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DISEÑO DE MATERIALES VIRTUALES

RESUMEN 3 Y 4

MODULO 3

Premisas para un diseño pedagógico: diseño de textos y diseño gráfico multimedia

Para construir un buen proyecto de aprendizaje, no sólo son importantes el diseño instruccional y
las Teorías de Aprendizaje; el rol de la comunicación visual es ahora indispensable.

“Más eficiente que la transmisión separada, es la transmisión simultánea y la asimilación del


contenido a través de la combinación de lenguajes verbales y no verbales…”

Diseño de textos y diseño gráfico

El objetivo último del diseño gráfico ha de ser el de potenciar el contenido de los materiales
educativos.

De la pintura y el dibujo surge un estudio de la imagen, que luego se traspola a la fotografía, y de


ésta al video, y en los multimedia se heredan algunas de las reglas aplicada a estos medios. Un
nuevo lenguaje que, en su mejor versión, se nutre de las reglas de los diferentes medios.

Cuando hablamos de composición (en el ámbito estrictamente visual), nos referimos al “arte de
agrupar las figuras y accesorios para conseguir el mejor efecto, según lo que se haya de
representar.”

En el proceso compositivo, es importante tener en cuenta ciertos factores que intervienen en el


modelo de percepción visual.

• Equilibrio

El concepto horizontal-vertical viene dado de la relación directa del hombre con su ambiente,
dotando a todos los procesos de percepción de un eje primario, el vertical, y un eje secundario, el
horizontal.

A través de estos ejes llegamos a definir de manera intuitiva la estabilidad de los elementos, o la
falta de ella, es decir, la tensión. Cada una aporta diferentes significados:

◦ Estabilidad: regularidad, sencillez, previsión.

◦ Tensión: irregularidad, complejidad, imprevisión (generan más peso en la imagen, y atraen la


atención).

• Atracción y agrupamiento

A la hora de percibir, existe una tendencia a formar grupos de unidades y establecer relaciones
entre ellas. Cuanto mayor es la cercanía de un elemento con otro, mayor es su atracción, y por
ello, más sensibles de ser agrupados. Además, aunque influenciado por la cercanía, las similitudes
mórficas generan una propensión al agrupamiento.
• Dirección

Podemos identificar tres direcciones elementales partiendo de tres figuras básicas, el cuadrado, el
triángulo y el círculo.

◦ Horizontal-vertical: nos remite a la percepción de equilibrio del ser humano, por lo tanto, estas
direcciones confieren significado de armonía, bienestar y control a los elementos que las
contienen.

◦ Diagonal: es la fuerza opuesta a las anteriores. Denota inestabilidad y por tanto provocación.

◦ Curva: se asocia esta dirección a la repetición, el calor y la contención. Podemos decir además,
que las fuerzas horizontales-verticales se relacionan al estatismo, mientras que las diagonales y
curvas son asociadas con el movimiento.

• Tono

El tono hace referencia a las variaciones de luz. Podemos distinguir lo oscuro de lo claro
contraponiendo a uno con el otro. El tono, por ejemplo, nos da pautas a la hora de percibir
distancia y profundidad.

• Color

El color transmite una gran cantidad de información. Está cargado de significados asociativos y
simbólicos.

◦ Significado asociativo: en la relación cotidiana con nuestro entorno, percibimos ciertos colores
más o menos constantes, como el azul del cielo, el blanco de las nubes, el amarillo del sol o el
verde de los árboles. Estos estímulos hacen que cada vez que nos encontramos frente a un color
determinado, como por ejemplo el azul, automáticamente asociemos, el color, con el cielo o el
agua.

◦ Significado simbólico: corresponde a asociaciones arbitrarias convencionalmente aceptadas en


un entorno social.
Utilizaremos la rueda cromática, para explicar la relación de los tres colores primarios (amarillo,
rojo, azul) y sus complementarios (naranja, verde y violeta), que se encuentran en el lado opuesto
del círculo.

Lo importante de establecer grupos de colores, es que cada uno de ellos conforma una paleta
armónica, y como tal, idónea para las composiciones gráficas.

Cada uno de los colores primarios tiene cualidades básicas.

◦ Amarillo: este color es el que se considera más próximo al calor y la luz. Tiende a expandirse.

◦ Rojo: es el color más activo y emocional. Al igual que con el amarillo observamos la tendencia a
expandirse.

◦ Azul: este matiz es el más pasivo y suave. Al contrario de los otros dos colores primarios, el azul
tiene propensión a contraerse.

Si revisamos por separado los seis colores elementales (los primarios y los secundarios) podemos
incluso convenir algunos significados de manera relativamente general.

◦ Amarillo: asociado a lo intelectual. El color de la luz y el sol.

◦ Rojo: sangre, fortaleza, amor, agresividad, pasiones violentas, sacrificio, audacia, fuego,
revolución, también se asocia con el diablo y el mal.

◦ Azul: profundidad inmaterial, frío, tranquilidad, calma, sabiduría. En asociación con la naturaleza
nos remite a conceptos como cielo, agua, espacio y universo.

◦ Violeta: lucidez, profundidad, experiencia, religiosidad, lo místico, y lo emocional. En su matiz


más oscuro o más cercano al rojo, tiene connotaciones de realeza.

◦ Verde: un color altamente asociado a la naturaleza, ya que se encuentra comúnmente en la


vegetación. También alude a la frescura y la humedad.

◦ Naranja: sugiere calidez, entusiasmo, exaltación, dinamismo, energía.

