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REGRAS

As regras do Savage Worlds são simples e e em seguida quem quer que esteja se opondo
seguem um padrão. Vamos mergulhar nelas a ele. O maior valor vence.
rapidamente e você verá como funcionam. Exemplo: O Rateiro Cinzento tenta
desestabilizar seu oponente, um guarda
da cidade, com uma rolagem de Provocar.
CARACTERÍSTICAS Esta é uma rolagem resistida da perícia
Cada personagem ou criatura possui dois Provocar do Rateiro contra o Espírito de seu
tipos de características – atributos e perícias. oponente, o ladrão consegue um 7 em sua
Cada característica é classificada de d4 a d12, perícia Provocar. O guarda guincha com
sendo d6 a média e d12 excepcional. raiva e faz sua rolagem, conseguindo um 3,
ficando Abalado.
Testes de Car acter ísticas
Quando você desejar que seu personagem
faça alguma coisa, o Mestre do Jogo informa- CARTAS SELVAGENS
rá qual característica será utilizada, e você E EXTRAS
rolará o dado correspondente. Se a rolagem
foi igual ou maior que 4 – a dificuldade – após Seu herói (um personagem de jogador),
vilões e monstros únicos são chamados cole-
serem somados ou subtraídos os modificado-
tivamente de “Cartas Selvagens”. Os Cartas
res, você foi bem-sucedido!
Selvagens são personagens “com nome”, que
Dificuldade: A dificuldade normal para a
são importantes para a trama e por isso são,
maioria das tarefas é 4, somando ou subtrain-
geralmente, melhores que os “Extras” sem
do quaisquer modificadores.
nome.
Sem Treinamento: Se um personagem não Cartas Selvagens são destacados com um
possuir uma perícia para a ação que está ten- símbolo de algum tipo antes de seu nome,
tando realizar, ele deve rolar um d4 naquela como abaixo:
perícia e subtrair 2 do total. Algumas perícias
nunca podem ser utilizadas sem treinamen- wwRateiro Cinzento
to, como lançar uma magia ou realizar uma
cirurgia cerebral.
Rolando Ases: Rolagens de características DADO SELVAGEM
e a rolagens de dano podem ser “abertos” em Ao realizar qualquer tipo de Teste de Ca-
Savage Worlds. Isto significa que, quando você racterística, os Cartas Selvagens rolam um d6
rola o maior número possível em um dado adicional chamado de “Dado Selvagem”. Se
(um 6 em um d6, um 8 em um d8, e assim por o resultado do seu Dado Selvagem for maior
diante), você deve rolar aquele dado nova- que o resultado do dado da sua Caracterís-
mente e adicionar o novo resultado à rolagem tica, use o resultado do Dado Selvagem em
anterior. Isto é chamado de “Ás”, e você pode seu lugar.
continuar rolando e somando o resultando Todos os modificadores se aplicam tanto
enquanto estiver Rolando um Ás. ao dado de Características quanto ao o Dado
Selvagem. O maior resultado obtido neles é o
Rolagens Resistidas seu valor do teste, antes de aplicar quaisquer
Às vezes, as rolagens são “resistidas” en- modificadores.
tre seu personagem e um oponente. Se dois Um Dado Selvagem por Ação: Quando
personagens estão lutando pelo controle de um Carta Selvagem rola vários dados para
um artefato antigo, por exemplo, ambos fa- uma única ação, como atirar em modo au-
zem rolagens de Força. Quando isso ocorrer, tomático com uma metralhadora, ele rola
o personagem que inicia a ação rola primeiro, apenas um Dado Selvagem. Um atirador que

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dispara três rajadas, por exemplo, rola três Benês do Mestre do Jogo: No início de cada
dados de Atirar e um Dado Selvagem – que sessão, o mestre ganha um benê para cada
pode substituir um dos seus dados de Atirar, personagem de jogador no seu grupo de jogo.
se o resultado for maior. Cada um dos personagens Cartas Selva-
Exemplo: Um herói com Força d8 faz gens do Mestre também ganha dois benês (só
uma rolagem. Ele rola um d8 e seu Dado suas). Eles podem utilizar estes benês ou uti-
Selvagem, um d6, e tira um 8 e um 6 lizar da reserva comum para salvar sua pele.
respectivamente – é um Ás em ambos os Assim como ocorre com os jogadores, os
dados! Ele rola ambos os dados novamente benês não permanecem entre as sessões de
e consegue um 4 e um 3. O d8 fica com jogo.
8+4=12 enquanto que o Dado Selvagem fica
com 6+3=9. O d8 consegue o maior valor no
final, então o total para a jogada é 12.
PERSONAGENS
BENÊS
Savage Worlds proporciona aos jogadores
e ao Mestre do Jogo um controle adicional É essencial para um bom jogo de RPG a
sobre os caprichos do destino. Cada jogador capacidade de criar, personalizar, e evoluir
inicia a sessão de jogo com três “benês”, mar- seus próprios personagens. A seguir está um
cadores coloridos ou fichas que representam resumo de como criar personagens. Regras
um pouco de boa sorte ou ajuda do destino e opções mais detalhadas podem ser encon-
(usamos “benê” como a abreviação de “be- tradas na Edição Brasileira do Savage Worlds.
nefício”).
Você pode utilizar um benê para rolar Car acter ísticas e
novamente qualquer teste de característica.
Você pode até mesmo usar repetidamente,
Estatísticas Derivadas
Seu herói inicia com um d4 em todos os
enquanto o resultado que você quer não apa-
atributos: Agilidade, Astúcia, Espírito, Força
rece, ou até que você não tenha mais benês!
e Vigor. Ele tem 5 pontos para aumentá-los.
Escolha o melhor resultado das suas rola-
Aumentar um atributo em um dado custa
gens – gastar um benê nunca pode lhe
1 ponto. Os tipos de dado são: d4, d6, d8,
trazer prejuízo, apenas ajudar. Se sua
d10, d12.
rolagem original for um 5, por exem-
plo, e a rolagem de seu benê deu 4, Você tem 15 pontos para as perícias.
fique com o 5 original. Uma lista com as perícias comuns
pode ser encontrada na página
Benês não podem ser utiliza-
18. Note que as perícias em
dos normalmente em rolagens
Savage Worlds são bastante
de dano, rolagens em tabelas,
abrangentes.
ou quaisquer outras coisas
que não sejam testes de ca- Cada tipo de dado em
racterísticas (a menos que uma perícia custa 1 pon-
o personagem tenha uma to até atingir o dado do
Vantagem específica). atributo associado. Au-
Benês também podem mentar o valor acima
ser gastos para remover do atributo associado
automaticamente o esta- custa 2 pontos por nível.
do Abalado ou para Carisma é igual ao
Absorver dano (veja total de bônus ou
Combate). Benês não penalidades de suas
podem ser guardados Vantagens e Com-
entre as sessões de jogo, plicações.
então é usar ou per- Movimentação
der! é igual a 6.

