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de arhem
Bienvenido a “Los últimos días de Arhem”. Este es un escenario
introductorio para el juego de rol sueco Svavelvinter pensado
para acompañar a las reglas de inicio rápido y así puedas probar
el juego. Proporciona una introducción a cómo jugar una partida,
centrándose en los personajes, que es uno de los tres posibles tipos de par-
tida presentadas en el reglamento (enfocada en los personajes, híbrida y
clásica).Ahora mismo corre el octavo año del cómputo común de la ambien-
tación, que se inicia en la inauguración de una obra maestra mecánica y
cronométrica conocida como “Cronolabio” y con “Los últimos días de Arhem”
tienes la oportunidad de jugar un momento crucial de la novela Svavelvinter
de Erik Granström, en la cual se basa el juego, justo antes del punto de ini-
cio sugerido para las campañas y partidas. El escenario ha sido ajustado de
forma que pueda ser jugado solamente con las reglas de inicio rápido y sin
necesidad de leer las novelas.
Después de esta introducción, encontrarás cuatro personajes pregenera-
dos, sugerencias para Provocaciones, eventos que incitan a los PJs a actuar,
descripciones y reglas para los Alzados y otros PNJs y finalmente un mapa
del pueblo portuario de Arhem, la posición avanzada del Imperio de Tracoria
en la sulfurosa isla ártica de Marjura, en la que sucede la acción.
provocaciones
Un escenario enfocado en los personajes se basa en un número de posibles eventos
que les pondrán a prueba llamados “Provocaciones”, cada provocación es un suceso
dramático relacionado con uno de los “Ganchos” (estos pueden ser información
de trasfondo, el Destino, la Perdición del PJ, sus relaciones con PNJs, Capacidades,
Experiencias o cualquier cosa de esta índole).
Las Provocaciones están casi siempre vinculadas a un PNJ y lo que cada una im-
plica dentro de un escenario específico depende del contexto y de cómo “enganche”
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al PJ, algunas de ellas pueden ser Desafíos para el Destino o la Perdición del PJ
(ver Reto del Director de Juego en las Reglas de Inicio Rápido).
Recomendamos al DJ que lea la partida por completo y luego revise la sección
de las Provocaciones de cada personaje eligiendo las mas apropiadas a su estilo
de dirección, los personajes que participan y si es posible, sus jugadores, porque
estos eventos son el motor de este Escenario.
EL INICIO DE LA HISTORIA
En la isla de Marjura, al borde del hielo polar, el largo tiempo perdido reino
de Cruri está despertando tras 800 años de sueño mágico, los cadavéricos
súbditos Alzados del rey Ottar marcharán sobre Arhem, el único gran asen-
tamiento de la isla y gracias a un giro del destino, los Alzados han puesto
sus manos disecadas sobre las trescientas espadas malditas de Vau Tamma,
“El clan de Tamma”, que fueron forjadas en un distante pasado para alguna
guerra sagrada.
Las espadas fueron llevadas a Marjura de contrabando bajo la apariencia
de una expedición arqueológica de Tricilve, comandada por el felizmente
ignorante académico Brior Pieveloz, pero el organizador secreto de la opera-
ción fue el Duque Ialsop da Kamesti, uno de los individuos más poderosos
de Tracoria y un serio rival del Emperador. Su idea era la de desestabilizar
la crucial ruta comercial que lleva el azufre desde Marjura para su propio
beneficio en los negocios, pero el Duque fue incapaz de preveer en manos de
quién acabarían las armas.
Hay dos agentes de la Digeta Longa, el servicio secreto del Imperio de
Tracoria, en Arhem. La capitana Nin Hallaska que fue enviada primero para
vigilar la expedición arqueológica, usando como cobertura su posición como
Inquisitra, auditando las finanzas del puesto avanzado. Tan pronto como la
Digeta Longa y el Duque Ialsop se dieron cuenta de la auténtica naturaleza
de las espadas, el coronel Praanz de Kaelve también recibió la orden de ir a
la rocosa isla e hizo arrestar inmediatamente a Pieveloz, pero las espadas de
contrabando habían desaparecido. Hallaska y da Kaelve son rivales.
Trovinder de Hons, que llegó en el mismo barco que Hallaska, se presenta
a sí mismo como un joven noble de la isla Tracoriana de Trinsmyre con inte-
rés en las prácticas de esclavismo mantenidas en el pantano de azufre a las
afueras de Arhem, aunque en realidad es alguien completamente distinto
con unas intenciones muy diferentes.
El cuarto y último personaje es Sulidon Rumperlak, un miserable farma-
céutico que ha estado viviendo en el pantano sulfuroso durante ocho largos
años sirviendo al Imperio mediante el uso de una droga de control mental
llamada zombina, para mantener a los esclavos a raya. Fue da Kaelve el que
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le forzó a ir a Marjura desde Tricilve tras engañarle para que admitiese el
envenenamiento y asesinato de un usurero.
