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ORDENADOR
-MAQUINA
-TRATA INFORMACIÓN
-AUTOMÁTICAMENTE
INFORMÁTICA
Disciplina que se ocupa del tratamiento automático de la información.
TELEINFORMÁTICA
Telecomunicación a distancia.
Informática a distancia.
INFORMACIÓN
Carácter.
Conjunto de símbolos numéricos, alfabéticos o especiales que empleamos en la escritura y
en el cálculo.
Numéricos. 0,1,2,3,...9
Alfabéticos. A,B,C,...Z
Especiales. .,+()/&
Datos.
Cualquier conjunto de caracteres. Nombre y valor.
Numéricos. 24 2 343
Alfabéticos. PALABRA CASA
Alfanuméricos. 3A+28
Información.
Conjunto de datos necesarios para plantear un problema tanto de gestión o técnico de
cálculo.
Bit.
Unidad básica de información. 0, 1.
(Lo que se mueve en el ordenador).
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CURSO 1997-98 22-nov-16 TECNOLOGÍA ELÉCTRICA
Palabra.
Paquetes de 0 y 1. Con los que trabaja el ordenador.
[01001110] Palabra de 8 bits = BYTE (Octeto).
Problemas de gestión.
Se utiliza gran volumen y densidad de datos. Se realiza con ellos cálculos elementales.
Datos bancarios. Nóminas. Operaciones sencillas (+ , -).
TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
El hecho de pasar de un conjunto de datos iniciales a otro conjunto de datos finales a través
de un proceso que se llama proceso de datos.
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Máquina.
Dispositivo electrónico que manipula señales eléctricas de tipo digital binario.
Unidades que realizan las siguientes funciones:
FUNCIÓN ENTRADA Lectura de datos necesarios.
FUNCIÓN SALIDA Escritura de resultados.
FUNCIÓN MEMORIA Registro y clasificación de datos de E/S.
FUNCIÓN CALCULO Operaciones.
FUNCIÓN CONTROL Ordena cual es la función que debe intervenir en
cada momento.
ORDENADOR
Memoria.
Unidad Aritmético - Lógica. U.A.L.
Unidad de control.
MEMORIA.
Almacena instrucciones, datos, resultados intermedios y resultados finales.
Todo flujo de información pasa por memoria.
Recibe información de unidades de entrada.
Suministra información a unidades de salida.
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UNIDAD DE CONTROL.
Obtiene el programa (instrucciones) de memoria.
Asigna tareas a las demás unidades del ordenador.
UNIDAD DE CALCULO.
Recibe datos de memoria.
Opera con ellos.
Envía resultados a memoria.
El ordenador necesita estar en contacto con el exterior para recibir y enviar información a
través de los dispositivos periféricos de entrada y salida.
La conexión entre las distintas partes del ordenador se realiza por vías donde circula la
información, que se llaman BUS (de entrada/salida y de memoria).
HARDWARE Y SOFTWARE
HARDWARE.
Tecnología del ordenador.
SOFTWARE.
Programas (lo no material).
Básico o de soporte (lenguajes de programación).
De aplicación o de usuarios (programas desarrollados para resolver problemas específicos).
EVOLUCIÓN HISTÓRICA
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EVOLUCIÓN DE LA ARQUITECTURA
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SISTEMAS INFORMÁTICOS
PERIFÉRICOS.
- Comunicación hombre - máquina. E/S.
- Unión máquina con el exterior, entre ordenadores. ordenador con la red, línea telefónica.
- Modulador/Demodulador. MO/DEM.
- Memorias externas.
- Muchos usuarios.
- Estructura compleja.
- Gran cantidad de memoria.
- Gran velocidad.
- Muy caros.
- Grandes empresas (Multinacionales).
MINIORDENADOR.
- Varios usuarios.
- Menor memoria.
- Menor velocidad.
- Más fáciles de manejar.
- Más baratos.
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MICROORDENADOR.
PC.
- Un usuario.
- Muy fáciles de manejar.
- Memoria limitada.
- Velocidad baja.
- Bajo coste.
COMPUTADOR.
Máquina electrónica con gran velocidad de cálculo, capaz de aceptar información
digitalizada como entrada que procesa de acuerdo a un programa almacenado en memoria
para producir una información resultante de salida.
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UNIDAD DE ENTRADA.
- Teclado.
- Ratón.
- Dispositivos basados en material magnético: casete, cinta magnética digital, "streamer",
discos magnéticos fijos, etc.
- Lector de tarjetas perforadas.