En un orden más general podemos distinguir dos grandes paletas, una de colores cálidos y otra de
colores fríos. Cada una es portadora de unos significados asociados, más o menos generales.

◦ Cálidos: van del rojo al amarillo en el círculo cromático. Son estimulantes, alegres, incluso
excitantes.

◦ Fríos: en la rueda de colores, están comprendidos entre el azul y el verde. Son tranquilos,
sedantes y en algunos casos deprimentes.

Además del modelo de colores primarios tradicionales que hemos descripto anteriormente,
existen otros modelos. Por ejemplo, el utilizado en la impresión, que es el sustractivo o CMYK (del
inglés Cyan, Magenta, Yellow y Key o blacK, -cian, magenta, amarillo y negro- ).

En la práctica la mezcla de los tres colores primarios, en este caso, el cian, el magenta y el amarillo,
no es lo suficientemente oscura para llegar a formar el negro, por esta razón se lo incluye como
otro color dentro de este sistema.
De todos modos, cabe aclarar que con los avances de la fotografía y el cine, se manifestó que al
mezclarse la luz de manera selectiva se obtenía otro modelo de color. Basándose en que el color
puro de la luz es blanco, y ésta al dividirse en un prisma se separan las distintas longitudes de
onda, es decir en rojo, verde y azul, se instauró el modelo de color RGB (

El modelo de colores pigmentales, utilizado para pintura, el CMYK para materiales impresos, y el
RGB para los medios que trabajan con la luz. Este es el caso de los multimedia ya que la pantalla
del ordenador funciona a través de la emisión de luz.

En este modelo, el rojo verde y el azul, son los colores primarios, ya que de la mezcla de todos
ellos se obtienen los demás.

En los últimos sistemas de color hemos agregado el blanco y el negro a la paleta. Estos colores son
utilizados con mucha frecuencia.

A continuación describiremos los significados más comúnmente asociados a ellos:

◦ Blanco: pureza, calma, aceptación, paz, inocencia, limpieza. Crea una sensación de vacío, de
infinito y luminosidad. Produce un efecto de expansión.

◦ Negro: tiene un efecto de profundidad y de carga. Representa la muerte, lo impuro, la tristeza,


soledad y misterio. En determinados contextos se asocia a la elegancia y sobriedad.

• Regla de los tercios

Esta regla es una herramienta muy útil para componer una imagen y ordenar y resaltar los
elementos que ésta contiene, dándole una expresión dinámica.

La regla de los tercios, fue acuñada a finales del siglo XVIII, y originariamente aplicada a la pintura.

Se emplea mediante la creación de una cuadrícula imaginaria que divide la imagen en nueve
partes idénticas. Para construir estas regiones se trazan tres líneas verticales y tres
horizontalmente. En el caso que nos ocupa (materiales multimedia), si tomamos el contenido de la
pantalla como una imagen, podemos someterlo al examen de la regla de los tercios.

La regla de los tercios estipula que una imagen es más atrayente cuando se colocan los sujetos u
objetos de la misma sobre estas líneas o los puntos de intersección de éstas.

• Recorrido visual

El recorrido vertical va de arriba hacia abajo y el horizontal de izquierda a derecha.

Además, hemos de tener en cuenta un factor social más que relevante, que es el modelo de
lectura occidental. El orden de lectura establecido también es de arriba hacia abajo y de izquierda
a derecha. Este recorrido que experimentamos en un libro tradicional, se ha trasladado a la
pantalla.

• Coherencia y unidad

Cuando hablamos de coherencia y unidad, nos referimos a crear constantes a lo largo de las
etapas del material multimedia.
Mediante la repetición consistente generaremos un patrón, y el usuario podrá prever dónde
encontrar la información que necesita. Es decir, al poner ciertos elementos en el mismo orden, en
todas las pantallas, el estudiante sabrá, por ejemplo, cuál es el texto principal, dónde está el botón
que le permite avanzar, o cuáles son los conceptos claves, entre otros.

En este momento, consideramos conveniente hacer un breve recuento de los objetos que
típicamente conviven en un material multimedia.

• Escena

Así como un pintor tiene su lienzo, nosotros tendremos la escena. Cada escena tiene un tamaño
determinado, y hay que aprovechar ese espacio, de manera tal que la composición, se interprete
claramente y que la presencia de características y ubicación de un elemento no vaya en
detrimento de otro. Hacemos hincapié en el tamaño porque hemos de ser conscientes de que
para trabajar tenemos un área reducida de capacidad finita.

• Texto

En diseño gráfico el texto se debe trabajar en dos niveles diferentes pero no disociados. Uno como
contenido, y otro como un objeto en sí mismo. Es una pieza que transmite valores verbales y
visuales.

El texto corre el riesgo de no ser atendido y de ser devorado por los demás componentes que son
netamente visuales. Para que no exista una competencia de lo verbal versus lo visual, es
importante una adecuada integración de ambos.

El factor determinante para la correcta decodificación del texto, que no tiene que ver con el
contenido en sí mismo, es la legibilidad. La legibilidad, es la condición que determina lo que se
puede leer.

Cuando tratamos un texto, hay dos dimensiones de trabajo, la fuente o tipografía y el párrafo.
Dentro de cada una se podrán retocar diferentes características.

◦ Tipografía: los valores modificables son el tipo de fuente, el tamaño, el color y el espacio entre
caracteres.

◦ Párrafo: las variaciones de formato se consiguen a través de la alineación, el interlineado y la


orientación.

Ahora desglosaremos cada uno de estos valores.

