Sunteți pe pagina 1din 24

S​​HADO 

C​​ONTROL ​W​IZARD 
Mod 15 PvE Guide 
Shado@Trzebiat 
22.11.2018 (updated) 

Below  is  my  Mod  15  PvE  Control  Wizard  guide.  I  decided  to  make  a  separate  guide  for  mod  15  rather  than 
updating  my  ​Guide  to  Wizardry  (at  least  for  now  because  I’m  lazy)  for two reasons. First, due to the amount of 
changes  a  lot  of  things  requires  rewriting  which  will  take  extra  time,  and  second,  I  wanted  to  make  it  a  bit 
shorter  and  more  user  friendly  and  easier  to  read  focusing  on  the  most  important  things  limiting  a  bit  all  the 
theorycrafting and math parts. 

This is in my opinion the most optimal way to build and play CW in mod 15. 

For  all  console  players  still  on  mod  14,  use  this  guide  to  prepare  for  incoming  changes  in  mod  15  and  work  on 
rebalancing  stats  if  you  now  lack recovery and practice managing chill stacks without Icy Terrain and Icy Veins on 
bosses which will play big part of maximizing damage. 

As  always  I  encourage  everyone  to  check  the  links  at  the  end  of  the  guide  for  sources  and  further  reading.  Feel 
free  to  share  this  guide  if  you  like,  and  for  anyone  who  wants  to  contact  me,  you  can  find  me  on  ​ Facebook 
Neverwinter  Control  Wizards  group  ​or  on  Discord  by username Trzebiat#8054. And taking an opportunity here 
for this outrageous self promotion, ​here’s my YouTube channel​​for anyone interested. 

CW class and its role in group 

CW  class  while  being  primarily  a  DPS  class  can  be  Also  as the only class having ability to increase allies’ 
described  the  best  as  a hybrid.  It’s  a buff/DPS  class  crit  chance  and  RI  plus  having  other  percentage 
that connects both DPS and support aspects.  based  defensive  buffs  and  control,  CW  is  a  must for 
the  new  challenge  mode  that  scales  down 
With  class  rebalance  in  mod  15 CW has been moved  everyone’s IL and stats. 
even  more  towards  single  target  damage  from  AoE 
and  should  be  one  of  the  top  single  target  DPS  Depending  on  gear  and  stats  (and  also  skill)  CW will 
classes  making  it  even  stronger  and  better  fit  as  be  able  to  fill  the  DPS role as main or secondary DPS 
main  DPS  in  groups,  while  still  having  the  option  of  when  being  geared  for  it and support role to provide 
providing  additional  support  in  groups  when  being  additional  debuff  and  control  when  being 
undergeared.  undergeared. 

CW group utility 

With  access  to  some  buffs  and  debuffs  each  CW  primarily  brings  40%  debuff  on  bosses,  can  grant  the  group 
Combat  Advantage  and  provide  variety  of  unique  buffs  from  Renegade’s  Chaos  Magic  like  20%  increased 
damage,  crit  chance  and  RI,  AP  gain  and  recharge  speed  and  even  movement,  damage  resistance  and  deflect 
chance.  When  not  being  geared  well  enough  to  fill  the  DPS  role  CW  can  provide  additional  20-49%  debuff  by 
going  for  more  support  at  the  cost  of  personal  damage  and  slotting  one  or  two  debuff  passives,  and  in  case of 
dedicated debuffer even more with debuff enchant, companion, artifact set, main artifact and Drow race. 

   
The most important changes in mod 15 

- increased overall damage potential, especially on single target 


- Renegade is the only viable spec 
- Chilling Presence is no longer mandatory for DPS in AoE 
- managing chill stacks on single target plays much more important role 
- SS is primary AoE DPS spec 
- MoF is still primary single target DPS spec but with neither paragon path using their signature powers its 
advantage over SS is lower and playing SS on bosses is no longer as punishing in terms of DPS as in 
mod 14 
- there is much more clear difference between DPS and support spec 
- recovery and AP gain are even more important for single target DPS 
- Aura of Courage no longer multiprocs on DoT powers which lowers our damage potential in AoE 

All mod 15 changes can be found ​here​​. 

Spellstorm vs Master of Flame 

In  mod  15  in  terms  of  DPS  the  difference  between  In  AoE  though  SS  is  the  primary  DPS  spec  due  to 
paragon  paths  becomes  less  relevant  because  you  damage  from Storm Spell class feature which can go 
don’t  need  to  rely  on signature powers of each path,  up  to  30-40%  of  total  damage,  especially  after  the 
but  depending  on  the  situation  some  things  will  change  to  Aura  of  Courage  no  longer  proccing  on 
work out better.  each  tick  of  DoT  powers  like  IT  and  OF but now only 
once  on  initial  hit.  Because  Storm  Spell  relies  on crit 
Similar  to  mod  14  MoF  is  still  the  top  single  target  chance it’s only worth using in AoE when having high 
DPS spec due to free damage from Smolder DoT, but  enough,  at  least  80%  crit. But if you’re highly geared 
with  neither  MoF  and  SS  using  their  signature  class  and  run  in  sweaty  buff  teams  where  you  can  1  shot 
features  for  single  target  DPS  anymore,  the  all  mobs  with  just  Oppressive  Force  and  Steal  Time, 
advantage  of  MoF  over  SS  is  lower  than  in  mod  14  then paragon path becomes irrelevant. 
and  running  SS  for  bosses  doesn’t  come  with  as 
much damage loss compared to MoF as before. 

DPS vs support 

While  MoF  stays  top single target DPS spec for geared CWs using DPS passives, it can also be used for additional 


support  by  those  players  who  are  not  geared  well  enough  to  run  as  main  DPS,  to  provide  extra  debuff  by  using 
one  or  two  debuff  passives  (Swath  on  bosses and either just Combustive or both Combustive and Swath in AoE) 
and  in  case  of  being  heavily  undergeared  or  dedicated  full  support  build  even  more  debuffs  from  keeping 
Combustive  also  on  bosses  and  using  debuff  weapon  enchant,  companion,  artifact  set,  main  artifact  and  Drow 
race. 

State of feat trees 

Oppressor 
The  only  thing  that  even  made  Opp  viable  for  DPS  in  previous  mods  was  change  to  Shatter  Strike  allowing  it to 
scale with buffs and triggering with every power, but now with that taken away it’s back to its previous state and 
no longer good for DPS. 

Thaumaturge 
It’s  still  dead  and  makes  even  less  sense  than  in  previous  mod. Just ignore all feats past tier 3. You only need 15 
remaining  points  here  for  Elemental  Reinforcement.  Thaum  spec  is  not  viable  for  anything  except  asking  to  be 
kicked  from  the  group  and  it’s  recommended  to  also  use  Repel  for  mobs  and  Imprisonment  to  not  waste other 
people time and help them decide to kick CW from the group faster. Seriously, don’t run Thaum. 

Renegade 
In  previous  mod  it  was  primary  DPS  spec  when  there was no other source of Combat Advantage since the ability 
of  granting  everyone  CA  was  the  main  selling  point  of  Rene  spec,  not  Chaos  Magic  with  its 30% buff from Fury. 
But  now  with  the  change  to  Oppressor  capstone it’s the only viable DPS spec, especially with added new feat for 
powers  dealing  5-50%  more  damage.  While  Chaos  Magic  has  been  reworked  and  buff  values  were  lowered  to 
20%  from  30%  and  each  buff  has  10  sec  cooldown,  it  received  couple  additional  buffs  which  can  also be useful 
like  20%  recharge  speed  and  AP  gain,  but  also  each  buff  can  be  triggered  separately  which  allows  to  have 
multiple  buffs  up  at  the  same  time.  While  previously  the  choice  between Opp vs Rene loadout was depending if 
group  has  other  source  of  CA,  now  it’s  just  a  matter  of  taking  Nightmare  Wizardry  feat  if  group  doesn’t  have 
reliable source of CA. 
Build(s) 

What goes into a build? 


- Race  - Gear 
- Ability score  - Stats 
- Feats selection (referred as spec)  - Powers 
- Boons  - Rotation 
- Companions 
- Mounts 

There  are  two  primary  ways  to  build  CW  on  “hardware”  part  (race,  ability  score, gear, stats, companions). First - 
DPS,  and  second  -  full  support.  This  is  a  deciding  point,  if  you  plan  to  play  CW  only as an alt and invest into it as 
little  as  possible  but  still  be able to participate in end game content and be useful at low cost - build for support. 
Otherwise  build  for  DPS.  Because  of  lots  of  differences  full  support  build  is  covered separately at the end of the 
guide. 

With  access  to  loadouts  it’s  important  to  remember  that  the  actual  difference between loadouts will be limited 
to  the  “software”  part  -  feats  and  powers  while  everything  else  will  stay  the  same  maybe  with  some  minor 
details like one boon or artifact here and there. 

Race 

For DPS 
Human  ​-  one  of  the  best  free  races  for  CW,  offers  +2  to  any  ability  score  (preferably  +2  INT)  and  additional 
3 heroic  feat  points  which  is  especially  good  for  single  target  DPS  because  CW  has  two  good  feats  in  final  tier 
and  this  allows  to  max them both. You always want to use the extra 3 points to max Learned Spellcaster feat for 
single  target  loadouts.  For  AoE  loadouts you want to max Arcane Enhancement feat and then put the remaining 
2 points in either Prestidigitation for some extra stats or optionally Controlling Action for extra AP gain. 

(Metallic)  Dragonborn  -  one of the best paid races but mainly at end game level and it comes with disadvantage 


of  playing  as  ugly  lizard  unable  to  use  headgear.  Offers  +2  to  any  two  ability  scores  (preferably +2 INT and CHA) 
and  +3%  power  and  crit  (also  HP  for  Metallic)  which  works  with  total  stats  including  buffs,  power  share, 
bondings etc., and not just base stats. 

Tiefling  ​-  next  to  Human  the  other  best  free  race,  offers  +2  INT  and  CHA  and  extra  5%  damage  buff  against 
targets below 50% HP. 

