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D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Project Management: Neil Shinkle, John Hay, Disclaimer: Wizards of the Coast does not officially
Crawford Kim Graham endorse the following tactics, which are
Production Services: Cynda Callaway, Brian guaranteed to maximize your enjoyment as a
Dumas, Jefferson Dunlap, David Gershman, Anita Dungeon Master. First, always keep a straight face
Dungeon Master's Cuide Leads: Jeremy
Williams and say OK no matter how ludicrous or doomed
Crawford, Christopher Perkins, James Wyatt
the players' plan of action is. Second, no matter
Designers: Robert J. Schwalb, Rodney
what happens, pretend that you intended all along
Thompson. Peter Lee Brand and Marketing: Nathan Sterwart, Liz Schuh,
for everything to unfold the way it did. Third, if
Editors: Scott Fitzgerald Gray, Michele Carter, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross,
you're not sure what to do next, feign illness, end
Chris Sims, Jennifer Clarke Wilkes Laura Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd
the session early, and plot your next move. When
Producer: Greg Bi lsland
all else fails, roll a bunch of dice behind your
Based on the original D&D game createa by screen, study them for a moment with a look of
Art Directors: Kate lrwin, Dan Gelon, Jon E. Gary Gygax and Dave Arnesor, deep concern mixed with regret, let loose a heavy
Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, with Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward and sigh, and announce that Tiamat swoops from sky
Shauna Narciso Don Kaye and attacks.
Graphic Designers: Emi Tanji, Bree Heiss, Trish Drawing from further development by
Yochum, Barry Craig J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer,
620A9219000001 EN
Cover lllustrator: Tyler Jacobson Aaron Allston, Harold Johnson, David "Zeb" Cook,
ISBN: 978-0-7869-6562-5
Interior lllustrators: Rob Alexander, Dave Allsop, Ed Greenood, Keith Baker, Tracy Hickman,
First Printing: December 2014
Daren Bader, Mark Behm, Eric Belisle, Steven Margarer Weis, Doug1as Niles, Jeff Grubb,
987654321
Belledin, Kerem Beyit, Noah Brad ley, Aleksi Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
CE
Briclot, Filip Burburan, M ilivoj C:eran, Sidharth Richard Baker, Peter Adkison, Bill Slavicsek, Andy
Chaturvedi, Conceptopolis, jD, Jesper Ejsing, Collins and Rob Heinsoo
Wayne England, Emily Fiegenschuh, Scott M. DUNGEONS & ORAGONS. D&D, Wizards of the
Fischer, Justin Gerard, E.W.Hekaton, Jon Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand,
Playtesting provided by
Hodgson, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Jason Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon
over 175,000 fans of D&D. Thank you!
Juta, Sam Keiser, Chad King, Vanee Kovacs, Olly Master’s Guide, all other Wizards of the Coast
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Teos Abadia, Robert Alaniz, Jason Baxter, Bill
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Benham, Darron Bowley, David Callander, Mik
Nielsen, William O'Connor, Hector Ortiz, Adam and other countries. All characters and their
Calow, Christopher D'Andrea, Brian Danford,
Paquette, Claudio Pozas, Steve Prescott, David distinctive likenesses are property of Wizards of
Krupal Desai, Josh Dillard, Sam E. Simpson Jr.,
Rapoza, Rob Rey, Aaron J. Riley, Amir Salehi, the Coast. This material is protected under the
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Lacharité, Shane Leahy, Ryan Leari, Tom Lommel,
Haegen, Raoul Vitale, Tyler Walpole, Julian Kok of the Coast.
Jonathan Longstaff, Rory Madden, Matt Maranda,
Joon Wen, Richard Whitters, Eva Widermann,
Derek Mclntosh, Paul Melamed, Shawn Merwm,
Mark Winters, Ben Wootten, Kieran Yanner,
Lou Michelli, Mike Mihalas, David Milman, Daren Printed in the USA. © 2014 Wizards or the Coast
James Zhang
Mitchell, Matthew Mosher, David Muller, Kevin LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057 0707, USA.
Neff, Adam Page, John Proudfoot, Max Reichlin, Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile Boéchat
Additional Contributors: Wolfgang Baur, C.M. Karl Resch, Matthew Rolston, Jasor Romein, Sam 31, 2800 Delémont, CH.
Cline, Bruce R. Cordell, Jesse Decker, Bryan Sherry, Pieter Sleijpen, Robin Stacey, David "Oak" Represented by Hasbro Europe, 4 The Square
Fagan, James Jacobs, Robin D. Laws, Colín Stark, Adam Strong-Morse, Arthur Wright Stockley Park Uxbridge Middlesex UB11 lET, UK
McComb, David Noonan, Rich Redman, Matt
Sernett, Lester Smith, Steve Townshend, Chris
Tulach, Steve Winter, Chris Youngs
Tabla de Contenido
Draz’zt ......................................................... 55 ;ƚƚĞƌĐĂƉͿTrácnido .............................͘͘..͘͘138
Juiblex ......................................................... 55 Ettin ...................................................... 139
Lolth ............................................................ 55 ;&ĂŝƌLJƌĂŐŽŶͿHada Dragón................͘͘͘͘͘͘140
Orcus ........................................................... 55
Créditos ..................................................... 3 ;&ůĂŵĞƐŬƵůůͿCalavera en Llamas ...........͘͘͘͘͘141
Yeenoghu .................................................... 55
Introducción ..............................................6 Otros Señores Demonio.............................. 55
Flumfo ................................................... 142
Cómo Utilizar este Libro ........................... 6 Tipos de Demonio.................................... 55 Fomoriano ............................................. 143
¿Qué es un Monstruo? ............................. 6 Bálor ............................................................ 55 ;&ƵŶŐŝͿHongos ......................................͘͘ 144
¿Dónde Habitan los Monstruos? .................. 6 Barlgura..........͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘ϱϱ Espora de Gas........................................ 144
¿Qué Monstruos Debo Utilizar?.................... 8 Chasme ....................................................... 56 Chillón .................................................... 145
Estadísticas ................................................ 8 Gibado ......................................................... 56 Hongo Violaceo ..................................... 145
Tamaño.......................................................... 8 Glabrezu ...................................................... 56 Galeb Duhr ............................................ 146
Tipo................................................................ 8 Goristo ........................................................ 56 Gárgola.................................................. 147
Alineamiento ................................................. 9 Hezrou......................................................... 56
Genios ................................................... 148
Clase de Armadura ........................................ 9 Mane ........................................................... 56
Marilith ....................................................... 56 Dao ........................................................ 148
Puntos de Golpe ............................................ 9
Velocidad ....................................................... 9 Nalfeshni ..................................................... 56 Djinn ...................................................... 148
Puntuaciones de Característica ...................10 Quasit .......................................................... 57 Efreeti .................................................... 149
Tiradas de Salvación ....................................10 Demonio de las Sombras ............................ 57 Marid ..................................................... 149
Habilidades .................................................. 10 Vroc ............................................................. 57 ;'ŚŽƐƚͿFantasma..................................͘͘͘153
Vulnerabilidades, Resistencias e Yókhlol ........................................................ 57 ;'ŚŽƵůƐͿNecrófago................................͘͘͘154
Inmunidades ................................................10 Diablos .................................................... 68 ;'ŝĂŶƚƐͿGigantes ...................................͘͘͘15ϱ
Sentidos .......................................................10 La Jerarquía Infernal ................................ 68 El Orden ................................................. 155
Idiomas ........................................................11 Diablo Punzante (Hamatula) ....................... 69 Gigante de las Nubes ............................ 155
Desafío.........................................................11 Diablo Barbado (Barbazu) ........................... 70
Rasgos Especiales ........................................11 Gigante del Fuego ................................. 155
Diablo Oseo (Osyluth) ................................. 70
Acciones ...................................................... 12 Diablo Encadenado (Kyton) ........................ 70 Gigante de la Escarcha .......................... 156
Reacciones................................................... 12 Erinias (Erinyes)........................................... 70 Gigante de las Colinas ........................... 157
Usos limitados .............................................12 Diablo Astado (Malebranche) ..................... 70 Gigante de la Piedra .............................. 157
Equipo .........................................................12 Diablo Gélido (Gelugon).............................. 70 Gigante de la Tormenta ........................ 158
Criaturas Legendarias ............................. 13 Diablillos (Imp) ............................................ 70 ;'ŝďďĞƌŝŶŐDŽƵƚŚĞƌͿBocón Barbotante͘͘͘͘͘͘͘162
Acciones Legendarias ..................................13 Lémur (Lemure) .......................................... 70 Gith ....................................................... 164
La Guarida de una Criatura Legendaria.......13 Diablo de la Sima (Pit Fiend) ....................... 71 Githyanki ............................................... 164
Aarakocra ................................................ 14 Diablo Espinado (Spinagon) ........................ 71
Githzerai ................................................ 165
Aboleth ................................................... 15 Dinosaurios ............................................. 81
Gnolls .................................................... 168
Ángeles ..................͘....͘͘͘..........͘͘.͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘17 Alosaurio .................................................. 81
Señor de Grupo Gnoll ........................... 168
Deva ......................................................... 18 Anquilosaurio........................................... 81
Colmillo Gnoll o Yeenoghu ................... 168
Planetáreo ............................................... 19 Plesiosaurio .............................................. 81
Gnomo de las
Solar ......................................................... 20 Pteranodon .............................................. 81
WƌŽĨƵŶĚŝĚĂĚĞƐ;^ǀŝƌĨŶĞďůŝŶͿ͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘....... 170
;ŶŝŵĂƚĞĚKďũĞĐƚƐͿObjetos Animados ...͘͘͘͘͘͘͘21 Triceratopo .............................................. 81
Goblins .................................................. 171
Ankheg .................................................... 23 Tiranosaurio ............................................. 81
Golem ................................................... 173
Azer ......................................................... 24 ;ŝƐƉůĂĐĞƌĞĂƐƚͿBestia Desplazadora ..͘͘͘͘͘... 84
Golem de Arcilla .................................... 173
Banshee................................................... 25 Doppelgánguer ........................................ 85
Golem de Carne .................................... 173
Basilisco .......................͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘............ 26 Dracoliche ............................................... 86
Golem de Hierro.................................... 173
Behir........................................................ 27 Dragón Sombrío ...................................... 88
Golem de Piedra ................................... 173
;ĞŚŽůĚĞƌƐͿContempladores ͘..............͘͘͘͘.... 28 Dragones ................................................. 90
Gorgón .................................................. 177
Tirano de Muerte .................................... 29 Dragones Cromáticos .............................. 90
Grell ...................................................... 178
Espectador ............................................... 32 Dragón Negro .......................................... 91
Grick ...................................................... 179
;ůŝŐŚƚƐͿMarchitos .................................͘͘. 33 Dragón Azul.............................................. 95
Grifo ...................................................... 180
Aguja Marchita ........................................ 33 Dragón Verde........................................... 98
Grimlock ................................................ 181
Rama Marchita ........................................ 33 Dragón Rojo ........................................... 102
;,ĂŐƐͿSagas ..........................................͘͘ 182
Enredadera Marchita .............................. 34 Dragón Blanco........................................ 105
Saga Verde ............................................ 183
;ƵŐďĞĂƌƐͿOsgos ...................................͘͘͘. 35 Dragones Metálicos ............................... 109
Saga Nocturna ....................................... 184
;ƵůĞƚƚĞͿTerrarón ..................................͘͘͘͘36 Dragón de >ĂƚſŶ ..........................͘͘........ 110
Saga Marina........................................... 185
;ƵůůLJǁƵŐͿBatraco ..................................͘͘͘͘37 Dragón de Bronce .................................. 113
;,ĂůĨͲƌĂŐŽŶͿSemidragón ....................͘͘͘͘͘ 186
Cambión .................................................. 38 Dragón de Cobre.................................... 117
;,ĂƌƉLJͿArpia .............͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘ϭϴϴ
Carroñero Reptante ................................. 39 Dragón de Oro ....................................... 120
;,Ğůů,ŽƵŶĚͿCan del Infierno ...............͘͘͘͘͘ 190
Centauro ................................................. 40 Dragón de Plata ..................................... 123
;,ĞůŵĞĚ,ŽƌƌŽƌͿHorror Acorazado .......͘͘͘͘͘͘ 191
;ŚŝŵĞƌĂͿQuimera ..................................͘͘͘41 Dragón Tortuga ..................................... 126
Hipogrifo ............................................... 192
;ŚƵƵůͿKhuul ...........................................͘͘ 42 ;ƌŝĚĞƌͿDraña .......................................͘͘͘127
Hobgoblins ............................................ 193
;ůŽĂŬĞƌͿManto ......................................͘͘͘43 ;ƌLJĂĚͿDríada ..........................͘...........͘͘͘128
Homúnculo ............................................ 196
Cocatriz ................................................... 44 Duérgar ................................................. 129
Horror Ganchudo ................................... 197
Couatl ...................................................... 45 Elementales........................................... 130
;,LJĚƌĂͿHidra ............................͘͘͘..........͘. 198
;ƌĂǁůŝŶŐůĂǁͿGarra Reptante ........͘͘͘͘͘......͘46 Elemental de Agua ................................. 130
;/ŶƚĞůůĞĐƚĞǀŽƵƌĞƌͿDevorador de Intelecto ͘͘199
Cíclopes ................................................... 47 Elemental de Aire .................................. 130
;/ŶǀŝƐŝďůĞ^ƚĂůŬĞƌͿAcechador Invisible ......... 200
;ĂƌŬŵĂŶƚůĞͿMantoscuro ......................͘͘͘͘͘͘48 Elemental de Fuego ............................... 130
;:ĂĐŬĂůǁĞƌĞͿHombre Chacal ...................... 201
;ĞĂƚŚ<ŶŝŐŚƚͿCaballero de la Muerte .͘.͘͘͘͘͘͘49 Elemental de Tierra ............................... 130
Kenku .................................................... 202
Demiliche ................................................ 50 Elfos: Drow ............................................ 133
Kobolds ................................................. 203
Demonios ................................................ 53 Guerrero de Élite Drow ......................... 134
Kraken ................................................... 204
Señores Demonio .................................... 54 Mago Drow ............................................ 134
Kuo-toa ................................................. 206
Baphomet ....................................................54 Sacerdotisa Drow................................... 134
Lamia .................................................... 209
Demogorgon................................................54 Empíreo ................................................. 137
E
dirigir una partida de DUNGEONS &
DRAGONS para tus amigos, ya sea una Un monstruo es definido como cualquier criatura con la que
aventura de una sola noche o una campaña se puede interactuar y potencialmente combatir y matar.
de larga duración, este manual contiene Incluso algo tan inofensivo como un sapo o tan benévolo
muchas páginas de inspiración. Aquí tendrás como un unicornio es un monstruo bajo esta definición. El
todo lo necesario respecto a criaturas término se aplica también a los humanos, elfos, enanos, y
malignas y benignas. otros pueblos civilizados que pueden ser aliados o rivales
Algunas de las criaturas que habitan los de los personajes jugadores. Sin embargo, la mayoría de
mundos de D&D tienen su origen en la monstruos que aparecen en el mundo de D&D son
mitología del mundo real y en la literatura fantástica. Otras amenazas cuyo propósito es ser detenidas: demonios
criaturas son originales de D&D. Los monstruos en este enfurecidos, diablos intrigantes, no-muertos absorbe-almas,
libro han sido seleccionados de entre todas las ediciones elementales invocados, etc.
anteriores del juego. En él encontrarás criaturas clásicas Este libro contiene monstruos de todos los niveles listos
como el contemplador o la bestia desplazadora junto a para jugar, fáciles de manejar, y para casi todos los climas y
creaciones más recientes como el khuul y la rama marchita. terrenos imaginables. Transcurra tu aventura en un
Bestias comunes se mezclan con las extrañas, las pantano, mazmorra, u otros planos de existencia, en este
terroríficas y las ridículas. Al recoger monstruos del pasado, libro hay criaturas para poblar dichos entornos.
nos hemos esforzado en reflejar la naturaleza multifacética
del juego, con todos sus defectos. Los monstruos de D&D ¿DÓNDE HABITAN LOS MONSTRUOS?
vienen con todas las formas y tamaños, con historias que
no solo nos emocionan sino también nos hacen sonreír. Si eres nuevo en el juego de D&D, podrías no estar
Si eres un DM experimentado, algunas de las familiarizado con los lugares extraños y maravillosos donde
descripciones de los monstruos podrían sorprenderte ya se pueden hallar y combatir los monstruos.
que hemos ido a los viejos Manuales de Monstruos y DUNGEONS
encontrado algunos detalles hace tiempo olvidados. Cuando la mayoría de personas piensan en un calabozo, le
También hemos añadido algunos nuevos cambios. viene a la mente imágenes de oscuras celdas con grilletes y
Naturalmente, puedes hacer con estos monstruos lo que barras de hierro. En el juego de D&D, la palabra “dungeon”
desees. Nada de lo que digamos aquí intenta limitar tu tiene un significado más amplio que incluye a cualquier
creatividad. Si los minotauros en tu mundo son espacio cerrado e infestado de monstruos. La mayoría de
constructores de barcos y piratas, ¿quiénes somos nosotros dungeons son extensos complejos subterráneos. Aquí hay
para discutir contigo? Es tu mundo, después de todo. algunos ejemplos:
x Una torre de mago en ruinas, en lo alto de una colina
CÓMO UTILIZAR ESTE LIBRO solitaria plagada de túneles infestados de goblins.
x Una pirámide faraónica llena de criptas embrujadas y
Lo mejor de ser un DM es que puedes inventar tu propio secretas bóvedas con tesoros.
mundo de fantasía y traerlo a la vida, y nada trae más a la x Una ciudad perdida en la jungla, cubierta con
vida un mundo de D&D que las criaturas que lo habitan. enredaderas e infestada de demonios y sus adoradores
Podrías leer la entrada de un monstruo y animarte a crear sectarios.
una aventura en torno a él, o podrías tener una estupenda x La tumba congelada de un rey gigante de hielo.
idea para un Dungeon y solo necesitar los monstruos x Un asqueroso y laberíntico sistema de cloacas
adecuados para poblarlo. Allí es donde el Manual de controlado por una banda de hombres rata.
Monstruos resulta útil.
LA INFRAOSCURIDAD
El Manual de Monstruos es uno de los tres libros que
No hay dungeon más grande que la Infraoscuridad, el
conforman la base del juego de DUNGEONS & DRAGONS,
mundo subterráneo bajo la superficie del mundo. Es un
los otros dos son el Manual del Jugador y la Guía del
vasto reino subterráneo donde los monstruos se adaptaron
Dungeon Master. El Manual de Monstruos, como la Guía
para vivir a oscuras. Es un lugar repleto de cavernas
del Dungeon Master, es un libro para DMs. Úsalo para
oscuras conectadas a túneles que serpentean siempre
poblar tus aventuras de D&D con molestos goblins,
hacia abajo. Uno podría pasar toda su vida (¡aunque sea
trogloditas apestosos, orcos salvajes, poderosos dragones
breve!) explorando la Antípoda Oscura y encontrar lugares
y una autentica multitud de bestias espeluznantes.
como los que presentamos a continuación:
Las reglas para crear encuentros con monstruos se
x Una prisión o manicomio de desuellamentes repleto de
encuentran en la Guía del Dungeon Master. Ese libro
estúpidos esclavos y lunáticos enfurecidos.
contiene también tablas de monstruos errantes y otros
recursos para ayudarte a utilizar a los monstruos de este x Una olvidada necrópolis enana que contiene hileras tras
libro de forma interesante, así como consejos para hileras de polvorientos sepulcros esperando ser
modificar monstruos y crear los tuyos propios. saqueados.
x Un puesto de avanzada fortificado lleno de armamento
Si nunca antes has dirigido una aventura de D&D, te resguardando el camino a una gran ciudad drow.
recomendamos obtener el Set de Principiante de
x Una grieta subterránea plagada de hongos gigantes y
DUNGEONS & DRAGONS, el cual te mostrará como tomar regidos por un contemplador megalomaníaco o un rey
un puñado de monstruos y construir una emocionante fomoriano loco.
aventura a su alrededor.
x Una cadena de islas rocosas en un vasto mar sin sol,
que es hogar de aboleths y desquiciados kuo-toa.
a6a Introducción
LAS TIERRAS SALVAJES BAJO EL AGUA
No todos los monstruos acechan bajo el suelo. Muchos de No todas las
ellos habitan en desiertos, montañas, pantanos, cañones, aventuras tienen
bosques, y otros entornos naturales. Las tierras salvajes lugar en la tierra.
pueden ser igual de peligrosas que cualquier dungeon, Este libro arroja
¡especialmente cuando no hay donde ocultarse! Algunos luces sobre muchas
lugares de las tierras salvajes son igual de memorables que criaturas que
cualquier dungeon: habitan el océano
x Un nido de roc hecho de cascos de barcos destrozados, del mundo, desde los
construido en lo alto de una montaña solitaria o una diabólicos sajuaguín
colina rocosa. hasta los pacíficos
x Una vasta tundra ártica que sirve como coto de caza a elfos de agua que los
bersérkers y yetis. detestan. Dentro de
x Una selva virgen protegida por ents o corrompida por los dominios acuáticos
gnolls adoradores de demonios. hay muchos
x Un pantano cubierto de sapos poblado por hombres sorprendentes lugares
lagarto que adoran a un malvado dragón negro. de aventura:
x Una isla boscosa habitada por dinosaurios y guerreros x Un cementerio de
tribales humanos. barcos hundidos
PUEBLOS Y CIUDADES poblado por
tiburones,
Algunas de las mejores aventuras se desarrollan en los necrófagos
centros de la civilización. Los entornos urbanos permiten a acuáticos y
los aventureros la posibilidad de codearse con los ricos y fantasmas
poderosos, luchar sin cuartel con la escoria de la sociedad, molestos.
y dejar atrás la apariencia del entorno para poder ver el x El castillo de coral
monstruoso mal que acecha bajo la superficie. Dentro de un de un gigante de
pueblo o una ciudad medieval hay lugares tan mortales la tormenta, bello
como cualquier dungeon: pero nefasto.
x Una torre del reloj que sirve como base para un gremio x Una ciudad
de ladrones y asesinos kenku. olvidada en el
x Una guarida de esclavistas ocultos en un orfanato suelo marino,
dirigido por un rakshasa disfrazado como su director. cubierta con una
x Una academia de magos plagada de corrupción y burbuja mágica
practicantes de la nigromancia. de aire y regida
x La mansión de un rico noble, donde sectarios por una reina
adoradores de diablos se reúnen para realizar medusa.
sacrificios. x La cueva de un
x Un templo, bóveda o museo vigilado día y noche por kraken o la
constructos animados. guarida
cavernosa de un
dragón de
bronce repleta
de tesoros ancestrales.
x Un templo sumergido de Sekolah, dios malvado de los
sajuaguín.
LOS PLANOS DE EXISTENCIA
El Abismo, los Nueve Infiernos, la Ciudad de Bronce.
Lugares tan lejanos atraen hacia sus puertas a aventureros
de alto nivel, desafiando a valientes y temerarios a derrocar
a sus malvados amos y desentrañar sus misterios ocultos.
Muchas extrañas y poderosas criaturas viven en otros
planos de existencia, desde disciplinados modrones hasta
demonios asesinos. Cuando se trata de atractivos lugares
de aventura, ni siquiera el cielo es el límite cuando se pasa
a través de las fronteras del mundo:
x La fortaleza de un diablo de la sima en Avernus, el
primer estrato de los Nueve Infiernos.
x Un castillo embrujado en el Páramo Sombrío que sirve
de guarida a un dragón de la sombra.
x La tumba de una reina elfo en las Tierras Salvajes de
las Hadas.
x El palacio de un djinni en el Plano Elemental del Aire,
lleno de maravillosos tesoros robados.
x El semiplano secreto de un liche, donde el archimago
no-muerto oculta su filacteria y su libro de conjuros.
Consulta la Guía del Dungeon Master para mayor
información sobre los planos de existencia.
Introducción a7a
¿QUÉ MONSTRUOS DEBO UTILIZAR? tienen poderes mágicos, pero la mayoría no son inteligentes
y carecen de sociedad e idioma. Las bestias incluyen todas
Varios monstruos habitan dungeons, mientras que otros las variedades de animales ordinarios, dinosaurios, y
viven en desiertos, bosques, laberintos y otros entornos. A versiones gigantes de los animales.
pesar de que cierto entorno sea tradicionalmente el hogar Los Celestiales son criaturas nativas de los Planos
de un monstruo, puedes colocarlo donde quieras. Después Superiores. Muchos de ellos son sirvientes de deidades,
de todo, las historias sobre “peces fuera del agua” resultan empleados como agentes o mensajeros en el reino mortal,
memorables y a veces es divertido sorprender a los y a través de los planos. Los celestiales son buenos por
jugadores con gricks ocultos bajo las arenas del desierto o naturaleza, así que el celestial que se aparta de su
una dríada viviendo en una seta gigante de la Antípoda alineamiento bueno es una horrible rareza. Los celestiales
Oscura. incluyen ángeles, couatls, y pegasos.
Los Constructos no nacen, se fabrican. Algunos son
ESTADÍSTICAS programados por sus creadores para seguir un conjunto
simple de instrucciones, mientras que otros son imbuidos
Las estadísticas de un monstruo, llamadas a veces bloque con conciencia y capacidad de libre pensamiento. Los
de estadísticas, proporcionan la información esencial que gólems son los constructos icónicos. Muchas criaturas
necesitas para emplear al monstruo. nativas del plano exterior de Mecanus, tales como los
modrones, son constructos formados por materia prima del
TAMAÑO plano por voluntad de criaturas mucho más poderosas.
Los Dragones son criaturas reptilianas de gran
Un monstruo puede ser Menudo, Pequeño, Mediano, envergadura, origen ancestral y formidable poder. Los
Grande, Enorme o Gargantuesco. La tabla de Categorías verdaderos dragones, incluyendo a los bondadosos
de Tamaño te muestra cuanto espacio controla en combate dragones metálicos y a los malvados dragones cromáticos,
una criatura de un tamaño particular. Consulta el Manual son muy inteligentes y poseen magia innata. También en
del Jugador para obtener mayor información sobre el esta categoría se encuentran criaturas remotamente
tamaño de una criatura y el espacio que ocupa. relacionadas a los verdaderos dragones, pero menos
poderosos, menos inteligentes, y poseedores de menor
CATEGORÍAS DE TAMAÑO magia, tales como los dracos y los pseudodragones.
Tamaño Espacio Ejemplos
Menudo 2½ x 2½ pies (76 x 76 cm) Diablillo, duende Los Elementales son criaturas nativas de los planos
Pequeño 5 x 5 pies (1,5 x 1,5 m) Rata gigante, goblin elementales. Algunas criaturas de este tipo son poco más
Mediano 5 x 5 pies (1,5 x 1,5 m) Orco, hombre, lobo que masas animadas de sus respectivos elementos,
Grande 10 x 10 pies (3 x 3 m) Hipogrifo, ogro incluyendo a las criaturas llamadas simplemente
Enorme 15 x 15 pies (4,6 x 4,6 m) Gigante de fuego, ent elementales. Otras tienen formas biológicas insufladas por
Gargantuesco 20 x 20 pies (6,1 x 6,1 m) Kraken, gusano púrpura energía elemental. Las razas de genios, incluyendo los
djinns y los efreetis, forman las más importantes
CÓMO MODIFICAR CRIATURAS civilizaciones en los planos elementales. Otras criaturas
A pesar de la versátil colección de monstruos en este elementales incluyen azers, acechadores invisibles, y
libro, podrías estar un poco perdido a la hora de misterios de agua.
encontrar la criatura perfecta para cierta parte de una Los Feéricos son criaturas mágicas estrechamente
aventura. Tómate la libertad de modificar una criatura vinculadas a las fuerzas de la naturaleza. Ellas habitan en
existente para convertirla en algo mucho más útil para ti, arboledas crepusculares y bosques nebulosos. En algunos
quizás tomando prestado uno o dos rasgos de un mundos, están estrechamente vinculados a las Tierras
monstruo diferente o utilizando una variante o una Salvajes de las Hadas, también llamado el Plano de las
plantilla, como las que se encuentran en este libro. Ten Hadas. Algunas pueden ser también encontradas en los
en cuenta que, al modificar un monstruo, incluyendo sus planos exteriores, especialmente en los planos de Arborea
bloques de estadísticas, podría alterar su Valor de y las Tierras Bestiales. Entre los feéricos se incluyen
Desafío. dríadas, pixies y sátiros.
Sobre más consejos de cómo personalizar criaturas y Los Infernales son criaturas de pura maldad que son
calcular sus valores de desafío consulta la Guía del nativas de los Planos Inferiores. Algunos son sirvientes de
Dungeon Master. deidades, pero muchos más trabajan bajo el liderazgo de
archidiablos y príncipes demonios. Sacerdotes y magos
TIPO malvados invocan en ocasiones a infernales al mundo
material para cumplir sus órdenes. Si un celestial maligno
El tipo del monstruo habla sobre su naturaleza básica. es una rareza, un infernal bueno es casi inconcebible. Los
Ciertos conjuros, objetos mágicos, rasgos de clase y otros infernales incluyen demonios, diablos, canes del infierno,
efectos dentro del juego interactuarán de forma especial rakshasas y yugoloths.
con criaturas de un tipo en concreto. Por ejemplo, una
flecha asesina de dragones ocasionará daño adicional no Los Gigantes se elevan por encima de los seres
solo a los dragones sino también a otras criaturas de tipo humanos y su raza. Ellos son parecidos a los humanos en
dragón, como dragones tortuga y dracos. forma, a pesar de que algunos tienen múltiples cabezas
(ettins) o deformidades (fomorianos). Las seis variedades
El juego incluye los siguientes tipos de monstruos, los de gigantes verdaderos son los gigantes de las colinas,
cuales no tienen reglas por sí mismos. gigantes de piedra, gigantes de la escarcha, gigantes de
Las Aberraciones son seres totalmente ajenos. Muchos fuego, gigantes de las nubes, y gigantes de la tormenta.
de ellos tienen habilidades mágicas innatas procedentes de Además de estos, criaturas como los ogros y los trolls son
su mente alienígena en lugar de provenir de fuerzas considerados también dentro de este grupo.
místicas del mundo. Las aberraciones por antonomasia son Los Humanoides son los principales pueblos del mundo
los aboleths, los contempladores, los desuellamentes y los de D&D, tanto civilizados como salvajes, incluyendo a
slaadis. humanos y a una gran variedad de otras razas. Ellos tienen
Las Bestias son criaturas no humanoides que forman idioma y cultura, ninguna o pocas habilidades mágicas
parte natural de la ecología fantástica. Algunas de ellas innatas (aunque la mayoría de humanoides pueden
a8a Introducción
aprender a lanzar conjuros), y una forma bípeda. Las razas alineamiento del monstruo indican una tendencia o aversión
humanoides más comunes son las más adecuadas para hacia la ley, el caos, el bien, o el mal. Por ejemplo, un
personajes jugadores: humanos, enanos, elfos y medianos. bersérker puede tener cualquier alineamiento caótico
Casi tan numerosas, pero mucho más salvajes y brutales, y (caótico bueno, caótico neutral, caótico malvado) ya que
por lo general malignas, son las razas de goblinoides correspondería a su naturaleza salvaje.
(goblins, hobgoblins y osgos), orcos, gnolls, hombres Muchas criaturas de escasa inteligencia no tienen
lagarto, y kobolds. comprensión de la ley o el caos, el bien o el mal. Estas no
Una variedad de humanoides aparece en este libro, realizan elecciones éticas o morales, sino que actúan
pero las razas detalladas en el Manual del Jugador —a instintivamente. Estas criaturas no están alineadas, lo que
excepción del drow— son tratadas en el Apéndice B. Este significa que no poseen un alineamiento.
apéndice te ofrece un número de bloques de estadísticas
que puedes utilizar para crear muchos miembros de estas CLASE DE ARMADURA
razas.
Un monstruo que vista armadura o porte escudo tiene una
Los Horrores son el sentido estricto de una criatura Categoría de armadura que toma en cuenta su armadura,
aterradora, fuera de lo común, antinatural, y casi nunca escudo y Destreza. De lo contrario, la CA de un monstruo
benigna. Algunas son el resultado de experimentos mágicos está basada en su modificador de Destreza y su armadura
fallidos (como los osos lechuza), y otros son el resultado de natural, si es el caso. Si un monstruo tiene armadura
terribles maldiciones (incluyendo minotauros y yuan-ti). natural, viste armadura o porta un escudo, esto es anotado
Estas criaturas desafían cualquier clasificación, y esta entre paréntesis tras su valor de CA.
categoría sirve en cierto modo para agrupar a todas las
criaturas que no encajan en ningún otro tipo. PUNTOS DE GOLPE
Los Cienos son criaturas gelatinosas que rara vez
tienen una forma definida. En su mayoría son subterráneas, Por lo general, un monstruo muere o es destruido cuando
habitando cuevas y dungeons, y alimentándose de sus puntos de golpe caen a 0. Para mayor información
desperdicios, carroña, o criaturas lo bastante sobre puntos de golpe, consulta el Manual del Jugador.
desafortunadas como para cruzarse en su camino. El pudin Los puntos de golpe de un monstruo se presentan de
negro y el cubo gelatinoso están entre los cienos más dos maneras: mediante una tirada de dados y como un
identificables. número promedio. Por ejemplo, un monstruo con 2d8
Los Plantas en este contexto son criaturas vegetales, puntos de golpe tiene 9 puntos de golpe en promedio (2 x
no la flora ordinaria. La mayoría de ellos son itinerantes, y 4½)
algunos son carnívoros. Las plantas por antonomasia son la El tamaño de un monstruo determina el dado empleado
broza movediza y el ent. Las criaturas fúngicas tales como para calcular sus puntos de golpe, como se muestra en la
la espora gaseosa y el Hongo también caen dentro de esta tabla Dados de Golpe por Tamaño.
categoría.
Los No-muertos son criaturas que alguna vez DADO DE GOLPE POR TAMAÑO
poseyeron vida llevadas al horrible estado de la no-muerte Tamaño del Monstruo Dado de Golpe PG promedio por Dado
Menudo d4 2½
a través de la práctica de magia nigromante o alguna
Pequeño d6 3½
maldición sacrílega. Los no-muertos incluyen cadáveres
Mediano d8 4½
andantes, tales como vampiros y zombis, así como espíritus Grande d10 5½
incorpóreos, tales como fantasmas y espectros. Enorme d12 6½
ETIQUETAS Gargantuesco d20 10½
Un monstruo podría tener una o más etiquetas, entre El modificador de Constitución de un monstruo también
paréntesis, agregadas a su tipo. Por ejemplo, un orco tiene afecta al número de puntos de golpe que tiene. Su
el tipo humanoide (orco). La etiqueta entre paréntesis modificador de Constitución es multiplicado por el número
proporciona una categorización adicional a ciertas criaturas. de dados de golpe que posee y el resultado es añadido a
Las etiquetas no tienen reglas por sí mismas, pero algo sus puntos de golpe. Por ejemplo, si un monstruo tiene una
dentro del juego, como un objeto mágico, podría remitirse a Constitución de 12 (modificador +1) y 2d8 Dados de Golpe,
ellas. Por ejemplo, una lanza que es específicamente éste tiene 2d8 + 2 puntos de golpe (con un promedio de
efectiva para combatir demonios podría funcionar contra 11).
cualquier monstruo que esté etiquetado como demonio.
VELOCIDAD
ALINEAMIENTO
La velocidad de un monstruo te indica cuán lejos puede
El alineamiento de un monstruo proporciona una pista sobre moverse en su turno. Para mayor información sobre la
su temperamento y cómo se comporta en una interacción o velocidad, consulta el Manual del Jugador.
situación de combate. Por ejemplo, podría ser difícil razonar
con un monstruo caótico malvado y éste podría atacar a los Todas las criaturas tienen una velocidad de caminata,
personajes que vea, mientras que un monstruo neutral simplemente llamada velocidad del monstruo. Las criaturas
podría negociar voluntariamente. Consulta en el Manual del que no tienen formas de movimiento basadas en el suelo
Jugador las descripciones de los distintos alineamientos. tienen una velocidad de caminata de 0 pies.
El alineamiento especificado en el bloque de Algunas criaturas tienen uno o más de los siguientes
estadísticas del monstruo es su alineamiento por defecto. modos adicionales de movimiento.
Tómate la libertad de cambiar el alineamiento del monstruo EXCAVAR
para que se ajuste a las necesidades de tu campaña. Si Un monstruo que tiene velocidad de excavar puede utilizar
quieres un dragón verde de alineamiento benigno o un este movimiento para moverse a través de arena, tierra,
gigante de la tormenta malvado, no hay nada que te lo barro y hielo. Un monstruo no puede excavar a través de
impida. roca sólida a menos que posea un rasgo especial que le lo
Algunas criaturas pueden tener cualquier indique.
alineamiento. En otras palabras, tú escoges el
alineamiento del monstruo. Algunas entradas de
ESCALAR
Introducción a9a
Un monstruo que tiene velocidad de escalar puede utilizar de su bonificador de competencia) para hacer notoria su
todo o parte de su movimiento para moverse sobre elevada pericia.
superficies verticales. El monstruo no necesita gastar
movimiento extra para escalar. VULNERABILIDADES, RESISTENCIAS E
VOLAR INMUNIDADES
Un monstruo que tiene velocidad de volar puede utilizar Algunas criaturas tienen vulnerabilidad, resistencia o
todo o parte de su movimiento para volar. Algunos inmunidad a ciertos tipos de daño. Algunas criaturas en
monstruos tienen la habilidad de flotar, lo que dificulta el particular son resistentes o incluso inmunes a daño de
derribarlos cuando están en el aire (como se explica en las ataques no mágicos (un ataque mágico es un ataque
reglas sobre vuelo en el Manual del Jugador). Monstruos de producido por un conjuro, un objeto mágico, o cualquier otra
este tipo dejan de flotar cuando mueren. fuente mágica). Además, algunas criaturas son inmunes a
NADAR ciertas condiciones.
Un monstruo que tiene velocidad de nadar no necesita
gastar movimiento extra para nadar.
SENTIDOS
La entrada Sentidos indica la puntuación de Sabiduría
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA (Percepción) pasiva del monstruo, así como cualquier
Cada monstruo tiene seis puntuaciones de característica sentido especial que pueda poseer el monstruo. Los
(Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y sentidos especiales se describen a continuación.
Carisma) y sus modificadores correspondientes. Para VISTA CIEGA
mayor información sobre las puntuaciones de característica Un monstruo con vista ciega puede percibir su alrededor sin
y como se usan dentro del juego, consulta el Manual del depender de la vista dentro de un radio específico. Las
Jugador. criaturas sin ojos, como el grimlock y el cieno gris,
generalmente tienen este sentido especial, del mismo modo
TIRADAS DE SALVACIÓN que las criaturas con ecolocación o sentidos agudos, como
La entrada Tiradas de Salvación está reservada para murciélagos y verdaderos dragones.
criaturas que son expertas resistiendo ciertos tipos de Si un monstruo es ciego naturalmente, tiene una nota
efectos. Por ejemplo, una criatura que no es encantada o entre paréntesis asociada a este efecto, indicando que el
atemorizada con facilidad podría obtener un bonificador a radio de su visión a ciegas define la máxima distancia de su
su tirada de salvación de Sabiduría. La mayoría de criaturas percepción.
no tienen bonificadores especiales a las tiradas de
salvación, en cuyo caso esta sección se encuentra ausente. COMPETENCIA CON ARMADURAS, ARMAS Y HERRAMIENTAS
Asume que una criatura es competente con su armadura,
Un bonificador a la tirada de salvación es la suma de un
armas y herramientas. Si se las cambias, decidirás si la
modificador de característica relevante del monstruo y su
criatura es competente con su nuevo equipo.
bono de competencia, el cual es determinado por el Valor
de Desafío del monstruo (como se muestra en la tabla Bono Por ejemplo, un gigante de las colinas generalmente
de Competencia por Valor de Desafío (VD). viste armadura de pieles y porta una gran clava. En su
lugar, puedes equipar a un gigante de las colinas con una
BONIFICADOR DE COMPETENCIA POR VALOR DE DESAFÍO cota de mallas y una gran hacha y asumir que el gigante
VD Bono de Competencia VD Bono de Competencia de las colinas es competente con ambas, una de ellas o
0 +2 14 +5 con ninguna.
1/8 +2 15 +5 Consulta el Manual del Jugador por las reglas sobre el
1/4 +2 16 +5 uso sin competencia de armas y armaduras.
1/2 +2 17 +6
1 +2 18 +6 VISIÓN EN LA OSCURIDAD
2 +2 19 +6
3 +2 20 +6
Un monstruo con visión en la oscuridad puede ver en la
4 +2 21 +7 oscuridad dentro de un radio específico. El monstruo en luz
5 +3 22 +7 tenue podría ver dentro del radio como si estuviera bien
6 +3 23 +7 iluminado, y en la oscuridad como si estuviera en luz tenue.
7 +3 24 +7 El monstruo no puede distinguir colores en la oscuridad,
8 +3 25 +8 solo matices de gris. Muchas criaturas que viven bajo tierra
9 +4 26 +8 tienen este sentido especial.
10 +4 27 +8 SENTIDO DE LA VIBRACIÓN
11 +4 28 +8
12 +4 29 +9 Un monstruo con sentido de la vibración puede detectar y
13 +5 30 +9 determinar con precisión el origen de vibraciones dentro de
un radio específico, siempre y cuando el monstruo y la
HABILIDADES fuente de las vibraciones estén conectados por el mismo
tipo de suelo o substancia. El sentido de la vibración no
La entrada de habilidades está reservada para monstruos puede ser utilizado para detectar criaturas voladoras o
que son competentes en una o más habilidades. Por incorpóreas. Muchas criaturas excavadoras, como ankhegs
ejemplo, un monstruo que es muy perceptivo y sigiloso y moles sombrías, tienen este sentido especial.
podría tener bonificadores a pruebas de Sabiduría VISIÓN VERDADERA
(Percepción) y Destreza (Sigilo).
Un monstruo con visión verdadera puede, dentro de un
Un bonificador de habilidad es la suma de un
radio específico, ver en oscuridad mágica y normal, ver
modificador de característica relevante del monstruo y su
criaturas y objetos invisibles, detectar automáticamente
bono de competencia, el cual es determinado por el Valor
ilusiones visuales superando cualquier tirada de salvación
de Desafío del monstruo (como se muestra en la tabla Bono
contra ellas, y percibir la forma original de un cambiaformas
de Competencia por Valor de Desafío). Otros modificadores
o una criatura que haya sido transformada por magia.
pueden aplicarse. Por ejemplo, un monstruo puede tener un
bonificador más alto de lo esperado (por lo general, el doble
a 10 a Introducción
Además, el monstruo puede ver en el Plano Etéreo dentro tienen valen 10 PX cada uno.
del mismo radio. Algunos monstruos representan un desafío tan grande
que incluso podría manejar a un típico grupo de nivel 20.
IDIOMAS Estos monstruos tienen un Valor de Desafío de 21 o
Los idiomas que un monstruo puede hablar están superior y están específicamente diseñados para probar las
enumerados en orden alfabético. A veces un monstruo habilidades de los jugadores.
puede entender un idioma, pero no puede hablarlo y esto
está anotado en su entrada. Un “—“ indica que la criatura ni
habla ni entiende idioma alguno. PUNTOS DE EXPERIENCIA
El número de puntos de experiencia (PX) que vale un
TELEPATÍA
monstruo está basado en su Valor de Desafío.
La telepatía es una cualidad mágica que permite a un Normalmente, los PX se otorgan por derrotar al monstruo.
monstruo comunicarse mentalmente con otra criatura Sin embargo, el DM podría también otorgar PX por
dentro de una distancia específica. La criatura contactada neutralizar de una forma distinta la amenaza que el monstro
no necesita compartir un idioma con el monstruo para representa.
comunicarse de este modo, pero debe ser capaz de
A menos que algo te diga lo contrario, un monstruo
entender al menos un idioma. Una criatura sin telepatía
invocado por un conjuro u otra habilidad mágica vale los PX
puede recibir y responder mensajes telepáticos, pero no
anotados en su bloque de estadísticas.
puede iniciar o terminar una conversación telepática.
La Guía del Dungeon Master explica cómo crear
Un monstruo telepático no necesita ver a una criatura
encuentros utilizando asignaciones de PX, así como la
contactada y puede terminar el contacto telepático en
manera de ajustar la dificultad de un encuentro.
cualquier momento. El contacto se rompe tan pronto como
las dos criaturas dejen de estar dentro de la distancia de
cada una o si el monstruo telepático contacta a una criatura PUNTOS DE EXPERIENCIA POR VALOR DE DESAFÍO
diferente dentro de la distancia. Un monstruo telepático VD Puntos de Experiencia VD Puntos de Experiencia
puede iniciar o terminar una conversación telepática sin 0 0 o 10 14 11.500
utilizar una acción, pero mientras el monstruo se encuentre 1/8 25 15 13.000
incapacitado, éste no puede iniciar un contacto telepático y 1/4 50 16 15.000
cualquier contacto que mantenga llegará a su fin. 1/2 100 17 18.000
Una criatura dentro del área de un escudo antimagia o 1 200 18 20.000
2 450 19 22.000
en cualquier otro lugar
3 700 20 25.000
donde la magia no
4 1.100 21 33.000
funcione no puede 5 1.800 22 41.000
enviar o recibir 6 2.300 23 50.000
mensajes telepáticos. 7 2.900 24 62.000
8 3.900 25 75.000
DESAFÍO 9 5.000 26 90.000
10 5.900 27 105.000
El Valor de Desafío 11 7.200 28 120.000
(VD) de un monstruo te 12 8.400 29 135.000
indica la dimensión de la 13 10.000 30 155.000
amenaza que representa.
Un grupo de aventureros RASGOS ESPECIALES
bien descansados y
debidamente equipados Los rasgos especiales (que aparecen después del Valor de
debería ser capaz de Desafío de un monstruo, pero antes de cualquier acción o
derrotar a un monstruo reacción) son cualidades que pueden ser relevantes en un
que tiene un Valor de encuentro de combate y que requieren cierta explicación.
Desafío igual a su nivel
LANZAMIENTO INNATO DE CONJUROS
sin sufrir ninguna baja.
Por ejemplo, un grupo Un monstruo con la cualidad innata de lanzar conjuros tiene
de 4 personajes de nivel el rasgo especial de Conjuración Innata. A menos que se
3 deberían considerar a indique lo contrario, un conjuro innato de nivel 1 o superior
un monstruo con Valor de es siempre lanzado como su nivel más bajo posible y no
Desafío 3 como un digno puede ser lanzado como de un nivel superior. Si un
adversario, pero no letal. monstruo tiene un truco donde importa el nivel y ningún
nivel está indicado, utiliza el Valor de Desafío del monstruo.
Los monstruos que
son significativamente Un conjuro innato puede tener reglas especiales o
más débiles que los restricciones. Por ejemplo, un mago drow puede de lanzar
personajes de nivel 1 de forma innata el conjuro levitar, pero el conjuro está
tienen un Valor de restringido a uso “personal”, lo que significa que el conjuro
Desafío por debajo de 1. afecta solo al drow mago.
Los monstruos con un Los conjuros innatos de un monstruo no pueden ser
Valor de Desafío igual a reemplazados con otros conjuros. Si un conjuro innato de
0 son insignificantes un monstruo no requiere tirada de ataque, ningún
excepto en gran número; bonificador de ataque le es adjudicado.
aquellos con ataques no LANZAMIENTO DE CONJUROS
efectivos valen 0 puntos
de experiencia, mientras Un monstruo con el rasgo de clase Lanzamiento de
que aquellos que si los Conjuros tiene un nivel de lanzador de conjuros y espacios
de conjuros, los cuales se utilizan para lanzar sus conjuros
de nivel 1 o superior (como se explica en el Manual del
Introducción
IIn
nttrrod
odu
uccc
ciió
ón
n a 11 a
Jugador). El nivel de lanzador de conjuros es también REACCIONES
utilizado para cualquier truco incluido en el rasgo.
El monstruo tiene una lista de conjuros conocidos o Si un monstruo puede hacer algo especial con su reacción,
preparados de una clase particular. La lista podría incluir esa información estará contenida aquí. Si una criatura no
también conjuros de un rasgo de dicha clase, tales como el tiene una reacción especial, esta sección se halla ausente.
rasgo del clérigo Dominio Divino o el rasgo del druida
Círculo Druídico. Se considera que el monstruo pertenece a USOS LIMITADOS
esa clase cuando para utilizar o sintonizarse con un objeto
Algunas habilidades especiales tienen restricciones en el
mágico requiere pertenecer a esa clase o se tiene acceso a
número de veces que pueden ser utilizadas.
su lista de conjuros.
X/Día. La notación “X/Día” significa que una habilidad
Un monstruo puede lanzar un conjuro de su lista
especial puede ser utilizada X número de veces y que el
como si fuera de nivel superior si tiene espacios de conjuros
monstruo debe finalizar un descanso largo para recuperar
para hacerlo. Por ejemplo, un mago drow con el conjuro de
los usos gastados. Por ejemplo, “1/Día” significa que una
nivel 3 rayo relampagueante puede lanzarlo como si fuera
habilidad especial puede ser utilizada una vez y que el
de nivel 5 utilizando uno de sus espacios de conjuro de
monstruo debe finalizar un descanso largo para utilizarla de
nivel 5. Puedes cambiar los conjuros que un monstruo
nuevo.
conoce o tiene preparados, reemplazando cualquier conjuro
de la lista de conjuros del monstruo con un conjuro diferente Recarga X-Y. La notación “Recarga X-Y” significa que
del mismo nivel y de la misma lista de clase. Si lo haces, un monstruo puede utilizar una habilidad especial una vez y
podrías ocasionar que el monstruo sea más o menos que después la habilidad tiene una posibilidad aleatoria de
peligroso de lo que sugiere su Valor de Desafío. recargarse durante cada turno de combate subsiguiente. Al
inicio de cada turno del monstruo, tira un d6. Si el resultado
PSIÓNICOS es uno de los números en la notación de recarga, el
Un monstruo que lanza un conjuro utilizando solo el poder monstruo recupera el uso de la habilidad especial. La
de su mente tiene la etiqueta psiónico a su rasgo especial habilidad se recarga también cuando el monstruo finaliza un
de Lanzamiento de Conjuros o Conjurador Innato. Esta descanso corto o largo.
etiqueta no implica ninguna regla por sí misma, pero otros Por ejemplo, “Recarga 5-6” significa que un monstruo
aspectos del juego podrían referirse a ella. Un monstruo puede un monstruo puede utilizar una habilidad especial
que tiene esta etiqueta no requiere por lo general ningún una vez. Luego, al inicio de cada turno del monstruo, este
componente para lanzar sus conjuros. recupera el uso de esta habilidad si consigue un resultado
de 5 o 6 en un d6.
ACCIONES
Recarga Después de un Descanso Corto o
Cuando un monstruo realiza su acción, esta puede ser Prolongado. Esta notación significa que un monstruo
escogida de las opciones ubicadas en la sección Acciones puede utilizar una habilidad especial una vez y después
de su bloque de estadísticas o utilizar una de las acciones debe finalizar un descanso corto o largo para usarla de
disponibles para todas las criaturas, tales como la acción de nuevo.
Carrera u Ocultarse, como se describe en el Manual del
Jugador. REGLAS DE PRESA PARA MONSTRUOS
Muchos monstruos tienen ataques especiales que les
ATAQUES CUERPO A CUERPO Y A DISTANCIA permiten apresar a una víctima rápidamente. Cuando un
Las acciones más comunes que un monstruo puede realizar monstruo impacta con semejante ataque no necesita
en combate son los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. realizar una prueba de característica adicional para
Estos pueden ser ataques de conjuro o ataques de arma, determinar si la presa tuvo éxito, a menos que el ataque
donde el “arma” podría ser un objeto fabricado o un arma diga lo contrario.
natural, tales como garras o una cola con púas. Para mayor Una criatura apresada por el monstruo puede utilizar
información sobre los diferentes tipos de ataque, consulta el
su Acción para intentar escapar. Para hacerlo, debe
Manual del Jugador.
superar una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza
Criatura vs. Objetivo. El objetivo de un ataque cuerpo (Acrobacia) contra la CD para escapar señalado en bloque
a cuerpo o a distancia es normalmente bien una criatura o de estadísticas del monstruo. Si ninguna CD para escapar
bien un objetivo, la diferencia estriba en que un “objetivo”
es ofrecida, asume que la dificultad es 10 + el modificador
puede ser una criatura o un objeto.
de Fuerza (Atletismo) del monstruo.
Impacto. Cualquier daño provocado o algún otro efecto
que tenga lugar como resultado de un ataque golpeando un EQUIPO
objetivo, es descrito después de la notación “Impacto”.
Tienes la opción de recibir daño promedio o tirar el daño; Un bloque de estadísticas rara vez se refiere a un equipo
por este motivo, se presenta tanto la expresión de dados distinto a las armas o armadura utilizada por el monstruo.
como el daño promedio. Una criatura que viste ropa regularmente, como un
Fallo. Si un ataque tiene un efecto que tiene lugar en humanoide, se asume que está vestida apropiadamente.
caso de fallo, esta información es presentada después de la Puedes equipar a los monstruos con prendas
anotación “Fallo”. adicionales y baratijas como te plazca, utilizando el capítulo
de equipo del Manual del Jugador para inspirarte y luego
ATAQUE MÚLTIPLE
decide cuanto equipo es recuperable después de que la
Una criatura que puede realizar múltiples ataques en su criatura sea asesinada y si algo de ese equipo es todavía
turno tiene la cualidad Ataque Múltiple. Una criatura no utilizable. Por ejemplo, un traje de armadura maltratado
puede utilizar Ataque Múltiple cuando realiza un ataque de hecho para un monstruo rara vez puede ser utilizado por
oportunidad, el cual es un ataque cuerpo a cuerpo simple. alguien más.
MUNICIÓN Si un monstruo lanzador de conjuros necesita
Un monstruo lleva suficiente munición para realizar sus componentes materiales para lanzar sus conjuros asume
ataques a distancia. Puedes asumir que un monstruo tiene que tiene los componentes materiales necesarios para
2d4 unidades de munición para un arma de proyectiles lanzar los conjuros de su bloque de estadísticas.
como un arco o una ballesta.
a 12 a Introducción
CRIATURAS LEGENDARIAS ACCIONES DE GUARIDA
Si una criatura legendaria tiene acciones de guarida, esta
Una criatura legendaria puede hacer cosas que las criaturas puede utilizarlas para disponer de la magia ambiental de su
ordinarias no pueden. Las criaturas legendarias pueden guarida. Las acciones de guarida siempre tienen iniciativa
realizar acciones especiales fuera de sus turnos, y algunas 20 (perdiendo todos los empates de iniciativa), y la criatura
pueden ejercer poder sobre su hábitat, provocando efectos puede utilizar una de sus opciones de acción de guarida.
mágicos extraordinarios que se producen en sus No puede hacerlo si la criatura se encuentra incapacitada o,
alrededores. por cualquier otro motivo, incapaz de realizar acciones. Si
se le sorprende, no puede usar ninguna hasta pasado su
primer turno de combate.
Si una criatura asume la forma de una criatura legendaria,
EFECTOS REGIONALES
como a través de un conjuro, no gana ni las acciones
legendarias, ni las acciones de guarida, ni los efectos La mera presencia de una criatura legendaria puede tener
regionales de su nueva forma. un efecto extraño y maravilloso en su hábitat, como está
indicado en esta sección. Los efectos regionales terminan
ACCIONES LEGENDARIAS súbitamente o se disipan con el tiempo cuando la criatura
legendaria muere.
Una criatura legendaria puede realizar un cierto número de
acciones especiales —llamadas acciones legendarias—
fuera de sus turnos. Solo una opción de acción legendaria
puede ser utilizada cada vez y solo al final del turno de otra
criatura. Al inicio de su turno, la criatura legendaria recupera
las acciones legendarias gastadas. Puede abstenerse de
usarlas, y no puede utilizarlas si se encuentra incapacitada
o, de cualquier otro modo, incapaz de realizar acciones. Si
se le sorprende, no puede utilizarlas hasta pasado su
primer turno de combate.
Introducción a 13 a
Búsqueda de los Siete Fragmentos. Los Duques del
AARAKOCRA Viento de Aaqa provienen de una raza de seres
elementales llamados los vaati, que una vez gobernaron
muchos reinos. Una criatura conocida como la Reina del
Los aarakocra recorren la Howling Gyre, una tormenta Caos se alzó e inició una guerra interplanaria contra el
interminable de poderosos vientos y fuertes lluvias que gobierno de los vaati. Para combatir la amenaza, siete
azotan el tranquilo reino de Aaqa en el Plano Elemental del héroes vaati combinaron sus poderes para crear la
Aire. Haciendo patrullas aéreas, estos humanoides con poderosa Vara de Ley. En una batalla frente al mejor
aspecto de ave defienden las fronteras aéreas de su hogar general de la reina, Mishka el Lobo Araña, un vaati mató a
contra invasores del Plano Elemental de la Tierra, como las Mishka clavándole la vara como una lanza. La vara se
gárgolas, sus enemigos juramentados. quebró en siete fragmentos que se esparcieron por el
Enemigos del Mal Elemental. Al servicio de los multiverso. Los aarakocra buscan signos de las locaciones
Duques del Viento de Aaqa, los aarakocra exploran los de las piezas para poder reconstruir lo que es ahora
planos en busca de templos de Mal Elemental. Espían a llamado Vara de las Siete Partes.
criaturas elementales malignas y tras ello o bien combaten
directamente contra ellas, o reportan la información a los INVOCACIÓN DE ELEMENTALES DE AIRE
Duques del Viento. Cinco aarakocra situados a 30 pies de distancia entre ellos
pueden mágicamente invocar un elemental de aire. Cada
En el Plano Material, los aarakocra crean nidos en las
montañas más altas, especialmente en picos cerca del uno de los cinco debe usar su Acción y Movimiento
Plano Elemental del Aire. Desde tales alturas, los aarakocra durante tres turnos consecutivos para realizar una danza
buscan signos de incursiones elementales, al igual que de aérea y deben mantener la concentración mientras lo
amenazas provenientes de su plano natal. Los aarakocra hacen (como si se concentraran en un hechizo). Cuando
prefieren vivir sus vidas como el viento —sin cargas y los cinco terminen su tercer turno de danza, el elemental
siempre en movimiento— pero aun así vigilan una región aparece en un espacio vacío a 60 pies de ellos. Será
por años si eso es lo que es necesario para defenderla de amigable con ellos y obedecerá sus órdenes verbales.
las incursiones del Mal Elemental. Permanecerá durante 1 hora, hasta que él o todos sus
Los aarakocra no tienen un concepto de fronteras invocadores mueren o hasta que uno de sus invocadores
políticas o propiedad de bienes, y el valor de gemas, oro y lo despida como una Acción Adicional. Un invocador no
otros materiales precisos significan poco para los puede realizar la danza de nuevo hasta que termine un
aarakocra. A sus ojos, una criatura debería usar lo que es descanso corto. Cuando un elemental regresa al Plano
necesario y luego arrojar al viento el resto para que otros Elemental del Aire, cualquier aarakocra a un radio de 5
puedan aprovecharlo. pies puede regresar junto a él.
AARAKOCRA
Humanoide mediano (aarakocra), neutral bueno
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 50 pies (15,2 m)
Habilidades Percepción +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Lenguajes Aurano, Aaracokra
Desafío 1/4 (50 PX)
ACCIONES
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante.
Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies o 30/120 pies de distancia (9,1/36,6 m), un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
a 14 a Manual de Monstruos
Dioses en el Lago. Los aboleths habitan ambientes
ABOLETH acuosos, incluyendo abismos oceánicos, lagos profundos y
el Plano Elemental del Agua. En estos dominios y en las
tierras cercanas, los aboleths son como dioses, exigiendo
“Podría ser que los aboleths son más antiguos que los adoración y obediencia a sus súbditos. Cuando devoran a
dioses… que antes que los divinos existieran, ¿que tales otras criaturas, los aboleths añaden el conocimiento y
horrores hayan dado forma al multiverso? Eso es un experiencia de su presa a sus memorias eternas.
pensamiento escalofriante.” Los aboleths usan sus poderes telepáticos para leer las
—Vaqir Zekh’r, filósofo githzerai y autor de mentes de las criaturas y conocer sus deseos. Un aboleth
EL REINO LEJANO: REAL PERO IRREAL usa este conocimiento para ganar la lealtad de la criatura,
Antes de la llegada de los dioses, los aboleths acechaban prometiendo cumplir tales deseos a cambio de obediencia.
en los océanos y lagos subterráneos primordiales. Dentro de su guarida el aboleth puede aumentar aún más
Alcanzaban con sus mentes las de las formas vida sus poderes anulando los sentidos, concediendo a las
florecientes del mundo mortal y tomaban su control, criaturas, ya como sus seguidores, una ilusión de las
convirtiendo a esas criaturas en sus esclavos. Este dominio recompensas prometidas.
los hizo como dioses. Entonces aparecieron los dioses Enemigos de los Dioses. La caída del poder de los
verdaderos, aplastando el imperio de los aboleths y aboleths está escrita con absoluta claridad en sus
liberando a sus esclavos. impecables memorias, ya que los aboleths nunca mueren
Los aboleths nunca lo olvidaron. realmente. Si el cuerpo de un aboleth es destruido, su
espíritu regresa al Plano Elemental del Agua, donde un
Memoria Eterna. Los aboleths poseen una memoria nuevo cuerpo se fusiona para él durante días o meses.
precisa. Pasan su conocimiento y experiencia de
generación en generación. Por eso, el daño de su derrota a A la larga, los aboleths sueñan con derrocar a los dioses
manos de los dioses permanece perfectamente guardado y recuperar el control sobre el mundo. Los aboleths han
en sus mentes. tenido incontables eones para tramar y preparar sus planes
para ejecutarlos a la perfección.
Las mentes de los aboleths son auténticos tesoros de
historia antigua, y recuerdan momentos de la prehistoria LA GUARIDA DE UN ABOLETH
con perfecta claridad. Ellos conspiran de manera paciente e
Los aboleths hacen sus guaridas en lagos subterráneos o
intrincada durante eones. Pocas criaturas pueden concebir
en las rocosas profundidades del océano, a menudo
la magnitud del plan de un aboleth.
rodeadas por las ruinas de una antigua ciudad aboleth
caída. Un aboleth pasa la mayoría de su existencia bajo el
agua, saliendo a la superficie ocasionalmente para tratar
con visitantes o con adoradores desquiciados.
ACCIONES DE GUARIDA
Cuando pelea en su guarida, un aboleth puede invocar la
magia ambiental para usar acciones de guarida. Teniendo
en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los empates de
iniciativa) el aboleth puede utilizar una acción de guarida
para causar uno de los siguientes efectos:
Manual de Monstruos a 15 a
x El aboleth conjura fuerza fantasmal (no requiere
componentes) contra cualquier número de criaturas que ABOLETH
pueda ver y se encuentren en un radio de 60 (18,3 m) Aberración grande, legal malvado
pies. Mientras mantiene su concentración en este efecto
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
el aboleth no puede usar otras acciones de guarida.
Puntos de Golpe 135 (18d10 + 36)
x Pozas de agua a 90 pies (27,4 m) alrededor del aboleth Velocidad 10 pies (3 m), nadar 40 pies (12,2 m)
se abalanzan hacia afuera como una marea apresadora.
Cualquier criatura que se encuentre sobre suelo firme, a FUE DES CON INT SAB CAR
20 pies de dichas pozas, debe tener éxito en una tirada 21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
de salvación CD 14 de Fuerza o será atraído hasta 20
pies (6,1 m) hacia el agua y quedará derribado. El Tiradas de salvación Con +6, Int +8, Sab +6
aboleth no puede volver a usar esta acción de guarida Habilidades Historia +12, Percepción +10
hasta que use otra diferente. Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 20
x El agua en la guarida del aboleth se convierte Lenguajes Habla Profunda, telepatía 120 pies (36,6 m)
mágicamente en un conductor de la ira de la criatura. El Desafío 10 (5.900 PX)
aboleth puede seleccionar a cualquier número de
criaturas que pueda ver en el agua a una distancia Anfibio. El aboleth puede respirar aire y agua.
máxima de 90 pies (27,4 metros). Un objetivo debe Nube Mucosa. Mientras esté bajo el agua, el aboleth está rodeado de una
tener éxito en una tirada de salvación CD 14 de mucosa alteradora. Si una criatura toca al aboleth o lo golpea con un
Sabiduría o recibir 7 (2d6) de daño psíquico. El aboleth ataque cuerpo a cuerpo mientras está en un radio de 5 pies debe hacer
no puede volver a usar esta acción de guarida hasta que una tirada de salvación de Constitución CD 14. Si falla, la criatura queda
use otra diferente. enferma durante 1d4 horas. La criatura enferma sólo puede respirar bajo
EFECTOS REGIONALES el agua.
