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Obregón, J. Noviembre (2016).

Recursos Multimedia para Fomentar el Aprendizaje en


Técnicas Visuales de Diseño Gráfico

Multimedia resources to encourage students learning development


Visual Techniques in Graphic Design
Julieta Obregón Saavedra
jobregon0804@gmail.com
RESUMEN

El presente artículo se centra en jóvenes universitarios de la Facultad de Diseño Gráfico, ya que


necesitan más apoyo con respecto a los saberes relacionados con las técnicas visuales de
composición aplicadas a medios publicitarios, el manejo y uso de mensajes visuales y semánticos
que van dirigidos a un mercado laboral cada día más exigente, que requiere de profesionales
objetivos, con capacidad de crear mensajes claros, estéticos, originales y creativos; dejando de
lado las subjetividades que en la mayoría de casos confunden al cliente y no están enfocados a
nichos de mercado concretos “una falla en el mensaje visual de comunicación”.

Ésta investigación se sustenta en varios referentes teóricos que ayudaron a orientar el estudio,
aportando ideas y teorías como el constructivismo, una opción viable para el aprendizaje eficaz,
recursos multimedia, técnicas y teorías del diseño, con un estudio de corte cualitativo, un estudio
de casos instrumental para el análisis y observación de los resultados realizados sobre los
participantes, a quienes se aplicaron la encuesta, los test y la guía de observación, encontrando el
uso de recursos multimedia como parte esencial en los procesos de enseñanza-aprendizaje, la
multimedia interactiva para el desarrollo de nuevos conocimientos.
Palabras clave:

Recursos multimedia, estrategias de aprendizaje, recursos educativos abiertos, diseño gráfico.

ABSTRACT
This article focuses on Graphic Design university students, since they need more support
regarding knowledge related to visual techniques of composition, applied to advertising media,
handling and use of visual and semantic messages that are addressed to a more demanding job
market, which requires objective professionals, able to create clear, aesthetic, original and
creative messages; leaving aside the subjectivities that in most cases confuse the customer and
are not focused on specific market niches "a flaw in the visual communication message."
This research is based on several theoretical references that helped guide the study, contributing
ideas and theories such as constructivism, a viable option for effective learning, multimedia
resources, techniques and theories of design, with a qualitative study, a study of instrumental
cases for analysis and observation of the results conducted on the participants of the survey,
applying tests and the observation guide, finding the use of multimedia resources as an essential
part in the multimedia interactive teaching-learning processes, for constant development of new
knowledge.
Keywords:

Multimedia resources, learning strategies, open educational resources, graphic design.

INTRODUCCIÓN

La realidad tecnológica (cualquier tecnología), unida a la ciencia, ha producido en los últimos


decenios un cambio claramente perceptible en nuestra forma de vivir y de entender la realidad, lo
cual ha permitido conocer más cosas del mundo que nos rodea, permitiendo transformar el
mundo, e incluso a nosotros mismos, a partir de nuevos ambientes digitales de la información que
fomentan el conocimiento (Negroponte, 1995).
De esta manera, se exponen métodos relevantes para el estudio de la investigación, como los
métodos constructivistas para incentivar el aprendizaje eficaz en los estudiantes. Teniendo en
cuenta los anteriores conceptos se habla acerca del diseño gráfico y su importancia social en la
actualidad, ahondando en las estrategias gráficas de composición a partir de ciertas técnicas
visuales.

Recursos Multimedia para Fomentar el Buen Desempeño Estudiantil

El cambio tecnológico es una constelación que abarca lo que se elige y lo que no se elige; lo que
se prevé y lo que no puede preverse; lo que se desea y lo que no se desea (Dari, 2004). La
tecnología se ha convertido en parte primordial de la vida de las sociedades, un factor importante
para establecer comunicaciones concretas y vínculos entre naciones, los cuales anteriormente
eran muy difíciles de conseguir, debido a las grandes distancias y a las diferencias culturales, el
mundo actual se enfrenta con nuevos perfiles de estudiantes cada día más demandantes de
información y de profesores que deben adaptarse a nuevos retos informáticos.
Según Sarmiento (2007), los recursos multimedia en el entorno educativo son definidos como un
sistema de enseñanza basado en la integración de diversos lenguajes y canales, que tienen una
dirección común y que se caracterizan por su coherencia; se trata de un nuevo concepto de
material de aprendizaje que rompe con la secuencialidad del libro de texto, y supone una lógica
diferente tanto en su elaboración como en su uso; incorporan y combinan la imagen, el sonido y
el texto, y posibilitan al máximo la interactividad y el seguimiento de itinerarios diferentes que
ofrece el hipertexto. Es por esto que la búsqueda de nuevos recursos pedagógicos ha sido una
constante no solo para las instituciones educativas, sino para los mismos educadores y
educandos. Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC) y entre ellas
las aplicaciones multimedia están incursionando cada vez más en la vida cotidiana, incluyéndose
en el ámbito educativo, sirviendo esencialmente como soporte y ayuda del docente en las clases
presenciales y tomando un rol protagónico en la Educación a Distancia (EAD) (Lara, 2010).