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Aparar é igual a 2 mais a metade do seu Penetrante de Armadura (PA): Ignore o
dado da perícia Lutar (se não tiver Lutar seu número listado da armadura do alvo quando
Aparar é 0+2 = Aparar 2). for calcular o dano. Uma arma com PA 2, por
Resistência é igual a 2 mais a metade do exemplo, ignora os primeiros dois pontos de
Vigor do seu personagem. Adicione o valor armadura que um alvo possa ter.
da armadura vestida sobre o peito a este va- Espingarda: Espingardas (ou escopetas)
lor. adicionam +2 na rolagem de Atirar. O dano é
3d6 a curta distância, 2d6 a média distância
Vantagens e Complicações e 1d6 a longa distância.
O que faz um personagem se diferenciar de Alcance: O valor está listado em quadra-
outro em Savage Worlds são suas Vantagens e dos. Note que cada quadrado equivale a
Complicações. Uma lista resumida pode ser aproximadamente 2 metros no mundo real.
encontrada na página 11. A Edição Brasileira Um alvo à distância de 25 quadrados está, na
do Savage Worlds possui uma lista completa e verdade, a aproximadamente 50 metros de
bem detalhada. distância.
Seu personagem ganha um ponto adicional Cadência de Tiro (CdT): Um
para cada Complicação Menor que ele escolha personagem pode realizar um
(no máximo duas), e dois pontos por escolher número de ataques à distância
uma única Complicação Maior. Você encon- por rodada igual a Cadência de
trará um resumo com as principais Vantagens Tiro da arma. A maioria
e Complicações no final deste livreto (pág. 11 das metralhadoras, por
a 17), e muitas outras podem ser encontradas exemplo, pode efetuar 3
nos livros de cenários. tiros. Cada tiro é rola-
Para cada 2 pontos de Complicações, você do com redutor de -2.
pode: Estes tiros podem
• Ganhar outro ponto para gastar em atri- ser divididos entre
butos, ou todos os alvos pos-
síveis que o jogador
• Escolher uma Vantagem.
quiser, mas preci-
Para cada 1 ponto, você pode: sam ser rolados ao
• Ganhar um novo ponto em Perícia. mesmo tempo. Por
• Aumentar os recursos iniciais em 100%. exemplo: um atirador
com uma Uzi não pode
atirar uma vez, se mover,
e atirar mais duas vezes.
EQUIPAMENTO Cada dado que você
rola quando está ati-
rando em modo
automático repre-
Seu herói começa com $500 para comprar senta um número
seu equipamento inicial, a não ser que seu li- de balas igual a
vro de cenário diga o contrário (personagens sua Cadência
prontos, como os que estão no nosso website, de Tiro. Uma
já possuem todo seu equipamento). Uzi atirando 3
Na página 18 há uma seção de equipamen- dados por turno, por
tos para começar. O livro de regras completo exemplo, usa 9 cartu-
possui uma grande lista de equipamentos, chos de munição.
que inclui desde veículos a armas especiais. Cartas Selvagens ro-
Abaixo há uma explicação breve sobre al- lam todos os seus dados e
gumas habilidades especiais comuns: um Dado Selvagem adicio-
Aparar: Aplique o modificador listado no nal. Este dado pode subs-
aparar do usuário. tituir uma rolagem baixa,

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mas não pode causar um acerto adicional (e tos da área de combate, você deve dar a cada
não causa dano adicional). grupo uma carta separada).
Tiro Rápido: Armas com esta característi- O Mestre do Jogo então conta, começando
ca são desajeitadas e pesadas, o que causa -2 pelo Ás, até o Dois, e cada grupo realiza suas
de penalidade de “tiro rápido” para a perícia ações na vez da sua carta. Empates são decidi-
Atirar se o usuário se mover no mesmo turno dos com os naipes: Espadas são os primeiros,
em que disparar sua arma. e em seguida, Copas, Ouros e Paus.
Semi-Auto: Estas armas de CdT 2+ podem
disparar um único tiro (ignorando a penali-
O Coringa é Selvagem
dade de -2 de fogo automático) usando uma
O Coringa é especial. Um personagem
munição ou um Disparo Duplo.
que tirar um Coringa inicia o turno no mo-
Disparo Duplo: A arma por disparar duas
mento em que quiser, antes de todo mundo
vezes rapidamente. Isso não provoca um se-
ou em qualquer momento depois, inclusive
gundo ataque, mas adiciona +1 na rolagem de
Atirar e no dano para um único ataque. interrompendo a ação de outra pessoa se ele
desejar.
Fogo Automático: Estas armas de CdT 2+
podem usar fogo Automático para disparar Além disso, o herói ganha +2 em todos os
mais rapidamente e de formas diferentes, mas testes de Características neste turno, e +2 no
o ataque sofre a penalidade de -2 de fogo au- dano! Embaralhe novamente as cartas quan-
tomático. do qualquer personagem tirar um Coringa.

Aguardando
Um herói pode decidir esperar para ver o
COMBATE que acontecerá utilizando a ação Aguardar.
Se ele quiser, pode agir normalmente mais
tarde na rodada.
Nós não chamamos os cenários de “Sel- Uma ação Aguardar dura até o momento
vagens” a troco de nada. Mais cedo ou mais que a ação seja utilizada.
tarde, nosso herói vai se meter em uma en- Se um personagem possuir uma carta
rascada. Felizmente para você, Savage Worlds quando uma nova rodada é iniciada, ele não
deixa o combate Rápido! Furioso! e Divertido! recebe uma nova carta de iniciativa.
Interrompendo Ações: Se um personagem
INICIATIVA que estiver aguardando quiser interromper
Quando se inicia um combate, o jogo passa uma ação, ele e o seu oponente devem fazer
a se desenrolar em rodadas de seis segundos. uma rolagem de disputa de Agilidade. Quem
Para ajudar o Mestre do Jogo a controlar obtiver a rolagem mais alta, age primeiro.
quem age primeiro e em qual ordem – além Nos raros empates, as ações são simultâneas.
de adicionar uma boa dose de excitação – nós
usamos um baralho de 54 cartas comuns (com MOVIMENTO
dois coringas) para determinar a iniciativa de
todo mundo. Um personagem possui uma movimenta-
Trate os personagens da seguinte maneira: ção 6, o que significa que ele pode se mover
esse número de quadros em uma rodada.
Cada Carta Selvagem retira uma única
carta. Qualquer aliado que este jogador esteja Os personagens também podem correr.
controlando age nessa carta também. Isto lhes dá 1d6 adicional de movimento, mas
Cada grupo de criaturas do mestre como, causa -2 de penalidade para qualquer teste
por exemplo, todos os zumbis, todos os lobos, de característica realizado nesta rodada. Esta
e assim por diante, dividem uma carta (se um rolagem não é um teste de característica, não
mesmo tipo de oponente está em dois grupos, possui o Dado Selvagem e não pode rolar um
como duas matilhas de lobos em lados opos- Ás.

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os defensores possuem -2 em seu Aparar e
ATAQUES CORPO Lutar.
A CORPO Você encontrará vários modificadores
situacionais de combate no livro de regras
Um personagem pode realizar um ataque completo.
de Lutar por rodada. Role a perícia Lutar e
compare com o Aparar do seu oponente. Em
caso de sucesso, o personagem faz uma rola- DANO
gem de dano de combate corpo a corpo, base- Após um ataque com sucesso, o atacante
ado na arma que estiver usando (veja Dano). faz uma rolagem de dano. Quando estiver
Com uma Ampliação, você também adiciona rolando o dano, some os resultados dos da-
+1d6 de bônus no seu dano! dos para calcular seu dano total. Todas as
Recuar do Combate: Sempre que um per- rolagens de dano podem obter um Ás. Isto
sonagem recuar de combate corpo a corpo, to- significa que você continua rolando o dado e
dos os oponentes adjacentes que não estejam somando seu resultado toda vez que conse-
Abalado ganham imediatamente um ataque guir um Ás. Sim, você entendeu bem, amigo.
livre contra ele (mas apenas um – nenhum Mesmo o goblin mais fraco pode colocar um
ataque extra por Frenesi ou por estar empu- herói lendário fora de combate com uma ro-
nhando duas armas). lagem de muita sorte.
Dano de Ataque à Distância: Uma arma
ATAQUES DE LONGA de longo alcance possui um dano fixo, como
2d8 ou 2d6+1; Um revólver Colt .45 faz 2d6+1,
DISTÂNCIA por exemplo. Isso significa rolar dois dados
A perícia Atirar cobre tudo desde pistolas de 6 faces (contando os Ases) e adicionar +1 no
a lançadores de misseis. Você pode observar total. Heróis não ganham o Dado Selvagem
que as armas de projétil que estão na tabela em rolagens de dano – eles se aplicam apenas
de armas possuem um conjunto de números para rolagens de Características.
abaixo de “Alcance”. Estes são os valores do Dano de Combate Corpo a Corpo: O dano
seu Curto, Médio e Longo alcance. Atingir de combate corpo a corpo é calculado rolando
um alvo a curta distância é uma rolagem de o dado de Força do atacante, o dado de dano
Atirar com dificuldade 4. Atirar em um alvo a da arma e somando os resultados. Um herói
uma distância Média tem uma penalidade de com Força d8 e uma espada curta (d6) cau-
-2 e a Longa distância uma penalidade de -4. sa, por exemplo, d8+d6 de dano com ela. Se
Lembre-se que o alcance das armas foi estiver desarmado ele provoca d8 de dano.
pensado para ser utilizado com um mapa de Como sempre, esses dados podem rolar um
combate e miniaturas. Para converter rapi- Ás! Não adicione o Dado Selvagem para estas
damente, faça cada quadro do seu tabuleiro rolagens – heróis os rolam apenas em jogadas
valer aproximadamente 2 metros no mundo de Características.
real. Um alvo à distância de 25 quadros, por Ampliação de Dano: Ataques bem feitos
exemplo, está a aproximadamente 50 metros têm mais chances de atingir áreas vitais. Se
do atirador. você conseguir uma Ampliação em uma joga-
Cobertura: Subtraia 1 da rolagem de ata- da de ataque, adicione +1d6 também ao dano
que se o defensor tiver Cobertura Leve (me- (a ampliação de Dano também pode conse-
nos da metade do corpo coberto protegido guir um Ás)! Não role dados adicionais para
com uma cobertura), -2 para Cobertura Média mais de uma Ampliação.
(metade do alvo está escondido, como em um
arbusto), e -4 se o alvo estiver sobre cobertura Causando Dano
substancial (atrás de uma parede, se prote- Após atingir, seu dano é comparado com
gendo no canto de um prédio). a Resistência do oponente. Rolagens de dano
Um personagem prostrado possui Cober- possuem ampliações e sucessos normais
tura Média (-2), mas para levantar custa 2 de como qualquer outra rolagem de caracterís-
movimento. Enquanto estiverem prostrados, tica. Se a rolagem de dano for menor do que