◦ Tipo de fuente

Tiene que haber una coherencia contenido y forma. Además, tenemos que pensar en la función
específica de un texto. Si es un título, si es un texto de muchas líneas, si es una leyenda, etc. Cabe
destacar que leer en pantalla es especialmente fatigoso.

En el caso de que sea un texto de varias líneas, es aconsejable fuentes simples, hay que pensar que
una tipografía muy compleja puede hacer dificultoso, o incluso tedioso el acto de leer.

No podemos pensar estos elementos como decorativos.


Es recomendable no utilizar una gran variedad de tipografía en un mismo documento, de hecho el
máximo aconsejable son cuatro tipos de fuentes diferentes. Además, es importante utilizar los
diferentes tipos de fuentes de una manera lineal y constante.

◦ Tamaño

Se recomienda el uso de la tipografía a no menos de 9px. Para que se den una idea, el tamaño de
la tipografía de los textos de este material que están leyendo, es de 11 pixeles (para verlo a escala
real procuren que el porcentaje del zoom sea 100%).

◦ Color

La interacción texto-fondo. Es importante siempre pensar en el contexto. Por ejemplo, sería


imposible leer un texto blanco sobre un fondo blanco.

Es importante que el texto y el fondo tengan suficiente contraste para asegurar su legibilidad. Hay
colores, como en el caso del fondo verde y el texto rojo, en el que la combinación de colores
produce una sensación de vibración. Esto es altamente desaconsejable ya que el usuario se
fatigará rápidamente.

“En la creación de materiales educativos es más apropiado usar contrastes fuertes para
visualización del conocimiento principal, y un contraste no tan fuerte para el contenido
informativo”

El color en el texto incluso es útil como guía dentro de la extensión de un proyecto multimedia.
Por ejemplo, si tuviésemos, una unidad con tres apartados, podríamos designarle un color a cada
uno y así identificarlos claramente.

◦ Espacio entre caracteres

Hay que cuidar que no se junten demasiado los caracteres, sino el usuario terminará por tomar
una actitud de desciframiento y no de lectura.

Cabe aclarar que el mismo efecto puede darse si se abusa de la distancia entre letras.

◦ Alineación

La alineación es la manera de distribuir verticalmente las líneas de un párrafo. Existen cuatro tipos
de alineación, izquierda, derecha, centrada y justificado.

El párrafo justificado es el que fuerza cada línea a terminar en el mismo punto, para lo cual
acomoda automáticamente el espacio ente palabra. Este tipo de alineación es prácticamente
inexistente en el entorno virtual, en cambio, se utiliza más frecuentemente en materiales
impresos.

◦ Interlineado

Es el valor que regula el espacio entre las líneas de un párrafo. Tal como el espacio entre
caracteres, poco espacio puede complicar la lectura de un texto, al igual que una desmesurada
distancia.
◦ Orientación

La mayoría de programas de diseño permite darle diferentes direcciones a un texto, ya sea


vertical, horizontal, diagonal y hasta siguiendo el patrón de una curva.

Normalmente, el sitio de privilegio será en la esquina superior izquierda de la pantalla. En cambio,


si el texto es la aclaración una imagen o gráfico su ubicación será subordinada.

• Imágenes

Tienen un impacto visual extraordinario, además ayudan a la comprensión y la memorización de


los contenidos, pero por su alto valor de transmisión, debemos ser cautelosos al utilizarlas.

Sólo hemos de usarlas si complementan el contenido. Para que no compitan, utilizamos tamaños y
posiciones dentro de una escena para darles jerarquía.

¿Fotografía o ilustración?

Para tomar la decisión de utilizar una u otra, podemos apoyarnos en diferentes razones. Por
ejemplo, pensar a quien va dirigido, si son niños o adultos, en la apariencia general del proyecto,
en la capacidad de representación.

La fotografía tiene la capacidad de representar la realidad tal cual la percibimos por nuestros
propios medios, mientras que la ilustración, en ese sentido suele ser más limitada. De todos
modos, una ilustración puede llegar a hacer visibles elementos que no podríamos captar con una
cámara.

¿Color o blanco y negro?

Es recomendable el uso de imágenes a color, ya que se decodifican mucho más rápido y


eficientemente que en escala de grises.

En consecuencia, si utilizamos imágenes en blanco y negro nuestra decisión debe estar respaldada
por la intención de generar una atmósfera determinada basada en la transmisión de significado de
estos colores.

No sería adecuado hablar del aspecto de una determinada ciudad en el 1800 y colocar una imagen
de esa ciudad en la actualidad.

Video y animaciones

Si bien, las animaciones suelen ser una forma de video, hablaremos de video cunado el material
audiovisual contenga imágenes reales, en cambio denominaremos animaciones a aquellos que
contengan imágenes generadas artificialmente. Ya sea en dos dimensiones (2D) o en tres
dimensiones (3D).

Las animaciones son muy útiles, porque nos permiten representar realidades que el ojo humano
es incapaz de ver, universos imaginarios, hasta situaciones muy difíciles de captar.

La complejidad de una animación es variable, de todos modos hay que tener en cuenta que su
desarrollo es un proceso costoso y que requiere un tiempo de elaboración considerable.
Leyendas

Son textos aclaratorios, utilizados tanto en gráficos como en animaciones, o incluso


complementando algún texto. Para aprovechar su potencial, es mejor sólo emplearlas con
palabras clave, deben ser sintéticas, y reflejar el núcleo del contenido. Su rol es transmitir un
concepto de manera clara y sobre todo, concisa.

Elementos interactivos

Son aquellos que requieren de una acción por parte del usuario para obtener un resultado. Como
objetos en sí mismos, las formas más comunes son botones, menús e introducción de texto.