For support 
Drow  ​-  best  race  for  additional  support  if  you  decide  to  go this way, offers +2 DEX and a choice between +2 WIS 
and CHA (preferably WIS for support) but the most important is its extra debuff - ​Darkfire​​. It’s 5% DR debuff and 
can be stacked with some of the CW’s powers. 

Ability score 

Intelligence gives damage bonus and recharge speed 


Wisdom gives AP gain, recharge speed, control bonus and resist 
Charisma  gives crit chance, CA damage and companion stat bonus 

18  INT  8  STR  or  ​18  INT  8  DEX  -  the  best initial roll with max INT, it’s important that the lowest should be either 


STR or DEX because CON has to be 10 as it gives HP for more AoC damage 

16  INT  16  WIS  12  CHA  -  only  when  planning  to  invest  as  little  as  possible  into  character and playing exclusively 
as full support, recommended Drow race as well 

Put  points  into  ​INT  ​


and  ​CHA  ​for  ​DPS​​,  though  for  single  target  DPS  spec  relying even more on AP gain, going for 
WIS  over  CHA  can  also  be good, sacrificing 5% CA bonus and 5% crit (which can be compensated with Rene feat) 
to be able to keep better uptime on APF. 

For full support put points into ​INT ​and ​WIS​​. 

 
Stats priority 

Offensive stats 
Armor  Penetration  to  Resistance  Ignored  cap  (CR  - 100%, T9G/CoDG - 85%, lvl 73 older content - 60%, lvl 70-72 
content  -  40%).  It’s  number  one  priority  stat,  you  need  to  have  enough  RI  to  ignore enemy DR so you can do full 
damage. 

Critical  Strike  to  100%  cap.  As  DPS  you  aim  for  capped  crit  to  maximize  damage,  especially  in  AoE  when  using 
Storm  Spell  passive  which  relies  on  crit.  Renegade  path  offers  5%  free  crit  with  one  feat  and  can  also  provide 
20% more from Chaotic Nexus. 

Recovery  ​helps  with  two  things  -  cooldown  reduction  of  encounters  and  AP  gain.  It’s  very  important  for 
maximizing  damage  by  reducing  cooldown  times  to  maintain  fluid  rotation  and  being  able  to  use  daily  as  often 
as possible, especially on single target to keep up all self buffs. 

Power  ​stat  provides  separate  buff  for  increasing  damage  but because it can be buffed by OP and AC it’s the last 


stat to focus on after arpen, crit and recovery. 

Defensive stats 
HP  ​is  the  most  important  defensive  stat  for  CW  providing  not only increased survivability but also can be turned 
into more damage when running with OP due to AoC damage. You should aim for at least 200k HP 

Lifesteal  ​helps  with  keeping  you  alive,  but  it’s not a stat you should focus on. Few boons with 400 lifesteal each 


and  1/3  last  ToD  boon  for  another  4%  will  be  enough  to  stay  alive  especially  with  Chaos  Magic  providing  extra 
lifesteal chance and HoT. 

Tertiary stats 
All  tertiary  stats  have  strong  diminishing  return  after  some  point  so  it’s  good  to  keep  them  around  1000-1400 
and it’s worth to focus only on the few most important ones - ​CA bonus​​, ​AP gain​​and ​Control bonus​ . 

Class mechanics 

Chill 
Chill  stacks are the primary control mechanic of CW. You can apply chill with cold powers and Icy 
Veins  feat  and  when  enemy  reaches  6  stacks and you try to apply chill with Icy Terrain or Ray of 
Frost  it  will  freeze  non  CC  immune  enemy  for  brief  moment.  Except  of  control  chill  stacks  also 
interact  with  different  powers  and  feats  that  can  use  them  for  increasing  your  damage  based 
on  the  number  of  stacks  or  if  enemy  is  frozen,  which  requires  managing  them  to  keep  the 
highest damage increase and becomes very important part of maximizing DPS 

Arcane Mastery 
Increases  damage  of  all  arcane  powers  by  4%  per  arcane  stack  for  max  20%  at  5  stacks.  You 
gain  arcane  stacks  by  using  arcane  powers  and  managing  arcane  stacks  becomes  important 
part  of  maximizing  personal  damage.  Arcane  stacks  can  also  interact  with  other  aspects  of 
different powers like increased buff or debuff values or number of hits of some powers. 

Spell mastery 
As  a  special  “Tab”  mechanic  (R1/RB  on  consoles)  you  have  access  to  4th  encounter  that when 
slotted on mastery gains an additional effect or changes its behavior depending on the power 

Smolder and Rimefire 


MoF  exclusive  mechanic  which works as DoT when applied to enemy for additional damage and 
can  also  interact  with  some  of  the  powers  providing  additional  effects  like  debuff.  Smolder 
lasts  4  seconds  and  can  be  applied  with  couple different ways - using Scorching Burst, Fanning 
the  Flame,  hitting  target(s)  with  daily  power  while  having  Combustive  Action  passive  slotted. 
When chill is applied to enemy affected by Smolder it converts Smolder to Rimefire which works 
the  same  but  in  addition  its  duration  can  be  refreshed  with chill and its damage updates when 
buffs  change.  While  Smolder  is  exclusive  to  MoF,  when  there  are  multiple  CWs  and  there’s  at 
least  1  MoF,  SS  CW  can  get  his  own  Rimefire DoT for extra free damage by converting Smolder 
applied by MoF. 
Feats 

Toughness 
Increases  your  HP  by  9.89%  (more  than  tooltip  says)  which  helps  with  survivability  and 
increases AoC damage when running with OP. 
 

Learned Spellcaster 
Increases  bonus  damage  Intelligence  gives  by  1/2/3/4/5%  and  then  multiplies  by  damage 
increase from INT. You should always put 5 points for AoE and 2 points for single target (in case 
of Human add extra 3 points here). It will always be at least 2% or 5% extra damage. 
(1 + (INT - 10) / 100)) * Learned Spellcaster = Damage increase in % 
For 28 INT it’s: 
(1 + (28 - 10) / 100)) * 2 = (1 + 18 / 100) * 2 = 2.36% 
(1 + (28 - 10) / 100)) * 5 = (1 + 18 / 100) * 5 = 5.9% 

Focused Wizardry 
Increases  damage  of  single  target  spells  by  30%  while  decreasing  damage  of  AoE  spells  by 
10%.  Always  put  3  points  for  single  target,  no  points  for  AoE.  This  feat  primarily  decides  if we 
consider the loadout AoE or single target. 

Elemental Reinforcement 
Using  any  cold,  arcane,  fire  (MoF)  and  lightning  (SS)  power  grants  its  elemental  buff  for 
10 seconds  increasing  damage  by  5%  per  element.  Since  it  no  longer  requires  encounters  to 
trigger  it,  all  3  buff  from  all  elements  can  be  easily  kept  up  with  using  any  power  including 
dailies and at wills 

Nightmare Wizardry 
When  you  critically  strike  you  have  a  chance  to  grant  everyone  Combat  Advantage  against  the 
target.  Combat  Advantage  is  huge  damage  increase,  especially  with  Razorwood  companion  so 
it’s  very  important  to  make  sure you and the group always have CA and this feat is the best and 
easiest  way  to  provide  CA  for  everyone  because  it  only  requires  you  to  crit  an  enemy.  To 
maximize  the  chance  of  granting  CA  as  fast  as  possible  and  its  uptime  put  5  points  here, 
especially if you don’t have capped crit. With capped crit 2-3 points can be enough in AoE due to 
the amount of hits from all DoT powers. 

Phantasmal Destruction 
When  you  deal  damage  while  having  Combat  Advantage  you  have  a  chance  to  get 
5/10/15/20/25%  crit  sev.  Split  points  between  this  and  Nightmare  Wizardry  depending on the 
need  to  provide  CA.  Keep  in  mind  if  you  decide  to  put  all  points  here  leaving zero in Nightmare 
Wizardry,  when  there’s  no  one  to  force CA or not possible to get CA by positioning, especially in 
AoE,  this  feat  becomes  useless  so  only  consider  that  for  premade  groups  that  have  other 
reliable source of CA. 

Uncontrolled Obliteration 
At  5  points  your  powers have a chance to deal 5%, 16%, 33% or 50% more damage. The chance 
of  getting  each  buff  is  40%  chance  for  5%  buff,  30%  for  16%  buff, 20% for 33% buff and 10% 
for 50% buff. 

Chaos Magic 
Your  powers  have  5%  chance  to  trigger  one  of  the  six  buffs.  Each  buff  lasts  10  sec  and  then 
goes on 10 sec cooldown. 
- Chaotic Fury​​- 20% damage buff and 10% lifesteal chance 
- Chaotic Growth​​- 20% incoming healing and HoT for 10% of max HP every 2.5 sec 
- Chaotic Nexus​​- 20% crit chance and RI 
- Chaotic Discipline​​- 20% recharge speed and AP gain 
- Chaotic Fortitude​​- 20% damage resistance and stamina gain 
- Chaotic Speed​​- 20% movement speed and deflect chance 

Icy Veins 
When  using  encounter  you  apply 1/2/3/4/5 chill stacks to all enemies in 15’ range. It’s great for 
additional  control  allowing  to freeze enemies quickly without slowly building chill stacks with IT 
and  CoI  on  mastery.  Unfortunately  DoT  encounters  like  IT  and CoI no longer proc it on each tick 
but only once on initial hit. 
Spell Twisting 
When  gearing  up  and  having  low  recovery  you can optionally put points here instead Elemental 
Reinforcement  to  help  with  cooldowns,  later  when  getting  above  about  12k  recovery  you  can 
drop it 

Loadouts 

The  main  ​DPS  ​and  ​support  ​path  in  mod  15  is  ​Renegade​​.  Paragon  path  (Spellstorm  and  Master  of  Flames) and 
allocation  of  feats  depend  on  the  purpose  of  the  loadout  if  it’s  meant  for  single  target  or  AoE,  DPS  or  extra 
control and support and if the group has other source of Combat Advantage or not. 

Each  loadout  has  ​ primary  ​and  ​secondary  ​feats.  Primary  feats  are  feats  that  are  the  most  important  for 
maximizing  personal  damage  or  support,  secondary  feats  are  feats  that  are  either  required  to  unlock  the  next 
tier  or  are  optional  and  can  be  taken  instead  depending  on  the  group  composition  and  the  type  of  content  the 
loadout will be used for. 