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a Resistência do alvo, a vítima levou algumas Se o resultado do dano tem uma ampliação,
pancadas, mas sem efeitos em termos de jogo. 9-12 neste caso, o herói recebe um ferimento,
Se a rolagem de dano é um sucesso (igual quer já esteja Abalado ou não. Cada ampliação
ou maior que a Resistência do alvo), ele está adicional também causa um ferimento
Abalado e pode ser ferido também. adicional.

Abalado Efeitos de Abalado


Personagens Abalados são cortados, esfa- Em sua ação, personagens Abalados de-
queados ou surrados. (Se você está acostu- vem tentar se recuperar do estado Abalado
mado com jogos que usem "pontos de vida", realizando uma rolagem de Espírito.
pense no estado Abalado como tendo perdi- • Falha: O personagem continua Abalado
do alguns poucos – não teve efeito real, mas o e só pode realizar ações livres.
personagem está se desgastando lentamente • Sucesso: O personagem não está mais
– o Mestre não tem que marcar esse dano Abalado e pode agir normalmente.
menor!)
Se o dano em um ataque é um sucesso sim-
ples (0-3 pontos acima da Resistência), o alvo CARTAS SELVAGENS
está Abalado.
E FERIMENTOS
Extras tem apenas um ferimento e são Inca-
pacitados. Isso significa que eles estão bastan- Diferentemente dos Extras, Cartas Selva-
te machucados para continuar no com- gens podem receber três ferimentos antes de
bate e podem até mesmo estar mortos serem Incapacitados. Cada ferimento causa
(faça um teste de Vigor após o combate uma penalidade de -1 nos testes de carac-
se desejar – uma falha significa que a terísticas seguintes. Um herói com dois
vítima morreu). ferimentos, por exemplo, sofre uma pe-
Se o alvo já está Abalado, nalidade de -2 em todos os seus testes de
um sucesso simples em uma características.
rolagem de dano causa um Dano que causaria mais do que
ferimento. três ferimentos o deixa Incapa-
Isso significa que um alvo citado e requer uma rolagem
Abalado tanto um sucesso de Vigor imediatamente (com
simples como um sucesso os redutores de ferimento).
com UMA ampliação resulta Cheque os Resultados de
em um ferimento apenas – eles Incapacitação a seguir para
não se somam. descobrir o que acontece.
Já que Extras são Incapacita-
dos com um ferimento, a regra Resultado de
realmente só impacta Cartas Incapacitação
Selvagens. É um pouco compli- Sucesso: O herói fica Inca-
cado, mas confie em nós, funcio- pacitado, mas está estável.
na bem em jogo. Falha: A vítima está San-
Exemplo: Um herói com grando e fica inconsciente até ser
Resistência 5 é atingido curada. Ele deve fazer uma nova
por um ataque. se o rolagem de Vigor no início
dano é menor do que de cada rodada. Com uma
sua resistência, nada falha ele morre, em um sucesso ele
acontece. continua a rolar na próxima rolagem e
Se o total do dano é um sucesso uma ampliação o estabiliza.
(entre 5-8 para resistência 5), ele
1 ou menor:
está Abalado. Porém, se o herói já está
o personagem
Abalado, ele continua Abalado e recebe
morre.
um ferimento.

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Absorvendo Dano Progredindo
Depois de levar dano de um único ataque, Cada 5 pontos de experiência acumulados
os heróis podem gastar um benê para fazer permitem a um herói um "progresso” (e a
uma rolagem de Vigor. Um sucesso e cada cada 10 pontos após o Estágio Lendário).
Ampliação nessa jogada reduzem o número Cada vez que progredir, ele ganha um dos
de ferimentos causados pelo ataque em um itens abaixo:
(não aplique os modificadores de ferimentos
• Uma nova Vantagem.
que irá receber – eles ainda não aconteceram).
Se a rolagem absorver todos os ferimentos, • Aumentar uma perícia que seja igual, ou
o Benê gasto também remove seu estado Aba- maior, que seu atributo-base.
lado, mesmo que seja de uma fonte de dano • Aumentar duas perícias que atualmente
diferente. Se o alvo for continuar com algum sejam menores que seu atributo-base.
ferimento do ataque, ele continua Abalado. • Adquirir uma nova perícia iniciando
Um personagem pode realizar apenas um com d4.
teste para absorver dano por ataque. Se a • Aumentar um atributo em um dado.*
rolagem para absorver dano eliminar 3 de 5 * Você só pode escolher esta opção uma
ferimentos, por exemplo, ele não pode fazer
vez por Estágio. Nenhum atributo pode
outra rolagem para absorver os outros dois
ser aumentado além de d12 (exceto pelas
ferimentos. Entretanto, o herói pode gastar
vantagens Profissional, Especialista
um segundo benê para fazer uma nova rola-
gem de Vigor. Isso significa que, se ele sofrer e Vantagens Lendárias). Personagens
diversos ataques no mesmo turno, precisará Lendários podem aumentar um atributo
gastar benês e realizar rolagens para absorver em progressos alternados.
dano após cada ataque bem-sucedido – antes
que o próximo seja resolvido.

PODERES

PROGRESSOS
A maioria dos cenários de Savage Worlds
apresenta "magia" de alguma forma. Seja
Ao final de cada sessão de jogo (geralmente através de adoradores sombrios de algum
4 a 6 horas de jogo), o Mestre distribui de 1 culto que possuam conhecimentos herméti-
a 3 pontos de experiência para cada jogador cos, rituais de Vudu, uma sociedade de magos
do grupo. poderosos, invenções estranhas criadas por
O número de Pontos de Experiência que um cientistas loucos, superpoderes ou poderes
personagem possui determina seu “Estágio”, psíquicos. As regras a seguir abrangem todos
como mostrado a seguir. O Estágio é usado estes casos em um sistema simples.
como uma medida do nível de poder do per- Para que fique simples de usar, vamos cha-
sonagem, e para determinar se ele pode, ou mar esses efeitos de "poderes". E o melhor de
não, escolher certas Vantagens ou Poderes tudo é que esses poderes funcionam da mes-
quando estiver “Progredindo” (veja a seguir). ma maneira, independente do jogo. Porém, o
uso de "manifestações" (veja a seguir) dá ao
Pontos de mesmo poder inúmeras variações. Isso sig-
Estágio
Experiência nifica que você pode criar magos, cientistas
0-19 Novato loucos, super-heróis, e até mesmo criaturas
20-39 Experiente com um conjunto de poderes simples e fáceis
40-59 Veterano de lembrar.
Cada poder está associado a uma "perícia
60-79 Heroico
arcana" - Fé, Psiquismo, Magia ou Ciência
80+ Lendário Estranha...

