Sunteți pe pagina 1din 94

Fellipe “Tio Lipe” Melo

Naruto 3D&T

ALPHA
Fellipe Melo “Tio Lipe”
Criação
Felipe Melo “Tio Lipe”

Arte da Capa
Mohamed Nadjib (Lord-Nadjib)

Mapa
xShadowRebirthx

Diagramação
Petras Furtado

Revisão
Gilberto Olimpio, Petras Furtado

Arte Interna
Lord-Nadjib, Mooguri Klaine, LordSarito, Foxdark111,
ZhangDing, aagito/hella, Dennis Stelly, tagoston16/Shiranai

Naruto pertence a Masashi Kishimoto e à Editora Shueisha. No Brasil, o mangá é


publicado pela Panini Comics. Esta publicação foi desenvolvida utilizando o uni-
verso ficcional de Naruto, criado por Masashi Kishimoto, adaptado para o sistema
de regras de RPG 3D&T Alpha, desenvolvido por Marcelo Cassaro e publicado pela
Jambô Editora, portanto não pode, sob hipótese alguma, ser vendido ou distribuí-
do de forma comercial.

Naruto © Masashi Kishimoto © Editora Shueisha


3D&T Alpha © Marcelo Cassaro
Índice

APRESENTAÇÃO.....................................................................4
TOMO 1: MUNDO.....................................................................6
TOMO 2: NINJAS................................................................... 12
TOMO 3: CLÃS....................................................................... 18
TOMO 4: EQUIPAMENTOS..................................................26
TOMO 5: JUTSUS..................................................................36
TOMO 6: AVENTURAS......................................................... 84
Apresentação
Olá pessoas!

Sejam bem-vindos ao manual da revisão da adaptação de Naruto para o


sistema 3D&T Alpha! Originalmente lançada em maio de 2009 (quase dez anos
atrás), minha primeira adaptação de Naruto para este sistema consistia em um
calhamaço com quase 100 páginas de muito conteúdo e, principalmente, jut-
sus. Entretanto, com o término do mangá em 2015 e o lançamento do manual
revisado do sistema, julguei que seria interessante também revisar a adaptação,
mas desta vez focando apenas nos principais aspectos da obra e que mais me
agradam. Parte desta motivação também se deve ao meu amigo Leishmaniose,
que insistiu em fazer uma dobradinha de postagens comigo sobre Naruto no site
do Mundos Colidem (eu revisando a adaptação e ele adaptando para o D&D 5ª
edição). Este manual é o compilado destas postagens, compreendendo o que
há de mais essencial para se jogar Naruto em suas mesas.

Para usar esta adaptação, deve-se ter em mãos o Manual 3D&T Alpha
Revisado (doravante “MR”) e opcionalmente o Manual do Defensor (doravante
“MD”), ambos publicados pela Editora Jambô. O MR traz todas as regras es-
sências e necessárias para se jogar com o sistema, enquanto que o MD amplia
o domínio sobre ele, sendo ótimo para narradores novatos ou veteranos. Além
disso, páginas dos referidos manuais serão citadas neste material (MR ou MD,
p.xx), referenciando-se a uma regra específica apresentadas neles que deve ser
consultada para um melhor entendimento.
Quanto a este manual, ele é divido em seis Tomos (capítulos): o primeiro
resume o mundo de Naruto; o segundo descreve o processo de criação de
personagens; o terceiro apresenta os principais clãs ninjas; o quarto traz os
equipamentos usados pelos ninjas; o quinto explica os jutsus; e o sexto traz
exemplos de aventuras e personagens prontos.

Espero que este manual seja útil a todos que queiram jogar Naruto 3D&T
Alpha e quero agradecer a aqueles que apoiaram e esperaram pacientemente
pela revisão e compilação destas regras. Fica também o agradecimento a toda
a equipe do Mundos Colidem pelo apoio e sugestões.

— Fellipe “Tio Lipe” Melo

Outubro de 2018

Conheça este e outros trabalhos do autor nos sites:

http://paporpg.blogspot.com.br

http://mundoscolidem.com.br

1d+7
Tomo 1

Mundo
O presente capítulo trata sobre o cenário de Naruto e seus prin-
cipais elementos, servindo como um resumo e explicando aos
jogadores sobre o mundo e ajudando aos narradores a criarem
suas histórias.

CLASSIFICAÇÃO NINJA
Os ninjas em Naruto possuem uma classificação determinada pelo nível
de sua experiência e da sua graduação. Todos são membros militares de uma
vila, portanto cada classificação mais elevada traz consigo um posto importante
e responsabilidades, aumentando o campo de atuação dele, bem como o seu
status.

Estudante: esta é a classificação mais básica que engloba todos que ain-
da estão aprendendo o básico de ser um ninja. Normalmente são crianças de
6 a 11 anos que, após um período de educação sobre o mundo e treinamento
nas artes ninjas, podem fazer um teste de graduação: caso sejam aprovados,
tornam-se ninjas; caso não sejam, precisam recomeçar o período letivo. O teste
é realizado por um ninja da classificação chuunin que tenha treinamento para
lecionar na academia – o critério do teste pode variar de acordo com o avaliador, incomum que a grande maioria dos ninjas se mantenha nessa classificação,
mas geralmente envolve o uso de um Ninjutsu básico. já que apresenta certa estabilidade e a possibilidade de ter um trabalho mais
burocrático, ao invés de participar de missões – alguns cargos burocráticos,
Genin: ao ser aprovado no Exame da Academia, o ninja alcança à clas-
inclusive, são exclusivos para chuunin.
sificação genin e passa a fazer parte de um time com outros dois genin sob
a orientação de um tutor jounin (ao menos na Vila da Folha). O jounin deve, Jounin: esta é a maior classificação que um ninja pode alcançar. Um
então, realizar um teste com os genin para saber se eles possuem os requisitos jounin tem acesso a missões mais perigosas, como as de ranque A e S, poden-
necessários para se tornarem ninjas sob a sua tutela. Os testes são variados, do coordenar diversos chuunin e genin em missões, dependendo da situação.
indo desde testes de habilidades físicas e técnicas ninjas, a aqueles envolven- Os jounin também atuam em áreas específicas, como medicina, criptografia e
do valores morais. Caso não sejam aprovados no teste, os ninjas retornam à interrogatório, além do treinamento de genin – pois são os únicos com experiên-
classificação Estudante – e é bem comum que a maioria dos recém graduados cia suficiente para conseguirem lidar com as diferentes habilidades dos genin
não seja aprovada no teste. Caso aprovados, eles se tornam oficialmente genin, e possuem um repertório amplo de jutsus. Também é preciso ser jounin para
podendo realizar missões de ranque D e C e passam a ter um treinamento mais entrar para um dos Esquadrões Especiais da sua vila, como o da ANBU (um
especializado, de acordo com o que o seu tutor achar melhor e suas capacida- esquadrão especializado em espionagem, contraespionagem, captura e elimi-
des. Quando o tutor jounin acredita que seus genin estão preparados, em geral nação de nukenin).
após um ou dois anos de treinamento, ele os inscreve no Chuunin Shiken, um
Kage: trata-se de uma classificação especial, geralmente envolvendo um
exame dividido em três etapas: prova escrita, sobrevivência e lutas individuais.
jounin escolhido pelo líder anterior ou através do conselho de anciões – seja
Um Chuunin Shiken envolve vários ninjas de vilas aliadas, geralmente atuando
por sua imensa capacidade bélica ou por outros critérios. Eles são os líderes
como a demonstração da qualidade do poder bélico delas. Ser promovido a
de suas respectivas vilas, seus ninjas mais respeitados e símbolos de força
chuunin não envolve a vitória do exame: o genin precisa demonstrar ter um bom
e sabedoria. Os kage não costumam sair da vila, envolvendo-se somente em
potencial técnico, ser estratégico e ter uma visão abrangente do que é ser um
situações que comprometam a segurança dela como um todo, além de guerras
ninja e da sua importância para a vila.
que envolvam sua vila ou país. O restante do trabalho do kage costuma ser
Chuunin: ao ser aprovado no Chuunin Shiken, o ninja alcança a classifi- completamente burocrático, administrando toda a vila e os que habitam nela.
cação chuunin, estando habilitado para realizar missões do ranque B, além de Não à toa que, mesmo aptos, muitos ninjas que preferem uma vida mais ativa
poder coordenar pequenos esquadrões em determinadas missões. Após cerca ou descompromissada recusam assumir esta função.
de um ou dois anos, em média, um chuunin pode tentar se tornar um jounin
Ancião: toda vila possui um conselho formado pelos seus anciões para
– apesar disso, ainda não há informações sobre como seria esse teste. Não é
orientar e apoiar o kage em diversos assuntos, além de administrá-la quando

1d+9
ele estiver ausente. Em caso de falecimento de um kage sem indicação de um Missões são caras, principalmente se for atendida por uma das Cinco
sucessor, cabe aos anciões escolher um novo líder. Cada um dos anciões pos- Grandes Vilas, as mais competentes para a realização de missões. Desta forma,
sui uma autoridade específica na vila ou fora dela, atuando como ministros e apenas pessoas ricas ou um grupo que se reúna para reunir a quantia necessá-
diplomatas, podendo tornar difícil a vida de um kage caso ele não pondere sobre ria podem solicitar missões: e elas são dos mais variados tipos, desde colher
as opiniões dos anciões. uma plantação a assassinar um político influente em um país. Cabe às vilas
definir as habilidades necessárias para a realização de uma missão e indicar os
Nukenin: tratam-se dos ninjas que traíram, abandonaram ou são foragi-
ninjas adequados para realizá-la – eles podem até optar por recusá-las, inclu-
dos de uma vila. Assim como as missões, os nukenin são divididos em ranques
sive se ofender seus princípios, bem como, em algumas missões, o kage pode
de acordo com o crime ou traição cometida e de suas habilidades. É comum
designar um ninja específico para a sua realização.
que as vilas não meçam esforços para capturar ou matar estes ninjas, uma vez
que eles podem saber segredos que não podem ser distribuídos, ou possuam Segue a descrição de cada tipo de missões separadas pelo seu ranque.
grande valor estratégico para vilas rivais. Em consequência, missões que envol-
Ranque D: missões simples, geralmente de baixa dificuldade e perigo.
vam um nukenin podem ter requisitos de acordo com a situação pela qual ele
Exemplo: colher uma plantação, encontrar animais perdidos, etc.
está sendo procurado, como ser capturado com vida ou ter uma parte do corpo
mutilada. Todas as vilas possuem um Bingo Book, sendo um livro contendo Ranque C: missões simples, fora da vila. Há um risco maior em tais mis-
as informações sobre tais procurados e o valor deles, estando disponível para sões, bem como dificuldade de ser realizada. Missões de ranque D em cidades
qualquer jounin da vila. distantes ou até fora do país são tratadas como ranque C. Exemplo: escoltar
uma pessoa ou proteger um determinado local.
MISSÕES
Ranque B: missões que possuem riscos elevados, principalmente envol-
As Vilas Ocultas são as estruturas militares de um país. Entretanto, elas vendo encontros e conflitos com ninjas hostis ou nukenin. Apenas chuunin e
possuem um sistema de renda próprio, que vai além da dependência do país, jounin possuem acesso a estas missões. Exemplo: escoltar pessoas importan-
para sustentar seus diversos setores sociais, incluindo o salário dos que atuam tes ou eliminar um alvo.
como ninjas. As missões têm a função de garantir os recursos monetários das
Ranque A: missões de alta periculosidade, risco e dificuldade, podendo
vilas, sendo tão essencial para isso que pode ocorrer de vilas entrarem em
resultar na morte do ninja ou do seu grupo. Apenas jounin possuem acesso a
conflito apenas pela disputa do mercado de missões. Portanto, para que se
estas missões. Exemplo: infiltrar em território inimigo ou proteger de um político
tornem prósperas, as vilas necessitam da realização de grandes quantidades
influente.
de missões, bem como possuir ninjas competentes em boa quantidade para
realizá-las.

1d+10
Ranque S: missões especiais, com alta taxa de risco, fracasso e de mor- e a capital, sendo responsáveis por alguma área específica, como agricultura e
talidade. Exemplo: proteger ou assassinar o lorde feudal de um país ou o kage educação, e prefeitos administram os feudos de acordo com a vontade do seu
de uma vila. daimyo. Por fim, em geral, há um conselho composto por anciões influentes
que costumam aconselhar o daimyo no exercício de sua função, similar as Vilas
CULTURA E GEOGRAFIA Ocultas. O comércio é liberado dentro do país e só há comércio entre países se
A cultura no mundo de Naruto é miscigenada, onde elementos da anti- eles tiverem acordos de boa vizinhança.
guidade, principalmente oriental, se mesclam com elementos modernos. Nas Militarmente, os grandes países do mundo são conhecidos por sua au-
cidades é comum encontrar avanços tecnológicos como rede elétrica, abas- tonomia, contendo em seu território uma Vila Ninja onde estão seus maiores
tecimento de água, rede de esgotos e até mesmo rádios e alguns aparelhos segredos militares e seus melhores homens, sempre dispostos a atender ao
eletrônicos. Entretanto, os ninjas não dispões de pólvora e meios tecnológicos chamado do seu país quando em situações de guerra. As Vilas Ocultas pos-
de comunicação à longa distância – os correios ainda usam pombos ou entre- suem autonomia, principalmente para a realização de missões, sendo autossus-
gadores a cavalo para comunicações distantes. O idioma por todo o mundo co- tentáveis, bem como resolvendo problemas da própria vila ou da segurança do
nhecido aparentemente é o mesmo, com variações regionais, desde sotaques a país – mesmo sem a necessidade de comunicar isso ao daimyo. Tal autonomia
gírias. As vestes não possuem um padrão definido, indo de roupas tradicionais é garantida por incentivo para que a vila prospere pelos seus próprios méritos,
da cultura japonesa a roupas mais modernas – com variações devido às ativi- como através da realização de missões. E um país que tenha uma vila com fama
dades, como as roupas dos ninjas serem voltadas para as suas ações, bem e prestígio aumenta sua influência em relação aos seus vizinhos – bem como
como as envolvendo elementos como o clima. Por fim, há divisões sociais e sua proteção devido ao receio deles de enfrentarem os ninjas daquele país.
desigualdade entre elas, embora isso não seja aprofundado na obra.
As Vilas Ocultas são chamadas desta forma porque costumam estar em
Politicamente, o mundo é dividido em países, tendo as suas próprias pontos isolados e protegidos, mas não há um impedimento de comerciantes ou
atividades sociais, políticas e econômicas, porém com fortes influências feu- viajantes de a encontrarem. É preciso um visto para acessar a vila e a fiscaliza-
dais. Os países mais influentes são regidos por um líder político com o título ção ocorre em postos de guarda nos portões – qualquer um que queira entrar
de daimyo, que significa “lorde feudal”. Os países menos influentes são regi- sem autorização será barrado, mesmo que ele seja da vila. Invasores serão ca-
dos por um governante político, geralmente vassalo de um daimyo de um país çados por todos os ninjas da vila – as proteções e formas de detectar invasores
influente. A regência é hereditária: o daimyo sucessor geralmente é da família variam de vila para vila. Por fim, cada vila possui suas próprias leis, cujo cunho
do anterior – em casos de conflitos de países, o país vencido pode passar pode variar de vila para vila.
a ter um governante escolhido pelo vencedor, isso quando não é anexado ao
território dele. Os ministros atuam no trabalho de comunicação entre os feudos

1d+11
No mundo de Naruto existem cinco grandes nações, cada uma nomeada é uma das Vilas Ninjas mais poderosas e influentes do mundo. Fundada pelos
com o nome de um elemento em particular e possuindo em seus territórios as clãs Senju e Uchiha, ela possui uma longa e vasta história de dificuldades e con-
cinco maiores e mais influentes Vilas Ocultas. Ao redor das grandes cinco na- quistas. É uma das Vilas Ocultas que possui o controle de uma bijuu (“demônio
ções existem diversos outros pequenos países, além de algumas ilhas indepen- de cauda”), um animal místico e poderoso do mundo de Naruto. A sua líder
dentes, nomeados com nomes de elementos, comidas, bebidas ou fenômenos atende pelo título de Hokage.
naturais, tendo ou não Vilas Ninjas em seus territórios, embora mais fracas que
País da Terra: um dos maiores países dentre os cinco grandes, possui
as dos cinco grandes.
terreno montanhoso e áreas desoladas, com uma cadeia de montanhas o iso-
Segue abaixo a lista das cinco grandes nações do mundo e suas respec- lando dos outros países. O país da Terra possui grande poder e influência no
tivas Vilas Ocultas. mundo, próximo ao país do Fogo. A Vila Oculta da Pedra (Iwagakure no Sato),
localiza-se em uma das regiões montanhosas e sua líder atende pelo título de
País da Água: o menor dos cinco grandes países, seu território é distri-
Tsuchikage.
buído ao longo de todo um arquipélago de ilhas ao leste do continente. Devido
a sua separação territorial, o país sofreu diversas e constantes guerras civis, al- País do Relâmpago: localizado numa península, o centro do país contém
gumas vezes envolvendo a sua Vila Oculta, resultando até na dizimação de clãs uma grande cadeia montanhosa que é alvo de intensas e constantes tempesta-
ninjas – foi após tais guerras que os governantes começaram a temer usuários des, tendo dado nome ao país. Ele é abundante em rios, fontes termais e possui
de Kekkei Genkai e iniciaram um processo de extermínio que eliminou muitos um litoral amplo. Na região mais alta da cadeia de montanhas, coberta por nu-
dos clãs do país. Na maior das ilhas centrais reside a sede do governo e pos- vens, está a Vila Oculta da Nuvem (Kumogakure no Sato), que também possui
sivelmente a Vila Oculta da Névoa (Kirigakure no Sato), liderada pela Mizukage. em sua posse uma bijuu. A sua líder atende pelo título de Raikage.
A vila possui diversos ninjas conhecidos por suas habilidades assassinas – foi
País do Vento: o maior dentre os cinco grandes países, é caracterizado
dela que surgiu o grupo dos Sete Espadachins da Névoa, um grupo poderoso
por ter seu território tomado por um amplo deserto. Há muita pouca chuva
de ninjas que utilizam diversos tipos de espadas em combate.
durante o ano e as suas cidades são construídas em oásis. Possui uma ampla
País do Fogo: o mais poderoso e influente país de todo o mundo. Lo- população, embora suas condições de vida sejam árduas. É nele que está a Vila
calizado no centro do continente, possui um vasto território e uma boa faixa Oculta da Areia (Sunagakure no Sato), tendo também em sua posse uma bijuu
litorânea, sendo coberto por densas florestas. Cercado por diversos países, e sua líder atende pelo título de Kazekage. Sua vila é conhecida por ser uma
o país do Fogo é uma importante rota comercial do mundo, além de ser uma das mais poderosas defensivamente, bem como uma das mais difíceis de ser
grande forçar político-militar – estabelecendo diversas alianças com outros paí- acessada.
ses, para os mais diversos fins. A Vila Oculta da Folha (Konohagakure no Sato),

1d+12
Tomo 2

Ninjas
O presente capítulo trata das regras para a criação das
personagens. A menos que seja dito o contrário nesta
adaptação, todas as demais regras apresentadas
pelo MR deverão ser mantidas para se criar uma
personagem em Naruto.

PONTUAÇÃO
O primeiro passo para criar um ninja é definir a
sua pontuação. Em Naruto, os ninjas são classificados
em ranques conforme sua experiência e poder, sendo o
mesmo para esta adaptação. Entretanto, ter uma pontua-
ção específica não necessariamente fará a vila reconhecer a
personagem como alguém daquele ranque, uma vez que eles
também possuem uma hierarquia militar.

Segue a ordem das pontuações conforme a clas-


sificação do ninja.
Regeneração*, Resistência à Magia (mude para “Resistência à Jutsu”), Senti-
Classificação Pontos
dos Especiais*, Telepatia*, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo e Toque de Energia*.
Estudante 0a3
Seguem as desvantagens permitidas: Ambiente Especial*, Assombrado,
Genin 5
Código de Honra, Deficiência Física, Dependência*, Devoção, Fúria, Insano, Má
Chuunin 7
Fama, Maldição*, Modelo Especial*, Monstruoso*, Ponto Fraco, Protegido In-
Jounin 10 a 12 defeso e Vulnerabilidade*.
Kage 14 ou mais
Além disso, o MD apresenta algumas vantagens e desvantagens que po-
dem ser usadas em Naruto. As vantagens: Aptidão Mágica (mude para “Aptidão
VANTAGENS E DESVANTAGENS para Jutsus”), Equilíbrio de Energias (mude para “Equilíbrio de Chakra”), Movi-
Definida a pontuação da personagem, siga os passos apresentados no mento Especial, Sentidos Especiais* e Vigoroso. As desvantagens: Desequilí-
MR para sua criação. Toda personagem em Naruto terá de graça as vantagens brio de Energias, Frágil, Fraqueza*, Lento, Procurado e Segredo.
Jutsu, Mentor e Patrono. Jutsu permite que ela aprenda e use quaisquer jutsus, As vantagens e desvantagens com asteriscos (*) só poderão ser adquiri-
funcionando da mesma forma que as vantagens mágicas do 3D&T Alpha. Já das caso a personagem pertença a um clã com uma linha sanguínea ou tenha
as vantagens Mentor e Patrono são devidas a ambientação, uma vez que todo sofrido algum tipo de alteração corporal, geralmente a um custo terrível (exem-
ninja deve ter sido treinado por um mentor chuunin durante a Academia e um plo: os experimentos que Orochimaru conduziu).
jounin quando genin, além de serem patrocinados pelas suas respectivas Vilas
Ocultas, seguindo as ordens delas. ATAQUE ESPECIAL E JUTSUS
Seguem as vantagens permitidas: Aceleração, Adaptador, Aliado, Alqui- A vantagem Ataque Especial (MR, p.31) não está listada como per-
mista, Aparência Inofensiva, Arena, Armadura Especial*, Ataque Múltiplo, Boa mitida porque, para esta adaptação, todos os jutsus são tratados como
Fama, Deflexão, Elementalista, Energia Vital, Forma Alternativa*, Genialidade, magias (veja o Tomo 5 para detalhes). Com isso, tornar-se muito custoso
Imortal*, Inimigo, Invulnerabilidade*, Jutsu (substitui as vantagens Arcano e e desnecessário que os ninjas gastem seus preciosos pontos de persona-
Magia Branca, Elemental e Negra), Ligação Natural, Magia Irresistível (mude gem na vantagem, quando podem obter jutsus com efeitos semelhantes
para “Jutsu Irresistível”), Membros Elásticos*, Membros Extras*, Memória Ex- ou até melhores por um custo muito menor.
pandida, Mentor, Paralisia*, Parceiro, Patrono, Poder Oculto, Pontos de Magia
Extra (mude para “Pontos de Chakra Extra”), Pontos de Vida Extra, Reflexão, Segue abaixo uma lista com as vantagens e desvantagens exclusivas para
esta adaptação de Naruto.

1d+15
Estilo: Gouken Ryuu (1 ponto – Nova Conhecido como “Estilo dos Punhos Gentis”, trata-se do estilo marcial
Vantagem) exclusivo do clã Hyuuga, que utiliza da sua linhagem sanguínea exclusiva para,
ao enxergar os tenketsu (pontos de acupuntura), ferir o alvo internamente e
Usuários conhecidos: Rock Lee e Maito Gai.
cortar o fluxo de Chakra dele. É considerado por muitos como um dos estilos
Conhecido como “Estilo dos Punhos Fortes”, trata-se de um estilo marcial marciais mais fortes que existe. Para adquirir esta vantagem, a personagem
criado e exclusivo da Vila Oculta da Folha, baseando-se no uso de força bruta e deve ter Habilidade 3 ou maior e pertencer ao clã Hyuuga (tipo de dano: corte).
velocidade para causar danos devastadores. Para adquirir esta vantagem, a per-
Quando realizar um ataque corpo a corpo ou Taijutsu usando este estilo, o
sonagem deve ter Força 2 ou maior, recebendo +1 na Força para calcular sua
alvo não poderá curar o dano que receber sem o uso da Perícia Medicina (não
FA de ataques normais e de Taijutsus deste estilo (tipo de dano: esmagamento).
recupera com descanso; tarefa média para cancelar o efeito). Além disso, dimi-
nua o Chakra do alvo num valor igual a metade do dano que receber (arredonde
Estilo: Hachimon (0 pontos – Nova
para baixo; mínimo de 0), mas que se recupera normalmente. Deve-se gastar 1
Vantagem)
Ponto de Chakra para usar esta vantagem, durando até o fim do combate.
Usuários conhecidos: Rock Lee e Maito Gai.

Conhecido como “Portões Celestiais”. Considerada pelos que a conhe-


Pacto de Sangue (0 pontos – Nova
cem como a técnica marcial proibida mais poderosa que existe, seus Taijutsus
Vantagem)
forçam a abertura não natural dos portões de Chakra que existem no corpo de O ninja realiza um pacto com um tipo de animal ninja, sendo feito através
toda pessoa, aumentando explosivamente o fluxo de energia do usuário e o da assinatura em sangue do seu nome e digitais em um pergaminho que todo
concedendo uma força temporária inacreditável. Contudo, a abertura forçada ninja que já possua o pacto pode conjurar, atuando como representante daquele
dos portões causa dano ao próprio usuário, podendo levá-lo a morte nos níveis tipo de animal. Trata-se de um contrato especial, onde após assinado o ninja
mais elevados. Para adquirir esta vantagem, a personagem deve ter Resistência só poderá aprender a conjurar outro tipo de animal caso o cancele antes. Para
2 ou maior e a vantagem Gouken Ryuu, permitindo-a adquirir os jutsus do estilo conjurar um animal, o ninja deve possui o Ninjutsu Kuchiyose no Jutsu.
(tipo de dano: esmagamento).
Incapaz de Transformar Chakra (-2
Estilo: Jyuuken Ryuu (1 ponto – Nova pontos – Nova Desvantagem)
Vantagem) O ninja é incapaz de utilizar e aprender Ninjutsus e Genjutsus, independen-
Usuários conhecidos: Hyuuga Neji e Hyuuga Hinata. te de sua complexidade. Desta forma, ele só será capaz de aprender Taijutsus.

1d+16
CLÃS da Morte (MR, p.26) com relação a sua quantidade de PC, ela ficará exausta,
tendo -1 em todas as características até recuperar PC suficiente para sair deste
Muitos ninjas pertencem a famílias conhecidas como clãs, que possuem
estado. Caso zere seus PC, ela deverá fazer um Teste de Morte (MR, p.26) es-
jutsus e conhecimentos exclusivos passados através das suas gerações. Esta
pecífico para este caso, mudando os efeitos dos resultados da seguinte forma:
adaptação traz os principais clãs da Vila Oculta da Folha para a escolha dos
jogadores, funcionando como vantagens únicas (MR, p.47). Desta forma, é 1 – Muito Fraco: a personagem está consciente, mas não pode se mover
possível escolher somente um único clã para a personagem, recebendo seus ou fazer qualquer ação. Ela pode recuperar 1 PC imediatamente com um teste
benefícios a um custo definido em pontos. Veja mais sobre eles no Tomo 3. bem-sucedido da perícia Medicina realizado por outra pessoa (tarefa média;
transferirá 1 PC seu para a personagem).
PERÍCIAS
2 e 3 – Inconsciente: a personagem está inconsciente e sem ação. Ela
Toda personagem em Naruto pode adquirir a primeira Perícia gastando pode recuperar 1 PC imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia
apenas 1 ponto, onde as demais custarão 2 pontos normalmente (regra apre- Medicina realizado por outra pessoa (tarefa média).
sentada no MD para personagens humanos). Esta opção estimula a aquisição
4 e 5 – Dano Vital: a personagem está inconsciente e o seu último gasto
de Perícias, uma vez que é comum aos ninjas se especializarem em uma de-
de Chakra foi tão intenso que lhe causou dano. Diminua os PV dela na mesma
terminada área após a sua formação como genin (como rastreadores, infiltra-
quantidade do último gasto de PC. Ela pode recuperar 1 PC imediatamente com
dores, interrogadores, manipuladores, etc.). Caso uma Perícia não sirva, use
um teste bem-sucedido da perícia Medicina realizado por outra pessoa (tarefa
a regra das Especializações (MR, p.63). Em geral, ter seis especializações é o
média).
mesmo que possuir uma Perícia única, focando a personagem naquilo que se
espera dela. Caso a personagem pertença a um dos clãs apresentados nesta 6 – Morrendo: além do dano vital, a personagem feriu muito de sua vitali-
adaptação, ignore esta regra. dade ao gastar o Chakra, estando em sérios problemas. A cada hora ela perderá
1 PV até chegar a zero, morrendo caso o processo não seja evitado. A única
PONTOS DE CHAKRA - PC forma de curá-la é com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (tarefa
Uma mudança que deve ser feita para adequar melhor o sistema ao ce- difícil; pode-se tentar novamente a cada hora), transferindo ao menos 1 PC para
nário é mudar o nome dos “Pontos de Magia” (PM) para “Pontos de Chakra” ela. A personagem só despertará após recuperar todo o seu Chakra.
(PC). A taxa de recuperação dos PC é a mesma dos PM, ou seja, o valor da Re- A realização deste Teste de Morte é opcional. Caso esta regra afete a
sistência da personagem a cada 2 horas descansadas. Outra coisa importante diversão do grupo ou apenas seja chata de se lidar, pode-se simplificar para que
é que no 3D&T Alpha ficar sem PM não gera consequências (MR, p.27), mas a personagem desmaie após ficar sem Chakra, recuperando-se normalmente
ficar sem Chakra em Naruto é algo perigoso. Caso a personagem esteja Perto

1d+17
com a taxa de recuperação ou com um teste bem-sucedido da perícia Medicina A escolha do elemento muitas vezes está associada ao clã da persona-
realizado por outra pessoa (tarefa média). A consequência por ficar sem Chakra gem e a Vila Oculta a qual ela pertence. Ninjas do clã Uchiha, por exemplo, são
é algo próprio de Naruto, mas o grupo pode ignorá-la caso deseje tornar o jogo treinados desde cedo para controlar o fogo (sendo parte do ritual do clã para
mais épico, usando o que o MR determina para os Pontos de Magia. A sugestão que eles sejam tratados com adultos), enquanto que ninjas da Vila Oculta da
é que qualquer opção adotada seja antes discutida e acordada com todos do Areia geralmente aprenderão a controlar o vento ou a terra. Além disso, cer-
grupo, devendo valer para todo o jogo. tos clãs possuem poderes e capacidades únicas quando utilizando o Chakra,
possuindo linhagens sanguíneas (Kekkei Genkai). Quando associadas aos ele-
ELEMENTOS mentos que os ninjas do clã conseguem controlar, ela é chamada de Linhagem
Todo ninja possui o potencial para controlar um elemento específico e, Sanguínea Elemental, permitindo a eles utilizar dois elementos e um terceiro que
com o tempo, aprender outros, podendo assim utilizar Ninjutsus Elementais é a fusão dos anteriores. Os ninjas do clã Senju, por exemplo, são capazes de
(veja o Tomo 5 para detalhes). Ao criar a personagem, role 1d6 e veja abaixo aprender a controlar o elemento madeira, que é a fusão dos elementos terra e
qual dos cinco elementos ela é capaz de controlar (caso o narrador permita, o água. Exemplos de linhagens elementais: madeira (água + terra), gelo (água
jogador pode escolher o elemento que desejar). Já a quantidade de elementos + vento), magma (fogo + terra), areia (terra + vento; não confirmado), tem-
que a personagem pode dominar depende do seu valor de Habilidade, sendo: H pestade (água + raio), vapor (água + fogo), magnetismo (terra + raio; não
1 ou menor = nenhum; H 2 = 1 elemento, H 3 = 2, H 4 = 3, H 5 = 4, e H 6 confirmado), pó (fogo + terra + vento; única linhagem confirmada que utiliza
= 5; devendo-se escolher o novo elemento que treinou ao longo das aventuras três elementos).
(a rolagem não é mais necessária). Aprender a controlar o primeiro elemento não é complicado, bastando
1: ela é capaz de controlar o fogo (Katon). treinar um jutsu do seu tipo (por exemplo, um Uchiha que treine pelo tempo
necessário aprenderá a usar o Ninjutsu Goukakyuu no Jutsu e a controlar o
2: ela é capaz de controlar o vento (Fuuton).
elemento fogo no processo). Contudo, controlar um segundo elemento exige
3: ela é capaz de controlar o raio (Raiton). um esforço maior por parte do ninja, que deverá treinar apenas a controlá-lo
4: ela é capaz de controlar a terra (Doton). como se fosse um jutsu de ranque B para só então começar a treinar um jutsu
daquele tipo (veja Adquirindo Jutsus no Tomo 5 para detalhes sobre o tempo
5: ela é capaz de controlar a água (Suiton).
de treinamento). Controlar um terceiro elemento conta como treinar um jutsu
6: ela possui uma Linhagem Sanguínea Elemental (disponível apenas de ranque A, e o quarto em diante como se fosse um de ranque S. Quanto aos
caso o clã da personagem tenha a linhagem. Caso contrário, role novamente). usuários de linhagens sanguíneas, no momento em que eles são capazes de

1d+18
controlar os dois elementos de sua linhagem, eles aprenderão automaticamente
a controlar o seu elemento exclusivo.

