Sunteți pe pagina 1din 60

Super Heróis

Pedro Henrique Martins de Carvalho

1
Sumário

Introdução.............................. Pág. 3
Criação de Personagens ...... Pág. 4
Exemplo de ficha ............................ Pág. 6

Habilidades e Pericias .......... Pág. 9


Habilidades ..................................... Pág. 9
Pericias ........................................... Pág. 15

Poderes .................................. Pág. 17


Lista de Poderes ............................. Pág. 19
Modificadores de Poder .................. Pág. 43

Fraquezas .............................. Pág. 47


Pontos de adrenalina ............ Pág. 52
Equipamentos ........................ Pág. 55
Itens ................................................. Pág. 55
Veículos ........................................... Pág. 56
Construtos ....................................... Pág. 57
Improvisando ................................... Pág. 58
Esse netbook não tem intenção comercial, bem como suas imagens pertencem aos seus
autores e são meramente ilustrativas.

Agradecimentos: Meu grupo que me fez ter essa idéia, minha família, meus
amigos e

Autor: Pedro Henrique M. de Carvalho

Revisores e conselheiros: Thiago Rocha, João Brasil e Tiago Parrilha

Para aventuras, dicas, fichas e muito mais visite:


WWW.athousanddices.blogspot.com

WWW.confrariadearton.blogspot.com

2
Introdução
S
uper heróis é um termo usado para definir personagens com roupas chamativas com
habilidades ou poderes incomuns. Eles surgiram nos Comics (quadrinhos americanos)
em diversas revistas, como detective comics e action & comics. Ao longo dos anos os
personagens invadiram o nosso cinema, como o Thor, Capitão América, Lanterna Verde,
Batman, Super-Homem, etc. e a cultura geral (Quando for citar exemplos, coloque em itálico.
Dá um ar de ênfase).

O RPG, nosso passatempo, já teve vários sistemas genéricos para supers, mas o sistema RPG
Quest não é tão genérico para esse tipo de jogo. Então, num belo dia, surgiu a idéia de criar
um netbook sobre campanhas de super heróis e que, também, pudesse ser usado para outros
jogos na era moderna.

O que você esta lendo aqui é a introdução de um netbook feito para os jogos no estilo
“desenho da Liga da Justiça”, Whatchmen, e outros mundos dos quadrinhos com heróis e/ou
vilões poderosos, aproveite.

O que tem de novo?


Nesse netbook você vai ver novas regras que diferenciam Poderes de Habilidades, regras para
Pontos de Adrenalina (tornando o jogo mais dinâmico) e uma nova forma de criar personagens.
Você não vai ver arquétipos de heróis aqui, porque como um amigo meu diz, “Todo herói „foda‟
não precisa dessas coisas para defini-lo”.

3
Nesse netbook os limites são
diferentes. Um personagem
inicial pode ter um valor em
Heróico e, às vezes, até maior.
Isso serve para simular a
questão de super heróis

Criação de
raramente se tornarem mais
fortes.

Para uma campanha com

Personagens evolução utilize as mesmas


regras de XP do quest, com a
diferença do preço pago para
aumentar a graduação de um

O
método de criação de personagens do RPG Quest é ótimo
para fantasia medieval, mas para a criação de supers as poder ser muito maior. Duas
regras não são tão boas. Como criar um personagem tão opções são apresentadas.
único como a maioria dos super-heróis sem ficar preso a classes ou
De sem graduação para normal
raças?
60 ou 100 XP
Para responder essa perguntar, eu criei essa nova regra de criação
De normal para bom
de personagens. Nela, tudo funciona em um esquema semelhante a
120 ou 200 XP
3D&T, tudo a base de pontos, que podem ser gasto para definir
qualquer característica do personagem, inclusive quantidade de De bom para ótimo
PVs. 180 ou 300 XP
Esse novo método substitui a necessidade de raças e classes De ótimo para incrível
específicas, deixando o jogador realmente livre para criar seu 240 ou 400 XP
personagem (não que eu ache o esquema do RPG Quest ruim). Se
um jogador quiser usar uma raça ou classe do módulo básico, De incrível para superior
deixe-o criar o personagem pelo método original, com pontos extras 300 ou 500 XP
para comprar os poderes.
De superior para heróico
O método 360 ou 600 XP

De heróico para lendário


A campanha que funciona a base de pontos unicamente, terá a
420 ou 700 XP
pontuação de acordo com a tabela 1. A campanha com estilo de
criação de personagens normal usa a tabela 2 como pontos que
serão gasto apenas com poderes.
A compra de novos poderes só
Nível Quantidade de pontos é permitida pelo mestre. Ele
Novato 25 pontos escolhe se o poder vai poder ser
Experiente 30 pontos usado ou não. O preço em XP é
Herói 35 pontos 60xcusto do poder.
Tabela 1

Nível de poder Quantidade de pontos


Delta 5 a 10
Beta 10 a 15
Alfa 15 a 20
Tabela 2

Para se basear numa raça já conhecida, você pode pegar todas as


fraquezas dela no módulo básico, ou não, tornando o personagem
mais único. A aparência dele é escolhida pelo jogador, mesmo que
seja estranha.

4
Para poder criar o personagem que queira as habilidades: imunidade de construto e imunidade
de morto vivo podem ser compradas por 1 ponto.

O custo
Cada característica da ficha de personagem tem um preço específico e seguem algumas
regras.

Atributos

Todo personagem começa com todos os atributos iguais a zero, como no sistema normal ele
tem 10 pontos para distribuir entre os atributos, mas pode usar os pontos comuns para
aumentar um atributo. Aumentar um atributo custa 1, exceto aumentar de 6 para 7 que custa
2(que no caso quer dizer que o jogador comprou um dom em determinado atributo e o
aumentou). O valor 7 é o máximo para personagens sem nenhum poder de ampliar atributos.

Pontos de Vida

Todo personagem começa com 6+2x bônus de CON PVs, para maiores quantidades, siga os
preços na tabela.

QUANTIDADE CUSTO
6+2x CON 0 pontos
8+2x CON 0.5 pontos
10+2x CON 1 ponto
12+2x CON 1.5 pontos
14+2x CON 2 pontos

Habilidades

Todo personagem inicial pode escolher até 3 habilidades de qualquer valor, mas o mestre
define um valor de soma do custo dessas habilidades, se passar do número escolhido pelo
mestre a diferença é paga em pontos normalmente. Se não passar as habilidades custaram
zero. Os valores mais comuns da soma são 8, 10, 12 e 14.

A partir de 3 habilidades, as próximas serão pagas com o valor igual ao especificado no


capítulo.

Pericias

O personagem pode comprar até 5 perícias com o valor mais barato, até a graduação ótimo,
depois disso a graduação na pericia passa a custar 1. Essas perícias são as “perícias de
classe” do personagem, lembre delas durante a criação.

Acima de 5 pericias o jogador terá que pagar o valor normal para compras de perícia por
graduação (1 ponto).

Graduação Custo
1 pericia em normal 0.5 ponto
1 pericia em Bom 1 ponto
1 pericia em ótimo 1.5 pontos

Poderes

5
Os poderes do personagem valem o mesmo preço em pontos explicado no capitulo de
poderes.

Exemplo de ficha
Para exemplificar o novo método de criação eu resolvi fazer um personagem baseado no
Homem-Aranha, meu super favorito. Eu me lembro dos poderes dele nos quadrinhos e meu
mestre me deu a pontuação de novato. Eu vou ter que me virar para criar um Homem-Aranha
tão simples, mas é possível.

Qualquer duvida que você tenha e que não esteja explicada aqui estará explicada nos
próximos capítulos.

Homem-Aranha

Atributos:

Primeiro eu penso que como um humano o Peter tem alta inteligência e carisma. Escolho INT 4
e CAR 2 (afinal as piadas deles são péssimas). Escolho por deixar FR e CON sem valor, por
ele ser um nerd magrelo. DEX e AGI 1, para ele não ficar muito zerado em seus atributos. Para
terminar essa parte eu coloco um em WILL e PER.

FR ,CON ,DEX 1, AGI 1,INT 4, WILL 1, PER 1, CAR 2


Pontos de Vida

Meu objetivo é deixar o meu Homem-Aranha como alguém que pode dificultar a luta contra
inimigos grandes e que derrote facilmente alguns mais fracos. Eu gasto 1 dos meus 25 pontos
para garantir no mínimo 10 pontos de vida para o meu personagem.

PVs: 10+2xCON

Habilidades

Como a regra diz eu posso escolher 3 habilidades de qualquer valor que somem um valor, meu
mestre definiu que a soma será 10. Eu escolho Dano Desarmado, Item (no próximo capitulo) e
Trespassar.

Dano desarmado, os punhos serão as armas do meu personagem; Item para os lançadores de
teia e Trespassar, pois o meu personagem derrubara facilmente inimigos mais fracos.

Eu quero que Item e Trespassar sejam [bons] então eu gasto 2 pontos dos meus 24 que eu
tenho para a criação de personagens..

A habilidade Item funciona como familiar e me garante 10 pontos de criação pro meu item, por
estar em graduação [boa] (Mais explicações no capitulo equipamento).

Meu item é difícil de perder, não da para perdê-lo num desarme (3 pontos). Compro um uso de
uma magia de 2 circulo em [bom] (2 pontos pelo circulo e 1 pela graduação), compro também
os poderes Super-movimento (balançar-se) (2 pontos), Velocidade [bom] (2 pontos) e Criar
objetos [normal] (2 pontos).

Eu passei em 2 pontos a pontuação da arma, então eu pego a falha de poder Limitado para
velocidade (-2 pontos).

6
Item: Lançador de teia (difícil de perder) – Teias
(magia de 2º circulo) [bom], Super-movimento
(balançar-se), Velocidade [bom] (apenas
balançando-se -2), Criar objetos [bom]

Pericias

Voltando a pontuação normal, eu vou comprar as


pericias do meu personagem. As pericias
principais dele são: Acrobacias [ótimo] (1,5
pontos), Escalar [ótimo] (1,5 pontos),
Conhecimento (ciências físicas) [bom] (1 ponto) e
Artificier [bom] (1 ponto).

Por fora eu compro as pericias


Profissão(fotografo) [bom] (2 pontos), Esquiva
[ótimo] (3 pontos) e Luta [bom] (2 pontos).

Então eu gastei: 1,5+1,5+1+1+2+3+2= 12 pontos


dos meus 22, agora eu tenho 10.

Fraquezas

Eu noto que tenho poucos pontos para comprar


meus poderes e talvez melhorar algumas outras
características. Eu escolho as seguintes
Fraquezas no capitulo: Código dos Heróis
(comum -3), meu personagem sente uma
responsabilidade de ajudar a todos; Estigma
Social (-5), o meu Homem-Aranha é realmente
odiado como um perigo para a sociedade que ele
não é.

Agora dos meus 10 pontos que eu tinha eu


ganhei mais 8, com 18 pontos eu acho que da
para fazer um bom personagem.

Poderes

Eu pensei e pensei bastante no que eu devia


fazer, então decidi comprar Atributo ampliado
(FR) [heróico] (6 pontos), Atributo ampliado
(CON) [ótimo] (3 pontos), Super-sentido (sentido
de perigo) (1 ponto), Super-movimento (escalar
paredes) (2 pontos) e Salto [ótimo] (3 pontos).

Dos meus 18 pontos eu gastei 14, sobraram 4.

Últimos detalhes

Por ultimo, eu volto aos atributos e coloco mais 2


pontos em DEX e AGI, posso colocar esses
pontos tanto como poder, quanto como atributos comuns.

No final a ficha ficou assim.

7
Homem-Aranha PVs: 16 APs: 1

FR (6),CON (3),DEX 1(+2), AGI 1(+2),INT 4, WILL 1, PER 1, CAR 2


Ataque: Luta bom 1d3 de dano Defesa: 10 Iniciativa: +2

Habilidades: Dano desarmado [normal], Item [bom], Trespassar [bom]

Pericias: Profissão (fotógrafo) [bom], Esquiva [ótimo], Acrobacias [ótimo], Escalar [ótimo],
conhecimento (ciências físicas) [bom] e Artificier [bom]

Poderes: Atributo ampliado (Força) [Heróico], Atributo ampliado (Constituição) [ótimo],


Super-movimento (escalar paredes [1]), salto [ótimo], Super-sentido (sentido de perigo).

Fraquezas: Código dos heróis (comum -3), Estigma Social (conhecido como um bandido –
5)

Item: Lançador de teia (difícil de perder) – Teias (magia de 2º circulo) [bom], Super-movimento
(balançar-se), Velocidade [bom] (apenas balançando-se -2), Criar objetos [bom].

Esse é o meu homem aranha inicial, modificações podem ser feitas, como considerar os
últimos 4 pontos que gastei como atributo ampliado, se o mestre tivesse me dado mais pontos
eu poderia ter outros poderes como raio (de teias), alongamento (ataque corporal com teias a
distancia), mais habilidades de combates e pericias. Se você tiver mais pontos para gastar, por
que não criar um melhor “Cabeça de Teia”?

8
Algumas habilidades do modulo
básico são consideradas
poderes, e estão devidamente
adaptadas no capitulo de
poderes para as suas novas
utilidades.

Habilidades e Aqui uma lista de habilidades do


modulo básico que não são
consideradas poderes.

Pericias  Afastar animais (com


auxilio de algo).
 Agarrar.

