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PRE-

PRE-ES
REV01

INGENIERÍA EN INFORMÁTICA
PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA
DIRECTORIO

Mtro. Alonso Lujambio Irazábal


Secretario de Educación Pública

Dr. Rodolfo Tuirán Gutiérrez


Subsecretario de Educación Superior

Mtra. Sayonara Vargas Rodríguez


Coordinadora de Universidades Politécnicas

II
PÁGINA LEGAL

Participantes

Mtro. José Luis Ledezma Sánchez - Universidad Politécnica de Toluca


Mtro. Cesar Fredy Lucas González - Universidad Politécnica de Toluca
Mtro. Gilberto García González - Universidad Politécnica del Valle de México
Mtro. Pedro Vargas García - Universidad Politécnica de Puebla
Mtro. Alejandro Pérez Pasten - Universidad Politécnica de Sinaloa
Mtra. Liliana Márquez Mundo – Universidad Politécnica de Morelos
Mtra. Irma Yazmín Hernández Báez - Universidad Politécnica de Morelos

Primera Edición: 2010

DR  2010 Coordinación de Universidades Politécnicas.


Número de registro:
México, D.F.

ISBN -----------------

III
ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................................ 1
PROGRAMA DE ESTUDIOS .......................................................................................................................... 3
FICHA TÉCNICA ............................................................................................................................................. 4
DESARROLLO DE LAS PRÁCTICAS ............................................................................................................. 6
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN............................................................................................................. 12
GLOSARIO ................................................................................................................................................... 23
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................................................ 24

IV
INTRODUCCIÓN

La programación estructurada nace como solución a los problemas que presentaba la


programación no estructurada. La programación no estructurada hace uso de programación
procedimental, también las instrucciones se ejecutan en forma secuencial, y hace uso de
una instrucción denominada “goto”, la cual cambia la secuencia de ejecución de las
instrucciones y la secuencia continúa a partir de la instrucción indicada por "goto".

Goto fue una instrucción que lejos de ayudar a la programación, permitió que los programas
no fueran fácilmente entendibles. Para comprender un programa con un o varias
instrucciones “goto”, es necesario simular su ejecución. Esto quiere decir que en la mayoría
de los casos es muy difícil comprender la lógica de un programa de este tipo. Ante tal
situación, hubo quien incluso propuso esta instrucción se eliminara de los lenguajes
(Dijkstra, fue uno de ellos). Se propuso entonces un tipo de programación que sin hacer uso
de instrucciones tipo “goto”.

Una propuesta de programación con el propósito de un mejor control en la secuencia y


control de ejecución de instrucciones surge con el desarrollo de lenguajes de programación
con capacidad para estructurar el código, la capacidad de desarrollar programas robustos,
legibles, fáciles de depurar y mantener sufrió una importante mejora.

La programación modular permite resolver de forma independiente los pequeños


subproblemas en los que se divide un problema mediante la técnica de diseño descendente.
La programación estructurada, por su parte, permite que el flujo de ejecución de un
programa no se rompa.

Los conceptos de programación estructurada y programación modular están relacionados,


pues parten de un mismo planteamiento en el cual los problemas a resolver son
fragmentados en subproblemas más sencillos y éstos son resueltos por separado para
lograr en conjunto una simplificación de la tarea a programar la solución global del problema
original. Este enfoque es el que se denomina diseño descendente por refinamientos
sucesivos y en consecuencia directa es la modularidad del código fuente resultante. Para
poder abordar esta metodología es necesario que el lenguaje de programación utilizado
posea recursos sintácticos para la programación modular.

Dentro de cada módulo (subprograma) es deseable conservar una metodología que


favorezca la redacción clara, la legibilidad, la facilidad de depuración y mantenimiento, etc.
Esta metodología viene proporcionada por la programación estructurada, basada en el
principio de no ruptura del flujo de ejecución.

El flujo de ejecución es el orden en el que las instrucciones de un programa van siendo


ejecutadas y su “no ruptura” debe pasar por la ausencia de saltos entre instrucciones en el
código fuente. Con esta premisa se definen tres tipos de sentencias que construyen
programas estructurados: secuenciales, condicionales e iterativas. De un adecuado uso y

1
anidamiento (inclusión de unas sentencias dentro de otras) de estos tres tipos de
instrucciones depende un adecuado estilo de programación estructurada.

La técnica de P.E. (Programación Estructurada) incluye una forma de obtener abstracciones


para resolver problemas, y esto se refiere a los recursos abstractos (simplicidad): consiste
en descomponer las acciones complejas en otras más simples capaces de ser resultas con
mayor facilidad.

Hoy en día la programación estructurada está compuesta por un conjunto de técnicas que
han ido evolucionando y aumentando considerablemente la productividad del programa
reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del mismo.