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Armadura cria um campo de proteção
PONTOS DE PODER mágico ao redor de um personagem, ou
Personagens arcanos ativam seus poderes algum tipo de carapaça, dando ao alvo al-
com “Pontos de Poder”. Heróis iniciam com gum tipo de armadura efetiva. Um sucesso
10 Pontos de Poder durante a criação do per- concede ao receptor 2 pontos de Armadu-
sonagem e recuperam 1 ponto por hora. ra. Uma Ampliação concede 4 pontos de
armadura.
Usando um Poder Se a armadura é visível ou não depende da
Para usar um poder, o personagem sim- manifestação.
plesmente declara o poder que vai usar, gasta
os Pontos de Poder desejados e faz a rolagem AUMENTAR/DIMINUIR
da perícia arcana apropriada. Se a rolagem ATRIBUTO
falhar, não há efeito, mas os Pontos de Poder Estágio: Novato
são perdidos Se bem-sucedido, consulte o Pontos de Poder: 2
poder para determinar o resultado. Ele dura Distância: Astúcia
um número de rodadas igual a sua Duração e
Duração: 3 (1/turno)
alguns podem ser mantidos ao gastar os Pon-
Manifestações: Mudança física, aura bri-
tos de Poder listados ao lado de sua Duração.
lhante, poções.
Alguns poderes têm efeitos variáveis de-
Este poder permite ao per-
pendendo de quantos Pontos de Poder são
sonagem aumentar
usados para conjurá-los. Como expli-
qualquer um dos
cado anteriormente, o jogador deve
Atributos do alvo
gastar os Pontos de Poder deseja-
em um tipo de dado
dos antes de rolar a perícia arca-
com um sucesso simples
na do personagem para ver se é ou dois com uma amplia-
bem-sucedido. ção. O Atributo afetado não
pode exceder d12. Cada nível
EXEMPLOS DE além de d12 adiciona +1 no to-
tal do atributo. Por exemplo, uma
PODERES ampliação em alguém que já tem
Estes são alguns exemplos um d12 no Atributo aferado ga-
de poderes para que você rante a ele um d12+2 pela duração
possa ver exatamente como do poder.
eles funcionam. A Edição .O poder também pode ser usa-
Brasileira do Savage Worlds do para diminuir o Atributo de um
possui dezenas de pode- oponente. Isso é feito com uma ro-
res adicionais, que podem lagem resistida contra o Espírito da
ser adaptados facilmente a vítima. Um sucesso diminui o Atri-
qualquer Antecedente Ar- buto escolhido pelo conjurador em
cano. um nível e uma ampliação diminui
em dois. Um Atributo não pode ser
diminuído além de d4. Múltiplas
ARMADURA
conjurações são acumulativas,
Estágio: Novato
embora o conjurador tenha que
Pontos de Poder: 2 anotar quando cada conjuração
Distância: Toque expira.
Duração: 3 (1 / rodada) Alvos adicionais: O poder pode
Manifestações: Uma aura afetar um alvo adicional para cada
mística, pele endurecida, Ponto de Poder extra gasto. Até um
armadura real ou etérea, máximo de cinco alvos. Todos os al-
um amontoado de insetos vos compartilham o mesmo efeito e
ou vermes. Atributo afetado.

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CURA EXPLOSÃO
Estágio: Novato Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 3 Pontos de Poder: 2-6
Distância: Toque Distância: 24/48/96
Duração: Permanente Duração: Instantânea
Manifestações: Imposição de mãos, tocar a Manifestações: Bolas de fogo, gelo, luz, es-
vítima com um símbolo sagrado, rezar. curidão ou cores. Enxame de insetos.
Cura recupera dano corporal recente. Explosão é um poder de área que pode
Ele precisa ser utilizado durante a “Hora atingir muitos inimigos de uma só vez. O
Dourada”, ou seja, esse poder não tem conjurador primeiro escolhe onde deseja
efeito em ferimentos ocorridos há mais que esteja o centro da explosão, então ele
de uma hora. rola a perícia associada. Penalidades de
Para Cartas Selvagens, cada uso do poder ataque à distância se aplicam a esta jogada
normalmente.
Cura remove um ferimento, com uma rolagem
bem sucedida, ou dois com uma Ampliação. A A área de efeito é igual ao Modelo Mé-
rolagem tem uma penalidade igual ao total de dio de Explosão, encontrado ao final deste
ferimentos da vítima (somado com quaisquer livreto (ou no site www.retropunk.net ).
ferimentos que o próprio personagem que está Se a rolagem falhar, a explosão é desviada
utilizando o poder possua). como um projétil (aproximadamente 1d10
quadros x a distância (1 para curta, 2 para
Para Extras, o Mestre precisa primeiro
média, etc.), para a direção horária indicada
definir se ele está morto (uma simples ro-
por 1d12. Alvos dentro do efeito da explo-
lagem de Vigor). Se não estiver, um simples
são sofrem 2d6 pontos de dano. Explosão
sucesso na perícia Magia volta o aliado à conta como Arma Pesada.
condição de Abalado.
Efeitos adicionais: Com o dobro de Pontos
Cura também pode eliminar venenos ou de Poder, a explosão causa 3d6 pontos de dano
doenças, se for utilizado até 10 minutos do ou atinge uma área do Modelo Grande de
evento que causou a enfermidade. Explosão. Com o triplo dos pontos, ela causa
ambos os efeitos.
DEFLEXÃO
Estágio: Novato FERIR
Pontos de Poder: 2 Estágio: Novato
Distância: Toque Pontos de Poder: 2
Duração: 2 (1 / rodada) Distância: Toque
Manifestações: Escudo místico, rajada de Duração: 3 (1 / rodada)
vento, servo fantasmagórico que intercepta Manifestações: Uma aura colorida, runas,
o projétil. símbolos, energia crepitante, farpas crescem
O poder Deflexão funciona de várias for- da lâmina.
mas. Algumas desviam ataques, outras bor- Este poder é lançado em algum tipo de
ram a forma do alvo ou produzem outros arma. Se for uma arma de ataque à distân-
efeitos ilusórios. Entretanto, o efeito final é cia, ele afeta todo o pente, 20 setas, cartu-
sempre o mesmo – alterar a direção de ata- chos ou flechas, ou a carga “completa” de
ques corpo a corpo e à distância do alvo. munição (o Mestre pode ter que determinar
Com um sucesso simples, o atacante deve a quantidade exata para armas incomuns).
subtrair 2 de qualquer rolagem de Lutar, Ati- Enquanto durar o poder, o dano da arma
rar ou qualquer outra rolagem que tenha o é aumentado em +2, ou +4 com uma Am-
usuário como alvo. Uma Ampliação aumen- pliação.
ta a penalidade para -4. Este poder funciona Alvos Adicionais: O personagem pode
como armadura para ataques feitos com ar- afetar té cinco alvos ao gastar a mesma quan-
mas que afetem áreas. tidade adicional de Pontos de Poder.

9
RAIO
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1 por projétil E AGORA?
Distância: 12/24/48
Duração: Instantânea Após dar uma olhada neste Test Drive
Manifestações: Fogo, gelo, luz, escuridão, e de ter jogada a aventura aqui apresenta-
cores, enxame de insetos. da, vá em nosso site www.retropunk.net
Raio é o poder de ataque padrão de magos, onde irá encontrar várias outras aventu-
e pode também ser utilizado para armas de ras gratuitas.
raio, rajadas de energia, lampejos de luz sa- São aventuras rápidas que você pode
grada, e outros ataques à distância. O dano baixar, ler e narrar rapidamente. Você
do raio é 2d6. também irá encontrar vários outros cená-
Raios Adicionais: O personagem pode rios e gêneros – desde o oeste estranho
lançar até 3 raios, gastando o mesmo número de Deadlands, até os horrores da segunda
de pontos de poder. Os raios podem ser dis- guerra mundial de Weird Wars II. Além
tribuídos entre os alvos do jeito que o perso- disso há vários outros cenários em inglês
nagem quiser. Isso é rolado da mesma forma e outros que serão traduzidos pela Retro-
que Fogo Automático de armas automáticas, punk.
mas sem o redutor de Fogo Automático – o
personagem rola um dado de conjuração para
cada raio e compara cada à dificuldade sepa-
radamente. Se o conjurador também for um
Carta Selvagem, ele rola o Dado Selvagem,
que pode substuituir qualquer um dos dados
de conjurar.
Dano Adicional: O conjurador pode con-
jurar um único raio de 3d6, dobrando o custo
em Pontos de Poder por raio. E isso pode ser
combinando com os raios adicionais: dispa-
rar 3 raios de 3d6 de dano custaria 6 Pontos
de Poder.