- Intérprete de señales de audio.
- Joystics.
- Lápiz óptico.
- Otros ordenadores conectados mediante líneas de comunicación.
- Digitalizadores o "scanners".
UNIDADES DE SALIDA.
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MEMORIA.
Programas.
Las instrucciones generalmente son ejecutadas en el orden secuencial en que han sido
almacenadas, aunque en determinados casos puede alterarse por interrupción externa del
operador o de algún dispositivo periférico conectado a la máquina.
Datos.
Números y caracteres codificados usados como operandos por las instrucciones. Pueden
ser externos o generados durante la ejecución de un programa.
Tipos de memoria:
Es el lugar donde están almacenados los programas y datos durante la ejecución. Está
fabricada con material semiconductor y es accesible directamente en un espacio corto de
tiempo.
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Se usan para guardar grandes cantidades de datos a los que no se accede con frecuencia.
Son bastante más lentas que las anteriores pero también son más baratas. Tienen la
ventaja adicional de no perder la información cuando les falla el suministro eléctrico.
Registros acumuladores:
UNIDAD DE CONTROL.
Muy próxima a la UC existe una pequeña memoria de muy alta velocidad de acceso
(registros), vistos en el punto anterior.
1.- Se inicia la ejecución del programa haciendo que el PC "apunte" a la primera instrucción
de programa.
2.- El contenido de PC se transfiere al MAR enviándose una señal "Read" a memoria.
3.- Transcurrido un tiempo (tiempo de acceso a memoria), la instrucción apuntada por el PC
se almacena en MDR.
4.- Se transfiere el contenido de MDR a IR con lo que la instrucción queda lista para ser
descodificada y ejecutada.
5.- Se actualiza PC pasando a "apuntar" la próxima instrucción.
Al conjunto de la Unidad de Control, la ALU y los registros (IR, PC, MAR, MDR, registros de
propósito general) se conoce por Unidad Central de Proceso (CPU).
Un sistema de cómputo está formado por tres elementos que interactúan entre sí:
Conocemos con el término SOFTWARE a todos los programas que se escriben para
ejecutarse en un ordenador (en la clasificación anterior abarcaría al Sistema Operativo y a
los programas de aplicación).
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- Ejecución de programa.
- Operaciones de I/O.
- Manipulación de ficheros.
- Detención de errores.
Existe un gran número de sistemas operativos, gran parte de ellos propietarios, es decir
desarrollados e implantados en máquinas de una determinada casa comercial por los
técnicos de ésta (ej. VMS por DEC, NOS y NOS/VE por CDC, CP/M por IBM, etc.), otros por
contra han nacido en departamentos universitarios y posteriormente han sido modificados y
adaptados a máquinas de constructores diferentes.
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INGENIERIA DE SOFTWARE
CONTENIDO:
1.- INGENIERIA DE SOFTWARE: DEFINICION. PRECEDENTES, CICLO DE VIDA SOFTWARE.
2.- PROCESO DE DISEÑO DE PROGRAMAS.
3.- TECNICAS DE PROGRAMACION MODULAR: DISEÑO "TOP-DOWN".
4.- PROGRAMACION ESTRUCTURADA.
5.- HERRAMIENTAS DE AYUDA.
INGENIERIA DE SOFTWARE.
DEFINICION:
PRECEDENTES:
-Mantenimiento.
en las cuales se abordan las siguientes nueve fases que conforman el proceso normal de
diseño de programas.
5.-CODIFICACION.
Cubiertas correctamente las fases anteriores, la codificación consiste en la traducción
mecánica del algoritmo correspondiente a un módulo con la sintaxis de un determinado
lenguaje de programación.
Ejemplo:
Algoritmo: Dividir la suma de notas por el número total de notas para determinar la nota
media.
6.-DEPURACION.
Consiste en localizar y corregir los errores que dan lugar a resultados incorrectos o a la
realización de acciones no deseadas.
Los errores que pueden presentarse son de naturaleza diversa:
-errores de sintaxis.
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-errores de ejecución.
-errores lógicos.
8.-DOCUMENTACION.
Es el resultado de unir todo el material obtenido en las fases previas y convertirlo en
documentos definitivos:
Paso 1 Documento de viabilidad.
Paso 2 Documento de especificaciones.
Paso 3 Documento de diseño.
Paso 4 Algoritmos y tipos abstractos de datos.
Paso 5 Listados de programa y comentarios.
Paso 6 esultados de banco de pruebas y comprobación de datos.
9.-MANTENIMIENTO DE PROGRAMAS.
