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Tutorial De Como Fazer Stages Animados

por jhojho atirador em Ter 24 Jul 2012, 1:57 pm

(Esse tutu naum foi feito por mim)

Crie o Arquivo Sff...Com algum programa ex.:ZCharCad ou MCM...

Dpois vc abre o Stage0.Def

[Info]
name = 'backgroundname'

Aqui vc coloca o nome do cen�rio que o Mugen vai ler. Lembre-se que desde a versao
0627 o nome DEVE estar entre aspas!

[Camera]
startx = 0
starty = 0

A posi��o inicial da c�mera, que normalmente voc� deixar� em 0 e 0. Mas...vc pode


conseguir alguns efeitos interessantes, que eu j� vou explicar.

boundleft = -220
boundright = 220

Aqui determinamos o tamanho do cen�rio, informando quantos pixeis a c�mera est�


habilitada a 'andar' para a esquerda (left) e direita (right). Varia muito, de
stage para stage...quanto maior for o stage, maiores ser�o estes valores, assim
como quanto menores forem os stages...menores ser�o os valores (duhhh).
A partir deste ponto, vcs poderam conhecer uma t�cnica muito chata que � utilizada
em muitas coisas nesta vida: A TENTATIVA E ERRO. Geralmente, eu fa�o assim: vejo
tamanho da imagem central (na maioria das vezes o fundo e/ou o ch�o) e divido por
dois. Neste caso o stage tinha 440 pixeis de tamanho, entao ficou 220 para cada
lado. O tamanho m�nimo para um sprite de largura � de 320 pixies.

boundhigh = -60
boundlow = 0

A mesma coisa acima, mas aqui determinamos o quanto a c�mera se movimenta para cima
e para baixo. Vale lembrar que o movimento para cima SEMPRE tem valor negativo! A
altura m�nima do stage � de 240 pixeis, ent�o se seu cen�rio tiver esta alutra,
deixe tudo em 0. Caso contrario vc ver� erros quando pular com seu char, chamado de
'Refra��o Infinita' por muitos, que � o mesmo que vc colocar um espelho na frente
do outro. Se seu cen�rio for mais alto que 240, vc deve colocar o valor da
diferen�a. Ex: seu cen�rio tem 300 pixeis. 300 - 240 = 60 pixies no boundhigh.

verticalfollow = .2

Isto determina quanto a c�mera vai se movimentar para acompanhar o lutador que
estiver mais alto (N�o, n�o b�bado...alto em sentido de dist�ncia do ch�0, hehe),
que pode variar de 0 a 1: Se for 0 a c�mera n�o ir� se mover, se for igual a 1 ela
perseguir� o lutador mais alto, o que pode atrapalhar a vis�o do cen�rio se ele n�o
for alto. Normalmente, deixamos isso em .2, mas pode ser necess�rio aumentar isso
em cen�rios maiores.

tension = 50

a m�nima dist�ncia que um char deve estar da borda do cen�rio para que a c�mera
comece a se mover. Normalmente vc n�o ir� mexer nisso. N�mero muito grandes v�o
deixar vc tonto ao lutar (vc mesmo, n�o o char...) e n�mero pequeno far�o seu char
sair da tela...sem ela se mover.

[PlayerInfo]
p1startx = -70
p1starty = 0
p1startz = 0
p1facing = 1
p2startx = 70
p2starty = 0
p2startz = 0
p2facing = -1

Posi��es iniciais X,Y e Z dos lutadores, sendo X na horizontal, Y na vertical e Z a


profundidade (Viu como sua m�e estava certa quando falava para vc estudar
matem�tica?). Os valores X s�o geralmente estes, sendo que se vc fizer eles menores
(como -50 e 50) os lutadores estar�o mais pertos um do outro no come�o do round. Os
valores Y geralmente s�o zero...mas tem outro efeito interessante a�, j� explico.
Os valores Z? Esque�a-os...n�o funcionam mais.
No par�metro FACING existe outro efeito interessante: 1 quer dizer direita e -1
quer dizer esquerda.

leftbound = -1000
rightbound = 1000
topbound = 0
botbound = 0

O mesmo que fora definido acima, mas em rela��o ao movimento do char. Com isso, o
char pode movimentar-se 1000 pixeis para ambos os lados. O Top e o Bottom bound n�o
funcionam para nada e vc n�o precisa mudar.

