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POLIS+OLIDO

Crea un sólido 3D con la forma de un muro o una serie de muros.

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Puede crear muros 3D con segmentos rectos o curvos de altura y grosor constantes.

Con el comando POLISOLIDO se puede crear un sólido 3D del mismo modo que una polilínea. La
variable del sistema PSOLWIDTH establece la anchura por defecto del sólido 3D. La variable de
sistema PSOLHEIGHT establece la altura por defecto. También puede convertir objetos 2D, como
líneas, polilíneas 2D, arcos y círculos, en sólidos 3D con un valor por defecto para la altura, la
anchura y la justificación.

Se muestran las siguientes solicitudes.

Prisma rectangular
PRISMA RECTANGULAR

Nos dibuja un prisma rectangular o un cubo partiendo de un vértice de


la base inferior, desde el que se toman la longitud (en la dirección del eje de las
X), la anchura (en la dirección del eje de las Y) y la altura (en la dirección del eje
de las Z) de la figura.

La opción por defecto nos dibuja el prisma, el último dato a introducir es el


ángulo de giro respecto al vértice inicial.

CUÑA

Crea una cuña sólida 3D.

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La dirección de inclinación está siempre en la dirección positiva del eje X del SCP.

Si se indica un valor positivo, la altura se dibuja a lo largo del eje Z positivo del SCP actual. Si el
valor es negativo, la altura se dibuja a lo largo del eje Z negativo.

CONO;
rea un cono sólido 3D.

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Crea un sólido 3D con una base circular o elíptica que se inclina simétricamente hacia un punto o
una cara plana circular o elíptica. Puede controlar la suavidad de los sólidos curvos 3D, como un
cono, en un estilo visual sombreado u oculto mediante la variable de sistema FACETRES.

Utilice la opción Radio superior para crear un tronco de cono.

Inicialmente, el radio de base por defecto no está establecido en ningún valor. Durante una sesión
de dibujo, el valor por defecto del radio de base es siempre aquel indicado anteriormente para las
primitivas de sólidos.
ESFERA:
Crea una esfera sólida 3D.

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Puede crear una esfera precisando el centro y un punto del radio. Puede controlar el suavizado de
sólidos 3D curvos, como una esfera, en un estilo visual sombreado u oculto con la variable de
sistema FACETRES.

Se muestran las siguientes solicitudes.

Punto central
Especifica el punto central de la esfera.

Al especificar el punto central, la esfera se coloca de forma que su eje central queda paralelo al
eje Z del sistema de coordenadas personales (SCP) actual. Las líneas latitudinales son paralelas al
plano XY.

Radio

Define el radio de la esfera.

Diámetro

Define el diámetro de la esfera.


CILINDRO:
Crea un cilindro sólido 3D.

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En la ilustración, el cilindro se ha creado usando un centro (1), un punto en el radio (2) y un punto
para la altura (3). La base del cilindro está siempre en un plano paralelo al plano de trabajo. Puede
controlar la suavidad de los sólidos 3D curvos, como un cilindro, en un estilo visual sombreado u
oculto mediante la variable de sistema FACETRES.

Durante una sesión de dibujo, el valor por defecto del radio de la base es siempre el valor de radio
indicado previamente.

Se muestran las siguientes solicitudes.

3P (tres puntos)
Define la circunferencia base y el plano base del cilindro mediante la especificación de tres puntos.

2Puntos

Precisa que la altura del cilindro es la distancia entre dos puntos especificados.

Punto final de eje

Precisa la ubicación del punto final del eje del cilindro. Este punto final es el punto central
de la cara superior del cilindro. El punto final de eje se puede ubicar en cualquier parte del
espacio 3D. El punto final del eje define la longitud y orientación del cilindro.
TOROIDE:
Crea un sólido 3D con forma de arandela.

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Puede crear un toroide especificando el centro, a continuación, el radio o diámetro del toroide y,
por último, el radio o diámetro de la sección que rodea el toroide. Puede controlar el suavizado de
sólidos 3D curvos, como un toroide, en un estilo visual sombreado u oculto con la variable de
sistema FACETRES.

