai refleja el lazo que tienen los Catayanos con las tormentas de los océanos Pacifico e Indico. La mayor parte del Reino
Medio esta sujeta a terribles tormentas, incluso monzones, durante el transcurso de cada año. Algunos Kuei-Jin, particularmente aquellos con P'o
muy fuertes, se revelan en estos climas extremos. De este modo, han aprendido a invocar los poderes de la tormenta al sintonizar su Ki con las
energías del flujo del clima.
Sintonía Ki: Stamina
● CONJURAR AL DUQUE DEL VIENTO
Este poder le permite al Kuei-Jin levantar fuertes vientos de tormenta. Estos pueden ser utilizados para hacer que un bote viaje más
rápidamente, interferir con el vuelo de las aves o con Catayanos utilizando ciertas disciplinas, etc.
Sistema: El jugador gasta un punto de FDV y tira Stamina + Presagios (Dif 6). El Catayano puede generar vientos que se mueven a 10 millas por
hora por cada éxito obtenido: de este modo, 5 éxitos permiten crear un viento de 50 mph. Cada 5 mph del viento sustraen 1 mph al vuelo o a la
navegación, o se aumentan, si se utiliza este poder para empujar en vez de interferir. El Narrador puede crear otros efectos para vientos
extremadamente fuertes (70 mph y más); podría aventar objetos estacionarios (o gente), causar daño a estructuras, y crear caos en áreas abiertas. El
Kuei-Jin puede alterar la dirección del viento cada turno si así lo desea, pero el viento siempre emanará desde su dirección.
●● EL BESO DEL RELAMPAGO
Varios hombres han soñado en contener el relámpago en sus manos, pero el Kuei-Jin realmente puede hacerlo. Cuando un Catayano utiliza este
poder, su toque inflinge el poder del relámpago en sus enemigos. Un Kuei-Jin con este poder puede contener el relámpago tranquilo e invisible en su
mano, hasta que decida liberarlo, o crear un arco que se manifieste en su cuerpo y manos.
Sistema: El jugador gasta un punto de Ki Yang. La energía invocada es descargada cuando el Kuei-Yin golpee físicamente al oponente. El jugador
tirará tantos dados de daño letal como puntos de Ki Yang permanente posea. Si el Kuei-Jin ataca y falla su objetivo, el poder se mantiene sin uso.
Otros personajes pueden tocar (golpear, embestir, lo que sea) al Kuei-Jin y no recibirán la descarga. El Beso del Relámpago solo funciona con aquellos
que el Kuei-Jin concientemente toque y decida utilizar el poder.
●●● LA CARICIA DEL RELAMPAGO
Este poder es semejante al Beso del Relámpago, pero el Kuei-Jin no necesita tocar a su victima - el puede "conjurar" el relámpago hacia una
victima que se encuentre cerca de el. Dependiendo de como decida el personaje, podría parecer que lanza el relámpago a sus enemigos, o
simplemente que salta de su mano (u ojos) y los golpea.
Sistema: El jugador gasta un punto de Ki Yang. Después tira Destreza + Armas de Fuego ( Dif 6 ) para golpear a su objetivo. Si el relámpago
acierta, hace tantos dados de daño como Ki Yang permanente posea el que lo lanza. El relámpago tiene un alcance igual a la puntuación permanente
de Ki Yang + el nivel del Shintai de la Tormenta del Kuei-Yin, en yardas.
●●●● CARROZA DE NUBES
Este poder crea vientos extremadamente fuertes que levantan al Kuei-Jin y le permiten volar a donde quiera que desee ir.
Sistema: El Kuei-Jin gasta un punto de FDV y tira Stamina + Meditación (Dif 7). Podrá volar a razón de 20 mph, mas 5 millas extra por cada
éxito obtenido en la tirada. Este poder no puede ser utilizado con otros personajes, únicamente sobre el propio Kuei-Jin.
