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Universidad Autónoma del Estado de México

Centro Universitario UAEM Texcoco

Ingeniería en Computación
Programación Estructurada
M en ISC Irene Aguilar Juárez
Contenido
Guión de uso, mapa curricular

Objetivos de la Unidad de Aprendizaje

Referencias Bibliográficas

Identificar las fases de la metodología de programación estructurada para la


solución de problemas.

Aplicar la programación estructurada en la solución de problemas utilizando


diagramas de flujo y pseudocódigo.

Utilizar arreglos unidimensionales y bidimensionales para desarrollar


aplicaciones informáticas

Usar técnicas de programación modular en el desarrollo de programas


informáticos

Utilizar registros para almacenar y manipular información en el desarrollo de


programas informáticos

06/12/2018
Guión de uso
Este material está formado por más de 80 diapositivas que cubren las 5
unidades de competencia que el plan de estudios específica para la Unidad
de Aprendizaje Programación Estructurada:
 1. Identificar las fases de la metodología de programación estructurada para
la solución de problemas.
 2. Aplicar la programación estructurada en la solución de problemas
utilizando diagramas de flujo y pseudocódigo.
 3. Utilizar arreglos unidimensionales y bidimensionales para el
almacenamiento de datos en la solución de problemas.
 4.Usar las técnicas de programación modular en el desarrollo de programas
informáticos
 5. Manejo de registros para almacenar y manipular información en el
desarrollo de programas informáticos
De acuerdo a la secuencia propuesta en el plan de estudios de dicha Unidad de
Aprendizaje las unidades de competencias 2 y 3 se pueden abordar
simultáneamente. En este material es posible acceder a las diversas unidades
de acuerdo a las necesidades del docente por medio de la sección de
contenidos la cual nos vincula a la sección deseada.

06/12/2018 IRENE AGUILAR JUÁREZ


Objetivos de la Unidad de Aprendizaje

Aplicar el paradigma de la programación


estructurada para representar en términos
de pseudocódigo, la solución de problemas
reales automatizables, mostrando en ella el
dominio de variables simples, vectores,
matrices, registros y modularidad.
Referencias Bibliográficas
 Sznajdleder Pablo Augusto, “Algoritmos a fondo con implementaciones
en C y Java” AlfaOmega, Buenos Aires 2012

 2. Cairó Osvaldo, "Fundamentos de Programación Piensa en C", Prentice


Hall, México 2006

 3. Cevallos Fco. Javier, "Enciclopedia de C", Editorial. Addison Wesley.

 4. Deitel H. M. / Deitel P. J., "Como programar en C /C++". Editorial


Prentice Hall Hispanoamericana.

 5. Joyanes Aguilar Luís y Salonero, Martínez Ignacio. "Programación en


C", Editorial McGraw-Hill.

06/12/2018 IRENE AGUILAR JUÁREZ


Guía de uso, presentación y
Mapa Conceptual
Plan de trabajo Académico Grupo I1
Plan de trabajo Académico Grupo 1I
Identificar las fases de la
metodología de
programación
estructurada para la
solución de problemas