Se muestran las siguientes solicitudes.

Centro
Permite especificar el punto central del toroide.

Al precisar el centro, el toroide se coloca de forma que su eje central quede paralelo al eje Z del
sistema de coordenadas personales (SCP) actual. El toroide aparece paralelo y biseccionado por el
plano XY del plano de trabajo actual.

3P (tres puntos)
Define la circunferencia del toroide mediante tres puntos especificados. Los tres puntos
especificados también definen el plano de la circunferencia.

PIRÁMIDE:
Crea una pirámide sólida 3D.

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Por defecto, una pirámide se define por el centro del punto base, un punto en mitad de la arista y
otro punto que determina la altura.

Inicialmente, el radio de base por defecto no está establecido en ningún valor. Durante una sesión
de dibujo, el valor por defecto del radio de base es siempre aquel indicado anteriormente para las
primitivas de sólidos.

Utilice la opción Radio superior para crear un tronco de pirámide.

Se muestran las siguientes solicitudes de comandos.

Centro de base
Establece el punto central de la base de la pirámide.
Arista
Establece la longitud de una arista de la base de la pirámide, la cual se indica a partir de
dos puntos especificados por el usuario.

Lados
Establece el número de lados de la pirámide. Escriba un valor positivo de 3 a 32.

Inscrito
Especifica que la base de la pirámide se inscribe o dibuja dentro del radio de la base.

Circunscrito
Precisa que la pirámide está circunscrita alrededor (o dibujada alrededor) del radio de la
pirámide.

2Puntos (altura)
Precisa la altura de la pirámide como la distancia entre dos puntos determinados.

Punto final de eje


Precisa la ubicación del punto final del eje de la pirámide. El punto final es la parte
superior de la pirámide. Este punto puede estar situado en cualquier lugar del espacio 3D.
El punto final del eje define la longitud y orientación de la pirámide.

HELICE:
Crea una espiral 2D o un muelle 3D.
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Utilice una hélice como trayectoria de barrido para el comando BARRIDO para crear resortes,
roscas y escaleras circulares.

Se muestran las siguientes solicitudes.

Centro de base
Establece el centro del punto base de la hélice.
Radio de base
Precisa el radio de la base de la hélice.
Inicialmente, el radio de base por defecto se establece en 1. Durante una sesión de dibujo,
el valor por defecto del radio de base es siempre el que se haya indicado anteriormente
para alguna primitiva de sólido o hélice.

Diámetro (base)
Precisa el diámetro de la base de la hélice.
Inicialmente, el diámetro de base por defecto está establecido en 2. Durante una sesión de
dibujo, el valor por defecto del diámetro de base es siempre el valor del diámetro de base
indicado anteriormente.

Radio superior
Precisa el radio superior de la hélice. el valor por defecto es siempre el valor del radio de
base.
Ninguno de los dos radios puede estar definido en 0 (cero).

Diámetro (superior)
Utiliza un valor de diámetro para definir el tamaño de la parte superior de la hélice. El
valor por defecto del diámetro superior es siempre el valor del diámetro de base.
Altura de hélice
Define la altura de la hélice.
Punto final de eje
Precisa la ubicación del punto final del eje de la hélice. El punto final de eje se puede ubicar
en cualquier parte del espacio 3D. El punto final de la hélice define la longitud y
orientación de la hélice.
Giros
Precisa el número de giros (revoluciones) de la hélice. El número de giros de la hélice no
puede ser mayor que 500.
Inicialmente, el valor por defecto del número de giros es tres. Durante una sesión de
dibujo, el valor por defecto del número de giros es siempre el valor de número de giros
indicado anteriormente.
Altura de giro
Precisa la altura de un giro completo dentro de la hélice.
Al especificar un valor de altura de giro, el número de giros en la hélice se actualiza
automáticamente en consonancia. Si se ha especificado el número de giros de la hélice, no
se puede indicar un valor para la altura de giro.