Método Constructivista una Opción Viable para el Aprendizaje Eficaz

El concepto de aprendizaje a lo largo del tiempo ciertamente se ha enriquecido por las teorías de
diversos autores. Primero se reconoció el aprendizaje desde sus más puras raíces, derivadas de las
teorías de psicólogos conductistas y de los cognitivistas; donde hablaban del aprendizaje como
resultado de la experiencia, por otro lado, el constructivismo se basa en el hecho de que para que
se produzca aprendizaje, el conocimiento debe ser construido o reconstruido por el propio sujeto
que aprende a través de la acción, esto significa que el aprendizaje no es aquello que simplemente
se pueda transmitir, cada persona reconstruye su propia experiencia interna, por lo que el
aprendizaje no puede medirse, por ser único en cada uno de los sujetos destinatarios (Carretero,
2002).

En el método constructivista, el aprendizaje de los estudiantes debe ser activo, deben participar
en actividades en lugar de permanecer de manera pasiva observando lo que se les explica. Todo
pensamiento tiende a conectar una cosa con otra, a establecer relaciones, se mueve, crece y se
desarrolla, realiza una función, resuelve un problema (Vygotsky, 1995).
Método Constructivista y Recursos Multimedia para el Aprendizaje.

Los multimedios se refieren a la utilización en conjunto de varios medios, como pueden ser texto,
imagen, sonido, videos y animaciones, e incluso pueden ser interactivos. Este tipo de materiales
multimedia encuentra su aplicación en varias áreas, por ejemplo: negocios, realidad virtual,
entretenimiento, arte, ingeniería, medicina, matemáticas, investigación y por supuesto, educación,
entre otros (González, 2012). Este método se utilizó en la educación, por medio de videos,
sonidos e imágenes que dinamizaban las clases, y que aún hoy día lo siguen haciendo.

Con los avances tecnológicos los materiales multimedia evolucionaron comenzando a aplicarse la
informática en la enseñanza, lo que prometía un gran avance y la mejora de la calidad educativa
con el uso de la tecnología, con la informática viene el Internet, que permite la concentración de
muchos recursos y mucha información disponible desde cualquier lugar en cualquier momento
(Verdú, 1998). Estos materiales generan en los alumnos interés, motivación, desarrollo de la
iniciativa, mayor comunicación y aprendizaje cooperativo (González, 2008), por lo que es
propicio para incentivar los procesos de aprendizaje en los estudiantes de cualquier nivel
educativo. Teniendo en cuenta la inclusión de los métodos constructivistas dentro de los procesos
de enseñanza-aprendizaje se puede decir que los materiales multimedia interactivos permiten
pasar de lo informativo a lo significativo, ya que la información, el análisis, la práctica y la
retroalimentación instantánea permiten que el alumno se informe, analice y aplique sus
conocimientos en ejercicios que le ayudarán a fijar los contenidos y a corregir en el momento los
errores que pueda tener al aplicar algún contenido (Papert, 2000).

El Impacto de los Recursos Multimedia en el Aprendizaje de Técnicas Visuales en Alumnos de


la Carrera de Diseño Gráfico

El desarrollo del aprendizaje depende de varios factores que están sujetos a prácticas pedagógicas
basadas en diferentes métodos o modelos educativos, en este caso, el método constructivista es el
eje fundamental para que los estudiantes de diseño gráfico puedan conocer, comprender y aplicar
diferentes procesos de comunicación basados en técnicas de composición visual. Es por esto que
en la carrera de Diseño Gráfico, se utilizan diferentes recursos multimedia que sirven de apoyo
para la creación de contenidos de comunicación visual, softwares especializados tales como:
Adobe Indesign, para medios editoriales, Photoshop, para la edición de la imagen digital,
Illustrator, para la creación y diseño a partir de vectores, Premier y After Effects, para la creación
y edición de videos y productos multimedia, Muse y Edge Animate para diseño de contenidos
para Internet.