La verdad acerca de las espadas de contrabando, es que un mercader sin
escrúpulos llamado Baldyr Growler que tomó parte en la expedición arqueo-
lógica las llevó a Marjura sin que Pieveloz se percatase, para vendérselas a
Rurik Dienteadornado, un agitador de Marjura que quiere iniciar una guerra
de liberación para expulsar a los Tracorianos. El padre de Rurik, el posadero
Hildur Dienteadornado, encontró las espadas unos pocos días antes del inicio
del escenario e hizo viajar a Rurik y Baldyr a una casucha situada a varios
días de marcha hacia el interior. Ni Rurik ni Baldyr se encuentran actual-
mente por tanto en Arhem y ninguno de los dos tomará parte en este esce-
nario, aunque Hildur Dienteadornado sin embargo puede llegar a revelar lo
que ha sucedido.
y yS O B R E L O S P E R S O N A J E S J U G A D O R E S
Los escenarios enfocados en personajes centran sus tramas en las motivacio-
nes particulares de los personajes jugadores, para ese fin esta partida con-
tiene 4 personajes pregenerados, cada uno de ellos es un personaje destacado
de la novela Svavelvinter. Si sois menos de cuatro jugadores, cualquier PJ que
sobre debería ser jugado como un PNJ por el Director de Juego. Praanz da
Kaelve tiene un papel crucial en el escenario y debería ser jugado siempre
como PJ.
Usando tus propios PJs: Esto requiere una mayor preparación por parte del
DJ para dar los PJs razones para estar en Arhem y objetivos personales que
puedan ser logrados durante “Los últimos días de Arhem”.
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Más de cuatro PJs: Es perfectamente posible jugar la partida con más de
cuatro personajes, pero esto puede prolongar un poco la sesión y extenderla
más allá de una jornada, los PNJs que podrían ser usados como jugadores
están Hildur, Dienteadornado o incluso Malek Mangus.
N u e va s C a pa c i da d e s
Los PJs y PNJs de “Los últimos días de Arhem” poseen algunas Capacidades que
no han sido cubiertas por las reglas de inicio rápido, aunque son bastante auto
explicativas, nosotros recomendamos al Director de Juego que determine exac-
tamente qué beneficios aportan en partida, que pueden ir desde la habilidad de
llevar a cabo silenciosos ataques letales (asesino) hasta la habilidad de canalizar
ataques de magia necrótica y levantar a los muertos (nigromancia). El arte Sha-
gulita es una capacidad que es única a la orden Shagulita y refleja la capacidad
para controlar y reformar el propio cuerpo, obtener nutrición de la luz del sol y
los minerales, extender la propia esperanza de vida y ejercitar un absoluto control
mental y físico.
y y C O R O N E L P R A A N Z DA K A E LV E
Eres un coronel al servicio de la Digeta Longa, la po-
licía secreta, y estas en Marjura como resultado de
un juego político de capa y puñal al más alto nivel:
fuiste engañado por tu jefe Goba da Grummi y su
aliado el duque Ialsop da Kamesti, un rival del Em-
perador, y uno de los hombres más poderosos del
imperio. Te enviaron aquí para encontrar un envío
de armas que fue introducido de contrabando bajo
la cobertura de una expedición arqueológica. Son
las 300 espadas malditas de Vau Tamma, “El clan de
Tamma”, forjadas en tiempos antiguos para alguna
guerra sagrada.
Al llegar a Arhem procediste de inmediato a arrestar al
líder de la expedición, Brior Pieveloz, que ahora mismo está en-
cerrado en un calabozo bajo la guarnición en Arhem, listo para ser interrogado.
Las espadas, sin embargo, han desaparecido de la posada “El Joven Maestro
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Hildur”, en la que la expedición se estaba alojando. Si acaban en malas manos
te arriesgas a una corte marcial.
Por si eso no fuese suficientemente malo, también sabes que tu rival, la
molesta Nin Hallaska, está en Arhem, haciéndose pasar por una inquisitra de
Poda Arux (el tesoro de Tracoria) enviada para auditar las finanzas. Su au-
téntica misión es la misma que la tuya, investigar la expedición de Pieveloz y
encontrar esas espadas.
Aparte del problema de las espadas, también has sido encargado por da
Grummi para investigar, e idealmente socavar, la misteriosa secta Shagulita en
Marjura, que dirige una enfermería en Arhem. Su representante en el pueblo
es un tal Malek Mangus.