Ladeo
Especifica la dirección de la hélice a la que gira la hélice.
 En sentido horario. Dibuja la hélice en el sentido de las agujas del reloj.
 En sentido antihorario. Dibuja la hélice en sentido contrario a las agujas del reloj.
1. SUPERFICIE PLANA:

2. Haga clic en la ficha Superficie grupo Crear Plana. Buscar


3. Haga clic en dos puntos para especificar las esquinas diagonales de la superficie.

EXTRUSIÓN:
Crea un sólido 3D a partir de un objeto que encierra un área o una superficie 3D a partir de un
objeto con extremos abiertos.

Buscar
Los objetos se pueden extruir de forma ortogonal desde el plano del objeto de origen, en una
dirección especificada o a lo largo de una ruta seleccionada. También puede especificar un ángulo
de inclinación.

La variable de sistema DELOBJ determina si los objetos de origen o la ruta seleccionada se


suprimen automáticamente al crear el sólido o la superficie, o si se solicita.

PRESIONAR ESTIRAR:
Modifica dinámicamente los objetos por extrusión y desfase.

Buscar
Obtenga información visual a medida que mueve el cursor después de seleccionar un objeto 2D, un
área definida por un contorno cerrado o una cara de un sólido 3D. El comportamiento al pulsar o
tirar responde al tipo de objeto que se selecciona para crear extrusiones y empalmes. En este
ejemplo, se tira del área entre dos polilíneas para crear un sólido 3D.

Selección Comportamiento presionartirar

Abrir objeto 2D (como, por ejemplo, un arco) Extruye para crear una superficie

Objeto 2D cerrado (como, por ejemplo, un círculo) Extruye para crear un sólido 3D

Dentro de un área delimitada Extruye para crear un sólido 3D

cara de sólido 3D Desfasa la cara, expandiendo o concentrando el


sólido 3D
El comando se repite automáticamente hasta que se pulsa Esc, Intro o la barra espaciadora.

Se muestran las siguientes solicitudes.

Objeto o área delimitada


Seleccione el objeto, el área delimitada o la cara de sólido 3D que desee modificar.

Al seleccionar una cara, esta se extruye sin que esto afecte a las caras adyacentes. Si pulsa
la tecla Ctrl mientras hace clic en una cara, la cara se desfasa; este cambio también afecta a
las caras adyacentes.
BARRER:
Crea un sólido o una superficie 3D mediante el barrido de un objeto o un subobjeto 2D a lo
largo de una trayectoria abierta o cerrada.

Buscar
Los objetos de extremos abiertos crean superficies 3D, mientras que los objetos incluidos en un
área se pueden definir para crear sólidos o superficies 3D.

Al crear una superficie o un sólido de barrido, se pueden utilizar los siguientes objetos y
trayectorias:

Objetos que se pueden utilizar como trayectoria de


Objetos que se pueden barrer barrido

Splines 2D y 3D Splines 2D y 3D

Polilíneas 2D Polilíneas 2D y 3D

Sólidos 2D Subobjetos de cara de sólidos, superficies y mallas

Subobjetos de cara de sólidos 3D Hélices

Arcos Arcos

Círculos Círculos

Elipses Elipses

Arcos elípticos Arcos elípticos

Líneas Líneas

Regiones

Subobjetos de cara de sólidos, superficies y


mallas

Trazo

Nota: Para seleccionar subobjetos de cara y arista, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras los
selecciona.
Para suprimir automáticamente la geometría original utilizada para crear el objeto, utilice la
variable de sistema DELOBJ. En el caso de las superficies asociativas, la variable de sistema
DELOBJ se ignora y la geometría de origen no se suprime.
Aparecen las siguientes solicitudes.

Objetos para barrer


Especifica el objeto que se usará como perfil de barrido.

Trayectoria de barrido
Especifica la trayectoria de barrido basándose en el objeto seleccionado.

Modo
Determina si la acción de barrido crea un sólido o una superficie. Las superficies se barren
como superficies NURBS o superficies de procedimiento, según el valor de la variable de
sistema SURFACEMODELINGMODE.

Alineación
Precisa si el perfil está alineado normal a la dirección de tangente de la trayectoria de
barrido.