A
ssim como no modulo básico, as habilidades aqui
representam o que torna o seu personagem único, não se  Ambidestria
engane, ter poderes é importante, mas um personagem sem  Amizade com animais
habilidades que o definem não vai durar tanto.  Aparência exótica
 Arma favorita
Elas funcionam do mesmo jeito que no modulo básico, você gasta  Ataque coordenado
pontos para comprá-las e pode usá-las para dar ao seu personagem  Ataque de musou
alguma vantagem. O diferente que você vai perceber aqui é que as  Ataque em movimento
habilidades mais sobrenaturais como Proficiência Arkana, Lâmina
 Ataque furtivo
Psiônica, Gen e Força, por exemplo, são consideradas poderes e
 Ataques múltiplos
devem ser compradas como tal.
 Ateu
Algumas habilidades podem ser expansão de poderes, mas elas são  Avaliar objeto mágico.
consideradas habilidades comuns.  Balão
 Barco
Adaptação ao Ambiente  Berserker
 Biblioteca
Custo: 3  Bravura
Referência: adaptação ao ambiente
 Burro de carga
O personagem é adaptado a um ambiente especifico, não sofrendo
 Camisa de ferro
nenhuma penalidade quando esta num lugar assim, como gravidade
 Carga
zero, submarino, etc. O personagem não é imune a perigos
 Combate montado
ambientais, como sufocamento, para isso é necessário ter o poder
 Conexão afetiva
imunidade especifico.
 Contatos
Agarrar Aprimorado  Contorcionismo
 Correr nas paredes
Custo: 3  Dança das capas
Referência: agarrar aprimorado [bônus]  Dano desarmado
Pré-requisito: agarrar  Desarme
O personagem pode fazer um teste ao agarrar um inimigo, usando o  Destilar poções
bônus de acordo com a graduação (+1 para normal, +2 para bom,  Disparar múltiplas
etc.), somado com a sua força, contra 7+FR do inimigo. Se passar flechas
consegue agarrar o inimigo com apenas um braço, deixando o outro  Dom em atributo
solto para fazer qualquer outra ação.  Bom em habilidade
 Dom em pericia
Agarrar Objetos
 Duro na queda
Custo: 4  Escalada sobrenatural
Pré-requisitos: dano desarmado [bom]  Especialista em
Referência: agarra objetos [bônus] arremesso de pedras
Ao se esquivar de um objeto arremessado contra o personagem,  Especialista em línguas
este pode fazer um teste usando o bônus da graduação (1 para  Esquiva sobrenatural
normal,2 para bom,3 para ótimo e assim por diante) para agarrar o  Familiar
 Faz-tudo
 Ferramentas mágicas
9  Flecha incendiaria
 Flecha certeira
 Fúria Barbara
 Golpe sangrento
 Grande conjurador
 Grimório tatuado
objeto,o personagem pode ainda arremessá-lo de volta sem gastar  Guardião de um artefato
uma jogada, para usar essa habilidade e necessário uma mão livre. importante
 Guarda-costas
Arena  Habilidades com cordas
 Ignorar componente
Custo: 2 material
Referência: arena [bônus]
 Ignorar componente
O personagem é mais habilidoso em um tipo de terreno, o lugar tem
somático
de ser escolhido na hora que compra essa habilidade, O lugar não
 Ignorar componente
deve ser (muito) comum, mas pode ser um lugar comum de uma
verbal
única região (Florestas próximas de Érippe, ou outra coisa). A
 Ilusionismo
graduação define o bônus no ataque (1 para normal e bom,2 para
 Iniciativa coordenada
ótimo e incrível,3 para superior,4 para heróico).
 Inimigo predileto
Armas Improvisadas  Kiai
 Ligação com pedras
Custo: 3  Maestria
Referência: armas improvisadas [dano]  Magias não-letais
O seu personagem consegue pegar qualquer coisa no local e usar  Manobras de defesa
como arma. O personagem tem que ter uma pericia armas  Memória fotográfica
improvisadas que será usada para testes de ataque. O dano é  Mente hostil
definido pela graduação (1d3 para normal, 1d3+1 para bom, 2d3  Mente resistente
para ótimo, 2d3+1 para incrível, 3d3 para superior e 4d3 para  Mestre das armas
heróico).
 Mordida
 Movimento rápido
Ataque Imprudente
 NPC: guarda costas
Custo: 2  NPC: patrono
Referência: ataque imprudente [vezes por dia]  NPC: tutor
Você pode escolher receber um redutor de ate -3 na defesa para,  Oráculos
em troca, receber um bônus de ate +3 no ataque. Essa habilidade  Palma de ferro
só pode ser usada vezes por dia de acordo com a graduação (1  Pericia adicional
para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para  Pontos de vida
superior e 6 para heróico).  Precavido
 Precisão em arremessos
Ataque Sábio  Proficiência em
armaduras
Custo: 3
 Rapidez na iniciativa
Referência: ataque sábio [vezes por dia]
O personagem é inteligente e conhece bastante os pontos fracos do  Resistência a bebida
corpo humano, ele pode adicionar seu valor de INT no dano de seus  Resistência a doenças
ataques vezes por dia de acordo com a graduação (1 para normal, 2  Resistência a ilusões
para bom, 3 para ótimo, etc.).  Ricochete
 Salto devastador
Aura de Medo  Sangue azul
 Saque rápido
Custo: 5  Sono dos justos
Referência: aura de medo [bônus]  Sono restaurador
O personagem dono dessa habilidade sabe assustar quando quer.  Sorte miraculosa
Sempre que quiser (com um espaço de 1d3 turnos a cada uso) o
 Tapete voador
personagem pode fazer um teste usando o bônus dessa habilidade
 Tatuagem psíquica
(+1 para normal,+2 para bom, etc.), contra Will dos alvos. Caso
 Terceiro olho
 Treinamento em defesa
 Trespassar
 Veneficio
10
 Ventriloquismo
 Voz poderosa
acerte todos os personagens numa área de 3x3 casas ficaram com medo, tentando sair o mais
rápido de perto da criatura.

Boa Fama

Custo: 1
Referência: boa fama [bônus]
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e
também entre boa parte das pessoas comuns. Pode
ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente,
uma aparência especial, ou até por uma única luta
marcante. De qualquer forma, você é famoso,
admirado ou temido por alguma razão.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas
ocasiões, mas também desvantagens. Será mais
difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se
você tem um Ponto Fraco, ele será conhecido
por todos.

Combater Pilotando
Custo básico: 3
O personagem pode combater em cima em um
veiculo sem nenhum redutor (-4 em testes o
redutor normal), essa habilidade não possui
graduações.

Comandar
Custo: 2
Pré-requisito: CAR +2
O personagem pode gritar ordens para os seus
companheiros. Todos os aliados (incluindo você
mesmo) recebem +1 de bônus nas jogadas de
ataque, de dano, nos testes de resistência e de
pericias. O bônus dura por 1+CAR rodadas e é
necessário esperar 1d6 rodadas para utilizar
novamente.

Combater em Dupla

Custo: 2
É preciso de dois personagens, pelo menos, com essa habilidade juntos para receberem seus
benefícios. Quem possui essa habilidade ao estar ao lado de um aliado com ela recebe +2 em
ataques e +1 na defesa como seu um ajuda-se o outro nos ataques e em se defender.

Critico Aprimorado

Custo: 5
Referência: critico aprimorado [vezes por dia]
Ao rolar o dado e tirar um 11 ou 12 natural o seu personagem terá um critico. Pode ser usada X
vezes por dia de acordo com a graduação (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, etc.).

De Pé

11
Custo: 2
Referência: de pé
Quando o personagem é derrubado ele pode, na sua vez, levantar como uma ação livre.

Dom em Poder

Custo: 1
Referência: dom em poder
O personagem nasce com uma afinidade com certo poder, assim ele pode evoluir ate lendário
ao invés de heróico.

Empunhadura Primata

Custo: 4
Referência: empunhadura primata [bônus]
O personagem com essa habilidade pode fazer um teste com o bônus de acordo com a
graduação (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo e assim em diante) toda vez que estiver
utilizando uma arma de duas mãos para usá-la usando apenas uma, também permite um
segundo teste para usar duas armas pesadas uma em cada mão.

Golpe Fulminante

Custo: 2
Referência: golpe fulminante [vezes por dia]
Com essa habilidade o
personagem pode usar (1
acerto critico para normal,bom
e ótimo,2 para incrível e
superior, 3 para heróico) o
jogador deve avisar que vai
usar essa habilidade antes de
atacar, e deve rolar o dado
normalmente, caso ele role
um erro critico usou a
habilidade a toa.Alem do dano
de um critico é adicionado
1d3 ao dano final, ao utilizar
perde-se 2 PVs por que essa
habilidade cansa o
personagem que utiliza-a.

Golpe Giratório
Custo: 4
Referência: golpe giratório
[bônus] [vezes por dia]
O personagem pode usar um
ataque que ataca todos em
volta dele, em distancia de
corpo a corpo, a graduação
define o bônus* (1 para normal,2 para bom,3 para ótimo,etc.) a dificuldade é de 8 + os inimigos
em volta do personagem,a graduação define também as vezes por dia que pode usar (1 para

12
normal, 2 para bom, 3 para ótimo,etc.).
*usa-se esse bônus ao invés do bônus de ataque durante o ataque.

Item

Custo: 3
Referência: Item [pontos]
Você possui um dispositivo de qualquer fonte (mágico, tecnológico, alienígena...) que garante
certas características. Cada graduação define quantos pontos você tem para gastar no item ou
em vários itens (5 para normal, 10 para bom, 15 para ótimo, etc.). O preço do dispositivo
depende de quão fácil é perdê-lo. As regras estão explicas melhor em um capitulo mais a
frente. Pontos de poder podem ser gastos em itens, cada ponto de poder gasto aumenta os
pontos para itens em 3.

Julgar Oponentes
Custo: 3
Referência: julgar oponentes [graduação]
O personagem faz um teste usando a sua graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para
ótimo, etc.) contra 7+Will do oponente, se ganhar pode descobrir os pvs atuais do inimigo,
assim como seu bônus de ataque e defesa.

Olhos na Nuca
Custo: 4
Referência: olhos na nuca [bônus]
O seu treinamento supremo lhe permite maior percepção contra ataques pelas costas, sempre
que algum adversário tentar fazer um ataque desse tipo contra você ele deve passar por teste
da habilidade dele VS PER mais a sua graduação nessa habilidade (1 para normal,2 para
bom,3 para ótimo e assim em diante), se você passar não recebera os redutores de ataques
pelas costas.

Plano Genial
Custo: 2
Referência: plano genial [bônus]
Se você tiver chance de se preparar para uma luta, você pode bolar um plano de combate. O
tempo necessário para formular o plano fica de acordo com o mestre. Quando esta formulando
o plano você rola um teste usando a graduação nessa habilidade (1 para normal, 2 para bom, 3
para ótimo, etc.), se o resultado for maior que 10, você e todos os aliados recebem +1 em
bônus de ataque e em testes de pericias, se o resultado for um critico o bônus é de +2.
o bônus no combate dura apenas 3 rodadas.

Provocar

Custo: 2
Referência: Provocar [Graduação]
O personagem sabe um jeito de irritar os outros, a vítima passa por um teste de WILL x
Graduação, se perder ela irá ficar irritada e não poderá usar nada que necessite concentração
(como pericias, habilidades, magias, etc.) e terá sua defesa diminuída e seu dano aumentado
de acordo com a graduação (1 para normal e bom, 3 para ótimo e incrível, 4 para superior, 5
para heróico). Os efeitos duram ate o final do combate.

Quebrar Arma

13
Custo: 2
Referência: quebrar arma [bônus de ataque]
Ao defender um ataque corpo-a-corpo de um oponente armado, você pode fazer um ataque
contra a amar dele, quebrando-a e desarmando o oponente. É feito um teste com o bônus
nessa habilidade (+1 para normal e bom, +2 para ótimo e incrível, +3 para superior, +4 para
heróico), contra a defesa da arma, definida pelo mestre.

Rajada

Custo: 4 pontos
Referência: Rajada [Graduação]
O personagem consegue disparar mais de um tiro ao mesmo tempo (desde que a arma seja
capaz disso). Em Normal, Bom e Ótimo, o personagem é capaz de disparar 2 tiros ao mesmo
tempo, com penalidade de -2 para cada disparo (podem ser alvos distintos ou ambos os tiros
em um único alvo). Em Incrível e Superior ele consegue disparar 3 tiros ao mesmo tempo, com
penalidade de -3 para cada ataque, e em Heróico, consegue disparar 4 tiros ao mesmo tempo,
com penalidade de -4 no ataque. Os alvos precisam estar todos dentro de um arco de até
7,5m (5 casas), caso o jogador queira dar menos tiros ele recebe o redutor da categoria da
habilidade referente a essa quantidade de tiros.

Redirecionar
Custo: 2
Referência: Redirecionar [bônus]
Ao esquivar de um ataque inimigo você pode direcionar esse ataque a um inimigo em distancia
de combate corporal de você. Você deve fazer um teste de dificuldade 8+DEX do atacante,
usando o seu bônus de ataque mais o bônus nessa habilidade (+1 para normal, +2 para bom,
+3 para ótimo, etc.).

14
Rolamento Defensivo

Custo: 4
Referência: rolamento defensivo [vezes por dia]
Através de um rolamento o personagem pode sair totalmente de um ataque, essa habilidade é
extremamente importante contra ataques em área em que o personagem não consegue
desviar totalmente, se um teste de resistência for necessário ele ainda tem que ser feito, mas
se passar não recebe dano nenhum. A graduação define quantas vezes por dia você pode
usar (1 para normal, bom e ótimo, 2 para incrível e superior, 3 para heróico).

Sorte
Custo: 1
Obs. Apenas no inicio da campanha
Toda vez que comprar essa habilidade você ganha 1 AP.

Sentir Direção

Custo: 1
Referência: sentir direção [bônus]
O personagem pode descobrir, fazendo um teste, a direção norte. O bônus usado no teste para
descobrir é de +1 para normal, +2 para bom e assim em diante. Dependendo do local onde
esta o teste será mais difícil, como pro exemplo, saber numa estação subterrânea é uma coisa
enquanto saber num terreno aberto a noite é outra.

Tiro Preciso

Custo: 2
Referência: Tiro preciso [Dano]
O personagem tem uma especialização em mirar pontos vitais dos inimigos, ou aliados, com
sua arma de fogo. Na mão desse personagem, os tiros causam um ponto de dano a mais por
Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante].
Este dano é somado ao dano comum da arma.

Torcida

Custo: 3
Referência: torcida [bônus]
Quando o personagem tem alguém (mesmo que seja uma só criatura) que esteja a ate 12 m de
distancia, torcendo por ele ganha um bônus de (+1 para normal e bom, 2 para ótimo e
incrível,+3 para superior,+4 para heróico) em sua defesa, jogadas de ataque e testes de
resistência.

Trespassar à Distância
Custo: 4
Referência: Trespassar à Distância [ataques] [distância]
Semelhante a trespassar normal porem, sempre que o personagem matar uma criatura com
um único ataque à distância em combate ele pode fazer um novo ataque em uma criatura que
esteja em uma casa adjacente à que está ocupada pela criatura morta (como se o tiro/flecha
atravessasse o inimigo e acertasse o outro). O personagem pode fazer um ataque extra para
cada Graduação em Ataque [1 ataque para Normal, 2 ataques para Bom, 3 ataques para Ótimo
e assim por diante] mas para fazer uso desta habilidade ele deve estar a uma distância máxima
descrita pela Graduação Distância [9 metros (6 casas) para Normal, 12 metros (8 casas) para

15
Bom, 15 metros (10 casas) para Ótimo, e assim por diante].Trespassar à distância só serve
para ataques feitos com arcos, armas de fogo ou bestas.

Pericias
As pericias desse capitulo tentam abranger todo tipo de cenário.

Concentração
Determina o foco do personagem. Essa pericia é usada geralmente quando o personagem
quer fazer algo com varias distrações em volta, como mandar uma magia em um inimigo
enquanto foge dele numa floresta pegando fogo.

Condução
Semelhante a pericia navegação, mas essa serve para uso de veículos terrestres como carros,
motos, etc.

Conhecimentos (atualidades)
Conhecimento sobre os acontecimentos recentes nos jornais, esportes, política, lendas,
entretenimento e assuntos estrangeiros.

Conhecimento (ciências físicas)

Conhecimento (ciências naturais)


Conhecimento sobre biologia, botânica, genética, geologia e paleontologia.

Conhecimento (ciências comportamentais)


conhecimento nas áreas psicologia, sociologia e criminologia.

Conhecimento (cultura popular)


conhecimento sobre música e personalidades populares, filmes e livros de gênero, lendas
urbanas, quadrinhos, ficção científica, jogos e generalidades.

Conhecimento (educação cívica)


Conhecimento sobre as leis, a legislação, direitos e obrigações legais. Instituições e
processos políticos e governamentais.

Explosivos
Semelhante a armadilhas, mas aqui e usado explosivos que são muito poderosos e muito mais
difíceis de mexer.

Pilotar
Essa pericia serve para pilotar
veículos aéreos e mechas.

Intuir intenção
você pode perceber quais são
as verdadeiras intenções de
uma pessoa ao observar seu
jeito de falar linguagem
corporal, etc.

16
Poderes

M
uitos heróis conhecidos usam apenas de pericias e habilidades comuns para
enfrentarem os perigos, como o justiceiro e o Batman. Mas esse capitulo é importante
para a maior parcela, aqui são apresentados os PODERES, que são habilidades não
naturais do personagem, a não ser que você veja muitas pessoas soltando fogo por ai.

As regras:
Como descrito em capítulos anteriores,
poderes podem ser comprados com
pontos de personagem, no caso de jogo
em que a pontuação é uma só; ou o
mestre pode distribuir valores para criar a
parte humana do personagem (inclui
raça, classe, habilidades, atributos e
pericias) e dar um valor em pontos para
ser gasto apenas com poderes.

 Poderes Sorteados

O mestre pode utilizar essa regra extra


para tornar o jogo menos “apelão”.

Nesse sistema de sorteio o mestre da


pontos para comprar apenas os poderes
aos jogadores, eles podem construir 2 ou
mais grupos de poderes, o mestre
também pode fazer alguns. No final é
sorteado com os dados quem vai ficar
com cada poder.

Para evitar reclamações acho melhor


deixar cada um sortear duas vezes e
escolher entre os dois.

Descritores
Poderes raramente são exatamente
iguais a outros, em questão de regras
temos os extras, as falhas e as diferentes
graduações para torná-los diferentes. Os
descritores têm relação com a parte
estética dos poderes, dois exemplos
seriam:

“Green usa o seu recém descoberto poder e cospe um trovão barulhento e amarelado de sua
boca que acerta em cheio seu inimigo.”

