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Agradecimentos
Agradeço a Deus, aos meus pais (José e Eva) e ao meu grupo de RPG
(Fábio Krug, Fábio E.T, Suzana, Igor, Rafael, Jenyfer e Bruno) pois são a
trindade que me deu apoio a criar este pequeno e simples trabalho.
Espero que curtam esse manual feito para fãs deste brilhante sistema de
RPG somado a temática de um brilhante jogo de vídeo game.
1
Site: http://mobground.net/resenha-the-last-of-us-ps3/
2
Sabemos que no jogo a data é 2013, mas alterei para que ficasse atualizado com a data de criação.
marcial, e como o governo central entrou em colapso, FEDRA criou zonas de
quarentena (QZ) em todo o país nas principais áreas metropolitanas. Isto Não
demorou muito tempo antes de a autoridade absoluta ser proporcionada aos
militares que ocasionou abusos de poder e assassinatos ilegais, quando
tentavam acalmar a agitação. Isto levou a criação dos Fireflies, uma milícia que
procura encontrar uma cura para a Infecção Cordyceps e restaurar um governo
pacífico e democrático.
Em um esforço para proteger zonas de quarentena, os militares
começaram os bombardeamentos fora das paredes dos QZ. Estes foram
eficazes por um tempo. Embora eles não conseguiram matar todos os
infectados, ele conseguiram reforçar as defesas dos QZ e garantir um perímetro
de proteção. A vida para os sobreviventes no interior das muralhas tornou-se
uma rotina de racionamento de comida, testes de patógenos aleatórios e
patrulhas armadas constantes. Contrabandistas encontram-se em alta número,
sendo aqueles com contatos fora dos muros e conhecedores das vias de acesso
ocultas trazem suprimentos para um público grato.
Enquanto isso, fora dos muros uma constante luta pela sobrevivência crua
tornou-se a nova norma. Caçadores se uniram ou seguiu carreira solo, pegando
através das ruínas, qualquer coisa que possa ser útil e matando uns aos outros
para evitar a concorrência. É neste mundo verdadeiramente selvagem que os
heróis encontram-se, andando no delicado equilíbrio entre a humanidade e
depravação, saúde e doença, o passado e no futuro.
Eles são os últimos de nós. 3
3
Texto Extraído do Savage The Last of US, versão em inglês feita por outro Fã de savage worlds e de The
Last os Us e que foi muito bem construída.
1- OS GRUPOS EM THE LAST OF US
A FEDRA
Agência Federal de Resposta a Desastres (FEDRA), é uma das últimas
remanescentes de pré-surto do governo dos Estados Unidos, juntamente com o
Departamento de Defesa e, possivelmente, o Centro de Controle de Doenças.
Depois do surto de infecção cordyceps no cérebro (CBI), em setembro de
2016, a Agência Federal de Resposta a Desastres (FEDRA), assumiu o controle
das Forças Armadas dos Estados Unidos e declarou a lei marcial, removendo os
burocratas do poder. A fim de conter o fungo, a FEDRA teve que mover os
militares e todos os civis não infectados para grandes zonas de quarentena
dentro de grandes cidades como Boston e Pittsburgh. Os Estados Unidos sob o
comando da FEDRA tornou-se um Estado policial, e exerce um poder absoluto
sobre as zonas, o que levou a criação dos Vaga-lumes, uma milícia dedicada a
derrotar a FEDRA, que visa restaurar o governo pré-
surto e encontrar uma cura para a doença.
Nos anos que antecederam os eventos
de The Last of Us, a FEDRA e as Forças
Armadas dos EUA se esforçaram para manter
o controle das diversas zonas de quarentena
devido à crescente escassez de alimentos,
ataques dos Vaga-lumes e outros surtos.
