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Facultad de Educación

Grado de Educación Infantil


Curso 2018 - 2019

DINOAVENTURA
Guía didáctica del multimedia educativo

Asignatura: ​22025 - Mitjans i Recursos Tec. en el Procés


d'Ensenyament-Aprenentatge en la P.I.

Alumnos: ​Irene Durán Jiménez


Neus Juan Quiles
Albert Pomar Bota
Mª Dolors Rodríguez Barceló
ÍNDICE

1. Identificación del producto


2. Descripción del producto y representación gráfica
3. Objetivos y contenidos
4. Áreas tratadas
5. Orientaciones de uso
6. Grupo de destinatarios
7. Cuestiones organizativas
7.1. Disposición y organización de la sala
7.2. Tipos de agrupamiento
7.3. Duración total de la sesión
7.4. Recursos necesarios
8. Pautas de evaluación
Nuestra guía didáctica está elaborada según el documento ​Diseño y elaboración de
materiales didácticos multimedia​, de la mano de J. Valverde Berrocoso (2007), y las
pautas expuestas en la asignatura ​22025 - Mitjans i recursos Tecnològics en el
procés d’ensenyament-aprenentatge en la Primera Infància.

1. Identificación del producto


- Título del audiovisual: ​Dinoaventura​. ​Hemos elegido este título, en primer
lugar y en su sentido más obvio, porque se trata de una historia cuyos
protagonistas son dinosaurios que viven aventuras. En segundo lugar,
creemos que es un título con bastante gancho, ya que juntamos los dos
elementos fundamentales, como hemos nombrado antes, ​dinosaurios y
aventuras​, en un mismo término de fácil pronunciación y que resulta sencillo
de recordar.
- Autoría: Irene Durán Jiménez, Neus Juan Quiles, Albert Pomar Bota y Maria
Dolors Rodríguez Barceló.
- Duración del material:​​ Aproximadamente, 35 minutos.
- Fecha de producción:​​ Noviembre - Diciembre (2018).
- Enumeración y descripción de los elementos que forman el material:
Nuestro material multimedia consta de dos bloques: Por una parte, una
historia interactiva que sirve como fuente de conocimiento para las
posteriores actividades. Por otra parte, encontramos el bloque de los
juegos/actividades, que presentan una relación directa con la historia.
Además, se puede acceder a este de manera independiente.

2. Descripción del producto y representación gráfica


El multimedia se iniciará con una portada sugerente, con el título de este. A
continuación, se nos presentará un menú principal, donde podremos elegir entre dos
opciones: Empezar con una historia contada por el propio protagonista, seguida de
las correspondientes actividades; o, por otro lado, la opción de ir directamente a la
actividad seleccionada mediante un menú en forma de mapa, donde se permitirá al
usuario elegir el juego que más le apetezca.
Si el usuario decide seleccionar la opción del cuento, se encontrará, en primer lugar,
una presentación del protagonista, un dinosaurio. Seguidamente, presenciará un
diálogo entre este y su madre, en el que le comunicará que quiere emprender una
aventura para descubrir nuevos dinosaurios. A continuación, la historia seguirá con
un diálogo entre el protagonista y su mejor amiga, quien le acompañará a lo largo de
toda la aventura. Durante esta aventura, conocerán a un diplodocus, al que
ayudarán a alcanzar las hojas más altas y verdes de un árbol para poder comer,
mediante dos juegos donde el niño tendrá que tomar decisiones para ayudar al
diplodocus. Las actividades serán de unir puntos y de seleccionar según las
características sensoriales (el color). Además, el protagonista visitará a un
pterodáctilo, al que ayudará a cruzar un laberinto y a identificar a su cría, mediante
dos juegos donde se realizarán ​feedbacks​ con información en el caso de error.

Los dos dinosaurios también visitarán a un plesiosaurio, al que ayudarán a buscar


peces para comer, mediante un divertido juego. Además, descubrirán algunas
características de las rocas, las algas y los corales, en el caso de que se
equivoquen al seleccionar los peces. De esta manera, tratamos el error de manera
motivadora y enriquecedora a nivel cognitivo. Por último, el protagonista visitará a
un velociraptor, con el que aceptará el reto de diferenciar a un amigo de su especie,
mediante un divertido juego de detectar algunas diferencias entre dos velociraptors.
3. Objetivos y contenidos
OBJETIVOS:
- ​ s el primer objetivo, puesto
Conocer el nombre de algunos dinosaurios: E
que es la base para entrar en el mundo de los dinosaurios. Ya desde la
primera actividad, los niños encontrarán nombres de dinosaurios diferentes.

