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Dolina - Tácticas y estrategias de las escondidas

TACTICA Y ESTRATEGIA DE LAS ESCONDIDAS (Alejandro Dolina)

No se sabe muy bien cuáles eran los verdaderos fines de la Sociedad Amigos de
la Escondida, En cambio está bien claro que tales fines no se cumplieron.
Sin embargo, hace ya algunos años, la entidad solventó la edición de un
pequeño folleto titulado Reglamentos, táctica y estrategia del juego de la
escondida. En su momento, el trabajo despertó agudas controversias.
Hoy que los ánimos están amansados hemos querido exponer el asunto ante
nuestros lectores, quienes seguramente ignoran la mayor parte de los detalles de
este juego en vías de extinción.

-CAPITULO I- del número de los jugadores

Puede jugar a la escondida un número cualquiera de jugadores. El mínimo es


uno. Cabe señalar que en este caso el juego es especialmente aburrido: el único
jugador se busca a sí mismo o -lo que es aún más tedioso- busca a otros
inexistentes jugadores hasta que se desalienta y abandona.
Con dos participantes se gana un poco en acción y puede decirse que el clima
ideal se logra cuando intervienen más de seis y menos de veinte personas.
Asimismo cabe advertir que resulta sumamente engorroso desarrollar el juego
con mas de ochenta jugadores. Los buscadores equivocan los nombres de quienes se
ocultan y con toda frecuencia se ven obligados a llevar un registro escrito en
el que constan las personas que ya han sido descubiertos y las que aún
permanecen en lugares desconocidos. Por otra parte, es fácil razonar que cuanto
mayor es el número de jugadores, más trabajoso será hallar escondites vacantes,
con el consiguiente deslucimiento del juego.

-CAPITULO II- el lugar donde se juega

La escondida puede practicarse tanto en lugares abiertos como en recintos


cerrados. Siempre es preferible elegir horarios nocturnos, pues las tinieblas
suelen mejorar la calidad de los escondrijos.
Así, cuando se juega en casas o departamentos, convendrá activar las luces,
Aquí se hace indispensable tiene aclaración fundamental: es necesario que antes
de comenzar el juego se fijen expresamente 1os limites geográficos de su
extensión. Fuera de ellos estará prohibido esconderse.
Algunos heresiarcas pasan por alto esta acotación y nos hallamos entonces
ante un juego cuyo marco es el mundo entero. Es así como muchos jugadores se
esconden en barrios alejados y aun en otras provincias, retrasando el desenlace
de la competencia hasta él punto de arruinarla por completo.
Nota: el folleto no menciona la interesante opinión de Manuel Mandeb, quien
creyó entender que la escondida era un juego sin limites. Para el pensador árabe
la escondida perfecta debía ser jugada por toda la estirpe humana,su escenario
era el universo y su duración, la eternidad. Así, el propósito final de la
Historia puede consistir en el nacimiento de un futuro elegido,que se encargar
de librar para todos los compañeros en un acto que marcará el fin de los
tiempos.

-CAPITULO III- finalización del juego

La escondida no tiene ganadores ni perdedores. Por eso la finalización del

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juego debe fijarse en forma arbitraria, pero manifiesta. Muchas veces los
jugadores abandonan la competencia sin avisar a nadie y muchos participantes
tenaces permanecen ocultos durante horas sin que nadie se moleste en buscarlos.
Los miembros de esta Sociedad conocen perfectamente algunos casos célebres de
obstinación. Vale la pena mencionar la gesta del joven Luis C. Cattaldi, que
permaneció catorce meses en el quicio de una puerta de la calle Motón,
cogoteando sigilosamente en dirección a la Piedra. Los habitantes de la casa
solían llevárselo por delante cuando salían y -a veces- le acercaban algún
alimento, finalmente Cattaldi regresó a su domicilio, gracias a los consejos de
una comisión de ésta misma Sociedad.

