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Escuela Esther Hunneus de Claro

Profesora: Ana Mundaca Monsalves


Asignatura: Ciencias Naturales

La mariquita
Concepción.

Nombre : Curso: 7º año A Fecha: / / /


Objetivo: “Elaborar animaciones usando las herramientas de Scratch”.

Vamos a diseñar una animación donde una mariquita se mueve por el escenario para comerse a unos pulgones.
En este caso la animación muestra cuatro características importantes: 1) El usuario debe utilizar las teclas
flecha izquierda y flecha derecha para girar y la tecla espacio para avanzar 2) Cada pulgón desaparece al
colisionar con la mariquita 3) El contador de puntos se incrementa en una unidad al comerse un pulgón.4)
Suena un audio cuando un pulgón desaparece.

1. Descarga y descomprime el archivo mariquita.zip sobre el Escritorio de tu ordenador. Como resultado


obtendrás las imágenes hierba.jpg, mariquita.gif y pulgon.gif. También se incluye el archivo de audio pop.wav

2. Elige Archivo > Nuevo para crear un nuevo proyecto. Esta acción mostrará un nuevo proyecto con la
mascota en el centro del escenario.

3. Vamos a añadir la imagen de fondo al escenario. En la Biblioteca del proyecto haz clic sobre el
objeto Escenario para seleccionar este objeto.

4. Clic en la pestaña Fondos. Pulsa en el botón Importar para añadir la imagen externa de fondo.

5. En el panel Importar Fondo haz doble clic sobre el botón Escritorio que se muestra en la columna izquierda.
Elige la imagen hierba y pulsa en el botón Aceptar.

6. En la pestaña Fondos ahora se muestra esa imagen. Puedes pulsar en el botón "X" que acompaña al fondo
blanco para eliminarlo y que solo aparezca el fondo elegido. En el escenario se mostrará la imagen
seleccionada.
7. En este caso NO vamos a utilizar el objeto del gato en nuestra animación. Para eliminarlo, en el
panel Biblioteca haz clic derecho sobre el objeto del gato y, en el menú flotante que se ofrece, elige la
opción Borrar.

8. Vamos a crear un objeto que contenga una mariquita. En el panel de Edición de Objetos situado debajo del
escenario pulsa en el botón Escoger un nuevo objeto desde archivo.

9. En el panel Nuevo objeto haz clic en el botón Escritorio para acceder a este espacio de tu ordenador. Clic en
la imagen mariquita y pulsa en el botón Aceptar.
10. Repite los dos pasos anteriores para importar como Objeto 2 la imagen del pulgon.

11. Ahora vamos a programar la animación de la mariquita. Clic en la pestaña Programas. Asegúrate de que el
objeto Objeto 1 que contiene la mariquita está activado en la Biblioteca del proyecto.

12. Desde el panel de Bloques arrastra al panel Programas el


bloque Al presionar la bandera verde situado en la
categoría Control.

13. Debajo añade el bloque Ir a X:0 Y:0 de la


categoría Movimiento para que la mariquita se sitúe en el centro
del escenario al comenzar la animación. También añade el
bloque Apuntar en dirección 0 grados para que se oriente
inicialmente hacia arriba.

14. Para que rebote al alcanzar el borde del escenario añade un


bucle Por siempre y dentro de él sitúa el bloque Rebotar si está
tocando un borde de la categoría Movimiento.

15. Ahora vamos a crear una variable para almacenar los puntos obtenidos.
Clic en la categoría Datos para luego pulsar en el botón Nueva variable.
16. En el cuadro que se muestra introduce Puntos como el
nombre de la variable. Asegúrate que la opción Para todos los
objetos. Clic en el botón Aceptar.

17. En el panel de Bloques se mostrarán los bloques asociados a la


variable definida. Fíjate que si tienes marcada la casilla que acompaña
al bloque Puntos entonces el valor de esta variable se verá en la
esquina superior izquierda del escenario.

18. Clic en la pestaña Programas del Objeto 1 que contiene la imagen


de la mariquita. Arrastra el bloque Fijar puntos a 0 para situarlo
inmediatamente debajo del bloque Al presionar la bandera verde.