Exemplo: Sasuke deseja aprender o jutsu Chidori, um Ninjutsu Elemental do tipo


raio (Raiton). Contudo, ele já sabe controlar o elemento fogo (Katon). Desta for-
ma, ele primeiro deve treinar a controlar o raio para só então treinar o jutsu que
deseja adquirir. Como este é o seu segundo elemento, ele precisa treiná-lo por
pelo menos 32 dias (tempo máximo de treinamento para jutsus de ranque B).
Além disso, ele deve ter H 3 ou maior para conseguir controlar dois elementos,
tendo exatamente o valor exigido. Desta forma, Sasuke rola 3d (um para cada
ponto em Habilidade), a fim de diminuir o tempo de treinamento do elemento,
obtendo 15 ao todo e precisando de 17 dias (32 - 15) para aprender a controlar
o novo elemento. Agora ele pode focar em aprender o Chidori, iniciando o seu
treinamento.

1d+19
Tomo 3

Clãs
O presente capítulo relaciona os principais clãs apresentados
em Naruto, sendo todos da Vila Oculta da Folha, bem como as
suas linhagens sanguíneas. Para pertencer a um clã, a persona-
gem deve adquirir sua vantagem única, só podendo pertencer
a um clã e receber seus benefícios (veja o capítulo sobre as
vantagens únicas para detalhes quanto ao seu uso e acesso aos
seus benefícios. MR, p.47).

CLÃS E LINHAGENS SANGUÍNEAS


Antes de se organizarem em Vilas Ocultas, os ninjas viviam em pequenas
aldeias familiares que competiam por território e recursos em guerras sangren-
tas e intermináveis, patrocinadas ou não por um daimyo. Muitas destas aldeias,
formadas por famílias que hoje são conhecidas como clãs, acabaram extintas
ou foram anexadas a aldeias maiores, onde apenas aquelas mais poderosas
vieram a se tornar o alicerce do que hoje são as Vilas Ocultas. Por viverem
isolados e em guerra com outras aldeias, cada clã acabou por desenvolver os
seus próprios jutsus especiais, conhecidos como Hijutsus, ou poderes únicos
passados de geração a geração entre seus descendentes, conhecidos como É comum aos membros do clã usarem óculos escuros e roupas que co-
linhagens sanguíneas (Kekkei Genkai). Algumas guerras, inclusive, foram ini- brem a maior parte do seu corpo, sendo uma forma de ocultar a presença dos
ciadas com a pretensão de se capturar um membro de um clã em específico insetos e protegê-los. Além disso, eles costumam ser silenciosos e reclusos,
a fim de entender como estes poderes e técnicas funcionam, ou até mesmo fazendo-os serem vistos como bizarros pelas demais pessoas, mesmo na sua
reproduzi-las entre os seus ninjas e eliminar a vantagem militar de um clã rival. vila.

As Kekkei Genkai são vantagens exclusivas que apenas os membros de Controlar insetos: o ninja sabe se comunicar com todo tipo de inseto,
um clã específico podem ter, sendo passadas geneticamente entre os seus des- mas só consegue controlar de fato aqueles que vivem nele. Os insetos sob as
cendentes. Elas não precisam ser necessariamente obtidas durante a criação suas ordens podem realizar pequenas ações, seja transmitir uma mensagem
da personagem, e algumas podem até mesmo ser adquiridas mais de uma breve (podem escrever palavras como “Perigo à frente” e “Meta alcançada”, ou
vez, tornando-se mais poderosas. Cada personagem só poderá ter as linhagens mesmo desenhar setas para apontar direções), carregar objetos (considere que
sanguíneas de um clã, mesmo que tenha nascido de pais com duas linhagens possuem Força 1), escavar túneis (demoram um turno para escavar um túnel
distintas (o filho de um Hyuuga com uma Uchiha terá o Byakugan ou o Sharin- grande suficiente para apenas uma pessoa), seguir inimigos (veja Faro Aguçado
gan, mas não ambos). Ninjas capazes de controlar a fusão de dois elementos abaixo), ou transportar alguém para um local específico (flutuando com o alvo).
possuem uma Linhagem Sanguínea Elemental, não podendo, portanto, acumu- Cada ordem dada exige o gasto de 1 de Chakra, onde os insetos irão cumpri-
lar outras linhagens. -las no menor tempo possível, independentemente da distância que precisem
percorrer. Os insetos se movem 10 metros por turno voando (5 metros quando
Segue a relação dos clãs disponíveis para esta adaptação.
andando sobre a terra), e não se afogam (mas também não podem entrar sob
CLÃ ABURAME (1 PONTO) a água). Além disso, o ninja e seus insetos possuem uma ligação natural entre
si, percebendo os seus pensamentos caso estejam no mesmo campo visual,
Trata-se de um dos quatro clãs nobres da Vila da Folha, sendo conhecido
e sentir as emoções gerais, a direção e distância que estão um do outro caso
pela sua capacidade em manipular insetos como armas e para realizar seus
estejam afastados.
jutsus. Estes insetos são inseridos no corpo do membro ao nascer, criando
uma relação de mutualismo com ele. Enquanto o hospedeiro confere abrigo e Faro Aguçado: alguns dos insetos que o ninja controla possuem um faro
alimento na forma de Chakra para as dezenas de milhares de insetos em seu extremamente apurado, alertando-o para a presença de qualquer perigo. Além
corpo, os insetos permitem que o ninja realize os jutsus do clã sem a necessi- disso, o ninja pode deixar um inseto fêmea num alvo para rastreá-lo através do
dade de realizar selos de mãos ou converter Chakra. cheiro, mesmo que se distancie alguns quilômetros.

1d+21
Hijutsus do Clã Aburame: o ninja poderá aprender os jutsus exclusivos Em consequência, o ninja perderá peso no processo, devendo recuperá-lo entre
do clã. missões caso use muito esta técnica.

Aptidão para Crime: devido às suas técnicas com insetos, os membros


CLÃ HYUUGA (2 PONTOS)
do clã tendem a ser ótimos espiões, podendo adquirir a perícia por apenas 1
Trata-se de um dos quatro clãs nobres da Vila da Folha, sendo conhecidos
ponto.
por possuírem uma poderosa Kekkei Genkai do tipo dojutsu (técnica ocular)
CLÃ AKICHIMI (1 PONTO) chamada Byakugan. Eles possuem uma rigorosa estrutura interna, dividindo
seus membros em duas ramificações familiares: a família principal (souke), que
Trata-se de um dos quatro clãs nobres da Vila da Folha, sendo conhecido
rege todas as atribuições e políticas do clã, e a família secundária (bunke), vas-
pela grande força física e sobrepeso entre seus membros – sobrepeso mantido
sala da principal e que é formada por ninjas que atuam como soldados. Todos
propositalmente, pois suas técnicas consomem muita energia e durante bata-
os membros da família secundária sofrem um grande preconceito dentro do
lhas eles convertem calorias em Chakra, perdendo bastante peso no processo.
próprio clã, além de terem inscritos em suas testas, ainda quando crianças, um
Os membros do clã costumam sempre serem vistos comendo alguma coisa,
terrível selo amaldiçoado que pode torturá-los e destruir suas células cerebrais
permitindo assim manter sua gordura corporal, mas acabaram recebendo a
para evitar que os segredos do clã caiam nas mãos de inimigos, estando o seu
fama de comilões. Há uma tradição de forte parceria do clã com os membros
destino nas mãos da família principal.
dos clãs Nara e Yamanaka – e geralmente membros dos três clãs costumam
formar um time quando genin. Independentemente da sua estrutura interna, o clã Hyuuga é muito res-
peitado e conhecido dentro e fora da vila. Os seus membros têm cabelos pre-
Resistência +1: o corpo do ninja é muito resistente devido ao treina-
dominantemente escuros e olhos únicos devido ao Byakugan. Além disso, eles
mento e jutsus especiais que seu clã possui, sendo mais tolerante que pessoas
são treinados desde cedo para se tornarem exímios usuários de Taijutsus, prin-
comuns.
cipalmente devido ao clã ter desenvolvido um estilo marcial exclusivo que usa
Hijutsus do Clã Akimichi: o ninja poderá aprender os jutsus exclusivos dos benefícios de sua linhagem (veja a vantagem Estilo Jyuuken Ryuu no Tomo
do clã. 2 para detalhes).

Aptidão para Energia Vital (MR, p.32): ao se tornar mais experiente, o Boa Fama: o clã Hyuuga é mundialmente conhecido, sedo temido e res-
ninja pode usar as calorias do seu corpo no lugar de Chakra, alimentando seus peitado não apenas na sua vila como por ninjas de todos os países.
jutsus e adquirindo a vantagem por apenas 1 ponto. Entretanto, diferentemente
Estilo Jyuuken Ryu: o ninja poderá aprender esta vantagem e seus Tai-
da aplicação comum desta vantagem, cada 1 PV convertido equivale a 1 PC.
jutsus exclusivos.

1d+22
Byakugan: o ninja possui olhos únicos, sem córneas e com uma íris le- junto com um companheiro animal canino, chamado de ninken. Pelo convívio
vemente lilás, aos quais se dá o nome de Byakugan (“olho branco”). O Bya- com os animais, os membros do clã costumam manter uma aparência mais
kugan é uma Kekkei Genkai ocular, capaz de expandir a visão do ninja a níveis selvagem e trazem em suas bochechas pinturas faciais vermelhas simbolizando
sobre-humanos e tendo capacidades únicas. Em termos de regras, ele recebe presas, embora haja exceções. Os humanos do clã geralmente possuem nomes
os seguintes Sentidos Especiais (MR, p.38): Ver Chakra (consegue perceber o de partes caninas, como presa (Kiba) e garra (Tsume), enquanto os cães do clã
fluxo de Chakra que existe nas pessoas e liberados por elas, distinguindo-as e têm nomes derivados de cores, como vermelho (Akamaru) e preto (Kuromaru).
seus jutsus. Sempre que se concentrar neste sentido, ela passa a enxergar o Os seus membros também são muito conhecidos pelo excesso de confiança.
mundo em preto-e-branco, onde as únicas cores serão as do Chakra interno de
Aliado Canino: o ninja possui um companheiro animal canino que sempre
cada ser e dos jutsus sendo usados a sua volta. Este sentido não a impede de
o acompanha e luta ao seu lado, recebendo os benefícios da vantagem Aliado
ser afetada por Genjutsus), Visão Aguçada e Visão em 360° (similar a Radar,
(MR, p.29). Além disso, eles compartilham uma ligação natural, percebendo os
mas a personagem consegue de fato enxergar as coisas a sua volta).
pensamentos um do outro apenas com um olhar, e sabendo as emoções gerais,
Byakugan avançado: ao se tornar mais experiente, o ninja pode gastar 1 a direção e a distância que estão um do outro caso estejam afastados.
ponto de personagem para melhorar o Byakugan, recebendo os Sentidos Espe-
Faro Aguçado: o lado animalesco do clã permitiu que o ninja desenvol-
ciais Infravisão, Visão de Raio X e Visão Microscópica (MD, p.21).
vesse um faro extremamente sensível, em pé de igualdade com o do aliado
Selo Amaldiçoado: os membros da família secundária têm tatuados em canino.
suas testas, durante a infância, um selo amaldiçoado que dá à família principal
Hijutsus do Clã Inuzuka: o ninja poderá aprender os jutsus exclusivos
o poder de lhes causar dor ou até mesmo matar com o uso de um simples selo
do clã.
de mão, destruindo suas células cerebrais e selando seu Byakugan. Em termos
de regra, esta é uma Maldição Grave (MR, p.44), mas como a existência dela Aptidão para Sobrevivência: devido ao seu lado mais selvagem, os
é secreta para todos fora do clã e só pode ser usada por membros da família membros do clã tendem a ser ótimos caçadores e rastreadores, podendo ad-
principal, ela concede apenas 1 ponto de personagem para o ninja (o custo da quirir a perícia por apenas 1 ponto.
vantagem única do clã será 1 ao invés de 2 pontos para membros da bunke).
CLÃ NARA (1 PONTO)
CLÃ INUZUKA (1 PONTO) Trata-se de um clã tradicional da Vila Oculta da Folha, conhecido por for-
Trata-se de um clã tradicional da Vila Oculta da Folha, onde seus membros mar ótimos estrategistas e usar jutsus que manipulam sombras. O clã possui
são conhecidos por possuírem um olfato apurado e estilo de combate em con- uma atuação diversificada na vila: são conselheiros táticos em reuniões, condu-
zem um laboratório de pesquisas medicinais e possuem uma criação de veados

1d+23
nos terrenos do clã. Há uma tradição de forte parceria do clã com os membros ser arrogantes e extremamente leais ao seu clã. Seus jutsus únicos envolvem o
dos clãs Akimichi e Yamanaka – e geralmente membros dos três clãs costu- uso do Sharingan, sendo em geral Kinjutsus (técnicas proibidas) desconhecidos
mam formar um time quando genin. pelos próprios membros do clã. A grande maioria de seus membros aprendem
a controlar o elemento fogo durante a infância, sendo uma espécie de requisito
Habilidade +1: dadas as diversas áreas de atuação do clã na sua vila, o
social dentro do clã saber usar jutsus deste elemento.
ninja é engenhoso, solucionando problemas rapidamente com sua visão ana-
lítica. Boa Fama: o clã Uchiha é mundialmente conhecido, sedo temido e res-
peitado não apenas na sua vila como por ninjas de todos os países.
Hijutsus do Clã Nara: o ninja poderá aprender os jutsus exclusivos do clã.
Sharingan: também conhecido como “olho giratório copiador”, ou ape-
Aptidão para Ciências: devido ao seu lado mais analítico, os membros
nas “olho que copia”, o Sharingan é a Kekkei Genkai do clã. Diferentemente do
do clã tendem a ser excelentes pesquisadores e estrategistas, podendo adquirir
Byakugan, o Sharingan só altera a forma do globo ocular do usuário quando
a perícia por apenas 1 ponto.
está ativo, ficando vermelho brilhante e com pintas negras em sua íris chama-
CLÃ UCHIHA (1 PONTO) das de tomoe (sua tonalidade é tão intensa que chega a brilhar no escuro). A
sua maior característica é a capacidade de analisar os movimentos de um alvo
É o clã mais conhecido de Naruto, tendo protagonizado ao longo da his-
até os mínimos detalhes, sendo capaz de copiá-los com perfeição ao ponto de
tória ninja diversos eventos importantes. Trata-se de um dos quatro clãs nobres
quase prever suas ações. Contudo, apesar de ser uma linhagem sanguínea,
da Vila da Folha e um dos seus fundadores, tendo sido responsável durante mui-
nem todos do clã são capazes de usá-lo. Um ninja só desperta o primeiro está-
tos anos pelo seu policiamento interno. Além disso, o primeiro grande traidor da
gio do Sharingan quando testemunhar o sofrimento ou a morte de uma pessoa
vila foi um dos seus fundadores, Uchiha Madara, que futuramente também ficou
que lhe é querida (um parente ou grande amigo). No primeiro estágio, o olho do
conhecido como um dos responsáveis pela Quarta Guerra Mundial Ninja (Dai-
usuário possui apenas um tomoe, conferindo-o o Sentindo Especial Ver Chakra
yoji Ninkai Taisen). Outro evento impactante na sua história foi o massacre de
(a personagem consegue perceber o fluxo de Chakra que existe nas pessoas
todos os membros do clã, protagonizado pelo traidor Uchiha Itachi, que deixou
e liberados por elas, distinguindo-as e seus jutsus. Sempre que se concentrar
apenas uma vítima com vida, o seu irmão mais novo Sasuke.
neste sentido, ela passa a enxergar o Chakra de cada ser e dos jutsus sendo
O clã sempre foi conhecido pelos seus ninjas exemplares e poderosos, usados a sua volta com uma cor distinta que os distinguem do resto do mundo.
além de possuírem uma Linhagem Sanguínea Ocular que é sua marca registra- Este sentido não a impede de ser afetada por Genjutsus). Usar este estágio não
da: o Sharingan. Outra peculiaridade conhecida do clã é o fato dele ser extrema- gasta Chakra e é uma ação livre. Caso atenda aos requisitos para o seu desper-
mente bem organizado internamente, havendo um sentimento de unidade muito tar, o ninja adquire esta vantagem sem custo.
grande entre seus membros. Por causa disso, os membros do seu clã tendem a

1d+24
Sharingan avançado: após adquirido o primeiro estágio, o ninja pode tamente um ente querido, onde o trauma o permitirá despertar seus poderes
treinar o Sharingan para alcançar o segundo, sendo completado quando um ocultos. Diferentemente do Sharingan, o formato do Mangekyou varia conforme
segundo tomoe surgir em sua íris. Neste estágio, o ninja adquire uma percepção o usuário, bem como os seus jutsus. Em termos de regra, cada olho do usuário
extremamente elevada das coisas a sua volta, sendo capaz de ler lábios e copiar pode armazenar um único jutsu do Mangekyou, podendo-se ter apenas dois
com exatidão os movimentos de uma pessoa. Existem duas formas de usar jutsus dele. Utilizá-lo é extremamente penoso ao ninja, pois sempre que usar
este estágio. Na primeira, o ninja pode copiar os movimentos de um inimigo e um dos seus jutsus o olho que o tiver perderá parcialmente a visão, até ficar
aprender e usar os jutsus que ele usar instantaneamente, sem a necessidade completamente cego e não poder ser mais usado (teste Resistência ao usar o
de treino e testes, devendo apenas possuir os requisitos exigidos pelo jutsu e jutsu, onde a falha diminui em 10% a visão daquele olho. Usos consecutivos
gastar 1 ponto de experiência (ele não é capaz de aprender jutsus e habilidades do jutsu no mesmo dia aplicam uma penalidade de -1 no teste). Adquirir o
que dependem de Kekkei Genkai e elementos que não saiba controlar). Na se- Mangekyou Sharingan não custa pontos, contudo o narrador deve pensar bem
gunda, ele pode gastar uma ação no seu turno para estudar os movimentos do se vai permitir ou não o uso dele em jogo. A existência do Mangekyou é um
inimigo, recebendo +1 na sua iniciativa e esquiva contra ele durante o restante segredo mesmo dentro do próprio clã, cuja existência só foi revelada após a
do combate, ao custo de 2 de Chakra. Esta vantagem custa 1 ponto de perso- sua aniquilação pelas mãos de Itachi. Fica como sugestão que, caso o narrador
nagem para ser adquirida. permita que ele seja usado em mesa, a personagem que o adquira receba uma
Insanidade (MR, p.42) como consequência pelo ato de matar uma pessoa que
Sharingan completo: após adquirido o segundo estágio, o ninja pode ele-
lhe era muito querida.
var o potencial do seu Sharingan ao máximo, alcançando o terceiro e último es-
tágio dele, onde sua íris passa a ter três tomoe. Neste estágio, o ninja pode usar
CLÃ YAMANAKA (1 PONTO)
os Hijutsus exclusivos do clã e sem a necessidade de selos (basta olhar para as
suas vítimas), e recebe +1 na sua Resistência para evitar os efeitos de qualquer Trata-se de um clã tradicional da Vila da Folha, sendo conhecido por seus
Genjutsu. Usar este estágio gasta 1 Chakra, é uma ação livre e dura por todo o jutsus capazes de manipular a mente dos alvos e transmitir consciências, sendo
combate (ativar o segundo estágio ativa este automaticamente e sem custo de amplamente usados para realizar interrogatórios e missões diplomáticas. Seus
Chakra). Esta vantagem custa 1 ponto de personagem para ser adquirida. membros geralmente ocupam cargos administrativos e políticos na vila, sendo
esbeltos e bastante sociáveis, tendo cabelos loiros e olhos claros. Há uma tra-
Mangekyou Sharingan: os membros do clã que com o Sharingan Com-
dição de forte parceria do clã com os membros dos clãs Akimichi e Nara – e
pleto podem torná-lo ainda mais poderoso, mas a um custo terrível. O Man-
geralmente membros dos três clãs costumam formar um time quando genin.
gekyou Sharingan (“olho giratório copiador caleidoscópico”) é uma evolução
maldita desta Kekkei Genkai e que só pode ser obtida após o ninja matar dire-

1d+25
Prontidão: o ninja possui uma sensibilidade profunda sobre as intenções
das pessoas a sua volta, recebendo um bônus de +2 na sua iniciativa em
combates.

Senso de Perigo: o ninja pode sentir intenções hostis de inimigos a sua


volta, recebendo um bônus de +4 em testes para evitar ser surpreendido (MR,
p.71. Esta vantagem foi retirada do MD, p.20).

Hijutsus do Clã Yamanaka: o ninja pode aprender os jutsus exclusivos


do clã.

Aptidão para Manipulação: devido as suas técnicas de controle mental,


os membros do clã tendem a ser ótimos manipuladores, podendo adquirir a
perícia por apenas 1 ponto.

1d+26
1d+27
Tomo 4

Equipamentos
O presente capítulo trata dos equipamentos mais usados pe-
los ninjas de Naruto, bem como dicas de como representá-los
em seus jogos. Armas, armaduras, explosivos, medicamentos,
acessórios e marionetes serão explicadas neste capítulo.

DINHEIRO E EQUIPAMENTOS
Os ninjas atuam como as forças armadas e mercenárias de seus respec-
tivos países, dispondo de diversos recursos e equipamentos para auxiliá-los em
combate. Analisando as estratégias de guerra das Vilas Ocultas, os ninjas ten-
dem a depender quase sempre dos jutsus, onde o seu constante uso e evolução
fez com que pouco fosse avançado nas armas. Desta forma, eles ainda usam
equipamentos simples de combate, preferindo armas brancas rápidas ou usar
seus próprios punhos, bem como o uso de armaduras leves e que não afete
a sua mobilidade. Por outro lado, o avanço tecnológico do mundo de Naruto
influenciou principalmente os recursos de suporte, seja no desenvolvimento
de drogas estimulantes, medicamentos, bombas ou equipamentos de comuni-
cação mais avançados. Algumas vilas também têm equipamentos únicos que
desenvolveram a fim de adequá-los as suas táticas de batalha e ao ambiente na contramão das táticas ninjas. Entretanto, devido as sucessivas guerras que
aonde estão localizadas, diferenciando-se das demais. ocorreram no mundo, eventualmente os ninjas precisam usar equipamentos
de proteção, sendo comuns os coletes ninjas, usados por chuunin e jounin de
A moeda corrente no mundo de Naruto é o ryou, sendo usada para todo
todas as vilas, e as armaduras samurais, comum aos kage, algumas unidades
tipo de transação comercial. Todo ninja que trabalha para uma vila recebe um
de elite e nukenin poderosos.
pagamento após cada missão concluída e que será usado com gastos pes-
soais. Entretanto, em Naruto, o dinheiro não possui relevância para a história, Segue abaixo uma lista simplificada de armas orientais para referência em
uma vez que os ninjas recebem o suficiente para manter seu estilo de vida seus jogos e o tipo de dano que causam:
enquanto não estão em missões. Além disso, como membros de uma organi-
Bo: trata-se de um bastão feito de madeira maciça e/ou com partes em
zação militar, todas as suas armas são fornecidas pela vila. Desta forma, não
ferro, sendo muito usado por usuários de Taijutsu. Dano: esmagamento (F).
se preocupe em controlar o gasto de dinheiro em jogo para a aquisição de itens
e demais equipamentos, apenas fornecendo o que for necessário para cada Fuuma Shuriken: trata-se de uma shuriken especial que possui quatro
missão, tendo em vista a sua dificuldade e ranque. lâminas curvas retráteis na forma de um cata-vento. Quando as lâminas es-
tão abertas, é possível arremessar esta arma, alcançando grandes distâncias e
ARMAS E ARMADURAS causando um bom dano. Dano: corte (PdF).

Os ninjas são especializados em armas velozes e de arremesso, como Katana: espada longa de lâmina curvada, própria para combates corpo a
shurikens e kunais. É raro vê-los usando armas grandes, preferindo lâminas corpo. Dano: corte (F).
curtas como a ninjato (também conhecida como shinobigatana). O uso de ou-
Kunai: uma adaga com uma argola na base da sua empunhadura e pró-
tras armas é raro, mas possível, como nunchaku, naginata e outras. Devido ao
pria para arremessos, sendo a arma favorita dos ninjas pela sua versatilidade e
treinamento de arremesso que recebem na academia, os ninjas praticamen-
portabilidade. Dano: corte (F) ou perfurante (PdF).
te não usam arcos ou bestas. Quanto as regras, as armas seguem o padrão
do 3D&T Alpha, ou seja, elas fazem partes das características da personagem Kusarigama: uma foice pequena presa a uma corrente com um peso
(veja o quadro Pertences Pessoais para detalhes. MR, p.15). Qualquer arma preso na outra extremidade, sendo útil para pegar oponentes desprevenidos.
que gere algum tipo de benefício à personagem deve ser adquirida como uma Dano: corte ou esmagamento (F).
vantagem ou como um Objeto Mágico (MR, p.117). Naginata: trata-se de uma arma de haste longa com uma lâmina curvada
Quanto as armaduras, é incomum para os ninjas usá-las. Armaduras são na ponta, sendo igualmente útil para perfurar como cortar adversários. Dano:
pesadas e comprometem a furtividade e mobilidade de seus usuários, o que vai corte ou perfurante (F).