Las principales ventajas de la programación estructurada son:

• Los programas son más fáciles de entender.


• Se reduce la complejidad de las pruebas.
• Aumenta la productividad del programador.
• Los programas queden mejor documentados internamente.

2
3
FICHA TÉCNICA

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

Nombre: Programación Estructurada

Clave: PRE-ES

Para poder resolver problemas reales de programación, el alumno debe


Justificación:
aplicar conceptos y técnicas del paradigma de programación estructurada.

El alumno será capaz de resolver problemas mediante programas recursivos,


Objetivo:
de ordenación, búsqueda de información, y primitivas de graficación.

• Realizar análisis detallado de sistemas.


• Diseñar el modelado del sistema requerido.
• Elaborar programas de computadora usando algún lenguaje de
programación.
• Implantar sistemas de información.
Habilidades: • Creatividad, confidencialidad, administración de recursos, orden,
limpieza, puntualidad, empatía, responsabilidad, trabajo en equipo,
liderazgo, honestidad, analítico, comunicación oral y escrita,
comprensión del idioma inglés.

Competencias
Pensamiento crítico e investigación, solución de problemas, analizar datos.
genéricas a
desarrollar:

Capacidades a desarrollar en la asignatura Competencias a las que contribuye la


asignatura
• Programar sistemas de información • Desarrollar aplicaciones de software
usando lenguajes de programación y mediante lenguajes especializados para
considerando las características de eficientar los procesos de las
diseño para automatizar los procesos. organizaciones.

• Programar sistemas de información • Desarrollar aplicaciones web mediante


usando lenguajes de programación Web lenguajes especializados para eficientar
y considerando las características de los procesos de las organizaciones.
diseño para automatizar los procesos.

4
HORAS TEORÍA HORAS PRÁCTICA
Unidades de
aprendizaje No No
presencial presencial presencial presencial
Recursividad 6 2 6 2
Estimación de tiempo Diseño Top-Down y
(horas) necesario para Técnicas de
transmitir el aprendizaje al 6 2 6 2
Programación
alumno, por Unidad de Estructurada.
Aprendizaje: Ordenación, Búsqueda
12 4 12 4
e Intercalación Interna.
Estructura de datos
9 3 9 3
Externas (Archivos)
Gráficos 12 4 12 4
Total de horas por
120
cuatrimestre:
Total de horas por semana: 8
Créditos: 8

5
DESARROLLO DE LA PRÁCTICA DE RECURSIVIDAD

Programación Estructurada
Nombre de la asignatura:

Nombre de la Unidad de Recursividad


Aprendizaje:
Nombre de la práctica o
proyecto: Recursividad

01
Número: Duración (horas) : 8 hrs.

Resultado de Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de:


aprendizaje: * Elaborar programas en los que implemente la recursividad.

Requerimientos (Material Marcadores, pintarrón, borrador, hojas, libreta, lápiz, regla, plumas, libro
o equipo): de programación estructurada, computadora.
Actividades a desarrollar en la práctica:

Torres de Hanoi :
Hay tres postes: A, B y C. En el poste A se ponen cinco discos de diámetro diferente de tal manera que
un disco de diámetro mayor siempre queda debajo de uno de diámetro menor. El objetivoes mover los
discos al poste C usando B como auxiliar. Sólo puede moverse el disco superior de cualquier poste a
otro poste, y un disco mayor jamás puede quedar sobre uno menor. Considérese la posibilidad de
encontrar una solución. En efecto, ni siquiera es claro que exista una.
Ahora se verá si se puede desarrollar una solución. En lugar de concentrar la atención en una solución
para cinco discos, considérese el caso general de n discos. Supóngase que se tiene una solución para n –
1 discos y que en términos de ésta, se pueda plantear la solución para n – 1 discos. El problema se
resolvería entonces. Esto sucede porque en el caso trivial de un disco (al restar 1 de n de manera
sucesiva se producirá, al final, 1) la solución es simple: sólo hay que el único disco del poste A a C. Así
se habrá desarrollado una solución recursiva si se plantea una solución para n discos en términos de n–
1. Considérese la posibilidad de encontrar tal relación. Para el caso de cinco discos en particular,
supóngase que se conoce la forma de mover cuatro de ellos del poste A al otro, de acuerdo con las
reglas. ¿Cómo puede completarse entonces el trabajo de mover el quinto disco? Cabe recordar que hay
3 postes disponibles.
Supóngase que se supo cómo mover cuatro discos del poste A al C. Entonces, se pondrá mover éstos
exactamente igual hacia B usando el C como auxiliar. Esto da como resultado la situación los cuatro
primeros discos en el poste B, el mayor en A y en C ninguno. Entonces podrá moverse el disco mayor
de A a C y por último aplicarse de nuevo la solución recursiva para cuatro discos para moverlo de B a C,