Telepatía de Sondeo. Si una criatura se comunica telepáticamente con el
La región que contiene a la guarida de un aboleth es
aboleth, el aboleth averigua los más grandes deseos de la criatura,
afectada por la presencia de la criatura, lo que crea uno o
siempre y cuando el aboleth puede ver a la criatura.
más de los siguientes efectos:
x Las superficies subterráneas a menos de 1 milla (1,6 ACCIONES
km) de la guarida del aboleth es viscosa y húmeda y por Ataque Múltiple. El aboleth realiza tres ataques con sus tentáculos.
ello terreno difícil. Tentáculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de
x Las fuentes de agua dentro de 1 milla de la guarida 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente. Si el
están contaminadas de forma sobrenatural. Los objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
enemigos del aboleth que beban esa agua vomitaran en Constitución CD 14 o quedar enfermo. La enfermedad no tiene efecto
cuestión de minutos. durante el primer minuto y puede ser eleminada por cualquier magia que
x Como una acción, el aboleth puede crear una imagen cure enfermedades. Después del primer minuto, la piel de una criatura
ilusoria de si mismo a menos de 1 milla de su guarida. enfermada se vuelve transparente y babosa, la criatura no puede
La copia puede aparecer en cualquier lugar que el recuperar puntos de golpe a menos que esté bajo el agua, y la
aboleth haya visto antes o bien donde una criatura enfermedad solo puede ser eliminada por curar u otro conjuro sanador
encantada por el aboleth pueda ver. Una vez creada, la de enfermedades de 6to nivel o superior. Cuando la criatura esté fuera de
imagen tendrá por duración el tiempo que el aboleth un medio acuático, recibe 6 (1d12) de daño ácido cada 10 minutos a
menos que se humedezca la piel antes de que hayan pasado 10 minutos.
mantenga la concentración, como si se concentrara en
un hechizo. Aunque la imagen es intangible, se ve, Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 10
suena y se puede mover como el aboleth. El aboleth pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño contundente.
puede sentir, hablar y usar telepatía desde la posición Esclavizar (3/Día). El aboleth elige como objetivo a una criatura que vea
de la imagen como si estuviera presente ahí. Si la en un radio de 30 pies. El objetivo debe superar una tirada de salvación
imagen recibe algún daño, desaparece. de Sabiduría CD 14 o quedar encantado mágicamente por el aboleth
hasta que el aboleth muera o hasta que esté en un plano diferente que el
Si el aboleth muere, los dos primeros efectos desaparecen
del objetivo. El objetivo encantado está bajo el control del aboleth y no
en 3d10 días.
puede reaccionar, y el aboleth y el objetivo pueden comunicarse
telepáticamente el uno con el otro desde cualquier distancia.
Cuando el objetivo encantado recibe daño, el objetivo puede repetir
la tirada de salvación. Si tiene éxito, el efecto se termina. No más de una
vez cada 24 horas, el objetivo también puede repetir la tirada de
salvación cuando esté al menos a 1 milla (1,6 km) de distancia del
aboleth.
ACCIONES LEGENDARIAS
El aboleth puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El aboleth recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El aboleth hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El aboleth hace un ataque de cola.
Drenaje Psíquico (Requiere 2 Acciones). Una criatura encantada por el
aboleth recibe 10 (3d6) de daño psíquico, y el aboleth recupera los
mismos puntos de golpe que los que recibe de daño la criatura.
a 16 a Manual de Monstruos
ÁNGELES
Un ángel es un agente celestial enviado a los planos para
aplicar los planes de su dios para bien o para mal. Su
belleza y presencia sublimes pueden hacer que
espectadores atónitos se arrodillen ante ellos. Sin embargo,
los ángeles son también destructores, y su aparición
presagia perdición con la misma frecuencia con la que
señala esperanza.
Fragmentos Divinos. Los ángeles son formados a
partir de la esencia astral de dioses benevolentes, y por ello
son seres divinos de gran poder y premonición.
Los ángeles llevan a cabo la voluntad de sus dioses con
incansable devoción. Inclusive las deidades caótico-buenas
comandan a ángeles legal-bueno, sabiendo que la
dedicación de los ángeles los convierte en los más
indicados para cumplir órdenes divinas. Un ángel sigue un
solo propósito, el decretado por su deidad. No obstante, un
ángel es incapaz de seguir órdenes que se alejen del
camino de la ley o el bien.
Un ángel mata a criaturas malvadas sin remordimientos.
Como la personificación de la ley y el bien, un ángel casi
nunca se equivoca en su juicio. Esta cualidad puede crear
un sentimiento de superioridad en el ángel, un sentimiento
que aparece cuando el objetivo del ángel va en contra de
las metas de otra criatura. Un ángel nunca cede o se allana.
Cuando un ángel es enviado para ayudar a los mortales, no
es enviado para servir sino para comandar. Por tanto, los
dioses del bien envían sus ángeles con los mortales
únicamente en las cirunstancias más adversas.
Ángeles Caídos. La brújula moral de un ángel le da un
sentido de infalibilidad que a veces puede causar su fin. Los
ángeles generalmente son demasiado sabios como para
caer en un simple engaño, pero a veces su orgullo les
puede llevar a cometer un acto malvado. Ya sea intencional
o accidental, ese acto es una mancha permanente que
marca al ángel como un marginado.
Los ángeles caídos retienen su poder, pero pierden la
conexión con las deidades de las cuales fueron hechos. La
mayoría de los ángeles caídos se toman su expulsión como
algo personal, rebelándose ante la deidad a la que servían
buscando gobernar una sección del Abismo o un lugar entre
otros caídos en la jerarquía de los Nueve Infiernos. Zariel,
gobernante de la primera capa de los Nueve Infiernos, es
una de estas criaturas. En lugar de rebelarse, algunos
ángeles caídos se resignan a una existencia aislada en el
Plano Material, viviendo disfrazados como simples
ermitaños. Si son redimidos , se pueden convertir en
poderosos aliados dedicados a la justicia y al servicio
caritativo.
Naturaleza Inmortal. Un ángel no necesita comer,
beber o dormir.
Manual de Monstruos a 17 a
DEVA
Los Devas son ángeles que son empleados como
mensajeros divinos o agentes empleados para el Plano
Material, los Páramos Sombríos y las Tierras Salvajes de
las Hadas, pudiendo tomar la forma apropiada para el reino
DEVA al que son enviados.
Celestial mediano, legal bueno Cuenta la leyenda de los ángeles que toman una forma
mortal por años, ofreciendo ayuda, esperanza y valor a la
Clase de Armadura 17 (armadura natural) gente de buen corazón. Un deva puede tomar cualquier
Puntos de Golpe 136 (16d8 + 64) forma, aunque prefiere aparecer ante los mortales como un
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 90 pies (27,4 m) animal o humano inofensivo. Cuando las circunstancias
requieren que deje su disfraz, un deva es una criatura
FUE DES CON INT SAB CAR humanoide de piel plateada. Sus ojos y cabello brillan con
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) un fulgor sobrenatural y grandes alas con plumas se
despliegan desde su espalda.
Tiradas de Salvación Sab +9, Car +9
Habilidades Averiguar intenciones +9, Percepción +9
ACCIONES
Resistencias al Daño radiante; contundente, perforante y cortante de Ataque Múltiple. El deva realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
ataques no mágicos Maza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies,
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente más 18 (4d8) de
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 19 daño radiante.
Lenguajes todos, telepatía 120 pies (36,6 m)
Toque Curativo (3/Día). El deva toca a otra criatura. El objetivo se
Desafío 10 (5.900 PX)
recupera mágicamente 20 (4d8 + 2) puntos de golpe y se libera de
cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.
Armas Angelicales. Los ataques con armas del deva son mágicos. Cuando
Cambiaformas. El deva se transforma mágicamente en un humanoide o
el deva acierta con cualquier arma, el arma inflige 4d8 de daño radiante
bestia con un Valor de Desafío igual o inferior que al suyo, o de nuevo en
adicional (incluido en el ataque).
su forma verdadera. Si muere vuelve a su forma verdadera. Cualquier
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de equipo que vista o cargue es absorbido o asumido por la nueva forma (a
conjuros del deva es Carisma (salvación del conjuro CD 17). El deva puede elección del deva).
lanzar los siguientes conjuros de forma innata, y solo requieren
En la nueva forma, el deva mantiene sus estadísticas de juego y sus
componentes verbales:
habilidades para hablar, pero sus CA, modos de movimiento, Fuerza,
A voluntad: detectar el bien y el mal Destreza y sentidos especiales se sustituyen por los de la nueva forma, y
1/Día cada uno: comunión, revivir a los muertos gana las estadísticas y capacidades (excepto las características de clase,
Resistencia a la Magia. El deva tiene ventaja en las tiradas de salvación las acciones legendarias, y acciones de guarida) que la nueva forma
contra conjuros y otros efectos mágicos. posee, pero él no.
a 18 a Manual de Monstruos
PLAN(TÁREO
Los planHtáreos actúan como armas de
los dioses a losque sirven, mostrando una
representación tangible del poder de su
deidad. Un planotáreo puede hacer llover
para calmar una sequía, o puede desatar
una plaga de insectos para que devoren los
cultivos. Los oídos celestiales de un planotáreo
detectan cualquier falsedad y sus ojos radiantes
ven a través de cualquier engaño.
Los planHtáreos son musculosos y sin pelo,
tienen apiel verde opalescente y alas de plumas
blancas. Son más altos que la mayoría de los
humanoides, blandiendo con gracia grandes
espadas. A veces enviados para ayudar a
mortales poderosos en tareas importantes
para el bien, los planotáreos sienten particular
agrado por las misiones que comporten
combatir contra demonios.
Manual de Monstruos a 19 a
SOLAR
Un solar es casi un dios en su gloria y poder. En el campo
de batalla, la espada de un solar vuela hacia el combate por
cuenta propia y una sola flecha de su arco puede matar a
un objetivo en cuanto sea tocado. Tan grande es el
poder celestial de un solar que inclusive los príncipes
demoníacos se encogen ante sus resonantes órdenes.
Se dice que solamente existen veinticuatro solares.
Los pocos solares que se conocen son mayordomos de
deidades específicas.
Los otros descansan en un estado de contemplación,
esperando el momento en que se necesiten sus servicios
para evitar alguna amenaza cósmica contra la causa del
bien.
SOLAR
Celestial grande, legal bueno
ACCIONES
Clase de Armadura: 21 (armadura natural) Ataque Múltiple. El solar realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Puntos de Golpe: 243 (18d10 + 144) Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de
Velocidad: 50 pies (15,2 m), volar 150 pies (45,7 m) 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante más 27 (6d8)
de daño radiante.
FUE DES CON INT SAB CAR
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10) Arco Largo Asesino. Ataque de Arma a Distancia: +13 para golpear,
alcance 150/600 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de
daño perforante más 27 (6d8) de daño radiante. Si el objetivo es una
Tiradas de Salvación Int +14, Sab +14, Car +17
criatura que tiene 100 puntos de golpe o menos, debe superar una tirada
Habilidad percepción +14
de salvación de Constitución CD 15 o muere.
Resistencia al Daño radiante; contundente, perforante, y cortante de
ataques no mágicos Toque Curativo (4/Día). El solar toca a otra criatura. El objetivo se
Inmunidad al Daño necrótico, veneno recupera mágicamente 40 (8d8 + 4) puntos de golpe y se libera de
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, envenenado cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.
Sentido visión verdadera 120 ft (36,6 m), Percepción pasiva 24
Lenguajes todos, telepatía 120 ft. (36,6 m)
ACCIONES LEGENDARIAS
Desafío 31 (33.000 PX) El solar puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
Armas Angelicales. Los ataques del solar con su arma son mágicos. solo al final del turno de otra criatura. El solar recupera las acciones
Cuando el solar acierta con cualquier arma, el arma inflige 5d8 de daño legendarias gastadas al inicio de su turno.
radiante adicional (incluido en el ataque). Teleportar. El solar se teleporta mágicamente, junto con cualquier equipo
Conocimiento Divino. El solar sabe si escucha una mentira. que vista o cargue, hasta 120 pies a un espacio que pueda ver y que esté
desocupado.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del solar es Carisma (salvación del conjuro CD 20). El solar puede Ráfaga de Fuego (Requiere 2 Acciones). El solar emite mágicamente,
lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren energía divina. Cada criatura de su elección en un radio de 10 pies debe
componentes materiales: realizar una tirada de salvación de Destreza CD 14, recibiendo 14 (4d6) de
daño de fuego más 14 (4d6) de daño radiante adicional si falla la tirada o
A voluntad: detectar el bien y el mal, invisibilidad (solo él)
la mitad si tiene éxito.
3/Día cada uno: barrera de cuchillas, disipar el bien y el mal,
resurrección Mirada Cegadora (Requiere 3 Acciones). El Solar selecciona a un objetivo
1/Día cada uno: comunión, plaga de insectos, controlar el clima que pueda ver en un radio de 30 pies. Si el objetivo lo puede ver, el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
Resistencia a la Magia. El solar tiene ventaja en las tiradas de salvación
quedar cegado hasta que un conjuro de regeneración menor quite la
contra conjuros y otros efectos mágicos.
ceguera.
a 20 a Manual de Monstruos
OBJETOS ANIMADOS
Los objetos animados son manufacturados con magia
potente para que sigan las órdenes de sus creadores.
Cuando no tienen una orden, siguen el último mandato que
recibieron dentro de sus capacidades, y pueden actuar de
forma independiente para cumplir instrucciones sencillas.
Algunos objetos animados (incluyendo muchos de los
creados en el Reino Salvaje de las Hadas) podrían
conversar con fluidez o recoger a una persona, pero la
mayoría son simples autómatas.
Naturaleza de constructo. Un objeto animado no
requiere aire, comida, bebida, o dormir.
La magia que anima un objeto se disipa cuando los
puntos de golpe del constructo se reducen a 0. Un objeto
animado reducido a 0 puntos de golpe se vuelve inanimado
y queda demasiado dañado para ser de utilidad o tener
valor para alguien.
ARMADURA ANIMADA
Esta carcasa de acero vacío gime a medida que avanza,
pesadas placas golpean y rechinan unas contra otras como
el espíritu vengativo de un caballero caído. Pesado pero
persistente, este guardián mágico es casi siempre una
armadura de placas.
Con tal de aumentar su aspecto amenazante, con
frecuencia la armadura animada está encantada con un
discurso guionizado, por lo que la armadura puede
pronunciar advertencias, exigir contraseñas, o recitar
acertijos. Raros son los juegos de armadura animada que
son capaces de mantener una conversación real.
ESPADA VOLADORA
Una espada voladora danza en el aire, luchando con la
seguridad de un guerrero que no puede ser herido. Las
espadas son las armas más comunes animadas por la
magia. También se conocen hachas, palos, puñales,
mazas, lanzas e incluso se sabe de la existencia de
ballestas autorecargables.
ALFOMBRA ASFIXIANTE ARMADURA ANIMADA
Aspirantes a ladrones y descuidados héroes llegan a las Constructo mediano, sin alineamiento
puertas de la morada del enemigo con sus ojos y oídos
alertados por las trampas, sólo para terminar su misión Clase de armadura 18 (armadura natural)
prematuramente, pues las alfombras bajo sus pies cobran Puntos de Golpe 33 (6d8+6)
vida y les asfixian hasta la muerte. Velocidad 25 pies (7,6 m)
Una alfombra asfixiante se puede realizar con diferentes FUE DES CON INT SAB CAR
formas, desde una fina alfombra tejida, digna de una reina, 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
hasta como una estera gruesa típica de la choza de un
campesino. Las criaturas con la habilidad de sentir la magia Inmunidad al Daño veneno, psíquico
detectaran el aura mágica de la falsa alfombra. Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado,
En algunos casos, una alfombra asfixiante se camuflará asustado, paralizado, petrificado, envenenado
como una alfombra de vuelo u otro objeto mágico Sentidos vista ciega 60pies (18,3 m) (ciego más allá de este radio),
beneficioso. Sin embargo, un personaje que pise o siente Percepción pasiva 6
en la alfombra, o que intente pronunciar una palabra de Lenguajes —
Desafío 1 (200 PX)
mando, será atrapado rápidamente por la alfombra para
asfixiarle enrollándose con fuerza alrededor de su víctima.
Susceptibilidad Antimagia. La armadura está incapacitada mientras que
esté en un área donde haya un campo antimagia. Si es blanco del conjuro
de disipar magia, la armadura debe superar una tirada de salvación de
Constitución contra la CD del conjuro del lanzador o quedar inconsciente
durante 1 minuto.
Apariencia Falsa. Mientras que la armadura se mantenga sin
movimiento, es indistinguible de una armadura común.
ACCIONES
Ataque Múltiple. La armadura realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Golpe. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente.
Manual de Monstruos a 21 a
ALFOMBRA ASFIXIANTE
Constructo grande, sin alineamiento
Clase de armadura 12
Puntos de Golpe 33 (6d10)
Velocidad 10 pies (3 m)
ESPADA VOLADORA
Constructo pequeño, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 17 (5d6) Inmunidad al Daño veneno, psíquico
Velocidad 0 pies, volar 50 pies (15,2 m) (flotar) Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado,
asustado, paralizado, petrificado, envenenado
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m) (ciego más allá de este radio),
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5) Percepción pasiva 7
Lenguajes —
Tiradas de Salvación Des +4 Desafío 2 (450 PX)
Inmunidad al Daño veneno, psíquico
Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado, Susceptibilidad Antimagia. La alfombra está incapacitada mientras que
asustado, paralizado, petrificado, envenenado esté en un área donde haya un campo antimagia. Si es blanco del conjuro
Sentidos vista ciega 60pies (18,3 m) (ciego más allá de este radio), de disipar magia, la alfombra debe superar una tirada de salvación de
Percepción pasiva 7 Constitución contra la CD del conjuro del lanzador o quedar inconsciente
Lenguajes — durante 1 minuto.
Desafío 1/4 (50 PX) Transferencia de Daños. Mientras este apresando a una criatura, la
alfombra recibe sólo la mitad del daño infligido, y la criatura apresada por
Susceptibilidad Antimagia. La espada voladora está incapacitada la alfombra recibirá la otra mitad.
mientras que esté en un área donde haya un campo antimagia. Si es Apariencia Falsa. Mientras que la alfombra se mantenga sin movimiento,
blanco del conjuro disipar magia, la espada voladora debe superar una es indistinguible de una alfombra común.
tirada de salvación de Constitución contra la CD del conjuro del lanzador
o quedar inconsciente durante 1 minuto. ACCIONES
Apariencia Falsa. Mientras que la espada flotante se mantenga sin Sofocar. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear, alcance de 5
movimiento, es indistinguible de una espada común. pies, un objetivo mediano o pequeño. Impacto: La criatura queda
apresada (escapar CD 13). Hasta que finalice el apresamiento, el objetivo
ACCIONES es neutralizado, cegado, tiene riesgo de asfixia, y la alfombra no puede
Espada Larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance sofocar a otro objetivo. Además, en el inicio de cada uno de los turnos del
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño cortante. objetivo, este recibe 10 (2d6 + 3) de daño contundente.
a 22 a Manual de Monstruos
ANKHEG
Un ankheg se asemeja a un enorme insecto de muchas
patas. Sus largas y crispadas antenas dan respuesta a
cualquier movimiento a su alrededor. Sus patas terminan en
ganchos afilados adaptados para cavar y agarrar a su
presa, y sus poderosas mandíbulas pueden romper un
pequeño árbol en dos.
Rondadores en la tierra. El ankheg utiliza sus
poderosas mandíbulas para cavar túneles sinuosos en las
profundidades de la tierra. Cuando caza, un ankheg escaba
hacia arriba, esperando bajo la superficie hasta que sus
antenas detectan el movimiento sobre él. Entonces irrumpe
de la tierra y se apodera de la presa mediante sus
mandíbulas, triturándola y moliéndola mientras segrega
ácidas enzimas digestivas. Estas enzimas ayudan a
disolver a la víctima facilitando la digestión, aunque el
ankheg también puede rociar ese ácido para acabar con
sus enemigos.
Pesadilla de campos y bosques. Aunque los ankhegs
reciben una cierta parte de sus nutrientes del suelo a través
del cual excavan, deben complementar su dieta con carne
fresca. Pastos repletos de ganado y bosques plagados de
caza son los principales terrenos para encontrar capturas.
Los Ankhegs son, pues, la ruina de agricultores y
guardabosques de todo el mundo.
Túneles de barro. Al excavar a través de la tierra, un
ankheg deja un estrecho túnel, parcialmente colapsado por
su estela. En estos túneles, uno puede encontrar los restos
de quitina mudada por el ankheg, huevos eclosionados, o
los restos espeluznantes de sus víctimas, incluyendo
monedas u otros tesoros esparcidos durante el ataque de la
criatura.
ANKHEG
Horror grande, sin alineamiento
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante más 3 (1d6) de
daño de ácido. Si el objetivo es una criatura grande o más pequeña, es
apresada (escapar CD 13). Hasta que finalice este apresamiento, el
ankheg puede morder sólo a la criatura apresada y tiene ventaja en
tiradas de ataque para hacerlo.
Rociada de Acido (Recarga 6). El ankheg escupe ácido en una línea de 30
pies de largo con 5 pies de ancho, siempre que no tenga ninguna criatura
apresada. Cada criatura dentro de esa línea debe realizar una tirada de
salvación de Destreza, recibiendo 10 (3d6) de daño de ácido si falla la
tirada o la mitad si tiene éxito.
Manual de Monstruos a 23 a
AZER
Nativos del Plano Elemental de Fuego, los azer son
maestros artesanos, mineros expertos y enemigos
jurados de los ifriti. En apariencia y forma, un azer
se asemeja a un enano masculino, pero esto es
solo fachada. Mirando bajo su piel metálica, un
azer es un ser de fuego, que se manifiesta
exteriormente mediante su pelo y barba de fuego.
Se Hacen, No Nacen. Los azer no se
reproducen. Son manufacturados en bronce por
otros azer e imbuidos con una parte de la llama
interior del artesano. Cada azer está esculpido con
características únicas. Este proceso de elaboración
limita el crecimiento de la población azer y es la razón
principal de que estas criaturas sigan siendo escasas.
Moradores Volcánicos. Los azer habitan en un reino
en la frontera entre el Plano Elemental de la Tierra y el
Plano Elemental de Fuego, en una cadena de montañas y
volcanes cuyas torres se elevan como una serie de
fortalezas. Debajo de los picos de las montañas, bajo
calderas volcánicas, y en medio de ríos de magma, los azer
extraen metales relucientes y brillantes gemas de la tierra.
Escuadrones azer patrullan los pasillos y túneles de su
territorio, rechazando los ataques de saqueadores
salamandras comandados por sus señores ifriti contra el
reino Azer.
Enemigos de los Ifriti. Tiempo ha, los ifriti y los azer
fueron aliados. Los azer ayudaron a crear la Ciudad de
Bronce, forjando el hogar de los ifriti como uno de los
lugares más maravillosos de la creación. Cuando los azer
hubieron terminado su trabajo, los ifriti les traicionaron,
fracasando en su intento de esclavizar a los azer con el fin
de proteger los secretos de la ciudad. A pesar de
incursiones y escaramuzas ocasionales, las dos partes han
evitado hasta ahora provocar un conflicto sin cuartel. Los
azers creen que sólo la amenaza de revelar los caminos
ocultos de la Ciudad de Bronce mantiene a los ifriti bajo
control.
Maestros del Metal y de las Gemas. Los azers son
artesanos magistrales, y crean hermosas obras con gemas
y metales preciosos que encuentran en su hábitat
AZER
Elemental mediano, legal neutral
volcánico. Ellos aprecian el valor de tales tesoros por
encima de todo, y a veces envían partidas a través de los Clase de Armadura 17 (armadura natural, escudo)
planos para buscar metales nobles y piedras preciosas. Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
Cuando los azer son llamados por arte de magia al Velocidad 30 pies (9,1 m)
plano material, normalmente es para ayudar a forjar un
objeto mágico elaborado o una obra de arte, pues se dice FUE DES CON INT SAB CAR
que su habilidad en este tipo de trabajos no tiene parangón. 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)
ACCIONES
Martillo de Guerra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente
o 8 (1d10 + 3) de daño contundente si se usa con las dos manos al realizar
el ataque cuerpo a cuerpo, más 3 (1d6) de daño de fuego.
a 24 a Manual de Monstruos
no puede soportar la idea de ver el horror de su propia
existencia. Una sola visión de sí misma es suficiente para
montar en cólera a una banshee.
Naturaleza de No-muerto. Una banshee no requiere
aire, comida, bebida, o dormir
BANSHEE
No-muerto mediano, caótico malvado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 58 (13d8)
Velocidad 0 pies, volar 40 pies (12,2 m) (flotar)
ACCIONES
Toque Corruptor. Ataque Mágico Cuerpo a Cuerpo: + 4 para Golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (3d6 + 2) de daño necrótico.
Visión Horrible. Cada criatura que no sea no-muerto a 60 pies de la
banshee que pueda verla debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 13 o quedar asustada durante 1 minuto. Un objetivo
BANSHEE asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, con desventaja si la banshee está dentro de su línea de visión,
terminando el efecto al obtener un éxito. Si tirada de salvación del
objetivo tiene éxito o el efecto termina por sí mismo, el objetivo es
Cuando cae la noche, los viajeros desafortunados oyen los inmune a la Visión horrible durante las próximas 24 horas.
llantos tenues de los muertos desamparados. Este espíritu
Lamento (1/Día). La banshee emite un gemido fúnebre, siempre que no
que se lamenta es un alma en pena, una criatura malévola se encuentre a la luz del sol. Este llanto no tiene efecto sobre los
formada a partir del espíritu de una elfa. constructos y no-muertos. Todas las demás criaturas a 30 pies (9,1 m) de
Las banshees aparecen como formas luminosas que ella que puedan oírla deben realizar una tirada de salvación de
vagamente recuerdan sus características mortales. La cara Constitución CD 13. Si falla la tirada, la criatura reduce a 0 sus puntos de
de una banshee está envuelta en una maraña salvaje de golpe. Si tiene éxito, la criatura recibe 10 (3d6) de daño psíquico.
pelo, y su cuerpo viste con harapos exiguos que revolotean
y fluyen a su alrededor.
Ira Divina. Las banshees son los restos muertos de
elfas que, dotadas de gran belleza, no pudieron usar su don
para traer alegría al mundo. En su lugar, utilizan su belleza
para corromper y controlar a los demás. Las elfas afectadas
por la maldición de la banshee no experimentan alegría,
solamente sienten angustia en presencia de los vivos. A
medida que la maldición cobra su peaje, sus mentes y
cuerpos decaen, hasta que la muerte completa su
transformación en no-muertos.
Vinculación dolorosa. Una banshee queda atada para
siempre al lugar de su desaparición, siendo incapaz de
aventurarse a más de cinco millas (8,4 km) de allí. Se ve
obligada a revivir, recordando perfectamente, cada
momento de su vida, pero siempre se niega a aceptar la
responsabilidad de su perdición.
Acaparadores de belleza. La vanidad que inspiró la
creación maldita de la banshee persiste en la no-muerte.
Estas criaturas codician bellos objetos: joyería fina,
pinturas, estatuas y otros objetos de arte. Al mismo tiempo,
un banshee aborrece cualquier superficie espejada, pues
Manual de Monstruos a 25 a
BASILISCO
Los viajeros a veces encuentran tallas de piedra muy
BASILISCO
Horror mediano, sin alineamiento
realistas que representan a la fauna silvestre. Suelen
faltarles partes que parecen haber sido arrancadas a Clase de Armadura 15 (armadura natural)
mordiscos. Los exploradores experimentados consideran Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
tales reliquias como advertencias, pues saben que es Velocidad 20 pies (6,1 m)
probable que el basilisco que las creó esté cerca.
Depredadores Adaptables. Los basiliscos prosperan FUE DES CON INT SAB CAR
en climas áridos, templados o tropicales. Tienen sus 16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2)
guaridas en cuevas u otros sitios guarnecidos. Muy a
menudo, los basiliscos se encuentran bajo tierra. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9
Lenguajes —
Un basilisco nacido y criado en cautiverio puede ser Desafío 3 (700 PX)
domesticado y entrenado. Tal basilisco entrenado sabe
cómo evitar el encuentro con los ojos de quienes su amo
desea proteger de su mirada, haciendo de ella una bestia Mirada Petrificante. Si una criatura comienza su turno a 30 pies del
basilisco y los dos pueden verse, el basilisco puede obligar a la criatura a
guardiana abrumadora. Debido a este uso, los huevos de
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12 si el basilisco no se
basilisco son muy apreciados. encuentra incapacitado. Si falla la tirada, la criatura mágicamente
Mirada de Piedra. Los basiliscos son pesados y lentos empieza a convertirse en piedra y queda neutralizado. Se debe repetir la
comparados con las presas de caza, pero no tienen por qué tirada de salvación al final de su siguiente turno. Si tiene éxito, el efecto
perseguir a estas. Fijar su mirada sobrenatural puede ser termina. En caso de fallar la tirada, la criatura queda petrificada hasta ser
suficiente para influir en una rápida transformación, la liberado con el conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.
transformación de la víctima en piedra porosa. Los De no ser sorprendido, la criatura puede evitar sus ojos para así
basiliscos, con sus fuertes mandíbulas, son capaces de evitar la tirada de salvación en el inicio de su turno. Si la criatura lo hace,
consumir la piedra. La piedra vuelve a forma orgánica en la no puede ver al basilisco hasta el comienzo de su siguiente turno, cuando
garganta del basilisco. puede evitar sus ojos de nuevo. Si la criatura mira al basilisco, entre tanto,
Algunos alquimistas dicen saber cómo procesar la garganta debe hacer de inmediato la tirada de salvación.
del basilisco y los fluidos contenidos dentro. Bien manejado, Si en luz diurna o brillante, el basilisco ve su reflejo dentro de 30 pies,
el esófago produce un aceite que puede devolver a las toma su reflejo con un rival y se selecciona a sí mismo con su mirada.
criaturas petrificadas a la carne y en vida. Para la desgracia ACCIONES
de la víctima, las partes perdidas en forma de piedra
permanecerán ausentes si la criatura revive. No se puede Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para Golpear, alcance de
revivir mediante el aceite si una parte vital de la criatura 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante más 7 (2d6)
petrificada, como la cabeza, está separada. de daño de veneno.
a 26 a Manual de Monstruos
BEHIR
Horror enorme, neutral malvado
BEHIR Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 168 (16d12 + 64)
Velocidad 50 pies (15,2 m), escalar 40 pies (12,2 m)
La serpentina behir se arrastra por el suelo y trepa por las
paredes para alcanzar a su presa. Su aliento eléctrico FUE DES CON INT SAB CAR
puede incinerar ala mayoría de las criaturas, mientras se 23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 12 (+1)
enrolla y constriñe a enemigos más poderosos y se los
come vivos. Habilidades Percepción +6, Sigilo +7
La forma monstruosa de una behir se asemeja a una Inmunidad al Daño eléctrico
combinación de ciempiés y cocodrilo. Su piel escamosa va Sentidos visión en la oscuridad 90 pies (27,4 m), Percepción pasiva 16
desde el color ultramar al más fuerte azul, con una Lenguajes Dracónico
decoloración de pálido azul en su parte inferior. Desafío 11 (7.200 PX)
Depredadores de Cavernas. La
guarida de un behir está situada en lugares ACCIONES
inaccesibles para otras criaturas, prefiriendo lugares donde Ataque Múltiple. El behir realiza dos ataques: uno con su mordisco y uno
los intrusos se vean obligados a realizar una escalada con su constricción.
espantosa para llegar hasta ella. Pozos profundos, altas Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
cuevas en acantilados y cavernas únicamente alcanzables 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño perforante.
mediante túneles estrechos y retorcidos son los principales Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 10 para golpear,
lugares donde un behir realizará una emboscada. Su alcance de 5 pies, un objetivo grande o más pequeño. Impacto: 17 (2d10
docena de piernas le permite trepar por su guarida con + 6) de daño contundente más 17 (2d10 + 6) de daño cortante. El objetivo
facilidad. Cuando no está escalando, se mueve aún más es apresado (escapar CD 16) si el behir no está ya constriñendo a otra
rápido doblando sus piernas en sus costados y criatura y el objetivo queda neutralizado hasta que finalice este
deslizándose como una serpiente. apresamiento.
Los behir tragan a su presa entera, para después entrar Aliento de Relámpagos (Recarga 5-6). El behir exhala relámpagos en una
en un período de letargo mientras la digieren. Mientras esté línea de 20 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criatura dentro de esa
inactiva, un behir elige un escondite que los intrusos línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16, recibiendo
puedan pasar por alto. 66 (12d10) de daño eléctrico si falla la tirada o la mitad si tiene éxito.
Enemigos de los Dragones. En tiempos ya olvidados, Tragar. El behir realiza un ataque de mordisco contra una criatura
gigantes y dragones participaban en una guerra mediana o más pequeña que tenga apresada. Si el ataque impacta, el
aparentemente sin fin. Los gigantes de tormenta crearon a objetivo es tragado, y termina así su apresamiento. Mientras esté
tragado, el objetivo queda cegado y neutralizado, tendrá cobertura total
los primeros behires como un arma contra los dragones, y
contra los ataques y otros efectos que ocurran fuera del behir, y recibirá
por ello conservan un odio natural hacia estos.
21 (6d6) de daño ácido en el inicio de cada una de los turnos de la behir.
Un behir no asienta su guarida allá donde supiese que Un behir solo puede tener tragada a una criatura a la vez.
un dragón pudiera habitar. Si un dragón intenta establecer Si el behir recibe 30 puntos de daño o más en un solo turno por parte
una guarida dentro de pocas docenas de millas de la de la criatura tragada, la behir debe superar una tirada de salvación de
guarida de un behir, el behir se ve obligado a matar al Constitución CD 14 al final de ese turno o regurgitará a la criatura, la cual
dragón o expulsarlo fuera. Sólo si el dragón resulta ser caerá tumbada en un espacio que se encuentre a no más de 10 pies del
demasiado poderoso para luchar contra él dará la vuelta, en behir. Si el behir muere, una criatura ingerida ya no estará neutralizada,
busca de un nuevo lugar donde encontrar una lejana podrá escapar del cadáver mediante el uso de 15 pies de movimiento y
guarida. dejará de estar tumbada.
a 27 a
verticales que conectan cámaras apiladas una encima de la
CONTEMPLADORES otra. Este entorno permite a un espectador moverse
libremente, y del mismo modo evita que los intrusos se
arrastren con facilidad. Cuando los intrusos interrumpen en
Un vistazo a un contemplador es suficiente para evaluar su ella, la altura de sus techos abiertos permite al
naturaleza sobrenatural. Agresivo, odiador y codicioso, contemplador flotar y acosar a sus enemigos situados en el
estas aberraciones descartan a todas las demás criaturas suelo.
como seres inferiores, jugando con ellos o destruyéndolos
Tan extrañas como su creador, las habitaciones de la
como deseen.
guarida de un contemplador reflejan la arrogancia de la
El cuerpo esferoide de un contemplador levita en todo criatura. Decoran sus cámaras con los trofeos de batallas
momento, y su gran ojo abultado se sitúa bien abierto sobre ganadas, entre ellos petrificados aventureros congelados en
sus anchas y dentadas fauces, mientras que sus pequeños sus horrorosos últimos momentos, piezas de otros
pedúnculos con un ojo en sus extremos, y que coronan su contempladores, y objetos mágicos arrebatados a
cuerpo, giran y se retuercen para para mantener a sus poderosos enemigos. Un contemplador juzga su propio
enemigos a la vista. Cuando un contemplador duerme, valor por sus adquisiciones, y de ninguna manera está
cierra su ojo central, pero deja sus ojos más pequeños dispuesto a compartir sus tesoros.
abiertos y en alerta.
Aislacionistas Xenófobos. Abundan los enemigos, o LA GUARIDA DE UN CONTEMPLADOR
es lo que cada contemplador cree. Están convencidos de Normalmente la guarida central de un contemplador es una
que a otras criaturas les molesta su brillantez y poder gran caverna espaciosa, con techos altos, en los que puede
mágico, incluso cuando rechazan a criaturas inferiores atacar sin miedo de entrar en un combate cuerpo a cuerpo.
como vulgares y repugnantes. Los contempladores siempre Un contemplador encontrado en su guarida tiene un Valor
tienen sospechas de que otros conspiran contra ellos, de Desafío de 14 (11.500 XP).
incluso cuando no hay otras criaturas alrededor.
ACCIONES DE GUARIDA
El desdén que un contemplador tiene con otras criaturas se
extiende a otros contempladores. Cada uno de ellos cree Cuando lucha en el interior de su guarida, un contemplador
que su forma propia es el prototipo, y que cualquier puede invocar la magia ambiental para realizar acciones de
desviación de esa forma es un defecto en la pureza racial. guarida. Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos
Los contempladores varían mucho en sus formas físicas, lo los empates de iniciativa), el contemplador puede realizar
que hace inevitable el conflicto entre ellos. Algunos una acción de guarida para causar uno de los siguientes
contempladores están protegidos por planchas quitinosas efectos:
superpuestas. Algunos tienen pieles lisas. Algunos tienen x Dentro de los 120 (36,6 m) pies de alcance del
pedúnculos que se retuercen como tentáculos, mientras contemplador, un área cuadrada de 50 pies (15,2 m) en
que los tallos de los demás llevan articulaciones similares a el suelo se vuelve viscosa; esa zona será terreno difícil
las de crustáceos. Incluso hasta que el recuento de iniciativa llegue a 20 en la
ligeras diferencias de siguiente ronda.
coloración de piel pueden x Las paredes dentro de los 120 pies (36,6 m) de alcance
convertir a dos de contemplador crean unos apéndices que duraran
contempladores en hasta la iniciativa 20 del turno posterior al siguiente.
enemigos de toda la vida. Cada criatura elegida por el contemplador que comience
Ojo Tiránico. Algunos su turno a menos de 10 pies (3 m) de una pared
contempladores logran encantada debe tener éxito en un CD 15 Destreza o
canalizar sus tendencias será apresado. Escapar requiere una prueba exitosa CD
xenófobas hacia un 15 de Fuerza (Atletismo) o de Destreza (acrobacia).
terrible despotismo. En x Un ojo se abre sobre una superficie sólida a 60 pies
lugar de vivir aislados, los (18,3 m) del contemplador. Un aleatorio rayo ocular del
llamados ojo tiránico contemplador se activa desde ese ojo a un blanco a
esclavizan a otras elección del contemplador siendo un objetivo visible. El
criaturas, fundando y ojo entonces se cierra y desaparece.
controlando vastos El contemplador no puede repetir un efecto hasta que se
imperios. Un ojo tiránico a hayan utilizado todos los demás y no puede utilizar el
veces forja un dominio mismo efecto dos veces seguidas.
dentro o debajo de una
gran ciudad, al mando de
redes de agentes que
operan en nombre de su
amo.
Guaridas
Extranjeras. Debido a
que se niegan a compartir
el territorio con los
demás, la mayoría de los
contempladores se retiran
a colinas heladas, ruinas
abandonadas y cavernas
profundas de forma
sistemática. La guarida
de un contemplador está
tallada mediante su rayo
ocular desintegrador,
acentuando pasajes
a 28
28 a Manual de Monstruos
EFECTOS REGIONALES encontrado en su guarida tiene un valor de desafío de 15
Una región que contiene la guarida de un contemplador (13.000 XP).
está deformada por la presencia de la criatura sobrenatural, ACCIONES DE GUARIDA
que crea uno o más de los siguientes efectos: Cuando la lucha en el interior de su guarida, un tirano de
x Las criaturas a 1 milla (1,6 km) de la guarida del muerte puede invocar la magia ambiental para realizar
contemplador a veces sienten como si estuvieran siendo acciones de guarida. Teniendo en cuenta iniciativa 20
observadas cuando no lo están. (perdiendo todos los empates de iniciativa), el tirano de
x Cuando el contemplador duerme, pequeñas distorsiones muerte puede realizar una acción de guarida para causar
de la realidad acaecen a 1 milla (1,6 km) de su guarida y uno de los siguientes efectos:
se desvanecen 24 horas más tarde. Las marcas en las x Un área formada por un cubo de 50 pies (15,2 m) dentro
paredes de la cueva podrían cambiar sutilmente, puede de los 120 pies (36,6 m) del alcance del tirano quedará
aparecer una baratija inquietante que antes no estaba, llena de ojos espectrales y tentáculos. Para otras
inofensivo limo podría cubrir una estatua, y así criaturas que no sean el tirano de muerte, esa área que
sucesivamente. Estos efectos sólo se aplican a las quedará ligeramente oscurecida y contará como terreno
superficies naturales y objetos no mágicos que no sean difícil hasta que el recuento de iniciativa llegue a 20 en
portados por cualquier persona. el siguiente turno.
Si el contemplador muere, estos efectos desaparecen en el x De paredes brotan apéndices espectrales hasta que el
transcurso de 1d10 días. recuento de iniciativa llegué a 20 en el turno posterior al
siguiente. Cualquier criatura, incluyendo una del Plano
Etéreo, que sea hostil al tirano y comience su turno a 10
TIRANO DE MUERTE pies (3,4 m) de una pared debe tener éxito en una tirada
de salvación CD 17 Destreza o ser apresado. Se
En raras ocasiones, la mente dormida de un contemplador requiere una prueba exitosa de CD 17 Fuerza
se desplaza a lugares más allá de su locura normal, (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) para escapar.
imaginando una realidad en la que existe más allá de la x Un ojo espectral se abre en el aire en un punto a 50 pies
muerte. Cuando esos sueños se apoderan de él, un (15,2 m) del tirano. Un rayo ocular aleatorio del tirano es
contemplador puede transformarse, desprendiendo su lanzado desde ese ojo, considerándolo como una fuente
carne fuera de él y dejar atrás a un tirano de muerte. Este etérea, a un blanco de elección del tirano. Entonces el
monstruo posee la astucia y gran parte de la magia que ojo se cierra y desaparece.
tenía en vida, pero es alimentado por el poder de la no-
El tirano de muerte no puede repetir un efecto hasta que los
muerte.
otros tres se hayan utilizado y no se puede utilizar el mismo
Un tirano de muerte aparece como un enorme cráneo efecto en rondas consecutivas.
desnudo, con un punto de luz roja brillante en su órbita del
hueco ocular. Dado que sus pedúnculos se pudrieron, diez
EFECTOS REGIONALES
ojos espectrales revolotean por encima de la criatura Una región que contenga la guarida de un tirano de muerte
mirando ferozmente en todas las direcciones. estará deformada por la presencia sobrenatural de la
Déspota mortal. Como lo hacían en vida, los tiranos de criatura, que crea uno o más de los siguientes efectos:
muerte utilizan arrogantemente su poder sobre las otras x Las criaturas a 1 milla (1,6 km) de la guarida del tirano a
criaturas. Además, la capacidad de un contemplador para veces sienten como si estuvieran siendo observadas
anular energía mágica con su ojo central da paso a un incluso cuando no lo están.
poder más siniestro en el caso del tirano de la muerte, pues x Cuando una criatura hostil al tirano y consciente de su
puede transformar a antiguos esclavos y enemigos en existencia termina un descanso largo a 1 milla (1,6 km)
sirvientes no-muertos. de la guarida del tirano, tira un d20. Con un resultado de
Los zombis creados por un tirano de muerte se emplean 10 o inferior, la criatura se somete al efecto de un rayo
y desechan cuando es necesario. Montan guardia en la ocular del tirano.
entrada de la guarida del tirano de muerte o guardan sus Si el tirano muere, estos efectos desaparecen en el
bóvedas llenas de tesoros. transcurso de 1d10 días.
Actuando como cebo para las trampas o como forraje de
combate, los zombis mantienen a los poderosos enemigos
distraídos mientras el tirano de la muerte se posiciona y se
prepara para destruirlos.
Ejércitos de No-muertos. Un tirano de muerte que
abraza la no-muerte se convierte en una máquina de
destrucción. Impulsado por hambre de poder y seguridad,
avanza contra asentamientos humanoides destruyendo a
toda criatura que encuentre mediante sus rayos oculares, y
entonces forma un ejército de no-muertos. Si no se
controla, un tirano de muerte podría acabar con la población
de una ciudad en semanas para, a continuación, establecer
conquistas mayores. Al caer cada asentamiento, las fuerzas
de zombis del tirano de muerte crecen de forma
abrumadora.
Naturaleza de No-Muerto. Un tirano de muerte no
requiere aire, comida, bebida o dormir.
Manual de Monstruos a 29 a
CONTEMPLADOR
Aberración grande, legal malvado
Tiradas de Salvación Int +8, Sab +7, Car +8 6. Rayo Telequinético. Si el objetivo es una criatura, debe superar
Habilidades Percepción +12 una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o el Contemplador lo mueve
Inmunidad a la Condición tumbado hasta 30 pies (9,1 m) en cualquier dirección. El objetivo se encuentra
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 22 inmovilizado por el agarre telequinético hasta el inicio del siguiente turno
Lenguajes Habla profunda, Infracomún del contemplador o hasta que el contemplador quede incapacitado.
Desafío 13 (10.000 PX)
Si el objetivo es un objeto que pesa 300 libras (136,1 kg) o menos y
que no esté siendo usada o cargada por alguien, es movido 30 pies (9,1
Cono Antimagia. El ojo central del contemplador crea un área antimagia, m) en cualquier dirección. El contemplador también puede ejercer
como el conjuro de campo antimagia, en un cono de 150 pies (45,72 m). control preciso sobre objetos con este rayo, como la manipulación de una
Al inicio de cada uno de sus turnos, el contemplador decide hacia donde herramienta sencilla o abrir una puerta o un contenedor.
apunta el cono y si este está activo. El área funciona contra los propios
rayos oculares del contemplador. 7. Rayo de Sueño. La criatura objetivo debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 16 o caer dormido y permanecer inconsciente
ACCIONES durante 1 minuto. El objetivo despierta si sufre daño u otra criatura toma
una acción para despertarlo. Este rayo no tiene efecto sobre constructos
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear, alcance de
y no-muertos.
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante.
8. Rayo de Petrificación. La criatura objetivo debe realizar una tirada
Rayo Ocular. El contemplador dispara tres de los siguientes rayos de salvación de Destreza CD 16. Si falla la tirada, la criatura comienza a
mágicos del ojo al azar (repetir las tiradas repetidas), y elige de uno a tres convertirse en piedra y queda inmovilizada. Se debe de repetir la tirada
objetivos que pueda ver a 120 pies (36,6 m) de él: de salvación al final de su siguiente turno. El efecto termina si tiene éxito.
1. Rayo de Encantamiento. La criatura objetivo debe superar una Si falla la tirada, la criatura queda petrificada hasta que sea liberada con
tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar encantado por el un conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.
contemplador durante 1 hora, o hasta que el contemplador dañe a la 9. Rayo Desintegrador. Si el objetivo es una criatura, debe superar
criatura. una tirada de salvación de Destreza CD 16 o recibir 45 (10d8) de daño de
2. Rayo Paralizador. La criatura objetivo debe superar una tirada de fuerza. Si este daño reduce los puntos de golpe de la criatura a 0, su
salvación de Constitución CD 16 o quedar paralizado durante 1 minuto. El cuerpo se convierte en un montón de fino polvo gris.
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus Si el objetivo es un objeto no mágico grande o más pequeño o no fue
turnos, el efecto termina si tiene éxito. creado por fuerzas mágicas, se desintegra sin una tirada de salvación. Si el
3. Rayo de Miedo. La criatura objetivo debe superar una tirada de objetivo es un objeto enorme o grande o fue creado por fuerzas mágicas,
salvación de Sabiduría CD 16 o quedar asustada durante 1 minuto. El este rayo desintegra 10 pies de este objeto.
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus 10. Rayo de Muerte. La criatura objetivo debe superar una tirada de
turnos, el efecto termina si tiene éxito. salvación de Destreza CD 16 o recibir 55 (10d10) de daño necrótico. El
4. Rayo de Lentitud. La criatura objetivo debe realizar una tirada de objetivo mure si el rayo reduce a 0 sus puntos de golpe.
salvación de Destreza CD 16. Si falla la tirada, la velocidad del objetivo se
reduce a la mitad durante 1 minuto. Además, la criatura no puede tener
ACCIONES LEGENDARIAS
reacciones, y puede realizar ya sea una acción o una acción bonificada, no El contemplador puede realizar 3 acciones legendarias, utilizando la
ambas. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada opción del Rayo ocular que se muestra a continuación. Solo puede utilizar
uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito. una acción legendaria a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El
5. Rayo de Debilitamiento. La criatura objetivo realizar una tirada de contemplador recupera las acciones legendarias gastadas al inicio de su
salvación de Constitución CD 16, recibiendo 36 (8d8) de daño necrótico si turno.
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Rayo Ocular. El contemplador utiliza un rayo ocular al azar.
a 30 a Manual de Monstruos
TIRANO DE LA MUERTE 7. Rayo de Sueño. La criatura objetivo debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 17 o caer dormido y permanecer inconsciente
No-muerto grande, legal malvado durante 1 minuto. El objetivo despierta si sufre daño u otra criatura toma
una acción para despertarlo. Este rayo no tiene efecto sobre constructos
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
y no-muertos.
Puntos de Golpe 187 (25d10 + 50)
Velocidad 0 pies, volar 20 pies (6,1 m) (flotar) 8. Rayo de Petrificación. La criatura objetivo debe realizar una tirada
de salvación de Destreza CD 17. Si falla la tirada, la criatura comienza a
FUE DES CON INT SAB CAR convertirse en piedra y queda inmovilizada. Se debe de repetir la tirada
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 19 (+4) de salvación al final de su siguiente turno. El efecto termina si tiene éxito.
Si falla la tirada, la criatura queda petrificada hasta que sea liberada con
Tiradas de salvación Fue +5, Con +7, Int +9, Sab +7, Car +9 un conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.
Habilidad Percepción +12 9. Rayo Desintegrador. Si el objetivo es una criatura, debe superar
Inmunidad al daño veneno una tirada de salvación de Destreza CD 17 o recibir 45 (10d8) de daño de
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, paralizado, petrificado, fuerza. Si este daño reduce los puntos de golpe de la criatura a 0, su
envenenado, tumbado cuerpo se convierte en un montón de fino polvo gris.
Sentido visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 22 Si el objetivo es un objeto no mágico grande o más pequeño o no fue
Lenguajes Habla profunda, Infracomún creado por fuerzas mágicas, se desintegra sin una tirada de salvación. Si el
Desafío 14 (11.500 PX) objetivo es un objeto enorme o grande o fue creado por fuerzas mágicas,
este rayo desintegra 10 pies de este objeto.
Cono Energía Negativa. El ojo central del tirano de muerte emite un cono 10. Rayo de Muerte. La criatura objetivo debe superar una tirada de
mágico invisible de energía negativa de 150 pies. Al inicio de cada uno de salvación de Destreza CD 17 o recibir 55 (10d10) de daño necrótico. El
sus turnos, el tirano decide hacia donde apunta el cono y si este está objetivo mure si el rayo reduce a 0 sus puntos de golpe.
activo.
Ninguna criatura en esa zona no puede recuperar puntos de golpe. ACCIONES LEGENDARIAS
Cualquier humanoide que muera allí se convierte en un zombi bajo el El tirano de la muerte puede realizar 3 acciones legendarias, utilizando la
mando del tirano. El humanoide muerto conserva su lugar en el orden de opción del Rayo ocular que se muestra a continuación. Solo puede utilizar
iniciativa y se reanima al comienzo de su siguiente turno, siempre y una acción legendaria a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El
cuando su cuerpo no haya sido destruido completamente. tirano de la muerte recupera las acciones legendarias gastadas al inicio de
su turno.
ACCIONES
Rayo Ocular. El tirano de la muerte utiliza un rayo ocular al azar.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante.
Rayo Ocular. El tirano de la muerte dispara tres de los siguientes rayos
mágicos del ojo al azar (repetir las tiradas repetidas), y elige de uno a tres
objetivos que pueda ver en un radio de 120 pies:
1. Rayo de Encantamiento. La criatura objetivo debe superar unana
tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar encantado por el tirano
ano
de la muerte durante 1 hora, o hasta que el tirano dañe a la criatura..
2. Rayo Paralizador. La criatura objetivo debe superar una tiradaa de
salvación de Constitución CD 17 o quedar paralizado durante 1 minuto.uto. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, el efecto termina si tiene éxito.
3. Rayo de Miedo. La criatura objetivo debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 17 o quedar asustada durante 1 minuto. Ell
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, el efecto termina si tiene éxito.
4. Rayo de Lentitud. La criatura objetivo debe realizar una tiradaa de
salvación de Destreza CD 17. Si falla la tirada, la velocidad del objetivo
vo se
reduce a la mitad durante 1 minuto. Además, la criatura no puede realizar
ealizar
reacciones, y puede realizar ya sea una acción o una acción bonificada, da, no
ambas. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
da
uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito.
5. Rayo de Debilitamiento. La criatura objetivo realizar una tirada
da de
salvación de Constitución CD 17, recibiendo 36 (8d8) de daño necróticotico si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
6. Rayo Telequinético. Si el objetivo es una criatura, debe superar
rar
una tirada de salvación de Fuerza CD 17 o el tirano de la muerte lo mueve
hasta 30 pies en cualquier dirección. El objetivo se encuentra
inmovilizado por el agarre telequinético hasta el inicio del siguiente turno
del tirano de la muerte o hasta que el tirano quede incapacitado.
Si el objetivo es un objeto que pesa 300 libras (136,1 kg) o menos
os y
que no esté siendo usada o cargada por alguien, es movido 30 pies (9,1
9,1
m) en cualquier dirección. El tirano de la muerte también puede ejercer
rcer
control preciso sobre objetos con este rayo, como la manipulación dee una
herramienta sencilla o abrir una puerta o un contenedor.
Manual de Monstruos a 31 a
ESPECTADOR
ESPECTADOR
Un espectador es un contemplador menor que se convocó Aberración mediana, legal neutral
desde otro plano de la existencia mediante un ritual mágico,
cuyos componentes incluyen cuatro pedúnculos de Clase de Armadura 14 (armadura natural)
contemplador que son consumidos por la magia del ritual. Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
Velocidad 0 pies, vuelo 30 pies (9,1 m) (flotar)
Debido a ello, un espectador tiene cuatro ojos, dos en cada
lado del gran ojo en el centro de su cuerpo que tiene un
FUE DES CON INT SAB CAR
diámetro de cuatro pies. 8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Guardianes Mágicos. Un espectador convocado
guarda un lugar o un tesoro de la elección de su invocador Habilidades Percepción +6
durante 101 años, no permitiendo que ninguna criatura, a Inmunidad a la Condición tumbado
excepción de su invocador, entre en el área o acceda al Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 16
objeto, a menos que el invocador hubiese indicado lo Lenguajes Habla Profunda, Infracomún, telepatía 120 pies (36,6m)
contrario. Si el artículo es robado o destruido antes de que Desafío 3 (700 PX)
todo el tiempo haya pasado, un espectador convocado se
desvanece. En cualquier otro caso, nunca abandona su ACCIONES
puesto.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 1 para golpear, alcance de
Destellos de Locura. A pesar de que puede hablar, un 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 - 1) de daño perforante.
espectador se comunica principalmente a través de la
telepatía. Es cívico mientras está en guardia, discutiendo Rayo Ocular. El espectador dispara hasta dos de los siguientes rayos
abiertamente las órdenes y a su invocador. Sin embargo, mágicos del ojo a una o dos criaturas que pueda ver dentro de un radio
incluso una breve conversación con un espectador es de 90 pies. Puede usar cada rayo solo una vez por turno.
suficiente para revelar las peculiaridades de su 1. Rayo de Confusión. El objetivo debe superar una tirada de
personalidad provocada por sus años de aislamiento. salvación de Sabiduría CD 13 o perderá sus reacciones hasta el final de su
Podría inventar enemigos imaginarios, referirse a sí mismo siguiente turno. En su turno, el objetivo no puede moverse, y utilizará su
en tercera persona, o tratar de adoptar la voz de su acción para realizar un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo contra una
invocador. criatura al azar dentro de su alcance. Si el objetivo no puede atacar, no
hace nada durante su turno.
Al igual que cualquier contemplador, un espectador se
2. Rayo Paralizador. La criatura objetivo debe superar una tirada de
ve a sí mismo como el prototipo de su tipo, y siente un
salvación de Constitución CD 13 o quedar paralizada durante 1 minuto. El
intenso odio hacia otros espectadores. Si dos espectadores objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
se encuentran, casi siempre luchan hasta la muerte. turnos, el efecto termina si tiene éxito.
Liberado de Servicio. Cuando un espectador ha 3. Rayo de Miedo. La criatura objetivo debe superar una tirada de
cumplido su servicio, es libre de hacer lo que le plazca. salvación de Sabiduría CD 13 o quedar asustada durante 1 minuto. El
Muchos toman por residencia los lugares que antes objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
guardaban, sobre todo si sus invocadores han muerto. Con turnos, con desventaja si el espectador es visible para el objetivo, y el
la pérdida del propósito del espectador, aparecerán los efecto termina si tiene éxito.
destellos de locura de su tiempo de servidumbre. 4. Rayo Hiriente. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Constitución CD 13, recibiendo 16 (3d10) de daño necrótico si falla la
tirada o la mitad si tiene éxito.
Crear Alimentos y Agua. El contemplador crea mágicamente suficiente
comida y agua para mantenerse durante 24 horas.
REACCIONES
Reflejar hechizos. Si el espectador obtiene éxito en la tirada de salvación
contra un conjuro o fallan un ataque de conjuro, el espectador puede
elegir a otra criatura (incluyendo al lanzador del hechizo) que pueda ver y
se encuentre a 30 pies (9,1 m) de él. El hechizo se dirige a la criatura
elegida en vez de dirigirse al espectador. Si el hechizo forzó la tirada de
salvación, la criatura hace su propia tirada de salvación. Si el hechizo fue
un ataque, la tirada de ataque se realiza de nuevo contra la criatura
elegida.
a 32 a Manual de Monstruos
MARCHITOS AGUJA MARCHITA
En las sombras de un bosque, las agujas marchitas pueden
Plantas despertadas y dotadas con las virtudes de la ser tomadas a una distancia por humanoides encorvados
inteligencia y la movilidad, los marchitos infestan las tierras que arrastran sus pies. De cerca, estas criaturas se revelan
contaminadas por la oscuridad. Consumiendo esa como plantas horribles cuyas agujas de forma conífera
oscuridad de la tierra, un marchito lleva a cabo la crecen por todo su cuerpo en matas temblorosas. Una aguja
voluntad del mal ancestral y trata de difundir ese mal allá marchita arremete mediante esas saetas o las lanza como
donde pueda. un asalto aéreo pudiendo atravesar armadura y carne.
Las Raíces del Árbol Gulthias. Las leyendas hablan Cuando las agujas marchitas detectan una amenaza,
de un vampiro llamado Gulthias que mediante terrorífica sueltan un polen que el viento transporta hasta otras agujas
magia levantó una fortificación abominable llamada la Torre marchitas a través del bosque. Alertados de la ubicación de
del Colmillo de la Noche. Gulthias fue destruido cuando un sus enemigos, las agujas marchitas aparecen desde todas
héroe le clavó una estaca de madera que atravesó su las direcciones para empapar con sus raíces.
corazón, pero su sangre infundió a la estaca de un poder
terrible. Con el tiempo, brotaron zarcillos de una nueva
vegetación en el bosque, dando a lugar a un pimpollo RAMA MARCHITA
infundido con la esencia maligna del vampiro. Se dice que
un druida loco descubrió el pimpollo, y lo trasplantó en una Las ramas marchitas se pueden arraigar en el suelo,
gruta subterránea donde pudiese crecer. De este árbol de haciéndolo cuando las presas vivas escasean. Cuando se
Gulthias provinieron las semillas con las que se sembraron encuentran arraigadas, parecen arbustos leñosos.
los primeros marchitos. CuandoOLEHUDVXVUDtFHVSDUDSRGHUPRYHUVHODVUDPDVGH
Conquista Oscura. Cada vez que un árbol o planta ODUDPDPDUFKLWDVHUHWXHUFHQIRUPDQGRXQFXHUSRFRQ
es contaminada por un fragmento de una mente o poder DVSHFWRKXPDQRLGHFRQH[WUHPLGDGHV\FDEH]D
perversos, el árbol de Gulthias puede elevarse e infestar
y corromper el bosque circundante. Su mal se propaga a /DVUDPDVPDUFKLWDVEXVFDQFDPSDPHQWRV\DEUHYDGHURV
través de sus raíces y del suelo hacia otras plantas, que HQUDL]iQGRVHDOOtSDUDWHQGHUHPERVFDGDVDODVYtFWLPDV
perecen o se transforman en marchitos. Cuando los SRWHQFLDOHVTXHYD\DQHQEXVFDGHDJXDRGHVFDQVR
marchitos se propagan, envenenan y arrancan a plantas $FXUUXFDGRVHQJUXSRVODVUDPDVPDUFKLWDVVHPH]FODQ
sanas, reemplazándolas por zarzas, malezas tóxicas, y FRQODYHJHWDFLyQQDWXUDOGHXQWHUULWRULRRHQPRQWRQHVGH
otros de su especie. Con el tiempo, una plaga de marchitos HVFRPEURVROHxD
puede convertir cualquier tierra o bosque en un lugar
corrupto.
En los bosques infestados por marchitos, los árboles y 'HELGRDVXVHFRHVWDGRODVUDPDVPDUFKLWDVVRQ
plantas crecen a una velocidad sobrenatural. Las SDUWLFXODUPHQWHVXVFHSWLEOHVDOIXHJR
enredaderas y la maleza se extienden rápidamente a
través de construcciones, senderos y carreteras. Después
de que los marchitos hayan matado o expulsado a sus
habitantes, pueblos enteros pueden desaparecer en el
lapso de días.
Controlados por el Mal. Los marchitos son criaturas
independientes, pero la mayoría actúan bajo el control del
árbol de Gulthias, a menudo mostrando costumbres y
rasgos de la fuerza vital o del espíritu que les dio origen.
Atacando a viejos enemigos de su progenitor o buscando
valiosos tesoros para él, continuan con el legado del mal
perdido tiempo ha.
Manual de Monstruos a 33 a
ENREDADERA MARCHITA ENREDADERA MARCHITA
Planta mediana, neutral malvado
Apareciendo como masas de enredaderas reptantes, las
enredaderas marchitas se esconden en la maleza y Clase de Armadura 12 (armadura natural)
esperan a que la presa se acerque. Animándo las plantas a Puntos de Golpe 26 (4d8 + 8)
su alrededor, estas criaturas se enredan y entorpecen a sus Velocidad 10 pies (3 m)
enemigos antes de atacar.
FUE DES CON INT SAB CAR
Las enredaderas marchitas son los únicos marchitos 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 3 (-4)
capaces de hablar. A través de su conexión con el espíritu
maligno del árbol de Gulthias al que sirve, una enredadera Habilidades Sigilo +1
marchita habla en una versión fracturada de la voz de su Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido
amo muerto, provocando a sus víctimas o negociando con Sentidos visión ciega 60 pies (18,3 m) (ciegos más allá de este radio),
enemigos poderosos. Percepción pasiva 10
Lenguajes Común
AGUJA MARCHITA Desafío 1/2 (100 PX)
Planta mediana, neutral malvado
Falsa Apariencia. Mientras que la enredadera marchita se mantenga
Clase de Armadura 12 (armadura natural) inmóvil, es indistinguible de una enredadera común.
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 30 pies (9,1 m) ACCIONES
Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 4 para golpear, alcance
FUE DES CON INT SAB CAR
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño contundente, y un
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4) objetivo grande o más pequeño es apresado (escapar CD 12). Hasta que
termine este apresamiento, el objetivo es neutralizado, y la enredadera
Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido marchita no puede apresar a otro objetivo.
Sentidos visión ciega 60 pies (18,3m) (ciegos a partir de esa distancia),
Percepción pasiva 9 Plantas Enredaderas (Recarga 5-6). Raíces y vides brotan en un radio de
Lenguajes entiende el común pero no pueden hablarlo 15 pies (4,6 m) de la enredadera, extinguiéndose tras 1 minuto. Durante
Desafío 1/4 (50 PX) ese tiempo, esa zona es terreno difícil para las criaturas no vegetales.
Además, cada criatura elegida por la enredadera marchita dentro de esa
área, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 o quedará
ACCIONES neutralizada. Una criatura puede usar su acción para hacer una prueba de
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 3 para golpear, alcance de 5 Fuerza CD 12, liberándose a sí mismo o a otra criatura enredada a su
pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño perforante. alcance, si tiene éxito en la tirada.
Agujas. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear, alcance de 30/60
pies de distancia, un objetivo. Impacto: 8 (2d6 + 1) de daño perforante.
RAMA MARCHITA
Planta pequeña, neutral malvado
Habilidades Sigilo +3
Vulnerabilidad al Daño fuego
Inmunidad a la Condiciones cegado, ensordecido
Sentidos visión ciega 60 pies (18,3 m) (ciegos más allá de este radio),
Percepción pasiva 9
Lenguajes entiende el común pero no pueden hablarlo
Desafío 1/8 (25 PX)
ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
a 34 a Manual de Monstruos
OSGOS
Los osgos nacen para la batalla y el caos. Sobreviven
cazando y saqueando, abusan de criaturas más débiles y
detestan que un jefe les mande, aunque su pasión por la
carnicería les llevará a luchar por amos poderosos si se
garantiza el derramamiento de sangre y tesoro.
JEFE OSGO
Humanoide mediano (goblinoide), caótico maligno
Manual de Monstruos a 35 a
TERRARÓN TERRARÓN
Monstruosidad grande, sin alineamiento
a 36 a Manual de Monstruos
Los cautivos son llevados ante el rey o la reina (que
suele ser de un tamaño inusualmente grande) y son
forzados a rogar piedad. Los sobornos, tesoros y halagos
pueden engañar al gobernante para liberarlos, pero no sin
antes haber tratado de impresionar a sus "huéspedes" con
la majestuosidad de su tesoro y reino. Infundidos por un
profundo complejo de inferioridad, los señores batracos
presumen de sí mismos como reyes y reinas, pero anhelan
desesperadamente el temor y el respeto de los forasteros.
Aliados Anfibios. Los batracos hablan un idioma que
les permite comunicarse en amplias áreas croando como
ranas. Noticias de intrusos u otros eventos en el pantano se
distribuyen en cuestión de minutos a través de este sistema
de comunicación primitivo.