[Scaling]
topz = 0
botz = 50
topscale = 1
botscale = 1.2

Outra coisa que vc n�o precisaria mudar...mas mais para frente vc ver� que tem
coisa aqui, hehe.

[Bound]
screenleft = 15
screenright = 15

Mais uma coisa que geralmente n�o mexemos, mas esta tem a ver com a dist�ncia que
um char pode chegar na borda de um cen�rio. Colocando n�meros maiores, vc ficar�
mais longe e colocando n�meros menores vc sumir� da tela.

[StageInfo]
zoffset = 200

� a definic�o de em que altura o ch�o est�, podendo ser de 0-240. Mas recomenda-se
usar algo entre 200 - 240.

autoturn = 1

Isto faz o char sempre se virar para o oponente. A n�o ser que vc queria ver seus
chars que nem mong�is na tela, deixe isso em 1.
resetBG = 1

Faz com que a anima��o do cen�rio seja resetada entre os rounds. Se voc� est�
criando algo como um efeito de anoitecer, deixe isso em 0.

[Shadow]
color = 32,32,32

Os valores s�o dados em RGB (Red Green Blue ou Vermelho Verde e Azul), que pode ir
de 0 (mais claro) at� 255 (mais escuro). Se omitido, ser� 92,92,92.

yscale = -.1
reflect = 0

o fator de escala da sombra. Quanto mais alto, maior ser� a sombra. Se for igual a
1, vc n�o ver� a sombra. Maiores detalhes mais tarde. Reflection, como o nome diz,
faz com que seja desenhado um reflexo do char no ch�o.

[Music]
bgmusic =
bgvolume = 0

Aqui vc pode usar MP3, MOD, MIDI, ou mesmo CD, e configurar o volume dele. Para
desligar a m�sica, simplesmente coloque um ; na frente da linha ou deixe em branco.
Se um arquivo inv�lido for colocado, nada tocar�.

[BGdef]
spr = stages\seucen�rio.sff
debugbg = 0

Aqui definimos qual ser� o sff que o Mugen ir� carregar par o stage. Dubug serve
para vermos que h� 'buracos' no cen�rio, causado por cores transparentes aonde n�o
deveriam estar.

Ent�o j� estamos preparados para come�armos...

----------------------------------------------------------------

[BG paisagem]
type = normal
spriteno = 0,0
start = 0, 0
delta = 0.9, 0.9
mask = 0
trans = none
layerno = 0
velocity = 0,0
tile = 0,0

'type' pode ser de tr�s tipos:

normal - usando uma �nica imagem, sem anima��o.


anim - usando uma anima��o constitu�da de v�rias imagens
parallax - usando um efeito que d� um visual 3D no cen�rio, como o ch�o dev�rios
stages no Street Fighter 2.

'spriteno': informa o grupo da imagem, e o numero da imagem.


'start': informa o ponto inicial da imagem, que seria o centro da tela (ou o centro
entre a dist�ncia dos personagens). Quando se trata de fundo de tela, eu coloco a
imagem com posi��o x (no MCM) na metade do tamanho da imagem , e start em 0. Ex: A
imagem tem 440 pixeis, eu coloco start em zero e no X (no MCM) eu coloco 220 (440
dividido por dois..duhhhhh). Para o Y, eu costumo deixar em zero, ou colocar igual
ao boundhigh para fazer o char continuar na tela quando pula. Os valores DEVEM ser
inteiros.

Eu sinceramente recomendo colocar o eixo X (no MCM ou ZCharCAD) na metade da imagem


sempre, pois fica mais f�cil de se ter no��o de dist�ncia,de tamanho, etc.

'delta': informa o quanto os elementos do cen�rio v�o se mexer quandoa c�mera


executa um movimento panor�mico (de um lado para outro). O normal � 1,1 e quer
dizer que os objetos vao se mexer 1 pixel a cada pixel que a c�mera se mover. Para
dar no��o de profundidade, objetos que est�o na 'mais perto de vc' devem ter
valores MAIORES que 1, assim se movimentar�o mais rapidamente que o cen�rio...assim
como o que estiver mais longe, deve ter valores menores que 1, assim se movem mais
lentamente.