Con el tiempo, el programa original necesita ser modificado para satisfacer nuevas
necesidades (cambios de legislación, cambios de máquina, nuevas consideraciones, etc.).
OBJETIVOS
La programación modular tiende a:
-Disminuir complejidad.
-Disminuir coste.
-Aumento de claridad.
-Aumento de fiabilidad.
-Aumento del control del proyecto informático.
-Facilita la extensibilidad.
-Facilita modificaciones y correcciones.
Programa principal.
Describe la solución completa del problema y consta, principalmente, de llamadas a
subprogramas o indicaciones al procesador de continuar la ejecución en el subprograma
llamado, retornando al punto de partida una vez concluido.
Subprograma.
Posee una estructura idéntica a la del programa, siendo su misión resolver de modo
independiente una parte del problema.
Es preciso que el subprograma realice una función concreta en el contexto del problema.
Un subprograma puede tener sus propios subprogramas.
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-Subprogramas internos:
Son aquellos que figuran junto al programa principal (en PASCAL son los procedimientos y
las funciones).
-Subprogramas externos:
Son los que figuran físicamente separados del programa principal. Pueden ser compilados
aparte, incluso en diferentes lenguajes de programación que el del programa principal.
Generalmente se enlazan con éste en la fase de "linkaje" cuando ya son módulos objeto.
Objetos.
Los objetos que manipula un programa (constantes, variables, tablas, archivos, etc.) se
clasifican según su ámbito de actuación, es decir, según en la porción de programa y/o
subprogramas en que son conocidos y por tanto potencialmente utilizables.
-Objetos globales.
Son los declarados en el programa principal, cuyo ámbito se extiende en el mismo y en
todos sus subprogramas.
-Objetos locales.
Relativos a un subprograma, son los declarados en éste y su ámbito está restringido a el
mismo y a los subprogramas declarados en él.
Módulo.
Es una entidad independiente de programa que satisface las siguientes rstricciones:
-Es una entidad con nombre.
-Puede ser llamado desde otros módulos.
-Puede ser compilado de forma independiente del resto de módulos.
-En PASCAL un módulo generalmente está asociado con una función o un procedimiento, es
decir, con un subprograma.
Tipos de módulo:
-Raiz o director.
-Subraiz.
-De entrada.
-De validación.
-De proceso (cálculo en general).
-De preparación de salida.
-De salida propiamente dicha.
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PERIFERICOS.
SOPORTES DE LA INFORMACION.
CARACTERISTICAS OPERATIVAS.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA / SALIDA. TIPOS.
MEMORIAS EXTERNAS. CLASIFICACION. TIPOS.
1.- Traducir a señales eléctricas las instrucciones del programa que el ordenador debe seguir
y los datos a tratar.
SOPORTES DE LA INFORMACIÓN
Soporte de la información: Cualquier tipo de estructura física capaz de contener, por tiempo
indefinido una información.
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UNIDADES I/O
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TARJETA PERFORADA.
Lectura directa.
No reutilizable.
80 caracteres por tarjeta.
LECTORA DE TARJETAS.
Sistema.
Lectora electromecánica.
Lectora óptica.
PERFORADORA DE TARJETAS.
UNIDAD DE VIDEO.
TECLADO.
IMPRESORAS.
En relación con la velocidad de escritura, se clasifican:
- Lentas (30 a 180 caracteres/segundo).
- Medianas (300 caract./seg.).
- Rápidas (450 l.p.m.).
- Muy rápidas (3000 a 20000 l.p.m.).
LENTA DE AGUJAS.
RAPIDA DE TAMBOR.
TELEIMPRESOR.
DISPLAYS.
CANAL DE DATOS.
Los procesos de entrada y salida son lentos por la naturaleza de los periféricos de E/S.
La UCP es muy rápida comparativamente.
OPTIMIZAR:
Transferencias entre periféricos y memoria con poca intervención de la Unidad de Control mediante el
canal de datos.
-Adecuar velocidad.
-Estructurar la información.
-Adecuar los distintos códigos.
CANAL DE DATOS:
Agrupa la información de entrada en palabras y de salida en fragmentos según el periférico.
Interpreta y ejecuta ordenes almacenadas en memoria.
Posee unidad de control.
MEMORIAS AUXILIARES.
DISCO. Bloque de discos metálicos, recubierto de material magnético por ambas caras, unidas
mediante un eje vertical en torno al cual giran.
Están divididos en pistas concentricas y estas en sectores.
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CAPACIDAD.