Conceptos simples del lenguaje son comprensibles por
sapos y ranas. Los batracos utilizan esta capacidad para
formar vínculos fuertes con ranas gigantes, a las que
entrenan como guardianes y cazadores. Los especímenes
más grandes son empleados a veces como monturas. La
capacidad de las ranas de tragar a criaturas enteras les da
a las bandas de cazadores un medio fácil de llevar a las
presas de vuelta a sus hogares.
BATRACO
Humanoide mediano (batraco), neutral maligno
Manual de Monstruos a 37 a
Engendros de Graz'zt. El señor demonio Graz'zt es
En
aficionado a procrear con humanoides que hayan pactado
aficio
con diablos,
d y ha engendrado muchos cambiones que le
ayudan a sembrar el caos en todo el multiverso. Esos
ayuda
cambiones
cam están caracterizados por su piel negra como
elcarbón,
el pezuñas hendidas, manos con seis dedos, y
una
una belleza sobrenatural.
CA
AMBIÓN
Infernal mediano, cualquier alineamiento maligno
Inferna
Clase de
d Armadura 19 (cota de escamas)
Puntos de Golpe 82 (11d8 + 33)
Velocidad 30 pies (9.1 m), volar 60 pies (18,3 m)
Veloci
CAMBIÓN 4) de daño
d perforante, u 8 (1d8 + 4) de daño perforante si utiliza las dos
manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, más 3 (1d6) de daño de
fuego.
Rayo de Fuego. Ataque de Conjuro a Distancia: +7 para golpear, alcance
Un cambión es la descendencia de un diablo (generalmente 120 pies (36,6 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño por
un súcubo o íncubo) y un humanoide (normalmente un fuego.
humano). Heredan aspectos de ambos padres, pero sus
Encantamiento Infernal. Un humanoide que el cambión pueda ver a 30
cuernos, alas y colas vigorosas son señas de identidad su pies (9,1 m) de él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14
parentesco con el otro mundo. o quedará encantado mágicamente durante 1 día. El objetivo encantado
Nacidos para la Maldad. Los cambiones se vuelven obedecerá las órdenes del cambión. Si el objetivo sufre cualquier tipo de
adultos despiadados cuya maldad y perversión horroriza daño del cambión o de otra criatura o recibe una orden suicida, el
incluso al padre mortal mas devoto. Incluso en su juventud, objetivo puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto en sí
un cambión identifica su legítimo lugar como señor de los mismo si tiene éxito. Si la tirada es exitosa, o el efecto termina, la criatura
mortales. Podría orquestar levantamientos en pueblos y es inmune al encantamiento del cambión durante las próximas 24 horas.
ciudades reuniendo bandas de humanoides y diablos
menores que le sirvan.
Peón del Infernal. Un cambión obligado a servir a su
padre infernal lo hace con admiración y pavor, pero también
con la esperanza de que algún día alcanzaría un lugar
prominente. Los cambiones criados en los Nueve Infiernos
sirven como soldados, mensajeros y asistentes personales
de demonios mayores. En el Abismo, un cambión tiene
tanta autoridad como pueda reunir a través de su fortaleza y
fuerza de voluntad.
a 38 a Manual de Monstruos
CARROÑERO REPTANTE
Los carroñeros reptantes mondan la carne podrida de los
esqueletos, y luego engullen sus restantes huesos
viscosos. Atacan agresivamente a cualquier
criatura que traspase su territorio o
interrumpa su festín.
Devoradores de Carroña. Un
carroñero reptante sigue el aroma de la
muerte hasta su comida, pero prefiere
no competir con otros carroñeros.
Estas repugnantes criaturas se
sienten más cómodas en terrenos
donde la muerte abunda y su
competencia tiene la movilidad reducida.
Cuevas, alcantarillas, dungeons y
pantanos con abundante vegetación son
sus lugares favoritos, Pero muchas veces
se arrastran hasta campos de batalla y
cementerios.
Un carroñero reptante vaga en busca a su presa,
sus tentáculos sondean el aire rastreando los aromas de la
sangre y la descomposición. En túneles o ruinas, los
carroñeros reptantes se apresuran por sus techos hacia su
alimento. De esta manera evitan el contacto con cienos,
othyugs y otras peligrosas criaturas de la oscuridad, e
incluso sorprenden a presas potenciales que no piensan en
mirar arriba.
Depredadores Pacientes. Estén en la oscuridad
subterránea o cazando de noche, la luz indica presas
CARROÑERO REPTANTE
Horror grande, sin alineamiento
potenciales. Un carroñero reptante podría seguir una fuente
de luz desde la distancia durante horas, esperando a sentir Clase de Armadura 13 (armadura natural)
el aroma de la sangre. A pesar de su gran tamaño, los Puntos de Golpe 51 (6d10 + 18)
carroñeros reptantes tienen facilidad para preparar Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)
emboscadas tras esquinas ciegas esperando a que sus
presas se acerquen. FUE DES CON INT SAB CAR
Cuando se enfrenta a una potencial presa o intruso, un 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 12 (+1) 5 (-3)
carroñero reptante deja que su veneno haga su trabajo.
Habilidades Percepción +3
Una vez su objetivo queda rígido por la parálisis, el
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13
carroñero reptante lo envuelve con sus tentáculos y lo lleva
Lenguajes —
a una cornisa o un lugar aislado, donde lo pueda matar con Desafío 2 (450 PX)
facilidad. Tras ello reanuda la patrulla de su territorio
mientras espera a que la carne madure.
Olfato Agudo. El carroñero reptante tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Escalada de Araña. El carroñero reptante puede escalar sobre terreno
difícil, incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una
tirada de habilidad.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El carroñero reptante realiza dos ataques: uno con sus
tentáculos y el otro con su mordisco.
Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño de veneno, y el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o
quedar envenenado durante 1 minuto. Hasta que el efecto termine, el
objetivo estará paralizado. El objetivo puede repetir la tirada de salvación
al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto del veneno en sí
mismo si tiene éxito.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante.
Manual de Monstruos a 39 a
A pesar de su naturaleza solitaria, los centauros suelen
CENTAURO comerciar con los elfos y con caravanas de otros
humanoides benevolentes que se encuentren durante su
travesía. Un mercader podría salvarle la vida a un centauro
Solitarios vagabundos e intérpretes de los presagios viejo o herido incapaz de realizar un largo viaje, y escoltarlo
naturales, los centauros evitan el conflicto, pero pelean a un asentamiento donde descanse pacíficamente durante
ferozmente si son presionados. Pasean a lo largo de la el resto de sus días.
vasta naturaleza, manteniéndose alejados de fronteras, de
leyes, y de la compañía de otras criaturas. CENTAURO
Nómadas Salvajes. Las tribus de centauros se Horror grande, neutral bueno
extienden a través de tierras con climas templados hasta
aquellos más cálidos, donde los centauros solo necesitan Clase de Armadura 12
pieles engrasadas o ligeras para lidiar contra las Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
inclemencias del clima. Son cazadores-recolectores y rara Velocidad 50 pies (15,2 m)
vez construyen refugios o utilizan tiendas.
FUE DES CON INT SAB CAR
Las migraciones de los centauros abarcan continentes y 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)
toman décadas en repetirse, por lo que una tribu de
centauros podría no tomar la misma senda durante Habilidades Atletismo +6, Percepción +3, Supervivencia +3
generaciones. Estos patrones de conducta a largo plazo Sentidos Percepción pasiva 13
podrían llevarlos al conflicto cuando los centauros Lenguajes Élfico, Silvano
encuentran asentamientos de otras criaturas construidos Desafío 2 (450 PX)
alrededor de sus rutas tradicionales.
Colonos reticentes. Los centauros que no pueden Carga. Si el centauro mueve al menos 30 pies (9,1 m) en línea recta hacia
continuar el ritmo del resto de la tribu son dejados atrás. una criatura y luego lo golpea con su pica en el mismo turno, ese objetivo
Algunos de esos centauros se adentran en la espesura y no sufre un daño adicional de 10 (3d6) de daño perforante.
son vueltos a ver. Aquellos que pueden soportar su
abandono, podrían terminar estableciendo residencia entre
ACCIONES
criaturas de otras razas. Los asentamientos fronterizos Ataque Múltiple. El centauro realiza dos ataques: uno con su pica y el
valoran los conocimientos de los centauros en los asuntos otro con sus pezuñas o dos con su arco largo.
de la naturaleza. Muchas de esas comunidades deben su Pica. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10
supervivencia a la perspicacia y sagacidad de un centauro. pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante.
Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo
C a Cuerpo:
C +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
Arco
Arco Largo. Ataque de Arma a distancia: +4 para golpear, alcance
150/600 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
perforante.
a 40 a Manual de Monstruos
QUIMERA QUIMERA
Horror grande, caótico maligno
Las quimeras fueron creadas después que los mortales Clase de Armadura 14 (armadura natural)
invocaran a Demogorgon al mundo. El Príncipe de los Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
Demonios, poco impresionado con las criaturas que le Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
rodeaban, las transformó en monstruosidades horribles de
varias cabezas. Este acto originó a las primeras quimeras. FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)
Dotadas de una crueldad demoníaca, una quimera sirve
como un severo recordatorio de lo que sucede cuando Habilidades Percepción +8
príncipes de demoníacos encuentran el camino hasta el Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 18
Plano Material. Un espécimen típico tiene los cuartos Lenguajes entiende Dracónico, pero no puede hablarlo
traseros de una gran cabra, los cuartos delanteros de un Desafío 6 (2.300 PX)
león y las alas de cuero de dragón, junto con la cabeza de
las tres criaturas. Este monstruo disfruta sorprendiendo a ACCIONES
sus víctimas, descendiendo desde el cielo y
aterrorizándolos con su aliento de fuego antes de aterrizar. Ataque Múltiple. La quimera puede realizar tres ataques: uno con su
mordisco, otro con sus cuernos y otro con sus garras. Cuando su aliento
Criatura Conflictiva. Las quimeras combinan los de fuego está disponible, puede usarlo en lugar de su mordisco o sus
peores aspectos de sus tres partes. Su cabeza de dragón lo cuernos.
impulsa a atacar, saquear y acumular grandes riquezas. Su
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
naturaleza leonina lo impulsa a cazar y matar criaturas que
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
amenacen su territorio, y su cabeza de cabra le proporciona
un instinto terco que las anima a pelear hasta la muerte. Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d12 + 4) de daño contundente.
Estos tres aspectos hacen que la quimera intente
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
defender un territorio de 10 millas (16,1 Km) de largo. Se
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
alimenta de animales de caza, viendo a las criaturas más
poderosas como rivales que deben ser humillados y Aliento de Fuego (Recarga 5-6). La cabeza de dragón exhala fuego en un
derrotados. Sus mayores rivales son dragones, grifos, cono de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de
mantícoras, peritones y wyverns. salvación de Destreza CD 15, recibiendo 31 (7d8) de daño de fuego si falla
la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Cuando caza, la quimera busca formas fáciles de
divertirse. Disfruta del miedo y el sufrimiento de las criaturas
más débiles. El monstruo suele jugar con su presa,
hiriéndola y aterrorizándola, y luego vuelve para acabar con
ella.
Sirviente del Mal. Aunque las quimeras no son seres
particularmente astutos, su ego dracónico las vuelve
susceptibles a los halagos y los regalos. Si le ofrecen
comida y un tesoro, una quimera podría dejar ir a un viajero.
Un villano podría lograr que una quimera se pusiera bajo su
servicio teniéndola bien alimentada y ofreciéndole un tesoro
bien provisto.
Manual de Monstruos a 41 a
KHUUL KHUUL
Aberración grande, caótico maligno
Supervivientes del antiguo imperio aboleth, los khuuls son Clase de Armadura 16 (armadura natural)
crustáceos modificados de los aboleth y dotados de Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33)
sensibilidad. Siguen las directivas arraigadas de sus Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
creadores, como lo han hecho desde los albores del tiempo.
FUE DES CON INT SAB CAR
Reliquias Primitivas. En las eras primitivas, los aboleth 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 11 (+0) 5 (-3)
dominaron un vasto imperio que se extendió por los
océanos de todo el mundo. En aquellos días, los aboleth Habilidades Percepción +4
utilizaban poderosa magia para controlar las mentes de las Inmunidad al Daño veneno
criaturas que nacían en el reino mortal. Sin embargo, Inmunidad a la Condición envenenado
estaban ligados al agua y no podían hacer valer su voluntad Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
más allá de ella sin la ayuda de sirvientes. Por ello crearon Lenguajes entiende Habla Profunda pero no puede hablarlo
a los khuuls. Desafío 4 (1.100 PX)
Perfectamente obedientes, los khuuls recolectaron
magia y criaturas sensibles al mando de los aboleth. Fueron Anfibio. El khuul puede respirar aire y agua.
diseñados para persistir las edades, creciendo en tamaño y Sentir Magia. El khuul detecta la magia a 120 pies (36,6 m) de él a
fuerza a medida que el tiempo pasaba. Cuando el imperio voluntad. Este rasgo funciona como el conjuro detectar magia, pero no es
aboleth se derrumbó con el ascenso de los dioses, los en sí una cualidad mágica.
khuuls fueron arrojados a la deriva. Sin embargo, estas
criaturas continuaron con su antigua misión, recolectando ACCIONES
humanoides, amasando tesoros, acumulando magia y Ataque Múltiple. El khuul realiza dos ataques con sus pinzas. Si el khuul
consolidando su poder. está agarrando a una criatura, también puede utilizar una vez sus
tentáculos.
Guardianes Incansables. Los khuuls aún custodian las
ruinas del antiguo imperio aboleth. Permanecen en Pinza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10
observación silenciosa bajo órdenes emitidas hace eones. pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. El objetivo
Los rumores y los antiguos mapas muchas veces atraen a es apresado (escapar CD 14) si se trata de una criatura grande o más
cazadores de tesoros hacia estas ruinas, pero la pequeña y el khuul no tiene otras dos criaturas apresadas.
recompensa por su avaricia es la muerte. Tentáculos. Una criatura que está apresada por el khuul debe superar
una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedará envenenada
Cualquier riqueza que los exploradores lleven se añade
durante 1 minuto. Hasta que el efecto termina, el objetivo está
al tesoro vigilado por los khuuls. Estas criaturas pueden
paralizado. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
detectar la magia a distancia. Este sentido se adosa con un uno de sus turnos, terminando el efecto en sí mismo si tiene éxito.
mandato innato que los lleva a aniquilar a los exploradores,
y tomar y enterrar su equipo en lugares decididos por los
aboleth eones atrás.
Sirvientes Pacientes. Aunque el imperio aboleth cayó
mucho tiempo atrás, los vínculos psíquicos entre ellos y sus
sirvientes permanecen intactos. Los khuuls que entran en
contacto con un aboleth inmediatamente asumen sus
antiguas funciones. Esos khuuls redirigen sus propósitos
al servicio de las siniestras metas de los aboleth.
a 42 a Manual de Monstruos
MANTO
Aberración grande, caótico neutral
Manual de Monstruos a 43 a
COCATRIZ COCATRIZ
Horror pequeño, sin alineamiento
a 44 a Manual de Monstruos
COUATL COUATL
Celestial mediano, legal bueno
Las couatls son criaturas serpentinas benevolentes de gran Clase de armadura 19 (armadura natural)
inteligencia y perspicacia. Sus alas de colores brillantes y Puntos de golpe 97 (13d8 + 39)
su gran elegancia hablan de sus orígenes celestiales. Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 90 pies (27,4 m)
Protectores Divinos. Las couatls fueron creadas como FUE DES CON INT SAB CAR
tutores y protectoras por un dios benevolente no venerado 16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)
desde los albores del tiempo, y fue olvidado por todos
excepto por las couatl. La mayoría de los mandatos divinos Tiradas de Salvación Con +5, Sab +7, Car +6
dados a estos seres hace tiempo que fueron cumplidos o Resistencia al Daño radiante
incumplidos. Sin embargo, algunas couatls todavía vigilan el Inmunidad al Daño psíquico; contundente, perforante y cortante de
poder antiguo, esperando el cumplimiento de alguna ataques no mágicos
profecía, o salvaguardando a los herederos de las criaturas Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 15
a las que alguna vez protegieron y guiaron. Más allá de su Lenguajes todos, telepatía 120 pies (36,6 m)
misión, las couatls prefieren mantenerse ocultas, Desafío 4 (1.100 PX)
mostrándose sólo como último recurso.
Pregonadoras de Verdad. Un couatl no puede mentir, Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
pero puede retener información, responder a las preguntas conjuros del couatl es Carisma (salvación del conjuro CD 14). El couatl
vagamente, o permitir a otros llegar a conclusiones puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, solo requiriendo
erróneas si ello es necesario para proteger algo, para componentes verbales:
mantener las promesas, o para ocultar el secreto de su A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, detectar
existencia. pensamientos
3/Día cada uno: bendecir, crear comida y agua, curar heridas,
Arcaicos y Escasos. Las couatl pueden vivir muchos restablecimiento menor, protección contra el veneno, santuario, escudo
años sin sustento, incluso sobreviviendo sin aire, pero estas 1/Día cada uno: mensaje onírico, restablecimiento mayor,
criaturas pueden morir por enfermedad o el paso del escudriñamiento
tiempo. Una couatl puede sentir su fin hasta un siglo antes
Armas Mágicas. Los ataques del couatl con su arma son mágicos.
de que ocurra, pero no puede percibir la forma en que
ocurrirá. Mente Protegida. El couatl es inmune a la adivinación y a cualquier
efecto de sentir sus emociones, leer sus pensamientos o detectar su
Si una couatl ya cumplió la misión que se le había ubicación.
encomendado, ésta acepta su destino. Sin embargo, si su
muerte inminente pone en peligro su misión, intentará ACCIONES
buscar otra couatl para tener descendencia. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
El ritual de apareamiento de las couatls es una hermosa 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño perforante, y el objetivo
y elaborada danza de magia y luz, que da lugar a un huevo debe superar una tirada de salvación de constitución CD 13 o quedar
parecido a una gema del cual una nueva couatl nace. El envenenado durante 24 horas. Hasta que el veneno termine, el objetivo
padre o la madre que propició el encuentro cría a la couatl estará inconsciente. Otra criatura puede usar una acción para sacudir y
recién nacida y la instruye en sus deberes, de modo que despertar al objetivo.
pueda completar cualquier tarea Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 6 para golpear, alcance
que deje sin terminar. de 10 pies, un objetivo mediano o más pequeño. Impacto: 10 (2d6 + 3) de
daño contundente, y el objetivo es apresado (escapar CD 15). Hasta que
el apresamiento finalice, el objetivo está neutralizado y la couatl no
puede apresar a otra criatura.
Cambio de Forma. La couatl se transforma mágicamente en un
humanoide o bestia que tenga un nivel de desafío igual o menor que el
suyo, o en volver a su verdadera forma. Si muere, la couatl recupera su
forma verdadera. Cualquier equipo que vista o cargue es absorbido por su
nueva forma.
En una nueva forma, la couatl mantiene sus estadísticas de juego y su
habilidad para hablar, pero su CA, modos de movimiento, Fuerza,
Destreza y otras acciones son remplazadas por las de su nueva forma, y
gana las estadísticas y capacidades (excepto rasgos de clase, acciones
legendarias y de acciones de guarida) que la nueva forma tenga, pero la
couatl no. Si su nueva forma tiene un ataque de mordisco, la couatl
puede usar su propio mordisco en esa forma.
Manual de Monstruos a 45 a
Las órdenes dadas a una garra reptante deben ser
sencillas. A una garra no se le puede encargar encontrar y
matar a una persona en particular, debido a que sus
limitados sentidos e inteligencia le impiden el seguimiento y
elección de individuos específicos. Sin embargo, una orden
como la de matar a todas las criaturas de una zona en
particular si funcionaría. Una garra reptante puede percibir
fácilmente los contornos de las llaves y manijas de las
puertas, reptando de una habitación a otra causando una
matanza sin dejarse ver.
Inteligencia Maligna. Una garra reptante posee una
pequeña parte del intelecto y de los recuerdos de la
persona de la que una vez fue parte viva. El odio, los celos,
o la codicia que llevaron a esa persona a convertirse en un
asesino, sin embargo, perduran de forma amplificada por el
estado fragmentado y tortuoso de la garra. Abandonada a
su suerte, una garra reptante imita y recrea los mismos
actos criminales que cometió en vida.
Garras vivientes. Si una garra reptante fue animada
con la mano amputada de un asesino en vida, el ritual une
la garra con el alma del asesino. La cercenada mano puede
volver a unirse a su anterior extremidad, uniendo su carne
no-muerta al brazo del que fue cortada.
Tras esta acción, el asesino actuaría como si la mano
no hubiese sido jamás amputada y el ritual nunca hubiera
tenido lugar. Cuando la garra reptante se separe de nuevo,
el cuerpo viviente caerá en coma. La destrucción de la
garra mientras esté separada del cuerpo conlleva la muerte
del asesino. Sin embargo, matar al asesino no causará
efecto alguno sobre la garra reptante.
Naturaleza No muerta. Una garra reptante no requiere
aire, comida, bebida, o dormir.
GARRA REPTANTE GARRA REPTANTE
No-muerto ĚŝŵŝŶƵƚŽ, neutral malvado
Las garras reptantes son las manos amputadas de
asesinos, animadas por magia negra para que puedan Clase de Armadura 12
seguir matando. Los magos y brujos con inclinaciones Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 20 pies (6,1 m), escalar 20 pies (6,1 m)
oscuras emplean a garras reptantes como manos extra en
sus labores diarias.
FUE DES CON INT SAB CAR
Orígenes Mágicos. A través de rituales nigrománticos 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 10 (+0) 4 (-3)
oscuros, la fuerza vital de un asesino se une a su mano
amputada, hechizándola y animándola. Si el espíritu de un Inmunidad al Daño Veneno
asesino muerto ya se manifestó como otra criatura no Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, envenenado
muerta, si el asesino se levantó de la muerte, o si el espíritu Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m) (ciega fuera de ese radio), Percepción
traspasó tiempo ha a otro plano, el ritual fracasa. pasiva 10
El ritual invocado para crear una garra reptante funciona Lenguajes conoce Común pero no puede hablarlo
Desafío 0 (10 PX)
mejor con una mano recientemente amputada al asesino.
Con este fin, los ritualistas y sus siervos acuden a
ejecuciones públicas con frecuencia para obtener manos Inmune al Retorno. La garra es inmune a los efectos que expulsan no-
adecuadas, o bien realizan negocios con los asesinos y muertos.
torturadores. ACCIONES
Control del Creador. Una garra reptante no se puede Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
expulsar, ni controlar por los hechizos que controlan no- pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente o daño
muertos. Estos infectos monstruos están totalmente ligados cortante (a elección de la garra).
a la voluntad de su creador, que puede concentrarse en una
garra a la vista para ordenarle mentalmente cada una de
sus acciones. Si el creador de la garra reptante no le
entregó una nueva orden, la garra seguirá su última orden
tan bien como pueda.
a 46 a Manual de Monstruos
CÍCLOPES
Los cíclopes son gigantes de un solo ojo que tienen una
existencia precaria en las tierras salvajes. Aislacionistas por
naturaleza, evitan el contacto con otras razas y tratan de
ahuyentar a los extranjeros en su territorio.
No Religiosos. Las leyendas afirman que los cíclopes
son la semilla de uno de los dioses de los gigantes, pero
estas criaturas prestan poca atención a las deidades. Ven
pocos beneficios en la oración y no les gustan los rituales,
que perciben como complejos y foráneos. Sin embargo, un
cíclope que obtenga los beneficios directos de algún lugar
de poder divino, o que se ve amenazado por una fuerza o
criatura sobrenatural, le rendirá homenaje, siempre y
cuando el beneficio o la amenaza permanezca.
Poco Sofisticados. A pesar de que son
razonablemente inteligentes, los cíclopes viven vidas
simples, solitarias, manteniendo rebaños de animales para
su alimentación. Prefieren habitar solos o en pequeños
grupos familiares, habitando en cuevas, ruinas, o
estructuras ásperas que construyen en piedra seca ellos
mismos. Los cíclopes mantienen a sus animales de rebaño
con ellos por la noche, sellando la entrada de su casa con
piedras sirviendo de este modo con una doble función al
actuar como un granero.
Las guaridas cíclope suelen estar a un día de viaje de
otros cíclopes, para que puedan reunirse para intercambiar
bienes o buscar compañeros. Los cíclopes fabrican armas y
herramientas de piedra y madera de forma artesanal, pero
utilizaran metal cuando puedan encontrarlo. Aunque los
cíclopes entienden la lengua gigante, no escriben y hablan
poco mediante gruñidos y gestos en sus interacciones con
los demás.
Los cíclopes no utilizan el dinero para el comercio, pero
valoran el oro, conchas y otros objetos relucientes y CICLOPE
coloridos como joyería. Un cíclope podría llevar un collar Gigante enorme, caótico neutral
que encadene plumas y monedas de plata, pero también
cubiletes de peltre, cubiertos, y otros pedazos de metal Clase de Armadura 14 (armadura natural)
destrozados. Puntos de Golpe 138 (12d2 + 60)
Insensatos. Los cíclopes no son grandes pensadores o Velocidad 30 pies
estrategas. Lentos para aprender y atados a sus
FUE DES CON INT SAB CAR
tradiciones, encuentran difícil el innovar. A pesar de que
22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (-1) 6 (-2) 10 (+0)
son una aterradora amenaza en combate debido a su
tamaño y fuerza, a menudo pueden ser engañados por
Sentidos Percepción pasiva 8
enemigos inteligentes. Lenguajes Gigante
Los cíclopes pueden ser intimidados y asombrados por Desafío 6 (2.300 PX)
exhibiciones evidentes de magia. Rústicos con poca
exposición a la magia, pueden ser engañados y Mala Percepción de Profundidad. El cíclope tiene desventaja en cualquier
confundidos por un brujo, clérigo, u otro lanzador como una tirada de ataque contra un objetivo a más de 30 pies (9,1 m) de distancia.
figura divina poderosa. Sin embargo, su sentido de orgullo
les lleva a reaccionar con violencia sanguinaria y vengativa ACCIONES
una vez se enteren de que el individuo que asumieron que Ataque Múltiple. El cíclope realiza dos ataques con su gran clava.
era un "dios" es en realidad un simple mortal. Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño contundente.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance 30/120 pies
de distancia (9,1 -36,6 m), un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) daño
contundente.
Manual de Monstruos a 47 a
MANTOSCURO MANTOSCURO
Horror pequeño, sin alineamiento
ACCIONES
Aplastamiento. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente
y el mantoscuro adhiere al objetivo. Si el objetivo es mediano o pequeño
y el mantoscuro tiene ventaja en la tirada de ataque, se envolverá en la
cabeza del objetivo, cegándolo y sin dejarñe respirar mientras el manto
esté adherido de esta manera.
Mientras permanezca adherido al objetivo, no puede atacar a
ninguna otra criatura, pero tiene ventaja en las tiradas de ataque.
También la velocidad del mantoscuro se convierte en 0, no puede
beneficiarse de ninguna bonificación por velocidad, y se mueve con el
objetivo.
Una criatura puede tomar una acción para desprender al mantoscuro
si tiene éxito en una tirada de Fuerza CD 13. A su vez, el mantoscuro
puede desprenderse del objetivo gastando 5 pies de su movimiento.
Aura de Oscuridad (1/Día). Un radio de 15 pies (4,6 m) de oscuridad
mágica se extiende desde el mantoscuro, moviéndose con él, y
extendiéndose alrededor de las esquinas. La oscuridad dura tanto como
el mantoscuro mantenga su concentración, hasta 10 minutos (como si se
concentrase en un conjuro). La visión en la oscuridad no puede penetrar
en esta oscuridad, y ninguna luz natural puede iluminarla. Si parte de la
oscuridad se solapa con una superficie de luz creada por un conjuro de
segundo nivel o inferior, el conjuro que crea la luz se disipará.
a 48 a Manual de Monstruos
LORD SOTH
Lord Soth comenzó su caída en desgracia con un acto de
heroísmo, salvando a un elfo llamado Isolda de un ogro.
Soth e Isolda se enamoraron, pero Soth ya estaba casado.
Hizo que un sirviente se deshiciera de su esposa y fue
acusado de asesinato, pero huyó con Isolda. Cuando su
castillo cayó bajo asedio, oró en busca de guía y se le dijo
que debía expiar sus fechorías completando una misión,
pero los crecientes temores sobre la fidelidad de Isolda le
llevaron a abandonar dicha búsqueda. Debido a que su
misión no se llevó a cabo, un gran cataclismo barrió la
tierra. Cuando Isolda dio a luz a un hijo, Soth se negó a
creer que el niño era suyo y los mató a ambos. Fueron
todos incinerados en las llamas que se extendieron por el
castillo. Sin embargo, Soth no encontró el descanso en la
muerte, convirtiéndose en un caballero de la muerte.
CABALLERO DE LA MUERTE
No-muerto mediano, caótico malvado
CA 20 (placas, escudo)
Puntos de Golpe 180 (19d8 + 95)
Velocidad 30 pies (9,11 m)
Manual de Monstruos a 49 a
CARACTERÍSTICAS DE GUARIDA
DEMILICHE El sepulcro de un demiliche podría tener cualquiera o todos
de los siguientes efectos:
La inmortalidad concedida a un liche solamente perdura x La primera vez que una criatura que no sea maligna
mientras alimente con almas mortales su filacteria. Si vacila entre en el área del sepulcro, la criatura recibe 16 (3d10)
o fracasa en esa tarea, sus huesos se convierten en polvo de daño necrótico.
hasta que sólo su cráneo permanece. Este "demiliche" x Los monstruos dentro del sepulcro tienen ventaja en las
contiene sólo un fragmento de la fuerza vital malévola del tiradas de salvación contra intentos de encantar o
liche, la suficiente para que, si se le perturba, estos restos asustar, y contra habilidades y efectos que expulsen no-
se eleven en el aire y asuman una forma espectral. El muertos.
cráneo entonces emite un aullido aterrador que puede x La tumba está protegida contra viajes mágicos de
matar a los débiles de corazón y dejar a otros temblando de criaturas no autorizadas por el demiliche. Estas criaturas
miedo. Al quedarse solo, se hunde de nuevo y vuelve a la no pueden teletransportarse dentro o fuera del área o
vacua paz de su existencia. usar viajes entre planos para entrar o salir del sepulcro.
Pocos liches buscan convertirse en demiliches, porque Se permiten efectos de teletransporte o viajes de planos
significa el fin de la existencia que esperaban preservar al dentro de la tumba, siempre y cuando no se utilicen para
convertirse en no-muertos. Sin embargo, el tiempo puede salir o entrar en el área del sepulcro.
erosionar la razón y la memoria del liche, haciendo que se Si se destruye al demiliche, estos efectos se desvanecen en
retire en su antigua tumba y se olvide de alimentarse de el transcurso de 10 días.
almas. Los hechizos que antaño conoció desaparecen de
su mente, y ya no canalizará la energía arcana que ejercía
como liche. Sin embargo, incluso como un simple cráneo
sigue siendo un enemigo mortal y desconcertante.
Existencia Duradera. Incluso después de que un liche
se reduzca al estado de demiliche, su filacteria sobrevive.
Mientras su filacteria esté intacta, el demiliche no puede ser
destruido de forma permanente. Su cráneo vuelve a
formarse tras 1d10 días devolviendo a la criatura a su
horripilante estado anterior. Si mantiene la suficiente
memoria para hacerlo, un demiliche puede recuperar su
antiguo poder alimentando su filacteria con una sola alma.
Si lo hace, el demiliche restaura su antigua forma de liche,
reconstituyendo su cuerpo no-muerto.
Naturaleza de No-muerto. Un demiliche no requiere
aire, comida, bebida, o dormir. Tan grande es la voluntad de
un demiliche para sobrevivir que siempre tiene el número
máximo de puntos de golpe por Dados de Golpe, en lugar
de su promedio.
LA GUARIDA DE UN DEMILICHE
Un demiliche esconde sus restos y tesoros terrenales en
una tumba laberíntica custodiada por monstruos y trampas.
En el centro de este laberinto descansa el cráneo del
demiliche y el polvo de sus otros huesos.
En su cripta, un demiliche tiene acceso a las acciones de
guarida y usos adicionales para sus acciones legendarias.
Toda su guarida también tiene características únicas. Un
demiliche en su guarida tiene un Valor de Desafío de 20
(24.500 PX).
ACCIONES DE GUARIDA
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el demiliche tira un d20. Con un
resultado de 11 o más, el demiliche realiza una acción de
guarida para provocar uno de los efectos siguientes. No
puede utilizar el mismo efecto en dos turnos consecutivos.
x La cripta tiembla violentamente por un momento. Cada
criatura que se encuentre en el suelo de la cripta debe
tener éxito en una tirada de salvación CD 19 Destreza o
será tumbado.
x El demiliche selecciona a una criatura que pueda ver en
un radio de 60 pies. Un campo anti magia rodea al
objetivo, moviéndose con él hasta que el recuento de
iniciativa llegue a 20 en el siguiente turno.
x El demiliche selecciona a tantas criaturas como quiera y
que pueda ver en un radio de 30 pies. Los objetivos no
pueden recuperar puntos de golpe hasta que el recuento
de iniciativa llegue a 20 en el siguiente turno.
a 50 a Manual de Monstruos
DEMILICHE superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o quedar
maldecido mágicamente. Hasta que la maldición termine, el objetivo
No-muerto ĚŝŵŝŶƵƚŽ, neutral malvado tiene desventaja en las tiradas de ataque y tiradas de salvación. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
Clase de Armadura 20 (armadura natural) sus turnos, poniendo fin a la maldición si tiene éxito.
Puntos de Golpe 80 (20d4)
Velocidad 0 pies, volar 30 pies (9,1 m) (flotar)
Manual de Monstruos a 51 a
a 52 a Manual de Monstruos
espontáneamente desde los desperdicios y masacres.
DEMONIOS Algunos son monstruos únicos, mientras que otros
representan deformaciones uniformes, prácticamente
idénticas entre sí. Otros demonios (como los manes) se
Generados en las Infinitas Capas del Abismo, los demonios crean a partir de almas mortales rechazadas o maldecidas
son la encarnación del caos y la maldad. Máquinas de por los dioses, o que por lo contrario se encuentran
destrucción apenas contenidas en su forma monstruosa. No atrapadas en el Abismo.
poseen compasión, empatía o misericordia, solo existen
Ascensión Caprichosa. Los demonios respetan el
para destruir.
poder y solamente el poder. Un demonio mayor comanda
Engendros del Caos. El Abismo crea demonios como turbas gritonas de demonios menores, ya que puede
extensiones de sí mismo, formando demonios destruir a cualquier demonio menor que se atreva a
rechazar sus órdenes. El estatus de un demonio crece con
la sangre que derrama; cuantos más enemigos caigan ante
él, mas grande se hace.
Un demonio podría engendrarse como un mane, luego
convertirse en un gibado y finalmente transformarse en un
vroc, después de un tiempo indecible dedicado a luchar y
sobrevivir en el Abismo. Estos ascensos son poco
frecuentes. Sin embargo, la mayoría de los demonios son
destruidos antes de que alcancen un poder significante. Los
mejores entre los que sobreviven conforman las filas de los
señores demonios que amenazan con desgarrar el Abismo
con su interminable guerra.
Empleando un considerable poder mágico, los señores
demonios pueden aumentar a demonios menores hasta
formas mayores, aunque estas promociones no se derivan
de acciones o logros de un demonio. Más bien, un señor
demonio podría transmutar a un mane en un quásit cuando
necesitase a un espía invisible, o convertir un ejército de
gibados en hezrous al marchar contra un señor rival. Los
señores demonios ascienden a demonios a los rangos más
altos en muy raras ocasiones por temor de crear
inesperadamente a rivales de su propio poder.
Invasiones Abismales. Dondequiera que vagan a
través del Abismo, los demonios buscan portales a otros
planos. Ellos anhelan la oportunidad de liberarse de su
reino natal y extender su influencia oscura en el multiverso,
destruyendo las obras de los dioses, derribando
civilizaciones, y reduciendo el cosmos a la desesperación y
la ruina.
Algunas de las leyendas más oscuras del reino de los
mortales se construyeron alrededor de la destrucción
causada por los demonios soltados por el mundo. Por tanto,
incluso naciones envueltas en un conflicto amargo dejarán
sus diferencias a un lado para ayudar a contener un brote
de demonios, o para sellar brechas abismales antes de que
estos demonios puedan liberarse.
Signos de la Corrupción. Los demonios llevan la
mancha de la corrupción abismal con ellos, y su mera
presencia cambia el mundo para mal. Las plantas se
marchitan y mueren ahí donde aparecen brechas abisales y
demonios. Los animales evitan los lugares donde un
demonio ha realizado un asesinato. El emplazamiento de
una infestación demoniaca puede ser contaminado por un
hedor que jamás disminuye, por áreas de frío intenso o
calor abrasador, o por las sombras permanentes que
marcan los lugares donde estos demonios merodearon.
Mal Eterno. Fuera del Abismo, la muerte es una
molestia menor a la que los demonios no temen. Las armas
mundanas no pueden detener a estos demonios, y muchos
de ellos son resistentes a la energía de los conjuros más
poderosos. Cuando un héroe afortunado logra derrotar a un
demonio en combate, el demonio se disuelve dentro de
pestilente icor. Entonces se reconstituye instantáneamente
en el Abismo, con su mente y esencia intactos, pero con su
odio inflamado. La única manera de destruir definitivamente
a un demonio es buscarle en el Abismo y matarlo allí.
Esencia Protegida. Un poderoso demonio puede tomar
medidas para salvaguardar su esencia vital, usando
métodos secretos y metales abisales para crear un amuleto
Manual de Monstruos a 53 a
en el que parte de esa esencia es cedida. Si forma abismal
del demonio es destruida, el amuleto permite al demonio
SEÑORES DEMONIO
retornar en un momento y lugar de su elección.
La energía caótica del Abismo premia a los demonios
La obtención de un amuleto demoniaco es una empresa especialmente crueles e ingeniosos con una bendición
peligrosa, y que simplemente buscarlo puede llamar la oscura, transformándolos en demonios únicos cuyo poder
atención del demonio que lo creo. Una criatura que posea rivaliza con las deidades. Estos señores demonios
un amuleto demoniaco que contenga la esencia vital del gobiernan mediante fuerza bruta o astucia, con la
creador puede pedirle favores a este, o infligirle gran dolor esperanza de poder algún día reclamar el premio de
si el demonio se resiste. Si se destruye el amuleto, el controlar el Abismo por completo.
demonio que lo creo quedará atrapado en el Abismo por un
año y un día. Recompensa para los Forasteros. Aunque la mayoría
de los señores demonios se alzan entre las vastas e
Los Cultos Demoniacos. A pesar de los riesgos incontables multitudes de demonios que arrasan el Abismo,
oscuros involucrados en el trato con demonios, el reino de el plano también recompensa a los forasteros que
los mortales está lleno de criaturas que codician el poder conquisten cualquiera de sus infinitas capas. La diosa élfica
demoniaco. Los señores demonio manipulan a estos Lolth se convirtió en señora demonio después de que
siervos mortales para que realicen actos continuos y Corellon Larethian la arrojara al Abismo por traicionar a los
crecientes de depravación, fomentando las ambiciones del elfos. Los sabios afirman que el Príncipe Oscuro Graz’zt se
señor demonio a cambio de magia y otros favores. originó en algún otro plano antes de robar su título Abisal a
Sin embargo, un demonio se refiere a los mortales a su otro señor demonio olvidado tiempo ha.
servicio como herramientas descartables a su antojo, Poder y Control. La mayor seña del poder de un señor
consignando sus almas mortales al Abismo. demonio es su capacidad para reformar un reino abisal.
Invocación de Demonios. Pocos actos son tan Una capa del Abismo controlado por un señor demonio se
peligrosos como convocar a un demonio, e incluso los convierte en un retorcido reflejo de la vil personalidad de
magos que negocian libremente con los demonios temen a ese demonio, y el señor demonio rara vez deja sus reinos
los demonios del Abismo. Aunque los demonios anhelan por miedo de que otra criatura cambie su forma y se
sembrar el caos en el plano material, no muestran gratitud apodere de él.
cuando son llevados allí, furiosos contra sus prisiones y Al igual que con otros demonios, si un señor demonio
exigiendo la liberación. muere en otro plano, su esencia vuelve al Abismo, donde
Los que corren el riesgo de convocar a un demonio se reencarna en un nuevo cuerpo. Del mismo modo, un
podría hacerlo para arrebatarle información, presionándolo señor demonio que muere en el Abismo se destruye de
en servicio, o enviarlo a una misión que solo una criatura forma permanente. La mayoría de los señores demonios
del mal absoluto pueda completar. La preparación es clave, mantienen una parte de su esencia almacenada de manera
e invocadores experimentados conocen los conjuros segura para evitar este destino.
específicos y objetos mágicos que pueden obligar a un
demonio a someterse a la voluntad de otros. Si se comete BAPHOMET
un solo error, un demonio que es liberado no muestra
misericordia, ya que convierte a su invocador en la primera El señor demonio Baphomet, también conocido como el
víctima de su ira. Rey Astado y el Príncipe de las Bestias, gobierna sobre
minotauros y otras criaturas salvajes. Si por él fuera, la
Aprisionamiento de un Demonio. El Libro de la
civilización se desmoronaría y todas las razas abrazarían el
Oscuridad Vil, los Pergaminos Negros de Ahm, y el
salvajismo básico animal.
Demonomicón de Iggwilv son las principales autoridades en
cuestiones demoniacas. Estos antiguos tomos describen El Príncipe de las Bestias aparece en un enorme
técnicas que pueden atrapar la esencia de un demonio que minotauro, de pelaje negro, cuernos de hierro, ojos rojos, y
se encuentre en el plano material, colocándolo dentro de un la boca ensangrentada. Su corona de hierro es cubierta con
arma, ídolo, o pieza de joyería y prevenir su regreso al las cabezas podridas de sus enemigos, mientras que su
Abismo. armadura oscura se ajusta con remates y bordes dentados
de calaveras. Porta una enorme alabarda llamada Corazón
Un objeto que se una a un demonio debe estar
de Cuchilla, pero a menudo lo lanza en medio de la batalla
preparado especialmente con encantamientos profanos y
con el fin de hacer frente a sus enemigos mediante sus
sangre inocente. Irradia un mal palpable, enfría y ensucia el
cuernos y pezuñas.
aire a su alrededor. Una criatura que maneja el objeto
experimenta sueños inquietantes e impulsos malvados, DEMOGORGON
pero es capaz de controlar el demonio cuya esencia está
atrapada dentro del objeto. Destruir el objeto libera al La Bestia Sibilante y el autoproclamado príncipe de los
demonio, el cual busca inmediatamente venganza contra su demonios, Demogorgon anhela nada menos que deshacer
captor. el orden del multiverso. Con un excéntrico conjunto de
Posesión Demoniaca. No importa cuán segura sea su características y accionamientos, el príncipe de los
aprisionamiento, un poderoso demonio con frecuencia demonios inspira miedo y odio entre otros demonios y
encontrará una manera de escapar de un objeto que lo señores demonios.
aprisione. Cuando una esencia demoniaca emerge de su Demogorgon mide tres veces la altura de un ser
contenedor, puede poseer a un anfitrión mortal. A veces, un humano, su cuerpo es tan sinuoso como una serpiente y
demonio emplea el sigilo para ocultar una posición exitosa. tan vigoroso como un gran simio. Tentáculos llenos de
Otras veces, desata todo el peso de sus malvadas acciones ventosas toman el lugar de sus brazos. Su torso inferior de
a través de su nueva forma. saurio terminado en pies reticulados y con garras, y una
Mientras el demonio permanece en posesión de su cola bifurcada en látigos cuyas puntas están armadas con
captor, el alma de ese captor está en peligro de ser crueles cuchillas. El Príncipe de los Demonios tiene dos
arrastrada al Abismo con el demonio si es exorcizado del siniestras cabezas de babuino, ambas trastornadas y
cuerpo, o si el captor muere. Si un demonio posee a una chifladas. Solo el conflicto entre las mitades de su
criatura y el objeto que aprisiona al demonio es destruido, la naturaleza dual mantiene las ambiciones del señor demonio
posesión dura hasta que una poderosa magia se utilice bajo control.
para expulsar el espíritu demoniaco de su huésped.
a 54 a Manual de Monstruos
GRAZ’ZT YEENOGHU
El señor demonio Graz’zt aparece como una hermosa figura Conocido como el Señor Gnoll y la Bestia de la Carnicería,
de casi nueve pies (2,7 m) de altura. Aquellos que se el señor demonio Yeenoghu tiene un hambre de masacres
refieren al Príncipe Oscuro como el más humanoide de y destrucción sin sentido. Los gnolls son sus instrumentos
entre los señores demonio, subestiman enormemente la mortales, y los impulsa cada vez a mayores atrocidades en
malévola capacidad de su maquiavélico corazón. su nombre. Se deleita con la tristeza y la desesperanza, el
Graz’zt es un especímen de sorprendente físico, cuya Señor Gnoll anhela convertir el mundo en un desierto en el
naturaleza demoníaca se muestra en una piel de ébano, que los últimos sobrevivientes sean gnolls desgarrándose
orejas puntiagudas, colmillos amarillos, corona de cuernos, entre sí, por el derecho de darse el banquete de los
y manos de seis dedos. Se deleita con sus mejores galas y muertos.
puesta en escena para saciar sus decadentes deseos con Yeenoghu aparece como un enorme y cicatrizado gnoll,
sujetos y consortes parecidos, entre los cuales los incubo y con una cresta espinosa de espinas negras y ojos que
súcubo son sus favoritos. arden con una llama esmeralda. Su armadura es un
mosaico de escudos y corazas reclamadas a los enemigos
JUIBLEX caídos y decorados con pieles desolladas de esos
enemigos. Yeenoghu puede convocar un mayal triple que él
El señor demonio de los cienos, Juiblex es un guiso de llama El Carnicero, que maneja con efectos mortíferos o
fluidos nocivos que acecha en las profundidades abisales. bien lanza para que este se mueva dentro de la batalla de
El desgraciado señor sin rostro no le importa los cultistas o forma independiente mientras él desgarra a sus enemigos
sirvientes mortales, y su único deseo es convertir a todas con sus colmillos y garras.
las criaturas en horribles copias sin forma de sí mismo.
En su estado de reposo, Juiblex se extiende como una OTROS SEÑORES DEMONIO
masa nociva, burbujeante y llena de aire de gran
pestilencia. En las raras ocasiones que criaturas se Nadie sabe el número completo de señores demonios que
confrontan al señor demonio, Juiblex tomará la forma de un habitan en el Abismo. Dadas las profundidades infinitas de
tembloroso cono de cieno estriado con venas negras y ese plano, poderosos demonios constantemente suben
verdes. Funestos ojos enrojecidos nadan dentro de su para convertirse en señores demonios, que luego caen con
cuerpo gelatinoso, mientras que exuda seudópodos de la misma rapidez. Entre los señores demonios que cuyo
cienos que arremeten contra cualquier criatura que quede a poder ha durado el tiempo suficiente para los
su alcance. demonologistas son los siguientes nombres: Fraz-Urb'luu, el
Príncipe del Engaño; Kostchtchie, el Príncipe de la Ira;
LOLTH Pazuzu, el Príncipe de los Reinos Inferiores Aéreos; y
Zuggtmoy, la Señora de los Hongos.
La Reina Demonio de las Arañas es la matriarca malvada
de los drow. Todos sus pensamientos están llenos de
malicia y su excepcional crueldad puede sorprender incluso TIPOS DE DEMONIO
a sus más fieles sacerdotisas. Ella dirige a sus fieles
mientras gana terreno en los mundos del plano material, Los demonologistas organizan la distribución caótica de los
esperando el momento en que sus seguidores drows lleven demonios en categorías amplias de poder conocidos como
esos mundos bajo su control. tipos. La mayoría de los demonios encajan en uno de los
Lolth aparece como una esbelta, imperiosa matriarca seis tipos principales, estando los más débiles clasificados
drow cuando se manifiesta frente sus seguidores en el reino como Tipo 1 y los más fuerte como Tipo 6. Los demonios
de los mortales, cosa que hace con frecuencia inusual. fuera de los seis tipos principales se clasifican como
Cuando la batalla brota o si tiene una razón para recordar a demonios menores y señores demonios.
sus seguidores que deben temerla, la parte inferior del Demonios por Tipo
cuerpo de Lolth se transforma en una enorme araña Tipo Ejemplos
demoniaca, cuyas puntiagudos quelíceros y patas trocean a 1 barlgura, demonio de las sombras, vroc
sus enemigos. 2 chasme, hezrou
3 glabrezu, yochlol
ORCUS 4 nalfeshni
5 marilith
Conocido como el Príncipe Demonio de los No-muertos y 6 bálor, goristo
Señor de la Sangre, el señor demonio Orcus es adorado
por los no-muertos y por las criaturas que canalizan el BÁLOR
poder de los no-muertos. Una entidad melancólica y
nihilista, Orcus anhela hacer del multiverso un lugar de Figuras de un mal terrible y ancestral, los bálor destacan
muerte y oscuridad, siempre inmutable excepto por su como generales de los ejércitos demoniacos, que anhelan
voluntad. hacerse con el poder mientras destruyen cualquier criatura
El Príncipe Demonio de los No-muertos es una que se opone.
repugnante y corpulenta criatura, de torso humanoide, Blandiendo un látigo en llamas y una espada larga que
poderosas patas de cabra, y la cabeza disecada de un canaliza la energía de la tormenta, las proezas en la batalla
carnero. Su cuerpo plagado de llagas y mórbido hedor, con de un bálor son alimentadas por el odio y la rabia. Canaliza
una cabeza en descomposición y brillantes ojos rojos son esta furia demoniaca agónicamente, dejando caer una
como los de una criatura que ya está muerta. Grandes alas ráfaga de fuego que puede destruir incluso a los enemigos
de negras de murciélago brotan de su espalda, viciando el más resistentes.
aire cuando se mueve.
Orcus maneja un artefacto maligno conocido como la BARLGURA
Varita de Orcus, una maza como una varilla de obsidiana
Un barlgura representa el salvajismo y la brutalidad del
coronada por un cráneo humanoide. Se rodea de no-
Abismo. Los barlguras se agrupan para acabar con los
muertos, y los seres vivos que no están bajo su control son
enemigos más fuertes, mantenien espantosos trofeos de
anatema para él.
sus víctimas, y decoran su territorio con tales objetos.
Manual de Monstruos a 55 a
Un barlgura parece un orangután descomunal de rostro las fuerzas enemigas, su hedor puede enfermarlos, incluso
caído y colmillos que sobresalen de su horrible mandíbula. a los enemigos más fuertes.
En pie alcanza los 8 pies (2,40 m) de altura, cuenta con
amplios hombros y pesa 650 libras (295 Kg). Se mueve MANE
como un simio en el suelo, pudiendo trepar con gran
velocidad y agilidad. Las almas de las criaturas malvadas que descienden a los
planos inferiores se transforman en manes siendo este el
CHASME rango más bajo entre los demonios. Estos miserables
demonios atacan a cualquiera que vean que no sea
Este repugnante demonio parece el cruce de un humanoide demonio, y son llamados al plano material por aquellos que
y una mosca. Un chasme se arrastra sobre sus cuatro patas buscan la muerte y el caos.
delgadas pudiéndose adherir a las paredes y los techos. Un Orcus, el Príncipe de los No-muertos, tiene el poder de
zumbido es el sonido que precede a la aproximación de un transformar a los manes en monstruosos no-muertos,
chasme, infligiendo a los enemigos un terrible letargo habitualmente en sombras y necrófagos. Otros señores
dejándolos indefensos para atacarlos. demonios se alimentan de manes, destruyéndolos por
Los modestos chasmes sirven a maestros más completo. De lo contrario, si se mata a un mane se disipará
poderosos como interrogadores o capataces. Un chasme en una nube de vapor maloliente que se transformará en
vive para infligir tortura como castigo, y tiene una habilidad otro mane después de un día.
especial para detectar a los demonios que han abandonado
a sus señores. La captura y retorno de esos traidores MARILITH
permite a un chasme atormentar a la víctima sin temor a
represalias. Terribles a la vista, un marilith tiene la parte inferior del
cuerpo de una gran serpiente, y la parte superior del torso
GIBADO de una hembra humanoide con seis brazos.
Blandiendo una perversa espada en cada una de sus
Los gibados se encuentran entre los más débiles. Son seis manos, un marilith es un enemigo devastador que
criaturas que se odian a sí mismas, condenadas a pasar la pocos pueden igualar en batalla. Estos demonios poseen
eternidad en un estado de continuo de insatisfacción. Su mentes agudas, un sentido finamente pulido y sentido
baja inteligencia hace a los gibados inadecuados para táctico, siendo capaces de lidiar y unir a otros demonios en
hacer cualquier cosa a excepción de las tareas más una causa común. Los marilith son vistos a menudo como
simples. Sin embargo, el potencial del que carecen, la capitanes a la cabeza de una horda de demonios, donde
compensan con pura malicia. Los gibados se mueven aprovechan cualquier oportunidad de lanzarse a la batalla.
alrededor de las multitudes, expresando su descontento con
un estruendo de gritos inquietantes, gruñidos y protestas. NOMBRE VERDADERO DE UN DEMONIO
Aunque los demonios tienen nombres comunes, cada
GLABREZU señor demonio y todos los demonios del tipo 1 al 6 tienen
un nombre específico que se mantiene en secreto. Un
Un glabrezu tiene el placer de destruir a los mortales a
través de la tentación, y se encuentran entre los pocos demonio puede ser obligado a revelar su verdadero
demonios que ofrecen su servicio a criaturas tan insensatas nombre si es encantado, y se habla de la existencia de
como para convocarlos. pergaminos y tomos antiguos que contienen listas con los
verdaderos nombres de los demonios más poderosos.
Aunque los glabrezu son devastadores en combate,
Un mortal que aprenda el verdadero nombre de un
prefieren tentar a las víctimas para llevarlos a la ruina,
mediante poder o riquezas como un señuelo. Participa demonio puede usar magia poderosa para convocarlo,
astutamente, mediante engaño, y ofreciendo malvados trayendo al demonio del Abismo y ejerciendo cierto
pactos, los glabrezu acumulan tesoros para emplearlos grado de control sobre él. Sin embargo, la mayoría de los
para cumplir las promesas de convocadores miopes y demonios traídos al mundo material de esta manera,
mortales de voluntad débil. Sin embargo, si sus intentos de hacen todo lo posible para causar estragos o sembrar la
atraer o engañar fallan, un glabrezu tiene la fuerza discordia y el caos.
necesaria para luchar y vencer.
NALFESHNI
GORISTO
Un nalfeshni es uno de los más grotescos demonios, una
Un goristo se asemeja a un minotauro diabólico imponente corpulenta parodia de un simio y un jabalí que dobla la
de más de veinte pies (6,1 m) de altura. Cuando son altura humana, con alas de plumas que parecen demasiado
controlados por un señor demonio, los goristos actuarán pequeñas para hacer volar su cuerpo hinchado. Estas
como formidables máquinas de asedio y sirvientes brutales características ocultan una notable inteligencia y
apreciados. Los goristos poseen una astucia sobrenatural astucia.
para pasajes laberinticos y pasillos cambiantes, Los nalfeshni son devastadores en combate, usando
persiguiendo así a los enemigos en una cacería aterradora. sus alas para elevarse por encima de las primeras filas y
Un goristo descomunal a veces lleva un palanquín llegar a los adversarios vulnerables que pueden ser
portando a demonios más pequeños sobre sus anchos despachados con poco esfuerzo. Desde el fragor de la
hombros, muy parecido a un elefante que llevara jinetas en batalla, braman órdenes telepáticamente a demonios
la espalda. menores, y al mismo tiempo inspiran una sensación de
temor haciendo que las fuerzas enemigas se dispersen y
HEZROU huyan.
Los hezrou sirven como soldados de infantería en las Los nalfeshni se alimentan del odio y la desesperación,
hordas demoniacas del Abismo. Aunque físicamente son pero prefieren la carne humanoide por encima de todo.
poderosos, son débiles de mente y pueden ser fácilmente Mantienen su despensa llena de humanoides que
engañados para sacrificarse por demonios más poderosos. secuestran desde el plano material, para luego comerlos
A medida que presionan con sus ataques en el corazón de vivos en banquetes bien surtidos. Considerándose a sí
mismos como cultos y refinados, los nalfechni emplean
cubiertos manchados y oxidados cuando cenan.
a 56 a Manual de Monstruos
QUÁSIT yókhlol contiene el mismo veneno que una mordedura de su
forma de araña.
Los quásits se manifiestan en los planos inferiores. Son
físicamente débiles, y se mantienen en las sombras para VARIANTE: CONVOCAR DEMONIOS
trazar travesuras y maldades. Los demonios más Algunos demonios pueden tener la opción de una acción
poderosos utilizan a los quásits como espías y mensajeros que les permite convocar a otros demonios.
cuando no están devorándolos o destrozándoles para pasar Convocar demonio (1/Día). El demonio elige qué
el rato. convocar e intenta una invocación mágica.
Un quásit puede asumir formas de animales, pero en su x Un bálor tiene una probabilidad del 50% de convocar
forma verdadera se parece a un humanoide verde de dos 1d8 vrocs, 1d6 hezrous, 1d4 glabrezus, 1d3
pies (0,6 m) de altura con una cola con púas y cuernos. Los nalfeshnis, 1d2 mariliths, o un goristo.
quásit tienen garras en los dedos de las manos y pies, y x Un barlgura tiene una probabilidad del 30% de
estas garras pueden aplicar veneno irritante. Prefiere ser convocar un barlgura.
invisible cuando ataca. x Un chasme tiene una probabilidad del 30% de
convocar un chasme.
DEMONIO DE LAS SOMBRAS x Un glabrezu tiene una probabilidad del 30% de
Cuando el cuerpo de un demonio se destruye, pero al convocar 1d3 vrocs, 1d2 hezrous, o un glabrezu.
demonio se le impide que se reforme en el Abismo, su x Un hezrou tiene una probabilidad del 30% de
esencia a veces toma una vaga forma física. Existen convocar 2d6 gibados o un hezrou.
demonios de la sombra fuera de la jerarquía común Abisal, x Un marilith tiene una probabilidad del 50% de
ya que su creación es con mayor frecuencia el resultado de convocar 1d6 vrocs, 1d4 hezrous, 1d3 glabrezus, 1d2
la magia mortal, no de la transformación o ascenso. nalfeshnis, o un marilith.
Los demonios de la sombra casi desaparecen en la x Un nalfeshni tiene una probabilidad del 50% de
oscuridad, y pueden deslizarse sobre ella sin hacer ruido. convocar 1d4 vrocs, 1d3 hezrou, 1d2 glabrezus, o un
Un demonio de las sombras utiliza sus garras nalfeshni.
insustanciales para darse un festín con los temores de sus x Un yókhlol tiene una probabilidad del 50% de
víctimas, para degustar sus recuerdos, y beber de sus convocar un yókhlol.
dudas. La luz brillante histiga a este demonio y muestra su Un demonio invocado aparece en un espacio no ocupado
forma única, revelándola desde una mancha de oscuridad a dentro de 60 pies (18,3 m) de su invocador, actúa como
una criatura humanoide con alas cuya parte inferior del un aliado de su invocador, y no puede invocar a otros
cuerpo se desvanece en la nada, y cuyas garras desgarran demonios. Permanece durante 1 minuto, hasta que él o
la mente de una víctima.
su invocador mueran, o hasta que su invocador lo
Naturaleza Sombría. Un demonio de las sombras no descarte como una acción.
requiere aire, comer, beber o dormir.
VROC
Los vroc son lentos en comprender cosas muy simples,
demonios caprichosos que viven solo para crear dolor y
carnicería. Un vroc es parecido a un híbrido gigante entre
un humanoide y un buitre, con un retorcido cuerpo bestial y
amplias alas malolientes.
Los vroc comen carne humanoide siempre que pueden, n,
aturdiendo a su presa potencial con un grito ensordecedor, r,
y luego descendiendo para atacar con su pico y garras. Losos
vrocs pueden sacudir sus alas, lanzando nubes de esporas as
toxicas.
Codician cosas bonitas, haciéndoles volverse unos
contra otros por la oportunidad de reclamar joyería barata o
piedras ornamentales. A pesar de su amor por los tesoros,s,
los vroc son difíciles de sobornar, ya que no hay razón para
ra
negociar cuando simplemente pueden tomar lo que quieren en
del cadáver de los posibles negociadores.
YÓKHLOL
Las yókhlols son sirvientas de Lolth, extensiones de la
voluntad de la reina araña, dedicadas a actuar como sus
espías, capataces y agentes malvadas. Asisten a su deidad ad
en las fosas del Laberinto de Demonios, pero Lolth a veces
es
envía a los yókhlols al plano material para proteger sus
templos y ayudar a sus sacerdotisas más devotas. Las
yókhlols no se forman fuera del reino de los Laberintos de
e
Demonios de Lolth, y no sirven a otros señores demonios a
excepción de su reina.
Fuera del Abismo, un yókhlol puede asumir la apariencia
cia
de una drow o una monstruosa araña para ocultar su forma ma
demoniaca. En su forma verdadera, el demonio aparece
como un pilar de limo amarillo con un solo ojo malévolo.
Tanto en forma drow como en la verdadera, el toque de un n
Manual de Monstruos a 57 a
BÁLOR ACCIONES
Infernal enorme (demonio), caótico malvado Ataque Múltiple. El bálor realiza dos ataques: uno con su espada larga y
uno con su látigo.
Clase de Armadura 19 (armadura natural) Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear,
Puntos de Golpe 262 (21d12 + 126) alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de daño cortante
Velocidad 40 pies, volar 80 pies más 13 (3d8) de daño eléctrico. Si el bálor obtiene un golpe crítico, tira
tres veces los dados de daño en lugar de dos.
FUE DES CON INT SAB CAR
Látigo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 30
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6)
pies (9,1 m), un objetivo. Impacto: 15 (2d6 +8) de daño cortante más 10
(3d6) de daño de fuego, y el objetivo debe superar una tirada de
Tiradas de Salvación Fue +14, Con +12, Sab +9, Car +12
salvación de Fuerza CD 20 o ser atraído 25 pies hacia el bálor.
Resistencia al Daño frío, eléctrico; contundente, perforante y cortante de
ataques no mágicos Teleportar. El bálor se transporta mágicamente, con cualquier equipo que
Inmunidad al Daño fuego, veneno vista o cargue, a un espacio no ocupado que pueda ver a una distancia de
Inmunidad a la Condición envenenado hasta 120 pies (36,6 m).
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6m)
Desafío 19 (22.000 PX)
a 58 a Manual de Monstruos
BARLGURA CHASME
Infernal grande (demonio), caótico malvado Infernal grande (demonio), caótico malvado
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
Tiradas de Salvación Des +5, Con +6 Tiradas de Salvación Des +5, Sab +5
Habilidades Percepción +5, Sigilo +5 Habilidades Percepción +5
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico
Inmunidad al Daño veneno Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), visión en la oscuridad 120 pies (36,6 Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), visión en la oscuridad 120 pies (36,6
m), Percepción pasiva 15 m), Percepción pasiva 15
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m) Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 5 (1.800 PX) Desafío 6 (2.300 PX)
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de Zumbido. El chasme produce un horrible zumbido a los que los demonios
conjuros del barlgura es Sabiduría (salvación del conjuro CD 13). El son inmunes. Cualquier criatura que comience su turno en un radio de 30
barlgura puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no pies (9,1 m) del chasme debe superar una tirada de salvación de
requieren componentes materiales: Constitución CD 12 o quedará inconsciente durante 10 minutos. Una
1/Día cada uno: enmarañar, fuerza fantasmal criatura que no pueda oír el zumbido automáticamente tiene éxito en la
2/Día cada uno: disfrazarse, invisibilidad (solo él) tirada de salvación. El efecto sobre la criatura termina si sufre daño o si
otra criatura toma una acción para salpicarla con agua bendita. Si la tirada
Temerario. Al comienzo de su turno, el barlgura puede obtener ventaja de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina para ellos, es
sobre todas las tiradas de ataque de armas cuerpo a cuerpo que se inmune al zumbido durante las próximas 24 horas.
realicen durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen
ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno. Resistencia a la Magia. El chasme tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Salto de Carrera. El salto de longitud del barlgura es de hasta 40 pies
(12,2 m) y la altura de su salto alcanza hasta 20 pies (6,1 m) cuando Escalada de Araña. El chasme puede escalar sobre terreno difícil,
comienza corriendo. incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
de habilidad.
ACCIONES
ACCIONES
Ataque Múltiple. El barlgura realiza tres ataques: uno con su mordisco y
dos con sus puños. Probóscide. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (4d6 + 2) de daño perforante más 24
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de (7d6) de daño necrótico, y los puntos de golpe máximos del objetivo se
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante. reducen en una cantidad igual al daño necrótico recibido. Si el efecto
Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 reduce los puntos de golpe máximos a 0, la criatura muere. Esta
pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño contundente. reducción de puntos de golpe máximos de una criatura dura hasta que la
criatura termina un largo descanso o hasta que se vea afectado por un
conjuro de restauración mayor.
Manual de Monstruos a 59 a
GIBADO
Infernal pequeño (demonio), caótico malvado
ACCIONES
Ataque Múltiple. El gibado realiza dos ataques: una con su mordisco y
uno con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,pear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño perforante..
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
ar, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño cortante.
Nube Fétida (1/Día). Un asqueroso gas verdoso de 10 pies es de radio se
extiende fuera del gibado. El gas se extiende alrededor de las esquinas, y
obscurece ligeramente la superficie. Tiene una duración de 1 minuto o
hasta que un fuerte viento lo disperse. Cualquier criaturaa que comience
su turno dentro de esa zona debe superar una tirada de salvación de
GLABREZU
Constitución CD 11 o quedar envenenada hasta el comienzo nzo de su
siguiente turno. Mientras esté envenenado por estos gases, ell objetivo
bj i
solo puede tomar durante su turno, o una acción, o una acción de Infernal grande (demonio), caótico malvado
bonificación, pero no ambas, y no puede tomar reacciones.