●●●●● EL VUELO DE LOS DRAGONES
Este es el poder más asombroso de los poderes del Shintai de la Tormenta. El Kuei-Yin puede canalizar Ki a través de su cuerpo y su entorno
para afectar los patrones climatológicos locales. Dependiendo de la cantidad de poder que logre acumular, puede crear terribles tormentas.

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Sistema: El Kuei-Jin gasta un punto de Ki Yang y tira Manipulación + Ocultismo (Dif 6). La
extensión de los efectos sobre el clima dependen del numero de éxitos que logre obtener; los éxitos
pueden ser repartiros a voluntad para modificar los efectos, como se describe a continuación:
Sucessos Raio de Alcance Efeito
1 1, 6 km Cambios triviales: (subir/ bajar la temperatura hasta 10 grados, se pueden crear o dispersar nubes)
2 3, 2 km Cambios menores: (crear/ dispersar lluvias, chubascos o nevadas ligeras)
3 6, 4 km Cambios mayores: (crear/ dispersar una fuerte tormenta o ventisca de nievr menor)
4 9, 6 km Cambios extremos: (crear / dispersar huracán, tornado ligero o una ventisca de nieve mayor)
5 ou + 12, 8 km Cambios muy extremos: (crear / dispersar uma tormenta tipo monzón o tifón.
El Kuei-Yin puede "comprar" éxitos adicionales gastando Ki Yang, a razón de dos puntos de Ki por éxito automático.
Lleva tiempo crear este tipo de cambios - aproximadamente media hora por éxito. El Kuei-Yin debe concentrarse durante todo este tiempo. Una
vez que los cambios han sido llevados a cabo, se disiparan de manera natural, lo que puede llevar horas e incluso días.

DISCIPLINAS EXCLUSIVAS DE CADA DHARMA


Embora Drama não signifique nada em questão de restrições de poderes, alguns Dramas desenvolveram algumas disciplinas para seus próprios
objetivo e guardadas em segredo pelos mesmos, longe do alcance de outros Dharmas.

De lo Tigre-Diablo (Vientos Ardientes)


ESCUPIR SANGRE (SHINTAI DE LA SANGRE ●●)
Con este poder, el Kuei Jin llena su boca de sangre cargada con Ki, que luego escupe a su objetivo. La sangre sale disparada a través del aire,
dejando tras si una tenue estela color negro brillante o un vapor escarlata. Cuando alcanza su objetivo, la sangre destella en energía Ki pura, causando
quemaduras y un shock. Aunque este ataque no es especialmente letal, puede dañar tanto a seres espirituales como a seres del Reino Medio.
Sistema: El jugador gasta un punto de Ki y tira Destreza + Atletismo o Armas de Fuego. Por cada éxito en la tirada de ataque no esquivado, la
sangre causa un dado de daño letal hasta un máximo igual a la puntuación del Ki que se haya utilizado. La sangre escupida también daña a los
espíritus. Si la sangre hace contacto con un espíritu de la misma naturaleza del Ki (Sangre Yang contra un espíritu del Yang), hace que este pierda
tanto Poder o Corpus igual al numero de éxitos no esquivados obtenidos en la tirada de ataque.
Tanto el Atemi de Sangre como Escupir Sangre son una catarsis única de comprensión del Shintai. Una vez que el vampiro aprende una, no hay
modo de que aprenda la otra.

De La Grulla Resplandeciente (Guardianes de Hielo)


EL FUEGO QUE ILUMINA (LLAMA-FANTASMA ●●●, CULTIVACION ●●●)
Esta técnica utiliza la amenaza externa del fuego para intimidar las almas de los Kuei Jin cercanos, haciéndoles confrontar sus propios errores
Dharmaticos. El Fuego que Ilumina era originalmente una herramienta para la enseñanza, permitiendo a los estudiantes confrontar sus debilidades
sin el miedo de decepcionarse a si mismos.