Os Vaga-lumes tentaram tomar controle de várias zonas de quarentena
da FEDRA, a fim de estabelecer uma sociedade melhor, mas raramente
conseguiam. Por exemplo, a revolta liderada pelos Vaga-lumes em Pittsburgh foi
inicialmente bem sucedida, mas seus habitantes tornaram-se eventualmente
caçadores. Outro exemplo foi em Boston, onde os Vaga-lumes simplesmente
foram derrotados por forças militares dos EUA e, eventualmente forçados a
saírem. Isso pode ter sido porque eles não conseguiram causar revoltas em larga
escala por parte dos civis, de modo que os Vaga-lumes foram principalmente
pequenos grupos de rebeldes que se envolveram na guerra urbana e ataques
terroristas ocasionais.
Até 2036, vinte anos após a eclosão, a FEDRA e os militares haviam
abandonado quase todas as zonas de quarentena, mantendo-se concentrados
apenas em um lugar de todo o país, como Boston, que segurava com uma mão
de ferro.
Boston, em particular, teve níveis extremos de segurança, com soldados
e postos de controle em todos os lugares, e muros altos de concreto com torres
de vigia e holofotes. Diferente de Pittsburgh que parecia ter apenas um muro de
cimento coberta com arame farpado e alguns pontos de verificação. As zonas
intactas remanescentes não controladas pela FEDRA eram controlados por uma
mistura de Vaga-lumes, bandidos e civis independentes. A FEDRA instrui civis
com tarefas dentro e fora das zonas de
quarentena. Presumivelmente, os civis que
residem dentro de zonas de quarentena
podem ser recrutados para o serviço militar, a
fim de reforçar os seus números. Ela também
mantém colégios militares, onde as crianças
são treinadas para se tornarem soldados
quando tiverem idade. Logo no início do surto,
cartas escritas por habitantes poderiam ser
entregues entre zonas de quarentena. Não se
sabe se isso continua.
Até o momento de The Last of Us, a
FEDRA ainda controla Boston, e parece ser
superior na guerra contra os Vaga-lumes. Embora ela controle penas algumas
zonas, ainda é poderosa, com controle sobre os remanescentes do exército
norte-americano. 4
4
http://sobre.thelastofus.com.br/2015/08/fedra.html
Os Bandidos
Os Caçadores
Nem todas as zonas de
quarentena foram bem sucedidas. Em
alguns casos, eles foram abatidas pelo
alastramento da infecção, mas em
outros eles foram derrubados por
5
Idem nota 2.
rebeldes, deixados sem qualquer ordem, e agora na posse de armamento de
nível militar e outros equipamentos, estes sobreviventes muitas vezes formam
grupos chamados "caçadores ", que matam pessoas de fora (por vezes referido
como "turistas") para suprimentos. Eles podem ser distinguidos dos bandidos
pela presença de suas armas superiores e veículos. Os caçadores geralmente
possuem uma hierarquia e funções bem definidas entre seus membros. Os que
concordam com as regras permanecem no grupo, os que não, são convidados
a se retirarem (geralmente mortos escondidos do resto). Ao se apoderarem das
zonas de quarentena estabelecem ali como base e moradia e utilizam do grande
poder militar para formar verdadeiros campos de caça urbanos, onde
diariamente equipes fortemente armadas e preparadas caçam humanos e
animais que puderem servir de recursos para manter o grupo.
Embora a maioria já tenha se tornado muito selvagem e sanguinária, entre
os participantes do grupo existe uma certa fraternidade e todo aquele que mata
um Caçador deve ser caçado e morto para vingar o “irmão” perdido.