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 157 (15d10 + 75)
Velocidad 40 pies (12,2 m)
ACCIONES
Ataque Múltiple. Un glabrezu realiza cuatro ataques: dos con sus pinzas y
dos con sus puños. Como alternativa, puede realizar dos ataques con sus
pinzas y lanzar un conjuro.
Pinzas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente. Si el
objetivo es una criatura mediana o más pequeña, es apresado (escape CD
15). El glabrezu tiene dos pinzas, cada una de las cuales puede apresar a
un solo objetivo.
Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño contundente.
a 60 a Manual de Monstruos
GORISTO
Infernal enorme (demonio), caótico malvado
ACCIONES
Ataque Múltiple. El goristo realiza tres ataques: dos con sus puños y uno
con sus pezuñas.
Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño contundente.
Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13, alcance de 5 pies, un
objetivo. Impacto: 23 (3d10 + 7) de daño contundente. Si el objetivo es
una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 21 o
quedar tumbado.
Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 45 (7d10 + 7) de daño perforante.
Manual de Monstruos a 61 a
HEZROU
Infernal grande (demonio), caótico malvado
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Hezrou realiza tres ataques: uno con su mordisco y
dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance dee
5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante.
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
MANE
Infernal pequeño (demonio), caótico malvado
Clase de Armadura 9
Puntos de Golpe 9 (2d6 + 2)
Velocidad 20 pies (6,1 m)
ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño cortante.
a 62 a Manual de Monstruos
MARILITH ACCIONES
Infernal grande (demonio),
nio), caótico malvado Ataque Múltiple. La marilith realiza siete ataques: seis con sus
su espadas
largas y uno con su cola.
cola
Clase de Armadura 18 (armadura natural) Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
Puntos de Golpe 189 (18d10 + 90) de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
Velocidad 40 pies (12,2 m)
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 10
FUE DES CON INT SAB CAR pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño contundente. Si el
objetivo es mediano o más pequeño, queda apresado (escapar CD 19).
18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)
Hasta que este apresamiento termine, el objetivo queda neutralizado, la
marilith puede golpear de forma automática al objetivo con su cola, y la
Tiradas de Salvación Fue +9, Con +10, Sab +8, Car +10
marilith no puede hacer ataques con su cola contra otros objetivos.
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y
cortante de ataques no mágicos Teleportar. La marilith se transporta mágicamente, con cualquier equipo
Inmunidad al Daño veneno que vista o cargue, a un espacio no ocupado que pueda ver a una
Inmunidad a la Condición envenenado distancia de hasta 120 pies (36,6 m).
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
REACCIONES
Desafío 16 (15.000 PX) Parada. La marilith añade un +5 a su CA contra un ataque cuerpo a
cuerpo que le golpee. Para ello, la marilith debe ver al atacante y estar
Resistencia a la Magia. La marilith tiene ventaja en las tiradas de empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques de la marilith con sus armas son mágicos.
Reactiva. La marilith puede tomar una reacción en cada turno del
combate.
Manual de Monstruos a 63 a
NALFESHNI
Infernal grande (demonio), caótico malvado
ACCIONES
Ataque Múltiple. El nalfeshni usa su Terror del Nimbus si puede. A
continuación, realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus
garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance 5
de, un objetivo. Impacto: 32 (5d10 + 5) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance 10
de pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño cortante.
Terror del Nimbus (Recarga 5-6). El nalfeshni emite mágicamente una
centelleante luz multicolor. Cada criatura dentro de 15 pies del nalfeshni
que pueda ver la luz debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD
15 o quedará asustado durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el
efecto en sí mismo si tiene éxito. Si la tirada de salvación tiene éxito o si el
efecto termina para él, la criatura es inmune al Terror del Nimbus del
nalfeshni durante las próximas 24 horas.
Teleportar. El nalfeshni se transporta mágicamente, con cualquier equipo
que vista o cargue, a un espacio no ocupado que pueda ver a una
distancia de hasta 120 pies (36,6 m).
a 64 a Manual de Monstruos
QUÁSIT
Infernal ĚŝŵŝŶƵƚŽ (demonio, cambiaforma), caótico malvado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 7 (3d4)
Velocidad 40 pies (12,2 m)
Habilidades Sigilo +5
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante,
cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Abisal, Común
Desafío 1 (200 PX)
ACCIONES
Garras (Mordisco en Forma de Bestia). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:
+4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de
daño perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 10 o recibir 5 (2d4) de daños de veneno y quedará
envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí
mismo si tiene éxito.
Susto (1/Día). Una criatura a la elección del quásit dentro de 20 pies (6,1
m) de él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o
quedar asustada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, con desventaja si el quásit
está dentro de la línea de visión, terminando el efecto sobre sí mismo si
tiene éxito.
Invisibilidad. El quásit se vuelve invisible mágicamente hasta que ataque
o use su Susto, o hasta que su concentración termina (como si se
concentrara en un conjuro). Cualquier equipo que vista o cargue se
vuelve invisible con él.
Manual de Monstruos a 65 a
DEMONIO DE LAS SOMBRAS
Infernal mediano (demonio), caótico malvado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 66 (12d8 + 12)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)
ACCIONES VROC
Infernal grande (demonio), caótico malvado
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño psíquico o, si el demonio Clase de Armadura 15 (armadura natural)
tiene ventaja en la tirada de ataque, 17 (4d6 + 3) de daño psíquico. Puntos de Golpe 104 (11d10 + 44)
Velocidad 40 pies (12,2 m), volar 60 pies (18,3 m)
V
Ti
Tiradas de Salvación Des +5, Sab +4, Car +2
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y
Re
cortante de ataques no mágicos
co
Inmunidad al Daño veneno
In
Inmunidad a la Condición envenenado
In
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), percepción pasiva 11
Se
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Le
Desafío 6 (2.300 PX)
D
Re
Resistencia a la Magia. El vroc tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
co
ACCIONES
Ataque Múltiple. El vroc realiza dos ataques: uno con su pico y uno con
A
sus garras.
su
Pi Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
Pico.
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante.
pi
G
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3) de daño cortante.
pi
Es
Esporas (Recarga 6). Una nube de esporas tóxicas con un radio de 15 pies
(4,6 m) se extiende fuera del vroc. Las esporas se extienden alrededor de
(4
las esquinas. Cada criatura dentro de ese alcance debe superar una tirada
la
de salvación de Constitución CD 14 o quedar envenenada. Mientras esté
envenenada con estas esporas tóxicas, el objetivo recibe 5 (1d10) de daño
en
de veneno al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, el efecto
re
se termina si tiene éxito. El efecto también puede terminar si se rocía
agua bendita sobre el objetivo.
ag
Ch
Chillido aturdidor (1/Día). El vroc emite un chillido horrible. Cada
criatura, que no sea un demonio, que se encuentre a 20 pies del vroc que
cr
pueda escucharlo, debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD
14 o quedará aturdida hasta el final del siguiente turno del vroc.
a 66 a Manual de Monstruos
YÓKHLOL
Infernal mediano (demonio, cambiaforma), caótico malvado
ACCIONES
Ataque Múltiple. El yokhlol realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Golpe (mordisco en Forma de Araña). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:
+6 para golpear, alcance de 5 pies (10 pies en forma de demonio), un
objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente (daño perforante en
forma de araña) más 21 (6d6) de daño de veneno.
Forma de Niebla. El yokhlol se transforma en una niebla tóxica o vuelve a
su forma verdadera. Cualquier equipo que vista o cargue también se
transforma. Si lo matan, el yokhlol recupera su forma verdadera.
Mientras esté en forma de niebla, el yokhlol está incapacitado y no
puede hablar. Tiene una velocidad de vuelo de 30 pies (9,1 m), puede
flotar, y puede pasar a través de cualquier espacio que no sea hermético.
Tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza, Constitución
y es inmune al daño mágico.
Mientras esté en forma de niebla, el yokhlol puede entrar en el
espacio de una criatura y detenerse allí. Cada vez que la criatura
comience su turno en el espacio del yokhlol, la criatura debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 14 o quedar envenenada hasta el
comienzo de su siguiente turno. Mientras esté envenenado de esta
manera, el objetivo está incapacitado.
Manual de Monstruos a 67 a
Negociantes Oscuros y Traficantes de Almas. Los
DIABLOS diablos son confinados a los Planos Inferiores, pero pueden
viajar entre los planos por medio de portales o poderosas
invocaciones mágicas. Adoran hacer tratos con los mortales
Los diablos personifican la tiranía, con una totalitaria que buscan ganar algún beneficio o premio, pero los
sociedad dedicada a la dominación de la vida mortal. La mortales que acepten tales tratos han de ser cautelosos.
Sombra de los Nueve Infiernos de Baator se extiende por Los diablos son astutos negociadores y son implacables
todo el multiverso, y Asmodeus, el señor oscuro de Nessus, haciendo cumplir sus términos y acuerdos. Por otra parte,
se esfuerza por someter al cosmos para satisfacer su un contrato con incluso el diablo más humilde es impuesto
propia sed de poder. Para hacerlo, él debe expandir por la voluntad de Asmodeus. Cualquier criatura mortal que
contínuamente su ejército infernal, enviando sus sirvientes rompa tal contrato instantáneamente deja en prenda su
al reino de los mortales para corromper las almas con las alma, la cual es llevada a los Nueve Infiernos.
que se engendran nuevos diablos.
Poseer el alma de una criatura es tener el control
Señores de la Tiranía. Los diablos viven para absoluto sobre esa criatura, y la mayoría de los diablos no
conquistar, esclavizar y oprimir. Sienten un perverso placer aceptan otra moneda a cambio del poder diabólico y las
ejerciendo la autoridad sobre el débil, y cualquier criatura bendiciones que pueden proporcionar. Un alma se pierde
que desafíe la autoridad de los diablos se enfrentara a un automáticamente cuando un mortal muere naturalmente,
castigo rápido y cruel. Cada interacción es una oportunidad pues los diablos son inmortales y pueden esperar años para
de un diablo para demostrar su poder, y todos los diablos que un contrato se cumpla. Si un contrato permite a un
tienen un profundo conocimiento de cómo emplear y abusar diablo reclamar el alma de un mortal antes de la muerte,
de su poder. este puede volver inmediatamente a los Nueve Infiernos
Los diablos entienden los problemas de que plagan a con el alma en su posesión. Sólo la intervención divina
los inteligentes mortales, y usan ese conocimiento para puede liberar un alma después de que un diablo la haya
dirigir a los mortales hacia la tentación y la oscuridad, reclamado.
transformando a criaturas en esclavos de su propia
corrupción. Los diablos en el Plano Material usan su
influencia para manipular a los gobernantes de los LA JERARQUÍA INFERNAL
humanoides, susurrando malvados pensamientos,
fomentando la paranoia, y conduciéndoles finalmente a Los Nueve Infiernos posee una jerarquía rígida que define
realizar acciones tiránicas. cada aspecto de su sociedad. Asmodeus es el gobernante
supremo de todos los demonios, y la única criatura en los
Obediencia y
Nueve Infiernos con los poderes de un dios menor. Adorado
Ambición. De acuerdo
como tal en el Plano Material, Asmodeus inspira el mal de
a su alineamiento
los cultos de humanoides que toman su nombre. En los
legal, los diablos
Nueve Infiernos, manda sobre decenas de generales
obedecen incluso
diablos de la sima, que a su vez comandan legiones de
cuando envidian o no
subordinados.
les gustan sus
superiores, sabiendo Un tirano supremo, un embaucador brillante, y un
que su obediencia maestro de la sutileza, Asmodeus protege su trono,
será recompensada. manteniendo a los amigos cerca y a sus enemigos aún más
La jerarquía de los cerca. Delega la mayoría de los asuntos de gobierno a los
Nueve Infiernos diablos de la sima y archidiablos menores que conforman la
depende de esta burocracia infernal de los Nueve Infiernos, incluso sabiendo
inquebrantable lealtad, que esos poderosos diablos conspiran para usurpar el trono
sin la cual el plano de Baator el cual él posee. Asmodeus nombra a los
diabólico se convertiría archidiablos, y puede despojar a cualquier miembro de la
en algo tan anárquico jerarquía infernal de su rango y condición como le plazca.
como el Abismo. Cuando un diablo muere fuera de los Nueve Infiernos,
Al mismo tiempo, la desaparece en una nube de humo sulfuroso o se disuelve
conspiración está en una piscina de Icor (NT. Icor: Sustancia que otorga la
dentro de la naturaleza inmortalidad a diablos, demonios, celestiales y dioses),
diabólica, creando en regresando instantáneamente a su hogar, donde restaura
algunos el deseo de todo su poder. Los diablos que mueren en los Nueve
gobernar que eclipsa Infiernos son destruidos para siempre: un destino que
su contentamiento con inclusive Asmodeus teme.
obedecer. Esta Archidiablos. Los archidiablos incluyen tanto los
singular ambición es gobernantes actuales como los depuestos de los Nueve
más fuerte entre los Infiernos (ver la tabla de las estratos y Señores de los
archidiablos a quienes Nueve Infiernos), así como a duques y duquesas que
Asmodeus nombra componen sus cortes, que les atienden en calidad de
para gobernar las asesores, y también que anhelan suplantarlos. Cada
nueve capas de los archidiablo es un ser único, con un aspecto que refleja su
Nueve Infiernos. Estos particular naturaleza maligna.
diablos de alto rango Diablos Mayores. Los diablos mayores incluyen a los
son los únicos que diablos de la sima, erinias, diablos astados y diablos gélidos
pueden probar el que ordenan a los diablos menores y asisten a los
poder verdadero, lo archidiablos.
que anhelan como la
más dulce ambrosía. Diablos Menores. Los demonios menores incluyen
numerosas cepas de demonios, incluyendo diablillos,
diablos encadenados, diablos espinados, diablos barbados,
diablos punzantes, y a los diablos óseos.
a 68 a Manual de Monstruos
Lémures. La forma más baja de diablo, los lémures son Sin importar como le han invocado al Plano Material,
las almas retorcidas y atormentadas de mortales corruptos el diablo suele detestar ser puesto en servicio. Sin
y malvados. Un lémur muerto en los Nueve Infiernos es sólo embargo, el diablo empleará todas las oportunidades de
destruido de forma permanente si se mató con un arma corromper a su invocador, de manera que el alma del
bendita o si su cadáver sin forma es mojado con agua invocador termine en los Nueve Infiernos. Solamente los
bendita antes de que pueda volver a la vida. diablillos se alegran verdaderamente al ser invocados, y
Promoción y Descenso. Cuando el alma de un mortal fácilmente se comprometen a servir a un invocador como
malvado se hunde en los Nueve Infiernos, toma la forma un familiar, aunque también hacen todo lo posible por
física de un lémur miserable. Archidiablos y diablos corromper a aquellos que los invocan.
mayores tienen el poder de promover lémures a diablos
menores. Los Archidiablos pueden promover diablos LOS NUEVE INFIERNOS
menores a diablos mayores, y solo Asmodeus puede Los Nueve Infiernos son tan solo un plano que comprende
promover un diablo mayor al estado de archidiablo. Esta nueve capas o estratos separados (ver la tabla de las
promoción diabólica invoca una breve, pero dolorosa Estratos y Señores de los Nueve Infiernos). Las primeras
transformación, con los recuerdos del diablo pasando de ocho capas están gobernadas por los archidiablo que
forma intacta de la forma antigua a la nueva. responden ante el mayor archidiablo de todos: Asmodeus,
Las promociones de bajo nivel se basan normalmente el Archiduque de Nessus, el noveno estrato. Para llegar a la
en necesidades, por ejemplo, cuando un diablo de la sima capa más profunda de los Nueve Infiernos, una debe
transforma a lémures en diablillos para ganar espías descender a través de las ocho capas situadas por encima
invisibles bajo su mando. Las promociones de alto nivel casi de esta, en orden. Los medios más rápidos de hacer esto
siempre se basan en el mérito, tales como cuando un diablo es por el río Estix, que se sumerge cada vez más profundo
óseo que se distingue en la batalla es transformado en un a medida que fluye desde una capa a otra. Solamente los
diablo cornudo por el archidiablo al que sirve. Un diablo rara aventureros más valientes pueden soportar el tormento y el
vez asciende, de una sola vez, más de un escalón en la horror de ese viaje.
jerarquía de las formas infernales.
VARIANTE: INVOCACIÓN DIABÓLICA
JERARQUÍA INFERNAL Algunos demonios pueden tener una acción optativa que
1. Lémur Diablos mayores les permite invocar a otros demonios.
8. Diablo astado Invocar Diablo (1/Día). El diablo elige qué invocar e
Diablos menores 9. Erinia intenta una invocación mágica.
2. Diablillo 10. Diablo gélido x Un diablo punzante tiene una probabilidad del 30%
3. Diablo espinado 11. Diablo de la sima de invocar un diablo punzante.
4. Diablo barbado x Un diablo barbado tiene una probabilidad del 30% de
5. Diablo punzante Archidiablos invocar un diablo barbado.
6. Diablo encadenado 12. Duques y Duquesas x Un diablo óseo tiene una probabilidad del 40% de
7. Diablo óseo 13. Archiduques y Archiduquesas invocar 2d6 diablos espinados o un diablo óseo.
El descenso de categoría es el castigo habitual el x Un erinias tiene una probabilidad del 50% de invocar
fracaso o la desobediencia de los diablos. Los archidiablos 3d6 diablos espinados, 1d6 diablos barbados, o un
o diablos mayores pueden degradar a un demonio menor a erinias.
lémur, perdiendo todo recuerdo de su existencia previa. Un x Un diablo astado tiene una probabilidad del 30% de
archidiablo puede degradar un diablo mayor a un estatus de invocar un diablo astado.
diablo menor, pero el diablo degradado conserva sus x Un diablo gélido tiene una probabilidad del 60% de
recuerdos, y podría buscar venganza si la gravedad de la invocar un diablo gélido.
degradación es excesiva. x Un diablo de la sima invoca 2d4 diablos barbados,
Ningún diablo puede promover o degradar a otro diablo 1d4 diablos punzantes o una Erinias sin oportunidad
que no le haya jurado lealtad, impidiendo que los de fracasar.
archidiablos rivales se degraden, entre ellos, a sus siervos Un diablo invocado aparece en un espacio no ocupado
más poderosos. Dado que todos los demonios juran lealtad dentro de 60 pies de su invocador, actúa como un aliado
a Asmodeus, él sí puede degradar libremente a cualquier de su invocador, y no puede invocar a otros diablos.
otro demonio, transformándolo en la forma infernal que Permanece durante 1 minuto, o hasta que él o su
desee. invocador muere, o hasta que su invocador lo descarta
LOS NOMBRES VERDADEROS DE DIABLOS Y TALISMANES como una acción.
Aunque todos los diablos tienen nombres comunes, todo
diablo por encima de un lémur también tiene un cierto
nombre que se mantiene en secreto. Un diablo puede ser DIABLO PUNZANTE (HAMATULA)
obligado a revelar su verdadero nombre si es encantado
y, se dice que antiguos pergaminos y tomos tienen un Codiciosas criaturas con deseos desenfrenados, los diablos
listado de nombres verdaderos de ciertos diablos. punzantes actúan como guardias para los más poderosos
moradores de los Nueve Infiernos y sus bóvedas. Se
Un mortal que aprenda el verdadero nombre de un asemejan a un alto humanoide cubierto de púas filosas,
diablo puede utilizar poderosa magia de invocación para espinas, y ganchos, tienen ojos brillantes que siempre
llamar al diablo desde los Nueve Infiernos y atarlo a su vigilan objetos o criaturas que pudieran reclamar para sí
servicio. La atadura también se puede lograr con la ayuda mismos. Estos diablos dan la bienvenida a cualquier posible
de un talismán diabólico. Cada una de estas antiguas combate cuando la victoria promete recompensa.
reliquias tiene inscrita el verdadero nombre de un Los diablos punzantes son conocidos por su alerta que
demonio al que controla, y fue bañada en la sangre de un hace tan diifícil el sorprenderlos, y se encargan de sus
digno sacrificio (típicamente de alguien a quien el creador obligaciones sin hastío ni distracción. Emplean sus garras
amaba) cuando fue construido. afiladas como armas o lanzan bolas de llamas a los que
intentar huir de ellos.
Manual de Monstruos a 69 a
DIABLO BARBADO (BARBAZU) Un diablo astado es tan alto como un ogro y tiene
escamas tan duras como el hierro. La infantería voladora de
Los diablos barbados sirven a los archidiablos como tropas las legiones infernales, los diablos astados siguen las
de choque, peleando hombro con hombro y deleitándose en órdenes al pie de la letra. Sus enormes alas y amplios
la gloria de la batalla. Responden con violencia a la mínima, cuernos crean una intimidante presencia a medida que
atiborrándose de la violencia a la vez que sus dientes de caen del cielo y golpean con horcas mortales y colas
sierra infernales abren camino a través de sus enemigos. latigueantes.
Un diablo barbado tiene forma de humanoide, orejas en
punta, piel escamosa, una larga cola, y garras que
DIABLO GÉLIDO (GELUGON)
muestran claramente su naturaleza diabólica. Estos diablos Encontrados mayormente en las capas frías de Estigia y
toman su nombre de la especie de serpientes que nacen de Cania, los diablos gélidos sirven como comandantes de los
sus barbillas, y que emplean para dar latigazos y envenenar ejércitos de los Nueve Infiernos, atormentando a los diablos
a sus enemigos, debilitándolos con su virulento veneno. menores como salida de su ira y resentimiento. Codician el
poder de sus superiores los diablos de la sima y trabajan
DIABLO ÓSEO (OSYLUTH) sin cesar para u ascenso, sacrificando a los enemigos de
Manejados por el odio, la lujuria y la envidia, los diablos los Nueve Infiernos y tomando tantas almas como puedan
óseos actúan como los capataces de los Nueve Infiernos. para sus amos archidiablos.
Ponen a trabajar a los diablos más débiles, y gozan al ver Parecido a un insecto gigante bípedo, un diablo de hielo
cómo degradan a los diablos que osan desafiarles. Al tiene manos y pies con garras, mandíbulas poderosas, y
mismo tiempo, anhelan ascender y son amargamente una larga cola cubierta de púas afiladas. Algunos
envidiosos con sus superiores, intentando ganarse su favor transportan lanzas de púas cuyo gélido toque puede dejar a
a pesar de que les irrite hacerlo. un enemigo impotente en el combate.
Un diablo óseo posee la apariencia de una cascara
humanoide, cuya piel seca es estirada firmemente por su
DIABLILLOS (IMP)
figura esquelética. Tiene un cráneo aterrador, cola de Los diablillos se encuentran a lo largo de los Planos
escorpión, y desprende un fuerte olor a descomposición a Inferiores, ya sea para hacer recados para sus amos
su alrededor. Aunque son devastadores en combate infernales, espiando rivales, o engañando y acechando
mediante sus garras, los diablos óseos también esgrimen mortales. Un diablillo sirve con orgullo a un malvado
armas de asta ganchudas hechas de hueso, que utilizan maestro de cualquier clase, pero no se puede confiar en
para someter a sus enemigos antes de golpearlos con su que lleve a cabo tareas con velocidad o eficiencia.
cola venenosa.
Un diablillo puede adoptar una forma animal a voluntad,
DIABLO ENCADENADO (KYTON) pero en su estado natural se asemeja a un diminuto
humanoide de piel roja con una cola de púas, pequeños
Este ominoso diablo usa sus cadenas como mortaja. Dirige cuernos, y alas de piel. Golpea mientras permanece
a las criaturas menores con su temible mirada y anima las invisible, atacando con su piquete venenoso.
cadenas que cubren su cuerpo, así como las cadenas
inanimadas cercanas, de las que brotan ganchos, filos, y VARIANTE: DIABLILLO FAMILIAR
pinchos que emplea para destripar a sus enemigos. Los diablillos se pueden encontrar al servicio de mortales
lanzadores de conjuros, actuando en calidad de asesores,
Los diablos encadenados actúan como carceleros
espías y familiares. Un diablillo insta a su amo a realizar
sádicos y torturadores en los reinos infernales, saboreando
el dolor y viviendo para infligirlo sobre otros. Son llamados actos de maldad, sabiendo que el alma del mortal es un
para atormentar las almas mortales atrapadas en los Nueve premio que el diablillo finalmente podrá reclamar. Los
Infiernos, infligiendo su furia sádica sobre los horribles diablillos muestran una lealtad inusual a sus amos, y
lémures en los que se manisifiestan dichas almas. pueden ser muy peligrosos si su amo es amenazado.
Algunos de estos diablillos tienen el siguiente rasgo.
ERINIAS (ERINYES) Familiar. El diablillo puede realizar un contrato para
servir a otra criatura como un familiar, formando un
Son los más hermosos y llamativos de entre todos los vínculo telepático con el maestro dsipuesto a ello.
diablos menores y mayores, los erinias son guerreros fieros Mientras que los dos estén unidos, el amo puede sentir lo
y disciplinados. Descendiendo con fuerza desde los cielos,
que sienta el diablillo, siempre y cuando se encuentren a
traen una muerte rápida a las criaturas que han fallado a
una distancia de 1 milla (1,6 Km) el uno del otro. Mientras
sus maestros o desafiado los edictos de Asmodeus. Los
erinias aparecen como humanoides hombres o mujeres con que el diablillo se encuentre a un radio de 10 pies de su
cuerpos modélicos y largas alas emplumadas. La mayoría amo, el amo comparte el rasgo de la resistencia mágica
usan armaduras estilizadas y yelmos con cuernos, portando del diablillo. Si su amo viola los términos del contrato, el
exquisitas armas y arcos. Unos pocos también usan diablillo puede poner fin a su servicio como familiar, lo
cuerdas de enredo para atrapar a poderosos enemigos. que termina con el vínculo telepático.
La leyenda cuenta que los primeros erinias fueron
ángeles que cayeron de los planos superiores por la
LÉMUR (LEMURE)
tentación y la fechoría. Los erinias están siempre Un lémur surge cuando el alma de un mortal se tuerce por
dispuestos a tomar ventaja por ser confundidos con el mal y es desterrado a los Nueve Infiernos para la
celestiales en sus misiones de conquista y corrupción. eternidad. El más bajo de los tipos de diablos, los lémures
son repugnantes criaturas deformes condenadas a sufrir el
DIABLO ASTADO (MALEBRANCHE) tormento hasta que sean promovidos a una forma superior
Los diablos astados son perezosos hasta el punto de la de diablo, más comúnmente un diablillo.
beligerancia y reacios a ponerse en peligro. Además, odian Un lémur se asemeja a una masa fundida de carne con
y temen a cualquier otra criatura más fuerte que ellos una cabeza y torso vagamente humanoide. Una expresión
mismos. Cuando se les provoca lo suficiente, la furia de permanente de angustia se retuerce por su cara, y su débil
estos diablos puede ser terrorífica. boca balbucea a pesar de que no puede hablar.
a 70 a Manual de Monstruos
DIABLO DE LA SIMA (PIT FIEND)
Los señores indiscutibles de la mayoría de los otros diablos,
los diablos de la sima asisten a los archiduques y
archiduquesas de los Nueve Infiernos para llevar a cabo
sus deseos. Estos poderosos diablos son los generales de
los Nueve Infiernos, liderando las legiones infernales a la
batalla.
Con un sentido ampuloso de superioridad y derecho, los
diablos de la sima forman una aristocracia grotesca en el
reino infernal. Estos tiranos dominantes y manipuladores
conspiran para eliminar cualquier cosa que se interponga
entre ellos y sus deseos, incluso cuando negocian la
peligrosa y complicada política de los Nueve Infiernos.
Un diablo de la sima es un monstruo descomunal con
una cola en forma de látigo y enormes alas con las que se
envuelve a sí mismo como si se tratase de un manto.
Escamas blindadas cubren su cuerpo, y sus colmillos
gotean veneno que puede hacer yacer al mortal más
poderoso. Temerarios en la batalla, un diablo de la sima se
enfrenta a los enemigos más poderosos en combate
singular, demostrando su supremacía y una arrogancia que
le impide reconocer cualquier posibilidad de derrota.
Manual de Monstruos a 71 a
DIABLO PUNZANTE
Infernal mediano (diablo), legal malvado
ACCIONES
Ataque Múltiple. El punzante realiza tres ataques cuerpo a cuerpo: uno DIABLO BARBADO
con su cola y dos con sus garras. Alternativamente, puede usar Lanzar Infernal mediano (diablo), legal malvado
Llamas dos veces.
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 Clase de Armadura 13 (armadura natural)
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 Velocidad 30 pies
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR
Lanzar Llamas. Ataque de Conjuro a Distancia: +5 para golpear, alcance 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 11 (+0)
150 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de fuego. Si
el objetivo es un objeto inflamable que no está siendo usado o cargado,
Tirada de Salvación Fue +5, Con +4, Sab +2
este es envuelto en fuego.
Resistencia al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataques
no mágicos y que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Desafío 3 (700 PX)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El barbado realiza dos ataques: uno con su barba y otro
con su guja.
Barba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, una criatura. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante, y el objetivo
debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o quedar
envenenado durante 1 minuto. Mientras esté envenenado de esta forma,
el objetivo no podrá regenerar puntos de golpe. El objetivo puede repetir
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, el efecto termina
si tiene éxito.
Guja. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño cortante. Si el objetivo es
una criatura que no sea un no-muerto o un constructo, este debe realizar
una tirada de salvación de Constitución CD 12 o perder 5 (1d10) puntos
de golpe al comenzar cada uno de sus turnos debido a una herida
infernal. Cada vez que el diablo golpee un objetivo herido con este
ataque, el daño infligido por la herida incrementa en 5 (1d10). Cualquier
criatura puede tomar una acción para restañar la herida superando una
tirada de Sabiduría CD 12 (Medicina). La herida también se cierra si el
objetivo recibe sanación mágica.
a 72 a Manual de Monstruos
DIABLO ÓSEO VARIANTE: DIABLO ÓSEO ASTADO
Infernal grande (diablo), legal malvado Algunos diablos óseos tienen las siguientes opciones de
acción.
Clase de Armadura 19 (armadura natural) Ataque Múltiple. El diablo realiza dos ataques: uno
Puntos de Golpe 142 (15d10 + 60)
con su arma de asta de gancho y otro con su aguijón.
Velocidad 40 pies, volar 40 pies
Arma de Asta de Gancho. Ataque de Arma Cuerpo a
FUE DES CON INT SAB CAR Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo.
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) Impacto: 17 (2d12 + 4) de daño perforante. Si el objetivo
es una criatura enorme o más pequeña, queda apresado
Tirada de Salvación Int +5, Sab +6, Car +7 (escapar CD 14). Hasta que este apresamiento termine, el
Habilidades: Engañar +7, Averiguar Intenciones +6 diablo no puede usar su arma de asta en otro objetivo.
Resistencia al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataques
no mágicos y que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Desafío 9 (5.000 PX)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El óseo realiza tres ataques: dos con sus garras y uno
con su aguijón.
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante.
Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante más 17
(5d6) de daño de veneno, y el objetivo debe superar una tirada de
salvación de constitución CD 14 o quedar envenenado durante 1 minuto.
El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
Manual de Monstruos a 73 a
DIABLO ENCADENADO
Infernal mediano (diablo), legal malvado
ACCIONES
Ataque Múltiple. El diablo hace dos ataques con sus cadenas.
Cadena. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcancecance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. El objetivo
bjetivo
queda apresado (escapar CD 14) si el diablo no está apresando o ya a otra
criatura. Hasta que el apresamiento termine, el objetivo está neutralizado
y recibe 7 (2d6) de daño perforante al comienzo de cada uno de sus
turnos.
Cadenas Animadas (Recarga después de un Descanso Largo o Corto).
Anima y controla mágicamente hasta cuatro cadenas que el diablo ablo pueda
ver en un radio de 60 pies, y de ellas brotan púas de navajas filosas,
osas,
siempre que las cadenas no están siendo usadas o llevadas porr alguien.
Cada cadena animada es un objeto con una CA 20, 20 puntos tos de
golpe, resistencia al daño perforante, e inmunidad al daño psíquico
quico y
sónico. Cuando el diablo usa Ataque Múltiple en este turno, puede
uede usar
cada cadena animada para hacer un ataque con cadena adicional.nal. Una
cadena animada puede apresar una criatura, pero no puede haceracer
ataques mientras esté apresando. Una cadena animada vuelvee a su
estado inanimado si se reducen a 0 sus puntos de golpe o si el diablo es
incapacitado o muere.
REACCIONES
Mascara Desconcertante. Cuando una criatura que el diablo pueda ver
inicia su turno a un radio de 30 pies del diablo, el diablo puede crear una
ilusión que se parezca a uno de los seres queridos y fallecidos de la
criatura o un enemigo acérrimo. Si la criatura puede ver al diablo, debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o quedar asustado
hasta el final su turno.
a 74 a Manual de Monstruos
ERINIAS ACCIONES
Infernal mediano (diablo), legal malvado Ataque Múltiple. El erinia realiza tres ataques.
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance
Clase de Armadura 18 (placa) de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante, o 9 (1d10 +
Puntos de Golpe 153 (18d8 + 72) 4) daño cortante si utiliza las dos manos, más 13 (3d8) de daño de
Velocidad 30 pies, volar 60 pies veneno.
Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +7 para golpear, alcance de
FUE DES CON INT SAB CAR
150/600 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)
perforante más 13 (3d8) de daño de veneno, y el objetivo debe superar
una tirada de salvación de Constitución CD 14 o quedar envenenado. El
Tirada de Salvación Des +7, Con +8, Sab +6, Car +8
veneno dura hasta que es eliminado por el conjuro de restablecimiento
Resistencia al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataques
menor o magia similar.
no mágicos y que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno REACCIONES
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12 Parada. El erinia añade un +4 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies que le golpee. Para ello, el erinia debe ver al atacante y estar empuñando
Desafío 12 (8.400 PX) un arma cuerpo a cuerpo.
Manual de Monstruos a 75 a
DIABLO ASTADO ACCIONES
Infernal
f l grande
d (di
(diablo),
bl ) llegall malvado
l d Ataque
At Múltiple.
Múlti l El diablo
di bl realiza
li ttres ataques
t cuerpo a cuerpo: d
dos con
su horca y uno con su cola. Puede usar Lanzar Llamas en lugar de
Clase de Armadura 18 (armadura natural) cualquier ataque cuerpo a cuerpo.
Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85) Horquilla. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
Velocidad 20 pies, volar 60 pies 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d8 + 6) de daño perforante. Si el objetivo
22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3)
es una criatura que no sea un no-muerto o un constructo, debe superar
una tirada de salvación de Constitución CD 17 o perder 10 (3d6) puntos
Tirada de Salvación Fuer +10, Des +7, Sab +7, Car +7
de golpe al comienzo de cada turno debido a una herida infernal. Cada
Resistencia al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataques
vez que el diablo golpee a un objetivo herido con este ataque, el daño
no mágicos y que no sean de plata
hecho por la herida se incrementara en 10 (3d6). Cualquier criatura
Inmunidad al Daño fuego, veneno
puede tomar una acción para restañar la herida superando una tirada de
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sabiduría CD 12 (Medicina). La herida también se cierra si el objetivo
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
recibe sanación mágica.
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Desafío 11 (7.200 PX) Lanzar Llamas. Ataque de Conjuro a Distancia: +7 para golpear, alcance
150 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño de fuego. Si
el objetivo es un objeto inflamable que no esté siendo usado o cargado,
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la oscuridad.
este es envuelto en fuego.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.
a 76 a Manual de Monstruos
DIABLO GÉLIDO Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo.
pies objetivo Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente más 10
Infernal grande (diablo), legal malvado
(3d6) de daño frío.
Clase de Armadura 18 (armadura natural) Muro de Hielo (Recarga 6). El diablo mágicamente forma un muro de
Puntos de Golpe 180 (19d10 + 76) hielo opaco sobre una superficie sólida que pueda ver en un radio de 60
Velocidad 40 pies pies. El muro es de 1 pie de grosor, hasta 30 pies de largo y 10 pies de
alto, o puede ser una cúpula semiesférica con un diámetro de 20 pies.
FUE DES CON INT SAB CAR Cuando un muro aparece, cada criatura en ese espacio es empujada
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) fuera de él por la ruta más corta. La criatura elige en qué lado de la
muralla irá a parar, a menos que la criatura esté incapacitada. La criatura
Tirada de Salvación Des +7, Con +9, Sab +7, Car +9 deberá realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17 recibiendo 35
Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no (10d6) de daño de frío si falla la tirada, o la mitad del daño si tiene éxito.
mágicos y que no sean de plata El muro permanecerá durante 1 minuto o hasta que el diablo sea
Inmunidad al Daño frío, fuego, veneno incapacitado o muera. El muro puede ser dañado o roto; cada sección de
Inmunidad a Condiciones envenenado 10 pies tiene una CA 5, 30 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño de
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción fuego, e inmunidad al daño ácido, frío, necrótico, veneno y daño psíquico.
pasiva 12 Si una sección es destruida, esta deja una capa de aire helado en el
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies espacio que el muro fue destruido. Cada vez que en un turno una criatura
Desafío 14 (11.500 PX) termine un movimiento dentro del aire helado, voluntariamente o de otra
forma, la criatura deberá realizar una tirada de salvación de Constitución
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la oscuridad. CD 17, recibiendo 17 (5d6) de daño frío si falla la tirada o la mitad del
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra daño si tiene éxito. El aire helado se disipa cuando el resto de la muralla
conjuros y otros efectos mágicos. desaparece.
Manual de Monstruos a 77 a
DIABLILLO6
Infernal ĚŝŵŝŶƵƚŽ (diablo), legal malvado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 10 (3d4 + 3)
Velocidad 20 pies, volar 40 pies
ACCIONES
Aguijón (Mordisco en Forma de Bestia). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4
1d4 +
3) de daño perforante y el objetivo debe realizar una tirada de salvación
ión
de Constitución CD 11, recibiendo 10 (3d6) de daño de veneno si fallaa la
tirada o la mitad si tiene éxito.
Invisibilidad. El diablillo se vuelve invisible hasta que ataque o hasta que
su concentración termine (como si se concentrara en un conjuro).
Cualquier cosa que el diablillo invisible vista o cargue es invisible con él.
LÉMUR
Infernal mediano (diablo), legal malvado
Clase de Armadura 7
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 15 pies
ACCIONES
Puño. Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 pies,
un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño contundente.
a 78 a Manual de Monstruos
DIABLO DE LA SIMA
Infernal grande (diablo), legal malvado
Manual de Monstruos a 79 a
DIABLO ESPINADO
Infernal pequeño (diablo), legal malvado
ACCIONES
Ataque Múltiple. El diablo realiza dos ataques: uno con su mordisco y
otro con su horca, o dos con las espinas de su cola.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño cortante.
Horca. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño perforante.
Espina de la Cola. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance
de 20/80 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
perforante más 3 (1d6) daño fuego.
a 80 a Manual de Monstruos
DINOSAURIOS TRICERÁTOPO
Los dinosaurios, o mastodontes, están entre los reptiles Uno de los más agresivos dinosaurios herbívoros, el
más antiguos del mundo. Los dinosaurios depredadores tricerátopo tiene un cráneo que se ensancha creando una
son cazadores salvajes y territoriales. Los dinosaurios protección de hueso. Con sus enromes cuernos y su
herbívoros son menos agresivos, pero pueden atacar para formidable velocidad, un tricerátopo embiste y golpea a los
defender a su prole, o si se sienten acosados o asustados. posibles depredadores hasta la muerte.
Los dinosaurios pueden tener muchas formas y
tamaños. Las variedades más grandes normalmente tienen TIRANOSAURIO
colores más apagados, mientras los más pequeños tienen
la coloración más viva, como ocurre con los pájaros. Los Este enorme depredador aterroriza a todas las demás
dinosaurios deambulan por zonas escarpadas y solitarias criaturas en su territorio. A pesar de su tamaño y peso, el
que los humanoides no suelen visitar, como valles de tiranosaurio es un corredor rápido. Persigue cualquier cosa
montañas remotas, planicies inaccesibles, islas tropicales o
que crea comestible y hay pocas criaturas que no trate de
pantanos profundos. devorar enteras. Mientras encuentra una presa sustancial,
un tiranosaurio subsiste de carroña, y otras criaturas
ALOSAURIO pequeñas que tratan de robar su comida.
Manual de Monstruos a 81 a
ANQUILOSAURIO
Bestia enorme, sin alineamiento
ACCIONES
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d6 + 4) de daño contundente. Si el
objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza
CD14 o quedar tumbado.
PLESIOSAURUS
Bestia grande, sin alineamiento
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño perforante.
PTERANODON
Bestia mediana, sin alineamiento
Habilidades Percepción +1
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes —
Desafío 1/4 (50 PX)
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño perforante.
a 82 a Manual de Monstruos
TRICERÁTOPS
Bestia enorme, sin alineamiento
ACCIONES
Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 24 (4d8 + 6) de daño perforante.
Pisotón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance 5
pies, a una criatura tumbada. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño
contundente.
TYRANNOSAURUS REX
Bestia enorme, sin alineamiento
Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes —
Desafío 8 (3.900)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El tyrannosaurus realiza dos ataques: uno con su
mordisco y uno con su cola. No puede realizar ambos ataques contra el
mismo objetivo.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Daño: 33 (4d12 + 7) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura mediana o más pequeña, es apresado (escapar
CD 17). Hasta que el apresamiento termine, el objetivo queda
neutralizado, y el tyrannosaurus no puede usar su mordisco contra otro
objetivo.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Daño: 20 (3d8 + 7) de daño contundente.
Manual de Monstruos a 83 a
BESTIA DESPLAZADORA BESTIA DESPLAZADORA
Horror grande, legal malvado
a 84 a Manual de Monstruos
Estafadores Hedonistas. Los Doppelgánguers trabajan
DOPPELGÁNGUER solos o en grupos pequeños, con funciones de grupo que
cambian de individuo a individuo. Mientras uno toma el
puesto de un mercader asesinado o de un noble, los otros
Los doppelgánguers son ladinos cambiaformas que toman adquieren el número de identidades que requieran las
la apariencia de otros humanoides que despistan a sus circunstancias, en el rol de familiares o sirvientes mientras
perseguidores o atraen a sus víctimas a la perdición viven de las riquezas de la víctima.
mediante distracciones y su disfraz. Pocas criaturas
Cambia Niños. Los Doppelgánguers son demasiado
propagan el miedo, la sospecha y el engaño mejor que un
vagos o poco interesados en criar a sus hijos. Asumen las
doppelgánguer. Se encuentran en cada cultura y territorio,
formas de hombres atractivos para deducir mujeres y
pueden tomar el aspecto de cualquier individuo de cualquier
dejarles a su progenie para que se los críen. Una cría
raza.
doppelgánguer parece ser un niño normal de la especie
Ladrón de Secretos. La forma adoptada del materna hasta que llega a la adolescencia, donde descubre
doppelgánguer le permite integrarse en casi cualquier grupo su verdadera naturaleza y es impulsado a encontrar a los
o comunidad, pero la transformación no incluye el lenguaje, de su propia clase para unirse a ellos.
gestos, memoria o personalidad. Los doppelgánguers a
menudo siguen o capturan a criaturas que piensan DOPPELGÁNGUER
reemplazar, estudiándolas y sondeando sus mentes en Horror mediano (cambiaformas), neutral
busca de secretos. Un doppelgánguer puede leer los
pensamientos superficiales de una criatura, permitiéndole Clase de Armadura 14
saber el nombre, deseos, miedos, así como algunos Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
recuerdos dispersos. Un doppelgánguer que suplanta a una Velocidad 30 pies
criatura especifica como parte de un complot a largo plazo
podría mantener a su víctima con vida y a mano, FUE DES CON INT SAB CAR
sondeando su mente diariamente para saber cómo 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
comportarse y hablar hasta parecer autentico.
Habilidades Engañar +6, Averiguar Intenciones +3
Inmunidad a la Condición encantado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes Común
Desafío 3 (700 PX)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El doppelgánguer realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Golpe. Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un
objetico. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente.
Leer Pensamientos. El doppelgánguer lee mágicamente los pensamientos
superficiales de una criatura a un radio de 60 pies de él. El efecto puede
traspasar barreras, pero 3 pies de madera o tierra, 2 pies de piedra, 2
pulgadas de metal o una hoja delgada de plomo lo bloquean. Mientras el
objetivo esté a su alcance, si su concentración no se rompe (como si se
concentrase en un conjuro) puede seguir leyendo los pensamientos.
Mientras lee la mente de su objetivo, el doppelgánguer tiene ventaja
contra su objetivo en las tiradas en Sabiduría (Averiguar Intenciones) y
Carisma (Engañar, Intimidar y Persuadir).
Manual de Monstruos a 85 a
DRACOLICHE PLANTILLA DE DRACOLICHE
Solo un dragón verdadero, antiguo o adulto, puede ser
transformado en un dracoliche. Los dragones jóvenes que
A pesar de su longeva vida, todos los dragones deben morir intenten someterse a la transformación mueren, igual que lo
alguna vez. Este pensamiento no sienta bien a muchos hacen otras criaturas que no sean dragones auténticos pero
dragones, algunos de los cuales acceden a ser que tengan el subtipo dragón, como pseudodragones y
transformados en dracoliches no-muertos a través de dracos. Un dragón de la sombra no puede ser transformado
energía nigromántica y rituales ancestrales. Solamente los en un dracoliche, puesto que ya ha perdido gran parte de su
dragones más narcisistas eligen este camino, a sabiendas forma física.
de que al hacerlo cortarán todos los lazos con su estirpe y
Cuando un dragón se convierte en dracoliche, conserva
con los dioses de los dragones.
sus estadísticas excepto las descritas a continuación. El
Más Allá de la Muerte. Un dracoliche retiene su forma y dragón pierde cualquier rasgo, como Anfibio, que
tamaño después de la transformación, su piel y escamas se pertenezca a la fisiología de un ser vivo. El dracoliche
fusionan con sus huesos o, simplemente, sus tejidos son puede conservar o perder cualquier o todas sus acciones
destruidos quedando en forma de esqueleto. Sus ojos de guarida o adquirir nuevas, como el DM considere
aparecen como puntos brillantes de luz flotando en la oportuno.
oscuridad de sus cuencas vacías, dando indicios de la
maldad de sus mentes no-muertas.
Aunque muchos dragones persiguen objetivos de
destrucción y dominación, los dracoliches son incluso
peores que los dragones más malvados, queriendo
subyugar todo y a todos. Un dracoliche es un tirano
diabólico e inteligente que diseña complejas redes de
conspiración inmunda, atrayendo sirvientes motivados por
la codicia y el ansia de poder. Actuando desde las sombras
y maquinando activamente para mantener su existencia en
secreto, un dracoliche es un enemigo astuto y desafiante.
Filacteria de Dracoliche. Crear un dracoliche requiere
la cooperación del dragón y de un grupo de magos o
cultistas que puedan llevar a cabo el ritual apropiado.
Durante el ritual, el dragón consume un brebaje tóxico que
lo mata en el acto. Entonces, los nigromantes transfieren
su alma a una gema especial que funciona como una
filacteria de liche. Cuando la carne del dragón se pudre y
desprende, el espíritu del interior de la gema regresa para
animar los huesos del dragón.
Si la forma física de un dracoliche es destruida, el
espíritu regresa a la gema, siempre que ambos se
encuentren en el mismo plano. Si la gema entra en
contacto con el cuerpo de otro cadáver de dragón, el
espíritu del dracoliche puede poseer el cuerpo como un
nuevo dracoliche. Si la gema con el espíritu del
dracoliche es llevada a otro plano, éste no tiene
donde ir cuando su cuerpo no-muerto es destruido
y simplemente pasa al más allá.
a 86 a Manual de Monstruos
Tipo. Un dracoliche cambia de dragón a no-muerto, y ya
no precisa de aire, alimento, agua o dormir. DRACOLICHE AZUL ADULTO
No-muerto enorme, legal malvado
Resistencia al Daño. El dracoliche tiene resistencia al
daño necrótico. Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Inmunidad al Daño. El dracoliche tiene inmunidad al Puntos de Golpe 225 (18d12 + 108)
veneno. También mantiene las inmunidades que tuviera Velocidad 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies
antes de convertirse en dracoliche.
FUE DES CON INT SAB CAR
Inmunidades a Condiciones. El dracoliche no puede
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
ser encantado, asustado, paralizado, o envenenado.
Tampoco puede fatigarse.
Tiradas de Salvación Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
Resistencia Mágica. El dracoliche tiene ventaja en Habilidades Percepción +12, Sigilo +5
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos Resistencia al Daño necrótico
mágicos. Inmunidad al Daño eléctrico, veneno
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
envenenado
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 22
Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 17 (18.000 PX)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El dracoliche puede usar su Presencia Aterradora.
Posteriormente, realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus
garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño perforante más 5
(1d10) de daño eléctrico.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dracoliche elija en un radio de
120 pies del él, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o
quedar asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada
de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
tiene éxito. Si la tirada tiene éxito o el efecto termina, la criatura es
inmune a la Presencia Aterradora del dracoliche durante las próximas 24
horas.
Aliento de Relámpago (Recarga 5-6). El dracoliche exhala relámpagos en
una recta de 90 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura dentro de
esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20,
recibiendo 66 (12d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito.
ACCIONES LEGENDARIAS
El dracoliche puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las
siguientes opciones. Solo puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dracoliche recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dracoliche hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dracoliche hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dracoliche bate sus raídas
alas. Cada criatura en un radio de 10 pies del dracoliche debe superar una
tirada de salvación de Destreza CD 21 o recibir 14 (2d6 + 7) de daño
contundente y quedará tumbado. Después de batir sus alas de este
modo, el dracoliche puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de
vuelo.
Manual de Monstruos a 87 a
Regreso al Mundo. Un dragón sombrío está tan
DRAGÓN SOMBRÍO impregnado del poder de los Páramos Sombríos que
incluso al retornar al plano mortal no puede deshacer su
transformación. Algunos dragones sombríos intentan atraer
Los dragones sombríos son dragones verdaderos que a otras criaturas hacia Los Páramos Sombríos para tener
nacieron en los Páramos Sombríos o han sido compañía, hasta que se cansan de sus huéspedes y los
transformados tras pasar años en estos deprimentes devoran. Otros están dispuestos a abandonar Los Páramos
confines. Algunos dragones sombríos aceptan Sombríos para siempre, comprendiendo que el tesoro y el
voluntariamente Los Páramos Sombríos por sus paisajes poder son más fáciles de conseguir en el Plano Material.
desalentadores y su desolación. Otros buscan regresar al
Plano Material, hambrientos por sembrar la oscuridad y el
mal del Plano de las Sombras.
Portales Oscuros. Los portales de Los Páramos
Sombríos se manifiestan en lugares desolados y en la
inexcrutable oscuridad de las cavernas subterráneas. Los
dragones que reposan en tales lugares descubren a
menudo estos portales, siendo transportados a un
nuevo reino. Los dragones ancianos, que descansan
en sus guaridas durante meses o años, podrían
desaparecer misteriosamente, sin ni siquiera
darse cuenta que uno de estos portales se
habría materializado sin su conocimiento
mientras soñaban.
Refundidos en Sombras. La
transformación en un dragón sombrío
ocurre durante un periodo de años,
durante el cual, las escamas de un
dragón pierden su brillo y tornan a
una tonalidad carbón. Sus alas
curtidas se vuelven translúcidas,
sus ojos empalidecen a pozos de
un gris opalescente. Los
dragones sombríos aborrecen la
luz del sol, y son más débiles
bajo luz brillante que en la
oscuridad. La oscuridad permite
al dragón transformarse en una
sombra espectral de su anterior
ser.
La naturaleza mágica de los
dragones genera una atracción de
éstos por Los Páramos Sombríos,
que de algún modo parecen desear
a su vez el poder y la majestuosidad
de estos grandes reptiles. Los
Páramos Sombríos también tienen un
efecto desalentador en sus habitantes,
de tal manera que cuanto más tiempo
permanezca la criatura dentro del
plano, más aceptará la corrupción
del lugar. A medida que los meses
y los años trascurran para un
dragón dentro de Los Páramos
Sombríos, este se dará cuenta de
dicha transformación, aunque no
podrá hacer nada para evitarla.
a 88 a Manual de Monstruos
PLANTILLA DE DRAGÓN SOMBRÍO DRAGÓN DE LAS SOMBRAS ROJO JOVEN
Solo un dragón verdadero puede transformarse en un Dragón grande, caótico malvado
dragón sombrío, y solámente si ha nacido en Los Páramos
Sombríos o permanece allí durante varios años. Un Clase de Armadura 18 (armadura natural)
dracoliche no puede convertirse en dragón sombrío, ya que Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85)
pierde la naturaleza dracónica cuando se transforma en no- Velocidad 40 pies, escalar 40 pies, volar 80 pies
muerto.
FUE DES CON INT SAB CAR
Cuando un dragón se transforma en dragón sombrío, 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
retiene sus estadísticas excepto las descritas a
continuación. El dragón sombrío puede mantener o perder Tiradas de Salvación Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
todas sus acciones de guarida o adquirir nuevas, a Habilidades Percepción +8, Sigilo +8
discreción del DM. Resistencia al Daño necrótico
Resistencia al daño. El dragón tiene resistencia al Inmunidad al Daño fuego
daño necrótico. Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 18
Competencia con Habilidad: Sigilo. El bono de Lenguajes Común, Dracónico
competencia del dragón se dobla en pruebas de Destreza Desafío 13 (10.000 PX)
(Sigilo).
Sombra Viviente. Mientras esté bajo luz tenue u Sombra viviente. Mientras esté bajo luz ténue o en la oscuridad, el
oscuridad, el dragón tiene resistencia a todo el daño que no dragón tiene resistencia a todo el daño que no sea de fuerza, psíquico, o
sea de fuerza, físico o radiante. radiante.
Esconderse en las Sombras. Mientras esté bajo luz Sombra Cautelosa. Mientras esté bajo luz ténue o en la oscuridad, el
tenue u oscuridad, el dragón puede Esconderse como una dragón puede tomar una acción de Esconderse como una acción
acción gratuita. adicional.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté bajo luz Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el dragón tiene
del sol, el dragón tiene desventaja en las tiradas de ataque, desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
así como en pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la visión. ACCIONES
Nueva Acción: Morder. Si el dragón inflige daño de Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su mordisco y
ácido, frío, fuego, eléctrico o veneno con su mordisco, el dos con sus garras.
tipo de daño es cambiado a necrótico.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
Nueva Acción: Aliento Sombrío. Cualquier daño 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 3
hecho con arma de aliento del dragón causará daño (1d6) de daño necrótico.
necrótico en lugar del tipo de daño original. Un humanoide Garras. Ataque de arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 5
que vea reducido a 0 sus puntos de golpe con este daño pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
muere, y una sombra no-muerta se levanta del cuerpo y
Aliento Sombrío (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego oscuro en un cono
actúa inmediatamente después del dragón en el orden de de 30 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de
iniciativa. La sombra estará bajo control del dragón. salvación de Destreza CD 18, recibiendo 56 (16d6) de daño necrótico si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Un humanoide que vea reducido a
0 sus puntos de golpe por este daño muere, y una sombra no-muerta se
levanta del cuerpo y actúa inmediatamente después de la iniciativa del
dragón. La sombra está bajo el control del dragón.
Manual de Monstruos a 89 a
cromáticos no tienen interés en el comercio, éstos amasan
DRAGONES sus fortunas por el mero hecho de poseerlas.
Criaturas Egocéntricas. Los dragones cromáticos
están unidos por su sentido de superioridad, creyéndose las
Los dragones verdaderos son reptiles alados de un antiguo
más poderosas y dignas de entre todas las criaturas
linaje e increible poder. Son conocidos y temidos por su
mortales. Cuando interaccionan con otras criaturas, solo
astucia depredadora y su codicia. Los especímenes más
siguen sus propios intereses. Creen en su derecho innato a
ancianos de esta raza se encuentran entre las criaturas
gobernar, siendo este la piedra angular de pensamiento,
más poderosas del mundo. Los dragones son criaturas
personalidad y visión del mundo de todo dragón cromático.
mágicas cuyos poderes innatos sustentan sus poderosas
Intentar que un dragón cromático sea humilde es como
armas de aliento y sus habilidades sobrenaturales.
intentar convencer al viento de que deje de soplar. Para
Muchas criaturas, incluyendo dracos y dragones tortuga, estas criaturas, los humanoides son animales, aptos para
tienen sangre dracónica. Con todo, los dragones servir como presas o como bestias de carga, y totalmente
verdaderos encajan en dos categorías, dragones indignas de respeto.
cromáticos y dragones metálicos. Los dragones negros,
Guaridas Peligrosas. La guarida de un dragón sirve
azules, verdes, rojos y blancos son egoístas, malignos y
como la base de su poder y como cámara acorazada para
temidos por todos. Los dragones de latón, bronce, cobre,
sus tesoros. Por su resistencia y tolerancia innata a las
oro y plata son nobles, buenos y altamente respetados por
condiciones climáticas extremas, un dragón no elige y
los sabios.
construye su guarida como refugio sino como fortaleza, con
Aunque sus metas e ideales varían tremendamente, multitud de entradas y salidas, y priorizando la seguridad de
todos los dragones verdaderos codician fortunas, acopiando su tesoro.
montañas de monedas y recolectando gemas, joyas y
La mayoría de las guaridas de los dragones cromáticos
objetos mágicos. Los Dragones con tesoros grandes son
están ocultas en lugares remotos y peligrosos, para
reacios a dejarlos por mucho tiempo, aventurándose fuera
prevenir que todos, hasta los más audaces entre los
de sus guaridas solo para patrullar o comer.
mortales, las alcancen. Un dragón negro puede tener su
Los dragones verdaderos pasan por cuatro etapas guarida en el corazón de una vasta ciénaga, mientras que
distintas en su vida, desde las modestas crías hasta los un dragón rojo puede proclamar la caldera de un volcán
dragones ancianos, que pueden vivir más de mil años. En activo como suya. Además de las defensas naturales de
ese tiempo puede convertirse en rivales sin igual y sus sus guaridas los poderosos dragones cromáticos usan
tesoros pueden crecer hasta cotas incalculables. guardianes mágicos, trampas y criaturas serviles para
CATEGORÍAS DE EDAD DE LOS DRAGONES proteger sus tesoros.
Categoría Tamaño Rango de Edad Reina de los Dragones Malvados. Tiamat, la Reina
Cría Mediano 5 años o menos Dragón, es la principal deidad de los dragones malignos.
Joven Grande 6 a 100 años Habita en el Averno, la primera capa de los Nueve Infiernos.
Adulto Enorme 101 a 800 años Como un dios menor, Tiamat tiene el poder de conceder
Anciano Gargantuesco 801 años o más hechizos a sus adoradores, aunque se resiste a compartir
su poder. Personifica la avaricia de los dragones malvados,
VARIANTE: DRAGONES COMO LANZADORES DE creyendo que el multiverso y todos sus tesoros algún día
CONJUROS INNATOS serán suyos y solo suyos.
Los dragones son criaturas mágicas innatas que pueden Tiamat es un dragón gigantesco cuyas cinco cabezas
dominar algunos conjuros según crecen, usando esta reflejan las formas de los dragones cromáticos que la
variante. adoran -negra, azul, verde, roja, y blanca. Es temible en el
Un dragón joven o viejo puede, de forma innata, campo de batalla, capaz de aniquilar ejércitos enteros con
lanzar un número de conjuros igual a su modificador de sus cinco armas de aliento, sus formidables conjuros o sus
carisma. Cada conjuro puede ser lanzado una vez al día, temibles garras.
no requiere componentes materiales y el nivel de los El enemigo más odiado de Tiamat es Bahamut el
conjuros no puede ser superior a un tercio del Valor de Dragón de Platino, con quien comparte el control de la fe de
Desafío del dragón (redondeado hacia abajo). El bono del los dragones. También tiene una especial enemistad con
dragón para golpear con ataques de conjuro es igual su Asmodeus, que hace tiempo le despojó del mandato del
bonificador de competencia + su bono de carisma. La CD Averno y continúa frenando el poder de la Reina Dragón.
de salvación del conjuro del dragón equivale a 8 + su
bono de competencia + su modificador de carisma.
DRAGONES CROMÁTICOS
Los dragones negros, azules, verdes, rojos y blancos
representan el lado malvado de la especie. Agresivos,
codiciosos y egoístas, los dragones cromáticos son
terriblemente astutos y poderosos tiranos temidos por todas
las criaturas -incluida las de su misma especie.
Guiados por la codicia. Los dragones cromáticos
codician tesoros, y esta codicia es el motor de cada una de
sus maquinaciones y complots. Con la firme creencia de
que las riquezas del mundo les pertenecen por derecho, un
dragón cromático se apodera de éstas sin importarle los
humanoides y otras criaturas a las que se lo roba. Debido a
sus montañas de monedas, sus relucientes joyas y los
objetos mágicos, el tesoro de un dragón pasa rápidamente
a formar parte de las leyendas. Sin embargo, los dragones
a 90 a Manual de Monstruos
sobreviva un dragón, más derecho siente de reclamar todas
DRAGÓN NEGRO las riquezas.
Siendo los más viles y odiosos de entre todos los dragones LA GUARIDA DE UN DRAGÓN NEGRO
cromáticos, los dragones negros recolectan los restos y
Los dragones negros habitan en pantanos en las fronteras
tesoros de los caídos en combate. Estos dragones detestan
de la civilización. La guarida de un dragón negro es una
ver prosperar a los débiles y se deleitan con la caída de los
cueva sombría, una gruta, o una ruina que se inunda
reinos humanoides. Construyen sus guaridas en pantanos
parcialmente, proporcionando estanques donde el dragón
fétidos y lugares ruinosos donde en el pasado se asentó
descansa y donde sus víctimas puedan fermentar. La
algún reino. Con los ojos hundidos en sus profundas
guarida está cubierta por los huesos corroídos de sus
cuencas y unas enormes aperturas nasales, la cara de un
víctimas anteriores y de cadáveres frescos plagados de
dragón negro recuerda a una calavera. Sus cuernos
moscas. Ciempiés, escorpiones y serpientes infestan la
curvados y segmentados son de color hueso en la base,
guarida, que está llena del hedor de la muerte y la
oscureciéndose y tornando a negro azabache en las
putrefacción.
puntas. Según el dragón envejece, la carne alrededor de los
cuernos y pómulos se deteriora, como corroída por el ácido, ACCIONES DE GUARIDA
dejando capas finas de piel que refuerzan su aspecto Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
esquelético. La cabeza de un dragón negro está llena de empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
púas y cuernos. De su lengua plana y con la punta guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
bifurcada babea una saliva limosa, cuyo aroma ácido se dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mezcla con el hedor a vegetación en descomposición y mismo turno:
agua sucia del propio dragón.
x Pozas de agua que pueda ver a 120 pies (36,6 m)
Cuando sale del cascaron, un dragón negro tiene las alrededor del dragón, se desbordan creando una marea
escamas de color negro brillante. A medida que envejece apresadora. Cualquier criatura que se encuentre en la
sus escamas se tornan más gruesas y apagadas, lo que le superficie, a 20 pies (6,1 m) de dichas pozas debe tener
permite ocultarse entre los pantanos y ruinas desoladas que éxito en una tirada de salvación CD 15 de Fuerza o será
habita. arrastrado hasta 20 (6,1 metros) pies, dentro del agua y
Brutales y Crueles. Todos los dragones cromáticos son quedará tumbado.
malignos, pero los dragones negros se distinguen por su x Una nube de insectos llena una esfera de 20 pies (6,1
naturaleza sádica. Un dragón negro vive para ver como su m) de radio centrada en el punto que el dragón elija a
presa ruega por clemencia, llegando incluso a simular una distancia máxima de 120 pies (36,6 m) de él. La
misericordia o mostrar una vía de escape para éstas antes nube se extiende alrededor de las esquinas y
de acabar con ellas. permanece hasta que el dragón descarte esa acción,
Un dragón negro golpea primero a sus enemigos más use esta acción de nuevo, o muera. La nube es
débiles, asegurándose una victoria rápida y brutal que ligeramente oscura. Cualquier criatura en la nube debe
refuerza su ego y que atemoriza a los enemigos restantes. tener éxito en una tirada de salvación de Constitución
Cuando una de estas criaturas está a punto de ser CD15, recibiendo 10 (3d6) de daño perforante si falla, o
derrotada hace lo que sea para salvarse a sí misma, sin la mitad si la supera. La criatura que termine su turno
embargo preferirá la muerte antes de que cualquier otra dentro de la nube recibe 10(3d6) de daño perforante.
criatura pueda proclamar su poder sobre él. x Una oscuridad mágica se extiende desde un punto que
el dragón elija hasta 60 pies (18,3 m), cubriendo una
Enemigos y Sirvientes. Los dragones negros odian y
esfera de 15 pies (4,6 m) de radio hasta que el dragón
temen a otros dragones negros. Espían a sus rivales desde
descarte el efecto, use una acción de guarida de nuevo,
la lejanía, buscando la oportunidad de asesinar a dragones
o muera. La oscuridad se extiende alrededor de las
más débiles y evitando a los más poderosos. Si un dragón
esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no
más poderoso lo amenaza, un dragón negro abandona su
puede ver a través de esta oscuridad, y no puede
guarida y busca un nuevo territorio. Los hombres lagarto
iluminarse mágicamente. Si alguna de las áreas del
malignos veneran y sirven a los dragones negros, asaltando
efecto se superpone con un hechizo de luz creado por
asentamientos humanoides en busca de tesoros y comida
un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó el
para entregar como tributo y construyendo estatuas
área se disipa.
dracónicas a lo largo de las fronteras del dominio de su
amo. EFECTOS REGIONALES
La influencia malévola de un dragón negro podría La región que contenga una guarida de dragón negro
también causar la creación espontánea de brozas legendaria está envuelta en la magia del dragón, la cual
movedizas que buscan y asesinan a cualquier criatura crea uno o más de los siguientes efectos:
benévola que se aproxime a la guarida del dragón. x Se tarda el doble en atravesar el terreno en un área de 6
Los kobolds infestan las guaridas de la mayoría de los millas (9,7 km) alrededor de la guarida de lo que
dragones negros como alimañas. Se vuelven crueles como costaría normalmente atravesarlo, ya que las plantas
sus oscuros amos, en ocasiones torturando y debilitando a crecen más gruesas y retorcidas y los pantanos están
los cautivos con mordeduras de ciempiés y picaduras de llenos de cieno maloliente.
escorpión, antes de entregarlos para saciar el hambre del x Las aguas en 1 milla (1,6 km) de la guarida están
dragón. sobrenaturalmente contaminadas. Los enemigos del
Riquezas de los Antiguos. Los dragones negros dragón que beban esta agua la vomitarán en cuestión
acaparan tesoros y objetos mágicos de imperios que se de minutos.
desmoronaron y de reinos conquistados para recordarse a x Una niebla ligera oscurece la tierra en un área de 6
sí mismos su grandeza. Cuantas más civilizaciones millas (9,7 km) alrededor de la guarida.
v Si el dragón muere, la vegetación permanece como
creció, pero los otros efectos se disipan tras 1d10 días.
