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Licenciado para João Eduardo Marques de Medeiros. john-duda@hotmail.

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Créditos
Autores: Rafão
Ara ujo & Jorge Va
lp aços
Ilustrações e D
iagramação: Brun
o Prosaiko
Revisão: Priss
illa Souza & Ren
an Barcellos
Lampião G
am e Studio: Le
seus jogos. Esta var a chama pa
a missão do es ra iluminar e aq
de suporte, visa túdio que cria uecer os
ndo o fortalecim novos jogos e pu
vos, envolvente ento do RPG no blica materiais
s e acessíveis. Brasil com jogo
s alternati-

Este livro foi inspirado em The Wildlings e World of


Dungeons, ambos jogos criados pelo incrível mestre
John Harper (www.onesevendesign.com).

O símbolo com o falcão usado neste livro é uma relei-


tura do original em domínio público trocando a su-
ástica nazista pelo símbolo dos invasores de Déloyal.
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FOLHA DE ROSTO
Agradecimentos
Rafão Araújo
• Agradecimento mais que especial ao Jorge Valpaços, seria totalmente impossível
sem seu apoio e feedback constante. Obrigado de verdade.

• Rodrigo Marini e Jairo Borges pela ajuda nos momentos mais tensos.

• Ao Alisson Vitório por ter me ajudado a conhecer mais sobre essas obras incríveis.

• Aos playtesters que foram sempre presentes, dando suporte e auxílio.

• Ao Josimar pelas artes conceituais que ajudaram na visão do mundo.

• A todos os membros do Lampião Game Studio pelo apoio imaginativo.

• A minha noiva amada, pela enorme compreensão.

Jorge Valpaços
• A você que apostou seu tempo e carinho para nos acompanhar.

• Ao Rafão, amigo que dividiu um dos processos criativos mais intensos e viscerais
que já participei. (mentira, já estamos novamente trabalhando de forma alucinante!)

• A Prissilla, uma das melhores jogadoras e grande entusiasta do projeto.

• A equipe do Lampião que prova que é possível trabalhar coletivamente.

• A toda a comunidade de jogos. Sou um eterno aprendiz: obrigado a todos.

• A todos que de alguma forma resistem ante forças opressoras e atendem aos
chamados à liberdade. Não importa a escala: este jogo é para nós, partisans!
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Prefácio

Seja muito bem-vindo!

Tente imaginar Déloyal, o cenário deste jogo, uma cidade fictícia que homenageia a
cidade de Paris e nela se baseia. Durante o seu jogo, Déloyal foi invadida e ocupada
por uma força opressora que você e seus amigos definirão melhor, uma situação aná-
loga à invasão da França pelos nazistas durante a Segunda Guerra Mundial.

Imagine uma cidade com consciência própria. Imagine um lugar tão absurdamente
lindo que é impossível não se apaixonar à primeira vista, platônica e perdidamente.
Imagine ruas e prédios de milhares de anos. Imagine pintores, escultores, poetas, es-
critores e artistas. De todas as formas e gerações, bebendo em seus bares, deixando-se
influenciar por suas curvas para criar as mais magníficas obras de arte.

Imagine que você não é o mesmo depois de visitar esse lugar. Essa cidade tem um
espírito próprio, uma energia vital única que encherá seus pulmões, suas veias e suas
sinapses neurais assim que você pôr os pés nela.

Imagine um mundo de sabores e aromas estupendos, cercando-o por toda parte.


Imagine-se andando por estas ruas quando de repente é surpreendido pelo cheiro de
crepe, atraído pelo sabor da torta de frutas silvestres mais incrível que você já provou.
Um sabor do qual você nunca se esquecerá e sempre desejará mais.

Imagine um lugar onde sempre há bares abertos, com gente de todas as partes do
mundo prontas para uma conversa agradável, uma gargalhada natural ou mesmo
um flerte fortuito. E nunca se sabe quando você terminará a noite com companhia
nos seus lençóis.

Imaginou?

Agora tente imaginar um exército estrangeiro que não dá a mínima para tudo isso.
Com fardas recém engomadas eles chegam dominando sua cidade dos sonhos, trans-
formando seus restaurantes favoritos em clubes privados. Transformando os museus
que você visitava em bases militares onde ninguém mais pode entrar.

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Imagine os prédios milenares, as fachadas clássicas que você adorava admirar, co-
bertos pelas malditas bandeiras dos invasores, que eles espalham por toda a cidade
CREDITOS
com uma doença, para que todos se lembrem de quem são os novos donos do local.

Imagine os seus amigos, companheiros gentis e animados, nativos e de um sem nú-


mero de outras nações, que se reuniram lá porque além de todas as coisas que têm em
comum vocês amam essa cidade. Imagine estes amigos sendo humilhados, violenta-
dos, presos, enviados à campos de concentração e executados à sangue frio.

Você vai mesmo assistir sem fazer nada enquanto Déloyal é destruída?

Foi o que pensei. Venha comigo, temos um grande trabalho à fazer.

Pedro Dias
Jornalista formado pela Universidade São Judas Tadeu.
Pós Graduado pela Academia Brasileira de Jornalismo Literário.
Licenciado para João Eduardo Marques de Medeiros. john-duda@hotmail.com

Apresentação

Sejam bem-vindos a uma terra invadida. Uma terra linda, cheia


de histórias, paixões, romances, poemas e heroísmo. Uma terra que
encanta o mundo, um lugar onde planos mirabolantes são reais e
a realidade fantástica é apenas parte do trivial. Sim, prepare-se
para tomadas de assalto, combates acrobáticos, explosões incríveis,
fugas alucinantes e planos arriscados. O gênero de histórias pulp
define o tom da história que será contada.

Este belo lugar foi invadido. Foi tomado, usurpado. Os Invasores


marcharam e subjugaram todos por meio do solado de suas botas.
A misericórdia é um valor escasso por aqui. Suas forças terríveis
obrigaram o brio a ser esquecido e o orgulho a ser abandonado.

Mas chegou o momento de dar um basta.

Quase sempre as pessoas aceitam o que lhes é imposto. Quase sempre


as pessoas não podem negar e reivindicar por algo. Quase sempre…
Hoje é o dia para colocar fim nisso. E você fará parte desta história.

Seja um agente especial das forças Aliadas;

Seja aquele que luta pelos mais fracos,

Seja um recruta da Resistência,

Seja um simples nativo desta terra,

O massacre chegará ao fim.

Bem-vindos a Déloyal, um lugar onde todos são os atores princi-


pais de um sem fim de ações mirabolantes. Aqui ninguém se con-
tenta em ser apenas um espectador.

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Déloyal é um um jogo sobre rebelião, resistência e luta pelas ruas em busca de liber-
dade contra uma força invasora que os oprime. Aqui você estará no lado mais fraco e
terá de reconquistar a liberdade da cidade que leva o nome deste jogo.

Déloyal foi desenvolvido por meio da mecânica de Minúcias. Sempre há um marco,


uma ação final, uma direção para onde o jogo segue. É como dizer que há um “gran-
de plano” para as ações, e cumprindo-as é possível acessar um “bom final”. Ou seja,
existe um modo de “terminar” o jogo. Logo, Déloyal propõe uma narrativa com um
telos, com um fim. E este depende de vocês, Libertadores.

Em Déloyal há poucos recursos, a força opositora é totalitária e há poucas brechas


abertas para a Resistência se aproveitar. Assim sendo, proatividade e inventividade
são as competências fundamentais para jogar este jogo de aventura pulp.

O que é preciso para jogar?


Déloyal é um jogo narrativo que pode ser jogado por pelo menos 2 jogadores, mas
recomendamos que as sessões de jogo possuam entre 3-5 jogadores. Um deles será
chamado de Mestre de Jogo (MJ) e os demais jogadores interpretarão o papel de
Libertadores, os protagonistas das histórias que serão construídas durante a partida.
Ao menos o MJ deverá ler todo este livro, pois ele contém as informações necessárias
para a ambientação e as regras do jogo.

Cada Jogador deverá possuir uma Ficha de Libertador e cada grupo deve possuir
um Guia de Campanha. Também são recomendadas as Fichas de Referência para o
Libertador e para o MJ. Todos estes recursos encontram-se no final deste livro. Con-
tudo, é possível improvisar tais fichas, bastando transcrevê-las. É importante destacar
que ao final de cada capítulo há um resumo das regras principais apresentadas.

São necessários também: lápis, borrachas, folhas para rascunhos, lanches e um con-
junto com ao menos 1 dado de 4 faces (d4), 1 de 6 faces (d6), 1 de 8 faces (d8), 1 de
10 faces (d10) e 1 de 12 faces (d12). Recomenda-se 2 dados de cada categoria pois
utilizaremos por vezes o arremesso de 2 dados iguais. Mas caso tenha apenas 1 dado
de cada tipo, basta lançá-lo 2 vezes.

E o mais importante, você precisará de tempo, disposição, criatividade e vontade de


criar boas histórias com amigos!
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Índice
Uma Terra Invadida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
O Sistema L’Aventure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Os Libertadores – “Personagens” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
A Roda da Fortuna – “Regras” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Chamado à Liberdade – “Libertando Déloyal” . . . . . . . 142
O Mestre do Jogo – “Narrando” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Anexos
Guia de Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Ficha de Referência para o MJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Ficha de Referência para o Libertador . . . . . . . . . 216
Ficha de Libertador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218

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Aos
Aos prezados
prezados
cidadãos
cidadãos de
de Déloyal
Déloyal
O regojizo de dividir as ruas e avenidas com vocês é inestimável.
O regojizo
Cada momento aqui nos de faz
dividir
pensarasqueruas e avenidassobre
a intervenção comestasvocês é inestimável.
terras foram mais
Cada momento aqui nos faz pensar que a intervenção
que um acerto estratégico. Foram uma verdadeira missão humanitária parasobre estas terras foram mais
levá-los
que um acerto estratégico. Foram uma verdadeira missão humanitária
ao nível avançado de progresso e civilização de nosso Império. E sabemos que todos para levá-los
ao nível avançado
queremos isto! de progresso e civilização de nosso Império. E sabemos que todos
queremos isto!
Para tanto, a colaboração de cada um de vocês é fundamental. Caso haja
qualquerPara tanto,de
suspeição a colaboração
agitadores oudeconspiradores,
cada um de vocês é fundamental.
comunique imediatamenteCasoahajaum
qualquer suspeição de agitadores ou conspiradores, comunique
oficial do império ou a um cidadão imperial. Acobertar qualquer revoltoso é crime imediatamente a um
oficial
grave edo império
será punidoou coma um cidadão
a força imperial. Acobertar qualquer revoltoso é crime
da lei.
grave e será punido com a força da lei.
O toque de recolher e as normas de conduta devem ser seguidas, bem como
as zonasOdetoque de recolher
circulação e as normas
livre para de conduta
os cidadãos devem
imperiais. ser seguidas,
Apesar de sabermosbem como
que a
as zonas de circulação livre para os cidadãos imperiais. Apesar de
natureza de Déloyal é avessa às regras, elas devem ser respeitadas. E é dever de todos sabermos que a
natureza de Déloyal é avessa às regras, elas devem ser respeitadas.
os cidadãos de Déloyal o cumprimento deste regimento, caso contrário os oficiais E é dever de todos
os cidadãos
terão de Déloyal
de executar a lei com o cumprimento
rigor. deste regimento, caso contrário os oficiais
terão de executar a lei com rigor.
É importante ressaltar que as Casas de Correção que foram inauguradas se-
É importante
rão utilizadas sempre ressaltar
em caso que as Casas
de delitos de Correção
graves, crimes que foramou
políticos inauguradas
exacerbações. se-
rão utilizadas sempre em caso de delitos graves, crimes políticos
Todos nós sabemos que punições exemplares são importantes para a pureza e higiene ou exacerbações.
Todos nós sabemos
que buscamos que punições
enquanto exemplares
civilização. são importantes
Todos sabemos o quanto para
os acidadãos
pureza e de higiene
bem
que buscamos enquanto civilização. Todos sabemos o quanto
são gratos pela melhoria da segurança da bela Déloyal depois da inauguração destesos cidadãos de bem
são gratos pela melhoria
bastiões da ordem e da segurança. da segurança da bela Déloyal depois da inauguração destes
bastiões da ordem e da segurança.
A despeito da incompreensão que nossa administração possa gerar a vocês
A despeito
– provavelmente pordasua incompreensão que nossa
condição evolutiva aindaadministração possa gerar
em desenvolvimento a vocês
–, sabemos
– provavelmente por sua condição evolutiva ainda em desenvolvimento
que nosso período de convívio será pacífico e valoroso. Já estamos preparando os –, sabemos
que nosso
galpões paraperíodo
a seleçãode convívio
profissionalseráe pacífico e valoroso.
lá indicaremos seus Já estamos
novos postospreparando
de trabalho. os
galpões para a seleção profissional e lá indicaremos seus novos
Não se esqueçam de recolher seus numerais de identificação e suas cartilhas de con-postos de trabalho.
Não
duta.seLembrem
esqueçam dearecolher
que cartilha seus numerais
apresentará de identificação
todas as ações paraeterem
suas cartilhas
uma vidadefeliz
con-e
duta. Lembrem
integrada ao Império.que a cartilha apresentará todas as ações para terem uma vida feliz e
integrada ao Império.


– General Karl Schneider
– General Karl Schneider
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Capítulo Um

Para os infelizes da terra há uma chance que


nunca morre, até a noite mais escura vai aca-
bar e o sol nascerá, viveremos novamente em
liberdade no jardim do senhor, vamos andar
atrás da relha, vamos por a espada de lado, a
corrente será quebrada e todos os homens terão
sua recompensa, você se unirá a nossa cruza-
da? Quem for forte ficará comigo, em algum
lugar além da barricada existe um mundo que
anseia ver. Ouve as pessoas cantando? Ouve os
tambores ao longe? Este é o futuro que traremos
quando o amanhã chegar, o amanhã chegará.
– Os Miseráveis, Victor Hugo

Este jogo é sobre pessoas que lutam para expulsar Invasores da cidade mara-
vilhosa e iluminada de Déloyal. Estes Invasores querem fazê-los sangrar, que-
rem tomar tudo de vocês, sem dar nada em troca. Eles são o mal do mundo, o
sal da terra, o vírus da carne.

Entre os rebeldes, ou seja, os Libertadores, alguns são moradores daqui (na-


tivos deste país e até mesmo desta cidade), outros lutam pelos mais fracos
(agindo como vigilantes pelas ruas), outros foram enviados por auxiliares
(membros das Forças Aliadas) e outros são traidores (membros dos Invasores
que agora lutam pelos oprimidos). Não importam suas origens, todos eles
lutam pelo mesmo objetivo: libertar Déloyal das mãos dos Invasores.
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14 Uma Terra Invadida


A desocupação da capital do país será como o grito de liberdade, a centelha primor-
dial do rastilho de pólvora que implodirá o sistema invasor. Mas obviamente, tudo
isso tem um custo.

Déloyal se encontra em uma situação complicada: caso se liberte com ajuda das For-
ças Aliadas, ficará sob dependência destas pelas próximas décadas. Caso se liberte
sozinha, apenas com sua garra, pagará o duro preço de ver muitos nativos mortos,
mas tornar-se-á realmente livre.

Quem saberá qual fim isso tomará? Apenas jogando saberemos o que irá acontecer.

Une pointe…
Xenofobia, discurso de ódio e violência
Déloyal é um jogo narrativo que trata da libertação. Os protagonistas – Li-
bertadores – têm o claro papel de expulsar os antagonistas – os Invasores
– de se sua cidade, de seu território. Contudo, é necessário fazer algumas
considerações por aqui. Inúmeros processos históricos, sob a justificativa de
libertar, purificar ou “limpar” um determinado território, fomentaram mas-
sacres. Se pensarmos criticamente, a expansão nazista tinha como um dos
pilares ideológicos a limpeza da Europa da “mancha judia”, somada a “man-
cha homossexual” e a “mancha negra”, por exemplo. Ou ainda, tempos atrás,
na mesma Europa, tivemos as campanhas romanas que visavam “civilizar”
os bárbaros. Não podemos nos esquecer também da Reconquista Cristã e
das Cruzadas. Todos estes processos tiveram argumentos “positivos” às suas
populações, mas eram sustentados pelo ódio e pela xenofobia, quase sempre.
O que queremos dizer é que Déloyal NÃO É UM JOGO SOBRE ISTO. Não
estamos falando de um certo revanchismo ou de uma retomada apaixona-
da e inconsequente de um nacionalismo ferrenho. Não se trata apenas de
ser “contra o outro”. Falamos mais da liberdade e da salvaguarda de direitos
sociais básicos que foram suprimidos pelos invasores que de uma suposta
mácula à honra daqueles que tiveram seu território invadido. São eles que
massacram. São eles que se sentem superiores, não vocês.

Apesar da exaltação em torno da sua terra, do seu lar e de certa repulsa fo-
mentada aos Invasores, tenha em mente que este jogo não foi pensado para
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fomentar o ódio ao estrangeiro. Essa nota é a principal deste jogo e todas as


vezes que o simples ódio motivar as ações na mesa, e não o ideal da justiça
aos que vivem na sua Déloyal, PARE. Isso mesmo, pare de jogar. Vá fazer
outra coisa, leia um pouco, instrua-se. Nosso país é um exemplo da impor-
tância de outras culturas para nossa existência enquanto sociedade. E este
jogo não foi pensado como catalisador daquilo que não acreditamos. É claro
que você pode se divertir emulando massacres, sendo vingativo e abando-
nando as metas do jogo (vocês terão acesso a elas nos próximos capítulos).
Mas assim, você estará jogando qualquer coisa, menos o que nós propomos.

Entre a História e a História


Estamos no meio de um dos maiores, senão o maior, conflito da História. Uma Guer-
ra Mundial que será lembrada por gerações. Nações distintas se associam entre si e
diversos continentes passam a ser teatros de operações. Uma potência derrotada ou-
trora ressurge das cinzas, organiza-se enquanto um império e, por muitos fatores, ex-
pande-se, anexando territórios, adquirindo aliados e causando o ódio aos inimigos.
De outro lado organizam-se as nações que lutam pela liberdade e contra o discurso
totalitário de seus inimigos. Há nações que se mantêm neutras e a tensão não ocorre
apenas no campo ideológico. São tempos de guerra, jovem…

Como é possível verificar, o cenário de Déloyal possui a Segunda Grande Guerra


como direta inspiração, mais especificamente em se tratando da ocupação da França
pelos exércitos nazistas. Esta é a base que acenderá a chama da ficção. Trata-se de um
período muito complexo e fonte de várias pesquisas históricas, bem como inúmeros
filmes, jogos e demais produções culturais acerca deste período. Contudo, Déloyal
não se propõe a simular os eventos na França, bem como da Segunda Guerra. Duran-
te o texto você será apresentado a diferentes elementos para construir a narrativa de
seu grupo, bem como para criar cenários próprios, distintos deste aqui apresentado,
mas mantendo a experiência proposta: um autêntico chamado à liberdade. Contudo,
lhe convido a conhecer um pouco mais sobre nossa base para o desenvolvimento
ficcional de Déloyal.

Uma Terra Invadida 15


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16 Uma Terra Invadida

O Panorama da Guerra na História


A invasão da França pelo exército alemão se deu com o armistício de 22 de junho
de 1940. Após este armistício, uma área correspondente ao norte e oeste francês – a
Zona Ocupada – foi invadida pelo exército nazista, tendo sua sede administrativa em
Vichy, havendo muitas pesquisas que apontam para a ação colaboracionista entre os
dirigentes políticos da região e os ocupantes alemães.

O território francês se dividiu entre o governo do Estado Francês (conhecido pela


oposição como França de Vichy) e as Forças Livres Francesas. A França de Vichy foi
interpretada por várias correntes históricas como um governo que era uma marionete
nazista, mas há indícios de apoio aos movimentos de Resistência. Paris não era mais
a capital e a Terceira República Francesa foi dissolvida. A “cidade luz” estava na Zona
Ocupada e servia inclusive como importante ponto estratégico para a Alemanha.

As motivações para a invasão foram muitas e são bem complexas, mas jamais po-
deremos nos esquecer das retaliações relacionadas ao término da Primeira Guerra
Mundial, por exemplo. Os opositores ao Eixo (Japão-Itália-Alemanha), conhecidos
como Aliados, passaram a criticar de forma ferrenha a ocupação francesa, e tentaram
agir de distintas formas em prol da crescente Resistência. Vale ressaltar que, no perí-
odo pós 1942, tropas italianas (aliadas dos alemães) passaram a ocupar territórios no
sudeste da França, o que tornava a geopolítica mais complicada ainda. E as operações
e batalhas na Europa faziam com que as fronteiras e relações internacionais se modi-
ficassem constantemente. Como dissemos: tempos de guerra…

As cidades ocupadas possuíam células de Resistência. Tratava-se de grupos heterogê-


neos que lutavam contra os invasores por meio de ações distintas: ora pela ação direta,
ora por ações de conscientização e formação de quadros, o efetivo da Resistência. Uma
guerra oculta ocorria em várias cidades ocupadas. E é desta forma específica de guer-
rear que este jogo trata. Não se trata de uma guerra aberta, com exércitos regulares ou
isonomia no conflito. Guerrilha, infiltração, sabotagens e vidas duplas são conceitos
que devem estar em mente ao se jogar Déloyal. Além de, é claro: coragem e ousadia.

Quem são os Invasores?


Seria leviano resumir os Invasores a “nazistas cruéis”. Apesar deste jogo ter como
os protagonistas os Libertadores que fazem parte da Resistência, temos de pensar
de forma complexa quando falamos de antagonistas. Por exemplo, no caso da ocu-
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pação nazista na França, seria impossível pensar na longevidade da mesma (apenas


terminada com a invasão da Normandia em 1944) se não houvesse uma relação com
grupos dirigentes locais. E como Déloyal dialoga com este cenário, não pensar no
apoio interno seria um grande equívoco.

Muitas relações ocorriam antes do período da guerra e se estreitaram com a ocupação.


Mas também temos a argumentação de que se não houvesse esta colaboração com os
Invasores mais sangue seria derramado. Há evidências durante a Segunda Grande
Guerra que atestam que houve franceses que delataram judeus, ciganos, homossexu-
ais e demais grupos sociais que eram caçados pelos ocupantes para serem alocados
em campos de concentração. Sim, as relações sociais eram – e são – muito complexas.

Mas vamos comentar um pouco mais sobre os nazistas. Para tanto, precisamos falar
de uma nação que saiu derrotada em uma Grande Guerra e que não tinha passado
por uma boa experiência democrática recente. A sociedade sofria com os desdobra-
mentos da Grande Depressão e era necessário pensar em novos modelos produtivos.
Eis o momento da organização do Partido Nacional Socialista e suas proposições
extremamente nacionalistas, anticomunistas e com claro discurso de ódio a homos-
sexuais, negros, ciganos e sobretudo judeus. Tais discursos foram construídos histo-
ricamente de forma paralela ao enrijecimento político em torno da figura carismática
de um líder e chanceler de um suposto Terceiro Império Alemão.

A expansão imperialista do chamado Terceiro Reich se iniciou com ações de “lim-


peza étnica” dentro da Alemanha, sendo a invasão da Polônia em 1939 um marco
que deflagrou a reação internacional, liderada pela França. Apenas um ano depois,
contudo, o território francês foi invadido...

Um país com uma bela história


Orgulho. Se algo afetou a memória e a cultura política dos franceses foi o ataque ao
orgulho de ser francês. Uma nação considerada expoente na arte, filosofia, política
e palco de grandes processos históricos não poderia ser submetida por invasores.
Pense nisto durante a construção da ficção dos jogos.

Parte dos cidadãos negava, consciente ou inconscientemente a submissão aos inva-


sores. Para eles a vida tinha de parecer normal, uma vez que seria impossível seguir
em frente com o brio tão ferido. Os museus tinham de funcionar. O convívio com
os alemães “nem era tão ruim”, alguns pensavam. Houve aqueles que até tiveram
melhoria de vida, aliás. A França seguia em sua história de grandes nomes e impé-

Uma Terra Invadida 17


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18 Uma Terra Invadida


rios (como o de Napoleão). Os nazistas não maculariam esta história. Ao menos
era o que alguns defendiam.

Déloyal, a cidade iluminada


Ficcionalmente a cidade de Déloyal tem suas bases em Paris. O texto que foi apre-
sentado até este momento serviu a apresentar o pano de fundo para a construção
da ficção. E aqui não teremos os grandes desdobramentos internacionais. A guerra
pode ser outra, o país, a cultura, o que está em jogo. Dizemos isto pois Déloyal – uma
cidade ficcional – é o real cenário do jogo. A ficção das sessões ocorrerá apenas na
cidade. Ainda que a política externa e os demais fatores ficcionais sejam relevantes,
a experiência que se pretende é da desocupação da mesma. E não, Déloyal não pre-
cisa ficar na França. E não, os Invasores não são necessariamente nazistas. O que foi
apresentado serve a dar forma ao cenário padrão deste jogo, mas vocês verão que é
possível tornar o cenário bem diferente da Paris ocupada.

Seguindo o modelo de Paris para sua Déloyal, será possível tê-la como uma cida-
de-luz. Luz no sentido artístico, filosófico e democrático. Ao menos ela era, antes
da ocupação. Aqui precisamos conversar um pouco. Por que não assumimos Paris,
falamos abertamente sobre Segunda Guerra Mundial ou demais fatores? Por que
apresentamos a base de inspiração e insistimos na criação ficcional de uma Déloyal?
Novamente afirmamos, Déloyal tem Paris como base, mas não é Paris. Este não é
um jogo que tentará ser preciso historicamente ou buscará construir uma história
alternativa. Cada grupo de jogadores criará uma Déloyal. Descrevemos alguns ele-
mentos históricos para que seja mais simples o entendimento da experiência pro-
posta e os intricados e complexos jogos políticos que ocorrem em uma situação de
ocupação e libertação. Como afirmamos, será possível criar um cenário distinto,
afastado temporalmente e espacialmente da França ocupada por nazistas. Basta fi-
car atento às respostas durante a preparação do jogo, já que há Questões Iniciais a
serem respondidas.

Teremos mais um capítulo voltado a tratar cautelosamente os principais elementos


de Déloyal – inspirada no cenário parisiense. Trata-se do Capítulo 5 – Chamado à
Liberdade – “Libertando Déloyal”.
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A Resistência
A Resistência é o ponto focal da ação do jogo. Trata-se da motivação para a reunião
dos Libertadores, o sopro de liberdade em Déloyal. Historicamente não houve uma
Resistência, mas distintos grupos que agiam, ora articuladamente, ora isoladamente,
em ações que visavam minar as bases da ocupação nazista. Na Paris histórica estes li-
bertadores eram chamados de partisans (apoiadores ou partidários), se identificando
assim enquanto oposição à ocupação.

Os países Aliados apoiaram a Resistência e forneciam suprimentos e equipamentos


militares aos partisans. Explosões de bases da ocupação, sequestros e assassinatos de
líderes nazistas eram os métodos mais extremos de ação; contudo era comum haver
ações voltadas à formação de quadros e disseminação de contrainformação.

Os objetivos da Resistência na perspectiva histórica eram muitos. Por vezes deseja-


vam a libertação de presos políticos. Noutras ações eles desejavam solapar bases ide-
ológicas. Mas todas as ações giravam em torno do objetivo maior: libertar a cidade.
E é isto que os protagonistas de Déloyal terão de fazer.

“Guia de Campanha”
Montando a SUA história
Os alemães estavam em minha casa,
Foi-me dito: “Entregue-se”
Mas eu não podia,
Então peguei a minha arma.
– La complainte du partisan

Como dissemos, aqui não há a audácia de construir um jogo com precisão histórica.
Não pretendemos debulhar todas as nuances da Segunda Guerra Mundial. Preferi-
mos, durante toda as sessões que tratam a ficção em Déloyal, não nomear as facções
em conflito. Por quê? Porque queremos que seu grupo de jogo tenha liberdade para

Uma Terra Invadida 19


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20 Uma Terra Invadida


criar a sua Déloyal. Caso queira usar os nomes originais de algum processo histórico,
fique à vontade. Se não quiser, fique à vontade igualmente.

Ser “baseado em fatos reais” não tornará o jogo melhor ou pior. Déloyal é o seu
mundo, é a sua história. A História, a mitologia e os eventos são apenas peças em
seu tabuleiro. Crie e dialogue com o que já foi escrito e viva uma história para ser
lembrada e ecoada até o fim dos tempos. Crie o próprio passado de Déloyal, algo que
fisgue o interesse do grupo, que atraia sua atenção e apreço.

Com base nas perguntas abaixo, o grupo de jogo deve definir algumas coisas im-
portantes sobre a forma que se deu a invasão, construindo seu Guia de Campanha.
Assim sendo, o grupo de jogo deve estar de porte deste Guia na primeira reunião. Ele
delimitará todo o universo ficcional do jogo.

Inicialmente são apresentadas 5 questões simples, mas não caía no simplório. Pensem
de modo criativo, imaginativo e sem amarras. Se desprendam daquilo que já viram em
outros jogos, se permitam ousar. Vejam tais questões como perguntas abertas. Cons-
truam sobre o que outro amigo da mesa disse, não desfaça o que já foi posto. Ao invés
disso: mude, adicione, agregue. Nesta guerra, um vence quando todos saem ganhando.

O Mestre do Jogo (MJ) fará essas perguntas e anotará as respostas, construindo assim
um panorama claro sobre o que ocorreu e o que está para ocorrer. Ao estabelecer
essas definições, vocês estarão criando o Tema (a pedra angular que mantém seu
jogo nos trilhos) e o Tom (o clima que pretende para seu jogo). Um campo de con-
centração terá aparência e motivos diferentes a depender do que vocês escolherem.
Os equipamentos de qualidade superior também. Não subestimem esse processo,
sua diversão depende disso. Estas são informações fundamentais, então não as des-
cartem. Em outras seções deste livro vocês encontrarão mais informações para o
desenvolvimento ficcional do cenário construído inicialmente.

O MJ deve gerenciar respostas apresentadas pelo grupo de Jogadores no Guia de Campa-


nha. Como indicamos, o Guia de Campanha poderá ser encontrado no fim deste livro.

Por que eles quiseram invadir?


Defina com seu grupo quais são os objetivos dos invasores. Quais condições ou de-
cisões os fizeram invadir. O fizeram por livre vontade? Foram obrigados por força
maior? Tudo faz parte de um grande plano? Estavam fugindo de algo? Não possuem
motivo evidente para os estrangeiros?
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Abaixo seguem alguns exemplos:

• Porque têm planos sobrenaturais – A Sociedade Thule, um grupo de Invasores


ocultistas que prevê que o sonho de um Império milenar está com os dias con-
tados e que os aliados vão vencer a grande guerra. Dispostos a não deixar pedra
sobre pedra eles realizam um complexo ritual nórdico que visa desencadear o
Ragnarök, o Fim dos Tempos.

• Porque sua fé é mais verdadeira – Seu intuito é a eliminação da influência de


outras religiões na vida espiritual de todo mundo. Para conseguir uma Igreja
Pura, os invasores querem limpar o continente de povos pagãos. Os Invasores
desenvolveram novas interpretações do livro sagrado e têm criado novos livros
para a liturgia das massas. Nos últimos anos, durante a expansão deste governo
opressor, eles têm cometido genocídios inimagináveis com o intuito de limpar a
terra, tudo sob a visão do livro sagrado.

• Por supremacia militar – Assim está escrito: “A vontade do Líder e a lei são a
mesma coisa, ele é o juiz supremo do povo”. Os Invasores acreditam que é seu
direito dominar e exterminar. Assim, usarão todo o seu poderio militar para
tomar essa terra. Afinal, são os mais capazes e mais fortes, e por isso devem
dominar os mais fracos.

• Coação do seu próprio povo – Por eugenia. Eles pretendem limpar a terra da-
queles que não possuem sua linhagem. Uma das raças que os Invasores mais
odeiam (os motivos são diversos e ocultos) reside principalmente em Déloyal.
Eles fizeram uma cruzada de extermínio por todo o continente, mas se focaram
especialmente em Déloyal. Além disso, existe a intenção do extermínio das de-
mais etnias estrangeiras, evitando assim a mistura dos Invasores com os chama-
dos “povos inferiores”.

• Porque são zumbis – Logo, eles têm fome.

Como eles invadiram?


Defina com seu grupo como eles o fizeram. Como foi que conseguiram tal fato, pense
de modo macro mas não se esqueça do micro. Fizeram rapidamente? Houve guerra?
O povo foi pego de surpresa? Foi anunciado o processo de invasão? Aqueles que se
renderam obtiveram benefícios?

Uma Terra Invadida 21


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22 Uma Terra Invadida


• Através de monstros e magia – Ao completar o ritual de início do Ragnarök,
um portal se abriu e dele transbordaram incontáveis monstros e criaturas mito-
lógicas nórdicas, além da colossal Serpente de Midgard que prepara o mundo
para sua completa destruição.

• Através de assimilação e lavagem cerebral – A terra de origem dos Invasores


estava cheia de dívidas deixadas pela última Grande Guerra, a maioria da po-
pulação vivendo em miséria e fome. Então surgiu alguém disposto a erguer a
nação. Sem ter em quem acreditar, o povo aceita o que lhe é ofertado. O Líder
fez uso desse artifício - seu nascimento enquanto herói nacional - para justificar
sua cruzada genocida.

• Através da força e poder bélico – Blitzkrieg, ou “guerra-relâmpago”, foi uma


doutrina militar que utilizou forças móveis em ataques rápidos e de surpresa,
evitando que forças inimigas tivessem tempo de organizar sua defesa. Seus três
elementos essenciais eram o efeito surpresa, a rapidez da manobra e a brutalida-
de do ataque, e seus objetivos principais eram: a desmoralização do inimigo e a
desorganização de suas forças (paralisando seus centros de controle).

• Através do genocídio – Os Invasores trabalharam para acabar com a demo-


cracia dentro da sua própria nação. Guiados por ideias racistas e autoritárias,
autorizaram seu parlamento a abolir direitos básicos de segmentos da população
e criaram uma comunidade considerada superior. Os dominados foram massa-
crados e arremessados em um inferno terrestre.

• Comendo cérebros – Sim, eles têm fome.

Quem ajudou na Invasão?


É quase impossível imaginar que eles conseguiriam fazer tudo isso sozinhos. Um
plano dessa magnitude envolveu diversas forças trabalhando em conjunto por um
grande objetivo. Então, eles foram ajudados pelos governantes de Déloyal? Houve
corrupção interna? Alguém se vendeu? E isso ocorreu por dinheiro, por fama, por
quê? Como a mídia se comportou? E o exército de Déloyal? E a indústria?

• Forças alienígenas ou poderes sobrenaturais – Monstros nórdicos caminham


pela terra, bárbaros de outros planos vagam pelas ruas de Déloyal. Trolls atacam
inimigos e explodem tanques. Dragonetes derrubam aviões sob o céu da cidade.
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Magos utilizam de sua vil magia para escravizar rebeldes. Neocavaleiros teutôni-
cos caminham pelas ruas expurgando os inimigos do Império.

• A população local – Muitos aceitaram novas posições de poder ao entregar seu


irmão, cultuador da religião odiada pelos invasores. Muitos se venderam e ocupa-
ram cargos de poder, principalmente grandes empresas que usam a mão de obra
de prisioneiros em campos de concentração para aumentar seus lucros. O maior
inimigo de Déloyal é sua própria população, a cidade está à beira de uma guerra ci-
vil. Os Invasores retribuem os delatores com prêmios e os delatados com a morte.

• Governadores rivais – Déloyal possui muitos inimigos e eles resolveram atacar.


Juntaram forças, ensinaram rotas, mentiram e trabalharam de modo orquestra-
do para permitir que tal ato acontecesse. Seus acordos comerciais se romperam,
estão sozinhos, ilhados em meio a um fosso de cobras peçonhentas. Déloyal se
encontra sozinha, perdida em um mar de conflitos.

• Sua própria nação – Obrigando que todas as organizações, partidos políticos e


governos de províncias e cidades locais se sincronizassem com os interesses de
invasão, o Líder usou seu próprio povo para seus interesses. A cultura, econo-
mia, educação e leis do seu próprio povo foram alterados para aumentar ainda
mais o controle militar, a ideologia de guerra e supremacia racial. Os sindicatos
foram abolidos e trabalhadores, funcionários e empregadores foram inseridos
dentro da máquina de guerra como peças descartáveis e sem nome.

• A Fome – Acho que já entenderam que os zumbis têm MUITA fome.

Qual é o grande plano?


Depois de uma ação opressiva e invasora de tal porte, é bem possível que exista um
objetivo maior, algo por trás das cortinas, algo nos bastidores, uma meta central que faz
todos os meios serem justificáveis. Eles planejam exterminar a raça humana? Ferver o
oceano? Resfriar o sol? Produzir açúcar e enviar à Europa? Escravizar as raças inferiores?

• Trazer o Ragnarök – Usar a força da Grande Serpente para subjugar não so-
mente Déloyal, muito menos o continente, mas o mundo inteiro, se preciso,
reinando sob ossos secos. Eles querem o conflito dos Deuses, o fim do mundo
secular como conhecemos, o Império reinará na Terra após apenas as cinzas
forrarem o solo.

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24 Uma Terra Invadida


• Dominar a todos – Controlar o mundo por cabresto e dominação mental. Ades-
trar todos a aceitar o seu modo de vida superior. Seja usando propaganda mi-
litar, livros escolares, rádio e todo tipo de arma de controle de massa. Fazer o
mundo ansiar o que eles têm por “livre e espontânea” vontade.

• Expandir o território – Transformar seu império continental em uma verdade


mundial. Expandir além dos oceanos, obrigando as forças humanas a se subju-
garem ao poderio militar invasor.

• Endossar a ditadura – Toda a máquina de Guerra só existe para firmar a supre-


macia ditatorial e imperialista do Líder. Ele colocou seus escolhidos para assu-
mir cargos públicos de territórios assimilados, aumentando assim a sua autori-
dade. Para ele, o comando deve vir de cima e a obediência deve ser simplesmente
absoluta. Com toda essa influência, ele poderá partir para planos mundiais de
dominação através da guerra.

• Comer Cérebros – Acredito que seja um plano bastante coerente para inva-
sores zumbis.

Qual o estado das coisas?


A forma como dominaram a cidade ditará como as coisas estão funcionando. Como
estão os hospitais? E os serviços básicos? Todos os governantes foram substituídos?
E as escolas? O comércio foi paralisado? Todos são vigiados o tempo inteiro? E os
limites da cidades, foram fechados?

• Caos semifeudal – As ruas estão escuras, monstros rondam pelas vielas. Criatu-
ras estranhas andam pelos esgotos. Gritos e súplicas são a música da noite. Não
existe mais comércio e o povo luta para se manter vivo por mais um dia.

• Uma estranha similaridade – Os invasores tentam fazer com que a vida seja nor-
mal. Os governantes, o comércio, o ensino, tudo está parecido com como era antes.
Mas agora eles vigiam tudo. Existem soldados invasores nas escolas, analisando
contas de empresas, controlando emissoras de rádio. Existe toque de recolher e
inúmeras outras formas de controle de massa. Há quem diga que a vida melhorou.

• Ponto de apoio – A cidade é apenas mais um dos inúmeros territórios domina-


dos. Os militares tomam casas, usam museus como pontos de suporte, cercam
a cidade, obrigam a população a trabalhar para a máquina da guerra. Tudo que
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existe nessa terra pertence aos invasores e eles vão usar até a ultima gota de re-
cursos disponíveis.

• Expurgo aos inimigos – O governo é instável. Sob a capa de perfeição e abso-


lutismo através do poder de controle e obediência, o exército invasor não con-
segue se manter intacto e unânime por um território tão grande. Para tomar
Déloyal houve um custo e ao pagá-lo o exército invasor se enfraqueceu. Eles têm
agido de modo extremo, fuzilando, queimando e incinerando aos milhares e
farão ainda mais se perceberem que podem perder seu poder.

• Escassez e medo – Só há fome aos sobreviventes. Sair de casa é um risco de ser


comido pelos zumbis.

Regras de Guerra
A guerra; maldita e poética guerra. Desde o início dos tempos os homens lutam e as
guerras são – feliz ou infelizmente – partes importantes de nossa história. Porém, do
mesmo modo que encanta, com todo seu heroísmo, bravura e romantismo, as maze-
las causadas são de proporções assustadoras. As cicatrizes deixadas pela disputa são
aterrorizantes. Pensando nisso, é importante conversar com todos sobre os anseios,
gostos e limites. Essa etapa é muito importante. Por isso, no Guia de Campanha há
um espaço para que estas convenções sociais sejam anotadas e respeitadas.

Caso seus jogadores não queiram que os horrores da guerra sejam detalhados, não o
faça. Vamos repetir este ponto: não o faça. Caso as agruras dos campos de concentra-
ção não seja interessante à sua mesa, não as traga para o holofote. Caso os horrores de
torturas não sejam o tema central do seu jogo, não os narre apenas para ilustrar uma
cena ou para chocar aquele jogador que disse que não queria se expor a isto. Ok, nós
poderíamos simplesmente deixar o “bom senso” guiar a história, mas isso tiraria de
nós a responsabilidade de construir um jogo seguro. Logo, inserir no Guia de Campa-
nha este elemento é uma das forma de assegurar a diversão de todos jogadores. Ouça
os limites apontados por todos. Registre e, sobretudo, respeite o que foi decidido.

Saber lidar com a violência, horrores e mazelas de modo poético é algo realmente
importante para um grupo maduro e coeso. Acreditamos em vocês, jogadores. Sa-
bemos que é possível tangenciar estes temas complexos sem fazer apologia à violên-
cia e massacres que sabemos que existiram e existem em nosso mundo. E sim, não
queremos que situações de violência e opressão persistam – nem nas mesas de RPG.

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26 Uma Terra Invadida

Finalizando
Não tenham pressa. Gastem todo o tempo disponível nesta preparação. Aproveitem
esse processo. A construção de um bom espaço imaginativo compartilhado é a peça
central deste jogo.

A preparação é SIM parte do jogo. Quanto mais se dedicarem aqui, mais recompen-
sadora será a experiência de jogo. Ok, você pode dizer que é possível que o Guia de
Campanha seja construído previamente pelo MJ, mas isso alterará o objetivo do jogo,
uma vez que os Libertadores e a própria Déloyal serão criadas mediante as questões
iniciais que foram respondidas.

Com base no material construído, agora o MJ tem uma noção clara do Tema do seu
jogo. O Tema é o eixo central que será desenvolvido ao longo do jogo. O epicentro
que coordena todas os esforços da mesa. O Tema é o sol, todo resto são os planetas
a girar ao seu redor.

Também foram apresentados os elementos do Tom do jogo. Por certo uma invasão
com finalidades mercantilistas será completamente distinta de uma invasão aliení-
gena. Como vocês podem imaginar, será possível extrapolar o Tom de jogo até para
humor, se elementos exóticos ou engraçados forem criados para os Invasores. Imagi-
ne se Déloyal, a capital gourmet fosse invadida por gelatinas gigantes do sabor fram-
boesa que desejam normatizar os sabores de todos alimentos para seu próprio sabor?
Tenho certeza que será um cenário bastante peculiar.

Se fossemos definir uma cor de fundo para o mundo no início do jogo, seria uma
sequência de escalas de cinza, uma mistura tristonha de preto e banco, contrastando
a pouca cor vermelha carmesim das roupas dos invasores. Só é possível mudar esse
contraste melancólico, expulsando esses malditos da sua terra.

One pointe… Tudo é f icção


A resposta das questões apresentadas abre um grande leque de opções para o
cenário de seu jogo. Ainda que o cenário base que acompanhará todo o livro
seja focado em um drama realista, a imaginação do grupo que criará o Guia
de Campanha é o limite para a ficção almejada. É claro que inserir elementos
alheios ao cotidiano poderá alterar o Tom e o Tema de seu jogo, mas se é isto
que vocês desejam, por que não fazê-lo? Alienígenas tomaram o corpo dos
Invasores? Cavaleiros medievais ressurgem como espíritos guias do exérci-
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to opressor? Criaturas sobrenaturais estão por detrás dos panos? Vocês são
usuários de alguma magia que lhes concede poderes sobre-humanos para
lutar contra os Invasores? Jogos eletrônicos, livros, filmes e quadrinhos, já
tratam esta mistura entre elementos da fantasia e supostas experiências mais
realistas há algum tempo. A ficção científica pode e deve ser fonte de inspira-
ção para o cenário de vocês. Por vezes não queremos ousar, misturar muito.
Outras vezes estamos em um grupo que quer mesclar muitos elementos.
Converse com eles e permita-se experimentar. Sintam-se livre para ousar,
afinal, este jogo é de vocês. E ele só toma vida quando vocês estão jogando,
não apenas lendo este texto. E caso tenham uma boa experiência – ou uma
muito louca –, compartilhem conosco! Nós gostamos muito de jogar e seria
uma honra conhecer a sua Déloyal, e talvez até jogar nela! Por fim, a men-
sagem: a diversão será maior se todos se sentirem recompensados com as
ideias apresentadas inicialmente. Como uma dica adicional, vejam as refe-
rências que apresentaremos ainda neste capítulo.

Contato Superior e Ponto de Encontro


Ainda restam estes dois campos a serem preenchidos no Guia de Campanha. Estas
duas lacunas serão preenchidas após a construção dos Libertadores.

Referências
Seria muita ousadia tentar lhe dizer o que assistir ou ler, seria até mesmo deselegante.
Mas, de qualquer modo, deixaremos uma lista de fontes de inspiração que foram
realmente importantes durante nosso processo de criação e jogo, obviamente dialo-
gando com o cenário padrão que inspirou nosso processo criativo. É claro que, como
pensamos no cenário base de Déloyal, muito do que estará no mesmo universo se-
mântico. Mas veja que há pontos fora da curva, sugestões inusitadas e até peculiares.
A mente dos autores abria-se ao imaginar as possibilidades de jogar Déloyal.

• Música: Muito Jazz, Swing Electro e Bebop.

• Filmes: A Lista de Schindler, Círculo de Fogo, O Resgate do Soldado Ryan, A Vida


é Bela, Bastardos Inglórios, A Queda, O que é Isso Companheiro, Lucie Aubrac,

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28 Uma Terra Invadida


Amor e Ódio, Contratadas para Matar, A Dor e a Piedade, Paris está em chamas?,
O Exército das Sombras, A História Íntima Da França Sob A Ocupação Nazista.

• Video Game e RPG: The Saboteur da EA, Grey Ranks da Bully Pulpit, Reinos
de Ferro da Privateer Press (em especial Llael e sua Resistência), Gears of War da
EA, UED da Unza RPG, Wolfstein: The New Order da Bethesda, Enemy Front
da CI Games, Massa Crítica de João Pedro Torres, Metal Slug.

• Animações: First Squad: A Hora da Verdade, Code Geass, Code Geass R2, Guil-
tys Crown, Valiant.

• Televisão: Resisténce, produzido pela TF1 Internacional, The Man in the High
Castle produzido pela Amazon Studios, X-Company produzido pela HBO e
Visitors produzido pela ABC.

• Livros e Hqs: A 25ª Hora - Virgil Gheorghiu, Resistência – Agnès Humbert;


Paris – A Festa Continuou: A vida cultural durante a Ocupação Nazista (1940-4)
– Alan Riding, Era Uma Vez na França, Maus – A História de um Sobrevivente,
V de Vingança – Allan Moore & David Lloyd, As Espiãs do Dia D – Ken Follett,
O Carisma de Adolf Hitler – Laurence Rees, Cadernos do Cárcere – Antonio
Gramsci, Toda luz que não podemos ver – Anthony Doerr.

• Internet: Acervo L’Histoire par L’Image (http://www.histoire-image.org/), Acer-


vo Pulp Magazines Project (http://www.pulpmags.org/magazines.html), Museum
of World War II - Boston (http://www.museumofworldwarii.com/resistance),
acervo do jornal Le Figaro (http://www.lefigaro.fr/histoire/archives/2015/06/19/
26010-20150619ARTFIG00296-le-22-juin-1940-l-armistice-est-signe-a-rethon-
des.php), sítio La Libértation de Paris (http://liberation-de-paris.gilles-primout.fr/).

• Diversos: Sean De, Carlos Marighella, Che Guevara e tantos outros guerrilhei-
ros e rebeldes...

Prontos para responder ao Chamado à Liberdade?


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Resumo do Capítulo Um
Déloyal é um jogo pulp no qual jogadores agem no intuito de libertar uma cidade fic-
cional de Invasores. O cenário de inspiração trata a Paris ocupada pelo exército nazis-
ta na Segunda Guerra Mundial, porém Déloyal pode ser jogado em outros contextos.
Os jogadores interpretam Libertadores que se organizam em Trupes de Resistência,
células heterogêneas que agem furtivamente minando as forças do exército Invasor.

O cenário de cada jogo é construído coletivamente por meio do preenchimento do


Guia de Campanha.

Os jogadores deverão responder, e o MJ registrar no Guia, as seguintes questões:

• Por que eles invadiram?


• Como eles invadiram?
• Quem ajudou na Invasão?
• Qual é o grande plano?
• Qual o estado das coisas?

Regras da Guerra: Os Jogadores devem registrar que não for confortável em jogo,
temas que devem ser evitados, etc.

A primeira reunião do grupo deverá delinear estes elementos de preparação que con-
dicionam o Tema e o Tom do jogo.

Ainda restam 2 campos a serem preenchidos no Guia de Campanha: o Contato Su-


perior e o Ponto de Encontro. Estes elementos serão preenchidos após a criação dos
Libertadores, tema do próximo capítulo.
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Le Chant des Partisans

Le Chant des Partisans foi a canção mais popular da França Livre e


Resistência Francesa durante a Segunda Guerra Mundial. A letra da música gira em
torno da idéia de uma luta pela vida ou morte para conseguir a libertação nacional.
Ela faz apelo ao povo, uma vez que convida os operários e camponeses à guerra.

Após a guerra, a música era tão popular que foi sugerido que se tornasse o
hino da França, não foi aceito, mas tornou-se um hino não oficial.

* * *

Ami, entends-tu le vol noir des corbeaux sur nos plaines?


Ami, entends-tu les cris sourds du pays qu’on enchaîne?
Ohé partisans, ouvriers et paysans, c’est l’alarme!
Ce soir l’ennemi connaîtra le prix du sang et des larmes.
Montez de la mine, descendez des collines, camarades,
Sortez de la paille les fusils, la mitraille, les grenades;
Ohé les tueurs, à la balle et au couteau tuez vite!
Ohé saboteur, attention à ton fardeau, dynamite...
C’est nous qui brisons les barreaux des prisons, pour nos frères,
La haine à nos trousses, et la faim qui nous pousse, la misère.
Il y a des pays où les gens au creux des lits font des rêves
Ici, nous, vois-tu, nous on marche et nous on tue, nous on crève.
Ici chacun sait ce qu’il veut, ce qu’il fait, quand il passe;
Ami, si tu tombes, un ami sort de l’ombre à ta place.
Demain du sang noir séchera au grand soleil sur les routes,
Chantez, compagnons, dans la nuit la liberté nous écoute.

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* * *

Amigo, você ouve o voar dos corvos negros sobre nossas planícies?
Amigo, você ouve os lamentos abafados do país sendo algemado?
U-hu! Resistentes, trabalhadores e fazendeiros, o alarme soou.
Hoje à noite o inimigo conhecerá o preço de sangue e lágrimas
Saiam da mina, desçam as colinas, camaradas,
Peguem as armas, as munições e as granadas embaixo da palha,
U-hu matador, com balas e facas mate rapidamente!
U-hu sabotador, tenha cuidado com seu fardo de dinamite!
Nós somos aqueles que torcem as barras das cadeias, pelos nossos irmãos,
O ódio nos persegue, sua fome nos move, a miséria.
Existem países onde as pessoas dormem em suas camas e sonham.
Aqui, vejam, nós andamos, nós matamos e nós morremos
Aqui, cada um de nós sabe o que quer, o que fazer quando ele passa;
Amigo, se você cair, um amigo virá das sombras em seu lugar
Amanhã, o sangue negro secará no sol das estradas
Cantem, companheiros, à noite, a liberdade nos escuta.
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Capítulo Dois

Evitar o perigo não é, a longo prazo, tão seguro


quanto expor-se ao perigo. A vida é uma aventura
ousada ou, então, não é nada.
– Helen Keller

RPG é algo como uma brincadeira de contar histórias. Explicaremos mais so-
bre RPG no Capítulo 4 – Roda da Fortuna – “Regras”. O conjunto de regras
que compõem esse jogo tenta amparar a proposta desta atividade lúdica. Estas
regras são peças importantes para vivenciar a experiência idealizada pelos au-
tores de um jogo narrativo.

Um conjunto de regras é chamado também de sistema. O sistema que você


tem em mãos é chamado de L’Aventure. Ele recebeu esse nome principalmente
por ser um conjunto de regras focado no conceito de push to action, ou seja, foi
pensado para empurrar seu jogo direto para o que interessa, para ação e para a
aventura. Segundo, e não menos importante, porque é agradável aos ouvidos.

Se você quer conhecer um pouco do sistema antes de criar seu Personagem, leia
este capítulo. Caso queira avançar diretamente para a construção de seu Liberta-
dor, passe para o próximo capítulo. Optamos por apresentar o sistema L’Aventure
no princípio deste livro para facilitar a compreensão sobre a forma de jogar, bem
como sobre a dinâmica do jogo. Provavelmente as informações apresentadas neste
capítulo repetir-se-ão de uma forma ou de outra durante a leitura de Déloyal. Não
se preocupe com isto. Trata-se de uma técnica que visa reapresentar as regras em
distintos contextos, a fim de melhorar a compreensão das mesmas por você, leitor.
Licenciado para João Eduardo Marques de Medeiros. john-duda@hotmail.com
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e
34 O Sistema L’Aventur
L’Aventure é um sistema que possui como metas a ação constante, escolhas signi-
ficativas e aumento da intensidade narrativa. Ele possibilita grandes reviravoltas e
recompensa a ousadia e a criatividade dos jogadores para solucionar conflitos.