Sabes que Sulidon Rumperlak, un farmacéutico y antiguo amigo de la capi-
tal de Tricilve, ha estado tratando con los Shagulitas. Te aprovechaste de Suli-
don algunos años atrás cuando vio por accidente un interrogatorio ilícito de un
barón extranjero y diplomático que estaba envuelto en un intento de sabotaje.
Tienes un mandato, por escrito, de su señoría Ialsop, para tomar el mando
de la guarnición de Arhem, con un contingente de 300 hombres de armas y dos
catapultas móviles. Mientras una gran carraca y un buque de carga lleno del
preciado azufre del pantano están en el puerto esperando a que la expedición
este lista para navegar de vuelta al sur.
La partida comienza en el banquete organizado por el Primus Procurator
en Arhem, el infortunado mariscal Gottard de Melse, o más bien su amargada
esposa Selisia, en su residencia en el fuerte de la guarnición, donde tú mismo
te alojas durante tu estancia en Arhem. Aunque sea a regañadientes, has de
asistir por la importancia del anfitrión.
Nin Hallaska, Sulidon Rumperlak y un noble Trinsmyriano llamado Trovin-
der de Hons están ahí, al igual que Malek Mangus y el mercante Bodvill Skoffer
de la casa comercial Shakello.
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1. Pillaste a tu primo robando a tu familia cuando tenías solamente
cuatro años, pero recibiste una paliza de tu padre por contarlo.
2. Te convertiste en el más joven ganador de la historia en los juegos
de esgrima en Toronda, en Tricilve, a los diecinueve años.
3. Engañaste al farmacéutico Sulidon Rumperlak para que te ayu-
dase a ocuparte del barón da Munzga en Tricilve
Capacidades: Esgrima 2, Mando 1
Destino: Mantenerse inquebrantablemente recto e inflexible, como
un roble enfrentándose a una tormenta.
Objetivo temporal: Proteger los intereses del imperio de Tracoria en
Marjura, o al menos contribuir lo suficiente en sus intereses como
para evitar enfrentarse a la pena capital en una corte marcial a su
regreso a Tracoria.
Perdición: Un patrón de puntos en su torso que señala su ascenden-
cia Skecker que es fuente de dudas y socava su confianza.
Equipo: El sable Mormorian (espada larga) y la espada corta Stabat
Cordis (espada). Mandato firmado por el duque Ialsop. Armadura
ligera.
Relaciones hacia otros Personajes Jugadores
»» Sulidon Rumperlak: Conoces bien a este sórdido y maloliente farma-
céutico, al fin y al cabo fuiste tú quien le mandó a Marjura, cuando
le engañaste para que confesara el asesinato por envenenamiento
de un usurero después de forzarlo a que te ayudara a interrogar a un
diplomático y a un barón culpables del intento de sabotaje del Cro-
nolabio hace ocho años. Sabes que tiene contactos con los Shagulitas
y que haría cualquier cosa para volver a Tracoria.
»» Nin Hallaska: Te desagrada esta advenediza dentro de la Digeta
Longa, a pesar de su innegable capacidad e inteligencia. Aunque for-
malmente es tu subordinada en realidad es una rival y sospechas que
está ocultándote sus auténticas motivaciones
»» Trovinder de Hons: No conoces a este noble, que, como tu, reside con
el procurador Gottard de Melse, pero te desagrada como lo haría cual-
quier Trinsmyriano, es sobradamente conocido que tienen una vena
rebelde y no se puede confiar en ellos.
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»» Malek Mangus: Te desagrada este sanador enmascarado. Los Sha-
gulitas dirigen una enfermaría en Arhem y has oído rumores sobre
cómo abducen pacientes para llevar a cabo experimentos malsanos,
además que pueden estar aliados con los contrabandistas de armas,
pero no tienes pruebas contra ellos.
»» Hildur Dienteadornado: El posadero de la posada “El Joven Maestro
Hildur” es, a efectos prácticos, el líder de los Marjurianos nativos. Si
alguien sabe quién puede haber encargado esas espadas malditas de
contrabando, es él.
»» Gottard de Melse: El mariscal en Arhem tiene importantes deudas
con acreedores en las islas principales de Tracoria. Odia Marjura con
toda el alma, pero no puede regresar a Tracoria hasta que haya hecho
suficiente dinero con el comercio del azufre para pagar sus deudas.
»» Brior Pieveloz: Estas totalmente convencido de que ese escuálido aca-
démico es el cerebro tras la operación de contrabando y pretendes
obtener una confesión de él cueste lo que cueste. Está encerrado en
un calabozo bajo la guarnición.
y y C A P I TA N A N I N H A L L A S K A
Eres una agente en el servicio secreto de Tracoria, la
Digeta Longa, aunque oficialmente te encuentras en
Arhem como inquisitra de la Poda Arux, la tesorería
de Tracoria, para revisar los libros del mariscal de
Marjura, Gottard de Melse. Tu misión real es la de
investigar una expedición arqueológica dirigida por
el erudito Brior Pieveloz.