¿Cuestión de gustos?

Muchas veces se cae en el error de pensar que el diseño es sólo para hacer un material más
bonito. La manera en que lo ponemos en escena, y como lo conjugamos con otros componentes,
y las características con las que lo dotamos, determinarán el mensaje general que transmitiremos.
Restarle importancia al diseño puede llevarnos a producir un material inconsistente, poco
funcional y que, en definitiva, obstaculizará el proceso de aprendizaje.

¿Estimular o aturdir?

No sobrecargar de estímulos; dado que todo lo que se coloque en escena ha de ser decodificado
por el receptor es recomendable no recargar la pantalla de información.

En reiteradas ocasiones se comete el error de querer resaltar muchas acciones o muchos objetos a
la vez, provocando una saturación de información, y produciendo el efecto contrario al deseado.
Cuando todo pretende destacar, entonces, nada destaca.

¿Qué aporta?

Es imprescindible preguntarse cuál es el aporte del objeto, acción, o texto que pretendemos
introducir en la escena.

Diseño y producción de multimedia: un trabajo multidisciplinar

Cuando se comienza un proyecto de multimedia, es muy productivo trabajar interactuando con


todas las personas que conforman el equipo. Es imprescindible mantener una comunicación fluida
entre todas las áreas, ya que las decisiones que toma una persona influyen en el trabajo de otra o
bien, dependen de él.

Al respecto, un aporte beneficioso es plantear grillas de diseño, es decir, una especie de mapa de
la escena donde se le confiere un lugar determinado a cada tipo de elemento. Si primero se
define, a grandes rasgos, el tipo de navegabilidad e interacción de nuestro multimedia, podremos
construir una maqueta de la composición mínima de cada escena. Siempre hemos de tener en
cuenta, que el área que tenemos dentro de una pantalla tiene unas medidas concretas y por tanto
es limitado.

Ordenando conceptos
Más allá de las características estéticas que podemos darle a un texto, existen valores de orden,
jerarquía, comparación e interacción.

Es importante, generar un recorrido lógico, en el que se pueda visiblemente distinguir la


importancia o la dependencia de un tema con respecto a otro, o cómo se anidan los sucesivos
conceptos presentados.

Tenemos a nuestro alcance herramientas muy sencillas, que se han utilizado en el tratamiento del
texto como elemento de composición interna:

• Títulos y subtítulos: orden jerárquico principal y por excelencia. Así se puede identificar
rápidamente cuál es concepto general que engloba a otro menor.

• Listas: cuando hay que desglosar el contenido en partes, es conveniente recurrir a las listas.
También podemos utilizar el recuso de viñetas o números.

• Tablas: se utilizan cuando queremos mostrar la relación entre diferentes elementos, que a su vez
están sometidos a una o más circunstancias compartidas.

• Resaltar: hace referencia a la utilización discriminada de un color, tamaño o estilo de una fuente.
Se utiliza cuando se quiere hacer hincapié en un concepto, normalmente las palabras o frases que
concentran el significado clave de un texto.

DISEÑO FUNCIONAL, NAVEGABILIDAD, ACCESIBILIDAD

Consideración de los aspectos tecnológicos para la construcción de contenidos

El modo de relacionarse de los educadores y estudiantes con los contenidos educativos virtuales,
está influenciado por el lenguaje que se ha forjado en un comienzo con el uso de las interfaces de
programas y posteriormente con Internet.

Al desarrollar materiales multimedia se interviene directamente sobre lo que se denomina interfaz


gráfica de usuario o GUI (del inglés Graphic User Interface).

Según la definición de la Real Academia Española, el término interfaz es la “conexión física y


funcional entre dos aparatos o sistemas independientes.” Dicho de otro modo, la interfaz es el
puente a través del cual el usuario puede interactuar con un sistema de computación. A su vez, la
GUI, traduce de forma gráfica las acciones posibles entre usuario y ordenador.

La finalidad de crear un proyecto educativo de tipo multimedia es pasar un conocimiento al


usuario a través de un contenido mediado por una interfaz.
Para que el contenido del mensaje llegue al receptor, y que éste pueda decodificarlo, habremos de
generar una interfaz que permita una interacción fluida; tenemos que trazar un diseño funcional.

El diseño funcional. Navegabilidad y accesibilidad.

El fin de un diseño funcional consiste en facilitar el aprendizaje al estudiante - usuario, dirigiéndolo


a su objetivo, cautivándolo y motivándolo. En otros términos, comunicar aquello que
pretendíamos enseñar, asegurándonos una decodificación eficiente.

Saber a quién va dirigido el material de estudio resulta fundamental asimismo, para no subestimar
o sobrestimar al usuario. En la búsqueda de lo funcional podemos respaldarnos en la
navegabilidad y la accesibilidad.

Cuando hablamos de diseño funcional, hacemos referencia a crear un sistema que le permita al
usuario relacionarse con la interfaz de manera, sencilla, directa e intuitiva.

Navegabilidad:

El término navegabilidad es una de las tantas nociones que se han heredado del uso de Internet.
Seguramente hemos escuchado más de una vez el término navegar referido al acceso a páginas
Web y la palabra navegador vinculada al programa a través del cual accedemos, visualizamos e
interactuamos con los contenidos en línea.