El Diseño Gráfico

Proviene del italiano designare y del latín signum - designar, marcar: destinar algo para un fin
determinado. Cuando se habla de diseño se trata de referir primero a un boceto, un esquema que
se realiza de manera mental o sobre un soporte material, antes de que se concrete o desarrolle la
producción de algo. También es empleado para referirse a la apariencia de ciertos productos en
cuanto a sus líneas, forma, color, textura, dimensión y funcionalidades (Meggs, 2011).
Es un proceso para la resolución de problemas que se plantea en función de ciertas necesidades,
es el área del conocimiento donde son partícipes los diferentes elementos de la comunicación
visual. Es el medio por el cual se comunica un mensaje con un objetivo y a un público en
específico, de acuerdo al contexto y al problema que se plantee. Teniendo en cuenta los diferentes
factores que afectan la percepción visual, la cual es uno de los medios más importantes al
momento de hablar de diseño “Los colores, las líneas y las formas correspondientes a las
impresiones que reciben nuestros sentidos están organizados en un equilibrio, una armonía o un
ritmo que se halla en análoga correspondencia con los sentimientos; y éstos son, a su vez,
análogos de pensamientos e ideas” (Kepes, 2012, p.17).

El Diseño Gráfico y la Era de la Información.

A través del tiempo se ha podido entender un poco mejor que la historia del diseño gráfico está
escrita con la convicción de que, si se comprende el pasado, lo seres humanos serán más capaces
de continuar una herencia cultural de formas hermosas y de comunicación eficaz. Si se pasa por
alto este legado, se corre el riesgo de hundirse en la ciénaga sin sentido de un comercialismo cuya
visión de topo pasa por alto los valores y las necesidades humanas, mientras escarba cada vez
más hacia la oscuridad (Meggs, 2011).

Cuando se habla de diseño, se está tratando también con el sistema de los signos, los cuales nacen
de los procesos semiológicos que se basan en los sistemas de comunicación dentro de las
sociedades humanas, por medio de la interpretación de las imágenes, objetos e incluso gestos y
expresiones corporales, para así comprender una idea de lo que se está visualizando (Barthes,
1993). Por lo tanto, el diseño es una actividad creativa cuyo propósito es establecer las
cualidades multifacéticas de objetos, procesos y servicios en su ciclo completo de vida, es el
factor principal de la humanización innovadora de las tecnologías y el factor crítico del
intercambio cultural y económico (International Council of Societies of Industrial Design
(ICSID), 2004). Aunado a esto, hay que tener en cuenta que las herramientas que podrían facilitar
este proceso son aquellas que están vinculadas con los nuevos medios de información y
comunicación – TIC.

Se requieren de ciertas técnicas visuales compositivas para mostrar un mensaje de manera


objetiva y clara. Y es aquí donde los estudiantes en la mayoría de los casos fallan, ya que aún
están muy ligados a la parte subjetiva de la imagen, teniendo en cuenta también que la institución
donde se trabajó la investigación tiene un sistema de Internet abierto, lo cual facilita el acceso a
diferentes espacios y contenidos de información digital, además de equipos computacionales
actualizados que permiten que tanto los alumnos como los docentes puedan manejar distintas
herramientas acordes a su materia, por esto, nace la preocupación de si los objetivos
compositivos se están aplicando en los procesos de enseñanza-aprendizaje en los estudiantes y
docentes de Diseño Gráfico, y qué herramientas o recursos educativos digitales podrían favorecer
el enriquecimiento y aprehensión de este tipo de técnicas en el alumno. Surge la pregunta acerca
de ¿Qué recursos multimedia se podrían utilizar para fomentar el desarrollo del aprendizaje de
técnicas visuales de diseño gráfico en los estudiantes de 4o a 8o semestre, y de esta manera
aumentar significativamente su motivación por la materia?

MÉTODO

De acuerdo a los objetivos del proyecto y a lo que se pretende llegar, se aplicó un tipo de
investigación de enfoque cualitativo que utiliza una metodología de investigación con estudio de
casos. La investigación cualitativa ofrece al investigador métodos y herramientas viables y
confiables para hacer de la investigación una fuente de información para la toma de decisiones
(Pelekais, 2000), donde la interpretación de datos se va dando sobre la marcha.

Se utilizó el método de casos instrumental para el análisis y observación de los resultados en


cuanto al uso de la herramienta multimedia para las prácticas de aprendizaje en los alumnos.
Teniendo en cuenta lo anterior, los instrumentos de medición: una entrevista semi-estructurada
tipo informativa. Este tipo investigación está enfocada a producir datos descriptivos; de acuerdo
con Taylor y Bogdan (1990) se deriva de filosofías constructivistas, donde la construcción del
conocimiento involucra la participación activa del alumno y su capacidad para resolver
problemas y aprender de estos de manera autónoma (Ramírez, 2012) para así encontrar las
estrategias necesarias a implementar en el aula a partir de los fenómenos hallados en la
observación y la práctica, donde se evaluó al estudiante, de acuerdo a lo que sepa y a lo que
pueda aprender a través de la prueba.