Has tenido la desagradable sorpresa de que tu
rival de rango superior, el Coronel Praanz da Kaelve,
ha llegado a Marjura justo después de ti, llevando
una orden para tomar el mando de la guarnición de
Arhem, y asegurando que la expedición era una tapa-
dera para una operación de contrabando de armas. Ha
arrestado de inmediato a su líder, Brior Pieveloz, que langui-
dece ahora en un calabozo bajo la guarnición.
Tus investigaciones han revelado algo que puede poner a da Kaelve en su
sitio. Estudiando documentos en las estancias del procurador, has descubierto
que el auténtico cerebro tras la operación es nada menos que su alteza el Du-
que Ialsop da Kamest, el líder de Nueva Esfera (una facción en conflicto con
el Emperador) y uno de los hombres más poderosos de Tracoria. ¿Está Praanz
da Kaelve al tanto de esto o es simplemente un peón ignorante a punto de ser
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sacrificado en este juego de intrigas? ¿Está Gottard implicado? Es una situación
altamente sensible y debes jugar bien tus cartas.
La partida comienza en el banquete organizado por el Primus Procurator
en Arhem, el infortunado mariscal Gottard de Melse, o más bien su amargada
esposa Selisia, en su residencia en el fuerte de la guarnición, donde tú misma
te alojas durante tu estancia en Arhem y aunque sea a regañadientes, has de
asistir por la importancia del anfitrión.
Praanz da Kaelve, el farmacéutico Sulidon Rumperlak y un noble Trins-
myriano llamado Trovinder de Hons están ahí, así como un sanador enmasca-
rado de la secta Shagulita conocido como Malek Mangus y el mercader Bodvill
Skoffer de la casa mercantil Shakello.
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»» Sulidon Rumperlak: El marchito y amarillento viejo farmacéutico re-
sulta ser una figura repulsiva, el hedor del azufre se le ha metido en
los poros. ¿Tiene alguna vieja relación con Praanz da Kaelve y alguna
conexión con los Shagulitas? ¿Hay quizá alguna manera de utilizarle?
»» Trovinder de Hons: Este noble de Trinsmyre vino a Arhem en la
misma carabela que tú. Dice haber viajado hasta allí para estudiar
metodologías para el mantenimiento de esclavos en el pantano sul-
furoso, pero hay algo en él que no cuadra, no puedes decir exacta-
mente de qué se trata, pero estás segura de que el joven no es quien
pretende ser.
y yT R OV I N D E R D E H O N S ( A L M A )
Has viajado a Arhem disfrazada como el noble Trinsmyriano Trovinder de
Hons para estudiar el cuidado de los esclavos para tu benefactor, el señor te-
rrateniente Gustald Martillo de Plata.
Aunque en realidad eres una asesina de la notoria orden RhabdoRana lla-
mada Alma, una orden de asesinos inspirados por la religión que creen que
tienen el solemne deber de matar por dinero y formar parte de un pensamiento
telepático colectivo. Justamente temidos a lo largo de todo el mundo conocido.
Tu misión consiste en encontrar y devolver al hijo de Gustald Martillo de Plata,
Fingolf, que se ha convertido en un novicio de los Shagulitas bajo un nuevo
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nombre, Jomorref y si no hay otra alternativa, entonces tu misión es asesinar
a Fingolf.
Sin embargo no estabas preparada para la dolorosa distancia y la separa-
ción de la mente colectiva telepática de RhabdoRana. El aislamiento mental te
hace sentir apagada, te provoca falta de sueño y constantes dolores de cabeza.
Ese dolor te hace impulsiva, descuidada y complica el concentrarte en tu misión.
Compraste ganzúas y encargaste algunas dosis de una poción sedante del cri-
minal y comerciante del mercado negro local Shulaban Lenguavipera, que suele
pasar su tiempo en la posada de “El Joven Maestro Hildur” por mero capricho.
La partida comienza en el banquete organizado por el Primus Procurator
en Arhem, el infortunado mariscal Gottard de Melse, o más bien su amargada
esposa Selisia, en su residencia en el fuerte de la guarnición, donde tú mismo
te alojas durante tu estancia en Arhem, y aunque sea a regañadientes, has de
asistir por la importancia del anfitrión.
Praanz da Kaelve, Nin Hallaska y el farmacéutico Sulidon Rumperlak están
ahí, así como un sanador enmascarado de la secta Shagulita conocido como
Malek Mangus y el mercader Bodvill Skoffer de la casa mercantil Shakello.
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»» Nin Hallaska: Inquisitra de Tricilve que vive también en la residencia
de Gottard. La has visto usar psicoestimulante sinkakla y desprecias
su adicción.