Unidad de Competencias 1
Conceptos básicos de Programación
.
Programar
La realización de una serie de instrucciones que
interactuarán tanto con el hardware de nuestro
computador, como con otras aplicaciones y/o el
usuario que las maneje.
En aspectos más simples aún, al programar en
la mayoría de los casos lo que hacemos queda
tan reducido como a preparar una serie de
instrucciones y operaciones que nos
permitan hacer una recolección de
datos, operar con esos datos de alguna
forma y luego presentar una serie de
resultados producto de esas operaciones.
En la ciencia de la computación y la
programación los algoritmos son más
importantes que los lenguajes de
programación y los ordenadores, que se
convierten así en meros medios para alcanzar el
fin, efectuar la tarea para la cual está diseñado el
algoritmo: la resolución del problema.
Recomendaciones para programar
 Paciencia, mucha paciencia.
 Perseverancia
 Mirar las situaciones desde distintos puntos
 Pensar lógica y básicamente
 Ser estructurado:
 Conocimientos matemáticos:
 Ser curioso y tener disposición a resolver
problemas:
Definición de Lenguaje de Programación
 El lenguaje de programación tiene la
capacidad de especificar, de forma precisa,
cuáles son los datos que debe trabajar un
equipo informático, de qué modo deben
ser conservados, procesados o
transferidos y qué instrucciones debe
poner en marcha la computadora ante
ciertas circunstancias.
Para definir un lenguaje de programación es
necesario especificar:
 Conjunto de símbolos y palabras claves
utilizables
 Reglas gramaticales para construir sentencias
(instrucciones, ordenes )
sintácticas y semánticamente correctas
◦ Sintaxis: conjunto de normas que determinan
cómo escribir las sentencias del lenguaje
◦ Semántica: Interpretación de las sentencias. Indica
el significado de las mismas
Problemas Un problema existe cuando hay tres
elementos, cada uno claramente definido:

Restricciones o
pautas respecto
de métodos, “Problema" puede formalizarse
Una situación
actividades,
inicial. como la terna ordenada de la forma
tipos de
operaciones, P = (I, O, C ).
etc. I: inicio (comprensión del problema)
O: producción (ejecución de un plan)
C: valoración (contrastación o
evaluación)
Una situación final u
objetivo a alcanzar.
Metodología Para la Solución de
Problemas por medio de computadoras
Etapas mínimas para resolver problemas
Solución del problema
Dada entonces una situación problemática en
particular, el objetivo radica en establecer cómo
se la puede caracterizar, con el propósito de
intentar modelizarla, cómo se la puede definir en
términos de problemas y cómo, encontrada la
metodología de la resolución específica, se llega
al modelo
“Resolver problemas" equivale a incorporar
modos de búsqueda para la satisfacción de
situaciones particularmente comprendidas,
las cuales pueden corresponder a la vida
cotidiana o a problemas que no tengan,
directamente, que ver con ésta.
Tipos de Problemas

Problemas Decidibles: Problemas Tratables:


Son problemas Son aquellos que se
computables y existe al resuelve por algoritmos de
menos un algoritmo complejidad polinómica.
capaz de resolverlos.

Problemas NO
Problemas Decidibles:
Intratables: Problemas
que se resuelven por Son problemas que no
algoritmos con complejidad son factibles obtener su
superpolinómica como por solución. Aquí
ejemplo la complejidad distinguimos dos
exponencial. Estos
problemas a pesar de llevar subgrupos.
mucho tiempo para su • Problemas NO Computables
resolución, son computables. • Problemas Fuertemente No
Computables
Programa
Etapa de Compilación
IDE (Entorno Integral de desarrollo)
Aplicar la programación
estructurada en la solución
de problemas utilizando
lenguaje informal y
diagramas de flujo

Unidad de Competencia 2
Un algoritmo es la secuencia lógica de
pasos que se sigue en la solución de un
problema determinado.

La palabra algoritmo proviene del nombre del


matemático persa del siglo IX Muhammad ibn
Musa al-Jwarizmi, un algoritmo es una secuencia
ordenada de pasos, exenta de ambigüedad, que
permite la resolución de un problema
determinado
Características de un algoritmo:

Preciso: Exento de ambigüedad

Finito: Si se sigue el algoritmo, se


debe terminar en algún momento

Definido: Si se sigue dos veces el


algoritmo con los mismos datos de
entrada, la salida debe ser la misma.
Representación de un algoritmo

Método informal Métodos formales Diagramas


• Lenguaje natural • Pseudocódigo • Diagramas de flujo u organigramas
• Ventajas: comprensible e intuitivo • Lenguaje natural limitado y sin • Utiliza un conjunto de símbolos
• Inconveniente: impreciso ambigüedad para representar cada estructura
de control y mediante líneas de
flujo se indica el orden en que se
realiza el flujo lógico del algoritmo