Los maestros invocan una llama con reflejo dentro de una situación de calma y control necesarias para un estudio bien preparado, y los
estudiantes se miran dentro de ella para encontrar una visión. El maestro se mantiene listo para asistir en la confrontación de las a veces dolorosas
revelaciones dentro de las llamas. Las Grullas inquisidoras han descubierto que esta técnica es útil como una herramienta para interrogatorios o para
atormentar sujetos. El inquisidor confronta al sujeto con sus propios errores, hiriendo su voluntad.
Sistema: La Grulla conjura una hoja curva de llamas que toma la forma de una pantalla suave como la de un espejo. Cualqueir Kuei Jin que mire
dentro no esta sujeto a su Naturaleza Fuego, sino que se siente impulsado a seguir observando durante un numero de turnos igual a la puntuación del
Dharma del invocador. Si el Kuei Jin desea resistirse, deberá hacer una tirada de FDV (Dif 7). El jugador no puede gastar FDV para obtener éxitos
automáticos en esta tirada. Por cada turno que el vampiro se mire reflejado, verá reflejadas imágenes y circunstancias asociadas con alguno de sus
momentos de ceguera, comenzando con el más reciente. El sujeto entonces deberá tirar su Hun cada turno (Dif 7), o admitirá el error que contemple
en voz alta. Incluso aquellos vampiros que aceptan el uso de esta técnica están sujetos a la tirada de Hun, ya que el éxito implica que el vampiro ha
aceptado completamente su acto de ceguera.
Como parte de la enseñanza, (en caso de que el sujeto no se resista al impulso de mirar dentro de la llama), el uso de esta técnica reduce la
dificultad al jugador en 1 para la próxima ocasión que amerite el enfrentarse con la llama. Si se usa como tormento (en caso de que el sujeto se resista
al impulso de mirar la llama), la víctima no gana tal bonificación y además pierde un punto de FDV temporal cada vez que tenga que admitir su error
en voz alta.
El Fuego que Ilumina cuesta 16 Exp. Pts. para aprenderlo.

De La Cacion de la Sombra (Flores de Hueso)


CEDER GENTILMENTE (SHINTAI DE LA CARNE ●●●)
Ceder es la esencia principal del Yin. Los verdaderos seguidores de la senda del Yin prefieren ganar antes (i.e. sin tener) que pelear, evitando
pelear mas seguido que intentandolo. Sin embargo, una Flor de Hueso bajo ataque puede defenderse cediendo completamente ante las fuerzas que le
asaltan. Donde quiera que le golpean, su carne se hace a un lado sin recibir daño alguno. Armas, golpes, balas y cualquier tipo de ataque físico hace
contacto, pero el cuerpo del Kuei-Jin utilizando esta Disciplina simplemente le abre paso al ataque sin recibir daño alguno. La carne se parte para
dejar pasar el ataque sin ser dañada, y luego, se cierra inmediatamente.
Sistema: Un Kuei Jin utilizando el Ceder Gentilmente no podrá esquivar. En su lugar, el jugador absorbe automaticamente igual niveles de daño
normal o letal al de su puntuación en el Shintai de la Carne. Podrá tambien tirar un mismo numero de dados a esta puntuación para absorber daño
agravado. Activar este poder es un reflejo y cuesta un punto de Ki Yin. El Ceder Gentilmente no evita ataques con efectos de explosión o no-físicos
(fuego, acido, electricidad etc.).
TOMANDO LO QUE SE HA OFRECIDO (SHINTAI DE LA CARNE ●●●●)
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Las Flores de Hueso que han alcanzado una comprensión verdadera de la forma de ceder se ha dado cuenta que un oponente que ha perdido su
propio balance al atacar, se ha dejado a si mismo vulnerable al contra-ataque. La Flor de Hueso cede ante el ataque, pero antes de que el atacante
pueda retraer su mano, pie o arma, la carne de la Flor de Hueso se cierra, atrapandolo el miembro u objeto en cuestión, atrapandolo o dañandolo en el
proceso.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Ki Yin, ganando todos los beneficios de el Ceder Gentilmente. Entonces tira Destreza + Nivel del Sintai
de la Carne (la dificultad es igual a la reserva de dados del atacante). Un solo éxito es suficiente para atrapar el miembro o el arma del oponente.