»» Sulidon Rumperlak: Un repulsivo amante de las drogas. Tiene con-
tacto próximo con los Shagulitas y les ha dado la receta para la droga
esclava zombina. Puede ser útil para cumplir tu misión.
y y SULIDON RUMPERLAK
Fuiste enviado a Marjura como cirujano de campo y
farmacéutico cuando accidentalmente fuiste testigo
de interrogatorios de alto secreto ocho años atrás.
Un teniente llamado Praanz da Kaelve te obligó a
ayudarlo a interrogar a un embajador Magilreano
tras el intento de sabotaje al Cronolabio. Después
te engaño para confesar el envenenamiento de un
usurero y sufrir el exilio. La otra opción era mucho
peor. Vives y trabajas en el pantano sulfuroso fuera
de Arhem, detestando tú lamentable existencia allí
con toda el alma, solo deseas poder embarcar de nuevo
hacia casa, hacia la civilización y a tu querido jardín
en Tricilve.
En un descuido dejaste que la receta de la droga esclaviza
mentes zombina cayera en manos de los Shagulitas, una orden local de místi-
cos. Te han tenido bajo su control desde entonces, has ayudado a los Shagulitas
en su enfermería de Arhem y te has dado cuenta de que algunos pacientes
desaparecen misteriosamente.
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Prácticamente habías dado por perdida la esperanza de poder regresar a
casa cuando te enteraste de que da Kaelve había llegado de pronto a Marjura.
A pesar del constante hedor a azufre que te acompaña allá donde vas, te las
has apañado para conseguir una invitación al gran banquete de bienvenida
organizado por Gottard de Melse, al librarlo de un molesto forúnculo.
Praanz da Kaelve está allí, así como la capitana Nin Hallaska y el joven no-
ble Trovinder de Hons; el Shagulita Malek Mangus y el mercader Bodvill Skoffer,
que representa a la casa comercial Shakello, están también.
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»» Trovinder de Hons: Un joven noble del Imperio de Tracoria, ¿qué se le ha
perdido en Marjura? ¿Puede estar interesado en tus elixires y pociones?
marjura
Marjura habría seguido sin ser de interés para nadie, excepto para los bárbaros
de hielo, los gigantes de nieve y un puñado de librepensadores Trinsmyrianos en
busca de la quietud del norte, si no fuese por el azufre. Esta rocosa y helada isla
se encuentra inmersa en el bloque de hielo que hay a cuatro semanas en barco al
norte de las principales islas de Tracoria, en una lejana zona de los mares infesta-
dos de monstruos marinos, de pésima meteorología y de icebergs.
Bajo la helada superficie de Marjura, el azufre borbotea en un flujo estable. La
amarillenta y apestosa sustancia satura un vasto pantano en el lado oeste de la isla.
El alquimista Tasenbar Yerbasabia descubrió cómo el azufre puede ser empleado
con gran beneficio en la producción del vino, así como su efecto explosivo al ser
mezclado con salitre y carbón vegetal. Esto último llamó la atención y estimuló el
interés del Imperio de Tracoria en el emplazamiento pesquero de Arhem, junto a
los pantanos sulfurosos. Fue rápidamente tomado por fuerzas Tracorianas y sus
habitantes subyugados tras una breve y desigual lucha, se puso en el gobierno a un
procurador y alguacil Tracorianos y se dio inicio al provechoso negocio del azufre.
Trabajar en los pantanos sulfurosos es tan duro y repulsivo que ninguna per-
sona lo habría hecho por propia voluntad, así que trabajadores forzosos fueron
enviados desde Tracoria hasta Marjura para esta labor. En una mina cercana a
Arhem, el malcarado dragón Blatafigus había situado su guarida; en la montaña
Biletand, vivían druidas de hielo y en el macizo de Dymra, en el lejano norte, está
la infame secta Shagulita, llamados así por su enterrado fundador Shagul, que
incluso abrieron una enfermería en Arhem. Un enviado de estos cultistas, cono-
cidos y hábiles en las ciencias médicas, fue enviado a Tricilve, donde se ganó la
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confianza de la emperatriz. Todo parecía seguir yendo sobre los mismos tranquilos
y provechosos senderos hasta el octavo año tras la inauguración del Cronolabio...
hasta que “Los últimos días de Arhem” da inicio.
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aproximadamente 300 soldados que están destacados en el pueblo, pero la reac-
ción del mariscal a las noticias de los muertos vivientes que se aproximan a Ar-
hem consistirá en perderse en la bien provista bodega del lugar y emborracharse.
Debe quedar claro para todos los jugadores que el mariscal no está en el es-
tado adecuado para tomar las decisiones correctas para la defensa del pueblo,
el coronel Praanz da Kaelve tiene la autoridad para dirigir el cuartel y tiene
quedarle claro que deberá tomar el mando lo antes posible. Si no lo hace,
Gottard o algún otro PNJ le pedirá que lo haga. La capitana Nin Hallaska
también podría llegar a tomar esta responsabilidad.