+ Ambigüedad -
Diagramas de flujo
Símbolos de DF en Raptor
Otros símbolos para los Diagrama de Flujo
Condicionales Simple (dos opciones )
Condicionales Múltiple (más de dos opciones )
Ciclo while () { } ciclo do{ } while( )
Utilizar los elementos
básicos de un lenguaje de
programación
estructurado para la
codificación de
algoritmos y / o
diagramas de flujo

Unidad de Competencias 3
El lenguaje C tiene varias bibliotecas estándar de funciones
y estructuras de datos especiales para realizar distintos
tipos de tareas

Dependiendo de la implantación, el compilador puede


reconocer directamente estas funciones, incluyendo la
biblioteca correspondiente mediante la directiva include; o
puede ser necesario declararlas como funciones externas
y después se requerirá concatenar el archivo del programa
con las correspondientes bibliotecas, por medio del
concatenador o enlazador del correspondiente sistema.
Ejemplos de librerías en C
Biblioteca Descripción
<ctype.h> Prueba de clasificación de caracteres
<conio.h> Entrada/Salida
<errno.h> Números de error
<float.h> Constantes de punto flotante
<graphics.h> Graficas
<limits.h> Limites definidos en la implantación
<math.h> Funciones matemáticas
<setjmp.h> Saltos no-locales
<signal.h> Señales
<stdarg.h> Listas de argumentos variables
<stdio.h> Entrada y salida estándar
<stdlib.h> Funciones de utilería
<string.h> Funciones para cadenas
<time.h> Funciones de fecha y hora
Entrada y salida
Las operaciones de entrada y salida no forman
parte del lenguaje de C sino que estas se
encuentran dentro de la librería stdio y todo
programa que utilice funciones de entrada y
salida la deberá de nombrar.
Librería stdio.h
 Al referirnos a la librería stdio nos referimos a
entrada y salida estándar.
 Con esto queremos decir que los datos se están
leyendo del teclado o bien se están escribiendo en
el monitor de video.
 Contiene la definición de diversas estructuras de
datos constantes e identificadores que son
importantes para el programa.
La librería stdio
Las funciones de entrada y salida son las siguientes:

stdio

printf getch scanf putchar gets puts


Redireccionamiento de la entrada y salida
estándar
• La entrada y salida estándar están asociadas a un
programa que pueden modificarse en el momento de
ejecución
• La entrada y la salida pueden modificarse mediante una
línea de comando.
• La nueva entrada puede ser una archivo en un disco u
otro puerto lo mismo pasa con la salida.
Función retorno Librería Prototipo de la función Tarea que realiza ejemplo

Escribe un caracter en el
putc(c, f) int stdio.h int putc(int c, FILE *f); putc('*',demo);
archivo f

Escribe un caracter en el
putchar(c) int stdio.h int putchar(int c); dispositivo de salida putchar('B');
estandar

Escribe una cadena de


int puts(const char caracteres en el puts("Desea
puts(s) int stdio.h
*cad) dispositivo de salida continuar (s/n);
estándar

Mueve el puntero al
rewind (f) void stdio.h void rewind(FILE *f); rewind(fx);
principio del archivo f

int scanf(const char Lee datos en dispositivo de


scanf ('%d %f %c %s,
scanf(...) int stdio.h *formato entrada estándar
&i, &fp, &c, s);
{,direccion,...]);
Escribe datos en
int printf(const char dispositivo de salida
printf(...) int stdio.h
*formato[,argumento,...]); estándar.

printf("producto %d y %d es %d \n",x,y,x*y);
Código Formato
%c Caracter
%d Entero Decimal
Real (double o float),
%e
notacion cientifica.
%f Coma flotante
%s Cadena de caracteres
%x Hexadecimal sin signo
getc(f) int stdio.h int getc(FILE *f); Lee un carácter del archivo f