Todos os jogos que usam o L’Aventure possuem modificações únicas, regras interliga-
das. Isso é óbvio, uma vez que cada jogo propõe uma experiência diferente. Entretan-
to, independente de suas alterações, todos os jogos possuem a mesma coluna dorsal,
a mesma linguagem base. E é esta base que apresentaremos.

Existem alguns conceitos básicos que queremos apresentar para vocês:

Mestre do Jogo ou MJ: Pensemos no Mestre do Jogo como um diretor


e roteirista. Ele age como um mediador, um ouvido, alguém que trabalha de ma-
neira reativa àquilo criado enquanto se joga. E sim, você leu isto. O foco da ação
volta-se aos jogadores, não ao MJ. Apesar disto, o MJ é um jogador de destaque.
Ele não tem apenas um Personagem, mas todos aqueles que não são Personagens
dos Jogadores. Do cachorro à mãe do seu personagem, todos eles serão interpreta-
dos pelo MJ. É sua função descrever o mundo, criar uma conexão entre as ações e
reações no desenvolver do enredo ficcional. Seu poder acima dos outros jogadores
tange ao sentido de mediação, sua palavra final deve ser ouvida, mas deixamos o
aviso: quem abusa do poder nunca será respeitado. Contudo, em L’Aventure, há uma
função especial ao MJ: ele é um complicador. Isto mesmo. Apesar do MJ não jogar
“contra” os Jogadores, ele possui a tarefa de tornar as ações mais complicadas, ten-
sas, arriscadas. Como o sistema L’Aventure recompensa a criatividade e a ousadia
dos Jogadores, o MJ dispõe de ferramentas para empurrar os Personagens para a
ação. Inicialmente isto pode parecer estranho. Porém, se as regras forem compreen-
didas por todos, isto aumentará o protagonismo dos Jogadores. Acreditem, ser MJ é
uma tarefa maravilhosa.

Personagem do Jogador ou PJ: Os PJs são os epicentros da história,


eles são os protagonistas e toda a trama deve girar ao redor de suas ações, de um
modo ou de outro. Sem os protagonistas sua história não tem sentido. Jogadores
devem trabalhar com o MJ para criar bons PJs, criando conexões com a trama e pre-
parando um ambiente saudável e fértil para a imaginação.

Personagem do Mestre ou PdM: Falamos acima dos personagens que compõem a


história, mas falaremos agora não dos PJs. Todos os demais são os personagens do
MJ. Do presidente ao mendigo, da menina que brinca no parque ao alienígena in-
filtrado: todos são PdMs. Seja criado pelo MJ ou pelos demais jogadores, é dever do
MJ trabalhar para lhe dar vida, brilho e veracidade dentro da ficção. PdMs devem re-
Licenciado para João Eduardo Marques de Medeiros. john-duda@hotmail.com

ceber importância ao longo da história, mas nunca devem ser mais importantes que
os Protagonistas. No máximo, devem agir como coadjuvantes de grande prestígio.

Limites e Convenções: Se há temas que os Jogadores não desejam par-


tilhar nas sessões de jogo, deixe isto claro por meio de limites e convenções antes do
início do jogo começar. Em Déloyal os Limites e Convenções são representados pelas
Regras de Guerra.

Conceitos: Como explicado acima, cada PJ é único, eles são a pedra angu-
lar sob a qual a trama será erguida. Para representar esse potencial de protagonismo,
o sistema L’Aventure utiliza Conceitos, que nada mais são do que arquétipos comuns
e constantes do tipo de história que se pretende contar. No caso de Déloyal, esses
Conceitos representam os tipos mais comuns nas aventuras pulp. Jogos distintos que
usem o sistema L’Aventure terão diferentes Conceitos, adequados aos tipos de per-
sonagens e gênero narrativo pretendido. Cada Conceito possui uma especialidade,
chamada de Supra. Trata-se de uma área onde ele é especialista, sendo o melhor no
grupo de Personagens naquele campo de atuação. Em um grupo de jogo sugerimos
que haja apenas 1 PJ de cada Conceito.

Dados: Neste jogo usamos alguns tipos diferentes de dados: d4, d6, d8,
d10 e d12. Eles indicam seu nível de capacidade em uma determinada área. Logo,
caso duas pessoas precisem realizar a mesma tarefa e uma possui d6 e outra d8 para
execução, aquela que possui d8 tem mais chances de executá-la com excelência. Em
resumo, quanto mais alto o valor do seu dado, mais chance você possuirá de executar
uma tarefa com excelência.

Perícias: Pessoas possuem competências, heróis possuem ainda mais. Pe-


rícias representam suas capacidades, conhecimentos, habilidades e aptidões. Enca-
re as Perícias como abordagens para cumprir uma determinada tarefa. No sistema
L’Aventure, as Perícias mudarão de um jogo para outro, afinal, uma ou outra pode ser
mais ou menos importante para um determinado tipo de história. Essas Perícias não
são representadas por valores fixos, mas por um determinado tipo de dado. A quan-
tidade de dados iniciais disponíveis a serem distribuídos entre as Perícias variam de
um jogo para o outro.

Minúcias de Personagem: Além das Perícias, os personagens possuem


Minúcias. As Minúcias de Personagens são especializações, focos em uma determi-
nada área do campo coberto por uma Perícia. Você pode escolher ter uma Minúcia
em Agilidade como Perseguir Pessoas. Desda maneira, seu personagem está especia-

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lizado em tarefas deste tipo, inseridas no campo da Agilidade. Não há listas fechadas
de Minúcias a escolher. É importante se ambientar no cenário do jogo para formular
as Minúcias que mais se adequem ao PJ que queira construir. O número de Minú-
cias disponíveis para construir seu PJ também varia de jogo para jogo que utiliza o
sistema L’Aventure.

Supra: Todos os jogadores escolherão Conceitos ao utilizar o sistema


L’Aventure. Logo, cada tipo de personagem possui uma especialidade, um ás na man-
ga. Esta capacidade de destaque é uma Perícia chamada de Supra. Você inicia o jogo
com essa Perícia no valor máximo, ela nunca irá evoluir, logo, será representada por
um d12. Nenhuma outra Perícia poderá chegar ao nível de seu Supra.

Isto significa que o limite de evolução de Perícias (veja Evoluindo) é d10. Ninguém
conseguirá ser tão bom quanto você nesta característica. Seu Supra é sua melhor
chance, seu melhor método, sua carta na manga. Use-o sem moderação.

CAO – Chamado à Ação e Ousadia: Este é o apelido para as rola-


gens de dados, que são feitas exclusivamente pelos Jogadores. Você pode chamar
simplesmente de chamado. A nomenclatura da rolagem de dados serve como um
processo de abstração, algo com sentido poético. Sentido poético não contemplativo,
mas radicalmente criativo, pois vem do grego ποίησις (poiésis), sendo derivado do
verbo “fazer/criar”. Então, quando um Jogador rola dados, não está apenas fazendo
um teste, mas está respondendo àquilo que se espera do seu PJ no sistema L’Aventure:
ele será ativo e ousado. Você está dando vida a ele com isso. Este é o Chamado. Em
Déloyal, um jogo que utiliza o Sistema L’Aventure, as rolagens são chamadas de CAL
(Chamado à Liberdade), uma vez que o conceito Liberdade é inerente ao cenário.
Assim sendo, neste capítulo que trata a base do Sistema L’Aventure, teremos o termo
CAO. Entretanto, a partir do próximo capítulo, quando trataremos especificamente
os elementos de Déloyal, utilizaremos o conceito CAL para rolagens de dados. Logo,
cada jogo pode possuir uma nomenclatura distinta para as rolagens, de acordo com a
experiência central pretendida. O “chamado” no cerne do conceito relativo a um teste
presta-se a impulsionar o que se espera ao agir, ou seja, a meta central do que seriam
as tarefas durante a ficção. Uma vez que os jogos possuem experiências distintas,
fica claro saber quando a rolagem será solicitada. No caso de Déloyal, se houver um
Chamado à Liberdade; caso contrário, não há rolagens. De forma mas abrangen-
te, como o Sistema L’Aventure foi construído a fim de proporcionar ação e soluções
alternativas às adversidades, pense que situações nas quais não há uma chamado à
ações ousadas, não há um CAO. Logo, rolagens não são necessárias.
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Graus de Sucesso: Quando fizer um CAO, sua meta são os valores mais
altos. Mas nem sempre eles serão alcançados. Durante o jogo será preciso encarar os
resultados menores.

Em jogos que usam o L’Aventure, após obter um resultado, você deve analisar o grau
de sucesso ou fracasso. Com 3 ou menos as coisas deram muito mal, foi uma falha.
Com resultado entre 4 e 6 você alcançou o mínimo esperado e se complicou por isso.
A tarefa não foi totalmente executada ou, se foi, teve um custo. Com resultado entre
7 e 9 você alcançou um sucesso, realizou o que pretendia com suficiência e calma.
O resultado 10+ está acima do que era pretendido: você o executou com tamanha
perfeição que chegou a obter alguma vantagem com isto.

Rolar o Dado: Sei que pode parecer algo automático para algumas pes-
soas, mas gostamos de definir o que significa rolar o dado, principalmente dentro do
sistema L’Aventure.

Rolar o dado significa que o PJ tem o poder de alterar e superar o problema imposto.
Ele tem condições de fazer alguma diferença. Se a ficção não permite que um proble-
ma seja alterado ou superado, dados não devem ser rolados: a falha é a única certeza.
Seria permitido rolar dados para derrubar um templo com uma adaga? Não, então não
role. Seria permitido rolar dados para atacar com os punhos a couraça impenetrável do
dragão? Não, então dados não serão rolados. Esteja sempre atento aos equipamentos.
Afinal, algumas tarefas não poderão ser executas sem ferramentas básicas.

Equipamentos: Entende-se que equipamentos não são acréscimos às


capacidades, mas sim meios mínimos para execução da um tarefa pretendida. Um
revólver não aumenta sua Perícia relacionada a atirar, ele apenas lhe permite fazer
um disparo. Na maioria dos casos, equipamentos não concedem bônus, apenas per-
mitem rolar os dados. A exceção de algo a mais fica por conta de equipamentos de
extrema qualidade, de tecnologia superior ou fora do comum (você pensou em itens
mágicos aqui? Ok, é um exemplo cabível!).

A maioria das tarefas não podem ser executadas sem ferramentas, mas algumas delas
sim. Por exemplo, o ideal para se limpar uma casa é ter uma vassoura, rodo, panos e
água. Mas, caso você tenha apenas uma flanela e um pote de álcool, você pode con-
seguir. Você poderia rolar os dados, mas com penalidades.

MÁ FORTUNA: Existem momentos nos quais as coisas não estão bem. Si-
tuações adversas que lhe impõem uma dificuldade extrema. É como se o mundo e a
própria sorte não quisessem que você realizasse uma tarefa. Você precisa mirar um

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alvo no meio de uma tempestade, controlar um carro em alta velocidade numa pista
congelada, lutar com um brutamontes enquanto o sangue ácido e quente queima
suas vistas. Estar sob MÁ FORTUNA indica que suas chances não são boas.

Quando essa situação acontecer, você deverá pegar o dado referente a sua Perícia
(d4, d6 ou outro), rolar duas vezes (ou lançar dois dados iguais) e então ficar com o
PIOR resultado.

BOA FORTUNA: Há instâncias nas quais as coisas estão do seu lado. Si-
tuações propícias que lhe permitem trabalhar com maior facilidade e perspicácia.
É como se o destino estivesse sorrindo para você. Você, em uma moto veloz, perse-
guindo alguém a pé. Algo como procurar uma informação em uma biblioteca hiper
organizada e com ajuda de bibliotecários competentes ou lutar com um brutamontes
envenenado e totalmente zonzo. Estar sob BOA FORTUNA indica que as chances
estão a seu favor.

Quando essa situação acontecer, você deverá pegar o dado referente a sua competên-
cia (d6, d8 ou outro), rolar duas vezes (ou lançar dois dados iguais) e então ficar com
o MELHOR resultado.

Os Passos: Como dito acima, quanto melhor for seu dado, melhores as
suas chances. Chamamos a diferença entre os dados de Passos. Logo, d6 é um passo
acima de d4; d8 é um passo abaixo de d10. Seguindo essa lógica, quando algo dentro
das regras lhe solicitar aumentar 1 Passo, confira o dado que você iria lançar e altere
por um Passo de maior valor. O mesmo serve para quando for indicada a redução de
Passos. A ordem de menor para o maior é d4, d6, d8, d10 e d12.

As Escalas de Bonificação/Penalidade: Às vezes o Mestre do Jogo


precisa improvisar, seja piorando ou facilitando uma situação. Pensando, indicare-
mos ao MJ três condicionais para imputar bonificações ou penalidades a um CAO
efetuado por um Jogador. Seguem elas:
• +1/-1 essa é a menor das bonificações/penalidades.
• Aumentar/Diminuir um Passo é a bonificação/penalidade intermediária.
• BOA FORTUNA/MÁ FORTUNA é a bonificação/penalidade máxima.

Acúmulo de Benefícios ou Problemas: Existem situações nas quais


o mundo sorri para você e tudo está a seu favor. Existem outros momentos nos quais
tudo está contra você.
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• Alguém que receba BOA FORTUNA de fontes diferentes receberá +1 para


cada fonte além da primeira.
• Alguém que receba MÁ FORTUNA de fontes diferentes receberá -1 para cada
fonte além da primeira.
• Alguém que receba +1 Passo de fontes diferentes além do limite d12, receberá
+1 para cada fonte além daquela que te colocou neste limite.
• Alguém que receba -1 Passo de fontes diferentes além do limite d4, receberá
-1 para cada fonte além daquela que te colocou neste limite.
• Ninguém poderá acumular acima de +3 como bônus.
• Ninguém poderá acumular acima de -3 como penalidade.

Além disso, BOA FORTUNA e MÁ FORTUNA se anulam. Caso uma situação lhe
conceda +1 Passo e haja um fator que lhe conceda -1 Passo, estes se anulam. O mes-
mo se aplica para Bônus +1 e Penalidade -1 em uma mesma tarefa.

Ferimentos e Dado da Sentença: Em L’Aventure optamos por um modo


mais abstrato de representar sua capacidade de permanecer de pé após muitos ferimen-
tos. Cada vez que você precisar marcar um ferimento, seu personagem está perto de ser
Derrotado. A medida de Dano causado não é por uma tabela fixa, sendo corresponden-
te à execução da tarefa de combate somada à intensidade de dado que a arma possui.

Em resumo, você poderá sofrer 5 ferimentos até que esteja Derrotado. Sim, Derro-
tado e não morto. Assumimos de forma padrão que no L’Aventure morte não é algo
categórico. Ela deve ser algo que impulsionará a ficção. A morte de um personagem
sempre deve trazer combustível à história. Mas isto não significa que os personagens
não morrem, mas que cada jogo possuirá formas a adequar a morte de um PJ ao
prosseguimento da trama.

Cada jogo que utiliza o sistema L’Aventure possui diferentes Condições de Ferimen-
tos, que são os nomes dados às Caixas de Vitalidade, que representam o Dano rece-
bido pelo PJ. Estas Condições podem indicar comportamentos e imputarem gatilhos
mecânicos (como bônus ou penalidades) aos PJs.

Todo personagem possui o Dado da Sentença. Esse dado inicia o jogo em seu valor
máximo (d12) e poder ser reduzido em Passos ao longo da história. Quando você
for Derrotado, recebendo seu quinto ferimento, você fará um CAO para se libertar
das garras da morte. Este CAO significa sua luta pela vida. Este CAO é feito com
o Dado da Sentença. Cada jogo possui distintos resultados para esta rolagem. Se o
jogo for altamente letal, apenas uma rolagem alta possibilitará a sobrevida do PJ, por

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exemplo. Contudo, independente do jogo, deve haver escolhas ao Jogador. A morte
do Personagem revelou um segredo? Em um último suspiro de vida ele matou um
adversário? Ele se sacrificou pelo bem de todos? Um seguidor vingará sua morte? Isto
fará com que a morte do PJ tenha um peso ficcional, ajudará ao Jogador a criar outro
Personagem e marcará seu nome na história.

Cada jogo que usa o sistema L’Aventure deverá adequar as regras centrais à sua pro-
posta específica. Contudo, mantenha essa ideia na cabeça: é bom que seu Dado da
Sentença esteja alto quando você precisar dele.

Recuperação: No sistema L’Aventure os Personagens não têm muito


tempo para perder em hospitais. Mas isto não significa que eles são de ferro. Todos
eles recuperam uma quantidade mínima de Dano (apaga-se as Caixas de Vitalidade
marcadas) por sessão de jogo. Isto pode variar a depender do jogo. Adicionalmente,
os PJs possuem outras formas para recuperar mais Caixas de Vitalidade. Esses meios
podem ser desde deitar-se intimamente com alguém em um lugar seguro, até alcan-
çar o sucesso em uma missão/tarefa/aventura; afinal, sucesso traz bom ânimo e bom
ânimo nos faz esquecer das fraquezas da carne. Observe que a recuperação não sig-
nifica necessariamente a melhoria de condições físicas, bem como o ferimento não
se relaciona diretamente com escoriações. Ficcionalmente encare o ferimento como
algo que lhe impede de agir, sendo sua cura a injeção de ânimo que precisa para se-
guir em frente. Novamente atente aos rótulos dados às Condições de Ferimento que
serão atribuídos em cada jogo distinto.

Evoluindo: Como mecânica comum para a maioria dos jogos de RPG, a


experiência faz-se presente também em L’Aventure. Neste sistema você será recom-
pensado por agir de acordo com o tipo de Conceito escolhido para seu Personagem.
Mas como identificamos isto? Quando um Jogador usar seu Supra de forma coerente
temos um indício disto. Assim, espera-se que pelo menos uma vez na sessão, seu
protagonista faça uso da sua maior capacidade, guiando suas ações para um deter-
minado curso. Os outros meios variam de um jogo para o outro, mas em geral, são
recompensas por agir de acordo com os princípios da ficção construída. Isto pode
ser: resolvendo um mistério, se colocando em perigo, agindo com bravura, ou mes-
mo dando atenção às peculiaridades da personalidade do seu personagem.

Dado do Triunfo: Esta talvez seja a mecânica mais importante do


L’Aventure. Como um sistema feito para lhe empurrar para a ação e para ser caótico,
sem muitas garantias, o Dado do Triunfo é a mecânica que trabalha para fazer com
que isso aconteça. Todos os jogos de RPG que envolvem ação e aventura colocam os
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protagonistas frente à ação, atacando e enfrentando os obstáculos e inimigos ao lon-


go de suas missões. Até aí o L’Aventure permanece semelhante a qualquer jogo, com
regras relacionadas às rolagens efetuadas.

Todavia, o Dado do Triunfo vem como uma ferramenta que trás a insegurança do
sucesso. Não basta derrubar o inimigo, alcançar o objetivo, frustrar as maquinações
antagônicas, tudo isso lhe ajudará, e ajudará muito. Mas no fim, será o Dado do
Triunfo que lhe dirá quais as reais consequências de todo o processo. Cada sessão
de jogo ou arco da história alimentará o Dado do Triunfo para que o mesmo seja
rolado após o Clímax da história. E esse CAO efetuado com o Dado do Triunfo
(CAO DO TRIUNFO) também terá distintas respostas possíveis, de acordo com o
tipo de jogo.

Isto significa que todas as ações efetuadas pelos PJs devem criar oportunidades para
aumentar Passos, gerar bônus e BOA FORTUNA para o Dado do Triunfo. O CAO
DO TRIUNFO é a resposta mecânica correspondente às consequências ficcionais
das ações feitas durante a sessão de jogo. E sim, reviravoltas podem acontecer neste
“final de capítulo” que toda a sessão de um jogo usando o L’Aventure possui.

Isto significa que os jogos que usam o L’Aventure deverão ser orientados a um deter-
minado propósito. Limpar as ruas do crime? Proteger a cidade? Encontrar uma relí-
quia numa tumba antiga? Recolher recursos em um planeta desconhecido? Derrotar
um monstro antigo? Solucionar um mistério? Estas metas podem ser consideradas
missões e as ações durante o jogo são combustíveis que aumentam a probabilidade
do final deste capítulo da história ser positivo. É claro que em uma sequência de his-
tórias – algo que tradicionalmente é chamado de campanha – o Dado do Triunfo será
utilizado no final de jornadas, arcos ou ainda em marcos relevantes. E seu resultado,
tal qual qualquer CAO no sistema L’Aventure, condicionará o prosseguimento do
enredo, apresentando ganchos e consequências.

Caso os Jogadores explorem uma tumba antiga e consigam um excelente resultado


no Dado do Triunfo após abrirem o relicário, isto significa que conseguiram um
bem valioso, se tornando ricos e famosos exploradores. Porém, um resultado bai-
xo no CAO DO TRIUNFO pode indicar que uma maldição foi acionada, gerando
como gatilho ficcional e necessidade de encontrar algum encantamento que a anule.
Caso os PJs estejam protegendo a cidade e vençam um Titã que a ameaça, a rola-
gem do CAO pode ter vários significados. Um bom resultado significa inspiração
aos cidadãos, mais recursos para os heróis e até uma suspeição dos próximos Titãs
que atacaram a cidade: o nome de vocês começou a ser marcado na história! Quem
sabe até uma estátua de bronze será esculpida em vossa homenagem? Porém, caso
o CAO resulte em um valor baixo, sabemos que o Titã fora derrotado, mas outros

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virão mais sedentos. A população não acredita em seus métodos e a destruição da
cidade é tão grande que o clima de tristeza contamina até os heróis. É hora de arcar
com as consequências…

Em outras palavras, o Dado do Triunfo, que sempre começará no Passo mais baixo
(d4) e evoluirá de acordo com as ações tomadas para conquistar êxito em uma sessão
de jogo. Cada jogo possui gatilhos específicos adicionais – atrelados à proposta ine-
rente ao jogo – para aumentar ou reduzir os Passos do Dado do Triunfo.

Podemos pensar que encontrar passagens secretas, decodificar antigos escritos, supe-
rar armadilhas ou solucionar quebra-cabeças são os gatilhos que aumentam Passos
do Dado do Triunfo em jogos de exploração de ruínas. Proteger indefesos, criar rotas
de fuga e abrigos, garantir recursos em bunkers e traçar planos ousados são gatilhos
que aumentam Passos no caso de histórias voltadas a proteção de uma cidade. Mas os
Passos também podem ser reduzidos caso gatilhos negativos sejam acionados. Quais
seriam os gatilhos negativos para os jogos apresentados acima? Ao pensar nisto já
compreenderá que o Dado do Triunfo para além de uma mecânica para a resolução
de uma sessão, é também uma forma de recompensar a imersão lúdica de um jogo
que utiliza o sistema L’Aventure.

Durante as sessões, cabe ao MJ indicar com clareza quando um gatilho foi acionado e o
valor do Dado da Sentença. E, ao término da sessão, capítulo, arco ou marco relevante,
o sucesso das ações dos PJs será mensurado de acordo com o CAO DO TRIUNFO. O
MJ não deve negar o que foi estabelecido na ficção, mas deve apresentar as consequ-
ências das ações dos jogadores após esta derradeira e emocionante rolagem de dados.

L’Aventure e Déloyal
Tudo que apresentamos são as ideias gerais que compõem do sistema L’Aventure. Abaixo
ofereceremos um pequeno glossário dos termos utilizados especificamente em Déloyal.

Laços: As pessoas têm conexão, essa é a verdade acerca dos relacionamen-


tos humanos. Todos têm algum tipo de ligação, em maior ou menor grau ou intensi-
dade, com outros. Isso não poderia ser diferente com nossos protagonistas. Déloyal
não pressupõe que os protagonistas tenham sempre um bom relacionamento entre si
ou ainda que sejam amigos. Ele apenas indica os laços que unem suas histórias. Estes
laços servem para auxiliar a conexão dos relacionamentos entre os PJs.
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Sonho: Este é o objetivo pessoal do Personagem, aquilo que ele anseia fa-
zer quando tudo isso acabar. Talvez seja viajar pelo mundo, ser professor, casar e ter
filhos, plantar uma árvore no antigo sítio que era dos seus pais. Isso deve ser marcan-
te e o MJ deve se manter atento aos Sonhos dos PJs. O Sonho é parte importante na
conclusão do jogo, o Epílogo.

Vantagens: Os Libertadores, os PJs em Déloyal, não começaram sua ca-


minhada contra o Império Invasor há um dia, uma semana ou mesmo um mês. Des-
de o dia em que esses malditos colocaram os pés em Déloyal, eles têm sido odiados.
Este ódio gera o combustível diário para a luta e para enfrentá-los frente a frente.
Nossos protagonistas conseguiram armas que poderão ser usadas contra seus inimi-
gos. Essas armas são representadas pelas Vantagens: benefícios únicos que podem
inverter a mesa e fazer o jogo virar. Cada Vantagem foi pensada de modo único,
permitindo grandes gatilhos ficcionais para sua história.

Refúgio: Nossos heróis precisam de um lugar para dormir, lamber suas


feridas, guardar suas coisas e chorar em sigilo por todos aqueles que se foram. O Re-
fúgio é um lugar onde seu personagem estará sob segurança, ao menos por um tem-
po. Refúgios possuem Minúcias (forças, aparência e fraquezas) que podem ajudar
ou atrapalhar, dependendo da situação. Refúgios são ferramentas importantes para
a mecânica do jogo, pois eles permitem conseguir usar suas Forças para ajudar os
personagens em sua luta. Além disso, sem um Refúgio, seu personagem não poderá
conseguir se recuperar de ferimentos de modo efetivo e nem receber Experiência ao
trazer situações ficcionais sobre seus laços.

Engrenagens: A máquina de guerra invasora é incrivelmente forte. Fun-


cionando como um rolo compressor, ela esmigalha todos aqueles que se opõem.
Uma máquina é movida graças a grandes engrenagens, peças que garantem que sua
força se estenda a todos os cantos e garanta potência para seu funcionamento. Logo,
se dividirmos a máquina de guerra invasora em três partes, a três principais engre-
nagens seriam: Corpo, Coração e Cérebro. Juntas, essas Engrenagens fazem todo o
sistema funcionar, fazem a máquina destruir seus inimigos e ser cada vez mais forte.

Corpo: Como linha de frente, escudo e barricada para as partes vitais da


invasão, o Corpo trata de todo o funcionamento básico da máquina de guerra. No
Corpo encontram-se os funcionários e locais vitais para todo o funcionamento. O
Corpo mantem o Coração e o Cérebro funcionando, ele é o responsável por proteger
os interesses maiores enquanto lida com os afazeres menores do império Invasor.

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Esta Engrenagem é divida em Pilares, os centros de poder e pessoas de influência que
alicerçam toda a máquina de guerra.

Pilares: Uma grande estrutura é feita de alicerce, de vigas fortes. Derru-


be-os e testemunhe a ruína do Corpo, a Engrenagem estrutural dos Invasores. Os
Libertadores, que juntos são uma Trupe de Resistência, farão o sistema invasor ruir,
farão a máquina de guerra parar. Como não possuem força para atacar de fora para
dentro, a Resistência precisa minar os Pilares. Cada Pilar é representado por uma
pessoa ou lugar, sendo que a importância de cada um deles é extremamente vital pra
o funcionamento de toda a máquina de guerra Invasora. Antes de atacar o Coração
ou Cérebro, seria inteligente derrubar cada um desses Pilares.

Coração: Sendo abastecido pelo Corpo e seus Pilares, o Coração, a Casa


do Alto Comando, é onde se encontram os oficiais do exército Invasor. É de lá que os
planos dantescos são idealizados. Lá as ordens de execução são liberadas, trata-se de
onde o exército é comandado. Seu poder é absurdamente importante, ele bombeia o
sangue (informações) para o Cérebro, e recebe comandos (ordenanças) do mesmo,
agindo como as garras afiadas e mortais da força Invasora. O Coração é a última
linha de defesa antes do Cérebro.

Cérebro: O epicentro de todo mal, a própria morada do inimigo, o reduto


do opressor. O Cérebro, a Sede Administrativa, é onde encontra-se todo o poder
legislativo dos Invasores e principalmente, é a morada do Líder dos Invasores. Todas
as ações do império Invasor saem daqui. Cada nova medida precisa de aprovação do
nome máximo de sua força, o Líder trabalha para que o cumprimento dos seus pla-
nos seja alcançados. O Cérebro é o último bastião da força opressora, a última força
antes de devolver Déloyal para seus governadores por direito.

Epílogo: Momento final do jogo, após a derrubada do Cérebro e conquis-


ta de Déloyal. Nele, cada jogador deve narrar de maneira inflamada o quão perto
seu personagem chegou do seu Sonho e quão bem ele foi realizado. Este é o último
momento do jogo.

Em Cinzas: Para poder diferenciar o modo de jogo e como algumas pou-


cas regras funcionam, existem dois momentos. O momento Em Cinzas é quando as
labaredas da ação se encerram. Trata-se do momento após os Pilares serem derruba-
dos. O fogo ainda crepita nas estruturas inimigas. Este é o momento entre queda de
Pilares, quando os personagens lambem suas feridas, encontram amores, discutem
sobre a vida e desenvolvem suas personalidades.
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Em Chamas: Como explicado acima, o jogo possui duas instâncias nar-


rativas. O momento Em Chamas é quando as labaredas da ação estão no seu ápice,
quando os Pilares são atacados e o fogo ainda arde sob as estruturas inimigas. Este é
o momento quando uma missão para resolução de objetivos está em curso. Aqui os
Libertadores testarão suas habilidades inflamados por sua coragem e audácia.

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Não se esqueça da gorjeta

“Sexta-feira, 20h, no cais da cidade.” – Este foi o primeiro bilhete. Ela


deixou no guardanapo da minha mesa no início da semana. O que você tem?

“Armas chegando do Império: paiol disfarçado.” – Esta mensagem estava


anotada na conta do almoço que pedi na Cantina di Russo. Falta você, Antoine.

“Há dois contatos, os irmãos D’Alembert, procurem-nos na estiva.” – A


dona Emma di Russo foi criativa ao anotar nas cédulas do meu troco no jantar de
hoje. E então, Noémie, você é normalmente quem traça os plano e liga as pistas. O
que vamos fazer?

O porão da Cantina di Russo foi obstruído em virtude de obras de seu pro-


prietário e era necessária criatividade àqueles que conspiravam para libertar Déloyal.
Conversando na praça, de forma cifrada e por vezes descontraída até demais, os três
traçavam planos.

– Antoine e Friedrich, até sexta-feira vocês podem se infiltrar no cais e bus-


car os irmãos D’Alembert para apoio e mais informações.

– Impossível, minha cara. Como eu poderia me passar por estivador? Sou


uma estrela do boxe de Déloyal. Todos saberiam quem eu sou!

– Também não poderia me passar por trabalhador do cais. Todos me reco-


nheceriam, sem contar que tenho turnos de vigia junto ao exército.

– Foi justamente por isso que chamei vocês aqui, meus caros. Friedrich,
tome esta receita médica. Consegui forjá-la com facilidade no hospital central.
Você está licenciado, soldado. Afinal, pneumonia não é algo simples de se tratado,
não é mesmo? E não se preocupem com a imagem de vocês, olhem para esta foto
aqui - Noémie mostra uma pequena foto de uma idosa sem-teto com uma grande
cicatriz no rosto.

– Que diabos, Noémie! Já estamos convivendo com a miséria nesta cidade


desde a entrada destes malditos! É desnecessário mostrar isto pra gente!

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– Esta sou eu, seu tolo. É apenas um exemplo do que minha maquiagem
pode fazer com vocês.

Ambos ficaram boquiabertos com a perspicácia da srta. Dubois, que parecia


ter tudo sob controle.

– Ok, minha querida. Palmas para você – Antoine jogou uma migalha de
pão para os pombos que cercavam o banco de madeira ricamente ornamentado. –
Mas qual seria a sua ação específica para a destruição do paiol?

– Na próxima sexta-feira o general Karl Schneider terá uma festinha parti-


cular. É seu aniversário e sabemos que ele prefere comemorar “sem sua esposa”, se é
que vocês me entendem. Graças às informações que o Friedrich conseguiu em nos-
sa última missão, todos sabemos que Schneider será o responsável pelo novo paiol.
Fiquem tranquilos, rapazes. Enquanto vocês trabalharão para criar um lindo espe-
táculo de fogos de artifício para Déloyal, eu darei um presente especial para nosso
honrado general…
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Capítulo Três

O caçador furtivo vive nas matas; o contrabandis-


ta nas montanhas ou no mar. As cidades produ-
zem homens ferozes porque corrompem. A mon-
tanha, o mar e a mata, criam homens selvagens.
– Os Miseráveis, Victor Hugo

Em Déloyal os jogadores, exceto o MJ, interpretarão os Libertadores, perso-


nagens fictícios criados na busca pela libertação de um território ocupado. É
responsabilidade dos Jogadores idealizar como cada um é, o que pensa, como
age, quem ama e quem gostaria de ver morto. Libertadores são muito mais
números em fichas; eles são protagonistas do drama da vida.

Não se apegue aos detalhes desnecessários. Mais importante do que relatar o


nome do bairro onde nasceu é dizer como sua mãe e seu pai te criaram, por
exemplo. Ao invés de dizer qual arma você usa, fale como se sentiu quando
matou pela primeira vez. Não é preciso mencionar o nome da(o) primeira(o)
namorada(o) se você dedica um tempo a descrever o sentimento que parti-
lhou naquele momento de sua vida.

Pense nesses detalhes que formam o borrão que é a vida conflituosa do seu
Libertador. Dê combustível para o drama, para a ação, para a tragédia. Dizem
que felicidade não faz um bom samba, então, calmaria e paz não fazem um
bom drama revolucionário.
Licenciado para João Eduardo Marques de Medeiros. john-duda@hotmail.com
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50 Os Libertadores

Quem são os Libertadores?


A prisão não são as grades, e a liberdade não é a rua; existem homens
presos na rua e livres na prisão. É uma questão de consciência.
– Mahatma Gandhi

Alguns jogos de RPG usam uma lente ampliada, buscando abranger inúmeras pos-
sibilidades dentro dos seus jogos. Do plebeu, ao rei e até mesmo, ao deus de um
cenário. Déloyal foca-se em algo menor. Aqui o cerne são pessoas mais simples, mas
de um tipo específico: as cansadas do panorama atual.

Neste jogo vocês irão interpretar os revoltosos, os rebeldes, aqueles que decidiram
dar um basta à situação atual. Aqueles que cansaram do que está sendo empurrado
garganta abaixo. Aqueles que cansaram de apanhar e ficar calados como quem diz:
“sim, você pode fazer isso comigo”.

Os Libertadores são pessoas que se engajaram na ideologia de confronto aberto contra


a opressão dos invasores. São pessoas que colocaram seus valores e códigos morais,
em cheque, podendo fazer com os inimigos o que os próprios inimigos um dia fize-
ram com eles. Talvez o fim justifique os meios, ou talvez essa seja apenas uma mentira
para aliviar o peso na consciência. Pense nesta questão ética ao criar seu Libertador.

Independente de quão confusos, errantes, esquálidos, dúbios e porque não, covardes,


os Libertadores possam ser, é o que temos para hoje. É o que Déloyal tem para lutar
pela liberdade. Ou seja, eles não são os mais capazes, muito menos os mais prepara-
dos; da dona de casa ao operário de fábrica, do encanador ao descascador de batatas.
Todos estão cansados de igual maneira e hoje, nestes dias de cinzas e luto, eles são
tudo que existe entre o sonho de liberdade e o desfalecer da carne. Mas não despreze
esta certa incompetência dos Libertadores. Todos têm algo especial… e o fator sur-
presa pode ser vital nesta guerra.

O que eles fazem?


Querer ser livre é também querer livres os outros.
– Simone de Beauvoir

Antes da invasão, possivelmente os Libertadores tinham uma rotina corriqueira,


amavam alguém, tinham uma vida comum. Eles faziam suas obrigações para ma-
nutenção da vida.
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Hoje o que eles fazem é pensar, dia após dia, em um modo de expulsar desta terra
esses demônios travestidos de soldados. Os Libertadores criados não são tão novatos,
ou seja, não compraram uma briga que não lhes pertence. Pode ter sido há tempos
que desejam se rebelar. Mas hoje, por algum motivo forte, depois que sua vida foi
mudada pela invasão, isto virou assunto de sangue e morte.

Os Libertadores já estudaram os motivos e objetivos da invasão, analisaram o modus


operandi das forças invasoras e engrenagens, encontraram rachaduras ao longo dos
pilares que mantêm todo o sistema invasor de pé, uniram forças com outros revolto-
sos, com outros aflitos… Agora é hora de agir.

Estes membros da Resistência se organizaram em grupos, as Trupes de Resistência.


Uma delas é seu grupo de jogo. Essas Trupes utilizam informações captadas ao longo
deste estudo para ruir as estruturas deste bastião outrora quase indestrutível. Eles
atacam Pilar após Pilar, bloco após bloco, derrubando os muros externos, arrancan-
do as camadas de pele e ossos, para somente depois, no fim da caminhada, ver toda a
estrutura cair de maneira colossal e triunfante.

Por que eles o fazem?


Sonha e serás livre de espírito... luta e serás livre na vida.
– Che Guevara

Dizem que a briga do ser humano é o seu motor da mudança. Existem muitos moti-
vos, cada revoltoso, cada membro da resistência lhe dirá mil motivos, mil justificati-
vas que amparam seus atos de rebeldia, mas o principal de todos, o elo que une cada
resistente é o cansaço frente à injustiça e à ausência de liberdade.

Em Déloyal seu personagem pode fazer parte das Forças Aliadas, lutando uma guer-
ra que não é sua, sendo obrigado a se envolver em questões políticas. Ou mesmo, seu
personagem pode ser alguém que luta pela simples sobrevivência, guerreando para
salvar parentes e amigos. Quem sabe, seu personagem pode ser alguém que entendeu
o peso da sua bota, abandonou a fileira dos Invasores e redirecionou seu caminho de
vida marchando junto à Resistência...

Ao pensar em seu Libertador, determine a sua Origem (Nativo, Aliado ou Invasor).


Este elemento inicial auxiliará a construir o histórico de seu protagonista. Pense
em sua Apresentação, ou seja, os traços marcantes que seu personagem possui.
Possivelmente, caso seja identificado, estes traços comporão seu retrato falado em

“Personagens” 51
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52 Os Libertadores
Déloyal. Peso, altura, roupas, tudo isso é importante para determinar como seu
Libertador se aparenta. Não considere a caracterização de seu personagem fútil.
Ela deve condizer com o cenário que se constrói coletivamente e com os atributos
que serão posteriormente escolhidos. Lembre-se de ser condizente às suas esco-
lhas. Não se esqueça de assinalar o Nome e a Alcunha do Libertador. O Nome é o
registro oficial do mesmo, e a Alcunha é um possível codinome pelo qual a Trupe
de Resistência o identifica, podendo ser um apelido, o sobrenome ou simplesmente
seu próprio Nome.

Prissilla jogará Déloyal pela primeira vez com amigos. Após respon-
derem as questões iniciais, ela decide que seu Libertador será um
Invasor que agirá como um ponto de Infiltração para a Trupe de Re-
sistência. Ela pensa que o mesmo possui 1,71m, por volta de 60kg,
possui um nariz saliente e um pequeno bigode. Após determinar sua
Apresentação e Origem, ela escolhe seu nome: Friedrich Kracht. Ela
decide que a Alcunha de Friedrich será “Ovelha Negra”, o que repre-
senta bem um desertor do exército Invasor.

Independente de onde seu personagem veio e por quais motivos ele luta, todos agora
têm muito a perder. Todos estão nessa porque se cansaram de abaixar a cabeça, can-
saram de aceitar os Invasores como a maior força do continente, cansaram de não
influenciar no resultado final. Cansaram do valor nulo de suas vidas neste teatro de
horrores em que apenas são a plateia. Ou melhor, eram...

Como então influenciar o resultado final?


Não creio, no sentido filosófico do termo, na liberdade do homem. To-
dos agem não apenas sob um constrangimento exterior mas também
de acordo com uma necessidade interior.
– Albert Einstein

Para ajudá-lo a concluir essa tarefa é preciso que você se atente aos passos que serão
apresentados. Não entendê-los é comprar um bilhete expresso para o mundo dos
mortos. Seja sagaz, pense com frieza, seja rápido, inteligente e acima de tudo…
PERMANEÇA VIVO!
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Primeiro Passo: Escolha um Conceito


A escolha de um Conceito lhe dará um papel dentro da sua Trupe de Resistência, é
o ponto de partida para construir seu personagem. Seu Conceito lhe ajudará a ver o
mundo de um determinado modo, lhe dará uma função para o plano de Resistência e
Libertar Déloyal. Ele lhe indicará sua predileção, sua principal área atuante.

Os Conceitos funcionam como sua ocupação e seu arquétipo ao mesmo tempo.


Eles definem sua função na Trupe de Resistência assim como seus conhecimentos
principais e personalidade. Não é aconselhável mais de um personagem com o
mesmo Conceito na mesa, pois cada Conceito possui um Supra, ou seja, algo que
ele faz melhor e é relevante na Trupe justamente por isto. Somente um membro da
Trupo possui este Supra, ter mais de um personagem na mesa com isso é dividir
um brilho que deveria ser de apenas um. Aliás, pensando estrategicamente, as cé-
lulas da Resistência distribuiriam especialistas entre as distintas Trupes, afinal, há
de haver planejamento para derrubar os Invasores.

Une pointe...
Uma vez que a experiência de Déloyal segue a estrutura de narrativas pulp, os
Conceitos reproduzem os principais arquétipos encontrados neste gênero,
dialogando com o cenário padrão de jogo. É bastante comum encontrá-los
em mídias distintas, aliás. A relação de cada Conceito com os Arquétipos
ficcionais é proposital, mas isto não condiciona totalmente a interpretação
do Libertador. Entenda, o Conceito determina a função do Libertador na
Trupe. Assim sendo, é possível que um Professor Universitário tenha como
Conceito “Playboy” ou “Mister Savage”. Em Déloyal é possível, inclusive,
adequar o Conceito ao cenário construído. Um Ace em uma cidade distópi-
ca pilota bólidos velozes, já um Ace em um cenário de libertação de povos
indígenas é um exímio cavaleiro. Optamos por manter tais Conceitos em
inglês em virtude da produção arquetípica de romances e quadrinhos pulp
em língua inglesa na primeira metade do século XX, marco de construção
do gênero. Não se esqueça que mais que a simples atribuição do Conceito há
uma relação do mesmo com o histórico do Libertador que está sendo criado.
Inclusive destacamos que há vários elementos de personalização posteriores
que possibilitam o desenvolvimento do histórico do Libertador.

“Personagens” 53
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54 Os Libertadores

Ace | Ás
Você dirige tudo que possuir um manche, volante ou alavan-
ca. Seus olhos nasceram para velocidades, para o queimar do
combustível, para o cheiro da fumaça. Este tipo de personagens
costumam agir como pilotos de fuga, navegadores e agentes de
suporte, fazendo coisas que nem mesmo o diabo acreditaria.

Supra: Condução
O cheiro de borracha queimada denunciou, Jack Dunlop passara por
ali. Um rastro de luz circula o quarteirão. É seu bólido possante que
serpenteia por Déloyal. Jipes tentam seguí-lo, mas sua técnica é ver-
tiginosa. O volante desliza por seus dedos. Os perseguidores perdem
o controle e colidem enquanto Jack termina o cavalo de pau e ajeita o
charuto no canto da boca. “Da próxima vez usarei as duas mãos, quase
perdi o charuto nesta manobra!” - ele pensou.

Body Guard | Guarda Costas


Talvez você nunca tenha realmente treinado, talvez você te-
nha aprendido a lutar após apanhar muito. Talvez você seja
apenas aquele que aguentou todas as porradas da vida… E
agora quer bater de volta. Estes personagens são máquinas de
matar, suas mãos são armas e nunca estão desprevenidos, eles
são temidos… E com razão.

Supra: Violência
Naquele beco todos pensaram que seria o último suspiro de Antoine
Moreau. Três soldados Invasores contra ele! Antoine aponta para o
primeiro que saca uma arma. Ele joga a tampa de uma lixeira neste
enquanto corre na direção do que está à direita. Um encontrão é dado
e logo em seguida um chute acerta o abdômen do terceiro. O soldado
com a arma atira, mas… onde está o pugilista? A visão fica turva, o
gosto de sangue é sentido e a dor na nuca denuncia o caixote que aca-
bara de quebrar-se na cabeça do soldado...
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Daredevil | Audacioso(a)
Mestre da agilidade e escapista excepcional. Seu corpo parece
feito de borracha. Seus instintos são de um felino. Este tipo de
personagem costuma agir como infiltrador, assassino, ladrão
e escapista. Se existe uma situação da qual ele não consiga es-
capar é porque nenhuma outra pessoa conseguirá.

Supra: Agilidade
Eram três da manhã quando Justine saiu do armazém. Ela tinha me-
nos de duas horas até o raiar do sol de Déloyal. Nada de seguir pelas
ruas, ela pensou. Furtivamente, pelo teto das casas e prédios, ela sal-
tava e se esgueirava até chegar ao Camp du Solei. Uma pedra foi ne-
cessária apenas. Apenas uma pedra fez o segurança olhar para o lado
direito. Três segundos separaram-no da morte. Assim que ele voltou
os olhos à frente, já tinha sua testa dividida pela faca arremessada
pela assassina. Justine conclui: caminho livre, mas tenho que recuperar
minha faca…

Detective | Detetive
Um agente de olhos apurados, atento a cada detalhe, a cada
movimento nas sombras escuras de Déloyal. Cada mentira
pode ser percebida, cada suspiro pode ser uma pista. Uma
marca de sangue… isso lhe indica algo. Estes personagens
possuem olhos apurados para encontrar pistas, achar falhas
em documentos, perceber mentiras. Para o inferno que algo
lhes passará despercebido.

Supra: Investigação
Noémie Dubois estava sempre na Cantina di Russo. Era uma habitué,
podemos dizer. Todos achavam que era amante do capuccino de lá,
uma preciosidade de Déloyal. Apenas um bom capuccino enquanto lia
os jornais era o que ela mais gostava, um desavisado poderia achar.
Mas Noémie também não gostava de frequentar galeria de artes? Ela
também não foi vista no mercado municipal? Não era ela que tomava
sol às margens do rio Sacré? Mal sabiam que os momentos de lazer
fazem parte do trabalho de Noémie… aquela que também é conhecida
como olhos e ouvidos de Déloyal...

“Personagens” 55
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56 Os Libertadores

Doc | Doutor(a)
Livros, fórmulas matemáticas, física quântica, fórmulas quí-
micas, teorias confusas para os demais, tudo isso é assunto
corriqueiro para você. Você é mestre das criações e pesquisas
cientificas. Estes personagens são gênios da ciência, da física,
química e além. Eles conhecem praticamente todos os misté-
rios do cosmos. E se não conhecem, querem conhecer.

Supra: Ciência
“Não é difícil resolver esta questão, meu filho. Sei que posso parecer
um físico aposentado, mas apenas me afastei da academia depois da
ocupação. Tenho um porão lá nos fundos de casa no qual prossigo es-
tudando acústica e eletromagnetismo. Sabe muito bem que aprecio por
demais as ondas. Bem, acho que não será muito difícil causar uma so-
brecarga no transformador do auditório, basta inserir este dispositivo
aqui na rede elétrica.” Foi assim que o doutor Fred Petit forneceu a peça
chave para nosso ataque furtivo.

Falloutboy/girl | Experimento
Seu personagem foi uma cobaia de laboratório. Talvez ele te-
nha sido parte de um experimento nos laboratórios nefastos
dos invasores. Talvez ele tenha sido um super soldado ou algo
muito pior que isso.

Supra: Você não possui Supra. Fique com 1d8 a mais durante
a distribuição de seus valores e duas Minúcias de Personagem
adicionais que devem retratar esse seu passado estranho.
Ninguém acreditava que a pequena Jessica sobreviveria aos campos de
reeducação de Déloyal invadida. Nem ela mesma. Na verdade, prefe-
ria ter morrido a receber tantas injeções e provações físicas. Ela sentia
sua mente diferente depois daqueles 3 anos de “treinamento”. Contudo,
depois da explosão do campo, ela conseguiu fugir. É claro que seu ódio
aos invasores criou um laço automático com a Resistência.
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Femme Fatalle/Playboy
Mulher Fatal/Libertino
Seu personagem, sendo ele mulher ou homem, utiliza da se-
dução, da lábia, da mentira, da enrolação para conseguir o que
quer. Este tipo de personagens costumam agir como espiões,
emissários e batedores, captando todo tipo de informação útil.

Supra: Sedução
Marie Ross era o centro das atenções naquela noite. Sua voz aveluda-
da atraía a todos, mas ela queria os olhares de Heinz, o comandante
daquela festa particular. Desceu do palco, cantou deitada no piano de
cauda. Se aproximou daquele homem gordo e odiável, mas conseguiu
deixar em sua farda um envelope com seu endereço de quarto do ho-
tel. No dia seguinte, todos os jornais estampavam o sangue daqueles
lençóis e o símbolo da Resistência desenhado com batom no espelho do
quarto. Marie realmente era inesquecível...

Lawman/woman
Homem/Mulher da Lei
O homem da lei. Seu código moral é inquebrável. Seus princípios
são erguidos sobre rocha sólida. Este tipo de personagem englo-
ba soldados, policiais, guardas, vigilantes e todo tipo protetor.
Eles são preparados para o fogo cruzado, prontos a se manterem
firmes mesmo quando os céus derramam enxofre na terra.

Supra: Bravura
Adam Taylor é um homem eficiente. Ele acredita nisto. Ele vive por
isto. Poucos acreditavam que ele conseguiria. Sua bravura o move à
ação, mas não à frente das fileiras. Ele é firme e destemido como pou-
cos e morrerá pelo que acredita: a liberdade. E é a sua firmeza que se
materializa enquanto metáfora em seu corpo. Seu braço está firme há
2 horas. O rifle, imóvel. Uma cabeça passa pelo único ponto de visão
que tem. O suficiente para o êxito de seu tiro. Adam dá um pequeno
sorriso. Finalmente pode fumar o cigarro que planejou acender há al-
gum tempo. Após tragar, faz duas argolas de fumaça e sorri: “realmen-
te sou um homem eficiente”.

“Personagens” 57
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58 Os Libertadores

Mister/Miss Savage
Senhor/Senhora Savage
Os deuses entre os homens estão em suas fileiras. Eles são a
voz que anunciou a evolução aos mortais ao longo da história
dos humanos. Eles são treinados para falar em público, para
dobrar vontades, para ser os homens que movem as massas,
que quebram vontades e as reconstroem ao seu bel-prazer.

Supra: Brilhantismo
“Homens, vocês querem continuar abaixando a cabeça para eles? Seus
filhos crescerão sobre a égide do medo ou da liberdade? Não querem ter
mais voz? Abandonarão seus ideais? Sim, vocês podem se achar apenas
homens gordos, destreinados e lentos. Eu vos digo: é isto que eu vejo aqui!
E eles, sempre foram soldados? Nasceram com um fuzil nas mãos? Claro
que não! Eles já estão aqui há muito tempo e acham que nos rendemos.
Temos o fator surpresa, temos ideais, temos objetivos. Eles são apenas
carne e ossos, como vocês. E eu acredito em cada lágrima que vejo aqui,
em cada gota de suor que almeja por justiça. Pela Resistência!”

Rogue | Ladino(a)
Talvez eles foram treinados como desarmadores de bomba, me-
cânicos, arrombadores e além. Muitos são originários das ruas
apertadas e perigosas, outros foram treinados de modo não or-
todoxo pelos exércitos do mundo. Estes personagens são arrom-
badores, ladrões, mestres da prestidigitação, mestres da invasão.

Supra: Subterfúgio
Friedrich tinha pouco tempo para recolher os documentos dos Invasores.
Ele, um traidor infiltrado no exército, tinha de vazar os papéis para a Re-
sistência. A panfletagem tinha de começar antes da parada militar. Não foi
difícil arrombar aquela porta. Mas ele sabia que havia um pequeno cofre lá
dentro. Não tinha como descobrir, então tinha de acertar a combinação de
três números. Ah, ainda bem que se lembrava que o general havia apostado
na corrida de cavalos na semana passada. Hora de vasculhar as gavetas…
que peculiar… as apostas eram sempre nos cavalos 13, 19 e 21. “Como
você é um amador”, pensou Friedrich enquanto saía com os documentos
sob sua farda e prestava continência àquele que acabara de ser furtado…
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Após decidir qual o Conceito de seu Libertador, é hora de pensar em algo especial,
único: sua Particularidade. O Senhor Savage da Trupe de Resistência pode ser um
Locutor de Rádio, a Libertadora Audaciosa pode ser uma Artista Circence. Insira
aqui algo que torne seu Libertador distinto dos demais. Uma profissão, um conheci-
mento específico, uma curiosidade sobre o mesmo. A Particularidade de seu Liber-
tador auxilia o jogador na construção de seu Histórico e determina alguma área de
atuação na qual ele brilha.