Manual de Monstruos a 91 a
a 92 a Manual de Monstruos
DRAGÓN NEGRO ANCIANO
Dragón gargantuesco, caótico malvado
Tiradas de Salvación Des +9, Con +14, Sab +9, Car +11
Habilidades Percepción +16, Sigilo +9
Inmunidad al Daño ácido
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 26
Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 21 (27.500 PX)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora y hacer
tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 9
(2d8) de daño de ácido.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de 20
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si se supera la tirada o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Aliento Acido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea recta de
90 pies de largo con 10 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 22, recibiendo 67
(15d8) de daño de ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, a elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 23 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
Manual de Monstruos a 93 a
DRAGÓN NEGRO ADULTO DRAGÓN NEGRO JOVEN
Dragón enorme, caótico malvado Dragón grande, caótico malvado
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Tirada de Salvación Des +7, Con +10, Sab +6, Car +8 Tirada de Salvación Des +5, Con +6, Sab +3, Car +5
Habilidades Percepción +11, Sigilo +7 Habilidades Percepción +6, Sigilo +5
Inmunidad al Daño ácido Inmunidad al Daño ácido
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 21 pasiva 16
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 14 (11.500 PX) Desafío 7 (2.900 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede hacer tres ataques: uno de mordisco y
ACCIONES dos con sus garras.
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora y hacer Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más 4
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de (1d8) de daño de ácido.
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 4 Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
(1d8) de daño de ácido. pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 5 Aliento Ácido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea recta de
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante. 30 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criatura dentro de esa línea
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15 debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 14, recibiendo 49
pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente. (11d8) de daño de ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de DRAGÓN NEGRO CRÍA
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene Dragón mediano, caótico malvado
éxito. Si se supera la tirada o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Aliento Ácido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea recta de Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
60 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criatura dentro de esa línea Velocidad 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 18, recibiendo 54
(12d8) de daño de ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, a elegir entre las Tirada de Salvación Des +4, Con +3, Sab +2, Car +3
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y Habilidades Percepción +4, Sigilo +4
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones Inmunidad al Daño ácido
legendarias gastadas al inicio de su turno. Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 14
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Lenguajes Dracónico
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola. Desafío 2 (450 PX)
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar ACCIONES
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante más 2 (1d4)
de daño de ácido.
Aliento Ácido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea recta de
15 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criatura dentro de esa línea
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 11, recibiendo 22
(5d8) de daño de ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
a 94 a Manual de Monstruos
Acaparadores de Gemas. Aunque los dragones azules
DRAGÓN AZUL recolectan cualquier cosa que parezca valiosa, son
especialmente aficionados a las gemas. Considerando el
Vanidosos y territoriales, los dragones azules se elevan en azul como el más noble de todos los colores, codician
el cielo de los desiertos, acechando las caravanas y zafiros, prefiriendo la joyería y los objetos mágicos con
expoliando los rebaños en las tierras verdes más allá de los estas gemas. Un dragón azul entierra sus más valiosos
límites del desierto. Estos dragones también pueden tesoros profundamente en la arena, mientras que dispersa
encontrarse en estepas secas, tierras yermas ardientes y los abálorios de menor valor a la vista sobre sumideros para
costas rocosas. Protegen sus territorios contra todos sus castigar y eliminar a los posibles ladrones.
competidores potenciales, especialmente contra los
dragones de bronce. LA GUARIDA DE UN DRAGÓN AZUL
Un dragón azul se reconoce por su espectacular collar Los dragones azules construyen sus guaridas en lugares
de largas espinas de cartílago que descansa detrás de su áridos, usando su aliento de relámpago y su habilidad para
cabeza y su lomo, abriéndose amenazador cuando el cavar túneles y cavernas cristalizadas bajo las arenas. En
dragón entra en combate, y el enorme cuerno en forma de torno a una legendaria guarida de dragón azul las
cresta al borde de su cráneo romo. Las filas de púas se tormentas de relámpagos rugen, estrechos conductos de
extienden hacia atrás desde las ventanas de su fosa nasal ventilación arrugados hechos de arena cristalizada,
hasta la línea de la ceja y la línea de su mandíbula inferior evitando al mismo tiempo las dolinas mortales que son la
sobresale a la superior. primera línea de defensa del dragón. Un dragón azul
Las escamas de un dragón azul varían en color, desde derrumbará las cavernas que componen su guarida si es
un azul iridiscente a un índigo profundo, pulidas, con un invadida. El dragón se enterrará, dejando a sus atacantes
brillante acabado, por la arena del desierto. Según el asfixiarse y aplastarse. Cuando regrese más tarde
dragón envejece, sus escamas se hacen más fuertes y recolectará sus posesiones —así como las de los intrusos
duras, y su piel vibra y cruje con la electricidad estática. muertos.
Estos efectos se intensifican cuando el dragón está enojado ACCIONES DE GUARIDA
o apunto de atacar ya que emiten olor a ozono y aire
polvoriento. Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
Egoístas y Mortíferos. Un dragón azul no se molestará guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
en tratar con criaturas débiles e inferiores, regodeándose al dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mostrar su poder ante humanoides y otros seres menores. mismo turno:
Un dragón azul es un enemigo metódico y paciente.
Cuando puede elegir, prolongará el combate durante horas x Parte de las galerías se hunden sobre una criatura que
o incluso días, atacando desde la distancia con descargas el dragón pueda ver en una distancia de 120 pies (36,6
de relámpagos, y posicionándose fuera del alcance de sus m) de él. La criatura debe tener éxito en una tirada de
enemigos hasta encontrar su oportunidad para atacar de salvación de Destreza CD 15 o recibirá 10 (3d6) de
nuevo. daño contundente y caerá tumbada y enterrada. El
objetivo enterrado se encontrará neutralizado y será
Depredadores del Desierto. A pesar de que en incapaz de respirar o de ponerse en pie. Una criatura
ocasiones ingieren cactus y otras plantas del desierto para puede gastar una acción para, haciendo una prueba de
saciar su enorme apetito, los dragones azules son Fuerza CD 10, desenterrarlo.
carnívoros. Prefieren alimentarse de las escasas manadas
x Una nube de arena gira entorno a una esfera de 20 pies
que viven en el desierto, mediante sus relámpagos y
(6,1 m) de radio centrada en un punto que el dragón
devorándolos con glotonería. Sus hábitos alimenticios
pueda ver hasta una distancia de 120 pies (36,6 m) de
hacen de los dragones azules una temible amenaza para
él. La nube se extiende a través de las esquinas. Cada
las caravanas y las tribus nómadas, que se convierten en
criatura en la nube debe superar una tirada de salvación
fuentes fáciles de comida y tesoros a los ojos del dragón.
de Constitución CD 15 o quedará cegada durante 1
Cuando caza, un dragón se entierra en la arena del
minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación
desierto, dejando solo el cuerno de la nariz asomar por
al final de su turno, acabando con el efecto su la supera.
encima de la superficie, que parece un afloramiento rocoso.
x Se forman arcos de relámpago, formando una línea de 5
Cuando se acerca su presa, el dragón se levanta,
pies de ancho entre dos superficies sólidas que el
desplazando la arena como una avalancha con sus alas y
dragón pueda ver. Deben estar ambas a 120 pies (36,6
entonces ataca.
m) del dragón y entre sí mismas. Cada criatura en la
Señores y Esbirros. Los dragones azules codician para línea debe superar una tirada de salvación de Destreza
su servicio a criaturas con talento y valía que refuercen su CD 15 o recibir (3d6) de daño eléctrico.
sentido de la superioridad. Bardos, sabios, artistas, magos y
asesinos, pueden volverle valiosos para un dragón azul, EFECTOS REGIONALES
que premia su leal servicio con creces. La región en la cual se encuentre una legendaria guarida de
Un dragón azul guarda en secreto y bien protegida su dragón azul, está envuelta en la magia del dragón, la cual
guarida, e incluso a sus sirvientes de mayor confianza rara causa uno o más de los siguientes efectos:
vez se les permite la entrada. Alienta a ankhegs, x En 6 millas (9,7 km) a la redonda rugen tormentas de
escorpiones gigantes y otras criaturas del desierto habitar relámpagos.
cerca de su guarida a modo de seguridad adicional. Los x En 6 millas (9,7 km) a la redonda de la guarida hay
dragones azules viejos a veces atraen elementales de aire diablos del polvo peinando la zona. Un diablo del polvo
y otras criaturas para servirles. tiene las estadísticas de un elemental del aire, pero no
puede volar, tiene velocidad 50 pies y una Inteligencia y
Carisma de 1 (-5).
x Alrededor de una guarida de dragón existen dolinas
escondidas. Una dolina puede ser divisada desde la
distancia con una prueba de Sabiduría (percepción) CD
20. Si no se supera y la criatura pisa la fina costra que la
recubre debe superar una salvación de Destreza CD 15
o caerá 1d6 x 10 pies dentro del sumidero.
Manual de Monstruos a 95 a
Si el dragón muere, los diablos del polvo desaparecerán Tirada de Salvación Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
inmediatamente, y las tormentas de relámpagos se Habilidades Percepción +12, Sigilo +7
disiparan en 1d10 días. Cualquier dolina sigue donde Inmunidad al Daño eléctrico
estuviera. Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 22
DRAGÓN AZUL ANCIANO Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 16 (15.000 PX)
Dragón gargantuesco, caótico malvado
Clase de Armadura 22 (armadura natural) Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
Puntos de Golpe 481 (26d20 + 208) puede elegir tener éxito en su lugar.
Velocidad 40 pies, excavar 40 pies, volar 80 pies
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
Tirada de Salvación Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño perforante más 5
Habilidades Percepción +17, Sigilo +7 (1d10) de daño eléctrico.
Inmunidad al Daño eléctrico
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 5
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
pasiva 27
Lenguajes Común, Dracónico Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 15
Desafío 23 (32.500 PX) pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar
puede elegir tener éxito en su lugar. asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
ACCIONES éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala relámpagos en una
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de línea de 90 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de
15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño perforante más 11 esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 19,
(2d10) de daño eléctrico. recibiendo 66 (12d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d6 + 9) de daño cortante. ACCIONES LEGENDARIAS
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de 20 El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño contundente. siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o quedar legendarias gastadas al inicio de su turno.
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala relámpagos en una
de Destreza CD 20 o recibir 14 (2d6 + 7) de daño contundente y quedará
línea de 120 pies de largo con 10 pies de ancho. Cada criaturas dentro de
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 23,
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
recibiendo 88 (16d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito.
ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 24 o recibir 15 (2d6 + 9) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
a 96 a Manual de Monstruos
DRAGÓN AZUL JOVEN DRAGÓN AZUL CRÍA
Dragón mediano, caótico malvado Dragón mediano, caótico malvado
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Tirada de Salvación Des +4, Con +8, Sab +5, Car +7 Tirada de Salvación Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4
Habilidades Percepción +9, Sigilo +4 Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad al Daño eléctrico Inmunidad al Daño eléctrico
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 29 pasiva 14
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Dracónico
Desafío 9 (5.000 PX) Desafío 3 (700 PX)
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
sus garras. 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante más 3 (1d6)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de de daño eléctrico.
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante más 5 Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala relámpagos en una
(1d10) de daño eléctrico. línea de 30 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12,
pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. recibiendo 22 (4d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si tiene
éxito.
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala relámpagos en una
línea de 60 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de
esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16,
recibiendo 55 (10d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito.
Manual de Monstruos a 97 a
territorio donde el bosque cruza otro terreno. Un dragón
DRAGÓN VERDE verde habitualmente parecerá dar marcha atrás, sólo para
esperar durante décadas la oportunidad de asesinar al otro
El más astuto y traicionero de los dragones auténticos, el dragón, para entonces reclamar su guarida y tesoro. Los
dragón verde usa sus engaños y artimañas para obtener dragones verdes aceptan la servidumbre de criaturas como
ventaja de sus enemigos. De temperamento repugnante y goblinoides, trácnidos, ettins, kobolds, orcos y yuan-ti.
profundamente maligno, tienen especial placer en También se deleitan corrompiendo y atando la voluntad de
corromper y subvertir los corazones puros. Moran en los los elfos. Un dragón verde en ocasiones destruye la mente
bosques antiguos, demostrando una agresividad que a de sus esbirros mediante el miedo hasta el punto de la
menudo tiene menos que ver con el territorio que con ganar demencia, creando una niebla que se extiende por todo su
poder y riqueza con el menor esfuerzo posible. bosque reflejando los sueños torturados de estos.
Un dragón verde es reconocido por su mandíbula Tesoros Vivientes. Los tesoros predilectos de un
curvada y la cresta que comienza cerca de sus ojos y dragón verde son las criaturas a las que doblega a su
continúa por toda su espina dorsal, alcanzando su mayor voluntad, incluyendo figuras como héroes populares,
tamaño en la base de su cráneo. Un dragón verde no tiene conocidos sabios y bardos de renombre. Entre los tesoros
oídos externos, en su lugar tiene unas curtidas púas materiales, un dragón verde prefiere las esmeraldas, las
blindadas bajo ambos lados del cuello. tallas de madera, instrumentos musicales y esculturas de
Las crías de dragón verde tienen escamas estrechas de temas humanoides.
verde sombreado casi negro. Según el dragón envejece,
sus escamas se hacen más largas y ligeras, adoptando los LA GUARIDA DE UN DRAGÓN VERDE
colores del bosque, esmeraldas y verde oliva para ayudar a Los dragones verdes, cuya predilección son los bosques,
camuflarse en su entorno boscoso. Sus alas tienen un en ocasiones compiten por el territorio con dragones negros
estampado moteado, más oscuro cerca de la raíz y más en bosques pantanosos y con dragones blancos en la taiga
claras hacia las puntas. subártica. Sin embargo un bosque controlado por un dragón
Las piernas de un dragón verde son más largas en verde es fácil de identificar. Una perpetua niebla flota en el
relación a su cuerpo que las de cualquier otro dragón, lo aire en los bosques de un dragón verde, portando un ligero
que le permite pasar fácilmente por la maleza y los troncos olor acre de su aliento venenoso. Los árboles cubiertos de
a medida que camina. Un dragón verde puede mirar sobre musgo crecen juntos excepto en los intrincados senderos
las copas de los árboles, con su igualmente cuello largo, sin que trazan un laberinto en el corazón del bosque. La luz
levantarse en sus cuartos traseros. que alcanza el suelo del bosque tiene un tono verde
Cazadores Caprichosos. Un dragón verde caza esmeralda y cada sonido parece ahogado.
patrullando su territorio desde la tierra y el aire. Se alimenta En el centro del bosque el dragón elige una cueva en un
de cualquier criatura que pueda ver y consumirá arbustos y acantilado escarpado o una ladera para su guarida,
árboles pequeños cuando tenga el hambre suficiente, prefiriendo una entrada oculta a las miradas indiscretas.
aunque su presa favorita son los elfos. Algunos buscan cuevas cuya entrada esté oculta por una
Los dragones verdes son mentirosos consumados y cascada, o parcialmente sumergidas, a las cuales se
maestros del doble discurso. Prefieren intimidar a criaturas accede a través de lagos o arroyos. Otros ocultan sus
menores, aunque emplean manipulaciones más sutiles guaridas mediante vegetación.
cuando tratan con otros dragones. Un dragón verde ataca ACCIONES DE GUARIDA
animales y monstruos sin provocación alguna, Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
especialmente cuando los considera amenaza potencial empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
para su territorio. Cuando trata con criaturas inteligentes, un guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
dragón verde demuestra su interés por el poder y solo un dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
tesoro puede rivalizar como interés primario, estando mismo turno:
siempre alerta de criaturas que pudieran ayudar a fomentar
sus ambiciones. x Raíces y enredaderas enmarañadoras brotan en un
radio de 20 pies (6,1 m) centradas en un punto del suelo
Un dragón verde acecha a sus víctimas mientras planea que el dragón pueda ver situado a 120 (36,6 m) pies de
su asalto, a veces espiando a las criaturas durante días. Si su posición. Esta zona se convierte en terreno difícil,
su blanco es débil, el dragón disfruta con el terror que toda criatura en esa posición debe tener éxito en una
provoca su presencia antes de atacar. Nunca mata a todas tirada de salvación de Destreza CD 15 o quedará
sus víctimas, prefiriendo usar la intimidación para controlar neutralizado por las raíces y enredaderas. Una criatura
a los supervivientes. A continuación aprende todo lo que puede ser liberada si otra criatura emplea una acción
pueda sobre las actividades de sus víctimas en su territorio superando una prueba de Fuerza CD 15. Las raíces y
y sobre cualquier tesoro que se encuentre cerca. Los las enredaderas se marchitan cuando el dragón usa
dragones verdes ocasionalmente suelen liberar a sus esta acción de guarida de nuevo o cuando muere.
prisioneros si se paga el rescate exigido. De lo contrario los
x Una pared similar a un cepillo erizado de maraña y
prisioneros o muestran su valía o mueren.
espinas brota de una superficie sólida, a una distancia
Manipuladores Intrigantes. Criaturas astutas y sutiles, máxima de 120 pies (36,6 m) del dragón. El muro
los dragones verdes doblegan a su voluntad a otras contará con hasta 60 pies (18,3 m) de longitud, 10 pies
criaturas evaluando y jugando con los deseos más (3 m) de altura y 5 (1,5 m) pies de espesor, bloqueando
profundos de estos. Cualquier criatura lo suficientemente la línea de visión. Cuando la pared aparece, cada
estúpida como para intentar subyugar a un dragón, criatura en el área debe realizar una tirada de salvación
finalmente se dará cuenta de que la criatura tan solo de Destreza CD 15. Una criatura que no pase la
pretende servir mientras evalúa las aspiraciones del amo. salvación recibe 18 (4d8) de daño perforante y es
Cuando manipulan a otras criaturas, los dragones verdes empujada a 5 pies (3 m) de la pared, apareciendo en
son zalameros, inteligentes y sofisticados. Entre los de su cualquiera de sus lados. Un criatura puede moverse a
propia especie son estrepitosos, groseros y maleducados, través del muro, aunque lenta y dolorosamente. Por
especialmente cuando se trata de dragones de su misma cada pie de muro que cruce debe gastar 4 pies de
edad y estatus. movimiento. Por otra parte, una criatura dentro de la
Conflicto y Corrupción. Los dragones verdes en pared debe realizar una tirada de salvación de Destreza
ocasiones entran en conflicto con otros dragones sobre el CD 15 una vez por asalto que esté en contacto con la
a 98 a Manual de Monstruos
pared, recibiendo 18 (4d8) de daño perforante si falla, o días después, se convierten en plantas mundanas, el
la mitad si acierta. Cada sección de 10 pies del muro terreno pierde su dificultad y las plantas pierden sus
tiene CA 5, 15 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño espinas.
de fuego, resistencia a daño contundente y perforante, e
inmunidad al daño psíquico. El muro se hunde en la "Veo un antiguo rey élfico, su majestuosidad decae,
tierra cuando el dragón usa esta acción de nuevo o desplomado y medio dormido en su trono. Un dragón
cuando muere. verde susurra en el oído del rey, corrompiendo y
x Olas de niebla mágica crecen alrededor de una criatura torturando los sueños del rey. El nombre de este dragón
que el dragón pueda ver situada a 120 (36,6 m) pies de es Cyan Bloodbane, significa la destrucción de todos
su posición. La criatura debe realizar una tirara de nosotros."
salvación de Sabiduría CD 15 o quedar encantada por el —Pelios de Ergoth, Vidente Silvanesti
dragón hasta el recuento de iniciativa llegue a 20 del
siguiente turno.
EFECTOS REGIONALES
La región en la cual se encuentre una legendaria guarida de
dragón verde, está envuelta en la magia del dragón, la cual
causa uno o más de los siguientes efectos:
x Los matorrales forman pasajes laberinticos en 1 milla
(1,6 km) a la redonda de la guarida del dragón. Los
matorrales actúan como paredes de 10 pies de alto y 10
pies de espesor que bloquean la línea de visión. Las
criaturas pueden moverse a través de los matorrales,
cada pie de matorral cuesta 4 pies de movimiento. Un
criatura dentro de los matorrales debe realizar una
salvación de Destreza CD 15 cada turno que mantenga
contacto con el matorral o recibirá 3 (1d6) de daño
perforante de las espinas.
Cada 10 pies cúbicos de matorral tienen CA 5, 30
puntos de golpe, resistencia al daño contundente y
perforante, vulnerabilidad al daño de fuego, inmunidad
al daño psíquico y al daño eléctrico.
x En un radio de 1 milla de la guarida, el dragón no deja
evidencia física de su presencia a menos que lo desee.
Rastrearlo es imposible excepto por medios mágicos.
Además no tiene en cuenta los impedimentos de
movimiento ni los daños de las plantas que crecen en el
área que no son ni mágicas ni criaturas, incluyendo los
matorrales descritos anteriormente. Las plantas se
apartan solas de la ruta del dragón.
x Los roedores y las aves en una milla de la guarida del
dragón sirven como ojos y oídos del dragón. Los ciervos
y otros venados están misteriosamente ausentes,
sugiriendo la presencia de un depredador atípico
hambriento.
Si el dragón muere, los roedores y las aves pierden su lazo
sobrenatural con él. Los matorrales permanecen, pero 1d10
Manual de Monstruos a 99 a
DRAGÓN VERDE ANCIANO DRAGÓN VERDE ADULTO
Dragón gargantuesco, caótico malvado Dragón enorme, caótico malvado
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
Tirada de Salvación Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11 Tirada de Salvación Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8
Habilidades Engañar +11, Averiguar Intenciones +10, Percepción +17, Habilidades Engañar +8, Averiguar Intenciones +7, Percepción +12,
Persuasión +11, Sigilo +8 Persuasión +8, Sigilo +6
Inmunidad al Daño veneno Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 27 pasiva 22
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 22 (30.000 PX) Desafío 15 (13.000 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar. puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 10 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 7
(3d6) de daño de veneno. (2d6) de daño de veneno.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 5
10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante. pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de 20 Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o quedar debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala gas venenoso en un Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala gas venenoso en un
cono de 90 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una cono de 60 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 22, recibiendo 77 (22d6) de daño tirada de salvación de Constitución CD 18, recibiendo 56 (16d6) de daño
de veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. de veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)
Tirada de Salvación Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 Tirada de Salvación Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3
Habilidades Engañar +5, Percepción +7, Sigilo +4 Habilidades Percepción +4, Sigilo +3
Inmunidad al Daño veneno Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 17 pasiva 14
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Dracónico
Desafío 8 (3.900 PX) Desafío 2 (450 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
sus garras. 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante más 3 (1d6)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de de daño de veneno.
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más 7 Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala gas venenoso en un
(2d6) de daño de veneno. cono de 15 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 tirada de salvación de Constitución CD 11, recibiendo 21 (6d6) de daño de
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala gas venenoso en un
cono de 30 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 14, recibiendo 42 (12d6) de daño
de veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Tirada de Salvación Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13
Habilidades Percepción +16, Sigilo +7
Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 26
Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 24 (36.500 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
Tirada de Salvación Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11 Tirada de Salvación Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11
Habilidades Percepción +13, Sigilo +6 Habilidades Percepción +8, Sigilo +4
Inmunidad al Daño fuego Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 23 pasiva 18
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 17 (18.000 PX) Desafío 10 (5.900 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1)
Tirada de Salvación Des +6, Con +14, Sab +7, Car +8 Tirada de Salvación Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6
Habilidades Percepción +13, Sigilo +6 Habilidades Percepción +11, Sigilo +5
Inmunidad al Daño frío Inmunidad al Daño frío
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 23 pasiva 21
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 20 (24.500 PX) Desafío 13 (10.000 PX)
Caminar por el hielo. El dragón puede moverse a través del hielo y escalar Caminar por el hielo. El dragón puede moverse a través del hielo y escalar
superficies heladas sin necesidad de realizar una tirada de habilidad. superficies heladas sin necesidad de realizar una tirada de habilidad.
Además, el terreno difícil compuesto de hielo o nieve no le cuesta Además, el terreno difícil compuesto de hielo o nieve no le cuesta
movimiento adicional. movimiento adicional.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar. puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 9 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 4
(2d8) de daño de fuego. (1d8) de daño de fuego.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 5
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 20 Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Aliento Gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de hielo en un Aliento Gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de hielo en un
cono de 90 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una cono de 60 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 22, recibiendo 72 (16d8) de daño tirada de salvación de Constitución CD 19, recibiendo 54 (12d8) de daño
de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 11 (+0)
Tirada de Salvación Des +3, Con +7, Sab +3, Car +4 Tirada de Salvación Des +2, Con +4, Sab +2, Car +2
Habilidades Percepción +6, Sigilo +3 Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad al Daño frío Inmunidad al Daño frío
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 16 pasiva 14
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 6 (2.300 PX) Desafío 2 (450 PX)
Caminar por el hielo. El dragón puede moverse a través del hielo y escalar ACCIONES
superficies heladas sin necesidad de realizar una tirada de habilidad.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
Además, el terreno difícil compuesto de hielo o nieve no le cuesta
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante más 2 (1d4)
movimiento adicional.
de daño de fuego.
ACCIONES Aliento Gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de hielo en un
Ataque Múltiple. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con cono de 15 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
sus garras. tirada de salvación de Constitución CD 12, recibiendo 22 (5d8) de daño de
fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más 4
(1d8) de daño de fuego.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Aliento Gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de hielo en un
cono de 30 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 15, recibiendo 45 (10d8) de daño
de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
Tirada de Salvación Des +6, Con +13, Sab +8, Car +10 Tirada de Salvación Des +5, Con +10, Sab +6, Car +8
Habilidades Historia +9, Percepción +14, Persuasión +10, Sigilo +6 Habilidades Historia +7, Percepción +11, Persuasión +8, Sigilo +5
Inmunidad al Daño fuego Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 24 pasiva 21
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 20 (24.500 PX) Desafío 13 (10.000 PX)
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar. puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante. 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 5
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 20 Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o quedar debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
de aliento: de aliento:
Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 90 pies. Cada Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 60 pies. Cada
criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 21, recibiendo 56 (16d6) de daño de fuego si falla la Destreza CD 18, recibiendo 49 (13d6) de daño de fuego si falla la
tirada, o la mitad si tiene éxito. tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento de Sueño. El dragón exhala un gas somnífero en un cono de 90 Aliento de Sueño. El dragón exhala un gas somnífero en un cono de 60
pies. Cada criatura dentro de esa área debe superar una tirada de pies. Cada criatura dentro de esa área debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 21 o quedar inconsciente durante 10 salvación de Constitución CD 18 o quedar inconsciente durante 10
minutos. El efecto termina para la criatura si recibe daño o alguien minutos. El efecto termina para la criatura si recibe daño o alguien
usa una acción para despertarlo. usa una acción para despertarlo.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o
bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede
ACCIONES LEGENDARIAS
volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
nueva forma (a elección del dragón). solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
forma.
Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
ACCIONES LEGENDARIAS de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
Tirada de Salvación Des +5, Con +8, Sab +5, Car +7 Tirada de Salvación Des +2, Con +3, Sab +2, Car +3
Habilidades Percepción +10, Persuasión +7, Sigilo +5 Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad al Daño fuego Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 20 pasiva 14
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Dracónico
Desafío 6 (2.300 PX) Desafío 1 (200 PX)
a 112
2a Manual de Monstruos
DRAGÓN DE BRONCE LA GUARIDA DE UN DRAGÓN DE BRONCE
Los dragones de bronce habitan en cuevas costeras.
Los dragones de bronce son habitantes costeros que se Podrían recuperar el casco de un barco antiguo,
alimentan sobre todo de plantas acuáticas y peces. reconstruirlo en los confines de su guarida y usarlo como
Adoptando las formas de otros animales amistosos para una bóveda del tesoro o nido para sus huevos.
observar a las criaturas que les interesan. También se
sienten fascinados por la guerra y se unen con entusiasmo ACCIONES DE GUARIDA
a los ejércitos que luchan por una causa justa. Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
Una cresta nervada y acanalada define la cabeza de los empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
dragones de bronce. Las curvas de sus cuernos se guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
extienden hacia fuera de la cresta, con repeticiones dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
espinadas en su mandíbula inferior y barbilla. Para mismo turno:
ayudarles en la natación los dragones de bronce tienen pies x El dragón crea una niebla como si hubiera echado un
palmeados y escalas lisas. Las escamas de una cría de hechizo de nube brumosa. La niebla dura hasta el
dragón de bronce son de color amarillo teñido de verde; próximo recuento de iniciativa (20) del siguiente turno.
sólo cuando el dragón se acerca a su edad adulta su color x Un trueno se origina en un punto que el dragón pueda
se hace más profundo adquiriendo un único tono bronce ver a 120 pies (36,6 m) de él. Cada criatura a menos de
oscuro. Las pupilas de los ojos de un dragón de bronce se 20 pies (6,1 m) de ese punto debe superar una tirada de
desvanecen a medida que envejece, hasta que se salvación de Constitución CD 15 o recibirá 5 (1d10)
asemejan a esferas verdes brillantes. daño sónico y será ensordecido hasta el final de su
Dragones de la Costa. A los dragones de bronces les siguiente turno.
encanta ver los barcos que pasan arriba y abajo de las
costas cercanas a sus guaridas, tomando en ocasiones la
forma de delfines o gaviotas para inspeccionar esos barcos
y tripulaciones de cerca. Un dragón de bronce podría
atreverse a entrar a bordo de un buque bajo la apariencia
de un pájaro o una rata, para inspeccionar la bodega
buscando tesoros. Si el dragón encuentra algo merecedor
de ser recolectado para su tesoro, tratará de intercambiarlo
con el capitán del barco.
Máquinas de Guerra. Los dragones de bronce se
oponen activamente a la tiranía, y muchos dragones de
bronce anhelan probar su temple poniendo su fuerza y
grandeza al servicio del bien.
Cuando un conflicto se desarrolle cerca de la guarida un
dragón de bronce siempre comprueba la causa subyacente,
ofreciendo sus servicios a cualquier bando que luche por el
bien. Una vez que el dragón de bronce se compromete con
una causa, sigue siendo un firme aliado.
Dinero Bien Organizado. Los dragones de bronce
saquean los barcos hundidos y también recogen corales
de color y perlas de los arrecifes y fondos marinos
cerca de sus guaridas. Cuando un dragón de bronce
se compromete a ayudar a un ejército contra la
tiranía, solicita un pago salarial. Si dicha solicitud
está más allá de los medios de sus aliados,
podría conformarse con una colección de
viejos libros sobre historia militar o un
elemento ceremonial que conmemorase
una alianza. Un dragón de bronce podría
también reclamar un tesoro en poder del
enemigo que sintiera que estaría
más seguro bajo su protección.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d6 + 9) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de 20
pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
de aliento:
Aliento de Relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 120
pies de largo con 10 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 23, recibiendo
88 (16d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento de Repulsión. El dragón exhala energía repelente en un cono de
30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Fuerza CD 23. Si falla la tirada, la criatura es empujado
60 pies lejos del dragón.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o
bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede
volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma
verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la
nueva forma (a elección del dragón).
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la
nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa
forma.
ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 24 o recibir 16 (2d6 + 9) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
de aliento:
Aliento de Relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 90
pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 19, recibiendo
66 (12d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento de Repulsión. El dragón exhala energía repelente en un cono de
30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Fuerza CD 19. Si falla la tirada, la criatura es empujado
60 pies lejos del dragón.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o
bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede
volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma
verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la
nueva forma (a elección del dragón).
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la
nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa
forma.
ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 20 o recibir 14 (2d6 + 7) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Tirada de Salvación Des +3, Con +7, Sab +4, Car +6 Tirada de Salvación Des +2, Con +4, Sab +4, Car +4
Habilidades Averiguar Intenciones +4, Percepción +7, Sigilo +3 Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad al Daño eléctrico Inmunidad al Daño eléctrico
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 17 pasiva 14
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Dracónico
Desafío 8 (3.900 PX) Desafío 2 (450 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
con sus garras. 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante. de aliento:
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5 Aliento de Relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 40
pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12, recibiendo
de aliento: 16 (3d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento de Relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 60 Aliento de Repulsión. El dragón exhala energía repelente en un cono de
pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea 30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo salvación de Fuerza CD 12. Si falla la tirada, la criatura es empujado
55 (10d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. 30 pies lejos del dragón.
Aliento de Repulsión. El dragón exhala energía repelente en un cono de
30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Fuerza CD 15. Si falla la tirada, la criatura es empujado
40 pies lejos del dragón.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)
Tirada de Salvación Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 Tirada de Salvación Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3
Habilidades Engañar +5, Percepción +7, Sigilo +4 Habilidades Percepción +4, Sigilo +3
Inmunidad al Daño ácido Inmunidad al Daño ácido
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 17 pasiva 14
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Dracónico
Desafío 7 (2.900 PX) Desafío 1 (200 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9) 27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7)
Tirada de Salvación Des +9, Con +16, Sab +10, Car +16 Tirada de Salvación Des +8, Con +13, Sab +8, Car +13
Habilidades Averiguar Intenciones +10, Percepción +17, Persuasión 16, Habilidades Averiguar Intenciones +8, Percepción +14 Persuasión 13,
Sigilo +8 Sigilo +8
Inmunidad al Daño fuego Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 27 pasiva 24
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 24 (36.500 PX) Desafío 17 (18.000 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar. puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño perforante. 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 5
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño cortante. pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de 20 Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño contundente. pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 24 o quedar debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de las siguientes armas Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
de aliento: de aliento:
Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 90 pies. Cada Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 60 pies. Cada
criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 24, recibiendo 71 (13d10) de daño de fuego si falla la Destreza CD 21, recibiendo 66 (12d10) de daño de fuego si falla la
tirada, o la mitad si tiene éxito. tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento Debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 90 pies. Cada Aliento Debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 60 pies. Cada
criatura dentro de esa área debe superar una tirada de salvación de criatura dentro de esa área debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 24 o tendrá desventaja en todas las tiradas de ataque Fuerza CD 21 o tendrá desventaja en todas las tiradas de ataque
basadas en la fuerza, pruebas de Fuerza, y tiradas de salvación de basadas en la fuerza, pruebas de Fuerza, y tiradas de salvación de
Fuerza durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir el tiro de Fuerza durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir el tiro de
salvación al final de su turno, acabando con el efecto si lo supera. salvación al final de su turno, acabando con el efecto si lo supera.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o
bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede
volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma
verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la
nueva forma (a elección del dragón). nueva forma (a elección del dragón).
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la
nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa
forma. forma.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5) 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
Tirada de Salvación Des +6, Con +9, Sab +5, Car +9 Tirada de Salvación Des +4, Con +6, Sab +2, Car +5
Habilidades Averiguar Intenciones +5, Percepción +9, Persuasión 9, Sigilo Habilidades Percepción +4, Sigilo +4
+6 Inmunidad al Daño fuego
Inmunidad al Daño fuego Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 600 pies, Percepción
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
pasiva 19 Lenguajes Dracónico
Lenguajes Común, Dracónico Desafío 3 (700 PX)
Desafío 10 (5.900 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
ACCIONES
ACCIONES Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante.
con sus garras. Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de de aliento:
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante. Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 15 pies. Cada
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 5 criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante. Destreza CD 13, recibiendo 22 (4d10) de daño de fuego si falla la
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas tirada, o la mitad si tiene éxito.
de aliento: Aliento Debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 15 pies. Cada
Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe superar una tirada de salvación de
criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o tendrá desventaja en todas las tiradas de ataque
Destreza CD 17, recibiendo 55 (10d10) de daño de fuego si falla la basadas en la fuerza, pruebas de Fuerza, y tiradas de salvación de
tirada, o la mitad si tiene éxito. Fuerza durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir el tiro de
salvación al final de su turno, acabando con el efecto si lo supera.
Aliento Debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 30 pies. Cada
criatura dentro de esa área debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 17 o tendrá desventaja en todas las tiradas de ataque
basadas en la fuerza, pruebas de Fuerza, y tiradas de salvación de
Fuerza durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir el tiro de
salvación al final de su turno, acabando con el efecto si lo supera.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de 20
pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
de aliento:
Aliento de Hielo. El dragón exhala una ráfaga de hielo en un cono de 90
pies. Cada criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 24, recibiendo 63 (14d8) de daño frío si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento Paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono de 90
pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 24 o quedar paralizada durante 1
minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
cada de sus turno, terminando el efecto si tiene éxito.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o
bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede
volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma
verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la
nueva forma (a elección del dragón).
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la
nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa
forma.
ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 25 o recibir 17 (2d6 + 10) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
Tirada de Salvación Des +5, Con +12, Sab +6, Car +10 Tirada de Salvación Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
Habilidades Arcano +8, Historia +8, Percepción +11, Sigilo +5 Habilidades Arcano +6, Historia +6, Percepción +8, Sigilo +4
Inmunidad al Daño frío Inmunidad al Daño frío
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 21 pasiva 18
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 16 (15.000 PX) Desafío 9 (5.000 PX)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su mordisco y
dos con sus garras. Puede realizar un ataque con su cola en vez de dos
ataques con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 26 (3d12 + 7) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 26 (3d12 + 7) daño contundente. Si el objetivo
es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 20 o
es empujado 10 pies lejos del dragón y queda tumbado.
Aliento de Vapor (Recarga 5-6). El dragón exhala un vapor de agua
hirviendo en un cono de 60 pies. Cada criaturas dentro de esa área debe
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18, recibiendo 52
DRAGÓN TORTUGA (15d6) de daño de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Estar
bajo el agua no ofrece resistencia contra este daño.
Cuando un drow muestra gran compromiso, Lolth lo Clase de Armadura 19 (armadura natural)
convoca a los Pozos de la Telaraña Demoníaca para una Puntos de Golpe 123 (13d10 + 52)
prueba de fortaleza y fe. Los que la superan ascienden y Velocidad 30 pies (9,1 m), Trepar 30 pies (9,1 m)
obtienen mayores favores de la Reina Araña. Aquellos que
fallan son transformados en drañas, un horrible hibrido FUE DES CON INT SAB CAR
entre un drow y una araña gigante que sirve de recordatorio 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1)
del poder de Lolth. Solo los drows pueden ser
transformados en drañas, y solo Lolth tiene el poder para Habilidades Percepción +5, Sigilo +9
hacerlo. Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 15
Lenguajes Élfico, Infracomún
Estigmatizados de por Vida. Los drows transformados Desafío 6 (2.300 PX)
en drañas vuelven al Plano Material como criaturas
degradadas y retorcidas. Conducidos por la locura,
Ascendencia Feérica. La draña tiene ventaja en las tiradas de salvación
desaparecen en la Infraoscuridad para convertirse en contra encantamiento, y la magia no puede dormirle.
ermitaños y cazadores, ya sea deambulando solas o
liderando manadas de arañas gigantes. Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros de la draña es Sabiduría (salvación del conjuro CD 13). La draña
En raras ocasiones, una draña vuelve a los márgenes puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
de la sociedad drow a pesar de su maldición, habitualmente componentes materiales:
para completar algún voto o venganza de su vida anterior. A voluntad: luces danzantes
Los drow temen y rehúyen a las drañas, teniéndolos en 1/Día cada uno: oscuridad, fuego feérico
menor estima que a los esclavos. De todas formas, toleran
Escalada de Araña. La draña puede escalar sobre terreno difícil,
la presencia de estas criaturas como representación
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
viviente de la voluntad de Lolth, y recordatorio del destino
de habilidad.
que aguarda a aquellos que fallan a la Reina Araña.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, la draña tiene
desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
Caminante de Telaraña. La draña ignora restricciones de movimiento
causadas por su propia red.
ACCIONES
Ataque Múltiple. La draña realiza 3 ataques, con su espada larga o con su
arco largo. Puede sustituir uno de ellos con un ataque de mordisco.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
5 pies (1,5 m), un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño perforante más 9
(2d8) de daño de veneno.
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies (1,5 m), un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante, u 8
(1d10 + 3) de daño cortante si utiliza las dos manos.
Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +6 para golpear, alcance de
120/600 pies (40/200 m) a distancia. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
perforante más 4 (1d8) de daño de veneno.
DRÍADA
Hada mediana, neutral
ACCIONES
Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: Ataque +2 para golpear (+6 para
golpear con garrote), alcance de 5 pies (1,5 m), un objetivo. Impacto: 2
(1d4) daño contundente, u 8 (1d8+4) daño contundente con garrote.
DRÍADA Encanto Feérico. La dríada puede tomar como objetivo a una bestia o un
humanoide que pueda ver a 30 pies (10 m) de ella. Si el objetivo puede
ver a la dríada, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o
Los viajeros que se adentran en los bosques pueden ser encantado mágicamente. La criatura encantada toma a la dríada
como a un amigo de confianza que debe ser atendido y protegido. El
alcanzar a ver fugazmente una figura femenina
objetivo no está bajo el control de la dríada, aunque se toma las acciones
revoloteando entre los árboles. Una risa cálida flota en el
o solicitudes de la dríada de la forma más favorable posible.
aire, atrayendo a quienes la escuchan hacia las
profundidades de la penumbra esmeralda. Cada vez que la dríada o sus aliados hacen algo que perjudique al
objetivo, este puede repetir su tirada de salvación, terminando con el
Vinculación Arbórea. Algunas veces, hadas poderosas encantamiento si tiene éxito. De lo contrario, el efecto dura 24 horas o
vinculan espíritus feéricos menores a los árboles, hasta que la dríada muera, se encuentre en un plano de existencia
transformándolos en dríadas. A veces lo hacen como distinto al del objetivo o decide terminarlo voluntariamente como acción
castigo cuando el espíritu se enamora de un mortal, ya que adicional. Si el objetivo supera su tirada de salvación, se vuelve inmune al
ese es un amor prohibido. Encanto Feérico de esa dríada durante las próximas 24 horas.
Una dríada puede salir de su árbol y desplazarse por los La dríada no puede tener más de un humanoide y hasta 3 bestias
alrededores, pero el árbol continúa siendo su hogar y le encantadas al mismo tiempo.
enraíza al mundo. Mientras el árbol se mantenga sano e
intacto, la dríada permanecerá joven y seductora. Si el árbol
sufre daño, ella también lo sufre. Si alguna vez el árbol es
destruido, la dríada caerá presa de la locura.
Hadas Solitarias. Las dríadas actúan como guardianes
de su patrimonio forestal. Tímidas y solitarias, observan a
los intrusos desde los árboles. Una dríada impactada por la
hermosura de un extraño podría investigar más de cerca, tal
vez incluso intentando atraerlo a solas para hechizarlo.
Las dríadas trabajan junto a otras criaturas silvanas para
defender sus bosques. Unicornios, ents y sátiros viven junto
a ellas, y druidas que comparten su devoción hacia estos
bosques que llaman hogar.
Magia Forestal. Las dríadas pueden hablar con las
plantas y los animales. Pueden teletransportarse de un
Los tiránicos duérgar, también conocidos como enanos Clase de Armadura 16 (cota de escamas, escudo)
grises, habitan en míticas ciudades en las profundidades de Puntos de Golpe 26 (4d8 + 8)
la Infraoscuridad. Usando el antiguo conocimiento enano y Velocidad 25 pies (7,6 m)
legiones de esclavos, trabajan sin descanso para expandir
sus reinos subterráneos. FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Muchos duérgar (incluyendo mujeres) son calvos y son
de color gris ceniciento. Visten ropa de colores monótonos
Resistencia al daño veneno
diseñada para confundirse con la roca, además de joyería
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 10
simple que refleja su comportamiento insensible y práctico. Lenguajes Enano, Infracomún
Esclavos Transformados en Esclavistas. Los duérgar Desafío 1 (200 PX)
fueron antiguamente enanos, antes de que su avaricia y
eterno progreso en las profundidades los expusiera a los Dureza Duérgar. El duérgar tiene ventaja en las tiradas de salvación
azotamentes. Mantenidos en cautividad por los ilícidos contra veneno, conjuros e ilusiones, así como para resistir ser encantado
durante generaciones, los enanos eventualmente ganaron o paralizado.
la independencia con la ayuda de su dios maligno Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el duérgar
Laduguer. A pesar de todo, la esclavitud los cambió para tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
siempre, oscureciendo sus almas y volviéndolos tan Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
maléficos como los tiranos de los que habían escapado. A
pesar de haber ganado su libertad, los duérgar son ACCIONES
criaturas secas, pesimistas y de poca confianza, que Agrandar (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Durante 1
trabajan duro siempre y quejan por todo continuamente, sin minuto, el duérgar incrementa mágicamente su tamaño, así como aquello
ningún recuerdo de lo que era la felicidad o el orgullo. Su que vista o cargue. Mientras esta agrandado, el duérgar es Grande, dobla
artesanía y logros perduran, aunque desprovistos de sus dados de daño en los ataques con armas basados en Fuerza (incluido
calidez o sentimiento. en las estadísticas), y realiza con ventaja tanto las pruebas como las
Los duérgar hacen la guerra tanto contra sus primos tiradas de salvación de Fuerza. Si no tiene espacio para agrandarse,
mantiene el máximo tamaño posible para el espacio disponible.
enanos como contra el resto de razas subterráneas. Forjan
alianzas cuando les conveniente, y las rompen cuando ya Pica de Guerra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
no les aporta ninguna ganancia. Capturan esclavos para alcance de 5 pies (1,5 m), un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) de daño
trabajar en la infraoscuridad, usándolos tanto como mano perforante, u 11 (2d8+2) de daño perforante mientras esta agrandado.
de obra como a modo de moneda. Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies (1,5m) o un alcance de 30/120 pies (10/40 m) a
Duros como la Piedra. Al igual que los enanos, los
distancia. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante, o 9 (2d6+2) de daño
duérgar tienen una constitución fuerte. Además de su
perforante mientras esta agrandado.
resistencia física hay que sumar su increíble fortaleza
mental, resultado del tiempo de esclavitud entre los ilícidos. Invisibilidad (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). El duérgar
La mente de un duérgar es una fortaleza capaz de resistirse se vuelve invisible mágicamente hasta que ataca, lanza un conjuro, usa su
habilidad para Agrandarse, o pierde la concentración, hasta una duración
a encantamientos, ilusiones y demás conjuros.
máxima de 1 hora (como si se concentrase en un conjuro). Cualquier
Nacidos en la Oscuridad. La infraoscuridad está equipo que el duérgar vista o cargue se vuelve invisible con él.
saturada de extrañas energías mágicas, las cuales han sido
absorbidas por los duérgar a lo largo de generaciones de
aprisionamiento. Un duérgar puede aumentar su tamaño
y fuerza por cortos períodos, transformándose en un
poderoso guerrero del tamaño de un ogro. Si se encuentra
con un enemigo al que no puede hacer frente, o cuando
espía a las criaturas que se acercan a sus territorios, es
capaz de volverse invisible para escabullirse entre las
sombras.
Los eones pasados en la infraoscuridad han afinado
su visión en la oscuridad, permitiéndoles ver casi al doble
de distancia que otros enanos. Sin embargo, esta agudeza
visual viene con un coste, la capacidad visual de un duérgar
se ve comprometida cuando se encuentra con la luz solar.
Maestro Infernal. Se sabe que Asmodeo, Señor de los
Nueve Infiernos, suplanta a dioses duérgar para promover
la maldad rebosante de los corazones de los enanos grises.
Les ofrece guía divina y venganza contra sus enemigos
mientras les incita a grandes actos de tiranía, todo ello
mientras les oculta su verdadera identidad.
Clase de Armadura 15
Puntos de Golpe 90 (12d10+24)
Velocidad: 0 pies (0 m), volar 90 pies (27,4 m) (flotar)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El elemental puede realizar dos ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) de daño contundente.
Torbellino (Recarga 4-6). Cada criatura en el espacio ocupado por el
elemental debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 13. Si falla la
tirada, el objetivo recibe 15 (3d8+2) de daño contundente y es lanzada a
20 pies (6.5 m) del elemental en una dirección aleatoria y queda
tumbado. Si un objetivo lanzado choca contra un objeto, como un muro o
suelo, recibe 3 (1d6) de daño contundente por cada 10 pies (3 m) que
haya sido lanzado. Si el objetivo es lanzado contra otra criatura, dicha
criatura debe superar en una tirada de salvación de Destreza CD 13 o
recibir el mismo daño y ser tumbada.
Si tiene éxito en la tirada, el objetivo recibe la mitad del daño
contundente y no es lanzado ni tumbado.
ELEMENTAL DE TIERRA
Elemental grande, neutral
ACCIONES
Ataque Múltiple. El elemental puede realizar dos ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
10 pies (3 m), un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) de daño contundente.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
10(+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2) 18(+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1)
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no Resistencias al Daño ácido; contundente, perforante y cortante de
mágicos. ataques no mágicos
Inmunidad al Daño fuego, veneno Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, apresado, paralizado, petrificado, Inmunidad a la Condición fatigado, apresado, paralizado, petrificado,
envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente. envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10
Lenguajes Ígnaro Lenguajes Acuano
Desafío 5 (1.800 PX) Desafío 5 (1.800 PX)
Forma de Fuego. El elemental puede moverse a través de espacios de Forma de Agua. El elemental puede entrar en el espacio ocupado por una
hasta 1 pulgada (2.5 cm) sin apretarse. Cualquier criatura que toque al criatura hostil y detenerse ahí. Puede moverse a través de espacios de
elemental o le golpee con un ataque de cuerpo a cuerpo estando a 5 pies hasta 1 pulgada (2.5 cm) sin apretarse.
(1.5 m) de él, recibe 5 (1d10) de daño de fuego. Además, el elemental Congelarse. Si el elemental sufre daño de frío, se congela parcialmente;
puede entrar y detenerse en el espacio de una criatura hostil. La primera Su velocidad se reduce a 20 pies (6.5 m) hasta el final de su siguiente
vez que entra en el espacio de la criatura en un turno, esa criatura recibe turno.
5 (1d10) de daño de fuego y comienza a arder; hasta que alguien utilice
su acción para apagar las llamas, esa criatura sufre 5 (1d10) de daño de ACCIONES
fuego al comienzo de cada uno de sus turnos.
Ataque Múltiple. El elemental puede realizar dos ataques de golpetazo.
Iluminación. El elemental emite una luz brillante en un radio de 30 (10 m)
Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
pies y una luz tenue adicional de 30 pies (10 m).
5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.
Sensibilidad al Agua. Por cada 5 pies (1.5 m) que el elemental se mueva a
Sumergir (Recarga 4-6). Cada criatura en el espacio ocupado por el
través de agua, o por cada galón de agua que le salpiquen, recibe 1 de
elemental debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 15. Si falla la
daño de frío.
tirada, el objetivo sufre 13 (2d8 + 4) de daño contundente. Si es grande o
ACCIONES más pequeño, queda también apresado (escapar CD 14). Hasta que el
apresamiento termine, el objetivo estará neutralizado e incapaz de
Ataque Múltiple. El elemental puede realizar dos ataques de toque. respirar a menos que pueda respirar agua. Si la tirada de salvación tiene
Toque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 éxito, el objetivo es empujado fuera del espacio ocupado por el
pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño de fuego. Si el elemental.
objetivo es una criatura o un objeto inflamable, se incendia. Hasta que El elemental puede apresar a una criatura grande o hasta dos
una criatura utilice su acción para apagar las llamas, el objetivo recibe 5 criaturas medianas o pequeñas. Al inicio de cada uno de los turnos del
(1d10) de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. elemental, el objetivo apresado sufre 13 (2d8 + 4) daño contundente. Una
criatura a 5 pies del elemental puede sacar a una criatura u objeto del
elemental, tomando una acción y teniendo éxito en una tirada de Fuerza
CD 14.
ACCIONES
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Ballesta de Mano. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance
de 30/120 pies (10/40m) a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de
daño perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 13 o quedar envenenado durante una hora. Si la tirada
de salvación falla por 5 o más, también quedará inconsciente mientras
dure el envenenamiento. El objetivo se despertará si recibe daño o si otra
criatura utiliza su acción para despertarlo.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el drow tiene FUE DES CON INT SAB CAR
desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría 9(-1) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1)
(Percepción) que dependan de la vista.
ACCIONES
Báculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 2 (1d6 - 1) de daño contundente, o 3
(1d8 - 1) de daño contundente si utiliza las dos manos, más 3 (1d6) de
daño de veneno.
Invocar Demonio (1/Día). El drow invoca mágicamente a un quásit, o
trata de invocar a un demonio de las sombras con un 50% de
probabilidades de éxito. El demonio invocado aparece en un espacio libre
a 60 pies (20m) del invocador, actúa como aliado suyo, y no puede
invocar a otros demonios. Permanece durante 10 minutos, hasta que el
invocador muere, o hasta que el invocador le destierra con una acción.
REACCIONES
Parada. El drow añade un +3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
que le golpe. Para ello, el - debe ver al atacante y estar empuñando un
arma cuerpo a cuerpo.
ACCIONES
Ataque Múltiple. La drow realiza 2 ataques de flagelo.
Flagelo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante más 17
(5d6) de daño de veneno.
Invocar Demonio (1/Día). La drow trata de invocar mágicamente a una
yochlol con un 30% de probabilidades de éxito. Si el intento fracasa, la
drow sufre 5 (1d10) de daño psíquico. De otra manera, el demonio
invocado aparece en un espacio libre a 60 pies (20m) del invocador, actúa
como aliado suyo, y no puede invocar a otros demonios. Permanece
durante 10 minutos, hasta que el invocador muere, o hasta que el
invocador le destierra con una acción.
Tiradas de Salvación Fue +17, Int +12, Sab +13, Car +15
Habilidades Averiguar Intenciones +13, Persuasión +15
Inmunidad al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
mágicos
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 16
Lenguajes Todos
Desafío 23 (32.500 PX)
a 138
38 a Manual de Monstruos
Cualquiera que sea la verdad del origen de los ettins, los
ETTIN orcos los tratan como primos lejanos, y las tribus orcas a
menudo atraen ettins para emplearlos como guardias,
exploradores, y asaltantes. Un ettin no es particularmente
Un ettin es un gigante de dos cabezas con las toscas leal a sus amos orcos, pero los orcos pueden ganárselos
características de un orco. Nunca se baña si puede evitarlo, con la promesa de alimento y tesoros.
y su gruesa piel está generalmente recubierta por una
gruesa capa de suciedad y mugre bajo apestosas pieles ETTIN
que viste. Su largo pelo fibroso cuelga como una maraña Gigante grande, caótico malvado
sobre sus rostros, y sus bocas llenas de torcidos dientes y
colmillos apesta con un fétido aliento. Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Doble Personalidad. Las cabezas gemelas de un ettin Puntos de Golpe 85 (10d10 + 30)
son dos individuos atrapados en un mismo cuerpo brutal. Velocidad 40 pies (12,2 m)
Cada cabeza tiene su propia mente, personalidad y
nombre, y posee preferencias y peculiaridades únicas. FUE DES CON INT SAB CAR
Unidas desde su nacimiento, ambas mentes rara vez 21 (+5) 8 (-1) 17 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
experimentan la intimidad o la soledad. Esta familiaridad
Habilidades Percepción +4
engendra desprecio, y un Ettin amedrenta y discute consigo
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18.3 m) Percepción pasiva 14
mismo constantemente, sus dos cabezas son ofendidas
Lenguajes Gigante, Orco
constantemente por los desprecios de la otra. Desafío 4 (1.100 PX)
Cuando otras criaturas se refieren a un ettin, combinan
sus nombres dobles para formar un solo nombre compuesto Dos Cabezas. El ettin tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
que se aplica a la criatura en su conjunto. Si un ettin tiene (Percepción) y en las tiradas de salvación contra ser cegado, encantado,
una cabeza llamada Hargle y otra llamada Vargle, otras ensordecido, asustado, aturdido y caer inconsciente.
criaturas llamarán al ettin Harglevargle. En Vela. Cuando una de las cabezas del ettin está dormida, la otra está
Vidas Solitarias. Dado a que un ettin discute consigo despierta.
mismo, es aún menos tolerante con otros ettins, ya que una
conversación entre dos ettins casi siempre equivale a una ACCIONES
pelea a gritos entre un grupo de cuatro cabezas Ataque Múltiple. El ettin realiza dos ataques: uno con su hacha de batalla
beligerantes. Como resultado, la mayoría de los ettins son y el otro con su lucero del alba.
criaturas solitarias, tolerándose entre sí sólo para Hacha de Batalla. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7, alcance de 5
reproducirse. pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
Las cabezas gemelas de un Ettin son siempre del Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7, alcance de 5 pies,
mismo sexo, con un cuerpo coincidente. Las hembras son un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño perforante.
el sexo dominante entre ettins, e inician los rituales de
apareamiento. Después de encontrar una guarida
adecuada, una hembra ettin caza y conquista un macho,
que la cuida y la alimenta durante su embarazo de seis
meses. Una vez que el niño nace, el ettin macho se libera
de la servidumbre. Cuando el niño tiene la edad suficiente
para cazar por sí mismo, la madre lo envía lejos y
abandona la madriguera.
Dos Cabezas son Mejor que Una. Cuando se centra
en un propósito mutuamente beneficioso o se unen debido
a una amenaza común, un ettin puede resolver sus
diferencias de personalidad y dedicarse completamente a
una tarea. Un ettin lucha con un arma en cada mano,
haciendo dos ataques dirigidos por su respectiva cabeza.
Cuando un ettin duerme, una de sus cabezas se mantiene
siempre alerta, teniendo sus únicos momentos de intimidad
y manteniendo dos ojos abiertos contra cualquier criatura
que perturbe su preciosa soledad.
Lazos Orcos. En dialectos antiguos del común, la
palabra "ettin" se traduce como "gigante feo". Las leyendas
hablan de orcos que una vez tropezaron con un templo de
Demogorgon, cuya magia los transformó en burlas gigantes
del Príncipe de los Demonios de dos cabezas. Conducidos
casi hasta la locura, estas criaturas se dispersaron por
tierras salvajes, convirtiéndose en los primeros ettins.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
5 pies, una criatura. Impacto: 1 de daño perforante.
Aliento de Euforia (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de gas de
euforia a una criatura a 5 pies de él. El objetivo debe superar una tirada
de salvación de Sabiduría CD 11 o, durante 1 minuto, el objetivo no podrá
tomar reacciones y deberá lanzar un d6 al comienzo de cada uno de sus
tom
turnos para determinar su comportamiento durante el turno:
tur
1-4. El objetivo no realiza ninguna acción o acción adicional y usa
todo su movimiento para moverse en una dirección aleatoria.
tod
5-6. El objetivo no se mueve, y la única cosa que puede hacer en su
tur es hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 11, acabando el
turno
efecto si tiene éxito.
efe
ACCIONES
Ataque Múltiple. La calavera llameante usa Rayo de Fuego dos veces.
Rayo de Fuego. Ataque de Conjuro a Distancia: +5 para golpear, alcance
de 30 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de fuego.
ESPORA DE GAS
Las primeras esporas de gas se cree que surgieron de
contempladores muertos, cuyos cadáveres podridos
alimentaron de magia aberrante a un hongo parásito.
Habiéndose adaptado hace tiempo como una singular
planta, una espora de gas crece rápidamente y con
determinación surgiendo de cualquier cadáver, creando una
malévola copia del habitante más temido de la
Infraoscuridad.
Forma de Ojo Tirano. Una espora de gas es un hongo
esférico, similar a un globo que se asemeja a un
contemplador desde la distancia, aunque su verdadera
naturaleza se vuelve cada vez más evidente cuando uno se
acerca a él. El monstruo posee un "ojo" ciego central y
tubérculos brotan de su superficie superior, asemejándose
superficialmente a los pedúnculos de un contemplador.
Ráfaga de Muerte. Una espora de gas es un cascarón
vacío lleno de un gas más ligero que el aire permitiéndole
flotar como haría un contemplador. Perforar la cáscara,
incluso con el ataque más débil hace que la criatura
reviente, liberando una nube de esporas mortales. Una
criatura que inhale las esporas se convierte en anfitrión de
ellas y a menudo muere en un día. Su cadáver se convierte
entonces en una zona de desove del que surgen nuevas
esporas de gas.
Ráfaga de Muerte. La espora de gas explota cuando cae a 0 puntos de Apariencia Falsa. Mientras que el hongo violáceo se mantenga inmóvil,
golpe. Cada criatura en un radio de 20 pies debe superar una tirada de es indistinguible de un hongo común.
salvación de Constitución CD 15 o sufrir 10 (3d6) puntos de daño de
veneno y queda infectado con una enfermedad si falla la tirada. ACCIONES
Las esporas invaden el sistema de la criatura infectada, matando a la Ataque Múltiple. El hongo realiza 1d4 ataques de Toque de
criatura en un número de horas igual a 1d12 + la puntuación de Podredumbre.
Constitución de la criatura, a menos que la enfermedad se elimine. En la Toque de Podredumbre. Ataque de Arma cuerpo a Cuerpo: +2 para
mitad de ese tiempo, la criatura queda envenenada por el resto de esa golpear, alcance de 10 pies, una criatura. Impacto: 3 (1d8) de daño
duración. Después de que la criatura muera, brotan 2d4 esporas de gas necrótico.
Menudas que crecen hasta alcanzar su tamaño completo en 7 días.
Semejanza Espeluznante. La espora de gas asemeja un contemplador.
Una criatura que pueda ver la espora de gas puede deducir su verdadera
naturaleza superando una prueba de Inteligencia (Naturaleza) CD 15.
ACCIONES
Toque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear, alcance de 5
pies, una criatura. Impacto: 1 de daño de veneno, y la criatura debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedar infectado
con la enfermedad descrita en la habilidad Ráfaga de Muerte.
El galeb duhr es una criatura de piedra con apéndices Clase de Armadura 16 (armadura natural)
rechonchos que actúan como brazos y piernas. Tiene la Puntos de golpe 85 (9d8 + 45)
capacidad para animar las rocas y cantos rodados de su Velocidad 15 pies (4,6 m), (rodar 30 pies (9,1 m), rodar cuesta abajo 60
alrededor, y por lo tanto se encuentra generalmente en pies (18,3 m))
terreno rocoso.
FUE DES CON INT SAB CAR
Magia poderosa permite a un lanzador de conjuros
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
invocar un galeb duhr desde el Plano de la Tierra. Algunos
galeb duhr también se crean de forma natural en lugares
Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido, asustado
tocados por este plano. El galeb duhr está imbuido de una Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
mayor inteligencia que la mayoría de los elementales, lo mágicos
que le permite evaluar mejor las amenazas y comunicarse Inmunidad al Daño veneno
con criaturas que entran en su área de protección. Inmunidad a las Condición fatigado, paralizado, envenenado y petrificado
Guardián de la Piedra. Un galeb duhr no envejece ni Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), sentido de la vibración
requiere sustento, por lo que es un excelente centinela. Un 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
druida poderoso podría encargar a un galeb duhr la Idiomas Térrano
protección de un círculo de piedra o una colina sagrada. Desafío 6 (2.300 PX)
Otro galeb duhr podría ser creado para proteger una tumba
subterránea o la torre de un mago. Cuando lo decide, el Apariencia Falsa. Mientras que la galeb duhr se mantenga inmóvil, es
galeb duhr puede hacerse ver como un canto rodado indistinguible de una roca común.
ordinario, permaneciendo inmóvil durante años enteros. Carga Rodante. Si el galeb duhr rueda al menos 20 pies en línea recta
Un galeb duhr está ligado permanentemente al Plano hacia una criatura y lo golpea con un ataque de golpetazo en el mismo
Material, por lo que cuando muere, no regresa al Plano de turno, el objetivo sufre un daño adicional de 7(2d6) de daño
la Tierra. Tiene una memoria excelente y es más que feliz contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 16 o terminará tumbado.
de compartir información respecto a su entorno con
criaturas que no considere una amenaza. ACCIONES
Conexión con la Piedra. Un galeb duhr puede Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
convertirse en uno con la tierra a su alrededor, lo que le 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente.
permite imbuir rocas y peñascos cercanos dándoles una
Animar Rocas (1/Día). El galeb duhr anima mágicamente hasta dos rocas
apariencia de vida. El galeb duhr utiliza sus rocas animadas que pueda ver a de 60 pies de él. Una roca tiene las estadísticas de un
para ahuyentar a los intrusos y defender lo que haya sido galeb duhr, excepto que tiene Inteligencia 1 y Carisma 1, no puede ser
encargado de proteger. Cuando necesita moverse cerca de encantado o asustado, y no posee esta acción. Una roca permanece
los intrusos, aprieta sus extremidades contra su cuerpo y animada mientras el galeb duhr mantenga la concentración, máximo 1
rueda hacia delante a un ritmo vertiginoso. minuto (como si se concentrara en un conjuro).