Participantes

En el proyecto de investigación participaron cuatro docentes: dos mujeres y dos hombres, cuya
experiencia académica oscila entre los 3 y 15 años. Cada uno de los profesores se especializa en
áreas distintas pero del mismo contexto profesional, entre los cuales se encuentran: Fotografía,
Campañas Publicitarias, Animación 3D, Multimedia y Computación Gráfica, entre otros,
materias que se imparten en los semestres de 4º a 8º, en jornada diurna y nocturna.

Las personas que participaron en esta investigación fueron estudiantes entre 4º y 8º semestres de
la carrera de Diseño Gráfico. Los estudiantes de la jornada diurna tienen una edad que oscila
entre los 18 y 26 años, mientras que los que están en la jornada nocturna entre los 18 y 35 años,
de un estrato social entre 1 y 4 (estrato medio- alto) (ver Tabla 1) y en la jornada nocturna 36
estudiantes: 12 mujeres y 24 hombres con edades entre los 18 y 35 años, de estratos sociales 1 y 3
aproximadamente (estrato medio) ver (Tabla 2).
Tabla 1. Información demográfica de los estudiantes jornada diurna

Jornada Diurna Femenino Masculino

Género 16 14

Edad
18-24 18-26

1-4 1-4
Estrato social
Campañas Campañas
Materia publicitarias publicitarias
0 4
8º Semestre 8º Semestre

Diseño web 4 Diseño web 3


8º Semestre
7º Semestre

Animación 3D 3 Animación 3D 2
5º Semestre 8º Semestre

Fotografía 5 Fotografía 2
4º Semestre
8º Semestre

Computación Computación
gráfica 4 gráfica 3
8º Semestre
6º Semestre

Tabla 2. Información demográfica de los estudiantes jornada nocturna

Jornada Nocturna Femenino Masculino

Género 12 24

Edad
18-30 23-35

1-3 1-3
Estrato social

Campañas Campañas
Materia publicitarias publicitarias
2 4
8º Semestre 8º Semestre

Diseño web 0 Diseño web 5


8º Semestre
7º Semestre

Animación 3D 3 Animación 3D 4
5º Semestre 8º Semestre

Fotografía 3 Fotografía 6
4º Semestre
8º Semestre

Computación Computación
gráfica 4 gráfica 5
8º Semestre
6º Semestre

Instrumentos

La encuesta es un instrumento de investigación de mucha utilidad para el proceso de análisis de


la integración. Es útil para describir características de grandes poblaciones, son flexibles y
económicas si se toma en cuenta el tamaño de las muestras (Gómez y Reidl, s.f, p. 29). Ésta fue
aplicada a docentes y estudiantes para poder analizar a fondo los conocimientos y características
concretas del uso de las herramientas multimedia en el aula y su impacto en los procesos de
enseñanza-aprendizaje.

Se utilizó un pre-test con un conjunto de preguntas estructuradas acordes con el tema a tratar,
para identificar el nivel exacto de los estudiantes con respecto a los temas relacionados con la
carrera, este examen fue realizado de manera escrita, constituido de preguntas con respuesta de
opción múltiple y algunas respuestas abiertas (para evaluar la capacidad de análisis del
estudiante). La observación es otro instrumento importante, así que de esta manera se utilizaron
recursos como audio y videos, notas de campo y grabaciones, creando así una bitácora donde se
colectaron los datos obtenidos de la observación de los participantes.

Procedimientos.

Se comenzó con un primer cuestionario aplicado para la evaluación del nivel de conocimientos
del estudiantes, luego se puso en práctica el proyecto multimedia donde el estudiante interactuó
con las plataformas After Effects e Illustrator, retomando los conceptos vistos y realizando
ejercicios prácticos; de nuevo se volvió a aplicar un cuestionario de conocimientos con preguntas
abiertas y de opción múltiple para evaluar lo aprendido durante la nueva práctica con recursos
multimedia. Se realizaron entrevistas tanto al docente como a los estudiantes acerca de la
experiencia en el campo, para así analizar ventajas, desventajas, falencias y oportunidades que se
deben aprovechar tanto para mejorar la estrategia en el uso de los recursos multimedia, como el
proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes y su motivación. A partir de la observación
continua tanto de los alumnos como de los maestros que participaron en estas prácticas
innovadoras. Una vez culminada esta etapa se analizaron y evaluaron las diferentes
posibilidades, usos y tipos de software que también se deben de tener en cuenta para implementar
en las prácticas educativas y así fomentar el conocimiento y las aptitudes referentes al uso de las
técnicas visuales en diseño gráfico. Al final el material multimedia realizado quedó como
evidencia y para uso futuro de los maestros que impartan materias relacionadas con estos temas.

Estrategia de análisis de datos.