Entonces, ¿cómo logramos que esta experiencia de navegación sea óptima? Para ello, hay que
asegurarse que este desplazamiento interno tenga un hilo conductor lógico, que le permita al
usuario situarse en el recorrido para entender, la sucesión de conceptos. Para constatar, que
hemos optimizado la navegabilidad de nuestro material multimedia, el estudiante debe ser capaz
de responder a las siguientes preguntas en todo momento: ¿Dónde estoy? ¿De dónde vengo?
¿Hacia dónde puedo dirigirme? ¿Cuál es el objetivo final?

Hay ciertas prácticas que nos respaldan a la hora de asegurar una buena navegabilidad. Una de
ellas es el simple hecho de cerciorarse que nuestra composición quepa en la pantalla sin necesidad
de utilizar una barra de desplazamiento para ver todo el contenido.

Por otro lado, nos encontramos con el concepto de estandarización. Esta idea contempla crear
unos patrones de continuidad. Podemos hablar de continuidad espacial y estética. La primera se
trata de colocar los mismos elementos en los mismos sitios durante toda la aplicación. Y la estética
es darle el mismo tratamiento visual a cada categoría de elemento. Las categorías pueden ser
temáticas, o por objeto.

De esta manera, generamos una especie de lenguaje que el usuario decodifica instantáneamente
gracias a una repetición sistematizada. Para explicar la estandarización a nivel espacial,
retomaremos el concepto de grilla que tratamos en el apartado anterior.

Hay un elemento básico, que es el menú de navegación. Es una herramienta que nos permite
desplazarnos por la actividad de manera global, a las diferentes áreas de un proyecto y que le
proporciona al usuario un marco para la ubicación actual. En cuanto al menú, podemos adoptar la
colocación principal en el margen superior izquierdo, justo debajo de la cabecera identificativa del
proyecto.
Este esquema o grilla nos ayuda a ordenar los contenidos de manera unificada a lo largo del
proyecto. Por otra parte, podemos identificar una estandarización estética, mediante la utilización
de color, íconos, o formas para identificar conceptos o procesos de la misma categoría.

Por otro lado, si hablamos de grupos temáticos, podríamos generar un código de color para
identificar las distintas áreas del proyecto, así el estudiante tendría una clara noción de la sección
en la que está trabajando.

• Accesibilidad:

Entendemos por accesibilidad la capacidad que tiene el material de ser interpretado


correctamente. No sólo hablamos de un contenido inteligible, también hablamos de que todos los
usuarios tengan las mismas posibilidades de procesar los contenidos.

El guión: finalidad y formas de presentación

La mayor parte de los materiales multimedia de aprendizaje, cuenta –o debería contar- con una
estructura narrativa. Los elementos básicos de esta estructura son: una introducción; un
desarrollo -en el que se exponen los contenidos-; una serie de actividades interactivas y un final en
el que se desarrolla una conclusión. Los elementos de esta estructura, recorren una secuencia
lógica.

Llegados a la etapa de la construcción de un guión, tenemos como material de partida un


determinado contenido. Este contenido, es la información que queremos hacerle llegar a nuestros
estudiantes, para ello diseñaremos un plan en el que se explicitará con detalle, la manera en que
se transmitirá cada uno de los componentes de ese contenido. Dentro de un contenido hay
nociones más relevantes o esenciales, que a su vez generan ramificaciones que resulta en
nociones dependientes o relacionadas.

Una vez que tenemos una estructura general de encadenamiento de conceptos, podremos hacer
divisiones en el contenido para su parcial implantación en escenas.

El guión nos permite definir cómo será cada escena y precisar la secuencia a la que pertenecen.
Cuando el proyecto ha sido descompuesto en escenas, es aconsejable una vez más, recurrir a
prácticas derivadas de medios visuales, en este caso la utilización de un storyboard o guión gráfico.

El guión será la guía de construcción del proyecto multimedia. Se convierte en el esqueleto del
programa.

El storyboard como tal tiene sus orígenes en el cine de animación. En este guión gráfico se
resuelven gráficamente cada una de las escenas. En nuestro caso equivale a plasmar gráficamente,
pero de una manera muy sintética o económica (por ejemplo en un esquema), lo que contendrá
cada una de las pantallas o escenas.

Nuestro guión ideal será un híbrido, entre un guión verbal y visual. Como ya dijimos, incluirá un
esquema gráfico de la composición y una descripción textual de lo que ocurrirá en pantalla.
Cuando ya se ha terminado de desarrollar el guión multimedia, éste pasa a manos de los
responsables de la producción final.

Herramientas para diseñadores y para usuarios

Uno de los programas más utilizados y con el cual se logran excelentes resultados en la producción
de materiales multimedia es Flash de Adobe. Su uso convence por su capacidad para crear
animaciones vistosas, lograr interactividades complejas y generar archivos de bajo peso, es decir
óptimos para su uso en la Web.

Flash de Adobe cuenta con un lenguaje propio de programación, que emite órdenes a los objetos
alojados dentro de la aplicación para que interactúen entre sí y con el usuario. También permite
incorporar programaciones de lenguajes de Web, como, HTML, PHP y JAVA que interactuarán a su
vez con componentes externos, como por ejemplo, conectar el multimedia generado en Flash con
una base de datos que comprueba si un usuario está registrado en una determinada Web.

También se utilizan programas de edición de video, de edición de audio, de retoque de imagen,


etc. Sin ninguna intención publicitaria, cabe aclarar que las alternativas son numerosas, y en el
sector desarrollador las más comunes son las que pertenecen al paquete de programas de Adobe.

Las herramientas de creación permiten, a los responsables del diseño y producción de materiales
multimedia, continuar trabajando, hasta las fases finales del proceso, sin necesidad de cambiar de
programa.