1d+29
Ninjato: uma espada curta e de lâmina reta própria para assassinatos, Wakizashi: uma espada curta de lâmina curvada que geralmente faz par
devido sua portabilidade. Dano: corte (F). com uma katana. É uma arma própria para samurais, mas também apreciada
por ninjas pelo seu corte veloz. Dano: corte (F).
Nunchaku: trata-se de uma arma com dois bastões curtos presos entre si
por uma corrente, requerendo grande agilidade e coordenação para ser usada. Yari: uma lança com uma lâmina fina e extremamente afiada em sua pon-
Dano: esmagamento (F). ta, possuindo um estilo de luta intermediário entre um bo e uma naginata. Dano:
perfurante (F).
Ono: machado curto e de lâmina pesada, sendo muito usado para dece-
par os membros dos inimigos. É uma arma desajeitada e pouco usada pelos Zambatou: uma espada enorme, sendo tão pesada que muitas vezes es-
ninjas. Dano: corte ou esmagamento (F). maga ao invés de cortar os inimigos. Foi originalmente criada para cortar um
cavalo e seu cavaleiro ao mesmo tempo, e é uma das armas de assinatura de
Sai: adaga fina em forma de garfo, muito usada em conjunto com Taijut-
um dos Sete Espadachins da Névoa. Dano: corte ou esmagamento (F).
sus e pode ser arremessada. Dano: perfurante (F ou PdF).
O fato dos ninjas preferirem o uso de armas arremessáveis não impediu o
Shuriken: são as armas arremessáveis preferidas dos ninjas, devido a
restante do mundo de evoluir seus armamentos. Nem todos os países dispõe de
sua portabilidade, possuindo diversos formatos, mas sendo predominantemen-
Vilas Ocultas como força militar, possuindo grupos de mercenários contratados
te na forma de estrela. São arremessados aos pares ou trios, por uma ou ambas
ou samurais que servem diretamente aos seus daimyo, utilizando toda uma
as mãos ao mesmo tempo. Dano: perfurante (PdF).
variedade de armas e mesmo armaduras pesadas. Alguns países insulares,
Tekko: um par de soqueiras com vários formatos, em geral possuindo principalmente aqueles com acesso a recursos naturais, desenvolveram armas
garras em suas pontas, sendo uma arma fácil de ser ocultada e embebida em únicas e letais a base de pólvora, mas que são tão raras entre as nações ninja
veneno. Dano: corte ou perfurante (F). que quando vistas são tratadas como artefatos exóticos (quase nenhum ninja
Tetsubo: uma grande e pesada clava de ferro cravejada de espinhos, sen- sabe a respeito delas).
do muitas vezes associada a raça demoníaca dos oni. Por ser muito pesada, ela
EXPLOSIVOS
é preferida por ninjas que atuam como vanguarda em grandes batalhas. Dano:
esmagamento (F). Tratam-se de bombas arremessáveis que geram um efeito em área. Ex-
plosivos só podem ser adquiridos nas vilas, roubando ou no mercado negro.
Tonfa: um par de porretes com uma empunhadura lateral, permitindo que
Após utilizado, o explosivo é gasto, só podendo ser usado novamente caso se
sejam usados tanto para defesa como para ataque. Dano: esmagamento (F).
tenha mais deles a mão ou após adquirir mais. Usar um explosivo gasta uma
ação, mas não requer testes de ataque, sendo seu alcance limitado pelo Poder

1d+30
de Fogo de quem o está arremessando. Os explosivos são tratados como Obje- esquiva recebem +2 na Força de Defesa para evitar o dano (não é possível
tos Mágicos e pontos de experiência (PE). esquivar completamente da explosão). Granadas não são comuns entre os nin-
jas, que preferem usar pergaminhos explosivos devido suas vantagens práticas,
Segue a lista dos explosivos disponíveis. As vilas normalmente fornecem
mas são muito usadas com marionetes. Dano: fogo.
a cada membro de um grupo chuunin ou jounin, antes de uma missão, ao me-
nos um explosivo ou um pergaminho sem custo (a escolha do jogador):
PERGAMINHOS
Bomba de Fumaça (3 PE): gera uma nuvem de fumaça que obscurece a
Tratam-se de papeis com inscrições especiais que possuem diversos
visão de quem estiver na área. Todos num raio de 3 metros do centro da explo-
efeitos, sendo ativados com o gasto de uma ação (requer as mãos livres para
são são tratados como cegos (MR, p.41) enquanto permanecerem na área. O
realizar um selo de ativação). São amplamente usados pelos ninjas, seja du-
seu efeito dura 6 turnos, mas caso esteja ventando forte, reduza a duração em
rante combates ou para transportar coisas. Criar um pergaminho é simples e
1d turnos (mínimo de 1).
leva 1 minuto, mas exige que a personagem tenha a Perícia Ciências e pague
Bomba de Luz (5 PE): gera uma explosão ofuscante de luz que fere os seu custo em PE (varia conforme o tipo), além de precisar de matérias-primas
olhos das suas vítimas. Todos num raio de 3 metros do centro da explosão específicas (kit de papel e tinta para pergaminhos; pode-se criar até o valor da
devem fazer um teste de Resistência, onde, caso falhem, ficarão cegos por sua Habilidade pergaminhos antes de precisar repor os materiais na sua vila
1d+1 rodadas. ou numa cidade). Pode-se ativar um pergaminho até uma distância longa (50
metros).
Bomba de Veneno (5 PE): gera uma nuvem de fumaça tóxica que afeta os
alvos que a respirarem. Todos num raio de 3 metros do centro da explosão são Segue a lista dos pergaminhos disponíveis. As vilas normalmente forne-
tratados como cegos e perdem 1 PV por turno de exposição enquanto perma- cem a cada membro de um grupo chuunin ou jounin, antes de uma missão,
necerem na área afetada. O seu efeito dura 6 turnos, mas caso esteja ventando ao menos um pergaminho ou um explosivo sem custo (a escolha do jogador):
forte, reduza a duração em 1d turnos (mínimo de 1). Mesmo no mundo ninja,
Pergaminho Explosivo Pequeno (3 PE): são pequenas tarjas com o kanji
o uso de venenos é algo controlado, sendo poucas as vilas que disponibilizam
hi (fogo) escrito nelas. Elas podem ser usadas de duas formas. A comum é
estas bombas (alguns clãs chegam a produzir os seus próprios venenos e an-
colar um pergaminho numa kunai, arremessando-a em um alvo e o ativando à
tídotos). Dano: químico.
distância (ignore o ataque da kunai; alcance limitado pelo seu PdF). A segunda
Granada (4 PE): gera uma explosão poderosa. Faça um ataque com FA forma é colar o pergaminho numa superfície e explodi-lo à distância. Em ambos
igual a H + 2d em todos num raio de 3 metros, e com FA = H + 1d em todos os casos, faça um ataque com FA igual H + 1d + 4 em todos os alvos num raio
entre 3 a 6 metros de raio do centro da explosão. Os alvos que consigam uma de 5 metros (dano: fogo). Estes pergaminhos podem ser acionados a distância

1d+31
com o gasto de 1 PC por qualquer pessoa, ou automaticamente caso entrem e ignorar qualquer efeito de exaustão e mal-estar. Seu efeito dura 1 hora e após
em contato com fogo. o mesmo o usuário ficará exausto, tendo -1 em todas as suas características
durante o resto do dia (caso o seu PV esteja negativo, ele fica imediatamente
Pergaminho Explosivo Grande (5 PE): o mesmo que sua versão menor,
inconsciente e deve fazer um Teste de Morte). Trata-se de uma droga poderosa,
mas terá uma FA igual a H + 1d + 6.
mas raramente sendo fornecida pelas vilas aos seus ninjas devido ao seu forte
Pergaminho de Armazenagem (PE variável): são pergaminhos especiais efeito colateral, sendo mais comum entre os nukenin.
utilizados para transportar qualquer tipo de objeto, alimentos ou cadáveres, pre-
Incremento de Sangue (10 PE): trata-se de uma pílula usada para auxi-
servando as suas características indefinidamente. O custo do pergaminho será
liar em tratamentos médicos de pessoas muito feridas, mas que também pode
igual a 1 PE para cada 25 quilogramas de material transportado (um perga-
ser usada por alguém saudável. Quando consumida pela primeira vez, médicos
minho de 5 PE, por exemplo, pode transportar até 125 kg). Quanto maior a
terão sucesso automático em testes da Perícia Medicina no usuário durante o
capacidade do pergaminho, maior será seu tamanho real. Cada pergaminho
resto do dia, além de curar 2 PV a cada duas horas de descanso no dia (MR,
de armazenagem só consegue levar um único tipo de material por vez (apenas
p.27). Ao consumir uma segunda pílula, além dos efeitos anteriores, cure 5 PV
armas, cadáveres, explosivos, marionetes, etc.). Deve-se gastar uma ação ou
do usuário após 1 minuto, mas ele deverá testar Resistência para evitar ser afe-
um movimento para guardar ou retirar o conteúdo que o pergaminho está arma-
tado pelo mal-estar gerado pelo excesso de sangue no organismo (-1 em todas
zenando, precisando ser tocado (sem custo de Chakra).
as características durante o resto do dia). Ao consumir uma terceira pílula, além
MEDICAMENTOS dos efeitos anteriores, o usuário recebe a vantagem Regeneração (MR, p.37)
ao longo de 10 minutos, mas, após este tempo, ele começará a vomitar sangue
São substâncias que melhoram temporariamente alguma característica
por 1 minuto, não podendo fazer qualquer ação neste tempo (ele fica indefeso.
do ninja ou fornecem sustento em longas jornadas, mas geralmente tendo um
MR, p.71) e passando mal pelo resto do dia (-1 em todas as características).
efeito colateral após o seu uso. Usar um medicamento gasta uma ação.
Pílula de Ração (10 PE): essas pílulas são fornecidas num pacote con-
Segue a lista dos medicamentos disponíveis. As vilas normalmente for-
tendo três unidades cada e são usadas em missões que necessitam percorrer
necem a cada membro de um grupo chuunin ou jounin, antes de uma missão,
distâncias em longos dias de viagem, poupando carregar grandes quantidades
ao menos um pacote com pílulas de ração ou de soldado sem custo (ou uma
de comida e perder tempo caçando ou entrando em cidades possivelmente
mistura de ambas; a escolha do jogador):
hostis. Cada pílula gera uma falsa sensação de saciedade por 2 dias, mas não
Incremento de Adrenalina (10 PE): trata-se de uma solução injetável de substitui a comida ignorada. Portanto, após o seu efeito, o usuário deve realizar
adrenalina que aumenta temporariamente em +1 a Habilidade do ninja. Além
disso, ele poderá lutar mesmo após o seu limite físico (pode chegar a -5 PV),

1d+32
um teste de Resistência -1, ficando exausto caso falhe (-1 em todas as carac- Pílula vermelha: também conhecida como pílula final, ela só pode ser
terísticas), sendo curada apenas após comer e descansar. consumida após a pílula amarela, aumentando em +4 a Força, Resistência e
Armadura do ninja (também aumente seus PV e PC em +20), durando 3 turnos.
Pílula de Soldado (10 PE): algumas missões exigem muito dos ninjas,
Seus efeitos substituem o da pílula anterior. Como consequência, ela diminuiu
sendo necessário o uso de meios que aumentem a quantidade de energia es-
em 30% o peso do usuário, ficando com 0 PV após a duração e devendo fazer
piritual que eles possuem. Estas pílulas, que vêm num pacote contendo três
um teste de morte.
unidades, aumentam em +5 o total de Pontos de Chakra do usuário por 1 dia
e ignoram qualquer efeito de exaustão e mal-estar pela sua duração. Elas não
ACESSÓRIOS
curam o Chakra do usuário, apenas aumentam o máximo que ele pode ter pela
sua duração. Seus efeitos não são cumulativos. São itens que auxiliam os ninjas em missões, gerando benefícios espe-
cíficos:
Pílulas Akimichi (15 PE): o clã Akimichi, em conjunto com o Nara, de-
senvolveu uma droga única capaz de aumentar significativamente a força e a Cabo de Aço (0 PE): também chamadas de kousen, tratam-se de cordas
energia espiritual de seu usuário, sendo chamada de hyourogan. Entretanto, usadas para as mais diversas funções, tendo 10 metros de comprimento cada.
como efeito colateral, ela consume muito das suas reservas de energia, di- Makibishi (2 PE): são pregos feitos a partir de ferro curvado, sendo óti-
minuindo o peso de quem a consumir (o que pode, em último caso, levá-lo a mos para fugas ou para atrapalhar seus adversários. Eles são fornecidos ape-
morte). Existem três destas pílulas, sendo descritas abaixo: nas a grupos de genin ou chuunin que ainda estão em treinamento e que não
Pílula verde: também conhecida como a pílula inicial, ela aumenta em participarão de missões envolvendo outros ninjas, geralmente sendo dado um
+1 a Força, Resistência e Armadura do ninja (também aumente os seus PV conjunto de uso único a cada membro. Quando usados, os makibishi ocupam
e PC em +5), durando 3 turnos. Como consequência, ela diminuiu em 10% uma área circular de 1,5 metro de raio, onde, quem passar nela, deve testar
o peso do usuário e o deixa exausto (-1 em todas as características durante o Habilidade - 1 ou receberá 1 de dano perfurante não absorvível (apenas com
restante do dia). Invulnerabilidade. MR, p.34) e perderá todas as suas ações naquela rodada.

Pílula amarela: também conhecida como pílula intermediária, ela só pode Máscara de Gás (1 PE): uma simples e eficiente máscara que protege
ser consumida após a pílula verde, aumentando em +2 a Força, Resistência e o ninja de respirar venenos, ficando imune a seus efeitos. Algumas máscaras
Armadura do ninja (também aumente seus PV e PC em +10), durando 3 turnos. podem vir acompanhadas com cilindros para a respiração, permitindo ao ninja
Seus efeitos substituem o da pílula anterior. Como consequência, ela diminuiu ficar submerso por até 3 horas (2 PE).
em 20% o peso do usuário e o deixa exausto. Shinobi Com-Device (0 PE): trata-se de um pequeno rádio comunicador
preso a orelha do usuário, tendo um alcance de até 3 quilômetros e 35 diferen-

1d+33
tes frequências de sintonização. É comum que grupos de ninjas tenham um de- Habilidade nunca poderá ser maior que 0, pois elas são “pilotadas” pelos seus
les para cada membro a fim de se comunicarem mais facilmente em missões. donos através do Ninjutsu Kugutsu no Jutsu (elas usam o valor de Habilidade
disponível do ninja; leia a descrição do jutsu para detalhes). Outra peculiaridade
MARIONETES das marionetes é que elas flutuam até o chão enquanto estão sendo controla-
Alguns ninjas da Vila Oculta da Areia se especializaram numa arte ninja das (são capazes de saltar de tal forma que dão a entender que estão voando,
bastante inusitada: o uso de marionetes em combate. A “arte do uso das ma- quando na verdade estão sendo suspensas pela força dos seus donos através
rionetes”, como é chamada em outras vilas, trata-se de um estilo de luta único do jutsu), não sofrendo dano por queda (a menos que o jutsu seja cancelado
onde o ninja controla uma ou mais marionetes, conforme o domínio da sua téc- enquanto elas estão em lugares altos).
nica, usando-as como armas de destruição únicas e bastante especializadas, As marionetes poderão ter todas as vantagens e desvantagens permitidas
principalmente no uso de armas ocultas e envenenadas. para os ninjas, com a exceção de: Aliado, Elementalista, Genialidade, Imortal,
Para usar uma marionete, o ninja deve possuir o Ninjutsu Kugutsu no Jutsu, Jutsu Irresistível, Memória Expandida, Mentor, Patrono, Regeneração e
Jutsu e pertencer a Vila Oculta da Areia. Caso o narrador permita, é possível que Telepatia. Contudo, como não podem utilizar jutsus, elas poderão aprender a
ninjas de outras vilas aprendam esta arte ninja ou desenvolvam suas próprias vantagem Ataque Especial, representando suas capacidades especiais e armas
versões dela, mas considere o impacto disso no cenário. Ao descobrir que um únicas. Trate os Pontos de Chakra da marionete como “munição” para ataques
dos seus segredos militares foi descoberto, por exemplo, a Vila Oculta da Areia especiais ou incrementos temporários de energia (sim, marionetes possuem
pode iniciar uma guerra contra a vila da personagem que possui esta técnica seus próprios PC).
apenas para matá-la, ou demandar que ela seja entregue a fim de evitar um A fim de facilitar a criação da sua marionete, segue abaixo alguns exem-
maior derramamento de sangue. Considere o uso das desvantagens Má Fama plos de Ataques Especiais prontos para uso, indo além das opções básicas
(MR, p.44) ou Procurado (MD, p.26) nestes casos. apresentadas no 3D&T Alpha:

Características das marionetes Abraço de Urso (2 pontos; 2 PC): a marionete possui em seus braços
lâminas voltadas para dentro que causam dano quando ela consegue agarrar
Cada marionete que o ninja tiver deverá ser adquirida como a vantagem
alguém. Confere +2 na FA no teste de agarrar (MD, p.44), onde o que passar
Aliado (MR, p.29). Elas devem ser criadas como Mechas (MR, p.58), podendo
da FD da vítima será aplicado na forma de dano contra ela. Este ataque só pode
ser pequenas como fadas ou grandes como elefantes (comportam até duas
ser feito com Força.
pessoas dentro delas). Sendo construtos, marionetes possuem todas as imuni-
dades e peculiaridades da sua vantagem única, além de poderem adquirir van- Arma Oculta (1 ponto para cada arma oculta; 1 PC): a marionete possui
tagens e desvantagens inerentes a sua condição de máquina. Entretanto, sua uma ou mais armas dentro de si que estão extremamente escondidas ou em

1d+34
locais completamente inesperados. Sempre que atacar um oponente pela pri- Lançador de Rede (2 pontos; 2 PC ou mais): a marionete possui dentro
meira vez com uma das suas armas ocultas, trate o alvo como estando indefeso do seu peitoral uma rede que é capaz de prender um alvo ao ser atirada contra
(uma vez para cada arma oculta). Este ataque só pode ser feito com Força. ele, paralisando-o sem causar dano. Funciona da mesma forma que a vantagem
Paralisia (MR, p.35).
Bomba de Agulhas (1 ponto; 1 PC): a marionete é capaz de lançar de
algum ponto do seu corpo uma cápsula carregada com agulhas que explode e Membro Guiado (2 pontos; 1 PC): a marionete lança um dos seus vários
afeta a todos em uma área com 3 metros de raio do centro da explosão (alcance membros contra um alvo na forma de um projétil que o persegue, impondo uma
depende do PdF). A sua FA será igual a PdF + H + 1d e o ataque só pode ser penalidade de -1 na Habilidade em tentativas de esquiva. Este ataque confere
usado com Poder de Fogo. +2 na FA da marionete e só pode ser usado com Poder de Fogo.

Canhão de Cotovelo (2 pontos; 2 PC): a marionete atira um projétil de Sopro do Dragão (3 pontos; 3 PC): a marionete libera um jato de cha-
um dos seus cotovelos a uma distância igual ao dobro do alcance normal com mas à sua frente extremamente quente (alcance depende do PdF). Este ataque
o seu PdF. Este ataque confere +2 na FA da marionete e só pode ser utilizado confere +6 na FA da marionete, causa dano de fogo e só pode ser usado com
com Poder de Fogo. Poder de Fogo.

Gaiola da Morte (2 pontos; 2 PC): a marionete abre um compartimento Tempestade das Peças Soltas (2 pontos; 2 PC): a marionete se desmon-
no seu interior e prende um alvo dentro dela (agarrar). Na rodada seguinte, ta e ataca todas as criaturas no seu alcance corpo a corpo. Este ataque confere
caso o alvo não consiga escapar antes do turno dela, a marionete solta todos +2 na FA da marionete e só pode ser usado com Poder de Fogo.
os membros do seu corpo que revelam armas ocultas, perfurando a si mesma
Veneno Debilitante (2 pontos; 2 PC): uma das armas da marionete pos-
e o alvo indefeso dentro dela. Faça um ataque com FA normal (FA = F + H +
sui um veneno letárgico, onde, ao invés de causar dano, debilita o alvo. Caso
1d) contra FD nula do alvo (FD = 0). Este ataque só pode ser usado com Força.
supere a FD do alvo, ele deve fazer um teste de Resistência senão perderá 1
Lâminas de Chakra (2 pontos; 2 PC): as lâminas da marionete são en- ponto numa característica a escolha do ninja pelo restante do combate.
volvidas com um Chakra extremamente penetrante. Este ataque confere +2 na
FA da marionete e ignora 1 da Armadura da FD do alvo. Construindo e melhorando uma
marionete
Lançador de Kunai (1 ponto; 1 PC): a marionete é capaz de lançar uma
saraivada de kunai na direção de um oponente. Este ataque confere +2 na FA A personagem pode, ao longo do jogo, construir uma marionete ou me-
da marionete e só pode ser usado com Poder de Fogo. lhorá-la. Para construir uma nova marionete é preciso adquirir a vantagem Alia-
do novamente e gastar 2 horas de trabalho para cada ponto que ela possua

1d+35
(uma marionete de 5 pontos requer 10 horas para ser construída). Só é possível
construir uma marionete caso a personagem possua a Perícia Mecânica.

Quanto as melhorias, as marionetes se tornam mais fortes conforme a


sua dona se tornar, seguindo as regras normais da vantagem Aliado. Contudo,
é preciso trabalhar na marionete por pelo menos 3 hora para cada ponto que ela
receber a mais na ficha, o que geralmente não poderá ser feito no meio de uma
missão. Em ambos os casos, nenhum teste é necessário.

1d+36
1d+37
Tomo 5

Jutsus
O presente capítulo trata sobre os jutsus, as técnicas especiais
utilizadas pelos ninjas de todo o mundo de Naruto. Taijutsus,
Genjutsus, Ninjutsus, Hijutsus e jutsus especiais serão listados
aqui.

OS JUTSUS
Além de suas proezas de combate e conhecimentos específicos, os nin-
jas podem usar poderes especiais conhecidos como jutsus (ou “técnicas”) para
realizar façanhas que desafiam o comum, seja modificando o seu corpo, dis-
torcendo a percepção de seus adversários ou afetando o ambiente a sua volta,
mas ao custo de uma parcela de sua própria energia espiritual, o Chakra. Ou
seja, para o 3D&T Alpha, os jutsus são como magias, onde o Chakra faz as
vezes dos PM. Pensando desta forma, pode-se concluir que ninjas basicamente
são combatentes especializados que usam magias. Assim, leia o capítulo sobre
as magias (MR, p.78) para entender melhor como elas funcionam (ou até para
criar seus próprios jutsus).
Tipos e Ranques fornecem jutsus extras. A quantidade inicial de jutsus dependerá da pontuação
da personagem, sendo separados em jutsus básicos (são escolhidos pelo nar-
Os jutsus podem ser classificados em quatro grandes grupos: Taijutsus
rador e variam conforme a vila e mentores da personagem, geralmente sendo
(técnicas corporais), Genjutsus (técnicas ilusórias), Ninjutsus (técnicas ninjas),
Ninjutsus Básicos), e livres (quaisquer jutsus, desde que a personagem possua
e Fuuinjutsus (técnicas de selamento). Além disso, eles também podem ser divi-
Habilidade suficiente para aprendê-los). Segue a quantidade de jutsus iniciais
didos em subgrupos, dependendo do tipo de técnica. Os Taijutsus, por exemplo,
para cada pontuação da personagem:
podem ser separados conforme o estilo marcial ao qual estão associados. Já os
Ninjutsus podem ser divididos da seguinte forma: Básicos (comum em todas as Personagem Jutsus Básicos Jutsus Livres
Vilas Ocultas e que compreendem a formação de todo ninja), Gerais (técnicas Estudante 3 3
comuns), e Elementais (que estão associados a um elemento específico). Exis- Genin 3 4
tem ainda alguns jutsus que são tão perigosos e terríveis que foram banidos, Chuunin 4 6
sendo conhecidos como Kinjutsus (técnicas proibidas). Por fim, certos jutsus Jounin 4 6
só podem ser aprendidos caso a personagem pertença a um clã específico ou
Kage 5 9
tenha uma linhagem sanguínea única, sendo chamados de Hijutsus.

Os jutsus também são classificados conforme a sua complexidade atra- Para aprender um novo jutsu após a criação da ficha, deve-se antes co-
vés do ranque, sendo eles, em ordem crescente de complexidade: Ranque E, D, nhecê-lo, treiná-lo e então gastar 1 ponto de experiência (PE). O conhecimento
C, B, A e S. Desta forma, quanto maior o ranque do jutsu, mais complexo será de um novo jutsu pode ser adquirido através de um mentor ou alguém que lhe
de usá-lo e aprendê-lo. É o ranque que define o valor mínimo de Habilidade que ensine, de pergaminhos que descrevam a técnica ou ao se observar atenta-
a personagem deve possuir para aprender um determinado jutsu, conforme a mente alguém o usando. Sabendo como o jutsu funciona, é preciso treiná-lo.
seguinte regra: Ranque E ou D = Habilidade igual a 0 ou maior, C = H 1, B = O tempo em dias necessário de treinamento para se aprender um novo jutsu
H 2, A = H 3, e S = H 4; seja quando estiver criando a ficha ou durante o jogo. depende do seu ranque, sendo: Ranque E = 4 dias, D = 8 dias, C = 16 dias,
B = 32 dias, A = 64 dias, e S = 128 dias. Este valor será modificado pela
Adquirindo Jutsus Habilidade da personagem, que deverá rolar 1d para cada ponto que tiver na
sua característica, somar seus resultados e diminuir do valor do ranque (uma
Conforme explicado no Tomo 2, todas as personagens em Naruto come-
vez para cada novo jutsu), calculando assim o tempo real necessário de treina-
çarão gratuitamente com três vantagens: Jutsu, Mentor e Patrono. A vantagem
mento (mínimo de 1 dia). Personagens que possuam a vantagem Genialidade
Jutsu permite que ela aprenda e utilize jutsus de qualquer tipo. Porém, diferente-
(MR, p.33) somam 2d extras na sua rolagem. Dependendo do tipo do jutsu que
mente do explicado no MR para as magias, as vantagens Mentor e Patrono não

1d+39
ela esteja treinando, a personagem receberá +3 para cada dado de Habilidade os respectivos selos de mão que os ativam (componente gestual; precisa de
que rolar caso possua uma perícia que a auxilie, sendo: Esportes para Taijutsus, ambas as mãos livres), sendo responsáveis por canalizar e controlar o Chakra
Manipulação para Genjutsus, e Ciências para Ninjutsus. Somente após ter com- necessário para ativá-lo. Além disso, é impossível usar um jutsu quando se está
pletado o treinamento é que o custo em PE deve ser pago, adquirindo o jutsu. paralisada, mesmo Taijutsus.
Porém, lembre-se que o valor da Habilidade da personagem limita o ranque do
Usar um jutsu gasta uma ação, mas alguns deles podem exigir também
jutsu que ela pode usar e aprender.
o gasto de um movimento ou permitir substituir sua ação por um movimento
Exemplo: eu desejo que minha personagem, que possui Habilidade 3, aprenda (estes últimos sendo conhecidos como “jutsus defensivos”, que dependem de
um Genjutsu de ranque A. Como ela tem o valor mínimo de Habilidade exigido um teste bem-sucedido de esquiva para serem usados). Além disso, não é
pelo ranque, ela poderá aprendê-lo. A personagem então deverá treiná-lo, onde possível usar mais de um jutsu por ação, a menos que haja alguma exceção
o tempo máximo para aprender um jutsu de ranque A é igual a 64 dias. Como descrita no próprio jutsu.
possui H 3, ela rolará 3d a fim de diminuir o tempo de treino, obtendo 4, 5 e 6
nos dados, o que totaliza 15. Além disso, ela possui a Perícia Manipulação, o que TÉCNICAS DE CHAKRA
soma +3 para cada dado de Habilidade que ela rolar, aumentando o total para 24
(3 x 3 = 9 + 15). Desta forma, ela precisará treinar por 40 dias para aprender o Como já foi explicado, os jutsus funcionam como magias. Entretanto,
novo jutsu (64 - 24). há certas técnicas em Naruto que também utilizam Chakra, mas que não são
classificadas como jutsus. Elas são as Técnicas de Chakra, sendo vantagens
Pode-se, a qualquer momento, interromper o treinamento do jutsu e reto- especiais similares a jutsus. As regras para estas vantagens serão as mesmas
má-lo de onde parou, mas a personagem deverá ser bem-sucedida num teste que as apresentadas nos seus respectivos manuais.
de Habilidade com -1 de penalidade para cada semana que ficar sem o treinar
Segue a relação das principais Técnicas de Chakra.
(exemplo: 3 semanas = H-3), perdendo todo o progresso caso falhe, tendo que
recomeçar o treinamento. Personagens que possuam a vantagem Memória Ex- Aceleração (MR, p.29): um ninja é alguém que possui uma velocidade
pandida (MR, p.35) não precisam testar caso interrompam o treinamento, tendo incrível, o que torna esta vantagem algo quase que obrigatório em Naruto. Entre-
sucesso automático e podendo retomá-lo quando desejarem. tanto, alguns ninjas preferem investir em vantagens e jutsus que os beneficiam
de formas diferentes e sem focar na velocidade, ficando assim a cargo do joga-
Usando Jutsus dor definir como ele deseja que sua personagem seja.
Os jutsus seguirão as mesmas regras apresentadas para as magias, como Movimento Especial (MD, p.24): os ninjas sabem como se mover de for-
custo (no caso em Pontos de Chakra), alcance e duração. Com a exceção dos mas específicas e únicas, facilitando suas missões ou enganando seus adver-
Taijutsus, um jutsu só poderá ser utilizado caso a personagem possa realizar sários. Porém, os efeitos descritos no livro não atendem completamente tudo

1d+40
que os ninjas podem fazer, sendo sugerido modificá-los da seguinte forma: an- bônus. Entretanto, existem exceções, principalmente quando o dano ou efeito
dar nas paredes (pode andar e/ou ficar parado em uma superfície vertical como do jutsu ocorre de forma indireta. Além disso, alguns Taijutsus só poderão ser
uma aranha), andar na água (pode caminhar ou ficar parado sobre a água sem adquiridos caso a personagem possua a vantagem do seu respectivo estilo
afundar como se estivesse em terra firme), balançar-se (pode se balançar em marcial (veja a lista no Tomo 2), recebendo bônus que também serão somados
pleno ar com seu movimento normal, seja usando cordas, cabos ou qualquer aos dos seus Taijutsus.
coisa disponível, como cipós e galhos), queda lenta (desde que haja algo ou
uma superfície em que possa quicar, a personagem não sofrerá dano por que- GENJUTSUS
da independente da altura), constância (não será afetada por terreno ruim de São as técnicas usadas para enganar os sentidos dos alvos, gerando
qualquer natureza), sem rastros (não deixa pegadas, só podendo ser rastreado ilusões. Os Genjutsus são os jutsus mais complicados de serem aprendidos e
pelo som e cheiro), e deslizar (pode se deslizar pelo chão com sua velocidade executados, exigindo grande astúcia e estratégia, mas potencialmente são os
máxima). mais terríveis e úteis dentro e fora de lutas. É possível cancelar os seus efei-
Transferir Chakra (Perícia Medicina): esta técnica é um dos requisitos tos utilizando o Ninjutsu Kai, causando ferimento a vítima (qualquer dano), ou
básicos de ninjas que pretendem se tornar médicos. Quando alguém debilita- caso o usuário perca a concentração quando o estiver sustentando. Verdadeiros
do necessita de Chakra, o usuário poderá transferir o seu próprio para a outra usuários de Genjutsus geralmente são proficientes na Perícia Manipulação.
pessoa, desde que a toque. A quantidade de Chakra que pode ser transferido Genjutsus não causam dano, mas aplicam efeitos às suas vítimas. Contu-
por minuto é igual Habilidade do usuário. Para usar esta técnica, o ninja deve do, eles só afetarão alvos que possuam uma Resistência igual ou menor que a
ser treinado na Perícia Medicina e ser bem-sucedido em um teste quando es- Habilidade do usuário (caso o ninja possua Habilidade 3, por exemplo, ele não
tiver em combates (tarefa média; caso falhe, o Chakra não é perdido), e tendo será capaz de afetar alvos com Resistência 4 ou superior). Usar um Genjutsu
sucesso automático caso esteja fora deles. Qualquer ninja com Medicina pode não exige um teste, onde seu efeito será aplicado caso a vítima falhe num teste
usar esta técnica. de Resistência (pode ser modificado dependendo do jutsu). Por fim, alguns
Genjutsus possuem em seu custo o efeito “por criatura”, o que significa que o
TAIJUTSUS jutsu poderá ser usado em mais de um alvo ao mesmo tempo por um determi-
Também conhecidos como “técnicas corporais”, são jutsus que ampliam nado custo, até o limite da Habilidade da personagem.
as capacidades físicas do usuário e melhoram o seu ataque físico. Grandes
usuários de Taijutsus são conhecidos por seus corpos atléticos e velozes, tendo NINJUTSUS
em geral a Perícia Esportes. Taijutsus são basicamente ataques físicos corpo Tratam-se das principais técnicas dos ninjas, envolvendo suas artes mís-
a corpo, onde sua Força de Ataque padrão será igual a F + H + 1d + algum ticas e poderes especiais como um todo. Aqueles especializados em Ninjutsus

1d+41
podem realizar feitos impossíveis para pessoas comuns, como conjurar criatu- guínea). Entretanto, foi somente após a Segunda Grande Guerra Ninja (Dainiji
ras, controlar elementos, criar copias de si mesmo ou até devastar áreas intei- Ninkai Taisen) que houve uma maior difusão de jutsus medicinais, tendo em
ras. Devidos as suas constantes modificações e novas criações, os Ninjutsus vista o grande número de baixas que as vilas sofreram. Tornou-se então co-
governam a grande maioria dos jutsus, sendo praticamente infinitos. Em geral, mum que grupos de ninjas, principalmente em situações de guerra, possuam ao
eles se resumem a toda técnica ninja que não seja um Taijutsu, Genjutsu ou menos um membro treinado com o mínimo de conhecimento médico, evitando
Fuuinjutsu. baixas devido à ausência de alguém capaz de tratar ferimentos.