For  CWs  who  are  gearing  up  and  don’t  have  yet  good  DPS  gear  and  stats  to  fill  the  role  of  main  DPS  I’d 
recommend  using  the  2  default  slots  for  the  following  loadouts  putting  max  points  into  Nightmare  Wizardry 
feat. 

- MoF Rene/Thaum ​single target 


- MoF Rene/Opp ​single target 

These  two  will  cover  the  most  needs  when  gearing  up  allowing  to  provide  extra  support  in  groups  as  well  as 
getting  extra  control  when  soloing  and  fighting  mobs  in  harder  zones  or  helping  with  cooldowns  when  having 
low recovery. 

As  the  minimum  for  geared CWs with good DPS gear and stats (capped crit, arpen and good amount of recovery) 


I’d recommend having the following loadouts with points in Nightmare Wizardry feat. 

- MoF Rene/Thaum ​single target 


- SS Rene/Thaum ​single target 

These  two  should  be  able  to  cover  both  single  target  and  AoE  DPS  needs  and  also  allow  to  provide  additional 
support if necessary. 

When  having  access  to  more  loadouts  and  wanting  to  maximize  damage  additional  specialized  loadouts  will be 
better  for  specific  situations  and  group  compositions.  Because  Combat  Advantage  is  very  important  for 
maximizing  damage,  I’d  recommend  making  loadouts  with  max  points  in  Phantasmal  Destruction  over 
Nightmare  Wizardry  ​ONLY  ​as  the  secondary  variant  of  the  same  loadout  with  Nightmare  Wizardry  to  use  it  if 
you’re absolutely sure to run with group that will have other reliable source of CA. 

Remember  that  losing  CA  or  not  getting  it  at  all in the first place will net significant damage loss that 
extra  crit  sev  will  never  be  able  to  compensate  -  ​Combat  Advantage,  especially  with  Razorwood 
companion,  will  provide  around  31-35%  more  damage  to  all  critical  hits  when  having  100-125% 
crit  sev,  and  up  to  70%  more  damage  to  everything  that doesn’t crit. In AoE the uptime of CA from 
other classes can vary a lot. 

- SS Rene/Thaum ​AoE with Nightmare Wizardry 


- SS Rene/Opp ​AoE with Nightmare Wizardry 
- MoF Rene/Thaum ​single target with Phantasmal Destruction 
- SS Rene/Thaum ​single target with Phantasmal Destruction 
- SS Rene/Thaum ​AoE with Phantasmal Destruction 
- SS Rene/Opp ​AoE with Phantasmal Destruction 

   
MoF Rene/Thaum single target 
This  is  the  primary  single  target  DPS  and  support 
spec.  As  the  bare  minimum  for  any  CW  ​this  is  the 
most  important  and  a  must  have  loadout​​. It’s the 
most  universal  spec  and will work well for the most 
different  situations,  group  compositions  and  roles 
in groups at any IL. 

For  specifically  single  target  fights  there’s  no point 


taking  Wizard’s  Wrath  feat,  but  if  you’re  gonna 
often  use  it  in  AoE  and don’t want to have multiple 
variants  of  this  loadout,  take  that  feat  as  well  as 
one  point  in  Controlling  Action  which  works  on 
mobs in AoE. 
 

SS Rene/Thaum AoE 
This  is  the  primary  AoE  DPS  spec  for  highly  geared 
CWs  who  have  capped  or  high  at  least  80%  crit 
because  it  relies  on  Storm  Spell  passive  that  is 
dependant  on  crit.  If  you’re  not  geared  for DPS and 
don’t  have  high  crit  chance  you  should  run  MoF  in 
AoE for additional debuff in groups. 

SS Rene/Thaum single target 


This  is  the  secondary  single  target  DPS  spec  that 
can  have  an  advantage  over  MoF  when  there’s 
already  MoF in group but mainly it’s a good spec for 
soloing  and  lower  tier  content  that  can  be  also 
used  for  AoE  with  just  10%  reduction  to  AoE 
powers damage without switching loadout but only 
couple powers. 

Depending  if  you  want  to  keep  one  or  make  extra 
variants  of this loadout, you might choose between 
AoE  feats  (Controlling  Action,  Wizard’s  Wrath, 
Malevolent  Surge)  if you’re gonna use it for soloing, 
and  single  target  feats  (Fight  On,  Tempest  Magic) 
for  a  variant  to  use  on  single  target  fights  when 
there’s MoF in group.
 

SS Rene/Opp AoE 
This  is  the  secondary  AoE  DPS  spec  offering 
additional  control  at  the  cost  of  some  damage 
buffs  from  Thaum.  It  allows  to  instantly  freeze 
mobs  thanks  to  Icy  Veins  feat  in content that may 
needs  extra  control  and  with  the  loss  of few buffs 
it  can  partially  compensate  them  by  allowing  to 
maximize damage increase from Chilling Presence. 

 
MoF Rene/Opp single target 
This  is  the  secondary  support  spec  offering 
additional  control,  extra  5%  debuff  and  increased 
duration of Combustive Action debuff. 

Situational 2 CWs support spec 


This  is  extremely  situational  and  specialized  spec 
with  the  only  use  when  running  2  CWs.  ​If  you’re 
geared  for  DPS  and  don’t  regularly  run  with  much 
better  DPS  CW  you  can  and  should  skip  this 
loadout  completely.  But  if  you’re  not  geared  or 
skilled  enough  to  play  as  DPS  and  often  find 
yourself  in  groups  that  have  another  much 
stronger  DPS  CW  then  this  is  the  loadout you may 
consider  making.  It  will  synergize  well  with  DPS 
CW  running  Rene/Thaum  allowing  to  stack 
Oppressor’s  Controlled  Momentum  10%  damage 
buff  and  extra  debuffs  with  all  Renegade  buffs 
and  provide  the  other  CW  quickly  stacking  chill 
with  Icy  Veins,  plus  usual  support  with  MoF’s 
debuff passives. 

The  most  important  in  this  spec  though  is  to  not  take  the  capstone  -  Shatter  Strike​​,  because  it 
will  mess  with  chill  stacks  dropping  them  and  requiring  to  build  them  again  on CC immune enemies 
and  bosses  while  on  non  CC  immune  enemies  it  will  not  only  drop  chill  to  zero  but  also  prevent  to 
apply  any  chill  stacks  for  couple  seconds  resulting  in  the  loss  of  damage  for  the  other  CW  using 
Chilling  Presence.  Since  you’d  run  this  spec  specifically  to  maximize  synergy  of  2  CWs  and  to 
maximize  the  damage  of  the  other  CW,  even  if  you  can  quickly  build  chill  stacks  again  thanks  to  Icy 
Veins,  any  downtime  is  damage  loss.  The  downside  of  this  spec  is  lack  of  Nightmare  Wizardry  so 
there  has  to  be  someone  else  in  group  being  able  to  provide  reliable  CA  or  just  DPS  CW  should  use 
loadout with Nightmare Wizardry. 

“What about MoF for AoE DPS?” 


There’s  no  point  making  separate  version  of MoF loadouts for AoE without Focused Wizardry because for DPS in 
AoE  on  MoF  you  wouldn’t  use  any  signature  powers  as  well  as  bother  applying  Smolder  which  makes  paragon 
path  irrelevant  so  you  can  just  use  SS  loadout  which  has  access  to  all  the  powers  you’d  use  on  MoF  for  DPS. 
You’d  only use MoF signature debuff passive(s) in AoE when running support, but if you’re doing so, it means you 
already sacrifice personal damage and you can just use single target loadout for AoE with switching powers 

Class features 

Chilling Presence (CP) 


Increases  all  damage  by  24%  at  6  chill  stacks  (off  hand  power  gives  additional  3%  at 6 stacks) 
and  by  48%  to  frozen  enemies.  Still  the  best  passive  to  use  on single target for DPS but in AoE 
it’s  no  longer  mandatory.  Also  with  the  move  from  Opp  to  Rene  tree  we’re  losing  Oppressor 
capstone  that  was  making  freeze  and  chill  stacks  last  longer  and  losing  Icy  Veins  as  well  for 
easy  chill  stack,  which  makes  managing  them  important  part  of  playstyle  and  maximizing 
damage. It’s good in AoE if you’re good at managing chill and freeze to time your powers to deal 
the most damage when mobs are frozen or when running Rene/Opp spec for Icy Veins. 
Storm Spell (SS) 
Signature  SS  class feature that now has the only use for AoE DPS but requires 100% crit chance 
to  maximize  its  effectiveness,  so  it’s not recommended using unless you have at least 80% crit. 
It  has  30%  chance  to  deliver  additional  attack  when  you  crit  and  has  0.5  sec  cooldown  per 
enemy.  Damage  from  it  can  go  as  high  as  30-40%  of  your  total  damage  in  AoE.  To  maximize 
Storm  Spell  procs  it’s  best  to  use  both  CoI  and IT for more DoTs and higher chance to get more 
SS procs. 

Evocation (Evo) 
It  gives  25%  buff  to  all  AoE  powers,  additional  5%  with  off  hand  power. Good replacement for 
Chilling  Presence  since  it  doesn’t  rely on chill stacks so you don’t have to worry about managing 
chill  stacks.  It  can  be better for trash clearing than Chilling Presence and should be your primary 
DPS passive in AoE. 

Combustive Action (CA) 


Signature  MoF  class  feature.  Using  daily applies Smolder and 24% DR debuff to all enemies hit. 
In  addition  you  get  extra  AP  when  any  enemy  affected  by  Smolder  dies.  It’s  primary  debuff 
passive  used  in  AoE.  Thanks  to  extra  AP  gain  it  gives  in  AoE  situations  it  doesn’t  require  crazy 
high  recovery  and  Snail  to  keep  up  the  debuff,  but  don’t use it on single target unless you have 
enough  recovery  and  AP  gain  to  be  able to cast daily on bosses every 5-8 seconds and/or you’re 
heavily  undergeared.  Debuff  duration  can  be  increased  by  2.5  seconds  with  Twisting 
Immolation feat in Oppressor tree. 