Se plantea el problema al estudiante con preguntas clave para medir en qué fase del conocimiento
o en qué nivel cognitivo está con respecto a su semestre. A partir de un punto de vista
fenomenológico, el cual tiene por objetivo describir el significado de una experiencia a partir de
la visión de quienes la han vivido, se enfoca al estudiante y su experiencia, para luego dar una
respuesta clara y directa. (Monje, 2011). De este mismo modo una forma efectiva para la
medición de datos fue a partir de un test de conocimientos y aptitudes, para evaluar si el
estudiante tiene la mínima competencia para desarrollar las habilidades básicas (Valenzuela y
Flores, 2012).

Resultados

Resultados obtenidos en el análisis y conocimiento del software multimedia en los docentes

De la pregunta de si han utilizado algún tipo de software para la realización multimedia en clase:
cuatro de ellos dijeron que sí y sólo un docente indicó que no, con respecto a qué tipo de software
propondrían los profesores para enseñar y aprender mejor los temas de diseño y técnicas visuales
de diseño gráfico, dos de ellos respondieron que los softwares más pertinentes son: After Effects,
Edge Animate, Photoshop e Illustrator, otras respuestas fueron: Construct 2 y Maya 3D (para
Video Juegos e Indesign para editorial (ver Tabla 3).

Tabla 3.Utilización de software para realización multimedia.

¿Ha utilizado algún tipo de software SÍ NO CUÁL O CUÁLES


para realización multimedia?
After Effects /
Profesor 1 X Premier/Flash

Photoshop/Illustrator/
Profesor 2 X Audition

Profesor 3 X

Flash/Edge Animate/After
Profesor 4 X Effects/ Muse/ Photoshop/
Illustrator/Construct 2

La mayoría de los que participaron en este estudio son conscientes del uso de las nuevas
tecnologías y de los recursos multimedia que el mercado ofrece para así reforzar todos aquellos
temas que de alguna u otra manera son complicados de entender para el estudiante, si no se tiene
un estímulo audio visual que lo complemente.

Con respecto a las técnicas visuales de diseño que los docentes aplican en sus clases, el primer
profesor dijo que las mayores técnicas que usa son: Unidad, Modulación y Simplicidad, aplicadas
a publicaciones, diseño 2D y 3D y diseño web. El segundo usa Simplicidad, Economía,
Profusión, Equilibrio y Acento, aplicadas a diseño web, diseño editorial e ilustración. El tercero,
las técnicas de Simplicidad, Profusión, Equilibrio y Fragmentación, aplicadas a edición de video,
animación, infografías, ilustración. El cuarto, las técnicas de Equilibrio, Simetría, Unidad,
Simplicidad y Regularidad, aplicadas a diseño publicitario, diseño web, diseño editorial,
ilustración, diseño tipográfico y fotografía (ver gráfico 4).
Tabla 4. Técnicas visuales de diseño que se aplican en clase.

¿Cuáles son las técnicas visuales que usa en sus clases? ¿En qué las aplica?

Unidad - Publicaciones
Profesor 1 Modulación - Diseño 2D y 3D
Simplicidad - Diseño web.

Simplicidad - Diseño web


Profesor 2 Economía - Diseño editorial
Profusión - llustración
Equilibrio
Acento

Simplicidad - Edición de video


Profusión - Animación
Profesor 3
Equilibrio
- Infografías
Fragmentación
- ilustración

Equilibrio - Diseño publicitario


Profesor 4 Simetría - Diseño web
Unidad
- Diseño editorial
Simplicidad
- ilustración
Regularidad,
- Diseño tipográfico
- Fotografía

Dejando en claro que el Motion Graphic (Infografías animadas), el Flat design (diseño plano), el
vector y los colores planos, son estrategias visuales que ayudan a comprender mejor los
mensajes, más fáciles de digerir o interpretar que cualquier otro elemento (Valdivieso, 2015).

Además, en cuanto al conocimiento de software de acceso abierto, 3 docentes conocen y han


utilizado herramientas de este tipo, tales como YouTube, Wix, Blogger y Blender para modelado
3D (ver Tabla 5).
Tabla 5. Uso de software de acceso abierto

¿Conoce software que sea de acceso SI NO CUÁL O CUÁLES


abierto?

Profesor 1 X YouTube / Wix

Profesor 2 X Blogger /YouTube

Profesor 3 X

Blender (Modelado y
X animación 3D), se puede
descargar desde el sitio
Profesor 4
del autor.
YouTube

Estos recursos permite a docentes y estudiantes incentivar prácticas extracurriculares que


fomenten los procesos de aprendizaje y así complementar la formación de los estudiantes de
manera eficaz. En la pregunta: ¿Qué tipo de estrategias digitales propondrían para aplicar en sus
clases y por qué?, primer profesor: video-tutoriales realizados por él mismo, segundo profesor:
animación con audio, el tercero: materiales multimedia interactivos y la plataforma Moodle y el
cuarto profesor no respondió (ver Tabla 6).
Tabla 6. Conocimiento en softwares de acceso abierto

¿Conoce software que sea de acceso SI NO CUÁL O CUÁLES


abierto?