Cualquier éxito extra causa un nivel de daño agravado mientras la carne constriñe el miembro o quiebra el arma. Este perturbador contra-ataque
cuenta como una acción defensiva. Un atacante atrapado debe obtener tres éxitos en una tirada de Fuerza + Pelea para retraer su miembro (o arma).
TOMANDO EL ROSTRO (SHINTAI DE HUESO ●●●, SHINTAI DE LA CARNE ●)
El nivel tres del Shintai de Hueso, El Hueso Obediente, no le permite al Flor de Hueso control total sobre su imagen para imitar a otros. Sin
embargo, combinandolo con la habilidad de dar forma a la piel del Shintai de la Carne, le permite alterar sus facciones y cuerdas vocales con
precisión suficiente como para engañar incluso a amigos cercanos y miembros de la familia del objetivo.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Ki Yin y uno de Yan y tira Destreza + Interpretación. Cada éxito le permite a la Flor de Hueso imitar el
rostro y la voz del individuo que haya visto recientemente durante una escena. La dificultad base es 6 asumiendo que el Kuei Jin ha pasado al menos
media hora observando y hablando con el individuo que desea imitar. El Narrador puede aumentar o reducir la dificultad para reflejar una atención
minima o más extensa en el estudio del sujeto. Aparte de la duración, el numero de éxitos indica la perfección de la imitación. Un éxito dejará notar
algunos errores obvios, mientras cuatro éxitos engañarán a un amante o a un niño.
LA BENDICIÖN DE LA ARAÑA (PRANA YIN ●●)
Una variante del Manto Yin, La Bendición de la Araña permite al vampiro crear delgados hilos negros de Yin que treparán hasta el techo de
cualquier habitación, anclándose en el y jalando al vampiro hacia arriba, asegurándolo en lo alto. Aún sin utilizar la Luna Amortajada para hacerse
invisible, el vampiro esta a un +2 de dificultad para ser localizado. Suponiendo que el sol no toca al vampiro, puede incluso mantenerse sujeto al techo
mientras duerme, pudiendo pasar el día completo allí.
Sistema: El jugador gasta un punto de Ki Yin para evocar el manto Yin y crear las hebras que lo anclan al techo. Si el vampiro elige pasar el día
durmiendo allí, debe gastar otro punto de Yin para mantener las hebras. Estas resisten cualquier intento mundano por ser cortadas simplemente
fluyendo al rededor del objeto e ignorando cualquier esfuerzo por ser arrancadas. Armas con poder Yang pueden cortar las hebras (incluso ataques
naturales de espíritus del Yang, fetiches de los Hengeyoikai o garras y objetos de madera cargados con el Prana Yang); las hebras tienen un solo nivel
de daño y absorben daño con un igual numero de dados que el nivel de Prana Yin. La luz de sol directa las disuelve automáticamente.
CARICIA AMARGA DE YIN (PRANA YIN ●●●●)
Al canalizar las más destructivas fuerzas del Mundo Yin, la Flor de Hueso hace que las sustancias envejezcan y se deterioren a una gran
velocidad. El metal se corroe, la madera y otros elementos orgánicos se pudren, incluso el vidrio se quebrará después de algunos turnos. La flor de
Hueso debe tocar el objeto que desee afectar, y cualquiera que esté cerca sentirá una onda gélida emanar de ella.
Sistema: El jugador gasta un punto de Ki Yin y tira Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad igual a la Muralla local para abrir una pequeña
conexión con el Mundo Yin. Los objetos expuestos a la Caricia Amarga del Yin se rompen y se vuelven inservibles entre un turno y un día de haber
sido tocados, dependiendo del objeto, tipo de material y complejidad con que estén elaborados.