Si el perfil no es perpendicular (normal) a la tangente del punto inicial de la trayectoria, el


perfil se alineará automáticamente. Indique No en la solicitud de alineación para evitarlo.

REVOLUCION
Crea una superficie o un sólido 3D mediante el barrido de un objeto en torno a un eje.

Find
Los perfiles abiertos crean superficies. Los perfiles cerrados pueden crear sólidos o superficies. La
opción Modo controla si se crea un sólido de superficie. Al crear una superficie, la variable de
sistema SURFACEMODELINGMODE controla si se crea una superficie de procedimiento o una
superficie NURBS.

La trayectoria de revolución y las curvas de perfil pueden ser:

 Abiertas o cerradas
 Planas o no planas
 Aristas de superficies y sólidos
 Un único objeto (para extruir varias líneas, es necesario convertirlas en un único objeto con el
comando UNIR)
 Una única región (para extruir varias regiones, primero es necesario convertirlas en un único
objeto con el comando REGION)
Para suprimir el perfil automáticamente, utilice la variable de sistema DELOBJ. Si la asociatividad
está activada, la variable de sistema DELOBJ se ignorará y la geometría de origen no se suprimirá.

Objetos que se pueden revolucionar


Superficies Arcos elípticos Sólidos 2D

Sólidos Splines 2D y 3D Trazos

Arcos Polilíneas 2D y 3D Elipses


Círculos Regiones
Nota: Para seleccionar subobjetos de cara y arista, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras los
selecciona.
No es posible revolucionar objetos contenidos en un bloque u objetos que se intersecarían a sí
mismos. REVOLUCION ignora la anchura de una polilínea y realiza la revolución desde el centro de
la trayectoria de la polilínea.

La regla de la derecha determina la dirección positiva de la rotación.

SOLEVAR:
Crea un sólido o superficie 3D en el espacio entre varias secciones transversales.

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Crea una superficie o un sólido 3D mediante la especificación de una serie de secciones
transversales. Las secciones transversales definen la forma del sólido o superficie resultante. Debe
especificar al menos dos secciones transversales.

Las secciones transversales de solevación pueden ser abiertas o cerradas y planas o no planas.
También pueden ser subobjetos de arista. Las secciones transversales abiertas crean superficies,
mientras que las secciones transversales cerradas pueden crear sólidos o superficies, según el
modo especificado.

Al crear superficies, utilice SURFACEMODELINGMODE para controlar si la superficie creada es una


superficie NURBS o de procedimiento. Utilice SURFACEASSOCIATIVITY para controlar si las
superficies de procedimiento son asociativas.
UNION
Combina dos o más sólidos 3D, superficies o regiones 2D para formar un único sólido 3D
compuesto o una única superficie o región compuesta.

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Seleccione dos o más objetos del mismo tipo para combinarlos.

Uso del comando UNION con superficies


Es posible usar el comando UNION con superficies, pero tenga en cuenta que esto hará que las
superficies pierdan su asociatividad. En su lugar, se recomienda utilizar los comandos de edición
de superficies:

 FUSIONASUPERF
 EMPALMESUPERF
 PARCHESUPERF

Uso del comando UNION con sólidos y regiones


El conjunto de selección puede contener objetos que estén en cualquier número de planos
arbitrarios. En el caso de los tipos de objetos mixtos, los conjuntos de selección se dividen en
subconjuntos que se unen por separado. Los sólidos se agrupan en el primer subconjunto. La
primera región seleccionada y todas las regiones coplanares posteriores se agrupan en el segundo
conjunto, etc.
El sólido compuesto resultante incluye el volumen encerrado por todos los sólidos designados.
Cada una de las regiones compuestas resultantes encierra el área de todas las regiones incluidas
en un subconjunto.

UNION no puede utilizarse con los objetos de malla. Sin embargo, si selecciona un objeto de malla,
se le pedirá que lo convierta en una superficie o un sólido 3D.

DIFERENCIA:
Crea un objeto nuevo sustrayendo una región solapada o un sólido 3D de otro.