Video-tutoriales realizados
Profesor 1 X por el mismo

Animación y audio
Profesor 2 X (Multimedias)

Profesor 3 X

Plataformas como Moodle


Profesor 4 X y multimedias interactivas

“Este nuevo universo multimedia que surge a partir de las posibilidades que brinda la
digitalización es un universo participativo que demanda nuevas habilidades y con ellas nuevas
formas de pensamiento, nuevas formas de relacionarse con la tecnología y con los otros” (Jenkins
2008, p.2) . ¿Los docentes han utilizado algún software para complementar la información vista
en clase? el primer profesor: edición de video, diseño de video juegos, animación, medios
digitales y multimedios y los softwares que más le han funcionado al momento de enseñar son
After Effects y Premier; el segundo profesor, en las materias de Multimedia, Creación de
empresas online y Diseño web, utiliza los software: Muse, After Effects, Premier y Blogger; el
tercer profesor, en las materias de Diseño web, Animación 2D y 3D, Diseño de video juegos,
Multimedios e Introducción al diseño gráfico y los softwares que más le han funcionado son
Edge Anímate, Muse, After Effects y Construct 2; el cuarto profesor, en las materias de Campañas
publicitarias, Diseño editorial y Diagramación mencionó que los softwares que más le han
funcionado son: Indesign, Illustrator y Photoshop (ver Tabla 7).
Tabla 7. Materias donde ha utilizado algún software y qué tipo de software.

¿En qué materias ha utilizado algún ¿Qué software le ha


software para complementar la funcionado más al
información vista en clase? momento de enseñanza-
aprendizaje?

- Edición de video - After Effects


Profesor 1 - Diseño de video juegos, - Premier
- Animación,

- Medios digitales
- Multimedios

- Multimedia - Muse,
Profesor 2 - Creación de empresas - After Effects
- Premier
online
- Blogger
- Diseño web

- Diseño web - Edge Animate


- Animación 2D y 3D. - Muse
Profesor 3
- Diseño de video juegos
- After Effects
- Multimedios.
- Construct 2
- Introducción al diseño
gráfico

- Campañas publicitarias - Indesign


Profesor 4 - illustrator
- Diseño editorial - Photoshop
- Diagramación

Los recursos multimedia son un factor importante para el aprendizaje de las técnicas visuales en
los estudiantes de Diseño Gráfico; técnicas como la simplicidad, la economía, la simetría y el
equilibrio son las más usadas actualmente en los mensajes de comunicación; materias que más
utilizan estos recursos: Diseño web, Diagramación, Diseño editorial, Campañas publicitarias,
Diseño multimedia, Animación 2D y 3D y Diseño de video juegos y Creación de empresas
online, entre otras.

Resultados obtenidos en el análisis y conocimiento de las técnicas visuales de composición en


diseño y las prácticas de métodos constructivistas en el aula aplicado a estudiantes.
A la pregunta: ¿Han visto algo sobre elementos de composición en diseño gráfico? El 60% de los
estudiantes de la jornada nocturna dijeron haber visto estos temas durante la carrera, el 40%
dijeron que no, o que no recuerdan muy bien (ver figura 1).

Figura 1. Saberes sobre elementos de composición en diseño gráfico

¿Han  visto  algo  sobre   ¿Han  visto  algo  sobre  


elementos  de  composición   elementos  de  
en  diseño  grá7ico?       composición  en  
Estudiantes  Noche   diseño  grá7ico?      
24%  
Si   40%   Si  
No   60%   No  
76%  

A partir de la encuesta a estudiantes y de la guía de observación, se hacen unas preguntas orales


con respecto a ¿Cuáles son los elementos de composición que recuerdan? estas se grabaron y se
subieron como evidencia a Soundcloud, las respuestas: el punto, el color, la línea, la forma, la
jerarquía, la luz, profundidad, la textura, el volumen (Ver Figura 2).
Figura 2. Elementos de Composición

¿Cuáles son los elementos de composición


que recuerdan?
40  
30  
20  
10  
0  

Se debe recordar que los elementos visuales de composición en diseño son los que forman la base
de toda composición, todos estos están muy relacionados entre sí y no pueden ser separados
dentro de la experiencia visual general, ya que determinan la apariencia definitiva y el contenido
de un diseño, entre ellos están el punto, la línea, el plano, el volumen, la forma, la medida, el
color, la textura, la dirección, la posición, el espacio, la gravedad (Wong, 1991).
Resultados obtenidos en el análisis y evaluación de conocimiento acerca de las técnicas
visuales de composición en diseño en los estudiantes.