Los Objetos mas complejos se deterioran más rápidamente. Una computadora deja de funcionar en un turno, pero lleva varias horas para corroer
todo el plástico, metal y cristal que la componen. Criaturas vivientes tocadas por La Caricia Amarga del Yin sienten una agonizante onda gélida, pero
no reciben daño.
NUBE AMARGA DE YIN (PRANA YIN ●●●●●)
La Flor de Hueso realiza varios mudras y produce una nube de energía Yin destructiva al rededor de su mano capaz de dañar cualquier oponente
vivo, muerto o fantasma. El contacto con la nube produce un dolor terriblemente gélido, haciendo que la victima comience a descomponerse. La Flor
de Hueso debe estar a unos 10 pies de su victima y debe señalarlo con la mano.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de Ki Yin y tira Destreza + Ocultismo contra la dificultad de la Muralla local. La victima sufre un nivel de
daño agravado por éxito. De otro modo, este poder funciona igual a la Caricia Amarga del Yin.
LA DANZA DE SHIVA (PRANA YIN ●●●●● ●●●)
Esta danza, se rumora, se basa en la danza de Shiva el destructor. La Flor de Hueso pasa por una serie de mudras intensamente complicados para
invocar a las fuerzas más destructivas del Mundo Yin a través de la Muralla. La destrucción negra del Yin fluye desde los dedos, boca, ojos, nariz y
oídos del Kuei Jin. Mientras el vampiro continua la danza, olas negras de Yin helado se derraman cubriendo y consumiendo todo a su alrededor. Este
es uno de los poderes más destructivos del Dharma de la Canción de las Sombras.
Sistema: Al principio del primer turno, el vampiro comienza a danzar y el jugador gasta tres puntos de Ki Yin. Entonces, tira Destreza +
Interpretación contra la Muralla Local. Los efectos duran dos turnos por cada éxito, y el jugador debe gastar un punto adicional de Ki Yin al principio
de cada turno.
El daño causado por La Danza de Shiva funciona igual a la Caricia Amarga del Yin y a la Nube Amarga de Yin, a excepción de que destruye todo
lo que se encuentre a 5 pies del vampiro al siguiente turno después de comenzar la danza, y el efecto se expande otros 5 pies cada turno consecutivo.
Obviamente, la Flor de Hueso debe comenzar la danza un turno antes de ver resultados. Cualquier interrupción en la danza hace que esta pierda su
efecto, desperdiciando el Ki Yin utilizado para invocarla.

De Los Dragones Asesinos (Arcoiris Risueños)


LA DANZA DEL DRAGON DE LA FORMA ANIMAL (PRANA YANG ●●●●)
Al observar a los animales salvajes, algunos Dragones Azotadores aprenden a incorporar sus naturalezas de combate técnico en la Danza del
Dragón. La mayoría de los Dragones Azotadores pelean tomando la postura, pero algunos utilizan el Shintai de la Carne para imitar la forma física del
animal. Esto es particularmente bizarro entre los Dragones Azotadores cuyas artes marciales se combinan con los hábitos de varios animales.
Sistema: Este poder tiene el mismo efecto que la Danza del Dragón, además de otros beneficios adicionales. Al igual que la Danza del Dragón, el
personaje golpea causando daño letal, le resta 1 a las dificultades de ataque y daño, no tiene penalidades por heridas y puede gastar Ki Yang para
realizar acciones extra o bonos de iniciativa para el siguiente turno, como con el Principio del Movimiento.
Sin embargo, la postura animal del personaje le proporciona a sus ataques una ferocidad bestial - el daño de la Pelea del Kuei Jin. Las Artes
Marciales y de Armas C.C se incrementan en 2. Además, los reflejos animales del vampiro y su gracia natural lo imbuyen con mayor velocidad de
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reacción a las amenazas; el jugador agrega su puntuación permanente de Yang a su iniciativa cada turno que mantenga la Danza del Dragón de la
Forma Animal después del primero.