19. Ahora vamos a definir los movimientos en función de la tecla pulsada por el usuario. Añade al
panel Programas un bloque Al presionar la tecla ... situado en la categoría Control y despliega el combo de las
teclas para elegir la tecla Espacio. Añade el bloque Mover 5 pasos de la categoría Movimiento para encajarlo
debajo del bloque anterior. De esta forma cada vez que el usuario pulse la tecla "barra espaciadora" el objeto
se desplazará 5 pasos en la dirección en que esté orientado.

20. Repite el paso anterior para crear un bloque Al presionar la tecla flecha derecha y asociarle el bloque Girar
5 grados a la derecha.

21. Idem para añadir un bloque Al presionar la tecla flecha izquierda y añadirle el bloque Girar 5 grados a la
izquierda.
22. En la Biblioteca haz clic en el objeto Objeto 2 que muestra la imagen del pulgón. Ahora vamos a programar
el comportamiento del pulgón. Activa la pestaña Sonidos asociada a este objeto. Clic en el botón Importar para
importar el audio que sonará cuando el pulgón sea capturado.

23. En el panel Importar Sonido haz clic en el botón Escritorio, localiza el audio pop, selecciónalo y haz clic
en Abrir.

24. Tras el paso anterior en la pestaña Sonidos se mostrará el nuevo sonido importado.
25. Clic en la pestaña Programas. Arrastra el bloque Al presionar la bandera verde situado en la categoría
Evento. Para que el objeto se muestre al principio (podría estar oculto de un juego anterior) situamos
inmediatamente el bloque Mostrar contenido dentro de la categoría Sonido.

26. Para definir un bucle infinito que esté escuchando de


forma permanente arrastramos el bloque Por siempre de
la categoría Control hasta el panel de Programas. A
continuación se sitúa dentro de este bucle el bloque
condicional Si ... que comprobará si el objeto del pulgón
está tocando el Objeto 1 que es el objeto de la mariquita.

27. Desde la categoría Sensores arrastra el


bloque Tocando ... al hueco del bloque Si ... Despliega el
combo que contiene el bloque Tocando ... y elige Objeto
1. De esta forma cuando la mariquita (Objeto 1) toque al
pulgón (Objeto actual) entonces se ejecutará lo que está
situado dentro del bloque Si ...

28. A continuación vamos a programar las 3 acciones que ocurrirán


cuando se produzca la colisión citada: A)Tocar el sonido pop. B)
Sumar un punto a la variable Puntos C) Ocultar el pulgón. Para ello
arrastra los siguientes bloques al interior del bloque Si
... A) Sonidos > Tocar sonido pop B) Variables > Cambiar Puntos
por 1 C)Apariencia > Esconder.

29. Una vez definida toda la programación para el pulgón ya podemos "duplicarlo". Para ello en el
panel Biblioteca haz clic derecho y elige la opción Duplicar. Repite esta tarea 4-5 veces para crear sobre el
escenario al menos 5-6 pulgones.

30. Pulsa y arrastra sobre el escenario estos pulgones para repartirlos por el mismo.
31. Para probar la animación haz clic en el botón Iniciar programas con bandera verde y para detenerla pulsar
en el botón Para todo.

32. Una vez finalizado el proyecto para guardar el proyecto haz clic en el botón Guardar este proyecto.

33. En el cuadro de diálogo Guardar Proyecto haz clic en el botón Mis proyectos que se proporciona en la
columna lateral izquierda para que se almacene en la carpeta Mis documentos > Scratch Projects.

34. Introduce como nombre de archivo, por ejemplo: mariquitaVoraz. De forma opcional se puede añadir
información del Autor del proyecto y Acerca de este proyecto. Para concluir haz clic en el botón Aceptar.

Ejercicio

Utiliza la información del apartado "2.4 La mariquita voraz" para crear una animación similar que utilice los
elementos gráficos de la galería de Scratch que aparecen en la imagen.

Caza de ratones

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