Se les realizaron ocho preguntas con respecto al conocimiento y uso de las diferentes técnicas
visuales del diseño gráfico en su carrera, a lo cual 26 estudiantes respondieron que sí sabían
cuáles eran las técnicas visuales, 10 de ellos no y 30 no recordaban muy bien en qué consistían
ni cómo aplicarlas correctamente en las composiciones de diseño. Además, 60 de ellos habían
visto algo sobre elementos de composición en diseño gráfico y 6 de ellos no habían visto nada
con respecto a estos temas (teniendo en cuenta que esos 6 homologaron materias de otras
universidades). Con respecto a la pregunta ¿En dónde habían visto estos temas?, 60 de los
participantes dijo que en la universidad, 5 de ellos las conocieron a través de Internet u otros
recursos y 1 de ellos no lo recordaba (Ver Figura 3).

Figura 3. Sitios donde las técnicas han sido vistas

En  la  Universidad  

¿Dónde  ha  visto   Fuera  de  la  


estas  técnicas?   Universidad  
Internet  u  otros  
recursos  
No  recuerdo  
85%   90%   95%   100%  

A la pregunta: ¿Sabe cuáles son las técnicas visuales de diseño? Donde 26 de ellos respondieron
que sí, 10 respondieron no y 30 de ellos que no recordaban muy bien, lo que quiere decir que los
conocimientos básicos en técnicas visuales está muy marcado con respecto al conocimiento o
desconocimiento total de estas, llegando casi a un 50-50. Además, a partir de este análisis, se
pudo identificar que los estudiantes en verdad sí han visto no sólo temas con respecto a las
técnicas visuales, sino a los elementos básicos de la composición visual (ver Figura 4).
Figura 4. Cuáles son las técnicas visuales

¿Sabe  cuales  
son  las   SI  
técnicas  
visuales?  
NO  
¿Ha  visto  algo  
sobre  
elementos  de   No  recuerdo  
composición   muy  bien  
0   20   40   60   80  
Todos estuvieron de acuerdo con que la técnica de simplicidad es una tendencia en diseño gráfico
y en publicidad, la claridad del mensaje y su fácil lectura hacen parte esencial de las
composiciones y del éxito de un diseño, ya que a partir de esto el usuario decide o no adquirir un
producto o servicio, mostrar los mensajes de manera simple y adaptiva, para poder transmitir un
mensaje estético, llamativo y lo más importante, que comunique (Creative Corner, 2016), (ver
Figura 5).
Figura 5. Técnica de la Simplicidad una tendencia

Totalmente  de  
acuerdo  
¿La  técnica  de   Parcialmente  de  
simplicidad  esta   acuerdo  
de  moda  en  el  
diseño  actual?   No  muy  de  acuerdo  

Desacuerdo  total  
0   20   40   60   80  
.
Fuente propia
¿Qué técnicas visuales de diseño conoce? 26 de ellos dijeron que la de economía, simplicidad,
equilibrio y estabilidad; 14 de ellos respondieron: la unidad, la inestabilidad, la simetría; 12
afirmaron: la técnica de exageración e insinuación y 8 de ellos no recordaban, lo que quiere decir
que, la simplicidad, la economía y la estabilidad son factores importantes y se resaltan de manera
constante en las construcciones visuales del mensaje (ver Figura 6).

Gráfico 6. Técnicas visuales de diseño que conocen los estudiantes

¿Qué  técnicas  visuales  de  diseño  


conoce?    
No  recuerdo   -­‐Smplicidad  
13%   -­‐Economia  
-­‐Equilibrio  
Exageracion
-­‐Unidad   -­‐Estabilidad  
-­‐  Insinuacion  
 -­‐Inestabi-­‐ 44%  
20%  
lidad  
-­‐    Simetria-­‐  
23%  
La simplicidad consiste en el uso de dos colores planos como máximo y el mínimo uso de
elementos visuales dentro de la misma composición: “Impone el carácter directo y simple de la
forma elemental, libre de complicaciones o elaboraciones secundarias (Dondis, 1976, p.160).

¿Desde qué semestre deberían comenzar a ver estas técnicas, el 90% respondió que en primer
semestre, después de ver los elementos básicos de composición y teoría del color, el 8% dijo que
a mitad de la carrera y un 2% en los últimos semestres (ver Gráfico 7).
Gráfico 7. Semestres en los cuales se deberían ver las técnicas

¿Desde  qué  semestre  cree  usted  que  se  deberían  ver  


esta  técnicas?    
Últimos  
Mitad  de   semestres  
carrera   2%  
8%  

1er  semestre  
90%  

Fuente propia

Las necesidades de aprendizaje se deben comenzar desde los primeros semestres de la carrera
para que los estudiantes puedan asimilar estos conocimientos y hacer una práctica continua de los
mismos, es por esto que los métodos constructivistas permiten que el estudiante pueda desarrollar
competencias, tanto para su aprendizaje en la academia como para su vida laboral, como
menciona el Ministerio de Educación Nacional (2012) “Dentro del proceso educativo que
desarrolla cada docente de la institución, se espera que adopte estrategias y metodologías de
enseñanza que mejoren los resultados académicos de los estudiantes, y que a su vez lo mantengan
motivado y satisfecho en la institución” (p.7).
Conclusiones