Eles podem ser classificados em Ninjutsus Básicos, Gerais ou Elemen- O uso de jutsus médicos requer um controle de Chakra preciso e um vasto
tais. Os Ninjutsus Básicos são aqueles que atuam como as técnicas que todo conhecimento médico (exigem um valor de Habilidade maior que o normal para
ninja conhece (ou ao menos deveria), cobrindo áreas gerais de sua atuação e, o seu ranque e a Perícia Medicina). Além de curar ferimentos, jutsus medicinais
às vezes, essenciais para a sua sobrevivência. Conforme explicado anterior- podem ser usados para criar venenos, atacar e confundir o sistema nervoso do
mente, todo ninja começa com uma quantidade de jutsus básicos a escolha do alvo ou mesmo atacar órgãos internos.
narrador, sendo geralmente deste tipo. Os Ninjutsus Gerais englobam as mais
variadas técnicas, geralmente estando disponíveis para qualquer ninja. Entre- KINJUTSUS
tanto, as vilas costumam treinam seus ninjas em Ninjutsus Gerais específicos, Ao longo da história, muitos foram os ninjas que inovaram e foram além
não possuindo o conhecimento de todos que existem. Outros só poderão ser do que era comum, criando novos jutsus e técnicas especiais, ampliando a im-
aprendidos por meio da leitura de pergaminhos que contenham as suas instru- portância e poder de seus respectivos clãs e vilas. Aqueles mais temerários, ou
ções, sendo segredos bem guardados pelos seus donos, sejam indivíduos, clãs insanos, conseguiram romper ainda mais barreiras, criando técnicas tão pode-
ou até mesmo vilas. Por fim, os Ninjutsus Elementais envolvem as técnicas rosas e secretas que foram banidas do mundo ninja devido ao risco que traziam
capazes de controlar, moldar e criar um elemento com Chakra (veja o Tomo 2 ao equilíbrio natural ou ao próprio usuário. A estas técnicas proibidas dar-se o
para detalhes sobre os elementos que as personagens podem controlar). nome de Kinjutsus.

JUTSUS MÉDICOS Em geral, não permita que as personagens iniciem o RPG possuindo Kin-
jutsus, mesmo que elas tenham os requisitos necessários, onde só possível
Também chamados de Iryou Ninjutsu (técnica ninja medicinal), tratam-se
aprendê-los caso sejam ensinados ou através da leitura de pergaminhos secre-
de jutsus especiais desenvolvidos para fins de cura e terapia, mas que também
tos. Estes jutsus terríveis são proibidos em todo mundo ninja, onde o uso deles
permitem a manipulação direta do corpo. Ao longo da história ninja, vários clãs
é suficiente para tornar o ninja mal visto ou até ser caçado pelas vilas. Como
desenvolveram suas próprias técnicas medicinais (como alguns membros do
opção, caso seja descoberto que o ninja possui e usa estes jutsus, pode-se
clã Senju que possuíam técnicas regenerativas associadas à sua linhagem san-

1d+42
fornecê-lo as desvantagens Má Fama ou Procurado, sem custo algum. As Vilas HAYABUSA OTOSHI (Queda do Falcão Peregrino)
Ocultas e alguns clãs guardam em seus mais secretos cofres os ensinamentos Exigências: -
de alguns Kinjutsus, geralmente sendo um crime punível com morte àqueles Ranque: C | Custo: 2 PC
que tentarem aprender os seus mistérios.
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
Com a exceção dos Taijutsus do estilo marcial Hachimon e dos Genjut-
O ninja salta e agarra um adversário que esteja no ar, travando os seus
sus do clã Uchiha, todos os demais Kinjutsus são Ninjutsus. Entretanto, fica o
tornozelos próximos do pescoço dele e os braços nas coxas, forçando a vítima
alerta: Kinjutsus são MUITO poderosos. Eles estão além do sensato para um
a cair de cabeça contra o chão. Faça um ataque normal usando Força contra a
sistema de RPG, ficando a critério do narrador usá-los ou não (sugere-se que
FD do alvo, onde este ataque terá um acerto crítico com um resultado 5 ou 6
o Ninjutsu Edo Tensei, em especial, seja usado apenas por vilões). Nas listas
no dado.
dos jutsus, aqueles que são proibidos terão o termo “Kinjutsus” ao lado do seu
nome. HIEN (Andorinha Voadora)
Exigências: -
HIJUTSUS
Ranque: B | Custo: 5 PC
Os Hijutsus são iguais a quaisquer outros jutsus (Genjutsu, Ninjutsu ou Alcance: pessoal | Duração: sustentável
Taijutsu), porém desenvolvidos por um clã em específico e adaptados ao seu
O ninja carrega com Chakra uma arma cortante que esteja segurando,
estilo de combate. Eles são exclusivos dos clãs que os criaram, não podendo
aumentando o tamanho da sua lâmina, só que de forma invisível. Assim, o
ser aprendidos pelos demais ninjas. Além disso, eles são os tesouros de um
primeiro ataque contra um inimigo que não conheça esta técnica o deixará sur-
clã, “instrumentos de guerra” passados aos seus herdeiros, os quais são trei-
preendido (apenas A na sua FD). Além disso, o ninja terá +2 na Força para
nados desde cedo para aprender estes misteriosos poderes.
calcular sua FA enquanto manter a arma na sua mão (o efeito é cancelado logo
LISTA DE TAIJUTSUS após a arma ser solta).

Segue a lista com os principais Taijutsus de Naruto. Taijutsus sem estilo OUKASHOU (Colisão do Florescer)
podem ser aprendidos por qualquer ninja. Já aqueles com estilo exigem que a Exigências: H 4, Vantagem Genialidade, Perícia Medicina
personagem possua a vantagem correspondente. Ranque: C | Custo: 5 PC
Taijutsus sem Estilo Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea

1d+43
O ninja controla perfeitamente o Chakra do seu corpo, direcionando-o Ranque: C | Custo: 3 PC
num ataque explosivo e devastador. Este jutsu possui dois efeitos. Primeiro, Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
faça um ataque com FA igual a H + 1d contra um alvo corpo a corpo. Caso o
O ninja se move quase que instantaneamente até o alvo e aplica um chute
acerte, além do dano normal (FA - FD), ele receberá 2d de dano extra e deverá
que o arremessa para o alto. Caso receba qualquer dano pelo ataque, o alvo
testar Força para evitar ser arremessado uma quantidade de metros igual ao
deve fazer um teste de Resistência para evitar ficar atordoado (não pode fazer
dano total que receber. Segundo, na eventualidade do alvo colidir com uma
ações e esquivas) durante um turno, mas não fica indefeso. Este jutsu é ótimo
superfície (ou caso seja propositalmente direcionado para o chão, ao custo de
para iniciar combos.
-1 na FA), ela será destruída e todos num raio de 5 metros do ponto de impacto
deverão se defender de uma FA igual a H + 2d (o alvo original não sofre deste KONOHA REPPUU (Vento Violento da Folha)
efeito secundário). Esquivar da destruição concede +1 na FD (não é possível Exigências: Estilo Gouken Ryuu
evitá-lo completamente). Além disso, todos que receberem dano este efeito Ranque: D | Custo: 2 PC
deverão testar H-2 (H+1 caso tenha a Perícia Esportes) para evitar serem der-
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
rubados (falhar deixa o alvo indefeso até se levantar; deve-se gastar uma ação
de movimento para se levantar). Como opção, o ninja pode atacar diretamente O ninja se aproxima do seu alvo e aplica uma rasteira seguido de um chute
o chão, causando o efeito secundário logo de início. Alvos que estejam voando alto, jogando-o para longe. Faça um ataque normal com +2 na sua FA (FA = F
não recebem este efeito secundário. + H + 1d + 2), onde, além de sofrer dano, o alvo é arremessado 1 metro para
cada ponto de dano que sofreu.
Taijutsus do Estilo Gouken Ryuu
KONOHA SENPUU (Redemoinho da Folha)
DYNAMIC ENTRY (Entrada Dinâmica) Exigências: Estilo Gouken Ryuu
Exigências: Estilo Gouken Ryuu Ranque: D | Custo: 2 PC
Ranque: D | Custo: 1 PC Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
O ninja realiza um chute rodopiante que ataca todos os inimigos dentro do
O ninja corre até o seu adversário e aplica uma voadora emanando a força seu alcance, com a mesma FA.
da sua juventude! Receba +2 na Força para calcular a sua FA.
KONOHA DAI SENPUU (Grande Redemoinho da Folha)
KONOHA KAGE BUYOU (Dança da Sombra da Folha) Exigências: Konoha Senpuu
Exigências: Estilo Gouken Ryuu

1d+44
Ranque: C | Custo: 3 PC Exigências: Konoha Kage Buyou e Kaimon Kai
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea Ranque: B | Custo: 3 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
O ninja melhora a força do seu Konoha Senpuu, onde além de atacar
Trata-se de uma técnica proibida que tira proveito da força extra obti-
todos a sua volta ainda somará +2 na Força para calcular a sua FA.
da pela abertura do primeiro portão celestial (Kaimon), afetando um alvo que
KONOHA GOURIKI SENPUU (Poderoso Redemoinho da Fo- tenha falhado em se defender do Konoha Kage Buyou na rodada anterior. A
lha) personagem abre o portão celestial imediatamente antes de usar o jutsu (no
Exigências: Konoha Dai Senpuu mesmo turno), prendendo o adversário e o jogando contra o chão num ataque
Ranque: B | Custo: 4 PC devastador, obtendo um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado. Como
resultado, caso receba qualquer dano, o alvo deverá ser bem-sucedido num
Alcance: curto | Duração: instantânea
teste de Resistência, ficando inconsciente caso falhe.
O ninja melhora ainda mais o seu Konoha Senpuu, onde além de somar
+2 na Força para calcular sua FA, ele afetará todos os alvos que estejam a até URA RENGE • KINJUTSU (Lótus Reversa)
10 metros de si, gastando uma ação e um movimento para usar este jutsu. Exigências: Omote Renge e Seimon Kai
Também afeta seus aliados, por isso cuidado ao utilizar. Ranque: A | Custo: 5 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
KONOHA SHOUFUU (Vento Ascendente da Folha)
Exigências: Estilo Gouken Ryuu O ninja melhora o seu Omote Renge, onde além dos bônus do jutsu an-
Ranque: C | Custo: 2 PC terior, ele receberá 1d extra no seu dano caso acerte o ataque. Além disso, o
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea alvo terá que ser bem-sucedido num teste de R-2 para evitar ficar inconsciente.
O ninja realiza um ataque veloz para aparar um ataque corpo a corpo do
Taijutsus do Estilo Hachimon
seu adversário. Faça um teste de esquiva, onde o sucesso o permite imedia-
tamente gastar um movimento para contra-atacar o adversário com um ataque Os jutsus que fazem parte deste estilo funcionam de forma diferente. Ao
normal usando Força. Caso o adversário receba qualquer dano por este jutsu, todo, o Hachimon possui oito portões, localizados em partes diferentes do cor-
ele será desarmado. Caso a esquiva falhe, o jutsu não ativa e o ninja deve cal- po e que concedem bônus diferentes. Cada portão em si é um jutsu, devendo
cular sua FD normalmente. ser adquiridos separadamente e em sequência (não se pode adquirir o terceiro
portão sem antes ter o primeiro e o segundo).
OMOTE RENGE • KINJUTSU (Lótus Inicial)

1d+45
Abrir um portão não gasta ação e nem requer um teste, podendo-se ainda Segundo portão. Também localizado no cérebro, ele temporariamente
atacar na mesma rodada que eles forem abertos, mas não se pode usar outro cancela os limites de dor do ninja, removendo qualquer efeito de cansaço, doen-
jutsu. A personagem pode abrir um portão de cada vez ou vários, até o limite ça e paralisia que o esteja afetando. Além disso, ele imediatamente cura todo
daqueles que ela conhece. Ao abrir um portão mais avançado, todos os anterio- o dano que o usuário recebeu até aquele momento nos seus PV. Este é o único
res serão abertos juntos (caso ainda não estejam), acumulando os seus bônus. portão que gasta PC, acumulando o seu custo com os dos demais (ele não cura
Devido ao dano ao corpo do usuário, a maioria dos portões exigem um custo o dano causado pelos portões, somente dano de outras fontes).
em PV, não em PC. O custo para manter os portões sempre será o do mais
SEIMON KAI • KINJUTSU (Liberar Portão da Vida)
elevado aberto (não acumula com os dos anteriores).
Exigências: Kyuumon Kai
Ao final da duração dos portões, a personagem receberá efeitos colaterais
Ranque: B | Custo: 2 PV por turno
devido a carga brutal de Chakra circulando freneticamente pelo seu corpo (apli-
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
que apenas o pior efeito dentre eles, onde dois efeitos iguais não se acumulam).
Terceiro portão. Fica localizado na espinha dorsal e elimina as limitações
KAIMON KAI • KINJUTSU (Liberar Portão Inicial) do sistema nervoso sobre o corpo, fazendo com que a informação neural viaje
Exigências: Estilo Gouken Ryuu e Estilo Hachimon a uma taxa mais rápida e intensifique a força muscular do ninja. Como um efeito
Ranque: C | Custo: 1 PV por turno colateral, a pele do usuário fica vermelha, indicando o aumento no fluxo de
Alcance: pessoal | Duração: sustentável sangue e oxigênio pelo corpo. Aumente a Habilidade do usuário em +1 pela sua
duração (acumulado: F+1; PdF+1; H+1). Após o efeito, o ninja ficará exausto,
Primeiro portão. Localizado no cérebro, ele libera o limite de tesão nos
tendo -1 em todas as características durante uma hora.
músculos, permitindo que se use todo o potencial deles. Aumente a Força e o
Poder de Fogo do usuário em +1 pela sua duração. Após o efeito, o ninja ficará SHOUMON KAI • KINJUTSU (Liberar Portão da Dor)
exausto, tendo -1 em todas as características durante uma hora. Exigências: Seimon Kai
KYUUMON KAI • KINJUTSU (Liberar Portão da Cura) Ranque: B | Custo: 2 PV por turno
Exigências: Kaimon Kai Alcance: pessoal | Duração: sustentável
Ranque: C | Custo: 3 PC Quarto portão. Também localizado na espinha dorsal, ele liberta o limite
Alcance: pessoal | Duração: instantânea de entrada de oxigênio nos pulmões, criando muito mais energia para o corpo
usar. Isso causa um dano muito grande aos pulmões, o que pode destroçá-los
após a utilização do poder. Em consequência, a força e velocidade do ninja é

1d+46
incrementada. Aumente a Força, Habilidade e PdF do usuário em +1 pela sua duração (acumulado: F+4; PdF+4; H+4; movimento dobrado). Além disso,
duração (acumulado: F+2; PdF+2; H+2). Além disso, todo movimento do some 1d extra ao dano de todo ataque que acertar. O impacto causado ao
usuário será dobrado. Após o efeito, o ninja ficará exausto, tendo -1 em todas corpo ao se abrir este portão é tão grande que não é possível abrir outro maior
as características durante o resto do dia. na mesma rodada. Após o efeito, faça um teste de R-2: com o sucesso o ninja
ficará exausto, tendo -1 em todas as características durante o resto do dia; com
TOMON KAI • KINJUTSU (Liberar Portão do Limite)
a falha ele terá seus PV zerados e ficará incapacitado.
Exigências: Shoumon Kai
Ranque: B | Custo: 3 PV por turno KYOUMON KAI • KINJUTSU (Liberar Portão da Loucura)
Alcance: pessoal | Duração: sustentável Exigências: Keimon Kai
Ranque: A | Custo: 4 PV por turno
Quinto portão. Localizando no abdômen, ele cancela o limite da quantida-
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
de de Chakra que pode fluir pelo corpo do usuário de uma única vez, corroendo
os seus músculos e queimando a sua pele devido à alta liberação de calor. Au- Sétimo portão. Localizado abaixo do estômago, na região do abdômen,
mente a Força, Habilidade e PdF do usuário em +1 pela sua duração (acumu- ele remove o limite de quão rápido o corpo pode se mover, eliminando o atrito
lado: F+3; PdF+3; H+3; movimento dobrado). Após o efeito, faça um teste de celular e produzindo potência e força além do que qualquer limite. O efeito é
R-1: com o sucesso o ninja ficará exausto, tendo -1 em todas as características tão devastador ao corpo que os músculos são destruídos no processo, sendo
durante o resto do dia; com a falha ele terá seus PV zerados e ficará incapacita- possível ver uma aura esverdeada ao redor do usuário. Aumente em +2 a FA de
do (não precisa fazer Teste de Morte). todo ataque corpo a corpo do ninja (FA = F + H + 1d + 2), onde o seu soco
está tão poderoso que o alvo deve testar F-1 para evitar ser arremessado uma
KEIMON KAI • KINJUTSU (Liberar Portão da Visão)
quantidade de metros igual ao dano que receber (acumulado: F+4; PdF+4;
Exigências: Tomon Kai H+4; movimento dobrado; 1d de dano extra a todo ataque). Além disso, o
Ranque: B | Custo: 3 PV por turno usuário recebe um movimento extra pela duração do jutsu. O impacto causado
Alcance: pessoal | Duração: sustentável ao corpo ao se abrir este portão é tão grande que não é possível abrir outro
Sexto Portão. Localizado no estômago, ele remove o limite de quanta gor- maior na mesma rodada. Após o efeito, faça um teste de Resistência: caso
dura e proteína o organismo pode digerir e libera as reservas de energia acumu- tenha sucesso, o ninja terá seus PV zerados e ficará incapacitado; caso falhe,
ladas do corpo, fornecendo ao usuário mais velocidade e força. A quantidade de ele terá seus PV zerados e deve fazer um Teste de Morte.
calor liberado é tão intensa que a água do corpo começa a evaporar, causando SHIMON KAI • KINJUTSU (Liberar Portão da Morte)
dano ao usuário. Aumente a Força, Habilidade e PdF do usuário em +1 pela sua

1d+47
Exigências: Kyoumon Kai Ranque: B | Custo: 5 PC por turno
Ranque: S | Custo: - Alcance: pessoal | Duração: sustentável
Alcance: pessoal | Duração: instantânea O ninja cria uma barreira de Chakra envolta de si que o protege de ata-
Oitavo portão. Localizado no coração, a abertura deste portão concede ques, gerando +10 na sua FD. Além disso, todo alvo ao alcance corpo a corpo
um poder imensurável ao usuário, mas em troca da sua vida. Durante o instante do ninja recebe 1d de dano do Taijutsu para cada turno que ficar no alcance
da abertura deste portão, todo ataque que o ninja fizer recebe +1d na FA (pode (esquivar cancela o dano). Este jutsu geralmente é usado defensivamente, onde
ser combinado com as Vantagens Ataque Múltiplo e Tiro Múltiplo. É sério!). O caso a personagem seja bem-sucedida numa esquiva, ela poderá ativar este
impacto causado ao corpo ao se abrir este portão é tão grande que não é pos- jutsu no turno do adversário ao custo de um movimento (caso a esquiva falhe,
sível abrir outro maior na mesma rodada. Após o efeito, a personagem morrerá. o jutsu não ativa e o ninja deve calcular sua FD normalmente).

Taijutsus do Estilo Jyuuken Ryuu HAKKE ROKUJUUYON SHOU (Oito Sinais da Adivinhação –
64 Palmas das Mãos).
HAKKE KUUSHOU (Oito Sinais da Adivinhação – Palma de Exigências: Estilo Jyuuken Ryuu
Vácuo)
Ranque: A | Custo: 4 PC
Exigências: Estilo Jyuuken Ryuu
Alcance: curto | Duração: instantânea
Ranque: B | Custo: 1 a 10 PC
O ninja executa uma série de golpes rápidos em um alvo que esteja até 10
Alcance: longo | Duração: instantânea
metros de si, acertando 64 tenketsu do alvo de uma única vez e bloqueando o
O ninja executa um soco com a palma da sua mão aberta, liberando uma seu fluxo de Chakra. Como efeito, faça um ataque normal com +4 na Força para
poderosa rajada de vento que arrebata todos os adversários que estiverem calcular sua FA. Além disso, o efeito do Jyuuken Ryuu no Chakra do alvo é alte-
numa linha à sua frente (2 metros de largura e 50 metros de comprimento). rado, onde todo o dano causado por este jutsu também diminuirá os PC do alvo,
Todo alvo na área deve então passar num teste de Força, sendo arremessados que só poderá ser curado após ser trado por alguém com a Perícia Medicina.
um total de metros igual aos PCs gastos, caso falhem. Também sofrem 1d de
dano do estilo (dano indireto). HAKKE HYAKUNIJUUHACHI SHOU (Oito Sinais da Adivinha-
ção – 128 Palmas da Mão)
HAKKESHOU KAITEN (Oito Sinais da Adivinhação – Giro Di- Exigências: Hakke Rokujuuyon Shou
vino)
Ranque: S | Custo: 6 PC
Exigências: Estilo Jyuuken Ryuu
Alcance: curto | Duração: instantânea

1d+48
Trata-se de uma versão melhorada e ainda mais letal que o Hakke Roku- Lista de Genjutsus
juuyon Shou, onde o ninja agora fecha 128 tenketsu do alvo de uma única vez.
Segue a lista com os principais Genjutsus de Naruto.
Ele terá +6 na Força para calcular sua FA e o dano será causado igualmente
tanto nos PV como nos PC do alvo (ambos só serão recuperados após um teste IKEBANA NO IMEEJI SURU (Pétalas Vivas Ilusórias)
de Medicina). Exigências: -

JUUHO SOUSHIKEN (Punho Gentil dos Leões Gêmeos) Ranque: C | Custo: 2 PC

Exigências: Estilo Jyuuken Ryuu Alcance: curto | Duração: sustentável

Ranque: C | Custo: 1 a 5 PC por turno O ninja libera uma nuvem de pétalas ilusórias que causam uma sensação
Alcance: pessoal | Duração: sustentável de sufocamento no alvo, que não consegue mais respirar caso falhe num teste
de Resistência. A vítima pode prender sua respiração durante um turno por
O ninja imbui Chakra em ambos os punhos que assumem a terrível forma
ponto de Resistência que possua, onde, após este tempo, começa a perder 1
de leões furiosos. Então, ele ataca o seu adversário normalmente com o Jyuu-
PV por turno.
ken Ryuu, somando +1 na Força para calcular sua FA para cada PC gasto com
o jutsu (até um máximo de 5 PC). JIGOKU GOUKA NO JUTSU (Técnica do Fogo Infernal)
Exigências: Perícia Manipulação
JUUKENPOU ICHIGEKISHIN (Ataque Corporal do Punho
Gentil) Ranque: B | Custo: 2 PC por criatura

Exigências: Estilo Jyuuken Ryuu Alcance: longo| Duração: sustentável

Ranque: B | Custo: 1 a 5 PC O ninja faz com que o alvo veja uma enorme bola de fogo vindo na sua
Alcance: pessoal| Duração: instantânea direção e o queimando, o forçando a fugir assustado para o mais longe possível
do usuário caso falhe num teste de Resistência. Uma vítima em pânico não pode
O ninja consegue liberar Chakra por todos os seus tenketsu, destruindo
usar qualquer manobra, vantagem ou jutsu, exceto aquelas que ajudem na sua
qualquer coisa ou jutsu que o esteja prendendo com o gasto de apenas 1 PC
fuga. O pânico dura até que o jutsu termine ou a vítima se afaste além do seu
(não serve contra Genjutsus). Além disso, ele pode fazer um ataque contra um
alcance.
alvo que o esteja agarrando apenas liberando o seu Chakra (FA = A + 1d + PC
gasto). Caso o alvo receba qualquer dano, ele é forçado a soltar a personagem JUBAKU SATSU (Prisão da Árvore da Morte)
e ainda se afasta alguns passos. Exigências: Perícia Manipulação
Ranque: B | Custo: 2 PC por criatura

1d+49
Alcance: curto | Duração: sustentável área. Nem mesmo alvos que possuem sentidos especiais que vejam além do
O ninja desaparece, reaparecendo na forma de uma árvore que surge comum conseguem enxergar dentro desta área. Quem olhar pelo lado de fora
atrás do alvo, enredando-o e o paralisando caso falhe num teste de Resistência. verá apenas uma grande nuvem de escuridão, não tendo ideia do que possa
A vítima deste jutsu não poderá se mover, falar ou usar qualquer jutsu, estando estar ocorrendo do lado de dentro.
indefesa. O jutsu será cancelado caso o usuário se mova além do seu alcance.
KORI SHINCHUU NO JUTSU (Técnica Ardilosa que Afeta a
KOKOHI NO JUTSU (Técnica do Lugar Falso) Mente)
Exigências: - Exigências: -
Ranque: C | Custo: 1 a 5 PC Ranque: C | Custo: 2 PC por criatura
Alcance: longo | Duração: sustentável Alcance: curto | Duração: sustentável

O ninja pode mudar a aparência de lugares ou objetos, enganando aqueles O ninja cria uma ilusão na mente do alvo, que ficará andando em círculos
que falharem num teste de Resistência ao enxergarem a ilusão. Dependendo de numa mesma área caso falhe num teste de Resistência, mas tendo a certeza
quão absurda seja a mudança, os alvos podem receber modificadores no seu que está avançando enquanto anda sem nunca chegar aonde precisa. Caso o
teste. O custo deste jutsu depende de quão grande será a mudança, sendo: 1 alvo desconfie de que algo está errado, ele pode fazer um teste de H-1 (H+1
PC para objetos pequenos que caibam numa mão; 2 PC para objetos com até 1 caso tenha a Perícia Ciência) para perceber que está preso numa ilusão (use um
metro de diâmetro; 3 PC para objetos com o tamanho de um homem adulto; 4 dos métodos para cancelá-la).
PC para objetos tão grandes quanto cavalos; 5 PC para objetos enormes como
NARAKUMI NO JUTSU (Técnica da Visão do Inferno)
elefantes. Personagens com sentidos especiais que possam ver além de ilusões
Exigências: -
ou enxergar fluxo de Chakra não podem ser enganados por este jutsu. Ranque: D | Custo: 2 PC por criatura
Alcance: curto | Duração: sustentável
KOKUANGYOUN NO JUTSU (Técnica da Jornada na Escuri-
dão) O ninja faz com que o alvo veja a si mesmo sendo morto de forma terrí-
Exigências: - vel, o paralisando de medo caso não passe num teste de Resistência. A vítima
Ranque: A | Custo: 5 PC deste jutsu não poderá se mover, falar ou usar qualquer jutsu, estando indefesa.
Alcance: curto | Duração: sustentável O jutsu será cancelado caso o usuário se mova além do seu alcance ou faça
O ninja consegue criar numa área com 12 metros de raio uma ilusão qualquer ação que demonstre fraqueza (como fugir).
de escuridão absoluta que só afetará quem ele desejar, sendo tratados como
NEHAN SHOUJA NO JUTSU (Técnica do Templo do Nirvana)
cegos. Não há teste de Resistência: a única forma de não ser afetado é sair da

1d+50
Exigências: - Lista de Ninjutsus
Ranque: A | Custo: 1 a 6 PC por hora
Alcance: longo | Duração: sustentável Segue a lista com os principais Ninjutsus de Naruto, separados em Bási-
cos, Gerais e Médicos.
O ninja faz com que todos numa área com 1 metro de raio para cada PC
gasto caiam em um sono profundo, caso falhem num teste de Resistência + 1. Ninjutsus Básicos
Os alvos despertam naturalmente após a duração do jutsu.
AYATSUITO NO JUTSU (Técnica de Prisão de Cordas)
RAIGEN RAIKOUCHUU (Ilusão do Pilar Elétrico de Luz)
Exigências: -
Exigências: elemento raio
Ranque: D | Custo: 2 PC
Ranque: B | Custo: 4 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea Alcance: curto | Duração: sustentável

O ninja cria uma explosão de luz que deixa os alvos atordoados (não pode O ninja atira uma corda de aço contra um alvo, que ficará preso (não
fazer ações e esquivas) e cegos durante um turno, afeta a todos numa área à pode se mover) e indefeso caso não passe num teste de esquiva. O alvo pode
sua frente com 5 metros de raio e que não passem num teste de Resistência. tentar escapar uma vez por rodada, devendo ter sucesso num teste de Força ou
Habilidade. O efeito do jutsu é cancelado caso o alvo receba qualquer dano. Este
UTAKATA (Efêmero)
jutsu não causa dano.
Exigências: Perícia Manipulação
Ranque: B | Custo: 8 PC por hora BUNSHIN NO JUTSU (Técnica do Clone)
Alcance: curto | Duração: sustentável Exigências: -
O ninja prende o alvo numa realidade ilusória, forçando-o a ver apenas Ranque: E | Custo: 2 PC
o que desejar e o controlando completamente caso falhe num teste de Resis-
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
tência. A vítima fará tudo o que o ninja quiser, até mesmo atacar seus aliados.
Contudo, caso faça algo que vá contra um Código de Honra, o alvo pode fazer O ninja cria 1d cópias ilusórias de si a sua volta, confundindo seus inimi-
um novo teste de Resistência para tentar quebrar a ilusão. Além disso, a única gos. Cada cópia age por si mesma ou imita o ninja, mas nunca se afastam mais
forma de quebrar este Genjutsu é usando o Ninjutsu Kai (causar dano na vítima de 10 metros dele. Inimigos que tentem acertar o ninja devem escolher um dos
não é suficiente), ou forçando o usuário a perder a sua concentração (falhe num alvos aleatoriamente (role 1d para ajudar na escolha). Uma cópia é cancelada
teste de Resistência após receber qualquer dano ou fique incapacitado). caso seja acertada por um ataque, tendo FD igual ao do ninja. As ilusões rea-
gem normalmente a ataques em área.