Con relación a las necesidades del usuario, sólo ha de contar con ciertas herramientas informáticas
básicas, para aprovechar en su totalidad el material multimedia de aprendizaje. Tanto los
contenidos en línea como los contenidos almacenados en CD-ROM utilizan como interfaz de
visualización los navegadores Web.

En los casos en que el material haya sido exportado como película de Flash se requerirá de forma
adicional la descarga gratuita de la aplicación Flash Player (reproductor multimedia).

MODULO 4

DECISONES PRELIMINARES Y CREACION

Desarrollo de Materiales Virtuales. Las etapas de producción

Hemos definido tres grandes etapas en el proceso de diseño y producción de materiales virtuales:

• Primera etapa “las decisiones preliminares”. Se agrupan aquí, las actividades que deben
realizarse de manera previa a la producción en sí misma. Las definiciones que se adopten en esta
etapa, serán decisivas para las siguientes.

• Segunda etapa “la creación”: es el momento de la producción; deben adoptarse decisiones


concernientes a la forma que adoptarán los materiales, los recursos que se utilizarán, etc.

• Tercera etapa “la publicación”: es la última etapa, en la que tienen lugar los procesos de
supervisión y validación de los materiales por un lado, y la publicación en sí misma y la
distribución, por otro.

Es el profesional en Ciencias de la Educación quien tendrá la responsabilidad, en la mayor parte de


los casos, de dar los lineamientos generales, dentro de los cuales, se tomaran las demás
decisiones.

A lo largo de estas etapas se irán definiendo los diferentes elementos que según Lourdes Guardiá,
citada en la primera Lectura, componen un diseño formativo completo para un proyecto de
enseñanza virtual:

• Análisis de las necesidades de aprendizaje y del entorno donde se realizarán.

• Definición de los objetivos de la formación.

• Selección de los recursos más adecuados en función de los procesos de aprendizaje.


• Desarrollo de los contenidos y las actividades.

• Diseño de la evaluación.

Primera etapa “las decisiones preliminares”: ¿Qué? ¿A quiénes? ¿Cómo?

En esta primera etapa se deben definir, en términos técnicos y pedagógicos, las coordenadas
generales que guiarán con posterioridad todos los momentos del desarrollo y producción de los
materiales de enseñanza.

En la primera etapa, tanto en ámbitos corporativos como educativos, nos encontramos con la
explicitación de la demanda, que en un caso surgirá de una necesidad de formación a cubrir y en el
otro de decisiones de política institucional, de definiciones académicas y de estrategias
comerciales de la institución educativa particular.

A continuación, resulta fundamental la realización de un diagnóstico en el cual, como ya


explicáramos en la Lectura 1, se recogerán datos por medio de diferentes herramientas, que nos
brinden información sobre las principales características de los destinatarios y de la organización.

El mismo se realizará, teniendo en cuenta las dimensiones presentadas anteriormente:

- Características de los destinatarios de la acción formativa


- Objetivos de los directivos de la organización
- Cultura organizacional
- Representaciones de los actores acerca de sus necesidades

Nos adentraremos en esta primera etapa, respondiendo tres preguntas básicas: ¿qué
enseñaremos?, ¿dirigido a quién? y ¿cómo lo haremos?

¿Qué?

Las decisiones correspondientes a qué enseñar son de la incumbencia de los especialistas en


educación en tanto pertenecen al campo de la didáctica.

En primer término deben definirse los objetivos, es decir, qué se pretende lograr con los
materiales que van a producirse.

Otro de los temas que deben definirse en esta etapa, referidos al qué, son los contenidos y aquí
trabajarán en estrecha relación el experto en contenidos y el Licenciado en Educación.

Para definir los contenidos es importante trabajar con ellos procesándolos con criterios de
importancia y de dependencia, a manera de “embudo”. Es decir, hay que circunscribir la temática
de manera general y desde allí ir definiendo los temas y subtemas sucesivos. Hay detalles de la
respuesta al qué, que se verán influidos y delimitados por las características obtenidas a partir de
la definición de los usuarios.

¿A quiénes?

Para tener en claro quiénes serán los destinatarios de los materiales, se suele armar un “prototipo
de estudiante”, un perfil. Mientras más aspectos del prototipo de estudiante que utilizará el
proyecto que estamos creando logremos establecer, mayor definición le daremos al material
creado.

Cuando nos referimos a las características a definir hablamos en términos de edad, sexo, lengua,
conocimientos y formación previa, antecedentes de contacto con materiales similares, influencias,
grado de rapidez para la comprensión, capacidades y discapacidades, etc.

En el caso de la formación en ámbitos corporativos, los destinatarios reúnen ciertas características


que la Lic. Scocco nos explica a continuación:

“El alumno siempre es un grupo de la organización que comparte cargos, puestos, lugares en la
compañía, pero en general se presentan como poblaciones heterogéneas en rangos etarios y
niveles de instrucción”.

¿Cómo?

¿cómo lograremos la transferencia del conocimiento? Las decisiones que surjan de responder esta
incógnita estarán condicionadas por las respuestas previas al qué y a quiénes de los que ya se ha
hecho mención.

Las definiciones de los qué y los cómo son fundamentales, y determinan otras decisiones y niveles
de complejidad, por ejemplo, el tema de la comprensión.

Se trata de uno de los temas que preocupan a quienes diseñan y producen materiales de
enseñanza, tanto a los expertos en contenido como a los especialistas en procesamiento didáctico;
ya lo planteamos en el módulo 1 y es: la comprensión genuina a partir de la lectura de los
materiales.