6
usando el poste A como auxilia. Por lo tanto, se puede establecer una solución recursiva de las torres de

Hanoi como sigue:


Para mover n discos de A a C usando B como auxiliar:
1. Si n = = 1, mover el disco único de A a C y parar.
2. Mover el disco superior de A a B n – 1 veces, usando C como auxiliar.
3. Mover el disco restante de A a C.
4. Mover los disco n – 1 de B a C usando A como auxiliar

Realice un programa recursivo que resuelva el problema de las torres de Hanoi, permitiendo ver el
cambio de discos entre los postes.

Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica:

Reporte de práctica en la que el alumno resuelva la problemática planteada empleando recursividad.

7
DESARROLLO DE LA PRÁCTICA DE DISEÑO TOP-
TOP-DOWN

Programación Estructurada
Nombre de la asignatura:

Nombre de la Unidad de Diseño Top-


Top-Down. Técnicas de programación estructurada
Aprendizaje:
Nombre de la práctica o
proyecto: Diseño Top-
Top-Down.

01
Número: Duración (horas) : 8 hrs.
Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de:
Resultado de
* Diseñar subprogramas internos y externos (librerías), variables globales y
aprendizaje:
locales, variables de enlace, manejando diseño top-down.
Requerimientos (Material Marcadores, pintarrón, borrador, hojas, libreta, lápiz, regla, plumas, libro
o equipo): de programación estructurada, computadora.
Actividades a desarrollar en la práctica:

Sección: Conceptos.

1. Explique en qué consiste el Diseño descendente (top- down) de programas.


2. Mencione uno de los objetivos de la técnica top-down.
3. ¿Qué es un subprograma?
4. ¿Qué es un módulo?
5. ¿A qué se le conoce dentro de un programa el programa principal?
6. ¿Qué son las variables globales y locales?
7. ¿Qué son los parámetros o variables de enlace?

Sección: Programas.

8. Realice un Programa para calcular superficies y volúmenes de las siguientes figuras


geométricas: cilindros, conos, esferas, prismas y pirámides. El programa debe incluir un menú
principal.
9. Realice un Programa que lea un entero positivo e imprima su correspondiente
representación en números romanos.

Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica:

Reporte de práctica en la que se resuelven diferentes problemáticas planteadas empleando el diseño


top-down, así como las técnicas de programación estructurada.

8
DESARROLLO DE LA PRÁCTICA DE ORDENACIÓN Y BUSQUEDA

Programación Estructurada
Nombre de la asignatura:

Nombre de la Unidad de MÉTODOS DE ORDENACIÓN Y BÚSQUEDA


Aprendizaje:
Nombre de la práctica o
proyecto: MÉTODOS DE ORDENACIÓN Y BÚSQUEDA

01
Número: Duración (horas) : 10 hrs.
Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de:
Resultado de * Emplear los métodos de ordenamiento: burbuja, inserción, selección,
aprendizaje: quicksort, búsqueda secuencial, secuencial con centinela, binaria e
intercalación de datos.
Requerimientos (Material Marcadores, pintarrón, borrador, hojas, libreta, lápiz, regla, plumas, libro
o equipo): de programación estructurada, computadora.
Actividades a desarrollar en la práctica:

Programas.

1. Realizar un Programa para ordenar los datos de lista utilizando el método por inserción
directa (también se denomina método de baraja).
2. Realizar un Programa para ordenar los datos de lista utilizando el método por selección
directa.
3. Realizar un Programa para ordenar los datos de lista utilizando el método de ordenación
por intercambio directo (Método de la burbuja).
4. Realizar un Programa para ordenar los datos de lista utilizando el método de ordenación
por intercambio directo (Método de la burbuja).
5. Realizar un Programa para ordenar los datos de lista utilizando el método de ordenación
con incrementos decrecientes (Método Shell).
6. Dado un vector numérico de 100 componentes. Realice un programa que clasifique
simultáneamente en orden creciente sus componentes pares y en orden decreciente los
impares.

Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica:

Reporte de práctica en la que se resuelvan diferentes problemáticas planteadas empleando métodos


de ordenación.

9
DESARROLLO DE LA PRÁCTICA DE ARCHIVOS

Programación Estructurada
Nombre de la asignatura:

Nombre de la Unidad de ARCHIVOS


Aprendizaje:
Nombre de la práctica o
proyecto: ARCHIVOS

01
Número: Duración (horas) : 10 hrs.

Resultado de Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de:


aprendizaje: * Manejar archivos secuenciales, directos e indexados.