Os Sobreviventes
Aqueles fora dos muros que não aderiram aos Fireflies ou um dos muitos
bandidos ou grupos de caçadores são
referidos genericamente como
sobreviventes. Essas pessoas, sozinhas ou
em grupos, devem viver do que conseguem
obter nas ruínas cobertas de vegetação das
cidades ou a céu aberto sempre observando
o perigo dos infectados – ou talvez pior - os
outros seres humanos. Seus objetivos e
filosofias são muito diferentes, assim como
os seus estilos de vida, mas eles tendem a
ser muito mais receptivo a outras pessoas
que não Bandidos ou Caçadores, e
procuram ativamente recrutar outros. 6
6
Idem nota 2
Os Fireflies (vaga-lumes)
7
Idem nota 2
Os Residentes
Os residentes são aqueles que vivem nas Zonas de Quarentena
comandadas pela FEDRA e conseguindo se manter com os tickets de comida
escassos que são liberados pela
organização das ZQ, pelo escambo de
bens ou através de contrabando de
mercadorias de toda a ordem. Estão
sempre sujeitos as intervenções militares e
as análises de saúde rotineiras. Os
infectados são mortos na frente de todos
sem dó mesmo que não exista o mínimo
indicio de transformação ocorrendo. Para
os residentes o que importa é a
sobrevivência e os meios para ter uma vida
mais ou menos digna no mundo
apocalíptico que se formou.
Aqueles sobreviventes que não
desejam apenas o mínimo para viver ou que se negam a ingressar na FEDRA
quando requisitados geralmente fogem
das zonas de quarentena. Muitos
contrabandistas ao serem descobertos
também fogem para evitar a morte ou
precisam abandonar as zonas por
algum período de tempo para
completar alguma missão.
2. As Armas
O Jogo de RPG de The Last of Us utiliza as mesmas regras de armas
modernas encontradas no manual de SAVAGE WORLD e cabe ao mestre decidir
se irá utilizar todas as armas ou não e caso decida por não usar, escolher quais
estarão disponíveis em sua campanha.
As armas de corpo a corpo devem sempre estragar ou serem perdidas
com um resultado critico (1) independente do resultado do dado selvagem.
O importante é que as armas podem ser modificadas com peças
encontradas em buscas realizadas pelos jogadores nos mais diversos lugares
do jogo. Para realizar a modificação nas armas de fogo é necessário uma
bancada com o mínimo de ferramentas e iluminação, mas para os demais itens
isso não é necessário. Cada custo em peças expressa uma melhoria e no quadro
de observações está o número de vezes que esta melhoria pode ser adquirida.
Uma arma de fogo pode ser desmontada em 2+1d10 peças e uma arma
branca pode ser fonte de 1d4 peças.
ARMA Melhoria Custo em peças Observações
Pistola ou Revolver +1 de dano 50 Limite até +5
+6 distância 25 Limite até 24/48/96
+1 CdT 55 Limite até +2
Rifle e Rifle de Assalto +1 de dano 35 Limite até +4
Espingardas +6 distância 40 Limite até 24/48/96
+1 de dano 40 Limite até +6
Submetralhadoras +1 de dano 40 Limite até +3
+1 CdT 55 Limite até +2
Metralhadoras +1 de dano 45 Limite até +5
+1 CdT 60 Limite até +2
Facas, Tacos e Canos +1 em Aparar 50 Limite até +2
+1 de dano 25 Limite até +3
Espadas +1 em Aparar 45 Limite até +3
+1 de dano 30 Limite até +5
Machados +1 de dano 35 Limite até +6
+1 em Aparar 50 Limite até +1
Arcos +1 de dano 40 Limite até +5
ARMADURA Melhoria Custo em Observações
peças
Jaqueta de Couro +1/+1 de Bônus 40 Limite de +2/+3
Colete Balístico +1/+1 de Bônus 50 Limite de +3/+3
Traje FEDRA +1/+1 de Bônus 70 Limite de +2/+2
Escudo Médio FEDRA Aparar +2 e Armadura +3 50 Única modifica.
Capacete FEDRA -1 na penalidade de perceber 35 Limite de -1
3. Realizando Buscas
Após realizar uma busca com sucesso o mestre joga 1d20 e compara o
resultado com a tabela abaixo, anotando o item e revelando para o jogador ao
final do tempo da sua investigação. O Mestre deve ter sempre em mente que a
escassez de munição é algo fundamental em um jogo como este, quando por
sorte os jogadores obtiverem muita munição, o número de inimigos deve
aumentar.
8
Tabelas Extraídas do Savage The Last of US, versão em inglês feita por outro Fã de savage worlds e de
The Last os Us e que foram muito bem construídas.