1d+51
HENGE NO JUTSU (Técnica da Transformação) saiba da presença do ninja e nem possa detectá-lo será considerado indefeso
Exigências: - até percebê-lo. O efeito é cancelado caso o ninja se mova, ataque ou use outro
Ranque: E | Custo: 2 PC jutsu.

Alcance: corpo a corpo | Duração: sustentável KAWARIMI NO JUTSU (Técnica da Substituição)


O ninja pode assumir a aparência de outra pessoa (ou alterar a de alguém Exigências: -
que tocar), enganando os outros (considere que ela possui a especialização Ranque: E | Custo: 2 PC
Disfarce). É difícil fazer uma transformação perfeita sem nunca ter visto a pes- Alcance: pessoal | Duração: instantânea
soa que se pretende imitar, já que alguns detalhes nunca ficam certos, permi-
O ninja consegue evitar um ataque substituindo a si próprio por um objeto
tindo que os inimigos testem Resistência para identificar a farsa. O seu efeito é
no alcance (geralmente um tronco). Faça uma esquiva com +2 para se defen-
cancelado caso o usuário receba dano.
der de um ataque físico. Caso tenha sucesso, ele teleporta até H x 10 metros
KAGE SHURIKEN NO JUTSU (Técnica da Shuriken de Som- de distância do ponto inicial e pode imediatamente gastar o seu movimento na
bra) rodada para tentar se esconder. Este jutsu é uma esquiva, ou seja, só pode ser
Exigências: - usado uma vez por ataque e no máximo sua H vezes por rodada.
Ranque: D | Custo: 2 PC KIRIGAKURE NO JUTSU (Técnica da Névoa Escondida)
Alcance: longo | Duração: instantânea Exigências: -
O ninja atira uma shuriken, mas oculta outra sob a sombra dela, dificultan- Ranque: D | Custo: 1 PC por turno
do a defesa e causando mais dano no inimigo. Assim, o primeiro ataque contra Alcance: curto| Duração: sustentável
um inimigo que não conheça esta técnica o deixará surpreendido (apenas A na
O ninja cria uma neblina densa que obscurece a visão de quem estiver
sua FD). Sua FA para este jutsu será igual a PdF + H + 1d + 2.
numa área com 10 metros de raio ao redor dele. Todos na área, exceto o usuá-
KAKUREMINO NO JUTSU (Técnica da Capa da Invisibilidade) rio, são tratados como cegos.
Exigências: -
SHUNSHIN NO JUTSU (Técnica do Movimento Rápido)
Ranque: E | Custo: 4 PC
Alcance: pessoal | Duração: sustentável Exigências: -

O ninja levanta um manto de camuflagem sobre si, ficando invisível, mas Ranque: D | Custo: 2 PC
sendo ainda possível percebê-lo pelo cheiro ou som. Um oponente que não Alcance: pessoal | Duração: instantânea

1d+52
O ninja desaparece num vendaval de folhas e reaparece e algum lugar usar este jutsu imediatamente antes de rolar a sua Força de Defesa, porém o
próximo que possa ver (até H x 10 metros), movendo-se instantaneamente e ninja deve ter uma Habilidade maior que a do inimigo que o está atacando.
ignorando obstáculos (teleporte).
CHOUJUU GIGA (Desenho da Imitação da Besta)
Ninjutsus Gerais Exigências: -
Ranque: B | Custo: 3 PC por criatura
BUNSHIN BAKUHA (Réplica da Sombra Explosiva)
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
Exigências: Bunshin no Jutsu
Ranque: A | Custo: 2 PC para cada 1d de dano (veja descrição) O ninja pinta rapidamente sobre um pergaminho uma ou mais criaturas de
tinta, que ganham vida e o auxilia. Ele pode criar de uma única vez e sustentar
Alcance: longo | Duração: instantânea
até a sua Habilidade criaturas. Cada criatura terá 6 pontos e as Desvantagens
O ninja cria uma réplica sua que corre até um alvo ou surge ao seu lado, Inculto e Vulnerabilidade a água; não recebem pontos por elas e nem poderá
explodindo ao se aproximar. A explosão tem FA igual a H + 1d para cada 2 ter outras). Elas não possuem personalidade, fazendo tudo o que ninja desejar.
PC gastos (máximo 10 PC para H + 5d). O dano se reduz em 1d para cada Caso seus PV cheguem a zero, elas são destruídas. Além disso, elas não pos-
3 metros de distância do ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva suem “vida”, não precisando respirar, comer e beber, sendo imunes a doenças,
recebem +2 na sua Força de Defesa para evitar o dano (não é possível esquivar venenos, jutsus que afetam a mente e quaisquer outros que só funcionem con-
totalmente da explosão). tra seres vivos.
Observação: este Ninjutsu representa uma série de outros similares,
DOKU KIRI (Névoa Venenosa)
como os clones explosivos de argila do Deidara (Jibaku Bunshin) ou os de
Exigências: Kirigakure no Jutsu
água do Itachi (Mizu Bunshin Bakuha no Jutsu).
Ranque: B | Custo: 2 PC por turno
CHAKRA NO TATE (Escudo de Chakra) Alcance: curto | Duração: sustentável
Exigências: -
O ninja libera uma névoa púrpura e venenosa de sua boca, que se espalha
Ranque: B | Custo: 5 PC por turno numa área de 10 metros de raio a partir dele. Todos na área são considerados
Alcance: pessoal | Duração: sustentável cegos e perdem 1 PV por turno de exposição, exceto o ninja.
O ninja cria uma barreira de Chakra a sua frente para lhe proteger de um
EDO TENSEI • KINJUTSU (Reencarnação do Mundo Impuro)
ataque, recebendo um bônus de +10 na sua Força de Defesa. Contudo, ele não
Exigências: Kuchiyose no Jutsu e Perícia Ciências
será capaz de fazer qualquer outra ação enquanto manter este jutsu. Pode-se

1d+53
Ranque: S | Custo: 1 PC permanente ção impede que o usuário do jutsu o cancele ou a invoque novamente usando
Alcance: ilimitado | Duração: permanente até ser cancelada Kuchiyose no Jutsu).

Originalmente criado por Senju Tobirama (segundo Hokage), e posterior- Caso a reencarnação tenha uma pontuação igual ou maior que a do in-
mente considerado um Kinjutsu por ele, o conhecimento desta técnica ficou vocador, ela poderá, uma vez por minuto, realizar um teste resistido de Resis-
selado na Vila da Folha por muitos anos até ser redescoberto por Orochimaru tência a fim de se libertar do controle dele, tornando-se uma das criaturas mais
e aperfeiçoado por Yakushi Kabuto. Este jutsu prende a alma de uma pessoa perigosas do mundo. Para controlar uma reencarnação por completo, o invo-
morta a um corpo vivo a fim de ela obedecer aos desejos de quem a invocou. cador deve inserir um talismã no cérebro dela (toque), podendo ser preparado
Antes de usar o jutsu, o invocador deve conseguir uma amostra de DNA da previamente (exige um teste da Perícia Ciências caso esteja sob pressão; tarefa
pessoa que pretende reencarnar (pele, ossos, cabelo ou sangue, por exemplo), média e demora um minuto para escrever), e possui dois níveis de controle:
fundindo-a a uma vítima viva através de um ritual (deve tocar a vítima). A alma superficial e completo. O controle superficial permite à reencarnação manter a
desejada então é invocada e fixada ao no novo corpo, que assume a antiga sua personalidade e funções motoras, agindo livremente, mas sendo compelida
aparência da alma quando ela ainda estava viva e matando o seu hospedeiro. pelo desejo do seu invocador. A vantagem deste nível de controle é que a ela não
A realização do ritual demora em torno de uma hora e exige o gasto de 1 Pon- possui penalidades em suas ações, podendo inclusive abalar seus adversários
to de Chakra permanente para cada reencarnação. Após o ritual, o invocador psicologicamente caso deseje e usando o seu potencial máximo. A desvanta-
pode gastar uma ação livre para restringir os movimentos da reencarnação ou gem é que ela pode deliberadamente agir de forma pouco produtiva ou dar dicas
“desativar” sua consciência, deixando-a num estado de torpor. Enquanto está de como ser derrotada caso não queira obedecer ao invocador, mesmo que não
em torpor, a reencarnação deve ser preservada num caixão e num local seguro, possa deixar de realizar aquilo para o qual foi ordenada. Já no controle comple-
podendo ser invocada a qualquer momento usando o Ninjutsu Kuchiyose no to, a reencarnação perde a sua personalidade e se torna um mero objeto nas
Jutsu (2 PC por reencarnação, podendo invocar até 5 ao mesmo tempo). mãos do invocador, fazendo tudo o que ele ordenar sem questionar. Entretanto,
este modo requer um controle mais apurado do invocador, que poderá controlar
As reencarnações terão as mesmas características e pontuações no mo-
ao mesmo tempo até a sua Habilidade reencarnações, caso contrário terá uma
mento em que morreram, além das Vantagens Imortal de 2 pontos e Rege-
penalidade de -1 cumulativo em todas as suas ações e nas delas para cada uma
neração, sem custo, sendo praticamente impossíveis de matar. Só é possível
acima do seu limite (controlar as reencarnações desta forma gasta uma ação
destruí-las caso o usuário do jutsu o cancele ou ele seja morto. Contudo, é
completa por turno). Independentemente do tipo, não há um limite de distância
possível selá-las com um teste da Perícia Ciências (tarefa difícil no meio do
que limite o invocador de controlar suas invocações. É possível trocar o modo
combate; tarefa média caso os PV da reencarnação sejam zerados), impedindo
de controle apenas com a troca do talismã sem custo, mas se pode gastar 3
assim o seu movimento até serem libertadas novamente (selar uma reencarna-
de Chakra para cada mudança que fizer dentro do alcance do controle. Por fim,

1d+54
toda reencarnação sob o controle do invocador deixa um rastro de Chakra que GYORAI SHIN (Agulhas Torpedo)
os liga e que poderá ser rastreado (só pode ser feito caso o adversário possua Exigências: -
uma Vantagem ou jutsu que permita rastrear o uso de Chakra). Ranque: B | Custo: 3 PC por hora
FUUBAKU HOUJIN (Formação do Método Explosivo) Alcance: longo | Duração: sustentável
Exigências: pergaminho explosivo O ninja põe numa área com 3 metros de raio uma armadilha de pregos e
Ranque: B | Custo: 1 PC por tarja por hora agulhas que explodem logo após alguém passar sobre ela. Todos na área são
Alcance: longo | Duração: sustentável afetados, recebendo um ataque com FA = H + 2d. Os alvos que consigam
uma esquiva recebem +2 na Força de Defesa para evitar o dano (não é possível
O ninja põe numa área até cinco tarjas explosivas (1 PC para cada), com
esquivar completamente da explosão). A armadilha permanece engatilhada por
as suas áreas de efeito sobrepostas (cada tarja explode num raio de 3 metros).
1 hora, devendo-se gastar os PC novamente para reativar o jutsu. Gasta-se 1
Caso alguém passe na área de uma delas, todas se ativam automaticamente.
minuto por tarja para preparar a armadilha.
A Força de Ataque da explosão delas será igual a H + 1d para cada tarja (até
5d). Os alvos que consigam uma esquiva recebem +2 na Força de Defesa para HARI JIZOU (Espetos Guardiões do Submundo)
evitar o dano (não é possível esquivar completamente da explosão). A armadilha Exigências: -
permanece engatilhada por 1 hora, devendo-se gastar os PC novamente para Ranque: B | Custo: 5 PC por turno
reativar o jutsu. Gasta-se 1 minuto por tarja para preparar a armadilha.
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
GOKAN SAKUSOU (Distorção Confusa dos Cinco Sentidos) O ninja cria um casulo de espinhos com o seu cabelo, dobrando sua
Exigências: Perícia Medicina Armadura contra qualquer tipo de ataque (mesmo jutsus). Além disso, todo
Ranque: B | Custo: 1 PC por metro inimigo que o atacar corpo a corpo receberá um contra-ataque dos espinhos
Alcance: curto | Duração: sustentável com uma FA = A + 1d + 5. Entretanto, o ninja não poderá se mover ou fazer
qualquer outra ação enquanto manter este jutsu ativo. Pode-se usar este jutsu
O ninja atira ou faz surgir uma explosão de gás numa área com 1 metro
imediatamente antes de rolar a sua Força de Defesa, porém o ninja deve ter uma
de raio para cada PC gasto (até 5 metros), afetando a coordenação de quem for
Habilidade maior que a do inimigo que o está atacando.
exposto a ela. Os alvos devem ter sucesso num teste de Resistência ou serão
envenenados, recebendo uma penalidade de -1 em Habilidade. O efeito passa KAGE BUNSHIN NO JUTSU (Técnica do Clone de Sombras)
após uma hora ou um alvo receber tratamento da Perícia Medicina (teste H + Exigências: Bushin no Jutsu
1).

1d+55
Ranque: B | Custo: 5 PC por clone por hora Exigências: -
Alcance: pessoal | Duração: sustentável Ranque: D | Custo: 2 PC por alvo

O ninja cria um clone seu a partir da sua sombra, podendo criar de uma Alcance: curto | Duração: sustentável
única vez e sustentar até a sua Habilidade clones. Um clone possui a personali- O ninja força um olhar penetrante que paralisa os alvos dentro do seu al-
dade e todas as características, perícias e jutsus do ninja, podendo agir e pensar cance, caso não passem num teste de Resistência. As vítimas ficam incapazes
por si mesmo, até se afastar o quanto quiser de seu conjurador. Contudo, ele de se mover, falar ou fazer qualquer ação que gaste PC. Um oponente paralisado
terá R 0, 1 PV e os 5 PC que o criou, sendo desfeito caso chegue a 0 PV ou 0 é considerado indefeso. Atacar a vítima, mesmo sem causar dano, cancela o
PC. Cada clone dura apenas uma hora, devendo-se gastar novamente a mesma efeito.
quantidade de Chakra que o criou para mantê-lo (precisa estar ao menos ao
alcance visual para renovar o efeito do jutsu). Tudo que um clone aprendeu ou KUCHIYOSE NO JUTSU (Técnica da Invocação)
vivenciou durante o tempo em que estava ativo será incorporado ao que o ninja Exigências: Vantagem Pacto de Sangue
Ranque: C | Custo: 1 a 10 PC
sabe quando ele for cancelado, independentemente da distância que esteja.
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
Observação: este Ninjutsu representa uma série de outros similares, como os O ninja primeiro precisa fazer um pacto com um tipo de animal (veja a
clones de tinta do Sai (Sumi Bunshin no Jutsu), ou os de água do Kisame (Mizu Vantagem) para usar este jutsu. Ele poderá então invocar um animal para ajudá-
Bunshin no Jutsu), ou os de areia do Gaara (Suna Bunshin no Jutsu), ou os de
-lo em qualquer tarefa, onde cada PC gasto permite invocar uma criatura com 2
madeira do Yamato (Moku Bunshin no Jutsu).
pontos para as suas características (nenhuma delas pode ultrapassar 5 pontos).
KAI (Libertar) O ninja só pode gastar 2 PC por ponto em Habilidade que possua ao usar este
jutsu. Cada espécie terá as suas peculiaridades. Além disso, cada invocação é
Exigências: -
um indivíduo com personalidade própria, podendo muitas vezes não respeitar
Ranque: D | Custo: 2 PC
quem o conjurou (seja por ser mais forte ou por não reconhecer a força do nin-
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
ja). O Chakra gasto com este jutsu só será recuperado quando a invocação for
O ninja cancela automaticamente os efeitos de um Genjutsu ou Ninjutsu cancelada pelo ninja (animais muito poderosos podem cancelar por si mesmos
que restrinja os seus movimentos ou de um aliado que tocar. Este jutsu só pode os jutsus). Caso a invocação seja derrotada, o jutsu é cancelado.
ser usado caso o ninja tenha ciência do que pretende cancelar.
KUCHIYOSE RASHOUMON (Invocação do Portão Demonía-
KANASHIBARI NO JUTSU (Técnica da Paralisia do Corpo co)
Temporária)
1d+56
Exigências: Kuchiyose no Jutsu serem percebidas a olho nu (técnicas que detectam Chakra permitem as enxer-
Ranque: A | Custo: 1 a 5 PC gar), ligando-as as suas marionetes e as controlando até o alcance deste jutsu.
Alcance: curto | Duração: sustentável Cada marionete terá as suas próprias características, mas usarão a Habilidade
do ninja ao invés das delas (marionetes ficam imóveis e indefesas sem o uso
O ninja invoca um grande portão demoníaco que bloqueia a tudo que ten-
deste jutsu). Na prática, o ninja pode controlar um número de marionetes ao
tar acertá-lo, gerando um bônus de +2 na sua Armadura para calcular sua FD a
mesmo tempo até o seu valor de Habilidade, mas devendo o dividir entre elas
cada PC gasto. O portão terá 3 metros de altura por 2 de largura e 1 de espes-
(exemplo: um ninja com H 3 pode controlar uma marionete com H 3, ou duas
sura. Após invocado, o portão permanece no local até o ninja o cancelar ou ser
delas, sendo uma com H 2 e outra com H 1, ou até três com H 1 cada). Con-
destruído por um ataque que supere a Força de Defesa do ninja, mas não será
trolar uma marionete gasta a sua ação no turno, e controlar duas ou mais gasta
muito útil para se defender de novos ataques por não ser móvel (os inimigos só
um turno inteiro.
precisam contorná-lo e atacar o ninja). Pode-se usar este jutsu imediatamente
antes de rolar a sua Força de Defesa, porém o ninja deve ter uma Habilidade KUU NO TACHI (Espada Longa do Céu)
maior que a do inimigo que o está atacando. Exigências: -
Ranque: B | Custo: 1 PC por turno
KUCHIYOSE TOBIDOUGU (Invocação das Armas Projéteis)
Alcance: longo | Duração: sustentável
Exigências: Kuchiyose no Jutsu
Ranque: B | Custo: 8 PC O ninja faz com que uma arma corpo a corpo ataque um alvo distante e
Alcance: curto | Duração: instantânea retorne para a sua mão. Na prática, este jutsu permite que o ninja use sua Força
para realizar um ataque à distância (FA = F + H + 1d).
O ninja gira um pergaminho a sua frente e atira uma saraivada de armas
num alvo. Faça um ataque contra o alvo com uma FA = H + 3d. MEISAI GAKURE NO JUTSU (Técnica da Ocultação)
Exigências: Kakuremino no Jutsu
KUGUTSU NO JUTSU (Técnica da Marionete)
Ranque: A | Custo: 8 PC
Exigências: Perícia Máquinas
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
Ranque: C | Custo: 2 PC por marionete
Alcance: longo | Duração: sustentável O ninja fica completamente invisível, mas sendo ainda possível percebê-lo
pelo cheiro ou som. Um oponente que não saiba da presença do ninja e nem
O ninja sabe como usar marionetes. Saindo das pontas dos seus dedos,
possa detectá-lo será considerado indefeso até perceber a sua presença. Atacar
ele consegue esticar linhas de Chakra que, de tão finas, são impossíveis de
alguém invisível gera uma penalidade de -1 na Habilidade (exceto se o oponente

1d+57
puder enxergar o invisível ou Chakra de alguma forma). O efeito deste jutsu se Exigências: H 4
mantem mesmo que o ninja se mova, ataque ou utilize outros jutsus. Ranque: A | Custo: 8 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
MIKAZUKI NO MAI (Dança da Lua Crescente)
Exigências: - Trata-se de uma técnica exclusiva criada pelo Quarto Hokage, mas consi-
Ranque: A | Custo: 3 PC derada incompleta. É um jutsu tão poderoso que não requer selos de mão para
Alcance: pessoal | Duração: sustentável ser usado, mas exige um controle de Chakra preciso. O ninja cria uma esfera de
Chakra concentrado e circulante na sua mão, causando um dano avassalador
O ninja cria uma aura que distorce a sua aparência, confundindo os seus num inimigo. Faça um ataque com uma FA = F + H + 3d, onde, caso tenha
inimigos. Lutar contra ele gera uma penalidade de -1 na Habilidade para atacá-lo sucesso, o alvo deve passar num teste de Força - 1, sendo arremessado uma
e se defender dele. Contudo, oponentes com qualquer Sentido Especial não são quantidade de metros igual ao dano que receber caso falhe. Além disso, caso
afetados pelo efeito do jutsu, lutando normalmente. receba qualquer dano, o alvo também deve fazer um teste de Resistência - 1,
RANJI SHIGUMI NO JUTSU (Técnica do Modo Selvagem do ficando indefeso por uma rodada e perdendo sua próxima ação. Caso erre o
Leão) ataque, o ninja pode manter o jutsu por mais uma rodada a fim de tentar nova-
mente, mas ao custo de 4 PC.
Exigências: Hari Jizou
Ranque: A | Custo: 1 a 5 PC por turno SENEI JASHU (Mãos Ocultas da Serpente Sombria)
Alcance: variável | Duração: sustentável Exigências: -
O ninja estica o seu cabelo como se fosse um membro elástico, afetando Ranque: C | Custo: 2 PC por turno
inimigos até Armadura x 10 metros de distância. Pode-se usar este jutsu de Alcance: curto | Duração: sustentável
duas formas. Na primeira delas, o cabelo age como uma serpente, enroscando- O ninja cria cobras a partir dos seus braços que seguem até um inimigo,
-se num oponente e o agarrando. A vantagem de agarrar um inimigo com seu prendendo-o e o mordendo. Faça um ataque contra a FD do alvo com uma FA =
cabelo é que ele funciona como um membro extra, não atrapalhando nas ações H + 1d, onde, caso tenha sucesso, ele não causa dano, mas o alvo é agarrado
que o ninja pode fazer. Na segunda, o cabelo endurece e se torna espinhento, e imobilizado (fica indefeso até escapar). Além disso, o alvo deve fazer um teste
podendo atacar um oponente e o causar dano. Para ambos os usos, use uma de Resistência, ficando envenenado caso falhe. Uma vítima envenenada sofre
FA = A + 1d + PC gastos por turno. uma penalidade de -1 em todas as características e começa a perder 1 PV por
RASENGAN (Esfera Espiral) turno até a morte ou ser curada (teste de Medicina; H + 1).

1d+58
SENNOU SOUSA NO JUTSU • KINJUTSU (Técnica da Lava- SHOUTEN NO JUTSU • KINJUTSU (Técnica da Transloca-
gem Cerebral) ção)
Exigências: Perícia Manipulação Exigências: Perícia Ciências
Ranque: S | Custo: 10 PC Ranque: S | Custo: variável
Alcance: toque | Duração: permanente até ser cancelada Alcance: ilimitado | Duração: permanente até ser cancelada

O ninja implanta uma agulha na mente do alvo carregada com Chakra, O ninja é capaz de transformar um cadáver que toque numa réplica per-
bloqueando uma parte da memória dele caso falhe num teste de Resistência -1. feita de si mesmo, controlando-o a distância. O novo corpo terá uma pontuação
Este bloqueio pode se dar por qualquer motivo e dura enquanto o usuário quiser, na ficha igual à quantidade de Pontos de Chakra gastos ao usar este jutsu, até
mesmo que por anos, ou até ele ser morto. É impossível acessar a memória o limite de pontos que a personagem possua (um ninja com 12 pontos na ficha
bloqueada de qualquer forma ou cancelar este jutsu que não seja pelo desejo pode gastar até 12 PC para copiar todas as suas características no novo cor-
do próprio usuário. po). Controlar o corpo exige o gasto de uma ação completa por turno, mas ele
poderá se afastar do usuário de forma ilimitada. O jutsu dura enquanto o usuário
SHOUSHAGAN NO JUTSU • KINJUTSU (Técnica da Cópia
se concentrar ou até o corpo ter seus Pontos de Vida zerados, retornando a sua
Facial do Desaparecimento)
aparência original.
Exigências: Perícia Medicina
Ranque: B | Custo: 5 PC SOUJA SOUSAI NO JUTSU • KINJUTSU (Técnica do Assas-
Alcance: pessoal | Duração: permanente até ser cancelada sinato Duplo da Cobra)
Exigências: Perícia Medicina
O ninja rouba a face de um alvo morto, copiando completamente a apa- Ranque: A | Custo: 6 PC
rência dele, enquanto que o corpo do alvo seca até se tornar uma múmia sem Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
rosto e impossível de identificar normalmente. A cópia é tão perfeita que é im- Formando os selos para ativar este jutsu com uma mão e com outra do
possível enxergar através da farsa, mesmo com jutsus e Vantagens que permi- alvo, o ninja causa um grande choque de Chakra interno em si mesmo e na
tam detectar Chakra e outros jutsus. Esta técnica é tão poderosa que muitos vítima, forçando a ambos fazer um Teste de Morte para evitar morrem imediata-
que a conhecem a consideram a técnica de disfarce perfeita. Porém, o rosto mente. Mesmo que um deles sobreviva (resultados “1”, “2” e “3”), seus Pontos
roubado é tão frágil quanto qualquer pele, sendo impossível de concertar caso de Vida são zerados.
seja danificado de alguma forma.
SOUSHOURYUU (Dragão Gêmeo Levantando)

1d+59
Exigências: - usar este jutsu, o ninja deve se manter concentrado, não podendo fazer qual-
Ranque: A | Custo: 1 a 5 PC quer outra ação ou movimento. Além disso, o jutsu dá apenas a visão do local,
Alcance: curto | Duração: instantânea não envolvendo outros sentidos.
O ninja libera ao seu redor a até 10 metros, a partir de dois grandes per-
gaminhos, uma chuva de armas de todos os tipos. Todos na área são afetados,
UTSUSEMI NO JUTSU (Técnica da Projeção de Vozes)
exceto o ninja. As armas atacam com uma FA = PdF + H + 1d + 2 para cada Exigências: -
Ranque: C | Custo: 1 PC por minuto
PC gasto (até +10). Contudo, este ataque é considerado à distância, podendo
Alcance: até 1 quilômetro | Duração: sustentável
ser evitado completamente com uma esquiva.
O ninja pode imitar todo tipo de som ou projetar a sua voz a grandes
SOUSHUUHA (Manipulação das Lâminas que Avançam) distâncias (pode-se chegar ao dobro da distância em locais que favoreçam a
Exigências: - propagação do som, ou até metade dela em locais fechados e com muitos obs-
Ranque: C | Custo: PC táculos), comunicando-se com muitas pessoas distantes e confundindo per-
Alcance: longo | Duração: instantânea seguidores. Não é possível localizar o ninja pelo som quando ele está usando
O ninja pode desviar um ataque à distância qualquer dentro do seu alcan- este jutsu.
ce (exceto de jutsus). Para isso, dobre a sua Habilidade para calcular a Força de
Ninjutsus Médicos
Defesa contra o ataque. Com o sucesso, o ataque é desviado para onde o ninja
desejar. Caso o ataque seja mirado num aliado, substitua a defesa dele pela
CHAKRA NO MESU (Bisturi de Chakra)
do jutsu. Caso o ataque seja desviado para um oponente, a FA será a original.
Exigências: H 2 e Perícia Medicina
Este jutsu é uma esquiva, ou seja, só pode ser usado uma vez por ataque e no
Ranque: C | Custo: 1 a 3 PC por turno
máximo sua H vezes por rodada.
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
TOOMEGANE NO JUTSU (Técnica do Telescópio)
O ninja envolve as mãos num Chakra extremamente cortante, próprio para
Exigências: -
realizar procedimentos médicos, mas também útil em combate. Aumente sua
Ranque: A | Custo: 5 PC Força de Ataque desarmado (dano por corte) em +2 para cada PC gasto.
Alcance: até 10 quilômetros | Duração: sustentável
CHIKATSU SAISEI NO JUTSU (Técnica da Regeneração da
Usando uma superfície reflexiva (como um espelho ou bola de cristal), o
Cura Ressuscitadora)
ninja consegue enxergar qualquer lugar a distância dentro do seu alcance. Para
Exigências: Shousen no Jutsu

1d+60
Ranque: A | Custo: 2 PC por hora de tratamento A sua interrupção exige que ele seja reiniciado, perdendo o Chakra gasto. O
Alcance: especial | Duração: sustentável ninja médico deve então testar Habilidade, tendo uma penalidade que varia de
0 a -5 dependendo da complexidade do veneno. Caso tenha sucesso, o veneno
Trata-se de uma técnica extremamente complexa e poderosa que permite
é extraído na sua totalidade. Caso falhe, o veneno ainda não foi totalmente reti-
regenerar pequenas partes do corpo do alvo. Para a sua execução são necessá-
rado, mas a sua penalidade diminui em 1 ponto (um veneno com penalidade -3
rios quatro ninjas médicos, mas basta que um deles tenha o jutsu (será tratado
passa a ter -2). O ninja pode tentar novamente caso falhe, mas agora o tempo
como o médico-chefe, guiando a operação). O alvo deve ser posicionado no
do tratamento levará 1 hora e custará 1 PC adicional, onde cada nova tentativa
meio de uma inscrição que cobre uma sala inteira (precisa de 1 hora para ser
exige 1 hora e 1 PC extra.
preparada), onde cada médico ficará numa das pontas da inscrição. Ao ser
iniciado, o tratamento exige que uma parte do corpo do alvo seja usado como INYU SHOMETSU (Recuperação Secreta da Destruição de
médium (geralmente o cabelo dele), permitindo a regeneração celular. Este jutsu Lesões)
permite regenerar pequenas partes do corpo que foram perdidas, como um olho Exigências: Shousen Jutsu
(curando uma Deficiência Física), um órgão interno (o que mataria um alvo), ou Ranque: A | Custo: 1 a 5 PC
colar um membro decepado, mas não consegue regenerar uma região inteira
Alcance: pessoal | Duração: instantânea
que tenha sido destruída (regenerar uma mão é possível, mas não um braço
inteiro). O alvo precisa estar vivo para que o jutsu tenha efeito e o tratamento O ninja possui um controle absoluto sobre seu próprio corpo, podendo
leva de 4 a 10 horas, variando com o tamanho e complexidade da área a ser recuperar instantaneamente qualquer ferimento que receba apenas liberando
regenerada (o custo em PC deve ser gasto por cada médico; é possível revezar o Chakra do seu corpo. Este jutsu pode ser feito com uma ação livre, sendo
os médicos exaustos durante o tratamento). usado imediatamente após receber um dano e até impedindo que o ninja fique
incapacitado. Ao usar este jutsu, cure instantaneamente 5 PV para cada 1 PC
DOKUNUKI NO JUTSU (Técnica da Extração de Veneno) gasto. Entretanto, todo o Chakra gasto com este jutsu só pode ser recuperado
Exigências: H 3 e Perícia Medicina após 24 horas do seu uso.
Ranque: B | Custo: 2 PC ou mais
RANSHINSHOU (Colisão Mental Caótica)
Alcance: toque | Duração: sustentável
Exigências: Shousen Jutsu
O ninja envolve a sua mão com um Chakra protetor, fazendo-o circular Ranque: A | Custo: 2 PC por turno
pelo corpo da vítima a fim de retirar o veneno que a esteja afetando. O procedi-
Alcance: corpo a corpo | Duração: sustentável
mento demora 10 minutos, nos quais médico e paciente devem ficar parados.