Requerimientos (Material Marcadores, pintarrón, borrador, hojas, libreta, lápiz, regla, plumas, libro
o equipo): de programación estructurada, computadora.
Actividades a desarrollar en la práctica:

Programas.

1. Creación del archivo AGENDA con los datos de 100 personas, introducidos por teclado.
AGENDA será creado como secuencial.
2. Programa que copie el archivo secuencial AGENDA a un archivo directo AGENDA_D, éste
nuevo archivo contendrá los registros ordenados por la Clave de la persona.
3. Programa para acceder a los registros del archivo AGENDA_D, el usuario podrá ingresar la
Clave de la persona buscada y el programa devolverá los datos de la persona. También el
programa debe proporcionar un listado impreso a partir de un rango de personas que elija el
usuario.
4. Programa para hacer la búsqueda de una persona en AGENDA a partir de su Clave.
5. Programa para crear un archivo INDICE que contenga Número de registro, Clave del registro
y posición en el archivo AGENDA.

Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica:

Reporte de práctica en la que se resuelvan diferentes problemáticas planteadas empleando archivos


secuenciales, directos e indexados.

10
DESARROLLO DE LA PRÁCTICA DE GRÁFICOS

Programación Estructurada
Nombre de la asignatura:

Nombre de la Unidad de GRAFICOS


Aprendizaje:
Nombre de la práctica o
proyecto: GRAFICOS

01
Número: Duración (horas) : 10 hrs.
Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de:
Resultado de
* Emplear librerías para la realización de gráficas. Graficar puntos y líneas
aprendizaje:
rectas.
Requerimientos (Material Marcadores, pintarrón, borrador, hojas, libreta, lápiz, regla, plumas, libro
o equipo): de programación estructurada, computadora.
Actividades a desarrollar en la práctica:

Sección: Conceptos.

1. ¿Qué es un vector?
2. ¿Qué es un pixel?
3. ¿Qué es la resolución de la pantalla?
4. ¿Cómo cambiar el modo de resolución?
5. ¿Cuál es la librería en C para utilizar las instrucciones gráficas?

Sección: Programas.

6. Programa que muestre gráficamente un polígono, a partir de una serie de puntos


proporcionados por el usuario.
7. Programa que genere un círculo, a partir de un punto (centro) proporcionado por el usuario.
8. Programa que genere una curva de Bezier a partir una serie de números.

Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica:

Reporte de práctica en la que se resuelvan diferentes problemáticas planteadas empleando librerías y


funciones matemáticas para la realización de gráficas.

11
12
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
DIAGNÓSTICA

Cuatrimestre: _____________ Carrera: ______________


Asignatura: ____________________________________ Unidad de Aprendizaje: ___
Tipo de Examen: Diagnóstico: ___X____ Ordinario: _________ Grupo: ______
Alumno: ________________________________________________Matricula:
Matricula:_________
Matricula:
(Apellido paterno) (Apellido materno) (Nombre)
Facilitador: _______________________________
CALIFICACIÓN:_______________
CALIFICACIÓN
Objetivo de Aprendizaje: __________________
Instrucciones: ________________________
Criterios de Evaluación: ________________________

CONCEPTOS.
1. ¿Qué es un algoritmo?
2. ¿Qué es pseudocódigo?
3. ¿Qué es una instrucción?
4. ¿Cuál es la función de un diagrama de flujo?
5. ¿Cuáles son las tres operaciones básicas que realiza una computadora?
6. ¿Cuáles son las fases de desarrollo de un programa?
7. ¿En qué consiste la fase de análisis de un programa (no de un sistema)?
8. ¿Qué es una constante y una variable?

DFD´s.

9. Dibuja 12 símbolos utilizados en los diagramas de flujo de datos.


10. Realiza DFD para resolver una ecuación de primer grado; Y = A * X + B
11. Realiza un programa en pseudocódigo que pida un número entero “A” al usuario y otro
valor “X” que representará su potencia, es decir el programa devolverá el entero elevado a
una potencia dada por el usuario; Y = AX

13
CUESTIONARIO PARA RECURSIVIDAD

Cuatrimestre: _____________ Carrera: ______________


Asignatura: ____________________________________ Unidad de Aprendizaje: _1__
Tipo de Examen: Diagnóstico: ________ Ordinario: ____X_____ Grupo: ______
Alumno: ________________________________________________Matricula:
Matricula:_________
Matricula:
(Apellido paterno) (Apellido materno) (Nombre)
Facilitador: _______________________________
CALIFICACIÓN:_______________
CALIFICACIÓN
Objetivo de Aprendizaje: __________________
Instrucciones: ________________________
Criterios de Evaluación: ________________________

Sección: Conceptos.