Estos bonificadores son aparte de aquellos que el vampiro gane al utilizar Ki Yang para La Danza del Dragón y el Principio del Movimiento, en
caso de que los activara también. Un Kuei Jin que utilice algún tipo de Shintai para incrementar sus capacidades y forma física con características
animales podrá aplicar los bonos correspondientes de manera normal (las características otorgadas por Desatar el Espíritu de la Bestia, Shintai de la
Bestia ●●●●●, por ejemplo).
Al igual que la Danza del Dragón normal, ésta cuesta un punto de Ki Yang por turno para ser activada.
BARRERA OCTUPLE DEL YANG (PRANA YANG ●●●●)
El Manto Octuple del Yang permite al vampiro cambiar su forma en algo totalmente diferente. Sin embargo, a través del dominio del Shintai de
la Carne, varios Dragones Azotadores aprenden mejores formas de cambiar su apariencia, sin utilizar ilusiones. Otros aprecian el valor del poder en
un enfrentamiento más que una mera ilusión, y desarrollan habilidades para tales fines. Otros simplemente aprenden cada rama posible del Prana
Yang en busca de una comprensión Dharmica mayor. No obstante, algunos Dragones Azotadores aprenden la Barrera Octuple del Yang en lugar del
Manto.
A través de este poder, el vampiro concentra su aura cargada de Yang en un campo crepitante a su alrededor. Los golpes dirigidos hacia ella son
aligerados o incluso bloqueados por esta aura.
Sistema: El vampiro debe pasar un turno en concentración mientras concentra su aura. Al final del turno, el aura que lo rodea brilla como una
capa escarlata, protegiéndolo del daño. Cada vez que el vampiro sea atacado, hará una tirada con su nivel permanente de Yang. Si el ataque se hace
con metal, la dificultad es de 4. Si el ataque es hecho con cualquier otro material, la dificultad es de 6. Si el ataque causa daños agravados, la dificultad
es de 8. Si la tirada tiene éxito, el vampiro agrega sus nivel de Prana Yang a su reserva total para absorber daños contra dicho ataque. Activar este
poder cuesta tres puntos de Ki Yang y un punto de FDV. La Barrera dura toda una escena.
CAMBIAR DE GENERO (SHINTAI DE LA CARNE ●●●)
En las Cortes Doradas particularmente, es importante para los vampiros que deseen alcanzar el rango de langsuir poder cambiar al sexo
femenino lo mas pronto posible. Mientras un langsuir puede sobrevivir como un travesti, tales vampiros son visto como miembros de segunda clase
de la secta de las Apasionadas Flores de Sangre. Además, el travestismo no permite la reproducción.
Usando este poder, el vampiro puede cambiar su genero con mínimas alteraciones, pudiendo ser reconocido aún. Los vampiros masculinos
hacen crecer su busto y pierden el vello facial, mientras que los vampiros femeninos pierden su busto. La figura del vampiro cambia ligeramente
también, así los que cambian a genero femenino hacen crecer sus caderas y reducen sus hombros (y viceversa). El vampiro también adquiere genitales
del sexo apropiado. Si además está desequilibrado al Yang, es sexualmente fértil o, en caso de ser mujer, puede ser fertilizada.
Sistema: El jugador gasta 3 puntos de Ki Yang y un punto de FDV, y el vampiro se concentra durante 3 turnos mientras los cambios toman
lugar. Interrumpir al vampiro puede terminar en un desastre sangriento y terrorífico, un monstruo atrapado entre ambos sexos, hasta que tenga
oportunidad de utilizar este poder nuevamente. Este poder únicamente funciona para cambiar de un sexo a otro. Los vampiros que deseen
experimentar con equipo "alternativo" o combinando los géneros tendrán que dominar la técnica de Las Diez Mil Formas.