10
COMPLICAÇÕES
COMPLICAÇÃO TIPO EFEITO

Analfabeto Maior O herói é incapaz de ler ou escrever

Anêmico Menor -2 em testes de Fadiga

Arrogante Maior Precisa humilhar inimigos, desafia o “líder”

Incapaz de manter um segredo, tagarela no pior


Boca Grande Menor
momento

Cauteloso Menor O personagem é excessivamente cuidadoso

-6 em todas as ações que dependem da visão; -2 em


Cego Maior
rolagens sociais; ganha Vantagem adicional
O personagem mantém sua palavra e age como um
Código de Honra Maior
cavalheiro

Covarde Maior O personagem é medroso e sofre -2 em testes de Medo

Curioso Maior O personagem quer saber sobre tudo

Delirante Menor / Maior O personagem sofre de delírios sérios

Desagradável Menor -2 no seu Carisma pelo mau humor e grosseria

Desastrado Menor Consertar -2; resultado 1 causa defeito

O herói deseja morrer depois de completar alguma


Desejo de Morrer Menor
missão
-2 para Perceber sons; falha automática se for
Deficiente Auditivo Menor /Maior
completamente surdo

Excesso de Confiança Maior O herói acredita que pode fazer qualquer coisa

Feio Menor Carisma -2 devido à aparência

-2 ou -4 em testes de Característica quando próximo da


Fobia Menor / Maior
fobia
Carisma -2, mau tratado pelos membros da sociedade
Forasteiro Menor
dominante

Ganancioso Menor / Maior O personagem é obcecado por riqueza

Carisma -1; rolagens de Fadiga quando privado de


Hábito Menor / Maior
Hábitos Maiores

Heroico Maior O personagem sempre ajuda aqueles que precisam

Movimentação -1; -1 tipo de dado em Força e Vigor;


Idoso Maior +5 pontos de perícia para qualquer perícia associada à
Astúcia
O personagem possui um nêmesis recorrente de algum
Inimigo Menor / Maior
tipo

11
COMPLICAÇÃO TIPO EFEITO
3 pontos para atributos, 10 pontos de perícia, +1 Benê
Jovem Maior
por sessão
Leal Menor O herói tenta nunca trair ou desapontar seus amigos

Má Sorte Maior Um Benê a menos por sessão

Manco Maior Movimentação -2 e dado de corrida é d4

Obeso Menor Resistência +1, Movimentação -1, dado de corrida d4

O personagem luta apenas em defesa própria como


Pacifista Menor / Maior uma Complicação Menor; não ira ferir criaturas vivas
como uma Complicação maior
O personagem possui uma falha menor, mas
Peculiaridade Menor
persistente

Pequeno Maior Resistência -1

Metade dos recursos iniciais, incapacidade de manter


Pobreza Menor
rendas futuras

Procurado Menor / Maior O personagem sofre de delírios sérios

São Tomé Menor O personagem não acredita no sobrenatural

Sanguinário Maior Não deixa inimigos vivos

Sem Noção Maior -2 na maioria das rolagens de Conhecimento Comum

Teimoso Menor O herói sempre quer tudo do seu jeito

Um Braço Só Maior -4 em tarefas que exijam os dois braços

Carisma -1, -2 em rolagens que exijam percepção de


Um Olho Só Maior
profundidade
Movimentação -2, dado de corrida d4, -2 em rolagens
Uma Perna Só Maior
que exijam mobilidade, -2 para a perícia Nadar
O personagem guarda rancor; matará em uma
Vingativo Menor / Maior
Complicação maior
Um comprometimento com um grupo, deus ou
Voto Menor / Maior
religião

12
VANTAGENS

VANTAGEM REQUISITO EFEITO


+2 em rolagens de Agilidade baseadas em velocidade;
Acrobata N, Ag d8, Fo d6
Aparar +1 se não sobrecarregado
Ataques desarmados fazem For+d4 de dano; sempre
N, AA
considerado armado; pode escolher certos poderes
Adepto (Milagres), Fé
para serem ativados como uma ação livre (veja o
d8, Lutar d8
texto)

Ambidestro N, Ag d8+ Ignora a penalidade -2 por usar a mão inábil

Antecedente Arcano N, Especial Permite acesso a poderes sobrenaturais

N, Atirar ou
Arma Predileta Atirar ou Lutar +1 com arma específica
Lutar d10
>> Arma Predileta V, Arma
Atirar ou Lutar +2 com arma específica
Aprimorada Predileta
Nunca é considerado desarmado, +d4 em rolagens de
Artista Marcial N, Lutar d6
dano desarmado
>> Artista Marcial V, Artista
+d6 em rolagens de dano desarmado
Aprimorado Marcial,
+2 em Dirigir, Navegar, Pilotar; Pode realizar rolagens
Ás N, Ag d8
de Absorção para veículos com -2
N, Ag d8,
Escalar d6, Lutar
Assassino +2 no dano ao atacar um inimigo desavisado
d6, Furtividade
d8

Atacar Primeiro N, Ag d8 Pode atacar um inimigo adjacente que se movimente

>> Atacar Primeiro H, Atacar


Pode atacar cada inimigo adjacente que se movimente
Aprimorado Primeiro

Atirador E Manobra mirar (Atirar +2) se o herói não se mover

Atraente N, Vi d6 Carisma +2

>> Muito Atraente N, Atraente Carisma +4

Bloquear E, Lutar d8 Aparar +1

>> Bloquear
V, Bloquear Aparar +2
Aprimorado

Brigão N, Fo d8 +2 nas rolagens de dano desarmado

Dado bônus para dano desarmado é d8 ao invés de


>> Pugilista E, Brigão
d6
N = Novato, E = Experiente, V = Veterano, H = Heroico, L = Lendário
Fo = Força, Ag = Agilidade, As = Astúcia, Vi = Vigor , Es = Espírito
AA = Antecedente Arcano, CS = Carta Selvagem, >> indica Vantagem Aprimorada

13
VANTAGEM REQUISITO EFEITO

Campeão N, Veja o texto Dano/Resistência +2 contra o mal sobrenatural

Carismático N, Es d8 Carisma +2

Comando N, As d6 +1 para tropas se recuperarem de estarem Abaladas

Conexões N Convoca amigos poderosos

Recebe um ataque livre de Lutar com -2 uma vez por


Contra-Ataque E, Lutar d8 rodada quando um inimigo falha em um ataque de
Lutar
>> Contra-Ataque V, Contra-
Como acima, mas ignora a penalidade de -2
Aprimorado Ataque
Ganha um tipo de dado de Vigor depois de beber
Coragem Liquida N, Vi d8
pelo menos meio litro de álcool

Corajoso N, Es d6 +2 em testes de Medo

Cura Rápida N, Vi d8 +2 para cura natural

Curandeiro N, Es d8 Curar +2

Drenar a Alma E, Veja o texto Especial

Ignora penalidades de ferimento para rolagens de


Duro de Matar N, CS, Es d8
Vigor feitas na tabela de Lesões
>> Muito Duro de V, Duro de
50% de chance de sobreviver a “morte”
Matar Matar

Duro na Queda L Resistência +1

>> Duro na Queda L, Duro na


Resistência +2
Aprimorado Queda
O personagem pode gastar Benês para os seus
Elo Animal N
animais

Elo Comum CS, N, Es d8 Pode ceder Benês a companheiros

Pode “improvisar” um dispositivo uma vez por


Engenhoqueiro N, Veja o texto
sessão
N, d8 nas
Erudito +2 em duas perícias diferentes de Conhecimento
perícias afetadas

Esquiva E, Ag d8 -1 para ser atingido com ataques à distância

>> Esquiva
V, Esquiva -2 para ser atingido com ataques à distância
Aprimorada
Faz uma rolagem de Conhecimento (Batalha) no
E, CS, As d8,
começo de um combate para receber uma carta de
Conhecimento
Estrategista ação por cada sucesso e ampliação; estas podem
(Batalha) d6,
ser dadas a quaisquer aliados durando o curso do
Comando
combate
V, Es d8, +1 no dano corpo a corpo para tropas sob seu
Fervor
Comando comando

14
VANTAGEM REQUISITO EFEITO
N, Ag d8, Lutar +1 contra inimigos com uma única arma e nenhum
Florentino
d8 escudo; ignora 1 ponto de bônus de agrupar