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DIFERENCIA permite crear un sólido 3D sustrayendo un conjunto de sólidos 3D existentes de otro
conjunto solapado. Además, permite crear un objeto de región 2D sustrayendo un conjunto de
objetos de región existentes de otro conjunto solapado.

Nota: No se recomienda usar DIFERENCIA con superficies 3D. Para estas superficies, utilice
el comando RECORTASUPERF.
Designe los objetos que desee conservar, pulse Intro y a continuación, designe los objetos que
desee sustraer.

Los objetos del segundo conjunto de selección se sustraen de los del primer conjunto de selección.
Se creará un sólido 3D o una superficie nuevos.
Cuando se sustraen regiones, los objetos del segundo conjunto de selección se sustraen de los del
primer conjunto de selección y se crea una nueva región única.

No se puede utilizar DIFERENCIA con los objetos de malla. Sin embargo, si selecciona un objeto de
malla, se le pedirá que lo convierta en una superficie o un sólido 3D.

Se muestran las siguientes solicitudes.

Designe objetos (de los que sustraer)


Especifica las regiones, las superficies o los sólidos 3D que se van a modificar por
sustracción.

Designar objetos (que sustraer)


Especifica las regiones, las superficies o los sólidos 3D que se van a sustraer.

INTERSECCION:
Crea una región 3D sólida, de superficie o 2D a partir de sólidos, superficies o regiones
superpuestas.

Encontrar
Con INTERSECT, puede crear un sólido 3D a partir del volumen común de dos o más sólidos,
superficies o regiones 3D existentes. Si selecciona una malla, puede convertirla en un sólido o
superficie antes de completar la operación.

Puede extruir perfiles 2D y luego intersectarlos para crear un modelo complejo de manera
eficiente.
El conjunto de selección puede contener regiones, sólidos y superficies que se encuentran en
cualquier número de planos arbitrarios. INTERSECT divide el conjunto de selección en
subconjuntos y prueba las intersecciones dentro de cada subconjunto. El primer subconjunto
contiene todos los sólidos y superficies en el conjunto de selección. El segundo subconjunto
contiene la primera región seleccionada y todas las regiones coplanares posteriores. El tercer
subconjunto contiene la siguiente región que no es coplanar con la primera región y todas las
regiones coplanares posteriores, y así sucesivamente hasta que todas las regiones pertenezcan a
un subconjunto.

ALINEAR:
Alinea objetos con otros objetos en 2D y 3D.

Buscar
Nota: En AutoCAD LT, este comando sólo está disponible desde la línea de comando.
Pueden especificarse uno, dos o tres pares de puntos de origen y puntos de definición para
desplazar, girar o inclinar los objetos seleccionados y alinearlos con los puntos de otro objeto.
Especifique uno, dos o tres pares de puntos de origen y puntos de definición para alinear los
objetos seleccionados.

Se muestran las siguientes solicitudes.

Designar objetos
Seleccione los objetos que desee alinear y pulse Intro.
La siguiente serie de solicitudes pide los puntos de origen y de destino. El número de pares
de puntos que especifique determina los resultados.

Primer punto de origen, primer punto de destino


Cuando sólo precisa un par de puntos de origen y de mira, los objetos designados se
desplazan en 2D o 3D desde el punto de origen (1) al punto de mira (2).

Primer y segundo punto de origen y de destino


Si se precisan dos pares de puntos, es posible mover, girar y atribuir escala a los objetos
designados para alinearlos con otros objetos.

El primer conjunto de puntos de origen y de destino define el punto base de la alineación


(1, 2). El segundo conjunto de puntos define el ángulo de rotación (3, 4).
Tras introducir el segundo conjunto de puntos, se solicitará ajustar la escala del objeto. La
distancia entre el primer y el segundo punto de destino (2, 4) se utiliza como longitud de
referencia para ajustar la escala de los objetos. La atribución de escala sólo está disponible
cuando se alinean objetos utilizando dos pares de puntos.