Pedro decide criar a Detetive Noémie Dubois, uma Nativa que costu-
me usar roupas discretas, possui cabelos curtos e é reconhecida pela
Trupe apenas como Dubois. Ele sabe que o Supra de uma Detetive é
Investigação, mas é necessário especificar mais a sua área de atuação.
Após conversar com o Mestre de Jogo e com os demais jogadores, Pe-
dro decide que Noémie tem como Particularidade “Especialista no
comportamento humano”.

Segundo Passo: Defina suas Perícias


Cada personagem é composto de dois elementos, de um lado sua história, seu passado,
aquilo que eles fizeram até agora em suas vidas. Isso deve ser representado pela sua Ficha
de Libertador. Sua ficha possui, além de informações, suas Perícias, que representam suas
capacidades quantificadas. Essas capacidades lhe darão um termômetro, um norte de
capacidade, lhe mostrarão o quão bem seu personagem consegue executar uma tarefa.

Seu personagem é representado neste jogo por cinco dados diferentes: d4, d6, d8,
d10 e d12. Você deve escolher quais Perícias irá priorizar para colocar seus maiores
valores, depois complemente com outras Perícias menos relevantes.

Você possui: 2d4, 2d6, 1d8, 1d10 para distribuir entre as Perícias abaixo. Assim há 6
Perícias a serem escolhidas, uma para cada dado que você possui. E lembre-se que
uma destas nove Perícias possui d12 automaticamente, ela é seu Supra, determinado
pelo seu Conceito. Atribua um dos dados: quanto mais alto o dado escolhido, melhor
sua competência neste campo de ação. Lembre-se disto.

• Agilidade – Quando tentar ultrapassar barreiras, escapar, entrar em locais


apertados, fugir de prisões, fazer saltos majestosos e demais atividades que pro-
vem sua finesse corporal.

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60 Os Libertadores
• Bravura – Quando precisar se manter firme em situações tensas como em um
tiroteio. Quando precisar respirar fundo para o tiro perfeito, para trocar dispa-
ros com inimigos. Bravura representa sua firmeza mental e estabilidade.

• Brilhantismo – Quando precisar convencer, criar fervor, usar seu carisma,


reverter situações sociais improváveis, conseguir aliados, falar em público e criar
os planos mirabolantes que todos esperam.

• Ciência – Quando precisar buscar seus conhecimentos científicos, operar


computadores, fazer cálculos, construir bombas, analisar fórmulas complexas,
preparar um elixir ou veneno.

• Condução – Quando usar qualquer tipo de veículo ou montaria durante momen-


tos tensos, atravessando obstáculos, reparando seus motores e for um verdadeiro ás.

• Investigação – Quando precisar analisar provas e recolher evidências. Achar pis-


tas ocultadas, descobrir mentiras, analisar falsificações, achar passagens e fraquezas.

• Sedução – Quando tentar subornar, mentir, dissimular, enganar, seduzir al-


guém, criar uma oportunidade, fazer alguém ter interesse em você, sussurrar
suas supostas intenções.

• Subterfúgio – Quando precisar arrombar, desarmar, hackear sistemas ou


bombas. Quando precisar fazer uma ligação direta, bater carteira, pegar algo
sem atrair atenção.

• Violência – Quando precisar despejar sua raiva e agressões físicas em alguém.


Quando precisar lutar com uma faca, castiçal, chutar bundas e esmigalhar dentes.

Nota: Como você escolhe 7 e há 9 Perícias, há 2 nas quais você é inapto. Um persona-
gem inapto faz sempre uma Aposta Cega rolando o d4. A inaptidão é um incentivo a
fazer jogadas Fora da Caixa. Leia abaixo para mais informações sobre ambas situações.

Leona Seren, uma Femme Fatale, possui Sedução como seu Supra
(d12). Então ela distribui o restante do seguinte modo: Como é seu
objetivo roubar documentos de seus amantes e roubar dinheiro de
suas carteiras após seduzir seus alvos, ela escolhe Subterfúgio d10. A
vida nas ruas lhe ensinou a correr sob prédios, se pendurar em janelas
e sair de algemas, então ela assinala Agilidade d8. Sua arte envolve
o silêncio, logo, armas de fogo não fazem seu estilo. E como vai pre-
cisar usar socos e chutes, às vezes um garrote, ela escolhe Violência
d6. Ela não gosta, mas após quase morrer em meio ao fogo cruzado,
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aprendeu a usar revólveres e por isso ficou com Bravura d6. Quando
ela decide roubar algo, às vezes precisa se passar por alguém, mostrar
postura e saber exatamente o que procura, então ela finaliza suas dis-
tribuições ficando com Investigação d4 e Brilhantismo d4. Leona é
inapta em Ciência e Condução.

Une pointe...
Observe que assinalar as Perícias é um ponto de partida para pensar no His-
tórico de seu Libertador. É possível que você pense no Histórico antes de assi-
nalar estes elementos na ficha, ou determiná-los ao mesmo tempo que pensa
no passado de seu Libertador. O que é importante nesta etapa é dar um sen-
tido às escolhas. Um bom caminho para isto é seguir o exemplo apresentado
acima e construir uma narrativa apresentando suas escolhas. Você verá que
a ideia original de seu Libertador se unirá aos elementos mecânicos do jogo.

Terceiro Passo: Minúcias de Personagem


Minúcias indicam especialidades de um determinado personagem, pequenos ele-
mentos que auxiliam a diferenciá-lo ainda mais dos demais. As Minúcias de Perso-
nagem são especializações, apuramento em uma determinada área, particularidades
em uma situação específica. Por isso, dois personagens podem ter a mesma capaci-
dade em uma Perícia – o mesmo valor do dado atribuído – mas dificilmente terão as
mesmas Minúcias.

Os personagens possuem em geral 6 Minúcias, elas são livres e devem estar atreladas
a uma Perícia que o jogador possua ao menos 1 dado atribuído. Você pode ser muito
bom em Subterfúgio, mas é ainda melhor quando vai Bater Carteiras. Você pode ser
muito bom em Sedução, mas está ainda mais apto quando está Agindo na Boemia.
Minúcias demonstram uma predileção, um treinamento especial em uma determi-
nada área de atuação. Para criar uma Minúcia seja objetivo e resuma a especialidade
em poucas palavras. Pode ser uma pequena frase, como apresentado acima ou sim-
plesmente uma palavra, como Botânica, que representa uma boa Minúcia para uma
Doc, ou ainda Atualidades para determinar a área de domínio de uma Miss Savage
ao falar com os demais.

“Personagens” 61
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62 Os Libertadores
Observe que a Minúcia Atualidades pode ser assinalada na Perícia Investigação ou
em Brilhantismo. Porém o seu uso é distinto. Caso seja uma Minúcia de Investiga-
ção, isto significa que terá facilidade ao buscar notícias de jornais e assuntos que se
comentam no presente. Já se a Minúcia estiver relacionada a Brilhantismo, será mais
eloquente ao falar sobre tais temas. Siga sempre a função de sua Perícia para deter-
minar a ação da Minúcia no jogo.

Uma Minúcia será um fator positivo dentro do sistema de jogo. Estando sob a con-
dição favorável a sua Minúcia, o jogador recebe BOA FORTUNA na sua rolagem
de CAL (a rolagem de dados padrão de Déloyal). De forma simples, BOA FORTU-
NA lhe fará rolar 2 dados da Perícia na qual a Minúcia está assinalada, sendo man-
tido o melhor resultado. MÁ FORTUNA é o oposto: rolam-se 2 dados da Perícia
e o pior resultado é mantido. Mas não se preocupe no momento sobre as regras,
falaremos mais sobre as rolagens de dados no próximo capítulo.

Leona Seren, uma Femme Fatale decide escolher as seguintes Minú-


cias: Convencer Policiais (Sedução), Saltar Sobre Obstáculos (Agili-
dade), Chutes (Violência), Arrombar Cofres Antigos (Subterfúgio),
Homens de Uniforme (Sedução). Ao efetuar qualquer ação que estiver
relacionada às suas Minúcias, o Jogador que interpreta Leona saberá
que está sob BOA FORTUNA.

O Jogador pode escolher alocar várias Minúcias em uma mesma Perícia. Cabe ao
Mestre do Jogo ajudar e moderar a distribuição de Minúcias, dando coerência às es-
colhas e atrelamento às Perícias. Este momento é de suma importância, escolher suas
Minúcias com sabedoria e sagacidade lhe ajudará a ter sucesso em suas estratégias.
Saiba mais sobre o papel do Mestre do Jogo em um capítulo específico dedicado ao
ato de narrar Déloyal.

Caso duas ou mais Minúcias estejam obviamente favorecendo o jogador de uma úni-
ca vez, além de estar sob BOA FORTUNA, some +1 ao resultado para cada Minúcia
além da primeira ao efetuar uma rolagem de CAL.

Leona Seren precisa passar pelos policiais que estão protegendo


a casa da Baronesa Strauss, então ela tentará seduzi-los. Como
tem a Minúcia Convencer Policiais e Homens de Uniforme, ela
tem duas observações que a coloca sob BOA FORTUNA ao mesmo
tempo. Então, ela rolará 2 dados e ficará com o melhor, e ainda
somará +1 ao resultado final, pois as duas Minúcias estão lhe aju-
dando neste teste.
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Os personagens ganharão novas Minúcias de Personagens com Avanços. Neste mo-


mento, simplesmente sigam a ficção. Não seria interessante se um personagem que
tem aversão a pessoas que usam de mentira para convencer massas adquirir a Minú-
cia “Falar o que eles querem ouvir”, ou equivalente? Como isso se tornou possível?
Sempre comece e termine qualquer alteração nas fichas de acordo com a ficção.

Une pointe...
Minúcias, Perícias, Conceitos e Particularidades devem se adequar ao ce-
nário construído por meio do Guia de Campanha, ou seja, com as questões
iniciais. Uma Libertadora com o conceito Ace (Ás) em um cenário de liber-
tação de uma colônia espacial com Invasores alienígenas pode possuir as
minúcias “Cruzador de Batalha” em Condução, bem como “Armas laser” em
Bravura. Um xamã que deseja expulsar os Invasores portugueses é um Doc
(Doutor) com as Minúcias “ervas” e “venenos”, bem como uma chefe tri-
bal no mesmo cenário é uma Miss Savage (Senhora Savage), provavelmente
com d10 em Bravura, uma vez que também é uma líder militar.

Quarto Passo: Escolhas Adicionais


As escolhas adicionais não são nem de longe escolhas menores, chego a cometer a
audácia de dizer que são as maiores. Neste momento, cada Jogador deve repensar
a escolha de seu Nome e Alcunha, detalhar seus Laços com os demais membros da
Trupe de Resistência, criar seu do seu Refúgio e a escolher sua Vantagem. Tudo isso
completará as características de seu Libertador.

Novamente lhe aconselhamos, não respondam sem pensar. Dialoguem, discutam as


escolhas em grupo, trabalhem para criar um espaço imaginativo atraente e fértil.

Revendo Nomes e Alcunhas


A escolha de um bom nome pode dizer muito sobre você. Mais que isto, ao se pensar
em nomes, os jogadores podem tornar as fronteiras identitárias maiores ou menores.

“Personagens” 63
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64 Os Libertadores
Os Aliados tem nomes e culturas próximas aos Invasores? Os Nativos possuem um
sistema fonético parecido com os Aliados? Os Jogadores devem decidir isto, uma vez
que durante o jogo o MJ utilizará este conhecimento para construir os coadjuvantes
e vilões para a Déloyal construída por vocês

Em um cenário padrão, escolha Nomes Nativos para demonstrar que é de Déloyal ou


de outra cidade, mas ainda do mesmo país. Escolha um Nome eloquente e diga que
é de família tradicional ou escolha um nome que soe simples e interprete um herói
das ruas. Escolher Nomes das forças Aliadas irá lhe conceder todo o charme e misté-
rio que envolva um estrangeiro. Já Nomes das forças Invasoras para demonstrar sua
origem que talvez lhe envergonhe. Pense da mesma forma ao analisar as Alcunhas.

E se os Invasores tiverem Nomes e aspectos culturais parecidos com os Aliados? Se-


ria possível aos Nativos serem tão distintos dos Invasores que sua compreensão seja
praticamente impossível? Essas questões dão um sabor distinto a sua Déloyal. Uma
alternativa interessante será construir Alcunhas para todos os Nomes, seguindo a
visão de mundo dos Nativos. Esse exercício de alteridade que pode tornar seus jogos
ainda mais imersivos.

Prissilla, Lila e Daniel decidem jogar Déloyal. Eles respondem as pergun-


tas iniciais e decidem jogar com povos inspirados nos sami da Finlân-
dia no período de guerras contra os noruegueses. Eles decidem que todos
os elementos do cenário ganharão Alcunhas de acordo com a visão dos
sami, sendo os nomes de estrangeiros traduzidos para significados locais.

Cristiano, Vanessa, Márcia e Vitória pensam em sua Déloyal como


um assentamento alienígena. Os Invasores são terráqueos e os Alia-
dos (Vrorgs) eram antigos inimigos, que se uniram para rechaçar a
raça humana conquistadora. Há grande dificuldade de comunicação
entre Aliados e os Nativos (Rakshas), mas ambos conseguem ser com-
preendidos pelos Invasores, uma vez que estes usam mecanismos de
comunicação avançadíssimos.

Como vocês podem ter acompanhado, a revisão dos Nomes e Alcunhas não se referem
apenas ao nome dos personagens do jogo. Como se trata de uma construção coletiva
do cenário, neste ponto, estamos pensando no próprio ato de interpretar o mundo, uma
vez que os protagonistas – Libertadores – já estão delineados. Caso estes pontos sejam
interessantes a todos, tais elementos devem ser registrados no Guia de Campanha.

É importante apresentar ao menos 3 possibilidades ao ser um Libertador: Nativo,


Aliado ou Invasor traidor. Cada cenário irá relacionar os Nomes e questões culturais
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a ficção proposta, como exemplificamos. Vamos dar como exemplo de alguns Nomes
possíveis, a estrutura de Déloyal sendo uma cidade ocupada em um conflito similar
à Segunda Grande Guerra, o cenário base do jogo.

• Nome Feminino (Nativo): Marie, Camille, Léa, Manon, Chloé, Laura, Julie,
Mathilde Sarah, Marine, Pauline, Marion, Emma, Anna, Lucie, Océane, Justine,
Morgane, Charlotte, Juliette, Emilie, Mélanie, Elodie, Claire, Lisa, Audrey, Mar-
gaux, Amandine, Noémie, Alice.

• Nome Feminino (Aliados): Chloe, Megan, Charlotte, Emma, Lauren, Han-


nah, Ellie, Sophie, Katie, Amy, Lucy, Olivia, Jessica, Georgia, Rebecca, Holly, Sa-
rah, Caitlin, Beth, Bethany, Sofia, Giulia, Martina, Giorgia, Sara, Emma, Aurora,
Chiara, Alice, Alessia, Gaia.

• Nome Feminino (Invasores): Anna, Bertha, Elisabeth, Emma, Frieda, Ger-


trud, Margarethe, Maria, Marie, Martha, Edith, Elfriede, Erna, Gerda, Gertrud,
Hildegard, Ilse, Irmgard, Lieselotte, Ursula, Christa, Elke, Erika, Gisela, Helga,
Ingrid, Karin, Monika, Renate, Ursula

• Nome Masculino (Nativo): Thomas, Nicolas, Julien, Quentin, Maxime, Ale-


xandre, Antoine, Clement, Kevin, Romain, Pierre, Guillaume, Lucas, Florian,
Valentin, Jérémy, Anthony, Hugo, Pauliie, Alexis, Theo, Adrien, Mathieu, Vin-
cent, Benjamin, Arthur, Dylan, Baptiste, Corentin.

• Nome Masculino (Aliados): Alex, Ben, Daniel, Thomas, Adam, Matthew,


Sam, Ryan, David, Callum, Harry, Liam, William, Kieran, Luke, Connor, Gio-
vanni, Antonio, Piero, Francesco, Iacopo, Bartolomeo, Niccolo, Domenico, Lo-
renzo, Andrea, Tommaso, Filippo.

• Nome Masculino (Invasores): Ernst, Friedrich, Hans, Heinrich, Hermann,


Karl, Otto, Paul, Walter, Wilhelm, Gerhard, Günter, Hans, Heinz, Helmut, Her-
bert, Karl, Kurt, Walter, Werner, Dieter, Günter, Horst, Jürgen, Klaus, Manfred,
Peter, Uwe, Wolfgang

• Sobrenomes (Nativos): Martin, Bernard, Dubois, Bertrand, Fournier, Gar-


nier, Petit, Durand, Leroy, Moreau, Simon, Laurent, Lefere, Michel, Dupont,

• Sobrenomes (Aliados): Smith, Jones, Williams, Taylor, Brown, Morris, Evans,


Wilson, Cooper, Morgan, Scott, Price, Thompson, Bennet, Collins, Murphy, Rossi,
Russo, Ferrari, Esposito, Bianchi, Romano, Colombo, Ricci, Marino, Greco.

“Personagens” 65
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66 Os Libertadores
• Sobrenomes (Invasores): Behncke, Behnke, Benke, Albers, Knigge, Kracht,
Schrader, Steenbeck, Maass, Müller, Dauber, Vedder, Venneman, Niehues, Nie-
mann, Wessels, Witte, Heinke

Une pointe...
Nos baseamos em nomes ingleses, franceses e alemães para criar esta lista
de nomes. Não tome tais sugestões como uma lista fixa, imutável, mesmo
que queira jogar o cenário base de Déloyal. Faça seu Libertador vir ou des-
cender de linhagens dos mais distantes cantos do mundo. Ainda é possível
ser um Aliado viajante, alguém que não é necessariamente das forças aliadas
mas que se simpatizou com a causa, por distintos motivos. A Guerra Civil
Espanhola é um bom exemplo de migrações de distintos combatentes por
um ideal comum. Neste mesmo confronto, o exército nacionalista é visto
como Invasor, sendo os Nomes, Alcunhas e aspectos culturais semelhantes
dos Nativos espanhóis.

A escolha dos seus Laços


Seu Libertador veio de algum lugar, correto? Ele possui uma história, portanto vale
a pena detalhá-la. Para vencer os Invasores, o Libertador precisará da ajuda de ou-
tras pessoas. Seja protegendo sua retaguarda numa fuga, seja dando cobertura em
uma recarga ou mesmo lhe esperando para uma noite de amor apaixonado, você
não é uma ilha.

Veja as opções abaixo, pense um pouco sobre a ótica do seu personagem sobre o
mundo. Se você chegou até esta etapa antes dos demais, vá beber um pouco de água
e aguarde seus amigos para terminarem juntos.

Assim que seus amigos tiverem decidido os Nomes dos Libertadores, escreva-os na
sua ficha também, ao lado de Laços. Você não precisa gostar deles. Você poderá até
odiá-los, mas vocês estão unidos por algo em comum. Até porque, quando os céus
derramaram ódio sobre os homens, foram eles que se apresentaram para lutar conti-
go. Estes são os companheiros, goste deles ou não.
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Diga o nome de um dos outros personagens e em seguida escolha um desses Laços:

Caso queira inserir um elemento aleatório, role 3d10 e veja o resultado


3. Ficou em apuros por causa das minhas ações, e eu devo compensar isso.
4. Foi o meu melhor amigo, mas nós crescemos separados.
5. É apaixonado secretamente por mim, e eu sei disso.
6. Me machucou no passado, ainda tento lidar com isso.
7. Prometeu ser minha mão direita na revolução.
8. É o único que conhece um segredo vexatório de meu passado.
9. Fomos prometidos um ao outro desde nosso nascimento.
10. Tem algo melhor que minhas posses, eu estou enciumado(a).
11. É aquele que irei procurar quando estiver em apuros.
12. Tem a minha confiança, mas não a confiança dos meus amigos/família.
13. Nunca deixou de ser honesto comigo.
14. Era inferior a mim antes da invasão, mas se tornou meu melhor amigo.
15. Tornou-se um membro da Resistência em segredo, e eu descobri o fato recentemente.
16. Não está totalmente engajado, mas é leal à causa.
17. É meu parente distante, e só recentemente retornou para ajudar a Resistência.
18. Esconde os seus verdadeiros sentimentos de mim, e eu não sei o porquê.
19. Parece não confiar em mim, mas provarei que sou digno de sua confiança.
20. Sabe muito mais sobre o meu passado do que os demais.
21. Me contou segredos importantes sobre seu passado em um momento de fragilidade.
22. Sou obrigado a defendê-lo de qualquer ameaça.
23. Quebrou uma promessa importante que me custou caro.
24. Estou escondendo algo que você pediu, e você não pode saber onde está.
25. Seu pai esteve envolvido na morte de um parente meu.
26. Sabe que estou sendo caçado por um crime que cometi.
27. Sabe que tenho ligações com os Invasores e não contou a ninguém.
28. Alguém ficou do seu lado até as ultimas consequências, acharam que morreriam juntos.
29. Já estava fora disso e em segurança, mas eu o trouxe de volta.
30. Está protegendo alguém que não deveria e só eu sei disso.

A listagem acima é apenas uma sugestão baseada no cenário padrão de Déloyal. É


possível alterar esta lista, caso queiram. O que importa neste momento é tornar os
Libertadores portadores de segredos e fragmentos do histórico dos demais.

“Personagens” 67
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68 Os Libertadores
Após isto, anote este Laço, discuta com o jogador que está ligado a você. Espremam
pormenores dessa relação, como ela nasceu, como funciona, se é de conhecimento
de ambos. Este laço não é apenas algo que cria uma conexão, é algo que permitirá
conhecer mais sobre aquele que está neste mesmo barco rumo à revolução. Com o
andamento do jogo, você poderá adicionar outros laços, ou mesmo alterar Laços
existentes com base nas experiências vividas por seus Libertadores.

Adam Taylor, um Aliado, possui os seguintes Laços: Justine Leroy –


Adam parece não confiar em sua prima de terceiro grau que se juntou
recentemente à Resistência. Julian Debois – Adam confia e respeita
este Nativo extremamente honrado.

Julian Debois, um Nativo, se relaciona com os demais desta forma:


Adam Taylor – Julian acredita na honestidade do Aliado e por isto vai
honrá-la sempre. Justine Leroy – Julian sabe que seu pai morreu em
vão, sendo assassinado pelo pai de Justine. Julian sabe, porém, que seu
pai era um homem do povo e foi confundido com um traidor. Julian
não culpa Justine por isto e sabe que talvez o pai dela fora forçado a
tal ato devido mentiras e informações “plantadas”.

Justine Leroy, uma Nativa, tem os Laços a seguir: Adam Taylor – Jus-
tine é sua prima de terceiro grau, mas ela sabe que seu primo não con-
fia nela, então lutará para reverter isto. Julian Debois – Ela não sabe
o motivo pelo qual seu pai matou o pai de Julian, mas desconfia que
ele possa querer sua vingança pessoal. Por isso sempre anda armada
e com a expressão retesada ao lado de Julian.

Observe que cada personagem criou sobre o Laço anterior, adensando uma trama
interna e inspirando-os a resolverem mistérios e questões mal explicadas do passado.
E mais, os Laços orientam a percepção inicial que os Libertadores possuem sobre os
membros da Trupe de Resistência, o que adensa a imersão. Como é possível ver, uma
Trupe não é um mar de rosas. Há interesses particulares, fantasmas adormecidos e
interesses conflitantes. Afinal, não estamos tratando de heróis virtuosos e sem defei-
tos. E talvez o que é defeito para um, seja qualidade para outro...

Resolvendo/Alterando Laços
As pessoas mudam e suas relações também. Deste modo, Laços podem ser resolvidos
ou alterados. Eles podem ser trazidos para a ficção a qualquer momento durante o
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jogo, mas só poderão ser resolvidos ou alterados dentro dos Refúgios, seja do seu
personagem ou de outro. Veja mais adiante como construir seu Refúgio. Por hora
tenha em mente que é dentro do Refúgio que você se abrem, discute e dialoga sobre
a vida. É seu ninho, seu local de maior conforto. Talvez seu eu verdadeiro só se apre-
sente no calor de seu Refúgio.

Resolver um Laço é superar aquele problema, resolver uma situação, deixar aquilo
para trás. Quando acreditarem que isso aconteceu, ambos os jogadores devem en-
tão criar um novo Laço e marcar 1 XP. Neste ponto, a criação no novo laço deve ser
feita sem quaisquer tabelas, apenas seguindo a narrativa que está sendo construída
nas sessões de jogo.

Mas antes que um Laço seja Resolvido, ele pode ser Alterado. Aquilo que era ódio
torna-se apenas desconfiança, o amor torna-se um simples afeto. Isto também
apenas é possível em seu Refúgio. Quando isso acontecer, reescreva seu Laço
após uma cena de monólogo na qual você indica a mudança de perspectiva que
o Libertador possui em relação ao seu companheiro. Ao trazer os Laços para a
ficção e fazê-los importantes na sessão de jogo, você poderá aumentar sua Ex-
periência. Falaremos mais sobre Experiência e Avanços no Capítulo Quatro – A
Roda da Fortuna – Regras.

Justine Leroy, após uma missão suicida em um campo de concen-


tração foi alvo de um tiro de pistola a queima roupa. Adam entrou
em frenesi e fez de tudo para salvá-la. Neste momento, juntos, de-
cidiram que ela deu tudo de si e quase morreu, desconfianças desa-
pareceram. Juliam agora a estima como uma companheira confiá-
vel (ele reescreve o Laço neste momento e, trazendo-o à ficção pela
primeira vez, marca 1 XP).

Qual é o seu Sonho?


Registre o Sonho pessoal de seu Libertador. Este sonho não se relaciona diretamente
com a libertação de Déloyal, mas com aquilo que está no âmago de cada um. Cons-
truir uma família? Saltar de paraquedas? Tornar-se um astro de cinema? Viver em
uma chácara no interior? Como o jogo possui um final possível, este Sonho poderá
ser alcançado no triunfante Epílogo. Saiba mais no Capítulo Cinco – Chamado à
Liberdade – Libertando Déloyal.

“Personagens” 69
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70 Os Libertadores

Então escolha seu Equipamento e Vantagem


Entende-se que seu Libertador é uma pessoa capaz de fazer algo pela Resistência,
mesmo que esta habilidade tenha sido descoberta há pouco ou não seja muito treina-
da. Afinal, você é uma peça para o desmonte da invasão. Espera-se que o Libertador
tenha se preparado para chegar até aqui. Pensando nisso, o personagem terá o básico
para sua vida, tudo aquilo que espera-se que ele possua.

Em outras palavras, o Conceito, a Alcunha, a Peculiaridade, as Minúcias e os Laços


serão utilizados para determinar a coerência ao justificar o uso de um equipamento.
Parece óbvio a todos que uma Detetive tenha uma lupa, ou que a Libertadora Vanessa
“Olhos de Falcão” tenha binóculos, ou ainda que Steve, o Doc (Químico Industrial)
tenha acesso a reagentes.

Marcadores de Equipamento
Caso precise de algo além, algo que seria lógico que ele tivesse, mas faria profunda
diferença para o andamento ficcional, o Jogador terá de gastar um dos seus Marcado-
res de Equipamentos. Normalmente as ações em um conflito, ou seja, ações imersas
de tensão, demandarão o gasto deste marcador, sendo o MJ o solicitante do gasto ou
o próprio jogador.

Vamos explicar de outra forma. O Doutor pode ter acesso aos reagentes, mas… ele
está com eles no momento em que todos decidiram construir uma bomba caseira?
O Jogador pode solicitar isto ao Mestre de Jogo. Este autoriza o feito, com o custo
de 1 Marcador de Equipamento. Observe que não é possível sacar um equipamento
qualquer a qualquer hora, apenas os que forem compatíveis ao Libertador criado.
No caso acima, não há qualquer justificativa ficcional que autorize o Doutor a tirar o
porta-malas de seu carro um rádio para interceptar a frequência do exército Invasor,
uma vez que não há qualquer elemento na Ficha de Libertador que aproxime o Dou-
tor desse tipo de equipamento.

Há 5 Marcadores de Equipamento em sua Ficha de Libertador. Eles são os supri-


mentos utilizados na ficção e representam munições, acesso à comida, equipamentos
diversos, gasolina e afins. Quando os Marcadores estão apagados, isto indica que sua
reserva está cheia. Como afirmamos, quando é necessário utilizar algum suprimento,
como munições, o MJ solicita a marcação de um ponto de Equipamento, o que repre-
senta um gasto. Isto indica que seu poço está secando.
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Leona Seren, a Femme Fatale, roubou um potente estetoscópio que


será essencial para arrombar um cofre contendo as rotas de chegada de
suprimentos. Em seu Refúgio ela começa a procurar por uma máquina
de solda. A personagem então gasta um Marcador da reserva de Equi-
pamento. Ela encontra uma máquina de solda que servirá desta vez.

Equipamentos são novamente apagados ao atacar inimigos e derrubar Pilares. É algo


simples: cada vez que um Equipamento é utilizado, um dos espaços (que representa
os recursos que seu Libertador ainda possui) é assinalado. Há determinadas circuns-
tâncias (como o resultado Problema nos CAL) que poderão exigir a marcação de
1 Equipamento. Não se preocupe com a recuperação dos mesmos, falaremos mais
disto no Capítulo Quatro – A Roda da Fortuna – Regras.

É importante lembrar que o gasto de Marcadores de Equipamentos não significa que


você perdeu, quebrou ou encontrou um equipamento para sempre. Indica seu poder
ficcional dentro do jogo. Não é porque, no exemplo acima, Leona Seren usou essa
máquina de solda agora que daqui a algumas sessões ela a terá sem custos. O Jogador
irá marcar 1 ponto em Equipamentos novamente. Caso não o tenha, a máquina de
solda poderá ter adquirido um defeito, ter queimado uma peça, aumentando assim o
motor ficcional ao trazer problemas interessantes e retirando os Jogadores da zona de
conforto. Lembre-se sempre se seguir a ficção. Caso um jogador queira trazer à ficção
algo descontextualizado, apenas o advirta, converse e tente chegar ao consenso.

Une pointe…
ainda sobre Equipamentos
Déloyal é um jogo que gira em torno de cenas de ação e você verá que há
uma certa tensão em torno das falhas que podem ocorrer. Seguindo o estilo
de narrativa pulp, não há muito tempo para pensar, bem como não há neces-
sária correspondência entre as ações do jogo com a realidade. Os Marcado-
res de Equipamentos são formas simples de deixar a história fluir inserindo
reviravoltas, “coelhos da cartola”, etc. Para Jogadores criativos, trata-se de
um trunfo na manga. E você verá que a criatividade é algo importante para
jogar Déloyal… Se o jogador disser: “Então, enquanto estou cercado, no úl-
timo suspiro, eu puxo uma granada e explodo todo mundo”, apenas diga:
“Ótimo, marque equipamento e narre a cena!” Seja fã deles e lembre-se que
estamos em um jogo pulp.

“Personagens” 71
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72 Os Libertadores

Armamentos
Armas são coisas úteis a quem está guerreando, porém são coisas perigosas. Nor-
malmente os Invasores revistam casas, tomam armas, acabam com a distribuição
de munição. A simples tentativa de conseguir munição se torna, dependendo
da circunstância, uma tarefa titânica. As armas inimigas seguem padrões sin-
gulares. Mesmo que você as roube, terá dificuldade para conseguir munições
compatíveis, pois os Invasores mantêm rígido controle sobre aquelas que são
liberadas para seus soldados. Logo, ter armas é ter um bem poderoso. Mas é algo
igualmente arriscado.

Todos os jogadores possuem 3 pontos de Dano em Armamento que podem ser di-
vididos em:

• 1 Arma de Dano 3 ou;


• 1 Arma de Dano 2 e mais 1 Arma de Dano 1.

Além disto os Libertadores possuem adicionalmente um equipamento qualquer que


garante Proteção 1.

Armas de dano 3 no cenário padrão pode ser uma escopeta, metralhadoras pesadas,
um rifle de precisão: quase sempre uma arma de duas mãos. Armas de dano 2 são
pistolas, revólveres, metralhadoras leves ou até mesmo pesadas facas militares. Ar-
mas de dano 1 são facas de combate, adagas, pistolas muito leves e armas ocultáveis,
como pistola de um disparo. Roupas de proteção bélica envolvem colete, casacos de
couro, correias e bolsos adicionais com placas que servem de anteparo.

Adam Taylor é um Lawman que possui como Particularidade “Atira-


dor de Elite”. O Jogador que o interpreta não pensa duas vezes e es-
colhe um Rifle de Precisão (Arma de Dano 3) como seu Armamento.
Adam também possui um colete (Equipamento de Proteção 1).

Observe que mais uma vez as escolhas relacionam-se com os elementos que a Ficha
de Libertador já possui. No caso acima, a escolha do Armamento se adequou à Par-
ticularidade do Libertador.

É preciso lembrar que ser pego pelos Invasores portando armas e com essas roupas
de proteção nada mais é do que um convite aos problemas. E problemas sempre
virão acompanhados…
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Escolha uma Vantagem


Sua Vantagem representa um equipamento único, um recurso precioso, algo singu-
larmente importante que poderá lhe dar uma vantagem em uma situação especial.
Vantagens pertencem ao personagem e não desaparecerão até que o jogador que o
interpreta aceitar sua perda, ou até que um evento grandioso dentro da ficção o faça.

Escolha uma Vantagem na lista abaixo ou crie uma em conjunto com seu MJ. Se
quiser aleatoriedade, role 1d12+1d4 e compare o resultado:
2. Um diário de anotações gasto e velho de alguém importante.
3. Uniforme do exército Invasor de alta patente em perfeito estado.
4. Herança familiar digna (recursos).
5. Um mês de comida para você e companheiros (rações desidratadas).
6. Uma arma bem trabalhada e com grande histórico.
7. Seguidores mal treinados, mas com alguma aptidão para tarefas diversas.
8. Um símbolo óbvio de autoridade para dominadores ou dominados.
9. Um método rápido e confiável de transporte para poucas pessoas.
10. Um símbolo religioso (como um livro) importante que os invasores estão procurando.
11. Um ajudante bem treinado em um campo específico.
12. Acesso a uma arma fixa de poder assustador.
13. Uma reserva de alimentos e bebidas de luxo, conquistados duma aquisição recente.
14. Transporte robusto e pesado para locomoção de muitas pessoas.
15. Projeto de arma/invenção com capacidade monstruosa, mas tida como “impossível”.
16. Uma planta completa da Sede do Parlamento, o Cérebro dos invasores.

Nota: Um personagem que queira abrir mão de uma Vantagem para possuir um Equi-
pamento de Ciência Estranha (CE) ou de Qualidade Superior (QS) poderá fazê-lo. De-
termine a especificidade deste equipamento, o que ele faz e como faz. Quando for preciso
fazer um CAL e o equipamento for relevante, o teste é feito com um bônus de +1 Passo.

Jack Dunlop, um Ace, resolve trocar sua Vantagem para ter um Equi-
pamento de Qualidade Superior (QS). Ele decide possuir um carro pré
guerra, um Ford Coupe Street Rod 1940 deixado pelo seu avô. Jack
quando garoto ajudou o avô a envenenar esse carro, deixando com
grande potência para arrancadas, ou seja, muita rotação e muito torque.
Trovão Negro, o nome do bólido, já foi campeão duas vezes nos circuitos
de Déloyal. Sempre que for preciso medir força e velocidade de arranca-
da, o jogador que interpreta Jack receberá +1 Passo em seus testes.

“Personagens” 73
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74 Os Libertadores
Registre na Ficha de Libertador os seus Equipamentos e Vantagem. Eles serão úteis
na sua jornada. Acredite, realmente serão. Ignorá-los poderá causar o fracasso total
na luta pela liberdade de Déloyal.

Vantagens Especiais
Existem duas Vantagens Especiais que serão utilizadas somente através do resultados
do Dado do Triunfo. São obtidas durante as sessões de jogo. São elas:

• Suporte Militar de Inteligência (SMI) em missões. Trata-se de um auxílio tático.


• Membros da Resistência se organizaram em Milícias e estão dispostos a lu-
tar. Trata-se de uma força operacional a mais.

Mecanicamente elas funcionam como as demais Vantagens, podendo ser USADAS


ou QUEIMADAS. Para saber como adquirir as Vantagens Especiais, leia o Capítulo
Cinco – Chamado à Liberdade – Libertando Déloyal.

Usando e Queimando Vantagens


Como dito acima, uma Vantagem não é algo que o MJ tenha poder, é algo do Liber-
tador e somente dele. Se é dele, então caberá ao Jogador que o interpreta usá-la como
bem entender. Para isso o jogador poderá Usar ou Queimar uma Vantagem.

A qualquer momento do jogo você pode USAR (riscar da ficha temporariamen-


te) esta Vantagem como benefício ficcional. Assim seu Libertador estará sob
BOA FORTUNA.

Leona Seren, precisa da ajuda de dezenas de pessoas para reformar


um galpão. Essas pessoas são muito pobres, elas conhecem a fome com
intimidade. Ela possui a vantagem Um mês de comida para você
e companheiros. Então Leona sobe em um palanque improvisado,
respira fundo e clama ajuda do povo, alertando sobre a necessidade
de uma revolução enquanto manda distribuir comida para quem tem
fome. Ela Usa a Vantagem e fica sob BOA FORTUNA em seu Cha-
mado à Liberdade com a Perícia Brilhantismo.

Caso você queira QUEIMAR (riscar da ficha permanentemente) sua Vantagem para
usá-la como benefício ficcional, você será bem sucedido automaticamente em uma
Minúcia Vital inimiga (veja mais sobre Minúcias Vitais no Capítulo Cinco – Cha-
mado à Liberdade – Libertando Déloyal).
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Leona Seren, uma Femme Fatalle, precisa da ajuda de dezenas de


pessoas para fazer uma revolta do lado de fora de uma festa, criando
assim a oportunidade perfeita para que ela invada a festa e roube
o colar da Madame Müller, que é uma parte importante do plano
para expulsar os Invasores desse bairro. Ela possui a Vantagem Um
mês de comida para você e companheiros. Ela faz o acordo com os
moradores de rua, lhes dando comida pela ajuda deles. Ela Queima a
Vantagem e consegue fazer o que pretendia, sendo então bem sucedi-
da na Minúcia Vital da Missão (Invadir a Festa).

Vantagens USADAS não voltarão até o final daquela sessão de jogo. Vantagens
QUEIMADAS não retornam para o jogo. Antes de usar ou queimar, descreva como
essa vantagem poderá lhe ajudar. Se o MJ autorizar, então role os dados ou seja bem
sucedido na eliminação de uma Minúcia Vital.

Construa seu Refúgio


Seu Libertador está lutando numa guerra. Dificilmente ele não se engaja em tal ven-
detta sem ter uma base de operações, um lugar para dormir, repor as energias e pen-
sar nos planos.

Um Refúgio é um lugar que seu personagem usa como esconderijo. Um lugar onde
você lambe suas feridas, recarrega suas energias e lembra pelo que está lutando. Pen-
se no lugar onde vive, fale sobre ele, como é, como cheira, onde está localizado, como
é sua forma de acesso, se você gosta daqui ou não, como é a vizinhança.

Depois de ter uma ideia básica, demonstre isso escolhendo Minúcias de Refúgio, que
são sua Força (sua capacidade de servir como instrumento de guerra), sua Aparência
(seu fator estético) e Fraqueza (aquilo que pode colocar um plano a perder). Caso
tenha escolhido 2 Minúcias de Força, terá acesso apenas a 1 Minúcia de Aparência.
Caso escolha 2 de Aparência, apenas 1 de Força estará disponível. A Minúcia de Fra-
queza é obrigatória.

Construa seu Refúgio com ajuda do seu MJ, sempre seguindo a ficção criada.

Minúcias de Refúgio
• Força (Escolha 1 ou 2): Fácil Acesso, Resistente, Intimidador, Discreto,
Grande, Bem Equipado, Rota de Fuga, etc.

“Personagens” 75
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76 Os Libertadores
• Aparência (Escolha 1 ou 2): Bela, Clássica, Modificado para Guerra, Impo-
nente, Serena, Rústica, Luxuosa, etc.
• Fraqueza (Escolha 1): Difícil de Fugir, Região Depredada, Consome Recursos,
Ponto Fraco Estrutural, Muitos Inocentes Expostos, Inseguro, Distante, etc.

Os exemplos dados acima seguem o cenário padrão de Déloyal, mas você não pre-
cisa se prender a estes para construir seu Refúgio. Veja alguns exemplos de Refú-
gios construídos:
• O bordel da boemia: Fácil Acesso, Clássico e Luxuoso, Muitos Inocentes Expostos.
• Pub tradicional: Discreto, Robusto, Rústico, Região Depredada.
• Armazém de aviação: Grande, Intimidador, Modificado pra Guerra, Inseguro.
• Estação de tratamento de água: Bem Munido, Grande, Discreto, Difícil de Fugir.

Cada Minúcia de Refúgio tem uma real importância ficcional, elas devem ser sempre
pensadas. Um Libertador que esteja em seu Refúgio com Localização de Fácil Acesso
que decida ir rapidamente até outro local da cidade, deve fazê-lo mais rápido do que
qualquer outro. Alguém que mora em um Refúgio Luxuoso, deve ter acesso a coisas
caras, coisas que a maioria não terá.

Essas Minúcias, assim como as Vantagens, são diferenciais dos Libertadores e o


MJ deve ter muita cautela ao lhes privar do acesso a tais recursos. O MJ não deve
envolver o Refúgio em situações de risco de modo leviano, apenas em momentos
extremos. Forças, Aparências e até mesmo Fraquezas podem ser alteradas ou apa-
gadas, tudo dependerá do esforço gerado dentro do mundo ficcional compartilha-
do pela mesa de jogo.

Em relação às regras, caso seja realmente necessário, a qualquer momento que uma
Minúcia de Refúgio puder lhe ajudar dentro do jogo, receba +1 Passo para seu Cha-
mado à Liberdade (CAL). A qualquer momento que uma Minúcia de Refúgio puder
lhe atrapalhar dentro do jogo, receba -1 Passo para seu Chamado à Liberdade. +1
Passo indica que o teste será feito com o dado de faces superior à Perícia envolvida,
-1 Passo funciona inversamente. A palavra final sobre se as Minúcias ajudam ou
atrapalham é do MJ.

Adam Taylor, o Lawman Atirador de Elite, acorda com grande mo-


vimentação ao redor do refúgio e precisa sair da região o mais rá-
pido possível. Ele faz uso da Rota de Fuga (Minúcia de Força de
seu Refúgio) para desaparecer sem chamar atenção. Entretanto, o
MJ decide que existe um guarda de olho exatamente no caminho.
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O jogador precisará fazer um CAL com a Perícia Subterfúgio. Ele


normalmente possui d8 nesta Perícia, mas como conhece o local por
onde vai fugir (descrito ficcionalmente pelo jogador), seu Chamado
à Liberdade será feito com d10.

Como visto, Minúcias não são garantias, mas auxílios. O MJ ainda pode complicar a
vida de um Libertador, mas o fará com menos força e ímpeto, já que é preciso respei-
tar a Minúcia do Refúgio.

Adicionalmente, você poderá QUEIMAR uma Força para resolver uma situação.
Você ficcionalmente não poderá mais se beneficiar daquela força pelo resto do jogo.
Em quesito de regras, caso seja realmente necessário, a qualquer momento que uma
Minúcia de Refúgio possa lhe ajudar dentro do jogo, ela poderá ser QUEIMADA
para garantindo sucesso automático no teste.

Na noite passada, Adam Taylor matou alguns soldados Invasores.


Após isto, com um pouco de remorso por ferir civis, bebeu muito
e não foi cauteloso ao retornar para sua casa. Acordou com uma
tremenda dor de cabeça, ouvindo o barulho da enorme movimen-
tação ao redor do seu Refúgio. Ele precisa sair dali o mais rápido
possível. O Jogador que interpreta Adam sabe que ao fazer uso da
sua Rota de Fuga (Minúcia de Força) ele poderá desaparecer dali
sem chamar muita atenção, mas sabe também que o MJ pode com-
plicar sua vida mesmo assim. Como Adam está bem machucado
e com pouca munição, o Jogador decide QUEIMAR a Minúcia de
Refúgio Rota de Fuga e resolver o problema definitivamente. O MJ
não lhe pedirá nenhum teste.

Ou seja, ao QUEIMAR uma Minúcia de Refúgio, o personagem poderá resolver uma


situação da melhor maneira possível.

Um MJ não tem autoridade para atacar ou fazer o personagem ser descoberto pelos
invasores enquanto ele tiver ao menos uma Minúcia de Força em seu Refúgio. Um
Refúgio sem Minúcias de Força é nada mais do que um lugar para dormir, e mesmo
assim, dormir com olhos bem abertos...

Em contrapartida, Minúcias de Fraqueza não influenciam rolagens de dado. Elas ser-


vem apenas como ferramentas para aumentar a calamidade criada pelo MJ e pelas
rolagens de dado do PJ. Elas dão amparo para que o MJ solicite testes e se favoreça
de complicações geradas por rolagens de CAL que obtenham Falha ou Problema, ou
seja, as que não forem exitosas.

“Personagens” 77
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78 Os Libertadores
Alternativo: Caso queiram lidar do Refúgio de modo comunitário, com todos moran-
do juntos, permita que os Libertadores possuam uma nova Força e Aparência Adicionais,
assim como mais uma Fraqueza. O processo de QUEIMA agora é algo compartilhado.

Uma Possível Troca


Existem personagens que não se encaixam nestes moldes. Eles são pessoas que não
trazem nada de bom do passado, apenas uma arma esmigalhadora de crânios e nada
além. Alguns são lobos solitários e dormem na rua, junto aos mendigos.

Caso um personagem não queira ter um Refúgio, dormindo nas ruas ou em outro
lugar, deixe que ele tenha uma Vantagem Adicional.

Experiência e Avanços
A Ficha de Libertador contempla seções para registrar a evolução de seu persona-
gem. Há 5 Marcadores de Experiência em branco, que deverão ser assinalados em
condições específicas. Quando todos os marcadores forem assinalados, adquire-se
um Avanço. Através de um Avanço é possível obter melhorias em Perícias, Minúcias
ou no Dado do Triunfo, o elemento mecânico que determina o sucesso ou o fracasso
em uma Missão. Não se aflija neste momento, pois tudo será explicado nos capítulos
A Roda da Fortuna – Regras e Chamado à Liberdade – Libertando Déloyal.

Vitalidade
Todos iniciam com as 5 Caixas de Vitalidade desmarcadas.

Dado da Sentença
Todo Libertador começa com seu Dado da Sentença com o valor d12. Este dado
aumenta e diminui em Passos (d8 -1 Passo resulta em d6, bem como d10 +1 Pas-
so resulta em d12) de acordo com fatores que ocorrem dentro do jogo. A função
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do Dado da Sentença é determinar a sobrevida do Libertado caso o mesmo en-


contre-se Derrotado. Saiba mais sobre o Dado da Sentença no próximo capítulo:
A Roda da Fortuna – Regras.

Contato Superior
Os Libertadores são membros da Resistência, uma organização paramilitar anti-
governamental. Ela possui inúmeras Trupes de Resistência espalhadas pela cidade,
cada uma agindo por Déloyal, adquirindo informações e derrubando alvos. Para
coordenar tudo isso, a Resistência possui cabeças, alguns líderes que comandam
Trupes de Resistência. Estas figuras icônicas são chamadas de Contato Superior. O
grupo deve criar o seu Contato Superior em conjunto. Será ele que trará as Missões
para derrubada dos Pilares que sustentam os Invasores em Déloyal. Será ele tam-
bém quem tentará suprir suas necessidades, agindo também como porta-voz entre
as Trupes de Resistência.

Na Ficha de Libertador registre apenas o nome do Contato Superior. Todos devem se


reunir para responder das questões abaixo, que complementam o Guia de Campanha.
Mas por que voltar apenas agora para o Guia de Campanha? As questões iniciais delimi-
tam o pano de fundo, o território no qual a história vai se desenvolver. Após isto, demos
atenção aos Libertadores, os protagonistas. O Contato Superior e o Ponto de Encontro
são a interface entre o Libertador e a Déloyal construída coletivamente. Logo, este retor-
no neste ponto da preparação serve a encaixar os elementos ao cenário de jogo.

Para criar o Contato Superior os Jogadores devem responder, em 1 ou 2 frases, as


questões abaixo. Transcreva diretamente as respostas de forma cursiva no Guia
de Campanha, no local indicado.

1. Qual o seu nome?


Isso dirá muito sobre ele. Será que ele é membro das Forças Aliadas e resolveu
ficar por aqui? Seria ela uma camponesa com talento para a guerra? Seria ele um
traidor das Forças Invasoras auxiliando como agente duplo?

2. Qual o seu traço mais marcante?


Será que ele faz a barba todos os dias, pontualmente? Será que ela ainda lê os jor-
nais todos os dias, ou mesmo poemas dos tempos áureos de Déloyal? Será que ela
se veste de modo impecável? Ou só come bifes quase crus com pão e vinho?

“Personagens” 79
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80 Os Libertadores
3. Qual o seu sonho?
Será que ela sonha um dia em ir embora daqui? Em encontrar sua esposa ou sua
filha? Sonha em morrer como herói? Sonha em ser orgulho para sua avó?

4. Qual o seu drama?


Seria ele um agente duplo que dorme com o inimigo? Alguém que traiu a Resistên-
cia, mas se arrependeu? Será que ela tentou se suicidar e não conseguiu? Será que
uma Trupe de Libertadores morreu sob suas ordens?

5. Qual a sua postura?


Seria ela linha dura? Seria uma grande mãezona? Seria um general estrategista? Será
que ele separa a vida pessoal das ações ou ainda é visto com filhos e netos no colo?

Não se preocupem em criar tudo antecipadamente, vocês podem deixar coisas para
serem criadas durante o andamento do jogo.

O grupo decide criar o Contato Superior “Emma di Russo”. Eles re-


gistram as respostas no Guia de Campanha e anotam o nome dela
em suas Fichas de Libertadores. Emma é dona da Cantina di Russo,
restaurante italiano relativamente badalado em Déloyal. Sua posição
na Resistência é adquirir informações da elite local e dos ocupantes
e coordenar ações de liberdade. Ela é calma e paciente, é como uma
mãe. Ela sonha ter pessoas livres em seu restaurante. Seu marido,
Julian Leroy, se orgulha por ser um jovem executivo da corporação
Bel’Air, uma das pontas da ocupação dos Invasores. Ou seja, Emma
dorme com o inimigo. Mas ela dá valor a vida, logo age de modo cau-
teloso para que nada saia dos planos.

O Contato Superior é uma peça central e será muito presente durante os jogos,
sobretudo nas sessões Em Chamas. Já quando jogarem Em Cinzas (falaremos mais
sobre jogos Em Cinzas e Em Chamas no cap. O Mestre de Jogo – Narrando Capí-
tulo Seis – O Mestre de Jogo – Narrando) ele será mais ou menos presente, mais
ou menos amigo. Mas de toda forma, ele é o mais próximo que os Libertadores
terão de um líder.

Caso os jogadores queiram adicionar um pouco mais de conflito e drama, deixem


que adicionem dois contatos superiores, dois líderes. Talvez eles possam ter posturas
diferentes, conflitando sobre como a Resistência deve agir.
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Ainda assim, se toda a carga de problemas de drama não for o suficiente, permita que
um jogador interprete um dos contatos superiores, faça os jogadores interagirem e
sentir o peso da liderança sob suas costas.

Une pointe…
Sobre o Contato Superior
É importante mencionar que o Contato Superior é um personagem bastante
peculiar. Criado pelos Jogadores mas interpretado pelo MJ, ele jamais pode-
rá ofuscar o brilho dos Libertadores. Salvo se for um dos Libertadores esco-
lhidos durante a preparação, ele não vai cumprir as missões. Não, ele não vai
para campo. Os Libertadores são os protagonistas desta história.

Vale ressaltar também que o Contato Superior deve possuir as características


delimitadas pelos Jogadores. No caso acima, o MJ não poderá ser grosseiro
com os Libertadores, uma vez que isto destoa completamente da persona-
lidade criada para Emma di Russo. Provavelmente o Contato Superior não
morrerá ou trairá os jogadores durante a campanha, ainda que estas opções
sejam possíveis para aumentar a dramaticidade da mesma. Convém ao MJ
analisar se é coerente e se os Jogadores aceitarão tamanha reviravolta no en-
redo. Lembre-se que matar o Contato Superior é matar um ponto de apoio
da Trupe de Resistência. Mais além, é eliminar um elemento criado coletiva-
mente. Se isso ocorrer, dê espaço a todos para criar o novo Contato Superior.

Ponto de Encontro
Os Invasores possuem olhares vigilantes sob os cantos escuros de Déloyal, eles tentam
frustrar os planos da Resistência sempre que possível. Por isso é preciso estar sempre
atento para não ser seguido e não chamar atenção. Os membros da Resistência se en-
contram em vários lugares de Déloyal, mas sua Trupe em especial se encontrará com
seu Contato Superior quase sempre neste lugar. Este é o seu Ponto de Encontro. Lá, os
planos são traçados, as estratégias alinhadas. É de deste Ponto que a Missão parte.

“Personagens” 81
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82 Os Libertadores
Para criar esse local respondam as questões no Guia de Campanha. Não se esqueça
de registrar o nome do Ponto de Encontro na Ficha de Libertador de cada membro
da Trupe de Resistência.

1. Que lugar é este e como ele é?


Seria uma taverna antiga entre construções seculares? O fundo de uma abadia,
escondendo armas dentro de sarcófagos? O que acha de um cemitério? Ou mesmo,
a carcaça de um navio no porto? Já pensou em ser numa adega? Ou mesmo numa
casa de chá, de charutos ou casa de jogos?