1. Defina Algoritmo Recursivo.


2. De algún lenguaje de programación, mencione al menos tres instrucciones para realizar
bucles.
3. Defina
4. ¿Qué es el caso base de una función recursiva?
5. Explique en qué consiste la técnica de Divide and Conquer (Divide y Vencerás).
6. ¿Cuál es la utilidad del valor límite de una función recursiva?
7. Explique en qué consiste la recursión indirecta.

Sección:
Sección: Pseudocódigos.

7. Realice un pseudocódigo para calcular el Factorial de un número.


8. Realice un pseudocódigo para obtener la serie de Fibonacci.
9. Realice un pseudocódigo para obtener la Sumatoria de un rango de números enteros.

14
LISTA DE COTEJO PARA REPORTE DE
Logotipo de la
PRÁCTICA EMPLEANDO RECURSIVIDAD Universidad

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN

Nombre(s) del alumno(s): Matricula: Firma del alumno(s):

Producto: Nombre del Proyecto : Fecha:

Asignatura: Periodo cuatrimestral:

Nombre del Docente: Firma del Docente:

INSTRUCCIONES
Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple; en caso contrario marque “NO”.
En la columna “OBSERVACIONES” ocúpela cuando tenga que hacer comentarios referentes a lo observado.

Valor del CUMPLE


reactivo Característica a cumplir (Reactivo) OBSERVACIONES
SI NO NA
Desempeño. Entrega la evidencia a tiempo, con orden, limpieza
5% sin errores de sintaxis.

Análisis. Responde a las preguntas de una manera clara y


10% concisa de acuerdo a los temas vistos en clase.

Implementación. El desarrollo del código es el adecuado


10% (optimiza líneas de código)

Escenario de pruebas. Determina las condiciones para que


5% funcione la recursividad.

Prueba de escritorio. Realiza pruebas de escritorio para verificar


10% que las condiciones del problema se cumplan.

Eficiencia. El programa recursivo da como resultado el valor


5% esperado.

Estructura. Aplica adecuadamente las estructuras de


5% recursividad

50% Eficacia. El programa recursivo resuelve el problema planteado.

100.%
100.% CALIFICACIÓN:
NOTAS:
- Los reactivos sombreados deberán ser cumplidos obligatoriamente para que se considere aprobada la evidencia.

15
LISTA DE COTEJO PARA REPORTE DE
Logotipo de la
PRÁCTICA DE DISEÑO TOP-
TOP-DOWN Universidad

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN

Nombre(s) del alumno(s): Matricula: Firma del alumno(s):

Producto: Nombre del Proyecto : Fecha:

Asignatura: Periodo cuatrimestral:

Nombre del Docente: Firma del Docente:

INSTRUCCIONES
Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple; en caso contrario marque “NO”.
En la columna “OBSERVACIONES” ocúpela cuando tenga que hacer comentarios referentes a lo observado.

Valor del CUMPLE


reactivo Característica a cumplir (Reactivo) OBSERVACIONES
SI NO NA
Desempeño. Entrega la evidencia a tiempo, con orden, limpieza
5% sin errores de sintaxis.

Análisis. Responde a las preguntas de una manera clara y


10% concisa de acuerdo a los temas vistos en clase.

Implementación. El desarrollo del código es el adecuado


10% (optimiza líneas de código)

Escenario de pruebas. Determina las condiciones necesarias


5% para que funcione el sistema.

Prueba de escritorio. Realiza pruebas de escritorio para verificar


10% que las condiciones del problema se cumplan.

Eficiencia. El programa utiliza el diseño top-down de manera


5% legible y entendible.

Estructura. Aplica la modularidad en la codificación partiendo de


5% lo general a lo específico

Eficacia. El programa resuelve el problema planteado utilizando


50% diseño top-down.

100.%
100.% CALIFICACIÓN:
NOTAS:
- Los reactivos sombreados deberán ser cumplidos obligatoriamente para que se considere aprobada la evidencia.

16
LISTA DE COTEJO PARA REPORTE DE
PRÁCTICA DE MÉTODO DE ORDENACIÓN Y Logotipo de la
Universidad
BÚSQUEDA

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN

Nombre(s) del alumno(s): Matricula: Firma del alumno(s):

Producto: Nombre del Proyecto : Fecha:

Asignatura: Periodo cuatrimestral:

Nombre del Docente: Firma del Docente:

INSTRUCCIONES
Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple; en caso contrario marque “NO”.
En la columna “OBSERVACIONES” ocúpela cuando tenga que hacer comentarios referentes a lo observado.

Valor del CUMPLE


reactivo Característica a cumplir (Reactivo) OBSERVACIONES
SI NO NA
Desempeño. Entrega la evidencia a tiempo, con orden, limpieza
5% sin errores de sintaxis.