Lee un caracter desde el dispostivo de


getchar( ) int stdio.h int getchar(void);
entrada estandar

char char *gets(char Lee una cadena de caracteres desde el


gets(s) stdio.h
(puntero) *cad); dispositivo de entrada estándar
Se requiere un programa que reciba un numero de pies y se haga la
conversión de metros.
El programa mostrará el valor en metros
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
main(){
float Feet, Meters;
printf(“Introduce el valor en pies \n “);
scanf(“%f”,&Feet);

Meters = Feet * 12* 2.54 / 100;

printf(“ El número en metros es “);

printf(“%f “,Meters);

getchar();
getchar();
}
Utilizar arreglos
unidimensionales y
bidimensionales para el
almacenamiento de
datos en la solución de
problemas
ARREGLOS
Los arreglos son una colección de variables del
mismo tipo que se referencian utilizando un
nombre común. Un arreglo consta de posiciones
de memoria contigua. La dirección más baja
corresponde al primer elemento y la más alta al
último. Un arreglo puede tener una o varias
dimensiones. Para acceder a un elemento en
particular de un arreglo se usa un índice.
Arreglo unidimensional
“Es una colección finita, homogénea y ordenada de
elementos”.

Finita porque tiene un tamaño determinado.


Homogénea porque solo son de un tipo de dato.
Ordenada porque esta definido el orden de los elementos.
Elemento 1 Elemento 2 … Elemento n
Nota importante : En lenguaje C y en otros lenguajes de
programación, los arreglos unidimensionales o vectores
inician desde cero, es decir el primer elemento está
“referenciado” con el cero, el segundo con el 1, y así
sucesivamente hasta n que esta referenciado por n – 1.
Dichas referencias se les conoce como “índices”.

Elemento 1 Elemento 2 … Elemento n

[0] [1] [… [n-1]


]
Declaración de un arreglo
El formato para declarar un arreglo
unidimensional es:
tipo nombre_arr [ tamaño ] ;

El formato para declarar un arreglo


unidimensional es:
tipo nombre_arr [ tamaño1 ] [ tamaño2 ] ;
Asignación de datos a un elemento

/* Asigna 15 al 3er elemento del arreglo a*/


a[2] = 15;

/* Asigna el contenido del 3er elemento a la


variable num */
num = a[2];
Ejemplo:
“Se desea almacenar las calificaciones de 5 alumnos
en un arreglo unidimensional, calcular su promedio y
mostrarlo”.

Análisis:
•Como trabajaremos con promedios, nuestro vector
debe ser tipo float.

•Se requiere de un vector de tamaño 5 para


almacenar las calificaciones al cual llamaremos
“caliAlum”. (El nombre puede ser cualesquiera).
Código:
#include<stdio.h>
main(){
float caliAlum[5],promAlum,sumaCali=0.0;
for(int i=0;i<5;i++){
printf("Dame la calificación del alumno %d: ",i+1);
scanf("%f“,&caliAlum[i]); }
for(int i=0;i<5;i++){
sumaCali+=caliAlum[i]; }
promAlum=sumaCali/5;
printf("El promedio de las calificaciones es: %.1f",promAlum);
getchar();
getchar();
}
Análisis del código
#include<stdio.h>
main(){
float caliAlum[5],promAlum,sumaCali=0.0;
Los datos for(int i=0;i<5;i++){
ingresados se van printf("Dame la calificación del alumno %d: ",i+1);
guardando en el scanf("%f",&caliAlum[i]);
vector } Se recorre el vector
for(int i=0;i<5;i++){ para sumar las
sumaCali+=caliAlum[i]; calificaciones, la suma
} se va acumulando en
“sumaCali”.
promAlum=sumaCali/5;
printf("El promedio de las calificaciones es: %.1f",promAlum);
getchar();
getchar();
} El %.1f, sirve para imprimir solo un digito después
del punto, pero podemos omitirle y sólo poner %f
Observaciones

 Cuando se desea manipular al vector se debe especificar a


que elemento se accederá haciendo uso del índice.