Nota: Si utiliza dos puntos de origen y de destino para realizar una alineación 3D o crear
planos de trabajo no perpendiculares, los resultados serán impredecibles.
Primer, segundo y tercer punto de origen y de destino
Si se precisan tres pares de puntos, es posible mover, girar y atribuir una escala a los
objetos designados en 3D para alinearlos con otros objetos.

Los objetos designados se desplazan desde el punto de origen (1) al de mira (2).

El objeto designado gira (1, 3) de forma que se alinea con el objeto de destino (2, 4).

A continuación, dicho objeto vuelve a girar (3, 5) de forma que se alinea con el objeto de
destino (4, 6).

MATRIZ
En la línea de comando, crea copias de los objetos organizados en un patrón.

Mantiene el comportamiento original de la línea de comando para crear matrices no asociativas en


2D tanto rectangulares como polares.

Si especifica un número elevado de elementos para la matriz, la creación de las copias puede
requerir un poco más de tiempo. Por defecto, el número máximo de elementos de matriz que
se pueden generar en un comando es 100000. La manera de cambiar este límite depende del
producto:
 En la mayoría de productos basados en AutoCAD: el límite se establece mediante el parámetro
MAXARRAY del registro. Para restablecer el límite a 200.000, por ejemplo, escriba (setenv
"MaxArray" "200000") en la solicitud de comando.
 AutoCAD LT: es posible cambiar el número máximo de elementos de matriz estableciendo la
variable de registro del sistema MaxArray mediante el comando SETENV.
Se muestran las siguientes solicitudes.

Designar objetos
Seleccione uno o más objetos que desee utilizar como base para la matriz.
Tipo de matriz
Permite especificar si se desea crear una matriz rectangular o polar.

Nota: No se pueden crear matrices de trayectoria o especificar los niveles 3D con esta versión
del comando. Para estas opciones, utilice el comando MATRIZ.

Rectangular
Crea una matriz de filas y columnas de copias de los objetos seleccionados.

Se interpreta que el objeto designado, o elemento principal, se encuentra en la esquina inferior


izquierda y se genera la matriz en la parte superior derecha.

Número de filas (---)


Especifica el número de filas mediante un número entero distinto a cero. Si especifica una
fila, deberá especificar más de una columna, y viceversa.
Número de columnas (|||)
Especifica el número de columnas.
Indique la distancia entre filas o precise la casilla de unidades
Permite especificar la distancia entre filas, incluida la longitud de los objetos para crear la
matriz.
Para añadir filas hacia abajo, indique un valor negativo para la distancia entre filas.

Estructura alámbrica 2d
Los estilos visuales controlan la visualización de aristas, la iluminación y el sombreado.

El efecto de un estilo visual se controla cambiando sus propiedades. Al aplicar un estilo visual o
cambiar los parámetros de un estilo visual, la ventana gráfica asociada se actualiza
automáticamente para reflejar los cambios realizados.

El Administrador de estilos visuales muestra todos los estilos disponibles en el dibujo. Los
parámetros del estilo seleccionado se muestran en el panel que aparece debajo de las imágenes de
muestra.

Desde la cinta de opciones, puede cambiar algunos de los parámetros más comunes o bien abrir el
Administrador de estilos visuales.

Los siguientes estilos visuales predefinidos están disponibles por defecto:

 Estructura alámbrica 2D. Muestra los objetos utilizando líneas y curvas para representar los
contornos.
 Conceptual. Muestra los objetos con sombreado suave y el estilo de cara Gooch. El estilo de
cara Gooch crea transiciones entre colores fríos y cálidos, en lugar de colores oscuros y claros.
El efecto es menos realista, pero hace que resulte más fácil ver los detalles del modelo.
 Líneas ocultas. Muestra los objetos mediante una representación de estructura alámbrica y
oculta las líneas que representan las caras posteriores.
 Realista. Muestra los objetos con sombreado suave y materiales.
 Sombreado. Muestra los objetos con sombreado suave.
 Sombreado con aristas. Muestra los objetos con sombreado suave y aristas visibles.
 Tonos de gris. Muestra los objetos con sombreado suave y tonos de gris monocromáticos.
 Esbozo. Muestra los objetos con un efecto de boceto dibujado a mano mediante los
modificadores de arista Alargamientos de línea y Fluctuación.
 Estructura alámbrica. Muestra los objetos utilizando líneas y curvas para representar los
contornos.
 Rayos X. Muestra los objetos con transparencia parcial.
Nota: Es recomendable crear nuevos estilos visuales en lugar de modificar los estilos
predefinidos.