Análisis. Responde a las preguntas de una manera clara y


10% concisa de acuerdo a los temas vistos en clase.

Implementación. El desarrollo del código es el adecuado


10% (optimiza líneas de código)

Escenario de pruebas. Determina las condiciones necesarias


5% para que funcione el sistema.

Prueba de escritorio. Realiza pruebas de escritorio para verificar


10% que las condiciones del problema se cumplan.

Eficiencia. El método seleccionado de ordenación o búsqueda


5% es el adecuado.

Estructura. Aplica la técnica de programación estructurada


5% adecuada

Eficacia. El programa resuelve el problema planteado utilizando


50% algún método de ordenación o búsqueda.

100.%
100.% CALIFICACIÓN:
NOTAS:
- Los reactivos sombreados deberán ser cumplidos obligatoriamente para que se considere aprobada la evidencia.

17
CUESTIONARIO GUÍA PARA DE METODOS DE ORDENACIÓN Y BÚSQUEDA

Cuatrimestre: _____________ Carrera: ______________


Asignatura: ____________________________________ Unidad de Aprendizaje: _3__
Tipo de Examen: Diagnóstico: ________ Ordinario: ____X_____ Grupo: ______
Alumno: ________________________________________________Matricula:
Matricula:_________
Matricula:
(Apellido paterno) (Apellido materno) (Nombre)
Facilitador: _______________________________
CALIFICACIÓN:_______________
CALIFICACIÓN
Objetivo de Aprendizaje: __________________
Instrucciones: ________________________
Criterios de Evaluación: ________________________

Conceptos.

1. ¿Qué es una tabla?


2. ¿En qué consiste una ordenación ascendente?
3. ¿En qué consiste una ordenación descendente?
4. ¿Qué es un vector?
5. ¿Qué es una búsqueda lineal?
6. ¿En qué consiste el método de ordenación por intercambio directo?
7. ¿En qué consiste el método de ordenación con incrementos decrecientes?

18
LISTA DE COTEJO PARA REPORTE DE
PRÁCTICA DE ARCHIVOS SECUENCIALES, Logotipo de la
Universidad
DIRECTOS E INDEXADOS

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN

Nombre(s) del alumno(s): Matricula: Firma del alumno(s):

Producto: Nombre del Proyecto : Fecha:

Asignatura: Periodo cuatrimestral:

Nombre del Docente: Firma del Docente:

INSTRUCCIONES
Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple; en caso contrario marque “NO”.
En la columna “OBSERVACIONES” ocúpela cuando tenga que hacer comentarios referentes a lo observado.

Valor del CUMPLE


reactivo Característica a cumplir (Reactivo) OBSERVACIONES
SI NO NA
Desempeño. Entrega la evidencia a tiempo, con orden, limpieza
5% sin errores de sintaxis.

Análisis. Responde a las preguntas de una manera clara y


10% concisa de acuerdo a los temas vistos en clase.

Implementación. El desarrollo del código es el adecuado


10% (optimiza líneas de código)

Escenario de pruebas. Determina las condiciones necesarias


5% para que funcione el sistema.

Prueba de escritorio. Realiza pruebas de escritorio para verificar


10% que las condiciones del problema se cumplan.

Eficiencia. La forma de almacenamiento seleccionado es el


5% adecuado.

Estructura. Aplica la técnica de programación estructurada


5% adecuada

Eficacia. El programa resuelve el problema planteado utilizando


50% alguna forma de almacenamiento.

100.%
100.% CALIFICACIÓN:
NOTAS:
- Los reactivos sombreados deberán ser cumplidos obligatoriamente para que se considere aprobada la evidencia.

19
CUESTIONARIO GUIA SOBRE ARCHIVOS SECUENCIALES, DIRECTOS E
INDEXADOS

Cuatrimestre: _____________ Carrera: ______________


Asignatura: ____________________________________ Unidad de Aprendizaje: _4__
Tipo de Examen: Diagnóstico: ________ Ordinario: ____X_____ Grupo: ______
Alumno: ________________________________________________Matricula:
Matricula:_________
Matricula:
(Apellido paterno) (Apellido materno) (Nombre)
Facilitador:
Facilitador: _______________________________
CALIFICACIÓN:_______________
CALIFICACIÓN
Objetivo de Aprendizaje: __________________
Instrucciones: ________________________
Criterios de Evaluación: ________________________

Conceptos.