17
“Spike mira com cuidado enquanto desliza um pedaço de osso recém criado entre seu braço,
joga-o perfurando seu inimigo.

Ambos os casos são exemplos do uso do poder Raio.

Os descritores ajudam o mestre a se organizar e permite-se pensar em contratempos para os


heróis. Alguns descritores podem ser:

 Alianças: anarquia, bem, caos, liberdade, mal, ordem, tirania, etc.


 Elementos: água, ar, clima, fogo, plantas, terra, etc.
 Energia: ácido, calor, cinético, cósmico, eletricidade, escuridão, frio, gravidade, luz,
magnetismo, químico, radiação, sônico, vibração, etc.
 Fenômenos: cores, dimensões, entropia, espaço, idéias, mente, modismos,
pensamento, quântico, sonhos, sorte, tempo, etc.
 Fontes: alienígena, biológico, chi, divino, mágico, místico, mutante, pericia, psiônico,
psíquico, sobrenatural, tecnologia, treinamento.

Como mestre fique livre para usar e adicionar os que acharem necessário.

Atacando com poderes


Para testes de ataques poderes são considerados armas, por isso é necessário comprar
pericia no poder para tornar-se melhor usuário dele.

Alguns poderes possuem regras próprias já escritas em suas descrições, e alguns poderes dão
vantagens em características já existentes (como atributo estendido).

A pericia tem o mesmo valor, em XP ou em pontos, do que uma pericia de arma comum.

Assim se você quiser atacar com um raio, deve comprar pericia naquilo para atacar.

O mestre também pode permitir, em alguns casos, que jogadores possuam habilidades de
monstros como poderes.

Magia como Poder


Magias e Psiônicos podem ser compradas como poderes. A regra é descrita abaixo:

Custo: Igual ao circulo da magia desejada


Referencia: Magia como poder [magia] [vezes por dia]
Essa habilidade pode ser usada para simular algum poder que não esta na lista abaixo ou
apenas para ter como um especial devido a menor quantidade de vezes por dia que ela
permite. A graduação magia simula a mesma graduação comum da magia, como por exemplo,
a quantidade de mísseis mágicos que usa. Quantas vezes pode-se usar por dia é definido pela
graduação (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para
heróico). Essa habilidade funciona do mesmo jeito para psiônicos.

De acordo com a permissão do mestre a magia poderá ser usada mais vezes por dia.

Modelo de poder
Para entender o modelo da representação e não ficar perdido enquanto lê um deles abaixo
veja um exemplo.

18
Nome do Poder
Custo: valor em pontos
Referencia: NOME DO PODER [graduação]
descrição

Especial: efeitos especiais do poder em determinada situação.

Extras______________________________________________

Efeitos diferentes que tornam o poder mais caro e mais poderoso.

Falhas______________________________________________

Desvantagem para o poder diminuir o seu custo, não existe valor mínimo de poder.

Agora a lista de poderes:

Absorção
Custo: 4
Referencia: absorção [graduação]
Você pode absorver um tipo de dano especifico, e usar sua energia para melhorar uma
característica ou curar-se.
Assim que adquirir esse poder você deve escolher entre dano físico ou energético, ao
receber o dano você subtrai o valor do valor dado na rolagem da sua graduação (1d2 para
normal, 1d3 para bom, 1d3+1 para ótimo, 1d6 para incrível, 1d6+1 para superior, 2d6 para
heróico). O resto é levado como dano comum, se o dano for negativo, apenas ignore.
Como uma reação ao ataque você pode usar fortalecer ou cura com a graduação igual a esse
poder. Na criação do personagem deve-se definir o que será fortalecido, sendo uma
característica, ou dando pontos para uso de poderes que não possui (raio, por exemplo).

Especial. O poder acumulado dura uma cena (3d6+INT rodadas).

Extras______________________________________________

 Ambos os tipos (+1): você pode absorver tanto dano físico como energético.
 Armazenagem de energia (+1): você pode guardar a energia para gastar na hora que
preferir a critério do mestre pode durar a aventura toda.
 Imã de poder (+1): você pode absorver energia de fontes como fogueiras, geradores,
auto-falantes, etc. você faz um teste de dificuldade variável com PER, os valores acima
do valor de dificuldade (2, se você tira 12 em dificuldade 10), são a quantidade de
energia armazenada.

Falhas______________________________________________

 Limitado (-2): o seu poder afeta apenas um tipo de energia, como calor, frio,
eletricidade, radiação, etc.

Adaptação
Custo: 6
Referencia: adaptação [graduação máxima][pontos]
É a capacidade de se adaptar a ambientes hostis, mudando os seus poderes de acordo com o

19
ambiente que esta no momento. Por exemplo: esta submerso e ganha características
aquáticas. Imunidade é um poder comum de adaptação, mas é sempre o mestre quem decide
os poderes.
A graduação define a graduação máxima no(os) poderes que serão adquiridos. O personagem
só se adapta uma vez por rodada, não se adaptando a ataques, pois não muda tão rápido.
A quantidade de pontos de poder que o personagem pode distribuir é igual ao do começo da
campanha, mais um valor de acordo com a graduação (+2 para normal, +4 para bom, +6 para
ótimo, etc.).

Extras______________________________________________

 Reação (+4): ao receber um ataque você se torna imune a aquele tipo, mesmo
recebendo o dano. Ex: é atacado por uma bola de fogo, na rodada seguinte recebe
imunidade (fogo), até o final da missão.

Alongamento
Custo: 1
Referencia: alongamento [distancia]
Você pode alongar seu corpo como uma ação de movimento, assim
podendo tanto alongar para atacar, como para andar todo o seu
deslocamento básico de uma vez só. A graduação define quanto o
personagem pode esticar (qualquer parte do corpo) [1,5 m para
normal, 3 para bom, etc.], os membros elásticos são considerados
criatura pequenas, em questão de combate.

Especial. Cada ataque realizado a uma distancia acima de 3 m


sofre um redutor de -1 no bônus de ataque, graças à dificuldade de
se movimentar os membros a distancia. Em testes de agarrar você
ganha um bônus igual à graduação nesse poder.

Animar Objetos
Custo: 3
referencia: animar objetos [numero de objetos]
Com esse poder o personagem é capaz de dar vida a objetos inanimados. Pode criar o objeto
igual a um familiar em ótimo. A graduação define quantos podem ser controlados ao mesmo
tempo (1 para normal, 2 para bom, 4 para ótimo, 6 para incrível, 8 para superior, 10 para
heróico). Não importam quantos ele pode animar ao mesmo tempo, apenas um objeto é
animado por ação padrão.
objetos ganham movimento de acordo com sua forma: estatuas podem andar, motos podem se
guiar, etc.

Extras______________________________________________

 Horda (+1): a partir de ótimo com esse extra o personagem pode animar todos os
objetos que consegue ao mesmo tempo com uma ação.
 Tipo adicional (+1/+2): alem de objetos sólidos o personagem pode animar outras
coisas. Por 1 ponto pode escolher entre gases (ar incluso), imagens, sombras e
líquidos. Por 2 pontos pode animar todos.

Falhas______________________________________________

20
 Limitado (-1): você só pode animar um tipo de objeto especifico (como
cadáveres).

Ataque Especial
Custo: 3
Referencia: [vezes por dia] [dano] [bônus de ataque]
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que
provoca dano maior. Esse ataque pode ser uma técnica com sua espada, um ataque
Elemental, uma invocação poderosa, etc.
Antes de tudo decida o tipo de dano causado pelo ataque, pode ser mais de um tipo, como
corte/ fogo, porém, caso tenha mais de um tipo é necessário dividir o dano de acordo com a
quantidade de tipos diferentes usados.
Vezes por dia
Essa graduação define quantas vezes por dia o herói/vilão pode usá-lo (1 para normal e bom,
2 para ótimo, para 3 incrível e superior,4 para heróico).
Dano
Essa graduação define o dano causado pelo ataque (1d6+2 para normal, 2d6+2 para bom,
3d6+2 para ótimo, 4d6+2 para incrível, 5d6+2 para superior, 6d6+2 para heróico).
Bônus de ataque
Essa graduação define o bônus extra para a rolagem de ataque (+1 para normal, bom e ótimo,
+2 para incrível e superior, +3 para ótimo).
Essa habilidade pode ser comprada varias vezes como se o personagem tivesse varias
técnicas. O ataque pode ser corpo-a-corpo ou a distancia (9 casas).

Extras______________________________________________

 Desativar defesa (+1): De acordo com a graduação o personagem alvo recebera um


redutor na defesa após o ataque (1 para normal e bom, 2 para ótimo, 3 para incrível e
superior, 4 para heróico).
 Penetrável (+1): De acordo com a graduação o ataque vai ignorar o IP do alvo (IP 1
para normal, bom e ótimo, IP 2 para incrível, IP 3 para superior, IP 4 para heróico).
 Paralisante (+1): Todo personagem que é acertado pelo ataque não pode fazer
nenhuma ação na rodada e tem sua defesa reduzida para 7(pode ser evitado num
teste de WILL VS dif.10).
 Aura (+1): O personagem causa dano a quem toca, talvez ele esteja soltando
eletricidade ou qualquer coisa mas qualquer um que fique em sua área de ataque
recebe 1d2 de dano (escolha o tipo).
 Ataque em área (+2): Alem do alcance comum o ataque afeta uma área de 3x3 m.
 Penetrável (+2): O ataque especial com essa habilidade pode fazer o seu dano
atravessar um campo de força de qualquer graduação.

Falhas______________________________________________

 Sangue suga (-1): O ataque drena os PV‟s do usuário (1d3 para cada graduação do
dano no inimigo).
 Velocidade regredida (-1): O ataque demora uma rodada para ser preparado (só será
feito o teste de ataque e dano na próxima rodada).
 Abrir a guarda (-1): Ao realizar o ataque o personagem perde 3 pontos em sua defesa
(mínimo 7).
 Previsível (-1): Quando usado contra um mesmo inimigo mais de uma vez o inimigo
recebe um bônus de +1 na defesa.

21
 Dependente (-1): O ataque só pode ser realizado em certas situações, como “apenas
na água”, a dependência não pode ser algo muito comum (preste atenção nisso
mestre).

(Atributo) Ampliado
Custo: 1
Referencia: (atributo) Ampliado [bônus]
O personagem possui um atributo que pode vir a ser muito superior ao dos outros. A
graduação define o bônus no atributo (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, etc.), cabe
ao mestre decidir se esse bônus pode ser usado em todas as situações ou há exceções.

Bolsão Dimensional
Custo: 2
Referencia: bolsão dimensional [carga]
O personagem tem a capacidade de abrir um bolsão onde pode guardar o que quiser. A
capacidade é definida pela graduação (50 kg para normal, 100 kg para bom, 150 kg para ótimo,
200 kg para incrível, 250 kg para superior e 300 kg para heróico).
De acordo com a carga que você pode carregar um inimigo ou mais podem ser presos dentro
de um bolsão. Através de um teste de DEX VS AGI (do inimigo), para aprisioná-lo. Ele(s) tem
ainda o direito de um teste de Will para fugir por rodada.

Campo de Força
Custo: 3
Referencia: campo de força [Pv’s]
O personagem é capaz de criar um campo de força
capaz de protegê-lo de vários ataques. A graduação
define os pvs do campo (10 para normal, 12 para bom,
14 para ótimo, 16 para incrível, 18 para superior, 20
para heróico). O campo de força possui uma área de
3x3 m. O campo protege o Herói de qualquer tipo de
ataque.
Quando um campo de força é quebrado o personagem
tem que ficar uma cena (3d6 rodadas) sem usar
novamente.

Extras______________________________________________

 Deflexão (+1): O campo desvia totalmente projeteis. a graduação define quantas vezes
por campo de força o poder pode ser usado (1 para normal, 2 para bom, etc.).
 Reflexão (+1): o campo manda o mesmo dano de volta para quem o fez. A graduação
define quantas vezes por campo de força isso pode ser feito (1 para normal e bom, 2
para ótimo, 3 para incrível e superior, 4 para heróico).
 Ofensivo (+1): quem tenta atravessar o campo e atacado por uma descarga elétrica ou
de outra energia e recebe 1d3 de dano.
 Anti-teleporte (+1): não é possível se teleportar para dentro do campo.

22
 Impenetrável (+2): caso o bônus de ataque do atacante seja menor que a graduação
do personagem nessa habilidade, o ataque não causara dano algum, exceto de dano
por perfuração
 Sempre ativo (+3): o personagem sempre esta protegido contra ataques.

Falhas______________________________________________

 Única pessoa (-1): o campo de força só protege uma única pessoa, ao invés de uma
área.
 Ponto fraco (-1): escolha um tipo de dano, ele causara 2x o valor comum no campo de
força.
 Limitado (-1/-3): o campo de força só resiste a dano físico ou de energia, por -1. Caso
seja um dano mais especifico como corte, eletricidade, etc. custam -3.

Camuflagem (sentido)
Custo: 2
Referencia: camuflagem (sentido) [graduação]
Você pode ficar invisível totalmente a um sentido especifico. A uma distancia de 9 m ele é
notado.
A habilidade pode ser comprada novamente para sentidos diferentes, cada um com suas
graduações, invisível ao tato não existe, apenas personagens intangíveis são assim. A
graduação define um valor para o personagem para não ser notado (1 para normal, 2 para
bom, 3 para ótimo, etc.).

Extras______________________________________________

 Curto alcance (+1): o personagem é notado pelo sentido a uma distancia de 1,5 m ao
invés de 9 m.

Falhas______________________________________________

 Camaleão (-1): o personagem se mescla ao ambiente, e só não é notado caso se


mecha apenas o deslocamento básico por rodada.
 Limitado (-1): o poder só pode ser usado em condições especificas como nevoa, por
exemplo.
 Passivo (-1): a camuflagem só dura enquanto você não ataca ninguém.

Cavar
Custo: 3
Referência: cavar [velocidade]
O personagem pode abrir um buraco no chão e deixar um túnel. Em terrenos como areia, terra
normal, ou outros terrenos macios, a velocidade é de (6 m para normal, 9 para bom, 12 para
ótimo, 15 para incrível, 18 para superior, 21 para heróico). Em terrenos mais densos a
velocidade desce uma categoria. Os tuneis podem se manter ou serem destruídos assim que
você passa, você escolhe antes de começar cada túnel.

Compreender
Custo: 2
Referencia: compreender [graduação]

23
Você compreende como o mundo fala. A cada graduação, escolha uma das opções para
compreender.

- Idiomas: você pode compreender o idioma de qualquer criatura inteligente.


- Idiomas 2: precisa ter idiomas 1, com essa você é entendido por qualquer pessoa de
qualquer idioma.
- Animais: você pode falar com animas e compreende-los.
- Plantas: você pode conversar com as plantas.
- Maquinas: você pode conversar com maquinas, se o mestre deixar você pode usar
diplomacia ao invés de computadores num teste por exemplo.
- Objetos: você pode se comunicar com objetos.

Controle de (Elemento)
Custo: 2
Referencia: controle de (elemento) [dano] [distancia]
O personagem pode mover um elemento especifico, como se tivesse telecinesia, os elementos
são: água, fogo, ar, terra e vegetação. Lembrando que ele não cria o elemento, apenas
controla. A graduação define o dano Maximo causado (1d3 para normal, 1d3+1 para bom, 1d6
para ótimo, 1d6+1 para incrível, 2d3 para superior+1, 2d6 para heróico).
O personagem pode manipular o elemento a uma distancia máxima de (9 m para normal, 12
para bom, 15 para ótimo, etc.).
O personagem também é livre para utilizar seu poder de forma defensiva, como criando um
escudo de terra ou algo parecido. A graduação define um bônus de defesa (+1 para normal, +2
para bom, +3 para ótimo, etc.). O personagem deve dizer no inicio da rodada se quer usar esse
bônus, e só pode usá-lo uma vez a cada 2 rodadas.