Las gárgolas inanimadas que se encuentran en lo alto de Clase de Armadura 15 (armadura natural)
grandes edificios están inspiradas por estas criaturas Puntos de golpe 52 (7d8 + 21)
malévolas de tierra elemental que asemejan diabólicas y Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
grotescas estatuas. Una gárgola se esconde entre la
mampostería y las ruinas, tan quieta como cualquier FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
escultura de piedra, y se deleita en el terror que crea
cuando rompe de su suspendida pose, así como en el dolor
Resistencia al Daños contundente, perforante y cortante de ataques no
que causa a sus víctimas.
mágicos que no sean de adamantina
Piedra Animada. Las gárgolas se aferran a acantilados Inmunidad al Daño veneno
rocosos y montañas, o dormitan sobre repisas en cuevas Inmunidad a la Condición fatigado, petrificado, envenenado
subterráneas. Ellas acechan en los tejados de las ciudades, Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
posándose como buitres entre los altos arcos de piedra y Idiomas Térrano
contrafuertes de castillos y catedrales, y son capaces de Desafío 2 (450 PX)
mantenerse tan quietas que parecen inanimadas. Capaces
de mantener este estado durante años, una gárgola es un Apariencia Falsa. Mientras que la gárgola se mantenga inmóvil, es
centinela ideal. indistinguible de una estatua inanimada.
Reputación Mortal. Las gárgolas tienen una reputación ACCIONES
de gran crueldad. Estatuas talladas a semejanza de las
gárgolas aparecen en la arquitectura de un sinnúmero de Ataque Múltiple. La gárgola realiza dos ataques: uno con su mordisco y
culturas para ahuyentar a los intrusos. Aunque estas otro con sus garras.
esculturas son sólo decorativas, las gárgolas reales pueden Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
esconderse entre ellas para emboscar a víctimas inocentes. 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Una gárgola podría aliviar el tedio de su vigilancia Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
capturando y atormentando a pájaros o roedores, pero su pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.
larga espera sólo aumenta el deseo de dañar a criaturas
inteligentes.
Siervos Crueles. Las gárgolas son inspiradas
fácilmente por la astucia de un maestro inteligente.
Disfrutan de tareas simples, tales como vigilar la casaa del
amo, torturando y matando a los intrusos, y cualquierr otra
cosa que implique el mínimo esfuerzo y el máximo dolor olor y
carnicería.
Las gárgolas a veces sirven a demonios por su
propensión por el caos y la destrucción sin sentido.
Lanzadores de conjuros poderosos también pueden reclutar
fácilmente gárgolas guardianas para vigilar sus puertas as y
muros. Las gárgolas tienen la paciencia y la fortaleza de las
piedras, e incluso servirán al maestro más cruel durantente
años sin queja.
Naturaleza Elemental. Una gárgola no requiere aire,
alimentos, beber o dormir.
FRAGMENTOS DE MAL ELEMENTAL
Cuando Ogremoch, el Príncipe Elemental de la Tierra erra
malvado, pisa su reino pedregoso, deja fragmentoss de
roca quebrada a su paso. Imbuidas con astillas de
sensibilidad, estos fragmentos se rasgan con la esencia ncia
del príncipe elemental, creciendo durante largos añoss en
formaciones rocosas vagamente humanoides quee se
resuelven al fin en las formas duras y crueles de gárgolas.
las.
Ogremoch no crea las gárgolas deliberadamente, sino
que son una manifestación física de su mal. Las Gárgolas
golas
son burlas del aire elemental que Ogremoch desprecia. ecia.
Son criaturas pesadas de piedra viva, aunque capacess de
volar. Al igual que su creador, poseen un odio
fundamental por los seres del aire elemental, en
particular por los aarakocra, y saborean cada oportunidad
idad
de destruir a estas criaturas.
DAO
Elemental grande, neutral malvado
ACCIONES
Ataque Múltiple. El dao realiza dos ataques con su puño o dos ataques
con su atarraga.
Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 10 para golpear, alcance de 5
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5) 22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
Tiradas de Salvación Des+6, Sab +7, Car +9 Tiradas de Salvación Int +7, Sab +6, Car +7
Inmunidad al Daño eléctrico, sónico Inmunidad al Daño fuego
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 13 Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 12
Lenguajes Aurano Lenguajes Ignaro
Desafío 11 (7.200 PX) Desafío 11 (7.200 PX)
Fallecimiento Elemental. Si el genio muere, su cuerpo se desintegra en Fallecimiento Elemental. Si el genio muere, su cuerpo se desintegra en
polvo cristalino, dejando atrás el equipo que vista o cargue. polvo cristalino, dejando atrás el equipo que vista o cargue.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del genio es Carisma (salvación del conjuro CD 17, +9 para conjuros del genio es Carisma (salvación del conjuro CD 15, +7 para
golpear con los ataques de conjuros). El genio puede lanzar los siguientes golpear con los ataques de conjuros). El genio puede lanzar los siguientes
conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales: conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:
A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, onda atronadora A voluntad: detectar magia
3 al día cada uno: crear comida y agua (se puede crear vino en lugar de 3 al día: agrandar/reducir, don de lenguas
agua), don de lenguas, caminar con el viento 1 al día cada uno: conjurar elemental (solo elemental de fuego), forma
1al día cada uno: conjurar elemental (sólo elemental de aire), creación, gaseosa, invisibilidad, imagen mayor, desplazamiento de plano, muro
forma gaseosa, invisibilidad, imagen mayor, desplazamiento de plano de fuego
ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El genio realiza tres ataques con su cimitarra. Ataque Múltiple. El efreeti realiza dos ataques con su cimitarra o utiliza
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de su lanzar llamas dos veces.
5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) daño cortante más 3 (1d6) daño Cimitarra Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 10 para golpear, alcance de
sónico o eléctrico (a elección del genio). 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) daño cortante más 7 (2d6) de
Crear Torbellino. Un torbellino de aire como un cilindro con 5 pies de daño de fuego.
radio y 30 pies de altura, se forma por arte de magia en un punto, que el Lanzar llamas. Ataque de Conjuro a Distancia: +7 para golpear, alcance
genio pueda ver a 120 pies de él. El torbellino dura tanto como el genio de 120 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 17 (5d6) de daño por
mantenga la concentración (como si se concentrara en un conjuro). fuego.
Cualquier criatura, excepto el genio, que entre en el torbellino debe
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 18 o quedar neutralizada
por este. El genio puede mover el torbellino hasta 60 pies como una
acción, junto con las criaturas neutralizadas que se mueven con el
torbellino. El torbellino termina si el genio pierde contacto visual.
Una criatura puede utilizar su acción para liberarse del torbellino, si
supera una prueba de fuerza CD 18. Si la prueba tiene éxito, se liberará y
se moverá al espacio más cercano fuera del torbellino.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El marid realiza dos ataques con su tridente.
Tridente. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +10 para
golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies de distancia, un objetivo. Impacto:
13 (2d6 + 6) de daño perforante, o 15 (2d8 + 6) de daño perforante si
utiliza las dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Chorro de Agua. El marid dispara agua mágicamente en una línea de 60
pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criatura dentro de esa línea debe
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16. Si falla la tirada, el
objetivo recibe 21 (6d6) de daño contundente y, si es grande o más
pequeño, es empujado hasta 20 pies de distancia del marid y es tumbado.
Si tiene éxito, el objetivo sufre la mitad del daño, pero no es empujado ni
tumbado.
Un fantasma es el alma de una criatura que vivió una vez, Clase de Armadura 11
que tiene por destino el rondar una ubicación, criatura, o un Puntos de Golpe 45 (10d8)
objeto específico que tubo importancia para ella mientras Velocidad 0 Pies, volar 40 pies (12,2 m)
estuvo en vida.
FUE DES CON INT SAB CAR
Tareas Inacabadas. Un fantasma anhela completar 7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
alguna tarea sin resolver de su vida. Podría tratar de vengar
su propia muerte, cumplir con un juramento, o transmitir un Resistencia al Daño ácido, fuego, eléctrico, sónico; contundente,
mensaje a un ser querido. Un fantasma podría no darse perforante y cortante de ataques no mágicos.
cuenta de que ha muerto y continuar con la rutina de todos Inmunidad al Daño frío, necrótico, veneno
los días de su vida. Otros son impulsados por la maldad o Inmunidad a la Condiciones encantado, fatigado, asustado, apresado,
pesar, como con un fantasma que se niega a descansar paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado
hasta que todos los miembros de una familia u organización Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 11
determinada estén muertos. Lenguajes cualquier idioma que conocía en vida
Desafío 4 (1.100 PX)
La manera más segura de eliminar a un fantasma de un
área es resolver su asunto pendiente. Un fantasma se
puede destruir más fácilmente mediante la invocación de Visión Etérea. El fantasma puede ver a 60 pies (18,3) m en el Plano Etéreo
una debilidad atada a su antigua vida. El fantasma de una cuando se encuentra en el plano material, y viceversa.
persona torturada hasta la muerte podría ser asesinada de Movimiento Incorpóreo. El fantasma puede moverse a través de otras
nuevo por los implementos de aquella tortura. El fantasma criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daños
de un jardinero podría ser más vulnerable cuando se de fuerza si termina su movimiento dentro de un objeto.
expone a una fragancia floral potente. ACCIONES
Manifestaciones Fantasmales. Las sensaciones de
Toque Marchitante. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
profunda tristeza, la soledad y anhelo insatisfecho emanan
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de daño necrótico.
de los lugares donde se producen apariciones fantasmales.
Extraños sonidos o silencios no naturales crean una Etereidad. El fantasma entra en el Plano Etéreo desde el plano material, o
atmósfera inquietante. Puntos fríos se asientan en las viceversa. Es visible en el plano material, si está en el Etéreo y viceversa,
sin embargo, no puede afectar o ser afectado por nada en el otro plano.
habitaciones que tienen rugientes chimeneas. Un hedor
asfixiante podría filtrarse en la zona, objetos inanimados Visión Horrible. Cada criatura que no sea no-muerto a 60 pies del
podría moverse por su propia voluntad y los cadáveres fantasma que pueda ver debe superar una tirada de salvación de
podría levantarse de la tumba. El fantasma no tiene control Sabiduría CD 13 o quedar asustada durante 1 minuto. Si falla la tirada por
sobre estas manifestaciones; simplemente ocurren. 5 o más, el objetivo también envejecerá 1d4 X 10 años. Un objetivo
asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
Naturaleza de No Muerto. Un fantasma no requiere turnos, terminando el efecto en sí mismo si tiene éxito. Si tirada de
aire, alimentos, beber o dormir. salvación del objetivo tiene éxito o el efecto termina por sí mismo, el
objetivo es inmune a la Visión Horrible durante las próximas 24 horas. El
efecto de envejecimiento puede ser revertido con un conjuro de
restablecimiento mayor, pero solo en un plazo de 24 horas después de
haberse producido.
Posesión (Recarga 6). Un humanoide que el fantasma pueda ver a 5 pies
de él debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 13 o será
poseído por el fantasma; el fantasma desaparece, y el objetivo es
incapacitado y pierde el control de su cuerpo. El fantasma ahora controla
el cuerpo, pero no priva al objetivo de su conciencia. El fantasma no
puede ser objetivo de cualquier ataque, conjuro, u otro efecto, a
excepción de los que resultan efectivos contra no-muertos, y mantendrá
su alineación, Inteligencia, Sabiduría, Carisma, su inmunidad para ser
encantado y asustado. Utiliza el resto de las estadísticas del poseído, pero
no puede acceder al conocimiento del objetivo, característica de clase, o
competencias.
La posesión dura hasta que el cuerpo reduzca sus puntos de golpe a
0, el fantasma la termine como una acción adicional, o el fantasma sea
convertido o sea forzado por un efecto del conjuro disipar el bien y el mal.
Cuando termina la posesión, el fantasma vuelve a aparecer en un espacio
no ocupado a 5 pies del cuerpo. El objetivo es inmune a esta posesión del
fantasma durante las próximas 24 horas después de tener éxito en la
tirada de salvación o después de que termine la posesión.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
NECRARIO
No muerto mediano, caótico malvado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 36 (8d8)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3)
Tiradas de Salvación Des +3, Con +10, Car +5 Tiradas de Salvación Con +9, Sab +7, Car +7
Habilidades Atletismo +11, Percepción +6 Habilidades Averiguar Intenciones +7, Percepción +7
Sentidos Percepción pasiva 16 Sentidos Percepción pasiva 17
Lenguajes Gigante Lenguajes Común, Gigante
Desafío 9 (5.000 PX) Desafío 9 (5.000 PX)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques con su lucero del alba.
Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de daño perforante.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +12 para golpear, alcance de 60/240
pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 30 (4d10 + 8) de
daño contundente.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-24)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques con gran clava.
Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño contundente.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance de 60/240
pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de
daño contundente.
GIGANTE DE LA TORMENTA
Gigante enorme, caótico bueno
ACCIONES
Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques con su espadón.
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 30 (6d6 + 9) de daño cortante.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +13 para golpear, alcance de 60/240
pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 35 (4d12 + 9) de
daño contundente.
Relámpago. El gigante lanza un relámpago mágico en un punto que
pueda ver a 500 pies (152,4 m) de él. Cada criatura a 10 pies de ese punto
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17, sufriendo 54
(12d8) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad del daño si tiene
éxito.
GITHYANKI
Los githyanki saquean incontables mundos desde las
cubiertas de sus naves astrales y a espaldas de dragones
rojos. Plumas, perlas, piedras y metales preciosos decoran
sus armaduras y armas, las espadas de plata legendarias
con las que atraviesan a sus enemigos. Desde que ganaron
su libertad de los desuellamentes, los githyanki se han
convertido en conquistadores despiadados bajo la regencia
de su intimidante reina liche, Vlaakith.
Saqueadores Astrales. Los githyanki desprecian a
todas las otras razas, emprendiendo devastadoras
incursiones que los llevan de sus bastiones en el plano
astral hasta los vastos rincones del multiverso. La guerra es
la máxima expresión de la cultura githyanki, y sus negros
ojos despiadados no conocen la piedad. Después de un
saqueo, dejan algunos supervivientes destrozados,
suficientes alimentos y recursos para aguantar aunque
débilmente. Más tarde, los githyanki regresan hasta esos
enemigos vencidos, saqueándolos una y otra vez.
Seguidores de Gith. En su propio idioma, githyanki
significa "seguidores de Gith". Bajo la dirección de Gith, los
githyanki se estratifican en una sociedad militarizada, con
un estricto sistema de castas, dedicadas a la lucha continua
contra las víctimas y enemigos de su raza. Cuando su líder
Gith pereció, fue reemplazado por su asesora no muerta,
Vlaakith. La reina liche prohibió la adoración a cualquier ser,
excepto a ella misma.
De todos sus enemigos, los githyanki odian más a sus
antiguos amos, los desuellamentes. Sus parientes
cercanos, los githzerai, son los segundos en enemistad.
Todas las demás criaturas son tratadas con simple
desprecio por los githyanki, cuyo orgullo xenófobo define su
visión de las razas inferiores.
Espadas de Plata. En la antigüedad, los caballeros Gith
crearon armas especiales para luchar contra sus amos
desuellamentes. Estas espadas de plata canalizan la fuerza
de voluntad del portador, haciendo tanto daño psíquico
como físico. Un githyanki no puede convertirse en caballero
hasta que controle a la perfección la disciplina específica
necesaria para crear una espada de plata. Una espada de
plata es equivalente a un espadón, y adquiere las
propiedades de un espadón +3 en las manos de su creador.
GI7+ A los ojos de los githyanki, cada espada de plata es una
reliquia de incalculable valor y una obra de arte. Los
caballeros githyanki cazarán y destruirán a cualquier no
Los bélicos githyanki y los contemplativos githzerai son githyanki que se atreva a llevar o blandir una espada de
razas divididas dos culturas que se desprecian totalmente plata, reclamándola para su pueblo.
la una a la otra. Antes de que hubiera githyanki o githzerai, Jinetes de Dragón Rojo. En el levantamiento contra los
estas criaturas eran una sola raza esclavizada por los desuellamentes, Gith buscó aliados. Su asesora Vlaakith
desuellamentes. apeló a Tiamat, la diosa de los dragones malvados y Gith
$SHVDUGHTXHWUDWDURQ de derrocar a sus amos muchas se aventuró en los Nueve Infiernos para reunirse con ella.
veces, sus rebeliones fueron aplastadas varias veces hasta Sólo Tiamat sabe que pasó entre ellos, pero Gith regresó al
que apareció un gran líder llamado Gith. Plano Astral con el dragón rojo Ephelomon, consorte de la
Después de mucho derramamiento de sangre, Gith y Reina de los Dragones, quien proclamó que su especie
sus seguidores se quitaron el yugo de sus amos sería para siempre aliada de los githyanki. No todos los
desuellamentes, pero otro líder llamado Zerthimon surgió a dragones rojos honran la alianza creada hace tanto tiempo,
raíz de la batalla. Zerthimon desafió los propósitos de Gith, pero la mayoría, al menos, no cuentan a los githyanki por
alegando que su estricto liderazgo marcial y el deseo de enemigos.
venganza se convirtió en poco más que otra forma de Puestos Avanzados en el Reino de los Mortales.
esclavitud de su pueblo. Una grieta apareció entre los Como las criaturas que habitan en el plano astral no
seguidores de cada líder y con el tiempo se convirtió en dos envejecen, los githyanki establecen guarderías en zonas
razas cuya enemistad perdura hasta nuestros días. remotas del plano material para criar a sus jóvenes. Usadas
Que estas altas, delgadas criaturas fueran pacíficas o como academias militares también, estas guarderías
salvajes, cultas o primitivas antes de que los entrenan a los jóvenes githyanki para aprovechar sus
desuellamentes les esclavizaran y les cambiasen, nadie habilidades psíquicas y de combate. Cuando un githyanki
llega a la edad adulta y mata a un desuellamentes como
ACCIONES
Ataque Múltiple. Los githyanki realizan dos ataques con su espadón.
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) de daño cortante más 7 (2d6) de
daño psíquico.
CABALLERO GITHYANKI
Humanoide Mediano (gith), legal malvado
ACCIONES
Ataque Múltiple. Los githyanki hacen dos ataques con sus espadones.
Espadón de Plata. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) cortante más 10
(3d6) de daño psíquico. Este es un ataque de arma mágica. En un golpe
crítico contra un objetivo en un cuerpo astral (como con el conjuro
proyección astral), los githyanki pueden cortar el cordón de plata que los
amarra a su cuerpo material, en lugar de infligir daño.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1)
Tiradas de salvación Fue +3, Des +4, Int +3, Sab +4 Tiradas de salvación Fue +4, Des +7, Int +6, Sab +6
Habilidades Averiguar intenciones +4, Percepción +4 Habilidades Arcano +6, Averiguar Intenciones +6, Percepción +6
Sentidos Percepción pasiva 14 Sentidos Percepción pasiva 16
Lenguajes Gith Lenguajes Gith
Desafío 2 (450 PX) Desafío 6 (2.300 PX)
Lanzamiento Innato de Conjuros (Psíquico). La característica para el Lanzamiento Innato de Conjuros (Psíquico). La característica para el
lanzamiento de conjuros del gith es Inteligencia. el gith puede lanzar los lanzamiento de conjuros del gith es Inteligencia (salvación del conjuro CD
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes: 13, +5 para golpear con los ataques de conjuros). el gith puede lanzar los
A voluntad: mano de mago (la mano es invisible) siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes:
3/Día cada uno: caída de pluma, salto, ver lo invisible, escudo A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
Defensa Psíquica. Mientras no lleven armadura ni escudo, los githzerai 3/Día cada uno: caída de pluma, salto, ver lo invisible, escudo
añaden su modificador de Sabiduría a su CA. 1/Día cada uno: asesino fantasmal, desplazamiento de plano
Defensa Psíquica. Mientras no lleven armadura ni escudo, los githzerai
ACCIONES añaden su modificador de Sabiduría a su CA.
Ataque Múltiple. Los githzerai realizan dos ataques sin armas.
ACCIONES
Ataque sin Armas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño contundente Ataque Múltiple. Los githzerai realizan dos ataques sin armas.
más 9 (2d8) de daño psíquico. Este es un ataque de arma mágica. Ataque sin Armas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
contundente más 13 (3d8) de daño psíquico. Este es un ataque de arma
mágica.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El gnoll realiza dos ataques, tanto con su alabarda o su
arco corto, y usa Incitar Devastación si puede.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para impactar, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Alabarda. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño cortante.
Arco corto. Ataque a Distancia: +4 para golpear, alcance de 150/600 pies
de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
Incitar Devastación. (Recarga 5-6) Una criatura que el gnoll pueda ver a
30 pies de él puede usar su reacción para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo si puede oír al gnoll y tenga el rasgo de Devastación.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El gnoll realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos
con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante, y el objetivo
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o recibir 7
(2d6) puntos de daño de veneno.
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante.
Habilidades Sigilo +6
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 9
Lenguajes Común, Goblin
Desafío 1/4 (50 PX)
ACCIONES
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.
Arco corto. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de
80/320 pies (24,4-97,5 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 +
2) de daño perforante.
JEFE GOBLIN
Humanoide pequeño (goblinoide), neutral-malvado
Habilidades Sigilo +6
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 9
Lenguajes Común, Goblin
Desafío 1 (200 PX)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Goblin realiza dos ataques con su cimitarra. El
segundo ataque lo realiza con desventaja.
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 por golpe, alcance 5 ft,
un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.
Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 por golpe,
alcance de 5 pies o 30/120 (9,1-36,6 m) a distancia, un objetivo. Impacto:
5 (1d6 + 2) de daño perforante.
REACCIONES
Redirigir Ataque. Cuando una criatura toma como objetivo al jefe goblin
para un ataque, el jefe goblin elige a otro goblin que se encuentre a 5 pies
de él. Los dos goblins intercambian lugares, y el goblin elegido se
convierte en el objetivo del ataque en lugar del jefe goblin.
GÓLEM DE ARCILLA
Constructo grande, sin alineamiento
ACCIONES
Ataque Múltiple. El gólem realiza dos ataques con su golpazo
Golpazo. Ataque de Arma Cuerpo aCuerpo: +8 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente. Si el
objetivo es una criatura, beberá superar una tirada de salvación de
Constitución CD 15 o sus máximos puntos de golpe que tenga se
reducirán por un valor igual que el daño recibido. El objetivo muere si un
ataque reduce sus máximos puntos de golpe a 0. La reducción dura hasta
que se elimine con un conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.
Ímpetu (Recarga 5-6). Hasta el final de su siguiente turno, el gólem
mágicamente gana una bonificación de +2 a su CA, tiene ventaja sobre las
tiradas de Destreza, y puede usar su ataque de golpazo como una acción
de bonificación.
Clase de Armadura 9
Puntos de Golpe 93 (11d8 + 44)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Rabia. Cada vez que el gólem comience su turno con 40 puntos de golpe
o menos, tira un d6. Con un 6, el gólem enloquece. En cada uno de sus
turno, mientras este enloquecido, el gólem ataca a la criatura más
cercana que pueda ver. Si ninguna criatura está lo suficientemente cerca
para que el gólem se mueva y la ataque, ataca a un objeto,
preferentemente a un objeto más pequeño que él, una vez que el gólem
haya enloquecido, continua haciéndolo hasta que es destruido o recupere
todos sus puntos de golpe.
Si el creador del gólem, está a 60 pies de él, puede tratar de calmarlo
con una voz firme y de manera persuasiva. El gólem debe ser capaz de oír
a su creador, quien debe tomar una acción para hacer una prueba de
Carisma (Persuasión). Si tiene éxito, el gólem deja de estar enloquecido.
Si recibe daño cuando aún tiene 40 puntos de golpe o menos, el gólem
podría enloquecer de nuevo.
Aversión al Fuego. Si el gólem recibe daño de fuego, tiene desventaja en
las tiradas de ataque y pruebas de habilidades hasta el final de su
siguiente turno.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que
pudiera alterar su forma.
Absorción de Relámpago. Cada vez que el gólem es sometido a daño
eléctrico, no sufre daño y en cambio recupera tantos puntos de golpe
igual al daño eléctrico recibido.
Resistencia a la Magia. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del gólem con sus armas son mágicos.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Gólem realiza dos ataques de Golpazo.
Golpazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Gólem realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Golpazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño contundente.
Espada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de
10, un objetivo. Impacto: 23 (3d10 + 7) de daño cortante.
Aliento Venenoso (Recarga 6). El gólem exhala gas venenoso en un cono
GÓLEM DE PIEDRA
Constructo grande, sin alineamiento
de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 19, recibiendo 45 (10d8) de daño ácido si Clase de Armadura 17 (armadura natural)
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Gólem realiza dos golpetazos.
Golpazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño contundente.
Lento (Recarga 5-6). El Gólem selecciona a una o más criaturas que
pueda ver a 10 pies de él. Cada objetivo deberá realizar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 17 contra esta magia. Si falla la tirada, el
objetivo no puede utilizar sus reacciones, se reduce su velocidad a la
mitad, y no puede hacer más de un ataque por turno. Además, el objetivo
puede tomar ya sea una acción o una acción adicional, pero no ambas.
Estos efectos duran 1 minuto. Un objetivo puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminado el efecto en uno
mismo con un éxito.
Pocas criaturas que se encuentran con un Gorgón Clase de Armadura 19 (armadura natural)
sobreviven para contarlo. Su cuerpo está cubierto por Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
placas de hierro, y sus fosas nasales exhalan vapores Velocidad 40 pies (12,2 m)
verdes.
FUE DES CON INT SAB CAR
Espeluznante Diseño. Las placas de hierro de un 20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
gorgón van del negro acerado a la plata reluciente, pero
esta armadura natural de ninguna manera obstaculiza su Habilidades Percepción +4
movimiento o movilidad. Los aceites de su cuerpo lubrican Inmunidad a la Condición petrificado
la armadura. Un gorgón enfermo o inactivo contrae oxido Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
como si fuesen hongos o sarna. Cuando un gorgón oxidado Lenguajes —
se mueve, sus placas chirrían a medida que se rozan. Desafío 5 (1.800 PX)
Depredador Monstruoso. Cuando un gorgón ve a una
presa potencial, carga con el horrible clamor del metal Pisotón. Si el gorgón se mueve al menos 20 pies (6,1 m) en línea recta
contra metal. Cuando el gorgón golpea, pulveriza al hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de cornada, el objetivo
enemigo y lo lanza al suelo tumbándolo para luego debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 16) o terminará
pisotearlo hasta la muerte con sus brutales pezuñas. Frente tumbado. Si el objetivo está tumbado, el gorgón puede realizar una
a múltiples enemigos, la Gorgona exhala vapor mortal para acción adicional para hacer un ataque de pezuñas contra él.
superar a las criaturas que ser expuestos a él, se convierten ACCIONES
en piedra. Cuando crece su hambre, reduce a su presa
petrificada a escombros y utiliza sus fuertes dientes para Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5
moler la piedra en polvo proporcionándole alimento. La pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de daño perforante.
entrecruzada red de caminos pisoteados y los arboles Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5
astillados que rodean una guarida de gorgón está sembrada pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente.
por los fragmentos no consumidos de los enemigos Aliento Petrificador (Recarga 5-6). El gorgón exhala un gas petrificador
destrozados. en un cono de 30 pies (9,1 m). Cada criatura dentro de esa área debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si falla la tirada, el
objetivo empezará a convertirse en piedra y es neutralizado. El objetivo
neutralizado debe repetir la tirada de salvación al final de su siguiente
turno. Si tiene éxito, el efecto termina en el objetivo. En caso de fallar la
tirada, el objetivo es petrificado hasta que sea liberado por un conjuro de
restablecimiento mayor u otra magia.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El grell realiza dos ataques: uno con sus tentáculos y
uno con su pico.
Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante, y el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 o
quedar envenenado durante 1 minuto. El objetivo envenenado es
paralizado, y puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
sus turnos, terminado el efecto si tiene éxito.
El objetivo también es apresado (escapar CD 15). Si el objetivo es
mediano o más pequeño, también es neutralizado hasta que su
apresamiento termine. Mientras que el objetivo este apresado, el grell
tiene ventaja en las tiradas de ataque contra él y no puede utilizar este
ataque contra otros objetivos. Cuando el grell se mueve, cualquier
objetivo mediano o más pequeño que este apresado se mueve con él.
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, de 5 pies, un
objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante.
El gusano grick espera no ser visto, acecha mezclándose Clase de Armadura 14 (armadura natural)
con las rocas de cuevas y cavernas. Solo cuando la presa Puntos de Golpe 27 (6d8)
se acerca se alza, sus cuatro tentáculos de púas se Velocidad 30 pies (9,1 m) escalar 30 pies (9,1 m)
despliegan para revelar su hambre, chasqueando su pico.
FUE DES CON INT SAB CAR
Depredador Pasivo. Los gricks rara vez cazan. En 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
cambio arrastran sus cuerpos gomosos a lugares donde las
criaturas regularmente pasen, acechando escondidos en Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante del daño de
medio de ruinas de piedra y escombros, metiéndose en ataques no mágicos
madrigueras, agujeros o grietas, subiendo hasta las repisas Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12
o enrollándose alrededor de estalactitas para caer sobre Lenguajes —
sus presas. Un grick consume prácticamente todo lo que se Desafío 2 (450 PX)
mueva a excepción de otros gricks. Se dirigen a la presa
cercana, agarrándola al caer sobre la criatura mediante sus Camuflaje de Piedra. El grick tiene ventaja en las tiradas de Destreza
tentáculos y arrastrándolo para comérselo sin compañía. (Sigilo) realizadas a esconderse en terreno rocoso.
Emboscadores Errantes. Los gricks permanecen en
una zona hasta que el suministro de alimentos disminuye, a
ACCIONES
menudo porque las criaturas inteligentes se vuelven Ataque Múltiple. El grick realiza un ataque con sus tentáculos. Si ese
conscientes de su presencia y trazan rutas alternativas en ataque impacta, el grick puede hacer un ataque con su pico contra el
torno a sus guaridas. Cuando las presas son escasas en la mismo objetivo.
Infraoscuridad, los gricks toman el riesgo para cazar sobre Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
el suelo de tierras poco conocidas, permaneciendo al de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante.
acecho desde árboles o cornisas de los acantilados. Un Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
grupo de gricks es a menudo dirigido por un solo y bien pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 2) de daño perforante.
alimentado espécimen, un alfa de gran tamaño en torno al
cual los otros se congregan.
Botín de las Masacres. Con el tiempo, en sus guaridas
los gricks acumulan las posesiones desechadas de sus
GRICK ALFA
Horror grande, legal malvado
presas. Exploradores de la Infraoscuridad a veces sellan las
rutas que conducen a la guarida de un grick, matándoles de Clase de Armadura 18 (armadura natural)
hambre para luego reclamar los botines de las víctimas de Puntos de Golpe 75 (10d10 + 20)
estas repugnantes criaturas. Velocidad 30 pies (9,1 m) escalar 30 pies (9,1 m)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El grick realiza un ataque con sus tentáculos. Si ese
ataque impacta, el grick puede hacer un ataque con su pico contra el
mismo objetivo.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño cortante.
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante.
GRIMLOCK
Humanoide mediano (Grimlock), neutral malvado
Los subterráneos y degenerados grimlocks fueron alguna FUE DES CON INT SAB CAR
vez humanos, pero su culto hacia los desuellamentes 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 8 (-1) 6 (-2)
durante generaciones mientras rondaban en la
Infraoscuridad los transformó en ciegos, caníbales Habilidades Atletismo+5, Percepción +3, Sigilo +3
monstruosos hace mucho tiempo. Inmunidad a Condición cegado
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), 10 pies(3 m)(mientras se encuentre
Cultistas Envilecidos. El imperio de los
ensordecido), Percepción pasiva 13
desuellamentes una vez extendido a través de muchos Lenguajes Infracomún
mundos, esclavizaron a innumerables razas. Entre aquellas Desafío 1/4 (50 PX)
que antaño fueron culturas humanas, los azotamentes
subvirtieron a numerosos sacerdotes usando poderes
Sentido Ciego. El grimlock no puede usar su visión ciega mientras este
malévolos que controlaban el pensamiento. Esos líderes
ensordecido y sea incapaz de oler.
convirtieron gradualmente la fe de sus seguidores hacia los
intereses ilícidos, adorando a blasfemas deidades. Oído y Olfato Agudo. El grimlock tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del oído y el olfato.
Con el tiempo, los rituales de estos seres humanos
esclavizados crearon cultos de caníbales fervientes que Camuflaje de Piedra. El grimlock tiene ventaja en las tiradas de Destreza
(Sigilo) realizadas a esconderse en terreno rocoso.
consideraban comer el cerebro de los desuellamentes como
un sacramento sagrado. Los ilícidos ordenaban secuestrar ACCIONES
criaturas inteligentes para ser sacrificados. Después de
Clava con Pinchos de Hueso. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para
consumir los cerebros de las víctimas, los desuellamentes
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño
daban los cuerpos sin vida a los cultistas.
contundente más 2 (1d4) de daño perforante.
Cazadores Ciegos. Cuando el imperio de los
desuellamentes se derrumbó, sus cultos se enfrentaron en
guerras constantes con sus enemigos, por aquellas mismas
criaturas que tiempo atrás les habían convertido en sus
víctimas. Los cultos huyeron hacia los dominios de la
Infraoscuridad pertenecientes a sus deidades ilícidas.
Durante generaciones en ese reino sin luz, los cultistas
aprendieron a confiar en sus otros sentidos para sobrevivir.
Con el tiempo, sus ojos se marchitaron y los parpados se
cerraron, dejando solo las cuencas de los ojos cubiertas.
ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
Resplandor de la Muerte. La saga apunta a una criatura asustada que
pueda ver a 30 pies de ella. Si el objetivo puede ver a la Bruja, debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o sus puntos de golpe
son reducidos a 0.
Apariencia Ilusoria. La saga se cubre junto con lo que vista o cargue con
una ilusión mágica que la hace ver como otra criatura en tamaño y forma
que la de un humanoide. La ilusión termina si la bruja realiza una acción
adicional para ponerle fin o cuando muere.
Los cambios producidos por este efecto no logran sostenerse a
inspección física. Por ejemplo, la saga puede tener piel suave, pero
alguien que la toque sentirá su piel áspera. De lo contrario, una criatura
debe tomar una acción para inspeccionar visualmente la ilusión y superar
una prueba de Inteligencia (Investigación) con un CD 16 para percibir el
SAGA MARINA disfraz de la saga.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El semidragón puede realizar dos ataques con su
espada larga. Si porta una espada corta, puede hacer su segundo ataque
con ésta.
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante, u 8 (1d10 +
3) de daño cortante si utiliza las 2 manos.
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 Impacto, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d10 + 1) de daño perforante.
Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear, alcance de
100/400 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d10 + 1) de daño
perforante.
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El semidragón exhala fuego en un cono
de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 15, recibiendo 24 (7d6) de daño de fuego si falla
la tirada, o la mitad si tiene éxito.
REACCIONES
Parada. El semidragón añade un +3 a su CA contra un ataque cuerpo a
cuerpo que le golpe. Para ello, el semidragón debe ver al atacante y estar
empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Manual de a 187 a
Monstruos
ARPÍA
Alegándose del sufrimiento y la muerte, las sádicas arpías
están siempre a la caza de nuevas víctimas. Su dulce
canción ha atraído a innumerables aventureros a su muerte,
que atraídos por su canto han sido asesinados y devorarlos.
Las Arpías combinan el cuerpo, las piernas y las alas de
un buitre. Su torso, brazos y cabeza de un ser humano. Sus
fuertes y perversas garras las convierten en enemigos
formidables en combate y poseen unos ojos que reflejan el
mal absoluto de su alma.
Maldición Divina. Hace mucho tiempo, una elfa
deambulando en un bosque oyó cantos de pájaros tan
puros y sanos que se conmovió hasta llorar de emoción.
Esa música la llevo a un claro en donde se alzaba un
hermoso y joven elfo que también se encontraba fascinado
por el canto de las aves. Este elfo era Fenmarel Mestarine,
un solitario dios elfo. Su presencia divina le robó el corazón
al huir, desapareciendo del claro como si nunca hubiese
estado allí.
Aunque la elfa buscó por todo el bosque llamando al
extraño, nunca encontró rastro alguno de su paso.
Conducida por la desesperación del anhelo, rogó a los
dioses que la ayudaran. Erdrie Fenya, diosa elfa del cielo,
escuchó los gritos de la elfa y acudió en su ayuda. Apareció
como el ave cuyo canto había fascinado al dios desterrado,
enseñando posterior mente esa canción de la belleza y la
seducción a la elfa para que lo ayudara en su búsqueda y
cortejo.
Viendo que este canto no trajo a Fenmarel Mestarine a
su lado, la elfa se sintió engañada y maldijo a los dioses,
invocando un poder terrible que la transformó en la primera
arpía. La maldición cambió su cuerpo y espíritu,
transformando su deseo de amor en un hambre de carne y
a su hermosa melodía en continua atracción de criaturas a
su abrazo mortal.
Canción de la Arpía. El escuchar la canción de una
arpía es escuchar la música más hermosa del mundo. Un
viajero que sucumba al efecto fascinante de ese canto se
ve obligado a cometer el error de avanzar hacia su fuente.
Normalmente las arpías usan esta canción cautivadora
antes de atacar. Aunque el uso más eficaz es usar la
canción para atraer a sus víctimas a acantilados, pantanos,
arenas movedizas o fosas mortales. Una vez atrapadas o
incapacitadas en estos lugares, se convierten en blanco
fácil para la ira de las arpías.
Sádicas y Cobardes. Las Arpías frecuentan sombríos
acantilados costeros y otros lugares peligrosos para
criaturas no voladoras. Esto se debe a que no tienen ningún
interés por una lucha justa y nunca atacan a menos que
tengan una clara ventaja. Si un combate se torna en su
contra, las arpías carecen de la astucia para adaptarse y
huirán con hambre antes de correr riesgos.
Cuando atacan, las arpías juegan con su comida,
deleitándose con la musicalidad de los gritos de sus
víctimas. Las arpías se toman su tiempo en desmembrar a
un enemigo indefenso y pueden pasar días torturando a sus
víctimas antes de darle un final misericordioso.
Coleccionistas Horripilantes. Las Arpías toman
piedras brillantes, objetos de valor y otros trofeos de sus
víctimas, incluso luchando entre sí por el derecho a
reclamar los premios más selectos.
Cuando no hay objetos de valor, una arpía puede
recoger el pelo, los huesos o partes del cuerpo de su
víctima para forrar su nido. La guarida de una arpía está
generalmente escondida en ruinas remotas donde los
aventureros podrían encontrar un valioso tesoro o magia
oculta bajo montones de despojos.
Monstruoso demonio con aliento de fuego que tiene forma Clase de Armadura 15 (armadura natural)
de un poderoso perro. Estos canes del infierno, numerosos Puntos de Golpe 45 (7d8 + 14)
en los campos de batalla de Acheron y en todos los Planos Velocidad 50 pies (15,2 m)
Inferiores. En el Plano Material, los canes del infierno se
encuentran más frecuentes al servicio de los demonios, FUE DES CON INT SAB CAR
gigantes de fuego, y otras criaturas malignas que los 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
emplean como animales de guardia y compañeros.
Habilidades Percepción +5
Hambre en Llamas. Los canes del infierno cazan en Inmunidad al Daño fuego
manadas, alimentándose de cualquier criatura que Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m ) Percepción pasiva 15
consideren comestible. Evitan enemigos potencialmente Lenguajes comprenden Infernal aunque no pueden hablarlo
peligrosos para lanzarse primero sobre las presas más Desafío 3 (700 PX)
débiles lanzándoles fuertes dentelladas y su aliento de
fuego, demostrando una determinación implacable mientras Oído y Olfato Agudo. El can tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
persiguen a la presa hasta el amargo final. (Percepción) que dependan del oído y el olfato.
Cuando los canes del infierno se alimentan sus fuegos Tácticas de Manada. El can tiene ventaja en tiradas de ataque contra una
infernales son avivados en su interior. Cuando un can del criatura si al menos uno de los aliados del can está a 5 pies de la criatura y
infierno muere, el fuego consume los restos de la criatura no está incapacitado.
en una erupción ondulante de humo y brasas ardientes, sin
dejar nada atrás a excepción de mechones chamuscados ACCIONES
de pelaje negro. Mordisco: Ataque de Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies,
Malvados hasta la Médula. Los Canes del Infierno son un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 7 (2d6) de daño
de fuego.
seres mucho más inteligentes que las bestias mundanas, y
su naturaleza legal hace buenos siguiendo órdenes. Sin Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El can exhala fuego en un cono de 15
embargo, su temperamento malvado hace que los Canes pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de salvación
del Infierno sólo puedan ser entrenados como viles de Destreza CD 12, recibiendo 21 (6d6) de daño de fuego si falla la tirada,
asesinos. Si su amo no le permite saciar su malévola o la mitad si tiene éxito.
hambre, le abandonará o volverá contra su amo
rápidamente.
HORROR ACORAZADO
Constructo mediano, Neutral
Habilidades Percepción +4
Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
mágicos que no sean de adamantina
Inmunidad al Daño fuerza, necrótico, veneno
Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, asustado,
paralizado, petrificado, envenenado, aturdido
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m )(ciego fuera de ese alcance)
Percepción pasiva 14
Lenguajes entiende todos los idiomas de su creador pero no puede
hablarlos
Desafío 4 (1.100 PX)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El horror puede realizar dos ataques con su espada
larga.
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante u 8 (1d10 +
4) de daño cortante si utiliza las 2 manos.
Una bestia mágica cuyos orígenes se pierden en la historia, Clase de Armadura 11 (armadura natural)
un hipogrifo posee las alas y las patas delanteras de un Puntos de Golpe 19 (3d10 + 13)
águila, el torso y los cuartos traseros de un caballo, y una Velocidad 40 pies (12,2 m), volar 60 pies(18,3m)
cabeza que combina las características de ambos animales.
FUE DES CON INT SAB CAR
Solitarios y omnívoros, los Hipogrifos se aparean de por 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
vida y rara vez se aventuran más allá de unas pocas millas
de su nido. Cuando defiende a su pareja o crías, los Habilidades Percepción +5
hipogrifos luchan hasta la muerte. Los Hipogrifos no ponen Sentidos Percepción pasiva 15
huevos, sino que dan a luz a crías vivas. Lenguajes —
Dragones, grifos y dracos tienen gran estima por la Desafío 1 (200 PX)
carne de hipogrifo y suelen aprovecharse de estas
criaturas. Vista Aguda. El hipogrifo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Montura Aérea. Un hipogrifo criado en cautiverio puede (Percepción) que dependan de la vista.
ser entrenado para ser una fiel montura. De todas las ACCIONES
criaturas voladoras que pueden ser entrenadas como
monturas voladoras, los hipogrifos se encuentran entre las Ataque Múltiple. Los Hipogrifos pueden realizar dos ataques: uno su pico
y otro con sus garras.
más sencillas de entrenar y leales tras la formación
adecuada. Pico: Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante.
Garras: Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
HOBGOBLIN
Humanoide mediano (goblinoide), legal malvado
ACCIONES
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño cortante u 6 (1d10 +
1) de daño cortante si utiliza las 2 manos para realizar el ataque.
Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +3 Impacto, alcance de 150/600
pies de distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 16 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 15 Tiradas de Salvación Int +5; Sab +3; Car +5
Lenguajes Común, Goblin Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 15
Desafío 3 (700 PX) Lenguajes Común, Goblin
Desafío 6 (2.300 PX)
Ventaja en Combate. Una vez por turno, el hobgoblin puede causar 10
(3d6) daño adicional a una criatura a la que golpee con un ataque de Ventaja en Combate. Una vez por turno, el hobgoblin puede causar 14
arma si esta criatura se encuentre a 5 pies de un aliado del hobgoblin que (4d6) daño adicional a una criatura a la que golpee con un ataque de
no esté incapacitado. arma si esta criatura se encuentre a 5 pies de un aliado del hobgoblin que
no esté incapacitado.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Hobgoblin puede realizar dos ataques con su
ACCIONES
espadón. Ataque Múltiple. El hobgoblin puede realizar tres ataques cuerpo a
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 cuerpo. Alternativamente puede lanzar dos ataques a distancia con sus
pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 1) de daño perforante. jabalinas.
Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o a Cuerpo a Cuerpo: +4 para Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
golpear, alcance de 30/120 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante u 8 (1d10 +
+ 2) de daño perforante. 3) de daño cortante si utiliza las 2 manos.
Liderazgo (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Durante 1 Golpear con el Escudo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para
minuto, el hobgoblin puede pronunciar una orden o advertencia especial golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño
cada vez que una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies realiza una contundente. Si el objetivo es grande o pequeño, debe realizar una tirada
tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura puede añadir un d4 de salvación de Fuerza CD 14 o quedar tumbado.
a la tirada de ataque o salvación siempre que pueda escuchar y entender Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
al hobgoblin. Estas criaturas sólo pueden beneficiarse del liderazgo de un alcance de 5 pies o un alcance de 30/120 pies de distancia, un objetivo.
sólo hobgoblin a la vez. Estos efectos terminan si el hobgoblin queda Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
incapacitado. Liderazgo (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Durante 1
minuto, el hobgoblin puede pronunciar una orden o advertencia especial
cada vez que una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies realiza una
tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura puede añadir un d4
a la tirada de ataque o salvación siempre que pueda escuchar y entender
al hobgoblin. Estas criaturas sólo pueden beneficiarse del liderazgo de un
sólo hobgoblin a la vez. Estos efectos terminan si el hobgoblin queda
incapacitado.
REACCIONES
Parada. El hobgoblin añade un +3 a su CA contra un ataque cuerpo a
cuerpo que le golpe. Para ello, el hobgoblin debe ver al atacante y estar
empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Como resultado de canalizar un extraño ritual mágico sobre Clase de Armadura 13 (armadura natural)
una mezcla compuesta de arcilla, ceniza, raíz de Puntos de Golpe 5 (2d4)
mandrágora y sangre, se pueden crear un fiel y leal Velocidad 20 pies (6,1 m) volar 40 pies (12,2 m)
sirviente del tamaño de una ardilla.
FUE DES CON INT SAB CAR
Un homúnculo es un constructo que actúa como una 4(-3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
extensión de su creador, con el que comparte los
pensamientos, sentidos y lenguajes a través de un vínculo Inmunidad al Daño veneno
místico. Un maestro puede tener sólo un humúnculo a la Inmunidad a la Condición encantamiento, envenenado.
vez (cualquier intento adicional siempre fracasa) y cuando Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10.
su dueño muere, el humúnculo también lo hace. Idiomas conoce todos los idiomas que domine su creador pero no pueda
Mente Compartida. Un homúnculo sabe todo su hablarlos
creador sabe, incluyendo todos los lenguas que el creador Desafío 0 (10PX)
pueda hablar o leer. Del mismo modo, siente a través de los
sentidos de su amo, incluso a grandes distancias, siempre y Vínculo Telepático. Mientras que el homúnculo se encuentre en el mismo
cuando se encuentren en el mismo plano. Empleándose plano de existencia que su creador, por arte de magia puede trasmitir lo
como espía, explorador, emisario o mensajero, el que percibe a su amo, y los dos se pueden comunicar telepáticamente.
humúnculo es un siervo de valor incalculable para un ACCIONES
lanzador de conjuros en secretos experimentos o
aventuras. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. El objetivo debe
realizar una tirada de Constitución CD10 o quedar envenado 1 minuto. Si
falla por 5 o más, queda envenenado durante 5 (1d10) minutos y queda
inconsciente durante el tiempo que dure el envenenamiento.
La hidra es un reptil monstruoso con cuerpo de cocodrilo y Clase de Armadura 15 (armadura natural)
varias cabezas con largos y serpentinos cuellos. Aunque Puntos de Golpe 172 (15d12 + 75)
sus cabezas se pueden cercenar, la hidra las hará crecer Velocidad 30 pies (9,1 m) nadar 30 pies (9,1 m)
de nuevo por arte de magia en poco tiempo, Un espécimen
típico tiene cinco cabezas. FUE DES CON INT SAB CAR
En los albores del tiempo, Tiamat, la Reina de los 20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)
dragones malvados, mató a un dios dragón rival llamado
Habilidades Percepción +6
Lernaea y esparció su sangre a través del multiverso. Cada
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 16
gota que cayó sobre un mundo dio lugar a una hidra de
Idiomas –
múltiples cabezas con un tan hambre tan atroz, como Desafío 8 (3.900PX)
grande era el odio del dios caído. Grandes aventureros son
conocidos por haber probado su temple contra estas
Aguantar Respiración. La hidra puede aguantar la respiración durante
temibles criaturas.
una hora.
Hambre Eterna. Un monstruo insaciable y glotón. Las
Múltiples Cabezas. La hidra tiene cinco cabezas. Mientras cuente con más
hidras desgarran y despedazan a su presa en un fuerte
de una cabeza, la hidra tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser
frenesí de voracidad. Cuando una Hidra ha despejado un cegado, encantado, ensordecido, asustado, aturdido y a quedar
territorio de alimentos y expulsado a todas las criaturas lo Inconsciente por un golpe.
suficientemente inteligente como para evitarlas, buscan su
Siempre que la Hidra reciba 25 o más daño en un solo turno, una de
alimento en otros lugares. Es tal el hambre que puede llegar
sus cabezas muere. Si todas sus cabezas mueren, la hidra muere.
a tener una hidra, que si no es capaza de alimentarse, esta
hambre puede volverse en contra de ella y ver como sus Al final de su turno, le crecen dos cabezas por cada una de sus
cabezas se atacan entre ellas devorándose a sí misma. cabezas que murieron desde su último turno, a menos que haya recibido
daño de fuego desde su último turno. La hidra recupera 10 puntos de
Robustos Habitantes Acuáticos. Las hidras son golpe por cada cabeza que le vuelva a crecer.
nadadores naturales que habitan en los ríos, orillas de los
Reacción de las Cabezas. Por cada cabeza que tenga la hidra, más allá de
lagos, en aguas poco profundas del océano, y en los
una, tiene una reacción adicional que puede ser utilizado solo para
pantanos humeantes. Una hidra rara vez requiere ataques de oportunidad.
protegerse de los elementos, por lo que normalmente no
suele tener guarida. Sólo en los climas más fríos, las hidras En Vela. Mientras la Hidra duerme, al menos una de sus cabezas esta
despierta.
buscan el cobijo y la protección de cavernas o ruinas
abrigadas. ACCIONES
Cuando una hidra duerme, al menos una de sus Ataque Múltiple. La hidra realiza tantos ataques de mordisco como
cabezas se mantiene despierta y alerta, por lo que es una cabezas tenga.
criatura a la que resulta muy difícil atrapar por sorpresa.
Mordisco Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño perforante.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El devorador de intelecto realiza un ataque con sus
Un devorador intelecto se asemeja a un cerebro andante, garras y usa Devorar Intelecto.
protegido por una cubierta crujiente con piernas con garras Garras. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: + 4 para golpear, alcance d5
bestiales. Esta vil aberración se alimenta de la mente de pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante.
criaturas inteligentes, poseyendo el cuerpo de sus víctimas
Devorar Intelecto. El devorador del intelecto toma como objetivo a una
en nombre de sus am os los desuellamentes.
criatura que pueda ver a 10 pies de él y que tenga cerebro. El objetivo
Creaciones Ilícitas. Los desuellamentes crían a los debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 12 contra esta
devoradores del intelecto para que les sirvan como magia o recibir 11 (2d10) de daño psíquico. Si falla la tirada, tira 3d6: Si el
cazadores itinerantes en la Infraoscuridad, creándolos a resultado total, es igual o supera la puntuación de Inteligencia del
partir de los cerebros de esclavos y someterlos a un horrible objetivo, esa puntuación se reduce a 0. El objetivo queda aturdido hasta
ritual. A medida que las piernas brotan, el cerebro se que recupere al menos un punto de la Inteligencia.
convierte en un predador inteligente tan retorcido y malvado Ladrón de Cuerpo. El devorador de intelecto inicia una lucha de
como sus amos. Inteligencia con un humanoide incapacitado a 5 pies de él. Si gana la
Titiriteros Letales. Un devorador intelecto consume la lucha, el devorador de intelecto consume mágicamente el cerebro del
mente y los recuerdos de una criatura, luego se introduce objetivo, teletransportándose al interior del cráneo del objetivo, y
en el interior del cuerpo del anfitrión controlándolo como un tomando el control del cuerpo del objetivo. Mientras se encuentre en el
interior de una criatura, el devorador del intelecto tiene cobertura total
titiritero. Un devorador del intelecto, utiliza normalmente a
contra los ataques y otros efectos que se originen externamente a su
su huésped controlado para atraer a otras víctimas a los
anfitrión. El devorador de intelecto conserva sus puntuaciones de
dominios de los Ilícitos, con el fin de capturarlos o Inteligencia, Sabiduría, y Carisma, así como su comprensión del idioma
consumirlos. Habla Profunda, su telepatía, y sus rasgos. Por otro lado adopta otras
DEVORADOR DE INTELECTO estadísticas del objetivo. Sabe cualquier cosa que la criatura sabía,
incluyendo conjuros e idiomas.
Aberración ĚŝŵŝŶƵƚŽ, legal malvado
Si el cuerpo del anfitrión se reduce a 0 puntos de golpe, el devorador
de intelecto debe salir de él. Un conjuro de protección contra el bien y el
Clase de Armadura 12
mal lanzado sobre el cuerpo expulsa al devorador de intelecto fuera del
Puntos de Golpe 12 (6d4 + 6)
cuerpo. El devorador de intelecto también es forzado a salir si el objetivo
Velocidad 40 pies (12,2 m)
recupera su cerebro devorado por medio del conjuro deseo. Gastando 5
pies de su movimiento, el devorador de intelecto puede abandonar
FUE DES CON INT SAB CAR
voluntariamente el cuerpo, teletransportándose al espacio desocupado
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
más cercano a 5 pies. Entonces, el cuerpo muere, a menos que su cerebro
se restablezca en menos de 1 ronda.
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
Resistencia al Daño contundente, perforante, y cortante de ataques no
mágicos
Inmunidad a la Condición ceguera
Sentidos visión ciega 60 pies (cegado más allá de este radio), Percepción
pasiva 12
Lenguaje comprende el Idioma Habla Profunda, pero no puede hablarlo,
telepatía 60 pies.
Desafío 2 (450 PX)
ACECHADOR INVISIBLE
Elemental mediano, neutral
Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 104 (16d8 + 32)
Velocidad 50 pies (15,2 m), volar 50pies (15,2 m) (flotar)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El acechador realiza dos ataques con su golpetazo.
Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) contundente.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 18 (4d8)
Velocidad 40 pies (12,2 m)
ACCIONES
Mordisco. (Sólo Formas de Chacal o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
HOMBRE CHACAL Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo, Impacto: 4 (1d4 +
2) de daño perforante.
Cimitarra (Solo en Forma Humana o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Chacales comunes corruptos por poderes demoniacos, los Cuerpo: + 4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 +
chacales hombre merodean por los caminos y senderos, 2) de daño cortante.
acechando y asesinando a aquellos que se encuentran. Mirada Adormecedora. El hombre chacal mira a una criatura que puede
ver a 30 pies de él. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
El hombre chacal tiene tres formas físicas para
Sabiduría CD 10. Si falla la tirada, quedará sucumbido por un sueño
desplazarse. En su verdadera forma, es indistinguible de un
mágico, cayendo inconsciente durante 10 minutos o hasta que alguien
chacal normal. Puede adoptar forma humana, a menudo use una acción para sacudir al objetivo y despertarlo. Si tiene éxito, es
con aspecto demacrado y adoptando una actitud mísera inmune a la mirada del chacal durante las próximas 24 horas. Los no-
para suplicar la buena voluntad de los extraños. Cuando los muertos y las criaturas inmunes a los encantamientos no se ven afectados
viajeros dan la bienvenida entre ellos a un hombre chacal, por ella.
el monstruo adopta su forma híbrida, con la piel y la cabeza
de un chacal pero en forma bípeda para atacar.
Embusteros y Cobardes. El Señor demoniaco Graz'zt
creó a los hombres chacal para servir como devotos
siervos, a las lamias. Desde el abismo, concedió a los
chacales el don de la palabra y la capacidad de asumir
formas humanoides. El hombre chacal nace para mentir, y
las criaturas perceptivas pueden observar una mueca de
dolor en ellos cuando dicen la verdad. Un hombre chacal
prefiere luchar junto a los chacales y otros de su especie.
Bajo las órdenes de un hombre chacal, los chacales son
feroces y leales compañeros.
Sirvientes Sobrenaturales. Los chacales hombre
secuestran humanoides para sus amos lamia, condenando
a sus víctimas a una vida de esclavitud o una muerte
agonizante. La mirada mágica de un hombre chacal hace
que un enemigo quede inconsciente, permitiendo al
monstruo rematar a la criatura o arrastrarla lejos. Un
hombre chacal también podría utilizar su mirada para
incapacitar a un enemigo mortal el tiempo suficiente como
para poder escapar.
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Los kenku son humanoides Velocidad 30 pies (9,1 m)
emplumados que recorren el
mundo como vagabundos, FUE DES CON INT SAB CAR
impulsados por la codicia. 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Pueden imitar perfectamente
cualquier sonido que Habilidades Engañar + 4, Percepción +2, Sigilo +5
escuchan. Sentidos Percepción pasiva 12
Lenguaje entiende el Aurano y el Común, pero solo puede hablar
Bandadas
mediante el uso de su rasgo Mimetismo
Deshonradas. Los kenku Desafío 1/4 (50 XP)
visten con capas mal
ajustadas, túnicas, y
Emboscador. El kenku tiene ventaja en las tiradas de ataque contra
harapos. Estas prendas de
criaturas sorprendidas.
vestir cubren las zonas fofas, las plumas alisadas de su
cuerpo, envolviendo sus brazos y sus piernas desplumadas. Mimetismo. El kenku puede imitar sonidos que haya escuchado,
Pisan ligero cuando caminan, con garras hechas para incluyendo voces. Una criatura que escuche el sonido puede saber si es
agarrar las ramas de los árboles y apoderarse de sus una imitación superando una tirada de Sabiduría (Averiguar Intenciones)
CD 14.
presas desde el elevado cielo. Ligeros como el viento se
mueven, con el fin de no llamar la atención con sus formas ACCIONES
vergonzosas.
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
En otro tiempo, los kenku retuvieron el viento en sus de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
alas, abrazando el cielo borrascoso y cantando la dulce
Arco Corto. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, alcance de
lengua del canto de los pájaros. Sirviendo a un amo cuya 80/320 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño
identidad se perdió en la memoria, los kenku codiciaban los perforante.
brillantes adornos de su hogar, y anhelaban hablar para
poder engatusar y estafar a los demás sus tesoros.
Robaron un volumen secreto para poder hablar de la
biblioteca de su amo, y se disfrazaron con harapos para
pedir cosas bonitas. Cuando su amo se enteró de su
codicia, los despojó de sus alas como castigo, obligándoles
a mendigar para siempre.
Falsos Discursos. Los kenku puede imitar el sonido de
cualquier cosa que oyen. Un kenku pidiendo dinero podría
hacer que el sonido de las monedas que tintinean juntas, y
un kenku en un concurrido mercado puede imitar la
cacofonía de la venta ambulante de los vendedores, los
ladridos de perros, los balidos de ovejas, y los gritos de los
niños en la calle. Cuándo imitan voces, sólo pueden repetir
palabras y frases que han escuchado, no pueden crear
nuevas frases. Conversar con un kenku es presenciar una
actuación de sonidos imitados y versos casi sin sentido.
Los kenku hablan los unos a los otros de la misma
forma. Debido a que son expertos en la interpretación de
las miradas y gestos de los otros, los sonidos que hacen
para comunicar ideas o emociones pueden ser
complejamente breves y precisos. Grupos de kenku
también desarrollan códigos secretos. Por ejemplo, el
maullido de un gato podría ser el código secreto para
"¡Prepararse para atacar!" o "¡Huye por tu vida!" Su talento
para la imitación se extiende a la escritura a mano, y las
organizaciones criminales a menudo emplean kenku para
falsificar documentos. Cuando un kenku comete un delito,
podría falsificar pruebas para implicar a otra criatura.
Anhelo Volador. Todos los kenku perdieron la
capacidad volar, y por lo tanto los castigos que se imponen
los unos a los otros a menudo implican el uso de diferentes
alas falsas, como llevar pesadas alas de madera como
marca de vergüenza. Como un recordatorio final trágico de
las alas que una vez tuvieron, los kenku realizan
ejecuciones lanzando a los condenados desde lo alto de
edificios o acantilados.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esté a la luz del sol, el kobold tiene
desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
Tácticas de Manada. El kobold tiene ventaja en tiradas de ataque contra
una criatura si al menos uno de los aliados del kobold está a 5 pies de la
criatura y no está incapacitado.
ACCIONES
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Honda. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de 30/120
pies (9,1-36,6 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
contundente.
Tiradas de Salvación Fue +18, Des +8, Con +15, Int +14, Sab +12
Inmunidad al Daño eléctrico; contundente, perforante, y cortante de
ataques no mágicos
Inmunidad a Condición asustado, paralizado
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 14
Lenguaje entiende Abisal, Celestial, Infernal, y Primordial, pero no puede
hablarlo, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 23 (50.000 PX)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El kraken realiza tres ataques con sus tentáculos, cada
uno de ellos puede ser reemplazado con uno de Arrojar.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +18 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d8 + 1 0) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura grande o más pequeña apresada por el kraken,
esa criatura es ingerida, y el apresamiento finaliza. Mientras se encuentra
ra
tragada, la criatura está ciega y es neutralizada, tiene cobertura total
contra ataques y otros efectos fuera del kraken, y recibe 42 (12d6) de
daño ácido al inicio de cada uno de los turnos del Kraken.
Si el kraken recibe 50 puntos de daño o más en un solo turno
proveniente de una criatura en su interior, debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 25 al final de ese turno o regurgitar a todass
las criaturas ingeridas, que caerán tumbadas a 10 pies del kraken. Si el
kraken muere, la criatura ingerida ya no está neutralizada y puede
escapar del cadáver del Kraken utilizando 15 pies de movimiento,
saliendo tumbada.
Tentáculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo. +18 para golpear, alcance
de 30 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d6 + 10) de daño contundente, y el
objetivo es apresado (escapar CD 18). Hasta que el apresamiento
termine, el objetivo es neutralizado. El kraken tiene diez tentáculos, cadaa
uno de los cuales puede apresar a un objetivo.
Arrojar. Un objeto grande o más pequeño sujetado o una criatura
apresada pueden ser arrojados por el kraken hasta 60 pies en una
dirección aleatoria y tumbados. Si un objetivo arrojado golpea una
superficie sólida, el objetivo recibe 3 (1d6) de daño contundente por cada da
10 pies de distancia que recorra al ser arrojado. Si el objetivo es arrojado
o
contra otra criatura, la criatura deberá tener éxito en una tirada de
salvación de Destreza CD 18 o recibir el mismo daño y ser tumbado.
Tormenta de Relámpagos. El kraken crea mágicamente tres relámpagos, s,
cada uno de los cuales puede impactar a un objetivo que el kraken pueda
ver a 120 pies de él. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Habilidades Percepción +4
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m). Percepción pasiva 14
Lenguaje Infracomún
Desafío 1/4 (50 PX)
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo o: +3 para golpear,
alcance de 5 pies o de 20/60 pies de distancia. Un objetivo. Impacto: 4
(1d6 + 1) de daño perforante, o 5 (1d8 + 1) de daño perforante si se utiliza
las 2 manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Red. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear, alcance de 5/15 pies
de distancia, una criatura grande o más pequeña. Impacto: El objetivo
queda neutralizado. Una criatura puede utilizar su acción para realizar
una prueba de Fuerza CD 10 para liberarse a sí mismo o a otra criatura de
la red, finalizando el efecto si tiene éxito. Causar 5 puntos de daño
cortante a la red (CA 10) libera al objetivo sin dañarlo y destruye la red.
REACCIONES
Escudo Viscoso. Cuando una criatura no alcanza a impactar al kuo-toa en
un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, el kuo-toa utiliza su escudo
viscoso para atrapar el arma. El atacante debe superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 11, o el arma queda pegada al escudo. Si el
portador del arma no puede o no quiere perder el arma, el portador se
considera apresado mientras que el arma se encuentre pegada.
Mientras se encuentre pegada, el arma no puede ser utilizada. Una
criatura puede emplear una acción para tirar del arma y liberarla, si
supera una prueba de Fuerza CD 11.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El kuo-toa realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Cetro. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente más 14 (4d6)
de daño eléctrico.
Ataque Desarmado. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies. Un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño contundente.
a 210
21
2 10 a
10 Manual de Monstruos
Coleccionistas de Magia. Los liches coleccionan
hechizos y objetos mágicos. En añadidura a su repertorio LICHE
de hechizos, un liche tendrá acceso rápido a pociones, No muerto mediano, cualquier alineamiento malvado
pergaminos, librerías de libros de magia, una o más varitas,
y tal vez uno o dos bastones. No mostrarán dudas de usar Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 135 (18d8 + 54)
estos tesoros cuando su guarida esté bajo ataque.
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Naturaleza de No-muerto. Un liche no requiere aire,
comida, bebida o dormir. FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)
LA GUARIDA DE UN LICHE
Un liche a menudo embruja la morada que escogió en vida, Tiradas de Salvación Con +10, Int +12, Sab +9
tales como una torre solitaria, una ruina encantada o una Habilidades Arcano +18. Historia +12, Perspicacia +9. Percepción +9
academia de magia negra. Alternativamente, algunos liches Resistencia al Daño frío, eléctrico, necrótico
construyen tumbas secretas llenas de poderosos Inmunidad al Daño veneno; contundente, perforante y cortante de
ataques no mágicos
guardianes y trampas.