PELO Y GARRAS (SHINTAI DE LA CARNE ●●●●)
Algunos Dragones Azotadores desarrollan estilos de pelea inspirados en animales. Algunos de estos vampiros simplemente imitan los patrones
de movimiento y las respuestas de ataque, pero algunos van mas allá hasta imitar también algunas características físicas de los animales. Los Dragones
Azotadores que practican artes marciales del estilo del Tigre hacen crecer garras terribles, mientras aquellos que practican el estilo del Mono son
reconocidos por su sorprendente flexibilidad.
Sistema: El personaje se concentra durante dos turnos y el jugador gasta dos puntos de Ki Yang. Entonces hace una tirada de Percepción +
Atletismo, (Dif 6). Si tiene éxito en la tirada, agrega su puntuación permanente de Yang a los éxitos obtenidos. Entonces podrá agregar uno de estos
puntos a la iniciativa, a la habilidad de esquivar o al daño causado sin armas. Puede gastar también dos de estos puntos para incrementar en uno su
reserva en absorción. De no haber sido ya anteriormente, los ataques sin armas del vampiro ahora cuentan como letales.
La transformación dura hasta el fin de la escena. Ten en mente que el Shintai de la Carne no es un arte atractivo. Los vampiros que han utilizado
esta habilidad en si mismos no son finas o atractivas mezclas híbridas de hombre y animal. Sus cuerpos son deformes y rudamente formados; carne
roja y deforme se marca donde han crecido ahora las características animales a través del cuerpo del vampiro. La mayoría de los Dragones Azotadores
utilizan este arte en conjunto con el poder de la Danza del Dragón de la Forma Animal.
MIL PIOJOS ESPIA (SHINTAI DE LA CARNE ●●●●●)
Perfeccionado por la secta de las Diez Estaciones, este poder no es muy diferente al Pelesit, pero es una forma más avanzada y sutil. El Kuei Jin
libera decenas de miles de pequeños ácaros, cada uno más pequeño que la cabeza de un alfiler, y los utiliza para explorar áreas en donde son
dispersados. El Kuei Jin puede ver a través de estos bichos a cualquier distancia, y son generalmente utilizados para "ver con diez ojos" -un termino de
las Diez Estaciones para el mantener la observación en diferentes lugares al mismo tiempo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Ki Yang y el vampiro se sacude vigorosamente, liberando una nube de polvo de su cuerpo. En realidad
esta nube contiene pequeñas y diminutas criaturas del tamaño de un grano de polvo que flotan en el aire. Les toma unos minutos estabilizarse y
orientarse. El vampiro puede ver a través de los ojos de todos estos ácaros simultáneamente, y nada dentro de un cuarto en donde haya desplegado a
los insectos puede estar oculto de sus ojos. Los ácaros por si mismo no tienen poderes de percepción, pero el vampiro puede ejercer su capacidad de
percepción al máximo – incluso aumentados mágicamente – a través de ellos. Cualquiera que se esconda en el cuarto será descubierto. Cualquier
objeto es encontrado a menos que estén dentro de algún contenedor bien sellado evitando que un ácaro pueda infiltrarse.
Los bichos viven durante 48 horas, y luego de pudren – no pueden ser mantenidos con Ki. No son detectados por Detectores de Insectos ni por
otros dispositivos electrónicos similares, pero un vampiro con Sentidos Aumentados y Visión Ki los detectarán en un tiro exitoso de Percepción +
Alerta. En un espacio abierto, los ácaros cubren un área de un radio de 20 pies desde el vampiro.
Un ritual de fumigación destruye a los ácaros, al igual que el Escudo Armonioso de el Refugio Protegido. Para que el vampiro pueda ver a través
de los ojos de los ácaros, necesitará concentrarse y deberá haber un buen numero de insectos juntos en una misma área -un solo acaro no es suficiente
para ver a distancia. La luz del sol directa destruye a los Mil Piojos Espía, aunque ellos intentan ocultarse de ella. Aquellos que sean utilizados para
cuidar un recinto bajo techo, pueden ver nubladamente durante el día, si es que el vampiro de algún modo se mantiene despierto para recibir la
información.