Controle de (Energia)
Custo: 3
Referencia: bola de energia [dano] [proteção]
Esse poder é o poder genérico de ataque a distancia com energia, ele pode ser utilizado pelos
olhos, boca, mãos e onde o jogador quiser. O ataque pode ser de qualquer tipo de dano
mesmo sendo energético. Exemplo: gravidade causa dano por esmagamento. Esse poder
pode ser usado como um ataque comum, quantas vezes for por rodada.
A graduação define o dano desse poder (1d3 para normal, 1d3+1 para bom, 2d3 para ótimo,
2d3+1 para incrível, 3d3 para superior, 4d3 para heróico).
O personagem também é livre para utilizar seu poder de forma defensiva, como criando um
escudo telecinetico ou algo parecido. A graduação define um bônus de defesa (+1 para normal,
+2 para bom, +3 para ótimo, etc.). O personagem deve dizer no inicio da rodada se quer usar
esse bônus, e só pode usá-lo uma vez a cada 2 rodadas.

Algumas considerações sobre tipos de energia diferente de forma ofensiva:


 Cinética
Controla a energia cinética, a do movimento. Ataques com ela têm bônus de ataque +1. Com
AP outros poderes de movimento podem ser realizados.
 Eletricidade
Um alvo acertado por um raio, quando próximo de objetos metálicos ou de condutores de
eletricidade (água) recebe +2 de dano.
 Gravidade
O personagem pode faz um inimigo levitar ou aumentar seu peso, fazendo com que ande
metade de seu deslocamento, ou ate tenha que fazer um teste de força para conseguir ao
menos se manter em pé
 Luz
Personagens com poder de luz podem iluminar caminhos escuros, como se tivessem
bioluminescência.

24
 Magnetismo
O personagem pode manipular objetos ate o tamanho de uma moto e arremessá-los, para mais
pesados gastasse AP. pode parar balas como defesa, sempre com dificuldade maior para
objetos maiores.
 Radiação
O personagem dispara algum tipo de radiação (microondas, raios gama, etc.) bem no estilo dos
quadrinhos, de um jeito colorido. A vitima deve passar por um teste de Con para resistir, se não
sofrera de doenças. Os malefícios das doenças ficam a cargo do mestre.
 Sônica
O ataque sonoro acerta todos numa área de raio igual a maior graduação nessa habilidade. Os
inimigos afetados passam por um teste de CON e se perderem fica sem agir na próxima
rodada. Alem disso, pode quebrar vidros e cristais com a voz.
 Trevas
Com um raio negro o personagem cria escuridão. Magias de trevas, do primeiro circulo, podem
ser usadas uma vez por cena (3d6 rodadas).
 Vibração.
Uma vez por cena (3d6 rodadas) o ataque feito
por um usuário desse poder pode deixar o alvo
atordoado, ele não poderá fazer nenhuma ação
por uma rodada. Para resistir o alvo tem que
fazer um teste de CON VS DEX do usuário.

Controle do Clima

Custo: 5
Referência: controle do clima [raio] [efeitos]
O personagem pode controlar um clima de uma
região de raio (100 m para normal, 200 para
bom, 400 para ótimo, 600 para incrível, 800
para superior e 1 km para heróico). O
personagem pode mudar a temperatura,
umidade, fazer chover ou nevar, etc.
A outra graduação define os efeitos que podem
ser causados. De forma simples, em normal o
personagem consegue fazer tudo descrito
acima, a cada graduação acima pode usar
poderes relacionados em sua graduação
normal (poderes de um ponto para normal, 2
pontos para bom, 3 pontos para ótimo,etc.), os
poderes devem ser relacionados a efeitos
climáticos. O mestre pode vetar QUALQUER
idéia do jogador.
Cada poder de cada graduação só pode ser
usado uma vez a cada hora, mas toda vez que
usar não precisa ser o mesmo, como uma hora
usando um raio depois com o mesmo poder
usando calor como ataque.

Extras______________________________________________

 Mágico (+1): o personagem pode usar magias e poderes de acordo com sua
graduação em efeitos. Sendo assim uma magia de 1º circulo é considerada um poder
de 1 ponto e assim em diante. A magia tem que ter relação com o clima.
 Psiônico (+1): o personagem pode usar psiônicos e poderes de acordo com sua
graduação em efeitos. Sendo assim um psiônico de 1º circulo é considerado um poder
de 1 ponto e assim em diante. O psiônico tem que ter relação com o clima.

25
Controle Emocional
Custo: 2
Referencia: controle emocional [bônus]
O personagem implanta uma emoção no alvo. A vítima tem que fazer um teste de WILL contra
8+ graduação do personagem nessa habilidade.

Extras______________________________________________

 Vácuo mental (+1): quem sofre desse controle não se lembra do que fez quando
estava sobre seu efeito.

Falhas______________________________________________

 Dependente dos sentidos (-1): o controle depende dos sentidos do alvo, como
um toque, uma musica, perfume, etc.
 Limitado (-1): o personagem só pode implantar um sentimento especifico.

Controle Mental
Custo: 3
Referencia: controle mental [bônus]
Você pode controlar um personagem e assim todas as suas ações. O alvo faz um teste de Will
contra Will+ graduação nesse poder.
O personagem mantém o alvo sob controle quanto tempo quiser, mas a cada 2 rodadas o alvo
pode fazer um outro teste para resistir, com um bônus de +1 para cada tentativa. A consciência
do alvo é suprimida durante o controle, fazendo com que ele não se lembre do que fez, mas
também faz com que ele não faça nada que não for comandado.

Extras______________________________________________

 Consciência (+1): o alvo permanece consciente e alerta, mas ainda acata todas as
suas ordens. Isso permite ao alvo usar seus próprios conhecimentos quando está
controlado. Quando o controle para é escolha do usuário do poder se o alvo vai ou não
se lembrar.
 Elo sensorial (+1): você pode sentir tudo que o alvo sente com todos os sentidos.

Falhas______________________________________________

 Dependente dos sentidos (-1): o seu controle depende de algo relacionado aos
sentidos, como contato visual, por exemplo.

Controle de Sorte
Custo: 4
Referencia: controle de sorte [bônus]
O poder do personagem parece simples, controlar o acaso, mas não é. O dono desse poder
recebe automaticamente a habilidade sorte miraculosa em normal e o personagem dono dessa
habilidade rola 3 dados e escolhe os dois maiores para qualquer teste.
Alem disso de acordo com a graduação, o dono desse poder ganha um bônus em qualquer
rolagem (+1 para normal e bom, +2 para ótimo e incrível, +3 para superior, +4 para heróico).

26
Especial: gastando um ponto heróico o personagem
pode fazer um inimigo refazer um teste e escolher o pior
resultado entre os dois.

Extras________________________________

 Fortuna (+2): o personagem pode garantir


a outra pessoa os benefícios de seu poder,
através de toque.
 Feitiço (+2): o seu personagem pode
garantir má sorte aos outros. O personagem
tem que fazer um ataque corporal, o alvo tem
direito a um teste de WILL para resistir. O
jogador escolhe um dos 2 dados do inimigo que
serão rolados, se o valor for igual ou menor que
sua graduação nesse poder ele será
considerado 1.

Falhas______________________________________________

 Limitado (-2): os poderes da sorte só afetam a outros personagens, fazendo com


que o dono perca a maioria de seus bônus, como rolar 3 dados, por exemplo.

Criar Objeto
Custo: 2
Referencia: criar objeto [tamanho]
O personagem pode formar objetos sólidos a partir do nada. O objeto pode se energia
solidificada, gelo, matéria transmutada, etc. de acordo com a preferência do jogador. Você
pode criar formas geométricas simples ou objetos comuns (como um cubo, lente, espada), os
objetos não podem ter partes moveis mais complexas que uma dobradiça.
A graduação tamanho define o tamanho do lado Maximo do objeto (1,5 m para normal, 3 m
para bom, 4,5 m para ótimo, 6 m para incrível, 7,5 m para superior e 9 m para heróico). Você
pode ate consertar danos feitos ao objeto com uma ação.
Armas criadas desse jeito causam o dano igual a sua versão comum. O objeto pode ser opaco,
transparente, denso ou ate opaco, de acordo com o desejo do jogador. Deixar um objeto maior
que bom é considerado um ataque em área com dano igual a 1d6xgraduação, o alvo tem
direito a um teste de AGI para fugir.

Extras______________________________________________

 Engenheiro (+1): o seu personagem consegue fazer objetos muito mais


complexos. Sempre que quiser fazer um objeto de grande complexidade o mestre pede
um teste de DEX+graduação nesse extra contra 7+tamanho do objeto (médio = 1,
grande = 2, etc). Se passar pode construir o objeto.

Deflexão
Custo: 1 a 3
Referência: Deflexão [teste]
Ataques a distância são mais difíceis de te acertar. Você pode utilizar a graduação para fazer

27
um teste contra o ataque (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, etc.),
se passar no teste, o ataque não o acerta. O custo do poder é de 1 ponto para projéteis físicos,
2 pontos para energéticos (fogo, raio, gravidade, etc.) e de 3 pontos para mentais.
Usar esse poder é igual a uma ação de movimento, a partir do primeiro teste os próximos terão
redutor de -2. Deflexão não funciona com ataques em área.

Extras______________________________________________

 À distância (+1): o personagem pode defletir um ataque destinado a qualquer alvo que
está a até 30 mx graduação metros. A partir de 9m de distância o personagem recebe
um redutor de -2 para cada tentativa.
 Ação (+1): você pode defletir ataques em uma ação livre, com isso você ao recebe
redutores por bloquear múltiplos ataques.
 Automático (+1): você pode defletir ataques surpresa, mas ainda precisa usar a ação
normal para deflexão.
 Redirecionar (+1): você pode direcionar um ataque refletido (veja abaixo) para
qualquer alvo dentro do alcance do ataque. Para esse extra é necessário comprar o
extra abaixo.
 Reflexão (+1): você pode refletir ataques feitos contra você de volta ao atacante, com
uma ação normal. Faça um teste de ataque comum contra o atacante.

Densidade
Custo: 3
Referência: densidade [graduação]
O personagem pode aumentar a rigidez de sua pele. A cada graduação você ganha um bônus
de+1 em força e +1 em CON e a cada 2 IP1. A massa do personagem também muda.

Drenar
Custo: 1 a 5
Referencia: drenar [graduação]
O personagem pode utilizar um ataque de toque (teste de DEX contra defesa do alvo), se
acertar ele diminui em certa pericia, habilidade, poder ou atributo do alvo (-1 para normal, -2
para bom, -3 para ótimo, -4 para incrível, -5 para superior e -6 para heróico). De acordo com o
valor pago pela habilidade na compra ela funciona de um jeito.

1 ponto: drenar afeta apenas uma característica (como força, acrobacia, etc.) que deve ser
escolhida na hora da compra desse poder.

2 pontos: drenar afeta qualquer característica, mas uma de cada vez.

3 pontos: drenar afetas todas as características de um único tipo (atributos, poderes, pericias,
habilidades). Ao mesmo tempo, mas no caso de poderes, apenas poderes semelhantes, como
algo relacionado a fogo por exemplo.

4 pontos: drenar afeta todos os poderes ao mesmo tempo.

5 pontos: drenar afeta todas as características.

Duplicação
Custo: 3
Referencia: duplicação [quantidade]

28
Você pode criar uma copia de si mesmo. A sua duplicata tem a mesma ficha que você, exceto
esse poder e pontos heróicos, mas o personagem pode gastar pontos heróicos no lugar de
uma duplicata.
A graduação nesse poder tem que ser igual à graduação de poder da campanha, para que as
duplicatas tenham a ficha igual. Caso seja menor a ficha é uma graduação menor em TODAS
as características para cada graduação de diferença.
A duplicata pensa igual ao personagem e é automaticamente prestativa para ele, cabendo ao
mestre, geralmente, permitir que o jogador controle as ações das duplicatas. A graduação
define a quantidade de duplicatas que podem ser invocadas (1 para normal, 2 para bom, 3 para
ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heróico).

Especial: se o personagem quiser aprender algo, pode deixar uma copia treinando, ganhando
um bônus de 10 xp por dia, devido a aprovação do mestre.

Extras______________________________________________

 Cura (+1): absorvendo um clone que não tomou dano você regenera 1d6.
 Sacrifício (+1): sempre que receber um ataque em que você não quer tomar o dano,
você pode gastar 1 ponto heróico para dizer que na verdade era um clone, mas o
original tem que estar a ate 9 m de distancia.
 Horda (+1): você pode criar a sua quantidade máxima de duplicatas numa ação
padrão.
 Sobrevivência (+2): quando o seu personagem morre uma de suas duplicatas
automaticamente se torna o sue eu verdadeiro, mantendo a ficha do original.

Elo Eletrônico
Custo: 1
Referencia: elo eletrônico [área]
Esse poder permiti ao personagem se comunicar com computadores. Qualquer computador a
uma distancia de (1,5 para normal, 3 para bom, 4,5 para ótimo, 6 para incrível, 4,5 para
superior e 9 para heróico), o personagem pode controlar as ações do computador a distancia e
caso queira uma informação oculta adiciona o bônus de carisma ao de sua pericia em
computadores.

Extras______________________________________________

 Maquinas (+1): com esse extra o personagem passa a ser capaz de se comunicar e
controlar e operar qualquer maquina mentalmente. Em robôs sencientes o mestre pode
permitir um teste resistido de Will do robô contra CAR do usuário do poder.

Em Pé
Custo: 1
Referência: Em pé[bônus]
Você é especialmente difícil de ser empurrado, arremessado, levantado, ser movido por
ataques etc. você ganha um bônus de (+3 para normal, +4 para bom, +5 para ótimo, etc.)
contra qualquer coisa que tente tirar o seu personagem do lugar.

Especial: quando o seu personagem se move mais que o seu deslocamento básico ele perde
todos os bônus desse poder.

Extras______________________________________________

29
 Irrefreável (+1): a sua velocidade não afeta a sua imobilidade.

Forma Alternativa
Custo: 5
Referencia: forma alternativa [pontos]
O personagem pode se tornar uma outra forma, como energia pura, um ser de puro metal, etc.
Mudar de forma demora uma ação e só pode ser feito uma vez por rodada. A graduação define
a quantidade de pontos da forma (3 para normal,5 para bom,7 para ótimo,9 para incrível,11
para superior,13 para heróico).
Especial: o personagem pode ter varias formas, comprando o poder mais de uma vez.

Falhas______________________________________________

 Tempo (-1): o personagem demora mais de uma rodada para se transformar,


dependendo da graduação do poder (1 para normal, 2 para bom, etc.).

Fortalecer
Custo: 4
Referencia: fortalecer [alvos] [pontos] [nível]
Você pode aumentar uma característica temporariamente (3d6+INT rodadas), podendo fazer
isso em si próprio ou em ate (1 aliado para normal, 2 para bom etc.) que estão a uma distancia
de ate 6 m.
Cada graduação define o numero de pontos que o personagem ganha para fortalecer (1 para
normal, 2 para bom, 3 para ótimo, etc.). E por ultimo, a graduação nível define o que o
personagem pode aumentar.

 Normal: fortalecer aumenta uma única característica (como DEX, ou um poder, etc.). O
personagem pode não ter a característica e adquirir quando é fortalecido, mas tem q
ser escolhido na criação do personagem.
 Bom: o personagem pode aumentar duas características que tenham relação entre si,
como agi e acrobacia, por exemplo.
 Ótimo: fortalecer aumenta características relacionadas entre si, como poderes
relacionados a fogo, FR e CON, entre outros. Critério do mestre.
 Incrível: aumenta todas as características de um único tipo, como atributos, pericias,
poderes de tipos semelhantes, etc.
 Superior: aumenta todos os poderes ao mesmo tempo.
 Heróico: aumenta todas as características ao mesmo tempo.

Giro
Custo: 2
Referencia: giro [graduação]
Você pode girar em volta de si mesmo a uma velocidade incrível sem ficar desorientado.
Enquanto fira a personagem ganha um bônus igual à da graduação em defesa, em IP e para
evitar testes de agarrar (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, etc.), alem disso enquanto
gira ganha o super sentido (radial).