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
Todo en la guarida de un lich refleja su mente aguda y
envenenado
perversa astucia, incluyendo la magia y las trampas Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 19
mundanas que la protegen. No-muertos, constructos y Lenguajes Común, más otros cinco lenguajes
demonios atados acechan en sombríos recovecos, Desafío 21 (33.000 PX)
emergiendo para destruir a quienes se atreven a interrumpir
el trabajo del liche.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el liche falla una tirada de salvación,
Un liche dentro de su guarida tiene un valor de desafío puede elegir tener éxito en su lugar.
de 22 (41.000 PX).
Rejuvenecimiento. Si tiene su filacteria, un liche destruido puede ganar
ACCIONES DE GUARIDA un nuevo cuerpo en 1d10 días, recuperando todos sus puntos de golpe y
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los vuelve a estar activo. El nuevo cuerpo aparecerá a 5 pies de su filacteria.
empates de iniciativa), el liche realiza una acción de guarida Lanzamiento de Conjuros. El liche es un lanzador de conjuros de nivel 18.
para provocar uno de los efectos siguientes; el liche no La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia (salvación
puede utilizar dos veces seguidas el mismo efecto: del conjuro CD 20, +12 para golpear con los ataques de conjuros). Tiene
x El liche tirará un d8 y regenerará un espacio de conjuro los siguientes conjuros de mago preparados:
de ese nivel o inferior. Si no ha utilizado espacios de Trucos (a voluntad): mano de mago, prestidigitación, rayo de escarcha
conjuro de ese nivel o inferior, no ocurrirá nada. 1º nivel (4 espacios): detectar magia, proyectil mágico, escudo, onda
x El liche apunta a una criatura que el pueda ver hasta atronadora
una distancia de 30 pies. Un cable de crepitante energía 2º nivel (3 espacios): detectar pensamientos, invisibilidad, flecha ácida
negativa ataca al objetivo del liche. Cada vez que el de Melf, imagen múltiple
liche reciba daño, el objetivo debe hacer una tirada de 3º nivel (3 espacios): reanimar a los muerto, contraconjuro, disipar
salvación de constitución con un CD 18. Si falla la tirada, magia, bola de fuego
el liche recibe la mitad del daño (redondeando hacia 4º nivel (3 espacios): marchitar, puerta dimensional
5º nivel (3 espacios): nube aniquiladora, escudriñamiento
abajo) y el objetivo recibe el daño restante. Esta atadura
6º nivel (1 espacio): desintegrar, globo de invulnerabilidad
se mantiene hasta la iniciativa 20 de la siguiente ronda o
7º nivel (1 espacio): dedo de la muerte, desplazamiento de plano
hasta que el liche o el objetivo ya no estén en la guarida. 8º nivel (1 espacio): dominar monstruo, palabra de poder aturdir
x El liche llama a los espíritus de las criaturas que 9º nivel (1 espacio): palabra de poder matar
murieron en su guarida. Estas apariciones se
Resistencia a la Expulsión. El liche tiene ventaja en las tiradas de
materializarán y atacarán a una criatura que el liche
salvación contra cualquier efecto que expulse no-muertos.
pueda ver a una distancia de 60 pies de él. El objetivo
debe superar una tirada de salvación de Constitución de ACCIONES
CD 18, recibiendo 52 (15d6) de daño necrótico en una
Toque Paralizante. Ataque de Conjuro Cuerpo a Cuerpo: +12 para
tirada fallida, o la mitad del daño en caso de éxito. Las golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de frío.
apariciones entonces desapareen. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 18 o
quedar paralizado durante un minuto. El objetivo puede repetir esta
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando los
efectos sobre sí mismo si tiene éxito.
ACCIONES LEGENDARIAS
El liche puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El liche recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Trucos. El liche lanzar un truco.
Toque Paralizante (Requiere 2 Acciones). El liche usa su toque
paralizante.
Mirada Aterradora (Requiere 2 Acciones). El liche fija su mirada en una
criatura que pueda ver a 10 pies de él. El objetivo debe superar una tirada
de salvación de Sabiduría CD 18 contra esta magia o quedar asustado
durante un minuto. El objetivo asustado puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito en la tirada de
salvación o el efecto termina por sí mismo, el objetivo será inmune a la
mirada aterradora durante las próximas 24 horas.
Perturbar la Vida (Requiere 3 Acciones). Cada criatura viva a 20 pies del
liche debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18 contra
esta magia, recibiendo 21 (6d6) daño necrótico si falla la tirada o la mitad
si tiene éxito.
Los hombres lagarto son reptiles humanoides primitivos que HOMBRE LAGARTO
se esconden en los pantanos y selvas del mundo. Sus Humanoide mediano (hombre lagarto), neutral
aldeas están formadas por chozas que prosperan en grutas
prohibidas, en ruinas medio hundidas y cavernas Clase de Armadura 15 (armadura natural, escudo)
inundadas. Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
Xenófobos Territoriales. El pueblo lagarto trata y
comercia con otras razas en muy raras ocasiones. FUE DES CON INT SAB CAR
Ferozmente territoriales, suelen utilizar exploradores 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
camuflados para vigilar el perímetro de sus dominios.
Cuando un inoportuno visitante es detectado, la tribu envía Habilidades Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +5
una partida de caza para acosar o expulsar al intruso o, Sentidos Percepción pasiva 13
engañarlos para que por error caigan en una guarida de Lenguajes Dracónico
cocodrilos y otras peligrosas criaturas. Desafío 1/2 (100 PX)
El pueblo lagarto no posee una noción de moralidad
tradicional, por lo que ellos encuentran los conceptos de Aguantar Respiración. El hombre lagarto puede aguantar la respiración
bien y del mal completamente alienados. Criaturas durante 15 minutos.
totalmente neutrales, matan cuando es oportuno y hacen lo ACCIONES
que sea necesario para garantizar la supervivencia.
Ataque Múltiple. El hombre lagarto puede realizar 2 ataques cuerpo a
El pueblo lagarto rara vez se adentra más allá de sus
cuerpo, cada uno con un arma diferente.
proclamados territorios de caza. Cualquier criatura que
entre en su territorio es una presa fácil para acechar, cazar Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
y devorar. No hacen distinción alguna entre humanoides, 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
bestias y monstruos. Así mismo, al pueblo lagarto no le Clava Pesada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
gusta ir más allá de sus propias fronteras ya que podrían 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente.
fácilmente convertirse en presa en lugar de cazadores. Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
En ocasiones podrían surgir alianzas del pueblo lagarto alcance de 5 pies o 30/120 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6
con sus vecinos. Estos usualmente han aprendido de + 2) de daño perforante.
primera mano que los hombres, enanos, halflings y elfos Escudo con Pincho. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
pueden ser en ocasiones de provechosos y de confianza. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Una vez han forjado lazos con forasteros, el pueblo lagarto
es un aliado firme y feroz.
Grandes Banquetes y Sacrificios. Aunque los
hombres lagartos son omnívoro, han desarrollado gusto por
la carne humanoide. Los prisioneros a menudo son
conducidos a sus campos para ser la pieza central de la
mesa en grandes banquetes y ritos que incluyen danzas,
narraciones y combates rituales. Sus víctimas son
cocinadas y devoradas por la tribu o sacrificadas a
Semuanya, el dios del pueblo lagarto.
Astutos Artesanos. Aunque no son artesanos
habilidosos, el pueblo lagarto crea herramientas y joyería
ornamental con los huesos de sus muertos, y usan las
escamas y pieles de monstruos muertos para hacer
escudos.
Líderes de los Hombres Lagarto. El pueblo lagarto
respeta y teme la magia con un fervor religioso. Los
chamanes lideran sus tribus, vigilando los ritos y
ceremonias realizadas en honor a Semuanya. De vez en
cuando, sin embargo, una tribu produce una poderosa
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 8(-1) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
Habilidades Percepción +4, Sigilo +4, Supervivencia +6 Tiradas de Salvación Con +4, Sab +2
Sentidos Percepción pasiva 14 Habilidades Percepción +4, Sigilo +5, Supervivencia +4
Lenguajes Dracónico Inmunidad a la Condición atemorizado
Desafío 2 (450 PX) Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Lenguajes Abisal, Dracónico
Aguantar Respiración. El hombre lagarto puede aguantar la respiración Desafío 4 (1.100 PX)
durante 15 minutos.
Lanzamiento de Conjuros (Solo en Forma de Hombre Lagarto). El Aguantar Respiración. El hombre lagarto puede aguantar la respiración
hombre lagarto es un lanzador de conjuros de nivel 5. La característica durante 15 minutos.
para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría (salvación del conjuro CD 12, Ensartar. Una vez por turno, cuando el hombre lagarto realiza un ataque
+4 para golpear con los ataques de conjuros). Tiene los siguientes cuerpo a cuerpo con su tridente y golpea, el objetivo recibe 10 (3d6) de
conjuros de druida preparados: daño adicional y recibe la misma cantidad de puntos de golpe temporales
Trucos (a voluntad): magia druídica, flamear, látigo de espinas que el daño adicional causado.
1º nivel (4 espacios): enmarañar, nube brumosa
2º nivel (3 espacios): calentar metal, brote de espinas
ACCIONES
3º nivel (2 espacios): conjurar animales (solo reptiles), crecimiento Ataque Múltiple (Solo en Forma de Hombre Lagarto). El hombre lagarto
vegetal puede realizar 2 ataques cuerpo a cuerpo: uno con su mordisco y otro con
sus garras.
ACCIONES Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para Golpear, alcance de
Ataque Múltiple (Solo en Forma de Hombre Lagarto). El hombre lagarto 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño penetrante.
puede realizar 2 ataques cuerpo a cuerpo: uno con su mordisco y otro con Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
sus garras. pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño cortante.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de Tridente. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante, o 7 (1d10 + alcance de 5 pies o 20/60 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 +
2) de daño perforante en su forma de cocodrilo. Si el chamán está en su 3) de daño perforante, o 7(1d8 + 3) de daño perforante si es utilizan las
forma de cocodrilo y el objetivo es una criatura de tamaño grande o más dos manos para realizar el ataque cuerpo a cuerpo.
pequeña, el objetivo queda apresado (CD 12 para escapar). Hasta que el
apresamiento termine, el objetivo queda neutralizado, y el chamán no “En todas mis relaciones con el pueblo lagarto, nunca fui
puede morder a ningún otro objetivo. Si este vuelve a su forma original, el
capaz de decir lo que estaban pensando. Sus ojos
apresamiento termina.
reptilianos no mostraban ni un ápice de sus intenciones.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
Yo les di provisiones. Ellos me pusieron los pelos de
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante.
punta.”
Cambia Formas (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). El —Experiencia relatada por un mercader sobre sus
chamán se transforma mágicamente en un cocodrilo, manteniéndose en
vivencias con tribus del pueblo lagarto en el pantano de
esta forma hasta 1 hora. Él puede regresar a su forma verdadera como
una acción adicional. Sus estadísticas, a excepción de su tamaño, son los lagartos
iguales en cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue no es
transformado. Si muere regresa a su forma verdadera.
HOMBRE OSO
Los hombres oso son licántropos poderosos con la
habilidad para atemperar su naturaleza bestial y rechazar
sus impulsos violentos. En forma humanoide son grandes,
musculosos y cubiertos por un pelo del mismo color que su
pelaje en forma animal. Un hombre oso es solitario por
naturaleza. Siempre con miedo a lo que podría sucederles a
las criaturas a su alrededor cuando su naturaleza bestial
tome el control.
Cuando un hombre oso se transforma crece
enormemente de tamaño y ataca con armas o garras.
Lucha con la ferocidad de un oso aunque incluso en forma
animal evita morder para no transmitir la maldición. Los
LICÁNTROPOS hombres oso sólo transmiten la maldición a un compañero o
aprendiz seleccionado con el cuál permanece el tiempo
necesario para ayudarle a aceptar su nueva condición y así
poder controlarla.
Una de las más antiguas y temidas maldiciones. La
licantropía puede transformar al más civilizado en una Criaturas solitarias, los hombres oso actúan como
bestia salvaje. En su forma humanoide, una criatura guardas de su territorio, protegiendo la flora y fauna, tanto
maldecida con la licantropía parece un individuo normal de de humanoides como de monstruos. Aunque la mayoría son
su raza. Con el tiempo la mayoría de los licántropos de alineamiento bueno, algunos son tan malvados como
adquieren rasgos que reflejan su naturaleza animal. En su otros tipos de licántropos.
forma animal, un licántropo parece una versión más fuerte
de un animal común. Con una inspección más detenida, sus
ojos muestran un vago brillo que refleja una inteligencia
HOMBRE JABALÍ
antinatural y sus ojos pueden brillar rojos en la oscuridad.
Los hombres jabalí son brutos vulgares con mal
Los licántropos malvados se esconden entre la gente temperamento. Como humanoides son bajos y fornidos con
normal, emergiendo por las noches en su forma animal para pelo corto y rígido. En su forma humanoide e híbrida suelen
extender el terror y la matanza, especialmente bajo la luna
HOMBRE TIGRE
Los hombres tigre son feroces cazadores y guerreros de
naturaleza altivos y orgullosos. Con una musculatura fuerte
y fibrosa en forma humanoide, suelen ser más altos que la
media y estar meticulosamente limpios. Los hombres tigre
alcanzan un gran tamaño en su forma híbrida y animal pero
prefieren luchar en su forma humanoide cuando pueden. No
les gusta transmitir su maldición ya que nuevos hombres
tigre representarían nuevos competidores por el territorio y
las presas.
ACCIONES
Ataque Múltiple. En forma de oso, el hombre oso puede realizar 2
ataques con sus garras. En forma humanoide, puede realizar 2 ataques
con su gran hacha. En su forma híbrida, puede atacar como un oso o
como un humanoide.
Mordisco (Solo en Forma de Oso o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10
+ 4) de daño perforante. Si el objetivo es humanoide, debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD14 para evitar ser maldecido con la
licantropía de hombre oso.
Garras (Solo en Forma de Oso o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8
+ 4) de daño cortante.
Gran Hacha (Solo en Forma Humanoide o Híbrido). Ataque de Arma
Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 10 (1d12 + 4) de daño cortante.
Clase de Armadura 10 (en forma humanoide), 11 (en forma de oso o Clase de Armadura 12
híbrida) Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Puntos de Golpe 78 (12d8+24) Velocidad 30 pies (9,1 m)
Velocidad 30 pies (9,1 m), en forma de jabalí 40 pies (12,2 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
Habilidades Percepción +2 Inmunidad al Daño contundente, perforante o cortante de ataques no
Inmunidad al Daño contundente, perforante o cortante de ataques no mágicos que no sean de plata.
mágicos que no sean de plata. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (solo en forma de rata),
Sentidos Percepción pasiva 12 Percepción pasiva 12
Lenguajes Común (no puede hablar en la forma de jabalí) Lenguajes Común (no puede hablar en la forma de rata)
Desafío 4 (1.100 PX) Desafío 2 (450 PX)
Cambiaformas. El hombre jabalí puede utilizar su acción para Cambiaformas. El hombre rata puede utilizar su acción para
transformarse en un hibrido jabalí-humanoide o un jabalí, o volver a su transformarse en un hibrido rata-humanoide o una rata gigante, o volver
forma verdadera como humanoide. Sus estadísticas, a excepción de la CA, a su forma verdadera como humanoide. Sus estadísticas, a excepción de
son las mismas para cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue no su tamaño, son las mismas para cada forma. Cualquier equipo que vista o
es transformado. Si muere vuelve a su forma verdadera. cargue no es transformado. Si muere vuelve a su forma verdadera.
Carga (Solo en Forma de Jabalí o Híbrido). Si el hombre jabalí se mueve Olfato Agudo. El hombre rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
al menos 15 pies en línea recta hacia un objetivo y lo golpea con sus (Percepción) que dependan del olfato.
colmillos en el mismo turno, el objetivo sufre un daño adicional de 7 (2d6)
de daño cortante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada ACCIONES
de salvación de Fuerza CD 13 o terminará tumbado. Ataque Múltiple. El hombre rata puede realizar 2 ataques, pero solo uno
Implacable (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Si el de ellos puede ser un mordisco.
hombre jabalí recibe 14 puntos de daño o menos que lo dejarían en 0 Mordisco (Solo en Forma de Rata o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
puntos de golpe, entonces en su lugar se queda en 1 punto de golpe. Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 +
2) de daño perforante. Si el objetivo es humanoide, debe superar una
ACCIONES tirada de salvación de Constitución CD 11 para evitar ser maldecido con la
Ataque Múltiple. El hombre jabalí puede realizar 2 ataques, pero solo licantropía de hombre rata.
uno de ellos puede ser con sus colmillos. Espada corta (Solo en Forma de humanoide o Híbrido). Ataque de Arma
Atarraga (Solo en Forma de Jabalí o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
+ 3) de daño contundente. Ballesta de Mano (Solo en Forma de Humanoide o Híbrido). Ataque de
Colmillos (Solo en Forma de Jabalí o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de 30/120 pies de distancia,
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño penetrante.
+ 3) de daño cortante. Si el objetivo es humanoide, debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 12 para evitar ser maldecido con la
licantropía de hombre jabalí.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 120 (16d8 + 48)
Velocidad 30 pies (9,1 m), en forma de tigre 40 pies (12,2 m)
ACCIONES
Ataque múltiple. En forma de humanoide, el hombre tigre puede realizar
2 ataques con su cimitarra o 2 ataques con su arco largo. En su forma
híbrida, puede atacar tanto como humanoide o realizar 2 ataques de
garras.
Mordisco (Solo en Forma de Tigre o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10
+ 3) de daño perforante. Si el objetivo es humanoide, debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 13 para evitar ser maldecido con la
licantropía de hombre tigre.
Garras (Solo en Forma de Tigre o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 +
3) de daño cortante.
Cimitarra (Solo en Forma de Humanoide o Híbrido). Ataque de Arma
Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Arco Largo (Solo en Forma de Humanoide o Híbrido). Ataque de Arma a
Distancia: +4 para golpear, alcance de 150/600 pies de distancia, un
objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño penetrante.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El hombre lobo puede realizar 2 ataques: uno con su
mordisco y otro con sus garras o su jabalina.
Mordisco (Solo en Forma de Lobo o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 +
2) de daño perforante. Si el objetivo es humanoide, debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 12 para evitar ser maldecido con la
licantropía de hombre lobo.
Garras (Solo en Forma Hibrida). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4
para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño
cortante.
Jabalina (Solo en Forma Humanoide). Ataque de Arma a Distancia o
Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies de
distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante, o 6
(1d8+2) de daño perforante si es utilizan las dos manos para realizar el
ataque cuerpo a cuerpo.
Un monstruo en todos los sentidos de la palabra, una Clase de Armadura 14 (armadura natural)
mantícora tiene una cabeza vagamente humanoide, el Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24)
cuerpo de un león y alas de dragón. Una melena erizada se Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 50 pies (15,2 m)
extiende por la espalda de la criatura, y su larga cola
termina en un grupo de púas mortales que pueden empalar FUE DES CON INT SAB CAR
a su presa desde una distancia impresionante. 17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Depredadores Malvados. Las mantícoras son asesinos Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
feroces que cazan a lo largo y ancho en busca de presas. Lenguajes Común
Trabajan juntas para acabar con criaturas particularmente Desafío 3 (700 PX)
grandes o peligrosas, compartiendo la comida una vez que
completan la matanza. Un mantícora comienza su ataque Recrecimiento de las Espinas de la Cola. La mantícora tiene veinticuatro
con una andanada de espinas de su cola, para luego en espinas en su cola. Las espinas usadas vuelven a crecer cuando la
tierra emplear sus garras y mordiscos. Cuando son mantícora termine un descanso largo.
superados en número estando al aire libre, utilizan sus alas
para permanecer en el aire, atacando desde lejos hasta que ACCIONES
sus púas se agoten. Ataque Múltiple. La mantícora realiza tres ataques: un mordisco y dos
Una mantícora no es particularmente brillante, pero con sus garras o tres con las espinas de su cola.
posee una naturaleza malévola y capacidad de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
conversación. Durante el ataque, denigra a sus enemigos y 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
se ofrece a matarlos rápidamente si ruegan por sus vidas. Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies,
Si una mantícora ve ventajoso perdonará la vida de una un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
criatura, lo hará, pidiendo a cambio un tributo o sacrificio del
Espinas de la Cola. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, alcance
mismo valor que su pérdida de alimento. de 100/200 pies de distancia, un objetivo. Impacto: +7 (1d8 + 3) de daño
Relaciones Monstruosas. Las mantícoras sirven a perforante.
amos malvados que los traten bien y proporcionan presas
regulares. Una mantícora podría proporcionar apoyo aéreo
para una horda de orcos o un ejército goblin. Otra podría
servir como compañero de caza de un jefe gigante de las
colinas, o proteger la entrada a la guarida de una lamia.
Los mayores rivales territoriales de las mantícoras
incluyen a quimeras, grifos, peritones y dracos. Las
mantícoras que cazan en grupo a menudo suelen obtener
los beneficios que les aporta ser mayor número. Además de
estas criaturas, las mantícoras temen y evitan a los
dragones.
Manual
anual de Monstruos a 223 a
MÉFIT DE HIELO MÉFIT DE MAGMA
Elemental pequeño, neutral malvado Elemental pequeño, neutral malvado
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, explota en un estallido de hielo. Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, explota en un estallido de lava.
Cada criatura a 10 pies de él deberá realizar una tirada de salvación de Cada criatura a 5 pies de él deberá realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 10, recibiendo 4 (1d8) de daño cortante si falla la tirada o la Destreza CD 11, recibiendo 7 (2d6) de daño de fuego si falla la tirada o la
mitad si tiene éxito. mitad si tiene éxito.
Apariencia Falsa. Mientras que el méfit se mantenga inmóvil, es Apariencia Falsa. Mientras que el méfit se mantenga inmóvil, es
indistinguible de un fragmento de hielo ordinario. indistinguible de un fragmento de magma ordinario.
Lanzamiento Innato de Conjuros (1 /Día). El méfit puede lazar el conjuro Lanzamiento Innato de Conjuros (1 /Día). El méfit puede lazar el conjuro
de nube brumosa de manera innata, sin requerir componentes de calentar metal de manera innata (salvación del conjuro CD 10), sin
materiales. La característica para el lanzamiento del conjuro es Carisma. requerir componentes materiales. La característica para el lanzamiento
del conjuro es Carisma.
ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies,
ACCIONES
un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante más 2 (1d4) de daño Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
de frío. pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante más 2 (1D4) de
Aliento de Escarcha (Recarga 6). El méfit exhala un aire frío en un cono daño de fuego.
de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de Aliento de Fuego (Recarga 6). El méfit exhala fuego en un cono de 15
salvación de Destreza CD 10, recibiendo 5 (2d4) de daño frío si falla la pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de salvación
ttirada
tir ada o la mitad con un éxito. de Destreza CD 11, recibiendo 7 (2d6) de daño de fuego si falla la tirada o
la mitad con un éxito.
MÉFIT DE LODO
Elemental pequeño, neutral malvado
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 27 (6d6 + 6)
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 30 pies (6,1 m)
Habilidades Sigilo +3
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Acuano, Terrano
Desafío 1/4 (50 PX)
ACCIONES
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6 + 1) de daño contundente.
Aliento de Fango (Recarga 6). El méfit exhala barro viscoso sobre una
criatura a 5 pies de ella. Si el objetivo es mediano o pequeño, debe
superar en una tirada de salvación de Destreza CD 11 o quedar
neutralizado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada una de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
6(-2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
SIRÉNIDO
Humanoide mediano (sirénido), neutral
Categoría de armadura 11
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 10 pies (3 m), nadar 40 pies (12,2 m)
Habilidades percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes Aquano, común
Desafío 1/8 (25 PX)
ACCIONES
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 3 (1d6) daño perforante, o 4 (1d8) daño perforante si utiliza las
dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
SIRENIO
Horror grande, caótico malvado
ACCIONES
Ataque Múltiple. El sirenio realiza dos ataques: un mordisco y uno con sus
garras o arpón.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) daños perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) daño cortante.
Arpón. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 11 (2d6 + 4) daño perforante. Si el objetivo es una criatura
enorme o más pequeño, debe superar una tirada de fuerza contra el
sirenio o ser jalado 20 pies hacia el sirenio.
Los mimetos son depredadores cambia forma capaces de Categoría de armadura 12 (armadura natural)
tomar el aspecto de objetos inanimados para atraer Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
criaturas a su perdición. En mazmorras, estas criaturas Velocidad 15 pies (4,6 m)
astutas con mayor frecuencia toman la forma de puertas y
FUE DES CON INT SAB CAR
cofres, habiendo aprendido que tales formas atraen un flujo
constante de presas. 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)
QUÁLITH
En las raras ocasiones en que los desuellamentes
necesitan escribir algo, lo hacen en quálith. Este sistema
de escritura táctil (similar al braille) es leído por los
tentáculos de un ilícido.
El quálith está escrito en estrofas de cuatro líneas y
tiene una construcción tan extraña que no los ilícidos
deben recurrir a la magia para discernir su significado.
Aunque el quálith se puede utilizar para mantener
registros, los ilícidos normalmente lo utilizan para marcar
portales u otras superficies con advertencias o
instrucciones
ACCIONES
Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
de 5 pies, una criatura. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño psíquico. Si el
objetivo es mediano o más pequeño, queda apresado (escapar CD 15) y
debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o quedar
aturdido hasta que el apresamiento termine.
Extraer Cerebro. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
alcance de 5 pies, un humanoide incapacitado por el Apresamiento del
desuellamentes. Impacto: el objetivo sufre 55 (10d10) de daño
perforante. Si este daño reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el
desuellamentes mata al objetivo extrayéndole y devorando su cerebro.
Ráfaga Mental (Recarga 5-6). El azotamentes emite mágicamente
energía psíquica en un cono de 60 pies. Cada criatura en ese área debe
superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o recibirá 22 (4d8 +
4) de daño psíquico y quedará aturdido durante 1 minuto. Una criatura
puede repetir la tirada de salvación al finar de cada uno de sus turnos,
terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
MINOTAURO MINOTAURO
Horror grande, caótico malvado
El rugido de un minotauro es un grito de guerra salvaje que Clase de Armadura 14 ( armadura natural)
las criaturas más civilizadas temen. Nacido en el reino Puntos de Golpe 76 (9d10 + 27)
mortal por ritos demoníacos, los minotauros son Velocidad 40 pies (12,2 m)
conquistadores salvajes y carnívoros que viven de la caza.
FUE DES CON INT SAB CAR
Su pelaje marrón o negro está manchado con la sangre de
los enemigos caídos, y llevan el hedor de la muerte. 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1)
La Bestia Interior. La mayoría de los minotauros son Tiradas de salvación Int +7, Sab +6, Car +6
carnívoros solitarios que deambulan por mazmorras Habilidades Percepción +7
laberínticas, cuevas retorcidas, bosques primigenios, y las Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17
laberínticas calles y pasajes de ruinas desoladas. Un Idiomas Abisal
minotauro puede visualizar todas las rutas que podría tomar Desafío 3 (700 PX)
para aminorar la distancia hasta su presa.
El de olor de la sangre, el desgarro la carne, y el crujido Carga. Si el minotauro mueve al menos 10 pies en línea recta hacia una
de huesos estimulan el deseo de un minotauro hacia la criatura y luego lo golpea con un ataque de cornada en el mismo turno,
carnicería, abrumando todo su pensamiento y razón. En ese objetivo recibe un daño adicional de 9 (2d8) de daño perforante. Si el
furia de sangre, un minotauro carga contra cualquier cosa objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza
que vea, embistiendo y corneando como un ariete, CD 14 o será lanzado a 20 pies de distancia y quedará tumbado.
partiendo a los caídos en dos. Recordar Laberintos. El minotauro puede recordar perfectamente
cualquier camino que ha recorrido.
Aparte de emboscar a las criaturas que vagan en su
laberinto, un minotauro se preocupa poco por la estrategia o Temerario. Al comienzo de su turno, el minotauro puede obtener ventaja
la táctica. Los minotauros raramente se organizan, no sobre todos las tiradas de ataques de armas cuerpo a cuerpo que se
respetan autoridad o jerarquía, y son notoriamente difíciles realicen durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen
de esclavizar, y mucho menos de controlar. ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno.
QUADRÓN
Desafío 1/8 (25 PX)
Mente Axiomática. El monodrón no puede ser obligado a actuar de Constructo mediano, legal neutral
manera contraria a su naturaleza o a sus instrucciones.
Clase de Armadura 16( armadura natural)
Desintegración. Si el monodrón muere, su cuerpo se desintegra en polvo, Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
dejando sus armas y cualquier otra cosa que cargue. Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, alcance de 5 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
Jabalina. Ataque a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3para golpear, alcance Habilidades Percepción +2
de 5 pies o 30/120 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12
daño perforante. Lenguajes Modrón
Desafío 1 (200 PX)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El señor de las momias puede usar su Resplandor
Terrible y hacer un ataque con su Puño Pútrido.
Puño Pútrido. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño contundente más 21
(6d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 16 o ser maldecido por la
podredumbre de la momia. El objetivo maldito no puede recuperar
puntos de golpe y sus puntos de golpe máximos disminuyen en 10 (3d6)
por cada 24 horas que transcurran. Si la maldición reduce los puntos de
vida máximos del objetivo a 0, el objetivo muere y su cuerpo se
transforma en polvo. La maldición permanece hasta que es eliminada por
un conjuro de quitar maldición u otra magia.
Resplandor Terrible. El señor de las momias hace objetivo a una criatura
que pueda ver a 60 pies (18,3 m) de él. Si el objetivo puede ver a la
momia, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 contra
esta magia o quedar asustado hasta el final del siguiente turno del señor
de las momias. Si la criatura falla la tirada de salvación por 5 o más, queda
también paralizado durante el mismo tiempo. Un objetivo que supere la
tirada de salvación es inmune al Resplandor Terrible de todas las momias
y todos los señores de las momias durante las próximas 24 horas.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El siervo de esporas realiza dos ataques con sus garras.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
NAGA DE HUESO
En respuesta a la larga historia de conflictos entre los yuan-
ti y las nagas, los yuan-ti crearon un nigromántico ritual que
podría detener la resurrección de una naga para
transformarlo en un servidor no-muerto esquelético. Una
naga de hueso conserva sólo algunos de los hechizos que
conocía en vida.
NAGA DE HUESO
No muerto grande, legal maligno
Manual de Monstruos
. NAGA ESPIRITUAL NAGA GUARDIANA
Las Nagas Espirituales viven con tristeza y rencor, Sabias y bienhechoras, las hermosas nagas guardianes
constantemente trazando venganza contra criaturas que les protegen lugares sagrados y objetos de poder mágico
causaron mal —o contra las que creen que lo han hecho. evitando que caigan en manos malvadas. En sus reductos
Viven en cavernas lúgubres y ruinas, dedicando su tiempo ocultos, investigan hechizos y traman contra los
al desarrollo de nuevos hechizos y esclavizando a los enrevesados planes diseñados por sus enemigos malignos.
mortales que les rodean. A una naga espiritual le gusta Una naga guardiana no busca la violencia, advirtiendo a
encantar a sus enemigos, atrayéndolos cerca para poder los intrusos
os en vez de atacar. Sólo si sus enemigos
hundir sus colmillos venenosos en su carne. persisten hace atacar D la naga, abordará
D
emigos FRQ sus hechizos
a sus enemigosFRQsus
enenosa.
y saliva venenosa.
NAGA
A GUARDIANA
NAGA ESPIRITUAL Horror grande, legal bueno
Horror grande, caótico maligno
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Clase de Armadura 15 (armadura natural) Puntos de Golpe 127 (15d10 + 45)
Puntos de Golpe 75 (10d10 + 20) Velocidad 40 pies (12,2 m)
Velocidad 40 pies (12,2 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4)
18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
Tiradas de Salvación Des +8, Con +7, Sab +8, Car +8
Tiradas de Salvación Des +6, Con +5, Sab +5, Car +6 Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad al Daño veneno Inmunidad a la Condición encantado, envenenado
Inmunidad a la condición encantado, envenenado Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12 Lenguajes Celestial, Común
Lenguajes Abisal, Común Desafío 10 (5.900 PX)
Desafío 8 (3.900 PX)
Rejuvenecimiento. Si muere, la naga vuelve a la vida en 1d6 días y
Rejuvenecimiento. Si muere, la naga vuelve a la vida en 1d6 días y recupera todos sus puntos de golpe. Sólo un conjuro de deseo puede
recupera todos sus puntos de golpe. Sólo un conjuro de deseo puede evitar que este rasgo funcione.
evitar que este rasgo funcione. Lanzamiento de Conjuros. La naga es un lanzador de conjuros de nivel 10.
Lanzamiento de Conjuros. La naga es un lanzador de conjuros de nivel 10. La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia (salvación
La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia (salvación del conjuro CD 16, +8 para golpear con los ataques de conjuros), solo
del conjuro CD 14, +6 para golpear con los ataques de conjuros), solo necesita componentes verbales para lazar sus conjuros. Tiene los
necesita componentes verbales para lazar sus conjuros. Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): remendar, llama sagrada, taumaturgia
Trucos (a voluntad): mano de mago, ilusión menor, rayo de escarcha 1º nivel (4 espacios): orden imperiosa, curar heridas, escudo de la fe
1º nivel (4 espacios): hechizar persona, detectar magia, dormir 2º nivel (3 espacios): calmar emociones, inmovilizar persona
2º nivel (3 espacios): detectar pensamientos, inmovilizar persona 3º nivel (2 espacios): lanzar maldición, clarividencia
3º nivel (2 espacios): rayo relampagueante, respiración acuática 4º nivel (3 espacios): destierro, libertad de movimiento
4º nivel (3 espacios): marchitar, puerta dimensional 5º nivel (2 espacios): descarga flamígera, geas
5º nivel (4 espacios): dominar persona 6º nivel (1 espacio): visión verdadera
ACCIONES ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 +4) de daño perforante y el objetivo 10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 +4) de daño perforante y el objetivo
debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13, recibiendo 31 debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15, recibiendo 45
(7d8) de daño de veneno si falla la tirada o la mitad si tiene éxito. (10d8) de daño por veneno si falla la tirada o la mitad si tiene éxito.
Escupir Veneno. Ataque de Arma a Distancia: +8 para golpear, alcance de
15/30 pies (4,5-9,1 m) a distancia, un objetivo. Impacto: el objetivo debe
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15, recibiendo 45
(10d8) de daño de veneno si falla la tirada y la mitad si tiene éxito.
NOTHIC
Aberración grande, neutral malvado
ACCIONES
Ataque Múltiple. El nothic realiza dos ataques con sus garras.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Mirada Corrompedora. El nothic elige como objetivo a una criatura que
pueda ver a 30 pies (9,1m) de él. El objetivo debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 12 contra este efecto mágico o recibirá 10
(3d6) de daño necrótico.
Mirada putrefactiva. El nothic elige como objetivo a una criatura que
pueda ver a 30 pies (9,1 m) de él. El objetivo debe superar una tirada de
Carisma (engañar) contra la tirada de Sabiduría (averiguar intenciones)
del nothic. Si el nothic gana, aprende un dato o un secreto sobre la
criatura.
NOTHIC
Un ojo funesto mira fuera de la oscuridad, su brillo hace
alusión a una inteligencia extraña y desconcertante
malevolencia. La mayoría de las veces, un nothic es
empleado como vigilante, comparar y evaluar a las criaturas
que encuentra. Cuando es conducido a la violencia, utiliza
su horrible mirada para putrefactar la carne de sus
enemigos hasta sus huesos.
Arcanos Malditos. En lugar de ganar el divino poder
que anhelan, algunos magos que dedican sus vidas a
desenterrar secretos arcanos son reducidos
progresivamente, atormentados monstruos por la maldición
oscura dejada atrás por Vecna, un poderoso liche que en
algunos mundos, ha trascendido su existencia no-muerta,
para convertirse en un dios de secretos. Los nothics no
conservan conciencia anterior de sí mismos, acechando
entre las sombras y los lugares que frecuentan, ricos en
conocimientos mágicos, elaborados por los recuerdos e
impulsos que no pueden comprender completamente.
Oráculos Oscuros. Los nothics poseen una mágica
extraña visión que les permite extraer el conocimiento de
otras criaturas. Esto les otorga comprensión única de la
tradición secreta y prohibida, que comparten por un precio.
Un nothic codicia objetos mágicos, con avidez aceptará
regalos de criaturas que busquen su conocimiento.
Merodeadores de Lugares Mágicos. Los nothics son
conocidos por infiltrarse en academias arcanas y otros
lugares ricos en enseñanzas mágicas. Son impulsados por
el vago conocimiento de que existe un método para revertir
su condición. No se trata de un claro sentido de propósito,
sino más bien un impulso obsesivo desde el fondo de su
OGRO ACCIONES
Gigante grande, caótico malvado
Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
Clase de Armadura 11 (armadura de pieles) de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) daño cortante.
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21) Hacha de Batalla. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Velocidad 40 pies (12,2 m) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño cortante, o
14 (2d10 + 3) de daño cortante si se utiliza las dos manos.
FUE DES CON INT SAB CAR
Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
alcance de 5 pies o 30/120 pies (9,1-36,6 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 10 (2d6 +3) daño perforante.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 8
Lenguajes Común, Gigante
Desafío 2 (450 PX)
ACCIONES
Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies o 30/120 pies (9,1-36,6 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El oni realiza dos ataques, ya sea con sus garras o con su
alabarda.
Garras (Sólo en forma de oni). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño
cortante.
Guja. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 7 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño cortante, o 9 (1d10 + 4)
de daño cortante en forma pequeña o mediana.
Cambiaformas. El oni se polimorfa mágicamente en un pequeño o
mediano Humanoide, en un gigante grande, o de nuevo en su forma
verdadera. Aparte de su tamaño, sus estadísticas son las mismas en cada
forma. El único equipo que se transforma es su guja, que se contrae de
manera que pueda ser empuñada en su forma humanoide. Si el oni
muere, vuelve a su forma verdadera, y su guja vuelve a su tamaño
normal.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 5 (-3) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5) 14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)
Inmunidad al Daño acido, frío, eléctrico, cortante Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado,
Inmunidad la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado, asustado, apresado
asustado, tumbado Sentidos vista ciega (es ciego más allá de ese radio), Percepción pasiva 8
Sentidos visión ciega 60 ft (es ciego más allá de ese radio), Percepción Lenguajes —
pasiva 8 Desafío 2 (450 PX)
Lenguajes —
Desafío 4 (1.100 PX) Cubo de cieno. El Cubo ocupa todo su espacio. Otras criaturas pueden
entrar en el espacio, pero la criatura que lo hace será engullida por el
Amorfo. El pudin puede moverse a través de un espacio tan estrecho cubo y tendrá desventaja en las tiradas de salvación.
como 1 pulga de ancho sin apretarse. Las criaturas en el interior del cubo se pueden ver, pero están
Forma Corrosiva. Una criatura que toque el pudin o le pega con ataque totalmente cubiertas.
cuerpo a cuerpo mientras este a 5 pies de él recibe 4 (1d8) daño por Una criatura a 5 pies del cubo puede tomar una acción para sacar a
acido. Cualquier arma no mágica hecha de metal o de madera que golpea una criatura u objeto fuera del cubo. Para ello deberá tener éxito en una
es corroída por el pudin. Después de hacer daño, el arma tiene una tirada de Fuerza CD 12, y la criatura que lo intente deberá sufrir 10 (3d6)
penalización acumulativa permanente de – 1 a las tiradas de daño. Si la daño por acido.
penalización llega a -5 el arma es destruida. La munición no mágica de
madera o metal que golpe al pudin se destruye después de hacer daño. El cubo puede contener solo una criatura grande o hasta cuatro
criaturas medianas o pequeñas en su interior a la vez.
El pudin puede corroer 2 pulgadas de espesor de madera o metal no
mágica en 1 ronda. Transparente. Incluso cuando el cubo está a la vista, se necesita tener
éxito en una prueba de Sabiduría (percepción) con un CD 15 para detectar
Escalada de Araña. El pudin puede escalar sobre terreno difícil, al cubo que no se mueve ni ataca. Una criatura que intenta entrar al
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada espacio del cubo, mientras desconozca la presencia del cubo es
de habilidad. sorprendida por este.
ACCIONES ACCIONES
Seudópodo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance Seudópodo. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto 6 (1d6 + 3) de daño contundente más 18 de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño acido.
(4d8) de daño de ácido. Además, la armadura no mágica usada por el
objetivo es parcialmente disuelta y sufre una penalización acumulativa Engullir. El cubo se mueve hacia hasta su velocidad. Al hacerlo, puede
permanente de -1 en su CA. La armadura se destruye si la penalización en entrar en espacios ocupados por criaturas grandes o más pequeñas. Cada
CA es 10. vez que el cubo entra en el espacio de una criatura, la criatura deberá
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12.
REACCIONES Si tiene éxito, la criatura puede elegir ser empujado 5 pies hacia atrás
División. Cuando el pudin mediano o grande es sometido a un daño o hacia un lado del Cubo. Una criatura que elige no ser empujado sufre
eléctrico o cortante, se divide en dos nuevos pudines si tiene al menos 10 las consecuencias de una tirada fallida.
puntos de golpe. Cada nuevo pudin tiene la mitad de los puntos de golpe Si falla la tirada, el cubo entra en el espacio de la criatura, y la
que el pudin original, redondeando hacia abajo. Los nuevos pudines son criatura sufre 10 (3d6) de daño ácido y es cubierta. La criatura cubierta no
de un tamaño más pequeño que el pudin original. puede respirar, es Neutralizado y sufre 21 (6d6 daño por acido al inicio de
cada uno de los turnos del cubo. Cuando el cubo se mueve, la criatura
engullida se mueve con él.
Una criatura cubierta puede tratar de escapar al tomar una acción
para realizar una prueba de Fuerza CD 12. Si tiene éxito la criatura escapa
y entra en un espacio de su elección, a 5 pies del cubo.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4) 15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
Amorfo. El cieno puede moverse a través de un espacio tan estrecho Amorfo. La jalea puede moverse a través de un espacio tan estrecho
como 1 pulga de ancho sin apretarse. como 1 pulga de ancho sin apretarse.
Corroer Metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal o de madera Escalada de Araña. La jalea puede escalar sobre terreno difícil,
que golpea es corroída por el cieno. Después de hacer daño, el arma tiene incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
una penalización acumulativa permanente de – 1 a las tiradas de daño. Si de habilidad.
la penalización llega a -5 el arma es destruida. La munición no mágica de
metal que golpe al Cieno se destruye después de hacer daño. ACCIONES
El cieno puede corroer 2 pulgadas de espesor de metal no mágica en Seudópodo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
1 ronda. de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño contundente más 3
(1d6) de daño de ácido.
Apariencia Falsa. Mientras que el cieno se mantenga inmóvil, es
indistinguible de una piscina aceitosa o roca mojada. REACCIONES
ACCIONES División. Cuando una jalea mediana o grande es sometida a un daño
eléctrico o cortante, se divide en dos nuevas jaleas si tiene al menos 10
Seudópodo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
puntos de golpe. Cada nueva jalea tiene la mitad de los puntos de golpe
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño contundente más 7
que la jalea original, redondeando hacia abajo. Las nuevas jaleas son de
(2d6) de daño de ácido. Además, la armadura de metal no mágica usada
un tamaño más pequeño que la jalea original.
por el objetivo es parcialmente corroída y sufre una penalización
acumulativa permanente de -1 en su CA. La armadura se destruye si la
penalización en CA es 10.
ACCIONES
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 11 (1d6 + 3 adicional 1d8) de daño perforante, o (2d8 + 3) de
daño perforante si usa las dos manos para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1)
Agresivo. Como acción adicional, el orco puede mover hasta su velocidad, Agresivo. Como acción adicional, el orco puede mover hasta su velocidad,
hacia una criatura hostil que pueda ver. hacia una criatura hostil que pueda ver.
ACCIONES ACCIONES
Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance Ataque Múltiple. El orog realiza dos ataques con su gran hacha.
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12 + 3) de daño cortante. Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo o: +5 para de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d12 + 4) de daño cortante.
golpear, alcance de 5 pies o 30/120 pies (9,1-36,6 m) a distancia, un Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. alcance de 5 pies o 30/120 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 7
(1d6+4) de daño perforante.
Un Otyugh es una criatura grotesca, de forma abultada y Clase de Armadura 14 (armadura natural)
que camina sobre tres piernas robustas, sus ojos y nariz se Puntos de Golpe 114 (12d10 +
establecen a lo largo de un tallo en forma de vid que 48)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
serpentea desde la parte superior de su hinchado cuerpo.
Dos tentáculos gomosos terminan en punta, apéndices en FUE DES CON INT SAB CAR
forma de hoja que el Otyugh utiliza para palear la comida 16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
hasta su boca abierta.
Un Otyugh se entierra bajo montones de despojos y Tiradas de salvación Con +7
carroña, dejando sólo su tallo sensorial expuesto. Cuando Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
una criatura comestible pasa por allí, los tentáculos de los Lenguajes Otyugh
Desafío 5 (1.800 PX)
otyughs se lanzan desde su escondite y se agarran a la
presa. Los Otyughs sacan el máximo provecho de cualquier
oportunidad para emboscar y devorar a sus presas. Utilizan Telepatía Limitada. El otyugh puede comunicar ideas simples, emociones
una forma limitada de telepatía para instar a las criaturas e imágenes telepáticamente a cualquier criatura a 120 pies de él
con el don de sentir dicha forma de comunicación hacia sus que
pueda entender un lenguaje. Esta forma de telepatía no le permite a la
criatura recibir respuestas telepáticamente.
guaridas, a veces haciéndose pasar por otra cosa.
Moradores de las Tinieblas. Los Otyughs toleran la luz ACCIONES
brillante sólo cuando los abastecimientos de carroña o Ataque Múltiple. El otyugh realiza tres ataques: uno con su mordisco y
basura se encuentran dentro de su alcance. Habitan en dos con sus tentáculos.
desiertos, pantanos, lagunas estancadas llenas de espuma,
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
y valles de bosques húmedos. El aroma de los cementerios, depies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante. Si el
5
las alcantarillas de la ciudad, basureros de pueblos, y objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
corrales llenos de estiércol los atrae a las zonas civilizadas. Constitución CD 15 contra una enfermedad o quedar envenenado
Ya que los otyughs carecen de interés por todo a excepción que
hastala enfermedad se cure. Cada 24 horas que transcurran, el objetivo
de la comida, sus nidos a veces acumulan gran variedad de debe repetir la tirada de salvación, reduciéndose sus puntos de golpe
tesoros arrojados por sus víctimas y mezclados entre la máximos en 5 (1d10) si falla la tirada. La enfermedad es curada si tiene
basura. éxito. El objetivo muere si la enfermedad reduce su puntos de golpe
Guardianes Simbióticos. Seres subterráneos pueden máximos a 0. Esta reducción de puntos de golpe máximos dura hasta que
la enfermedad sea curada.
coexistir con otyughs siendo estos conscientes,
empleándolos como trituradores de basura. Con tal Tentáculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
sustento abundante, los otyughs aumentan su robustez en 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente, más 4
sus revolcaderos, impasibles ante cualquier otra aspiración (1d8) de daño perforante. Si el objetivo es mediano o más pequeño, es
o deseo. Esta gula sedentaria hace que sean guardianes apresado (escapar CD13) y neutralizado hasta que el apresamiento
termine. El otyugh tiene dos tentáculos, cada uno de los cuales puede
confiables. Mientras se alimenta, un Otyugh se abstiene de
apresar un objetivo.
atacar a otras criaturas. Sin embargo, los aspirantes a
maestros de Otyugh pueden subestimar fácilmente la Golpe con Tentáculo. Las criaturas apresadas por el otyugh son golpeadas
cantidad de residuos, carroña, y de carne necesaria para contra él o contra una superficie solida. Cada criatura debe superar una
mantener un Otyugh haciendo necesario vagar en busca de tirada de salvación de Fuerza CD 14 o recibir 10 (2d6 + 3) de daño
contundente y quedar aturdidos hasta el final del siguiente turno del
comida. Más de un Otyugh "entrenado" se ha comido a su
otyugh. Si tiene éxito en la tirada, el objetivo sufre la mitad del daño
guarda después de devorar todos los residuos de su
contundente y no queda aturdida.
pocilga.
El chillido de un oso lechuza hace eco a través de valles y Clase de Armadura 13 (armadura natural)
bosques oscuros y anochecidos, desgarrando la noche Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
tranquila anunciando la muerte de su presa. Las plumas Velocidad 40 pies (12,2 m)
cubren el grueso pelaje, su cuerpo de oso, y pupilas
límpidas en sus grandes ojos redondos, mirando con furia FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
desde su cabeza de búho.
Ferocidad Mortal. La reputación de los osos lechuza Habilidades Percepción +3
sobre su ferocidad, agresividad, terquedad, y mal humor Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
hace que sea uno de los depredadores más temidos de la Lenguajes —
naturaleza. Hay pocos, si los hay, que no teman a un Desafío 3 (700 PX)
hambriento oso lechuza. Incluso los monstruos que superan
a un oso lechuza en tamaño y fuerza evitan Vista y Olfato Agudo. El oso lechuza tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
enfrentamientos con él, pues esta criatura no le importa (Percepción) que dependan de la vista o el olfato.
nada la fuerza superior de un enemigo, ya que ataca sin
provocación. ACCIONES
Depredadores Consumados. Un oso lechuza emerge Ataque Múltiple. El oso lechuza realiza dos ataques: uno con su pico y
de su guarida cerca del atardecer y caza en las horas más uno con sus garras.
oscuras de la noche, ululando o chirriando declarando su Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
territorio, para buscar una pareja, o para ruborizar a las pies, una objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño perforante.
presas de sus territorios de caza. Por lo general son Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
bosques familiares para el oso lechuza, y lo suficientemente pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
densos para limitar las rutas de escape de su presa.
Un oso lechuza hace su guarida en una cueva o ruina
llena de los huesos de sus presas. Arrastra los cadáveres
parcialmente devorados hasta su guarida, almacenando
partes del cadáver del animal entre las rocas, arbustos y
árboles que la rodean. El olor de la sangre y la carne
podrida emerge con fuerza cerca de la guarida de un oso
lechuza, atrayendo a carroñeros y acercando así a más
presas.
El oso lechuza caza en solitario o junto a su pareja. Si
las presas son abundantes, una familia de osos lechuza
podría permanecer junta durante mayor tiempo del
requerido por guardar su descendencia. De lo contrario,
separan su camino tan pronto como los jóvenes estén
dispuestos a cazar.
Compañeros Salvajes. A pesar de que son más
inteligentes que la mayoría de los animales, los osos
lechuza son difíciles de domar. Sin embargo, con el tiempo
suficiente, la comida, y la suerte, una criatura inteligente
puede entrenar a un oso lechuza para que lo reconozca
como su maestro, por lo que es un guardia valiente o una
montura rápida y resistente. La gente de asentamientos
fronterizos remotos incluso han obtenido éxito montando
carreras de osos lechuza, pero los espectadores apuestan
a menudo que oso lechuza atacará a su jinete, al igual que
lo hacen sobre cuál será el que llegue a línea de meta en
primer lugar.
Comunidades élficas fomentan a los osos lechuza a que
creen sus guaridas bajo las copas de los árboles donde
tienen sus aldeas, empleándolos como una defensa natural
durante la noche. Los Hobgoblins prefieren a los osos
lechuza como bestias de guerra, y los gigantes de las
colinas y los gigantes de hielo a veces mantienen osos
lechuza como mascotas. Un oso lechuza hambriento podría
aparecer en una arena de gladiadores, despiadadamente
eviscerando y devorando a sus enemigos ante un público
sediento de sangre.
Orígenes de los Osos Lechuza. Los eruditos han
debatido durante mucho tiempo los orígenes del oso
lechuza. La teoría más común es que un mago demente
creó el primer espécimen al cruzar un búho gigante con un
oso. Sin embargo, venerables elfos afirman haber conocido
a estas criaturas durante miles de años, y algunas fatas
insisten en que los osos búho siempre han existido en las
Tierras Salvajes de la Hadas.
PERFORADOR
Horror mediano , sin alineamiento
Habilidades Sigilo +5
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), visión en la oscuridad 60 pies (18, 3
m), Percepción pasiva 8
Lenguajes —
Desafío 1/2 (100 PX)
ACCIONES
Caída. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, una criatura
directamente que este debajo del perforador. Impacto: 3 (1d6) de daño
perforante por cada 10 pies de caída, hasta un daño máximo de 21 (6d6).
Fallo: El perforador recibe la mitad del daño de la distancia de caída.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante, y el objetivo
debe superar una tirada de Constitución CD 11 o ser envenenado durante
1 hora. Si falla la tirada por 5 o más, el objetivo cae inconsciente durante
el mismo tiempo, o hasta que reciba daño u otra criatura utilice una
acción para agitarlo con el fin de despertarlo.
GUSANO PÚRPURA
Horror gargantuesco, sin alineamiento
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Gusano realiza dos ataques: uno con su mordisco y
un con su aguijón.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d8 + 9) de daño perforante. Si el
objetivo es grande o más pequeño, deberá superar una tirada de
salvación de Destreza CD 19 o ser tragado por el gusano. Una criatura que
es tragada es cegado y neutralizado, tiene cobertura total contra los
ataques y otros efectos fuera del gusano, y recibe 21 (6d6) de daño acido
en el inicio de cada uno de los turnos del gusano.
Si el gusano recibe 30 puntos de daño o más en un solo turno, de una
criatura dentro de él, el gusano deberá superar una tirada de salvación de
Constitución CD 21 al final de ese turno o regurgitara todas las
criaturas
que ha ingerido, que caerán boca abajo en un espacio a 10 pies del
gusano. Si el gusano muere, una criatura ingerida ya no está neutralizada
por él y puede escapar del cadáver mediante el uso de 20 pies de
movimiento, saliendo del apresamiento.
Aguijón de la Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d6 + 9) de daño perforante,
y el objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Constitución CD
19, recibiendo 42 (12d6) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad
del daño si tiene éxito.
a 260 a
Manual de Monstruos
QUAGGOTH QUAGGOTH
Humanoide medio (quaggoth), caótico neutral
Salvajes y territoriales, los quaggoths escalan los abismos Clase de Armadura 13 (armadura natural)
de la Infraoscuridad. Ellos mutilan a sus enemigos imbuidos Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
en frenesí, convirtiéndolos aún más en el rostro asesino de Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)
la muerte.
Orígenes Quaggozh. Los quaggoths nunca fueron una FUE DES CON INT SAB CAR
especie ilustrada, pero no siempre fueron los brutales 17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
moradores de la Infraoscuridad que son hoy. En una época
Habilidades Atletismo +5
lejana, las tribus quaggoth habitaron en la superficie como
Inmunidad al Daño veneno
cazadores arbóreos nocturnos, siendo poseedores de su
Inmunidad a la Condición envenenado
propia lengua y cultura. Cuando los elfos aparecieron en el Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) , Percepción pasiva 10
reino de los mortales, se enfrentaron con los quaggoths, Idiomas Infracomún
conduciéndolos finalmente hasta casi su extinción. Sólo Desafío 2 (450 PX)
huyendo profundamente en la Infraoscuridad los quaggoths
pudieron sobrevivir.
Furia del Moribundo. Mientras tenga 10 puntos de golpe o menos, el
Con el paso de los siglos en las profundidades del quaggoth tiene ventajas en las tiradas de ataque. Además, obtiene un
mundo, la piel de los quaggoths perdió su color y su visión daño adicional de 7 (2d6) contra cualquier objetivo al que golpee con un
se adapto a la oscuridad, así como a peligro constante y la ataque cuerpo a cuerpo.
magia extraña de su nuevo reino les transformo. Se
volvieron cada vez más brutales y salvajes, comieron toda ACCIONES
la comida que pudieron encontrar, y cuando no pudieron Ataque Múltiple. El quaggoth realiza dos ataques con sus garras.
encontrarla, se alimentaron de ellos mismos. Como el Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
canibalismo se convirtió en parte de su cultura, su pasado pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
fue abandonado.
Siervos Drow. La antigua enemistad entre quaggoths y
elfos en la superficie los hizo fácilmente llevados a la causa
de los elfos oscuros. En los últimos años, los drow tienen un
gran interés tomado en la cría de quaggoths, fomentando
su ferocidad mientras que fortalecen su obediencia. Casas
drow adineradas tienen legiones de quaggoths a su
disposición. Más aún, los drow cultivan el odio a los elfos de
los quaggoths, llevándolos en redadas de superficie contra
enclaves élficos conocidos.
Thonots. Algunos quaggoths absorben energía psiónica
que impregna ciertas partes de la Infraoscuridad. Cuando
una tribu descubre que uno de los suyos ha heredado tales
poderes, presionan para que ocupen el papel de chamán
tribal o thonot. Un thonot mantiene la tradición de una tribu
y asegura su superioridad contra los enemigos. Un thonot
que falla la tribu es asesinado y devorado en un ritual
caníbal, con la esperanza de que su poder pase a otro
quaggoth más digno.
Inmunidad al Veneno. Generaciones cazaron criaturas
subterráneas venenosas y la exposición permanente a los
mohos y hongos que crecen en las profundidades han
obligado a los quaggoths a adaptarse inmunizándose a los
venenos de todo tipo.
VARIANTE: QUAGGOTH THONOT
A thonot es un quaggoth normal con un valor de desafío
de 3 (700 XP) y el siguiente rasgo adicional.
Lanzamiento Innato de Conjuros (Psiónicos).
Capacidad de lanzamiento de hechizos innata del
quaggoth es la Sabiduría (deletrear guardar CD 11). El
quaggoth puede lanzar innatamente los siguientes
hechizos, que no requiere componentes:
A voluntad: caída de pluma, mano del mago (esta mano
será invisible)
1/Día cada uno: curar heridas, agrandar/reducir, calentar
metal, imagen espejada
RAKSHASA
Demonio mediano, legal malvado
ACCIONES
Ataque Múltiple. El rakshasa realiza dos ataques con sus Garras.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante, y el objetivo
queda maldito si se trata de una criatura. La maldición mágica surte
efecto cuando el objetivo recibe un descanso corto o largo, llenando los
pensamientos del objetivo con imágenes y horribles sueños. La maldición
dura hasta que sea removida por un conjuro de quitar maldición o magia
similar.
Bajo la nieve y el hielo emerge envuelta en una nube de Clase de Armadura 14 (armadura natural)
vapor una remorhaz, su cuerpo latiendo con fuego interno. Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33)
Aletas con forma de alas que llamean desde la parte Velocidad 30 pies (9,1 m)
posterior de la cabeza de la criatura, y su amplia boca
rebosante de afilados dientes. FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Depredadores del Ártico. Las remorhazes viven en
climas árticos, depredando alces, osos polares y otras Inmunidad al Daño frío, fuego
criaturas que comparten su territorio. No pueden tolerar el Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), sentido de la vibración
clima cálido, habiéndose adaptado al frío mediante la 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
generación de un calor tan intenso como la más candente Lenguajes —
fragua dentro de sus cuerpos. Cuando caza, una remorhaz Desafío 5 (1.800 PX)
escarba profundas madrigueras bajo la nieve y el hielo y se
queda a la espera de las débiles vibraciones creadas por Cuerpo Ardiente. Una criatura que toque a un remorhaz o le golpee
cualquier criatura que se mueva sobre ella. Mientras se mediante un ataque cuerpo a cuerpo, mientras se encuentre a 5 pies de
oculta bajo el hielo y la nieve, puede reducir su temperatura él, recibe 7 (2d6) de daño de fuego.
corporal de modo que no funde su cubierta.
Los Jóvenes. Los gigantes de escarcha mientras cazan
ACCIONES
recorren las heladas inmensidades en busca de nidos Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
remorhaz y sus huevos. Los gigantes aprecian mucho a los 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d10 + 4) de daño perforante, más 7
jóvenes remorhazes, que pueden ser entrenados desde su (2d6) de daño de fuego.
eclosión para obedecer las órdenes y guardar las
ciudadelas heladas de los gigantes. A diferencia de los
especímenes totalmente desarrollados, las remorhazes
jóvenes muerden a sus víctimas en lugar de tragárselas
enteras.
REMORHAZ
Horror enorme, sin alineamiento
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 40 (6d10 + 7) de daño perforante, más 10
(3d6) de daño de fuego. Si el objetivo es una criatura, quedará apresada
(escapar CD 17). Hasta que finalice este efecto, el objetivo queda
neutralizado, y el remorhaz no podrá morder a otro objetivo.
Engullir. El remorhaz realiza un ataque de mordisco contra una criatura
media o más pequeña que esté apresada. Si el ataque golpea, esa criatura
recibe el daño del mordisco y es ingerida, terminando de esta manera su
apresamiento. Mientras este traga, la criatura está cegada y neutralizada,
tiene cobertura total contra los ataques y otros efectos que provengan
fuera de la remorhaz, y recibe 21 (6d6) de daño de ácido al comienzo de
cada uno de los turno del remorhaz.
Si el remorhaz recibe 30 puntos de daño o más en un solo turno
provenientes de una criatura que esté en su interior, la remorhaz deberá
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 al final de
ese turno o regurgitara a todas las criaturas que haya ingerido, que
caerán boca abajo en un espacio de al menos 10 pies del remorhaz. Si el
remorhaz muere, una criatura que haya sido ingerida ya no estará
neutralizada por él y puede escapar del cadáver usando 15 pies de
movimiento, saliendo boca abajo.
REGRESADO
No muerto mediano, neutral
MORFOLITO
Horror grande, neutral malvado
ACCIONES
Ataque Múltiple. El morfolito realiza cuatro ataques con sus zarcillos,
utiliza su carrete, y realiza un ataque con su mordisco.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño perforante.
Zarcillo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 50
pies, una criatura. Impacto: El objetivo es apresado (escapar CD 15).
Hasta que finalice el apresamiento, el objetivo queda neutralizado y tiene
desventaja en las tiradas de fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza,
y el morfolito no puede utilizar el mismo zarcillo con otro objetivo.
Carrete. El morfolito jala de cada criatura apresada por él hasta 25 pies
directamente hacia él.
Habilidades Percepción +5
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
A través de las costas brumosas o marejadas oceánicas Lenguajes Sajuaguín
infinitas, un zumbido siniestro resuena como en una concha Desafío 1/2 (100 PX)
de caracol congelando la sangre de todos los que lo
escuchan. Este es el sonido del cuerno de caza sajuaguín, Frenesí Sangriento. El sajuagín tiene ventaja en todas las tiradas de
una llamada para el asalto y la batalla. Pobladores costeros ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea todos sus
se refieren a los sajuaguín como "demonios del mar," para puntos de golpe.
los sajuagín no existe la compasión, desternillándose de las Capacidad Anfibia Limitada. El sajuagín puede respirar aire y agua, pero
tripulaciones de los buques y diezmando poblaciones tiene que sumergirse al menos una vez cada 4 horas para evitar
costeras. sofocarse.
Diablos de las Profundidades. Los sajuaguín son una Telepatía con Tiburones. El sajuagín puede dar órdenes mágicamente a
raza acuática depredadora que se aventura desde las cualquier tiburón a una distancia de hasta 120 pies, utilizando una
negras profundidades del océano para cazar a criaturas de telepatía limitada.
aguas poco profundas y sus costas. A pesar de que habitan
en las trincheras más profundas del océano, los sajuagín ACCIONES
ven todo el reino acuático como su reino y a las criaturas Ataque Múltiple. El sajuagín realiza dos ataques cuerpo a cuerpo: uno
que lo habitan como presas para su sangriento deporte de con su mordisco y uno con sus garras o lanza.
caza. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
Los autodenominados gobernantes de los dominios 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
oceánicos sajuaguín son mutantes machos enormes a los Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
que les crecen un segundo par de brazos. Son enemigos pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante.
terribles en la batalla, y todo sajuagín se inclina ante estos Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
poderosos barones. alcance de 5 pies o una distancia de 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4
El Camino del Tiburón. Los Sajuaguín adoran al (1d6 + 1) de daño perforante, o 5 (1d8 + 1) de daño perforante si utiliza
tiburón dios Sekolah. Sólo los sajuaguín hembra se las dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
consideran dignas de canalizar el poder del dios, y las
sacerdotisas tienen un enorme poder en las comunidades
sajuaguín. SAJUAGUÍN SACERDOTISA
Los sajuagín son conducidos por un frenesí debido al Humanoide mediano(sajuagín), legal malvado
olor de la sangre fresca. Como adoradores de Sekolah,
también tienen una especial afinidad con los tiburones, a los Clase de Armadura 12 (armadura natural)
que entrenan como animales de asalto. Incluso los Puntos de Golpe 33(6d8+6)
tiburones no entrenados reconocen a los sajuagín como Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 40 pies (12,2 m)
aliados y no los atacan.
FUE DES CON INT SAB CAR
Enemistad con los Elfos. Los sajuaguín podrían
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)
controlar los océanos si no fuera por la presencia de sus
enemigos mortales, los elfos acuáticos. Las guerras entre Habilidades Percepción +6, Religión +3
las dos razas han causado estragos durante siglos a través Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
de las costas y los mares del mundo, lo que altera el Lenguajes Sajuagín
comercio marítimo y atrae a otras razas al sangriento Valor de desafío 2 (450 PX)
conflicto.