POLONG (SHINTAI DE LA CARNE ●●●●●)

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Esta es una forma avanzada del pelesit. Al igual que este, el polong es una criatura creada a partir de la propia carne del vampiro. Aunque puede
tener cualquier forma que el vampiro desee, es una criatura de carne y cartílago, y sin importar la forma que tengan, no pueden pasar por un ser
natural incluso al verlos por accidente. A comparación del pelesit, el polong es una criatura más poderosa. Mientras este puede actuar por voluntad
propia, el vampiro puede percibir a través de sus sentidos y ejecutar disciplinas por medio de él. Algunos maestros del Shintai de la Carne aprovechan
esto y utilizan polongs para experimentar ambos aspectos, de modo que pueden estudiar las pasiones yin y yang de el depredador y de la presa, del
atacante y de la victima, del arrebatador y del arrebatado. Esta disciplina favorece también a el penagallan, que utiliza al polong como un arma
asesina.
Sistema: un polong es creado de modo similar a un pelesit. El jugador gasta tres puntos de Ki Yang y un punto de FDV, y uno o más niveles de
salud. El polong se separa del cuerpo del vampiro, y tiene dos niveles de salud por cada uno invertido para su creación. Además, cada nivel de salud
también le proporciona un punto tanto en Fuerza como en Stamina. El polong tiene una Destreza de 3, Atributos Mentales de 2, Sociales de 1 y
Pelea, Esquivar y Atletismo de 3. El jugador puede también si así lo desea, otorgarles puntos de Ki Yin y Yang, pudiendo transferirle tantos puntos
como su propia puntuación permanente en cada virtud Ki. El vampiro también puede ver a través de los ojos del polong y compartir sus sentidos
cuando lo desee, además de controlarlo como si fuera una extensión de su cuerpo.
Cuando el vampiro controla al polong, el jugador utiliza las habilidades y atributos mentales del vampiro y los atributos Físicos y Sociales del
polong. El vampiro puede hacer uso absoluto de sus facultades perceptivas y de sus Disciplinas a través del polong, aunque no puede hacer que la
criatura produzca mas polongs de si misma. Puede crear pelesits, pero el vampiro no tendrá control sobre ellos. Controlar al polong requiere
concentración – si el personaje esta llevando a cabo actividades con ambos cuerpos, deberá dividir su reserva de dados, y las acciones de ambos verán
sus dificultades incrementadas en +1. Normalmente, el vampiro asume una postura que no le cause daño -típicamente, esto significa sentarse en
posición de loto o en un trono, o se acuesta sobre cojines. Esto de tomar una posición beneficia particularmente a los maestros del Shintai de Jade, que
van un paso más allá al levitar sus cuerpos mientras controlan al polong, de modo que no experimentan distracción alguna en sus sentidos.
Si el vampiro usa Disciplinas a través del polong, es el Ki invertido en la criatura el que se utiliza para activarlas. Una vez que esta haya agotado
sus reservas, debe regresar con el vampiro para volver a restaurar Ki. El polong también puede utilizar el Ki para curarse como si fuera un vampiro
normal. Un jugador no puede gastar FDV para darle éxitos automáticos al polong, ni puede utilizar poderes que requieran gasto de FDV a través del
polong. La criatura tambien puede absorber daño letal con su Stamina, y también pueden atacar causando daño letal con su fuerza si se le provee de
un medio para ello – fauces, garras o similares. Al igual que el pelesit, el polong puede hablar con una voz tenue y el vampiro puede hablar a través de
el también. Las criaturas con alas pueden volar, pero ello requiere la inversión de un nivel de salud, que no le otorga otro beneficio mas que ese. Si el
polong es destruido, el vampiro hacer un tiro de Naturaleza Ola durante un turno por causa del shock.
Un vampiro que conoce como Hendir al Demonio (Cultivación ●●●●) puede forzar su P'o en el polong.

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