1d+61
Mudando o Chakra na sua mão para um pulso elétrico, o ninja pode con- paciente devem ficar parados (qualquer interrupção ou caso um deles receba
fundir todo o sistema nervoso da pessoa atingida. Quando o alvo tentar mexer o dano exige que a cura seja reiniciada, perdendo o Chakra gasto).
braço direito, na verdade estará mexendo o pé esquerdo, ou seja, uma confusão
total. A vítima terá -2 na sua Habilidade pela duração, mas pode gastar uma Lista de Ninjutsus Elementais
ação completa para testar a Perícia Medicina (tarefa difícil) a fim de assimilar o Segue a lista com os Ninjutsus Elementais de Naruto, separados por ele-
novo padrão motor do seu corpo, cancelando o efeito. mentos e suas Linhagens Sanguíneas Elementais conhecidas.

SHIKON NO JUTSU (Técnica da Alma Morta) Doton (Terra)


Exigências: H 3 e Perícia Medicina
Ranque: B | Custo: 1 a 5 PC
DOCHUU EIGYO (Projeção do Peixe Subterrâneo)
Exigências: elemento terra
Alcance: curto | Duração: sustentável
Ranque: C | Custo: 2 PC por turno
O ninja faz com que um corpo morto se levante e lute ao seu lado na
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
forma de um zumbi. Ele precisa ter corpos para utilizar este Jutsu (ou carregá-
-los em pergaminhos). Pode-se usar Henge no Jutsu para disfarçar os zumbis, O ninja entra debaixo da terra, podendo se deslocar normalmente sob ela
fazendo-os passar por pessoas comuns. Em termos de regra, um zumbi segue como se estivesse na superfície (o solo se afasta para a sua passagem e fecha
as mesmas regras da sua vantagem única, sendo criado com uma quantidade atrás de si). Enquanto estiver sob o solo, ele não pode ser alvo de ataques ou
de pontos igual aos PC gastos nele. Eles não são inteligentes, mas obedecem jutsus que afetem apenas uma pessoa, mas pode sofrer com efeitos que afetem
a ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate, luta até serem diretamente o solo ou explosões (dobre sua Armadura na Força de Defesa con-
destruídos. tra as explosões na superfície). Caso gaste seu movimento, ele poderá sair do
subsolo e atacar alguém sem ser notado (o alvo estará indefeso). Entrar ou sair
SHOUSEN JUTSU (Técnica Mística da Mão) do subsolo gasta seu movimento no turno.
Exigências: H 4 e Perícia Medicina
Ranque: A | Custo: 2 PC por minuto
DOROU DOUMU (Prisão de Terra)
Exigências: elemento terra
Alcance: toque | Duração: sustentável
Ranque: B | Custo: 2 a 10 PC
O ninja envolve suas mãos com um Chakra especial que alivia as dores
Alcance: curto | Duração: sustentável
de um alvo, curando seus ferimentos numa quantidade igual a 5 Pontos de Vida
por minuto de tratamento. Enquanto a cura estiver sendo realizada, o médico e

1d+62
O ninja cria uma cúpula de rocha que fecha uma área com 1 metro de DORYUU TAIGA (Correnteza do Rio de Lama)
raio para cada 2 PC gastos, prendendo a todos que estejam na sua área (até 5 Exigências: elemento terra
metros). Além disso, no início de cada rodada, todos dentro da cúpula perdem Ranque: B | Custo: 1 a 10 PC
2 pontos de Chakra, que será redirecionado para manter o jutsu (não recupera
Alcance: longo | Duração: sustentável
o Chakra do usuário). A única forma de escapar do jutsu é tendo sucesso numa
esquiva, caso possa se mover (o alvo é preso automaticamente caso não pos- O ninja conjura um lamaçal numa área circular com 1 metro de diâmetro
sa fazer o teste). Após preso, o alvo pode tentar escapar destruindo a cúpula, para cada PC gasto (até 10 metros). O chão fica difícil de se mover, gerando
devendo ultrapassar em pelo menos 1 ponto da Força de Defesa do jutsu (FD = uma penalidade de -1 em Força e Habilidade para ataques corpo a corpo, es-
10). Caso o ataque seja proveniente de um jutsu, ele terá -2 na sua FA. O ninja quivas e defesas físicas. Para cancelar o efeito, basta sair da área, mas o seu
precisa tocar a cúpula o tempo todo a fim de sustentar o jutsu, sendo cancelado movimento será diminuído pela metade. Não tem efeito contra seres voadores.
caso ele seja separado ou se afaste.
DORYUUDAN (Projéteis do Dragão de Terra)
DORYUU HEKI (Parede do Estilo da Terra) Exigências: elemento terra
Exigências: elemento terra Ranque: C | Custo: 1 PC por turno
Ranque: B | Custo: 1 a 5 PC Alcance: curto | Duração: sustentável
Alcance: curto | Duração: sustentável O ninja conjura um dragão de lama que atira projéteis de sua boca num
O ninja bate no chão com as mãos, criando um muro de pedra à sua frente alvo com uma FA = 1d, ignorando a Armadura do alvo. Este jutsu não causa
ou de quem ele quiser proteger. O muro terá 3 metros de largura, 4 de altura e 1 muito dano, mas caso o alvo seja atingido, ele ficará envolvo em lama e poeira
de espessura, gerando um bônus de Armadura na Força de Defesa do alvo igual que o deixará cego por um turno além da duração do jutsu (mergulhar em água
a +2 para cada PC gasto. Após invocado, o muro permanece no local até o nin- ou se lavar cancela o efeito).
ja o cancelar ou ser destruído por um ataque que supere sua Força de Defesa,
IWA NO YOROI (Armadura de Pedra)
mas pode não ser muito útil para se defender de novos ataques por permanecer
Exigências: elemento terra
imóvel (os inimigos só precisam contorná-lo e atacar o ninja). Pode-se usar
Ranque: A | Custo: 1 a 5 PC por turno
este jutsu imediatamente antes de rolar a sua Força de Defesa, porém o ninja
Alcance: curto | Duração: sustentável
deve ter uma Habilidade maior que a do inimigo que o está atacando (trata-se
de uma esquiva).

1d+63
O ninja endurece a sua pele ou a de um aliado com uma crosta feita de O ninja conjura um lamaçal profundo numa área circular com 1 metro de
rocha, cristais e metais, conferindo +1 na Armadura para cada PC gasto. Este diâmetro para cada 2 PC gastos (até 10 metros de raio), prendendo a todos que
efeito é cumulativo com a Armadura natural do alvo, mas não com outros jutsus. falharem num teste de Resistência -1. As vítimas ficarão paralisadas até pas-
sarem num teste de Força -1 (incapazes de fazer qualquer ação, jutsu e ficam
IWA YADO KUZUSHI (Destruição da Cúpula de Pedra)
indefesas). Este jutsu pode ser usado em qualquer superfície sólida e não res-
Exigências: elemento terra peita a gravidade, podendo ser conjurado em superfícies inclinadas, verticais ou
Ranque: A | Custo: 10 PC mesmo em tetos. Não tem efeito contra seres voadores.
Alcance: longo | Duração: instantânea
Fuuton (Vento)
O ninja explode uma área de terra e rochas sob um alvo, gerando uma
onda de choque concentrada (FA = H + 15). Este jutsu só pode ser usado em DAITOPPA (Grande Quebra)
solo natural ou num jutsu de terra (cancela qualquer jutsu de terra automatica- Exigências: elemento vento
mente devido à explosão, desde que não seja algo que o alvo esteja vestindo). Ranque: C | Custo: 5 PC
Alcance: longo | Duração: instantânea
SHINJUU ZANSHU NO JUTSU (Técnica do Duplo Suicídio
O ninja atira uma bola de ar com uma grande pressão e que explode numa
por Decapitação)
área com 5 metros de raio, arremessando a todos que falhem num teste de
Exigências: elemento terra
Força (não causa dano). As vítimas são arremessadas a 10 metros do ponto
Ranque: D | Custo: 3 PC
de impacto, caem prostradas no chão e soltam tudo que estiverem segurando.
Alcance: corpo a corpo | Duração: sustentável
O ninja empurra um alvo para debaixo da terra, deixando apenas a sua KAMAITACHI NO JUTSU (Técnica do Vento Cortante)
cabeça de fora e o paralisando caso falhe num teste de Resistência (incapaz de Exigências: elemento vento
fazer qualquer ação, jutsu e fica indefeso). A única forma de escapar é passar Ranque: C | Custo: 6 PC
num teste de Força, uma vez por rodada na sua iniciativa. Qualquer alvo com Alcance: curto | Duração: instantânea
Resistência superior a Habilidade do ninja é imune a este jutsu.
O ninja sopra uma violenta rajada de ventos cortantes a sua frente, fazen-
YOMI NUMA (Pântano do Submundo) do um ataque com FA = H + 2d e que ignora totalmente a Armadura dos alvos
Exigências: Doryuu Taiga (afeta a todos no alcance e que estejam a sua frente; 10 metros).
Ranque: A | Custo: 2 a 20 PC
DAI KAMAITACHI (Grande Vento Cortante)
Alcance: longo | Duração: sustentável

1d+64
Exigências: Kamaitachi no Jutsu Alcance: longo | Duração: instantânea
Ranque: A | Custo: 10 PC O ninja atira uma poderosa rajada de vento à sua frente, arremessando a
Alcance: longe | Duração: instantânea todos que falhem num teste de Força, além de os desarmar e derrubar (afeta a
O ninja libera uma poderosa energia de vento à sua frente, fazendo um todos no alcance e que estejam a sua frente; 50 metros). Todas as vítimas são
ataque com FA = H + 3d e que ignora totalmente a Armadura dos alvos (afeta arremessadas a 10 metros de onde estavam e ainda recebem 1d de dano.
a todos no alcance e que estejam a sua frente; 50 metros). Este jutsu é tão po-
RENKUUDAN (Projétil de Ar Rotatório)
deroso que é capaz de limpar toda uma área de floresta à frente do ninja.
Exigências: elemento vento
KAZEKIRI (Corte de Vento) Ranque: B | Custo: 8 PC
Exigências: elemento vento Alcance: longo | Duração: instantânea
Ranque: C | Custo: 4 PC O ninja sopra uma bola de ar de alta pressão, atirando-a contra o alvo
Alcance: longo | Duração: instantânea com uma FA = H + 4d. Além disso, todos a até 6 metros do ponto de impacto
O ninja libera um corte de vento focado num único alvo, atacando-o com devem ter sucesso num teste de Força ou são lançadas longe (a uma distância
uma FA = H + 2d e ignorando sua Armadura totalmente. igual à FA final, em metros), e sofrem mais 1d de dano extra.

KAZE NO YOROI (Armadura de Vento) Katon (Fogo)


Exigências: elemento vento
GOUKAKYUU NO JUTSU (Técnica da Bola de Fogo)
Ranque: B | Custo: 1 a 5 PC
Exigências: elemento fogo
Alcance: curto | Duração: sustentável
Ranque: C | Custo: 1 a 10 PC
O ninja cria uma armadura de vento a sua volta ou de um aliado, protegen- Alcance: longo | Duração: instantânea
do-o de ataques de projéteis. Qualquer ataque de Poder de Fogo feito contra o
O ninja sopra uma enorme bola de fogo que explode numa área, queiman-
alvo terá a Força de Ataque reduzida em 1 ponto para cada PC gasto.
do a tudo e todos num raio de 5 metros. Seu ataque será feito com uma FA =
MUGEN SAJIN DAITOPPA (Grande Poeira Infinita) H + 1d + PC gastos (até FA = H + 1d + 10).
Exigências: Daitoppa
HAISEKISHOU (Cinzas Incendiárias)
Ranque: B | Custo: 10 PC
Exigências: elemento fogo

1d+65
Ranque: B | Custo: 4 PC por turno Ranque: B | Custo: 5 PC
Alcance: curto | Duração: sustentável Alcance: longo | Duração: instantânea

O ninja libera uma nuvem de cinzas incandescentes numa área com 6 O ninja sopra uma forte rajada de fogo a sua frente no formato de um
metros de raio, causando a perda automática de 2 PV por turno em quem per- dragão, que voa até um alvo e o ataca com uma FA = H + 2d + 2. As chamas
manecer na área. Além disso, todos na área são considerados cegos (exceto o deste jutsu são tão intensas que elas penetram as defesas do alvo, ignorando
usuário; não é possível ver os alvos dentro da névoa). totalmente a sua Armadura na Força de Defesa.

HI NO YOROI (Armadura de Fogo) KARYUUDAN (Projéteis do Dragão de Fogo)


Exigências: elemento fogo Exigências: elemento fogo
Ranque: A | Custo: 1 a 5 PC por turno Ranque: B | Custo: veja descrição
Alcance: pessoal | Duração: sustentável Alcance: curto | Duração: sustentável

O ninja cria uma aura de fogo a sua volta, causando dano em quem o O ninja imbui seus projéteis e/ou de seus aliados no alcance com energia
tocar. Sempre que fizer um ataque corpo a corpo, cause o PC gasto neste jutsu elemental, aumentando em +2 o Poder de Fogo deles e causando dano de fogo.
de dano extra (some apenas caso acerte o ataque). Além disso, a aura de fogo Após o jutsu ser usado, o ninja poderá imbuir os projéteis de seus aliados em
ataca automaticamente todo alvo que tentar um ataque corpo a corpo no ninja qualquer turno e sem gastar ação. Cada projétil custa 1 PC, onde o ninja poderá
(FA = A + 1d + PC gasto). imbuir até sua Habilidade projéteis por turno.

HOUSENKA NO JUTSU (Técnica do Fogo Místico da Fênix) KASUMI ENBU NO JUTSU (Técnica da Valsa da Névoa)
Exigências: elemento fogo Exigências: elemento fogo
Ranque: C | Custo: 1 a 5 PC Ranque: B | Custo: 3 PC por turno
Alcance: longo | Duração: instantânea Alcance: curto | Duração: sustentável

O ninja atira de sua boca uma série de pequenos projéteis de fogo. Cada O ninja libera uma névoa ofuscante numa área com 6 metros de raio e que
projétil custa 1 PC e causa um pequeno dano (FA = 1d + 2), podendo afetar permanece em suspensão enquanto ele manter o jutsu, deixando todos dentro
um único alvo ou vários dentro do alcance. da área cegos (exceto o usuário; não é possível ver os alvos dentro da névoa).
Porém, caso alguma fonte de fogo entre em contato com a névoa, ela explodirá
KARYUU ENDAN (Projétil Inflamável do Dragão)
imediatamente, causando um grande dano (FA = 3d). Alvos que consigam uma
Exigências: elemento fogo

1d+66
esquiva contra este dano recebem +2 na sua Força de Defesa para evitá-lo, não O ninja atira agulhas elétricas que causam pouco dano (FA = H + 1d),
sendo possível escapar totalmente da explosão. mas que ignoram totalmente a Armadura da vítima. Além disso, caso receba
qualquer dano, o alvo deve ter sucesso num teste de Resistência, senão ficará
Raiton (Raio)
indefeso por um turno e perderá a sua próxima ação devido ser atordoado pela
CHIDORI (Mil Pássaros) carga elétrica.

Exigências: elemento raio RAIKYUU NO JUTSU (Técnica do Dragão Elétrico)


Ranque: S | Custo: 10 PC Exigências: elemento raio
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea Ranque: B | Custo: 5 PC
Trata-se de uma técnica exclusiva desenvolvida por Hatake Kakashi. Ela Alcance: longo | Duração: instantânea
envolve uma das mãos do ninja com uma quantidade condensada e quase in- O ninja conjura um dragão elétrico que voa até o alvo, atacando-o com FA
controlável de Chakra elétrico, que emite um som estridente como de vários = H + 2d e ignorando totalmente sua Armadura. Caso a vítima receba qualquer
pássaros grasnando (o que deu o nome ao jutsu). Trata-se de um ataque muito dano, o dragão continua a sua trajetória e ataca outras duas no alcance, mas
poderoso e penetrante, sendo feito com uma FA = F + H + 4d e que ignora com uma FA = H + 1d.
totalmente a Armadura do alvo na sua Força de Defesa.
RAITON NO YOROI (Armadura do Trovão)
GIAN (Falsa Escuridão)
Exigências: elemento raio
Exigências: elemento raio
Ranque: A | Custo: 5 PC por turno
Ranque: B | Custo: 8 PC
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
Alcance: longo | Duração: instantânea
O ninja cria uma aura de eletricidade a sua volta, aumentando sua ve-
O ninja libera de sua boca um raio extremamente poderoso, tendo uma FA locidade e causando dano em quem o tocar. Enquanto manter o jutsu, o ninja
= H + 4d e ignora totalmente a Armadura da vítima. recebe um movimento extra por turno, além de +2 na sua Habilidade na sua
HIRAISHIN (Agulhas Elétricas Faiscantes) Força de Ataque e Força de Defesa. Além disso, a aura de eletricidade ataca
automaticamente, com uma FA = A + 1d + 3, todo alvo que tentar um ataque
Exigências: elemento raio
corpo a corpo no ninja ou caso ele ataque um alvo corpo a corpo (uma vez por
Ranque: C | Custo: 3 PC
oponente por rodada).
Alcance: curto | Duração: instantânea

1d+67
RAIRYUU NO TATSUMAKI (Tornado do Dragão de Raio) Ranque: B | Custo: 2 a 10 PC
Exigências: elemento raio Alcance: longo | Duração: instantânea
Ranque: A | Custo: 2 a 10 PC O ninja libera uma grande explosão de água pressurizada numa área, afe-
Alcance: longo | Duração: instantânea tando todos que estiverem nela. A explosão tem uma FA igual a H + 1d para
O ninja conjura um poderoso dragão de raio que voa até uma área e ex- cada 2 PC gastos (máximo de 5d). O dano se reduz 1d para cada 3 metros de
plode na forma de um grande tornado elétrico. A explosão tem uma FA igual a H distância do ponto de impacto. Além disso, alvos que consigam uma esquiva
+ 1d para cada 2 PC gastos (máximo de 5d). O dano se reduz 1d para cada 3 contra este dano recebem +2 na sua Força de Defesa para evitá-lo, não sendo
metros de distância do ponto de impacto. Além disso, alvos que consigam uma possível escapar totalmente da explosão.
esquiva contra este dano recebem +2 na sua Força de Defesa para evitá-lo, não DAIBAKURYUU NO JUTSU (Técnica da Grande Explosão)
sendo possível escapar totalmente da explosão.
Exigências: elemento água
SHICHUU SHIBARI (Quatro Pilares Ofuscantes) Ranque: A | Custo: 10 PC
Exigências: elemento raio Alcance: longo | Duração: instantânea
Ranque: B | Custo: 1 a 5 PC por turno O ninja expele uma enorme quantidade de água de sua boca, criando um
Alcance: longo | Duração: sustentável maremoto que destroça uma grande área à sua volta. Todos a até 50 metros do
O ninja cria uma área quadrada com um pilar em cada ponta e que é ninja devem testar Força, sendo arremessadas a 10 metros de distância caso
preenchida com eletricidade, paralisando quem estiver dentro dela (as vítimas falhem, e Resistência, ficando indefesos por um turno e perdendo sua próxima
ficam incapazes de fazer qualquer ação, jutsu e ficam indefesas). O tamanho ação caso falhem devido a torrente de água os deixar atordoados. As vítimas
da aresta do quadrado será igual a 1 metro para cada PC gasto (até 5 metros). também sofrem 1d de dano.
Os alvos podem sair da área antes do jutsu ser liberado caso tenham sucesso GAIZAA TORAPPU (Armadilha do Gêiser)
numa esquiva, desde que possam se mover. Além disso, eles podem testar,
Exigências: elemento água
uma vez por turno, Resistência -1 para cancelar o efeito.
Ranque: B | Custo: 10 PC
Suiton (Água) Alcance: longo | Duração: instantânea

BAKU SUISHOUHA (Ondas de Colisão de Água) O ninja abre um buraco no chão, com 1 metro de raio, de onde sai um jato
pressurizado de água fervente com uma FA = 1d + 8 e que ignora totalmente
Exigências: elemento água

1d+68
a Armadura dos alvos. As vítimas são arremessadas pela pressão e caem pros- Alcance: pessoal | Duração: sustentável
tradas no chão e soltam tudo que estiverem segurando.
O ninja cria uma espada feita de água sólida e extremamente cortante que
MIZU NO MUCHI (Chicote de Água) pode usar para lutar corpo a corpo, aumentando sua Força em +3 na Força de
Exigências: elemento água Ataque pela duração do efeito.

Ranque: C | Custo: 3 PC por turno SUIJINHEKI (Barreira de Água)


Alcance: pessoal | Duração: sustentável Exigências: elemento água
O ninja torna seus braços em chicotes de água que podem se esticar e Ranque: B | Custo: 5 ou mais PC por turno
realizar ataques corpo a corpo mais distantes (o mesmo alcance de sua Força, Alcance: curto | Duração: sustentável
se ela fosse Poder de Fogo). Além disso, sua Força com estes ataques recebe
O ninja cria uma barreira de água a sua volta ou de um aliado que fornece
+2 na Força de Ataque pela duração do jutsu.
+10 na sua Força de Defesa. O custo em PC é para cada alvo protegido, onde 5
MIZUAME NABARA (Pântano de Água Pegajosa) PC afeta apenas o usuário e cada 5 PC extra afeta um alvo além dele. Este jutsu
Exigências: elemento água é eficaz quando usado por vários ninjas ao mesmo tempo, porque sua força de-
fensiva aumenta muito (FD + 10 para cada ninja envolvido, além do primeiro).
Ranque: B | Custo: 1 a 6 PC
Alguns ninjas seriam capazes de proteger um grupo inteiro de um verdadeiro
Alcance: curto | Duração: sustentável
cataclismo. O único problema é que a concentração precisa ser mantida para
O ninja cospe uma cola que gruda todos que estiverem numa área com 1 manter o efeito, o que torna impossível lançar outros jutsus ou realizar quais-
metro de raio para cada PC gasto (até 6 metros). A cola impede que as vítimas quer outras ações durante esse período.
se movam, mas elas ainda poderão agir e fazer jutsu com -1 na sua Habilidade.
A única forma de escapar deste jutsu é usando outro jutsu de água para lavar a SUIKOUDAN NO JUTSU (Técnica do Projétil do Tubarão)
cola. Além disso, os alvos podem sair da área antes do jutsu ser liberado caso Exigências: elemento água
tenham sucesso numa esquiva, desde que possam se mover. Não tem efeito Ranque: B | Custo: 1 a 6 PC
contra quem estiver voando. Alcance: longo | Duração: instantânea

MIZURUKI NO YAIBA (Espada de Drenagem) O ninja conjura um ou mais tubarões de água que viajam até um ou mais
Exigências: elemento água inimigos e os atacam. Cada tubarão custa 1 PC e ataca com uma FA = H + 1d,

Ranque: C | Custo: 3 PC por turno

1d+69
onde a Força de Ataque numa única vítima aumenta em 1d caso ela seja alvo de HYOURO NO JUTSU (Técnica da Prisão de Gelo)
mais de um tubarão (até FA = H + 3d). Exigências: elemento gelo

SUIROU NO JUTSU (Técnica da Prisão de Água) Ranque: B | Custo: 4 PC

Exigências: elemento água Alcance: curto | Duração: instantânea

Ranque: C | Custo: 3 PC O ninja toca o chão, criando blocos de gelo que perseguem um oponente
Alcance: corpo a corpo | Duração: sustentável e o congela ao toque. Para evitar o jutsu, o alvo deve ter sucesso num teste de
Resistência ou será paralisado por três rodadas (incapaz de fazer qualquer ação,
O ninja se aproxima e prende um inimigo numa bolha de água, caso falhe
jutsu e fica indefeso). Este jutsu possui a particularidade de perseguir o alvo
num teste de Resistência. O ninja deve permanecer parado ao lado da vítima
durante dois turnos (precisa resistir duas vezes), desde que ele ainda esteja no
a fim de manter o jutsu, não podendo fazer outras ações (caso receba dano,
alcance, deixando o ninja livre para fazer qualquer outra ação.
teste Resistência para sustentar o efeito; caso seja separado da vítima, o jutsu
é cancelado automaticamente). Já a vítima está paralisada (incapaz de fazer ITSUKAKU HAKUEGEI (Baleia Branca de um Chifre)
qualquer ação, jutsu e fica indefesa), e começa a asfixiar, podendo prender sua Exigências: elemento gelo
respiração pela sua Resistência turnos. Esgotado este tempo, ela perde 1 PV Ranque: A | Custo: 2 a 10 PC
por turno. Qualquer alvo com Resistência superior a Habilidade do ninja é imune
Alcance: longo | Duração: instantânea
a este jutsu.
O ninja conjura uma imensa baleia branca feita de neve que explode em
Hyouton (Gelo – Linhagem Sanguínea) milhares de farpas de gelo ao tocar o chão, afetando uma grande área. A explo-
são tem uma FA igual a H + 1d para cada 2 PC gastos (máximo de 5d). O dano
HARYUU MOUKO (Destruição do Puma de Neve)
se reduz 1d para cada 3 metros de distância do ponto de impacto. Além disso,
Exigências: elemento gelo
alvos que consigam uma esquiva contra este dano recebem +2 na sua Força
Ranque: C | Custo: 1 a 4 PC de Defesa para evitá-lo, não sendo possível escapar totalmente da explosão.
Alcance: longo | Duração: instantânea
KOKURYUU BOUFUUSETSU (Nevasca do Dragão Negro)
O ninja conjura um ou mais pumas de gelo que correm até um ou mais
Exigências: elemento gelo
inimigos e os atacam. Cada puma custa 1 PC e ataca com uma FA = H + 1d,
Ranque: A | Custo: 10 PC
onde a Força de Ataque numa única vítima aumenta em 1d caso ela seja alvo de
mais de um puma (até FA = H + 2d). Alcance: longo | Duração: instantânea

1d+70
O ninja conjura um grande e temível dragão negro de gelo que voa até um Ranque: B | Custo: 5 PC
inimigo e o devora, explodindo em seguida e causando um grande dano (FA = Alcance: curto | Duração: instantânea
H + 5d).
O ninja dispara de suas mãos uma saraivada de agulhas congelantes num
MAKYOU HYOUSHOU (Espelhos Demoníacos de Gelo) alvo, causando um bom dano (FA = H + 2d) e ignorando totalmente a Arma-
Exigências: elemento gelo dura dele. Além disso, a vítima deve ainda testar Resistência para não ficar
Ranque: S | Custo: 12 PC congelada por um turno (incapaz de fazer qualquer ação, jutsu e fica indefesa).