2. Existe alguém que sempre está por aqui, como um vigia ou caseiro?
Será essa pessoa o dono? Ela cede o lugar de boa vontade? Ou cede por promessas
de proteção? Essa pessoa é confiável? Ela está na resistência tem muito tempo?

3. Qual sua história básica?


É um lugar velho? Quando foi construído? Alguém morreu aqui? É palco de
algo importante?

4. Como é seu acesso?


Será que se entra pela porta da frente, como um cliente? Ou é preciso se disfarçar
de entregador e entrar pelos fundos? Será que sempre preciso levar uma rosa, colo-
car no túmulo e então esperar? Será que existe algum código de acesso?

Ponto de Encontro “Cantina di Russo” – O Porão da Cantina


di Russo é o local onde os alimentos são guardados para o posterior
preparo. É um local praticamente sem quaisquer suspeitas, uma vez
que há constante entrada e saída de sacas e caixas pelos fundos, e
uma variada frequência de distintos clientes. A Cantina é um res-
taurante frequentado pela elite local colaboracionista e por Invasores.
Antoine Moreau sempre é visto por ali, pois diz que a massa é muito
importante para seus músculos. A mídia o persegue, uma vez que é
um boxeador que vez por outra se envolve em confusões na noite de
Déloyal. Um restaurante badalado, um astro da mídia, um ponto de
encontro impensável para a Resistência. Os Libertadores costumam
acessar o porão pela porta dos fundos, se disfarçando de entregadores
de alimentos. Quem gerencia a Cantina é Emma di Russo, o Contato
Superior dos Libertadores. Ela foi acionada por seus familiares (seu
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tio e seu pai são oficiais do exército Aliado) e desenvolvendo a orga-


nização de células de Resistência em Déloyal. Desde então, Emma
passou a ceder o porão de sua Cantina para reuniões.

Não se preocupem em criar tudo agora, vocês também podem deixar coisas para
serem criadas durante o andamento do jogo.

Caso os jogadores queiram adicionar um pouco mais de conflito e drama, respon-


dam sobre alguns principais frequentadores (entre dois e seis), e falem sobre posturas
e forma de agir da Resistência.

Toques Finais
Tenho certeza que você já idealizou bem seu Libertador até aqui. Afinal, você já tem qua-
se tudo. Já podemos imaginá-lo, saber como pensa, o que viveu até aqui, o que espera do
mundo, quais seus objetivos. Podemos dizer a sua função dentro da Trupe de Resistência.

Agora pense em todo o grupo de jogo. A Trupe agora possui um grupo de Liberta-
dores com nomes, histórico, conceitos definidos, capacidades, ligações emotivas e
muito mais. É um processo recompensador. Agora é hora de juntar tudo isso.

Deem uma pausa, tomem uma água, pensem por uns 5 minutos sobre seus persona-
gens e somente depois disso, voltem para a mesa de jogo.

Hora de refletir ainda mais sobre cada detalhe, pensem…

“Talvez o uniforme do Invasor de alta patente em perfeito estado que eu


possuo possa ter sido do marido do personagem de um dos jogadores”.

Ou mesmo…

“O símbolo óbvio de autoridade para dominadores ou dominados


pode ser uma relíquia sobre tempo áureos, quando Déloyal possuía
um grande general de guerra que foi o maior de todos os tempos. O
símbolo é sua espada cravejada de pedras preciosas”.

Este é o momento para aparar essas arestas. É hora de criar ainda mais conexão. Mas
não se preocupe em detalhar tudo; deixe espaço para a criação coletiva ao longo do
jogo. Criar enquanto o jogo se desenrola é parte da experiência proposta.

“Personagens” 83
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84 Os Libertadores
É papel de todos, mas principalmente do Mestre de Jogo, reunir, lapidar e criar um
nexo entre essas informações, e principalmente, dar importância para isso dentro da
ficção. Pensando nisso, se você pretende assumir a tarefa de MJ, é muito importante
ler a seção “A Primeira Sessão” no Capítulo Seis – O Mestre de Jogo – Narrando.

Mais perguntas e respostas


O grupo em si caminha agora para a reta final. Neste momento o MJ deve fazer algu-
mas perguntas indiscretas, perguntas que realmente irão dar uma noção clara sobre
como o Libertador em questão vê o mundo, qual o seu grau de importância sobre a
vida e a morte, qual o seu respeito sobre a observância da lei dos homens e etc.

O MJ deve sempre ter em mente três coisas: Faça perguntas e use as respostas da-
das. Dê espaço para respostas inusitadas. Faça uso verdadeiro das respostas dadas
por seus jogadores.

Essas perguntas abaixo são apenas exemplos, use qualquer uma delas e tente sempre
incomodá-los. É dever do MJ tirar os jogadores de sua da zona de conforto. É seu pa-
pel aumentar a adrenalina e preparar suas expectativas para o jogo. Por meio destas
perguntas os jogadores vão poder desenhar em suas mentes os elementos subjetivos
que ainda faltam para construir os Libertadores.

• Quem é você para quem te vê lutando? E para quem te vê amando? Que ima-
gem você passa para eles?
• Há quanto tempo mora em Déloyal? Você nasceu aqui? Onde? Se mudou
para cá? Por quê?
• O que os Invasores arrancaram de você? Como foi que [pessoa importante] foi
executado por eles?
• Sua humanidade é a mesma de antes da invasão? Quantas pessoas você já
matou? Você conta ou apenas ignora? Nunca matou? Como tem sido se se-
gurar para não fazê-lo?
• Até onde está disposto a ir por liberdade? Os fins justificam os meios?
• Existe alguém que precisa ser salvo por você?
• O que você faria após raptar um soldado invasor? Você faz prisioneiros?
• Você se orgulha da pessoa que é hoje? Quando deita, consegue dormir em paz?
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• Acredita em algo superior? Tem fé na humanidade? O que te enoja no ser


humano? E o que te encanta?
• Existe alguma pergunta não feita que deveria ser feita?

O MJ deve estar atento ao sonho dos personagens, cada personagem possui um so-
nho, algo que ele adoraria fazer quando essa merda toda acabar, algo que faz seus
olhos brilharem. Talvez ele queira comprar um barco e pescar pela costa do oceano,
ou quem sabe criar animais e ter filhos.

Já falamos sobre o Sonho, mas agora, com o Libertador completo, você pode re-
visá-lo. Será este mesmo o Sonho de seu Libertador? Tudo isso servirá para que o
sucesso final, aquele que ocorrer no fim de uma campanha de Déloyal, possa ou não
ser completo para seu Libertador.

Sobre a Ficção
Falaremos mais sobre isso posteriormente, mas tenha em mente que isso é um jogo.
As histórias criadas são mais importantes que o simples uso das regras, mas não as
desmereça. O tom do desenvolvimento da ficção deve remontar cenas de narrativas
pulp em um cenário de opressão e de reconquista de territórios tomados. Vocês
fazem parte de uma célula, a Trupe de Resistência, e esta célula deve agir com o
máximo de ousadia para cumprir seus objetivos na luta pela liberdade.

As regras servem para auxiliar o grupo a vivenciar uma experiência envolvente.


Ignorá-las, quebrá-las, desmontar e remontar é um risco que talvez não valha a
pena correr. Afinal, a partir do momento que as regras forem ignoradas, a ex-
periência proposta também será. Jogue, experimente, utilize estas regras. Pode
parecer absurdo dizer isto depois de falarmos bastante sobre a construção de
personagens, mas não é. É um tanto comum “mexer no jogo” antes de sequer
experimentá-lo. Há vários pontos que podem ser adequados ao que os jogadores
desejam, mas existe um “núcleo” que precisa estar minimamente coeso para que
a nossa proposta seja atendida.

Listaremos os elementos que usamos até o momento. Estes conceitos referem-se ao


cenário padrão (ocupação durante a Segunda Guerra). É claro que é possível alterar
tais conceitos, relacionando-os a Déloyal que será criada por vocês. Atentem que eles
são conceitos fundamentais para a experiência que estamos propondo em Déloyal.
Todos os jogadores devem ter em mente estas palavras para que a imersão seja maior.

“Personagens” 85
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86 Os Libertadores
Faça uma leitura evocativa destas palavras… Deixe-as reverberando no ar, batendo
nos ouvidos e corações de todos os Jogadores.

Resistência, ação pulp, reconquista, audácia, sedução, pilotagem, agi-


lidade, bravura, investigação, violência, ciência, subterfúgio, brilhan-
tismo, boa fortuna, má fortuna, laços, objetivos, vantagens, refúgios,
amor, ódio, sangue, vermelho, chamas, cinzas, fome, miséria, arames
farpados, lixão militar, ferrugem, trabalho escravo, mazelas, desi-
gualdades, opressão, morte, genocídio, loucura, selvageria, crueldade,
propagandas de guerra, cartazes sob cartazes, muros escuros, luzes
piscando, cigarros, charutos, cinzeiros lotados, couro, mais couro, fa-
cas militares, afogar-se no próprio sangue, disparo à queima roupa,
fuzilamento, enforcamento, choques, câmaras de gás, usurpação…
ódio, Ódio, ÓDIO!!!

Hora de mais uma pausa para todos respirarem um pouco mais.

Podemos falar agora das regras do jogo, ou melhor, da Roda da Fortuna.


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Resumo do Capítulo Três


Nome e Alcunha: registre seu nome e um possível apelido ou codinome conhecido
pela Trupe de Resistência.

Origem: escolha se seu Libertador será Nativo, Aliado ou Invasor.

Apresentação: as características físicas, a representação de seu Libertador.

Conceito e Supra (escolha 1):


• Ace (Ás) – (Supra: Condução)
• Body Guard (Guarda Costas) – (Supra: Violência)
• Daredevil (Audacioso(a)) – (Supra: Agilidade)
• Detective (Detetive) – (Supra: Investigação)
• Doc (Doutor(a)) – (Supra: Ciência)
• Falloutboy/girl (Experimento) – (Sem Supra/+1d8 em Perícias e
2 Minúcias adicionais)
• Femme Fatalle/Playboy (Mulher Fatal/Libertino) – (Supra: Sedução)
• Lawman/woman (Homem da Lei) – (Supra: Bravura)
• Mister/Miss Savage (Senhor/Senhora Savage) – (Supra: Brilhantismo)
• Rogue (Ladino(a)) – (Supra: Subterfúgio)

Particularidade: indique algo pessoal, que diferencia seu Libertador dos demais.

Perícias: distribua 2d4, 2d6, 1d8, 1d10 e o Supra (d12) entre Agilidade / Bravura /
Brilhantismo / Ciência / Condução / Investigação / Sedução / Subterfúgio / Violência.

Minúcias: assinale 6 especializações do Libertador ao lado de Perícias correspondentes.


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Resumo do Capítulo Três

Revise os Nomes e as Alcunhas na sua Déloyal: eles se encaixam na imagem em sua


mente sobre seu Libertador? Você pode pesquisar mais e levar o nome definitivo dele ou
dela na primeira sessão de jogo. Os demais jogadores podem contribuir neste processo
com sugestões. Anotações importantes devem ser registradas no Guia de Campanha.

Laços: atribua um Laço aleatoriamente ou os desenvolva para cada um dos outros


Libertadores. Discuta com eles sobre estas relações e registre-as em sua Ficha de Li-
bertador. É possível Resolver ou Alterar um Laço. Para tanto, o Libertador deve estar
em seu Refúgio e interagir com outro Libertador ou fazer uma cena de monólogo.
Todas as vezes que um Laço é mobilizado durante a ficção, o Jogador marca 1 XP.

Sonho: registre o Sonho de seu Libertador.

Equipamento: todos começam com 5 Marcadores em branco. Cada uso significa que
1 Marcador deve ser assinalado.

Armamento: escolha 1 Arma de Dano 3 ou 1 Arma de Dano 2 e 1 Arma de Dano 1,


seguindo a ficção, obviamente.

Proteção: Libertadores começam com algum Equipamento de Proteção 1. Este ab-


sorve 1 de Dano.

Vantagem: Sorteie, crie ou escolha uma. USAR Vantagem: CAL (teste) sob BOA FOR-
TUNA. QUEIMAR Vantagem: sucesso automático sob 1 Minúcia Vital da Missão.

Equipamento de Ciência Estranha (CE) ou de Qualidade Superior (QS): Você pode


escolher não possuir uma Vantagem para ter um Equipamento CS ou QS. Estes garan-
tem +1 Passo a qualquer CAL efetuado com ele, de acordo com a coerência ficcional.

Vantagens Especiais: Suporte Militar de Inteligência (SMI) e Milícias são Vantagens


especiais apenas acionadas com o Dado do Triunfo. Elas são tratadas como qualquer
Vantagem, porém são obtidas durante as sessões de jogo.

Construa seu Refúgio: Escolha seu local de descanso, seu porto seguro. Atribua 3
Minúcias de Refúgio Positivas (2 de Força e 1 de Aparência ou 1 de Força e 2 de Apa-
rência) e 1 Minúcia de Fraqueza. Caso as Minúcias de Refúgio ajudem no CAL, ele é
feito com +1 Passo. Caso atrapalhem, são feitas com -1 Passo. É possível QUEIMAR
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uma Minúcia de Refúgio, garantindo sucesso automático no CAL. Refúgios não são
atacados pelos Invasores se tiverem ao menos 1 Minúcia de Força. Minúcias de Fra-
queza justificam testes solicitados pelo MJ, bem como servem a auxiliar possíveis
interpretações de falhas em ações relacionadas ao Refúgio. Caso desejem um Refú-
gio comunitário, cada Libertador terá acesso a 1 Minúcia de Força e 1 de Aparência
adicionais à construção tradicional do refúgio, assim como este possui 1 Fraqueza
adicional. O processo de QUEIMA agora é algo compartilhado.

Vantagem Adicional: Caso um personagem não queira ter um Refúgio, dormindo


nas ruas ou em outro lugar, deixe que ele tenha uma Vantagem Adicional.

Experiência e Avanços: O Libertador começa com 5 Marcadores de Experiência em


branco e nenhum Avanço.

Vitalidade: Os Libertadores iniciam o jogo com as 5 Condições de Ferimento (ou


Caixas de Vitalidade) desmarcadas.

Dado da Sentença: começa em d12, mas flutuará durante a sessão de jogo.

Contato Superior: os membros da Trupe de Resistência devem registrar o nome do


Contato Superior na Ficha de Libertador. Os Jogadores devem responder as seguintes
questões e transcrevê-las ao Guia de Campanha: 1) Qual o seu nome?; 2) Qual o seu tra-
ço mais marcante?; 3) Qual o seu sonho?; 4) Qual o seu drama?; 5) Qual a sua postura?.
Caso o MJ permita e todos desejem, é possível que um dos Libertadores seja o Contato
Superior ou que mais de um Contato Superior seja criado.

Ponto de Encontro: todos devem registrar o nome do Ponto de Encontro. Vocês de-
vem responder as seguintes questões e transcrevê-las ao Guia de Campanha: 1) Que
lugar é este e como ele é?; 2) Existe alguém que sempre está por aqui, como um vigia ou
caseiro?; 3) Qual sua história básica?; 4) Como é seu acesso?

Toques Finais: responda as questões instigadoras do MJ.

Revise seu Sonho.

Leia os Conceitos Centrais de Déloyal.

Os Libertadores – Personagens
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Quando a liberdade chama

A vida era boa para Leona Seren. Ela havia nascido em uma cida-
de magnífica, com milênios de tradição e um acervo sem fim de riquezas artísticas,
culturais e históricas. Déloyal, sua terra natal, é muito mais que uma cidade, é uma
entidade, um organismo multicorpóreo cheio de vida por todos os lados, uma tor-
rente de energia pulsante em eterna mutação. E Leona fluía tranquilamente por esse
ecossistema. Cheia de amigos e amores, era habitué de cafés brilhantes dos bairros
nobres aos botecos sujos dos trabalhadores.

Nem sempre foi assim. A infância de Leona não foi fácil. Sem dinheiro, sem
família, sem amigos, sem importância. Desde muito cedo ela teve de se virar sozinha
no mundo. Depois de certa idade aprendeu que sua aparência, sua voz e seu cérebro
eram as melhores e mais eficientes ferramentas a sua disposição na batalha diária
pela sobrevivência.

Sabendo usar o que tinha nas mãos, logo essa batalha deixou de ser diária.
Seus dotes e dons, lhe traziam tudo o que precisava – e muito mais. Ao se tornar uma
mulher já tinha posses valiosas, amigos influentes e era uma figura respeitada na
cidade. Admirada pelos muitos artistas de Déloyal, desejada pelos senhores nobres e
odiada por suas esposas invejosas, Leona dominava seu ambiente. Neste aquário, ela
era a maior das carpas: a mais brilhante, poderosa e intocável.

Até que chegaram os tubarões.

Um império estrangeiro, em seu agressivo plano de expansão, chegara à


Déloyal com tanques e promessas, políticos, propagandas e militares. De uma hora
para a outra a cidade foi dominada. Leona viu muito do que ela amava perecer, cair
ou simplesmente vestir a camisa dos invasores. O mundo estava se transformando, e
Leona sabia que precisava acompanhar as mudanças.

O poder frequentemente muda de mãos, mas nunca cai nas mãos do povo;
há anos Leona sabia disso. Por um tempo ela tentou surfar na maré dos invasores. Por
um tempo ela cortejou capitães estrangeiros, fez companhia às suas senhoras arro-

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gantes e divertiu-se com os soldados bebendo seus licores repugnantes nos mesmos
bares onde um dia apreciara os melhores espumantes locais.

Mas conviver com os invasores não era a mesma coisa. Não era como redi-
recionar o flerte de um nobre para seu concorrente. Os estrangeiros não conheciam
essa terra, não conheciam sua história e faziam pouco caso de suas riquezas, a não
ser quando queriam vendê-las entre para outros estrangeiros. Ah, estes sim sabiam
muito bem o valor de cada obra de arte da cidade.

Leona manteve o sangue frio, assistiu pacientemente quando seu museu fa-
vorito foi sucateado. Assistiu pacientemente quando a basílica que frequentava foi
ocupada por todas aquelas fardas invasoras e suas esposas grosseiras. Assistiu pa-
cientemente quando seus antigos amigos e amantes foram mortos ou simplesmente
desapareciam das ruas, nunca mais sendo vistos.

Mas tudo tem um limite. Antes que fosse tarde demais, Leona percebeu o
que havia de diferente nisto tudo. Os pobres sempre foram oprimidos, é verdade, mas
sempre foram livres. E agora não eram mais. A qualquer hora alguém poderia ser
forçado a fazer algo que não queria pelo bem dos invasores, ou então seria raptado,
torturado, estuprado, ou... Morto.

Isso Leona não podia deixar acontecer. Sua liberdade fora tomada à força
pelos bárbaros estrangeiros, mas a luta ainda não tinha acabado. Enquanto ela tivesse
suas armas à disposição iria lutar pela cidade que tanto amava. Enquanto tivesse seu
corpo voluptuoso, sua voz de ninfa e sua mente apurada, nada a faria desistir.

Naquela noite, Leona Seren atraiu um sargento inimigo, que a levou para
seu quarto de hotel, onde ninguém a conhecia. Os atendentes estrangeiros viram
apenas um de seus bravos guerreiros subir as escadas com uma nativa embriagada.
Bom para ele. E por alguns instantes realmente foi. Mas assim que ele adormeceu,
Leona usou a própria navalha do sargento para abrir seu pescoço.

Ainda segurando a lâmina rubra nos lençóis encharcados de sangue, Leona


pensou: “um a menos, agora só devem faltar uns cem mil”. Vestiu-se, roubou o radio-
comunicador e todos os papéis que encontrou entre os pertences do soldado morto
antes e se esgueirou para a segurança das sombras noturnas de Déloyal.

A liberdade chamou, Leona Seren ouviu.

E atendeu.

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Capítulo Quatro

Tente a sua sorte! A vida é feita de oportunida-


des. O homem que vai mais longe é quase sempre
aquele que tem coragem de arriscar.
– Dale Carnegie

O que é RPG?
Esta é a abreviação do termo RolePlaying Game, cuja tradução mais popular
é Jogo de Interpretação de Papéis. RPG não é exatamente apenas um jogo.
Ele é um método coletivo de contar histórias. E nestas histórias, grande parte
doa jogadores busca resolver desafios propostos por um jogador específico, o
mestre de jogo, interpretando um personagem ficcional criado para o jogo.

RPG também é uma atividade lúdica que visa a interação de um grupo que
junto irá contar uma história fictícia de maneira colaborativa em um am-
biente imaginativo compartilhado. Em outras palavras, os jogadores conta-
rão juntos uma mesma história durante as sessões de jogo.

Na maioria dos RPGs, um dos jogadores assume o papel de contador cen-


tral. Mestre, Narrador, Anfitrião. Todos são nomes diferentes para um papel
semelhante. Ele serve como o diretor de uma peça ou filme. Ele cria parte do
roteiro, direciona as interpretações, auxilia o fluxo narrativo. A diferença é
que é tudo ali, na hora do jogo, é completado com improviso, e não há edição.
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Os outros jogadores assumem personagens singulares, um cavaleiro, uma heroína,
uma bandida, um soldado. Eles são os responsáveis pelos protagonistas na ficção.
Com base em alguns parâmetros e regras, o grupo contará uma história, que poderá
durar uma sessão (2-4 horas) ou várias sessões, como em um seriado.

E sim, Déloyal é um RPG. Já dissemos isto, mas convém lembrar do que será neces-
sário para jogar este jogo. Vez por outra podemos nos deparar com outras classifi-
cações, como story games, ou jogos narrativos. Bem, sabemos que há elementos de
Déloyal que são distintos de outros jogos e seria muito difícil classificar de forma
restrita todos os jogos criados. Optamos por chamar Déloyal de RPG e achamos que
isto não aumenta ou diminui nossa proposta. Simplesmente jogue, se divirta. Afinal,
estamos aqui para isto.

Você precisará de...


...Jogadores
Para jogar Déloyal você irá precisar de alguns amigos, pessoas dispostas a empreen-
der aventuras ao lado do seu personagem em sessões de jogo, partidas que duram de
2-4 horas. Você pode jogar partidas fechadas de uma sessão, pequenos arcos de 2 a
5 sessões, ou longas campanhas de 10 a 30 sessões, tudo depende da sorte de vocês e
do que for combinado.

Déloyal funciona melhor com um grupo de 2 a 4 Jogadores, além do Mestre do Jogo


(MJ), um jogador que recebe a função de comandar o enredo da história que é criada
pelos jogadores. Com mais do que 4 jogadores a partida pode ficar confusa, com
apenas 1, o jogo sentirá falta de material humano. Mas é claro que podemos estar
errados. Experimentem, experimentem.

… Dados, lápis e f ichas


Você precisará de dados multifacetados (d4, d6, d8, d10, d12); pelo menos 2 de cada.
Lápis, borracha e uma cópia da Ficha de Libertador (há uma ao término do texto) para
cada Jogador. Também será necessária uma cópia do Guia de Campanha. Já vimos
como preenchê-los no último capítulo. Recomendamos também as Fichas de Referên-
cia que resumem as regras de Déloyal. Elas também se encontram no final deste livro.
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… Bastante Conversação
Jogar Déloyal nada mais é do que brincar de faz de conta enquanto contamos uma
história para saber o que acontece com seus personagens enquanto se aventuram. É
uma conversa entre o Meste do Jogo, anunciando o perigo e perguntando o que eles
irão fazer, e os Jogadores, que irão responder e agir frente aos problemas impostos.
Em algum momento dessa conversa haverá a dúvida sobre o sucesso ou falha, então,
rolam-se os dados para ver qual o rumo que a história irá tomar.

… Ter lido Capítulo L’Aventure


É normal e esperado que se leia um livro por inteiro, mas sabemos que alguns an-
siosos de plantão não farão isso e irão logo para o capítulo de regras. Todavia, as
regras deste capítulo estão focadas em Déloyal. Então, para melhor compreensão da
mecânica e do método de solução de conflitos, aconselhamos a leitura do capítulo
L’Aventure – que apresenta o sistema em si – antes de prosseguir.

Por que Jogar?


Bem, o principal motivo é porque é incrível! Sim, isso mesmo. Acompanhar a vida
dos seus personagens ao longo de conquistas, lutas impossíveis, tiroteios de tirar o
fôlego, vê-los no epicentro de grande eventos. Já imaginou? Tudo isso soa como algo
sensacional, não é mesmo? Ou não acha que fazer parte de um grupo que derrubará
a opressão da terra que você ama é algo sensacional?

O segundo motivo é para vê-los juntos. Fazer uma Trupe de Resistência funcionar
é algo bonito de ver, é algo que nos faz refletir sobre a importância dos obstáculos,
ainda que gigantescos, porém superados pela real força da união.

O último e não menos importante motivo é: porque Déloyal precisa de você. Existem
pessoas que não podem lutar e precisam de protetores, existem locais para libertar,
existe uma nação para resgatar. Déloyal REALMENTE precisa de você.

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96 A Roda da Fortuna

A rolagem de dados: Chamado à Liberdade


Personagens se colocam em risco, trocam tiros sob explosões de zepelins no céu es-
curo de Déloyal. Correm em alta velocidade, com um aliado sangrando fatalmente
no banco de trás, enquanto se esticam pela janela atirando em seus perseguidores.
Pulam de um barco prestes a explodir, segundos antes de ir tudo pelos ares. Essa é a
rotina de suas vidas duplas.

Quando seu personagem faz alguma coisa e há dúvidas sobre o resultado, chega en-
tão a hora de rolar os dados. Estes dados servem para medir o fator caótico, a incons-
tância da vida, a incerteza dos resultados. Os dados servem como a maldita roda da
fortuna: um dia comemos caviar, noutro dia nadamos no esgoto.

Une pointe...
Aqui vai uma dica interessante: lembre-se do gênero das narrativas pulp.
Normalmente o eixo condutor das histórias são ações que podem desenca-
dear problemas ou a aceleração da narrativa, revelando conflitos. Grande
parte da tradição dos RPGs se desenvolveu nesta forma de contar histórias.
Encontrar uma pista que está em uma cena não é por si só algo que possa
gerar um conflito. Mas, será que guardas não podem chegar durante a co-
leta? Ou ainda, será que uma falha na coleta das pistas não significa deixar
um rastro? Pense nestas questões antes de uma rolagem de dados. Caso não
haja efetivamente nada que impulsione o aumento da adrenalina e do ritmo
da narrativa – tal qual a ação é conduzida em narrativas pulp – não solicite a
rolagem, simplesmente a história flui.

Quando essas situações acontecem, normalmente as ações propostas pelos Jogadores


são cobertas por uma Perícia. Então, o dado usado para saber como isso reverbera no
mundo do jogo será o dado atribuído àquela Perícia. Por fim, o MJ irá solicitar um
teste para você. Para fazê-lo, basta lançá-lo.

Leona Seren está correndo em disparada pelos becos que serpenteiam


por toda região do cais. Fugindo de seus captores, montados em motos
com sidecars, ela precisa ser rápida e sagaz. Nossa fugitiva nota uma
boca de lobo grande o suficiente para escorregar e descer para os esgo-
tos, ficando em segurança, ao menos por enquanto. Então, ela decide
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correr com todo o fôlego, mantendo-se firme sob a rua de pedra escorre-
gadia. O MJ determina que isso é uma ação que usa Agilidade. Então, a
jogadora que interpreta Leona irá lançar seu d8 atribuído à Agilidade,
tentando buscar um ótimo resultado no dado para se safar desta.

Essas rolagens sempre estão ligadas de um modo ou outro a sua busca por liberdade.
Você deve agir por esse objetivo, todo o resto é apenas uma brisa na tempestade.
Lembre-se dos pormenores criados enquanto criava seu Libertador, tudo isso é mui-
to importante, mas não perca de vista que suas ações vão em direção ao clamor de
seu coração: Ser livre… Este é o seu CHAMADO!

Pensando nisso, todas as rolagens de Perícia são carinhosamente apelidadas de Cha-


mados à Liberdade, ou simplesmente CAL. Logo, atender a um CAL é fazer um teste
de Perícia. A partir deste ponto chamaremos as rolagens de CAL, uma vez que isto
servirá de auxílio a vocês, jogadores, saberem quando devem rolar ou não. Este é um
Chamado à Liberdade? Pense sempre nesta pergunta antes de qualquer teste.

Dentro da ficção, o MJ deve evitar rolagens de dados em momentos menores, coisas


em vão. Dados não devem ser rolados em situações fúteis. Para coisas assim, apenas
a interpretação será necessária. Rolar dados é coisa séria. Dados podem complicar
sua vida de maneira bem drástica.

Não perca tempo rolando dados para recarregar sua arma num momento de calma
ou para flertar com alguém. Use as rolagens de CAL para impor mais intensidade à
história. Role dados para saber se você conseguirá recarregar seu revólver em meio a
um tiroteio, enquanto está coberto de sangue, ou com os olhos lacrimejando pelo gás
de pimenta. Déloyal espera esse tipo de ação de seus personagens, tanto que mecâni-
cas de recompensa foram idealizadas para lhes retribuir por toda ousadia investida.

Quando um Jogador reagir ao problema exposto, o MJ deve perguntar “COMO?”


Se o Jogador disser “Eu ataco…” o mestre responde “COMO?” E se ele responder
“Com a faca.” o MJ novamente questiona “COMO?” Então o Jogador conclui “Cra-
varei a faca na barriga e puxarei ela para cima, abrindo o tórax.” Isso dará sempre
algum norte à ação pretendida e com isso o MJ saberá qual Perícia apontar e quais
Minúcias de Personagem podem ajudar ou não. Com o tempo, os Jogadores não
precisarão mais destes questionamentos do mestre, uma vez que suas ações serão
cada vez mais descritivas.

Antes de rolar o dado, verifique se existem fatores externos que modificam a rola-
gem, como Vantagens, Refúgio, Minúcias ou questões situacionais. Ou seja, analise
se há algum bônus ou se há BOA FORTUNA ou MÁ FORTUNA influenciando essa
rolagem. Quando for fazer um CAL, não tenha pressa, confira se não existe algo adi-

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98 A Roda da Fortuna
cional. É normal ser fisgado pela euforia da ação, mas não se precipite, tente trabalhar
isso. Use a criatividade para extrair os melhores recursos de seu Libertador.

Após fazer um CAL você deverá comparar seu resultado com as informações abaixo.
Essas informações servirão de direcionamento para o rumo da cena pós rolagem de
dados. Este é o momento mais tenso do jogo. O resultado do dado pode alterar todo
rumo de uma história.

Lembre-se, o MJ deve se focar na história e não em quesitos mecânicos, por isso


ele NUNCA rola dados. Seguindo a estética aventuresca, o mundo é um reflexo do
sucesso ou fracasso das ações dos Libertadores. Suas ações reverberam pelo mundo,
não os simples planos dantescos do MJ. Valores altos significam que o MJ não pode
criar maiores complicações: ele tem que aceitar que você, Jogador, é a estrela. Valores
baixos autorizam o MJ a complicar o andamento da cena. Atente que o MJ imputa
complicações à cena, mas isto não significa que estas complicações necessariamente
guiarão a história. Uma reviravolta sempre é possível.

Existem apenas dois tipos de Chamados à Liberdade: o CAL SOB PRESSÃO e o CAL
COMBATIVO. Vamos ver ver cada um deles.

CAL Sob Pressão


Tratam-se de todos os testes onde há situações de risco e tensão, mas que não defla-
grem uma situação clara de combate. Grande parte dos CAL serão SOB PRESSÃO,
então preste atenção em cada uma das circunstâncias que o testes poderá gerar.

Após fazer um CAL SOB PRESSÃO, compare o resultado…

• Um total de 3 ou menos em sua rolagem é uma Falha. As coisas não saíram nem
de longe como você desejava. Você perde o controle do carro e capota, cai do telhado
ao saltar… O MJ lhe dirá as consequências, que serão sempre as piores possíveis.

O que são Falhas?


Falhas indicam o pior. O MJ tem autonomia para usar o poder ficcional contra os per-
sonagens. Ele pode prendê-los, fazer suas ações se voltarem contra eles, destruir algo
importante, transformar uma tarefa em algo impossível, consumir um suprimento,
lhes causar dano… Em resumo, o MJ poderá complicar drasticamente a situação dos
personagens além das consequências de terem falhado no Chamado à Liberdade.
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Adicionalmente, o Libertador está sob MÁ FORTUNA (rolará 2 dados de Perícia e


ficará com o MENOR) na sua próxima ação na mesma cena devido às complicações
geradas pelo seu fracasso. Caso saia da cena, ele não está mais sob MÁ FORTUNA.

Leona Seren, tenta arrombar o cofre da suíte regencial na Mansão


Noturna, o lar do General Axmann. A Jogadora fará um Chamado à
Liberdade usando Subterfúgio. Ela consegue 3 no resultado do CAL
SOB PRESSÃO: uma Falha. Leona não abre o cofre (a Falha), mas
também soa o alarme (consequência). Leona tem duas opções: ten-
tar arrombar o cofre novamente e enfrentar os guardas ou fugir pela
mansão agora em caos. Independente do que ela escolha, ela fará seu
próximo CAL sob MÁ FORTUNA.

• Um total de 4-6 em sua rolagem é um Problema. Você conseguiu o que pre-


tendia. Mas haverá um custo, acordo, retribuição, prejuízo, ou terá que aceitar
um sucesso reduzido. Você derrapa e bate o carro, você consegue saltar, mas se
machuca ao cair. Algo complicado acontecerá como consequência de sua ação…
O MJ dirá quais são as consequências, que serão uma versão um pouco pior do
que era intencionado. Encare o problema como um sucesso com um custo.

O que são Problemas?


Problemas indicam um êxito parcial, um agravamento da situação, um sucesso com
risco. O MJ pode complicar a cena, colocar os Libertadores em situações que os obri-
guem a responder a outros Chamados à Liberdade. Mas há êxito, o MJ não pode
negar a ação pretendida pelos Jogadores. Esse custo adicional ou parcialidade do
sucesso deve sempre aumentar a pressão sobre os Libertadores.

No mesmo exemplo acima, Leona Seren consegue 5 no resultado do


CAL SOB PRESSÃO: um Problema. O MJ lhe oferece uma escolha: ela
abre o cofre e soa o alarme, ou conseguirá abrir, mas perderá sua gazua,
pois foi necessário forçá-la até quebrá-la contra o metal do cofre (assim
ela 1 ponto de Marcadores de Equipamento é queimado). Observe que
Leona conseguirá arrombar o cofre, mas a ação desencadeou um Pro-
blema, e as consequências aumentarão a pressão sobre a Libertadora.
Se a Jogadora escolher soar o alarme, terá de fugir de perseguidores. Já
se perder a gazua, terá problemas para sair pela rota alternativa, uma
vez que precisará arrombar algumas portas até a saída.

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100 A Roda da Fo
Une pointe…
Falhas e Problemas em Déloyal
Os Libertadores não são marionetes. Eles não vão simplesmente errar e com
isso a cena é concluída. Isto não é o esperado em uma narrativa pulp. Sempre
há uma consequência e, normalmente são ações desastrosas que incendeiam
as ações. Os Jogadores precisam saber que as Falhas e Problemas aumen-
tarão, inevitavelmente, seus batimentos cardíacos. O MJ deve ter isto em
mente ao narrar Falhas e Problemas. Sua tarefa, MJ, é pressioná-los nes-
tas circunstâncias. Assim sendo, não narre um resultado baixo em um CAL
SOB PRESSÃO de um Libertador a algo como “você não fez algo”. Insira um
elemento novo, complique as coisas e aumente a tensão no caso de Falhas ou
ofereça escolhas difíceis em caso de Problemas.

Um total de 7-9 em sua rolagem é um Sucesso. Você consegue fazer o que queria
sem complicações. Tudo ocorre bem. Você salta o precipício e absorve bem o impac-
to da queda, você controla o carro. O MJ dirá o andamento da cena, que será sempre
algo compatível com aquilo que era pretendido.

O que são Sucessos?


Conseguir alcançar o objetivo, isso é sucesso. Você abre o cofre, pula de um zepelim
em uma piscina na cobertura de um prédio, foge de um galpão em chamas pulando
uma rampa em alta velocidade. Você conseguiu. Sucessos devem indicar a resolução
de uma situação, não apenas de uma ação. O MJ deve dar a devida importância disto.

Leona Seren, consegue 8 no resultado do CAL, um Sucesso. Nossa ga-


tuna abre o cofre, pega tudo que estava lá sem quaisquer problemas.
O MJ considera a ação resolvida. Agora, precisa encontrar um modo
de sair dali sem chamar a atenção. Já estamos em outra situação con-
flituosa, logo trata-se de outro CAL.

Um total de 10+ em sua rolagem é um Crítico. Você obtém sucesso da forma mais
perfeita possível e ainda recebe um benefício, algo adicional. Você não apenas salta,
mas já cai encontrando um abrigo, guia o carro por uma rua tão estreita que seus
perseguidores desistem, extrai alguma informação adicional em um interrogatório.
O MJ sempre dirá algo melhor que aquilo que era pretendido no CAL.
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O que são Críticos?


Significa que você foi além, ultrapassou a linha que dividia o comum do incrível.
Quando te chamaram, você respondeu ao Chamado à Liberdade à altura. Adicio-
nalmente, sempre terá direito a um extra, um acréscimo ficcional que fará com que
seus problemas sejam amenizados, resolvidos ou alterados de modo a te colocar em
vantagem em uma ação posterior.

Há duas opções ao Jogador que conseguir um Crítico em um CAL SOB PRESSÃO:

1. Resolução: Ao escolher a Resolução, o MJ e o Jogador concluem a situação na


qual o Libertador está envolvido. Isto significa que não serão necessários testes
posteriores, ficando a narrativa simplesmente mediada pelo MJ e pelo Jogador.
O Jogador pode narrar como a cena foi resolvida, sendo algum elemento extre-
mamente destoante da narrativa vetado pelo MJ. Também é possível que o MJ
narre a resolução, sendo o papel de veto delegado ao Jogador, neste caso.

2. Extra: A cena persiste. Porém, para além do sucesso, há alguma vantagem obtida
que ajudará o Libertador no próximo CAL SOB PRESSÃO. Esta vantagem pode
ser criada pelo Jogador ou pelo MJ, e significa que o próximo CAL será feito SOB
BOA FORTUNA. Não se esqueça de justificar na ficção que vantagem é esta.

No mesmo exemplo, Leona Seren, consegue 10 no resultado do CAL


SOB PRESSÃO, um Crítico. Nossa Libertadora abre o cofre e ainda
decidiu dar uma Resolução à cena. A Jogadora ao escolher a Resolu-
ção concede ao MJ o direito de resolver narrativamente a ação, sendo
o êxito recompensado pela conclusão das intenções indicadas pelo Jo-
gadora. Ela poderá vetar algum detalhe que não está de acordo com as
intenções iniciais da Libertadora, ou narrar brevemente esta Resolução.
Neste caso, Leona ela poderia ter direito a fugir da cena. Ela abriu a
janela e saiu com tranquilidade. Não há necessidade de novos testes.

ou

Leona Seren abre o cofre com um Crítico, mas dessa vez ela opta por
criar um Extra. O MJ sabe que a ação deverá prosseguir. Ela não será
resolvida com esta ação. Após abrir o cofre, Leona nota que há uma
sequência de documentos, mas precisa apenas de um. Ela começa a
procurar pelos documentos sigilosos dos Invasores. Então o MJ solici-
ta um CAL SOB PRESSÃO com a Perícia Investigação. Como criou
um Extra, ela então rolará sob BOA FORTUNA. O MJ e a Jogadora

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decidem que na ficção este Extra significa a lembrança de Leona sobre
o carimbo utilizado para documentos secretos, algo que o Contato
Superior da Trupe informou na última reunião. Ela consegue exata-
mente o que procura com um Sucesso no CAL SOB PRESSÃO. Mas
agora ela precisará procurar meios para sair sem ser encontrada.

Une pointe… Resoluções, extras


e compartilhamento da narrativa
Um Crítico normalmente é visto como algo fabuloso em jogos narrativos.
Um ponto fora da curva, uma situação inesperada. Em Déloyal o Crítico
gera uma escolha significativa ao Jogador. Ou ele opta por Resolver a situa-
ção na qual o Libertador estava envolvido, ou ele cria um Extra que lhe um
benefício no próximo CAL SOB PRESSÃO. Atente que em ambos os casos
há uma partilha da responsabilidade narrativa, sendo o MJ e o Jogador cúm-
plices por criar algo realmente sensacional! Logo, mais que outra parte do
jogo, note que o MJ não joga “contra” os Jogadores.

Outro ponto precisa ser destacado aqui. Ao optar pela Resolução da situa-
ção, o Jogador se exime de reviravoltas, de mais tensão e aventura que pode-
riam ser geradas na cena. Isso é muito bom quando um Libertador estiver
bem encrencado ou ferido, mas será um balde de água fria se pensarmos que
a ação é uma das metas de Déloyal. Um Jogador que decide Resolver uma
situação brilhará menos do que aquele que abraça a aventura e decide criar
um Extra, tornando sua próxima tarefa mais ousada e memorável. Cabe ao
MJ explicar claramente a diferença de cada uma das opções. Não se esqueça
que a Resolução da situação significa menos ações, menos enfrentamentos,
menos experiência para seu Libertador. O risco e a ousadia colocam o Liber-
tador mais próximo da morte, mas também da glória. Cabe aos Jogadores
ponderarem estas escolhas.

• Caso você esteja sob BOA ou MÁ FORTUNA e ambos dados resultarem no


número máximo possível, você conseguiu uma Façanha. Em todas as rola-
gens sob BOA ou MÁ FORTUNA rolam-se sempre 2 dados, descartando-se o
menor (BOA FORTUNA) ou o maior (MÁ FORTUNA). Porém, caso ambos os
dados resultem no número máximo de faces da Perícia ou do Dado do Triunfo
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– veja mais sobre o Dado do Triunfo posteriormente – considere o resultado


um nível acima do esperado. Ou seja, se houver 6 e 6 no lance de 2d6, ao invés
de consideramos um Problema (resultado 4-6), a rolagem será considerada um
Sucesso (resultado 7-9). Caso em um CAL SOB PRESSÃO sejam rolados 8 e 8
em 2d8, ao invés de tratarmos o resultado como sucesso (7-9), a Façanha obtida
garante o Crítico (10+).

O que são Façanhas?


Significa que você conseguiu algo a mais do que suas próprias expectativas. Nem
você estava preparado para isto, mas sorte está a seu favor. Hoje é definitivamente o
seu dia. Nem o mais confiante Libertador esperava por isto. Ao criar a narrativa da
Façanha, o MJ deve condicioná-la a algo que não foi planejado, uma mão do destino.
Esta é uma boa possibilidade para que reviravoltas ocorram, sobretudo quando se
está sob MÁ FORTUNA. E as reviravoltas são bem comuns em narrativas pulp.

O guarda-costas Antoine Moreau decide obter informações na noi-


te. Ele não é muito bom de papo, mas obtém informações por meio
da aproximação feita com sua rede de contatos notívagos por meio
da dança (pé de valsa é uma Minúcia de sua Perícia Sedução). Ele
não é muito bom em Sedução, possui apenas d4 na Perícia. Contu-
do, Antoine se arrisca e adentra o salão. Um CAL SOB PRESSÃO
é solicitado e ele consegue: 4 e 4. Uma Façanha! Em uma situa-
ção normal ele poderia no máximo obter um Problema (4-6), mas
agora foi obtido um Sucesso (7-9) em virtude da Façanha. Hora
da construção da narrativa. Em pouco tempo Antoine concentrou
as atenções sob seus passos e derreteu corações na pista de dança.
Quem imaginaria que tudo começou quando ele tropeçou e caiu
bem no meio da festa? Antoine, levantando como se fizesse parte
de um número, chamou a atenção de todos. Um típico número de
dança nos moldes dos filmes em preto e branco foi contemplado
pelos demais presentes, que chegam a aplaudi-lo ao fim da apre-
sentação. Agora será fácil obter informações daqueles que pagaram
bebidas e demais mimos para Antoine, aquele que seria conhecido
como os pés de anjo de Déloyal...

Não se esqueça: qualquer modificador, bônus ou elemento adicional obtido em


CAL SOB PRESSÃO não influenciará CAL COMBATIVOS.

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104 A Roda da Fo
Une pointe...
O MJ deve sempre trabalhar com as ações pretendidas pelos Libertadores
para definir os resultados. Quando falamos de Falhas e Problemas, aconse-
lhamos o MJ a criar mais e mais complicações do que simplesmente infligir
dano sempre que for possível. Lembre-se, estamos emulando uma narrativa
que possibilita uma sequência de complicações, não a simples derrocada de
um protagonista. Ser o MJ em jogos que utilizem o sistema L’Aventure, como
Déloyal, é sempre proporcionar a continuidade do fluxo narrativo inserindo
escolhas aos jogadores. O mesmo se aplica aos Críticos. Ao se pensar nas Re-
soluções e Extras gerados em Críticos, dê escolhas aos jogadores e dialogue
sempre. E lembre-se que a BOA FORTUNA gerada por Crítico não funciona
para um CAL COMBATIVO.

CAL Combativo
Desde tempos imemoriais a humanidade de engalfinha em combates brutais. Seja
por comida, por dominação ou por proteção, onde existem humanos, haverá conflito
mental, social e físico.

Às vezes as pessoas precisam lutar, trocar socos, tiros e outros meios violentos. É a
lei do mundo, a suja lei do mundo. Estes são momentos críticos, complicados, exi-
gem calma e colocam as regras deste jogo sob crítica e atenção. Não tenha medo do
combate: ele é parte deste jogo, e uma parte bem divertida. Para ajudá-lo, existem
algumas notas importantes a se lembrar.

Quando responder o Chamado à Liberdade Combativo, geralmente usando Violên-


cia (combate corporal) ou Bravura (combate à distância), ou mesmo é possível Pen-
sar Fora da Caixa com outra Perícia (o que será explicado ainda neste capítulo), fique
atento aos resultados. Um CAL COMBATIVO possui regras levemente diferentes.

Antes de tudo, situe-se sobre algumas Observações de Combate:

Sobre Cobertura e Vestimentas de Proteção


Quando um Libertador fizer uso de algum tipo de Proteção ou cobertura (como uma
mesa virada), deitar-se em uma troca de tiros, usar uma mureta, ter guarda-costas dis-
postos a morrer por ele ou até mesmo um carro parado como cobertura, trate-o como
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possuindo o mesmo benefício de estar vestido sua roupa de proteção bélica. Logo,
sob esta proteção improvisada o Libertador receberá Dano -1. Cabe destacar que 2 ou
mais proteções ficcionais não são sempre cumulativas. Usar um capacete e um escudo
não conferem a soma das proteções, pois isso depende da natureza do ataque.

Novamente, siga a ficção. Deitar-se no chão para evitar ser alvo de um chute não lhe
dará proteção alguma. Assim como seu colete não te protegerá contra uma armadilha
que decepe sua mão. O MJ deve dialogar com os Jogadores sempre que surgir uma
dúvida sobre proteção e cobertura. Isto mesmo, estamos dizendo para jogar limpo,
para deliberar junto aos Jogadores. Sabemos que a palavra final é do MJ, mas há situ-
ações nas quais há subjetividade da cobertura e é necessário que a discussão venha à
tona. Não perca tempo, porém: pergunte claramente aos jogadores COMO se prote-
geram para que não haja discussões improdutivas nas sessões de jogo.

Armas
Armas possuem algumas observações, algumas características que as tornam úteis.
Uma faca é uma ótima ferramenta para CAL COMBATIVOS, mas apenas para com-
bates corporais. Ela poderá ser útil quando arremessada, mas sua efetividade restrin-
ge-se a alguns poucos metros. Um rifle de precisão é perfeito para ataques à longa
distância, mas ruim para ataques próximos e quase inútil para combates corporais (a
não ser quando usado como arma branca improvisada).

Nós não vamos catalogar tudo, apenas norteie-se pela ficção. Pense sempre no que
seria uma Arma de Dano 3 em seu cenário (um rifle laser?). Estas questões devem ser
definidas pelos Jogadores durante a construção dos Libertadores. Caso uma arma ou
situação permita acertar vários alvos de uma vez, baseie-se no sucesso para dizer se
dividirá ou causará o dano em todos (veja mais sobre isso abaixo).

Dano e Capacidade de Resposta


Considere os resultados CAL COMBATIVOS resultarão em distintas consequên-
cias de Dano ao Libertador, ou penalidades ficcionais que deixarão o Jogador com
escolhas difíceis a fazer. Mas isto apenas se aplica se os inimigos tiverem como re-
agir, ou seja, se tiverem Capacidade de Resposta. Não custa lembrar que o MJ não
lança os dados em Déloyal.

Existem situações ficcionais onde seu personagem enfrentará inimigos que usam
armas diferentes. Seu personagem está usando uma faca e seus inimigos estão com
pistolas. Se todos estão com combate próximo, ótimo, todos possuem potencial de
causar dano. Entretanto, se o mesmo Libertador enfrenta os mesmos inimigos em

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106 A Roda da Fo
um local maior, com mais espaço, ele estará bem encrencado, precisando encon-
trar um meio de se aproximar dos inimigos com segurança, caso contrário será
baleado no processo.

O mesmo se aplica no sentido oposto. Há circunstâncias que os inimigos não têm como
causar Dano de resposta a um resultado ruim no CAL COMBATIVO do Libertador.
Nestes casos, troque o Dano por uma desvantagem ficcional adquirida pelo Libertador.

As mesmas observações para CAL SOB PRESSÃO se aplicam aqui: faça com que o Su-
cesso, o Problema, o Crítico e a Falha insiram mais elementos na cena. Talvez a Falha
do CAL COMBATIVO de um Libertador significa que o adversário virará uma mesa
para criar uma barricada, o que justificaria a MÁ FORTUNA da ação posterior. Mas o
adversário também poderá saltar para um beco lateral, ou ainda correr em direção ao
Libertador buscando condições de causar-lhe Dano na ação subsequente.

Sem riscos, sem CAL COMBATIVO


Sei que já dissemos isto, mas é fundamental reafirmar que em um CAL COMBATI-
VO: se um Libertador não correrá riscos, se é algo simples demais: não o role os da-
dos. Já falamos disso anteriormente, um CAL deve ser algo importante, um estopim
para ações posteriores. O MJ é quem decide se existe algo importante naquela cena,
mesmo que algo não tenha sido anunciado inicialmente. Não se esqueça que a criati-
vidade de vocês tem o poder de alterar o rumo de uma história.

Inimigos sem Capacidade de Resposta


Os Libertadores são os protagonistas, são as peças chave do jogo. Se o inimigo não
tiver como causar dano ou se não houve qualquer justificativa ficcional, troque a
condição de causar Dano por qualquer outra complicação que estimule a continui-
dade da cena.

Iremos reforçar: sempre que puder complicar ainda mais a vida dos PJs no lugar de
simplesmente lhes causar dano, faça. Isso aumentará os desdobramentos ficcionais
da cena de combate. Mas não, não estamos dizendo que isto poupará a vida dos
Libertadores. Na verdade, as circunstâncias vão ser cada vez mais desafiadoras para
eles. E se eles conseguirem sair dessa, ótimo! Você fez o papel de tornar as coisas mais
difíceis e eles mostram-se dignos de estar em uma Trupe de Resistência.

Lembre-se sempre, siga a ficção.


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Lutando contra Vários Inimigos


Nem sempre seu Libertador enfrentará apenas um alvo em um combate justo. Nem
sempre ele estará com as armas adequadas. Para falar a verdade, espera-se que ele sem-
pre esteja em desvantagem, afinal, se for diferente, como ele provará que é um herói?

Quando os inimigos causarem dano em um Libertador como consequência do CAL


COMBATIVO, você primeiro deve saber dentre os antagonistas quem possui o Dano
estabelecido mais alto. Depois disso, some +1 se seu inimigo está acompanhado de
mais 1 ou 2 comparsas. Logo, em uma situação na qual seu personagem enfrente 3
inimigos, um com uma pistola e dois com facas, e sofra Dano, ele receberá 3 de Dano,
sendo 2 pelo Dano Estabelecido da pistola e mais 1 pelos inimigos adicionais.

Caso o Libertador enfrente de 3 a 5 inimigos adicionais ao primeiro, adicione +2 ao


Dano recebido como consequência do CAL COMBATIVO. Caso ele enfrente mais
inimigos do que isso, adicione +3 ao Dano. Caso esteja achando pouco, some o mo-
dificador de +1 caso os inimigos sejam extremamente treinados. Logo, no exemplo
acima, mesmo ao lutar com 3 inimigos, o Dano final seria o Dano Estabelecido do
maior antagonista +3 caso fossem apenas soldados e +4 se fossem soldados de elite.

Uma nota importante: estas observações se aplicam em inimigos que podem real-
mente lhe causar dano. Caso o personagem pule em uma sala com 12 capangas ar-
mados com paus e pedras, nem poderão te atacar de uma só vez. Então, siga a ficção
e faça-os ir se aproximando em grupos. Ao mesmo tempo, armas de fogo mostram-
se realmente letais por conseguir ignorar essa condição, afinal, dezenas de inimigos
armados podem disparar em um mesmo alvo.

Após fazer um CAL COMBATIVO, compare o resultado…


• Um total de 3 ou menos em sua rolagem é uma Falha. Além das consequên-
cias ficcionais que podem recair sob seu Libertador, sua Falha não lhe permitirá
causar Dano aos seus oponentes. Contudo, eles causarão o Dano Estabelecido
pela arma utilizada +1 em seu Libertador.