Imitar
Custo: 5
Referencia: imitar [graduação] [distancia]

30
O personagem consegue adquirir, temporariamente, as características de um inimigo ou aliado.
A característica é copiada na graduação do alvo, o personagem não consegue copiar nada
acima de seus valores na graduação (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, etc.).
O personagem precisa passar num teste de toque ( DEX vs AGI) para copiar, se passar pode
copiar qualquer característica do alvo, sendo o limite de características diferentes definidas
pela graduação (WILL para normal, WILL+1 para bom, WILL+2 para ótimo, WILL+3 para
incrível, WILL+4 para superior e WILL+5 para heróico).
O personagem só pode copiar poderes de um único alvo por vez.

Extras______________________________________________

 Distante (+2): o personagem consegue copiar as características de alvos a ate 12 m


de distancia.
 Alvo extra (+1): você pode imitar as características de ate (dois alvos para normal, 3
para bom, 4 para ótimo, etc.) ao mesmo tempo. Você deve tocar cada alvo, e cada um
conta como um uso separado de poder. Múltiplas características do mesmo tipo não se
cumulam; use apenas o maior bônus.
 Continuo (+1): a duração do poder se torna continua. Você continua não podendo
exceder seu numero Maximo de alvos imitados.
 Cumulativo (+1): as suas características imitadas se acumulam. Você ganha à maior
característica imitada e aumenta-a em +1 a cada vez que imitar a mesma. A
graduação máxima não pode exceder a sua graduação neste poder.

Falhas______________________________________________

 Limitado (-2): você só pode imitar um tipo especifico de alvo ou um tipo de


característica especifica. No caso “apenas humanos” não é limitado suficiente, a não
ser que não-humanos sejam comuns na campanha.
 Maculado (-1): você adquire as desvantagens do alvo enquanto imitar o alvo.
 Resistido (-1): os alvos têm direito a um teste
de WILL quando você tenta imitar suas
características (CD 7+maior graduação nessa
habilidade). Se o alvo for bem-sucedido, você
não pode imitá-lo pelas próximas 24horas.
 Sobrecarga (-1): se tentar imitar uma
característica com graduação maior que o seu
poder, sofre um efeito colateral (cabe a
crueldade de o mestre decidir o que isso
seria).

Imitar Animais
Custo: 6
Referencia: imitar animais [pontos]
seu personagem pode copiar as características de
qualquer animal, recebendo seus valores em
habilidades físicas, habilidades especiais ou poderes.
Sua graduação define o bônus Maximo que pode
receber em seus valores (3 para normal, 4 para bom,
5 para ótimo, 6 para incrível, 7 para superior, 8 para
heróico). Você só pode copiar um poder animal por
vez, mas apenas pensando em outro animal você

31
pode trocar com as características de outro, isso é considerada uma ação livre e pode ser feito
uma vez por rodada.

Extras______________________________________________

 Alvo adicional (+1): você poder imitar dois animais ao mesmo tempo, múltiplas
características do mesmo tipo não se acumulam, use apenas a de maior valor. Por
mais um ponto aumente em mais um o numero de animais.
 Cumulativo (+1): as suas características imitadas se acumulam. Você ganha à maior
característica imitada e aumenta-a em +1 a cada vez que imitar a mesma. A
graduação máxima não pode exceder a sua graduação neste poder.

Falhas______________________________________________

 Alvo necessário (-1): você pode copiar as características de qualquer animal num raio
de ate 12 m de distancia. Isso torna seu personagem ótimo numa floresta mais
péssimo numa grande cidade.

Imortal
Custo: 1 ou 2
Referência: imortal
O personagem nunca morre – na verdade você morre, mas não continua morto.
1 pontos = o personagem morre e volta dentro de 3d6 dias, caso morra durante uma aventura
não pode voltar antes dela ser terminada.
2 pontos = o personagem volta da vida assim que a batalha ou a situação de perigo termina.
Em qualquer dos casos o personagem não ganha o XP da missão.

Extras______________________________________________

 Reencarnação (+1): toda vez que se recupera da morte o jogador pode redistribuir os
pontos do personagem da forma que quiser em até poderes diferentes, dura até a
próxima vez que morrer.

Falhas______________________________________________

 Exceção (-1): uma morte do personagem vai ser a verdadeira, mas ele não sabe
como. Se ele puder morrer por algo mais especifico como morrer queimado passa a
ser -2.

Imunidade
Custo: 3
Referência: imunidade [pontos]
O personagem é imune a certas coisas, quando mais abrangente ou perigoso, mais caro é este
poder. A graduação define quantos pontos o personagem tem para gastar (1 para normal, 2
para bom, 5 para ótimo, 9 para incrível, 10 para superior, 20 para heróico), o personagem pode
comprar diversas imunidades, mas seu valor somado tem que dar o valor de pontos de sua
graduação.
Aqui esta a lista de imunidades e seu preço:

 1 ponto: envelhecimento, fome e sede, necessidade de sono, doenças, venenos, uma


condição ambiental (frio, calor, alta pressão, radiação, vácuo), um tipo de sufocamento

32
(respirar debaixo d'água ou em uma atmosfera alienígena, por exemplo) ou um
descritor de poder raro (como os seus próprios poderes, os poderes de um irmão, etc.).
 2 pontos: acertos críticos, sufocamento (você não precisa respirar) ou um descritor de
poder incomum (como químico, mutante, necromântico, etc.).
 5 pontos: efeitos de alteração de característica, emocional, fadiga ou pasmar; pericias
de interação, ou um tipo especifico de dano (balas, fogo, gelo, etc.).
 9 pontos: suporte vital (que inclui imunidade a doenças, veneno, sufocamento e todas
as condições ambientais).
 10 pontos: efeitos mentais, ou um descritivo de poder comum (corte, Elemental,
magia, tecnológico).
 20 pontos: todo dano físico letal, todo dano físico não letal, todo dano de energia letal
ou todo dano de energia não-letal.

Falhas______________________________________________

 Limitado (-1): o personagem só recebe metade das vantagens da imunidade, sendo


na verdade muito resistente a determinada coisa.

Intangibilidade
Custo: 2 a 5
Referencia: intangibilidade [graduação]
Você pode mudar o seu corpo para uma forma menos densa, essa forma pode ser acessada
como uma ação livre que pode ser feita um vez
por rodada.

 2 pontos: você se torna fluido.


Você pode fluir ou espremer-se por
qualquer tipo de abertura, por baixo de
portas, através de buracos de
fechadura e assim por diante. Você
não pode passar através de barreiras
hermética à prova d‟água. Você pode
exercer sua força normal e ainda pode
carregar objetos, embora sua destreza
manual possa ser limitada (de acordo
com o mestre).
 3 pontos: você se torna uma
nuvem de gás ou partículas. Você não
tem Força em forma gasosa, mas é
imune a dano físico, com exceção de
efeitos de área. Ataques de energia
ainda o afetam. Você pode passar por
qualquer abertura que não seja a
prova de gás.
 4 pontos: você se torna energia
contida. Você não tem Força, mas é
imune a dano físico. Ataques de
energia (que não sejam da energia
que compõe a sua forma) causam
dano normal contra você. Você pode
passar por objetos sólidos, mas
barreiras resistentes a energia, como
blindagem pesada ou campos de

33
força, bloqueiam seu movimento
 5 pontos: você se torna incorpóreo. Você pode passar por matéria sólida a sua
velocidade normal. E não é afetado por ataques físicos ou de energia. Os seus efeitos
mentais e sensoriais ainda funcionam, e você sofre efeitos desse tipo, assim como
poderes que podem afetar intangíveis (ataque incorpóreo). Escolha outro efeito
razoavelmente comum que funciona contra você enquanto você está incorpóreo. Você
não tem Força, e não pode afetar o mundo físico.

Extras______________________________________________

 Afeta corpóreo (+1): o personagem pode manter uma parte corpórea e outra não,
podendo assim fazer ataques contra criaturas físicas quando intangível normalmente.

Membros adicionais
Custo: 1
Igual a múltiplos braços na pagina 74 no modulo
básico.

Metamorfose
Custo: 8
Referência: metamorfose [pontos]
Você pode assumir diferente formas, ganhas
características físicas (atributos, pericias, habilidades e
poderes) da forma que assumir. Você ganha 3 x
graduação em pontos para distribuir na nova forma , alem
de poder distribuir os pontos pertencentes a sua própria
ficha em lugares diferentes. Nenhuma graduação ou bônus
da forma assumida pode ser maior que sua graduação em
metamorfose.
Para assumir formas de graduação de tamanho maior ou
menor gaste pontos no poder mudança de tamanho e para
assumir a forma de outra pessoa gaste pontos em morfar
(a seguir).

Falhas______________________________________________

 Limitado (-1): você só pode se metamorfosear em uma categoria limitada de


formas, como animais, maquinas, humanos, etc. O mestre determina se a categoria é
limitada o bastante.

Morfar
Custo: 1 a 3
Referência: morfar
Esse poder mostra que o personagem pode mudar sua aparência, como uma mudança
estética, simulando criatura ou objetos com a mesma massa. Por 1 pontos pode assumir uma
única aparência, por 2 pontos pode assumir qualquer forma de um grupo amplo, como
humanóides, animais, maquinas e assim por diante. Por 3 pontos você pode assumir qualquer
forma de mesma massa.

34
Especial. Para criaturas maiores é necessário possuir crescimento.

Mudança de Tamanho
Custo: 3
Referência: mudança de tamanho [categoria]
O personagem consegue modificar seu tamanho, tanto encolhendo como aumentando para
outra categoria de tamanho. A categoria máxima, para baixo ou para cima é definida pela
graduação (1 categoria normal e bom, 2 categorias para ótimo e incrível, 3 para superior e 4
para heróico). Com a mudança de tamanho recebe os mesmo modificadores descritos na
pagina 82 do modulo básico.
O mestre pode permitir testes usando a graduação nessa habilidade para ficar em tamanhos
extremamente pequenos (subatômicos).

Especial: a cada mudança de categoria ganha +1 em FR e CON, e a cada duas categorias IP


+1.

Extras______________________________________________

 Força normal (+1): quando encolhe o seu personagem não perde nenhum valor em
nenhum atributo.

Falhas______________________________________________

 Crescer (-1): o personagem só consegue ficar maior.


 Diminuir (-1): o personagem só consegue ficar menor.

Natação
Custo: 1
Referência: natação [velocidade]
O personagem consegue se mover na água a alta velocidade, como um peixe. A graduação
define a velocidade na água do personagem (1x para normal, 2x para bom, 3x para ótimo,
etc.).

Especial. A personagem ganha um bônus de acordo com a graduação+1 em natação.

Nulificar Poder
Custo: 3
Referência: nulificar poder [bônus] [área]
O personagem é capaz de nulificar poderes numa área. Ele faz um teste usando a graduação
(+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, etc.) contra um teste resistido de Will do alvo. A
área de alcance é definida pela graduação (6 m para normal, 9 para bom, 12 para ótimo, 15
para incrível, 18 para superior e 21 para heróico). A duração é de 3d6 rodadas, sendo que um
alvo que passou no teste não pode sofrer os efeitos por 1 dia.

Falhas______________________________________________

 Limitado (-1 ou -2): poder não funciona contra todos os tipos, assim o jogador deve
escolher um descritivo como poderes de fogo, por exemplo (-1), ou o poder só afeta um
alvo especifico ao invés de área (-2).

Proteção
35
Custo: 1
Referência: proteção [IP]
Você é mais resistente a danos, isso faz com que o seu personagem tenha uma armadura
natural de (IP 1 para normal, IP 2 para bom, IP 3 para ótimo, etc.), contra qualquer tipo de
dano.

Extras______________________________________________

 Impenetrável (+1): ataques de graduação menor que a sua graduação nessa


habilidade não causa dano ao seu personagem, exceto danos penetrantes.

Falhas______________________________________________

 Limitado (-1): sua proteção só funciona contra um tipo amplo de dano (físico ou
energético), se for um tipo mais especifico como corte, fogo, magia, etc. essa falha é
de -3.
 Ablativo (-1): sua proteção tem uma quantidade de graduaçãox1d3 pvs, que são
desgastados com o dano absorvido. Ao zerar você perde as vantagens desse poder.

Raio
Custo: 2
Referencia: raio [dano][distancia]
Você tem um ataque a distancia realizado sem o auxilio de armas, o dano pode ser de
qualquer tipo (mental, fogo, frio, corte, perfuração, etc.). A graduação define o dano do poder
(1d3 para normal, 1d3+1 para bom, 2d3 para ótimo, 2d3+1 para incrível, 3d3 para superior e
4d3 para heróico). A distancia máxima é de (12 para normal, 15 para bom, 18 para ótimo, 21
para incrível, 24 para superior e 30 m para heróico).

Rapidez
Custo: 1
Referência: rapidez [velocidade]
O personagem consegue fazer coisas rotineiras numa velocidade incrível, em termos de regra
coisas rotineiras podem ser consideradas qualquer coisa que não precise de um teste para
passar, ou qualquer coisa que possa ser feita usando uma pericia do personagem sem grandes
dificuldades. É possível por exemplo para um personagem com artificier ou pericia semelhante
desmontar um carro, vezes mais rápido de acordo com a graduação (2x para normal, 3x para
bom, 4x para ótimo, 5x para incrível, 6x para superior e 7x para heróico). O personagem em
alguns casos faz a ação tão rápido que ela pode ser considerada uma ação livre na rodada,
esse poder não se aplica a testes relacionados a combate.

Falhas______________________________________________

 Um tipo (-1): o poder só se aplica a tarefas físicas ou mentais, não ambas.


 Uma tarefa (-2): o poder se aplica apenas a uma tarefa especifica, como leitura,
cálculos matemáticos e assim por diante.

Regeneração
Custo: 2
Referencia: regeneração [pvs]
O personagem pode se curar com o tempo numa velocidade anormal. A cada rodada o

36
personagem recupera (1 ponto para Normal e Bom, 2 para Ótimo e Incrível e 3 para Superior, e
4 para Heróico). O personagem pode curar na mesma proporção dano em características, se
passar num teste de CON.

Especial. O personagem recebe um bônus igual à graduação nesse poder em testes de morte.

Extras______________________________________________

 Crescimento de membros (+1): quando esta se curando o personagem recupera


partes do corpo que perdeu, quando tempo demora é de acordo com a complexidade
dela, a critério do mestre.
 Reencarnação (+1): toda vez que se recupera da morte o jogador pode redistribuir os
pontos do personagem da forma que quiser em ate poderes diferentes, dura ate a
próxima vez.

Falhas______________________________________________

 Fonte (-1): sua regeneração só funciona se você tiver um material que pode ser
qualquer coisa, como ferro frio, vela, etc. quando não tem isso se recupera de forma
normal.

Sentir Emoção
Custo: 1
Referencia: sentir emoção [graduação]
O personagem é capaz de sentir as emoções do alvo escolhido, dentro de um alcance de 9
metros. A vitima pode fazer um Teste de WILL contra Dif. 8+graduação se quiser resistir. A
graduação é (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, etc.).

Separação Anatômica
Custo: 1
referência: separação anatômica [partes]
Se alguma parte de seu corpo ela pode continuar agindo (quase) normalmente. A separação
não é nenhum problema para você, mas pode ser estranho para alguém normal ver. De acordo
com a graduação você pode manter mais partes do corpo separadas ao mesmo tempo, ( 1
para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, etc.), o mestre pode pedir que o personagem com esse
poder tenha imortalidade ou algo parecido, alem de definir, caso não precise, algo que
realmente mata o personagem.
As partes do corpo só podem fazer o que lhes é comum, como um olho pode enxergar (e até
rolar), um braço pode escalar, etc.

Extras______________________________________________

 Novo membro (+1): com uma ação o personagem faz um novo membro aparecer
no lugar do perdido.

Super-Movimento

37
Custo: 2
Referencia: super movimento – tipo
Você pode se mover de uma forma diferente, cada vez que comprar essa habilidade escolha
uma nova forma, ou a mesma para torná-la melhor. A velocidade básica é igual ao
deslocamento básico.