Swath of Destruction (SoD) 


Signature  MoF  class  feature.  Increases  damage  of  Smolder  by  60% and applies 20% DR debuff 
on enemies affected by Smolder. It’s primary debuff passive used on single target. It can also be 
used in AoE for full support with Combustive Action. 

Arcane Power Field (AP) 


After  using  daily  it  doubles  damage  buff  from  Arcane  Mastery  and  deals  damage  as  DoT  to all 
enemies  in  30’  range  for  8  seconds.  When  it’s  active  each  arcane  stack  gives  8%  buff  to  all 
arcane  powers.  All  arcane  powers  at  max  5  arcane  stacks  get  40%  damage increase instead of 
20%  (16.67%  more  damage)  and  Disintegrate  which  benefits  from  Arcane  Mastery  twice  gets 
80% damage increase instead 40% (28.57% more damage for Dis). It’s the primary single target 
DPS  passive  to  maximize  damage of Dis which is the biggest source of damage on single target 
but  relies  on  high recovery and AP gain because you need to use daily every 7-8 seconds to keep 
it up. 

Trap class features to avoid 

Arcane Presence 
Grants  20%  recharge  speed  and  makes  all powers, not only arcane ones, to benefit from Arcane Mastery getting 
4%  increased  damage  per  arcane  stack  for  up  to  20%  at  5  stacks  (doubled  if using in combo with Arcane Power 
Field).  While  it  may  sound  good  on  paper, it has couple flaws and the biggest one is that you can only get arcane 
stacks  by  using  arcane  powers  which  Arcane  Presence  won’t  affect,  so  you’re  forced  to  use  arcane  powers 
anyway  to  get  increased  damage  of  cold,  fire  and  lightning  powers.  Since  the  hardest  hitting  powers in AoE are 
arcane  powers  and  on  single  target  Dis  is  also  arcane  power,  it  has  very  little  use  but  it’s  easy  to  fall  into  that 
trap. 

Critical Conflagration 
Gives  extra  20%  crit  sev  and  makes  each  crit  to  apply  Smolder.  Because  damage  increase  from  extra  crit  sev  is 
much  lower  than  from  using  other  passives  and  Smolder  damage  in  AoE  isn’t  great,  there’s  never any reason to 
use  this  passive.  On  bosses  it’s  even  worse  because  applying  Smolder  can  be  done  with  just  tapping  Scorching 
Burst and there are already much better passives to use. 

Encounters 

Except  the  default  division  for  ​cold  ​powers  that  can  apply  chill,  ​arcane  ​powers  that  can  give  arcane  stacks  and 
benefit  from  Arcane  Mastery  and  paragon  specific  powers  -  ​fire  ​and  ​lightning​​,  we  can  divide  powers  by  their 
role:  ​damage  ​-  powers  with  high  damage  used  directly  for  that  purpose  (Dis,  IK,  ST),  ​procs  ​-  DoT  powers  that 
deal  relatively  low  damage  over  time  but  are  used for proccing other things (IT, CoI) and ​utility ​- powers that are 
used mainly for some kind of utility like providing debuff increasing damage (RoE). 

 
Conduit of Ice (CoI) 
One  of  the  two  proc  encounters  used  for  managing  chill  stacks  and  maximizing  Storm  Spell 
procs  in  AoE.  When  put  on  mastery  it  applies  chill  to  the  primary  and  6  near  targets  on  each 
tick. By default it gains increased damage per each stack of chill. 

Icy Terrain (IT) 


CW’s  primary  control  and  proc  power,  puts ice on the ground and provides control applying chill 
with  each  tick  to  any  enemy  that  goes  into  its  range  and  is  one  of  the  two  ways  to  freeze 
enemies. It’s one of the few powers that don’t have target caps. 

Chill Strike (CS) 


One  of  the  main  cold  encounters  used  for  damage.  It’s  single  target  off  mastery  but  becomes 
AoE  with  5 target  cap  when  put  on  mastery.  Applies  1 chill  stack  to  target(s)  hit  and  an 
additional stack to the primary target when on mastery. It has relatively low cooldown and finds 
its  use  mainly  in  single  target  fights  but  it’s  good  alternative  for  AoE  when  on  mastery, 
especially as replacement for CoI when there’s no need to use CoI for managing chill stacks. 

Steal Time (ST) 


High  damage  AoE  power and one of the main sources of damage in AoE. It hits up to 5 enemies 
multiple  times  slowing  them  dealing  no  damage  and  then  delivers  damage  in  final  hit.  When 
put  on  mastery  it  grants  CA  and  extra  speed  to  5 nearest allies for the duration of the cast and 
3  seconds  afterwards,  but  that  includes  companions  and  it  doesn’t  last  long  so  it’s  not 
a reliable way of granting CA but can be useful and fun to play with for extra speed. 

Ray of Enfeeblement (RoE) 


The  main  utility power providing 17.5% debuff for 8 seconds on single target which is increased 
to  35%  when  put  on  mastery.  With  each  arcane  stack  debuff  is  increased  by  1%  to  the  max 
total 40% at 5 stacks and on mastery. It should always be used for bosses. 

Disintegrate (Dis) 
CW’s  best  and  hardest  hitting  single  target  power.  With  very  short  cooldown.  With  mod  15 
changes  it  becomes  a  boss  killer  changing  the  playstyle  to  focus  on  buffing  it  as  much  as 
possible.  It  benefits  from  Arcane  Mastery  twice  getting  40%  damage  increase  instead  20%  at 
5 stacks  and  combined  with  APF  it’s  doubled for 80% for even more damage and as a result it’s 
the  main  source  of  damage  on  single  target.  In  addition  when  enemy  is  below 25% HP it deals 
100%  more  damage  and  when  put  on  mastery  it’s  300%  more.  This  means  during boss fights, 
especially  if  there  are  phases  with  enough  time  to  do  it,  when  reaching  25%  HP  it’s  good  to 
switch it to mastery leaving RoE off mastery. 

Icy Rays (IR) 


Hardest  hitting  single  target  cold  encounter  that can be used on one or two enemies. First cast 
marks  the  enemy,  second  one  deals  damage  and  applies  2 chill stacks to marked target if used 
on  the  same  one  or  both  targets  if  cast  on  a  different  enemy  applying  1  chill  stack  to  each  of 
them.  It  has  longer  cooldown  than  Chill  Strike  but  offers  one  of  the  highest  AP  gain  making  it 
good  option  for  single  target  fights.  When  put  on  mastery  it  deals  50%  more  damage,  but 
usually  there  are  better  powers  to  use  on mastery like RoE, unless there’s another CW covering 
that. 

Sudden Storm (SuS) 


SS  signature  high damage AoE power. It deals damage to enemies in front of you in rectangular 
shape  so  it’s  easy  to  miss  targets  and  it’s  weaker  than  in  previous  mods  no  longer  benefiting 
from  Arcane  Mastery  but  it’s  one  of  the  few  CW  powers  with  no  target  cap  which if used right 
can  be  devastating.  What  makes  it really good is when it’s on mastery which adds DoT and arcs 
working  like  mini  Lightning  weapon  enchant.  Because  it  requires  correct  targeting  it’s  only 
worth using in AoE if mobs are packed in tight groups, if they’re spread out it won’t do much. 

Fanning the Flame (FtF) 


MoF  signature  high  damage  DoT  power,  single  target  off  mastery,  becomes  AoE  when  put  on 
mastery.  It’s  one  of  the  ways  to  apply  Smolder.  Just  like  SuS  it  no  longer  benefits from Arcane 
Mastery  making  it  worse  than  in previous mod, but is still the second hardest hitting encounter 
after  Disintegrate  making  it  very  good  to  use  on  bosses.  Its  biggest  downside  is  that  AP  gain 
from it is fixed and not affected by your AP gain stat. 
Entangling Force (EF) 
Off  mastery  it’s  the  second  hardest  hitting  single  target  arcane  encounter  after  Disintegrate. 
It’s  a  DoT  power  providing  5  hits  at  max  5  arcane  stacks  (otherwise  only  4  hits)  that  puts  it 
ahead  of  FfF  in  terms  of  damage when using APF, and with lower cooldown and higher AP gain 
it’s very good choice for single target DPS when using APF. 

Repel 
Off  mastery  it’s  a  third  single  target  arcane  encounter  in  terms  of  damage  after  Dis  and  EF. 
While  it  does  less  damage than other single target powers including FtF, CS and IR, it has much 
lower  cooldown  and  delivers  full  damage  in  single  hit  instead  DoT  which  makes  it  a  viable 
alternative  for  damage  when  using  APF.  Since  bosses  are  immune  to  control,  its  pushback  is 
not an issue. 

Dailies 

There are only two daily powers worth using in PvE - one for AoE and one for single target. 
 

Oppressive Force (OF) 


The  best  daily  to  use  in  AoE  and  on  bosses  when  they  spawn  adds,  e.g.  3rd  Sister  in CR or Ras 
Nsi  spawning  Souls  in  T9G.  It’s  one of the few CW powers that have no target cap and is one of 
the  main  sources  of  damage  in  AoE.  It  hits  every  enemy  in  range  multiple  times  dazing  them 
with  each  hit  providing  extra  control  and  dealing  relatively  low  damage  before  the  final  hit 
providing  the  main  damage.  It  gives  1  arcane  stack  per  enemy  hit  which  makes it the best way 
to max arcane stacks in AoE. 

Ice Knife (IK) 


The  best  daily  to  use  on  single  target.  Applies  4  stacks  of  chill  to  the  target.  It’s  the  second 
source highest of damage on single target after Disintegrate. 

At wills 

Ray of Frost (RoF) 


It’s  a  channeling  power  that  applies  chill  with  each  tick  and  is  one  of  the  two  ways  to  freeze 
enemies  and  one  of  the  main  ways  of  managing  chill  stacks on single target. Main hand power 
makes  it  apply  additional stack of chill after 1 and 4 seconds of casting it. It has faster proc rate 
than  other  at  wills  which  makes  it  great  for  proccing  AoC  on  bosses when other powers are on 
cooldown and is the easiest way to proc Combatant’s Maneuver insignia bonus. 

