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Desarrollo Primera Fase - Exploración

Presentado por:

Javier Alexander Anaya Moreno - Cód. 80188959

Ronald Mauricio Bermúdez - Cód. 80165388

Manuel Fernando Ramírez - Cód. 80121985

Oscar Javier Delgado - Cód. 80217860

Luis Guillermo Niño - Cód. 80251038

Grupo: 301404_24

Presentado a:

Pilar Alexandra Moreno

Universidad Nacional Abierta Y A Distancia - UNAD

Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería - ECBTI

Ingeniería de Software

Bogotá, D. C., marzo de 2018


Introducción

El grupo de trabajo ha propuesto un cronograma de actividades en el cual ha plasmado de

manera metódica el desarrollo de cada fase, los roles de Líder y Entregas fueron

seleccionados por Ronald Bermúdez, Javier Anaya seleccionó el rol Dinamizador del proceso

y por su parte Luis Niño seleccionó el rol Evaluador, el resto de miembros no seleccionaron

rol, pero de igual manera trabajaron en la actividad tanto individual como grupal.

Cada miembro del equipo presentó sus propuestas durante el plazo establecido en el

cronograma y el día 3 de marzo a través de conferencia Skype se debatieron las mismas, cada

uno expuso sus razones y los demás integrantes realizamos preguntas, al finalizar el debate

fue seleccionada la propuesta encaminada a la creación de una aplicación para dispositivos

móviles que sirviera como herramienta turística tomando como piloto el municipio de

Soacha.

Mediante el presente trabajo se pretende dar a conocer una alternativa de desarrollo de

software, a través del cual cualquier PC, laptop o dispositivo móvil con acceso a internet

podrá conocer los sitios turísticos del municipio de manera anticipada a su llegada, dado que

el portal web contará con identificación de sus sitios turísticos y videos e imágenes

relacionadas, además de integrar su ubicación en la aplicación maps de Google,

adicionalmente y a través del uso de dispositivos móviles se podrá tener en el lugar visitado

acceso a material relevante relacionado con el lugar o monumento.

La aplicación permitirá el registro de cada turista, solicitando información personal como

nombre completo, lugar de origen, edad, idioma, nombre de usuario y contraseña, entre otros;

la finalidad de seleccionar un idioma es debido a que la aplicación presentará contenido en

idiomas Inglés y Español.


Desarrollo de la actividad

1. Descripción del problema a resolver.

La Secretaría de Educación y Cultura del municipio de Soacha está ubicada en la casa de la

cultura del mismo municipio en la Carrera 7 No. 14-62, actualmente el señor Hernán

Castellanos Ramírez es quien funge como secretario y esta entidad como ente municipal se

desprende del despacho del alcalde y está conformada por las Direcciones de Apoyo

administrativo, Calidad educativa, Cobertura educativa, Biblioteca y la Dirección de Cultura

ubicada en la misma dirección en el piso 3 a cargo del señor Héctor Peñalosa.

Debido al carácter de entidad pública su razón de ser es garantizar, entre otras, la cobertura

a nivel educativo y promoción de actos culturales, apertura de escuelas de formación artística

y promoción del turismo a nivel municipal y departamental, a continuación, se describe el

organigrama del municipio donde se denota la ubicación de la secretaría de educación y cultura

de Soacha.

En Colombia actualmente se presenta una escasez de información digital en cuanto a

información turística se refiere, en el momento en que visitantes tanto nacionales como

internacionales llegan a las diferentes ciudades, se desconoce la información turística en


tiempo real, dado que no se cuenta con una información exacta de los monumentos que en la

zona se promueven, adicionalmente cuando el turista no es de habla hispana, la dificultad

para entender la cultura de Colombia y hacerse entender para indagar a profundidad un tema,

convierten el turismo digital en un foco por explorar, adicionalmente la mayoría de los guías

turísticos que existen en Colombia, son más de carácter informal y en un alto porcentaje

ignoran el dominio de un segundo idioma, por lo cual hacerse entender con los extranjeros es

tarea compleja.

Entrando mas al detalle del municipio de Soacha, éste cuenta con dos parques y tres

reservas naturales, las cuales se mencionan a groso modo a través de un portal web obsoleto y

son sitios desconocidos por la gran mayoría de sus habitantes, además el parque principal es

un lugar emblemático como en todo municipio de Colombia, no obstante, en este se

encuentra un monumento en honor a la memoria de “Luis Carlos Galán”; el municipio cuenta

también con festividades como el Festival del sol y la luna y El día de la Soachunidad, entre

otros, de igual manera cuenta con una muestra gastronómica y cultural orientada en otros

aspectos como escuelas de formación musical, danza, teatro y artes plásticas, en virtud de

todo lo anterior y dado que mucha información de carácter cultural no se encuentra visible en

los diferentes sitios emblemáticos antes citados, producto que los visitantes no conozcan la

diversidad que se encuentra en el municipio.