1. ¿Qué es un archivo?
2. ¿Qué es un campo?
3. ¿Qué es un registro?
4. ¿Qué el campo clave?
5. ¿Cuáles son los tres tipos de archivos según la organización de sus registros?
6. ¿Qué es un índice?
7. Menciona cinco operaciones generales que se realizan sobre un archivo:
8. Menciona cuatro operaciones usuales a nivel de registro:
9. ¿Cuántos archivos abiertos puede cerrar con la instrucción Close?
10. ¿Qué función devuelve el siguiente número de archivo no utilizado?
11. ¿Qué pasa si abre un archivo en modo Output y el archivo ya existe?
12. ¿Qué pasa si abre un archivo en modo Append y el archivo ya existe?
13. ¿Qué tipo de archivo se abre con la siguiente instrucción?
Open “ArchivoPrueba.Txt” For Append As ≠1
14. ¿Por qué la apertura en modo Random necesita saber la longitud del registro?
15. ¿Por qué debe especificar la longitud absoluta de cadenas dentro de un tipo de dato
definido por el usuario, si va a leer y escribir estas cadenas en un archivo aleatorio?
16. ¿Cuál es la diferencia entre la función Dir() con un argumento y la función Dir () sin un
argumento?
17. ¿Cómo se localiza una llave en el direccionamiento directo?
18. ¿Qué se debe tomar en cuenta para el diseño de un archivo secuencial indexado?
19. ¿Cómo se determina la llave para un archivo secuencial indexado?
20. ¿Cuándo no debe ser usado el direccionamiento indirecto?
21. ¿Qué es una técnica de cálculo de direcciones?
22. ¿En qué consiste el hashing por residuo?
23. ¿Cómo se elige el divisor en la técnica de hashing por residuo?
24. ¿En qué consiste la técnica del medio del cuadrado?
25. ¿En qué consiste la técnica del método por pliegue?

20
LISTA DE COTEJO PARA REPORTE DE
Logotipo de la
PRÁCTICA DE GRÁFICOS Universidad

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN


Nombre(s) del alumno(s): Matricula: Firma del alumno(s):

Producto: Nombre del Proyecto : Fecha:

Asignatura: Periodo cuatrimestral:

Nombre del Docente: Firma del Docente:

INSTRUCCIONES
Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple; en caso contrario
marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” ocúpela cuando tenga que hacer comentarios referentes a lo observado.

Valor del CUMPLE


reactivo Característica a cumplir (Reactivo) OBSERVACIONES
SI NO NA
Desempeño. Entrega la evidencia a tiempo, con orden,
5% limpieza sin errores de sintaxis.
Análisis. Responde a las preguntas de una manera clara y
10% concisa de acuerdo a los temas vistos en clase.
Implementación. El desarrollo del código es el adecuado
10% (optimiza líneas de código)
Escenario de pruebas. Determina las condiciones
5% necesarias para que funcione el sistema.
Prueba de escritorio. Realiza pruebas de escritorio para
10% verificar que las condiciones del problema se cumplan.
Eficiencia. Utiliza adecuadamente las librerías para la
5% realización de gráficos
Estructura. Aplica la técnica de programación estructurada
5% adecuada
Eficacia. El programa resuelve el problema planteado
50% utilizando las librerías para gráficos.

100.%
100.% CALIFICACIÓN:
NOTAS:
- Los reactivos sombreados deberán ser cumplidos obligatoriamente para que se considere aprobada la evidencia.

21
GUÍA DE OBSERVACIÓN DE PARA Logotipo de la
MODIFICACIONES A PROGRAMAS CON Universidad
PRIMITIVAS DE GRAFICACIÓN

INSTRUCCIONES: Anote en el cuadro correspondiente el número que se ajuste a la percepción que se tiene del
trabajo realizado.
1. No competente
2. Básico umbral
3. Básico Avanzado
4. Independiente
5. Competente
No. Acciones a Evaluar Ponderación Observaciones
Presentación
El alumno presenta su equipo y/o a sí
1
mismo
Presenta el tema y/o ejercicio de su
2
exposición
Participación
Los participantes motivan al resto del grupo
3 generando un ambiente de entusiasmo por
el aprendizaje
Comparten su experiencia concentrándose
4
en el tema
Los participantes responden las preguntas
5 del grupo enfocando sus comentarios al
tema abordado
Los participantes responden las preguntas
6
del facilitador
Transmiten las ideas de forma clara y
7
concreta
Predomina la participación de un alumno y
8
no del grupo
Técnica
Utilizaron información del tema para resolver
9
la problemática planteada
El desarrollo del problema/ejercicio siguió
10
una estructura adecuada
11 La solución del problema fue correcta
12 Presentaron conclusiones de su exposición
Desempeño
Presentaron la solución del problema a
13
tiempo
La organización del o los participantes fue
14
adecuada
15 La explicación del tema(s) fue clara