-CAPITULO IV- desarrollo del juego

La idea fundamental de la escondida es que todos los jugadores se oculten,


con la excepción de uno, que ser el encargado de buscar al resto.
Para dar tiempo a la elección de escondite y a la correcta instalación de
cada uno en el suyo, el buscador escondiera el rostro contra la pared, como si
llorara, y permanecerá en esta posición durante algunos segundos, La medición de
este lapso, la efectuará el propio buscador citando la serie de números
naturales en voz alta, hasta llegar a una cifra convenida con antelación (por
ejemplo, 50). Acto seguido, a modo de advertencia, deber declamar algún pareado
revelador. El usual es "Punto y coma el que no se escondió se embroma". El lugar
donde el buscador realiza este ritual se conoce con el nombre de "Piedra".
Inmediatamente comienza la parte más divertida. El buscador recorre el campo de
juego y revisa los lugares en donde sospecha que hay alguien. Cuando descubre a
algún jugador oculto sale corriendo en dirección a la Piedra, la toca y grita
"Piedra libre para Fulano" Siempre deberá referirse a la persona descubierta de
un modo tal que su identidad quede fuera de toda duda. Este punto es muy
importante, como ya veremos en otro capitulo.
A su turno, el jugador descubierto puede abandonar su refugio y correr hacia
la Piedra tratando de tocarla antes que el buscador. Si lo consigue, será el
quien grite "Piedra libre" y a los efectos del juego se reputará que no ha sido
hallado.
Por otra parte, todos los jugadores pueden abandonar repentinamente su
escondite y llegarse hasta la Piedra, aun cuando no hayan sido descubiertos.
Pero si el buscador los sorprende en su excursión y se les adelanta en la
carrera hacia la Piedra, se les considerará encontrados.
El primero de los jugadores que pierda la carrera hacia la Piedra recibirá
como castigo- la obligación de contar en el lance siguiente. Sin embargo, hay un
recurso extremo: el último de los jugadores que permanezca escondido puede
aventajar al buscador y gritar "Piedra libre para todos mis compañeros".
Cuando esto ocurre, el buscador deberá contar nuevamente.
Desde luego, ya puede colegirse que el participante capaz de culminar
exitosamente esta jugada recibirá la admiración y el respeto de todos.

-CAPITULO V- Distintas tácticas

Existen buscadores conservadores y buscadores audaces.


Los primeros no se alejan jamás de la Piedra. Tratan, por lo general, de
esperar que alguien cometa un error o trate de cambiar de escondite. Esta raza
conspira contra la calidad del juego.

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En cambio el buscador audaz abandona las inmediaciones de la Piedra y marcha
hacia los confines del campo. Se trepa a los árboles, ingresa a los armarios y
rastrea minuciosamente los yuyales. Claro, siempre corre el riesgo de ser
sorprendido por los jugadores que se han ocultado en la zona opuesta, Pero el
juego se torna vivaz y lleno de matices. Abundan las carreras, los rodeos y las
sorpresas.
Existen también los buscadores zorros, que amagan dirigirse a la derecha para
tentar a quienes se esconden por la izquierda. En cierto momento, salen
disparados hacia el otro sector y así es como sorprenden a muchos jugadores
novatos que abandonan prematuramente su refugio.
Entre los que se esconden, también hay distintas escuelas. Algunos prefieren
los escondites sencillos pero de fácil salida, como los umbrales de las puertas.
Otros los eligen complicados y de salida engorrosa: la copa de los árboles, el
fondo del canasto de la ropa, etc, Hay también quienes van rotando su escondite
y cambian de posición mientras observan los movimientos del buscador.
Los mejores son los exquisitos, que inventan guaridas que sólo ellos conocen
y no las revelan jamás. Esta clase de jugadores es la más temida por los que
cuentan, pues muy a menudo libran para todos los compañeros.
Sin embargo, el escondite no debe ser nunca impenetrable. A decir verdad, el
escondite perfecto termina con el juego.
En 1959, en una escondida que se realizó en Villa del Parque, el abogado
Gerardo Joseph se escondió de un modo tan eficaz, que nunca más fue visto en
ninguna parte. Todavía hoy muchos de sus amigos recorren la barriada gritándole
que salga.
Un exitoso cuento de Edgar Allan Poe insinúa que el mejor escondite es aquél
que está a la vista de todos. En esa narración, todo el mundo busca
infructuosamente una carta que en realidad había permanecido siempre a la vista.
Esta teoría podría ser buena para los cuentos policiales, pero no sirve en la
escondida. Infinidad de jugadores han pretendido pasarse de vivos parándose a un
metro de la Piedra con cara de disimulo. El resultado siempre es el mismo: el
buscador mira extrañado y luego, casi con estupor, murmura: "Piedra libre para
el Pololo, que está ahí parado".