2. Tipo de software adecuado y su justificación.

El tipo de software que se va a utilizar es basado en web, ya que lo que se pretende con

este desarrollo es permitir a los usuarios acceder a la aplicación desde cualquier lugar, en

cualquier momento, garantiza la confidencialidad de la información personal al brindar

herramientas para crear usuarios y loguearse en la misma, además no requiere más que el

acceso a una red de datos, la información estará siempre centralizada en una red disponible
para los usuarios registrados, a esta aplicación se le suma la inclusión de un lector de código

QR a través del cual podrá obtener información relevante de un lugar o un monumento, sin

tener que pagar dinero de más por un servicio de guía turístico o dirigirse a otro lugar para

obtener la información que requiere en ese momento.

Al utilizar este tipo de software nos permitirá desarrollar un aplicativo compatible con el

sistema operativo Android, lo que permitirá al software emplear las características propias de

un dispositivo móvil como el GPS y por ende una vista actualizada del lugar por medio de

Google Maps y Street View, donde le mostrará los monumentos que están disponibles para su

consulta y guiarlo a través del lugar para encontrar los códigos QR. Así mismo, la

información del monumento o lugar estará disponible en el dispositivo móvil para su consulta

y lectura en tiempo real, tan solo con realizar la lectura del código QR.

No será requerido el almacenamiento de información en el dispositivo, pues los datos solo

serán consultados de una base de datos central, con esto solo será necesario contar con una

buena conectividad a internet y los datos fluirán con mayor rapidez.

3. Descripción detallada del software propuesto para el proyecto a desarrollar

El proyecto de software a desarrollar se hará para la Secretaría de Educación y Cultura de

Soacha y se espera servir como piloto para su posterior implementación en Bogotá y los

municipios de Cundinamarca, será enfocado en software basado en la web, incorporado en

dispositivos móviles tipo Android (smartphones y tablets) con compatibilidad para apertura y

visualización de contenidos precargados a través de un navegador web (Chrome, Mozilla,

Explorer), la aplicación estará dotada con un lector de códigos QR, a través de los cuales los

turistas podrán capturar información relevante de cada sitio emblemático visitado (historia,

fundador / escultor / artista relacionado, datos culturales, entre otros) y entregará información
en 2 idiomas (inglés y español), según la selección del cliente al momento de su registro en la

aplicación y/o web service.

Como es probable que la información solo sea conocida presencialmente por quienes visiten

cada lugar, se contará con el web service que permita difundir material audiovisual de cada

festividad y sitio emblemático, solo con relacionar el nombre del municipio, la aplicación

desplegará a través del dispositivo móvil o navegador, la programación de eventos con material

audiovisual alusivo al mismo, ahora bien, con los datos recopilados se brindará información a

la Secretaría de Educación y Cultura de Soacha constituyendo esta aplicación como una

herramienta turística para quienes deseen conocer el municipio.

Al finalizar cada visita la aplicación propondrá una encuesta de satisfacción, haciendo 3

preguntas relacionadas con la percepción del lugar (seguridad, iluminación, etc) y dará un

espacio de sugerencias, esto con el fin de buscar acciones de mejora en temas turísticos.

Es necesario que el dispositivo tenga conexión a internet para que logre interactuar con

cada uno de los lugares que visita el turista, se toma como piloto el municipio de Soacha -

Cundinamarca donde se cuenta con el acceso a la secretaría de educación y cultura,

garantizando que dicha entidad suministre puntos de acceso wifi cerca de cada sitio que se

desee incluir en la aplicación.

Debe contar con una base de datos que almacene la información en dos idiomas

garantizando que el sistema despliegue la información correspondiente, el idioma será

parametrizado desde la selección que el cliente efectúe al momento que genere el registro.

Se encapsulará a través del código QR, la información del monumento o locación que se

desee compartir bien sea a través de foto o comentario o en la red social de su interés

(Twitter, Facebook, Instagram, otros), se adicionará como un logo, bien sea al comentario o

foto que seleccione el usuario.


Permitirá la creación de usuarios y con los datos personales, se solicitará el país y ciudad

de origen para determinar si es extranjero o colombiano, esto con el fin de tabular datos

relacionados con el potencial turístico que se esta generando en los diferentes monumentos.

Para que el usuario, almacene el registro de los diferentes lugares que ha visitado, va a

permitir que dicha información sea exportable como pie de foto a para la red social que

desee.

Para el administrador la aplicación emitirá datos estadísticos tabulados, respecto al nivel

de satisfacción con la atención brindada por el guía, percepción del visitante y lugar de

procedencia de este.

Como requerimiento no funcional, se incluirá en su diseño que el usuario escoja los

colores patrios y la inclusión de música instrumental representativa de cada región.

4. Modelo de proceso de desarrollo (Metodología de Ingeniería de software) que

consideran apropiada para el desarrollo del software que están proponiendo y que

continuarán analizando en las siguientes fases del proyecto.