Las imágenes siguientes utilizan los estilos visuales Conceptual, Realista, Esbozo y Estructura
alámbrica 3D.

En los estilos visuales sombreados, las caras se iluminan mediante dos orígenes de luz distantes
que siguen el punto de vista a medida que el usuario se mueve alrededor del modelo. Esta
iluminación por defecto está diseñada para iluminar todas las caras del modelo, por lo que se
pueden discernir visualmente. La iluminación por defecto está disponible sólo cuando están
desactivadas otras luces, incluido el sol.

Puede seleccionar un estilo visual y cambiar sus parámetros siempre que lo desee. Los cambios
realizados se reflejan en las ventanas gráficas a las que se aplica el estilo visual. Todos los cambios
realizados en el estilo visual actual se guardan en el dibujo.
Nota: Los estilos visuales Oculto y Esbozo cambian automáticamente el color de los
sombreados sólidos al color de fondo, por lo que se convierten en invisibles. Para conseguir
que el color original esté visible para estos estilos visuales, establezca VSFACESTYLE en 1 o
2.

Mejoras de rendimiento de la visualización 3D


Los estilos visuales Conceptual, Realista y Sombreado proporcionan rendimiento 3D mejorado
para las operaciones de encuadre, zoom y órbita. El rendimiento mejorado también está
disponible para estilos visuales personalizados en función de la configuración de la variable de
sistema VSFACESTYLE junto con varias variables de sistema asociadas. Estas combinaciones de
parámetros se muestran en el tema del comando ESTILVISUAL.

Oocultar:
Muestra un modelo 3D con líneas ocultas suprimidas para el estilo visual Estructura alámbrica
2D.

Buscar
Los objetos que pueden ocultar otros objetos son los círculos, los sólidos, el texto, las regiones, los
segmentos de polilíneas gruesas, los sólidos 3D, las superficies 3D, las mallas 3D y las aristas
extruidas de objetos con grosor distinto a cero. Los círculos, sólidos y segmentos de polilínea
gruesa extruidos se tratan como objetos sólidos con caras superiores e inferiores.

Para ocultar el texto creado con TEXTOM o TEXTO, la variable de sistema HIDETEXT debe
establecerse en 1 o el texto debe tener asignado un valor de grosor. Si la variable de sistema
HIDETEXT está desactivada, OCULTA ignora los objetos de texto al generar la vista oculta. Los
objetos de texto siempre se muestran sin tener en cuenta si se han oscurecido mediante otros
objetos; aquellos que se hayan oscurecido mediante objetos de texto no se verán afectados.

La variable de sistema INTERSECTIONDISPLAY controla la visualización de las intersecciones de


superficies y sólidos 3D cuando el estilo visual se ha establecido en Estructura alámbrica 2D.
Si la variable de sistema DISPSILH está activada, OCULTA muestra objetos de superficie y sólido
3D con aristas de silueta y suprime la visualización de facetas. Los objetos de malla 3D no se ven
afectados.

RENDER:
Crea una imagen fotorrealista o sombreada de forma realista de un modelo de superficie o un
sólido 3D.

Buscar
El comando RENDER comienza el proceso de renderización y muestra la imagen renderizada en la
ventana Render o en la ventana gráfica actual.

Por defecto, se renderizan todos los objetos de la vista actual. Si no se especifica una región, se
renderiza la vista actual.

Si se escribe -render en la solicitud de comando, se mostrarán las opciones.

LUZ:
Crea una luz.

Dependiendo del tipo de luz precisada, las solicitudes que se muestren serán idénticas a las de los
comandos LUZPUNTUAL, FOCO, LUZRED, PUNTODESTINO, FOCOLIBRE, REDLIBRE o
LUZDISTANTE.

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