Chilling Cloud (ChC) 


The  basic  CW  at  will, dealing damage and applying chill. The 3rd strike is AoE and lowers enemy 
damage.  Main  hand  power  gives  60%  chance  to apply chill to near enemies with each strike. Its 
main use is in AoE to help managing chill. 

Magic Missile (MM) 


Another  basic  CW  at  will,  similar  to  Chilling Cloud its 3rd strike have additional effect - granting 
arcane stack and dealing more damage, but stays single target. 
 

Storm Pillar (SP) 


SS  signature  at  will,  always required in rotation to proc Elemental Reinforcement buff. It can be 
charged to create a pillar for extra DoT and to proc Destructive Wizardry feat. 
  

Scorching Burst (SB) 


MoF  signature at will, always required in rotation to proc Elemental Reinforcement buff. It’s the 
main  way  to  apply  Smolder  on  single  target,  can  be  tapped  to  quickly  apply  it  on  single enemy 
or charged to increase its radius to affect more enemies.

   
Rotations 

Regardless  of  the  loadout  you  will  always  keep  the  same dailies slotted, 1 cold at will for chill and damage when 
you  have  other  powers  on  cooldown  plus  SS  or  MoF  signature  at  will  to  be  able  to  proc  buffs  from  feats  or  to 
apply Smolder. 
 
At wills 
Ray of Frost​​- managing chill stacks on single  Scorching Burst (MoF)​​- Elemental 
target and finishing mobs in AoE  Reinforcement and applying Smolder 

Chilling Cloud​​- extra chill stacks and damage  Storm Pillar (SS)​​- Elemental Reinforcement 
in AoE  and Destructive Wizardry 

Dailies 
Oppressive Force​​- damage and control plus  Ice Knife​​- damage on single target 
maxing arcane stacks in AoE 

Single target DPS 

As DPS CW in mod 15 your single target rotation should focus on maximizing damage of ​Disintegrate ​ by keeping 
up  all  self  buffs  (​Chilling  Presence​​,  ​Arcane  Power  Field​​,  ​Arcane  Mastery​​,  ​Elemental  Reinforcement  and 
Destructive Wizardry on SS) and debuff from ​Ray of Enfeeblement​​, and timing your ​Soul Sight Crystal artifact, 
Swarm  ​combat  power  and  ​Ice  Knife  ​for  ​APF  ​with  party  buffs  to  deliver  the  most  damage  during  buff  window 
with ​IK​, ​Dis ​and ​2 other damage powers​​. 

Because  we  lost  quickly  stacking  chill  from  Icy  Veins  and  increased  duration  of  chill  stacks  from  Shatter  Strike, 
manually  managing  chill  stacks  with  1  or  2  ​cold  ​encounters  (​CS  and/or  ​IR​​),  ​RoF  ​at  will  and  ​IK  ​daily  to  keep  the 
max  buff from ​CP ​plays very important role in maximizing single target damage. If you have difficulties managing 
chill  stacks  you  can  use  ​IT  ​as  the  last  resort  sacrificing  damage  on one encounter slot but making sure you have 
max 6 chill stacks all the time on stationary bosses. 

 
Class features 
Chilling Presence​​- 24% more damage for all  Arcane Power Field​​- for maximizing damage 
powers  of Disintegrate 

Encounters 
Cold power for managing 
Spell Mastery  Primary damage power  4th power of choice 
chill stacks 
Ray of Enfeeblement​​-  Disintegrate​​- primary  Chill Strike​​- decent  Fanning the Flame​​- 
35-40% debuff on the  source of damage on  damage, average  high DoT damage, long 
single target  single target  cooldown and AP gain  cooldown 

Icy Rays​​- long  Entangling Force​​- high 


when boss reaches 25% HP and there’s time to swap powers  cooldown, high damage  DoT damage, average 
swap ​Dis​​​to mastery and ​RoE ​off mastery  and AP gain  cooldown and AP gain 

Icy Terrain​​- easy  Repel​​- low cooldown 


managing chill stacks at  and damage, decent AP 
the cost of damage  gain 

Chill Strike​​- average 


cooldown, decent 
damage and AP gain 

Icy Rays​​- long 


cooldown, high damage 
and AP gain 

   
AoE DPS 

As  DPS  CW  your  AoE  rotation  will  vary  a bit depending on the choice of passives and whether you have ​


Icy Veins 
feat or not. 

If you’re using ​Storm Spell​​passive, maximizing its procs can be achieved the best by using both ​CoI ​
and ​
IT​

If  you’re  using  ​Chilling  Presence  but  don’t  have  ​Icy  Veins​​,  you  need  to  manually  manage  chill  stacks  which 
forces  using  ​CoI  ​on  mastery  for  applying  chill  and  timing  your  hardest  hitting  powers  -  ​Oppressive  Force  and 
Steal  Time  to  deliver  their  final  main  hit  when  mobs  are  frozen  to  benefit  from  48%  damage increase. Because 
of  that  in  most  situations  ​Evocation  ​is  more  reliable  for  DPS  because  you  don’t  need  to  rely  on  chill  stacks  and 
freezing mobs. 

If  you  can  1  shot  mobs  with  just  ​OF ​​+​ ST  or  when  using  MoF  loadout  for  AoE  parts  in  content  where  switching 
loadouts  is  not  convenient  (Castle  Ravenloft)  or  not  possible  at  all  (Cradle  of  the  Death  God)  you  can  use 
Evo ​​+​ APF  to  maximize  arcane  damage  and  replace  ​CoI  ​with  ​CS  ​on  mastery  for  another  damage  power,  or  use 
CP ​​+​ Evo​​. 
 
 
Class features 
Evocation​​- 25% more damage for AoE  Storm Spell​​- extra burst damage from procs 
powers   

Chilling Presence​​- 24/48% more damage if you  Arcane Power Field​​- if you can 1 shot mobs with 
can manage chill and time your powers when mobs  just OF and ST when staying on MoF loadout in 
are frozen or when having Icy Veins  AoE 

Encounters 
Spell Mastery  Control and chill stacks  Primary damage power  4th power of choice 
Conduit of Ice​​- for chill  Icy Terrain​​- applying  Steal Time​​- primary  Disintegrate​​- for 
and maximizing Storm  chill and freezing mobs  source of damage in  finishing single enemies 
Spell procs  and maximizing Storm  AoE   
Spell procs 
Chill Strike​​- for  Sudden Storm​​- for AoE 
damage when CoI is not  damage when mobs are 
needed  packed in groups 

Sudden Storm​ ​​- for  Conduit of Ice​​- for 


extra DoT and arcs  maximizing Storm Spell 
when mobs are packed  procs if it’s not needed 
in groups  on mastery 

Steal Time ​- for extra 


speed 

 
 
 
Conduit of Ice  Oppressive Force  Ray of Frost​​/​Chilling Cloud 
from far away to start  for arcane stacks  Steal Time  when other powers 
      DoT and procs    and damage    for primary damage  are on cooldown 
  |    |  |    | 
|    |  |   
|    |  |   

➞  ➞  ➞  ➞  ➞  ➞  ➞  ➞  ➞ 
         
  |      | 
    |        |   
|    |    |    |   
Storm Pillar​​/​Scorching Burst  Icy Terrain    Sudden Storm​​/​Chill Strike    Disintegrate       
for Elemental Reinforcement  when close to mobs  for secondary damage  for finishing single enemies 
charge ​Storm Pillar ​for  for chill and control 
Destructive Wizardry 
 
 
 
Single target support 

Remember  that  you’re  still  DPS  class  and  your  goal  on  single  target  is  to  maximize  your  personal  damage while 
all support you provide including one extra debuff is passive and comes from your powers. 

If  you  have  decent  DPS gear and stats, but you’re still lacking some things (especially recovery) or skill, and you’re 


filling  secondary  buff/DPS  role  in  the  group, you should run ​MoF Rene/Thaum spec using ​Chilling Presence and 
Swath of Destruction passives and play in the same way as for single target DPS - focusing to maximize damage 
of  ​Disintegrate  by  keeping  up  all  self  buffs  and  ​RoE  ​debuff  and  timing  your  ​Soul  Sight  Crystal  artifact  and 
Ice Knife  with  party  buffs  to  deliver  the  most  damage  in  buff  window.  The  only  difference  between  going  full 
DPS and support is trading some extra personal damage for 20% additional debuff from ​Swath​​. 

If  you’re  undergeared  but  have  good  amount  of  recovery  to  be  able  to  use  daily  every  couple  seconds  and  run 
with  much  better  DPS  who  does  couple  times  more  damage  than  you,  you  can  use  both  ​Swath  of  Destruction 
for  20%  and  ​Combustive  Action  for  another  24%  debuff  after  using  daily  and  run  ​MoF  Rene/Opp  instead  for 
increased  duration  of  Combustive  debuff  from  Twisting  Immolation  feat  and  another  5%  debuff  from  Bitter 
Cold. You sacrifice a lot of personal damage here for not so spectacular damage increase for the group, especially 
if  you  don’t  have  enough  AP gain to spam daily, so it only makes sense when your damage really sucks compared 
to the other DPS in group. 

Class features 
Chilling Presence​​- 24% more damage for all  Swath of Destruction​​- 20% DR debuff on 
powers  single target 

Combustive Action​​- 24% DR debuff for 5-8 


seconds after using daily 

Encounters 
Cold power for managing 
Spell Mastery  Primary damage power  4th power of choice 
chill stacks 
Ray of Enfeeblement​​-  Disintegrate​​- primary  Chill Strike​​- decent  Fanning the Flame​​- 
35-40% debuff on the  source of damage on  damage, average  high DoT damage, long 
single target  single target  cooldown and AP gain  cooldown 

Icy Rays​​- long  Chill Strike​​- average 


cooldown, high damage  cooldown, decent 
and AP gain  damage and AP gain 

Icy Terrain​​- easy  Icy Rays​​- long 


managing chill stacks at  cooldown, high damage 
the cost of damage  and AP gain 

AoE support 

If  you’re  not  geared  well  enough  with  DPS  gear  and  stats  (especially  capped  crit  to  maximize  Storm Spell) to be 
able  to  run  as  DPS  in  AoE,  you’ll  be  more  valuable  asset  to  the  group  by  going  for  support  to  provide additional 
debuff(s).  In  mod  15  you’re  still  going  to  use  ​
Combustive  Action  ​for  24%  debuff  after  using  daily  and  extra  AP 
gain just like in mod 14 and the playstyle doesn’t really change - for MoF, mod 15 AoE support is basically mod 14 
AoE DPS when using only one debuff passive - Combustive. 