K = 210 = 1024
PALABRAS 16 BITS
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MEMORIA INTERNA
CONCEPTO DE MEMORIA .
CLASIFICACION.
MEMORIAS ROM Y RAM.
DIRECCIONAMIENTO.
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Concepto de direccionamiento
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CONCEPTO DE MEMORIA
En terminos generales, una MEMORIA es un dispositivo que permite almacenar información binaria con
posibilidad de acceder a ella en cualquier momento.
Las memorias se encuentran divididas en celdas o posiciones identificadas, cada una de ellas, por un
número que llamaremos DIRECCION.
En principio podemos clasificar las memorias por su ubicación en relación a lo que hemos llamado
ordenador, en:
MEMORIA INTERNA
Si tenemos en mente que la memoria interna es el SOPORTE FISICO QUE ALMACENA LA INFORMACION
PRINCIPAL PUESTA EN JUEGO POR EL SISTEMA INFORMATICO, podemos decir que dentro de ella están
almacenados:
- PROGRAMAS.
- DATOS.
- RESULTADOS.
TIEMPO DE ACCESO.Es la medida de intervalo de tiempo transcurrido desde que se solicita un dato a la
unidad de memoria hasta que ésta lo entrega.
La capacidad de una memoria se puede indicar por el número de palabras o bien por el número de
bits que puede almacenar.
En ambos casos se emplea la letra K para indicar la cantidad de 210 = 1024, es decir, una memoria
que contenga 2048 palabras de 4 bits cada una, diremos que se trata de una memoria de 8 Kbits
organizada en 2K palabras de 4 bits.
MEMORIAS TAMPON: Son memorias de baja capacidad que prácticamente se reducen a registros
para el almacenamiento temporal de información binaria.Habitualmente actúan como memoria auxiliar
en las transferencias de información entre la UCP y las unidades I/O.
MEMORIAS "CACHE": Se trata de memorias de tipo bipolar ultrarrápidas, que contienen una
"fotocopia" de una porción de la memoria central; son de reciente introducción y con su uso aumenta
la velocidad de proceso de la UCP.
MEMORIA CENTRAL: Bajo esta denominación se incluyen las memorias de trabajo que se hallan
asociadas a la UCP y forman parte del sistema informático.
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MEMORIA CENTRAL
Se llaman memorias de acceso DIRECTO o ALEATORIO a aquellas en las que el tiempo de acceso es
igual para cualquier posición.
Antes de proceder a la clasificación, vamos a recordar que una lectura es la operación por la cual se
extrae determinada información almacenada en memoria.
LECTURA DESTRUCTIVA. Al leer determinada posición la información almacenada desaparece. Este tipo
de memoria precisa de una regeneración después de efectuada la operación de lectura.
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MEMORIA DE SEMICONDUCTORES.
-Acceso aleatorio.
-Lectura-escritura.
-Volatiles.
Debido a que los condensadores presentan fugas, es por lo que este tipo de memorias necesitan ser
"refrescadas" periódicamente con el fin de que su carga (la información) no llegue a perderse. El
tiempo durante el cual se conserva la información sin alteración viene dada por el fabricante de la RAM
DINAMICA y no suele exceder de 2 mseg.
Las RAM dinámicas aventajan en todo a las estáticas menos en su facilidad de utilización.
Ello es debido a que una célula RAM dinámica necesita de circuitos de refresco para realimentar la
carga de su condensador y no perder la información en él contenida.
El menor coste por bit, menor tiempo de acceso, menor potencia disipada y mayor densidad de
integración de las RAM dinámicas es consecuencia de la propia concepción de estas células de
memoria. Se han de emplear más elementos para construir una célula RAM estática que dinámica.
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-Acceso aleatorio.
-Sólo lectura.
-No volatiles.
Un aspecto simplificado del funcionamiento de una memoria tipo ROM es el que se muestra en la
figura.
Se caracterizan estas memorias porque son del tipo SOLO LECTURA Y NO VOLATILES, es decir, no
necesitan suministro de energía para mantener la información.
En estas memorias los elemetos fundamentales son los diodos. Cuando están conectados a la línea
de datos se considera que almacenan un 1, y cuando no lo están se considera que almacenan un 0.
Como se puede comprobar observando el esquema propuesto, los contenidos de cada línea de
direccionamiento no pueden ser alterados una vez construída la ROM, es decir, no hay posibilidad de
escribir otra información diferente a la que "escribió" el fabricante. Es debido a esta característica el
que se las conozca como memorias "muertas", incambiables o inmutables.