22
GLOSARIO

Algoritmo:
Algoritmo Lista definida para la resolución de un problema o un código. Se suele usar en la
encriptación.
Aplicación:
Aplicación Se denomina a cualquier conjunto de programas que confrontan una unidad y
que realicen una función específica.
Archivo: (Fichero, file). Un archivo es un grupo de datos estructurados que son almacenados
en algún medio y pueden ser usados por las aplicaciones.
C: Lenguaje de programación de gran potencia ya que abarca la programación estructurada
y la orientada a objetos. Trabaja a bajo nivel y a alto nivel, lo cual le permite una gran
versatilidad.
Estructura de selección/decisión,
selección/decisión el algoritmo al ser ejecutado toma una decisión, ejecutar o
no ciertas instrucciones si se cumplen o no ciertas condiciones. Las condiciones devuelven
un valor, verdadero o falso, determinado así la secuencia a seguir.
For: Es una de las estructuras de repetición empleada en la programación de algoritmos
para repetir un código (una o más sentencias de programación) dependiendo de un
contador.
Gráfico: (Imagen). En informática, un gráfico es cualquier imagen de computadora. El
término se usa especialmente para designar aquellas imágenes que no son fotografías. Los
gráficos pueden ser rasterizados o vectoriales dependiendo del formato gráfico que utilice.
IF:
IF: significa SI (condicional) en español. Su funcionamiento es simple. Se evalúa una
condición, si es verdadera ejecuta un código, si es falsa, ejecuta otro código (o continúa con
la ejecución del programa).
Operador lógico:
lógico Operadores Booleanos. Son aquellos que nos permiten realizar
operaciones lógicas. También es empleado en búsquedas con AND/+ (y) OR/, (o) NOT/- (no)
Switch: permite elegir ejecutar diferentes códigos (conjunto de sentencias de programación)
dependiendo de un valor.
Recursividad: Tipo de función de programación más compleja. Una función común es
llamada desde otra función; pero es posible crear funciones que puedan llamarse a sí
mismas, las funciones recursivas.
While: (Mientras). Una de las estructuras de repetición empleada en la programación de
algoritmos. While permite al programador especificar las veces que se repita una acción
(una o más sentencias de programación) mientras una condición se mantenga verdadera.

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BIBLIOGRAFÍA

Básica
TÍTULO: Programación de Lenguajes Estructurados
AUTOR: Asunción Criado Clavejero
AÑO: 2006
EDITORIAL O REFERENCIA: Alfaomega RA-MA
LUGAR Y AÑO DE LA EDICIÓN: México 2006
ISBN O REGISTRO: 970-15-1165-4

TÍTULO:Programación
TÍTULO: Estructurada en lenguaje C
AUTOR: López Roman, Leobardo
AÑO: 2005
EDITORIAL O REFERENCIA: Alfaomega
LUGAR Y AÑO DE LA EDICIÓN: México 2005
ISBN O REGISTRO: 970-15-1062-3

TÍTULO: Metodología de la Programación


AUTOR: Alcalde, Eduardo; García, Miguel
AÑO: 1987
EDITORIAL O REFERENCIA: Mc Graw Hill
LUGAR Y AÑO DE LA EDICIÓN: Madrid, 1987
ISBN O REGISTRO: 968-422-351-X

Complementaria

TÍTULO: Programación Estructurada en C


AUTOR: Kenneth Mansfield, James L. Antonakos
AÑO: 2005
EDITORIAL O REFERENCIA: Pearson Educación
LUGAR Y AÑO DE LA EDICIÓN: Madrid 2005
ISBN O REGISTRO: 9788489660236

TÍTULO: Programación Estructurada en C


AUTOR: GARCIA-BERMEJO, JOSE RAFAEL
AÑO: 2008
EDITORIAL O REFERENCIA: PRENTICE-HALL
LUGAR Y AÑO DE LA EDICIÓN: Madrid, 2008
ISBN O REGISTRO: 9788483224236

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TÍTULO: Programación estructurada
AUTOR: LOPEZ ROMAN, LEOBARDO
AÑO: 2003
EDITORIAL O REFERENCIA: Alfaomega
LUGAR Y AÑO DE LA EDICIÓN: México, 2003
ISBN O REGISTRO: 9701508564

Sitio Web
Web
http://www.solomanuales.org/manuales_programacion_estructurada-
http://www.solomanuales.org/manuales_programacion_estructurada-manuall214214.htm
http://www.abcdatos.com/tutoriales/tutorial/l3035.html
http://www.scribd.com/doc/14055363/Manual-
http://www.scribd.com/doc/14055363/Manual-Tutorial-
Tutorial-Programacion-
Programacion-Estructurada-
Estructurada-en-
en-c-y-
c-Martin-
Martin-Lopez-
Lopez-Sanchez-
Sanchez-Elmartin-
Elmartin-Org

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