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TALLER INDIVIDUAL DE INTERPRETACION DE DIAGRAMAS

Objetivo:

 Verificar la interiorización de los conocimientos necesarios y suficientes


para asumir la fase 4 del curso análisis de sistemas.

 Comprender la utilidad de los diagramas de casos de uso, clases, objetos,


secuencia y estados

Metodología

 Estudiar las referencias bibliográficas de la unidad 3


 Resolver este taller
 Colocar una única respuesta por pregunta en el entorno de evaluación y
seguimiento, escribiendo la letra que dé respuesta de forma correcta al
cuestionamiento; a, b, c, o d

Valoración

Se plantea 20 preguntas frente a ejemplos de diagramas citados en el objetivo,


las cuales presentan 4 alternativas de respuesta, se debe seleccionar una sola.

Cada respuesta correcta equivale a 4 puntos para un total de 80 que equivale


la fase 3.

Tema: Casos de uso

Contexto: video juego

Descripción:

El jugador puede escoger un personaje, una misión, jugar la misión y, si logra


un buen desempeño, ingresar su “top-score”. También se pide incluir los casos
en que el jugador conoce del tema y activa las claves para acceder a los
personajes y misiones ocultas del juego.
1. Los casos de uso se emplean para capturar:

a) Comportamiento deseado del sistema


b) Los Modelos del sistema
c) Las relaciones entre las clases
d) Los elementos de agrupación y agregación

2. ¿Al tener un proceso llamado obtener puntuación (Guardar Top-¿Score),


este sería una inclusión del caso de uso?:
a. Escoger personaje
b. Escoger misión
c. Jugar misión
d. Guardar top score

3. Un caso de uso describe tanto lo que hace el actor como lo que hace el
sistema cuando interactúa con él, aunque el énfasis está puesto en la
interacción. De acuerdo con lo anterior, en el diagrama, ¿sí el juego solo
puede ser jugado por un solo jugador un actor primordial el otro actor
que falta en el contexto del video juego es?:
a. Jugador
b. Terminar juego
c. Pausar juego
d. Base de datos

4. La inclusión de CU se utiliza para extraer como factor común una serie de


pasos que son repetidos en diferentes CU, permitiendo incluirlos múltiples
veces sin necesidad de volverlos a escribir. De acuerdo con lo anterior en
el diagrama de casos de uso del video juego, existen casos de uso que
son inclusión de otro caso de uso similar, uno de ellos es:
a. Escoger personaje
b. Escoger misión
c. Jugar misión
d. Escoger misiones ocultas

Tema: Diagrama de clases - Contexto: video juego

Descripción: Se quiere modelar el comportamiento de una biblioteca con


diagramas de clases. Este comportamiento se puede modelar de la siguiente
forma:

5. El objetivo del diagrama de clases permite modelar:


a. Colaboraciones y esquemas
b. Comportamientos
c. Modelos
d. Procesos del sistema

6. Una relación de composición es aquella donde dos (o más) clases tiene


una relación de asociación cuando una de ellas tenga que requerir o
utilizar alguno de los servicios (es decir, acceder a alguna de las
propiedades o métodos) de las otras. Estas relaciones son débiles. De
acuerdo con lo anterior un ejemplo de composición en el diagrama de
clase es:
a. Biblioteca
b. Página
c. Libro
d. Lector

7. Las relaciones de agregación se basan en la idea de observar o entender


un objeto como una composición de otros objetos. Desde nuestro punto
de vista, las relaciones de agregación se entenderán como relaciones en
las cuales una serie de clases aparecen como tipos de los atributos de
otra clase y son relaciones fuertes: Un ejemplo de agregación en el
diagrama de clase es:
a. Biblioteca
b. Página
c. Libro
d. Lector

8. La generalización es una relación que representa la herencia o extensión


de una clase de otra. Teniendo en cuenta presenta el concepto de
generalización: ¿El número isbn de un libro es un atributo que estaría
contemplado en la clase?:
a. Biblioteca
b. Préstamo
c. Lector
d. Librobiblioteca

Tema: Diagrama de estados


Contexto: vuelo

Descripción:Se desea modelar con un diagrama de estados un Vuelo. Esto es,


desde que se toma el taxi hasta que despega el avión.

9. De acuerdo al diagrama de estados identifique una transición


a. Aterrizar
b. Despegar
c. Volar
d. llega
10. Un Estado es un rectángulo redondeado que indica la naturaleza actual de
un objeto. De acuerdo con el diagrama de estados identifique un estado
a. Preparar para despegar
b. Llega
c. Tener
d. Llegar

11. De acuerdo con el diagrama de estados identifique el estado inicial:


a. llegar
b. subir
c. Falla de seguridad
d. Volar

12. De acuerdo al diagrama de estados identifique un estado final


a. Bajar
b. Taxi
c. Llegar
d. Termina

Tema: Diagrama de secuencia


Contexto: Central telefónica

Descripción:Se quiere modelar una llamada a través de una central telefónica.

Para esto se tienen cuatro objetos involucrados: dos interlocutores (s y r), una
central y una conversación. La secuencia empieza cuando un interlocutor envía
un mensaje a la central al descolgar al auricular. La central da el tono de
llamada, y el interlocutor marca el número al que desea llamar. El tiempo de
marcado debe ser menor que 30 segundos.

Se pide dibujar el diagrama de interacción (solo el de secuencia) para esta


situación.
13. Un mensaje de acuerdo al diagrama de secuencia anterior es:
a. Conversación
b. Central
c. llamar ()
d. Interlocutor

14. Un objeto de acuerdo con diagrama de secuencia anterior es:


a. DescolgarAuricular ()
b. Conectar
c. Marcado
d. Interlocutor

15. Donde se aprecia el concepto de recursividad en el diagrama de secuencia


anterior
a. *marcarDigito()
b. Create
c. Central
d. enrutarLlamadas(s,n)

16. Un objeto en creación es:


a. DescolgarAuricular ()
b. Interlocutor
c. Conversación
d. 30 segs
Tema: Diagrama de objetos
Contexto: Vehículos

Descripción:Se tiene un modelo de clases y objetos que presentan tipos de


vehículos

17. Los diagramas de Objetos se utilizan para mostrar:


a. Estructuras de Datos e interacciones
b. Comportamientos del Sistema
c. Conexiones Lógicas
d. Presenta las clases del proceso

18. En el esquema anterior uno de los 4 rectángulos no es un objeto, ¿cuál


es?:
a. Casa
b. Águila
c. Ventana
d. Cocina

19. En el esquema anterior uno de los 4 rectángulos no es una instancia,


¿cuál es?:
a. Casa
b. Águila
c. Ventana
d. Cocina

20. En el esquema anterior un atributo común heredado para todos los


objetos es:
a. Propietario
b. Número de alas
c. Placa del carro
d. Número de motores de borda

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