Focado E, As d8 Age na melhor de duas cartas em combate

>> Extremamento
E, Focado Age na melhor de três cartas em combate
Focado
Frenesi E, Lutar d10 1 ataque extra de Lutar com -2
>> Frenesi
V, Frenesi Como acima, mas sem penalidade
Aprimorado

Furioso N Veja o texto

Golpe Poderoso CS, E, Lutar d10 Dobra dano corporal ao sacar um Curinga

Guerreiro Sagrado/
N, Veja o texto Veja o texto
Profano
+2 ao gastar um Benê em uma rolagem de
Impulso N, Es d8
Característica (incluindo rolagens de Absorção)
+1 para rolagens de Espírito de todas as tropas sob
Inspirar E, Comando
comando do personagem
Vence rolagens resistidas empatadas, pode jogar
Instinto Assassino H novamente o dado de perícia resistido se este se tratar
de um “1”
N, As d8,
Investigador Investigar d8, Investigar e Manha +2
Manha d8
N, Ag d8,
Arrombar d6, +2 em Arrombar, Escalar, Furtividade ou para
Ladrão
Escalar d6, desarmar armadilhas
Furtividade d8
Rola um d10 como Dado Selvagem para rolagens em
Líder dos Homens V, Comando
grupo de subordinados
N, Es d8,
Líder Nato O líder pode ceder Benês a tropas sob seu comando
Comando
Movimentação +2, d10 como dado de corrida ao invés
Ligeiro N, Ag d6
de d6
Começa jogando com um número de idiomas igual
Linguista N, As d6 a sua Astúcia; Astúcia -2 para ser compreendido em
qualquer idioma ouvido por uma semana
Lutador Ignora a penalidade de -1 habitual no ataque e Aparar
N, As d6
Improvisador por armas improvisadas
Lutar com Duas Pode atacar com uma arma em cada mão sem a
N, Ag d8
Armas penalidade por ação múltipla
N, As d6,
McGyver Consertar d6, Pode improvisar mecanismos temporários
Perceber d8

Mago N, Veja o Texto Cada ampliação reduz o custo do feitiço em 1 ponto

15
VANTAGEM REQUISITO EFEITO
Mantenham a E, Comando,
Tropas têm Resistência +1
Formação! As d8
Ignora penalidade de plataforma instável; penalidade
Mãos Firmes N, Ag d8
de Corrida reduzida para -1

Matador de Gigantes V +1d6 de dano ao atacar criaturas grandes

N, Es d6,
Rastrear d8,
Mateiro Furtividade, Rastrear e Sobrevivência +2
Sobrevivência
d8
N, AA
(Psiquismo),
Mentalista +2 em qualquer rolagem resistida de Psiquismo
As d8,
Psiquismo d6

Mestre de Arma L, Lutar d12 Aparar +1

L, Mestre de
>> Mestre das Armas Aparar +2
Armas
L, Artista
Mestre das Artes Marcial +2 em rolagens de dano desarmado; pode adquirir
Marciais Aprimorado, essa Vantagem até cinco vezes
Lutar d12

Musculoso N, Fo d6, Vi d6 Resistência +1, limite de carga é 4 x Força

Nervos de Aço N, CS, Vi d8 Ignora 1 ponto de penalidades de ferimento

>> Nervos de Aço N, Nervos de


Ignora 2 pontos de penalidades de ferimento
Aprimorado Aço

Nobre N Rico; Carisma +2; Status e riqueza

Perceber com -2 para detectar ataques surpresa/


Noção do Perigo N
ameaças

Novo Poder N, AA O personagem adquire um novo poder

N, Intimidar d6, Intimidar e Provocar +2; +2 para resistir a Testes de


Obstinado
Provocar d6 Vontade
O personagem adquire um parceiro Carta Selvagem
Parceiro L, CS
Novato
Sem o -2 para testes não treinados baseados em
Pau Pra Toda Obra N, As d10
Astúcia

Pontos de Poder N, AA +5 Pontos de Poder, uma vez por Estágio apenas

Presença de
N, Comando Aumenta o raio de comando para 10 quadros
Comando
L, d12 na
Profissional Característica torna-se d12+1
Característica
L, Profissional
>> Especialista Característica torna-se d12+2
na Característica
L, CS,
>> Mestre Especialista na Dado Selvagem é d10 para uma Característica
Característica
16
VANTAGEM REQUISITO EFEITO

Prontidão N Perceber +2

Rápido N, Ag d8 Descarta saque de 5 ou menos por uma carta nova

Recarga Rápida E, Es d6, AA Recupera 1 Ponto de Poder a cada 30 minutos

>> Recarga Rápida V, Recarga


Recupera 1 Ponto de Poder a cada 15 minutos
Aprimorada Rápida

Reflexos de Combate E +2 para se recuperar do estado de Abalado

Resistência Arcana N, Es d8 Armadura 2 contra magia, +2 para resistir a poderes

>> Resistência Arcana N, Resistência Armadura 4 contra magia, +4 para resistir a efeitos
Aprimorada Arcana mágicos
Ignora o ataque livre de um inimigo ao escapar de
Retirada N, Ag d8
corpo a corpo com uma rolagem de Agilidade
Como acima. Com uma ampliação, nenhum inimigo
>> Retirada Rápida N, Retirada
recebe seu ataque corporal livre

Rico N 3 x recursos iniciais, $150 mil de salário anual

N, Nobre ou
>> Podre de Rico 5 x recursos iniciais, $500 mil de salário anual
Rico
Ignora a penalidade de automático se o atirador não
Rock and Roll! E, Atirar d8
se mover

Saque Rápido N, Ag d8 Pode sacar uma arma como uma ação livre

Seguidores L, CS Atrai 5 subalternos

Sem Piedade E Pode gastar Benês em rolagens de dano

Senhor Conserta +2 em rolagens de Consertar, ½ tempo de reparo com


N, Veja o texto
Tudo uma ampliação

Senhor das Feras N, Es d8 Ganha um companheiro animal

Sorte N +1 Benê por sessão

>> Sorte Grande N, Sorte +2 Benês por sessão

Encontra um equipamento essencial uma vez por


Sucateiro N, Sorte
sessão
CS, E, Perícia
Surto de Poder +2d6 Pontos de Poder ao sacar um Curinga
Arcana d10
CS, E,
Tiro Mortal Arremessar / Dobra dano a distância ao sacar um Curinga
Atirar d10
N, Fo d8, Lutar
Varredura Ataca todos os inimigos adjacentes com -2
d8
>> Varredura
V, Varredura Como acima, mas sem penalidade
Aprimorada

17
PERÍCIAS
PERÍCIA ATRIBUTO PERÍCIA ATRIBUTO

Arremessar Agilidade Jogar Astúcia

Arrombar Agilidade Lutar Agilidade

Atirar Agilidade Manha Astúcia

Cavalgar Agilidade Nadar Agilidade

Conhecimento Astúcia Navegar Agilidade

Consertar Astúcia Perceber Astúcia

Curar Astúcia Persuadir Espírito

Dirigir Agilidade Pilotar Agilidade

Escalar Força Provocar Astúcia

Furtividade Agilidade Rastrear Astúcia

Intimidar Espírito Sobrevivência Astúcia

Investigar Astúcia

ARMADURAS
ARMADURAS
TIPO PROTEÇÃO PESO OBSERVAÇÃO
Cobre o tronco; +4 contra balas; ignora
Kevlar +2/4 4
PA 4
Couro +1 7,5 Cobre tronco, braços e pernas

Cota de Malha +2 12,5 Cobre tronco, braços e pernas

Corselete de Placas +3 12,5 Cobre o tronco

Escudo Pequeno - 4 Aparar +1

Aparar +1, Armadura + 2 contra disparos


Escudo Médio - 6
a distância

18
ARMAS
ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO
TIPO DANO OBSERVAÇÕES

Adaga For+d4 Pode ser arremessada com alcance 3/6/12

Rapieira For+d4 Aparar+1

Espada Longa For+d8 -

Espada Larga For+d10 Aparar-1, Requer duas mãos

Espada Curta For+d6 Inclui sabres de cavalaria

Machado For+d6 Pode ser arremessado com alcance 3/6/12

Machado Grande For+d10 PA1, Aparar -1, requer 2 mãos

Martelo de Guerra For+d6 PA 1 contra armaduras rígidas (armaduras de placas)

PA 2 contra armaduras rígidas, Aparar -1, Requer 2


Maça For+d8
mãos

Lança For+d6 Aparar +1, Alcance 1, Requer 2 mãos

Bastão For+d4 Aparar +1, Alcance 1, Requer 2 mãos

ARMAS DE LONGA DISTÂNCIA


TIPO ALCANCE DANO CDT PA TIROS OBS.