 Andar na água: você pode se mover ou ficar de pé em cima d‟água, área movediça ou
outros líquidos, sem afundar.
 Andar no ar: você pode “caminhar” no ar à metade da velocidade de deslocamento
normal, e mover-se para cima ou para baixo 45º na metade disso. Comprando de novo,
você se move na velocidade normal.
 Balançar-se: você pode balançar no ar com
uma velocidade igual a sua velocidade
terrestre, usando linhas feitas por você
(cabo, teia, etc.) ou que já estão disponíveis
(galhos, cipós, cabos elétricos, etc.).
 Deslizar: você pode andar deitado no chão
com a mesma velocidade normal do
personagem, ao invés de 1,5m por rodada.
Não sofre penalidades quando tiver deitado.
 Escalar Paredes: tem um efeito igual a
patas de aranha, você ainda fica
desprevenido enquanto escala, a não ser
que tenha escalar em heróico. Comprando
de novo você escala mais rápido e não fica
desprevenido.
 Estabilidade: você é melhor em lidar com
obstáculos e obstruções. Sofre metade dos
redutores em um caminho difícil. Como um
praticante de Le parkour.
 Movimento Dimensional: Você pode abrir
um portal para outra dimensão, a sua
escolha. Comprando de novo você escolhe
tipos de dimensões (místicas, alienígenas,
etc.) e comprando de novo você pode viajar
para qualquer uma que conheça,
carregando ate 50 kg com você. É
considerada uma ação livre.
 Movimento temporal: você pode viajar
para qualquer ponto no tempo entre 100
anos no passado e 1000 anos no futuro.
Pode carregar ate 50 kg com você.
 Permear: você pode passar através de objetos sólidos como se eles não existissem.
Você pode se mover através de qualquer objeto físico a um quarto da sua velocidade
com uma graduação, à metade da sua velocidade com duas graduações, e à sua
velocidade normal com três graduações. Você não pode respirar enquanto estiver
dentro de um objeto sólido, então precisa de Imunidade (sufocamento), ou terá de
prender a respiração. Você também precisa de um Super-Sentido (como visão de raio
X) para enxergar onde você está indo. Permear é muitas vezes Limitado a uma
substância em particular (como terra, gelo ou metal, por exemplo) como um
modificador de -1. Você ganha cobertura total enquanto estiver dentro de um objeto.

38
 Queda Lenta: quando você pode agir pode cair de qualquer distancia sem se ferir, e se
tiver o poder escalar paredes pode se agarrar a qualquer coisa para impedir sua
queda.
 Sem Rastros: você não deixa rastros visuais quando anda, em qualquer superfície
(mas ainda pode ser farejado). Ganha proteção total contra sentido sísmico.

Super-Sentidos
Custo: 1 ou mais
Referência: super-sentidos – tipo
Você tem um sentido aguçado ou especial, as vezes até mais de um. Cada vez que comprar
esse poder escolha um novo, alguns valem mais que um ponto.

Sentidos Ampliados
Esses poderes melhoram sentidos existentes, um dos 5 normais ou outros apresentados a
seguir.

 Aguçado (1 ou 2): escolha um dos sentidos. Você pode perceber detalhes mínimos
das coisas que puder detectar com o sentido escolhido, recebendo um bônus de +3 em
testes. Sentidos visuais e auditivos já são aguçados para humanos. 1 ponto por um
sentido, 2 pontos por um tipo de sentido.
 Distante (1): escolha um sentido que não tenha alcance (paladar ou tato para
humanos). Você pode fazer testes de percepção usando eles a qualquer distancia, mas
a cada 3m sofre redutor de -1.
 Estendido (1): escolha m sentido que tenha alcance (audição, visão ou olfato para
humanos). O seu alcance com esse sentido é multiplicado por 10, recebendo um bônus
de +5 em testes.
 Exato (2 ou 4): você pode escolher um sentido e usá-lo para localizar coisas
precisamente num local, ou para focar em algo em combate, +3 em testes de PER e
bônus de combate por PER rodada. 2 graduações por um sentido, 4 por um tipo de
sentidos.
 Radial (1 a 5): usando um sentido distante você poderá fazer um teste de PER contra
qualquer ponto ao redor do personagem. Mesmo um alvo atrás de você so poder usar
furtividade se tiver alguma outra camuflagem. 1 graduação para uso com um sentido, 2
para um tipo de sentido e 5 para todos os sentidos.

Sentidos Adicionais
Os sentidos aqui presentes são sentidos alem dos 5 básicos, gerando capacidades sensoriais
adicionais.

 Detecção (1): você pode detectar um item ou efeito específico com uma ação de
movimento e um teste de PER. Detecção não tem alcance e indica apenas a presença
de algo, é preciso indicar a qual sentido você relaciona isso. Comprar outra vez torna
detecção uma ação livre, comprar de novo garante que você sinta aquela coisa a
distancia.
 Elo de comunicação (1): escolha outra pessoa com esse poder, você e ela podem se
comunicar não importa a distancia, veja o poder comunicação e escolha um modo.
 Faro (1): você pode detectar e identificar indivíduos pelo cheiro, embora não possa
determinar coisas como localização exata, apenas sua presença ou ausência, mas
pode seguir o cheiro.
 Infravisão (1): você pode ver padrões de calor. Escuridão não ofecere camuflagem
para nada diferente de temperatura diferente de seus arredores. Com a perícia rastreio
é possível seguir pessoas pelas tênues trilhas de calor que deixam para trás.

39
 Percepção (1): escolha algo, como magia, maldade, ou algo parecido. Você pode
perceber quando há algo assim próximo.
 Poscognição (4): você pode notar eventos que ocorreram no passado. Faça um teste
de PER para captar informações em uma área ou alvo. Se passar o mestre diz o que
você descobriu sobre o passado do local, quando usar esse poder seus sentidos não
funcionam, pois você se foca no passado. As visões duram enquanto você se
concentrar, às vezes tendo que fazer testes para manter visões. Esse poder não se
aplica a poderes mentais como leitura menta ou qualquer outra habilidade que exija
interação com o passado.
 Precogniçao (4): você pode perceber eventos que podem acontecer no futuro. As
visões desse tipo apresentam futuros possíveis – se as circunstancias mudarem a
visão pode não ocorrer. O mestre pode pedir um teste de PER para notar igual ao de
cima e ele escolhe o que revelar. As visões duram enquanto você se concentrar, às
vezes tendo que fazer testes para manter visões. Esse poder não se aplica a poderes
mentais como leitura menta ou qualquer outra habilidade que exija interação com o
passado.
 Radio (1): o personagem pode ouvir freqüências de radio incluindo AM, FM televisão,
celular e assim por diante. Isso permite que você capte comunicação por esses meios.
 Senso de direção (1): você sempre sabe para onde é o norte, e sempre sabe voltar
por um caminho que já fez.
 Senso de distancia (1): você pode julgar distancias de forma exata sem fazer testes.
 Sentido de perigo (1): quando você estiver surpreso em combate, faça um teste de
PER com um bônus de +1. Se passar você não esta surpreso e pode agir nessa
rodada. O seu sentido de perigo deve pertencer a um tipo especifico de sentido. Efeitos
que afetem esse tipo de sentido impedem de usá-lo.
 Sentido sísmico (3): você pode sentir exatamente a localização de qualquer coisa em
movimento no mesmo terreno que você (como o chão). Se usar isso na água pode
perceber nela toda como se o sentido fosse radial.
 Sentido temporal (1): você sempre sabe que horas são e pode cronometrar o tempo
como se tivesse um relógio exato.
 Ultra-audição (1): você pode ouvir sons em freqüências muitas altas ou baixas, como
apitos para cães ou sinais ultra-sônicos.
 Ultravisão (1): você pode enxergar luz ultravioleta, o que permite que você enxergue
normalmente à noite, à luz das estrelas ou com outras fontes de luz ultravioleta.
 Visão cega (4): você pode usar um tipo de sentido não visual (escolhido quando você
adquire esse poder) para manobrar tão bem quanto um personagem capaz de ver.
Com esse sentido pode fazer teste de PER relacionados a visão mas não percebera
pequenos detalhes.
 Visão de raio x (4): pode enxergar através de objetos sólidos como se não estivessem
ali. Você tem que escolher um material em que seu poder não funciona, como o super-
man e o chumbo. Ao usar essa visão, inimigos atrás de paredes não podem fazer
testes de furtividade contra você.
 Visão microscópica (1 a 4): você pode enxergar coisas muito pequenas e fazer testes
de PER para ver coisas mínimas em sua própria área. Isso custa 1 para objetos do
tamanho de um grão de poeira, 2 para o tamanho de uma célula, 3 para tamanho de
moléculas complexas ou de DNA e 4 para tamanho atômico. O mestre pode exigir um
teste de conhecimento específico para interpretar o que você vê
 Visão na penumbra (1): você pode enxergar normalmente ao dobro da distancia em
condições de penumbra.
 Visão no escuro (2): você pode enxergar normalmente no escuro, inclusive escuro
criado por poderes ou magias.

40
Super Velocidade
Custo: 6
Referência: super velocidade [graduação]
Você tem os poderes Rapidez e Velocidade com graduação igual a nesse poder, alem de
ganhar +4 em iniciativa por graduação. De acordo com a graduação você pode escolher alguns
dos efeitos abaixo para usar AGI vezes por dia, os demais precisam de AP‟s para serem
usados (1 sub-poder em normal e bom, 2 em ótimo e incrível, 3 em superior e 5 em heróico).
Em ótimo e heróico o personagem ganha um ataque extra.

 Ataque Rápido: você pode fazer um


ataque contra todos os inimigos a
distancia corporal de você. Faça um
teste de ataque e compare com a
defesa de todos ali, ações como
desarmar e derrubar também podem ser
feitas.
 Correr na Água: contanto que continue
se movendo o seu personagem pode
correr em cima da água sem afundar.
 Correr nas Paredes: você pode correr
para cima e para baixo em paredes e
outras superfícies verticais sem um teste
de escalar.
 Fogo Rápido: você pode fazer um teste
de arremesso de pequenos objetos e
fazer um dano igual a um poder raio na
graduação do seu poder.
 Intangibilidade: se você tem essa
habilidade em ótimo você pode adquirir
o nível incorpóreo de intangibilidade.

Telecinese
Custo: 2
Referência: telecinese [força]
Você pode mover objetos a distancia usando a mente. Telecinese é considerada contato físico
ou toque para efeitos que exijam isso.
A graduação mostra quanto de FR o personagem possui com esse poder (6 para normal,7 para
bom, 8 para ótimo, 9 para incrível, 10 para superior e 12 para heróico). Você pode erguer
objetos mas não pode fazer tarefas delicadas como desatar um nó. Objetos pesados (na sua
graduação de força) se movem 1,5 m por rodada. O dano é de acordo com o objeto
arremessado.

Especial. Efeitos como agarra, desarma e outros que não causam dano podem ser usados
com esse poder.

Extras______________________________________________

 Dano (+1): gastando pontos para aumentar é possível dar “socos” telecinéticos, como
a habilidade dano desarmado. Comprar esse extra garante essa habilidade em normal.
 Percepção (+1): qualquer alvo que o personagem pode perceber pode ser acertado
sem a necessidade de uma rolagem de ataque.

41
Falhas______________________________________________

 Limitado (-1): você só pode mover um tipo especifico de objeto, como metais, pedra,
etc.

Telepatia
Custo: 2
Referência: telepatia [bônus]
Você pode ler o que a pessoa pensa no momento e fazer seus pensamentos serem entendidos
pelos outros. Para roubar informações escondidas é necessário um teste de WILLVS WILL,
mas o personagem com esse poder recebe um bônus de acordo com a graduação (+1 para
normal e bom, +2 ótimo, +3 para incrível, +4 para superior e +5 para heróico). Para o
compreenderem não importa a língua gaste uma graduação em compreender.

Teleporte
Custo: 2
Referência: teleporte [graduação]
O personagem é capaz de se mover instantaneamente de um lugar para outro sem fazer o
caminho entre eles. Você pode usar o teleporte uma vez por rodada a uma distancia de ate o
seu deslocamento básico, alem disso você possui a magia teleporte em normal e pode usá-la
na mesma graduação que a nessa habilidade, mas ao fazer isso sua defesa diminui para 7
devido a desorientação. Se usar teleporte caindo você mantém a velocidade.

Especial. Com AP‟s você pode teleportar a distancia que quiser.

Extras______________________________________________

 Fácil (+1): seu teleporte longo não reduz sua defesa.


 Exato (+1): você não precisa saber exatamente aonde vai se teleportar, apenas uma
descrição como “salão oval da casa branca” pode ser usado para usar o poder.
 Portal (+2): você abre um portal de 1,5m x 1,5m que se mantém aberto enquanto você
manter concentração, qualquer um que passe por ele é teleportado.

Falhas______________________________________________

 Curta distancia (-1): você não pode usar a magia teleporte.


 Longa distancia (-1): você gasta uma rodada completa para se teleportar como magia.
 Meio (-1): você precisa de um meio para se transportar como água, sombras, etc. sem
esse meio você não pode usar o pode.

Velocidade
Custo: 1
Referência: velocidade [graduação]
O seu personagem é mais rápido do que a maioria, podendo correr em alta velocidade. Em
normal o personagem se move 30m por rodada, 50 m em bom, 70 m em ótimo, 90 em incrível,
110 em superior e 150 m em heróico.

Viagem Espacial

42
Custo: 1
Referência: viagem espacial [velocidade]
O personagem pode se mover no vácuo do espaço na velocidade da luz em normal, e a cada
graduação multiplica a velocidade (em bom 2x a velocidade da luz, 3x em ótimo, etc.). Esse
poder não garante imunidade às condições do espaço e não permite ao personagem voar em
tamanha velocidade em nenhum planeta.

Vôo
Custo: 2
Referência: vôo [velocidade] [manobralidade]
Você pode voar pelo ar, isso inclui ficar flutuando parado e se mover lateralmente. Sua
velocidade máxima de vôo é definida pela graduação (30m por rodada em normal, 50 m em
bom, 70 m em ótimo, 90 em incrível, 110 em superior e 150 m em heróico). A graduação
manobralidade funciona como definido na pagina 178 do RPG Quest.

Falhas______________________________________________

 Levitação (-1): você só pode se


mover em linha reta, para cima e
para baixo, não de um lado para
outro, embora possa se permitir
ser carregado pelo vento. Voei não
pode ter mais de 4 graduações em
Vôo.
 Planar (-1): você perde altitude
igual ã metade de distância que
viaja, o que significa que a
distância máxima que você pode
alcançar planando é o dobro da
altura da qual você começa. Você
pode ser capaz de ganhar altitude
ocasionalmente, pegando
correntes de ar termais para cima
e ventos, segundo a decisão do
mestre. Você não pode ter mais de
4 graduações em vôo.

Modificadores de Poder
Além dos extras e das falhas comuns a
cada poder o jogador poder pegar algumas
da lista abaixo e modificar seu poder, para torna-lo único.

Extras______________________________________________

Ação (+1)
Esse poder reduz o tempo para usar um poder, por exemplo de rodada completa para ação
completa. O mestre deve ser cauteloso em permitir isso. Poderes de movimento não podem ter
esse extra.

Afeta outros (+0 ou +1)


Esse extra permite que você de a outra pessoa o uso de um poder pessoal. Você deve tocar o

43
alvo, ele terá controle sobre o poder, mas você pode desativá-lo na hora que quiser. O custo de
+0 é quando você só pode dar seus poderes a outros, sem poder usá-los.

Afeta corpóreo (+1)


Uma criatura incorpórea pode usar esse extra para afetar corpóreos de forma normal.

Alcance (+1)
Esse extra aumenta em 3 m o alcance de um poder, inclusive tornando poderes corporais em
poderes a distancia.

Área (+1)
Em vez de apenas um alvo, os poderes com esse extra acertam uma área específica.