Nuestros alumnos forman parte de la Generación del siglo XXI, la cual ha nacido inmersa en su
mayoría en la era digital y en el uso de diferentes recursos, aquellos que vienen de generaciones
anteriores son comúnmente llamados migrantes digitales, como lo dice Prensky (2001, citado por
Martinell (2014), la brecha generacional sustentada en la idea de que hay usuarios de tecnología
que son ajenos al mundo digital, extranjeros, inmigrantes que han tenido que aprender el lenguaje
propio en entornos educativos formales, no formales o informales; mientras que otros, los
oriundos del mundo digital, han adquirido ese lenguaje de manera natural, y es por esto que es
preciso reforzar más estas habilidades, a partir de estrategias que mejoren y aumenten no sólo el
uso de las tecnologías sino el conocimiento, la experiencia y los procesos pedagógicos y
andragógicos.
Los elementos de composición y las técnicas visuales de diseño se deben de enseñar desde primer
semestre, ya que son conceptos sumamente básicos y relevantes en la construcción de material y
mensajes visuales que comuniquen efectivamente. Segundo, que los recursos multimedia son una
parte esencial en los procesos de enseñanza de los docentes, ya que aportan información visual
que ayuda al estudiante en su formación académica y a retener la información de una manera más
eficaz. Tercero, que las técnicas visuales de diseño aplicadas a las nuevas tecnologías y a los
medios de comunicación son factor primordial para la realización de composiciones visuales
estéticas que llamen la atención, que puedan llegar al grupo objetivo indicado y que logren
convencer y persuadir.

Se logran presentar hallazgos importantes como el uso constante de herramientas multimedia


para que los procesos de aprendizaje de los estudiantes sean más fáciles de procesar y un
incentivo para que puedan desarrollar sus creaciones. Herramientas multimedia como After
Effects, Premier, Illustrator, Photoshop, Muse, Indesign, son clave no solo para la construcción
de contenidos, sino que permiten al estudiante crear material interactivo que mejore sus prácticas
académicas. Además del uso de los recursos educativos abiertos que apoyan y complementan la
difusión e interacción con los temas relacionados con el diseño gráfico y la aplicación de las
técnicas visuales como la plataforma Moodle, YouTube y los blogs, que son súper útiles en el
contexto trabajado, ya que no sólo llaman la atención, sino que son fáciles de usar, accesibles y
representan herramientas dinámicas.
Es por esto que se comenzaran a crear animaciones, infografías y material interactivo que
incluyeron el uso de estas herramientas, creando material original, dinámico y productivo tanto
para los docentes, como para los estudiantes. Además de utilizar las presentaciones multimedia
donde se brinda información de manera integrada, también sería interesante comenzar a utilizar
multimedias interactivas, en donde se proporcione un sistema de diálogo, mayor percepción y
fijación en la memoria a largo plazo (Kandel, 1997), logrando que el constructivismo se
convierta en un elemento clave para el trabajo con los estudiantes y los docentes, ya que permite
trabajar en tiempo real (en el aquí y en el ahora), pues la construcción nace de la praxis.
Entonces, se busca que el estudiante afiance los conocimientos previos, para que en su resultado
final se vean visualizados también en sus trabajos de grado, así mismo. hay que comprender que
dentro del ejercicio de la construcción se obliga a un reaprendizaje, es decir, desmontar
conocimientos falsos comenzando a fortalecer los vanguardistas, pues, el desarrollo del diseño
obliga a que se desarrollen esquemas muy bien estructurados, que precisamente surgen desde el
aprendizaje, para así no caer en el sofisma de la verdad absoluta.
El proponer una teoría basada en la Gestalt, proponiendo una Post- Gestalt, la Teoría Neo –
Gestalt, naciendo así una nueva propuesta que trate acerca de relación entre los procesos Neo-
gestálticos Vs la cultura urbana (ya que lo urbano es lo que genera composición visual).

A continuación se plantean nuevas preguntas de investigación derivadas de los hallazgos:

¿Cuáles son las verdaderas necesidades en la composición visual?, ¿Cómo se evalúa el nuevo
mensaje?, ¿Cómo se evalúan los signos?, ¿Cuáles serían los verdaderos alcances de la
composición en la actualidad?, ¿Qué nuevas necesidades de comunicación resuelve la
composición visual?, ¿Será que hay elementos más de la teoría del caos en los conceptos
simplistas?
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