LOS ALZADOS
Los miles de Crurianos que se han levantado de sus tumbas tienen el aspecto
de cadáveres disecados andantes, pero no están muertos estrictamente ha-
blando si no que han sido mantenidos vivos y durmiendo durante 800 años
bajo los glaciares gracias a la hechicería de la bruja Vientoluna.
Aunque sus facultades mentales están algo empañadas tras el largo
sueño, sin embargo a diferencia de la mayoría de muertos vivientes, los Al-
zados pueden usar capacidades. Otra diferencia, una importante, es que los
Alzados son incapaces de nadar o de cruzar aguas.
Pero al igual que los muertos vivientes, los Alzados no sufren las Miserias:
Duda, Miedo o Fatiga, a pesar de que pueden ser heridos no sienten dolor y su
herida no puede ser usada por sus oponentes, mas aun, nunca pueden recibir
más de un punto de herida de flechas o lanzas y nunca sangran.
Tácticas: Las huestes del Rey Ottar carecen de estructuras de mando organi-
zadas y atacan como una horda imparable sin mente, pero los oficiales no
carecen completamente de intelecto; tienen suficiente control de la situación
como para llenar el río Loberan de rocas para ser capaces, eventualmente, de
cruzar en caso de que el puente sea volado, por ejemplo. Suelen usar tácticas
agresivas y directas, pero sorprende a tus jugadores con alguna táctica más
elaborada como emboscadas.
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y yM A R C H A N D O S O B R E A R H E M
Las huestes Alzadas juegan un papel clave en el escenario, pero solamente
tomarán parte de forma directa hacia el final, durante la mayor parte de la
partida los Crurianos solo son una amenaza siniestra. No hay un plazo de
tiempo fijo o una cuenta atrás para que la horda alcance Arhem; el ejército
llegará cuando la narrativa lo pida, el Director de Juego puede hacer crecer la
tensión aumentado el nivel de amenaza poco a poco a lo largo del transcurso
del escenario, puedes usar siguientes escenas en cualquier momento para
conseguir la tensión apropiada:
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permitiendo a los PJs tomar acciones individuales para derrotar al
enemigo Alzado, si es que hay PJs involucrados en la defensa.
y y L A BATA L L A F I N A L
La parte final de la partida no sucede en un momento concreto, no hay un
plazo determinado de cuando llegan los Alzados, si quieres que tarden me-
nos el explorador (ver antes) puede informar de que la horda ha amonto-
nado rocas e improvisado un puente por el rio, si por el contrario quieres
que tarden mas, ves que los jugadores quieren mas partida, la información
es que están buscando otro camino sin cruzar el rio. Si no, es cuando el DJ
decida que es apropiado, puedes esperar a que haya tramas y Provocaciones
en marcha y luego hacer caer a los Crurianos para demostrar lo inevitables
que son; esperar a que haya sucedido como mínimo una Provocación por
personaje; que este a punto de acabar el tiempo que tienes para la partida; o
algún evento en especial (estar hablando con los Shagulitas, Hildur Dientea-
dornado confiese o algún otro momento especialmente dramático).
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personales, o algún pequeño éxito, como ayudar a escapar a aldeanos atra-
pados, reunir una familia, etc.
P ER S O NA J E S N O J U G A D O R E S
Aquí encontrarás descripciones de los PNJs que aparecen en el escenario. Eso
no significa que todos ellos deban ser usados durante el escenario, como y
cuando los uses depende de ti, eres totalmente libre de modificarlos como
creas conveniente por el bien de la partida.
y yL A S F U E R Z A S D E T R A C O R I A
Aproximadamente 300 soldados organizados en cinco centurias están desti-
nados en la guarnición de Arhem.
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y y REBELDES DE MARJURA
El desorganizado grupo de luchadores rebeldes dirigido por el hijo de Hildur
Dienteadornado, Rurik, son como mucho un centenar de guerreros.
y y P R O C U R A D O R G O T TA R D D E M E L S E
El mariscal Tracoriano en Marjura. Cínico, con un problema con la bebida,
pero relativamente honesto. Tiene doce estatuas rellenas con cruta en su
residencia.
y y HILDUR DIENTEADORNADO
Como propietario de la posada “El Joven Maestro Hildur”, miembro local del
consejo y héroe de guerra, Hildur Dienteadornado juega un papel impor-
tante en la comunidad de Marjurianos. Su hijo Rurik es uno de los líderes de
la resistencia que lucha contra los Tracorianos.
y y S E L I S I A G O T TA R D SW E D
La esposa de Sir Gottard, una amargada dama de la
alta sociedad que ya ha tenido más que suficiente
de Marjura y desprecia a su marido.