Leona Seren está lutando com dois capangas sob o teto de um ca-
minhão baú. Ela decide dar um salto mortal ganhando mais força
para chutar um deles. Ela faz um CAL com Violência e obtém 3, uma
Falha. O MJ diz que seu movimento foi antecipado pelo capanga, ele

“Regras” 107
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rtuna
108 A Roda da Fo
a agarra, derruba-a no chão e a chuta violentamente. Devido à Fa-
lha, ela não causará Dano, mas sim sofrerá o Dano Estabelecido do
inimigo +1. Como o capanga iria lhe dar chutes, Dano Estabelecido é
1, agora aumentado para 2. Além disso, como são 2 capangas, o dano
aumenta em 1, como explicado acima. O Dano total recebido é 3.

• Um total de 4-6 em sua rolagem é um Problema. Além das opções ficcionais,


seu Problema lhe permitirá causar dano em seu oponente igual ao Dano Esta-
belecido de sua arma -1, seus inimigos lhe causarão apenas o Dano Estabelecido
pela arma utilizada.

No mesma cena descrita anteriormente, Leona Seren consegue 5 no


resultado do CAL, um Problema. O MJ diz que seu movimento foi
antecipado pelo capanga e seu chute não sai tão potente. Ela causa
dano estabelecido -1. Como chutes possuem dano estabelecido de 1,
ela não causa Dano. Enquanto isso, um capanga a segura e outro
defere muitos socos em sua barriga. Socos tem dano estabelecido em
1. Além disso, como são 2 capangas, o dano deveria aumentar em 1,
como explicado acima. Mas observe que 1 segurou e outro está baten-
do. Aquele que segura causa uma consequência ficcional (ela está pre-
sa), mas o Dano será calculado apenas pelo que possui Capacidade
de Resposta. Logo, Leona recebe 1 de Dano dos socos recebidos. Note
que a Proteção (-1 Dano) não teve qualquer efeito, uma vez que a
sequência de socos causou dano sequencial por impacto.

• Um total de 7-9 em sua rolagem é um Sucesso. Seu Libertador e seus inimigos


se acertam, mas você possui alguma vantagem. Você possui duas opções:

1. Causar o Dano Estabelecido em 1 alvo e seus inimigos causam seu Dano


Estabelecido -1 em seu Libertador ou;
2. Causar o Dano Estabelecido +1 em até 2 alvos (como bem entender) e seus
inimigos causam seu Dano Estabelecido em seu Libertador.

No mesmo exemplo, Leona Seren consegue 8 no resultado do CAL


COMBATIVO, um Sucesso. O MJ diz que seu movimento foi perfeito,
um giro incrível e um chute potente. A Jogadora que interpreta Leona
escolhe ficar com a primeira opção apresentada, causando Dano em
apenas 1 capanga. Então, ela causa Dano Estabelecido, como chutes
possuem dano estabelecido de 1, ela causa 1 de Dano em um deles.
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Eles atacam: ambos desferem socos sobre ela, e socos têm Dano Es-
tabelecido 1. O Dano total seria 2, uma vez que são 2 capangas e
soma-se +1 neste caso. Como Leona está atenta à ação, ela bloqueia
alguns os socos (o que ficcionalmente justifica o redutor -1 ao Dano
Estabelecido pelos oponentes). Leona recebe Dano 1.

ou

Leona Seren consegue 9 no resultado do dado, um Sucesso. O MJ diz


que seu movimento foi perfeito, um giro incrível e um chute potente.
O jogador que interpreta Leona escolhe ficar com a segunda opção
apresentada, dividindo dano em ambos inimigos. Seu dano estabele-
cido para chutes é 1, mas conseguiu +1 pela escolha. Ela então divide
1 de Dano em cada um: foi um belo chute giratório! Mas logo depois,
eles acertam socos nela. Socos têm Dano Estabelecido 1. Além disso,
como são 2 capangas, o dano aumenta em +1, como explicado. Ela
não reduz o dano em 1 devido à escolha que fez, então recebe Dano 2.

Vamos ver outro exemplo:

Duncan Vilmont, um Lawman, está trocando tiros com 2 soldados In-


vasores. Ele tenta segurá-los para permitir que membros da Resistên-
cia fujam. Ele dispara sua pistola contra os soldados, então teremos
um Chamado à Liberdade Combativo usando Bravura. Ele consegue
8, um Sucesso. Ele decide dividir o dano entre os alvos. O Dano Es-
tabelecido da pistola é 2 e ele recebe +1 devido ao Sucesso. Ele então
decide dividir: 1 de Dano em um dos soldados e 2 de dano em outro,
que cai derrotado com um tiro no peito. O que sobreviveu respondeu
fogo com fogo e descarregou sua metralhadora. O Dano Estabelecido
da metralhadora é 3 e aqui temos uma condição interessante. Duncan
não decidiu reduzir o Dano em -1, pois quis acertar os 2 soldados.
Se ele reduzisse o Dano, receberia 2 de Dano, você pode pensar. Mas
não, caso não optasse por ter +1 de Dano, não mataria um soldado.
E se os 2 soldados estivessem vivos, Duncan receberia 4, ao invés de
3 de Dano, sendo +1 adicional por serem 2 inimigos. Como visto, é
necessária estratégia para ser um Libertador...

Atenção: o bônus +1 no Dano pode ser aplicado em até 2 oponentes. Porém, ele
também é aplicável em um confronto 1 contra 1. Basta aplicar +1 no Dano e receber
o Dano do antagonista normalmente.

“Regras” 109
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110 A Roda da Fortuna


• Um total de 10+ em sua rolagem, trata-se de um Crítico. Seu Libertador
acerta e seus inimigos não o acertam. Agora você possui duas opções:

1. Causar o Dano Estabelecido +1 em 1 alvo ou;


2. Causar o Dano Estabelecido em até 2 alvos.

Leona Seren possui apenas d8 em Violência. Ela não poderia alcançar


um Crítico, já que não pode obter 10+ no CAL. Pobre Leona, vocês
pensariam. Mas ela pode sim ela pode conseguir, caso consiga uma Fa-
çanha acionando Minúcias e ficando em BOA FORTUNA. Também
seria possível obter uma Façanha Pensando Fora da Caixa ou fazendo
uma Aposta Cega. Nestas condições ela estaria sob MÁ FORTUNA,
também rolaria 2 dados e poderia conseguir uma Façanha caso conse-
guisse 8 e 8 em seus 2d8. Eles transformariam o seu Sucesso (resultado
7-9) em um Crítico (resultado 10+). Explicaremos posteriormente o
que é um CAL Pensando Fora da Caixa e uma Aposta Cega.

O sistema L’Aventure, utilizado em Déloyal, possibilita soluções distintas que recom-


pensam jogadores criativos e ousados. Assim sendo, antes de lançar os dados, veja se
é possível efetuar alguma manobra para aumentar suas chances de obter um resulta-
do favorável em CAL, sobretudo se forem CAL COMBATIVOS, uma vez que apenas
o Crítico garantirá que seu Libertador não sofrerá Dano no combate.

Seguindo o exemplo já citado, Duncan Vilmont consegue 10 no CAL,


um Crítico. O ele decide ficar com a primeira opção como bonificação
do Crítico. Duncan então descarrega sua pistola em um dos soldados
e causa 3 de Dano: a pistola tem Dano Estabelecido de 2 e o Dano foi
aumentado em +1 pelo resultado, mandando-o para o inferno.

ou

Duncan Vilmont consegue 10 no CAL, um Crítico. Neste caso ele fica


com a segunda opção. Duncan então descarrega sua pistola sobre os
soldados, perfurando seus peitos (2 de Dano em ambos). Menos dois
porcos malditos na Terra! Observe que o MJ não informou quantos
pontos de Dano cada oponente possuía. Veremos mais sobre a cons-
trução de coadjuvantes (Personagens do Mestre ou simplesmente
PdMs) posteriormente.
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• Caso você esteja sob BOA ou MÁ FORTUNA e ambos dados resultarem no


número máximo possível, você conseguiu uma Façanha. Como explica-
do na seção CAL SOB PRESSÃO, caso ambos os dados jogados resultem no
número máximo de faces da Perícia usada no CAL considere o resultado um
nível acima do esperado. Ou seja, se houver 4 e 4 em no lance de 2d4, ao invés
de consideramos um Problema (resultado 4-6), a rolagem será considerada um
Sucesso (resultado 7-9).

Une pointe...
Os Libertadores possuem 5 Condições de Ferimento, ou seja, podem absor-
ver 5 de Dano. Eles são os protagonistas da ficção. Capangas dos Invasores
possuem menos Condições de Ferimentos, ainda que as suas armas sejam tão
ou mais letais que as dos Libertadores. Conforme a dramaticidade da ficção,
crie antagonistas mais fortes, mas não reduza o protagonismo dos Liberta-
dores. Lembre-se que são sempre eles que rolarão os dados. Inclusive, como
dissemos, não é obrigatório causar dano sempre aos Libertadores. Criar com-
plicações torna a cena mais caótica. Faça isto sempre que possível. Por certo
os jogadores vão pensar bem antes de simplesmente “lançar os dados”.

Os Passos e Modificadores
Passo é equivalente a escala em relação ao tipo de dado utilizado em um CAL. Estes
podem ser d4, d6, d8, d10 ou d12. Logo, se você possui um d8 em uma determinada
Perícia e alguma situação indica +1 Passo, faça o CAL com o d10.

Caso uma situação indique +1 Passo e você já possua a Perícia em d12, adicione o
bônus de +1 ao resultado do CAL. Caso uma situação imponha -1 passo e você já
esteja no limite de d4, adicione a penalidade de -1 ao resultado do dado.

Não é possível possuir bonificações ou redutores superiores a +3/-3.

Para mais informações, releia o Capítulo Dois – O Sistema L’Aventure.

Minúcias de Perícia
Todas as as vezes que uma Minúcia de Perícia for relevante em um CAL, você está
SOB BOA FORTUNA. Isto significa que 2 dados de Perícia serão rolados e você

“Regras” 111
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112 A Roda da Fortuna


ficará com o maior. Caso o Libertador já esteja sob BOA FORTUNA, adicione o +1
ao resultado do CAL.

A responsabilidade de acionar a Minúcia dentro do contexto ficcional é do Jogador.


Não perca a oportunidade de ficar sob BOA FORTUNA. Suas chances de obter êxito
serão bem maiores.

Minúcias de Refúgio
As Minúcias de Força e Aparência de um Refúgio conferem +1 Passo em um CAL
que as utilize.

Equipamentos
Equipamentos específicos para uma tarefa não concedem bônus, apenas permitem
que você role o CAL sem penalidades. Caso tente efetuar sem a ferramenta, ou caso
esteja usando um equipamento improvisado, resolva o CAL, mas trate-o como se
tivesse -1 Passo naquela Perícia.

Equipamentos de Ciência Estranha (CE) ou de Qualidade Superior (QS) lhe conce-


dem bônus de +1 Passo para execução da tarefa para qual ele foi projetado. Esteja
sempre atento à função específica para qual o equipamento foi concebido.

Pensando Fora da Caixa


Existem momentos nos quais você precisa tirar o melhor de si, momentos quando
você precisa extrapolar suas capacidades ou simplesmente improvisar. Neste mo-
mento, você fará com que sua especialidade, sua Perícia Supra, vá além das capacida-
des normais. Pensar Fora da Caixa significa usar seu Supra para emular uma Perícia
que você não tem valor atribuído ou este valor é muito baixo. Por exemplo, usar
Agilidade para nocautear um inimigo, que normalmente seria feito com Violência.
Usar Ciência para calcular o arremesso parabólico sobre seus inimigos, o que nor-
malmente seria Bravura.

Quando agir de acordo com a ficção e usar sua Perícia Supra para emular outra Pe-
rícia, possuída ou não, você estará brincando com a sorte. Então, você está sob MÁ
FORTUNA. Ou seja, você se coloca em uma situação de risco, impõe dificuldades
pra tentar extrapolar suas capacidades, fazendo aquilo que não era esperado.
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Leona Seren está encurralada. Sua única chance é dobrar a men-


te das cobaias do Dr. Demenz, fazendo-os pegar armas e lutar por
sua liberdade. Ela tentará usar seu Supra Sedução para emular
Brilhantismo. É uma missão arriscada, já que os soldados do Ge-
neral Axmann estão chegando. O MJ diz que ela precisará chamar
a atenção deles e gastar algum tempo para respirar fundo e buscar
inspiração. Ela liga a aparelhagem de som, a microfonia é ouvida
nos alto-falantes, mas chama atenção para si. Ela faz uma pausa rá-
pida e quebra o silêncio com um discuso libertador. Leona atendeu
ao Chamado à Liberdade pensando Fora da Caixa e obteve Sucesso
em sua ação. A Jogadora conseguiu 7 e 10 no lance de 2d12. Como
estava sob MÁ FORTUNA, ela descartou o resultado maior (10).
Mesmo assim, ela obteve Sucesso.

Viccenzo Demonlieu, um Doc com a Particularidade Cientista, pre-


cisa derrubar o zepelim que está carregando o gás tóxico criado pelo
Dr. Demenz que deixará a cidade insana. Ele tentará usar seu Su-
pra Ciência para emular Bravura (já que é um ataque à distância),
usando um indutor elétrico. O Jogador interpreta Viccenzo e diz que
pretende criar um arco voltaico, um disparo arriscado de uma má-
quina improvisada. O MJ diz que ele precisará de alguns minutos em
operação, e que serão necessários alguns componentes (o Jogador assi-
nala 1 Marcador de Equipamento). E esta ação colocará Viccenzo sob
risco de ser eletrocutado (já há uma pista do que ocorrerá no caso de
uma Falha ou Problema). O Jogador respira fundo e lança os dados
(2d12), conseguindo 10 e 12! O Libertador pensou Fora da Caixa e
conseguiu um Crítico! Como Viccenzo deseja acabar com a ameaça
de vez, optar pela Resolução da situação com a explosão do dirigível
em uma tomada cinematográfica.

Sempre que fizer um Chamado à Liberdade pensando Fora da Caixa o MJ irá impor
uma dessas condições:

• Gastar um ponto de Equipamento em virtude de algo que se perdeu, foi


consumido, etc..
• Concentrar-se e perder com isto uma ação, simulando a perda de tempo ao
efetuar a tarefa Pensando Fora da Caixa.

“Regras” 113
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114 A Roda da Fortuna

Une pointe...
A palavra final é do MJ sobre as condições para Pensar Fora da Caixa.
Mas isto não significa que os Jogadores não podem sugerir consequências.
Estimule-os a ensaiarem como Pensar Fora da Caixa nas sessões de jogo.
Trata-se de um recurso muito importante e um trunfo que emulará aque-
las soluções improváveis que os protagonistas de narrativas pulp criam.
Para além de um estímulo à criatividade, Pensar Fora da Caixa é um dos
elementos que realmente retirará a corda do pescoço dos Libertadores em
várias circunstâncias.

Aposta Cega
A Aposta Cega ocorre quando você decide brincar com a sorte, esquecendo do quão
arriscado isso é. Por um segundo o Libertador se enche de orgulho, de confiança
excessiva, de brio exagerado, presunção, arrogância ou insolência… Então ele decide
abrir mão de qualquer Minúcia que possua e se impõe MÁ FORTUNA. Mas quais
serão os benefícios de fazer uma Aposta Cega? Primeiramente será possível obter
uma Façanha caso não tenha nenhuma Minúcia relacionada ao CAL solicitado. Para
além, fazer uma Aposta Cega garante a marcação de 1 Ponto de Experiência (XP). Ou
seja, Déloyal é um jogo que recompensa a ousadia.

Juliana Quesada, uma Detective, está tentando fugir de seus perse-


guidores. A Jogadora que interpreta Juliana sabe que ela possui Agi-
lidade d4, então ela decide fazer uma Aposta Cega. Ela dará meia
volta e correrá no sentido dos perseguidores, dando um salto por cima
deles, confundindo-os. O MJ acha a manobra extremamente ousada
e já a lembra de marcar 1 XP antes mesmo do CAL SOB PRESSÃO.
A Jogadora lança os dados (2d4) e obtém exatamente o que queria,
algo improvável: 4 e 4. Não será necessário retirar o resultado mais
alto, pois ela conseguiu uma Façanha! Se arremessasse apenas 1d4
teria um Problema, mas como a Façanha faz com que o resultado seja
em um nível superior, Juliana obteve um Sucesso. Juliana Quesada
surpreendeu de tal forma os perseguidores que eles ficaram inertes
e perderam-na de vista momentaneamente. Agora é hora de Juliana
pensar onde pode se esconder...

Existe apenas uma condição para se fazer uma Aposta Cega: Nunca se pode impor
a uma Perícia Supra. Afinal, seu Conceito impede que você ignore sua especialidade.
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Bônus e Penalidades
Há situações adversas dentro do jogo, situações únicas, que ocorrerão apenas na
sua mesa. Tratam-se de circunstâncias que nós nunca poderíamos prever. Logo,
o MJ precisará improvisar, sendo necessário conceder bônus ou penalidades para
tais situações inusitadas.

Se algo como um plano muito bom, uma ajuda inesperada, ou algo incrível ajudar os
Libertadores, ou ao contrário, uma situação complicada, a desgraça na Terra, aconte-
cer, por que não conceder algum bônus ou penalidade para representar isso?

Como dito no capítulo sobre o sistema L’Aventure, tenha em mente a ordem de im-
portância dos bônus:

• +1/-1 em um CAL é o bônus ou penalidade mais usual.


• +1/-1 Passo em um CAL é uma possibilidade interessante. Seus limites de
sucesso aumentam ou diminuem, é a bonificação/penalidade mediana.
• BOA ou MÁ FORTUNA é o maior dos bônus ou penalidades. Deve ser con-
cedido em último caso.

Ainda sobre as Regras


Essas são todas as regras que vocês precisam saber, o restante é organizado de modo a
ser consultado quando preciso. As regras apresentadas até aqui pedem familiaridade
e algum domínio, mas fique tranquilo, tudo virá com o tempo.

Entender a ficção e tirar vantagem dela é o cerne do jogo. Busque conhecer um pouco
mais sobre narrativas pulp. É claro que a ficção pede ações, mas nunca role os dados
apenas. Analise a cena, busque acionar seus trunfos, coloque-se sobre BOA FORTU-
NA. Evite possíveis falhas, saia da condição de MÁ FORTUNA. Jogar com a sorte
(fortuna) é a principal estratégia deste jogo. Jogadores sagazes irão tirar proveito, e
isso é ótimo. A real vantagem que seu personagem poderá ter é acumular o máximo
possível de BOA FORTUNA em suas rolagens, pois neste jogo, não há espaço para
falhas. Em CAL COMBATIVOS quase todos os resultados geram Dano ao Liberta-
dor. Um resultado ruim pode colocar toda uma situação a perder. Uma Falha gera
MÁ FORTUNA para a próxima ação na mesma cena, que pode gerar nova Falha,
gerando nova MÁ FORTUNA: um ciclo entrópico que te levará à morte.

Do mesmo modo, um resultado maravilhoso pode fazer com que seu personagem
vire a situação. Um Crítico pode gerar BOA FORTUNA para a próxima ação na mes-

“Regras” 115
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116 A Roda da Fortuna


ma cena, que pode gerar novo Crítico, gerando nova BOA FORTUNA: um ciclo de
sucessos que pode mudar a completamente jogo.

Lembramos novamente que a acumulação de FORTUNA não se aplica para um CAL


COMBATIVO.

Tirem proveito das regras, elas estão aqui para isso. Ninguém tem maior ou menor
poder sobre elas. As regras são tanto para Jogadores quanto para o Mestre do Jogo.
Elas guiam suas ações, mas não se assuste. As Regras foram idealizadas para serem
sim como se fossem amarras, porém confortáveis amarras de cetim perfumado. Ali-
ás, nós não estamos sempre presos por algo?

Dano, Ferimentos e Recuperação


Só existe um objetivo em um combate: vencer o oponente. Nem sempre isso sig-
nifica matá-lo, para falar a verdade. Na maioria das vezes significa outra coisa.
Seja para tirar alguém do caminho ou para desmaiar alguém, quando duas partes
não chegam a um acordo civilizado, usa-se violência em narrativas pulp. E vio-
lência gera danos.

Danos são traumas, machucados, cortes, perfurações, sangramentos, hemorra-


gias e além. Quando os personagens sofrem danos físicos, eles recebem ferimen-
tos. Se acumularem muitos ferimentos eles serão derrotados, ou pior, podem
encontrar a morte.

Cada personagem na história, seja ele Personagem do Jogador (os PdJ em Déloyal
são os Libertadores) ou Personagens do Mestre (PdMs), possui a capacidade de rece-
ber uma determinada quantidade de Dano antes de serem derrotados. Libertadores
não são Derrotados até receberem o 5 ferimentos. Personagens controlados pelo MJ
podem receber a quantidade mais apropriada de ferimentos ou simplesmente não
receber dano de uma determinada fonte.

Talvez o capanga do Bordel Pièce d’Or seja derrotado com 2 Ferimentos, ou mesmo
morto a depender da ficção. Talvez o soldado geneticamente modificado do Dr. De-
menz seja durão e não morra até receber 5 ferimentos. Possivelmente, o tanque de
guerra modelo Mark 0022 não receberá ferimentos enquanto não for acertado por
uma arma que cause Dano 4 ou maior.
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Une pointe...
Derrotar algo ou alguém significa tirá-lo de ação e não matá-lo. Pense nisso:
o título deste jogo não é Slaughter, mas Déloyal. Déloyal foi concebido assim
por dois motivos. Primeiro, a morte deve ser algo importante, causada de
maneira dramática dentro do jogo. Segundo, porque isso aumenta a tensão
dramática, afinal, um vilão à beira da morte, falando suas últimas palavras
é mais envolvente do que um inimigo que simplesmente morra em silêncio.

Tipo, Quantidade e Intensidade de Dano


Quando um Libertador infligir ferimentos noutrem, se estiver usando as mãos nuas
ou uma garrafa de vidro, ou chutando a virilha, trate como 1 ferimento. O mesmo
para um corte superficial de faca, uma queda de 2 a 3 metros. Se você os empurrar
por um lance de degraus, jogar uma cadeira ou empurrar o veículo deles pra fora da
estrada, sem capotar, ainda trata-se de 1 ferimento.

• 1 ferimento é o tipo de coisa que as pessoas esquecem, superam,


uma briga de bar.

Caso você use uma faca militar ou chute a cabeça de alguém caído com botas mili-
tares, um tiro de pistola, revólver ou metralhadora leve à distância, são 2 ferimentos.
Se colocar fogo em um laboratório e eles escaparem por pouco, talvez arrebentando
uma porta em chamas no processo, são 2 ferimentos. Uma queda severa também será
tratada como 2 ferimentos.

• 2 ferimentos é o suficiente para exigir tratamento médico. Você chamará


atenção e pessoas ficarão sabendo caso haja testemunhas.

Se for pior do que o descrito acima, como atirar com as armas descritas acima à quei-
ma roupa em um alvo caído, atingir violentamente um alvo com uma faca militar,
cair de muitos metros ou algo que seja realmente bem pior do que o descrito acima,
são 3 ferimentos.

• Armas de fogo como metralhadora pesadas e espingardas, causam 3 fe-


rimentos. Armas de fogo realmente potentes, normalmente armas fixas,
causam 4 ferimentos. Somente as armas mais potentes do mundo cau-
sam 5 ferimentos.

“Regras” 117
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118 A Roda da Fortuna


Como acima descrito, o Dano está atrelado a um tipo de arma. Ela determina sua
intensidade. Mas, além disso, existe a intenção, a forma como o dano foi aplicado.

Por exemplo, uma garrafada na cabeça causa normalmente dano 1. No entanto, bater
com uma garrafa na nuca de um inimigo sendo segurado por um amigo poderia
causar dano 2. Por fim, degolar um alvo despercebido com uma garrafa quebrada
poderia ser dano 3. Novamente, esteja atento à ficção.

Vitalidade
Cada Libertador possui 5 Caixas de Vitalidade, também chamadas de Condições de Fe-
rimento. Elas estarão indicadas em sua Ficha de Libertador. Ao receber Dano, veja se
possui algum item de proteção cabível e depois marque a quantidade de dano apropriado

Cada Caixa de Vitalidade possuiu uma descrição, um norte que indicará uma postu-
ra esperada para quem sofreu o ferimento, elas servem para auxiliar na interpretação
do seu Libertador ferido.

Caso seu Libertador tenha recebido Dano 3 (o que o deixaria Encharcado), mas
se sua roupa de proteção bélica foi útil, o Dano é reduzido para 2. então, ele estará
apenas Raivoso.

1. Defensivo
Indica que você quer recuar, repensar suas ações. Você buscará ir embora e con-
vencer seus amigos a fazer o mesmo.

2. Raivoso
Indica que você comprou a briga. Você agora está com sede de sangue e quer retri-
buição. Causar aquilo que lhe causaram. Cobrar o preço.

3. Encharcado de sangue
Você está muito machucado e sangrando. Tudo que você tocar ficará sujo de san-
gue, qualquer um verá suas condições, não há como disfarçar.

4. Detonado
Você não está bem, terá a Penalidade de -1 em todos CAL daqui em diante. Você
anda se apoiando, mancando, a visão está turva, é preciso urgentemente tratar
seus ferimentos.
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5. Derrotado
Ser derrotado significa que você estará muito cansado, machucado, com medo e es-
tressado para continuar, e seus aliados precisarão te manter protegido e conduzi-lo
até um local seguro, de preferência, um Refúgio. Enquanto Derrotado, você não res-
ponde a nenhum Chamado à Liberdade, você mal consegue falar. Caso você seja
raptado, possivelmente será interrogado, executado ou pior, enviado para um campo
de concentração. Assim que for Derrotado, o MJ dará atenção especial ao que acon-
tecerá em seguida: Responder ao Chamado à Liberdade das garras da morte, feito
com o Dado da Sentença.

Derrotado: usando o Dado da Sentença


Os personagens da literatura pulp são conhecidos por sobreviver a situações quase
impossíveis. São também conhecidos por usarem toda sua sorte nas situações mais
adversas. Esse fator é representado pelo Dado da Sentença.

Todo Jogador possui um Dado da Sentença. Este dado acompanha o Libertador e


será representado por um d12 no início do jogo, sendo ele flutuante ao longo dele,
podendo aumentar ou diminuir em Passos. Quando você começa o jogo, não a ses-
são, mas a Campanha, ele está no valor máximo. Seria inteligente tentar mantê-lo
sempre neste valor, mas acredito que seus anseios serão frustrados.

Quando os Passos do Dado da Sentença diminuem, seu Libertador está mais perto
da morte, suas chances de frustrar os planos do ceifador são poucas. Na ficção, um
personagem que tenha o Dado da Sentença reduzido, poderá sentir que parte da sua
vida está se esvaindo por entre os dedos.

Quando os Passos aumentam, seu Libertador está se distanciando da morte. Ele en-
contra mais motivos para viver, sua visita ao barqueiro está sendo adiada. Na ficção,
um personagem que tenha o Dado da Sentença aumentado poderá sentir que sua
vida ainda tem valor, tudo ainda faz sentido, os melhores dias ainda estão por vir.

Existem situações que aumentam ou reduzem em Passos seu Dado da Sentença. Es-
teja atento a estas condições:

Seu Dado da Sentença recebe -1 Passo de dois modos:

• Caso tenha Falha (3-) durante rolagem do Dado do Triunfo (Veja mais a frente).
• Caso os Libertadores tenham 2 Falhas consecutivas em Chamados à Liber-
dade na mesma cena. Lembre-se que após a primeira Falha o próximo CAL
será feito sob MÁ FORTUNA.

“Regras” 119
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120 A Roda da Fortuna


A primeira condição impõe uma redução conjunta: todos os Libertadores sofrem
-1 Passo no Dado da Sentença ao obter uma Falha no Dado do Triunfo. Já a outra
situação é algo individual, algo que foi cavado pelo seu Libertador ao falhar vergo-
nhosamente em uma tarefa.

Seu Dado da Sentença recebe +1 Passo de dois modos:

• Caso tenha Sucesso (7+) ou Crítico (10+) durante rolagem do Dado do


Triunfo (veja mais a frente).
• Caso os Libertadores tenham 2 Críticos consecutivos em Chamados à Liberda-
de na mesma cena. Lembre-se que após o primeiro Crítico, caso haja a escolha
de um Extra, o próximo CAL na mesma cena será feito sob BOA FORTUNA.

Assim como na redução de Passos, notamos que, uma condição impõe uma ampliação
conjunta, todos os Libertadores são beneficiados ao obter um Sucesso ou Crítico no Dado
do Triunfo. Já a segunda situação é individual, demonstrando sagacidade do Libertador.

Hora de Rolar o Dado da Sentença


Quando for Derrotado, faça seu Chamado à Liberdade usando seu Dado da Senten-
ça, afinal, você precisa se libertar das garras da morte:

• Com 3- o Libertador morre. O Jogador deve escolher 1 opção abaixo.


• Com 4-6 o Libertador morre, o Jogador escolhe 1 opção abaixo e o Dado
do Triunfo para o Pilar que estão enfrentando, ou do próximo Pilar, caso
esteja em uma sessão Em Cinzas, começará em d6. Trabalhe para fazer isto
funcionar dentro da ficção.
• Com 7-9 o Libertador não morre, mas está fora de ação por pelo menos uma
semana dentro da ficção.
• Com 10+ O Libertador não morre. O Jogador deve apagar a caixa de Vi-
talidade Derrotado, permanecendo Detonado. Adicionalmente o Liberta-
dor está fora de cena por um dia, precisando ser guiado pelos seus aliados.
Qualquer tentativa de agir em um CAL será tratada sob MÁ FORTUNA.
Caso marque Derrotado novamente até este repouso ser respeitado, seu
personagem não efetuará novo CAL com o Dado da Sentença. Trate esta
circunstância como se o Libertador obtivesse um 3- automaticamente. Ou
seja, ele morre.
Caso seu resultado tenha sido 6 ou menos, seu Libertador morreu, mas ele não o fará
sem causar algum dano aos Invasores ou sem fortalecer a sua Trupe de Resistência.
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Em seu último suspiro ele ainda terá condições de gravar seu nome na história, fa-
zendo seus atos ecoarem na eternidade.

Escolha a opção que mais lhe agradar, siga a ficção e converse com o MJ para fazer tudo
se encaixar. Essas opções não possuem regras atreladas exatamente para não minimizar
seu impacto ficcional ou muito menos ditar aquilo que deve acontecer. O MJ deve esco-
lher se Vantagens e Refúgio não QUEIMADOS serão repassados para os novos mem-
bros da Trupe de Resistência com base na opção escolhida. As opções abaixo são:

• Escolha alguém para ser seu sucessor. Ele será respeitado e continuará o
legado que você conquistou até agora.
• Sua missão não está completa. Entregue a alguém uma mensagem sigilosa im-
portante, além de disso diga a esse alguém o que irá acontecer após ser entregue.
• Você se lança contra seu inimigo num último ataque que levará ambos à morte.
• Você encontra um meio de levar seus aliados para longe dali, deixando-os
em segurança, mas distante da direção aonde iam.
• Você consegue capturar uma peça importante para desmantelar o grande pla-
no inimigo e entrega pra seus aliados antes da sua morte.
• Os equipamentos e armas que carrega com você irão explodir dentro de pou-
cos minutos, é preciso fugir pois tudo irá pelos ares.
• Você permanece em pé, suportando o pior tipo de ataques e servindo como
uma barreira para que seus aliados fujam para um lugar seguro.
• Escolha alguém que será inspirado por você e irá trabalhar arduamente para
vingá-lo ou para te ressuscitar de algum modo.
• Peça que alguém lhe faça uma promessa, ele irá realmente se dedicar para
cumpri-la.
• Quando morrer, escolha alguém para continuar seu trabalho Se ele aceitar,
use seu Supra para evoluir a mesma Perícia dele em um passo.
• Diga algo que irá acontecer, esse evento irá de um modo ou outro vir ao jogo,
como uma profecia.
• Um inimigo importante irá rever suas ações após a sua morte e vai ajudar
os personagens.

Use a coerência com o que foi desenvolvido até aqui e trabalhe com o MJ para que as
escolhas sejam feitas de modo cabível e interessante para o prosseguimento da histó-
ria. Hora de criar um novo Libertador e ingressar na Trupe de Resistência.

“Regras” 121
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122 A Roda da Fortuna

Recuperação
A maravilha do corpo humano é sua capacidade de regeneração. Mas para que isso acon-
teça, algumas coisas precisam ser feitas. Tenha em mente que ferimentos nunca se curam
sozinhos. Você precisa de algum tipo de cuidado, mesmo que pouco, para curá-lo.

Existem algumas maneiras de curá-lo:

• Uma vez por sessão, contanto que haja algum tempo para descansar e meios
para tratar das suas feridas (água, bandagens, remédios e etc). Com isto você
recupera 1 Caixa de Vitalidade.

Você pode curar 1 Ferimento adicional e remover outra Caixa de Vitalidade caso:

• Esteja em um local seguro e tenha algum tempo;


• Caso alguém trate suas feridas de modo delicado em um Refúgio qualquer;
• Caso usem ciência estranha ou medicina avançada em seus cuidados.

Você pode curar 1 Ferimento adicional ainda se:

• Tenha Sucesso (7+) durante rolagem do Dado do Triunfo.


• Chegue em seu Refúgio em segurança.

Caso haja adiantamento de tempo na sessão Em Cinzas (ver Capítulo Seis – O Mestre
de Jogo – Narrando) e haja também condições de recuperação, os Libertadores de-
vem recuperar TODO o seu Dano até a próxima sessão Em Chamas.

Morte e Reposição
A morte sempre será uma amante bela e sedutora, prestes a te fazer vacilar e afundar
em seus braços. Sejamos honestos: o que é um drama pulp sem uma morte espetacu-
lar? Apenas aceite isso, abrace esta ideia. Sabemos que podemos amar nossos perso-
nagens, mas pense que há sacrifícios que são feitos em prol da liberdade. E Déloyal é
um jogo que trata exatamente disto.

Como dito, é normal que jogadores criem laços com seus personagens. Na verdade,
isto é esperado. Entretanto, é preciso lembrar que morrer é um processo natural e parte
importante deste jogo. Acima de tudo, o importante é morrer como um real Libertador.

Nenhum personagem é imortal ou insubstituível. Logo pense em qual Libertador


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criará para prosseguir na história de acordo com a ficção que já se desenvolveu até a
morte de seu antigo Libertador. Trabalhe com o MJ por meio de algumas perguntas:

• Existe algum Personagem do Mestre (PdM) que já esteve na História que


poderia ser usado?

Alguns PdMs são tão envolventes, são tão vivos que poderiam facilmente ser promo-
vidos ao papel de protagonistas. Pensem sobre os PdMs que já passaram pelo jogo, é
bem possível que ao menos um deles chame sua atenção.

• Qual Conceito que mais se encaixaria daqui para frente?

Seu personagem morreu no meio de um Pilar que envolve uma fuga alucinante, tal-
vez entrar com um Ace seja uma boa pedida. Alguém que aparece com um halo de
luz divina para salvar os Libertadores.

• Existe alguma Vantagem que mais se encaixaria daqui para frente?

Não é interessante fazer com que tudo fique sob trilhos, comedido. A ferocidade por
vezes faz parte do Déloyal. Todavia, algumas das Vantagens podem ser menos ou
mais apropriadas a depender do andamento do jogo.

• Como será a cena de encontro entre meu novo personagem e os outros?

Trabalhe isso em grupo. Imagine o quão heroico isso pode ser. Talvez ele pule de
paraquedas de um avião spitfire, ou apareça com roupa de mergulho ou mesmo com
terno e gravata no meio de uma festa de gala. Trabalhe isso em conjunto e jogue logo
o novo personagem dentro do fogo, sem enrolações. Afinal, a entrada triunfal faz
parte do gênero pulp.

Déloyal é um jogo finito, um jogo que ruma para um final claro que ocorrerá mais
cedo ou mais tarde. Logo, criar Libertadores totalmente desconexos pode quebrar a
sintonia do grupo de modo improdutivo. Essas perguntas ajudarão você e o grupo a
criar uma sintonia orgânica que permita concluir a história. Mas não caia na falácia
de ser sempre comedido, andar sob os trilhos. Saia na chuva e pise na grama: se suje
de lama. Faz bem para todos.

Para fazer um novo Libertador você deve seguir as observações abaixo:

• Escolha seu Conceito, distribua valores e preencha as Minúcias de persona-


gem de modo padrão.
• Use metade dos Avanços (arredondado para cima) do seu antigo Libertador
para adquirir mais Minúcias de Personagem, aumentar Passos de Perícias

“Regras” 123
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rtuna
124 A Roda da Fo
(até limite de d10) ou melhorar a rolagem do Dado do Triunfo (apenas 1
Avanço pode ser gasto para isso).
• Tenha um Laço com o seu Libertador anterior e com pelo menos mais 2
Libertadores em jogo.
• O novo Libertador possuirá um Refúgio com apenas 1 Força. Caso não quei-
ra Refúgio, conceda +1 passo em seu Dado da Sentença.
• Seu Dado da Sentença inicia-se em d8.
Parece meio ilógico, até mesmo controverso. Mas acreditem, a morte de um Liberta-
dor e a chegada de um novo por vezes ajudará o grupo a dar andamento à história.

Une pointe... O holofote


Tratamos até aqui das ações, bonificações e consequências que um Libertador
pode ter. Falamos até da morte e da possibilidade de um Jogador continuar a
jogar com outro Libertador, prosseguindo com a ficção criada. Para todas as
ações até agora pensem que o MJ é responsável não apenas pelo enquadra-
mento da cena, mas por jogar a luz de refletores sobre os personagens. Uma
Falha do mesmo faz com que algo a mais seja apresentado, algo que estava
oculto pelas sombras. O mesmo ocorre quando há um Crítico. Ainda que o
jogo seja um ato coletivo, estimule a passagem do foco de luz do holofote para
distintos Libertadores. Ainda que um Jogador tenha ótimas ideias, ele não é
o centro das atenções e pode morrer da mesma forma que os demais. O MJ
não joga contra os jogadores, mas conduz as cenas. Então, se for possível criar
uma complicação que dá oportunidade de iluminar um Libertador que está
um tanto “apagado” na sessão de jogo, faça isso. Dê a chance que ele precisa
para brilhar. Claro que você o fará por meio de algum problema, mas jamais
bloqueie as ações. Você sempre as estimula em Déloyal.

Avançando
Existe uma moeda de troca em Déloyal. Ela se chama Experiência ou somente XP.
Ok, isto não é novidade para você, veterano em RPGs. Mas aqui o XP acumulado
servirá para que seu personagem adquira Avanços. Eles servem para melhorar suas
capacidades, deixando seu personagem à altura de responder com mais ímpeto e
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capacidade o Chamado à Liberdade. Mas o XP também serve para outras coisas…


vamos aprender primeiramente como se ganha XP, que deve ser marcada na sua
Ficha de Libertador.

Seu Libertador recebe Experiência de 7 modos:

• Ganhe +1 XP no momento que agir claramente de acordo seu Conceito,


respondendo ao Chamado à Liberdade com seu Supra. Marque assim que
agir de acordo e atender o CAL usando seu Supra.
• Ganhe +1 XP se no fim da sessão responder com sim pelo menos a uma
dessas três perguntas: Eu fiz algo realmente arriscado? Eu me dediquei
para acabar com a supremacia do Império Invasor? Eu adquiri um possível
novo inimigo?
• Ganhe +1 XP para cada vez que fizer uma Aposta Cega, sendo ou não bem
sucedida.
• Ganhe +1 XP se ao menos uma vez na sessão você trouxe para a narrativa ou
teve complicações relacionadas aos seus Laços.
• Ganhe +1 XP cada vez que seu Dado da Sentença for reduzido por consequ-
ência de 2 Falhas consecutivas numa mesma cena devido à MÁ FORTUNA.
• Ganhe +1 XP cada vez que seu Dado da Sentença for aumentado por consequ-
ência de 2 Críticos consecutivos numa mesma cena devido à BOA FORTUNA.
• Ganhe +1 XP caso consigam 10+ no CAL DO TRIUNFO.

Os Avanços
Após alcançar 5 XP você possui 1 Avanço. Gaste o Avanço para escolher uma das opções:

• Aumentar em 1 Passo o valor de um dos seus dados de Perícia, até máxi-


mo de d10.
• Atribua 1 nova Minúcia a 1 das suas Perícias.
• Você descobre coisas ou conhece pessoas que irão virar o jogo. Aumente +1 Pas-
so o Dado do Triunfo (saiba mais sobre o Dado do Triunfo no capítulo seguinte).

“Regras” 125
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Resumo do Capítulo Quatro


Chamado à Liberdade: CAL
• Sempre que houver incremento de tensão ou há incerteza sobre um resulta-
do, um Chamado à Liberdade (CAL) é solicitado pelo MJ.
• Um CAL é um teste de Perícia. O Jogador deve rolar o dado atribuído a Pe-
rícia que cobre a ação pretendida.
• Minúcias, Vantagens, Minúcias de Refúgio, Equipamentos e demais fatores
modificam o CAL. Sempre os use.
• O MJ nunca rola os dados, apenas os Jogadores.
• Há 2 tipos de Chamado à Liberdade: CAL SOB PRESSÃO e CAL COMBATIVO.

Resultados de CAL SOB PRESSÃO:


• Falha (3-): o MJ complica a ação e o Libertador fica sob MÁ FORTUNA na
próxima ação na mesma cena;
• Problema (4-6): o MJ criará novos elementos na cena para aumentar a pres-
são sobre o Libertador, mas houve êxito na ação proposta;
• Sucesso (7-9): o Libertador resolveu a situação envolvida no CAL sem
problemas adicionais;
• Crítico (10+): o Libertador obteve sucesso e seu Jogador pode escolher: a)
Resolver a cena ficcionalmente, sem testes posteriores; b) Criar um Extra
que concederá BOA FORTUNA na ação posterior, na mesma cena;
• Façanha (resultados máximos em CAL sob BOA ou MÁ FORTUNA): En-
care o resultado do CAL em um nível superior. Em um resultado 6 e 6, a
Façanha transformará o Problema (4-6) em um Sucesso (7-9). A narrativa
deverá inserir um golpe de sorte na história que justifique a Façanha.
• Qualquer modificador, bônus ou elemento adicional obtido em CAL SOB
PRESSÃO não influenciará CAL COMBATIVOS.
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CAL COMBATIVOS
• Usa-se a Perícia Violência em combates corporais e Bravura em combates à
distância, mas é possível Pensar Fora da Caixa.
• Usar qualquer Proteção na ficção como coberturas concede Proteção 1
(Dano -1). 2 ou mais proteções ficcionais não são cumulativas.

Lutando contra vários inimigos


• Para Calcular o Dano total, observe quantos comparsas adicionais ao opo-
nente primário estão em cena:
• 1-2 comparsas: some o maior Dano Estabelecido dos antagonistas e some
+1 ao Dano total recebido.
• 3-5 comparsas: some o maior Dano Estabelecido dos antagonistas e some
+2 ao Dano total recebido.
• 6+ comparsas: some o maior Dano Estabelecido dos antagonistas e some
+3 ao Dano total recebido.
• Caso sejam inimigos altamente treinados, acrescente +1 ao Dano total recebido.
• Apenas considere antagonistas para cálculo do Dano recebido aqueles que
tiverem Capacidade de Resposta.

Resultados de CAL COMBATIVOS:


• Falha (3-): o Libertador não causará Dano aos oponentes e os oponentes
causarão o Dano Estabelecido +1.
• Problema (4-6): o Libertador causará o Dano Estabelecido por sua arma -1
e os oponentes causarão o Dano Estabelecido.
• Sucesso (7-9): o Jogador escolhe: a) Causar o Dano Estabelecido em 1 alvo e
receber o Dano Estabelecido dos oponentes -1; b) Causar o Dano Estabelecido
+1 em até 2 alvos e receber o Dano Estabelecido dos oponentes normalmente.
• Crítico (10+): o Libertador causará Dano aos oponentes e não sofrerá Dano
dos mesmos. Adicionalmente escolha: a) Causar o Dano Estabelecido +1 em
1 alvo; b) Causar o Dano Estabelecido em até 2 alvos.
• Façanha (resultados máximos em CAL sob BOA ou MÁ FORTUNA): En-
care o resultado do CAL em um nível superior. Em um resultado 4 e 4, a

A Roda da Fortuna – Regras


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Resumo do Capítulo Quatro

Façanha transformará o Problema (4-6) em um Sucesso (7-9). A narrativa


deverá inserir um golpe de sorte na história que justifique a Façanha.

Passos e Modificadores
• +1 Passo significa trocar o dado utilizado pelo imediatamente superior em
número de faces. O oposto ocorre quando trata-se de -1 Passo.
• +1 Passo em d12 significa somar +1 ao do CAL. -1 Passo em d4 significa
aplicar -1 ao resultado do CAL.
• Não é possível possuir bonificações ou redutores superiores a +3/-3.

Minúcias de Perícia
• Todas as vezes que acionadas, o Libertador está sob BOA FORTUNA. Caso o
Libertador já esteja sob BOA FORTUNA, some +1 ao resultado do CAL.

Minúcias de Refúgio
• Minúcias de Força e Aparência de um Refúgio conferem +1 Passo em um
CAL que as utilize.

Equipamentos
• Não conferem bônus em CAL.
• Caso não tenha o equipamento adequado, faça o CAL contando com -1 Pas-
so na Perícia.
• Equipamentos de Ciência Estranha (CE) ou Qualidade Superior (QS) confe-
rem +1 Passo em tarefas para qual eles foram projetados.

Pensando Fora da Caixa


• Emule uma Perícia qualquer com sua Perícia Supra.
• O CAL é feito sob MÁ FORTUNA.
• O Libertador deverá consumir 1 ponto de Equipamento ou perder 1 ação efe-
tuando a ação, emulando a concentração para efetuar a tarefa Pensando Fora
da Caixa.
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Aposta Cega
• O Jogador se coloca em MÁ FORTUNA, ignorando qualquer Minúcia.
• Não importa o resultado do CAL, o Libertador recebe 1 XP.

Bônus e Penalidades
• +1/-1 em um CAL é o bônus ou penalidade mais usual.
• +1/-1 Passo em um CAL é uma possibilidade interessante. Seus limites de
sucesso aumentam ou diminuem, é a bonificação/penalidade mediana.
• BOA ou MÁ FORTUNA é o maior dos bônus ou penalidades. Deve ser con-
cedido em último caso.

Dano, Ferimentos e Recuperação


• Libertadores possuem 5 Caixas de Vitalidade.
• Cada Caixa de Vitalidade corresponde a uma Condição de Ferimento.

Tipo, Quantidade e Intensidade de Dano


• 1 ferimento é o tipo de coisa sobre a qual as pessoas esquecem, superam,
uma briga de bar.
• 2 ferimentos é o suficiente para exigir tratamento médico. Você chamará
atenção e pessoas ficarão sabendo caso haja testemunhas.
• 3 ferimentos representam armas de fogo como metralhadora pesadas e es-
pingardas.
• 4 ferimentos reservam-se a armas de fogo realmente potentes, normalmente
armas fixas.
• 5 ferimentos indicam o uso das armas mais potentes do mundo.
• A circunstância e intenção ao ferir podem alterar o dano causado pela arma.

Vitalidade
• Ao receber Dano, veja se há algum item de Proteção cabível, absorva o Dano
e depois marque a quantidade de Dano total nas caixas.

A Roda da Fortuna – Regras


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Resumo do Capítulo Quatro

• Cada Caixa de Vitalidade possuiu uma descrição, um norte que indicará


uma postura esperada para quem sofreu o ferimento, elas servem para auxi-
liar na interpretação do seu Libertador ferido.
• Descrição das Caixas de Vitalidade/Condições de Ferimento: 1) Defensivo,
2) Raivoso, 3) Encharcado, 4) Detonado, 5) Derrotado.
• Um Libertador Detonado adquire a Penalidade -1 em todos CAL até que
seja curado.
• Um Libertador Derrotado não pode mais responder CAL. Terá de utilizar
seu Dado da Sentença para verificar se faleceu.

Derrotado: usando o Dado da Sentença


• Todos iniciam as Campanhas com Dado da Sentença d12.

Reduzindo o Dado da Sentença em -1 Passo


• Caso tenha Falha (3-) durante rolagem do Dado do Triunfo.
• Caso os Libertadores tenham 2 Falhas consecutivas em Chamados à Liber-
dade na mesma cena. Lembre-se que após a primeira Falha o próximo CAL
será feito sob MÁ FORTUNA.

Aumentando o Dado da Sentença em +1 Passo


• Caso tenha Sucesso (7+) ou Crítico (10+) durante rolagem do Dado do Triunfo.
• Caso os Libertadores tenham 2 Críticos consecutivos em Chamados à Liberda-
de na mesma cena. Lembre-se que após o primeiro Crítico, caso haja a escolha
de um Extra, o próximo CAL na mesma cena será feito sob BOA FORTUNA.

Hora de Rolar o Dado da Sentença


• Com 3- o Libertador morre.
• Com 4-6 o Libertador morre. Dado do Triunfo para o Pilar que estão en-
frentando, ou do próximo Pilar, caso esteja em uma sessão Em Cinzas, co-
meçará em d6. Trabalhe para fazer isto funcionar dentro da ficção.
• Com 7-9 o Libertador não morre, mas está fora de ação por pelo menos uma
semana dentro da ficção.
• Com 10+ O Libertador não morre. O Jogador deve apagar a caixa de Vitalida-
de Derrotado, permanecendo Detonado. Adicionalmente o Libertador está
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fora de cena por um dia, precisando ser guiado pelos seus aliados. Qualquer
tentativa de agir em um CAL será tratada sob MÁ FORTUNA. Caso marque
Derrotado novamente até este repouso ser respeitado, seu personagem não
efetuará novo CAL com o Dado da Sentença. Trate esta circunstância como
se o Libertador obtivesse um 3- automaticamente. Ou seja, ele morre.
• Caso o resultado seja 6 ou menos, o Jogador deverá escolher uma das con-
sequências ficcionais que marcará a história do Libertador morto. Consulte
neste capítulo as opções a serem escolhidas.

Recuperação
• Uma vez por sessão, contanto que haja algum tempo para descansar e meios
para tratar das suas feridas (água, bandagens, remédios e etc.). Com isto
você recupera 1 Caixa de Vitalidade.
• Você pode curar 1 Ferimento adicional e remover outra Caixa de Vitali-
dade caso:
• Esteja em um local seguro e tenha algum tempo;
• Caso alguém trate suas feridas de modo delicado em um Refúgio qualquer;
• Caso usem Ciência Estranha ou medicina avançada em seus cuidados.
• Você pode curar 1 Ferimento adicional ainda se:
• Tenha Sucesso (7+) durante rolagem do Dado do Triunfo.
• Chegar ao seu Refúgio em segurança.
• Caso haja adiantamento de tempo na sessão Em Cinzas e haja também con-
dições de recuperação, os Libertadores devem recuperar TODO o seu Dano
até a próxima sessão Em Chamas.

Morte e Reposição
• Responda as questões básicas apresentadas neste capítulo para criar um
novo Libertador.
• Escolha seu Conceito, distribua valores e preencha as Minúcias de persona-
gem de modo padrão.
• Use metade dos Avanços (arredondado para cima) do seu antigo Libertador
para adquirir mais Minúcias de Personagem, aumentar Passos de Perícias
(até limite de d10) ou melhorar a rolagem do Dado do Triunfo (apenas 1
Avanço pode ser gasto para isso).

A Roda da Fortuna – Regras


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Resumo do Capítulo Quatro

• Tenha um Laço com o seu Libertador anterior e com pelo menos mais 2
Libertadores em jogo.
• O novo Libertador possuirá um Refúgio com apenas 1 Força. Caso não quei-
ra Refúgio, conceda +1 passo em seu Dado da Sentença.
• Seu Dado da Sentença inicia-se em d8.

Avançando
• Ganhe +1 XP no momento que agir claramente de acordo seu Conceito,
respondendo ao Chamado à Liberdade com seu Supra. Marque assim que
agir de acordo e atender o CAL usando seu Supra.
• Ganhe +1 XP se no fim da sessão responder com sim pelo menos a uma dessas
três perguntas: Eu fiz algo realmente arriscado? Eu me dediquei para acabar
com a supremacia do Império Invasor? Eu adquiri um possível novo inimigo?
• Ganhe +1 XP para cada vez que fizer uma Aposta Cega, sendo ou não bem
sucedida.
• Ganhe +1 XP se ao menos uma vez na sessão você trouxe para a narrativa ou
teve complicações relacionadas aos seus Laços.
• Ganhe +1 XP cada vez que seu Dado da Sentença for reduzido por consequ-
ência de 2 Falhas consecutivas numa mesma cena devido à MÁ FORTUNA.
• Ganhe +1 XP cada vez que seu Dado da Sentença for aumentado por consequ-
ência de 2 Críticos consecutivos numa mesma cena devido à BOA FORTUNA.
• Ganhe +1 XP caso consigam 10+ no CAL DO TRIUNFO.

Os Avanços
• 5 XP garantem 1 Avanço. Com 1 Avanço é possível:
• Aumentar em 1 Passo o valor de 1 dos seus dados de Perícia, até máximo de d10.
• Atribuir 1 nova Minúcia a 1 das suas Perícias.
• Aumentar +1 Passo o Dado do Triunfo.
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O duro preço da liberdade

Setenta horas. S-e-t-e-n-t-a malditas e esfumaçadas horas, con-


tou Charles. Quanto tempo seria necessário até a primeira ação? Reuniões diárias
entre eles levantaram tantos dados que ninguém mais aguentava um segundo sem
agir. A névoa com tempero de nicotina barata impregnava cada fio de cabelo. Adam
se levanta, se fixa na janela e comenta em tom vago: “Vamos começar por aqui, há
menos seguranças.”