El cómo sigue siendo un concepto amplio. Para ajustar esta idea y vincularla al tema de la
comprensión, podemos decir que implica el nivel de complejidad, el modo y el tono del que
dotaremos a los mensajes, en definitiva, al proyecto.

En primer lugar, el nivel de complejidad tendrá que ver tanto con la profundidad con la que se
aborde un tema u otro, como con el tipo de vocabulario con el que se trate el contenido o con el
tipo de acción que se demande al usuario para acceder al conocimiento.

Otra vez nos encontramos cruzando datos entre las preguntas planteadas en esta primera etapa.
Ya que, según las características del perfil del estudiante al que nos dirijamos, veremos limitado el
tipo de trabajo que le demandaremos el cual, a su vez, siempre ha de estar dentro de sus
posibilidades de acción y comprensión.

El segundo aspecto del cómo es el modo, que determina la correlación con otros materiales y el
medio en el que se implantarán, y dentro del medio, qué aspectos de éste vamos a utilizar.

Por un lado, definiremos el universo dentro del cual vamos a colocar este material, es decir si
corresponderá a alguna currícula, si es un ítem aislado o pertenece a una colección, si se utilizará
en un aprendizaje mixto o completamente online

Una de las posibilidades más ricas que brindan los materiales digitales es la de movernos en un
campo conceptual con reglas espaciales diferentes: la hipertextualidad.
Para dar respuesta al modo, necesitamos conocer las tecnologías de las que disponemos para
elegir con certeza la que más se adecue a las circunstancias de transmisión de conocimientos
particulares que nos ocupe en cada caso. Ya que cada medio a su vez nos ofrece diferentes
alternativas de presentación e interacción.

“Un material multimedial es un producto audiovisual cargado de significado, que nace de un


diseño y que puede presentarse de diversas maneras. Básicamente, puede expresarse en forma de
video, de audio, de texto y/o en forma animada, conjugando las 3 características anteriores.

Y en tercer lugar nos enfrentamos al tono, que hace referencia al carácter que se le imprime al
contenido. Dotaremos las expresiones comunicativas de un estilo determinado, ya sean racionales
o emotivas, con un giro cómico o informal, más cercano y amigable hasta de talante científico,
formal, serio, etc. Podemos incluso presentar los contenidos de manera más directa y concisa o de
forma más indirecta a modo de relato con la ayuda de un personaje que haga de guía.

Segunda etapa “la creación”: ¿Qué recursos? ¿Qué forma? ¿Qué interacción?

Nuevamente, para generar un buen material guiaremos el proceso ayudándonos de una serie de
preguntas que aportarán claridad al proceso de entrega del contenido. Los planteos que nos
haremos tendrán que ver con los recursos, la forma, y la interacción que utilizaremos.

La construcción del guión es el primer paso para hacer realidad un proyecto. En éste volcaremos el
contenido de manera secuenciada generando un recorrido a través del conocimiento a enseñar.

Lo aconsejable es trabajar sobre guión cerrado, pero en la realidad esto es muy difícil de
conseguir. Normalmente durante el proceso de construcción pueden asumirse algunos cambios
que nos llevan a repetir las preguntas de esta etapa.

¿Qué recursos?

Cuando hablamos de recursos hacemos referencia a un “Conjunto de elementos disponibles para


resolver una necesidad o llevar a cabo una empresa”

Podemos clasificar como recursos las imágenes, sonidos, textos, el guión o incluso el tiempo que
tenemos para desarrollar nuestro trabajo.

En el tratamiento de los recursos, resulta fundamental la organización de los elementos y las


tareas, durante el proceso de diseño y producción de materiales virtuales. Mediante el
establecimiento de pautas de orden, los materiales se tornarán más accesibles para cada individuo
implicado en el proceso de producción.

Dentro del desarrollo de un proyecto no podemos descuidar un factor tan determinante como el
tiempo ya que éste es limitado, y la mejor manera de aprovecharlo es, como hemos dicho antes,
trabajando de manera consistente y ordenada. Muchas veces el tiempo disponible, jugará un
papel importante en la toma de decisiones.

¿Qué forma?

El Licenciado en Educación podrá hacer sugerencias al elaborar el guión, pero el encargado del
diseño visual es el que llevará la respuesta a un nivel más complejo.
Es importante recordar y tener en cuenta que cada elemento con el que componemos una escena,
comunica algo. El mensaje general que transmitiremos será determinado por la manera en que
conjugamos cada componente, así como por las características con las que lo dotamos.

Las pautas y reglas allí abordadas serán las que nos servirán como apoyo para la toma de
decisiones que nos lleva a plantearnos qué forma le daremos al proyecto.

¿Qué interacción?

La interacción es una de las variables diferenciales de los multimedia. Recordemos que hace
referencia a una operación que se realiza de manera recíproca entre dos o más agentes, en este
caso entre el alumno y la interfaz.

La interacción nos permite generar una demanda de acción y un vínculo con el alumno lo que nos
lleva a conseguir una mayor implicación. La elección en la manera en que se involucrará al
estudiante en el proceso de adquisición de conocimientos se verá delimitada primero por los
objetivos que se hayan trazado y segundo por las características del grupo al que se dirige el
material.

Una práctica común es la de utilizar un lenguaje lúdico. Podemos encontrarnos con puzzles, sopas
de letras, crucigramas, juegos de memoria tal como ya se ha utilizado en materiales impresos.