'mask': faz com que o Mugen desenhe a cor transparente ou n�o da paleta. Se vc
precisa que um objeto tenha alguma transpar�ncia deixe em 1, caso contr�rio deixe
em 0, pq assim vc usa menos mem�ria.

'trans': � usado para configurar uma transpar�ncia em uma imagem, que pode ser:

none - quando n�o ser que nenhuma transpar�ncia, � o mesmo que vc n�o colocar nada.
Detalhe: se for para ser igual a NADA, para que colocar? hehe
add - Faz a imagem ficar mais clara, bem transparente.
add1 - Faz a imagem fica n�o t�o clara e transparente.
sub - faz a imagem ficar mais escura.
Aqui tem uma mutreta legal, eu explico mais tarde...

'layerno': indica a posi��o (camada) que a imagem est�, podendo ser 0,1 ou 2(sim,
2...). 0 quer dizer atr�s dos personagens, 1 quer dizer na frente deles. E 2 � uma
coisa que a Elecbyte n�o fala nada que eu descobri na ra�a: quer dizer NO TOPO DE
TUDO (eu estou sendo um pai para voc�s hein...)

Em BG, vc pode ter tres camadas : Layerno = 0 (atr�s do char), 1 (na frete) ou 2
(na frente de tudo).

Quando voc� tem dois sprites com o mesmo layer (digamos layerno = 0), o que for
especificado primeiro ficar� atr�s,e assim sucessivamente. Ou seja, os que vc for
colocando apos o primeiro, ter�o prioridade.

'tile': informa se a imagem vai ser exibida lado a lado (1) ou uma �nica vez, na
posic�o x,y. Caso esta op�ao seja diferente de zero (se for, nem coloca n�
esperto?) existir� uma op��o chamada 'tilespacing = X', que informa o quanto de
espa�o uma imagem tem de outra quando for colocada lado a lado, o que pode ser
muito �til.

--------------------
Se for type = anim
-------------------

'type= anim': diz que o elemento do cen�rio ser� uma anima��o, que vc deve
determinar (�bvio).

'actionno=': n�mero da anima��o que vai ser usada e determinada logo abaixo.

[Begin Action X]
5,0, 0,0, 4
5,1, 0,0, 4
5,2, 0,0, 4

Aqui � exatamente igual ao AIR do char, usando os mesmos valores:

a,b, c,d, e, f,g

'X' � a anima��o que vc configurou l� em cima.

'a' � o grupo da imagem


'b' � o n�mero da imagem
'c' a posi��o X
'd' a posi��o Y
'e' o tempo que a imagem ir� aparecer

Opcionais:

'f' pode ser V, H ou VH - V vira a imagem Verticalmente, H vira Horizontalmente e


VH gira em ambos.
'g' pode ser A,A1 ou S - ADD, ADD1 ou SUB como no par�metro trans acima.

--------------------
Se for type = parallax
-------------------

'type = parallax': informa que usaremos o efeito parallax (duhhhh)

Existem duas maneiras de se ligar esse efeito:

1- Usando TILE

width = x1, x2

x1 = o tamanho do topo da imagem


x2 = o tamanho do fundo da imagem

Usamos isto quando for uma imagem que seja repetida (Tiel) varias vezes, como um
ch�o, etc. Se vc for usar isto num ch�o, fa�a com que o x2 seja o dobro do x1. Se
for para ser no teto, fa�a o contr�rio (x2 metade do x1).

2- nao usando TILE :

xscale = x1, x2

x1 = o tamanho do topo da imagem


x2 = o tamanho do fundo da imagem

Usamos isto quando for uma imagem unica, que NAO seja repetida (Tile)...e todo
resto � igual acima.

yscalestart=

Isso � meio chato de explicar, mas vamos l�. Seria a escala da largura da
imagem...100 quer dizer 100% de escala que � o tamanho original. Quanto maior for
este valor, MENOR ser� o tamanho da imagem. E quanto MENOR for o valor MAIOR...s�o
inversamente proporcionais.

Ex:
[BG FLOOR]
type = parallax
spriteno = 1, 0
start = -300, 168
delta = 1, 1
tile = 1, 0 ;isso deve ser incluido quando vc usar width
width = 605, 815 ;815 � o tamanho da imagem
yscalestart = 113
yscaledelta = 0.9

E ae termina o Tutu...

Vlw...
Fui

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