ROM DE MASCARA.
Este tipo de memorias ROM se fabrican de la misma forma que los circuitos integrados. En primer
lugar se, procede, mediante una técnica fotoeléctrica y sobre una capa de silicio, a la formación de los
diodos. A continuación se fabrica una máscara que contiene la información de ceros y unos y se
procede a una oxidación, con lo que la información contenida en la máscara se incorpora a la capa de
silicio. Ver figura.
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La máscara es un elemento que encarece la fabricación de este tipo de circuitos, pero su incidencia
sobre el coste final puede minimizarse dependiendo del número de chips (circuitos integrados) que
construyan, ya que el gasto de la máscara, para un tipo de ROM, sólo se efectúa una vez.
Las ROM de este tipo se programan por el propio usuario, ya que el fabricante las entrega vírgenes, o
sea, no programadas, con todas sus células puestas a cero o a uno, según la tecnología y la lógica
utilizadas. La conexión de los diodos con las líneas de datos se realiza mediante un fusible que se
hace al ROM programable, tal y como se representa en la figura.
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Son aquellas, programables por el usuario, que pueden ser borradas mediante un proceso especial,
normalmente sometiendolas a luz ultravioleta, quedando disponibles para una nueva grabación.
Son más caras y lentas que las PROM. La tecnología utilizada es la MOS (Floating gate avalanche
injectión MOS).
Son aquellas programables por el usuario, que peuden ser borradas selectivamente, es decir, sólo de
aquellas posiciones que se desée, por procedimientos eléctricos.
Son conocidas como "Electrically Erasable PROM". Están basadas en la tecnología MOS (Metal Nitride
Oxide Semiconductor) y tienen gran campo de aplicación para almacenamiento temporal de datos
semipermanentes, pudiéndose considerar entre las RAM y las ROM.
También se las conoce como EAROM (Electrically Alterable ROM).
Al igual que las anteriores, son de aparición reciente y tienen las siguientes características:
MEMORIAS LIFO.
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Su apelativo responde a las iniciales de su definición: "Last In First Out" (último en entrar, primero en
salir).
Las memorias LIFO o memorias de "pila" son unidades de almacenamiento que gestionan la entrada y
salida de información tal cual si actuaran manipulando una "pila": la última palabra de información
escrita, es la primera en ser extraída. (Recuerde por ejemplo la manera en que se "apilan" libros, el
último dejado queda encima de los demás y por lo tanto es el primero en ser cogido).
Con cada orden de escritura, ingresa en la "pila" una nueva palabra de información desplazandose el
puntero a la siguiente posición libre.
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En las figuras se puede ver el esquema de lectura de la memoria LIFO, es decir, vamos a extraer la
información almacenada. Con el primer comando de lectura "R" se recupera la última palabra
memorizada y así sucesivamente.
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MEMORIA FIFO.
Las memorias FIFO "First In, First Out" (primero en entrar, primero en salir), se caracterizan por su
peculiar funcionamiento, semejante al de una "cola" de espera, es decir, la primera palabra de
información escrita es la primera en ser leída.
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Las palabras binarias guardan un turno de espera cara a las posteriores operaciones de lectura, de
esta forma, la primera lectura recupera la primera palabra de información que ingresó en la memoria y
a su vez, provoca el desplazamiento del puntero de la FIFO en una posición para conseguir que la
próxima lectura afecte a la segunda palabra escrita en la cola.
En las memorias asociativas o direccionables por el contenido (CAM proviene de Content Addressable
Memory) ya no hay necesidad de direccionamiento, es el contenido de la palabra lo que sirve para
señalarla.
Las memorias CAM resultan de la asociación de una memoria RAM y de funciones lógicas complejas
las cuales están concebidas para recibir una información como entrada y entregar una o varias
palabras asociadas a la anterior.
Con una memoria CAM, se procede a la búsqueda en forma paralela, eliminando las informaciones
inútiles; así pues, se daría la palabra ingeniero y facilitaría todas las personas con esa profesión.
Las CAM se aplican sobre todo a búsquedas en ficheros de información, o bien para reserva de plazas,
etc.
Una memoria CAM consta de dos zonas perfectamente diferenciadas según se puede apreciar en la
figura 3.12.
La zona de entrada recibe la palabra de información y detecta la presencia de una palabra semejante
almacenada en su matriz de memoria.
En la figura 3.13 se muestra un caso muy sencillo de memoria de 4 palabras de 1 bit formada por 4
biestables tipo D.