If  there’s  no  need  for  additional  control  you  should  run ​MoF Rene/Thaum​​, if you’re running content where extra 
control  and  freezing  mobs  might  be  useful  for  your  group  and  you  have  enough  recovery  to  not  use  Spell 
Twisting,  you  can  run  ​MoF  Rene/Opp  for  ​Icy  Veins  to  be  able  to  quickly  freeze mobs at the cost of losing some 
personal damage. 

The  choice  of  the  second  class  feature  depends  on  how  well you’re geared and how’s your damage compared to 
other  DPS  in  group.  You can choose between increasing your personal damage by using ​Chilling Presence (when 
having  Icy  Veins)  or  ​Evocation  or  increasing  damage  of  your  group  with  additional  20%  debuff  from 
Swath of Destruction​​.  If  you’re  undergeared  and  run  with  much  stronger  DPS  who  clears  trash  extremely  fast 
and  does  couple  times  more  damage  than  you,  it’ll  be  be  better  to increase his damage even more with another 
debuff. 
 
Class features 
Combustive Action​​- 24% DR debuff after  Evocation​​- 25% more damage for AoE 
using daily and AP gain  powers 

Chilling Presence​​- 24/48% more damage 


when having Icy Veins 

Swath of Destruction​​- 20% DR debuff for 


enemies affected by Smolder 

Encounters 
Spell Mastery  Control and chill stacks  Primary damage power  4th power of choice 
Fanning the Flame​​-  Icy Terrain​​- applying  Steal Time​​- primary  Disintegrate​​- for 
for DoT damage and  chill and freezing mobs  source of damage in  finishing single enemies 
applying Smolder  AoE   

Chill Strike​​- for direct  Icy Rays​​- for finishing 


damage  single enemies and AP 
  gain 

Steal Time ​- for extra   


speed 
 

Entangling Force​​- for 


extra control and 
gathering mobs 

Icy Terrain 
when close to mobs  Chill Strike  Disintegrate​​/​Icy Rays 
    for chill and control  for secondary damage    for finishing single enemies       

  |    |    |   
|    |   
|    |   

➞  ➞  ➞  ➞  ➞  ➞  ➞  ➞ 

  |    | 
  |    | 
|    |    |    | 
Fanning the Flame  Oppressive Force    Steal Time    Ray of Frost​​/​Chilling Cloud 
from far away to apply  for arcane stacks and  for primary damage  when other powers 
Smolder and start DoT  damage, and to apply  are on cooldown 
Entangling Force  Smolder and debuff 
for control and gathering mobs 
 

Boons 

Most  of  the  boons  are  self  explanatory.  Choose  offensive  over  defensive  stats  and  take  boons  that  increase 
damage.  Most  of  the final boons in newest campaigns are very underwhelming to say at least. Make sure to take 
the most important boons like: 

- Elvish Fury 
- Winter’s Bounty 
- Drow Ambush Tactics 
- Abyssal Strikes 
- Dragon’s Thirst 1/3 (for 4% lifesteal) 
- Undying Death 

Here’s a suggestion on what boons to choose.  


Sharandar  Dread Ring 

Icewind Dale  Underdark 

Tyranny of Dragons  The Maze Engine 

Elemental Evil  Storm King’s Thunder 

The Cloaked Ascendancy  Jungles of Chult 


Ravenloft  Acquisitions Incorporated 

 
Gear 

With  few  exceptions  most  of  the  gear  in  mod  15  stays  the  same  as  in  mod  14.  Some  of  the  new  crafted  items 
will be better providing more stats. 

This  is  how  stats  are  gonna  look  about  with  all  mod  14  BiS gear on PS4 and how it’s currently looking on my CW 
with  Wild  Storm,  Watermelon  Sorbet,  1k  Tidespan  and  1k  recovery  guild  food  used.  With  some of the new mod 
15 items providing even more stats this can look even better with power and recovery going higher. 

 
 
Armor 
Manalord’s  Petasos  ​-  currently  the  best  head  piece  providing  the  most  amount  of 
offensive  stats.  Easier  to  acquire  good  alternatives  are  ​Crown  of  the  Undead​
,  ​
​ Primal 
Imaski​​and ​Ras Manca’s Spare Hat​​. 

Hag’s  Rags  and  ​Vistani  Robes  -  3%  more  damage  for  ranged  powers makes Hag’s Rags 
perfect  especially  for  single  target  fights.  In  Barovia  and  especially  Castle  Ravenloft 
Vistani armor even with lower stats will be better providing 5% more overall damage.  

Terrored  Grips  -  3%  more  damage  for  encounters  and  higher  stats  on  Terrored  Grips 
make  it  the  best  overall  choice.  Optionally  ​Eyestalk  Wrappers  with  3%  more damage on 
all  ranged  powers  but  with  slightly  lower  stats  are  good  to  use  on single target boosting 
damage of Ice Knife and Ray of Frost. 

Enduring  Boots  -  3%  more  damage  at  full  stamina.  While  being  low  IL  it’s  still  the  best 
choice  providing  multiplicative  damage  bonus  assuming  you  can  avoid  dodging  which 
shouldn’t  be  hard  on  bosses.  ​Manalord’s  Pigaches  are  good  alternative  providing  more 
stats  and  extra  recovery,  as  well  as  ​Primal  Kohambos​​,  especially  in  AoE  offering  AP  on 
kill.
Artifact set 
Orcus  set  -  the  best  artifact set for damage providing up to 20% damage buff depending 
on  the  percentage  difference  of  HP  between  you  and  enemy.  The  alternative and second 
best  choice  for  DPS  is  Mastercrafted  3  set  providing  more  stats  with  extra  recovery  and 
movement - ​Beaded Sash and either ​Beaded​​, ​Fanged ​or ​Bronzewood Amulet ​ depending 
on what stats you’re after. 
 

Rings 
Ring  of  the  Shadowstalker  +5  ​and  ​+4  -  the  best  rings  available  for  DPS  providing  2.5% 
and  2%  increased  damage  when  you’re  close  to  enemy  and  the best combo to use. If you 
can’t  get  those,  ​Ring  of  the  Offensive  Action  is  good  alternative  providing  3%  more 
damage for 5 seconds after using daily. 

Shirt and pants 


Upper  Primal  Paints  ​-  3%  more  damage  for  dailies.  The  best  currently  available  shirt  for 
DPS.  Good  alternative  is  ​Shirt  of  the  Chultan  Merchant  offering  extra  recovery  in  group. 
For  pants  there  are  new  crafted  ones  providing  more  offensive  stats  -  ​Shimmerweave 
Pants​​and also come with ​+1​​version. 

Weapons 
Masterwork  III  weapon  set  -  in  mod  15  mastercrafted  gear  received  a  boost  to IL which 
also  came  with  increased  stats  and  weapon  damage,  and there’s also ​+1 version offering 
even  higher  weapon damage on main hand, making ​Exalted Masterwork III ​ weapons ​ BiS 
providing  about  4%  increased  damage  than  Primal  and  extra  damage  for  everyone  in 
group.  While  the  advantage  is  noticeable,  ​Exalted Primal weapons remain a viable cheap 
alternative. 

Primary artifact 
Soul  Sight Crystal - the best artifact for single target damage providing 50% buff against 
the target for 10 seconds. 
 

Decanter  of  Atropal  Essence  -  the  best  damage  increasing  artifact  to  use  in  AoE, 
provides 10% buff with good uptime that can go up to 30-40 seconds. 
 

Hearth  of  the  Black  Dragon - good alternative for AoE to keep high recovery, AP gain and 


movement  from  Artificer  insignia  bonus  by using the artifact and missing enemies with it 
so  it  goes  on  15  seconds  cooldown  and  its  animation  can  be  immediately  canceled  with 
dodge. 

Enchantments 

Weapon Enchant 
Unparalleled  Feytouched  -  the  best  weapon  enchant  for  DPS,  provides  20%  buff  to 
damage  and  lowers  the  damage  of  enemy by 20%. Lower ranks have cooldown so it’s not 
good  below  Transcendent  rank.  The  best  alternative  for  DPS  is  ​Vorpal  ​which  is  much 
cheaper  and  gets  its  50%  crit  sev  at  perfect  rank  and  is  considered  the  poor  man’s 
Feytouched.  For  additional  support  ​Dread  ​offers  good  balance  between  damage  and 
extra  debuff  and  is  the  only  enchant  that  provides  stackable  debuff  in  case  there’s 
another  person  with  the  same  enchant,  so  you’re  safe  to  use  it  in  every  group  because 
Dread’s extra debuff on crits stacks. 

Armor enchant 
It’s  mostly  personal  preference.  For  increased  survivability  ​Barkshield  ​would  be  the  best 
choice  to  be  able  to  take  few  extra  hits  but  anything  can  work  starting  from  ​
Negation 
and  ​Eclipse  ​for  defensive  aspects,  ​Lesser  Soulforged  ​as  the cheap option providing free 
revive, to ​Fireburst ​for extra damage and style.   
Offense slots 
When  it  comes  to  offensive  enchants I’ll repeat what I always say. It’s impossible to point 
out  the  best  enchants  because  everything  depends on the individual stats and gear used. 
The  best  is  combination  of  enchants  that  allow  to  reach  RI  and  crit  cap,  get  preferred 
amount of recovery and provide the most power on top. Depending on needs these can be 
Black Ice​​, ​Gigantic​​, R
​ uthless ​and when gearing up - ​Azure ​or ​Silvery ​enchants. 
 