 Cone: o efeito preenche um cone com comprimento e largura no final de 3m por


graduação.
 Estouro: o efeito tem uma are circular com 1,5 m de raio por graduação.
 Explosão: o efeito irradia a 3m por graduação, de forma semelhante a um estouro. A
diferença é que a graduação do poder é diminuída em 1 a cada 3 m.
 Linha: o efeito preenche um caminho de 1,5 de largura e 7,5 m de comprimento por
graduação, em uma linha reta.
 Moldável: o efeito preenche um cubo de 1,5 m por graduação, que pode arranjar em
qualquer forma que quiser, desde que todos os cubos toquem em pelo menos um
deles.
 Nuvem: o efeito preenche uma área circular com 1,5 m de diâmetro por graduação e
permanece ali por uma rodada. Afetando alvos que se mantiverem ali de novo.
 Trilha: o efeito preenche uma linha atrás de você, enquanto você se move.

Em ataques corporais com esse extra o personagem fica no centro.

Ataque (+0 ou +1)


Você pode usar poderes que afetam apenas você em outros, como mudança de tamanho e
teleporte. A vitima pode fazer um teste de AGI para se esquivar. +0 se o personagem só poder
afetar outros com o seu poder, sem poder usá-lo em si mesmo.

Ataque seletivo (+1)


Quando faz um ataque pode escolher quais alvos serão afetados, é melhor para ataques em
área.

Aura (+1)
Quando você usa um poder com alcance de toque seu corpo se reveste de uma aura, que
causa dano a qualquer um que você toque, ou toque em você.

Automático (+1)
O poder pode ser usado com ataque múltiplo ou rajada.

Contagioso (+1)
Poderes com esse extra além de acertarem o alvo causam problemas para quem entre em
contato com ele. Por exemplo, drenar força pode ser mantido durante um tempo se o alvo
entrar em contato com outro este recebe o mesmo dreno.

Dissipação total (+1)


Poderes com esse extra em vez de ir se dissipando de um em um ponto por rodada, mantém o
valor até o tempo acabar, quando perdem tudo de uma vez.

44
Doença (+2)
Esse extra faz com que o poder não tenha efeito direto. No dia seguinte de receber o ataque o
alvo faz um teste de CON VS 8+graduação do poder, se não passar o efeito aparece. Todo dia
o alvo deve fazer o teste, dois dias seguidos com sucesso fazem o alvo se curar.

Duração (+1)
Aumenta a duração de um poder, por exemplo um poder que dura uma rodada vai durar 2, um
poder instantâneo vai durar uma rodada, etc.

Ligado (+0)
Escolha dois poderes do personagem, eles só vão funcionar juntos. O alcance é o maior entre
os dois, encurte para igualá-los. Assim o personagem pode dar um super soco com dano
elétrico por exemplo. Os testes de resistência pedidos para cada poder ainda tem que ser
feitos pelo alvo, mesmo se acabar sendo mais de um.

Penetrante (+2)
Esse extra ignora IPs, a cada vez que é comprado ele ignora um IP. Também pode ser usado
para atravessar campos de força poderosos.

Teste alternativo (+1)


O jogador muda o teste para resistir a um poder. Como trocar um teste de CON por AGI.

Sono (+1)
Quando aplicado a um poder que deixa o alvo imóvel ou com grande redutores, esse extra faz
o alvo dormir profundamente por 8 h. Ainda pode ser acordado.

Vampírico (+1)
Quando usar um ataque que cause dano num alvo, você pode fazer um teste de CON VS CON
do alvo para recuperar os PV‟s que tirou dele.

Falhas______________________________________________

Ação
Igual ao presente no capítulo fraquezas. Escolha um poder que a falha será aplicada.

Alcance (-1)
Essa falha diminui o alcance do poder para o tipo de distancia abaixo. Um ataque a distancia
vira um de toque, por exemplo.

Cansativo (-1)
Escolha um poder. Toda vez que usa-lo ele lhe dará redutores iguais aos recebidos com o uso
de Adrenalina.

Dependente de sentidos (-1)


Com essa falha os poderes mudam a forma que funcionam. Por exemplo, um poder em que
você precise ver o alvo vai se tornar um poder em que o alvo precisa ver você. O alvo pode
fazer um teste de DEX para tapar os ouvidos, cobrir os olhos, tapar o nariz, etc. para não ser
afetado pelo poder, se falhar ainda pode fazer os testes de resistência normais. Inimigos que
conheçam a sua falha ganham um bônus de +4 no teste de DEX.

Dissipação (-2)
Toda vez que o seu personagem usa o poder, ele perde uma graduação no poder, até chegar a

45
zero. Poderes contínuos terão cada rodada considerada um uso. O mestre escolhe um método
de recuperar os poderes, como meditar, recarregar energias, etc.

Distração (-1)
Usar os seus poderes exige mais concentração. Na rodada que usar seu poder a sua defesa
cairá para 7.

Efeito colateral (-1 ou -2)


Toda vez que você é mal sucedido no uso de um poder, como não acertar um ataque, o
personagem sofre um efeito colateral. O efeito fica a critério do mestre, mas o normal são
redutores em testes, metade ou até o dano que causaria no inimigo.
Se o efeito ocorrer toda vez que o personagem usa o poder, a falha é de -2.

Inconstante (-2)
Toda vez que começar uma
rodada ou situação que é
necessária usar o seu
poder, faça um teste de
dificuldade 12 usando sua
WILL na rolagem, uma falha
quer dizer que você não usa
o poder na rodada, mas a
ação para tentar fazer isso
já foi gasta.

Incontrolável (-1)
Você tem um poder que não
controla. O mestre decide
quando esse poder irá se
manifestar, tornando-o um
ótimo gancho para
aventuras.

Limitado (-2 ou -1)


O poder limitado só pode
ser usado em certas
situações ou sobre certas
coisas. Como poderes que
não funcionam em
determinada cor, apenas
em determinado sexo,
apenas enquanto voa, etc. -2 para total não funcionamento ou -1 para metade das graduações.
O personagem também pode limitar um poder a ser apenas efetivo com um dispositivo.

Permanente (-1)
O seu poder está sempre funcionando, se ele for nulificado ou algo parecido ele voltará o mais
rápido possível. Ser permanente pode ser um problema, como ter 9 m de altura, o corpo ser
sempre feito de pedra, etc.

Retroalimentação (-1)
Quando algo criado com um poder seu sofre dano você sente dor. Quando uma invocação, um
objeto, etc. criado pelo personagem receber dano, ele fará um teste de dificuldade igual ao
dano causado usando o bônus de WILL, se não passar recebe o dano destinado aquilo.

46
Fraquezas
N
ão é só de coisas boas que um herói vive. Heróis têm que lidar com vilões tentando
matá-los e quando isso não é suficiente, eles ainda têm seus problemas pessoais.
Alguns têm até poderes com problemas para funcionar.

Esse capitulo fala desse tipo de coisa que torna a vida de um super-herói ainda mais difícil.

Defeitos
Defeitos são características negativas do personagem que não dão pontos. Elas são
necessárias para caracterizar o personagem, como a incrível má sorte do homem aranha, um
personagem ser narigudo, ter que usar óculos, possuir uma identidade secreta, etc. Esse tipo
de coisa pode te causar problemas, mas não valeram pontos.

Mesmo não valendo pontos, situações ruins causadas por defeitos podem render AP‟s ao
personagem, contanto que sejam bem interpretadas. Exemplo:

“O aranha voa com suas teias para a quinta entrevista de emprego da semana, ele perdeu
todas as outras, mas essa não. É um dia tranqüilo, ele está a poucos metros do prédio que
pretende trabalhar, quanto... um acidente de carro acontece logo abaixo, ele tem que ajudar.
Lá se vai outra entrevista.”

47
Fraquezas
Complementando as falhas (capitulo poderes) e os defeitos (acima), formam as desvantagens
do personagem. Fraquezas influenciam negativamente no jogo e valem pontos, elas podem ser
adquiridas no começo do jogo, raramente o mestre deixa elas serem compradas depois.

Fraquezas tem um valor individual, e um bônus de valor de acordo com a freqüência que ela
aparece. Existem fraquezas incomuns, comuns e muito comuns. Incomuns são fraquezas que
aparecem uma em cada 4 missões, comuns aparecem em 2 de cada 4 e muito comuns
aparecem 3 a cada 4 missões. Essa classificação não tem haver com um mundo de
campanha, você pode perder poderes quando vê meteoros verdes num mundo igual ao nosso,
mas se tiver uma fraqueza muito comum eles vão aparecer bastante perto de você.

A lista de fraquezas sugere o período de tempo para elas, inclusive das já presentes no módulo
básico. O personagem pode recomprar certas desvantagens que possui durante o jogo
pagando 100xmódulo do preço da desvantagem, isso faz com que ele não sofra mais seus
efeitos.

Assombrado
O personagem é assombrado por alguma coisa; seja um fantasma, um bicho chato que o
segue etc. A fraqueza pode custar -1,-2 ou -3, de acordo com a freqüência que isso acontece
no jogo, quando essa coisa aparecer é necessário um teste de WILL VS Dif. 10, em caso de
falha o personagem recebe um redutor de -1 em todas as jogadas durante uma hora (-1), duas
(-2) ou até o fim da missão (-3).

Ação
Você demora mais para usar alguma coisa do que o normal (poderes, habilidades, etc.). -1
para cada decréscimo, por exemplo, uma ação de ataque passa a durar uma ação completa
depois uma rodada, depois uma cena, depois uma hora, etc. Mestre observe isso, para não
haver jogadores tendo que esperar 2 meses para usar um poder.

Caminhar
Essa fraqueza custa -3 e a freqüência com que isso atrapalha o personagem aumenta o
redutor em -1 para cada tipo.

Códigos de honra

Assim como vários personagens, seu personagem possui diversos códigos de honra, que vão
desde não roubar ate nunca se permitir ser capturado. A freqüência com que o personagem
passa por decisões morais que vão contra o seu código decide o preço, -2 incomum, -3
comum ou -4 muito comum.
Sempre que não seguir um o que diz no código você recebe -2 em testes de resistência e de
pericias, isso dura ate o problema ser desfeito ou durante 1d3 semanas.
Código de caçador: nunca matar (combater, mas não matar) filhotes ou fêmeas grávidas de
qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a
criatura mais perigosa à vista.
Código do cavaleiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo
quando atacado. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
Código do ninja: ao aceitar um contrato, cumprir a missão a qualquer preço.
Código do samurai: obedecer qualquer ordem do seu mestre, e sempre estar disponível para
servi-lo.

48
Código de combate: nunca usar poderes, magias ou armas superiores as do oponente, nem
atacar inimigos caídos, ou em desvantagens numéricas.
Código da derrota: nunca se permitir ser capturado com vida, e nunca aceitar a derrota
(apenas em situações de combate honrado, um contra um). Em alguns casos o personagem
pode se sentir tão desonrado que pode se matar.
Código dos heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura
mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.
Código da honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem
permitir que seus companheiros o façam.
Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a
serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição,
sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.
Obs.: podem ser adquiridos vários códigos de honra, as penalidades sobre infringir os códigos
são cumulativas.

Deficiente
Você não tem algo especifico que é comum a maioria das pessoas. Alguns exemplos são:
cegueira (-5), surdez (-4), um braço (-4), mudez (-4), caolho (-3), paraplégico (-4) e analfabeto
(-3).
O personagem ainda recebe os redutores comuns a essas situações. Personagens com
determinados super sentidos tem redutores diminuídos em 2.

Dependência
Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo-pode ate
envolver a morte de outros seres humanóides. A dependência pode ser agradável ou não, mas
você tem de satisfazê-la todo dia ou então você recebera -1 em todos os testes.

Desidratação
O período fora d‟água define o valor da fraqueza. Um mês -1, uma semana -2 e uma dia -4.

Estigma social
Se é publico o que gera preconceito contra você -3, -2 para razoavelmente conhecido e -1 para
quando apenas algumas pessoas sabem. Se todos têm preconceito contra você -3, se apenas
um grupo -2.

Força total
O personagem não é capaz de usar o seu poder parcialmente. É como um personagem com
super velocidade sempre correr o seu máximo de casas que pode por turno. Ele ainda pode
desativar e ativar os poderes, só não tem pleno controle. Escolha um dos poderes do
personagem, essa é uma fraqueza de -1.

Ferro frio
Igual a ponto fraco.

Grito de guerra
Você diz o nome dos seus ataques gritando, sempre, caso tente fazer um ataque furtivo seus
adversários ganham bônus de +4 em teste de PER para notar o seu golpe.

49
Identidade civil
O seu personagem tem uma identidade sem poderes, ele precisa de algo para se tornar a sua
personalidade heróica. Para poder pegar essa fraqueza tem que existir um meio razoável para
você se tornar o seu outro eu, como engolir uma pílula ou gritar alguma coisa. A fraqueza custa
-3 se você demora uma ação livre para se transformar, -4 para uma rodada e -5 para maior
tempo. A identidade civil é feita com metade dos pontos da ficha heróica.

Incapacidade de saltar
-5 é o valor dessa fraqueza, mas personagens com vôo ou teleporte passam a ter a fraqueza
em -3.

Modelo especial
A intensidade define o quanto é difícil vestir roupas normais no seu personagem. -1 é
razoavelmente fácil vesti-lo em roupas comuns, -2 é difícil vesti-lo em roupas humanas comuns
(seja por tamanho ou deformações) e -3 é praticamente impossível usar roupas normais.

Necessidade de sangue
-5 para todo dia, -3 para toda semana e -1 todo mês.

Perceptível
Quando o seu personagem usa poderes a aparência dele muda.Por exemplo, o teu
personagem vai usar um poder de controle de sorte e seus olhos azuis ficam totalmente pretos.
A fraqueza custa -1.

Perda de poder
Você pode seus poderes em condições especificas como não engolir uma pílula. A freqüência
de encontrar a situação que tira os seus poderes define o preço entre -1 e -3. Poderes vindos
de dispositivos não podem ter essa fraqueza, pois ela já é considerada como parte deles.

Ponto fraco
Você é vulnerável a um tipo de ataque. A freqüência define o quão comum é você enfrentar
alguém com esse tipo de ataque, além disso, sua fraqueza define um custo. Ataques que
causem 1d6+1 extra tem redutor de -3, 1d6 de dano -2 e 1d3 tem redutor de -1.

Vulnerabilidades do Quest
As vulnerabilidades do módulo básico tem o custo igual a -1, -2 ou -3 se forem incomuns,
comuns e muito comuns a vida do personagem, respectivamente.

Vulnerabilidade
Quando próximo ou em contato com determinada coisa o personagem recebe redutores. Isso
pode ser uma pedra alienígena ou outra coisa qualquer. Vulnerabilidade também pode ser a
falta de algo, como o vampiro que precisa beber sangue.
Como ela te afeta mostra o valor:
 Custo -1: redutor de -1 em testes, bônus de ataque ou defesa.

50
 Custo -2: redutor de -1 em testes, bônus de ataque e defesa, ou redutor de -1 em
atributos, cumulativo com o tempo.
 Custo -3: todos acima.
A freqüência também define um valor para a fraqueza, como de quanto em quanto tempo você
enfrenta algo do tipo. Enquanto perto ou sem o que definiu na vulnerabilidade o seu
personagem mantém os redutores.

51
Pontos de Adrenalina
S
abe aquele momento da missão que o personagem não pode errar? É para esses
momentos que os pontos de adrenalina são usados.

Os pontos de adrenalina, nada mais são do que um ponto especial que deve ser usado
em situações de extremo perigo. Ao usá-lo, o personagem pode usar de uma forma
cinematográfica sua habilidade, pericia poder ou atributo.

O mestre é livre para vetar qualquer utilização, caso ache que não faz sentido ou simplesmente
não acha que devem ser usados naquela situação.

A duração dos efeitos tanto positivos quanto negativos dos pontos de adrenalina são variáveis,
durando no Maximo uma cena (3d6 rodadas).

O uso de APs em pouco período de tempo cansa o personagem, gastar 3 ou mais APs no
período de uma hora pode causar fadiga no personagem. O jogador tem que fazer um teste de
CON vs 9+número de APs gastos, se não passar recebe redutor de -1 em todos os testes até a
próxima hora e,se usar mais, deve fazer outro teste para não receber redutores cumulativos.