 Los índices siempre son de tipo entero, pues no existe una


posición flotante por ejemplo posición 1.5 o posición 3.9,
etc.
Realice un programa que almacene en tres arreglos diferentes
los datos de 10 personas, sus edades y sus sueldos
Uso de arreglo bidimensional
Primera dimensión Segunda dimensión

main() {
int t, i, num [3][4]; //declaración
for(t=0; t<3; t ++) // recorre filas
for(i=0; i<4; i ++) //recorre columnas
num[t][i]=(t*4)+i*1; // asignación de datos

for(t=0; t<3; ++t){// recorre filas


for(i=0; i<4; ++i) //recorre columnas
printf("num[%d][%d]=%d ", t, i, num[t][i]); // muestra datos
printf("\n");
} }
Aplicación
Haga un programa que use tres arreglos de tipo flotante,
en ellos se debe almacenar, en el primero el radio de 50
círculos, en el segundo se debe guardar el área de los 50
círculos y en el tercero se almacenará el volumen de 50
cilindros considerando que las alturas serán generadas de
forma aleatoria en un rango de 1 a 20 cm.
Usar técnicas de
programación modular
en el desarrollar
aplicaciones informáticas

Unidad de Competencia 4
¿Qué es una función?

Es una subrutina que se ejecuta para realizar una acción en


especifico, que puede o no “retornar un valor”.

Estructura general de la función:

Tipo_dato_retornado nombreFuncion(Tipo_dato parametro1,…,


Tipo_dato parametroN)
Tipos de datos:

Si no se va a retornar un dato o recibir algún parámetro se utiliza:


void

Otros tipos de datos que hay (No son todos):

int
char
bool
float
double
Ventajas de usar funciones:
◦ Detección rápida de posibles errores.
◦ Reutilización de código.
◦ Resolución de problemas mas fácil (divide y vencerás).

Desventajas de usar funciones:

◦ Si se usa el return solo se puede devolver un solo


valor *
*Puede resolverse este problema mediante el paso de parámetros
por referencia.
Ejemplos de funciones:
Tipo Nombre de Parámetro(s)
retorno La función

void muestraMensaje(void);
int sumaNumeros(int numUno, int numDos);
float promedio(float datos[10], int cantidad);
void mueveDatos(float array[5][5],int columna, int
renglon);

Como se observa hay muchas combinaciones, todo


depende de la acción que necesitemos para resolver el
programa.
Ejemplo

Hacer un programa que mediante el uso de


funciones, lea dos números enteros (base y
exponente) y que se calcule el valor de la potencia.
En este caso observamos que necesitamos1 al menos 3
funciones:

int leeEntero(char mensaje[]); Para leer los datos


int calculaPotencia(int base, int exponente); Para hacer el cálculo
void muestraPotencia(int potencia); Para mostrar el resultado

1Depende del programador el numero de funciones, no hay un tamaño fijo.


Código:

#include<stdio.h>
Declaración de funciones
int leeEntero(char mensaje[]);
int calculaPotencia(int base, int exponente);
void muestraPotencia(int potencia);

int leeEntero(char mensaje[]){ Especificación de las funciones


int aux;
printf("%s",mensaje);
scanf("%d",&aux);
return aux;
}
Continúa….
int calculaPotencia(int base, int exponente){
int potencia=1;
for (int i=0;i<exponente;i++){ Especificación de las funciones
potencia*=base;
}
return potencia;
}

void muestraPotencia(int potencia){


printf("La potencia es: %d \n",potencia);
}

Continúa….
Obsérvese que las variables numBase, numExpo y
numPot guardan los valores retornados por las funciones.

main(){
int numBase,numExpo,numPot;
numBase=leeEntero("Dame la base: ");
numExpo=leeEntero("Dame el exponente: "); Invocación de funciones
numPot=calculaPotencia(numBase,numExpo);
muestraPotencia(numPot);
getchar();
getchar();
}
Se podría decir que hay 3 acciones en el
manejo de funciones:

1. Declarar la funcion: Se declara como si fuera una variable, en


esta parte se especifica el tipo de dato que va a retornar,
cuantos y de que tipo de dato serán los parámetros y el nombre
de la función.