“Seu frouxo, maricas!” O balbuciar de Adam foi cortado por Justine Leroy.
“Vamos acabar logo com isso, detonaremos logo este ponto aqui.” O vermelho das
unhas de Justine riscaram o mapa, rasgando-o.

“Nem um, nem outro. Nem muito, nem pouco risco.” Julian aponta para o
limite da cidade. Todos se entreolham. A primeira missão seria justamente esta?

Uma coruja antecipa o cair da noite. Ela pousa no batente da janela. Todos
se viram, surpresos. Na verdade esperavam uma graça daquela símbolo de sabedoria
e prudência. Seu olhar persegue todos. A coruja os fita, os surpreende. O mapa ama-
relado da cidade que está preso na parede é seu alvo. A ave de rapina acompanha a
taxinha que marcaria o ponto de ação. Charles a finca lá, onde Julian sugerira.

Um susto. A coruja se afasta e alça voo. Teria se assustado com aquela esco-
lha? A primeira ação da Trupe de Resistência no campo de concentração seria um
equívoco tático? Ah… misticismo, superstição… Era apenas uma coruja, afinal. Uma
suja e fétida coruja, tal qual toda Déloyal após esta invasão.

Fim da reunião. Cada um seguiu para seus respectivos refúgios…

Adam olha a luz das estrelas e escorre a mão pelo rifle, sob o nome da sua es-
posa falecia, a inesquecível Charlotte. Justine faz alguns exercícios físicos, colocando
o álcool para fora, um pouco antes de dar um mergulho e se afundar em seus lençóis.
Julian se permite entrar em desespero, grita em seu refúgio por alguns minutos, se
encolhe, geme de dor… Somente interrompe a espiral de sofrimento para poder ler
um pouco as poesias triste antes de apagar o lampião.

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Eles não queriam mais dormir. Apenas nostalgia ou pesadelos figuravam o


repertório do reino dos sonhos. Um dia os separava da execução daquele plano.

O plano se inicia no horário da coruja: três da madruga.

Um caminhão de abastecimento sobe uma intensa ladeira antes de alcançar


a rodovia em direção do campo de concentração. O motorista reduz. Um carro alve-
jado de balas está atravessado na rua com os pneus murchos.

Os soldados descem do veículo militar, conversam um pouco e decidem em-


purrar o carro para fora da pista.

Detrás de arbustos, três silhuetas rasgam a madrugada buscando aquele mo-


mento para se pendurar por debaixo do caminhão. Esta seria a forma de entrar no
campo de concentração.

Um latido. Um salto. Um pastor alemão saíra do veículo. É agora ou nunca.

Adam e Justine se movem silenciosamente para debaixo do carro. Julian he-


sita. O cão começou a latir, correndo em sua direção.

Outro salto. O pastor tenta mordê-lo, Julian pega sua faca. Não foi rápido
o suficiente. Presas afundam em carne macia. As primeiras gotas de sangue colo-
rem a noite.

A coruja não está lá.

O cão late sem parar. Os soldados correm e veem o sangue. A lanterna é


acesa por eles. Será uma questão de tempo até encontrar Julian. Adam e Justine já se
preparam para agir, o plano foi comprometido.

Julian se soltou do cão. Agora está escondido em um armazém ao lado da es-


trada. O pastor late um pouco em volta do imóvel, mas se cansa e volta. Os soldados
também se cansam de procurar e decidem voltar ao caminhão. Julian precisa sair de
lá… Mas já é tarde, o caminhão já partira pouco tempo depois da volta dos soldados.

Em um ato de desespero ele dá um belo grito: “Porco invasor” em ale-


mão. Os soldados ouvem e resolvem parar. Eles querem ensinar uma lição para
este “rebeldezinho de merda”. Eles discutem com o motorista que quer seguir, os
soldados se separam.

Justine se mantém debaixo do caminhão para pará-lo. Adam sai de seu es-
conderijo abaixo do veículo e segue os soldados pelas costas enquanto eles correm
atrás do rebelde. Julian corre de volta para o armazém, mas agora ele se se agacha ao
lado da escada, engatilha a escopeta e aguarda.

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Um dos guardas entra com o cão na casa, outro dá cobertura do lado de fora,
esperando alguém se mover no beco, talvez. Enquanto isso, Adam procura uma posi-
ção adequada, coloca silenciador no rifle e... “menos um porco no mundo”.

Dentro do armazém, Julian ouve que aquele mesmo latido. O soldado enga-
tilha a metralhadora para disparar. Julian então salta e cai por cima de um balcão, se
escondendo atrás dele. Aquele tiro de raspão foi sentido até com certo alívio, ante a
rajada reservada ao seu peito.

Adam corre até o corpo do soldado caído, pega sua metralhadora e descar-
rega o pente pelas costas do soldado que atirava em Julian, matando-o. O cão, ainda
vivo, corre para mordê-lo novamente, mas o tiro de escopeta o transformou em uma
massa disforme de carne e chumbo.

Ao mesmo tempo, Justine se move por baixo do caminhão. Lentamente ela


abre a porta para puxar o motorista para o lado de fora. Mas, por um erro de cálculo,
a porta se abre por completo. Justine fica pendurada por uma mão. O motorista, as-
sustado, se desequilibra e cai, levando uma bolsa de Justine junto. Por sorte dela, ele
foi esmagado pela roda traseira do caminhão em seguida.

A coruja carrega um pequeno esquilo em suas garras.

Se aproveitando da sua extrema agilidade, Justine balança seu corpo projeta


um chute violento contra o outro soldado dentro da cabine. Uma luta brutal se inicia.

Justine o atravessa com uma faca, mas não antes de receber um disparo que
perfura sua coxa. No meio desta luta, o volante do caminhão toma rumos errados e
joga o veículo contra a mureta da rodovia, que rui como um frágil castelo de areia.
Uma das rodas do caminhão atravessa a mureta e fica presa em uma valeta.

Justine, Adam e Julian se reúnem e abrem o baú do caminhão. Tudo está


revirado, leite espalhado, comida pelo chão, uma enorme bagunça. Além disso, há
cinco pessoas encolhidas no canto. Justine “conversa” rapidamente com eles e “des-
cobre” – quem não é sincero com uma arma apontada para sua testa? – que são fun-
cionários do exército invasor. Eles trabalham na cozinha do campo de concentração.

Ela tenta fazê-los lutar, chama-os para a luta. Eles se recusam, sabem que
vão morrer se ajudarem. Reconhecem a importância da Resistência, mas não podem
lutar e por isso ficam do lado mais forte.

A coruja caça sozinha.

Justine perde a paciência e passa a palavra para Adam. O atirador de elite


tenta inflamá-los, mostrando a esperança de salvar o dia, pelo menos dessa vez. Os

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homens aceitam ajudar a tirarem o caminhão da valeta, mas nada além disto. Eles se-
guirão a pé até o centro da cidade e falarão exatamente o que aconteceu quando forem
interrogados. Trato feito, o caminhão é retirado da valeta e os cozinheiros vão embora.

Pelo estudo da rotina local, sabe-se que em breve uma patrulha virá em dire-
ção do caminhão para saber o que aconteceu. Eles então decidem seguir com o veícu-
lo (amassado e com a comida revirada) com os faróis apagados, em baixa velocidade
em direção ao objetivo, que está há dois quilômetros dali.

Cerca de meia hora depois, duas motos com sidecars são vistas em sentido
contrário. O caminhão para. Eles se escondem no mato, ao redor da rodovia. Os solda-
dos param, revistam o caminhão. Eles sentem que há algo errado, mas precisam chegar
com a comida a tempo, senão o Major irá matar alguém num ataque de ira. Os Liber-
tadores então seguem para debaixo do veículo e entram no campo de concentração.

A coruja reina sobre um poste. São seus olhos que brilham.

Eles sabem: há dez galpões de cativos emparelhados em duas fileiras. Todos


conhecem bem a arquitetura do campo de concentração.

Eles se dividem. Justine e Julian seguirão avisando os cativos, começando


pelo Galpão 1, indo até o 5 e voltando pelo 6 até o 10. Adam tomará a torre inferior
esquerda, de lá será possível dar suporte bélico aos seus aliados.

Adam se prepara para um tiro perfeito contra o vigia, ele precisa acertar de
modo que o corpo não caia da torre. Um tiro seco, o silenciador é seu amigo. Mas a
sorte não está com Adam. O corpo do vigia cai pela lateral da torre e fica preso nos
arames farpados da cerca. Adam sobe na torre e perde algum tempo tentando fazer o
cadáver se desprender dos arames.

Enquanto isso, os demais seguem avisando os cativos sobre o momento de


liberdade que ocorrerá. Frente ao galpão 5 eles observam três soldados que saem
do galpão gabando-se de uma violência sexual recém executada. Justine não pensa
duas vezes, corre em direção deles e dá um carrinho no meio das pernas daquele que
gabava-se principalmente. Com sua faca embutida na bota, Justine acerta os “docu-
mentos” do soldado que grita como um porco. Julian corre a dispara a queima roupa
contra os outros soldados, matando-os. O alarme é soado.

Instinto de ave de rapina. A coruja definitivamente não é pacífica.

Quando Adam procura seus aliados, eles já estão encrencados. As duas tor-
res superiores jogam seus holofotes sob Julian e Justine em frente ao galpão 5. O
atirador começa a procurar e vê uma unidade com três soldados e um cachorro do-
brando a esquina, aparecendo entre o galpão 3 e 4. Ele abate a unidade inteira com

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uma sequência incrível de disparos. Nisto, a torre inferior direita nota sua presença e
irá descarregar sua metralhadora.

Antes que as torres superiores comecem a atirar, Julian decide correr para o
lado errado. Ele se esconde atrás de um pedaço de concreto e fica ilhado ali. Justine
corre entre o galpão 5 e 6 e encontra uma enorme pilha de caixotes, também fica presa.

Adam não consegue enxergar o soldado que está na torre superior esquerda
mirando em Julian, a luz do holofote não lhe permite. Então, ele resolve atirar no
próprio holofote, momentos antes de ser alvejado pela torre inferior direita. Sob uma
chuva de balas, Adam salta da torre para o telhado do galpão 1, mas vacila… Seu
salto é ruim, ele se enrosca em arames farpados e fica pendurado na borda do galpão.
Ele tenta se ajeitar e piora a condição, caindo do topo do galpão. Antes de respirar por
alguns segundos, se arrasta para o canto do galpão 1 enquanto avista uma moto com
sidecar vindo na sua direção e abrindo fogo.

Ele respira, há uma oportunidade. Com o braço sangrando e muito machu-


cado, ele mira no piloto da moto e dispara. A moto perde o controle e bate abaixo da
torre inferior direita, explodindo, fazendo o soldado que estava nela cair. Três solda-
dos abatidos com um disparo!

Ao mesmo tempo… em outro local...

Agora, com o holofote desligado, Julian tem a oportunidade que precisava.


Ele sai correndo para o corredor entre o galpão 4 e 5. Sua meta: o Quartel General.
Ele abre fogo pesadamente contra o guarda de maneira ensandecida.

Enquanto isso, Justine sobe até o teto do galpão 6, salta para o 7. Ela vê um
moto parada entre o galpão 7 e 8 e resolve usá-la para criar uma distração. Ela salta
sobre a moto, segue em alta velocidade em direção à parede do Quartel General.
Segundos antes do impacto ela salta, mas o faz perto demais. Justine acaba sofrendo
com a explosão, caindo quase sem consciência.

Quando a explosão acontece, Adam resolve seguir para lá. Ele sabe que foi
coisa dos seus aliados.

Julian arrasta um soldado morto para uma área escura, pega sua roupa e
tenta se esgueirar para o quartel general. Justine está caída, atordoada… E cercada
por duas duzias de soldados com suas armas apontadas. Adam está entre os galpões
8 e 9. Ele pensa como criar uma distração. Julian passa despercebido e fica na porta
do quartel general.

Justine se levanta, coloca as mãos na cabeça. Quando eles pensam que vai se
entregar, a ágil mulher dá um salto e corre em direção ao buraco na parede feito pelo

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impacto da moto com o quartel general. Tudo isso sob uma chuva de balas. Como
uma felina, Justine passa pelo pequeno buraco, mas se vê presa em uma sala de in-
terrogatórios, com uma pesada porta de ferro. Ela está encurralada, pois os guardas
seguirão pela fenda em breve.

Adam vê essa situação e precisa criar uma distração. Primeiro, ele tá um tiro
no mecanismo do portão do galpão 9 para abri-lo. O portão abre apenas pela metade.
Os cativos se espremem pelo portão, é um massacre. Corpos pisoteados amontoam-
se. Adam dá um soco na parede. Não foi uma boa ação, mas isto causou a distração
que ele precisava.

Após isto, ele retira de sua mochilha a bomba caseira criada por Julian. A
enrola em seu casaco e arremessa nos homens. Mas ele não sabe que isso afetará seu
aliado Julian. O pacote é arremessado. Alguns soldados vão se aproximam sem saber
que este será o seu fim… Um tiro. Uma explosão. Muitos soldados vão pelos ares.
Julian é arremessado e também sofre com a explosão. Justine também seria, mas, por
pouco conseguiu arrombar a tranca da porta e passar para o corredor do quartel do
general, evitando a explosão.

Após essa distração, Adam corre para o Quartel e num lance repentino vê
Julian caído no chão, desmaiado. Ele o ergue e o arrasta para dentro. Os três se en-
contram dentro do quartel. Eles têm poucos minutos para agir.

Após se recuperarem rapidamente, Julian corre para os fundos, em direção


ao painel de controles. Justine sobe as escadas indo para a sala do Major. Adam fica
no corredor para dar cobertura.

Julian encontra a porta da sala de controle protegida por 4 soldados. Ele tira uma
bomba que trouxe de casa de dentro da sua bolsa. Afinal, espera-se isto de um é perito em
bombas. A bomba que ele carrega tem potência muito alta, ele sabe disso, mas resolve ar-
riscar. Ele arremessa e ela explode soldados, porta e além. Julian entra na sala de comando
e alguns soldados se rendem. Ele abre os portões dos galpões, mas não consegue abrir o
portão de saída do campo de concentração. Os painéis são danificados pelos 7 soldados
que entraram pela sala de comando e disparam como loucos. Julian se rende.

Adam fica no corredor para dar cobertura. Logo de cara, é surpreendido


por três granadas arremessadas para dentro. Ele salta para uma sala antes da explo-
são e começa a fugir dos soldados que entram… Ele se esgueira por uma fissura na
parede e então sai para o fundo, em direção as solitárias. Todo o campo de concen-
tração está um caos.

Justine nota que existe uma armadilha: bombas poderosas na porta da sala
do Major. Sua sala é uma quase um quarto do pânico. Blindado e com senha para

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entrar. Ela usa alguns aparatos minuciosos e descobre a senha para entrar. Inferno!
Uma sala com milhares de documentos e apenas alguns minutos para saber quais
são os que precisa: os que atestem a intenção de massacre dos invasores para com os
moradores de Déloyal. Um plano científico? Uma pasta branca e.. ela encontra!

Enquanto Justine sai da sala do Major, antes de descer as escadas, vê Julian


sendo escoltado pelos soldados, rendido. Ela decide saltar no meio dos guardas. Com
chutes incríveis ela coloca fim em dois, permitindo que Julian fuja. Mas isso não sai
de graça… Os guardas pulam sob Justine, tentando agarrá-la. Então, ela se aproveita
e puxa o pino da granada de um deles, empurrando-os e corre. Corpos invasores
voam em pedaços pelos ares.

Adam solta os cativos, vai até a caldeira de calefação que fica atrás da Quar-
tel General e faz com que ela exploda. Mas ele não sabe que há um paiol ali do lado.
A explosão é gigantesca. Quando a poeira baixa é grande possível ver a passagem
aberta. Uma saída do campo de concentração foi criada. Muitos cativos começam a
correr para sua liberdade.

Longos dez segundos de euforia fazem Julian, Adam e Justine sorrirem, ain-
da que banhados de suor e sangue.

Subitamente o silêncio atravessa campo de concentração…

Os refugiados continuam a correr para a saída…

Uma jovem de cabelos castanhos é explodida por um tiro de canhão…

Do meio da escuridão, sobre um pequeno tanque de guerra, o Major Hans


Venneman, utilizando seu canhão-prótese no braço esquerdo, começou explodir os
cativos que tentam fugir…

A coruja sai de cena. Eles terão de se virar sozinhos.

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Capítulo Cinco

Povos livres, lembrai-vos desta máxima: A liberda-


de pode ser conquistada, mas nunca recuperada.
– Jean-Jacques Rousseau

Este capítulo adensará elementos do cenário de inspiração base de Déloyal.


Sua leitura é importante não apenas para este cenário. Este também é um
guia para construir com maior coerência à proposta deste jogo para a sua Dé-
loyal. Em alguns trechos teremos apenas elementos descritivos e narrativos,
que servirão à imersão no cenário base. Não os ignore. Estes trechos ajudarão
o MJ a pensar nas variáveis que deverão ser apresentadas e exploradas nas
sessões de jogo delimitadas pelo Guia de Campanha.

Noutros momentos articularemos o que apresentamos às regras explicadas ante-


riormente, o que será muito importante aos Jogadores. Ao MJ, cabe complemen-
tar as informações deste capítulo com o seguinte: O Mestre de Jogo – Narrando.

Nossa cidade charmosa:


Déloyal e o Cenário Base
Déloyal é um dos destinos mais belos e românticos de todo o continente. A
cidade é banhada por belos rios e sua área metropolitana possui mais de 10
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e
144 Chamado à Liberdad
milhões de habitantes. Centro político, empresarial e cultural, possui grande pres-
tígio na arte e na moda. Sua arquitetura neoclássica é referência mundial, com seus
inúmeros museus, galerias de artes, monumentos históricos e parques.

Déloyal é uma cidade para descobrir, caminhar por suas ruas históricas, visitar os
museus, se apaixonar. E sim, ela é conhecida como a cidade das paixões. Déloyal é
uma cidade onde um estrangeiro delicia-se em um restaurante glamouroso, encontra
coisas incríveis em lojas misteriosas, e termina o dia sobre o terraço de um prédio ou
em um belo café deslumbrando a vista iluminada. Déloyal é a essência de todas as
coisas maravilhosas da nação, e por isso, motivo de orgulho de todos cidadãos.

Há quase um século Déloyal iniciou uma reforma drástica, elevando-se ao patamar


de cidade mais bela do continente. Largas avenidas, parques esculpidos e um sistema
de esgoto moderno. O século passado ficou conhecido como os brilhantes anos glo-
riosos ou apenas belle époque.

Pessoas de todo o mundo visitam Déloyal na esperança de experimentar esta cidade de


conto de fadas. Cada parada dos bondes de Déloyal revela um espetáculo aos sentidos.
Com clima caracterizado por verões quentes e ensolarados e invernos moderados (sem
temperaturas extremas), Déloyal possui a temperatura média amena e agradável.

A cidade possui pontos importantes por toda sua extensão, mas devido a belle époque,
alguns bairros de luxo são bairros dedicados ao mundo das artes, galerias e moda.
Universidades, centro acadêmicos e encontros multiculturais também são experimen-
tados em Déloyal. Ainda não falamos que a cidade é agraciada por colinas e verde-
jantes campos? Já dissemos que Déloyal se destaca no paisagismo? Além disso sua
arquitetura é de cair o queixo, com construções magnânimas. Isso sem falar nas várias
óperas, teatros de todos os tamanhos, bordéis e cabarés.

Déloyal é um lugar onde viver e ter prazer mesclam-se como se uma paleta que en-
contra o tom preciso da cor desejada por um pintor.

Na década antes da invasão, Déloyal tornou-se um centro mundial para a vanguar-


da artística e cravou sua reputação entre os intelectuais livres-pensadores de todo o
mundo. Contudo, o florescimento da cidade foi interrompido pelos Invasores. Desde
então, tudo mudou…

Mas lembrem-se, independente daquilo que os Invasores farão, jamais apagarão o


brilho de Déloyal. No coração de todos que amam a cidade estará seu lema: serás
sempre clara ou para sempre brilhante.
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Une pointe…
As distintas faces de Déloyal na f icção
Neste capítulo apresentaremos um pouco mais da estrutura do cenário base
de Déloyal. Isso ajudará seu grupo a pensar nos elementos que poderão
ser pensados para a criação de seu cenário, de sua Déloyal. Observe que
a narrativa acima indicou distintos aspectos, do clima à Academia que se
faz presente na cidade. Observe que estes pontos podem ser apresentados
de forma distinta. Nós optamos pela exaltação de uma típica “Cidade Luz”,
mas o gênero narrativo e descritivo para a sua Déloyal deve acompanhar o
que foi criado no Guia de Campanha. Caso seja uma colônia espacial, por
exemplo, o texto pode ser técnico, indicando recursos presentes, tripulação,
equipamentos e sondas dispersas. Descrever o cenário de jogo é algo inte-
ressante. E a forma como ele é descrito possui grande valor. Observe que o
tom do cenário base é marcadamente nostálgico. Isto é proposital. As me-
mórias não são organizadas racionalmente. Há seleções, apagamentos. Nós
nos lembramos de bons tempos, de uma mitológica e fantasiosa idade de
ouro. Ainda que o passado não tenha sido tão fabuloso assim – e as sessões
de jogo podem revelar isto aos Libertadores – esta é a impressão que eles
possuem inicialmente sobre o passado. É essa “invenção com base na vida”
que os move para agir. Como este sentimento pode ser emulado em outras
circunstâncias? Como a Déloyal de seu grupo dialoga com os anseios de
cada um dos Libertadores? Acredite, pensar nisto é fundamental para jogar
Déloyal. Agora, sigamos com o passeio pelo charme de nossa cidade base...

Uma visão geral da cidade


Déloyal, em nosso cenário base, é um dos locais mais importantes do país, uma joia
encrustada com centenas de acontecimentos marcantes na história global ou pelo
menos é o que os seus intelectuais desejam que todos acreditem. É uma referência
cultural, um destino turístico, um polo acadêmico. Mas é, antes de mais nada, uma
cidade. E qualquer cidade possui marcos, pontos principais.

Crie tais marcos ou sinta-se a vontade ao utilizar os marcos abaixo. O MJ pode fazê
-lo, mas acreditamos que todos Jogadores devem contribuir para isto, já que criaram
juntos o Guia de Campanha. Tente usar os marcos sempre que possível nas histórias.
Não diga que os Invasores destruíram um prédio. Coloque-o ao lado de uma impor-
tante construção, de uma creche. Nomeie o local, dê vida a ele: indique os detalhes,

“Libertando Déloyal” 145


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e
146 Chamado à Liberdad
já que cada fragmento da cidade é amado pelos Libertadores. Aqui temos alguns
exemplos de localizações em nosso cenário padrão:

• O Arco Victoire - O monumento com 50 metros de altura, 45 metros de lar-


gura e 22 metros de profundidade é um marco do espírito guerreiro do povo
de Déloyal, construído séculos atrás por um grande imperador.

• A Torre Élevé – Uma estrutura de aço com mais de 320 metros, permitindo
uma vista perfeita da cidade e além. Sobre ela é possível enxergar milhas de
distância além dos portões.

• Rio Sacré - Este rio corta a cidade e já foi chamado de Rio da Realeza e da
Aristocracia. Ao longo do rio podemos encontrar museus, galerias, palácios,
monumentos e prédios governamentais.

• Praça do Consensus - É a maior praça de Déloyal, uma das mais famosas


e palco de importantes acontecimentos da história do país. Aqui está um
grande obelisco de origem antiquíssima, com mais de 3300 anos, mostrando
a imponência da cidade.

• Museu Persienne está entre os museus mais importantes do mundo, aqui


se encontram obras de artes magníficas, de valor incalculável. O edifício foi
construído para os reis em séculos passados.

• Estação Laloux é uma estação importantíssima e serve para transporte de


civis, tropas, mantimentos e informação. O lugar é tão belo que poderia se
tornar um museu no futuro.

• O Moinho Bleu et Rouge é um cabaré com muitos shows que foi inaugu-
rado há quase cinquenta anos em uma região com animada vida noturna.
Aqui mulheres animam as noites daqueles que ainda podem se divertir.

• O Boulevard Elisiène é provavelmente a rua mais famosa de Déloyal. Ela


está cheia de lugares para fazer compras, apreciar a cidade e comer. Uma das
suas extremidades é o Arco Victoire.

Vamos sugerir isto em outros momentos: desenhe sua Déloyal. Ainda que seja algo
simples, com traços grosseiros e alguns pontos de referência, faça isso. Insira seus
marcos aqui. Apresente trajetos que os Libertadores fizeram em suas missões. Você
pode usar mapas prontos de aplicativos de localização, se quiser. Não há necessidade
de precisão por aqui. Trace algumas avenidas, indique alguns quarteirões. O MJ pode
tornar o mapa mais complexo durante as sessões de jogo, inclusive.
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Lembre-se, ainda que os marcos sejam fixos, a história não. Aproveite para falar
sobre o significado que esses marcos representam para a Resistência, a quais pro-
cessos históricos importantes eles remetem. Aproveite esse material. Incorpore-os
em sua narrativa.

Une pointe...
Como já dissemos outras vezes, o cenário base de Déloyal é uma homena-
gem à grande cidade de Paris. Logo, não há problemas em beber de sua fon-
te. Apresentamos propositalmente alguns marcos que são transposições de
elementos reais de Paris. Fizemos isto pois sabemos que nem todos são cria-
dores de mundos e há uma miríade de elementos de nossa História que po-
dem e devem ser utilizados no jogo. Incorpore elementos de distintos locais,
daquele livro que mais gosta, de um filme que assistiu. Vocês podem fazer
tudo isto, contanto que saibam que trata-se de algo ficcional. Esta colagem
deve se adequar à proposta que sua mesa está construindo. Caso queira se
referir àquilo que alguns chamam de “mundo real”, pesquise em sites, livros,
guias de viagens e fotos da internet. Mas afirmamos: não há necessidade de
uma transposição literal. E não se esqueça: quando criar os marcos, tente,
sempre que possível, interligá-los à missões que ocorrerão na sua Déloyal.

Déloyal em seu tempo


A fim de conduzir melhor a ficção e aumentar a imersão dos jogos, alguns elementos
estruturais devem ser pensados pelo MJ após a construção coletiva das premissas da
ocupação. Sim, vocês fizeram isto ao responderem às questões do Guia de Campa-
nha. Mas vamos além. Apresentaremos algumas informações para que possa adensar
a experiência em suas sessões de jogo.

Estamos falando de um tempo próximo à primeira metade do século XX neste ce-


nário base. Apresentamos alguns pontos que ajudarão a compreender a sociedade
de nossa Déloyal enquanto Cidade Luz. Eles são como eixos de análise de uma
“sociologia ficcional”. Ou seja, estes pontos serão importantes para compreender as
relações sociais de Déloyal. Pense em 5 pontos que podem ajudar a compreender
de forma mais precisa o cotidiano da cidade. E é claro que estes pontos devem mu-
dar de acordo com o Guia de Campanha.

“Libertando Déloyal” 147


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e
148 Chamado à Liberdad
Neste texto serão apresentados os eixos: Religião, Mídia e Informação, Ciência,
Transportes e Cultura e Lazer. Durante a descrição será possível indicar transfor-
mações que ocorreram com a Invasão, bem como peculiaridades do cenário. Insira
os marcos em cada um destes eixos e aproveite estas anotações durante as sessões
de jogo. Lembre-se da complexidade da vida em uma cidade ao pensar em Déloyal.

Religião
Uma vez que os Invasores se colocam como bastiões da justiça e da pureza, conflitos
religiosos, bem como a legitimação da expansão bélica como uma ação de “limpeza”
fazem parte do cenário. A experiência histórica da perseguição judia é o exemplo cen-
tral de perseguições religiosas durante a Segunda Guerra Mundial, por exemplo. Pense
se estas questões cabem no seu jogo, mas seja cauteloso ante tais conteúdos. Lembre-se
que há pessoas envolvidas e o objetivo não é causar dor e ressentimentos, sobretudo
por motivações religiosas. Lembre-se: nunca é tarde para editar as Regras de Guerra, a
seção específica no Guia de Campanha que trata destes limites ficcionais.

Durante os conflitos bélicos na Europa do início do século XX os cristianismos de


então se dividiram. Qual seria a posição das lideranças religiosas na ficção? Apoio aos
invasores? Suporte à Resistência? Por vezes, elementos de cultos pagãos foram utiliza-
dos por invasores na experiência histórica. Isto pode ter impacto em seu jogo? Explore
as distintas possibilidades que sistemas de crença possam criar para sua Déloyal. O
Contato Superior de seu jogo pode ser um padre idealista. Mas, no mesmo jogo, um
bispo local pode ser um delator de “porcos infiéis” aos campos de concentração...

Mídia e Informação
No início do século XX houve uma explosão midiática. Era do rádio somava-se ao
que por vezes chamamos de “era de ouro do cinema”. Os jornais circulavam pelas
ruas e romances baratos eram vendidos em bancas de jornal. Revistas já começavam
a plasmar intimidades de celebridades midiáticas. As tirinhas de jornal ganhavam
formas de histórias em quadrinhos.

Informação é poder e a Invasão também se apropria de meios de comunicação para


sua propaganda. A relevância do jogo midiático para este tempo histórico pode ser
atestada pela criação de órgãos especialmente dedicados à propaganda, censura e
“imprensa oficial” dos Invasores.

Filmes, músicas e romances foram criados tanto para propagar a ideologia Invasora
quanto para criticá-la. Os Aliados da Resistência em suas distintas nações também
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faziam circular tais produtos culturais. Contudo, em Déloyal muito da produção cul-
tural passou a ser considerada subversiva aos olhos dos censores.

Em sua Déloyal há um jornal da Resistência? Há hinos de protesto? Há cartazes de pro-


testo colados nas paredes? Existem celebridades que colaboram para Invasão? Alguma
rádio pode ser tomada pelos Libertadores para propagar os ideais da Resistência?

Crie notícias de jornal, busque canções que tratem a temática que construíram ini-
cialmente, pesquise um tanto sobre a propaganda em regimes totalitários. Tudo isto
fará Déloyal complexa e interessante às sessões de jogo.

A Ciência
Déloyal trata um período histórico repleto de descobertas paradigmáticas em cam-
pos distintos da ciência. Ainda que a proposta seja a construção de uma narrativa
pulp e com isto haja extrapolações – como a Ciência Estranha – relacionar avanços e
debates científicos do período com a ficção é algo bastante interessante.

O mundo subatômico estava sob profundas pesquisas. A física nuclear apresenta-


va-se como grande solução aos problemas energéticos. A psicanálise se difundia e
suplantava antigas práticas de alienistas. A medicina também contava importantes
avanços, como no caso da penicilina, fundamental durante os períodos de guerras.

A ficção científica possuía muitos adeptos no período e incorporava muitas das re-
centes descobertas, bem como especulações – por vezes bizarras – em suas histórias.
É possível romper o tecido ficcional e inserir algumas destas especulações à sua Dé-
loyal. Aliás, não é exatamente disto que trata o Conceito Falloutboy (Experimento)?

Muitas são as instâncias que podem ser inseridas em Déloyal que tratam a ciência. O
Conceito Doc (Doutor) pode ganhar mais cor em uma cidade com progresso cientí-
fico, obviamente. Há alguma arma sônica? O laboratório da Universidade pode fabri-
car bombas? Aquela doença estranha que foi noticiada não seria uma arma química
criada pelos Invasores? Pense nestas possibilidades…

Transportes
Apesar de ocupada, Déloyal precisa sobreviver. Mas, como estão os sistemas de
transportes? As linhas de bondes e trens estão ativas? Como são os carros que estão
nas ruas? Motocicletas já eram utilizadas? Barcos cortavam os rios tanto para o trans-
porte de cargas quanto para o turismo?

“Libertando Déloyal” 149


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e
150 Chamado à Liberdad
As sessões de jogo podem explorar ações de saque de suprimentos, ações de assalto
em trens ou demais elementos que adensem a importância do sistema de transportes
da cidade invadida. Uma fuga com veículos em meio a um pesado tiroteio garantirá
adrenalina. Busque saber mais sobre os modelos de caminhões, o tipo de locomo-
tivas que eram utilizadas. Leve referências visuais às sessões de jogo caso isto seja
interessante aos seus Jogadores e ao seu estilo de conduzir o jogo.

Cultura e Lazer
Déloyal é uma cidade que não dorme. E o século XX apresentava diversas formas
de entretenimento. A indústria do lazer se disseminava. Cafés e bistrôs reuniam
intelectuais e boêmios. Mas em sua Déloyal, há saraus? Quem são os habitués?
Como são as galerias de arte? E os museus? A Resistência não poderia utilizar os
cafés para seus encontros?

As ondas de rádio transmitiam informações e emulavam as emoções dos ouvintes.


Em nosso cenário base, é quase certo que em cada casa houvesse ao menos um apa-
relho de rádio. Determinadas rádios possuíam teatros para transmissões ao vivo e
concursos de calouros. Todas essas possibilidades podem ser exploradas pelo MJ.

Já os cinemas se difundiam cada vez mais. Os casais se aconchegavam nas poltronas.


Estrelas de cinema faziam os cidadãos de Déloyal sonharem com as histórias fantás-
ticas projetadas em preto e branco.

Parques de diversões, passeios na beira do rio Sacré e demais formas de lazer pú-
blico eram comuns em cidades cosmopolitas como Déloyal. Lembre-se que há uma
população Invasora que se apropriará destes pontos, bem como os cidadãos podem
continuar a frequentá-los normalmente.

Dê vida a estes pontos. O zoológico de Déloyal pode ter a única arara azul da Europa,
sendo batizada pelos Invasores. Competições automobilísticas atraem a atenção às ruas.
Circuitos eram montados no centro de Déloyal num tempo em que as “baratinhas” eram
letais. Ser um piloto era algo extremamente arriscado. O turfe movimentava milhões. Há
cassinos em sua Déloyal? Cada um destes pontos pode gerar grandes tramas.

Não se esqueça de avaliar práticas que são próximas a alguns setores sociais. Nem
todos gostam ou praticam os mesmos esportes, por exemplo. Determinadas práticas
possuem maior apelo popular, outras são mais tradicionais, como o criquet. Grandes
competições nacionais como o Tour de Déloyal (uma grande competição ciclística)
podem ser consideradas parte do calendário cívico da cidade.
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Une pointe… “Sociologia Ficcional”


e a Cartograf ia de Déloyal
Ainda que tenhamos dito para desenhar sua Déloyal, a simples localização
física dos marcos não significa muita coisa se não soubermos como as pes-
soas circulam e interagem com a cidade. Esta “sociologia ficcional” é tão
abstrata quanto a cartografia do mapa que sugerimos. Não há necessidade
de uma grande caracterização, ainda que saibamos que MJs e Jogadores
possam amar fazer isto. Se este for o seu caso: faça! Insira distintas expres-
sões religiosas no cenário, apresente uma grande variedade de expressões
culturais. Mas não trabalhe em vão: amarre cada uma das suas criações a
um gancho narrativo, ou seja, os associe ao que já foi criado até agora. Isso
aumentará as chances daquilo que foi feito com tanto carinho ser vivo e
relevante para as sessões de jogo.

As 3 Engrenagens
Como já dito no Capítulo Dois – O Sistema L’Aventure, a máquina de guerra do im-
pério Invasor é movida por Engrenagens. Todas elas podem ser resumidas em apenas
3. São elas que fazem todo o sistema operar.

As Engrenagens mantêm as estruturas do comando das forças Invasoras. Elas resu-


mem por essência o modo dantesco como os invasores administram a cidade de Dé-
loyal. Elas trabalham juntas, então, Libertador, derrube uma com um bom impulso o
efeito será sequencial como de dominós caindo.

Apresentaremos as Engrenagens de nosso cenário padrão, após isto, indicaremos in-


dagações ao seu grupo de jogo, caso queiram jogar em um cenário muito distinto do
cenário base que apresentamos.

As 3 Engrenagens se dividem em:

• Corpo: São os Pilares de poder, a base estrutural dos Invasores.


• Coração: A Casa do Alto Comando militar dos Invasores.
• Cérebro: A Sede Administrativa, a morada do líder da Invasão.

“Libertando Déloyal” 151


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e
152 Chamado à Liberdad
O Corpo compreende todas as forças, bases, estruturas e pessoas que recebem me-
nos destaque que a força central do império Invasor. Mas mesmo sendo a Engrena-
gem menor, sua importância para o funcionamento da máquina de guerra é funda-
mental. Sem elas todas as outras Engrenagens perdem força. O Corpo se divide em
Pilares de sustentação.

Quais seriam as instituições burocráticas e culturais dos Invasores


que são facilmente reconhecidas em sua Déloyal? Um colégio jesuíta?
Um entreposto comercial? Um campo de concentração? Estes Pilares
são enclaves em seu território. Eles possuem poder simbólico e seu
funcionamento afeta a rotina de Déloyal de tal forma que as energias
de outrora são sugadas por estes poços de pus e lágrimas.

A Coração é onde a Força de Defesa do Exército Invasor é controlada. Se pensar-


mos no cenário padrão de invasão durante a Segunda Guerra, é lá onde o Exército
(Heer), a Marinha de Guerra (Kriegsmarine), e Força Aérea (Luftwaffe) recebem
suas ordens precisas.

Ainda pensando em nosso cenário padrão, o Líder do império Invasor possui o co-
mando supremo de todas as forças armadas. Por isto é também chamado de Coman-
dante Supremo das Forças Armadas Invasoras. Abaixo do Comandante Supremo,
existem os Altos Comandantes e os demais oficiais de alta patente que controlam
cada uma das forças armadas. Por fim, o Coração ainda reúne todas as informações
do império e emite controle a todas suas forças armadas.

Pense em sua Déloyal. Qual será a estrutura militar que sustentará a


Invasão. Ao invés da força militar não poderíamos falar de um con-
glomerado midiático? Ou seria uma seita de cultistas bem espalha-
dos? Determine o Coração de sua Déloyal.

O Cérebro, a Sede do Parlamento é onde a administração em suas distintas atri-


buições exerce suas funções. Na verdade, como Déloyal é o ponto estratégico à
segunda fase do plano Invasor, o Parlamento estabelecido serve como falsa as-
sembleia para diversos estados que compõem o império. Falsa pois o poder é
centralizado nas mãos do Líder, obviamente. Porém, cada região imperial é repre-
sentada na assembleia por seus generais ocupantes. Eles recebem direito total de
controle sobre a vida alheia e não reconhecem nenhuma outra autoridade senão
a do Líder, o Comandante Supremo das Forças Armadas Invasoras. É também no
Cérebro que se encontra a morada do grande Líder do império invasor, a cabeça
que guia esta besta de guerra.
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Considere o Cérebro como o último bastião a ser derrotado. Seria o


grande computador da cidade distópica que aboliu a liberdade dos ci-
dadãos. Eis o forte dos colonizadores, ou a nave-mãe dos alienígenas.
Se um Libertador quer que algo seja feito em pedaços, este é o Cérebro
dos Invasores. Já conseguiu pensar no cérebro de sua Déloyal?

Une pointe...
Nós apresentamos a estrutura das 3 Engrenagens relacionada ao cenário pa-
drão de Déloyal. Cada cenário criado mediante o Guia de Campanha por
meio das perguntas iniciais condicionará o Corpo, o Coração e o Cérebro. O
que propomos aqui é a visão da Invasão como um organismo – um diálogo
com a sociologia clássica, aliás. O Corpo é formado pelos entes culturais e
estruturais. O Coração é o cerne militar e o Cérebro o eixo da tomada de
ações administrativas dos Invasores. Entretanto, se o foco da ocupação não
for puramente militar, porém ideológico, é possível inserir no Coração um
banco de dados relacionados ao fomento da ideologia de controle. Cenários
que trabalham com o conceito de simulacro – normalmente distópicos –
podem ser facilmente emulados segundo a estrutura das Engrenagens. Em
uma ótica mística, o Cérebro pode envolver uma viagem planar ou visita à
uma nave alienígena, como apontamos. Pense em como efetuar essa distin-
ção entre os eixos centrais da ocupação. Não se esqueça de deixar o Coração
e o Cérebro como elementos mais complexos que o Corpo, obviamente.

Primeiro Passo
“O Corpo e os Pilares”
A primeira investida para expulsar os invasores é obrigatoriamente contra o Corpo.
Este por sua vez é divido em Pilares, que não são nada mais do que pontos que po-
dem ceder com a potência de força disponível no momento pela Resistência.

“Libertando Déloyal” 153


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154 Chamado à Liberdad
Os Pilares compõem a parte mais envolvente do processo de construção. Tudo que
seu grupo criou, tudo que vocês conversaram, tudo que pensaram até o momento só
tem uma utilidade: fazer desse momento algo interessante. Vocês criaram Libertado-
res para lançá-los contra esses Pilares.

O Corpo, uma das 3 Engrenagens, possui vários Pilares. Cada Pilar representa um
alicerce da força Invasora. Um Pilar corresponde a um escudo de proteção e fonte de
força para a ocupação.

Os Pilares devem ser criados com o grupo de forma compartilhada. Já o Coração e Cére-
bro, as 2 Engrenagens centrais dos Invasores, devem ser criadas pelo MJ. É possível dizer
que Coração e Cérebro são a cobertura e a cereja do bolo, já o Corpo é o bolo em si.

Une pointe…
O trabalho de criação deve ser feito de modo compartilhado sempre que possí-
vel, mas existem momentos nos quais o MJ precisa fazer suas análises e surpre-
ender os jogadores. Por isso dividimos o trabalho de criação em duas instâncias:

• O Trabalho do Grupo, algo que deve ser construído de maneira com-


partilhada, com todos dando ideias, sem mistérios ou surpresas. Fic-
cionalmente isto significa que os Libertadores interpretados pelos joga-
dores conhecem os inimigos. Eles não serão pegos de surpresa, já que
conhecem os Pilares dos Invasores. A criação da Déloyal e dos Pilares
do Corpo demonstra justamente isto, e emulam o tempo de investiga-
ção e preparação para a ação.

• O Trabalho do MJ, neste momento o MJ deve construir as nuances fi-


nais para o jogo. Na verdade, o Trabalho do MJ ao criar as 2 últimas
Engrenagens não é exatamente solitário. Ele deve inserir os elementos
das sessões prévias, as verdades estabelecidas e demais circunstâncias
que ocorrerem na ficção para tentar surpreender, desestabilizar e dar
um clímax ao desenrolar da história. Justamente por isto não sabemos
ao certo como são o Coração e o Cérebro. O MJ deve ter uma ideia geral
deles, talvez um esboço. Mas isso pode mudar durante as sessões.

Caso esses dois modos não lhe agradem, experimente outro modo e nos avise
como foi. Isso mesmo, estamos aqui para ouvir suas experiências também.
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O Trabalho do Grupo
Para construir os Pilares do Corpo, o grupo de jogadores devem responder às pergun-
tas abaixo. Elas guiarão todo o processo e se dividem inicialmente em: Pessoa ou Local.

Ou seja, alguns dos Pilares podem ser locais importantes como: a estação de trem, a
torre de rádio, o centro de cultura, etc. Porém, podem também ser pessoas importan-
tes: o chefe de rádio, o controlador de voo, o cientista responsável pelo laboratório,
etc. Depois de escolher se o Pilar será uma Pessoa ou Local, pensem em respostas
às perguntas que apresentaremos na seção Criando um Pilar. Elas auxiliarão o MJ a
criar as Minúcias Vitais de cada Pilar. Ou seja, os objetivos a serem executados para
derrubar o Pilar. Estas Minúcias serão algo como um grande plano que garantirá o
êxito – ou fracasso – da missão dos Libertadores.

Une pointe…
Não existe regra para saber quantos Pilares serão Pessoas e quantos podem
ser Locais. A ficção é a melhor aliada neste tipo de situação. Invasões subse-
quentes a Locais chaves para seu cenário poderão fazer com que a narrativa
seja uma sequência de investidas militares. Usar apenas Pessoas poderá fazer
com que seus Libertadores tenham muita interação social.

Aconselhamos ao MJ que neste momento evite dar sugestões. Ouça mais,


pergunte se algo não tenha ficado claro. Respondam uma pergunta por vez.
Caso um jogador queira se precipitar e responder como ele acha que o plano
pode ser feito, peça gentilmente que ele aguarde essa etapa. Sim, pode pare-
cer piegas, mas a gentileza sempre é importante.

Pilares do Corpo e Níveis de Segurança


Nem todos os Pilares são iguais. Há alguns que possuem mais segurança, sendo mais
difíceis de derrubar que outros. Assim sendo, o Corpo será composto por 2 Pilares de
Segurança Baixa, 2 Pilares de Segurança Média e 1 Pilar de Segurança Alta. Quando
os jogadores construírem os Pilares, estipulem isto. Qual será a Pessoa ou Local mais
importante e melhor protegida pelos Invasores?

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156 Chamado à Liberdad

Criando um Pilar
Coletivamente, todos devem responder às questões abaixo. Ao término, vocês terão
as linhas gerais de um Pilar.

Se for uma Pessoa, respondam:

• Quem é essa pessoa?


• O que é a coisa ou pessoa mais importante para ela?
• Como chegar até ela?
• O que é preciso fazer para neutralizá-la?
• Existe um contato da Resistência envolvido com este Pilar?
• Qual o nível de segurança (baixo, médio ou alto)?

Vejamos uma Pessoa enquanto Pilar:

Anizza Valente
• Pessoa, Nível de Segurança Baixo
• Quem é essa pessoa? Embaixatriz de Domenica, ponto de apoio para a invasão por
motivos comerciais.
• O que é a coisa ou pessoa mais importante para ela? Seu filho Valentim.
• Como chegar até ela? Tendo acesso a sua rotina privada.
• O que é preciso fazer para eliminá-la? A questão não é eliminá-la, mas colocar
Domenica contra a Invasão de Déloyal.
• Existe membro da Resistência no Bairro? Pierre Petit é motorista de Anizza e mem-
bro da Resistência.

Se for um Local, responda:

• Que local é esse?


• Quem é a pessoa por trás do seu funcionamento?
• Como invadir esse local?
• O que é preciso fazer para desmantelá-lo?
• Existe um contato da Resistência envolvido com este Pilar?
• Qual o nível de segurança (baixo, médio ou alto)?

Vamos ver como um Local pode ser um Pilar:


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Rádio Le Jour
• Local, Nível de Segurança Média
• Que local é esse? A rádio difusora da propaganda dos Invasores.
• Quem é a pessoa por trás do seu funcionamento? Maximilien Heidegger, 70 anos,
descendente de invasores. Fanático.
• Como invadir esse local? Durante um concurso de calouros na rádio, as portas se
abrem para a plateia. No meio da multidão será mais fácil agir.
• O que é preciso fazer para desmantelá-lo? Ocupá-la e tomá-la para a Resistência.
• Existe membro da Resistência no Bairro? Não, todos trabalhadores foram bem as-
similados pela mídia.

A construção dos 5 Pilares por meio da resposta destas perguntas dará uma visão
bem clara de todo o problema que será enfrentado. Observe que cada Pilar possui sua
devida razão de atenção, presença militar, importância estratégica, poder de fogo, etc.
Não torne esse processo entediante. Ou seja, não construa Pilares de maneira despre-
ocupada. Lembre-se: os Libertadores têm estudado o inimigo e sabem algo sobre os
Pilares. Agora acabou o tempo de esperar, chegou a hora de agir.

Resumidamente, o trabalho dos jogadores na criação do cenário termina aqui. Ago-


ra, depois de concluir tudo isso, jogue um pouco. Crie algumas cenas interessantes,
role uns dados, acostume-se com o sistema L’Aventure e com as ruas de Déloyal.
Ainda estamos Em Cinzas…

Veja as dicas para conduzir o jogo no Capítulo Seis – Mestre do Jogo – Narrando.

O Trabalho do Mestre do Jogo


Faz algum tempo que o seu grupo se reuniu para a construção dos Pilares. Agora é
hora do MJ sentar e se debruçar sobre o que foi idealizado a extrair o sumo, as Minú-
cias Vitais, os objetivos para a derrubada de cada Pilar.

Após ter essas perguntas respondidas, chegou a hora do MJ criar as Minúcias Vitais,
os objetivos da Missão, mas falaremos disso em breve. Antes disso, pense um pouco
sobre onde este Pilar está localizado. Marque-o no mapa desenhado. Pense em alguns
detalhes para a história.

• Qual o nome do bairro ou região onde o Pilar está situado. Existe um porquê
desse nome? Como ele é?
• Quem é realmente o contato da Resistência envolvido com este Pilar?

“Libertando Déloyal” 157


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158 Chamado à Liberdad
• Existe algum lugar nesse bairro que seria usado pela Resistência para um
conflito aberto?
• Qual o local mais interessante para utilizar como palco para uma cena ele-
trizante?
• Por que o nível de segurança aqui é baixo/médio/alto?

Com isto, vocês já terão uma boa visão da cidade, seus Pilares e locais importantes, tanto
para a Resistência como para os Invasores. E sim, o encaixe entre os Pilares e o cenário foi
pensado justamente para que todas as ações criadas pela Resistência possuam consequ-
ências em Déloyal. Cada ação voltada à liberdade modificará o cenário de jogo. Déloyal
será “redesenhada” a cada sessão, mas isto ficará mais claro no próximo capítulo.

Caso ache interessante, o MJ poderá anotar algumas impressões para a descrição das
cenas. Ainda é possível extrair referências visuais: ruas de calçamento antigo, ponte le-
vadiça, nuvens carregadas de chuva… Isso poderá auxiliar muito a criação da narrativa.

Os Pilares e Minúcias Vitais


Você já sabe um tanto são os Pilares. Já sabe quem são as pessoas importantes em
relação a cada um deles. Sabe também como se aproximar deles. Agora chegou a
hora do Mestre do Jogo criar as Minúcias Vitais. Mas afinal, o que elas representam?

Minúcias Vitais são detalhes estratégicos para a derrubada de um Pilar. Em outras


palavras, elas indicam o caminho das pedras para destruí-lo. Podemos dizer que as
Minúcias Vitais representam efetivamente os objetivos operativos dos Libertadores
enquanto trabalharem para derrubar um Pilar. Sem saber seus objetivos, não se sabe
onde atacar. Assim, o Pilar persistirá impenetrável. De certa forma, Minúcia Vital
também representa a vitalidade de um Pilar do Corpo. Já dissemos que as Engrena-
gens emulam a invasão como um organismo, não?

Cada Minúcia corresponde a um golpe bem colocado, algo que causará dor ao Cor-
po, algo que fará as estruturas do Pilar ruir. Encare cada Minúcia como um detalhe
importante, uma etapa a ser cumprida em uma missão maior. Porém, quem constrói
as Minúcias é o MJ, não os Jogadores. Eles sabem que deve derrubar o Pilar. O Mes-
tre sabe quais os procedimentos mais eficientes, ele sabe como fazer isto. E a ficção
das sessões de jogo revelará isto aos Libertadores, ou não. Cabe a eles fazerem boas
escolhas e rumarem na direção da vitória.

A quantidade base de Minúcias Vitais de um Pilar é sempre igual ao número


de Jogadores.
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• Os 2 Pilares com Nível de Segurança Baixo recebem a quantidade de Minú-


cias Vitais base +2.
• Os 2 Pilares com Nível de Segurança Médio recebem a quantidade de Minú-
cias Vitais base +3.
• O único Pilar com Nível de Segurança Alto recebe a quantidade de Minúcias
Vitais Base +4.

Caso haja 3 Jogadores em um sessão de Déloyal, o MJ teria de descre-


ver 5 (3+2) Minúcias para os 2 Pilares com Nível de Segurança Baixo,
6 (3+3) Minúcias para os 2 Pilares com Nível de Segurança Médio e
7 (3+4) Minúcias para o único Pilar com Nível de Segurança Alto.

Descrevendo suas Minúcias Vitais


Após analisar as informações de todo o processo de criação de um Pilar e de saber
que o a quantia de Minúcias Vitais cada Pilar possui, chega a hora de descrevê-las. O
MJ definirá quais são os passos para a derrubada do Pilar. As Minúcias Vitais do Pilar
são a base para a composição de um plano para permitir sua destruição.

Usaremos um exemplo para demonstrar o processo. Digamos que os jogadores esco-


lheram que este Pilar será uma pessoa.

Vamos analisar todo o processo para a construção das Minúcias Vitais.

O Trabalho do Grupo...
• Quem é essa pessoa? Wagner Wolfgang, Responsável pelo sistema de Radio-
comunicação de todo o Exército Invasor.
• O que é a coisa ou pessoa mais importante para ela? Sua noiva que acabou
de engravidar. Ela é uma Nativa de nome Amelline.
• Como chegar até ela? A fraqueza na segurança de Wagner é o trajeto dentre
sua casa e o local de trabalho.
• O que é preciso fazer para eliminá-la? Capturar o código de transmissão das
faixas de frequência de rádio das forças especiais e decifrá-lo.
• Existe um contato da Resistência envolvido com este Pilar? Camille é sua
auxiliar, ela serviu como intérprete para capturar frequências piratas da Re-
sistência. Ela se sente mal em ajudar os Invasores e por isso está inclinada a
ajudar a Resistência.
• Qual o nível de segurança (baixo, médio ou alto)? Médio.