Resultado Item Tipo
1-3 Arma Corpo a Corpo 1d4
1 – Faca
2 - Machado
3 – Cano ou Taco de Baseball
4 – Serra Elétrica ou outros a escolha do mestre de
acordo com a tabela de armas brancas do manual de
SAVAGE WORLDS
4-7 Itens 1d4
1-2 Munição (ver tabela de munições)
3-1d3 - 1-Coquetel Molotov 2- Granada de
Pregos 3- Bomba de Fumaça
4- Item variado constante no manual de SAVAGE
WORLDS ou gasolina para veículos (10 LT)
8-12 Peças de Modificação de Jogue 1d10 e o resultado é o número de peças
Armas de modificação encontradas
13-16 Suplementos 1d4
1- Comida (1d10 porções)
2- Água (1d4 Litros)
3- 4 – Kit de Primeiros Socorros
17-20 Armas de Fogo 1d6
1 – Pistola ou Revólver Fracos
2 – Pistola ou Revólver Fortes
3 – Rifle ou Rifle de Assalto
4 - Espingarda
5 – Submetralhadora
6 – Metralhadora
7. Principais NPCs
RUNNER (Corredores):
assemelham-se a pessoas
insanas com raiva nos olhos e
bocas famintas. Utilizam roupas
sujas de sangue. Geralmente
ficam parados até que algum
barulho atraia a atenção, quando
correm em fúria e grande
velocidade atrás da fonte. Eles
enxergam um pouco menos que
os humanos comuns, recebendo
testes para perceber com redutor
de -2 a quem estiver a mais de 5
quadrados de distância (aprox. 10
metros). Isto não quer dizer que
eles não enxergam alguém
exposto a uma distância maior que está se estiverem olhando. O principal perigo
é a grande velocidade com que se deslocam para atacar seus alvos.
ATRIBUTOS: Ag.d6, As.d4,Es.d6, For.d6,Vig.d6
PERÌCIAS: Lutar d6, Perceber d6
QUADRADOS: 8 (d10 para correr)
APARAR: 4 RESISTÊNCIA: 6
ATAQUE: Mordida (For + d4)
ESPECIAL: Infectado (não sofre Fadiga, Medo e não recebe Ferimento
por valores de um segundo abalo, ou seja, ferimentos só acima de sua
resistência).
11. Equipamentos
Lembrando que a capacidade de carga de um jogador é de 2,5 x seu dado
de força, um personagem com d6 em força pode carregar 15 kg por exemplo. O
jogador deve começar com 1250 para gastar. Veja detalhes sobre sobrecarga
na pag. 64 do manual básico. Itens com um * são considerados essenciais e
deveriam ser comprados pelos jogadores. Os equipamentos iniciais permitidos
aos jogadores são os seguintes:
Aljava para 20 flechas – Custo: 25 – Peso: 1kg.
Arco – Custo: 250 – distância: 12/24/48 – dano: 2d6 – Peso1,5 kg. F:d6
Barraca – Custo: 50 – 2 pessoas - +1 de vigor contra o frio. Peso: 3 kg.
Binóculos – Custo 100 – Adiciona +2 em testes de perceber coisas e
ameaças distantes. Não influencia em buscas. Peso: 300g.
Canivete – Custo 050 - For+d4, -2 para ser Percebido caso escondido.
Peso: 200g.
*Cantil: Custo: 25 – Peso: 300 gramas. Pode ter 1 lt de água já no início.
Capacete FEDRA – Custo: 100 – Em uso o personagem faz testes de
perceber -2. Somente para agentes FEDRA - +1 de proteção – Peso: 1,5 kg.
Coquetel Molotov – Custo 100 - Dano 1d10 - 5/10/20 25 - Chance
de Pegar fogo. Peso: 1 kg
Corda: Custo: 10 o metro. Peso: 1 kg por metro.
Escudo Médio FEDRA – Custo: 300 – Somente para agentes da FEDRA
+1 no Aparar e Armadura +2 – Peso 2,5 kg.