Defense slots 
The  best  enchants  to  use  in  defense  slots  are  ​Radiants  ​for  extra  HP  and  increased 
damage  of  AoC  when  running  with  OP.  Alternatively  ​Draconics  ​and  ​Savages  ​offer  nice 
balance of HP and lifesteal.

Companions 

Summoned companion 
Chultan  Tiger  -  5%  damage  and  speed  for  25  seconds  at  the  beginning  of  the fight. The 
best  summoned  companion  for  DPS  with  good  active  bonus  and  extra  10% DR debuff to 
enemy  that  is  applied  when  Tiger  has  Combat  Advantage.  Has  3  offense  slots  and  it’s 
easy to gear with 2 ring and neck slots. 

Active companions 
Razorwood  ​-  the  best  active  companion  for every DPS, provides a major 25% boost to CA 
damage  and  extra  2.5%  crit  sev,  which  translates  to  about  10-11%  more  damage  for  all 
crits and 17-18% more damage for all non crits when you have Combat Advantage and we 
have easy way to get CA thanks to Nightmare Wizardry feat. 

Air  ​and  ​Earth  Archons  -  the  most  common  and  still  the  best  DPS  companions  after 
Razorwood providing 5.5% and 6.5% more damage with basically 100% uptime. 
 

For  the  last  5th  companion  there  are  couple  options.  Either  the  most  universal 
Siege Master  for  4%  increased damage, more situational companions providing 5% more 
damage  like  ​Tamed  Velociraptor  if  everyone  in  party  uses  one,  Alpha  Compy  in  Chult 
content,  ​Batiri  Runt  on  bosses,  ​War  Boar  to  use  when  running  with  GF/GWF  marking 
enemies  or  ​Fire  Archon  for  more  damage  when  enemy  is  below  50%  HP  which  is  good 
only on bosses though. 

Companion gear 
On  companion  ​Ring  of  the  Gravestriker +5 and ​+4 are gonna stay BiS providing the most 
stats.  Good  alternative  are  mastercrafted  ​Beaded  and  ​Bronzewood  ​rings  that  got 
a noticeable boost in IL and stats in mod 15. 

For  neck  slot on Tiger the new best items are ​Electrum Necklaces at 520/530 IL with one 


offense  slot  providing  more  offensive  stats  than  IG  +5  gear  even  with  extra  R14  3-stat 
enchant,  and  they  come  with  variety combination of 2 stats - crit/power, power/recovery, 
power/arpen.  The  much  cheaper  alternative  is  500/510  IL  ​Golden  Pendant  with 
power/crit/recovery  stats  which  can  have  its  extra  benefits  because  of  recovery  or 
Drakehorn  Necklace  with  arpen/power/crit.  All  of  those  come  with  normal  and 
+1 versions. 

Mounts 

Equip power 
Quick  Action  -  Coastal  Flail  Snail.  Provides  25%  AP  over  10 seconds after using daily. The 
best  equip  power  for  CW  and  the  first  legendary  mount  you  should  get.  The  epic  version 
for 15% AP gain is good alternative. 

Combat power 
Bat  Swarm  -  Swarm.  Provides  5%  damage  buff  for  you  and  5%  debuff  on  enemy  for 
10 seconds and frees you from most of control effects. The best combat power for DPS. 

   
Insignia bonuses 

Combatant’s  Maneuver  -  extra  5%  CA 


damage,  can  be  procced with IT on mobs, but 
on  CC  immune  enemies  including  bosses  - 
only  with  few  specific  powers  like RoF (which 
is  the  easiest  way), CS, IK, EF, Repel. Since we 
have  easy  way  to get CA thanks to Nightmare 
Wizardry  feat,  it’s  the  most  reliable  damage 
increasing insignia bonus. 
Artificer’s  Persuasion  -  provides  extra 
recovery  and  AP  gain  after  using  artifact, 
works  great  with  SSC  on  single  target as well 
as  with  Black  Dragon  for  purposely  missing 
enemies  every  15  seconds  to  keep  the  buff 
from it 24/7. 
Gladiator’s  Guile  -  extra  speed  above  75%  stamina  which  is  especially  good  in  AoE,  can  be  replaced  with 
something else on bosses like Protector’s Friendship or Cavalry’s Warning. 
Shepherd’s  Devotion  -  the  best  insignia  bonus  in  game,  provides  buff  to  movement  and  defensive  stats  after 
using  daily  equal  to  10%  of  total  power.  With  everyone  in  group  running  this  bonus  it’s  easy  to  cap  DR  and 
deflect chance and maintain high movement speed. 
Protector’s  Camaraderie  -  when  your  companion attacks you get 3% more power and defense, it stacks 4 times 
and works with base stats. The standard bonus for every DPS class for more power. 
 
 

Credits 

Special  thanks  to  my  friend  voodoo@oria1  for  all  help  with  tests  and  setting  me  up  on  PC  and  preview  server, 
Sharpedge@thefabricant  for  exchanging  opinions  and  ideas,  and  all  other  people  and  members  of  CW FB group 
who helped with their testing, ideas and feedback making this guide possible. 

   
Full support build a.k.a “MoF Pure Debuffer” 

This  is  the  so  called  “​full  buff  debuff  MoF​​”,  also considered the “lazy” MoF build due to its lazy playstyle. This is 
very  specific  build  and  is  recommended  exclusively  for  players who want to play CW only as an alt and invest in it 
as  little  as  possible  but  still  be  able  to  provide  some  support  at  very  low  cost  in  end  game  content playing with 
end  game  players.  Its  main  goal  is  to  provide  as  many  debuffs  as  possible  and aiming for keeping 100% uptime 
of  Combustive  Action  debuff  on  single  target  which  requires  casting  daily  every  5-8  seconds.  It  can  be  played 
effectively  with  cheap  gear  and  low  rank  enchants,  even  without  any  boons.  There’s  absolutely  no  reason  to 
invest  into  this  build  trying  to  min  max  it  because  the  extra personal damage you’ll be able to deliver by building 
your  character  for  DPS  and  playstyle  with  using  standard  rotation  and  powers  that  doesn’t  come  with  so  huge 
damage loss, will outweigh the group’s damage increase from additional debuffs. 

What are all buffs and DR debuffs you want to provide with this build? 
- Prestidigitation ​- 3% increased stats for everyone in group 
- Darkfire​​- Drow race 5% debuff per stack and you’ll be focusing on maximizing stacking it so it’s safe to 
assume at least 2 stacks on single target 
- Swath of Destruction ​- 20% debuff to enemies affected by Smolder 
- Combustive Action ​- 24% debuff to enemies hit by daily 
- Bitter Cold ​- 5% debuff to enemies affected by chill 
- Ray of Enfeeblement ​- 35-40% debuff on single target 
- Dancing Shield ​- 20% debuff on single target 
- Vistani set ​- 5% debuff when hitting single enemy with AoE power 
- Unparalleled Frost​​, ​Plague Fire​​, ​Dread​​or ​Terror ​weapon enchant - up to 12% debuff depending on 
what other enchants are already in group​you’re poor, remember? Just use some cheap ​Moderate Dread 
or ​Terror ​for 2-3% debuff, unless you have something better you can borrow from your main 
- Heart of the Black Dragon​​- 15% debuff for 6 seconds if you fail to miss it, alternatively any other buff or 
debuff artifact (Wheel to give Fire to DPS, Lantern, Thirst, Charm, Vanguard’s Banner, etc.) 
- Tyrannosaurus Rex'em​​- 10% debuff for 10 seconds from legendary Commander/Warpainted 
Tyrannosaur​what are you doing here if you can afford legendary mount? 

On top of all of that if you’re the only CW in group you will also provide: 
- Nightmare Wizardry ​- Combat Advantage for everyone 
- Chaos  Magic  -  ​various  buffs  with  the  most  important  being  20%  damage buff, 20% recharge speed and 
AP gain 
- Uncertain Allegiance ​- 5% extra crit for allies 

If  there  is  already  DPS  CW  running  Renegade  in  group  you  want  to  provide  Oppressor  buffs  to  stack  them  with 
Renegade and maximize other CW’s damage: 
- Frigid Winds ​- 10% debuff to frozen enemies 
- Controlled Momentum ​- 10% damage buff 
- Icy Veins​​- quickly stacking chill for DPS CW to maximize his damage 
- Smolder  -  providing  the  other  CW  a  way  to  get  his  own  Rimefire  DoT  for  extra  free  damage  when  he’s 
using SS loadout 
Race and initial ability score 
For  full  support  you always want to take ​Drow for its ​Darkfire ​debuff, which stacking is one of the main purpose 
of using specific rotation on this build. Yes, Drow race is mandatory here. 

For  initial  ability  score  you  want  ​16  INT  and  ​16  WIS  while  putting  all  points  in  ​WIS  for  AP  gain  and  ​
INT  for 
recharge speed. 

Stats priority 
Your  main  priority  is  to  stack  primarily  ​recovery  ​to  increase  ​AP  gain​​.  Other  stats  don’t matter, even arpen since 
your  damage  will  be  so  irrelevant with your crap stats and items you don’t need to bother with that, you could as 
well play with test weapon. You might want to get some crit for Nightmare Wizardry, but don’t go crazy about it.

Gear 
Just  take  any gear that has recovery and use R7-R8 Silvery enchants in offense slots. Some of the easy to acquire 
items worth using that have recovery are: 

- Head: ​Ras Manca’s Spare Hat​​, P ​ rimal Raid Imaski 


- Chest: ​Armor of Quick Recovery​​, ​Huntsman Assault Robes​​, ​Pilgrim Assault Jubbah​​(yes, ignore higher 
IL gear from hunts, none have recovery) 
- Arms: ​Lycosa’s Barbed Gloves​​(also providing some extra control) 
- Boots: ​Primal Raid/Assault Kohambos​​, ​Enduring Boots 
- Shirt of the Chultan Merchant 
- Primal Raid/Restoration Rings​​, ​Ring of Offensive Action​​(if you were lucky to ever get ​Ring of Rising 
Focus +5​​- it’s perfect for this build) 

Primal  weapons  are  basically  free  so  no  reason  to  not  to  get  them  and  upgrade to epic (no point wasting more 
RP). ​Pants of the Chultan Merchant​​are also good to use. 