Alcance: pessoal | Duração: sustentável SOURYUU BOUFUUSETSU (Nevasca dos Dragões Gêmeos)
O ninja cria uma cúpula formada por diversos espelhos de gelo a sua Exigências: elemento gelo
frente, tendo 2 metros de raio e sendo capaz de prender até 4 oponentes. Ele Ranque: S | Custo: 8 PC por turno
então entra num dos espelhos e sua imagem é refletida nos demais, confundin- Alcance: longo | Duração: sustentável
do as vítimas. Gastando seu movimento, ele passa a se mover numa velocidade
O ninja conjura dois tornados de seus braços, que se expandem e ficam
absurdamente rápida entre os espelhos, sendo quase impossível de se acom-
enegrecidos até se tornarem dois dragões feitos de pura tormenta e nevasca.
panhar, recebendo +5 na sua Habilidade para calcular sua Força de Ataque e
Os dragões então se fundem num tufão negro de gelo e morte, atacando a todos
Força de Defesa enquanto estiver usando o jutsu (acertar um ataque nele é ex-
num raio de 6 metros com uma FA = H + 3d. A tempestade de gelo se mantem
tremamente difícil por causa da velocidade, mas ainda é possível). É impossível
enquanto o ninja a alimentar, atacando a todos sempre no início de cada nova
para um alvo sair de dentro da cúpula, a menos que destrua um dos espelhos ou
rodada. Não é possível usar outros jutsus enquanto manter este.
deixe o usuário incapacitado (é impossível acertar o usuário pelo lado de fora,
pois o jutsu o protege. O máximo que um oponente do lado de fora conseguirá TSUBAME FUBUKI (Adagas de Gelo)
é destruir um dos espelhos). Cada espelho possui 20 PV e 3 de Armadura (FD Exigências: elemento gelo
= A + 1d), regenerando todo dano que receber ao final de rodada. O ninja não Ranque: C | Custo: 2 PC
pode usar outro jutsu enquanto estiver mantendo este, mas ele pode usar Van-
Alcance: longo | Duração: instantânea
tagens (como Ataques Múltiplos). Os alvos podem sair da área antes do jutsu
ser liberado caso tenham sucesso numa esquiva, desde que possam se mover. O ninja atira agulhas de gelo num oponente, causando um pequeno dano
(FA = 1d + 4).
SENSATSU SUISHOU (Morte por Mil Agulhas de Gelo)
Mokuton (Madeira – Linhagem Sanguínea)
Exigências: elemento gelo

1d+71
DAIJURIN NO JUTSU (Técnica da Grande Floresta) ou ajuda externa. A floresta perdura pelo tempo que o ninja desejar, tornando-se
Exigências: elemento madeira independente dele após um dia da conjuração (impossível de cancelar após
Ranque: A | Custo: 8 PC este tempo).

Alcance: longo | Duração: instantânea MOKU JOUHEKI NO JUTSU (Técnica da Barreira de Madeira)
O ninja transforma os seus braços em estacas de madeira que tentam Exigências: elemento madeira
empalar um oponente, causando um grande dano (FA = H + 4d). Ranque: B | Custo: 4 PC por metro por turno
Alcance: curto | Duração: sustentável
JUBAKU NO JUTSU (Técnica da Restrição da Árvore)
Exigências: elemento madeira O ninja cria uma cúpula de madeira quase impenetrável com 1 metro de
Ranque: C | Custo: 2 PC por alvo raio para cada 4 PC gastos (até 6 metros), impedindo que o ninja e seus aliados
sofram qualquer ataque. A cúpula é imune a qualquer dano, exceto aqueles que
Alcance: curto | Duração: sustentável
ignorem Armadura ou de fogo (nestes casos, ela terá uma FD = 10).
O ninja faz surgir raízes e vinhas do solo, paredes e árvores próximas para
prender um oponente, paralisando-o caso falhe num teste de Resistência (inca- SHICHUUKA NO JUTSU (Técnica da Casa de Quatro Pilares)
paz de fazer qualquer ação, jutsu e fica indefesa). Caso o alvo receba qualquer Exigências: elemento madeira
dano, o jutsu é cancelado. Qualquer alvo com Resistência superior a Habilidade Ranque: B | Custo: 2 a 10 PC
do ninja é imune a este jutsu. Alcance: pessoal | Duração: permanente

JUKAI KOUTAN (Nascimento da Floresta Densa) O ninja cria uma estrutura de madeira similar a uma casa que pode servir
Exigências: Jubaku no Jutsu de abrigo. Caso gaste 2 PC, a casa terá 2 cômodos (cerca de 25 metros quadra-
Ranque: S | Custo: 15 PC dos), dobrando esta quantidade a cada 2 PC extras (até 400 metros quadrados),
podendo ter o formato que o ninja desejar (desde que sua estrutura seja autos-
Alcance: longo | Duração: permanente
sustentável). Uma vez usado, o jutsu é permanente até o usuário cancelá-lo.
O ninja conjura uma densa floresta de árvores gigantescas até 50 metros
a sua volta, que crescem tentando prender em seus galhos apenas os alvos que SHICHUUROU NO JUTSU (Técnica da Prisão de Quatro Pi-
o usuário desejar. Todas as vítimas que falharem num teste de Resistência - 1 lares)
serão presas, ficando paralisadas (incapazes de fazer qualquer ação, jutsu e Exigências: elemento madeira
ficam indefesas). A única forma de se libertar é caso recebam qualquer dano Ranque: B | Custo: 4 PC

1d+72
Alcance: pessoal | Duração: permanente RYUUSA BAKURYUU (Correnteza da Cachoeira de Areia)
O ninja cria uma prisão de madeira quadrangular com 25 metros quadra- Exigências: Sabaku Kyuu
dos e que pode abrigar até 20 pessoas. Esta prisão simples não impede que Ranque: S | Custo: 12 PC
os prisioneiros tentem fugir, mas a única forma de fazê-lo é a destruindo, pois Alcance: longo | Duração: instantâneo
não há saídas (o ninja cria uma entrada apenas quando precisa, sem gastos
O ninja cria um maremoto de areia e terra a sua frente, sendo praticamen-
adicionais de Chakra). A prisão possui 40 PV ao todo e uma Armadura igual a 4
te impossível de escapar (afeta a todos no alcance e que estejam a sua frente;
(FD = A + 1d). Caso deseje, o ninja pode gastar uma ação para tocar a prisão e
50 metros). Todas as vítimas devem fazer um teste de Força - 1, onde com a
curar todos os seus PV, ao custo de 1 PC. Uma vez usado, o jutsu é permanente
falha são arremessadas a 10 metros de onde estavam, ficam soterradas e ainda
até o usuário cancelá-lo.
recebem 2d de dano (com o sucesso, elas recebem apenas 2d de dano). Uma
Suna (Areia – Linhagem Sanguínea) vítima soterrada não pode fazer qualquer outra ação além de tentar escapar,
devendo ser bem-sucedida num teste de Força - 1, uma vez por turno. Ficar sob
GOKUSAMAISOU (Enterro da Prisão de Areia) a terra causa asfixia, onde uma vítima consegue prender a respiração por um
Exigências: elemento areia número de turnos igual a sua Resistência. Esgotado este tempo, ela começa a
Ranque: B | Custo: 5 PC perder 1 PV por turno. Não tem efeito contra quem estiver voando.
Alcance: longo | Duração: sustentável
SABAKU FUYUU (Areia Flutuante do Deserto)
O ninja amolece o solo numa área, afundando sob a terra quem estiver Exigências: elemento areia
sobre ela. Todos os oponentes num raio de 3 metros começam a afundar caso
Ranque: C | Custo: 2 a 10 PC
falhem num teste de Resistência. Ficar sob a terra causa asfixia, onde uma
Alcance: curto | Duração: sustentável
vítima consegue prender a respiração por um número de turnos igual a sua
Resistência. Esgotado este tempo, ela começa a perder 1 PV por turno. As O ninja cria uma pequena nuvem de areia que o transporta, fazendo a si
vítimas afundam 2 metros por rodada, até no máximo 20 metros, onde uma mesmo ou seus aliados voarem. Com 2 PC é possível transportar até 50 kg a
vez por turno, elas podem fazer um teste de Resistência para tentar escapar do até 10 m/s. Cada 2 PC extras dobram o peso OU a velocidade do jutsu.
jutsu. Caso tenham sucesso, no turno seguinte, elas podem tentar escalar 2
SABAKU KYUU (Caixão do Deserto)
metros caso tenham sucesso num teste de Força, uma vez por turno. Este jutsu
Exigências: elemento areia
só pode ser usado em superfícies de solo natural. Não tem efeito contra quem
estiver voando. Ranque: C | Custo: 2 PC por turno

1d+73
Alcance: curto | Duração: sustentável SUNA NO MUYA (Casulo de Areia)
O ninja faz com que a areia levante do chão e envolva um alvo, que ficará Exigências: elemento areia
paralisado caso falhe num teste de Resistência (um alvo paralisado fica indefe- Ranque: A | Custo: 4 PC por turno
so e não pode fazer qualquer ação ou jutsu). Diferentemente de um Genjutsu, o Alcance: curto | Duração: sustentável
efeito deste jutsu se mantém mesmo após a vítima ou o ninja receberem dano.
Conhecido com um dos jutsus defensivos mais poderosos que existe, o
Qualquer alvo com Resistência superior a Habilidade do ninja é imune a este
ninja cria um casulo de terra e areia a sua volta ou de um aliado, protegendo-o
jutsu.
de todo e qualquer ataque. O casulo é imune a qualquer dano, exceto aqueles
SABAKU SOUSOU (Funeral do Deserto) que ignorem Armadura ou elétrico (nestes casos, ele terá uma FD = 10).
Exigências: Sabaku Kyuu SUNA NO YOROI (Armadura de Areia)
Ranque: A | Custo: 10 PC Exigências: elemento areia
Alcance: curto | Duração: instantânea Ranque: B | Custo: 1 a 5 PC por turno
O ninja comprimi toda a areia que está envolta de um alvo, destroçando-o Alcance: pessoal | Duração: sustentável
por completo. Só é possível usar este jutsu caso o alvo esteva soterrado ou sob
O ninja reveste seu corpo com uma crosta de areia que o protege de
o efeito de algum jutsu de areia que o paralise. Após isso, use-o e cause um
qualquer dano, aumentando sua Armadura em +1 para cada PC gasto (até
dano devastador com FA = H + 5d (considere a vítima indefesa).
+5). Esta proteção é cumulativa com a Armadura natural do ninja, mas não
SABAKU TAISOU (Funeral Imperial do Deserto) com outros jutsus.
Exigências: Sabaku Sousou SUNA SHURIKEN (Shuriken de Areia)
Ranque: S | Custo: 15 PC Exigências: elemento areia
Alcance: longo | Duração: instantânea Ranque: C | Custo: 2 PC
O ninja comprimi toda a terra e areia numa grande área (10 metros de Alcance: longo | Duração: instantânea
raio), causando um dano devastador em que estiver nela. Só é possível usar
O ninja atira uma série de shuriken feitas de areia contra um alvo, causan-
este jutsu caso as vítimas estevam soterradas ou sob o efeito de algum jutsu de
do um pequeno dano (FA = 1d + 4).
areia que as paralise. Após isso, use-o e cause um dano devastador com FA =
H + 5d em todas elas (considere as vítimas indefesas). Lista de Hijutsus

1d+74
Segue a lista com os principais Hijutsus usados em Naruto (separados num teste de Resistência ou será paralisado (incapaz de fazer qualquer ação,
por clã). Ao lado do nome dos jutsus há uma sigla entre colchetes que informa jutsu e fica indefeso). A única forma de escapar após ser pego é passar num
o seu tipo: TAI (Taijutsu), GEN (Genjutsu), e NIN (Ninjutsu). teste de Força, uma vez por rodada e na sua iniciativa. No momento que para-
lisarem o alvo e no início das rodadas seguintes, os insetos consumirão 1d6
Hijutsus do Clã Aburame
Pontos de Chakra.
KIKAICHUU NO JUTSU [NIN] (Técnica dos Insetos Parasitas MUSHI BUNSHIN NO JUTSU [NIN] (Técnica do Clone de In-
da Destruição) setos)
Exigências: clã Aburame Exigências: Kikaichuu no Jutsu e Bushin no Jutsu
Ranque: D | Custo: 2 PC Ranque: C | Custo: 3 PC
Alcance: curto | Duração: instantânea Alcance: pessoal | Duração: instantânea
Este é o poder de assinatura do clã Aburame. O ninja reúne os insetos do O ninja consegue evitar um ataque substituindo a si próprio por um clone
seu corpo e os envia numa nuvem para devorar o Chakra de um alvo no seu feito com os seus insetos. Faça uma esquiva com +2 para se defender de um
alcance, atacando com uma FA = H + 1d e ignore totalmente a Armadura do ataque físico. Caso tenha sucesso, ele teleporta até H x 10 metros de distância
alvo na FD, diminuindo apenas os seus Pontos de Chakra. Além disso, o alvo do ponto inicial e pode imediatamente gastar o seu movimento na rodada para
perderá 1 PC no início de cada rodada caso receba qualquer dano devido aos tentar se esconder. Após ser atacado, o clone se desfaz numa nuvem de inse-
insetos que ficaram grudados no seu corpo (aumente este dano em +1 sempre tos, devorando 1d6 Pontos de Chakra de quem estiver no seu alcance corpo a
que o jutsu for usado novamente no mesmo alvo, aumentando a quantidade de corpo. Este jutsu é uma esquiva, ou seja, só pode ser usado uma vez por ataque
insetos preso nele), devendo-se gastar uma ação para retirá-los do seu corpo e no máximo sua H vezes por rodada.
e cancelar o efeito.
MUSHI JAMINGU NO JUTSU [NIN] (Técnica da Obstrução
MUSHIDAMA [NIN] (Esfera de Insetos) de Insetos)
Exigências: Kikaichuu no Jutsu Exigências: Kikaichuu no Jutsu
Ranque: A | Custo: 4 PC Ranque: D | Custo: 2 PC
Alcance: longo | Duração: sustentável Alcance: longo| Duração: sustentável
O ninja atira seus insetos num oponente, que cobrirão todo o corpo dele e O ninja espalha uma quantidade numerosa de insetos a sua volta num raio
começarão a consumir seu Chakra. Para evitar o jutsu, o alvo deve ter sucesso de 50 metros, que começam a emitir uma pequena concentração de Chakra.

1d+75
Isso confunde usuários de sentidos especiais e habilidades capazes de perce- Exigências: clã Akimichi
ber o Chakra, cancelando quaisquer bônus que possuam. Ranque: D | Custo: 5 PC por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
MUSHI KABE NO JUTSU [NIN] (Técnica do Muro de Insetos)
Exigências: Kikaichuu no Jutsu O ninja aumenta a sua massa corporal, dobrando o seu tamanho e ficando
Ranque: B | Custo: 6 PC por alvo por turno na forma de uma grande esfera de carne. Enquanto estiver nesta forma, ele re-
Alcance: curto | Duração: sustentável cebe +1 de bônus na sua Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Pontos
de Chakra), e Armadura. Usar este jutsu gasta o seu movimento no turno, não
O ninja cria uma proteção de insetos devoradores de Chakra a sua frente a sua ação.
ou de um aliado, formando uma parede defensiva. A barreira concede um bônus
de +10 na Força de Defesa do alvo e quem tocá-la perderá 1d6 de Chakra. BUBUN BAIKA NO JUTSU [NIN] (Técnica do Crescimento
Múltiplo Parcial)
MUSHI YOSE NO JUTSU [NIN] (Técnica da Reunião de In-
Exigências: Baika no Jutsu
setos)
Ranque: B | Custo: 1 a 5 PC por turno
Exigências: clã Aburame
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
Ranque: E | Custo: 1 PC por ordem dada
Alcance: curto | Duração: sustentável O ninja aumenta apenas os seus membros (braços ou pernas) a fim de
tirar proveito da enorme força física gerada, causando efeitos devastadores e
O ninja convoca um enxame de insetos comuns para lhe auxiliar e que aumentando o alcance de seus ataques físicos com Força para até 5 metros.
estejam até um quilômetro dele (leva uma rodada inteira para reuni-los; não Para cada Ponto de Chakra gasto, aumente a sua Força em +1 até no máximo
gaste PC ainda), que poderão obedecer a uma ordem simples para cada 1 Ponto +5. Usar este jutsu gasta o seu movimento no turno, não a sua ação.
de Chakra gasto (o tempo para executá-la não pode ser superior a 1 hora). Eles
também podem atacar todos os alvos num raio de 3 metros com uma FA = CHOU BAIKA NO JUTSU [NIN] (Técnica do Super Cresci-
1d + 2 e ignore totalmente a Armadura do alvo na FD. Só é possível dar uma mento Múltiplo)
ordem por turno. Exigências: Baika no Jutsu
Ranque: A | Custo: 15 PC por turno
Hijutsus do Clã Akimichi
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
BAIKA NO JUTSU [NIN] (Técnica do Crescimento Múltiplo)

1d+76
O ninja fica gigantesco, aumentando absurdamente sua massa corporal. Pontos de Vida e Pontos de Chakra que ainda possua (caso tenha 7 PV e 3 PC,
Enquanto estiver nesta forma, ele aumenta a sua escala de poder em um grau. O ele receberá +10 na Força apenas neste ataque). Após o ataque, ambas as
consumo de Chakra deste jutsu é tão alto que geralmente é usado como último pontuações são zeradas e o ninja deve fazer um teste de morte. Caso esteja
recurso. Usar este jutsu gasta o seu movimento no turno, não a sua ação. usando a vantagem Energia Vital, ele pode optar por ficar com 1 PV e 1 PC, evi-
tando assim o teste de morte. Este jutsu é conhecido como a arma secreta mais
CHOU HARITE [TAI] (Super Palma da Mão Aberta)
poderosa do clã Akimichi, ao mesmo tempo em que é o seu último recurso. Não
Exigências: Baika no Jutsu é possível usá-lo enquanto estiver sustentando qualquer outro jutsu.
Ranque: C | Custo: 2 PC
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea NIKUDAN SENSHA [TAI] (Tanque de Carne Humana)
Exigências: Baika no Jutsu
Após usar o qualquer uma das técnicas de crescimento corporal do clã,
Ranque: C | Custo: 1 PC
o ninja imbui de Chakra a palma das suas mãos, realizando um único e devas-
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
tador ataque com FA = F + H + 1d + 2. Além do dano, a vítima deve testar
Força para não ser derrubada e arremessada a uma distância em metros igual Após usar o Baika no Jutsu, o ninja se torna uma bola de carne giratória
ao dano total que receber (mas sem receber dano extra). que destrói tudo no seu caminho, podendo fazer um ataque com um bônus de
+2 na Força para calcular sua Força de Ataque (FA = F + H + 1d + 2).
CHOUDAN BAKUGEKI [TAI] (Bombardeio da Borboleta)
Exigências: clã Akimichi Hijutsus do Clã Inuzuka
Ranque: B | Custo: variável
GAROUGA [TAI] (Canino do Lobo Duplo)
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
Exigências: Gatsuuga e Soutou Rou
Para usar este jutsu, o ninja deve antes consumir a pílula vermelha do seu Ranque: B | Custo: 3 PC
clã (hyourogan) ou controlar o seu gasto de suas calorias através da vantagem Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
Energia Vital (caso a possua). Ele então entrará no “modo borboleta”, onde uma
enorme e condensada quantidade de Chakra se manifesta no seu corpo, saindo Quando estiver na forma de cão de duas cabeças do Soutou Rou, o ninja
de suas costas na forma de asas de borboletas (de onde vem o nome). Quei- poderá fazer um ataque rotatório devastador num inimigo. Faça um ataque com
mando todo o acúmulo de gordura de seu corpo e o convertendo em Chakra, o uma FA = F + H + 2d, e ignore totalmente a Armadura do alvo na FD.
ninja então realiza um único e poderoso ataque contra um inimigo, recebendo GATSUUGA [TAI] (Canino Perfurador Duplo)
um bônus na Força para calcular usa Força de Ataque igual à quantidade de

1d+77
Exigências: Tsuuga e Juujin Bushin O ninja modifica a sua postura, ficando similar a um animal feroz. Com
Ranque: C | Custo: 2 PC esta mudança, seus sentidos são ampliados (receba os Sentidos Especiais au-
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea dição e visão aguçadas), e ele se torna mais veloz, recebendo +1 na Habilidade
para calcular a sua Força de Ataque e Força de Defesa, também afetando o seu
O ninja e seu companheiro canino, usando o Juujin Bushin, rotacionam
movimento.
seus corpos num tornado perfurante, onde ambos farão um ataque contra o
mesmo alvo com um bônus de +2 na Força para calcular sua Força de Ataque SOUTOU ROU [NIN] (Lobo de Duas Cabeças)
(FA = F + H + 1d + 2), e reduzindo em 1 ponto a Armadura dele na Força de Exigências: Juujin Bunshin
Defesa. Ranque: B | Custo: 6 PC por turno

JUUJIN BUNSHIN [NIN] (Clone do Homem Fera) Alcance: pessoal | Duração: sustentável

Exigências: clã Inuzuka e Henge no Jutsu O ninja faz um jutsu em conjunto com seu companheiro animal, fundindo-
Ranque: D | Custo: 3 PC -se a ele e se transformando num lobo gigante de duas cabeças. O efeito deste
Alcance: curto | Duração: sustentável jutsu é similar a vantagem Forma Alternativa: crie uma ficha nova usando os
pontos de personagem da personagem, mas recebendo as vantagens Acelera-
O ninja pode transformar o seu companheiro animal numa réplica exata de
ção e Sentidos Especiais (audição, faro e visão aguçados) e as desvantagens
si mesmo, sendo indistinguível quem é quem sem uma análise profunda (requer
Modelo Especial e Monstruoso, não recebendo ou gastando pontos por elas.
um teste de Resistência e o gasto de uma ação; jutsus e Kekkei Genkais que
Devido a sua nova forma, o ninja só poderá usar os Taijutsus do seu clã, caso
permitem ver o Chakra tem sucesso automático). Além disso, o companheiro
os possua. Além dessas mudanças, seu corpo se tornar maior, recebendo +1
animal poderá utilizar todos os jutsus que o ninja estiver usando ao copiar os
de bônus na sua Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Cha-
seus movimentos (ambos devem agir na mesma iniciativa e usar o mesmo jutsu
kra), e Armadura. Usar este jutsu gasta o seu movimento no turno, não a sua
na rodada. O Chakra do jutsu deverá ser gasto por ambos). O jutsu é cancelado
ação.
caso o ninja ou o seu companheiro animal fiquem inconscientes.
TSUUGA [TAI] (Canino Perfurador)
SHIKYAKU NO JUTSU [NIN] (Técnica da Criatura de Quatro
Exigências: Shikyaku no Jutsu
Patas)
Ranque: D | Custo: 1 PC
Exigências: clã Inuzuka
Alcance: corpo a corpo | Duração: instantânea
Ranque: D | Custo: 2 PC por turno
Alcance: pessoal | Duração: sustentável

1d+78
Os Inuzuka possuem um estilo de combate inusitado: eles são capazes de Alcance: curto | Duração: sustentável
girar o seu corpo em alta velocidade a fim de perfurar os seus oponentes com
O ninja estende a sua sombra até a de um oponente, ligando-as e o for-
suas garras afiadas. Tsuuga é apenas o jutsu inicial deste estilo, que pode ser
çando a imitar todos os seus movimentos. Para evitar o jutsu, o alvo deve exe-
ampliado a medida em que o usuário ficar mais poderoso. O ninja então faz um
cutar uma esquiva (caso não possa se esquivar do ninja, ele é pego automatica-
ataque contra um alvo e com um bônus de +2 na Força para calcular sua Força
mente). O alvo agirá como se fosse um reflexo do ninja, executando os mesmos
de Ataque (FA = F + H + 1d + 2).
movimentos que ele, só que de forma invertida (como num espelho). Assim
Hijutsus do Clã Nara sendo, caso o ninja se aproxime do alvo, ele também o fará. Caso o ninja erga a
sua mão esquerda, o alvo erguerá a direita. Porém, todo movimento involuntário
KAGE KUBISHIBARI NO JUTSU [NIN] (Técnica do Enforca- que o alvo fizer também afetará o ninja (caso ele seja arremessado, o ninja tam-
mento da Sombra) bém será). Como todo movimento do alvo depende do ninja, ele deve ser tratado
Exigências: Kage Mane no Jutsu como paralisado (incapaz de fazer qualquer ação, jutsu e fica indefeso). Outra
Ranque: B | Custo: 2 PC por alvo particularidade deste jutsu é o seu alcance variável. O limite linear que a sombra
Alcance: curto | Duração: sustentável do ninja pode se esticar é igual a 10 metros, mas ele pode usar outras sombras
naturais para aumentar o seu alcance, somando o espaço ocupado por elas ao
Primeiro, o ninja deve paralisar o alvo usando um dos seus jutsus do clã.
seu limite (desde que sua sombra possa se esticar o suficiente para tocá-las).
Na rodada seguinte, ele pode usar este jutsu em conjunto com o anterior, esti-
Enquanto estiver esticando a sua sombra (tentando capturar o oponente), o
cando sua sombra para estrangular a vítima. O alvo então testa sua Resistência,
ninja deve gastar sua ação e movimento no turno (deve ficar parado). Caso o
não conseguindo mais respirar caso falhe. Uma vítima consegue prender a res-
ninja e o alvo fiquem a uma distância superior ao limite, o jutsu é desfeito. Uma
piração por até a sua Resistência rodadas, perdendo 1 PV por rodada após este
vez pego, só é possível escapar do jutsu caso ele seja cancelado.
tempo. Este jutsu é cancelado caso o que estiver paralisando a vítima também
seja, e não tendo efeito em criaturas que não precisam respirar (construtos e KAGE MANE RYOIKI NO JUTSU [NIN] (Técnica do Campo da
mortos-vivos). Imitação da Sombra)
Exigências: Kage Mane no Jutsu
KAGE MANE NO JUTSU [NIN] (Técnica da Imitação das
Ranque: A | Custo: 4 PC por turno
Sombras)
Alcance: curto | Duração: sustentável
Exigências: clã Nara
Ranque: C | Custo: 2 PC por turno

1d+79
Este jutsu funciona da mesma forma que o Kage Mane no Jutsu, contudo KAGEYOSE NO JUTSU [NIN] (Técnica da Reunião de Som-
é capaz de afetar a todos num raio de 10 metros do ninja (apenas quem ele bras)
quiser afetar). Exigências: Kage Nui no Jutsu

KAGE MANE SHURIKEN NO JUTSU [NIN] (Técnica da Imita- Ranque: A | Custo: 2 PC por tentáculo
ção da Sombra da Shuriken) Alcance: longo | Duração: sustentável
Exigências: Kage Mane no Jutsu O ninja consegue esticar a sua sombra e separá-la na forma de diversos
Ranque: B | Custo: 2 a 10 PC tentáculos que podem manipular objetos a distância (considere que possuem
Alcance: PdF | Duração: sustentável Força 1). Na prática, funciona como se ela estivesse esticando seus membros
para alcançar lugares mais distantes. Ela pode criar até o dobro da sua Habili-
O ninja arremessa uma kunai especial revestida com o seu Chakra na
dades tentáculos e manipular todos ao mesmo tempo gastando uma única ação
sombra de um oponente, paralisando os seus movimentos completamente (in-
enquanto manter este jutsu. Entretanto, não é possível atacar usando este jutsu.
capaz de fazer qualquer ação, jutsu e fica indefeso). Para evitar o jutsu, o alvo
O ninja não pode fazer outro jutsu enquanto estiver sustentando este.
deve executar uma esquiva. O jutsu durará uma rodada para cada 2 Pontos de
Chakra gastos (até 5 rodadas). A única forma de escapar deste jutsu é após a Hijutsus do Clã Uchiha
sua duração ou ele ser cancelado, retirando-se a kunai da sombra da vítima.
AMATERASU [NIN] • KINJUTSU (Deusa do Sol)
KAGE NUI NO JUTSU [NIN] (Técnica da Costura da Sombra) Exigências: Mangekyou Sharingan e elemento fogo
Exigências: Kage Mane no Jutsu Ranque: S | Custo: 2 a 20 PC
Ranque: B | Custo: 4 PC por tentáculo Alcance: visual | Duração: sustentável
Alcance: longo | Duração: sustentável
Um dos jutsus do Mangekyou Sharingan, usado por Itachi e Sasuke. O
O ninja estica a sua sombra na forma de diversos tentáculos que perfuram ninja conjura chamas negras numa área com raio de 5 metros, atingindo a todos
e podem paralisar os movimentos de um ou mais alvos. É possível criar até 6 dentro dela com uma FA = H + 1d + 1 para cada 2 Pontos de Chakra gastos
tentáculos, que terão uma FA = H + 1d por tentáculo que atacar o mesmo alvo (até +10), ignorando totalmente a Armadura dos alvos na FD. O lado terrível
(até H + 3d num único alvo, ou atacar 6 alvos com H + 1d cada). Caso um deste jutsu é que as suas chamas continuam a queimar e a causar dano no alvo
alvo receba qualquer dano, ele deverá ser bem-sucedido num teste de Resis- caso ele receba qualquer valor de dano, sendo igual a 1 para cada 2 PC gastos
tência para evitar ficar paralisado (incapaz de fazer qualquer ação, jutsu e fica (até 10; nem mesmo imunidade à fogo consegue absorver) e devendo ser apli-
indefeso). O ninja não pode fazer outro jutsu enquanto estiver sustentando este.