La entrada de datos única va a las cuatro entradas D de los biestables mientras que existe una línea
independiente de selección para cada entrada de reloj.
Para realizar una operación de ESCRITUA habrá que poner a "1" una sóla de las líneas de selección
con lo que la información presente en la entrada de datos pasará al biestable correspondiente.
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La figura 3.14 muestra el caso de una memoria de 1024 palabras en la cual serán necesarias 1024
líneas de selección.
En estos ejemplos no se considara el caso de lectura.
Como se observa en el ejemplo anterior, no resulta práctico tener tantas líneas de seleción como
posiciones de memoria ya que su número es excesivamente elevado.
Para realizar la selección de forma más comoda se asigna a cada posición una combinación binaria
para, mediante un circuito decodificador, activar una línea de selección particular para cada dirección
presentada en sus entradas. Ver figura 3.15.
De esta forma, si la memoria consta de N = 2n posiciones, sólo serán necesarias n líneas para la
selección de una determinada posición.
FIGS. 3.13-14-15
Ejemplo de decodificador para memoria de 256 palabras de 4 bits. Figura 3.16
A cada combinación de los bits A0 - A7 le corresponde una línea de salida activada.
FIG 3.16
En la figura 3.17 se muestra como se realiza la escritura de la palabra 1011 en la dirección 254 (en
binario 11111110).
CONCEPTO DE DIRECCIONAMIENTO.
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Las palabras contenidas en la memoria de todo ordenador pueden ser de dos tipos diferentes:
PALABRAS DATO Y PALABRAS INSTRUCCION. Vamos a tratar de definir el formato de cada una de ellas y,
para no perdernos en generalidades, nos referiremos a un modelo de ordenador cuya arquitectura
interna se basa en la palabra binaria de 16 bits. Es decir, dicho ordenador utiliza palabras cuya
longitud es igual a 16 bits.
Las posiciones de los bits en cada palabra se enumeran de derecha a izquierda; el bit de orden más
bajo se enumera 0 y el de orden más alto, 15.
PALABRAS DATO
La interpretación de la palabra dato es en gran medida función del programa que opera con ellos. Una
palabra dato puede ser interpretada como un DATO NUMERICO, ALFANUMERICO o una DIRECCION DE UN
DATO.
Los datos numéricos pueden ser de varios tipos según la naturaleza del cálculo que se vaya a realizar;
así distinguimos:
Si la palabra en cuestión expresa un DATO NUMERICO ENTERO CON SIGNO, el bit de orden más alto (el
15) se reserva para hacer referencia al signo, y los demás bits (desde el 14 al 0) indicarán el valor de
la cantidad codificada en forma binaria.
Por ejemplo, veamos la representación binaria de +10 y su conversión a -10 mediante el complemento
a 2 de +10.
En el caso de DATOS NUMERICOS FRACCIONARIOS se emplea una notación llamada de COMA FLOTANTE
por medio de la cual se representan los números fraccionarios.
Cuando en una palabra DATO, se almacena un dato ALFANUMERICO, se utiliza el código ASCII para la
representación de dicho dato.
Dado que el código ASCII emplea 8 bits para la representación de un dato alfanumérico, en la palabra
de 16 bits, podemos "empaquetar" 2 caracteres ASCII.
Es el principio de responsabilidad del programador la claa distinción de qué números son direcciones,
instrucciones o datos. El ordenador, según veremos, tiene órganos especializados para tratar estos
números de maneras diferentes según sea su naturaleza.
Piense por ejemplo que la dirección de memoria (301)8 puede tener contenido un dato númerico de
valor (301)8 o bien un caracter ASCII "A" que equivale también al (301)8.
PALABRAS INSTRUCCION
La palabra instrucción define una serie de secuencias u operaciones internas dentro del ordenador.
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Los bits de cada instrucción están agrupados en dos campos cuyos contenidos se denominan
respectivamente:
CODIGO DE OPERACION que indica el tipo de operación a realizar: suma, limpieza de registros,
transferencia de información, etc.
CODIGO DE DIRECCION U OPERANDO que indica la seña o lugar de la memoria donde se encuentra la
palabra sobre la cual se desea efectuar la operación definida en el código de operación.
Supongamos, ver figura, que en el ordenador que nos sirve de guía se reservan los 4 bits más
significativos para el código de operación y los 10 menos significativos para el código del operando.
Podríamos programar un total de 24 = 16 operaciones distintas y direccionar 210 = 1024 posiciones de
memoria.