For  artifact  equipment  take  either  the  whole  ​Vistani  set  ​with  ​Vistani  Pendant​,  ​Vistani  Raiments  and  ​
Tarokka 
Deck  ​artifact  for  extra  5%  debuff  from  set  bonus  when  you  hit  single  enemy  with  AoE  power,  or  use  any  neck 
with AP gain and good stats plus any belt with WIS and good stats. Just upgrade to epic, no point going further. 

Summoned companion 
Get  green or blue ​Dancing Shield​​, it’s extremely cheap, no reason to upgrade it. Put some R8 bondings on it, R10 
top  (or  you  can  always  borrow  high  rank  bondings  from your main if possible), you’re not gonna invest too much 
into  this  character  or  this  build  won’t  make  sense.  Look  for any cheap belts that either have recovery stat (some 
of  the generic lvl 70 blue belts have 311 power/recovery) or offense slot, or both, and put some R7-R8 Silveries in 
offense slots, Darks in defense slots to get some lifesteal. 

Active companions 
It  doesn’t  really  matter  what  you  have,  you  could  take  some  green  ​Ice  ​and/or  ​Flame  Sprite for AP gain, it won’t 
matter that much. 

Mount equip power 


This  is  one  of  the  most  expensive  parts  of this build - getting a mount with ​Quick Action bonus for ​
15% AP gain 
over 10 seconds after using daily​. 

Insignia bonuses 
The  only  insignia  bonuses  that  matter  are  ​ Shepherd’s  Devotion  for  defensive  buffs  and  both  ​ Artificer’s  - 
Persuasion  ​and  ​Influence  ​for  extra  recovery.  The  rest  is  up  to  you,  it  hardly  matters.  You  can  use  ​
Gladiator’s 
Guile​​to not be slow. 

Primary artifact 
This  is  the  second  most  expensive  part  of  this  build  -  getting  1  artifact  to  mythic.  The  most  useful  artifact  for 
this  build  would  be  ​Heart  of  the  Black  Dragon  which  can  be  used  for  keeping  higher  recovery  with  Artificer’s 
bonuses  when  using  artifact  and  missing  enemies  helping  you  to  keep Combustive Action debuff, or for its 15% 
debuff for 6 seconds if you’re lucky or unlucky to hit enemy with it.  

Alternatively  you  could  go  for  ​Wheel  of  Elements  ​to  give  Fire  buff  to  DPS  or  different  debuff  enchant,  but 
usually these are better fit for other classes. 

   
Loadouts 
Your  primary  support  loadout  will  be  ​MoF  Rene/Opp​​.  Since  your  damage  will  suck  anyway  you  can  skip  the 
damage  feats  like  Wizard’s  Wrath,  Blighting  Power,  Arcane  Enhancement,  Learned  Spellcaster  and  Focused 
Wizardry,  and  instead  focus  on  maximizing  recharge  speed  and  AP  gain  by  taking  other  feats  like  ​
Controlling 
Action​​, ​Fight On​​and ​Prestidigitation​​. Just make sure you have the most important ones: 

- Nightmare Wizardry 
- Chaos Magic 
- Bitter Cold 
- Twisting Immolation 
- Icy Veins 

Your  secondary  support  loadout  will be very situational for running with another Rene CW - going into Oppressor 


for  ​Controlled  Momentum  ​BUT  without  taking  the  capstone  -  Shatter  Strike!  ​In  that  case  just  make  sure  to 
get: 

- Bitter Cold 
- Twisting Immolation 
- Icy Veins 
- Frigid Winds 
- Controlled Momentum 

At  this  point  it’s  totally  up  to  you  where  to  allocate  the  rest  points,  you  can  go  into  Thaum  to  take  ​Spell 
Twisting​​,  max  couple  other  feats  in  Oppressor  tree  (except  Shatter  Strike  of  course)  or  even  go  into  Renegade 
putting the last 1 point into Nightmare Wizardry. 

Rotation 
You will use the same powers in both AoE and on single target switching only power used on Mastery. 
For  max  debuff  you’re  gonna  use  both  ​Combustive  Action  ​and  ​Swath  of  Destruction  ​passives  and  always  use 
only one daily - ​Oppressive Force​​.  
For encounters you’ll use ​Icy Terrain​​, ​Steal Time​​and ​Icy Rays​​both in AoE and on single target. 
Mastery  slot  will  change  between  ​Fanning  the  Flame  in AoE to apply Smolder to enemies if you don’t have daily 
ready, and ​Ray of Enfeeblement​​on bosses for 35-40% debuff. 

Your AoE rotation remains the same as for DPS. 


Start  with  ​FtF  ​from  far  away  to  start  Smolder,  get  close  and  freeze  mobs  with  ​IT​​,  cast  ​OF  for  debuff  and  ​
ST​


then ​IR​​​for AP and use whatever you have off cooldown. 

Your  single  target  rotation  is  what  changes  the  most  compared  to  DPS  rotation.  The  main  purpose  of  this 
rotation  is  to  maximize  chance  of  stacking  ​Darkfire  debuff  on  boss  (which  can  be  done  by  Icy  Terrain  and 
Oppressive  Force)  and  maximizing  AP  gain  with  2  powers  that have highest AP gain - Icy Rays and Steal Time, to 
keep  up  Combustive  Action  debuff  on  boss.  There isn’t any specific order in which to use powers, just make sure 
to  keep  up  ​RoE  debuff  on  boss  by  using  it  at  least  every  8  seconds,  keep  Smolder  on  boss  for  Swath  debuff, 
spam  ​OF  for  Combustive  debuff  and  ​IT  ​to  stack  ​Darkfire​​.  Use  ​IR  ​and  ​ST  ​for  AP  gain.  This  is  really  lazy  way  to 
play. 

Result 
As the result this is how it looks like. 

Have fun with that. 


 
Abbreviations 

AoC ​- ​A​ura ​o​f ​C​ourage or ​A​byss ​o​f ​C​haos  IT ​- ​I​cy ​Te​ rrain 
AoE ​- ​A​rea ​o​f ​E​ffect  IV ​- ​I​cy V​ ​eins 
AP ​- ​A​ ction ​P​oints  LS ​- ​L​ife ​S​teal or L ​ ​earned ​S​pellcaster 
APF​​- ​A​rcane ​P​ower ​F​ield  MM ​- ​Ma ​ gic ​M​issile 
Arpen ​ - ​Ar​​mor ​Pen​​etration  MoF ​- ​M​aster ​o​f ​F​lame 
CA ​- ​C​ombat ​A​dvantage or ​C​ombustive ​A​ction  MW ​- ​M​aster​ w​ork 
CC ​- ​C​rowd ​C​ontrol  NW ​- ​N​ever​w​inter 
CHA ​- ​Cha​​risma  OF ​- ​O​ppressive ​F​orce 
ChC ​- ​Ch​​illing ​C​loud  Opp ​- ​Opp​​ressor 
CoI ​- ​C​ onduit ​o​f ​I​ce  Rene ​- ​Rene​​gade 
CON ​- ​Con​​stitution  RI ​- ​R​esistance ​I​gnored 
CP ​- ​C​hilling ​P​resence  RoE ​- ​R​ay ​o​f ​E​nfeeblement 
CS ​- ​C​hill ​S​trike  RoF ​- ​R​ay ​o​f ​F​rost 
CW ​- ​C​ ontrol ​W​izard  SB ​- ​S​corching ​B​urst 
DEX ​- ​ Dex​​terity  SP​​- S ​ ​torm ​P​illar 
Dis ​- ​Dis​​integrate  Sev ​- ​Sev​​erity 
DoT​​- ​D​amage ​o​ver ​T​ime  SoD ​- ​S​wath ​o​f ​D​estruction 
DR ​- ​D​amage ​R​esistance  SS ​- ​S​pell​s​torm (paragon) or ​S​torm S ​ ​pell (passive) 
EF​​- ​E​ntangling ​F​orce  SSC ​- ​S​oul S ​ ​ight ​Cr​ystal 
FtF ​- ​F​anning ​t​he ​F​lame  ST ​- ​S​teal ​T​ime or ​S​ingle ​Ta ​ rget 
HoT ​- ​H​eal ​o​ver ​T​ime  STR ​- ​Str​​ength 
HP ​- ​H​ it ​P​oints  SuS ​- ​Su​​dden ​S​torm 
IK ​- ​I​ce ​K​nife  Thaum ​- ​Thaum​​aturge 
INT ​- ​Int​​elligence  WIS ​- ​Wis​​dom 
IR ​- ​I​cy ​
R​ays 
 

Links, sources and further reading 

My Guide to Wizardry  Neverwinter Mount Insignia Bonuses tool 

My YouTube channel  PvE Basic Ability Information (Mod 14) 

FB Neverwinter Control Wizard Group  Skill Summary (Mod 14) 

Janne’s site of general information on NW  Mod 13 Weapon Enchant Comparison 

Mod 15 Control Wizard class changes  Mod 12.5 PvE DPS Weapon Enchants Comparison 

Sharpedge’s CW Mechanics Guide (Mod 14)  Mod 13 Hunt Gear Scaling Check 

Sharp’s Uncensored CW Builds (Mod 14)  Soul Sight Crystal Damage Scaling 

Voodoo’s Feat selection for DPS Control Wizards  A calculation sheet to min-max groups (Mod 14) 
Builds (Mod 14) 
PvE Monster Ability Info 
Voodoo’s Hybrid debuff-DPS MoF (Mod 14) 
Mod 11 Damage Resistance Debuffs Spreadsheet 
Voodoo’s Full Debuff MoF (Mod 12) 
Damage Debuffs Spreadsheet 
Group Synergy Guide 
Mod 13 Power Share Comparisons 
Neverwinter Feats and Powers calculator 
CW Damage Scaling List 
Neverwinter Wiki 
Reference: Aura of Courage 
Neverwinter Unblogged 
Overload Enchantment Guide 
Neverwinter Uncensored Toolbase 
Orcus set test for CW 
Neverwinter subreddit 

Official Neverwinter forum 

S-ar putea să vă placă și