1d+80
cado no início de cada rodada subsequente ao do uso do jutsu. Um alvo pode O ninja força os alvos a ficarem paralisados de medo apenas com um
gastar uma ação e testar Habilidade -1 para tentar retirar a peça de roupa que olhar, mergulhando-os num mundo de pesadelo. Cada vítima deste jutsu deve
está sendo queimada, cancelando assim o dano contínuo. Qualquer ninja que testar Resistência, ficando paralisadas caso falhem (incapaz de fazer qualquer
conheça este jutsu pode cancelá-lo ao custo de 2 PC e gastando uma rodada ação, jutsu e fica indefeso). O efeito dura enquanto elas não receberem qualquer
completa se concentrando (gaste sua ação e movimento). Dizem que as estas dano. Este jutsu funciona apenas em seres vivos, e alvos com a Resistência
chamas podem perdurar por até 7 dias, mesmo após já ter consumido o que maior que a Habilidade do ninja não são afetados.
havia para ser queimado.
KYOUTEN CHITEN [GEN] (Espelho da Mudança do Céu e da
GENJUTSU SHARINGAN [GEN] (Técnica Ilusória do Olho Co- Terra)
piador) Exigências: Sharingan Completo
Exigências: Sharingan Completo Ranque: B | Custo: 4 PC
Ranque: A | Custo: 5 PC Alcance: visual | Duração: instantânea
Alcance: visual | Duração: sustentável
O ninja consegue refletir qualquer Genjutsu que seja usado contra si. Para
O ninja consegue, através do olhar, manipular a mente de uma vítima, isso, faça um teste de esquiva (some +2 se possuir a vantagem Resistência à
fazendo-a enxergar uma ilusão tão real quanto a própria realidade, o que pode Magia), onde, com o sucesso, o Genjutsu é refletido para o usuário como se o
afetá-la de várias maneiras. Ao usar este jutsu, escolha uma das formas a se- ninja o tivesse usado (deve resistir normalmente aos seus efeitos). Caso falhe,
guir para afetar a vítima (o alvo deve passar num teste de Resistência para evitar os efeitos do Genjutsu são aplicados no ninja sem resistência. Usar este jutsu é
o efeito): paralisia temporária (dura 1 minuto ou até receber qualquer dano); considerado uma esquiva.
confundir a mente (esquece completamente o que esteva fazendo durante 1
TSUKUYOMI [GEN] • KINJUTSU (Deus da Lua)
minuto); ou extrair informações à força (ela fica presa numa ilusão que o força
a falar algo que o ninja deseja saber. Exigências: Mangekyou Sharingan
Ranque: S | Custo: 10 PC
IATSU SHARINGAN [GEN] (Coerção do Olho Copiador) Alcance: visual | Duração: especial
Exigências: Sharingan Completo
Um dos jutsus do Mangekyou Sharingan, usado por Itachi e Kakashi. O
Ranque: C | Custo: 2 PC por alvo
ninja cria um gatilho ao fechar os olhos e, ao reabri-los, afeta sem resistência
Alcance: visual | Duração: sustentável
o primeiro alvo que olhar neles nas próximas 3 rodadas. O alvo afetado é então
transportado para uma ilusão com o ninja, que poderá torturá-lo e destruir a sua

1d+81
mente no processo. A duração da ilusão para quem está nela é de 72 horas, 6 – Estado Vegetativo: a personagem não resiste a tortura e sua mente é des-
mas no mundo real terá se passado apenas 1 segundo (o ninja não gasta ação truída no processo, tornando-se uma “casca oca” (apenas o seu corpo está
na rodada quando está dentro da ilusão, apenas ao utilizar o jutsu). A cada 24 “vivo”; considere que ela morreu e faça outra ficha).
horas na ilusão, o ninja poderá atacar a mente do alvo, que deve suportar tes-
Hijutsus do Clã Yamanaka
tando Resistência -1, onde a falha provoca uma redução temporária de 1 ponto
na sua Resistência (afeta seus próximos testes; é impossível resistir caso seu KANCHI DENDEN [NIN] (Transferência de Percepção)
valor total no teste seja zero). Caso a Resistência do alvo chegue a zero, role
Exigências: Shintenshin no Jutsu
1d6 e aplique um dos resultados apresentados abaixo. Caso fique negativa, o
Ranque: C | Custo: 2 PC por alvo
alvo entra em Estado Vegetativo (veja abaixo). Caso suporte a ilusão, o alvo
Alcance: toque | Duração: sustentável
acorda, mas a sua Resistência ainda estará reduzida, afetando sua quantidade
total de PV e PC (este efeito passa após descansar no final do dia). Para evitar O ninja podendo transmitir para a mente de outra pessoa tudo o que está
olhar nos olhos do ninja, o alvo deve fazer um teste de Habilidade -1 uma vez sentindo e percebendo no momento, desde que a toque e ambos não se mo-
por rodada ao entrar em conflito direto com ele (seja o atacando ou se defen- vam. Este jutsu geralmente é usado em conjunto com outra técnica do clã,
dendo dele). O ninja terá +1 na Habilidade para calcular sua FA e FD contra permitindo assim que quem toque o ninja possa ver o mesmo que ele.
qualquer inimigo que esteja tentando evitar olhá-lo.
SHINDENSHIN NO JUTSU [NIN] (Técnica da Transmissão de
1 – Loucura Temporária: a personagem não suporta a tortura e enlouquece por Corpo e Mente)
um momento, recebendo uma das formas da desvantagem Insano pelo restante Exigências: Kanchi Denden
do dia. Ranque: B | Custo: 4 PC por alvo
2 e 3 – Trauma Psicológico: a personagem cede completamente a tortura e Alcance: indefinido | Duração: sustentável
sua mente é traumatizada, recebendo uma das formas da desvantagem Insano
O ninja consegue estabelecer contato telepático com uma pessoa que já
permanentemente. Quando a duração ilusão terminar, ela ficará inconsciente
conheça, independentemente da distância entre eles. Esta técnica permite não
até receber tratamento médico (use o modificador de tarefa média da Perícia
apenas conversar com a pessoa, mas também transmitir imagens, memórias e
Medicina).
emoções. Caso queira, o ninja pode estabelecer contato com várias pessoas ao
4 e 5 – Coma Forçado: além do trauma (ver anterior), a personagem ficará em mesmo tempo, servindo apenas de canal para comunicação à distância entre
coma por 1d6 semanas. Receber tratamento médico ao longo do coma reduz a elas, onde todos poderão compartilhar o que desejarem entre si.
duração pela metade.

1d+82
SHINRANSHIN NO JUTSU [NIN] (Técnica do Desarranjo O ninja “atira” a sua consciência contra uma vítima, assumindo o controle
Mental) do corpo dela. O ninja deve ter sucesso num teste de Habilidade menos a Habili-
Exigências: Shintenshin no Jutsu dade do alvo a fim de acertá-lo, onde, uma vez que acerte, não há como resistir
Ranque: B | Custo: 10 PC ao jutsu (sem teste de Resistência; um alvo indefeso ou paralisado não impõe
a sua Habilidade como penalidade no teste do ninja). Caso erre, o ninja não
Alcance: curto | Duração: sustentável
gastará o Chakra do jutsu, mas seu corpo ficará indefeso até seu próximo turno
O ninja consegue controlar completamente uma vítima com a sua men- (a sua consciência demora a retornar para o corpo). Caso acerte, a consciência
te, tornando-o sua marionete. A vítima deve fazer um teste de Resistência -1, da vítima fica inconsciente e seu corpo passa a ser controlado pelo ninja. Ao
ficando sob o controle do ninja caso falhe. Ela terá consciência de tudo que mesmo tempo, o corpo do ninja fica indefeso, pois não possui uma consciência
acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas dentro dele. Uma vez que esteja no corpo da vítima, o ninja poderá fazer o que
não usar jutsus). Entretanto, o seu corpo realizará apenas os movimentos que desejar, podendo se afastar do seu próprio corpo independentemente da distân-
o ninja desejar. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar cia. Em termos de regra, o ninja usará as características físicas do corpo rou-
vantagens e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja ca- bado, bem como qualquer vantagem e desvantagem social cabível na situação.
paz conscientemente. É absolutamente necessário que o ninja observe a vítima Entretanto, ele usará as suas características mentais, bem como seus jutsus
para controlar seus movimentos. Se a qualquer momento o ninja perder contato conhecidos (seus conhecimentos são transportados consigo). Não é possível
visual, não pode mais controlar a vítima — ela estará paralisada, incapaz de usar os poderes únicos do novo corpo (como Kekkei Genkais), dado que o ninja
se mover até que o jutsu termine, seja cancelado ou até que o ninja recupere o não sabe como usá-los. Além disso, toda ação feita ao corpo da vítima refletirá
controle. Se uma vítima nesse estado fizer qualquer ação que viole um Código no corpo do ninja. Assim, ferimentos e o gasto de Chakra serão compartilhados
de Honra, ela poderá fazer um novo teste de Resistência. Se desta vez tiver su- por ambos os corpos. Existem duas formas de tentar se libertar deste Jutsu. A
cesso, o jutsu é cancelado — mas a vítima desmaia com o choque, com seus primeira é abalar o ninja ao ponto que ele perca a concentração e não consiga
PVs reduzidos a zero. Este jutsu funciona apenas em seres vivos. manter o jutsu (como ficar inconsciente ou receber um Genjutsu). A segunda é
caso a vítima receba algum estímulo externo de um aliado que apele para a sua
SHINTENSHIN NO JUTSU [NIN] (Técnica da Substituição de
personalidade e força de vontade, ou caso o ninja faça qualquer coisa que viole
Corpo e Mente)
um Código de Honra dela, permitindo-a testar Resistência a cada rodada para
Exigências: clã Yamanaka
tentar se libertar. Este jutsu funciona apenas em seres vivos.
Ranque: C | Custo: 4 PC
Alcance: curto | Duração: sustentável SHINTEN KUGUTSU JUIN NO JUTSU [NIN] (Técnica do Selo
Amaldiçoado da Substituição da Marionete da Mente)
1d+83
Exigências: Shintenshin no Jutsu
Ranque: B | Custo: 6 PC
Alcance: toque | Duração: sustentável
O ninja primeiro deve transferir a sua consciência para uma marionete
previamente posicionada num local próximo de onde ele imagina que sua vítima
passará. Quando a vítima se aproximar, ele poderá tocá-la usando a marionete
ou se deixar acertar por um ataque (use apenas a sua Habilidade na FA e FD),
transferindo a sua consciência para o corpo da vítima e a da vítima para a ma-
rionete. No momento da troca, um selo escrito com o kanji “maldição” (noroi)
é ativado e desaparece, selando a consciência do alvo na marionete, que cai
imóvel no chão. Este jutsu tem os mesmos efeitos do Shintenshin no Jutsu
quando o ninja está dentro do corpo da vítima, mas com a segurança de que
ela não poderá tentar se libertar, pois sua consciência está selada na marionete.
Caso a marionete seja destruída ou receba dano, ambos o ninja e a vítima re-
cebem dano e retornam para seus corpos originais. Este jutsu funciona apenas
em seres vivos.

1d+84
1d+85
Tomo 6

Aventuras
O presente capítulo apresenta uma aventura-pronta de sessão
única (oneshot) e as fichas de cinco personagens para serem
usadas testando esta adaptação ou como base para o início de
uma campanha maior.

PERSONAGENS PRONTOS
D. Five (10 pontos)
Five pertence a um pequeno clã que se uniu a Vila da Folha pouco depois
da sua formação, sendo especializado no uso de ilusões e do elemento fogo.
Ele é um garoto esperto e descontraído, mas possui um forte senso de dever
com sua vila e amigos.
F: 0 | H: 3 | R: 2 | A: 0 | PdF: 2
PV: 10 | PC: 10 | PE: 0
Vantagens
Jutsus, Mentor e Patrono (gratuitos)
Perícia Crime (1 ponto)
Movimento Especial (1 ponto): aderente e balançar
Aceleração (1 ponto) Jutsus, Mentor e Patrono (gratuitos)
Deflexão (1 ponto) Perícia Sobrevivência (1 ponto)
Desvantagens Movimento Especial (1 ponto): aderente e balançar
Código de Honra: Ninja (-1 ponto; jamais trair a vila e sempre cumprir com a Aceleração (1 ponto)
missão, mesmo que tenha que se sacrificar) Clã Inuzuka (1 ponto)
Tipos de Dano Aliado Canino (gratuito)
Kunai (F; corte): FA 1d+3 Faro Aguçado (gratuito)
Shuriken (PdF; perfurante): FA 1d+5 Desvantagens
Jutsus Código de Honra: Caçador (-1 ponto)
Bushin no Jutsu [NIN] Tipos de Dano
Henge no Jutsu [NIN] Garras/Kunai (F; corte): FA 1d+4
Kakuremino no Jutsu [NIN] Shuriken (PdF; perfurante): FA 1d+3
Kawarimi no Jutsu [NIN] Jutsus
Shunshin no Jutsu [NIN] Bushin no Jutsu [NIN]
Goukakyuu no Jutsu [NIN – Fogo] Henge no Jutsu [NIN]
Karyuu Endan [NIN – Fogo] Kakuremino no Jutsu [NIN]
Housenka no Jutsu [NIN – Fogo] Kawarimi no Jutsu [NIN]
Ikebana no Imeeji Suru [GEN] Shunshin no Jutsu [NIN]
Narakumi no Jutsu [GEN] Kai [NIN]
Inuzuka Kibaou (10 pontos) Shikyaku no Jutsu [NIN – Clã]
Juujin Bunshin [NIN – Clã]
Membro do clã Inuzuka, Kibaou é um orgulhoso ninja que desafia os mais Tsuuga [TAI – Clã]
fortes a fim de provar sua força. Está sempre acompanhado pelo seu fiel com- Gatsuuga [TAI – Clã]
panheiro, Okami, nas missões que realiza.
Okami (7 pontos)
F: 1 | H: 3 | R: 3 | A: 0 | PdF: 0
PV: 15 | PC: 15 | PE: 0 Okami é o lobo companheiro animal de Kibaou.
Vantagens F: 2 | H: 1 | R: 2 | A: 1 | PdF: 0

1d+87
PV: 10 | PC: 10 | PE: 0 Jutsus
Vantagens Bushin no Jutsu [NIN]
Aceleração (1 ponto) Henge no Jutsu [NIN]
Arena: floresta (1 ponto) Kakuremino no Jutsu [NIN]
Desvantagens Kawarimi no Jutsu [NIN]
Devoção: proteger Kibaou (-1 ponto) Kai [NIN]
Tipos de Dano Jubaku no Jutsu [NIN – Madeira]
Garras e Mordida (F; corte): FA 1d+3 Narakumi no Jutsu [GEN]
Senju Saika (10 pontos) Kori Shinchuu no Jutsu [GEN]
Jigoku Gouka no Jutsu [GEN]
Saika é filha do Nindaime de Konoha, sendo tratada na vila como uma Nehan Shouja no Jutsu [GEN]
princesa. Ela tem muito orgulho do clã, desejando acima de tudo provar que não
Takeshi Henshiro (10 pontos)
é apenas a filha do Hokage e que tem sim o seu valor.
F: 0 | H: 4 | R: 1 | A: 0 | PdF: 1 Henshiro é o jovem herdeiro do clã Takeshi. Desde pequeno ele foi trei-
PV: 5 | PC: 15 | PE: 0 nado pelo seu pai para ser um exímio usuário de Taijutsu, possuindo um forte
Vantagens orgulho e senso de dever para com seu clã e vila.
Jutsus, Mentor e Patrono (gratuitos) F: 2 | H: 3 | R: 2 | A: 0 | PdF: 0
Perícia Manipulação (1 ponto) PV: 20 | PC: 10 | PE: 0
Aceleração (1 ponto) Vantagens
Genialidade (1 ponto) Jutsus, Mentor e Patrono (gratuitos)
Pontos de Chakra Extra I (1 ponto) Movimento Especial (1 ponto): aderente e balançar
Clã Senju (1 ponto; Linhagem Sanguínea – Mokuton) Aceleração (1 ponto)
Desvantagens Pontos de Vida Extra I (1 ponto)
Devoção: quer provar o seu valor para a vila e para seu pai (-1 ponto) Estilo: Gouken Ryuu (1 ponto)
Tipos de Dano Desvantagens
Kunai (F; corte): FA 1d+4 Código de Honra: Ninja (-1 ponto; jamais trair a vila e sempre cumprir com a
Shuriken (PdF; perfurante): FA 1d+5 missão, mesmo que tenha que se sacrificar)

1d+88
Tipos de Dano Pontos de Chakra Extra I (1 ponto)
Nunchaku (F; esmagamento): FA 1d+5 Desvantagens
Shuriken (PdF; perfurante): FA 1d+3 Insano: fobia a lugares altos (-1 ponto)
Jutsus Tipos de Dano
Bushin no Jutsu [NIN] Kunai (F; corte): FA 1d+4
Henge no Jutsu [NIN] Shuriken (PdF; perfurante): FA 1d+5
Kakuremino no Jutsu [NIN] Jutsus
Kawarimi no Jutsu [NIN] Bushin no Jutsu [NIN]
Dynamic Entry [TAI] Henge no Jutsu [NIN]
Konoha Reppuu [TAI] Kakuremino no Jutsu [NIN]
Konoha Senpuu [TAI] Kawarimi no Jutsu [NIN]
Konoha Shoufuu [TAI] Kai [NIN]
Konoha Dai Senpuu [TAI] Mizu no Muchi [NIN – Água]
Konoha Kage Buyou [TAI] Suirou no Jutsu [NIN – Água]
Haruno Asaka (10 pontos) Suikoudan no Jutsu [NIN – Água]
Suijinheki [NIN – Água]
Asaka é uma ninja especializada no uso do elemento da água, perten- Baku Suishouha [NIN – Água]
cendo a um dos menores clãs da vila. Ela é tímida e reservada, mas possui um
grande conhecimento sobre jutsus e é a melhor amiga de Saika. Porém, ela tem
AVENTURA: NINKAI TAISEN
um medo terrível de altura. “A Primeira Guerra Mundial Ninja continua e a Vila da Folha está num momento
F: 0 | H: 4 | R: 2 | A: 0 | PdF: 1 decisivo na sua campanha contra o País da Terra, onde os ninjas da Vila Oculta
PV: 10 | PC: 20 | PE: 0 da Rocha avançam território adentro usando táticas desconhecidas. A esperança
das forças de resistência à noroeste do País do Fogo resume-se a um pequeno
Vantagens
grupo de ninjas mandados pelo Nindaime em uma missão suicida: descobrir os
Jutsus, Mentor e Patrono (gratuitos)
planos do inimigo antes que seja tarde demais”.
Perícia Ciências (1 ponto)
Aceleração (1 ponto) Ninkai Taisen trata-se de uma aventura de sessão única com uma duração
Elementalista: água (1 ponto) média de 2 a 3 horas e podendo ser narrada para 3 a 5 jogadores. Ela está sepa-

1d+89
rada em três partes, compreendendo as principais cenas da aventura. Pode-se possam garantir uma vitória da vila na próxima batalha, antes que seja tarde
modificá-la conforme desejarem, atendendo as suas necessidades. demais.

Segue abaixo algumas informações gerais sobre a aventura: Cenas & Encontros:
Quando? Primeira Guerra Mundial Ninja, 80 anos antes do mangá. Acampamento: as personagens devem ter uma visão geral do acampa-
Onde? Fronteira noroeste do País do Fogo com o País da Terra. mento e o estado de seus compatriotas, podendo interagir com algumas pes-
soas no caminho. Muitos estarão feridos e outros tantos com a moral baixa.
Que? Os ninjas da Vila da Folha estão acuados diante dos inimigos da
Rocha, necessitando de mais informações sobre as táticas militares inimigas a Sala de conferência: o Nindaime estará com sua assistente pessoal na
fim de mantê-los além da fronteira e prosseguir na guerra. sala. Ele convocará as personagens para a tenda e resumirá as dificuldades
durante a campanha ao norte e a última batalha. Então, informará a missão:
Por que? Caso não contra-ataque logo, a Vila da Folha perderá sua posi-
ultrapassar as linhas inimigas e espionar o acampamento deles em busca de
ção e a Rocha poderá invadir o País do Fogo.
quaisquer informações que possam levar a uma vitória. Além disso, elas não
Quem? Senju Tobirama (Nindaime), Aemi (auxiliar), Yomotsu Daigo (líder poderão ser capturadas vivas.
local da Vila da Rocha), Hen e Ryouma (capitães de Daigo).
Informações da missão: o Nindaime explicará que os inimigos têm bate-
Parte 01: A Missão dores em toda a região além da fronteira, principalmente na rota de suprimentos
deles. Os grupos e rotinas de patrulha inimiga são desconhecidas, pois vivem
O acampamento avançado da Vila da Folha consiste num aglomerado de
sendo alteradas. O acampamento inimigo está situado na base da montanha ao
tendas camufladas com uma grande construção em madeira numa das suas
norte, estando bem protegida. Entrar poderá ser um problema.
extremidades. O local está oculto dentro de uma floresta de árvores antigas e
ancestrais que margeiam os pés de uma montanha mais ao norte. Uma vasta Parte 02: Além da Fronteira
planície se estende ao sul até as florestas que delimitam o território do País do
As planícies e florestas do País do Fogo gradualmente serão substituídas
Fogo.
por um ambiente rochoso à medida em que o grupo avança além da fronteira.
A atmosfera é de derrota entre os ninjas do acampamento, havendo vários Um pequeno grupo de montanhas se avoluma ao norte, onde a floresta é subs-
deles feridos. É perceptível que as táticas da Vila da Rocha são superiores e tituída pela paisagem rochosa. Os jogadores poderão optar por diversas ações
estão destruindo os avanços da Folha. O Nindaime, forçadamente, resolve fazer após atravessarem a fronteira. Converse com eles sobre como pretendem agir
algo que não desejava: enviar um grupo a fim de descobrir informações que

1d+90
e analise como a escolha deles poderá ser usada conforme descrito nos encon- Mercadores: caso não rastreiem os batedores, diga que as personagens
tros abaixo. encontraram um casal de mercadores levando uma carroça de mantimentos e
sendo escoltado por um grupo de batedores da Rocha, perceptivelmente se-
Cenas & Encontros:
guindo na direção do acampamento inimigo. Cabe aos jogadores avaliar o que
Território hostil: ao atravessarem a fronteira, exija de uma das persona- querem fazer com os mercadores. O casal em si não tem boas relações com os
gens um teste de navegação (tarefa fácil), onde o sucesso as fará seguir a rota ninjas da Rocha, uma vez que aquele território antes era livre e não pertencia ao
que desejarem. Caso tenham decidido procurar pelos batedores, faça um teste País da Terra (antes era chamado de País da Grama).
de rastreio (tarefa média), onde o sucesso permitirá encontrá-los (surpreendê- Prisão: caso percam um dos combates, o grupo será capturado e levado
-los exigirá um furtividade; tarefa média). Lembre-se que a falha num dos testes até a base inimiga para interrogatório. Os mercadores então tentarão libertá-los,
gerará algum encontro inesperado ou trará uma consequência ruim ao grupo. o que pode resultar ou não num novo combate por suas vidas.
Batedores: a Rocha tem vários grupos batedores espalhados pelo terri-
tório entre o seu acampamento e o da Folha, a fim de manter a vigilância con- Parte 03: Fortaleza Inimiga
tra quaisquer invasores ou tentativas de ataques surpresas, tendo entre 3 a 5 Após horas de viagem, o grupo chegará até o acampamento da Rocha.
membros cada (ideal que seja a quantidade de personagens). A prioridade dos Trata-se de uma pequena fortificação criada numa formação natural entre a
batedores é capturar ou eliminar os inimigos. Caso não consigam, eles tentarão montanha e um desfiladeiro, reforçada com muralhas altas criadas com o uso
fugir para alertar seus aliados (podem ser perseguidos, exigindo que as perso- de jutsus de terra, uma especialidade da Vila da Rocha. O local em si aparenta
nagens vençam numa disputa de Habilidade para pegá-los antes de acharem ser instransponível, mas ele não possui uma estrutura perfeita, sendo mais um
reforços; jutsus e vantagens que melhoram o deslocamento podem ser usados local temporário de passagem de tropas e abastecimento.
para ajudar). Caso os jogadores não queiram enfrentá-los, basta passarem num
A fortaleza está localizada estrategicamente para bloquear o único ca-
teste furtividade (tarefa média).
minho que liga a base da montanha até o outro lado. Ela possui uma entrada
Interrogatório: caso vençam o combate com os batedores, eles poderão de cada lado, o que permite o fluxo de tropas e mantimentos em carroças e
ser interrogados com um teste de intimidação ou interrogatório (tarefa fácil). animais. Sua face norte dá com as paredes da montanha, e sua face sul com
Eles não têm muitas informações para compartilhar, mas poderão relevar deta- um alto e íngreme desfiladeiro, sendo estes os lados mais propícios para serem
lhes sobre a sua base (conferindo um bônus futuro) e/ou sobre um carregamen- invadidos (teste de furtividade; tarefa fácil), uma vez que as muralhas são bem
to de suprimentos que está a caminho dela. protegidas (tarefa média nelas). Outras opções para invadir são possíveis, va-

1d+91
riando com a criatividade do grupo. Este é um bom local para usar a informação No momento em que elas estiverem fugindo, algo revelará a posição delas e
obtida durante o interrogatório (conferindo bônus de +1 num teste). um alerta soará. Daigo e seus capitães irão persegui-las. Cobre então que cada
jogador, alternadamente, faça um teste a sua escolha descrevendo como sua
Locais da Fortaleza: muralha, pátio, prédio central (administrativo; inclui
personagem colabora para a fuga de todo o grupo (caso use uma Perícia, a
a sala de guerra e uma torre de falcoaria no topo), alojamentos, almoxarifado
dificuldade será média; caso use um jutsu, teste-o contra a FD dos capitães de
(aonde chega os materiais transportados), armaria e depósito (selados com um
Daigo). Para terem sucesso na fuga, eles precisam ter 3 sucessos antes de 3
jutsu de terra).
falhas. Caso falhem, as personagens chegarão ao acampamento da Folha, mas
Cenas & Encontros: também serão alcançadas, iniciando uma batalha. Conflito generalizado: trate o
combate como se fosse um adversário, possuindo suas próprias estatísticas e
Espionagem: invadir a fortaleza requer um teste de furtividade de todas
podendo atacar cada personagem separadamente.
as personagens (dificuldades descritas acima), onde o grupo terá sucesso caso
pelo menos metade ou mais das personagens tenha sucesso. Este teste valerá
Missão Concluída
para entrar e espionar toda a base, recolhendo informações sobre o inimigo e
a sua organização. Ele será cobrado novamente caso o grupo entre na sala de Após a fuga, o grupo correrá o mais rapidamente possível para o acampa-
guerra e tente ouvir a conversa entre o líder e os capitães da base. mento da Folha, entregando os planos que roubaram e repassando as informa-
ções que ouviram a fim de garantir a vitória na batalha que estar por vir.
Planos de batalha: no prédio central está localizado a sala de guerra, aon-
de o líder inimigo local, Yomotsu Daigo, e seus capitães se reúnem diariamente Antagonistas da Aventura
para gerenciar as tropas e elaborar as suas estratégias. No momento que as
personagens chegarem, Daigo e dois capitães estarão no meio de uma reunião
Ninjas Batedores da Rocha (7 pontos)
sobre o próximo passo contra as tropas da Folha, o que promete ser o último. F 0-1 H 2 R 1-2 A 0-1 PdF 0-1 | PV 5-10 PC 5-10
Observar a conversa requer um teste furtividade (tarefa difícil; Daigo possui
Vantagens e Desvantagens: Jutsus, Patrono, Mentor, Aceleração, Movi-
uma percepção anormal). Caso elas falhem, Daigo não as atacará de imediato,
mento Especial (aderente e balançar), Código Honra (ninja).
surpreendendo-as com um jutsu em área e iniciando o combate. Caso ele não
as perceba, os jogadores devem escolher o que fazer. Jutsus: Ninjutsus Básicos, Dochuu Eigyo [NIN – Terra], Doryuudan [NIN
– Terra], Shinjuu Zanshu no Jutsu [NIN – Terra].
Perseguição: após obterem os planos na sala de guerra, é hora da fuga.
Caso as personagens tenham sido bem-sucedidas em todos os testes até agora Capitão Hen (10 pontos)
para evitarem ser percebidas, interfira na cena e conceda 2 de XP para todos. F 2 H 3 R 2 A 0 PdF 0 | PV 20 PC 10

1d+92
Vantagens e Desvantagens: Jutsus, Patrono, Mentor, Aceleração, Mo-
vimento Especial (aderente e balançar), Pontos de Vida Extra I, Perícia Crime,
Código Honra (ninja).

Jutsus: Ninjutsus Básicos, Dochuu Eigyo, Doryuudan e Iwa no Yoroi [NIN


– Terra], Dynamic Entry e Konoha Reppuu [TAI] (versões da Vila da Rocha).

Capitão Ryouma (10 pontos)


F 0 H 3 R 2 A 1 PdF 1 | PV 10 PC 10

Vantagens e Desvantagens: Jutsus, Patrono, Mentor, Aceleração, Defle-


xão, Elementalista (terra), Movimento Especial (aderente e balançar), Código
Honra (ninja).

Jutsus: Ninjutsus Básicos, Dochuu Eigyo, Dorou Doumu, Doryuu Heki,


Doryuu Taiga, Doryuudan e Shinjuu Zanshu no Jutsu [NIN – Terra].

Yomotsu Daigo (20 pontos)


F 2 H 5 R 3 A 2 PdF 0 | PV 35 PC 25

Vantagens e Desvantagens: Jutsus, Patrono, Mentor, Aceleração, Refle-


xão, Elementalista (terra), Pontos de Vida Extra II, Pontos de Chakra Extra I, Mo-
vimento Especial (aderente e balançar), Sentido Especial (audição e sísmico),
Perícia Investigação, Código Honra (ninja).

Jutsus: Ninjutsus Básicos, Dochuu Eigyo, Dorou Doumu, Doryuu Heki,


Doryuu Taiga, Doryuudan, Iwa no Yoroi, Iwa Yado Kuzushi, Shinjuu Zanshu no
Jutsu e Yomi Numa [NIN – Terra].

1d+93
ESTE É O MEU
JEITO NINJA!

A Vila da Folha está sendo ameaçada e só você pode salvá-la.


Este
Este guia
guia de
de RPG
RPG traz
traz tudo
tudo que
que você
você precisa
precisa para
para criar
criar personagens
personagens ee jogar
jogar no
no mundo
mundo
de
de Naruto,
Naruto, descrevendo
descrevendo seus
seus principais
principais clãs
clãs ninjas,
ninjas, os
os equipamentos
equipamentos ee armas
armas exóti-
exóti-
cas
cas usados
usados pelos
pelos shinobi,
shinobi, como
como aprender
aprender ee usar
usar seus
seus poderosos
poderosos jutsus,
jutsus, além
além de
de uma
uma
aventura completa, com personagens prontos.
aventura completa, com personagens prontos.

Atenção:
Atenção: requer
requer oo uso
uso dos
dos livros
livros Manual
Manual 3D&T
3D&T Alpha
Alpha Revisado
Revisado ee opcionalmente,
opcionalmente, do
do
Manual
Manual do
do Defensor.
Defensor.

S-ar putea să vă placă și