- ​ n la historia,
Agrupar los dinosaurios según su hábitat natural: E
separamos a los dinosaurios según los que vuelan, los que viven en el agua
o los terrestres. Para nosotros, es importante que, al final, tengan la habilidad
de separarlos según su hábitat.

- Aprender características de algunas de las especies que existen:


Además de conocer el nombre de los dinosaurios, intentaremos que el niño
recuerde algunas de sus características más destacables o más curiosas.
- ​ l trabajar con dinosaurios, los
Concienciar sobre el paso del tiempo: A
niños pueden cuestionarse en qué momento vivieron y ampliar la temática a
futuros proyectos. Así pues, al ver que hace tanto tiempo que existieron, se
darán cuenta de lo larga que es la historia. Se trata de un objetivo
secundario.

- Aprender a comparar las diferentes especies de dinosaurios: ​A partir de


actividades de comparación, intentaremos despertar en el niño la capacidad
de demostrar los aprendizajes que va adquiriendo.

CONTENIDOS:
- Los nombres de los dinosaurios: ​A lo largo de toda la historia, aparecerán
distintos nombres de dinosaurios, repetidos varias veces para que el niño
pueda fijarse en la pronunciación y la escritura, iniciándose así en la
fonetización de palabras complejas y la lectoescritura.

- El hábitat natural de los dinosaurios: Durante todo el multimedia, nuestro


protagonista visitará distintos lugares donde habitan los dinosaurios y podrá
conocer algunas de sus distintas características.

- ​ as características
Las características principales de los dinosaurios: L
más relevantes de los dinosaurios aparecerán durante toda la historia y en
gran parte de los juegos. Además, estas aparecerán en forma de
curiosidades en algunos apartados específicos.

- Concepto del tiempo abstracto y conciencia del paso de este: Puesto


que nuestra historia está ambientada en la era de los dinosaurios, será
posible trabajar la conciencia del tiempo y el paso de este.

- Las diferentes especies de dinosaurios: Ya que nuestro multimedia se


centra en las distintas especies de dinosaurios, estas se verán reflejadas en
la historia y en los cuentos en forma de abreviatura, para que estas sean más
fáciles de recordar (Por ejemplo, ​Velo ​como sugerencia para el ​velociraptor)​ .
Además, también aparecerán con el nombre completo.

4. Áreas tratadas
ÁREA DE CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL
Bloque 2. Juego y movimiento:
- Comprensión y puesta en práctica de las normas para jugar: Para jugar al
multimedia, el niño debe respetar las normas que hay puestas.
- Coordinación psicomotriz y satisfacción por el dominio corporal: Aprendiendo
a moverlo todo con el ratón.
- Exploración de las propias posibilidades y limitaciones perceptivas: Al jugar,
en ocasiones, o ganan o pierden. No conseguir cumplir con el objetivo de la
actividad, les hace ver que se puede mejorar, de manera que están
comprendiendo cuáles son sus limitaciones en ese momento.

ÁREA DE CONOCIMIENTO DEL ENTORNO


Bloque 1. Medio físico: elementos, relaciones y medidas:
- Interés y gusto por resolver situaciones, vivencias, problemas… a través de
recursos matemáticos: Como hemos dicho antes, muchas de las actividades
incluyen las matemáticas como herramienta para su resolución.

- Cuantificación de colecciones, clasificación, comparación, ordenación y


contaje de elementos: Se trata de otras herramientas matemáticas que los
niños pueden utilizar al interactuar con el multimedia.

Bloque 2. Aproximación a la naturaleza:


- Identificación de seres vivos lejanos y significativos para el niño, valorando su
importancia: Dado que nuestro multimedia está enfocado en los dinosaurios,
podríamos decir que comprende estos aspectos, ya que son lejanos pero es
un tema muy trabajado con ellos y puede generar gran interés.
- Observación de características, comportamientos, hábitats, funciones y
cambios en los seres vivos: En el multimedia, se trabajan los hábitats, y las
características de algunos dinosaurios.

ÁREA DE LENGUAJE: COMUNICACIÓN Y REPRESENTACIÓN


Bloque 1. Lenguaje verbal:
- Participación, iniciativa y escucha activa en situaciones de comunicación,
acomodando progresivamente los enunciados a los formatos convencionales,
los contextos y los interlocutores, con interés e iniciativa para enriquecer las
propias producciones orales. Por ejemplo, escuchar los enunciados o el
feedback ​en las actividades.

- Observación, manipulación y uso, gradualmente autónomo, de diferentes


soportes de la lengua escrita: medios audiovisuales e informáticos... como
herramientas de aproximación a las características del lenguaje escrito y para
obtener información, utilizando de forma progresivamente ajustada la
información que proporcionan: En este caso, tanto el cuento interactivo como
las posteriores actividades.

Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y la


comunicación:
- Iniciación en el uso de algunos instrumentos tecnológicos como elementos de
comunicación (ordenador, cámara, reproductores de sonido y de imagen):
Por ejemplo, saber manejar el juego en ordenadores, así como las
instrucciones de este.

- Aproximación e interés por la interpretación de mensajes, textos y relatos


orales producidos por medios audiovisuales (producciones audiovisuales:
películas, dibujos animados, videojuegos, CD Rom, juegos de ordenador),
distinguiendo progresivamente entre la realidad y la representación y
valorando de forma cada vez más crítica sus contenidos y su estética: En el
caso del multimedia, deben interpretar lo que piden las actividades para
solucionarlas correctamente.

5. Orientaciones de uso
Este multimedia puede tener múltiples funciones, puesto que presenta actividades
muy variadas en relación con los contenidos y sus respectivos objetivos. Además, la
historia que lo acompaña también incorpora distintos temas que pueden ser tratados
en el aula. El valor de la amistad, la curiosidad por aprender, el trabajo cooperativo y
la diversidad son temas que aparecen de manera directa en la historia y que
fácilmente podemos enlazar con escenas educativas del día a día.

Metodológicamente, podemos usar el multimedia como una herramienta


complementaria para alguna actividad de clase o bien trabajarlo desde una
perspectiva más global, que entienda la incorporación de las TIC como fuentes de
información, por lo que estas se conviertan como un recurso indispensable en la
didáctica del aula.

6. Grupo de destinatarios
El grupo al que va destinado incluye niños de entre 5 y 6 años de edad. Esto es así,
principalmente, por su capacidad motriz, a la hora de mover el ratón. Si el infante no
dispone de una habilidad de psicomotricidad fina adecuada, no podrá disfrutar con
creces del multimedia, ya que la base no estará en pleno estado. En segundo lugar,
porque disponemos de algunas actividades que incluyen conceptos matemáticos
como el contaje autónomo y la relación con las grafías. Así pues, estos aspectos no
suelen asimilarse hasta la edad que hemos señalado. Lo importante de indicar esta
edad es que, si nuestros objetivos pasan por aprender cosas sobre los dinosaurios y
no aprender a contar, sino que esto último sea una herramienta para conseguir el
objetivo relacionado con la temática del multimedia, debemos estar seguros de que
dominan el contaje y otros elementos matemáticos para que los objetivos no se
confundan.
7. Cuestiones organizativas
7.1. Disposición y organización de la sala
El planteamiento espacial para la organización de la sala en el ámbito escolar
pasará por que los niños se coloquen en forma de semicírculo, para que así se
favorezca el trabajo cooperativo entre alumnos y el tutor pueda tener una visión
global de todo el escenario y poder ofrecer su ayuda de manera más accesible.

En cambio, en el ámbito familiar, se recomienda que la disposición del espacio para


el uso del multimedia tenga lugar en un espacio relajado y cómodo, tanto a nivel de
infraestructuras (mesa, sillas) como condiciones del espacio (ruidos, temperatura).

7.2. Tipos de agrupamiento


En el ámbito escolar, los agrupamientos recomendados para este multimedia serán
por parejas o individualmente, pero con la tutela de un adulto.
En el ámbito familiar, es recomendable el uso del multimedia de manera tutelada por
el adulto o en parejas, como, por ejemplo, con un hermano o amigo.

Cabe decir que estos agrupamientos son recomendaciones en un estado inicial.


Posteriormente, al adquirir precisión con el material multimedia, su uso puede
convertirse en autónomo.

7.3. Duración total de la sesión


La sesión durará, aproximadamente, unos 35 minutos, puesto que es el tiempo
estimado según la edad de los destinatarios para realizar todas las actividades del
material multimedia. No obstante, siempre habrá que adaptarse a las necesidades
de cada usuario, flexibilizando el tiempo dedicado a la propuesta.

7.4. Recursos necesarios


Los recursos materiales para poder utilizar este multimedia incluyen un ordenador
con ratón. Además, es recomendable un soporte plano y cómodo para que el
usuario pueda ejecutar todas las acciones presentes en el multimedia.
8. Pautas de evaluación
La principal herramienta de evaluación será la observación directa como primordial
recurso para valorar si los niños consiguen adquirir los objetivos planteados
anteriormente. Es recomendable valorar el número de intentos que el niño ha
realizado, el tiempo de espera y razonamiento, los fallos y la ayuda solicitada.
Además, se tendrá en cuenta la valoración que los niños hagan del multimedia, para
próximas modificaciones o creaciones. Por ello, es fundamental valorar el uso que
los niños hacen del multimedia, para así poder valorar sus necesidades y poder
elaborar herramientas para trabajar sobre ellas.

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