Faca de Combate – Custo 100 – For+d4 – Peso: 400g.
Flechas. Custo: 15. Permitido comprar de início até 10. Peso: 200g cada.
Isqueiro. Custo: 10. Peso: irrisório.
Jaqueta de Couro – Custo 400 - +1 de proteção/+2 contra balas – Peso:
3 kg.
Jaqueta de Inverno. Custo: 100. +2 testes de vigor contra o frio.
Peso:3kg.
Kit para escalar. Custo: 100. +2 em testes de escalar – Peso: 1,5 kg.
*Lanterna. Custo: 50. Peso: 500 gramas.
Machado – Custo 200 - Dano For+d6 - Peso: 1 kg
*Máscara de gás – Custo 500 – Permite respirar em áreas com esporos
sem risco de infecção. Duração: 03 horas. Quando usada, todos os testes de
perceber são realizados com -2. Peso: 2 kg.
*Mochila. Custo: 50. Aumenta a capacidade de carga em 3 kg. Peso: 1
kg.
Munição Balas Médias – Custo: 10 cada. 2 - Inclui de 9mm a .45. Permite
comprar até 20 de início. Peso: irrisório.
Pistola - Revolver Ruger – Custo: 100 – distância: 10/20/40 – dano: 2d6
+ 1 – Peso: 1 kg – Perfura Armadura 1. Capacidade no bojo: 7 balas.
Pistola Glock– Custo: 200 - distância: 12/24/48 – dano: 2d6 - Peso1,5
kg. Perfura Armadura 1. Capacidade do Pente: 17 balas.
*Refeição de Viagem. Custo: 10. Sacia um ponto de fome. Peso: 200g.
*Roupas normais. Custo: 30. Camiseta, calça, roupa de baixo. Peso: 1
kg.
Saco de Dormir – Custo: 25 – Peso: 2kg
Traje FEDRA – Custo: 150 – Somente para agentes da FEDRA - +1 de
proteção/+2 contra balas – Peso: 2,5 kg.
12. Testes de morte e infecção
Os testes de morte são idênticos ao manual na página 95, realizando teste
de vigor, porém ao rolar na tabela de lesões, o resultado 11 permanece dano na
cabeça mas o resultado 12, quando realizado algum dos ferimentos em virtude
dos infectados, resultará em infecção dentro de 48 horas. O personagem se
transformará em um Runner quando falhar em um teste de vigor que deve ser
realizado de hora em hora no mundo do jogo. Sendo sem redutores para as
primeiras 06 horas. Redutor de 1 entre a 7ª e 12ª hora. Redutor de 2 entre a 13ª
e 18ª hora. Redutor de 3 entre a 19ª e 30ª hora. Redutor de 4 entre a 31ª e 40ª
hora. +1 de Redutor por hora seguinte as 41 horas até completar as 48 horas,
caso mesmo assim o personagem consiga sobreviver, na 48ª hora e 1d20
minutos ele se transforma.
Um personagem morto deve voltar com 2 níveis abaixo do nível mais alto
da mesa e não no nível 1 como de costume e além disso deve começar com um
personagem de outro grupo que não o que pertencia ao morrer.
13. Mestrando RPG de The Last of Us
Um mestre ao narrar The Last of Us RPG deve conhecer o jogo em
primeiro lugar. Todo esse manual foi realizado com base a ser fiel ao jogo de
vídeo game e ao mesmo tempo dar o realismo necessário a um jogo de RPG.
Para conhecer o jogo não é necessário joga-lo, existem diversos game plays no
YouTube que assistidos informarão o necessário a narrar.
O manual possui imagens ao longo dele e ao final mais algumas para que
possa ser bem elaborado o conceito do mundo apocalíptico de The Last of Us,
sempre lembrando que já fazem 20 anos de infecção. O mestre deve explicar
que se trata de um mundo selvagem, onde a população deixou de lado muitas
ações que os tornavam humanos, ninguém é totalmente bom e nem todos as
ações vistas como selvageria hoje são condenadas neste “novo mundo”.