-CAPÍTULO VI- infracciones, errores y malentendidos

Puede ocurrir que el buscador descubra a un jugador oculto, pero equivoque su


identidad. Esto es muy frecuente en los juegos nocturnos, -Cuántas veces se
grita "Piedra libre para la Amanda": después de haber visto a Julián!
El reglamento le permite a Julián denunciar el error al grito de - ¡Sangre!
Esta expresión debe traducirse como -Reclamo! o, mejor aún, -¡Objeción!
Si la gestión prospera y se comprueba la equivocación, el buscador deberá
contar nuevamente.
El mismo recurso podrá interponerse cuando se sospeche que el buscador espía
o cuando se produce algún hecho exterior que dificulta la normal prosecución del
juego. (Por ejemplo, una grave lesión de uno de los jugadores o la súbita
llegada de un tío al que hay que saludar.

-CAPITULO VII- escondites individuales y colectivos

Muchos deportistas prefieren esconderse solos. Otros, en cambio, se complacen


en compartir su refugio, particularmente con personas del sexo opuesto.

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Esta última variante es muy bien vista en los círculos elegantes y constituye
una excelente oportunidad para acrisolar amistades y hasta para sellar romances.
Lo más apropiado es elegir un escondite alejado de la Piedra. El lugar debe
ser pequeño para lograr una proximidad alentadora, oscuro para invitar a la
confidencia y hermético para evitar ser sorprendidos.

Manuel Mandeb refiere una experiencia personal en su libro "Mis amores


frustrados". Veamos:
"En tres años de jugar juntos a la escondida jamás había tenido la ocación de
compartir un lugar con Beatriz Velarde. Siempre había alguien que se me
adelantaba. Al parecer, Beatriz tenía comprometidos sus escondites por varios
años.
Una noche de primavera, en el callejón de la Estación Flores, mientras
contaba el ruso Salzman, vi que Beatriz entraba solita a la casa amarilla
abandonada que hay en una esquina. Piqué tras ella y alcanzamos a acomodarnos
debajo de un fogón en ruinas.
Estaba muy oscuro y alcancé a notar su aliento de chiclets Adams . Los
arrabales de su pelo saludaban mi boca .
-Te quiero -le dije suavemente.
-Decímelo mejor contestó Beatriz Velarde.
Empecé a pensar algo ingenioso, cuando entró el ruso Salzman y brutalmente
señaló el final de mi romance.
-Piedra libre para el Turco y Beatriz
-Sangre, sangre grité yo y era cierto, aunque no me lo creyeron.
Nunca más volví a estar a solas con Beatriz y aquella fue la última vez que
jugué a la escondida".

El folleto de la Sociedad Amigos de la Escondida tiene algunos otros


capítulos de menor interés: las ropas más convenientes, uso y abuso de los
ligustros, aprovechamiento de carros en marcha, ocultamiento en medio de un
familión en transito, etc.
En estos días en que la Sociedad ya se ha disuelto y los chicos prefieren
otros entretenimientos más científicos, no está de más recomendar calurosamente
la práctica de la escondida. Este humilde cronista hace mucho tiempo que no
encuentra ocasión de mostrar su destreza en tan apasionante disciplina.
Si algún lector piadoso desea invitarme a jugar, acepto complacido.
Aunque me parece que ya es demasiado tarde.

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