2. Especificar la función: Se especifica las acciones que realizara


la función. Por ejemplo sumar dos números, mostrar un
mensaje, etc.

3. Invocar la función: Cuando se manda a llamar la función para


realizar la tarea.
Observaciones:
Una funcion puede recibir datos por referencia o por valor, en el
ejemplo anterior todas las funciones excepto de la funcion “leeEntero”
recibe los datos por valor. (Se explicara este tema mas adelante).
Para nombrar a las funciones se recomienda
que hagan alusión a la tarea que
desempeñaran, si son mas de dos palabras,
la primera empieza con minúscula y la
segunda con mayúscula por ejemplo
sumaNumeros, leeEntero, etc.
Ejemplo
#include <stdio.h>
#include conio.h> int numper(){
#include <presentacion.h> int num;
int perso=0; do{ printf(“ Ingrese la cantidad de
char gente[4][50][30]; personas menor a 50 \n");
void mostrar(char personas[4][50][30]); scanf("%d",&num); }
void leerdat(char personas[4][50][30]); while(num<0 || num >49);
int numper(); return num; }
void mostrarP(char personas[4][50][30],int reg);
int pedirIn();
int menu();
int menu(){
main() int op;
{ printf("1:Introducir datos a la agenda \n");
portada(); printf("2:Modificar datos de la agenda\n");
leerdat(gente); printf("3:Eliminar datos de la agenda\n");
system("PAUSE"); printf("4:Mostrar datos de la agenda\n");
mostrar(gente); printf("3: salir\n");
system("PAUSE"); scanf("%d",&op);
return op;
} }
void leerdat(char personas[4][50][30]){
perso=numper(); void mostrarP(char
printf("Ingresará los datos de %d personas:\n personas[4][50][30],int reg){
\t Nombre \t Apellido \t Carrera \t printf("Nombre \t Apellido \t
Telefono\n",perso); Carrera \t Telefono \n");
int D=0; printf(" |%10s \t |%10s \t |%10s \t
int Pcolu=0; |%10s
int Pfila=0; |\n",personas[0][reg],personas[1][reg],
/*Llenar arreglo*/
while(D<perso) { personas[2][reg],personas[3][reg]);
while(Pcolu<4) { system("PAUSE");
if(Pcolu==0) { }
printf("\n Nombre de persona %d:\t",D);
scanf("%s",gente[Pcolu][D]); }
if(Pcolu==1) {printf("\n Apellido de persona int pedirIn(){
%d:\t",D); int reg;
scanf("%s",gente[Pcolu][D; } do{
if(Pcolu==2) {printf("\n Carrera de persona gotoxy(15,16);printf("Indique el
%d:\t",D); numero de Registro en la agenda");
scanf("%s",gente[Pcolu][D]); } scanf("%d",&reg);
if(Pcolu==3) {printf("\n Telefono de persona } while (reg<0|| reg>49);
%d\t",D); return reg;
scanf("%s",gente[Pcolu][D]); } }
Pcolu++; }
getchar();
D++; Pcolu=0;
}
void mostrar(char personas[4][50][30]){
int col,per; void leerReg(char personas[4][50][30], int reg){
clrscr(); int Pcolu=0;
int Pfila=0;
printf("\n Datos de la agenda \n\n");
printf("Nombre \t Apellido \t carrera \t /*Llenar el registro*/
telefono \n"); if(Pcolu==0) {
printf("\n Nombre de persona %d:\t",D);
for(per=0;per<perso;per++){ scanf("%s",gente[Pcolu][D]); }
printf(" |%10s \t |%10s \t |%10s \t |%10s if(Pcolu==1) {printf("\n Apellido de persona
|\n",personas[0][per],personas[1][per],per %d:\t",D);
scanf("%s",gente[Pcolu][D]); }
sonas[2][per],personas[3][per]);}
} if(Pcolu==2) {printf("\n Carrera de persona
%d:\t",D);
scanf("%s",gente[Pcolu][D]); }
if(Pcolu==3) {printf("\n Telefono de persona
%d\t",D);
void mostrarP(char personas[4][50][30],int reg) scanf("%s",gente[Pcolu][D]); }
{ Pcolu++; } getchar();
printf("Nombre \t Apellido \t D++;
Carrera \t Telefono \n"); Pcolu=0;
printf(" |%10s \t |%10s \t |%10s \t |%10s }
|\n",personas[0][reg],personas[1][reg],personas[2][ }
reg],personas[3][reg]);
system("PAUSE");
}
Usar registros para
manipular
información en el
desarrollo de
aplicaciones
informáticas