“Libertando Déloyal” 159


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160 Chamado à Liberdad

O Trabalho do Mestre do Jogo…


Wolfgang mora no Bairro Océane, bairro que possui este nome por ficar
logo margem do Rio Sacré. A região já foi a morada de muitos nobres
e políticos. Uma grande avenida, com muitos monumentos e praças
cruza o bairro de ponta a ponta. Existe um casarão próximo à casa
de Wolfgang que a Resistência tem utilizado como base ligeira, apenas
um lugar de encontro. Ao mesmo tempo que é uma base para a Resis-
tência, é o pior lugar para uma retaliação, pois é exposto em relação a
duas grandes ruas, logo no fim do bairro. A segurança aqui é Mediana
porque existem muitas pessoas de alta patente em Océane. Além disso,
Wolfgang sempre anda escoltado por meia dúzia de soldados.

Como foi decidido que esse Pilar seria com Nível de Segurança Médio e nesta mesa
de jogo há 4 Jogadores, então o MJ deve atribuir 7 Minúcias Vitais a este Pilar (4 pela
quantidade de Jogadores +3 por ser um Pilar de Segurança Média). Ou seja, existem
7 objetivos a cumprir para derrubar este Pilar. O MJ pensa e os define:

Raptar Amelline, a noiva de Wagner;


• Convencer Camille a ajudá-los;
• Preparar uma barricada para interceptar Wagner quando ele estiver seguin-
do para o trabalho;
• Garantir os códigos de acesso, invadindo sua casa;
• Matar todos os guardas que o escoltam;
• Capturar Wagner e chantageá-lo com sua noiva como refém;
• Fazê-lo dar as senhas de acesso para Camille.

O MJ não deve criar informações demais ao pensar nas Minúcias. Ele não deve es-
miuçar isto. É atribuição dos Libertadores encontrarem meios de cumprirem tais
objetivos, já que eles não têm informações adicionais.

É de extrema importância que o MJ seja justo ao criar as Minúcias Vitais. Lembrem-


se: um bom espaço imaginativo compartilhado depende de clareza e justiça por
parte de todos.

Novamente, o MJ poderá anotar algumas impressões para inserir durante a sessão


de jogo: dirigível com holofotes, pessoas com fome pelas ruas no meio de um conflito
armado… Essas impressões fazem com que o MJ possa lembrar de detalhes das Mi-
núcias Vitais durante o jogo. Use estas impressões para aumentar a tensão e fazer o
jogo parecer ainda mais emocionante e perigoso.
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“Então é só fazer tudo certinho que o pilar será derrubado?” Bem, desculpem frustrá
-los, mas não é tão fácil. Executar o plano, cumprir os objetivos, fazer tudo perfei-
tamente dará ótimas chances aos Libertadores, mas não garantirá que sua Trupe de
Resistência saia completamente vitoriosa. Vocês ainda dependerão da sorte… Vocês
ainda dependem do resultado no Dado do Triunfo.

Une Pointe…
As Minúcias Vitais em jogo
O MJ é o responsável por criar as Minúcias Vitais. Encare isto como algo pa-
recido com o planejamento traducional de um jogo de RPG, mas feito de uma
forma um tanto distinta. Ao invés de indicar detalhes de ambientes e inimi-
gos, o centro deste planejamento é uma espécie de roteiro de uma narrativa.
Imagine algo como uma partitura que indica notas a serem tocadas. Mas quais
os instrumentos musicais e como eles serão executados é algo que apenas os
Jogadores determinarão. Observe que a criação de Minúcias Vitais não torna o
jogo uma receita a ser seguida. Como as Minúcias são relativamente abstratas,
não há qualquer indicação sobre a forma pela qual ela deverá ser cumprida. E
mais, os Libertadores podem conseguir atingir seus objetivos de formas alter-
nativas. O MJ não deve considerar as Minúcias Vitais um roteiro fixo. O ator
cria seus cacos em cena. O músico improvisa em suas apresentações, inclusive
o Jazz tem no improviso muito de seu charme. Logo, não considere as Mi-
núcias Vitais amarras. Observe como os Jogadores se comportarão, quais os
planos que terão e os recompense dentro da ficção, apresentando caminhos
mais curtos ou mais longos na direção de uma Minúcia. E um último ponto,
os Libertadores não precisam seguir a ordem estabelecida das Minúcias, po-
dendo inclusive inserir etapas que ninguém havia planejado. Não se esqueça,
este jogo não é seu, MJ, mas de todos.

O Dado do Triunfo
Mesmo com todo esforço dos Libertadores lutando pela bela Déloyal, mesmo com
sua dedicação extrema, mesmo que apostem todas as fichas: existem coisas que não
podem ser controladas. Essa é a maldita Roda da Fortuna. E sim, ela não decide ape-
nas uma ação, mas o destino de Déloyal.

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162 Chamado à Liberdad
Mas… se todas as Minúcias, todos os objetivos para destruir um Pilar forem segui-
dos, como pode dar errado? Ora, os Libertadores não conhecem todos os mecanis-
mos do exército Invasor, eles não sabem todas suas armas e estratégias. Nem mesmo
imaginam que um contato na verdade é um agente duplo. Os Invasores são difíceis
de ler. Afinal, se eles fossem previsíveis, não teriam tomado Déloyal, não é mesmo?

Após a conclusão de toda a Missão (uma sessão de jogo Em Chamas, que será expli-
cada posteriormente), será preciso analisar qual o nível do impacto causado à força
opressora dos Invasores. Para tanto existe o Dado do Triunfo e sua respectiva rola-
gem: o CAL DO TRIUNFO.

O Dado do Triunfo é um dado flutuante e seu valor depende do andamento da sessão.


No começo de cada sessão de jogo ele está em seu passo mínimo (d4) para representar
que derrubar o Pilar naquele momento será uma tentativa que tenderá ao fracasso.
Mas o valor inicial pode ser mais alto caso os jogadores tenham investido Avanços para
aumentá-lo, como explicado no Capítulo Quatro – A Roda da Fortuna – Regras.

Assim que cada Minúcia Vital do Pilar for resolvida, o MJ decidirá se as ações toma-
das foram bem ou mal sucedidas. Se a Minúcia for bem resolvida, aumente o dado
em +1 Passo (máximo de d12), se foi mal resolvida, reduza o dado em -1 Passo (mí-
nimo de d4). Ao término da resolução das Minúcias verifique qual o resultado final.

A definição do sucesso de cada objetivo não se baseia em elementos puramente me-


cânicos, mas na ficção. Uma sequência de ações pode ter sido desastrosa, com Falhas
e Problemas, mas aquela Minúcia pode ter sido bem resolvida. Pense sempre nisto:
é a ficção que determinará os sucessos ante as Minúcias, não o simples resultado nos
testes. Logo, para definir o sucesso de cada objetivo, o MJ deve comparar a ficção às
informações coletadas durante a construção do Pilar. Com isto, o MJ aumentará ou
diminuirá os Passos do Dado do Triunfo. Ao término da Missão, o MJ deve externar
este julgamento ficcional antes de passar o Dado do Triunfo, devidamente atualizado
com mais ou menos Passos, aos Jogadores para o CAL derradeiro.

Seguiremos com o mesmo exemplo do Pilar acima.

Como dito, o Dado do Triunfo inicia em d4. Digamos que os Li-


bertadores conseguiram raptar a noiva de Wagner (+1 passo: d6).
Mas eles não convenceram Camille a ajudá-los (-1 passo: d4). Os
Libertadores não conseguiram preparar a barricada (-1 passo: man-
tém-se o d4). Mas arrombaram o cofre no qual Wagner guardava os
códigos de acesso (+1 passo: d6). Eles mataram todos os guardas (+1
passo: d8) e conseguiram capturar Wagner (+1 passo: d10). Como
não conveceram Camille, a ação de entregar o código para ela é uma
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falha automática (-1 passo: d8). Os jogadores aumentaram o Dado


de Triunfo por meio do uso de um Avanço (+1 passo: d10). Dado do
Triunfo é finalizado em d10.

Une pointe…
Lembrem-se do que foi ensinado no capítulo L’Aventure sobre Acúmulo de
Benefícios ou Problemas. Se +1 Passo for acumulado além de d12, existirá
muitas chances de bons resultados. Se -1 Passo for acumulado além de d4,
existirá muitas chances de maus resultados.

É preciso entender que não é possível possuir certeza sobre como seus inimigos irão
retaliar, é impossível entendê-los por completo, logo, mesmo estando com a sorte e
as condições ao seu lado (estando com o Dado do Triunfo em d12), as coisas podem
não sair nada bem e seus inimigos resolverem usar de medidas extremas (resultado
de 3-). Como em qualquer CAL, há condições distintas após à rolagem de dados. Mas
precisamos conversar sobre alguns detalhes.

Já afirmamos que as Minúcias Vitais não indicam um único caminho a ser seguido.
Observe o exemplo anterior e considere as situações abaixo, extremamente possíveis
em uma sessão de jogo:

Amelline, a noiva de Wagner, foi raptada, mas ela morreu ao lutar


pela liberdade com um dos Libertadores.
Os Libertadores não matam os guardas, apenas os distraíram, conse-
guindo capturar Wagner.
Eles não fizeram uma barricada, o Ace do grupo conseguir fechar o
carro dele em uma pequena rua.
Camille não é convencida pelos Libertadores, mas a Doc do grupo
consegue decifrar os códigos de acesso, utilizando seu Supra Ciência.

Todas as situações apresentadas fogem do planejado. Elas torcem as Minúcias Vitais.


Então, o MJ deveria forçar os Jogadores a fazer exatamente o que foi criado nas Minú-
cias? Claro que não! Seria possível considerar a morte de Amelline uma Minúcia mal
resolvida, já houve a morte de uma Nativa. Não ter matado os guardas não impediu
a captura de Wagner, então a Minúcia foi bem resolvida. Não fazer a barricada e de-

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164 Chamado à Liberdad
cifrar os códigos de acesso igualmente indicam Minúcias bem resolvidas, a despeito
do roteiro inicial apresentado. Acredito que com este exemplo ficou claro o papel de
juiz que o MJ terá de assumir para indicar o aumento e a redução de Passos do Dado
do Triunfo. Acredite, não é algo difícil. Basta seguir a ficção, ser honesto e coerente.

A fim de não nos esquecermos, resumiremos as condições de aumento do Dado


do Triunfo:

• Através de Avanços;
• Com uma Minúcia bem resolvida.

Porém, antes dos Jogadores fazerem o CAL DO TRIUNFO, veja se a Trupe de Re-
sistência conseguiu executar com sucesso todos os objetivos da Missão, resolvendo
bem as Minúcias. Se eles o fizeram, o Dado do Triunfo será rolado com bônus de +1.

Logo, após essa análise do MJ e definir qual será o Dado do Triunfo, é hora do CAL
DO TRIUNFO:

Compare o resultado…
Com 3-: Mesmo com todo o esforço a investida fracassou. Parece que tudo fazia par-
te do plano Invasor. Uma grande reviravolta solapou a todos. Os Invasores moveram
suas forças para outro lugar. A população recebeu castigos horrendos. Criem um
novo Pilar com a mesma quantidade de Minúcias Vitais do que fora derrubado. Cada
Libertador recupera 1 Marcador de Equipamento.

Com 4-6: O esforço da Trupe minou pesadamente as forças dos Invasores, mas a
retaliação foi cruel, desmantelando o que foi conquistado. A população recebeu cas-
tigos pesados. Criem um novo Pilar com metade da quantidade original de Minúcias
em relação ao que fora derrubado (arredondado para cima). Cada Libertador recu-
pera 2 Marcadores de Equipamento.

Com 7-9: A tomada foi um sucesso, escolha 1 benefício adicional (abaixo). Cada
Libertador recupera 3 Marcadores de Equipamento.

Com 10+: A tomada causou tantas feridas que obrigará os opressores a lambê-las
antes de fazer algo contra a Resistência. Todos Libertadores devem marcar +1 XP e
recuperam todos os 5 Marcadores de Equipamento. Para além disto, escolha 2 bene-
fícios adicionais (abaixo).

• Seu Contato Superior soube aproveitar o que sua Trupe conquistou e já se


adianta para derrubar o próximo Pilar. Comecem o próximo Pilar com do
Dado do Triunfo em d6.
Licenciado para João Eduardo Marques de Medeiros. john-duda@hotmail.com

• A Resistência fez alianças. Um grupo apático se aproximou, traidores agora


os ajudam, Forças Aliadas respeitam sua Trupe de Resistência. Os Liberta-
dores envolvidos na derrubada do Pilar ganham a Vantagem Suporte Militar
de Inteligência (veja as Vantagens Especiais no Capítulo Três – Os Liberta-
dores – Personagens);
• Seu bairro fez promessas às Forças Aliadas e por isso recebeu agrados. Cada
Jogador recebe 1 Equipamento de Ciência Estranha ou de Qualidade Superior;
• Durante a guerra pelas ruas, a Resistência encontrou algo, talvez um portal,
um item sagrado, um refém, algo que servirá de barganha contra seus invaso-
res. Garanta BOA FORTUNA para a próxima rolagem do Dado do Triunfo;
• A Resistência deu um golpe de sorte, seja através de eliminação de um posto
avançado ou conseguiu recrutar novos membros. Libertadores envolvidos
ganham a Vantagem Milícia (veja as Vantagens Especiais no Capítulo Três
– Os Libertadores – Personagens);
• A Resistência conseguiu algo que fez a população de Déloyal aumentar sua
fé na libertação. Todos estão dispostos a ajudar a Resistência. Garanta BOA
FORTUNA para todos os membros da Trupe de Resistência em testes de
CAL em ações sociais com PdMs não Invasores.

Lembrem-se que todos os benefícios conseguidos com o CAL DO TRIUNFO duram


apenas até o próximo CAL DO TRIUNFO. Além disso não é permitido escolher o
mesmo benefício 2 vezes.

Une pointe…
Sei que já falamos sobre isto, mas não torne o jogo meramente mecânico.
O lance de dados não imputa apenas benefícios ou complicações para o
desenvolvimento da narrativa. Apesar de ser parte integrante da mecânica
do jogo, o CAL DO TRIUNFO funciona como uma forma de estabelecer
consequências narrativas ao ataque do Pilar. Assim como nos demais CAL,
os resultados são sementes para o prosseguimento da narrativa. E todos os
jogadores devem contribuir para desenvolver isto. Caso o equipamento de
Ciência Estranha tenha sido obtido como benefício do CAL DO TRIUNFO,
construa uma narrativa para tanto. Uma caixa de frutas tropicais enviada
por um país Aliado pode ocultar, em meio a bananas, pequenas bombas que
criam uma rede elétrica que pode aprisionar Invasores. São os Jogadores
os responsáveis pela construção dessa narrativa. E o Mestre de Jogo pode e
deve utilizar estas sementes para desenvolver as sessões futuras.

“Libertando Déloyal” 165


Licenciado para João Eduardo Marques de Medeiros. john-duda@hotmail.com
e
166 Chamado à Liberdad
Por fim, após a rolagem do Dado do Triunfo, é hora de mostrar como as consequên-
cias reverberaram por Déloyal. Agora amigos, estamos Em Cinzas (mais explicações
no Capítulo Seis – O Mestre de Jogo – Narrando).

Tentando a libertação novamente


Caso o grupo tenha conseguido 6- no CAL DO TRIUNFO, as forças Invasoras irão
se reagrupar e um novo Pilar será erguido, como descrito acima. Não é permitido
que os personagens invistam nesse Pilar logo após sua criação. Dedique as forças da
Resistência a outro Pilar, pois as forças Invasoras virarão seus holofotes para aquela
região onde o novo Pilar foi erguido. É óbvio que os Invasores darão atenção para
este novo Pilar, tornando-o praticamente impossível de atacar por algum tempo.

Une pointe… Às Cegas


A criação de um novo Pilar erguido rapidamente pelos Invasores para evitar
seu enfraquecimento não é algo que a Resistência domina. É algo novo e a
Trupe não possui estudo prévio do mesmo. O Contato Superior nada sabe
sobre ele. Assim, o MJ pode construí-lo sozinho, obrigando os Libertadores
a se arriscarem para tomar conhecimento das Minúcias Vitais antes do ata-
que. Isso é uma arma poderosa, mas perigosa. Este Pilar pode forçar o jogo
para uma espiral de derrotas sucessivas. A chance de não resolver as Minú-
cias Vitais porque está Às Cegas é bem maior, podendo então nascer outro
Pilar e assim por diante. Esta é um ótima oportunidade para usar uma sessão
Em Cinzas para captar alguma informação...

Atacando o Coração e o Cérebro


Após a derrubada do primeiro Pilar os personagens da Trupe de Resistência já pode-
rão se lançar na missão suicida de atacar o Coração da máquina Invasora. Entretanto,
como será observado à frente, quanto mais Pilares derrubados, maiores as chances
dos Libertadores serem bem sucedidos na derrubada do Coração.
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O Coração e Cérebro
Agora não estamos falando mais de Pilares, não estamos mais falando de terreno
conhecido, da “zona de conforto” que foi criada pelo grupo de jogo. Os movimentos
daqui para a frente alteram o fim do jogo. Sim, existe um fim e ansiamos que ele seja
simplesmente épico.

Os Libertadores agora avançam para derrubar as últimas partes das 3 Engrenagens.


O Corpo já foi atacado, podendo estar completamente destruído. Agora os alvos são
o Coração e o Cérebro.

O Coração e o Cérebro possuem elementos levemente diferentes dos Pilares do Corpo:

• Eles são obrigatoriamente Lugares e não Pessoas.


• Não será mais escolhido o Nível de Segurança.
• Não é possível aumentar o Dado do Triunfo com Avanços.

Além disso, após a derrubada do Coração, algumas regras serão ativadas. Essas re-
gras representam o extrato de todo o esforço empreendido até aqui.

Une pointe…
Como toda a movimentação da Resistência até aqui, muita coisa mudou
dentro das fileiras dos Invasores. Por esse motivo, a criação da estrutura
e não apenas das Minúcias Vitais do Coração e Cérebro, será dever do
Mestre do Jogo e não dos demais Jogadores. Contudo, estas Engrenagens
(Coração e Cérebro) não estão Às Cegas, ou seja, um plano pode ser mi-
nimamente debatido entre Jogadores e MJ para a posterior ação, seguindo
a ficção, obviamente.

O Local que representa o Coração, no nosso cenário base, a Casa do Alto Comando,
recebe quantidade de Minúcias Vitais igual à quantidade de Jogadores +4 Minúcias.
Crie uma Engrenagem assim (Siga o mesmo processo de criar um Pilar).

“Libertando Déloyal” 167


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e
168 Chamado à Liberdad
Esta Engrenagem começa automaticamente com as Minúcias Vitais adicionais:

• Invadir Sala do Alto Comando


• Chamar o Povo à Luta

Ambas devem ser as últimas a serem resolvidas.

O Local que representa o Cérebro, Sede do Administrativa, recebe quantidade de


Minúcias Vitais igual à quantidade de Jogadores +5 Minúcias. Crie uma Engrenagem
assim (Siga o mesmo processo de criar um Pilar).

Esta Engrenagem começa automaticamente com as Minúcias Vitais adicionais:

• Invadir a Morada do Líder Invasor


• Anunciar ao Povo a Retomada

Estas devem ser as últimas a serem resolvidas.

Especial: Caso a Trupe de Resistência não consiga resolver as duas Minúcias Vitais
do Coração: Invadir Sala do Alto Comando e Chamar o Povo à Luta. A Minúcia Vital
do Cérebro muda de Anunciar ao Povo a Retomada para Convocar Forças Aliadas
para Ataque final.

A Derrubada do Coração, a Casa do Alto Comando


As Engrenagens funcionam de modo coordenado, trabalham sob um ritmo compassado
pelo parlamento e principalmente pelo Líder do império Invasor. Cada parte é absur-
damente importante para toda a máquina de guerra. É inegável a importância destas
últimas 2 Engrenagens. Sem elas, não existiriam planos de invasão e dominação global.

Após a luta para derrubar os Pilares, chegou a hora de atacar o Coração. Após resol-
ver suas Minúcias Vitais, chega então a hora de fazer o penúltimo CAL DO TRIUN-
FO. Esta rolagem tenta representar tudo que a Resistência construiu até aqui.

Antes de fazer o CAL DO TRIUNFO para o Coração relembre:

• Não será possível aumentar os Passos do Dado do Triunfo do Coração


através de Avanços;
• Esteja atento às Minúcias Vitais Obrigatórias;
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• É preciso analisar quantos Pilares ainda permanecem de pé;


• Dado do Triunfo do Coração inicia em d4.

Com essas observações em mente, avalie…


• Caso não haja mais Pilares do Corpo em Déloyal, faça a rolagem do Dado do
Triunfo sob BOA FORTUNA.
• Caso haja 1 a 2 Pilares do Corpo restantes em Déloyal, faça a rolagem do
Dado do Triunfo com +1.
• Caso haja 3+ Pilares do Corpo restantes em Déloyal, faça a rolagem do Dado
do Triunfo sob MÁ FORTUNA.

Logo, assim que essas condições forem observadas, faça o CAL DO TRIUNFO e
compare com o resultado… Anote esse resultado, ele será importante para a Derru-
bada do Cérebro.

• Com 3- A tomada foi complicada, quase tudo que foi conquistado pela Re-
sistência se perdeu. Déloyal só conseguirá se reerguer com o domínio de po-
vos Aliados. O Coração dos Invasores se protegeu. Adicione Abrir Passagem
para Aliados e +1 Minúcia Vital do Cérebro.

• Com 4-6 A tomada minou forças vitais da cidade, quase tudo que foi con-
quistado se perdeu, mas possivelmente, será possível viver sem se tornar
uma colônia dos Aliados. Adicione +1 Minúcia ao Cérebro.

• Com 7-9 A tomada foi um sucesso. Chegou a hora e muitos estão ajudando.
Os CAL feitos durante o ataque sobre 1 das Minúcias Vitais do Cérebro se-
rão sob BOA FORTUNA.

• Com 10+ A tomada causou tantas feridas que obrigará os Invasores a lambê
-las por décadas e nunca mais voltar aqui. Comece a derrubada do Cérebro
com Dado do Triunfo em d6 e os CAL feitos durante o ataque sobre uma das
Minúcias Vitais do Cérebro serão sob BOA FORTUNA).

A Derrubada do Cérebro, a Sede Administrativa


Esse é o momento mais importante, o momento crucial de Déloyal. Este é o clímax
do jogo. Tudo que foi conquistado, todas as mortes causadas, todos os disparos, toda

“Libertando Déloyal” 169


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e
170 Chamado à Liberdad
a violência, todo sangue jorrado, tudo isso foi para chegar até aqui. Este é o momento
mais importante da vida dos Libertadores.

O Cérebro é o olho da tempestade, a própria morada do diabo. O plano é: avançar


em direção à morada do Líder dos Invasores e acabar com ele. Então será possível ver
Déloyal livre. E que dia agradável aguarda a Resistência! Após a queda dos Invasores,
os Aliados ou a própria população tomará as ruas expulsando os inimigos restantes.
Eles se renderão e partirão para longe daqui.

Após derrubar o Coração e resolver as Minúcias Vitais do Cérebro, chega então a


hora de atender ao último CAL DO TRIUNFO. Esta rolagem será o último e der-
radeiro CAL.

Antes de fazer a rolagem do Dado do Triunfo para o Cérebro observe:

• Não será possível aumentar os Passos do Dado do Triunfo através de Avanços.


• Esteja atento às Minúcias Vitais Obrigatórias.
• É preciso verificar como foi a tomada do Coração, verificar qual foi o resul-
tado da rolagem do Dado do Triunfo do Coração.
• O Dado do Triunfo do Cérebro inicia em d4 caso não haja benefícios prévios
que alterem isto, como o resultado do Dado do Triunfo do Coração.

Com essas observações em mente, avalie…


• Caso tenha derrubado o Coração com 3-, faça a rolagem do Dado do Triun-
fo do Cérebro sob MÁ FORTUNA.
• Caso tenha derrubado o Coração com 4-6, faça a rolagem do Dado do
Triunfo do Cérebro com -1.
• Caso tenha derrubado o Coração com 7-9, faça a rolagem do Dado do
Triunfo do Cérebro com +1.
• Caso tenha derrubado a o Coração com 10+, faça a rolagem do Dado do
Triunfo do Cérebro sob BOA FORTUNA.

Logo após derrubar todas as Minúcias Vitais, executando os objetivos e usando


tudo que foi ensinado acima, atenda CAL DO TRIUNFO para sabermos como
jogo terminará.

Role e compare o resultado...


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• Com 3-, a tomada foi muito complicada. Houve grande retaliação que viti-
mou muitos inocentes, inclusive vocês, Libertadores. Foi um ato covarde dos
Invasores. É possível que não haja Libertadores sobreviventes.

Todos os membros da Trupe de Resistência farão rolagem do Dado


da Sentença sob MÁ FORTUNA. O resultado indicará o destino
do seu Libertador:
• Com 3- ele morre no processo.
• Com 4-6 ele não morre, mas ficará seriamente ferido, provavel-
mente mutilado ou com alguma deficiência irreversível.
• Com 7-9 ele se machucou e carregará cicatrizes até o fim da vida.
• 10+ ele supera e sobrevive sem maiores danos.

• Com 4-6- Haverá sacrifício. Déloyal foi retomada com muita luta, muito
sangue. Houve retaliação, houve guerra aberta e alguém de sua Trupe de
Resistência foi ferido letalmente no último momento.

Todos os membros da Trupe de Resistência farão a rolagem do Dado


da Sentença. Aquele com o pior resultado será o atingido e usará o
mesmo resultado para saber o destino do Libertador de acordo com
as regras do resultado 3- (descrito acima).

• Com 7-9 A tomada foi um sucesso. Vocês conseguiram, Déloyal está nova-
mente livre. O nome dos Libertadores ficará gravado na história de Déloyal.
As próximas gerações estudarão sobre tudo que aconteceu.

• Com 10+ A tomada foi incrível. Vocês não são apenas os heróis, mas talvez
os futuros reconstrutores da cidade. Todos reconhecem suas ações e vocês
serão convidados a gerir a nova Déloyal. Os bairros serão rebatizados com
o nome dos Libertadores, estátuas serão erguidas e vocês tomarão postos de
comando da nova cidade… Se desejarem. Aumente o Dado da Sentença de
todos em um passo.

Este é o momento mais dramático do jogo, é preciso maturidade para entender que mes-
mo chegando tão longe, mesmo sendo uma peça importantíssima em toda a empreitada,
um Libertador poderá fatalmente morrer. É preciso respeitar o resultado dos dados.

Caso um Libertador morra no processo o MJ deve fazer com que essa perda tenha o
devido peso dramático neste último momento da história. Caso preciso, o MJ pode
permitir que o Jogador escolha entre uma das opções de morte apresentadas no Ca-

“Libertando Déloyal” 171


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e
172 Chamado à Liberdad
pítulo Quatro – A Roda da Fortuna – Regras para demonstrar suas últimas ações
antes de deixar o mundo dos vivos.

Une pointe…
Bem, este não é um épico no qual os protagonistas necessariamente vão se
tornar mais fortes e, por serem mais capazes, salvarão o mundo. Déloyal é
um jogo que trata de uma narrativa pulp em um cenário de reconquista.
Apesar de capazes, um tanto heroicos até, os Libertadores são falíveis e po-
dem morrer. E há grande aleatoriedade em uma guerra. Morre-se por algo
gigantesco como uma chuva de balas ou por desmoronamento decorrente
de uma explosão. Sim, a morte é possível, apesar de não desejável. Mas ela é
parte da história de sangue e lágrimas que o desfecho da ficção propõe. Este-
ja pronto para isto. Você não “perdeu” se seu Libertador morreu. A História
de Déloyal é testemunha disto.

Epílogo
A história chegou ao seu fim. O longo caminho se encerra, pelo menos na mesa de
jogo. Após toda a poeira do ataque final assentar, chega a hora de concluir a história.
É aconselhável que todos na mesa de jogo levantem, bebam uma água, esfriem suas
cabeças, acalmem seus ânimos para o Epílogo.

Epílogos devem representar o quão perto seu Libertador chegou de realizar seu so-
nho, deixando seus pesadelos para trás. Isso será medido pelo valor que se encontra
no seu Dado da Sentença no último momento do jogo, no final dele. Se for um valor
alto, seu sonho foi realizado, ou ao menos chegou muito perto. Se for um valor baixo,
seu sonho não foi realizado, ou pior, se tornou um verdadeiro pesadelo.

Há uma restrição global nos Epílogos: eles não podem remover o protagonismo do
Epílogo de outro Libertador. Isto significa que um Epílogo não pode ser narrado de um
modo que desminta aquilo que outro Libertador já criou. Um exemplo de violação se-
ria um jogador tentando narrar a morte de outro Libertador ou alguém de sua estima.

Você nunca poderá mudar o que um Libertador disse, mas poderá adicionar infor-
mações, caso sejam interessantes. Não se percam em discussões banais, tenham em
mente o quão incrível foi chegar até aqui.
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Com os ânimos acalmados e restrições observadas, é hora de cada jogador verificar o


valor do seu Dado da Sentença e narrar seu epílogo. Abuse da retórica, seja sobretudo
envolvente. Este é seu momento de brilhar.

• Caso seu Dado da Sentença tenha terminado em d4, seu Epílogo será um
show de tragédias, nada fez sentido para um cronista futuro. Você pode ter
alcançado o topo do mundo, mas ficou muito distante do seu sonho pessoal.
Talvez a liberdade tenha se transformado em grilhões, servindo ao exército
como herói até o fim dos dias.

• Caso seu Dado da Sentença tenha terminado em d6, seu Epílogo demons-
trará ter conseguido chegar muito perto do que sonhava. Você ficou real-
mente dividido, sua vida é um mar de contradições. Deve-se manter um ar
de incerteza, mas com tendência ao fracasso.

• Caso seu Dado da Sentença tenha terminado em d8, seu Epílogo terá a fun-
ção de demonstrar que seu Libertador alcançou aquilo que sonhava mas,
com algum custo ou não totalmente. Deve-se manter um ar de incerteza,
mas com tendência ao sucesso.

• Caso seu Dado da Sentença tenha terminado em d10, seu Epílogo será a
realização dos seus sonhos. Você os alcançou em totalidade, sem riscos, sem
sombra de dúvidas. Apenas e somente aquilo que sonhou.

Caso seu Dado da Sentença tenha terminado em d12, seu Epílogo será um desfile de
realizações. A vida lhe guardava muito mais do que você sonhava. Bem afortunados
serão seus dias futuros.

“Libertando Déloyal” 173


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Resumo do Capítulo Cinco


Descrevendo sua Déloyal
• O MJ deve estar atento a como será feita a narrativa e a descrição da cidade.
• Um passado glorioso pode ser o motor da ação dos Libertadores, mas este
passado pode não ter sido tão bom assim.

Uma visão geral da cidade


• Crie marcos para a sua Déloyal. São os pontos principais, referências que
todos os Nativos conhecem.
• Associe os marcos ao estilo da Déloyal que fora anteriormente definida.
• Desenhe os marcos em sua cidade. Risque um mapa e insira estes pontos
incríveis no mesmo. Use o mapa nas sessões de jogo.

Déloyal em seu tempo


• Estabeleça pelo menos 5 eixos centrais para “sociologia ficcional” de sua Dé-
loyal. Aqui estão os elementos apresentados para o cenário base, inspirado
na Paris da década de 40: Religião, Mídia e Informação, Ciência, Transportes
e Cultura e Lazer.
• Desenvolva os eixos articulando-os com os marcos criados.

As 3 Engrenagens
• Corpo: São os Pilares de poder, a base estrutural dos Invasores.
• Coração: A Casa do Alto Comando militar dos Invasores.
• Cérebro: A Sede Administrativa, a morada do líder da Invasão.
• Os Pilares do Corpo devem ser criados com o grupo de forma compartilhada.
• Já o Coração e Cérebro, as 2 Engrenagens centrais dos Invasores, devem ser
criadas pelo MJ.
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Primeiro Passo – O Corpo e os Pilares


• O Grupo deve escolher se o Pilar é uma Pessoa ou Local.
• De acordo com as respostas, o MJ criará as Minúcias Vitais, os objetivos de
uma missão para a derrubada do Pilar.
• O Corpo possui 5 Pilares: 2 de Segurança Baixa, 2 de Segurança Média e 1
de Segurança Alta.

Se o Pilar for uma Pessoa, respondam:


1. Quem é essa pessoa?
2. O que é a coisa ou pessoa mais importante para ela?
3. Como chegar até ela?
4. O que é preciso fazer para neutralizá-la?
5. Existe um contato da Resistência envolvido com este Pilar?
6. Qual o nível de segurança (baixo, médio ou alto)?

Se for Local, responda:


1. Que local é esse?
2. Quem é a pessoa por trás do seu funcionamento?
3. Como invadir esse local?
4. O que é preciso fazer para desmantelá-lo?
5. Existe um contato da Resistência envolvido com este Pilar?
6. Qual o nível de segurança (baixo, médio ou alto)?

O Trabalho do Mestre do Jogo


• Detalhes sobre a descrição de cada Pilar e sua relação com Déloyal serão
trabalhados pelo MJ.
• O MJ é responsável por criar as Minúcias Vitais de cada Pilar do Corpo
idealizado coletivamente.
• Será necessário responder questões adicionais – exclusivas ao MJ – para de-
talhar a Minúcia Vital.

Chamado à Liberdade – Libertando Déloyal


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Resumo do Capítulo Cinco

Os Pilares e Minúcias Vitais


• Minúcias Vitais representam os objetivos operativos, as etapas para derru-
bar um Pilar.
• Minúcias representam a vitalidade de um Pilar do Corpo.
• A quantidade base de Minúcias Vitais de um Pilar é sempre igual ao número
de Jogadores.
• Os 2 Pilares com Nível de Segurança Baixo recebem a quantidade de Minú-
cias Vitais base +2.
• Os 2 Pilares com Nível de Segurança Médio recebem a quantidade de Minú-
cias Vitais base +3.
• O único Pilar com Nível de Segurança Alto recebe a quantidade de Minúcias
Vitais Base +4.

Descrevendo suas Minúcias Vitais


• O MJ deve dividir prováveis etapas para o cumprimento da ação central de
eliminação do Pilar.
• Os Libertadores poderão improvisar, ir além das expectativas do MJ. E eles
deverão ser recompensados por isto.

O Dado do Triunfo
• O Dado do Triunfo determina o quão bem sucedida foi a Missão.
• Ele inicia em d4 e aumenta em +1 Passo cada novo Pilar derrubado.
• É possível aumentar Passos do Dado do Triunfo por meio de Avanços.
• Uma Minúcia Vital bem resolvida garante +1 Passo no Dado do Triunfo.
• Uma Minúcia Vital mal resolvida garante -1 Passo no Dado do Triunfo.
• Cabe ao MJ julgar se a Minúcia foi bem ou mal resolvida, sendo possível
considerar uma Minúcia Vital bem resolvida em uma ação objetiva para
derrubar o Pilar que não constava nas Minúcias Vitais descritas pelo MJ.
• Se a Trupe de Resistência conseguir resolver bem todas as Minúcias Vitais,
receberão o bônus +1 no CAL DO TRIUNFO.
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CAL DO TRIUNFO
• Com 3-: Mesmo com todo o esforço a investida fracassou. Parece que tudo
fazia parte do plano Invasor. Uma grande reviravolta solapou a todos. Os Inva-
sores moveram suas forças para outro lugar. A população recebeu castigos hor-
rendos. Criem um novo Pilar com a mesma quantidade de Minúcias Vitais do
que fora derrubado. Cada Libertador recupera 1 Marcador de Equipamento.
• Com 4-6: O esforço da Trupe minou pesadamente as forças dos Invasores,
mas a retaliação foi cruel, desmantelando o que foi conquistado. A popula-
ção recebeu castigos pesados. Criem um novo Pilar com metade da quanti-
dade original de Minúcias em relação ao que fora derrubado (arredondado
para cima). Cada Libertador recupera 2 Marcadores de Equipamento.
• Com 7-9: A tomada foi um sucesso, escolha 1 benefício adicional (abaixo).
Cada Libertador recupera 3 Marcadores de Equipamento.
• Com 10+: A tomada causou tantas feridas que obrigará os opressores a lam-
bê-las antes de fazer algo contra a Resistência. Todos Libertadores devem
marcar +1 XP e recuperam todos os 5 Marcadores de Equipamento. Para
além disto, escolha 2 benefícios adicionais (abaixo).
• Seu Contato Superior soube aproveitar o que sua Trupe conquistou e já se
adianta para derrubar o próximo. Comecem o próximo Pilar com do Dado
do Triunfo em d6.
• A Resistência fez alianças. Um grupo apático se aproximou, traidores agora
os ajudam, Forças Aliadas respeitam sua Trupe de Resistência. Os Liberta-
dores envolvidos na derrubada do Pilar ganham a Vantagem Suporte Mi-
litar de Inteligência;
• Seu bairro fez promessas às Forças Aliadas e por isso recebeu agrados. Cada
Jogador recebe 1 Equipamento de Ciência Estranha ou de Qualidade Superior;
• Durante a guerra pelas ruas, a Resistência encontrou algo, talvez um portal,
um item sagrado, um refém, algo que servirá de barganha contra seus invaso-
res. Garanta BOA FORTUNA para a próxima rolagem do Dado do Triunfo;
• A Resistência deu um golpe de sorte, seja através de eliminação de um pos-
to avançado ou conseguiu recrutar novos membros. Libertadores envolvi-
dos ganham a Vantagem Milícia;
• A Resistência conseguiu algo que fez a população de Déloyal aumentar sua
fé na libertação. Todos estão dispostos a ajudar a Resistência. Garanta BOA
FORTUNA para todos os membros da Trupe de Resistência em testes de
CAL em ações sociais com PdMs não Invasores.

• Todos os benefícios conseguidos com o CAL DO TRIUNFO duram apenas


até o próximo CAL DO TRIUNFO. Além disso não é permitido escolher o
mesmo benefício 2 vezes.

Chamado à Liberdade – Libertando Déloyal


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Resumo do Capítulo Cinco

Tentando a libertação novamente


• Não será permitido atacar um Pilar recém criado após o resultado 6- no
CAL DO TRIUNFO. Os Libertadores precisarão atacar outro Pilar antes de
tentar derrubar o mais recente.

O Coração e Cérebro
• O Coração e o Cérebro possuem elementos levemente diferentes dos Pi-
lares do Corpo:
1. Eles são obrigatoriamente Lugares e não Pessoas.
2. Não será mais escolhido o Nível de Segurança.
3. Não é possível aumentar o Dado do Triunfo com Avanços.

Criando o Coração
• O número de Minúcias Vitais do Coração é igual ao número de Jogadores +4.
• Esta Engrenagem começa automaticamente com as Minúcias Vitais adicionais:
1. Invadir Sala do Alto Comando
2. Chamar o Povo à Luta

• Ambas devem ser as últimas a serem resolvidas.


• O Local que representa o Cérebro, Sede do Administrativa, recebe quanti-
dade de Minúcias Vitais igual à quantidade de Jogadores +5 Minúcias. Crie
uma Engrenagem assim (Siga o mesmo processo de criar um Pilar).
• Esta Engrenagem começa automaticamente com as Minúcias Vitais adicionais:
1. Invadir a Morada do Líder Invasor
2. Anunciar ao Povo a Retomada
• Estas devem ser as últimas a serem resolvidas.
• Especial: Caso a Trupe de Resistência não consiga resolver as duas Minúcias
Vitais do Coração: Invadir Sala do Alto Comando e Chamar o Povo à Luta.
A Minúcia Vital do Cérebro muda de Anunciar ao Povo a Retomada para
Convocar Forças Aliadas para Ataque final.
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A Derrubada do Coração, a Casa do Alto Comando


• Antes de fazer o CAL DO TRIUNFO para o Coração relembre:
1. Não será possível aumentar os Passos do Dado do Triunfo do Coração
através de Avanços;
2. Esteja atento às Minúcias Vitais Obrigatórias;
3. É preciso analisar quantos Pilares ainda permanecem de pé;
4. Dado do Triunfo do Coração inicia em d4.

• Avalie:
• Caso não haja mais Pilares do Corpo em Déloyal, faça o CAL DO TRIUN-
FO contra o Coração sob BOA FORTUNA.
• Caso haja 1 a 2 Pilares do Corpo restantes em Déloyal, faça o CAL DO
TRIUNFO contra o Coração com +1.
• Caso haja 3+ Pilares do Corpo restantes em Déloyal, faça o CAL DO
TRIUNFO contra o Coração sob MÁ FORTUNA.

CAL DO TRIUNFO contra o Coração


• Com 3-: A tomada foi complicada, quase tudo que foi conquistado pela Re-
sistência se perdeu. Déloyal só conseguirá se reerguer com o domínio de po-
vos Aliados. O Coração dos Invasores se protegeu. Adicione Abrir Passagem
para Aliados e +1 Minúcia Vital do Cérebro.
• Com 4-6: A tomada minou forças vitais da cidade, quase tudo que foi con-
quistado se perdeu, mas possivelmente, será possível viver sem se tornar
uma colônia dos Aliados. Adicione +1 Minúcia ao Cérebro.
• Com 7-9: A tomada foi um sucesso. Chegou a hora e muitos estão ajudan-
do. Os CAL feitos durante o ataque sobre 1 das Minúcias Vitais do Cérebro
serão sob BOA FORTUNA.
• Com 10+: A tomada causou tantas feridas que obrigará os Invasores a lambê
-las por décadas e nunca mais voltar aqui. Comece a derrubada do Cérebro
com Dado do Triunfo em d6 e os CAL feitos durante o ataque sobre uma das
Minúcias Vitais do Cérebro serão sob BOA FORTUNA).

Chamado à Liberdade – Libertando Déloyal


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Resumo do Capítulo Cinco

A Derrubada do Cérebro, a Sede Administrativa


• Antes de fazer a rolagem do Dado do Triunfo para o Cérebro observe:
1. Não será possível aumentar os Passos do Dado do Triunfo através de Avanços.
2. Esteja atento às Minúcias Vitais Obrigatórias.
3. É preciso verificar como foi a tomada do Coração, verificar qual foi o resul-
tado da rolagem do Dado do Triunfo do Coração.
4. O Dado do Triunfo do Cérebro inicia em d4 caso não haja benefícios pré-
vios que alterem isto, como o resultado do Dado do Triunfo do Coração.

• Avalie:
1. Caso tenha derrubado o Coração com 3-, faça o CAL DO TRIUNFO con-
tra o Cérebro sob MÁ FORTUNA.
2. Caso tenha derrubado o Coração com 4-6, faça o CAL DO TRIUNFO con-
tra o Cérebro com -1.
3. Caso tenha derrubado o Coração com 7-9, faça o CAL DO TRIUNFO con-
tra o Cérebro com +1.
4. Caso tenha derrubado a o Coração com 10+, faça o CAL DO TRIUNFO
contra o Cérebro sob BOA FORTUNA.

CAL DO TRIUNFO contra o Cérebro


• Com 3-, a tomada foi muito complicada. Houve grande retaliação que viti-
mou muitos inocentes, inclusive vocês, Libertadores. Foi um ato covarde dos
Invasores. É possível que não haja Libertadores sobreviventes.
Todos os membros da Trupe de Resistência farão rolagem do Dado da Sen-
tença sob MÁ FORTUNA. O resultado indicará o destino do seu Libertador:
• Com 3- ele morre no processo.
• Com 4-6 ele não morre, mas ficará seriamente ferido, provavelmente muti-
lado ou com alguma deficiência irreversível.
• Com 7-9 ele se machucou e carregará cicatrizes até o fim da vida.
• 10+ ele supera e sobrevive sem maiores danos.
• Com 4-6- Haverá sacrifício. Déloyal foi retomada com muita luta, muito
sangue. Houve retaliação, houve guerra aberta e alguém de sua Trupe de
Resistência foi ferido letalmente no último momento.
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Todos os membros da Trupe de Resistência farão a rolagem do Dado da Sen-


tença. Aquele com o pior resultado será o atingido e usará o mesmo resulta-
do para saber o destino do Libertador de acordo com as regras do resultado
3- (descrito acima).
• Com 7-9 A tomada foi um sucesso. Vocês conseguiram, Déloyal está nova-
mente livre. O nome dos Libertadores ficará gravado na história de Déloyal.
As próximas gerações estudarão sobre tudo que aconteceu.
• Com 10+ A tomada foi incrível. Vocês não são apenas os heróis, mas talvez
os futuros reconstrutores da cidade. Todos reconhecem suas ações e vocês
serão convidados a gerir a nova Déloyal. Os bairros serão rebatizados com
o nome dos Libertadores, estátuas serão erguidas e vocês tomarão postos de
comando da nova cidade… Se desejarem. Aumente o Dado da Sentença de
todos em um passo.

Epílogo
• Cada jogador analisa o valor do Dado da Sentença e narra seu Epílogo, que
obrigatoriamente deve se relacionar ao seu Sonho:
• Caso seu Dado da Sentença tenha terminado em d4, seu Epílogo será um
show de tragédias, nada fez sentido para um cronista futuro. Você pode
ter alcançado o topo do mundo, mas ficou muito distante do seu sonho
pessoal. Talvez a liberdade tenha se transformado em grilhões, servindo ao
exército como herói até o fim dos dias.
• Caso seu Dado da Sentença tenha terminado em d6, seu Epílogo de-
monstrará ter conseguido chegar muito perto do que sonhava. Você ficou
realmente dividido, sua vida é um mar de contradições. Deve-se manter
um ar de incerteza, mas com tendência ao fracasso.
• Caso seu Dado da Sentença tenha terminado em d8, seu Epílogo terá
a função de demonstrar que seu Libertador alcançou aquilo que sonhava
mas, com algum custo ou não totalmente. Deve-se manter um ar de incer-
teza, mas com tendência ao sucesso.
• Caso seu Dado da Sentença tenha terminado em d10, seu Epílogo será
a realização dos seus sonhos. Você os alcançou em totalidade, sem riscos,
sem sombra de dúvidas. Apenas e somente aquilo que sonhou.
• Caso seu Dado da Sentença tenha terminado em d12, seu Epílogo será
um desfile de realizações. A vida lhe guardava muito mais do que você
sonhava. Bem afortunados serão seus dias futuros.

Chamado à Liberdade – Libertando Déloyal


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Une explosion culturel

Os dias passavam sem muitas alterações em Déloyal. Tudo nor-


mal, estranhamente normal. As rotinas dos Libertadores foi sendo alterada apenas
com a entrega de mensagens de formas distintas. Friedrich encontrou um bilhete em
seu coturno, Noémie recebeu uma ligação em seu escritório e Antoine recebeu uma
pequena mensagem junto à conta da Cantina di Russo. Todos sabiam que uma reu-
nião no porão da cantina tinha sido marcada. Emma di Russo queria falar com eles.

Era uma noite chuvosa. A madrugada já era alta quando os três entraram pe-
los fundos chegando até o porão, o ponto de encontro daquela célula da resistência.
Sorte que o próximo dia seria uma segunda-feira, único dia na semana que a Cantina
não abre. Naquela madrugada o plano de libertação começara a sair do papel. Depois
de um intenso debate e troca de farpas entre Noémie e Friedrich, que não se entendem
nem um pouco, foi definido que nada mais emblemático para rasgar o orgulho dos
Invasores que uma ferida ideológica: o Centro Cultual Áustria deveria vir ao chão.

Emma di Russo e Antoine se preocuparam com os civis envolvidos e se seria


necessário analisar a rotina do Centro Cultural. Enquanto isto, Friedrich buscaria
material para construir as bombas nas bases militares invasoras, uma vez que ainda
possuía acesso às mesmas. Noémie se encarregou de levantar as informações sobre o
Centro Cultural. Antoine, que já possuía conhecimento da rede de esgotos pois seu
refúgio encontra-se em uma das galerias, teve a ideia de usar os esgotos como rota de
implantação e de fuga para a ação.

A primeira reunião tática terminava com um acordo: em dois dias se reuni-


riam novamente.

A lente das atenções foi dividida entre os Libertadores. Antoine saiu de sua
zona de conforto e começou a explorar as galerias subterrâneas, tentando traçar rotas
até o Centro Cultural. Tudo parecia meio parado, mas a existência de serpentes e até
de um crocodilo nos esgotos de Déloyal não era apenas uma lenda urbana. Antoine
riu de si mesmo após fugir saltando acrobaticamente por duas vezes. “Droga, nin-
guém viu isto! Nem poderei falar sobre o que aconteceu. Ninguém acreditará em

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mim, aff ”. Completamente sujo e com um fedor horrível, o pugilista concluiu sua
parte no plano. Era possível sim seguir pelos esgotos até o Centro Cultural e usar o
labirinto das galerias como possível rota de fuga.

Noémie visitou na manhã de segunda-feira o Centro Cultural e observou as


roupas dos funcionários da limpeza. Com o seu binóculo de mão (daqueles pequenos,
usados com uma guarda de mão), ela conseguiu verificar os detalhes da costura e o
símbolo que precisaria bordar. No final daquela manhã ela comprou o material neces-
sário e costurou durante a tarde e início da noite, criando um disfarce perfeito. No dia
seguinte ela conseguiu se passar por servente do Centro Cultural, blefou para alguns
seguranças e para sua supervisão. Isto tornou possível, em seu horário do almoço, che-
gar a analisar os principais pontos estruturais da construção fotografados com sua Jiffy
Kodak-16, uma câmera de mão muito útil e discreta para seus serviços de Detetive.

A sorte então decidiu parar de sorrir para a trupe de resistência. Friedrich


Kraach estava em um paiol, começando a recolher os elementos para a construção de
bombas naquela segunda-feira. Tudo estava bem, até que uma súbita inspeção de um
oficial de mais alta patente o surpreendeu. Friedrich era o responsável pelas bombas
e um especialista em detonações. Como poderia dizer que houve subtração de ma-
terial bélico? A tensão aumentou, Friedrich decidiu não devolver o que havia sido
retirado (muitos quilos de material de detonação, já levados em uma viatura para
seu refúgio). Ele decidiu mentir: “Senhor, por certo foi a resistência que conseguiu
invadir o paiol e roubou este material. Podem ficar tranquilos. Eu mesmo honrarei
nosso exército e trarei a cabeça deles!”. “Nada disso, Friedrich. Eles não deverão ser
executados sumariamente. Eles devem ir aos campos de ‘reeducação’, como todos os
transgressores de Déloyal. Todos devem saber que nós do exército austríaco somos
justos. Hahahahahah!”

E agora? Friedrich se safou com uma mentira. Como sairá dessa? Mesmo
com as bombas prontas, não teria tempo de se reunir com os demais. Sim, era algo
parcialmente positivo. Ele pensou que teria apenas acesso ao material para construir
bombas, mas conseguiu encontrá-las já prontas. O problema seria plantá-las e se reu-
nir com a resistência. O que fazer? A única ideia que teve foi seguir patrulhando com
os demais soldados e tentar a sorte na Cantina di Russo na noite acertada. Um dia se
passou e ele conseguiu convencer o grupo a jantar na Cantina di Russo. Chegando lá
encontrou Antoine jantando com 2 belas mulheres e em uma mesa solitária, Noémie.
Os dois se assustaram ao ver Friedrich fardado com cinco companheiros. O que teria
acontecido? Durante a noite Friedrich ficou apenas observando quando Antoine iria
ao banheiro e, quando ele foi, decidiu ir também, deixando os companheiros de farda
na mesa. No banheiro da Cantina, Friedrich revelou que o material estava em seu
refúgio, mas que tinha este “pequeno problema” de ter de patrulhar até encontrar os
libertadores. Naqueles sete minutos no banheiro, uma grande reviravolta nos planos

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ocorreria. Já que Antoine tinha liberado o acesso subterrâneo, o plano tinha que
ocorrer agora. Friedrich e Antoine bolaram uma tocaia para os soldados na saída da
Cantina, mas seria necessária a participação de Noémie também.

Tinha de ser naquela noite. Altas apostas, altas apostas.

Antoine voltou para sua mesa, mas dispensou as suas acompanhantes. Ele se
aproximou de Noémie e relatou em breves falas o que ocorreu. Noémie, que não vai
muito com a cara de Friedrich, se exaltou, mas ela entendeu que a desocupação é algo
maior que uma rixa interna entre os Libertadores. Ela entendeu que tinha de avisar à
Emma que a Missão ocorreria esta noite e que tinha de se encontrar armada nos becos
atrás do Centro Cultural. Enquanto Antoine saía e pagava a conta, Noémie foi ao ba-
nheiro, mas conseguiu deixar um bilhete para Emma na cozinha da Cantina. Antoine
foi em sua motocicleta e Noémie em sua vespa para seus refúgios. Eram necessários
armas e cordas. Antoine decidiu passar nas margens do rio e roubar uma rede de pesca-
dores que ficava durante as noites esticada por lá. Infelizmente havia um pescador que
teve de “dormir mais cedo” no processo. Enquanto isso Friedrich comia lentamente na
Cantina di Russo, o que fazia parte do plano. Passado algum tempo, os soldados saíram
e Friedrich os conduziu para a direção do Centro Cultural. Ele viu a moto de Antoine
na entrada de um pequeno beco, e um cartaz anti-ocupação caído. A cilada estava
pronta, ele tinha de seguir por ali. Noémie e Antoine já estavam à espreita.

Uma rede foi jogada sobre os soldados e, logo depois, Noémie alvejou 2 deles
com sua pistola com silenciador. Um dos soldados conseguiu fugir e começou a lutar
com Antoine. Infelizmente o pugilista não teve tempo de acertá-lo em cheio e foi
alvejado com um tiro no abdômen. Friedrich inicialmente revelou-se um traidor dos
soldados e matou quem ficara vivo sob a rede. Era hora de ajudar Antoine, seu amigo
já estava bem debilitado. Noémie superou possíveis rixas e deu o tiro de misericórdia
no último soldado. Friedrich estava livre da ronda noturna, finalmente.