Al enfrentarse a la producción de un material virtual el Licenciado en Educación debe tener muy


claro no sólo su rol sino el de los demás involucrados en el proceso de creación, desde la primera
instancia hasta la última. Y allí donde su área de conocimiento no llegue, debe saber apoyarse en
los otros profesionales del equipo. Conocer los procesos, hacer más sencilla la administración de
los recursos, decidir una determinada forma e involucrar al estudiante con una interacción
adecuada.

Tercera etapa “la publicación”: supervisión y distribución

Una vez que el producto está terminado, al menos su primera versión, hemos de someterlo a
prueba. Todas las instancias han de ser revisadas testeando el material. Una vez que se ha
depurado el proyecto y llegamos a la versión final, entonces es cuando pasa a dominio público
mediante la publicación y distribución.

Supervisión

La supervisión es una etapa clave en la elaboración de un proyecto. Básicamente consiste en la


revisión del material. Esto suele influir en el trabajo de todos los profesionales que componen el
equipo, ya que es absolutamente corriente encontrar errores de distinta índole a lo largo de un
proyecto. La supervisión ayuda a controlar que lo que hemos construido de manera teórica
funcione realmente en la práctica.

Distribución

Una vez que el producto ha sido revisado y corregido, ya está listo para ser publicado y a su vez
utilizado. Los entornos de publicación dependerán del cliente, es decir para quien hemos
elaborado el producto y del producto en sí mismo.
Estándares de calidad en la producción de materiales virtuales

Los estándares de calidad son pautas y normas establecidas con el fin de asegurar ciertos niveles
de calidad y generar compatibilidad entre productos y servicios de diferentes sectores de la
economía.

Los estándares en educación son más nuevos que en otros sectores y generan, entre algunos
educadores, ciertas resistencias, ya que existe la concepción de que resultan una limitación a la
creatividad y talento de docentes, diseñadores y redactores de contenidos, poniendo pautas y
normas que deben cumplirse.

Las últimas tendencias en el e-learning

Hemos tomado de Coll y Monereo (2008)5 tres conceptos que, según ellos, aparecen
permanentemente en los trabajos referidos al futuro de la tecnología y la educación y que
consideramos, a partir de un trabajo de sondeo realizado para poder escribir este apartado, que
ya están tomando forma en propuestas concretas de enseñanza y herramientas existentes.

Los tres conceptos, que utilizaremos como analizadores para desarrollar este apartado son:
adaptabilidad, movilidad y cooperación.

Adaptabilidad

Este concepto, está estrechamente vinculado con los conceptos de accesibilidad y usabilidad. Los
esfuerzos de diseñadores y productores para lograr tecnologías cada vez más amigables y fáciles
de usar, cada vez más intuitivas y al alcance de todos, redundan en la aparición de dispositivos que
pueden operarse con la voz, o con imperceptibles movimientos voluntarios, ampliando el acceso, a
personas con capacidades diferentes.

El papel de los usuarios ha ido cambiando y adaptándose a las posibilidades que brinda la
tecnología, y éstos participan y proponen mejoras en los diseños de programas y dispositivos,
aportan críticas y comentarios y producen y difunden contenidos.

Estamos hablando de la Web 2.0 que permite al usuario crear y hacer circular contenidos de su
autoría y reutilizar y aprovechar contenidos creados por otros.

Luego de la Web 2.0, la nueva etapa en el desarrollo de Internet es la Web 3.0, la llamada “web
semántica”. En sentido estricto se trata de una forma de representación de conocimiento verbal
en el que los diferentes elementos semánticos de un determinado tema (por ejemplo, conceptos)
se representan a través de las interrelaciones con otros elementos semánticos, formando redes,
árboles o mapas conceptuales.

Para entender mejor este nuevo estadio evolutivo de Internet, la Web 3.0 será una gran base de
datos que podrá brindar a los usuarios recomendaciones personalizadas gracias a la capacidad de
interpretar los datos de los perfiles de cada uno.

Las posibilidades de adaptabilidad de la tecnología, crecen aún más con estos últimos desarrollos,
planteándonos a los educadores, el desafío de concebir propuestas de enseñanza y diseñar
materiales, que no sólo aprovechen sino que potencian estas oportunidades.
Movilidad

El aprendizaje móvil es una de las últimas formas que ha adoptado el e – learning.

Reconocer el papel fundamental de la movilidad y la comunicación en el proceso de aprendizaje,


así como indicar la importancia del contexto en la construcción de significados y el efecto
transformador de las redes digitales como soportes de comunidades virtuales que trascienden
barreras de edad y cultura.

La Escuela Nómada es una de las formas que ha adoptado el m – learning en Francia, y a raíz de
ella se han abierto vastas posibilidades para el intercambio de reflexiones, realizar trabajos de
campo, o para integrar en un trabajo de equipo personas alejadas entre sí geográficamente.

El e-commerce, el e-learning, han dado paso al u-commerce, u-learning, para hacer referencia a la
ubicuidad, es decir, a todos los fenómenos que tienen lugar gracias a la tecnología móvil.

En torno al concepto de aprendizaje ubicuo para referirse a que los jóvenes aprenden en cualquier
momento y en cualquier lugar.

Ubicuidad significa estar en todos lados al mismo tiempo –concepto que antiguamente sólo se
podía atribuir a Dios–.

Cooperación

Estas nuevas realidades, abordadas desde la perspectiva constructivista del aprendizaje que
sostiene que la calidad y la extensión de los aprendizajes mejoran cuando se realizan en el seno de
un equipo con cuyos miembros se mantienen relaciones afectivas satisfactorias, han dado el
puntapié inicial para pensar la enseñanza, tanto en ambientes educativos como corporativos, en
términos de cooperación y colaboración.

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