Metodología SCRUM

El equipo de trabajo ha seleccionado la metodología SCRUM debido a que es requerido

realizar entregables a manera de prototipos útiles, dado que es una metodología que

contempla el trabajo en equipo se tiene una interacción constante entre los integrantes del

equipo SCRUM, tal como se detalla a continuación describiendo las actividades que se

llevaran a cabo:

a. Planificación de la iteración: El primer día de la iteración se efectúa una reunión de

planificación de la iteración la cual tiene dos partes:


 Selección de requisitos: el grupo de trabajo lista de requisitos y prioridades del

producto, se realizan las respectivas preguntas del aplicativo basado en la información

que se ha evaluado concerniente al modelo web con base de datos planteado y se

comienza a generar la documentación.

 Planificación de la iteración: El equipo de diseño realiza el listado de tareas de

iteración necesarias para desarrollar los requisitos a los que se han comprometido en

nuestro caso serán las semanas que tenemos para la entrega del proyecto. La

estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta y los miembros del equipo reciben

tareas del líder de grupo para ser evaluadas posteriormente en las iteraciones.

b. Ejecución de la iteración: Cada día el equipo de desarrollo realiza una reunión de

sincronización máximo 30 minutos, normalmente en video conferencia y con archivos de

trabajos en quipo online, permitiéndonos verificar los cambio y modificaciones hechos al

diseño. Cada miembro del equipo verifica el trabajo que el resto está realizando

(dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteración, obstáculos que

pueden impedir este objetivo, etc.) y poder hacer las adaptaciones necesarias que

permitan cumplir con el compromiso adquirido.

Durante la iteración el Líder (Scrum Master) se encarga de que el equipo pueda cumplir

con su compromiso y de que no se baje su productividad. Soluciona los inconvenientes

que el equipo de desarrollo no puede resolver por sí mismo. Protege al equipo de

interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su productividad.

c. Inspección y adaptación

El último día de iteración se efectúa la reunión de revisión:

 Demostración: El equipo de desarrollo presenta los requisitos completados en la

iteración, en función de los resultados mostrados y de los cambios que haya habido en
el contexto del proyecto, el grupo realiza las adaptaciones que sean necesarias de

manera objetiva, re planificando el proyecto.

 Retrospectiva: El equipo analiza cómo ha sido su forma de trabajo y cuáles son los

problemas que puedan impedir avanzar adecuadamente, mejorando de manera

continua su productividad.

El líder de grupo se encargará de ir eliminando los obstáculos identificados.

En virtud de lo anterior, el equipo considera pertinente surtir las tres etapas de actividades

en frecuencia diaria, con el fin de cumplir con el plazo del diseño del proyecto y la

realización de entregables prototipados de los apartes del proyecto, inicialmente partiendo de

la documentación disponible en dos idiomas (español e inglés), avanzando hasta el diseño de

las paginas web que contendrán dicha información, la generación de los códigos QR que

encapsulen las URL, la impresión de los mismos y su colocación junto a cada sitio tenido en

cuenta para el proyecto y finalmente realizando las pruebas de lectura y suministro de

información, lo anterior se hará en su totalidad para cada lugar y se entregará realizando

pruebas de operatividad.
Conclusiones

Se contactará a la Secretaría de Educación y Cultura del municipio de Soacha con el fin de

presentar la propuesta de diseño, además se consultará toda la información relacionada con

los sitios, monumentos y eventos del municipio, con el fin de documentar cada lugar y

realizar la base de datos que contenga la información en dos idiomas español e inglés.

Se tomarán ejemplos de implementación de realidad aumentada y se aplicarán al diseño

del proyecto y su implementación a través de la aplicación a diseñar.

El grupo de trabajo realizará la consolidación de información en un tiempo prudencial

para solicitar la creación de la base de datos.


Bibliografía

Fernandez González, J. (s.f.). Introducción a las metodologías ágiles. Obtenido de

https://www.exabyteinformatica.com/uoc/Informatica/Tecnicas_avanzadas_de_ingeni

eria_de_software/Tecnicas_avanzadas_de_ingenieria_de_software_(Modulo_3).pdf

Instituto Nacional de Tecnologias en la Comunicación. (Junio de 2009). Curso de

introducción a la ingeniería de software. Obtenido de

https://jmpovedar.files.wordpress.com/2011/08/curso-de-introduccic3b3n-a-la-

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Pressman, R. S. (2002). Ingeniería de Software: Un enfoque práctico. España: Mc Graw Hill.

Weitzenfeld, A. (2005). Proceso de software. Obtenido de Ingeniería de software orientada a

objetos con UML, Java e Internet:

http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2081/ps/i.do?p=GVRL&sw=w&u=unad&v=2.1&

it=r&id=GALE%7CCX3004300022&asid=1701ae413d0c6a6c1e4264712d295362

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