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y y S H U L A BA N L E N G UAV I P E R A
Un personaje importante en el submundo criminal de Arhem. Conoce todo
y a todos. Informante a sueldo de Nin Hallaska.
y yM I R I M A
Una decidida lavandera que mantiene una aventura con Praanz da Kaelve.
Tiene contactos dentro del movimiento de resistencia Marjuriana. Sabe que
da Kaelve tiene una mancha que le señala como descendiente de Skecker.
y yM A L E K M A N G U S
Representa a los Shagulitas en Arhem, se le teme y respeta por un igual. Su
ropa le cubre de cabeza a pies, lleva guantes y una máscara de hueso. Puede
invocar un Demonio de cuerno alado que obedece cada orden suya, que
puede llevar a una persona volando o dos personas si la distancia es corta.
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L O S Ú LT I M O S D Í A S D E A R H E M
Objetivo: Permanecer con los Shagulitas para siempre y experimen-
tar el “Fin de la muerte” que ha escuchado mencionar a Mangus.
Localización: Raramente deja de estar al lado de Malek Mangus, si no,
se le puede encontrar en Villa Sunbask o la enfermería.
y yC L O N D E S H A G U L
Este hechicero se ha aliado con los Alzados Crurianos, ha abandonado hacer
poco su tumba tras cincuenta años. Existen cuatro clones en la isla en con-
tacto telepático. Delgado, calvo y con un ojo púrpura imperial.
y yA B R E L A X
Grande, malo y feo trol tratante de esclavos del campamento en el pantano
sulfuroso.
y yB R I O R P I E V E L O Z
Líder de una expedición arqueológica de Tricilve, aunque fue montada, sin
que Pieveloz lo supiese, para hacer contrabando de armas. El mercader Baldir
Growler, que ha desaparecido de Marjura, realizó la operación, pero Pieveloz
ha sido el que ha recibido el castigo y está encerrado bajo llave.
y yM A E S T R O G U L S E R
Un excesivamente entusiasta torturador y verdugo en la guarnición de
Arhem.
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L O S Ú LT I M O S D Í A S D E A R H E M
Piedra 3, Fuego 2, Viento 1, Agua 2. Esgrima 2, Lucha 1. Hierro al rojo
vivo, látigo.
Objetivo: Someter a víctimas indefensas a un dolor insoportable.
Localización: En los calabozos bajo la guarnición.
y y B O DV I L L S KO F F E R
Culto y arrogante mercader, es el representante de la casa comercial Shakello
en Arhem y dirige el comercio del azufre. Tiene dos guardaespaldas llamados
Pult y Nemed.
y yI S M U D M O G G E R
Uno de los hombres del pantano semihumanos que vive en las áreas costeras
de Tracoria. Mercader de la casa mercante Mogger de Fanzimle.
P ROVO C AC I O N E S
Esta sección contiene sugerencias para provocaciones, eventos que el Direc-
tor de Juego puede usar con los distintos personajes para estimular la narra-
tiva o echar una mano cuando esta se encuentre algo parada.
y y P R A A N Z DA K A E LV E
»» El procurador Gottard de Melse o algún otro PNJ pide a da Kaelve que
tome el mando de las Fuerzas de Tracoria en Arhem y organice la
defensa contra los Alzados.
»» Gottard, ebrio y desesperado, revela que el señor de da Kaelve, lord
Ialsop, es la mente tras la operación de contrabando. Da Kaelve tenía
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L O S Ú LT I M O S D Í A S D E A R H E M
que ser, al parecer, el chivo expiatorio. Gottard revela también que
Nin Hallaska ha descubierto el sórdido asunto.
»» Durante la primera reunión con los soldados Alzados, da Kaelve se da
cuenta de que están armados con las espadas de contrabando perdi-
das, las Vau Tamma.
»» Hildur Dienteadornado revela que encontró las espadas de contra-
bando en su posada algunos días atrás e hizo que su hijo Rurik y el
mercader Baldyr Growler se las llevasen a una cabaña remota (más
detalles en la sección Inicios en la página 4).
»» Hildur Dienteadornado pide que da Kaelve defienda la zona norte
de Arhem o que las Fuerzas de Tracoria ayuden a los Marjurianos a
escapar.
»» Su amante Mirima se niega a escapar de Arhem. No tiene ningún
sitio al que ir y prefiere morir en su hogar que tener que sobrevivir
como una refugiada. Desafía así el Destino de da Kaelve.
»» Familias Marjurenaras buscan refugio en el cuartel cargando con las
pertenencias que han podido salvar antes del ataque.