Sin
embargo, debido a la gran variedad de operaciones que se realizan dentro del ordenador, los campos
de operación y operando no son tan rígidos, acomodándose su formato a las necesidades de cada
instrucción; por ejemplo, habrá instrucciones que no necesiten dirección de memoria, como, cambiar
el contenido de un registro, incrementar un registro o desplazarle, en cuyo caso los bits de código de
dirección se aprovechan para indicar información referente al número de desplazamientos que
deberán realizarse, o en la cantidad con que habrá de incrementarse un determinado registro.
Los bits 10 y 11 se emplean bien como ampliación del código de operación o como ampliación del
código de dirección.
MODOS DE DIRECCIONAMIENTO
Durante la ejecución de una instrucción que contenga información de dirección de memoria, la U.C.P.
utiliza la información de dirección para determinar la posición de memoria a donde debe dirigirse
(DIRECCION EFECTIVA).
Los métodos mediante los cuales el ordenador determina la dirección efectiva a que hace referencia
una instrucción, se llaman modos de direccionamiento.
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TIPOS DE DIRECCIONAMIENTO
-IMPLICITO.
-ABSOLUTO.
-INMEDIATO.
BASE
-RELATIVO
PROGRAMA
-INDIRECTO.
-INDEXADO.
-PAGINADO.
Aunque los modernos ordenadores disponen de un esquema muy flexible de direccionamiento, los
criterios empleados se basan esquemáticamente en tres modos de direccionamiento.
Es el método a que se hizo referencia al hablar de las palabras instrucción. Es decir, la dirección
contenida en el campo de dirección de la instrucción es la dirección efectiva donde se encuentra el
dato.
Supongamos que en el modelo del ordenador al que nos estamos refiriendo, se reservan los bits 10 y
11 para hacer referencia al modo de direccionamiento, o lo que es igual, al tratamiento que se deberá
dar a la información contenida en el campo de dirección de la instrucción. El formato máquina de una
instrucción con direccionamiento tendrá tres campos cuyos contenidos serán:
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Como disponemos de dos bits de modo de direccionamiento podremos codificar un total de cuatro
modos cuyos códigos los vamos a elegir de la siguiente forma:
Supongamos que queremos realizar una operación básica (instrucción) de incrementar (sumar un 1)
al contenido de una dirección de memoria, ( p.c. a la 10H).
Graciasa los diferentes modos de direccionamiento, podremos referenciar muy diferentes direcciones
de memoria para realizar la operación.
Supongamos que el código de operación del ordenador de nuestro ejemplo para realizar el incremento
es el número hexadecimal 4, vamos a tratar a continuación los diferentes modos aplicados al ejemplo.
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Esto nos indicaría que se va a incrementar el contenido de la dirección 10, es decir, va a pasar de 123
a 124.
En este caso
el código de dirección (10)16 indicaría, la dirección de la dirección del dato, esto es, el número (123)16
contenido en la dirección 10, es la dirección del dato. Por lo tanto, lo que se incrementa es el número
(4567)16 que pasa a ser (4568)16.
En este caso
la dirección del dato sería la (110)16, es decir = valor del registro índice + código de dirección : 100 +
10 =110.
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El número total de bits de cada palabra se distribuye entre los distintos campos. Las posibilidades de
codificación en cada campo son:
2nº de bits
EJEMPLOS DE INSTRUCCIONES
INSTRUCCION FUNCION
00000/00010000000 -Parar
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LA U. C. P.
ELEMENTOS DE LA UCP.
LA UAL.
LA UC.
REGISTROS DE LA UCP.
BUS DE E/S.
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Se trata de un circuito formado por puertas biestables que genera, a partir de los impulsos de reloj, un
número n de señales de la forma representada en la figura.
Obsérvese que todas estas señales son de la misma frecuencia y que están desfasadas de modo que
en cada momento sólo está presente una señal. Con cada uno de los impulsos se controla la serie de
operaciones para ejecutar cada secuencia. En el dibujo hemos supuesto que el número de impulsos
del circuito distribuidor de señales (temporizador) es igual a 4.
Contador de secuencias
Consta de tantos biestables como secuencias tenga el ordenador para ejecutar su repertorio de
instrucciones
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Consiste en que la UCP dentro de la ejecución de un programa, realiza consultas a los perifericos
para saber si necesitan datos. La UCP se tiene que parar para realizar estas tareas. Pérdida de
tiempo.
SISTEMA DE INTERRUPCIONES
En este caso el periférico llama a la UCP y esta se encarga de enviar o admitir la información del
periférico. Memor pérdida de tiempo.