Obviamente as campanhas devem se tornar mais difíceis com o uso desses pontos.

Geral:

 Um personagem pode gastar 1 AP para recuperar 1d3 pvs.


 1 AP equivale a 1 no valor do dado, ou seja jogando dois dados você tira 7, gastando
um AP você tira oito. Pode ser gasto para ganhar críticos.
 Quando faz o teste de morte 2 APs lhe concede automaticamente algumas horas e 3
APs concedem logo após o combate, para acordar.

Habilidades:

 1 AP pode ser gasto para conceber ao personagem uma habilidade que não tenha (até
3 pontos) e 2 APs podem ser gastos para habilidades de ate 5 pontos (exceto
mágicas).
 1 AP equivale a uma graduação na habilidade.
 1 AP garante mais um uso de habilidades diárias.

Pericias:

 1 AP pode ser usado para conseguir uma pericia que não tenha.
 1 AP pode ser gasto para aumentar graduações nas pericias.
 1 AP pode resumir testes de varias pericias, tornando um teste de apenas uma
pericias. ( a dificuldade é definida pelo mestre e a pericia também).

Ex: “beholder, o vingador, quer saltar sobre a cadeira do estádio, se esconder na fileira, circular
o monstro e descer rapidamente para atacá-lo por trás. O mestre pede um teste de acrobacia
antes do ataque.”
na situação acima, vários testes podiam ser pedidos em ordem: salto, furtividade, acrobacia e
por ultimo um teste de ataque. Com um AP gasto passou a ser apenas um teste de acrobacia
mediano.

52
Poder:

 1 AP pode ser gasto para aumentar a graduação no poder.


 1 AP pode dar ao personagem os efeitos extras de seu poder que ele não possui..
 1 AP (poderes ate 3, para mais é gasto 2 APs) pode conceber poderes temporários ao
personagem.

Magia e psiônico:

 1 AP compra temporariamente uma magia de um circulo que o mago já possui (até o 3º


circulo), 2APs para círculos até o 6º.
 2 APs compra temporariamente uma magia de círculos que o mago não possua (até o
3º circulo).
 1 AP compra uma graduação temporária.
 1AP compra uma nova vez por dia ou um novo ponto de ativação temporários.

Em questão de jogo os APs podem ser usados por usuário de magia que queiram usar um
poder, assim como alguém com poderes pode usar APs para usar uma magia ou psiônico. O
uso fica a critério do mestre e dos outros jogadores, um personagem que solta fogo pode usar
uma magia bola de fogo sem ficar estranho, mas usar corrente de relâmpagos não fará muito
sentido.

Ganhando adrenalina:
Um personagem só pode ter no Maximo 6 pontos de
adrenalina. Ao ser criado o personagem tem WILL AP
iniciais. Os pontos que não gasta são mantidos para a
próxima aventura e ele pode ganhar mais pontos no
final da aventura, mas nunca passando do valor
máximo.

Para ganhar AP‟s é necessário passar por situações


estressantes ou perigosas, complicações para ser
mais exato. O mestre presenteia os jogadores com 1 a
4 pontos de adrenalina de acordo com a interpretação
do personagem durante a missão.

As situações abaixo são exemplos de formas de


ganhar AP‟s, mas apenas se forem bem interpretadas.

Contratempo:

O personagem falha num teste importante, como se


num teste de escalar ele caísse. Isso atrapalha um
pouco a vida dele, assim como falhar num teste de
resistência contra controle mental, chegar à zero PV‟s,
etc.
Pontos ganhos numa situação assim não podem ser
gastos para resolvê-la.

Complicações:

Em quadrinhos de super-heróis o herói sempre tem varias e varias coisas com que se
preocupar, alem de sua vida de vigilante. Essas coisas podem ser emprego,escola, namoro,

53
temperamento, etc. O jogador deve definir alguma delas no inicio do jogo, assim o mestre pode
introduzi-las nas aventuras. Sempre haverão aquelas coisas mais comuns como dever de
casa, essas não contam, mas ajudam na interpretação do personagem. As complicações
ajudam a criar situações onde os pontos de adrenalina podem ser gastos ou ganhos.

 Acidente: quando o personagem sofre ou provoca algum tipo de acidente, como aquele
raio que você errou no inimigo e acabou acertando um prédio. O personagem pode
desenvolver um processo de culpa e remorso pelo que fez.
 Fama: você é uma figura publica conhecida em vários lugares, tem fãs, etc.
 Fobia: você tem medo incontrolável de alguma coisa, quando enfrentar essa fobia você
vai agir de forma desesperada, tentando controlar ou fugir do que te causa pavor.
 Honra: você tem um código de honra, você ganha pontos quando tem que fazer uma
decisão moral em que ele pode atrapalhar. O código de honra é definido exatamente
pelo jogador durante a criação.
 Inimigo: você tem um inimigo que sempre tentara te fazer mal, as missões com relação
a ele tendem a ser complicadas para você. Quando o inimigo faz algo como seqüestrar
algum parente seu você ganha um AP.
 Obsessão: obcecado por um assunto especifico, e segue essa obsessão acima de tudo
causando complicações.
 Ódio: você tem ódio irracional por algo que o leva a se opor a isso sem pensar nas
conseqüências.
 Preconceito: você é parte de um grupo minoritário sujeito ao preconceito de outros.
 Reputação: você tem ma reputação – merecida ou não. Quando alguém se opor a você
graças a isso você ganhar um AP.
 Responsabilidade: aqui estão incluídas obrigações com a sua família, deveres de casa
ou do trabalho e coisas semelhantes.
 Rivalidade: você tem um forte sentimento de competição contra uma pessoa ou grupo
e faz o que for possível para ganhar.
 Segredo: você esconde algo da maioria das pessoas, algo que você não quer que
descubram, para heróis o mais comum é a identidade secreta, mas podem ser outras
coisas.
 Temperamento: certas coisas o tiram do serio, quando perde a cabeça ataca o que
esta te chateando.
 Vicio: você precisa de alguma coisa por razões físicas ou psicológicas. Você faz o que
for preciso para satisfazer seu vicio, e se isso não acontece pode haver complicações.

Heroísmo:

Em campanhas de heróis, um ato heróico como deixar o vilão escapar para salvar uma pessoa,
se entregar para reféns serem liberados, etc. são atos de heroísmo e rendem AP‟s para o
personagem. O mestre decide o que é heróico ou não.

Interpretação:

Interpretar bem o herói, numa conversa ou descrever um ataque de forma impressionante pode
render APs.

Façanhas:

Quando um personagem resolve uma situação de forma incrível, sem uso de pontos heróicos,
ele ganha um.

54
Equipamentos
E
sse é o capitulo com as regras para a criação de armas, equipamentos, armaduras,
veículos, etc. tudo que a sua personagem precisa para usar no mundo de campanha.

As regras daqui não substituem os equipamentos comprados com dinheiro, os itens


criados com as regras daqui são especiais e fazem parte do que torna o personagem único.

Aqui serão apresentadas as regras de uso para a habilidade Item. Essa é a única habilidade
em que se pode gastar pontos de poderes. Com ela você cria armaduras, armas, veículos,
robôs, e outros.

Itens O dinheiro do RPG Quest funciona por peças


de ouro, prata ou bronze, esse tipo de moeda
Com essa habilidade você pode montar é estranho para os padrões do mundo atual.
todos os itens descritos acima, mas algumas
coisas não são consideradas itens. Por Para uma campanha soar mais atual
exemplo, o seu personagem tem um olho considere uma moeda de ouro como um
biônico que o permite ver atrás das paredes. dollar, euro, real ou a moeda do país em que
O olho não é considerado item, nem se passa o seu jogo.
equipamento, é apenas uma explicação
tecnológica para o poder do personagem.
Qualquer coisa impossível de se perder não é um item, ou coisas que necessitam de algo
muito difícil para perder, como uma cirurgia.

 Equipamentos: o seu personagem compra com dinheiro.


 Itens: o seu personagem cria com pontos.

Um item difícil de perder custa 3 no mínimo, e um item fácil de perder (num teste de desarme
ele pode ser tirado) custa 2 no mínimo.

Nada impede que o mestre coloque um item a venda para representar um mercado mais
místico ou alienígena.

Criando itens
Aqui uma tabela de custo em pontos e o valor de benefícios

Custo Benefício Custo Benefício


1 ponto 1d3 de dano* 1 ponto Magia de 1º circulo
2 pontos 1d3+1 de dano* 2 pontos Magia de 2º circulo
3 pontos 1d6 de dano* 3 pontos Magia de 3º circulo
4 pontos 1d6+1 de dano* 1 ponto Bônus de +1 em
atributo
5 pontos 1d6+2 de dano* 1 ponto Bônus de +1 em
habilidade ou poder
6 pontos 2d6 de dano* 1 ponto Mais um uso de

55
magia, habilidade,
psiônico ou poder
diário.
1 ponto Bônus em perícia de Igual ao custo em Habilidade ou poder
+1 pontos de que o personagem
personagem não possua.
*o dano acima se refere a ataques corporais, para ataque a distancia considere o poder raio.

Criando itens comuns ou armas ela é mais que suficiente, mas criando veículos, armaduras ou
robôs são necessários algumas outras regras.

Armaduras
Criar uma roupa de proteção segue os seguintes padrões.

Custo Benefício Custo Benefício


1 ponto IP 1 1 ponto Magia de 1º circulo
2 pontos IP 2 2 pontos Magia de 2º circulo
3 pontos IP 3 3 pontos Magia de 3º circulo
4 pontos IP 4 1 ponto Bônus de +1 em
atributo
5 pontos IP 5 1 ponto Bônus de +1 em
habilidade ou poder
1 ponto Reduzir decréscimo 1 ponto Mais um uso de
devido ao IP magia, habilidade,
psiônico ou poder
diário.
1 ponto Bônus em perícia de Igual ao custo em Habilidade ou poder
+1 pontos de que o personagem
personagem não possua.

Quanto maior o IP de uma armadura maior os redutores em DEX e AGI. Com IP 2 você tem -1
em um dos atributos, IP 3 você tem redutor de-1 nos dois ou -2 em um deles, e assim em
diante.

Normalmente uniformes são imunes aos poderes do dono, isso custa 1, mas em certas
campanhas o mestre pode dar isso aos jogadores.

Quando você quer montar uma armadura é só criá-la com as mesmas regras presentes nesse
livro para criar personagens, quando um dano de mais da metade dos PVs da armadura atingi-
la o que passar disso vai para os PVs do usuário. Os valores do personagem são combinados
com os da armadura somando-os, exceto os PV‟s da armadura que são comprados com os
pontos de item.

Para criar armaduras que podem se mover sozinhas olhe as habilidades únicas.

Veículos

56
Veículos são criados com pontos de itens e servem, no geral, para levar os personagens de um
lugar para outro. Veículos podem ter poderes e habilidades para ataque, mas para robôs
pilotáveis a regra de construtos é melhor.

O básico

Para usar um veiculo é necessário uma pericia, que pode ser condução (veículos terrestres),
pilotar (veículos voadores e espaciais) ou navegação (veículos marítimos).

Todo veiculo tem 15XCON pontos de vida.

Tamanho:

O tamanho do veiculo vai determinar o que ele pode carregar, cada veiculo pode carregar 1 ou
2 personagens de tamanho equivalente (a critério do mestre) ou carregar o dobro de criaturas
menores. Veículos médios são equilibrados, enquanto que a cada categoria acima os veículos
ganham +1 em CON e a cada categoria abaixo de médio ganham +1 em AGI.

Atributos:

Veículos não possuem todos os atributos, exceto


veículos sencientes, com mente própria. Mas os
atributos básicos dos veículos são: Força,
Destreza, Constituição, Agilidade e Percepção.

Força: o atributo mede a dureza do veiculo, a sua


capacidade de causar dano (o quanto ser
atropelado por ele dói).
Constituição: esse atributo define a resistência do
veiculo, o quanto o seu chassi agüenta de dano.
Destreza: define a facilidade de dirigir o veiculo, um
veiculo de DEX alta pode ter direção hidráulica por
exemplo.
Agilidade: define a velocidade máxima do veiculo, cada ponto em AGI aumenta o
deslocamento básico do veiculo em +1, usado para medir a iniciativa.
Percepção: indica a facilidade de saber o que há ao redor do carro, usado para medir a
iniciativa junto à agilidade.

Reparos:
Todos os veículos possuem imunidade de construto, mas outros tipos de dano ainda vão
“machucá-los”. Os PV‟s de um veiculo não vão se curar descansando, usando magias de cura
ou medicina, eles podem ser concertados por artificiers (ate 3 ao mesmo tempo) que
recuperaram 1d6 PV‟s a cada hora de trabalho.

Defesa e Ataque:

Todo veiculo possui um ataque por atropelamento calculado com a soma da pericia usada para
guiar o veiculo e a DEX dele, o dano é de 2d6+FR do veiculo. Para armas acopladas usa-se a
DEX do motorista+pericia comprada naquela arma, o dano é pago normalmente. Alguem que
use uma arma própria dentro do veiculo sem a habilidade necessária recebe um redutor de -4
para acertar os outros.

A defesa de veículos é 7+(agi do veiculo+pericia do piloto)/2.

Construtos

57
Construtos são robôs, zumbis, golens, e qualquer coisa “viva” que o jogador quer criar com
seus pontos. Eles são construídos a base de pontos como os personagens do jogo, como o
capitulo no começo desse livro.

No geral, eles apenas fazem o que o seu mestre obedece, com WILL muito alta eles podem até
chegar a trair o mestre, isso gera um AP para o jogador dono e um grande inimigo para o
grupo.

Construtos seguem basicamente as mesmas regras que as de veículos, porem eles podem ser
usados como capangas mais facilmente, ganham 1 pontos a mais.

Habilidades para veículos e construtos


As habilidades aqui representadas são exclusivas para veículos, porque só com as habilidades
do modulo básico ou do capitulo desse livro, algumas coisas iam ficar sem sentido.

Maquina senciente
Custo: 2
A maquina senciente é uma maquina que pode agir por conta própria. Ela pode comprar
pericias (a critério do mestre), possui valores de Will,Int e Car e também pode lutar sozinha.
Quando o piloto a usa ainda pensa, mas age como veiculo/mecha comum.

Outras habilidades exclusivas são:

Lugares extras
Custo: 1
Todo veículo inicial só pode carregar o seu piloto, mas a maioria dos veículos possui essa
habilidade. Os lugares aumentam de acordo com a graduação (+1 para normal,+2 para bom,
etc).

Componente metabot
Custo: 1
Caso dois ou mais robôs/veículos possuam essa habilidade eles podem se unir para formar um
novo e melhor.
 Ele passa para a categoria de tamanho acima e ganha todas as vantagens disso
(desvantagens também).
 Os melhores atributos ficam, se um componente tem Per +3 e o outro FR+3 o metabot
vai possuir PER+3 e FR+3.
 Os PV‟s também são o do melhor +5.

Formar ou separar um metabot demora uma rodada inteira, caso leve dano antes disso o dano
será distribuído igualmente entre seus componentes.

Controle Remoto
Custo: 3
O seu personagem pode mover a armadura a distância, mas precisa de algo para controlar,
isso fica a critério do jogador, porem isso será difícil de perder e exigira concentração do
personagem.

Improvisando

58
Como regra alternativa um jogador pode escolher sacrificar 4 pontos de item para em vez de
ter uma lista fixa de itens poder deixar alguns pontos (quantos quiser) na reserva. Toda
aventura poderá fazer itens, armas, veículos ou construtos diferentes.

Improvisar itens é diferente de usar armas improvisadas, como na habilidade. Armas


improvisadas são usadas na hora e itens improvisados não são usados só para combates,
podem ser usados para gravar informações (um pendrive),para uma fuga rápida (um veiculo
roubado na hora), etc.

Nada impede que o jogador tenha um ou mais itens fixos, mas com o resto dos pontos ele cria
ou acha algo na hora. Interpretar isso direito faz parte do roleplay e do XP.

59
60

S-ar putea să vă placă și