A narrativa deve sempre ser para grupos pequenos, se o grupo de
jogadores for grande, devem ser divididos em dois diferentes grupos de
sobreviventes. Grandes grupos fogem a ideia de tensão do jogo, porque
dificilmente perderiam ou teriam problemas a enfrentar os obstáculos, portanto,
a regra de ouro é: nenhum grupo deve ter mais que 4 jogadores incluídos. Ex:
se você narrar para 5 jogadores, dívida eles em 3 no grupo de Bandidos e 2 no
grupo de Fireflies. Cabe sempre aos jogadores chegarem no acordo de a quais
grupos pertencerão, ficando claro que mais de dois grupos no jogo torna o
trabalho do mestre muito difícil, teria que criar em alguns casos 3 aventuras
diferentes.
A escassez de munição deve ser uma constante, sempre que o grupo
contar com muita munição e parar de preocupar-se em poupa-las o mestre deve
aumentar o número de adversários.
O jogo é melhor narrado com ideias de objetivos claros que são
complementados ao longo do jogo, se no início era ir do ponto A ao ponto B, no
meio do caminho foi necessário um carro talvez? Lembrando que a fome e a
sede são sempre side quests presentes.
O jogo utiliza a regra de ambientação de Especialização de Perícias
(pag. 131), onde é preciso se especializar em que tipo de arma sabe usar, qual
tipo de ambiente sabe sobreviver, etc.
O mestre deve também possuir previamente vários mapas de ambientes
internos a prédios para poder narrar com mais certeza e poder se preparar. Os
jogadores vão completando os mapas conforme acessam os locais. Possuindo
os mapas previamente, já é possível determinar alguns desafios e quantos
inimigos serão encontrados. Importante que os cenários narrados tenham
detalhes e lugares que os jogadores possam usar como defesa ou até para se
esconder, batalhas com armas de fogo em áreas abertas são muito letais e
qualquer humano inteligente procuraria uma barricada para diminuir a chance de
levar um tiro.
Quando o grupo estiver disperso ou o jogo estiver “morno” sempre é
possível colocar um desastre ou bando de infectados para agitar as coisas.
Quando um jogador estiver tendo azar demais pode o mestre dar uma
oportunidade para ele ter seu momento no jogo, pense algo que ele poderia
resolver e tente trazê-lo a narrativa, todo jogador se sente melhor ao perceber
que foi útil.
Na criação de personagens, explique a eles que as perícias são
importantes além do Lutar e Atirar. Que eles construam os personagens de forma
a tentar adquirir entre eles o maior universo de perícias que conseguirem, isso
auxilia no andamento do jogo e também torna cada jogador bom em alguma
coisa. Aqueles que não derem ouvidos provavelmente perceberão depois a falta
que várias perícias fazem no jogo. A perícia Investigação é uma dessas perícias
fundamentais a este jogo.
Apêndice A: Tabelas
ARMA Melhoria Custo em Observaçõ
peças es
Pistola ou Revolver +1 de dano 50 Limite até +5
+6 distância 25 Até 24/48/96
+1 CdT 55 Limite até +2
Rifle e Rifle de Assalto +1 de dano 35 Limite até +4
Espingardas +6 distância 40 Até 24/48/96
+1 de dano 40 Limite até +6
Submetralhadoras +1 de dano 40 Limite até +3
+1 CdT 55 Limite até +2
Metralhadoras +1 de dano 45 Limite até +5
+1 CdT 60 Limite até +2
Facas, Tacos e Canos +1 em Aparar 50 Limite até +2
+1 de dano 25 Limite até +3
Espadas +1 em Aparar 45 Limite até +3
+1 de dano 30 Limite até +5
Machados +1 de dano 35 Limite até +6
+1 em Aparar 50 Limite até +1
Arcos +1 de dano 40 Limite até +5
Arma:
Arma:
Arma:
Arma:
Arma:
Arma:
Arma:
Arma:
Arma:
Arma:
Arma:
Arma:
Apêndice B – Imagens Conceituais para Imersão