Arco 12/24/48 2d6 1 - - -

Colt 1911 12/24/48 2d6+1 1 1 7 -

Uzi 12/24/48 2d6 3 1 32 Semi-Auto

Escopeta 12/24/48 1-3d6 1 - 6 -

Winchester 76 24/48/96 2d8 1 2 15 -

M-16 24/48/96 2d8 3 2 20 Semi-Auto

AK47 24/48/96 2d8 3 2 30 Semi-Auto

M60 24/48/96 2d8+1 3 2 250 Tiro Rápido, Auto

19
TRAIÇÃO TRIPLA,
UMA AVENTURA PARA

Agora que você tem uma ideia de como Sa- Os espiões de Krovas lhe contado que o
vage Worlds funciona, é hora de experimen- mago não era particularmente poderoso e
tá-lo. Para esta demonstração, nós criamos tinha uma queda por bebida forte e apostas
uma nova história de traição e infortúnio ruins.
ambientada em Lankhmar de Fritz Leiber. Krovas decidiu que este era um trabalho
Você pode encontrar uma linha completa e que ele mesmo faria – nunca foi algo bom que
livros sobre Lankhmar, escudos do mestre o líder da Guilda dos Ladrões ficasse enfer-
e outros acessórios em www.retropunk.net rujado.
e em lojas de jogos. Tudo o que você preci-
Ele se disfarçou como um mercador de
sa são essas regras e alguns jogadores para
grãos e fez amizade com Velas perdendo vá-
assumir os personagens que nós incluímos
no final deste livreto. rias rodadas de carteado na Enguia Prateada,
e eventualmente o desafio para uma compe-
tição de bebida em seu próprio apartamento
O GOLPE alugado próximo.
Esta aventura se passa antes da história Velas não foi sem proteção. Dois irmãos
Encontros Desafortunados em Lankhmar, grandalhões, Kreshmar e Skel, o visitaram
quando o Mestre da Guilda Krovas e seu e vigiaram os tesouros que ele coletou em
feiticeiro Hristomilo ainda comandavam a suas viagens. Então Krovas contratou vá-
poderosa Guilda dos Ladrões. rios membros da Irmandade dos Matadores
O astuto Krovas descobriu que um mago para esperarem do lado de fora do aparta-
local chamado Velas tinha adquirido um mento do mago e proteger sua saída depois
misterioso crânio negro, que alegava emanar dele embebedar o velho tolo e roubar seu
um poder desconhecido. crânio.

20
A TRAIÇÃO
Os Matadores não se deram conta de que
foram contratados pelo Mestre da Guilda dos
Ladrões. Eles traíram o “mercador” e toma-
ram o crânio para eles. Ainda embriagado
por causa da competição de bebida com Velas,
Krovas aquiesceu relutantemente.
Horas depois, o sóbrio Kovas convocou um
grupo de novatos para encontrar os Matado-
res e recuperar seu ganhos ilicitamente obti-
dos. É aí que nossos patifes entram em jogo.

A TAREFA
Krovas, não mais disfarçado, convoca os
personagens para uma mesa escura na En-
guia Prateada, uma taverna bem conhecida
por todos. Eles sabem quem ele é e que não
devem mexer com ele.
Bem depois da meia noite. Uma vez que eles
tenham se reunido, ele olha para cada um de-
les nos olhos antes de falar.
Eu fui traído por membros da Irmandade
dos Matadores. É uma mancha negra na guil-
da deles, mas eu não quero levantar a questão
com seus superiores. Isso pode fazer com que
a propriedade que eles tiraram de mim caia
em mãos erradas.
Eu quero encontrar os três Matadores cha-
mados Tanowyn, Smald e Guilford. Eu sei de
fonte segura que eles estão por perto, mas eu
não quero ser visto perguntando sobre seu
paradeiro.
Encontrem-os e recuperem um crânio ne-
gro. Vocês reconhecerão a maldita coisa.
Eu pagarei 20 rilks de ouro para cada um, e
outros 10 se vocês ensinarem a eles uma lição
a qual outros ficarão atentos no futuro.
Eu esperarei aqui na Enguia Prateada até lá.

AGINDO NA ENGUIA
Encontrar os três matadores não é muito
difícil. Um pouco de interpretação com os
outros clientes e um teste de Manha revelam
que os três dividem um apartamentos a al-
guns blocos de distância.
A casa é um prédio bambo de cinco andares
na Rua Barata. A área é bastante calma nessa
hora da noite, embora ratos e outros olhos pe-
queninos observem das vielas escuras.

21
Dê aos ladrões algum tempo para bolar Os três não são suicidas. Se forem obvia-
o melhor plano que eles achem melhor. Há mente superados eles se rendem ou tentam
uma passarela sobre a rua (como mostrado na fugir, deixando o crânio roubado para trás.
ilustração), uma escadaria dilapidada, e claro, • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
telhados e sacadas para serem escalados. Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Com um teste de Manha -2, um dos perso- • Perícias: Intimidar d6, Lutar d6,
nagens sabe a planta geral do apartamento – é Perceber d6, Provocar d4
uma planta comum. Permita que eles vejam o • Carisma: -2; Movimentação: 6;
mapa a seguir e planejem seu ataque. Aparar: 5; Resistência: 6
Dentro há três matadores traiçoeiros. Eles • Complicações: Analfabeto,
estão nervosos depois de sua traição e há algo Desagradável, Sem Noção
no crânio que não os deixa dormir. Infeliz- • Vantagens: Musculoso
mente, isso significa que eles estão acordados
• Equipamento: Porrete (For +d4),
e alertas pelo resto da noite.
jaqueta de couro (+1), 7 smerduks de
Entretanto, assumindo que os personagens prata no total.
estão quietos ou tem um ardil convincente, os
três podem ser pegos de surpresa – implican-
do que eles perdem sua primeira ação. TRAIÇÃO TRIPLA
O apartamento é uma bagunça de mobília Quando os patifes saem da casa com o crâ-
barata, jarros de vinho vazios e pedaços de nio negro, eles são abordados por Krovas em
couro (eles estavam trabalhando em suas ar- pessoa. Ele sorri e estende a mão para pagar o
maduras). No chão, embrulhado em um saco crânio – então o outro grupo de figuras entra
de pano, está o crânio negro. em cena.
Quando Krovas está prestes a falar, Velas o
OS TRÊS MATADORES mago e seus dois guarda-costas Kreshmar e
Skel, chegam em bastante zangados.
Estes três não são na verdade membros da
Irmandade dos Matadores. Eles foram recusa- “O que está acontecendo aqui?” o mago grita
dos por conta de sua falta de habilidade; mas ao ver seu item roubado.
eles ainda se apresentam como tal. Krovas responde:

22
"Velas, meu amigo! Estes ladrões invadiram
sua casa durante nossas festividades e levaram EPILOGO
seu estranho badulaque. Meus homens os Os personagens devem saber que Krovas
rastrearam e exigiram sua rendição. não é um homem a ser confrontado. Caso
Vejo que você trouxe seus homens então eu eles o façam, ele, seu feiticeiro Hristomilo, e
deixarei que você cuide disso a partir daqui. os vários ladrões da Guilda dos Ladrões cui-
Boa noite, meu amigo!" darão desses encrenqueiros que nunca mais
Com isso Krovas rapidamente desaparece serão vistos.
em uma viela próxima. Os personagens po- Mas se eles forem espertos o bastante para
dem tentar segui-lo, mas o mestre ladrão é conseguirem uma audiência e educadamente
muito esperto. pedirem pelo pagamento, Krovas dá a eles 20
Velas e os irmãos sorriem, ansiando por rilks de ouro para cada um se eles promete-
uma luta. rem não mais mencionar o incidente. É um
preço barato para pagar pelo silêncio deles.
wwKreshmar e Skel E quando ao crânio negro? É uma escul-
Estes irmãos gêmeos são notórios por tura? É de fato um crânio – talvez de um dos
ameaçarem os pobres, os fracos e os indefesos Sete Sacerdotes Negros servindo aos Ossos
em Lankhmar. dos Antigos? É humano ou de algum ser
primordial de poder ancestral? Estas são
Nos contos de Fafhrd e do Rateiro Cinzen-
questões deixadas para você, caro Mestre, e
to, eles eventualmente encontrarão seu fim
para as próximas aventuras dos seus ladrões
para a Nuvem de Ódio, mas isso ainda vai
e patifes.
acontecer.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d8, Vigor d10
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar PERSONAGENS
d8, Lutar d8, Manha d4, Perceber d6,
Provocar d4 PRONTOS
• Carisma: -4; Movimentação: 6; Aparar:
6; Resistência: 8 (1)
Nas páginas seguintes há personagens
• Complicações: Arrogante, Sanguinário
prontos que seu grupo pode usar para jo-
• Vantagens: Atacar Primeiro, Rápido, gar a aventura Traição Tripla. No nosso site
Retirada (retropunk.net) você pode encontrar mais
• Equipamento: Espada Longa (For +d8), personagens ou no livro Lankhmar: Cidade
adaga (For +d4), armadura de couro (+1). dos Ladrões onde você e seus amigos podem
jogar com ladrões e patifes.
wwVelas, o Mago Perceba que estes personagens foram
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8, feitos usando as regras do livro de cenário
Espírito d8, Força d4, Vigor d6 Lankhmar: Cidade dos Ladrões. Há algumas
• Perícias: Conhecimento (Arcana) d8, diferenças entre eles e as regras básicas aqui
Conjuração d8, Intimidar d6, Lutar d4, apresentadas.
Perceber d6, Provocar d6
• Carisma: -1; Movimentação: 6; Aparar:
5; Resistência: 5
• Complicações: Excesso de Confiança,
Habito (Maior – Farra, bebida e apostas)
• Vantagens: Antecedente Arcano (Ma-
gia Negra), Mago
• Poderes: Aumentar/reduzir característica,
Raio
• Equipamento: Adaga (For +d4), com-
ponentes.

23
MAGNUS O CELERE
Pouco tempo depois de chegar à cidade, ele foi alvo de um grupo de bandidos que queria
lhe roubar. Magnus lutou bravamente — embora estivesse bastante sobrepujado. Não fosse por
Kort saindo de uma viela próxima e se juntando à briga o resultado teria sido diferente. Desse
encontro os dois formaram uma amizade e começaram a andar juntos.
Embora ele tente manter uma aparência exterior de um ladrão
perigoso, bem no fundo Magnus se importa com aqueles que não
podem se defender e geralmente acaba apoiando-os ou redistri-
buindo a riqueza que ele adquiriu.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força
d4, Vigor d6
• Perícias: Arremessar d8, Arrombar d6, Escalar d6,
Furtividade d8, Lutar d8, Manha d6, Perceber d6,
Persuadir d6
• Carisma: 0; Movimentação: 8; Aparar: 6;
Resistência: 5
• Complicações: Leal, Heróico, Peculiaridade (age
sem pensar)
• Vantagens: Ligeiro, Ambidestro
• Equipamento: Adaga ×4 (For+d4), gazuas,
manto de ladrão, arpéu e corda, 20 rilks de
ouro.

KORT, O BANDIDO DE RUA


Kort foi treinado como um gladiador, sua língua foi removida por um
mestre brutal. Eventualmente ganhou a liberdade e tomou rumo para a
Cidade dos Ladrões e encontrou Magnus o Célere, os dois se tornaram
amigos instantaneamente e se tornaram inseparáveis.
Embora Kort seja incapaz de falar ele domina um vocabulário de
gestos e grunhidos. Aqueles que conversam com Kort pela primeira
vez devem fazer um teste de Astúcia para entender o que ele está
tentando dizer. Aqueles que andam com Kort por qualquer período
de tempo (algumas semanas ou mais) são capazes de aprender
rapidamente sua forma de comunicação, dispensando a necessidade
de um teste de Astúcia.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor
d8
• Perícias: Consertar d4, Curar d4, Intimidar d10, Lutar d10,
Perceber d6, Sobrevivência d4
• Carisma: –2; Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 7
• Complicações: Analfabeto, Feio, Sem Noção
• Vantagens: Nervos de Aço, Musculoso
• Equipamento: Clava de Ferro (For+d6), roupa desgastada, 47
rilks de ouro, 1 smerduk de prata.

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TREENA, A RATA
Treena se juntou a uma trupe acrobática itinerante quando era adolescente,
depois de ver uma de suas performances de rua em Lankhmar. Nos anos
seguintes ela aprendeu as artes da atuação e de ludibriar a multidão, rou-
bando bolsas de moedas do público.
Usando as habilidades que aprendeu durante suas viagens, ela
se tornou uma ladra especialista. Sua atitude, entretanto, atraiu a
atenção indesejada da Guilda dos Ladrões, de quem ela foi capaz
de se manter um passo a frente.
Apesar de sua atitude criminosa, Treena é uma amiga corajosa.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6,
Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Arrombar d8, Consertar d6, Escalar d6,
Furtividade d8, Manha d6, Lutar d4, Perceber d6
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
• Complicações: Cauteloso, Leal, Procurado (Maior—Guilda
dos Ladrões)
• Vantagens: Acrobata, Ladrão
• Equipamento: Espada curta (For +d6), adaga ×8 (For+d4),
funda (alcance 4/8/16, Dano Str+d4), 20 pedras, Gazuas, 16
rilks de ouro, 1 smerduk de prata.

NIMERIA, A MAGA DE FOGO


Nimeria é uma mulher misteriosa do Grande Deserto Oriental
que viajou para a Cidade dos Ladrões buscando conhecimento.
Adotando os modos de seu povo e da cidade, ela usa uma toga
negra pesada, que a cobre da cabeça aos pés, exceto por seus
olhos. Debaixo das roupas pesadas está uma linda mulher com
um cabelo negro e um corpo tenro. Sua beleza é temperado por
seu temperamento explosivo. NiNimeria acha os cidadãos e o
modo de vida em Lankhmar estranhos.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4,
Vigor d6
• Perícias: Cavalgar d4, Conhecimento (Arcana) d8, Conju-
rar d8, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d6,
Provocar d6
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
• Complicações: Excesso de Confiança, Fobia (Menor—Grandes
porções de água), Forasteiro
• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia Elemental — Fogo),
Atraente, Sorte
• Poderes: Ferir, raio, deflexão
• Equipamento: Toga negra, Cajado (For+d4, Aparar +1, 2
mãos), 39 rilks de ouro.

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LUCAS, O BRAVO
O terceiro filho de um nobre menor e agiota influente, Lucas tem uma vida desco-
nhecida para a maioria dos cidadãos de Lankhmar. Criado como uma criança normal,
Lucas cresceu com tutores e instrutores de esgrima e demonstra um talento natural para
a lâmina.
Durante o dia Lucas cuida dos assuntos de sua família em relação a emprestar e coletar
dinheiro. Mas de noite ele incorpora um personagem diferente, e lida
com os elementos menos agradáveis das ruas atrás de mulheres, vinho
e encrenca. Ele confia em sua habilidade marcial ao invés de sua posição
para tirá-lo de encrencas.
Lucas conseguiu manter sua vida dupla em segredo da sua
família. Pois, caso seu pai descubra sobre sua vida dupla, sua
mesada seria prontamente cortada.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6,
Vigor d6
• Perícias: Cavalgar d4, Conhecimento (Negócios) d6,
Intimidar d4, Jogar d6, Lutar d8,Perceber d6,Provocar d8
• Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5
• Complicações: Obrigação (Maior — negócios da
família), Peculiaridade (sempre preocupado em não se
sujar), Ganancioso
• Vantagens: Nobre, Prontidão
• Equipamento: Rapieira pesada (For +d6, Aparar +1),
adaga (For+d4), roupas sob medida, 107 rilks de ouro, 1
smerduk de prata.
• Habilidades Especiais:
Cínico: Frequentemente confrontados com a
natureza sombria da vida, Lankhmartianos são cínicos
e podem ignorar 2 pontos de penalidades por Medo.

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