O plano poderia ocorrer. Noémie voltaria para a Cantina di Russo onde


Emma já disponibilizaria uma caminhonete. Friedrich aguardaria ali mesmo. Antoi-
ne voltaria para seu refúgio para fazer uma bandagem rápida. Menos de uma hora se
passou, quando então Friedrich notou que tinha se ferido no tiroteio e teve uma ideia
para o término da Missão.

Os Libertadores voltaram e Friedrich pegou o caminhão e o abasteceu, com


ajuda dos demais, com os explosivos roubados anteriormente. Apenas Noémie não
tinha o sangue nas roupas e decidiu ser uma distração para o guarda do Centro Cul-
tural. Os demais começaram a passar os explosivos pelos subterrâneo. Nada de anor-
mal aconteceu e Friedrich conseguiu plantar as bombas. O mecanismo de detonação
estava operacional e tudo parecia bem.

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Noémie tinha certeza que havia apenas três seguranças no Centro Cultural a
esta hora da noite. Dois nesta entrada e um na outra. Bastava retirá-los dali. Antoine
saiu dos esgotos e urrou de dor. Como estava ferido foi fácil se passar por alguém que
foi assaltado nas noites frias de Déloyal. Os dois vigilantes da frente vieram junto à
Noémie para ajudar Antoine. A detetive deu a volta no quarteirão e pediu ajuda para
o outro vigia, que se aproximou de Antoine também. Os vigias ficaram surpresos
com um pugilista famoso ferido naquela noite… mas… em pouco tempo ouviu-se a
explosão. O Centro Cultural Áustria ruía…

Os três Libertadores voltariam felizes depois da explosão, mas Friedrich dis-


se: “Noémie, preciso que você me acerte no peito ou no abdômen”. Ninguém enten-
deu, então ele concluiu. Eu vou me passar por sobrevivente da emboscada. Por certo
isto me dará crédito. Preciso que seja um tiro realmente quase letal. Tente acertar
aqui perto do coração. Antoine, amigo de longa data de Friedrich não acreditou.
Friedrich deu um soco em seu amigo: “Isso aqui é uma guerra, Antoine. Isso precisa
ser feito”. Antoine, desconfiado a respeito de Noémie, e ciente da rixa entre os dois, se
opôs, mas era tarde demais, ele foi vencido pela maioria.

De volta ao beco, mais um tiro abafado pelo silenciador foi dado. Friedrich
sangrava feliz. Antoine, bem ferido, chorava enquanto corria. Noémie ligou de uma
cabine telefônica mais próxima para a polícia e para o serviço de saúde de Déloyal.

O dia seguinte seria como outro qualquer… Apenas o primeiro dia do fim
da invasão de Déloyal.
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Capítulo Seis

O perigo, não obstante, é o mesmo em toda par-


te. Apenas as reações dos homens face ao perigo
são diferentes.
– Virgil Gheorghiu

O que é Narrar?
Ok, você leu bem. Este capítulo é dedicado ao Mestre do Jogo. Bem, isto sig-
nifica que os Jogadores não são bem-vindos aqui? Não chegue a conclusões
precipitadas. Vamos jogar limpo, estamos em casa.

Grande parte dos jogos narrativos esconde elementos do jogo dos Jogadores
nas sessões exclusivas aos MJs. Mas isto faz sentido em um jogo no qual o ce-
nário é construído coletivamente? Acreditamos que não. Então, Jogador, você
também deve ler este capítulo.

Todos acomodados? Esperamos que sim. Então vamos responder à questão


inicial: narrar é contar uma história. E não, não se faz isso “fora do jogo”.
Ainda que haja todo um planejamento ou que os Jogadores pensem em várias
ações possíveis para seus Libertadores, fora das sessões de jogo isso tudo são
apenas boas ideias. Em um jogo narrativo a história ocorre durante a prática
lúdica, ou seja, durante o ato de jogar. Encare então o conjunto de regras pre-
sentes como um método para contar histórias de um determinado tipo. E são
vocês que irão narrar esta história, por meio de um diálogo constante.
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Jogo
188 O Mestre do
É necessária uma breve pausa aqui. Tanto os Jogadores quanto o Mestre de Jogo são
narradores. Há momentos nos quais a ficção pede para que elementos narrativos
sejam criados (como Equipamentos ou os Laços entre os Libertadores). Em Déloyal
há uma partilha da narrativa em várias circunstâncias, da criação do cenário até o
epílogo. E como se narra? Há momentos que a narrativa será conduzida em primeira
pessoa. Há quem prefira descrever a cena e tomar seu personagem em terceira pes-
soa. Porém, narrar uma cena é sempre uma conclusão de uma ação “dentro do jogo”,
mediada por elementos externos ao universo ficcional – o metajogo.

Então como narrar? Não narrando. Pode parecer estranho, mas uma boa sessão de jogo é
aquela na qual não nos preocupamos em narrar. Como assim? Uma narrativa fluida será
atingida se as intenções dos jogadores, as mecânicas do jogo e o próprio fluxo narrativo
alimentar a ficção. Você poderá verificar isto quando a narrativa estimular conectivos (e,
então, foi assim que, porém, e neste momento ocorreu…). Nesta condição não haverá
pausas e a história será contada. Caso isto não ocorra, o jogo parecerá travado, normal-
mente em virtude de fatores que deixarão um certo vazio no ambiente. Quando a con-
versa – o contar da história – parar, há problemas. Mas não se preocupem. Este capítulo
foi pensado especificamente no intuito de ajudar a todos, sobretudo o Mestre do Jogo, já
que ele é o principal responsável por algumas atribuições. Destacaremos inclusive tais
funções logo a seguir. Mas vamos falar um pouco sobre a interpretação.

O que é Interpretar?
Acreditamos que grande parte dos leitores de Déloyal já é familiarizada com RPGs.
E como dissemos, Déloyal é um jogo de interpretação de papéis. Mas precisamos
relembrar do básico: grande parte da imersão ficcional deste jogo se dá por meio da
interpretação dos personagens. No caso dos Jogadores, falamos dos Libertadores. Já
o Mestre de Jogo desempenhará o papel do Contato Superior e todos os demais Per-
sonagens não Jogadores (PnJs) ou Personagens do Mestre (PdMs).

Interpretar pode parecer algo muito complexo ou simples demais, de acordo com a leitu-
ra de cada um. Muito já se escreveu sobre isto e não temos a pretensão de criar algum guia
definitivo sobre interpretação em RPGs. Apenas vamos fazer alguns apontamentos úteis.

Déloyal trata de um jogo de aventura pulp. Trata de um jogo em que há sessões de


preparação e interlúdios entre as ações. É um jogo que possui carga ficcional relativa-
mente grande. Para interpretar um Libertador, os elementos sobre a vida e a história
de cada um devem ser pensados de forma conjunta às capacidades que ele possui.
Não há quaisquer separações entre a aquisição de conhecimento, desenvolvimento
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de competências e a história de vida de alguém. Nós tentamos criar um jogo no qual


esta carga ficcional não esteja apenas anotada em um histórico dos personagens, mas
que se encaixe na Déloyal criada, na ficção. Observe que Laços, Sonhos, Minúcias
e outros fatores presentes na Ficha de Libertador conduzem a interpretação de seu
Libertador. Analise isto e busque agir com naturalidade.

Agir com naturalidade? Sim. Grande parte dos problemas em torno da interpretação
de papéis não vem de um comportamento passivo ou quieto demais, mas do uso de
grandes estereótipos e comportamentos exagerados. Ok, você tem Brilhantismo d12
e Ciência d10, é eloquente e gosta de expor sempre seus argumentos. Isso não signi-
fica que será um tagarela necessariamente arrogante. Os Conceitos dos Libertadores
indicam os tipos básicos encontrados em aventuras pulp, mas não moldam o caráter
dos personagens. Tenha isto em mente.

Lembre-se que as pessoas mudam. Os Laços podem ser alterados, bem como os So-
nhos dos Libertadores. Cada sessão pode alimentar mudanças, novas posturas, novos
hábitos. Seu Libertador parou de fumar? Ele se apaixonou? Começou a tocar violão?
Sim, isso pode parecer superficial, mas é tão ou mais importante que “avançar um dado
na Perícia”. Por quê? Porque “avançar um dado na Perícia” não tem nenhuma relação
com a ficção. Entenda: é o gatilho ficcional que fará você “aumentar o dado na Perícia”.
Talvez a presença em saraus seja um motivo para sua Sedução agora ser d8 e não mais
d6, ou ainda o estudo sobre as máquinas de guerra dos Invasores fizeram com que sua
Ciência seja agora d10. O que se relaciona com a ficção e corresponde aos Avanços é
que realmente é importante. Observe que o Jogador, em sua estratégia, pode e deve ter
em mente que precisa “aumentar o dado na Perícia”, mas isto significa um caminho a
ser trilhado ficcionalmente para tanto. Não separe o “jogo” da “narrativa” como alguns
fazem. Lembre-se que Déloyal é um jogo narrativo: os dois conceitos estão unidos.

Por fim, siga a mesma dica dada ao narrar. Interpretar um Libertador é “não inter-
pretar”. Ou seja, interpretar é agir, simplesmente, de acordo com as idiossincrasias e
particularidades do personagem. Seja alguém “quebrado” por vezes. Não há proble-
mas em expor os defeitos e conflitos do personagem. Pelo contrário, isto dá vida a ele.

Como conduzir um jogo?


Déloyal é um jogo relativamente simples de ser conduzido. Ele possui passos básicos
a serem seguidos. Pode parecer estranho para muitos, mas a solução para vários en-
traves na condução de um jogo é simples: converse com os Jogadores.

“Narrando” 189
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Jogo
190 O Mestre do
Recompense-os, dê um feedback sempre. Se um Jogador teve uma boa ideia, ajudou
na arrumação do local, foi responsável, desenhou o mapa de Déloyal, nunca deixe-o
sem uma resposta. Isto serve a todos, obviamente. Recompensar uma boa ação, valo-
rizar a presença dos demais, tudo isto é parte de comportamentos que tornarão seus
jogos melhores. Por quê? Porque somos seres humanos, e é importantíssimo sermos
ternos com aqueles que se dedicam a estar conosco.

Ainda que grande parte das diretrizes da condução de sessões de jogo estejam apre-
sentadas neste livro, não se esqueça que o cenário foi criado por vocês e que vocês
vão partilhar horas de suas vidas juntos. Se não houver um nível mínimo de acordo
entre vocês, nada vai dar certo. Acho que neste ponto você entendeu porque falamos
tanto sobre a importância de um grupo seguro, agradável e de um acordo social para
começar a jogar. Sem respeito e comprometimento mínimo dos jogadores, não é
possível conduzir sessões de jogo. E isso não se restringe a este jogo.

Qual os objetivos narrativos de Déloyal?


Todo grupo deve perseguir estes objetivos de jogo. Eles devem ser postos em prática
em qualquer partida de Déloyal:

• Cobrir o mundo com perigos e opressão: Se Déloyal for pacífica, sem qual-
quer exposição da opressão sofrida, não há necessidade da Libertação. Peri-
gos e insatisfação são os combustíveis para a ação da Resistência. É isso que
fará com que os Libertadores se inflamem.

• Sempre buscar ações e cenas perigosas: Sim, é um jogo voltado à ação.


Uma sessão de Déloyal precisa possuir riscos, explosões, reviravoltas. Isso
não apenas se encaixa no gênero pulp, mas no próprio desenho do jogo.
Apostas Cegas, Pensar Fora da Caixa, BOA e MÁ FORTUNA, Marcadores
de Equipamentos e Experiência não foram pensados de forma aleatória.

• Não ter certeza do resultado da ações: Ok, este ponto é difícil. Os Chama-
dos à Liberdade são os testes aqui. Desejamos que as ações sejam planejadas,
mas seu resultado não é tão previsível assim. E não, não fazemos isto para
inibir as ações dos Jogadores. Fazemos isto para acionarmos gatilhos narra-
tivos. Caso queira voltar ao Capítulo Quatro – Roda da Fortuna – Regras,
você notará que há várias dicas ao MJ para, ao invés de ferir e matar os
Libertadores no caso de Falhas ou Problemas, criar novas adversidades. E
explicamos o porquê disto. Já, aos Jogadores, há escolhas, como a criação de
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Extras para a superação de desafios. Em outros termos, um CAL é sempre


uma intenção. O seu resultado, o flerte com a aleatoriedade, não determi-
na se algo “foi feito ou não”, mas esboça consequências narrativas da ação
pretendida, normalmente apresentando escolhas significativas aos Jogado-
res. E isto vale para o MJ. Apesar dele não rolar os dados, ele projeta cenas,
encontros e diálogos. O MJ também joga e faz escolhas importantes para o
enredo. Mas o flerte com a sorte e as escolhas não podem ser engessadas. Os
Jogadores não precisam seguir um roteiro. A aleatoriedade das consequên-
cias narrativas e o poder que é dado aos Jogadores em toda a estrutura de
jogo servem para ressaltar o protagonismo de seus personagens. Afinal, este
é um jogo no qual histórias são contadas conjuntamente, não?

Dicas adicionais
• Desenhe mapas. Quanto menos detalhado melhor. Menos? Isto mesmo. Os
Jogadores podem riscá-lo para planejar suas ações. Eles vão invadir um bordel
para raptar um piloto? Desenhe a região, fale sobre a rua, mostre algumas
alternativas que podem ser usadas, mas pare por aí. Não detalhe demais, deixe
espaço para a criação. Quando assistimos a um filme, as coisas vão surgindo
de acordo com o avanço das tomadas de cena. Por que aqui seria diferente?

• Não use termos fora de jogo. Evite falar termos fora da ficção como o nome
dos Jogadores, estatísticas das fichas, etc. Isso esfria a imersão. Para que isso
não ocorra, evitar falar termos de jogo enquanto estão dentro da ficção ajuda
bastante. Quando seu companheiro acertar um tiro perfeito a 150 metros do
inimigo não diga “Só fez isso porque tem d12 em Bravura”, mas sim “Você
continua sendo um bastardo sarnento, mas um bastardo sarnento habilidoso.”

• Crie um ambiente propício ao jogo. O mundo real possui milhões de atra-


tivos, sejam celulares, tablets, cheiro de pizza ou barulho da pipoca estou-
rando: existem centenas de coisas que podem lhe tirar a atenção e isso pode
estragar sua imersão. Ter um ambiente calmo, pouco barulho, e talvez uma
trilha sonora agradável pode fazer toda a diferença. Explore isso em sua pró-
xima sessão e nos diga como foi.

• O mundo é cruel e perigoso. Para cada êxito que os personagens tiverem,


mostre que alguém sofreu. Cada ataque tem uma retaliação em Déloyal, sem-
pre. Não existe ofensiva sem retribuição neste jogo. O mundo de Déloyal é
sujo, os Libertadores não são típicos heróis; eles podem ser até mesmo egoístas

“Narrando” 191
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192 O Mestre do Jogo


e isso deve ficar claro. Cada ação dos Libertadores tem um efeito colateral na
população de Déloyal, afinal, a maioria não pode se defender por conta pró-
pria. Quer que seus PJs sintam raiva do inimigo? Faça com que isso aconteça.

• Problemas e complicações: use-os! Sempre que possível insira complicações


que impulsionem a ficção. Lembre-se que Déloyal é um jogo baseado nas fic-
ções pulp. Tornar as coisas complicadas faz mais parte da ficção. E as reviravol-
tas serão cada vez mais intensas! Além disso, quanto mais o MJ cercar os Li-
bertadores, quanto mais ele dificultar, mais imersos os Jogadores deverão estar
para sair dos problemas. Sim, falar de histórias pulp é falar de grandes viradas.

• Todos lutam por algo, até os vilões. Ok, você pode ter chegado até aqui
pensando que se trata de um jogo puramente maniqueista. Mas… e se os vi-
lões tiverem seus propósitos? E se houver injustiça dentro da Resistência? E
se as condições de vida realmente melhoraram depois da invasão? Trabalhar
com possíveis contradições e dilemas pode aumentar e muito a imersão. Use
estes conflitos ficcionais como possibilidade para reviravoltas no enredo.

• Não os deixe ficar muito confiantes. Jamais os deixe sentir que sabem tudo
sobre uma Missão. Ainda que eles tenham criado os Pilares, criar as Mi-
núcias, MJ, é sua tarefa. Não entregue todo o ouro, guarde alguma coisa
escondida, dê a sensação de que eles não sabem todos os pormenores. Pense
nas impressões, nos detalhes que podem ser inseridos e aproveite as Falhas e
Problemas gerados pelos jogadores para acioná-los.

• Dê vida a todos os PdMs. Dê um nome a todos eles, some a um motivo de


vida pessoal. Ninguém é um saco vazio, uma tábula rasa. Dê importância
aos locais. Coloque alguma informação intimista: faça-os reais. Não torne
o processo massante, mas faça com que um coadjuvante brilhe, isso será
importante. Um PdM que teve uma pequena participação pode se tornar um
novo Pilar erguido após uma Falha no CAL DO TRIUNFO.

• Faça perguntas e use as respostas. Sempre que quiser saber sobre algo, faça
perguntas e use aquilo que foi respondido. E sim, isso concede poder aos
Jogadores. Se chegaram a um esconderijo dos invasores, pergunte “o que
acha que podem encontrar aqui?” Use as respostas para nutrir a ficção. Além
disso, quando lhe fizerem perguntas, devolva-as: “O que eu encontro nesta
gaveta?”, “Você acha que esta gaveta poderia ter o quê?”, “Uma recarga de
munição de pistola”, “Sim, foi isso que você encontrou”.

• Seja um fã dos Libertadores e da Resistência. Se eles não são as peças princi-


pais da história, quais são? Esta não é uma história sobre coadjuvantes… neste
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palco, o foco deve ser nos protagonistas. Isso significa que a reputação deles
deve aumentar durante as sessões de jogo, bem como cartazes de procurados
devem aparecer. Aliados podem se inspirar e uma nova geração terá seus he-
róis. Se eles morrerem, esse dia deve ser lembrado e lágrimas derramadas.

• Complique demais, cause dano de menos. Nunca é demais reafirmar isto.


Tome essa redundância como positiva para a experiência que propomos.
Que tal trocar 3 pontos de Dano por um pé seriamente torcido, obrigando-o
a mancar (MÁ FORTUNA em CAL de Agilidade até um tratamento)? Que
tal trocar o dado do tiro enquanto o PJ escapa por colocar uma porta pesada
e trancada a sua frente, encurralando-o? Falhas e Problemas são muito mais
do que “inflija dano”. Faça com que a morte seja uma descida entrópica em
direção ao mundo subterrâneo.

• Crie um fluxo natural para as Minúcias e Objetivos. Faça com que as in-
formações que os Jogadores criarem sobre os Pilares sejam orgânicas. Se
existe um bordel, há uma cafetina. Ela pode ser amiga de um oficial Invasor
que pode caçar os Libertadores depois de uma bagunça em seu estabeleci-
mento. Quem sabe, esse oficial seja um dos Pilares? Pense em como fazer
tudo parecer envolvente e interessante.

• Explore o cenário. Existe muito mais que ruas escuras e casarões em peda-
ços. Use locais diferentes para suas cenas, saia do trivial. No cenário base,
por exemplo, há campos de golfe, salões reais, casas de piscina, pontes leva-
diças, engrenagens de grandes fábricas e relógios, estações de trem. Quando
for criar uma cena, saia do comum e pense o quão envolvente pode ser uma
cena acontecendo num lugar inusitado.

Sessão Preparatória
Vamos retomar a condução da sessão preparatória. Ela é a primeira reunião de seu
grupo no intuito de jogar. Nela faremos fichas, alinharemos expectativas, montare-
mos históricos e os Pilares do Corpo de Déloyal.

Normalmente passará algum tempo até que tudo esteja pronto. Então, é hora de co-
meçar a brincadeira. Narre algumas cenas livremente. Evite começar uma sessão di-
retamente com ações para a derrubada de um Pilar. Apresente a Déloyal construída.
Tente fazer isso utilizando elementos ficcionais. Seja inspirado por jogos de videoga-

“Narrando” 193
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Jogo
194 O Mestre do
me sandbox: seu personagem chega, uma grande introdução acontece, ele conhece a
cidade, roda dentro de um carro enquanto interage com um PdM…

Comece perguntando: “Onde seu personagem está agora?”. Siga com: “Por que ele está
lá? Fazendo o que?” Somente com isso será possível guiar suas primeiras cenas.

Durante a sessão faça-os se envolverem em problemas. Inevitavelmente situações que


clamarão por alguns CAL. Aproveite para explicar mais sobre o L’Aventure durante as
situações que aparecerem. Este é o momento para os Jogadores se sentirem à vontade
com o sistema. Evite inserir muito risco nesta sessão. Lembre-se que é apenas uma
introdução. Mas faça-os ter uma briga, por que sim! Para além de apresentar as dis-
tinções entre CAL SOB PRESSÃO e COMBATIVOS, tenha em mente: este é um jogo
de ação pulp, acho que já dissemos isto, não?

Após isso...
A partir do fim da primeira sessão as coisas começam a esquentar. Agora é hora de
pensar na derrubada dos Pilares. Hora de concluir os Pilares com as Minúcias Vitais.
Se possível, tenha cada Pilar em uma folha, como um brífingue (ou briefing) que
possa ser analisado durante as sessões.

Agora é hora de derrubar o primeiro Pilar. Emule o tempo necessário. Faça com que
os problemas desencadeiem uma sequência de acontecimentos. Digamos que eles
acenderam um pavio ao começar a derrubada e precisam fazer isso rápido. Passe a
sensação de pressão e urgência, senão o plano pode ser um fracasso.

Use as Impressões
Impressões são notas de observação que poderão ser usadas para descrever uma
cena. Algo como: ponte levadiça se erguendo faz uma rampa, dirigível militar com
holofotes sobre as ruas, torre do relógio marcando o fim da energia elétrica. Não crie
tantas impressões assim, uma por objetivo já está bom. Lembre-se que os Jogadores
criarão o cenário por meio de respostas às perguntas que você fará durante a sessão
de jogo. Então abuse disto para criar as Impressões.
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As Missões: Resolvendo Minúcias Vitais


Lembre-se que os Libertadores sabem com que estão lidando na maioria dos casos.
Permita a construção narrativa, mas também construa durante as sessões. A derru-
bada dos Pilares não é algo que se estudou e decidiu do dia para noite.

Tente propiciar uma narrativa orgânica e fluida. Se os Jogadores farão as ações, você,
MJ, é o responsável principal pela coerência, pela continuidade das mesmas. Então,
interligue as Minúcias Vitais. Nesta etapa, o papel do MJ é próximo ao de um conti-
nuísta em um filme. Caso tenha uma ideia muito boa – e nós acreditamos que você
terá –, use as regras desse jogo para introduzi-la na Missão.

Camadas de Problemas:
Criando Minúcias Vitais dos Pilares
Após seu grupo fornecer informações sobre um Pilar é hora de você MJ criar os obje-
tivos. As Minúcias Vitais, os reais alvos dos Objetivos devem ser diretos, claros. Dei-
xamos uma tabela abaixo. Aqui há uma sequência de sugestões, ações possíveis para a
criação de Minúcias Vitais, caso sinta dificuldade. Caso deseje algo aleatório, role 1d6:

1. Atacar, Matar ou Destruir


2. Encontrar ou Recuperar
3. Roubar ou Sequestrar
4. Explorar ou Descobrir
5. Proteger
6. Sobreviver ou Escapar

E normalmente, estarão interligadas a 4 tipos de objetivos. Role 1d4 se desejar:

1. Pessoa
2. Grupo
3. Local
4. Objeto

Tenha em mente que as cenas devem fluir de modo orgânico, desde as respostas das
perguntas sobre os Pilares até as Minúcias Vitais. Junte tudo isso e faça seu melhor.

“Narrando” 195
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Jogo
196 O Mestre do
O Último Suspiro: Epílogo
Este é um momento no qual os Jogadores devem brilhar. Aqui você, MJ, praticamen-
te apenas assistirá ao término da grande obra coletiva criada. É claro que uma ou ou-
tra inserção pode ser feita por você, sobretudo para lembrar algum detalhe solicitado.
É importante que a narrativa final realmente seja recompensadora aos Jogadores.

Após todos narrarem seu epílogos, talvez, sintetizar tudo isso com um belo discurso,
poema, música ou simples minuto de silêncio pode encerrar a campanha de modo
memorável. Lembre-se sempre… Que tipo de experiência você quer passar?

Chamas e Cinzas: Dois tempos, dois modos


Déloyal possui duas instâncias básicas para a condução narrativa das sessões de jogo.
Considere estes momentos como modos de jogo distintos.

• Em Chamas – Os Libertadores estão trabalhando ativamente para derrubar


os Pilares. Eles trazem o problema até o MJ. Aqui o MJ não deve levar o pro-
blema até eles, eles devem seguir até os problemas, de acordo com as missões.
Estes problemas são as ações para resolver as Minúcias Vitais dos Pilares ou
das demais Engrenagens. Aqui a vida pessoal dos Libertadores é praticamente
deixada de lado. A ação toma o controle nestas sessões. O foco principal é a
missão para a derrubada da força Invasora.

• Em Cinzas – Os Libertadores estão em curta inatividade entre a queda


de Pilares. Seja porque precisam cuidar das feridas, porque algum problema
apareceu ou qualquer outro motivo. Aqui o MJ tem o dever de trazer pro-
blemas e os Jogadores precisam resolvê-los o quanto antes para então poder
voltar para a derrubada de Pilares. Acredite, coisas improváveis acontecem
nos dias comuns. No meio de seu emprego você pode descobrir que seu co-
lega de trabalho é um informante para os Invasores, ou ainda seu filho pode
descobrir a caixa de armas que guarda no porão. Estamos falando deste tipo
de contratempo, e isto dá um sabor diferente ao jogo. Em uma sessão Em
Cinzas os Pilares não são derrubados, mas elementos da vida cotidiana tor-
nam-se complicadores e alimentam as histórias. Sessões Em Cinzas servem
a lembrar que não se vive com todo o gás o tempo todo. Existe uma vida para
se viver, ainda que haja uma guerra silenciosa ocorrendo…
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A necessidade da mudança entre os dois modos de jogo é plástica e narrativa… Em


Cinzas o tom da narrativa segue brando, melancólico, quase morto. Em Chamas os Li-
bertadores estão correndo… Sob chuva de balas… Imersos nas chamas… do inferno!

O Balançar do Ponteiro:
Jogos Rápidos e Sessões Únicas
O processo épico de limpar a cidade dos Invasores é um modo atrativo, algo incrível
de se pensar. Mas nem sempre o seu grupo terá todo esse tempo. Pensamos em ofe-
recer adicionalmente duas modalidades de jogo:

Jogos Curtos, envolvendo o último Pilar, Coração e Cérebro


Duração: de 3 a 5 sessões.

• Comece o jogo no último Pilar do Corpo. Ele deve representar grande difi-
culdade a ser derrubado. Apenas metade dos jogadores deve possuir Refú-
gios. A outra metade deverá possuir Vantagens.
• Este Pilar possui Nível de Segurança Alto (Minúcias = número de Jogadores +6).
• Não será permitido USAR, apenas QUEIMAR Minúcias de Refúgio.
• Todos começam com seu Dado da Sentença em d4.
• Libertadores começam com apenas 4 pontos de Equipamento.

Jogos Muito Curtos, envolvendo apenas Coração e Cérebro


Duração: de 2 a 3 sessões.

• Use apenas 1 Refúgio coletivo. A Minúcias de Refúgio serão: 3 Forças


e 2 Fraquezas.
• Não será permitido USAR, apenas QUEIMAR Minúcias de Refúgio.
• Vantagens são restritas a 2 Libertadores.
• Todos começam com seu Dado da Sentença em d6.
• Libertadores começam com 3 pontos de Equipamento.

“Narrando” 197
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Jogo
198 O Mestre do
Siga normalmente os critérios para construção e derrubada do Coração e do Cérebro.

Observe que, em ambas situações apresentadas, o grupo começa sem saber o que
foi construído até aqui. Cabe ao MJ apresentar o panorama prévio e construir isto
com os Jogadores. Eles também não sabem quantos Pilares foram derrubados. Logo,
quando forem fazer o CAL DO TRIUNFO para derrubada do Coração, eles devem
rolar o d12 e verificar o resultado (caso tenha derrubado o último Pilar, some 1):

• 1-4, Restaram 3+ Pilares restantes em Déloyal. Faça o CAL DO TRIUNFO


com -1 Passo e sob MÁ FORTUNA.
• 5-8, Restaram de 1 a 2 Pilares em Déloyal. Faça o CAL DO TRIUNFO com
-1 Passo.
• 9-12, Não existem mais Pilares em Déloyal. Faça o CAL DO TRIUNFO sob
BOA FORTUNA.

Sessões Únicas
Estes jogos duram apenas uma sessão de jogo, e também são chamados one shots.
Para jogá-los escolha apenas um desses desafios: Um Pilar, o Coração ou o Cérebro.
Aqui a Trupe de Resistência cumprirá apenas 1 Missão.

• Use apenas 1 Refúgio coletivo. A Minúcias de Refúgio serão: 3 Forças e


2 Fraquezas.
• Não será permitido USAR, apenas QUEIMAR Minúcias de Refúgio.
• Dê Vantagens apenas para 2 Libertadores.
• Todos começam com seu Dado da Sentença em d6.
• Todos começam com 2 pontos de Equipamento.

Independente da escolha, eles tem de fazer um CAL com um d12 e compare com o
resultado abaixo para saber como os Invasores te esperam:

• 3-: Vocês causaram muitos estragos anteriormente. Não foram nada sutis
em suas ações. Os Invasores esperam por seu ataque e vão dificultá-lo ao
máximo. Todos estão sob MÁ FORTUNA nos 3 primeiros CAL.

• 4-6: Vocês chegaram até aqui a duros custos. Além disso, os Invasores estão
bem protegidos, as coisas não estão boas. Todos devem tratar suas Perícias
como -1 Passo nos 3 primeiros CAL.
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• 7-9: O plano está sobre trilhos, o rastro de pólvora está queimando. Tudo
está bem. As chances estão equilibradas.

• 10-12: Vocês deram um golpe de sorte, eles não contavam com isso. Todos
estão sob BOA FORTUNA no primeiro CAL.

Replay: Jogando uma Nova Campanha


Vocês acabaram uma sequência de sessões e derrubaram os Invasores? Terminaram
uma campanha de Déloyal? Excelente!

Bem... por que não jogar novamente? Mas vamos mudar algumas coisas aqui. Para
tanto, há duas sugestões:

• Continuar a Campanha: A Trupe de Resistência avança sobre outra ci-


dade ocupada contra o mal maior. Nesta sugestão a Resistência se alastra
e vocês passam a libertar cidades próximas. Vocês não fazem parte apenas
de uma guerra local pela libertação de sua cidade, mas engajam-se em uma
guerra aberta contra o próprio sistema opressor. Nesta situação o proce-
dimento para a criação de Pilares e Minúcias será parecido, mas há muito
mais dificuldade em obter informações, uma vez que os Libertadores não
possuem conhecimento sobre aquela cidade. Assim sendo, oculte alguns ele-
mentos das Minúcias, faça com que as sessões Em Cinzas sejam mais inves-
tigativas, criando pistas para a formulação dos planos que serão executados
nas sessões Em Chamas.

• A Retaliação: Os Invasores agora atacam e vocês tem de proteger sua


cidade! Bem, agora a situação é bem complicada, uma vez que vocês deverão
resistir à investida massiva vinda do exterior. Vocês venceram inicialmente,
mas o importante agora é consolidar a vitória. Os novos Pilares que serão
criados representam novos pontos. Eles estão sendo atacados neste momen-
to. Não, eles não são ocupados, então trata-se de uma luta pela hegemonia
sobre o ponto estratégico, algo como “o rei da colina”. Nesta situação, deixe
os Pilares em branco. Isso mesmo, não dá pra saber exatamente o que espera
os Libertadores. Eles entrarão em uma guerra aberta, contra o desconheci-
do. Aqui não há mais Em Chamas ou Em Cinzas. Tudo se mescla em uma
guerra de ocupação. Os Libertadores terão problemas criados pelo MJ, per-
seguirão objetivos e descobrirão as Minúcias Vitais durante a sessão de jogo.
Talvez seja uma experiência mais hardcore, tanto para os Jogadores quanto

“Narrando” 199
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Jogo
200 O Mestre do
para o MJ. O Dado do Triunfo será mais flutuante do que nunca e as con-
sequências das ações poderão vitimar centenas ou milhares de inocentes. É
hora de proteger Déloyal com sua vida. Não foi em vão que os Libertadores
expulsaram os Invasores, não?

Resumo de uma Campanha


• Crie coletivamente seu Guia de Campanha.
• Os Jogadores criarão os Libertadores.
• Crie coletivamente o Contato Superior e o Ponto de Encontro.
• Detalhe coletivamente a Déloyal de vocês.
• Crie coletivamente os Pilares do Corpo.
• O MJ deve criar as Minúcias Vitais dos Pilares.
• O grupo joga sessões Em Chamas e Em Cinzas.
• A cada tentativa de derrubada de um Pilar, avalie coletivamente o sucesso da Missão.
• Durante as sessões, Déloyal é redesenhada.
• As Minúcias do Coração e do Cérebro são criadas durante a campanha.
• Após as Missões contra estas Engrenagens, avalie coletivamente o sucesso da Missão.
• Os Jogadores narrarão o Epílogo de seus Libertadores com base em seu Sonho.
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Resumo do Capítulo Seis


O que é Narrar?
• Narrar é contar uma história. Em um jogo narrativo, isto se dá por uma
conversa mediada por regras, moderada pelo Mestre de Jogo.
• Todos são responsáveis por narrar.

O que é Interpretar?
• Relacione os atributos da Ficha de Libertador ao universo ficcional criado.
• Aja com naturalidade ao interpretar.
• Lembre-se que as pessoas mudam.
• Não separe o jogo da ficção. Eles precisam andar de mãos dadas.

Como conduzir um jogo?


• Sempre converse com os Jogadores.
• Recompense boas práticas, ainda que fora do ambiente ficcional.
• Crie sessões seguras e agradáveis a todos.

Qual os objetivos narrativos de Déloyal?


• Cobrir o mundo com perigos e opressão.
• Sempre buscar ações e cenas perigosas.
• Não ter certeza do resultado da ações.

“Narrando”
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Resumo do Capítulo Seis

Dicas adicionais
• Desenhe mapas.
• Não use termos fora de jogo.
• Crie um ambiente propício ao jogo.
• O mundo é cruel e perigoso.
• Problemas e complicações: use-os!
• Todos lutam por algo, até os vilões.
• Não os deixe ficar muito confiantes.
• Dê vida a todos os PdMs.
• Faça perguntas e use as respostas.
• Seja um fã dos Libertadores e da Resistência.
• Complique demais, cause dano de menos.
• Crie um fluxo natural para as Minúcias e Objetivos.
• Explore o cenário.

Sessão Preparatória
• Todos construirão o cenário, os Libertadores, os Pilares e demais pormeno-
res de Déloyal.
• Narre algumas cenas livremente.
• “Onde seu personagem está agora?”. Siga com: “Por que ele está lá? Fazendo
o que?” Somente com isso será possível guiar suas primeiras cenas.

Após isso...
• Separe cada um Pilar, como um brífingue que possa ser consultado.
• Use as Impressões (notas e observações).

As Missões – Resolvendo Minúcias Vitais


• Permita a construção narrativa, mas também e construa no durante as sessões.
• Tente propiciar uma narrativa orgânica e fluida.
• O MJ é o responsável principal pela coerência narrativa.
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Camadas de Problemas – Criando Minúcias Vitais dos Pilares


• Construa as Minúcias Vitais dos Pilares.
• Ao criar as Minúcias, interligue-as.
• Tabela para construção de Minúcias Vitais dos Pilares
1. Atacar, Matar ou Destruir
2. Encontrar ou Recuperar
3. Roubar ou Sequestrar
4. Explorar ou Descobrir
5. Proteger
6. Sobreviver ou Escapar
• Cada ação estará ligada a 4 tipos de objetivos. Role 1d4 se desejar:
1. Pessoa
2. Grupo
3. Local
4. Objeto

O Último Suspiro – Epílogo


• O MJ será passivo ao Epílogo de cada Jogador.
• A narrativa final deverá ser recompensadora.
• Insira um poema, música, um discurso para concluir a história que contaram.

Chamas e Cinzas – Dois tempos, dois modos


Há 2 modos de jogo distintos em Déloyal:

1. Em Chamas: Os Libertadores estão trabalhando ativamente para derrubar


os Pilares. Eles trazem o problema (ações para derrubada do Pilar) até o MJ.
A ação toma o controle nestas sessões. O foco principal é a missão para a
derrubada da força Invasora.
2. Em Cinzas: Os Libertadores estão em curta inatividade entre a queda de
Pilares. O MJ tem o dever de trazer problemas e os Jogadores precisam re-
solvê-los o quanto antes para então poder voltar para a derrubada de Pilares.
São problemas da rotina, da vida cotidiana que cada um possui. Mas estes
problemas devem se relacionar com o cenário construído, e até fornecer pis-
tas para ações futuras.

O Mestre de Jogo – Narrando


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Resumo do Capítulo Seis

O Balançar do Ponteiro – Jogos Rápidos e Sessões Únicas


• Jogos Curtos, envolvendo o último Pilar, Coração e Cérebro
• Duração: de 3 a 5 sessões.
• Comece o jogo no último Pilar do Corpo. Ele deve representar grande difi-
culdade a ser derrubado. Apenas metade dos jogadores deve possuir Refú-
gios. A outra metade deverá possuir Vantagens.
• Este Pilar possui Nível de Segurança Alto (Minúcias = número de Jogado-
res +6).
• Não será permitido USAR, apenas QUEIMAR Minúcias de Refúgio.
• Todos começam com seu Dado da Sentença em d4.
• Libertadores começam com apenas 4 pontos de Equipamento.
• Siga normalmente os critérios para construção e derrubada do Coração e
do Cérebro.

• Jogos Muito Curtos, envolvendo apenas Coração e Cérebro


• Duração: de 2 a 3 sessões.
• Use apenas 1 Refúgio coletivo. A Minúcias de Refúgio serão: 3 Forças
e 2 Fraquezas.
• Não será permitido USAR, apenas QUEIMAR Minúcias de Refúgio.
• Vantagens são restritas a 2 Libertadores.
• Todos começam com seu Dado da Sentença em d6.
• Libertadores começam com 3 pontos de Equipamento.
• Siga normalmente os critérios para construção e derrubada do Coração
e do Cérebro.

• Nos casos acima, quando forem fazer o CAL DO TRIUNFO para derrubada
do Coração, eles devem rolar o d12 e verificar o resultado:
• 1-4, Restaram 3+ Pilares restantes em Déloyal. Faça o CAL DO TRIUNFO
com -1 Passo e sob MÁ FORTUNA.
• 5-8, Restaram de 1 a 2 Pilares em Déloyal. Faça o CAL DO TRIUNFO com
-1 Passo.
• 9-12, Não existem mais Pilares em Déloyal. Faça o CAL DO TRIUNFO sob
BOA FORTUNA.
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• Sessões Únicas
• Escolha apenas um desses desafios: Um Pilar, o Coração ou o Cérebro.
• Use apenas 1 Refúgio coletivo. A Minúcias de Refúgio serão: 3 Forças e 2
Fraquezas.
• Não será permitido USAR, apenas QUEIMAR Minúcias de Refúgio.
• Dê Vantagens apenas para 2 Libertadores.
• Todos começam com seu Dado da Sentença em d6.
• Todos começam com 2 pontos de Equipamento.

• Os Jogadores farão um CAL com um d12 e então:


• 3-: Vocês causaram muitos estragos anteriormente. Não foram nada sutis
em suas ações. Os Invasores esperam por seu ataque e vão dificultá-lo ao
máximo. Todos estão sob MÁ FORTUNA nos 3 primeiros CAL.
• 4-6: Vocês chegaram até aqui a duros custos. Além disso, os Invasores estão
bem protegidos, as coisas não estão boas. Todos devem tratar suas Perícias
como -1 Passo nos 3 primeiros CAL.
• 7-9: O plano está sobre trilhos, o rastro de pólvora está queimando. Tudo
está bem. As chances estão equilibradas.
• 10-12: Vocês deram um golpe de sorte, eles não contavam com isso. Todos
estão sob BOA FORTUNA no primeiro CAL.

Replay – Jogando uma Nova Campanha


Prossiga o jogo ao término de uma Campanha. Escolha:

• Continuar a Campanha: A Trupe de Resistência avança sobre outra cidade


ocupada contra o mal maior. Nesta sugestão a Resistência se alastra e vocês
passam a libertar cidades próximas.
• A Retaliação: Os Invasores agora atacam e vocês tem de proteger sua cidade!
Bem, agora a situação é bem complicada, uma vez que vocês deverão resistir à
investida massiva vinda do exterior. Nesta situação, deixe os Pilares em bran-
co. Isso mesmo, não dá pra saber exatamente o que espera os Libertadores.
Eles entrarão em uma guerra aberta, contra o desconhecido. Aqui não há mais
Em Chamas ou Em Cinzas. Tudo se mescla em uma guerra de ocupação.

O Mestre de Jogo – Narrando


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Quelque chose à propos


de les mémoires

Lágrimas
Era hora de trocar a pia do lavabo. Era hora também de mudar o vi-
sual. Uma reforma completa. Uma grande mudança. Melhor assim.

Desceu a avenida, ainda sangrando as feridas de um ou outro escombro.


Dois tapas nos ombros, ásperos enquanto promessa de conforto. Sabia que o sol es-
tava quente, mas sua pele era granito: duro e frio. Todo seu sentir voltava-se à loja de
decoração de interiores.

Nada mais art déco. Ele opta por linhas funcionais, coloridas e estampadas
com pop-art dos EUA. O pedido foi feito, na próxima quarta-feira o caminhão chegará.

Então ele foi às lojas do boulevard mais próximo. Outrora achava aquilo
tudo futilidade. Abriu a revista, memorizou alguns modelos e combinações. Queria
ser objetivo e ao mesmo tempo aparentar conhecimento sobre moda.

Não demorou muito nas lojas. Topou com panfletos e bandeiras nacionalis-
tas. Teve vontade de rasgá-los. Um pombo acertou sua boina: “Merde!”

Abriu a torneira da odiosa pia do lavabo. Lágrimas quentes e água fria lava-
ram mãos, boina e alma. Descobriu que seu esforço seria em vão. Todo mármore que
veria remeteria à lápide dela.

Quisera ter vivido sem sobressaltos com Amélie. Preferia fugir com ela. Mas
não, ela quis lutar. Morrera por seus ideais. O povo regojiza a liberdade. Todos sor-
riem ao recordar dos heróis. Menos ele. Pouco importa tudo o que aconteceu, Amélie
está morta. E não se pode viver apenas de lembranças.

Um corpo amanheceu inerte, sustentado por uma corda que envolvia aquele
pescoço cansado de soluçar.

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* * *

Holofotes
“Voltando do comercial em 4, 3, 2, 1…”

O azul domina o estúdio cintilado por estrelas e luzes cenográficas da cida-


de. Um corte rápido da câmera faz o telespectador olhar a plateia que acompanha o
ritmo do jazz sincopado da banda que toca ao vivo. O sax dá a deixa para o solo de
contrabaixo, subitamente interrompido pelo prato da frenética bateria.

“A serpente em todos nós. Vocês sabem: este é o título do vencedor do prê-


mio Delacroix deste ano. Um romance ágil, uma fantasia urbana sem precedentes.
Um sucesso de público e crítica com adaptação para o cinema já confirmada. Neste
bloco, vamos entrevistar sua autora: Maxime Spencer.”

A câmera se afasta do apresentador grisalho, foca-se rapidamente em um livro


cuja capa estampa um jovem com uma grande serpente tatuada no braço. Pouco tempo
depois, o plano se abre. Do lado esquerdo do balcão de entrevistas que divide a nova
tomada, sentada em um sofá aparentemente confortável, está uma senhora que aparenta
possuir mais de setenta anos. Ela sorri, pega uma xícara sobre o balcão e bebe um pouco.

“Muito gostoso este chá de amoras. Muito cuidadosa a produção ao me per-


guntar sobre minhas preferências.”

A simpatia da senhora contagia até o psicopata de um filme de horror clichê.

“Boa noite, Maxime. Nós que agradecemos pela sua presença aqui no pro-
grama. E parabéns por mais um prêmio! Temos muitas questões para você esta noite.”

“Muito obrigado, Jason. Estou muito feliz com o rumo que A serpente em
todos nós tem tomado. A adaptação para o cinema será um desafio.”

“Mas não é seu primeiro livro adaptado para outras mídias, correto? Céu
carmesim e Ternos abraços já se tornaram filmes.”

“Sim, e Flerte com o destino e Cinza-concreto tornaram-se séries na TV.”

“Realmente, como pude me esquecer das séries. Mas por que a adaptação de
A serpente em todos nós será um desafio?”

207
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“Então, Jason…” ela dá outro gole “...será a primeira vez que eu mesma farei
a adaptação e trabalharei no roteiro. E decidi que a continuação de A serpente ocor-
rerá primeiro no cinema. Talvez a transporte para a literatura posteriormente.”

“Mas que bomba! Maxime Spencer, autora de vários títulos reconhecidos


pela crítica e público, mergulhará no universo cinematográfico! Mas você já fez ou-
tros roteiros, correto?”

“Sim. Foram dois quadrinhos, ambos de ficção científica: Antenas e So-


ciologia Transumana. E houve também Gládio Imperial, uma pequena série para
TV fechada. Mas a linguagem do cinema é bem diferente. Será um projeto inte-
ressante para mim.”

“Que currículo, Max. Aliás, posso te chamar de Max?”

“Claro, Jason. Sem problemas.”

“Precisamos falar mais sobre A serpente em todos nós. A crítica exalta sua ver-
satilidade. Ficção, fantasia, suspense. Você transita bem por muitas áreas. Lembra da
polêmica quando disseram que não era você quem escrevia, pela diferença de estilos?”

“Ah, Jason, claro que sim. Cheguei até a acreditar nisto.” A senhora dá uma
sutil risada e toda a plateia gargalha. “Pois então, não nos prendemos a uma experi-
ência em nossas vidas, não é mesmo? Tentei mostrar diferentes faces minhas e muitas
que nem possuía em meus textos. Na verdade, considero a literatura um exercício de
abertura para a vida. A mudança de estilos soa como a vontade de sair do lugar, de
abraçar o novo.”

“Deve ser por isto que A serpente atingiu tanto o público jovem. Um roman-
ce fresco, foi o que senti ao ler. Até um tanto cítrico, por vezes. A juventude foi uma
meta ou objetivo estético para este livro?”

“Está achando que uma velhinha como eu deseja a rejuvenescer através da


escrita?” A simpática senhora aponta para a estrela do Jason Al’Zaed Late Show. A
plateia não se contém e solta outra gargalhada. A bateria faz uma rápida virada, in-
dicando o ato cômico.

“Não, não é bem isto, Max. Até porque isto seria um grande clichê, não?”

“E quem se furta de clichês na vida, Jason? Sim, A serpente em todos nós


é um esforço para dialogar com novas gerações. Eu quis, metaforicamente, remover
minha antiga pele ao escrever este livro. Então, eu também tenho uma serpente em
mim. A antiga pele já não me permitia crescer, estava um tanto gasta e pouco flexível.
Creio que todos escritores escrevem pra si também.”

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“Interessantíssimo, Max. E esta superação se prova a cada novo trabalho seu.


Aposto que a crítica não apostaria na sua versatilidade ao ler, décadas atrás, A Liber-
dade e a Dor, seu romance de estreia. Recordo como se fosse ontem… Ok, sou um
velhinho também…” novas risadas da plateia “...do fenômeno que foi seu romance
de estreia. Uma narrativa autobiográfica da libertação da cidade de Déloyal, repleta
de situações emocionantes. Aliás, aqui temos a mais nova edição de A Liberdade e a
Dor...” a câmera focaliza um livro com a capa vermelha aveludada e letras douradas.
“...de acordo com a produção, esta é a trigésima edição, e conta com a tradução para
quarenta línguas. Fale um pouco deste best-seller que já se tornou um clássico, Max.”

“Alguns autores não gostam de falar de suas obras passadas. Não me in-
comodo. É claro que falar do material mais recente é interessante, mas não posso
ignorar a importância que a A Liberdade e a Dor tiveram em minha carreira, em
minha vida. Ontem, inclusive, palestrei em um seminário aqui na Universidade Es-
tadual. Uma pergunta neste sentido foi feita ao término de minha comunicação sobre
construções ficcionais. Acredito que a aura que gira em torno de A Liberdade e a Dor
não mantém o livro tão bem em vendas por ser uma narrativa autobiográfica, ou por
tratar de uma guerra. A potência que está ali é a carga ficcional e os recursos de lin-
guagem utilizados. A Liberdade e a Dor não é um romance histórico e também não
é uma obra acadêmica. Todo romance é ficcional, aliás. Acho estranho separar tão
claramente algo que é ‘baseado em fatos reais’ de uma produção ‘ficcional’. Sempre
projetamos ficção em nossa forma de enxergar o mundo, e acho que o fascínio em
ler A Liberdade e a Dor é encontrar essa poesia em uma circunstância tão adversa.”

“Mas seu estilo mudou muito desde então. Apesar de falar isto, você abando-
nou narrativas realistas e mergulhou em ficções científicas extremas ou alta fantasia.
Foi necessária esta transição?”

“Transição? Não sei, Jason. Acho que ainda deposito em todos meus textos
muito do que aprendi em minha primeira situação efetivamente como escritora. Os
diários que compuseram A Liberdade e a Dor me mostraram que seria muito difícil
deixar de inserir minha vivência em meus textos. Há muito daquela estrangeira que
lutou junto à resistência para libertar Déloyal em cada romance posterior que escrevi.
Uma leitura um pouco cautelosa pode revelar isto.”

“Excelente, Max. Muito interessante mesmo. Para encerrar, já que estamos


falando de Déloyal. Você costuma visitar a cidade?”

“Sempre. Cada vez que eu sonho.”

* * *

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Hora do recreio
Uma canção agradável ressoa pela manhã. É questão de tempo até que o
jardim e o pequeno pomar recebam a criançada ávida por... aprender!

Não há salas de aula tradicionais nesta escola. Há espaços de vivência. Ofici-


nas, estúdios, ateliês e laboratórios estão disponíveis aos alunos. Professores instigam
a dúvida de cada um e orientam pesquisas. Crianças de diferentes idades se ajudam
naquela escola um tanto diferente. Mas nem tudo corre bem, sempre há problemas.

“Diretor Schneizel, eu vi. Foi o Pierre que roubou o lanche da Emmanuelle!


Ele roubou ontem, antes de ontem, e antes de antes de ontem também.”

“Obrigado, Fran. Pode voltar às suas atividades.”

“Mas você vai resolver isto?”

“Vamos juntos, fique tranquila.”

O homem de meia idade levantou-se e, mancando, conduziu a menina até


a porta de seu gabinete. A dor na perna, outrora baleada, vez por outra o lembrava
de seu passado.

Ele não poderia confiar apenas no testemunho de Fran. Não poderia acusar
Pierre. Mas os pais de Emmanuelle já o pressionavam. Sendo filha de um influente
senador, este pequeno incidente já reverberava: “Escola libertária, sem ordem e dis-
ciplina, cria infratores.” Esta notícia de jornal publicada hoje não deixava a tranquili-
dade do jardim abençoar a mente do diretor.

Schneizel sabia bem que o senador François usava aquele incidente como
um ato político. François era o líder do partido conservador e queria, a todo custo,
provar que a escola Laços era algo absurdo, uma mácula estrangeira na cidade que
lutara tanto por sua liberdade. Ele queria ter apenas a oportunidade de provar a todos
que “a escola do Schneizel” era um antro de devassidão.

O diretor trancou a porta do gabinete e começou a vasculhar suas gavetas


com nostalgia. Enquanto se preparava, juntou os pontos. Aquele senador me surpre-
endeu quando pôs sua filha para estudar aqui. Quando o nome de Emmanuelle foi
sorteado fiquei sem ar. Tudo foi planejado. Primeiro foram os ataques contra a linha
pedagógica. Depois aquele discurso contra o sorteio como meio de ingresso pois
“misturava classes sociais”. Agora, o furto do lanche da filha. Ele tem um alvo: eu.
Ainda bem que tenho experiência em agir sob pressão.

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Schneizel abriu a janela de seu gabinete e, com ajuda de uma corda de alpi-
nismo e um gancho, se dependurou até chegar ao prédio lateral. “Pelos velhos tem-
pos”, pensou. No caminho considerou até previsível a reação de alguns contra sua
pessoa. Anos atrás era o responsável pela divisão de mídia do exército invasor. Mas os
horrores da guerra revelaram o quão absurda era a ideologia que seguia, e fizeram-no
lutar contra seus antigos companheiros. Em seu peito, apenas o desejo de construir
uma escola verdadeiramente libertária. É claro que seu sucesso, ao término da guerra
de libertação, causaria o ódio de alguns. Mas ele tinha meios para lutar.

Dependurado sob um arco, ele tirou a câmera da mochila. Ficou ali por duas
horas, imóvel. Foi quando Emmanuelle e suas amigas passaram. A filha do senador
abriu a lancheira e comeu. Depois deu um doce para Fran, sua cúmplice. O botão de
disparo foi acionado várias vezes. Sua hipótese estava certa: seus pais a orientaram a
mentir. Agora tinha tudo em mãos. Bastaria revelar as fotos, guardar os negativos, e
enviar uma carta para um idiota intolerante em tom de ameaça.

Como nos velhos tempos.


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