Unidad de Competencias 5
Las estructuras son colecciones de variables
relacionadas bajo un nombre. Las estructuras
pueden contener variables de muchos tipos
diferentes de datos (a diferencia de los
arreglos que contienen únicamente elementos
de un mismo tipo de datos)
Definición de una struct
Las variables declaradas dentro de las llaves de la definición de
estructura son los miembros de la estructura.
Los miembros de la misma estructura deben tener nombres
únicos mientras que dos estructuras diferentes pueden tener
miembros con el mismo nombre

Definición de struct Estudiante

struct Estudiante {
int id[6];
Miembros de la estructura char name [50];
char gender;
int age;
};
Estudiante stud[ 5];

Variable tipo Estudiante


Definición de una estructura

struct Estudiante {
int id[6];
char name [50];
char gender;
int age;
}

Estudiante stud[ 5];


Inicializar una estructura
Las estructuras pueden ser inicializadas mediante listas de
inicialización como con los arreglos. Para inicializar una estructura
escriba en la declaración de la variable a continuación del nombre de
la variable un signo igual con los inicializadores entre llaves y
separados por coma por ejemplo:

struct Estudiante {
int id[6];
char name [50];
char gender;
int age;
}

Estudiante ejemploE;
ejemploE={ {3,4,5,2}, “Juan”, ‘M’, 18 };
Acceso a un miembro de la estructura
Para tener acceso a miembros de estructuras utilizamos el operador punto. El
operador punto se utiliza colocando el nombre de la variable de tipo estructura
seguido de un punto y seguido del nombre del miembro de la estructura
struct Estudiante {
int id[6];
char name [50];
char gender;
int age;
}
Estudiante ejemploE;
ejemploE={ {3,4,5,2}, “Juan”, ‘M’, 18 };

printf (“El nombre del alumno es %s “, ejemploE.name);


printf (“El genero del alumno es %c“, ejemploE.gender);
printf (“La edad del alumno es %d “, ejemploE.age);
getchar();
getchar();
Para mayor información consulte la
bibliografía
 Sznajdleder Pablo Augusto, “Algoritmos a fondo con implementaciones en
C y Java” AlfaOmega, Buenos Aires 2012

 2. Cairó Osvaldo, "Fundamentos de Programación Piensa en C", Prentice


Hall, México 2006

 3. Cevallos Fco. Javier, "Enciclopedia de C", Editorial. Addison Wesley.

 4. Deitel H. M. / Deitel P. J., "Como programar en C /C++". Editorial


Prentice Hall Hispanoamericana.

 5. Joyanes Aguilar Luís y Salonero, Martínez Ignacio. "Programación en C",


Editorial McGraw-Hill.

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