»» Gottard de Melse quiere quedarse y dar su vida luchando contra los
Alzados. Tiene tantas deudas que prefiere morir que regresar a Traco-
ria. Tiene una docena de estatuas rellenas con cruta en su residencia.
Consejo para el Director de Juego: Es bastante posible que varios PJs se apoyen
en Praanz. Está bien, el coronel es la persona más poderosa en Marjura y puede,
en términos de poder, comandar la guarnición entera. Deja que Praanz dirija
las defensas de la ciudad, pero también que los asuntos vaya acumulándose
para molestarle. No te olvides de su amante, una perfecta provocación para los
últimos momentos del escenario.
y yN I N H A L L A S K A
»» Shulaban Lenguavipera revela, por una jugosa recompensa, que
Praanz da Kaelve tiene una relación con la lavandera Mirima, ella
ha estado difundiendo algunos detalles y ha revelado que da Kaelve
tiene una mancha Skecker en su torso. Este detalle podría arruinar la
carrera del coronel si se hiciese público.
»» Lenguavipera revela que Trovinder de Hons es en realidad una mujer,
además ha comprado ganzúas y le ha encargado una poción sedante.
»» El Shagulita Malek Mangus le hace una visita en secreto, tiene la in-
tención de sacar a Brior Pieveloz de la prisión y busca la ayuda de
Hallaska.
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L O S Ú LT I M O S D Í A S D E A R H E M
»» En el transcurso del primer encuentro con los Alzados, Hallaska puede
darse cuenta (un conocimiento oculto con dificultad 2, la capacidad
Esgrima puede ser usada) que portan las antiguas espadas de Vau
Tamma, que deben ser las armas de contrabando que da Kaelve busca.
»» Hallaska pasa al lado de gente en gran necesidad, como una familia
huyendo de la masacre de los Alzados. Esto puede ser usado para ha-
cer un Reto a su Destino.
y yT R OV I N D E R /A L M A
»» Una mente alienígena parece estar tratando de controlarla, empuján-
dola a actuar precipitadamente y a realizar acciones poco meditadas.
Esto puede ser un reto a su Destino y puede ser empleado varias veces.
»» Shulaban Lenguavipera le hace saber de forma anónima que sabe que
es una mujer y la chantajea a cambio de dinero.
»» Alguien más la expone sin proponérselo al entrar en la estancia
mientras ella está cambiándose.
»» Jomorref le cuenta que nunca va a regresar con su padre.
»» Durante la batalla final, la presencia alienígena la atrae hasta una
casa cercana al puerto en la zona norte de Arhem. Puede verse obli-
gada a luchar contra soldados de Tracoria o Alzados para llegar allí.
Un clon de Shagul está esperándola en el edificio y le pide que se una
a él. Alma deber usar su mente, ¿ve al mago como un emisario de
Ghumgakk o como un falso profeta?
y yS U L I D O N R U M P E R L A K
»» Malek Mangus requiere su ayuda en el intento de liberar a Brior Pie-
veloz de la guarnición de Arhem, si es necesario puede usar el hecho
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L O S Ú LT I M O S D Í A S D E A R H E M
de que Rumperlak reveló la receta para la zombina a los Shagulitas
para chantajearle.
»» Malek Mangus, Gottard de Melse o algún otro PNJ insulta, provoca o
humilla al farmacéutico, es un excelente modo de hacer un Desafío
al destino del farmacéutico, puedes usar esto una y otra vez ¿Cuánto
abuso está el PJ dispuesto a aceptar antes de decidir abandonar su
destino y rebelarse?
»» Hildur Dienteadornado y otros Marjurianos se preguntan dónde es-
tán sus familiares heridos y empiezan a acosar a Rumperlak, si le
pregunta a Malek Mangus, este admitirá que los pacientes de la en-
fermería han sido llevados a la Torre de Hierro para ser empleados
como sujetos de pruebas para experimentos médicos.
»» Shulaban Lenguavipera quiere comprar una poción sedante, puede
revelar durante la conversación que el comprador final tiene inten-
ción de usar el brebaje para un golpe cuyas víctimas son los Shaguli-
tas. Si se le presiona revelará que el comprador es Trovinder y que el
noble es en realidad una mujer disfrazada.
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L O S Ú LT I M O S D Í A S D E A R H E M
1. Guarnición
ARHEM 2 Posada del Joven Maestro Hildur
3. Almacén de Mogger
4. Enfermería
5. Villa Sunbask
6. Campo de esclavos
7. Muelle
7
6
3
2
C R É D I T O S D E L A E D I C I Ó N E N E S PA Ñ O L
TRADUCCION:
Sergi Abello
CORRECCIONES:
Raúl Roldán García
M AQ U E TAC I O N :
Vanesa García Boquera
C O O R D I N AC I Ó N E D I T O R I A L :
David González y Javier de la Cruz.