Se utiliza para los periféricos más rápidos y es el propio periférico, cuando tiene información, el que
interrumpe a la UCP y él mismo transmite la información.
INSTRUCCIONES DE CONTROL.
INSTRUCCIONES DE TEST.
CONSOLA HARDWARE
Serie de interruptores que le permite acceder al ordenador y hacer modificaciones. Puede parar y
arrancar el ordenador.
CONSOLA SOFWARE
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Lo que se hacía por conmutadores se hace con un programa. Generalmente es un programa en RON
que emula una consola hard.
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EL MICROPROCESADOR
DEFINICION.
ARQUITECTURA.
EJEMPLO DE EJECUCION DE UN PROGRAMA.
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CODIGO Z: Indica cero; es decir, el resultado de la UAL fué cero tras la última operación.
CODIGO V: Indica "Overflow", que señala la condición de que al sumar dos cantidades
consideradas como positivas (bit más significativo a 0), da una cantidad
negativa (bit más significativo a 1).
Con todo esto, se puede decir que este registro, que contiene los códigos de condición, se actualiza
tras la ejecución de cada instrucción y es extraordinariamente útil ya que, gracias a él, existen los
saltos condicionales en los programas usados en las tomas de decisión; estos resultados
condicionales, saltan o no, dependiendo del estado del código de condición consultado en el salto.
Recordemos que habíamos llamado SUBRUTINA a una parte de un programa que se iba a repetir varias
veces en él, por ejemplo, el cálculo de una determinada fórmula matemática. En estos casos, era más
útil escribir una sola vez las instrucciones necesarias para el cálculo de la fórmula, dar un nombre a
ésta subrutina y llamarla por él tantas veces nos haga falta.
Imaginemos que tenemos un programa principal y una subrutina que llamamos CALCULO y que llega
un momento en que hay que llamar a esa subrutina.
Para ello, el programa principal se detendrá y el contador de programa será cargado con la dirección
de la primera instrucción de la subrutina. Pero cuando se haya ejecutado la última, el programa
principal deberá continuar, lo que implica que la dirección de la siguiente instrucción del programa
principal debe haber sido memorizada en alguna parte. En realidad, la dirección de la próxima
instrucción del programa principal que debe ser ejecutada será memorizada en una parte de la RAM
llamada "stack" o pila, (pila LIFO = Last In, First Out: la última información entrada en la pila es la
primera que sale).
Un subprograma puede llamar por sí mismo a otro subprograma; por tanto se necesita guardar
sucesivamente varias direcciones de retorno en la pila. La dirección de la primera posición de
memoria libre en la pila está permanentemente almacenada en un registro denominado puntero de
pila (Stack pointer - en inglés).
La utilización de la pila para la protección de las direcciones de retorno de los subprogramas se hace
automáticamente, sin que el usuario tenga que preocuparse de ello. Por contra, el usuario puede
utilizar conscientemente la pila cuando desee proteger momentáneamente el contenido de uno o
varios registros. Para ello, el repertorio de instrucciones de un microprocesador comprende
instrucciones de escritura en la pila, llamadas PUSH o PSH en inglés, así como instrucciones de lectura
de la pila, llamadas POP o PUL.
Vamos a ilustrar el funcionamiento de la pila con un ejemplo: el de dos llamadas a subrutina con una
protección de datos en el segundo subprograma.
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- El puntero de pila es decrementado después de una escritura en la pila e incrementado antes de una
lectura de la pila.
Sean 1020 y 1250 las direcciones de retorno de los subprogramas SP2 y SP2 y 0016 el contenido
inicial del puntero de pila. La figura da el contenido de este registro y el de la pila para diferentes
estados, numerados de 0 a 6; en realidad da los contenidos después de cada utilización de la pila.
- Estado nº 2: la dirección de retorno de SP2 es guardada en las direcciones 0014 y 0013. El nuevo
contenido de SP es 0012.
Saber cuáles son los datos a proteger en la pila en caso de una ruptura de secuencias de programa,
es decir, en caso de un subprograma, de una interrupción o de un acceso directo a memoria.
Según el tipo de microprocesador la pila puede ser interna al microprocesador, en cuyo caso es
limitada; externa al microprocesador; en este último caso es una parte de RAM la que sirve de pila,
con la ventaja de tener una pila ilimitada pues podemos ampliarla sin limitaciones de espacio.
Señalaremos que todo subprograma debe terminarse con una instrucción de retorno de subprograma.
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TEMA 9
SISTEMAS OPERATIVOS
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