Tan intenso es el odio sajuaguín hacia elfos acuáticos Frenesí Sangriento. El sajuagín tiene ventaja en todas las tiradas de
que los demonios del mar se han adaptado a combatir ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea todos sus
contra sus antiguos enemigos. Un sajuaguín nacido lo puntos de golpe.
suficiente cerca de una comunidad de elfos acuáticos Capacidad Anfibia Limitada. El sajuagín puede respirar aire y agua, pero
puede nacer como un Malenti —un sajuagín que se tiene que sumergirse al menos una vez cada 4 horas para evitar
asemeja físicamente a un elfo acuático en todos los sofocarse.
sentidos. Los sajuaguín son propensos a la mutación, pero Telepatía con Tiburones. El sajuagín puede dar órdenes mágicamente a
sin embargo este raro fenómeno puede ser el resultado de cualquier tiburón a una distancia de hasta 120 pies, utilizando una
las guerras entre los sajuaguín y los elfos acuáticos —o telepatía limitada.
quizá sea anterior a ellos— nadie podría afirmarlo con
Lanzamiento de Conjuros. El sajuagín es un lanzador de conjuros de nivel
exactitud. 6. La característica para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría
Los sajuaguín dieron a los Malenti buen uso como (salvación del conjuro CD 12, +4 para golpear con los ataques de
espías y asesinos en ciudades elfos acuáticos y las conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
sociedades de otras criaturas que representaban una Trucos (a voluntad): orientación divina, taumaturgia
amenaza para su raza. La sombra de la amenaza Malenti 1º nivel (4 espacios): bendecir, detectar magia, rayo guiado
incita paranoia y la sospecha entre los elfos acuáticos, cuya 2º nivel (3 espacios): inmovilizar persona, arma espiritual (tridente)
resistencia se debilita como el preludio de una invasión 3º nivel (3 espacios): palabra sanadora de masas, don de lenguas
sajuaguín real.
ACCIONES
SAJUAGUÍN Ataque Múltiple. El sajuagín realiza dos ataques cuerpo a cuerpo: uno
Humanoide mediano(sajuagín), legal malvado con su mordisco y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
Clase de Armadura 12 (armadura natural) 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
Puntos de Golpe 22(4d8 + 4)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 40 pies (12,2 m) Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR
ACCIONES
Ataque Múltiple. El sajuagín realiza tres ataques: uno con su mordisco y
uno con sus garras o tridente.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Tridente. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies de distancia. Impacto: 11 (2d6+4) de daño
perforante, o 13 (2d8+4) de daño perforante si utiliza las dos manos para
realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Los sátiros son fatas broncas que retozan en los bosques Clase de Armadura 14 (armadura de piel)
silvestres, impulsadas por la curiosidad y el hedonismo en Puntos de Golpe 31 (7d8)
igual medida. Velocidad 40 pies (12,2 m)
Los sátiros parecen seres humanos masculinos
corpulentos con peludos cuerpos inferiores y pezuñas de FUE DES CON INT SAB CAR
cabra. Cuernos brotan de sus cabezas, que pueden tomar 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
forma de un par de pequeñas protuberancias o de grandes
cuernos que se encrespan como los de un carnero. Por lo Habilidades Percepción +2, Interpretación +6, Sigilo +5
general lucen vello facial. Sentidos Percepción pasiva 12
Lenguajes Común, Élfico, Silvano
Hedonistas Juerguistas. Los sátiros anhelan los más Desafío 1/2 (100 PX)
potentes alcoholes, las especias más fragantes, y los más
vertiginosos bailes. Un sátiro siente hambre cuando no Resistencia a la Magia. El sátiro tiene ventaja en las tiradas de salvación
puede permitírselo, y hace todo lo posible para saciar sus contra conjuros y otros efectos mágicos.
deseos. Podrían secuestrar a un fino juglar para escuchar
canciones encantadoras, colarse a través de un jardín bien ACCIONES
defendido para contemplar a un muchacho o muchacha que Embestida. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
fuese hermosa, o infiltrarse en un palacio para degustar la 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño contundente.
mejor comida de la tierra. Los sátiros no dejan pasar
Espada corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
ninguna fiesta sin ellos. Participan en cualquier día de fiesta
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1 d6 + 3) de daño perforante.
que hayan escuchado de civilizaciones del mundo y tienen
suficientes fiestas y días sagrados como para justificar Arco corto. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, alcance de
celebraciones sin parar. 80/320 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1D6 + 3) de daños
perforante.
Ebrios de bebida y placer, los sátiros no piensan que las
consecuencias que su hedonismo incite en otros. Dejan a
criaturas muy desconcertadas por su propia conducta.
Tales juerguistas podrían tener que buscar excusas para
explicar su estado desordenado a padres, empleadores,
familiares o amigos.
VARIANTE: SÁTIROS FLAUTISTAS
Un sátiro podría llevar zampoñas (flautas de pan) que
puede emplear para crear efectos mágicos. Por lo
general, sólo un por grupo lleva este tipo instrumentos de
viento. Si un sátiro porta una zampoña, gana la siguiente
opción de acción adicional.
Zampoñas. El sátiro emplea su instrumento y elige
uno de los siguientes efectos mágicos: una melodía
encantadora, un compás aterrador, o una suave canción
de cuna. Cualquier criatura dentro de 60 pies del sátiro
que pueda oír la zampoña ha de tener éxito en una tirada
de salvación de Sabiduría de dificultad 13 o será afectado
como se describe a continuación. Otros sátiros y criaturas
que no hayan sido encantadas no son afectados.
Una criatura afectada puede repetir la tirada de
salvación al final de cada una de sus turnos, terminando
el efecto obtiene un éxito. Si tirada de salvación de una
criatura es exitosa o el efecto termina y será inmune a
estas zampoñas durante las próximas 24 horas.
Melodía Encantadora. La criatura quedará encantada
por el sátiro durante 1 minuto. Si el sátiro o cualquiera de
sus compañeros perjudican a la criatura, el efecto sobre
ella termina inmediatamente.
Compás Aterrador. La criatura queda asustada
durante 1 minuto.
Canción de Cuna. La criatura se duerme y quedará
inconsciente durante 1 minuto. El efecto tendrá fin si la
criatura sufre daño o si alguien usa una acción para
sacudirlo intentando despertarlo.
ESPANTAPÁJAROS
Constructo mediano, caótico malvado
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 36(8d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El espantapájaros realiza dos ataques con sus garras.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño cortante. Si el objetivo es
una criatura, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o
quedar asustado hasta el final del siguiente turno del espantapájaros.
Mirada Aterradora. El espantapájaros dirige la mirada a una criatura que
pueda ver a 30 pies de él. Si el objetivo puede ver al espantapájaros,
deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o será
mágicamente asustado hasta el final del siguiente turno del
espantapájaros. La criatura asustada queda paralizada.
SOMBRA
No muerto mediano, caótico malvado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 40 pies (12,2 m)
ACCIONES
Drenar Fuerza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño necrótico, y el
objetivo reduce su puntuación de Fuerza en 1d4. El objetivo muere si esto
reduce su fuerza a 0. De lo contrario, la reducción permanece hasta que
el objetivo termine un descanso largo o corto.
Si un humanoide no malvado muere a causa de este ataque, una
nueva sombra se eleva desde el cadáver 1d4 horas después.
BROZA MOVEDIZA
Planta grande, sin alineamiento
Habilidades Sigilo +2
Resistencia al Daño frío, fuego
Inmunidad al Daño eléctrico
Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido, fatigado
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Desafío 5 (1.800 PX)
ACCIONES
Ataque Múltiple. La broza movediza realiza dos ataques con su golpe.
Si ambos ataques golpean a un objetivo mediano o más pequeño, el
objetivo es apresado (escapar CD 14), y la broza movediza utiliza su
engullir sobre él.
Golpe. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) de daño contundente.
Engullir. La broza movediza envuelve e ingiere a una criatura mediana o
más pequeña apresada por ella. El objetivo ingerido quedará cegado,
neutralizado, y no podrá respirar, teniendo que superar una tirada de
salvación de Constitución CD 14 en el inicio de cada uno de los turnos de
la broza movediza o recibir 13 (2d8 + 4) de daño contundente. Si la broza
movediza se mueve, el objetivo ingerido se mueve con él. La broza
movediza sólo puede tener a una criatura engullida al mismo tiempo.
GUARDIÁN ESCUDO
Constructo grande, sin alineamiento
Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m),
Percepción pasiva 10
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición encantado, cegado, fatigado, asustado,
paralizado, envenenado
Lenguajes entiende órdenes en cualquier idioma pero no puede hablar
Desafío 7 (2.900 PX)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El guardián realiza dos ataques con sus Puños.
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño contundente.
REACCIONES
Escudo. Cuando una criatura realiza un ataque contra el portador del
amuleto, el guardián otorga una bonificación de +2 a la CA del portador si
este está a 5 pies del guardián.
SLAAD ROJO
pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño cortante. Si el objetivo es
pi
humanoide, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
hu
Aberración grande, caótico neutral quedará infectado por una enfermedad llamada caos devorador.
qu
Mientras se esté infectado, el objetivo no puede recuperar puntos de
M
Clase de Armadura 14 (armadura natural) ggolpe, y sus puntos de golpe máximos se reducen en 10 (3d6) cada 24
go
Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33) horas. Si la enfermedad reduce los puntos de golpe
ho p máximos
máá imos del objetivo
máx
m
Velocidad 30 pies (9,1 m) a0 0, el objetivo se transforma al instante en un
n slaad rojo o en un
unn
verde si se tiene la capacidad de lanzar conjuros
ve ros del 3º nivel o
FUE DES CON INT SAB CAR ƐƵƉĞƌŝŽƌ͘Sólo el conjuro de deseo puede revertir
ƐƵ rtirr
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 6 (-2) 7 (-2) ůĂƚƌĂŶƐĨŽƌŵĂĐŝſŶ͘
Habilidades Percepción +1
Resistencias al Daño acido, frío, fuego, eléctrico, sónico Slaad Verde
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11 Aberración grande (cambiaformas), caótico neut͘
eut͘
Lenguajes Slaad, telepatía 60 pies (18,3 m)
Desafío 5 (1.800 PX) Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 127 (15d10 + 45)
Resistencia mágica. El slaad tiene ventaja en tiradas de salvación contra Velocidad 30 pies (9,1 m)
conjuros y otros efectos mágicos.
Regeneración. El slaad recupera 10 puntos de golpe en el inicio de su FUE DES CON INT SAB CAR
turno si tiene al menos 1 punto de golpe. 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 8 (-1) 12 (+1)
SLAAD AZUL R
Regeneración. El slaad recupera 10 puntos de golpe en el inicio de su
tturno si tiene al menos 1 punto de golpe.
Aberración grande, caótico neutral
ACCIONES
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 123 (13d10 + 52) Ataque Múltiple. El slaad realiza tres ataques: uno con su mordisco y
A
Velocidad 30 pies (9,1 m) dos con sus garras o bastón. Como alternativa puede emplear su
d
LLanzar Llamas dos veces.
FUE DES CON INT SAB CAR Mordisco (Solo en Forma de Slaad). Ataque de Arma Cuerpo a
ACCIONES
Ataque Múltiple. El slaad realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos
con sus garras o espadón.
Mordisco (Solo en Forma de Slaad). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7
para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
perforante.
Garras (Solo en Forma de Slaad). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7
para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) de daño
cortante.
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) de daño cortante.
SLAAD DE LA MUERTE
Aberración mediana (cambiaformas), caótico neutral
ANDROESFINGE
Un androesfinge tiene la cabeza de un macho humanoide
en el cuerpo de su león. Se muestra brusco y
apesadumbrado, a menudo comienza conversaciones con
insultos u observaciones negativas. Debajo de este brusco
exterior, sin embargo, un androesfinge tiene un corazón
Tiradas de Salvación Des+6, Con+11, Int+9, Sab+10 Tiradas de Salvación Des+6, Con+11, Int+9, Sab+10
Habilidades Arcana +9, Percepción +10, Religión +15 Habilidades Arcana +14, Historia+14, Percepción +9, Religión +9
Inmunidad al Daño psíquico, contundente, perforante y cortante de Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
ataques no mágicos mágicos
Inmunidad a la Condiciones asustado, encantado Inmunidad al Daño Psíquico
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 20 Inmunidad a la Condición asustado, encantado
Lenguajes Común, Esfinge Sentidos Visión verdadera 120 pies, percepción pasiva 19
Desafío 17 (18.000 PX) Lenguajes Común, Esfinge
Desafío 11 (7.200 PX)
Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que permita sentir
sus emociones o leer sus pensamientos, así como cualquier conjuro de Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que permita sentir
adivinación es negado. Una prueba de Sabiduría (Perspicacia) realizada sus emociones o leer sus pensamientos, así como cualquier conjuro de
para determinar las intenciones o la sinceridad de la esfinge tendría adivinación es negado. Una prueba de Sabiduría (Perspicacia) realizada
desventaja. para determinar las intenciones o la sinceridad de la esfinge tendría
desventaja.
Armas Mágicas. Los ataques de la esfinge con sus armas son mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques de la esfinge con sus armas son mágicos.
Lanzamiento de Conjuros. La esfinge es un lanzador de conjuros de nivel
12. La característica para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría Lanzamiento de Conjuros. La esfinge es un lanzador de conjuros de nivel
(salvación del conjuro CD 18, +10 para golpear con los ataques de 9. La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia
conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados: (salvación del conjuro CD 17, +9 para golpear con los ataques de
conjuros). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): llama sagrada, perdonar la vida, taumaturgia
1º nivel (4 espacios): orden imperiosa, detectar el bien y el mal, Trucos (a voluntad): mano de mago, ilusión menor, prestidigitación
detectar magia 1º nivel (4 espacios): detectar magia, identificar, escudo
2º nivel (3 espacios): restablecimiento menor, zona de verdad 2º nivel (3 espacios): oscuridad, localizar objeto, sugestión
3º nivel (3 espacios): disipar magia, don de lenguas 3º nivel (3 espacios): disipar magia, quitar maldición, don de lenguas
4º nivel (3 espacios): destierro, libertad de movimiento 4º nivel (3 espacios): destierro, invisibilidad mayor
5º nivel (2 espacios): descarga flamígera, restablecimiento mayor 5º nivel (1 espacios): conocimiento de leyendas
6º nivel (1 espacios): festín de los héroes
ACCIONES
ACCIONES Ataque Múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras.
Ataque Múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras. Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d18 + 4) de daño cortante.
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño cortante.
ACCIONES
Rugido (3/Día). La esfinge emite un rugido mágico. Cada vez que ruge
después de terminar un descanso largo, el rugido es más fuerte y el LEGENDARIAS
La esfinge puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
efecto es diferente, como se detalla a continuación. Cada criatura a 500 siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
pies de la esfinge y que sea capaz de oír el rugido debe realizar una tirada solo al final del turno de otra criatura. La esfinge recupera las acciones
de salvación. legendarias gastadas al inicio de su turno.
Primer Rugido. Cada criatura que falle la tirada de salvación de Sabiduría Ataque de Garras. La esfinge realiza un ataque con sus garras.
CD 18 quedará asustada durante 1 minuto. Una criatura asustada puede Teleportar (Requiere 2 Acciones). La esfinge se teleporta mágicamente,
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, junto con cualquier equipo que vista o cargue, hasta una distancia de 120
terminando el efecto si tiene éxito. pies a un espacio no ocupado que pueda ver.
Segundo Rugido. Cada criatura que falle la tirada de salvación de Lanzar un Conjuro (Requiere 3 Acciones). La esfinge lanza un conjuro de
Sabiduría CD 18 quedará ensordecida y asustada durante 1 minuto. El su lista de conjuros preparados, usando un espacio de conjuro de forma
miedo deja a la criatura paralizada y puede repetir la tirada de salvación normal.
al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
Tercer Rugido. Cada criatura debe realiza una tirada de salvación de
Constitución CD 18. Si falla la tirada, la criatura recibe 44 (8d10) de daño
sónico y queda tumbado. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad de
daño y no es tumbada.
ACCIONES LEGENDARIAS
La esfinge puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. La esfinge recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Ataque de Garras. La esfinge realiza un ataque con sus garras.
Teleportar (Requiere 2 Acciones). La esfinge se teleporta mágicamente,
junto con cualquier equipo que vista o cargue, hasta una distancia
ĚĞϭϮϬpies a un espacio no ocupado que pueda ver.
Lanzar un Conjuro (Requiere 3 Acciones). La esfinge ůĂŶnjĂƵŶ
ĐŽŶũƵƌŽĚĞsu lista de conjuros preparados, usando un
ĞƐƉĂĐŝŽĚĞĐŽŶũƵƌŽĚĞĨŽƌŵĂnormal.
Manual de Monstruos
a 282 a
DUENDE ACCIONES
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance
En arboledas secretas y cañadas sombreadas, diminutos de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
duendes con alas de libélula revolotean. Poseyendo el Arco corto. Ataque de Arma a Distancia: +6 para golpear, alcance de
esplendor de las hadas, sin embargo, los duendes carecen 40/160 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el
de afecto y compasión. Son guerreros agresivos y objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o
resistentes, tomando severas medidas para evitar que quedar envenenado durante un minuto. Si el resultado de la tirada de
extraños anden cerca de sus hogares. Los intrusos que se salvación es 5 o menos, el objetivo envenenado cae inconsciente durante
acercan demasiado habiendo juzgado su carácter honesto, el mismo tiempo, o hasta que reciba daño u otra criatura utilice una
son dormidos o asustados. acción para agitarlo con la intención de despertarlo.
Protectores del Bosque. Los duendes construyen Visión del Corazón. El duende toca a una criatura y por arte de magia
pequeñas aldeas en las ramas de los árboles y de ents sabe su actual estado emocional. Si la criatura afectada falla una tirada de
salvación de Carisma CD 10, el duende también conoce su alineamiento.
dispuestos, en los claros verdes iluminados por el musgo,
Celestiales, demonios y no-muertos fallan automáticamente la tirada de
flores silvestres y setas. La naturaleza salvaje prospera, y
salvación.
los duendes no permiten intrusos. Cuando descubren
intrusos, los duendes los llevan por mal camino con crujidos Invisibilidad. El duende se vuelve invisible mágicamente hasta que ataque
de arbustos y ramas distantes al romperse. Las criaturas o lance un conjuro, o hasta que finalice su concentración (como si se
concentrase en un conjuro). Cualquier equipo que el duende vista o
tan necias como para persistir en inmiscuirse en el territorio
cargue es invisible junto a él.
de un duende acaban adormeciéndose por sus flechas
envenenadas y se dejan llevar por un sueño sin sentido.
Mientras duermen, los duendes hacen una buena
desbandada, retirándose a una zona más apartada del
bosque.
Videntes a Través del Corazón. Los duendes pueden
detectar si una criatura es buena o mala por el sonido y el
sentimiento de su corazón latiendo. Pudiendo hacer
balance de las acciones pasadas de una criatura, un
duende puede decir si su corazón late rápidamente por
amor o dolor, o incluso si se oscurece por el odio o la
codicia. El poder del duende para percibir el corazón
siempre muestra la verdad, porque el corazón no puede
mentir.
Productores de Venenos. En sus dominios forestales,
los duendes elaboran toxinas, ungüentos, antídotos y
venenos, incluyendo el veneno del sueño con el que untan
sus flechas. Se aventuran lejos del bosque para cosechar
extrañas flores, musgos y hongos, a veces cruzando
territorios peligrosos para conseguirlos. Si están
desesperados, incluso llegan a robar sus ingredientes de
los jardines de las brujas.
De Buen Corazón. Como son los jueces del corazón y
favorecen a las criaturas buenas, los duendes se oponen a
la voluntad de las fatas malvadas y están comprometidos
para impedir el avance del mal archifata. Si se encuentran
con aventureros en una búsqueda para librar a su bosque
de una fata malvada o amenaza goblinoide, comprometerán
su apoyo e incluso podrían ir en su ayuda cuando los
aventureros menos lo esperasen.
A diferencia de los pixi, los duendes raramente se
entregan a la alegría frívola y divertida. Son guerreros
firmes, protectores, y jueces, y su inclinación severa
provoca que otras fatas les consideren excesivamente
severos y serios. Sin embargo, las fatas que respeten los
territorios de los duendes hallaran firmes aliados en tiempos
de problemas.
DUENDE
Fata ĚŝŵŝŶƵƚĂ, neutral buena
Esta criatura voladora horrible que parece un cruce entre un Clase de Armadura 14 (armadura natural)
gran murciélago y un mosquito de gran tamaño. Sus patas Puntos de Golpe 2 (1d4)
terminan en pinzas cortantes, de largo cuerpo y con una Velocidad 10 pies (3 m), volar 40 pies (12,2 m)
afilada trompa con forma de aguja que rasga el aire, en
busca su próxima comida. FUE DES CON INT SAB CAR
Los estirges se alimentan de la sangre de los seres 4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
vivos, agarrándose y drenándolos lentamente. A pesar de
que no supongan un peligro en pequeñas cantidades, Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9
grupos de estirges pueden ser una amenaza formidable, Lenguajes —
Desafío 1/8 (25 PX)
agarrándose a sus presas de forma veloz y debilitándolas
hasta arrebatarles su fuerza.
Drenaje de Sangre. Los ataques estirge se aferran a la
ACCIONES
víctima, buscan un punto vulnerable, e introducen su Drenar Sangre. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear,
trompa en la carne mientras emplean las pinzas de sus alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, y
piernas para aferrarse a la víctima. Una vez que el estirge el estirge se adhiere al objetivo. Mientas este adherido, el estirge no
se ha saciado, se separa y vuela para digerir su comida. ataca. En cambio, al inicio de cada uno de los turnos del estirge, el
objetivo pierde 5 (1d4 + 3) puntos de golpe debido a la pérdida de sangre.
El estirge puede desprenderse el mismo al gastar 5 pies de su
movimiento. Lo hace después de drenar 10 puntos de golpe de sangre del
objetivo o el objetivo muere. Una criatura, incluida el objetivo, puede
utilizar una acción para separarse de la estirge.
Súcubos e íncubos habitan los planos inferiores, y son Clase de Armadura 15 (armadura natural)
demonios lascivos de oscuras alas que pueden encontrarse Puntos de Golpe 66 (12d8+12)
al servicio de diablos, demonios, sagas nocturnas, Velocidad 30 pies (9,1 m)
Rakshasas, y Yugoloths. Asmodeo, príncipe de los Nueve
Infiernos, utiliza estos demonios para tentar a los mortales a FUE DES CON INT SAB CAR
realizar actos malvados. El Señor Demonio Graz'zt 8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)
mantiene súcubos e íncubos como asesores y consortes.
Aunque la leyenda habla de ellos por separado, Habilidades Engañar +9, Averiguar Intenciones +5, Percepción +5,
cualquier súcubo puede llegar a ser un íncubo, y viceversa. Persuasión +9, Sigilo +7
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico, veneno; contundente,
La mayoría de estos demonios tienen una preferencia por
perforante y cortante de ataques no mágicos
una forma u otra. Los mortales sólo rara vez llegan a ver un
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 15
súcubo o íncubo en su forma verdadera, por tanto, el
Lenguajes Abisal, Común, Infernal, telepatía a 60 pies
demonio suele comenzar su corrupción de forma velada, de Desafío 4 (1.100 PX)
manera maliciosa.
Hermosos Corruptores. Un súcubo o íncubo aparece Vínculo Telepático. El demonio ignora la restricción del alcance de su
por primera vez en forma etérea, pasando por las paredes telepatía cuando se comunica con una criatura que haya encantado.
como un fantasma al acecho y colocándose en la cabecera Ambos no necesitan estar en el mismo plano de existencia.
de la cama de un mortal para susurrarle placeres Cambiaformas. El demonio puede usar su acción para transformarse en
prohibidos. Las dormidas victimas se ven tentadas a la forma de un humanoide mediano o pequeño, o en su forma verdadera.
acceder a sus deseos más oscuros, disfrutar de los tabúes, Además de su tamaño y velocidad, sus estadísticas son las mismas en
y alimentar los apetitos prohibidos. Como el demonio llena cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue no se transforma. Si lo
los sueños de la víctima con imágenes libertinas, la víctima matan, el demonio recupera su forma verdadera.
se vuelve más susceptible a la tentación en la vida
cotidiana. ACCIONES
Inevitablemente, el demonio entra en el reino de los Garras (Sólo en forma de demonio). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +
mortales de manera seductora para influir directamente en 5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de
las acciones de la criatura. Apareciendo con una apariencia daños cortante.
humanoide que fue visionada anteriormente sólo en los Encantamiento. Un humanoide al que el demonio pueda ver a 30 pies de
sueños de la víctima, el súcubo o íncubo seduce o se hace él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o ser
amigo de su víctima, dando rienda suelta a todos sus mágicamente encantado durante 1 día. El objetivo encantado obedecerá
deseos para que realice actos malvados por su propia las órdenes verbales o telepáticas del demonio. Si el objetivo sufre
voluntad. cualquier daño o recibe una orden suicida del demonio, podría repetir la
tirada de salvación, que terminará con el efecto si tiene éxito. Si la
Un mortal cede su alma al demonio no por compromiso salvación del objetivo tiene éxito contra el efecto, o si el efecto termina,
o contrato formal. En cambio, cuando un súcubo o íncubo el objetivo es inmune al encantamiento de este demonio durante las
ha corrompido a una criatura completamente algunos dicen próximas 24 horas.
que obligará a la víctima a cometer las tres traiciones;
El demonio sólo puede tener un objetivo encantado a la vez. Si
pensamiento, palabra y obra para que el alma de la víctima
encanta a otro, el efecto en su objetivo anterior termina.
pertenezca al demonio. Las más virtuosas presas del
demonio, requieren una prolongada corrupción, pero serán Beso Drenador. El demonio besa a una criatura encantada por ella o a un
ser dispuesto a este. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
más gratificantes sus caídas. Después de corromper con
Constitución CD 15 contra este efecto, sufriendo 32 (5d10 + 5) de daño
éxito a una víctima, el súcubo o íncubo la matará, y el alma
psíquico si fallar la tirada, o la mitad de daño si tiene éxito. Los puntos de
corrompida descenderá a los planos inferiores.
golpe máximos del objetivo se reducirán en un valor idéntico al daño
Los súcubos o íncubos recurren a encantar a su víctima recibido. Esta reducción durará hasta que el objetivo termine un descanso
mágicamente sólo cuando es necesario, por lo general largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe
como una forma de autodefensa. Una criatura encantada no máximo a 0.
es responsable de sus acciones, por lo que obligar a Etereidad. El demonio entra por arte de magia al Plano Etéreo desde el
comportarse en contra de su voluntad, no acercará al plano material, o viceversa.
demonio al premio final: el alma de la víctima.
Beso Mortal. El beso de un súcubo o íncubo es un
eco del vacío que el demonio ansia por un alma corrupta.
Asimismo, el destinatario del beso del demonio no gana
ninguna satisfacción, experimentando dolor y el vacío
profundo que imparte el demonio. El beso es un ataque,
generalmente entregado como despedida final antes de
que el demonio se escape.
Descendientes Infernales. Los súcubos e íncubos
pueden reproducirse entre sí para generar más de su
especie. Con menor frecuencia, un súcubo o íncubo se
reproduce con un humanoide. De esta unión impía, se
concibe un niño de raza cambión. Invariablemente, la
descendencia diabólica es tan malvada como su padre
diabólico.
TARRASCA REACCIONES
Horror gargantuesco, sin alineamiento La tarrasca puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
Clase de Armadura 25 (armadura natural) solo al final del turno de otra criatura. La tarrasca recupera las acciones
Puntos de Golpe 676 (33d20 + 330) legendarias gastadas al inicio de su turno.
Velocidad 40 pies (12,2 m) Ataque. La tarrasca realiza un ataque con sus garras o su cola.
FUE DES CON INT SAB CAR Movimiento. La tarasca mueve hasta la mitad de su velocidad.
30(+10) 11 (+0) 30(+10) 3 (-4) 12 (+1) 20 (+5) Mascar (Requiere 2 Acciones). La tarrasca realiza un ataque con su
mordisco o su Engullir.
Tiradas de Salvación Int+5, Sab +9, Car+9
Inmunidad al Daño fuego y veneno; contundente, perforante y cortante
de ataques no mágicos
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado, envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Desafío 30 (155.000 PX)
ACCIONES
Ataque Múltiple. La tarrasca puede usar su Presencia Pavorosa. A
continuación, realiza cinco ataques: uno con su mordisco, dos con sus
garras, uno con sus cuernos, y uno con su cola. Puede utilizar su Engullida
en lugar de su mordisco.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +19 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 36 (4d12 + 10) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, es apresada (escapar CD 20). Hasta que finalice
este apresamiento, el objetivo queda neutralizado, y la tarrasca no puede
morder a otro objetivo.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +19 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d8 + 10) de daño cortante.
Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +19 para golpear, alcance de
Los thri-kreen vagan por desiertos y sabanas del mundo, Clase de Armadura 15 (armadura natural)
evitando a todas las demás razas. Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Comunicación Thri-kreen. Los thri-kreen emplean un Velocidad 40 pies (12,2 m)
lenguaje sin palabras. Para mostrar la emoción y la
reacción, un thri-kreen repiquetea sus mandíbulas y agita FUE DES CON INT SAB CAR
sus antenas, dando sentido a pensamientos y sentimientos 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 7 (-2)
a otros thri-kreen. Para otras criaturas, este tipo de
comunicación son difíciles de interpretar e imposibles de Habilidades Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +3
copiar. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Lenguajes Thri-kreen
Cuando se ven obligados a interactuar con criaturas de Desafío 1 (200 PX)
otras especies inteligentes, los thri-kreen emplear métodos
alternativos de comunicación, tales como hacer dibujos en
Caparazón Camaleónico. El thri-kreen puede cambiar el color de su
arena o hacer imágenes con ramitas u hojas de hierba. caparazón para que coincida con el color y la textura de su entorno. Como
Emociones Limitadas. Los thri-kreen experimentan resultado, tiene ventaja sobre tiradas de Destreza (Sigilo) realizadas para
toda gama de emociones, pero no son tan propensos a ocultarse.
arrebatos emocionales como los seres humanos. Los thri- Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de tomar
kreen mediante capacidad psiónica a menudo demuestran carrerilla, el thri-kreen puede dar un salto de hasta 30 pies de largo y de
una amplia gama de emociones, sobre todo si viven cerca o hasta 15 pies de alto.
interactúan con los humanos u otras criaturas altamente
emocionales. ACCIONES
Aislacionistas y Errantes. Los thri-kreen consideran a Ataque Múltiple. El thri-kreen realiza dos ataques: uno con su mordisco y
todos los demás seres vivos como alimento potencial y les uno con sus garras.
encanta el sabor de la carne de elfo en particular. Si una Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
criatura podría ser útil para algo más que la comida, los thri- 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante, y el objetivo
kreen probablemente no la ataquen a primera vista. Los debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 o quedar
thri-kreen cazan por supervivencia, nunca por deporte. envenenado durante 1 minuto. Si falla la tirada por 5 o más, el objetivo es
también paralizado mientras se encuentre envenenado por este medio. El
Insomnio. Los thri-kreen no requieren dormir y pueden objetivo envenenado puede repetir la tirada de salvación en cada uno de
descansar mientras permanece alerta y realizan tareas sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
ligeras. Su incapacidad para dormir se cree que es la razón
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
por lo que los thri-kreen tengan periodos de vida cortos, la
pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño cortante.
esperanza media de vida thri-kreen es de tan sólo treinta
años.
VARIANTE: ARMAS THRI-KREEN Y PSIÓNICOS
Algunos Thri-kreen emplean armas marciales especiales.
La gythka es un arma de asta de dos manos con una
cuchilla en cada extremo. Un chatkcha es una cuña plana,
triangular con tres cuchillos de sierra (un arma ligera
arrojadiza).
Un thri-kreen armado con un gythka y un chatkcha
gana las siguientes opciones de acción:
Ataque Múltiple. El thri-kreen realiza dos ataques
gythka o dos ataques chatkcha.
Gythka. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño
cortante.
Chatkcha. Ataque de Arma a distancia Ataque: +3,
alcance 30/120 pies (9,1-36,6 m), un objetivo. Impacto: 5
(1d6 + 2) de daño cortante.
Unos poco thri-kreen manifiestan habilidades psiónicas,
usando sus poderes para ayudar a la caza y comunicarse
más fácilmente con los extranjeros.
Un thri-kreen psiónico tiene telepatía con alcance de
60 pies y las obtiene el siguiente rasgo adicional:
Lanzamiento Innato de Conjuros (Psiónicos). La
capacidad para lanzar conjuros de forma innata del thri-
kreen es la Sabiduría. El thri-kreen puede lanzar de forma
innata los siguientes hechizos, que no requiere
componentes:
A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
2/Día: contorno borroso, arma mágica
1/Día: invisibilidad (solamente él mismo)
ENT
Planta enorme, caótico-bueno
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Ent realiza dos ataques con su golpazo.
Golpazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d6 + 6) de daño contundente.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: + 10 para golpear, alcance de 60/180
pies de distancia, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de daño
contundente.
Animar Arboles (1/Días). El ent anima mágicamente a uno o dos árboles
que pueda ver a 60 pies de él. Estos árboles tienen las mismas estadísticas
del ent. Excepto la Inteligencia y Carisma en la que tiene una puntuación
de 1, no pueden hablar, y solo tienen la opción de Golpazo. Un árbol
animado actúa como un aliado del ent. El árbol permanece animado
durante 1 día o hasta que muere; hasta que el ent muere o este a más de
120 pies del árbol; o hasta que el ent realiza una acción de adicional para
convertirlo de nuevo en un árbol inanimado. El árbol entonces echa raíces
si es posible.
TROGLODITA
Humanoide mediano (troglodita), caótico-malvado
Habilidades Sigilo +2
Sentidos visión en la oscuridad 60 ft, Percepción pasiva 10
Lenguajes Troglodita
Desafío 1/4 (50 PX)
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Troglodita realiza tres ataques: uno con su mordisco y
dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante.
MOLE SOMBRÍA
Horror grande, caótico-malvado
ACCIONES
Ataque Múltiple. La mole sombría realiza tres ataques: uno con sus
garras y dos con su mandíbula.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño cortante.
Mandíbula. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El vampiro realiza dos ataques, solo uno de los cuales
puede ser un Mordisco.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño cortante. En lugar de
hacer daño, el vampiro puede apresar al objetivo (escapar CD 13).
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
5 pies, una criatura que esté dispuesta, o una criatura que este apresada
por el vampiro, incapacitada, o neutralizada. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
perforante más 7 (2d6) de daño necrótico. El objetivo reduce sus puntos
de golpe máximos en un valor igual al daño necrótico recibido, y el
vampiro recupera puntos de golpe igual a esa cantidad. La reducción dura
hasta que el objetivo termine un descanso largo. El objetivo muere si este
efecto reduce sus puntos de golpe máximo a 0.
MISTERIO DE AGUA
Elemental grande, neutral
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 58 (9d10 + 9)
Velocidad 0 pies, nadar 60 pies (18,3 m)
ACCIONES
Constreñir. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño contundente. Si el
objetivo es mediano o más pequeño, es apresado (escapar CD 13) y es
arrastrado 5 pies hacia el misterio de agua. Hasta que finalice el
apresamiento, el objetivo queda neutralizado, y el agua extraña no puede
usar su Constreñir contra otro objetivo.
TUMULARIO
No-muerto mediano, neutral malvado
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el tumulario
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
ACCIONES
Ataque Múltiples. El tumulario realiza dos ataques con espada larga o dos
ataques con arco largo. Puede utilizar su Drenar Vida en lugar de un
ataque de espada larga.
Drenar Vida. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño necrótico. El objetivo
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o sus puntos
de golpe máximos son reducidos en un valor igual al daño recibido. Esta
reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso largo. El
objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0.
Un humanoide muerto por este ataque se levanta en 24 horas como
un zombi bajo el control del tumulario, a menos que el humanoide sea
regresado a la vida o su cuerpo sea destruido. El tumulario no puede
tener a más de doce zombis bajo su control a la vez.
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño cortante, o 7 (1d10 +
2) de daño cortante si utiliza las dos manos.
Arco largo. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de
150/600 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
perforante.
FUEGO FATUO
No-muerto ĚŝŵŝŶƵƚŽ, caótico malvado
Clase de Armadura 19
Puntos de Golpe 22 (9d4)
Velocidad 0 pies, volar 50 pies (15,2 m)
ACCIONES
Choque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d8) de daño eléctrico.
Invisibilidad. El fuego fatuo y su luz se vuelven invisibles por arte de
magia hasta que ataque o utilice su drenado de vida, o hasta que su
concentración termine (como si se concentrase en un conjuro).
INCORPÓREO
No muerto mediano, neutral malvado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 67 (9d8 + 27)
Velocidad 0 pies, volar 60 pies (18,3 m)
ACCIONES
Drenar Vida. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (4d8 + 3) de daño necrótico. El
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o sus
puntos de golpe máximos se reducirán en un valor igual al daño recibido.
Esta reducción dura hasta que el objetivo termine un descaso largo. El
objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0.
Crear Espectro. El Fantasma selecciona a un humanoide a 10 pies de él
que este muerto por no más de 1 minuto y haya muerto violentamente.
El espíritu del objetivo se eleva como un espectro en el espacio de su
cadáver o en el espacio desocupado más cercano. El espectro está bajo
control del Fantasma. El Fantasma puede tener hasta 7 espectros bajo su
control a la vez.
Los viajeros en los campos a veces miran los cielos y ven la Clase de Armadura 13 (armadura natural)
forma oscura alada de un JLYHUQR que lleva a su presa. Puntos de Golpe 110 (13d10 + 39)
Estos son primos de los grandes dragones, que cazan en Velocidad 20 pies (6 m), volar 80 pies (24,4 m)
los mismos bosques y cavernas enmarañadas que sus
parientes. Su aparición envía oleadas de alarma a través de FUE DES CON INT SAB CAR
las zonas fronterizas de la civilización. 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Un JLYHUQR tiene dos patas escamosas, alas de cuervo,
Habilidades Percepción +4
y una cola musculosa cubierta con su arma más poderosa: Sentido visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
un aguijón venenoso. El veneno de la picadura de un draco Lenguajes —
puede matar a una criatura en cuestión de segundos. Es Desafío 6 (2,300 PX)
extremadamente potente, el veneno del JLYHUQR avanza
quemando a través de la corriente sanguínea de su víctima,
desintegrando las venas y las arterias en su camino hacia el
ACCIONES
corazón. Siendo el motivo de que los JLYHUQRV puedan ser Ataque Múltiple. El ŐƺŝǀĞƌŶŽ realiza dos ataques: uno con su mordisco y
tan mortíferos, provoca a cambio, que cazadores y uno su aguijón. Mientras este volando, puede utilizar sus garras en lugar
con
aventureros a menudo los cacen para reclamar su veneno, de algún otro ataque.
que es usado en compuestos alquimistas y como armas Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
protectoras. 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
Cazadores Aéreos. Un JLYHUQR no lucha en el suelo a Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
menos que no pueda llegar a su presa por cualquier otro pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
medio, o si ha sido engañado en una posición desde la que Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
el combate aéreo no es una opción. Si se ve obligado a una 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante. El objetivo
confrontación en el suelo, un draco se agacha, debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15, sufriendo 24
manteniendo su aguijón en un punto por encima de su (7d6) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad del daño si tiene
cabeza, siseando y gruñendo. éxito.
Agresivo y Temerario. Un JLYHUQR intenta escapar de
su presa solo si sufre lesiones graves, o si su presa se
escapa el tiempo suficiente como para que encuentre otra
presa potencial más sencilla de capturar que se pasee junto
a él. Si entra en los nidos de una criatura voladora y su
recinto es demasiado pequeño para poder entrar, los
dracos hacen guardia escondiéndose de su presa,
azotando su aguijón cuando la ocasión se lo permita.
A pesar de ser más astutas que las bestias ordinarias,
los JLYHUQR carecen de la inteligencia de sus primos
draconianos. Como tal, las criaturas que mantienen su
compostura al ser perseguidos por un
JLYHUQR desde los aires a menudo
pueden eludirlo o engañarlo. Los
JLYHUQRVsiguen un camino
directohacia su presa, sin
considerar alguna posibilidad
de emboscada.
Domesticación de un
*LYHUQR. Un JLYHUQR
puede ser domesticado
para ser usado como
montura, pero hacerlo
presenta un reto difícil
y mortal. Cogiéndolo
como una cría ofrece
mejores resultados. Sin
embargo, el temperamento
violento de un JLYHUQR ha costado la
vida de más de un aspirante a maestro.
XORN
Elemental mediano, neutral
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Xorn realiza tres ataques con sus garras y uno con su
mordisco.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño perforante.
ACCIONES TIPO 1
Ataque Múltiple (Solo en Forma de Yuan-ti). El yuan-ti realiza dos ataque
a distancia o tres cuerpo a cuerpo, pero puede utilizar su mordisco solo
una vez.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante más 7 (2d6)
de daño de veneno.
Cimitarra (Solo en Forma de Yuan-ti). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:
+5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de
daño cortante.
Arco Largo (Solo en Forma de Abominación). Ataque Arma a Distancia: +
4 para golpear, alcance de 150/600 pies de distancia, un objetivo.
Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.
ACCIONES TIPO 2
Ataque Múltiple. El Yuan-ti realiza dos mordiscos utilizando sus brazos de
serpiente.
Mordisco. Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante más 7 (2d6) de
daño de veneno.
ACCIONES TIPO 3
Ataque Múltiple (Solo en Forma de Yuan-ti). El Yuan-ti realiza dos
ataques a distancia o dos ataques con su mordisco, pero puede utilizar su
Constreñir solo una vez.
Mordisco (Solo en Forma de Serpiente). Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo:
+5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de
daño perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.
Constreñir. Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente, y el
objetivo es apresado (escapar CD 13). Hasta que finalice el apresamiento,
el objetivo queda neutralizado, y el yuan-ti no puede usar su Constreñir
contra otro objetivo.
Cimitarra (Solo en Forma de Yuan-ti). Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo: +5
para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
cortante.
Arco Largo (Solo en Forma de Abominación). Ataque de Arma a
Distancia: +4 para golpear, alcance de 150/600 pies de distancia, un
objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Yuan-ti realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño cortante.
Arco Corto. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear, alcance de
80/320 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.
DEIDAD SERPIENTE
Los Yuan-ti veneran a una serie de entidades poderosas
como deidades, que incluye los siguientes.
Dendar, la Serpiente de la Noche. Los seguidores de
Dendar dicen que un día crecerá tanto tras un festín de
miedos y pesadillas del mundo que lo devorará todo. Los
yuan-ti que sirven a Dendar aterrorizan a otras criaturas
todo lo que puedan, creciendo y consolidando los
temores de humanoides para alimentar a la Serpiente de
la Noche.
Merrshaulk, Maestro de la Sima. Merrshaulk se
encuentra en un largo sueño siendo una deidad suprema
para los yuan-ti. Debido a que la adoración a Merrshaulk
decayó, este entro en un sueño. Los sacerdotes de
Merrshaulk son abominaciones yuan-ti que mantienen las
tradiciones de sacrificios vivos y causan sufrimiento en el
nombre de la deidad. Con suficientes actos viles, las
abominaciones creen que Merrshaulk volverá a despertar
y restaurar a los yuan-ti a su legítimo lugar.
Sseth, la Muerte Silbante. Sseth se parece a un yuan-
ti antiguo con forma de yuan-ti alado que afirma ser un
avatar de Merrshaulk. Hablando con la voz de
Merrshaulk, Sseth juro sacar a los yuan-ti de su
decadencia y construir un nuevo imperio. Muchos
devotos de Merrshaulk empezaron a adorara a Sseth.
Algunos yuan-ti han sospechado durante mucho tiempo
que Sseth es un usurpador que se aprovecha el sueño de
Merrshaulk para convertirse en deidad. Ellos creen que
Sseth incluso pudo haber devorado a Merrshaulk, y ahora
responde a las oraciones de los seguidores de
Merrshaulk, como sus sacerdotes se convierten o
consumen a los partidarios de Merrshaulk más tenaces.
͞>ŽƐ LJƵĂŶͲƚŝ ĚĞƐĞĐŚĂƌŽŶ ƐƵ ŚƵŵĂŶŝĚĂĚ ŚĂĐĞ
ŵƵĐŚŽƚŝĞŵƉŽ͕LJĐŽŶĞůůĂƐƵĐŽƌĚƵƌĂ͘͟
—DESDE LOS MAESTROS DE LA CIUDAD PROHIBIDA
por Codo Vidak
ACCIONES
Ataque Múltiple. El nycaloth realiza dos ataques cuerpo a cuerpo, o
realiza un ataque cuerpo a cuerpo y se teleporta antes o después del
ataque.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. Si el objetivo es
una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD
16 o sufrir 5 (2d4) de daño cortante al inicio de cada uno de sus turnos
debido a la herida infernal. Cada vez que el nycaloth golpea al objetivo
con este ataque, el daño recibido por la herida aumenta en un 5 (2d4).
Cualquier criatura puede tomar una acción para curar la herida con una
prueba de Sabiduría (Medicina) CD 13. La herida también es curada si el
objetivo recibe una curación mágica.
Gran hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de daño cortante.
Teleportar. El nycaloth se teleporta mágicamente, junto con cualquier
equipo que vista o cargue, hasta 60 pies a un espacio no ocupado que
pueda ver.
ULTROLOTH
Infernal mediano (yugoloth), neutral malvado
Fortaleza No-muerta. Si el daño al zombi reduce a 0 sus puntos de golpe, Fortaleza No-muerta. Si el daño al zombi reduce a 0 sus puntos de
se debe hacer una tirada de salvación de Constitución con un CD de 5 + el golpe, se debe hacer una tirada de salvación de Constitución con un
daño recibido, a menos que el daño sea de un ataque radiante o un golpe CD de 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea de un ataque
crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del zombi se reducen a 1 en radiante o un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del
lugar de 0. zombi se reducen a 1 en lugar de 0.
ACCIONES ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
Rayo Ocular. El Contemplador dispara un rayo mágico del ojo al azar, contundente.
elige a un objetivo que pueda ver a 60 pies de él:
1. Rayo Paralizador. La criatura objetivo debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 14 o ser paralizado por el Contemplador
durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final
de cada uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito.
2. Rayo del Miedo. La criatura objetivo debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 14 o quedar asustada durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, el efecto termina si tiene éxito.
3. Rayo de Debilitamiento. La criatura objetivo realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 14, recibiendo 36 (8d8) de daño necrótico si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
4. Rayo Desintegrador. Si el objetivo es una criatura, debe superar
una tirada de salvación de Destreza CD 14 o recibir 45 (10d8) de daño de
fuerza. Si este daño reduce los puntos de golpe de la criatura a 0, su
cuerpo se convierte en un montón de fino polvo gris.
Si el objetivo es un objeto no mágico grande o más pequeño o fue
creado por fuerzas mágicas, se desintegra sin una tirada de salvación. Si el
objetivo es un objeto enorme o grande o fue creado por fuerzas mágicas,
este rayo desintegra 10 pies de este objeto.
SIMIO ACCIONES
Bestia mediana, sin alineamiento Golpe. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 +4) de daño contundente.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6) Un árbol con consciencia es un árbol ordinario al que le
Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m) fue dada la capacidad de sentir y moverse por el conjuro
Dotar de consciencia u otra magia similar.
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) PICO DE HACHA
Bestia grande, sin alineamiento
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes — Clase de Armadura 11
Desafío 1/2 (100 PX) Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 50 pies (15,2 m)
ACCIONES FUE DES CON INT SAB CAR
Ataque Múltiple. El simio realiza dos ataques con sus Puños. 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente. Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, alcance de 20/50 pies
Desafío 1/4 (50 PX)
(6,1-15,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
contundente.
ACCIONES
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
ARBUSTO CON CONSCIENCIA pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 +2) de daño cortante.
Planta pequeña, sin alineamiento Un pico de hacha es un ave que no vuela alto de piernas
fuertes y un pico en forma de cuña pesada. Tiene un
Clase de Armadura 9 carácter desagradable y tiende a atacar a cualquier criatura
Puntos de Golpe 10 (3d6)
desconocida que vague demasiado cerca.
Velocidad 20 pies (6,1 m)
OTROS ANIMALES
FUE DES CON INT SAB CAR Un libro de este tamaño no puede contener las
3 (-4) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2)
estadísticas de todos los animales que habitan en su
mundo para una campaña de D&D. Sin embargo, puedes
Vulnerabilidad al Daño fuego
Resistencia al Daño perforante utilizar el bloque de estadísticas de un animal para
Sentidos Percepción pasiva 10 representar a otro con bastante facilidad. Por ejemplo,
Lenguajes un idioma conocido por su creador puedes utilizar las estadísticas de la pantera para
Desafío 0 (10 PX) representar a un jaguar, las estadísticas de una cabra
gigante para representar a un búfalo, y las estadísticas de
Apariencia Falsa. Mientras que el arbusto con conciencia se mantenga un gavilán para representar a un halcón.
inmóvil, es indistinguible de un arbusto común.
ACCIONES BABUINO
Bestia pequeña, sin alineamiento
Rastrillo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 - 1) de daño cortante. Clase de Armadura 12
Un arbusto con consciencia es un arbusto ordinario al Puntos de Golpe 3 (1d6)
Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)
que le fue dada la capacidad de sentir y moverse por el
conjuro Dotar de consciencia u otra magia similar.
FUE DES CON INT SAB CAR
ÁRBOL CON CONSCIENCIA 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Planta enorme, sin alineamiento
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes —
Clase de Armadura 13
Desafío 0 (10 PX)
Puntos de Golpe 59 (7d12 + 14)
Velocidad 20 pies (6,1 m)
Tácticas de Manada. El babuino tiene ventaja en tiradas de ataque contra
FUE DES CON INT SAB una criatura si al menos uno de los aliados del babuino está a 5 pies de la
19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) criatura y no está incapacitado.
ACCIONES
Vulnerabilidad al Daño fuego
Resistencia al Daño contundente, perforante Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, alcance de
Sentidos Percepción pasiva 10 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 -1) de daño perforante.
Lenguajes un idioma conocido por su creador
Apéndice A a 313 a
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño
TEJÓN cortante.
Bestia ĚŝŵŝŶƵƚŽ, sin alineamiento
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 3 (1d4 + 1)
Perro destellante
Fata mediana, legal bueno
Velocidad 20 pies (6,1 m), escavar 5 pies (1,5 m)
Clase de Armadura 13
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de Golpe 22 (4d8+4)
4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) Velocidad 40 pies (12,2 m)
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 11
FUE DES CON INT SAB CAR
Lenguajes —
Desafío 0 (10 PX)
12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
a 314 a Apéndice A
Jabalí Lenguajes –
Desafío 1/8 (25 PX)
Bestia mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura 11
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
Puntos de Golpe 11 (2d6)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño
Velocidad 40 pies (12,2 m)
contundente.
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
Gato
Sentidos Percepción pasiva 9 Bestia ĚŝŵŝŶƵƚĂ, sin alineamiento
Lenguajes ---
Desafío 1/4 (25 PX) Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 40 pies (12,2 m), escalar 30 pies (9,1 m)
Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
una criatura y luego lo golpea con su ataque de colmillos en el
FUE DES CON INT SAB CAR
mismo turno, el objetivo sufre un daño extra de 3(1d6) de daño
cortante y debe superar una tirada de salvación CD 11 de Fuerza 3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
o terminará tumbado.
Implacable (Se Recarga Después de que el Jabalí Termine un Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Descanso Largo o Corto). Si el jabalí recibe daño que reduzca Sentidos Percepción pasiva 13
sus puntos de golpe a 0, a menos que el daño sea de 7 puntos o Lenguajes –
más, o se trate de un golpe crítico, los puntos de golpe quedarán Desafío 0 (10 PX)
en 1.
Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Acciones (Percepción) que dependan del olfato.
Colmillos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
Acciones
cortante. Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
Oso pardo
Bestia grande, sin alineamiento Serpiente constrictora
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 34 (4d10 + 12) Clase de Armadura 12
Velocidad 40 pies (12,2 m), escalar 30 pies (9,1 m) Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 9 Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes – Lenguajes –
Desafío 1 (200 PX) Desafío 1/4 (50 PX)
Apéndice A a 315 a
Anfibio. El cangrejo puede respirar aire y agua. FUE DES CON INT SAB CAR
Acciones 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 daño contundente. Sentidos Percepción pasiva 12
Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)
Cocodrilo Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
Bestia grande, sin alineamiento
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño
Clase de Armadura 12 perforante.
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
Lobo terrible
FUE DES CON INT SAB CAR Bestia grande, sin alineamiento
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Clase de Armadura 14
Habilidades Sigilo +2 Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10)
Sentidos Percepción pasiva 10 Velocidad 50 pies (15,2 m)
Lenguajes –
Desafío 1/2 (100 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Aguantar Respiración. El cocodrilo puede aguantar la
respiración durante 15 minutos. Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 13
Acciones Lenguajes –
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, Desafío 1 (200 PX)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño
perforante, y el objetivo es apresado. Hasta que el
Oído y Olfato Agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de
apresamiento termine, la criatura está inmovilizada, y el
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
cocodrilo no puede morder a otro objetivo.
Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque
contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está a
Perro de la muerte 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Acciones
Bestia mediana, sin alineamiento
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Clase de Armadura 12 alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12) perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una
Velocidad 40 pies (12,1 m) tirada de salvación de Fuerza (CD 13) o terminará tumbada.
a 316 a Apéndice A
Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14 Serpiente voladora
Lenguajes – Bestia ĚŝŵŝŶƵƚĂ, sin alineamiento
Desafío 0 (10 PX)
Clase de Armadura 14
Vista Aguda. El águila tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Puntos de Golpe 5 (2d4)
(Percepción) que dependan de la vista. Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m), nadar 30 pies
Acciones (9,1 m)
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4(1d4 + 2) de daño FUE DES CON INT SAB CAR
cortante. 4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Bestia grande, sin alineamiento Anfibio. La rana puede respirar aire y agua.
Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de
Clase de Armadura 10
tomar carrerilla, la rana puede dar un salto de hasta 10 pies de
Puntos de Golpe 13 (2d10) largo y de hasta 5 pies de alto.
Velocidad 50 pies (15,2 m)
FUE DES CON INT SAB CAR Una rana no tiene ataques eficaces. Se alimenta de
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2) pequeños insectos y normalmente habita cerca del agua, en
los árboles, o bajo tierra. Las estadísticas de la rana
Sentidos Percepción pasiva 10 también pueden ser empleadas para representar a un sapo.
Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX)
Simio Gigante
Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia Bestia enorme, sin alineamiento
una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuernos en el
mismo turno, el objetivo sufre un daño extra de 7(2d6) de daño Clase de Armadura 12
cortante y debe superar una tirada de salvación CD 13 de Fuerza Puntos de Golpe 157 (15d12 + 60)
o terminará tumbado. Velocidad 40 pies (12,1 m), escalar 40 pies (12,1 m)
Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, 23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño
perforante.
Habilidades Atletismo +9, Percepción +4
Pisotón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear,
Sentidos Percepción pasiva 14
alcance de 5 pies, una criatura tumbada. Impacto: 21 (3d10 + 5)
Lenguajes –
de daño contundente.
Apéndice A a 317 a
Desafío 7 (2.900 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)
Acciones
Ataque Múltiple. El simio realiza dos ataques con sus puños. Sentidos Percepción pasiva 8
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, Lenguajes –
alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño Desafío 2 (450 PX)
contundente.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance de Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
50/100 pies (15,2-30,5 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 30 una criatura y luego lo golpea con su ataque de colmillos en el
(7d6 + 6) de daño contundente mismo turno, el objetivo sufre un daño extra de 7(2d6) de daño
cortante y debe superar una tirada de salvación CD 13 de Fuerza
o terminará tumbado.
Tejón Gigante Implacable (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Si
el jabalí recibe 10 puntos de daño o menos que lo dejarían en 0
Bestia mediana, sin alineamiento
puntos de golpe, entonces en su lugar se queda en 1 punto de
Clase de Armadura 10 golpe.
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4) Acciones
Velocidad 30 pies (9,1 m) , cavar 10 pies (3 m) Colmillos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
FUE DES CON INT SAB CAR cortante.
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
a 318 a Apéndice A
que el apresamiento termine, la criatura es neutralizada, y la Sentidos Percepción pasiva 14
serpiente no puede usar constricción en otro objetivo. Lenguajes Agila Gigante, entiende Común y Aurano pero no
puede hablarlo.
Desafío 1 (200 PX)
Cangrejo Gigante
Bestia mediana, sin alineamiento Vista Aguda. El águila tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
Clase de Armadura 15 (armadura natural) Acciones
Puntos de Golpe 13 (3d8) Ataque Múltiple. El águila gigante realiza dos ataques: uno con
Velocidad 30 pies (9 m) , nadar 30 pies (9 m) su pico y otro con sus garras.
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
FUE DES CON INT SAB CAR de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante.
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) de daño
Habilidades Sigilo +4 cortante.
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 19
Lenguajes – Un águila gigante es un animal noble que habla su propio
Desafío 1/8 (25 PX) idioma y entiende el idioma Común. Una pareja de águilas
gigantes normalmente tiene hasta cuatro huevos o crías en
Anfibio. El cangrejo puede respirar aire y agua. su nido (trata a las jóvenes como águilas normales).
Acciones
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño Alce Gigante
contundente, y el objetivo es apresado (escapar CD 11). El Bestia enorme, sin alineamiento
cangrejo tiene dos garras, cada una de las cuales puede apresar
a un solo objetivo. Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 42 (5d12+10)
Velocidad 60 pies (36,6 m)
Cocodrilo Gigante
Bestia enorme, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 85 (9d12 + 27) Habilidades Percepción +4
Velocidad 30 pies (9 m) , nadar 50 pies (15,2 m) Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes Alce gigante, entiende Común y Sylvano pero no
FUE DES CON INT SAB CAR puede hablarlo.
21 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2) Desafío 2 (450 PX)
Habilidades Sigilo +5 Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
Sentidos Percepción pasiva 10 una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuernos en el
Lenguajes – mismo turno, el objetivo sufre un daño extra de 7 (2d6) de daño
Desafío 5 (1.800 PX) cortante y debe superar una tirada de salvación CD 14 de Fuerza
o terminará tumbado.
Aguantar Respiración. El cocodrilo puede aguantar la Acciones
respiración durante 30 minutos. Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
Acciones alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
Ataque Múltiple. El cocodrilo realiza dos ataques: uno con su contundente.
mordisco y otro con su cola. Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) de daño contundente.
perforante, y el objetivo queda apresado (escapar CD 16). Hasta
que el apresamiento termine, el objetivo queda neutralizado, y El majestuoso alce gigante es poco frecuente hasta el
el cocodrilo no puede morder a otro objetivo. punto de que su aspecto sea tomado a menudo como un
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance presagio de un evento importante, como el nacimiento de
de 10 pies, un objetivo que no esté apresado por el cocodrilo. un rey. Las leyendas hablan de dioses que toman la forma
Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una de un alce gigante cuando visita el plano material. Por lo
criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 tanto, muchas culturas creen que cazar estas criaturas es
o ser tumbado. provocar la ira divina.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Habilidades Percepción +4 Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 8
Apéndice A a 319 a
Lenguajes – Carga. Si la cabra mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
Desafío 0 (10 PX) una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuernos en el
mismo turno, ese objetivo recibe un daño adicional de 5 (2d4)
Iluminación. El escarabajo emite una luz brillante en un radio de de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar
10 pies y una luz tenue adicional en un radio de 10 pies. una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o quedará tumbado.
Acciones Pie Firme. La cabra tiene ventaja en tiradas de salvación de
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, Fuerza y Destreza contra los efectos que tumben.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 - 1) de daño Acciones
cortante. Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño
Un escarabajo de fuego gigante es una criatura nocturna contundente.
que toma su nombre por un par de glándulas brillantes que
emiten luz. Los mineros y aventureros se galardonan con
estas criaturas, un escarabajo de fuego gigante sigue Hiena Gigante
arrojando luz durante 1d6 días después de su muerte. Los Bestia grande, sin alineamiento
escarabajos de fuego gigantes se encuentran comúnmente
bajo tierra y en bosques oscuros. Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 45 (6d10 +12)
Velocidad 50 pies (15,2 m)
Rana Gigante FUE DES CON INT SAB CAR
Bestia mediana, sin alineamiento
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (-1) 7 (-2)
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 18 (4d8) Habilidades Percepción +3
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m) Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes –
FUE DES CON INT SAB CAR Desafío 1 (200 PX)
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Masacre. Cuando la hiena reduce a una criatura a 0 puntos de
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, la hiena
pasiva 8 puede tomar una acción adicional para moverse la mitad de su
Lenguajes – velocidad y hacer un ataque con su mordisco.
Desafío 0 (10 PX) Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
Anfibio. La rana puede respirar aire y agua. perforante.
Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de
tomar carrerilla, la rana puede dar un salto de hasta 20 pies de
largo y de hasta 10 pies de alto. Lagarto Gigante
Acciones Bestia grande, sin alineamiento
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño Clase de Armadura 12 (armadura natural)
perforante, y el objetivo queda apresado (escapar CD11). Hasta Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
que el apresamiento termine, el objetivo queda neutralizado, y Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)
la rana no puede morder a otro objetivo.
Tragar. La rana hace un ataque con su mordisco contra un FUE DES CON INT SAB CAR
objetivo pequeño o menudo que este apresado. Si el ataque 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
impacta, el objetivo es ingerido, y deja de estar apresado. El
objetivo ingerido es cegado y neutralizado, tiene cobertura total Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción
contra los ataques y otros efectos fuera de la rana, y sufre 5 pasiva 10
(2d4) de daño de ácido al inicio de cada uno de los turnos de la Lenguajes –
rana. La rana solo puede tragar a un objetivo a la vez. Desafío 1/4 (50 PX)
Si la rana muere, una criatura ingerida ya no está neutralizada
por la rana y puede escapar del cadáver usando 5 pies de Acciones
movimiento, saliendo tumbado. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
perforante.
Cabra Gigante
Bestia grande, sin alineamiento Un lagarto gigante puede ser montado o utilizado como
animal de tiro. El pueblo lagarto también los mantiene como
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
mascotas, y los lagartos gigantes subterráneos se utilizan
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
como montura y como animales de carga por drow,
Velocidad 40 pies (12,2 m)
duérgars, y otros habitantes de la Infraoscuridad.
FUE DES CON INT SAB CAR
VARIANTE: RASGOS DE LAGARTOS GIGANTES
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Algunos lagartos gigantes tienen uno o ambos de los
siguientes rasgos.
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes –
Aguantar la respiración. El lagarto gigante puede contener la
Desafío 1/2 (100 PX) respiración durante 15 minutos. (Un lagarto que tiene este
rasgo también tiene una velocidad en nado de 30 pies).
a 320 a Apéndice A
Escalada de araña. La lagarto puede escalar superficies Los búhos gigantes a menudo se hacen amigos de las
difíciles, incluyendo techos trepándolos bocabajo, sin hadas y otras criaturas silvestres, además, son los
necesidad de hacer pruebas de característica. guardianes de los reinos del bosque.
Clase de Armadura 12
Búho Gigante Puntos de Golpe 7 (2d6)
Bestia grande, neutral Velocidad 30 pies (9,1 m)
Apéndice A a 321 a
perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá tener éxito
en una tirada de salvación de Constitución con un CD 10 o Tiburón Gigante
contraer una enfermedad. Hasta que la enfermedad se cure, Bestia enorme, sin alineamiento
el objetivo no podrá recuperar puntos de golpe, excepto por
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
medios mágicos, y los puntos de golpe del objetivo
Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
disminuirán en 3 (1d6) cada 24 horas. Si los puntos máximos Velocidad 0 pies, nadar 50 pies (15,2 m)
de golpe del objetivo llegan a 0, como consecuencia de esta
enfermedad, el objetivo muere. FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 5 (-3)
a 322 a Apéndice A
contundente, de veneno, y psíquico). Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o la vista.
Acciones
Para atrapar a su presa, una araña gigante elabora Ataque Múltiple. El buitre realiza dos ataques: una con su pico y
telarañas circulares o dispara hebras pegajosas desde los uno con sus garras.
orificios de su abdomen. Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
Las arañas gigantes se encuentran más comúnmente bajo de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante.
tierra, construyendo sus guaridas en techos o en la Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
oscuridad, llenando de telarañas las grietas. Tales guaridas alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño
son a menudo adornadas con telarañas llenas de sus cortante.
huevos mientras sostienen víctimas pasadas.
Un buitre gigante tiene una inteligencia muy avanzada e
inclinación maligna. A diferencia de sus parientes más
Sapo Gigante pequeños, atacara a una criatura herida para apresurar su
Bestia grande, sin alineamiento fin. Los buitres gigantes son reconocidos por rondar a una
criatura hambrienta y sedientas durante días para disfrutar
Clase de Armadura 11 de su sufrimiento.
Puntos de Golpe 39 (6d10 + 6)
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 40 pies (12,1 m)
Avispa Gigante
FUE DES CON INT SAB CAR Bestia grande, sin alineamiento
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Clase de Armadura 12
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción Puntos de Golpe 13 (3d8)
pasiva 10 Velocidad 10 pies (3 m), volar 50 pies (15,2 m)
Lenguajes –
Desafío 1 (200 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Anfibio. El sapo puede respirar aire y agua.
Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de Sentidos Percepción pasiva 10
tomar carrerilla, el sapo puede dar un salto de hasta 20 pies de Lenguajes –
largo y de hasta 10 pies de alto. Desafío 1/2 (100 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, Acciones
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
perforante más 5 (1d10) de daño de veneno, y el objetivo es alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
apresado (escapar CD 13). Hasta que el apresamiento termine, perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de
el objetivo queda neutralizado, y el sapo no puede morder a Constitución CD 11, recibiendo 10 (3d6) de daño de veneno si
otro objetivo. falla la tirada, o la mitad del daño si tiene éxito. Si el daño del
Tragar. El sapo hace un ataque de mordisco contra un objetivo veneno reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, el objetivo
mediano o más pequeño que este apresado. Si el ataque golpea, está estable pero envenenado durante 1 hora, incluso después
el objetivo es ingerido, y deja de estar apresado. El objetivo de recuperar sus puntos de golpe, y es paralizado mientras este
ingerido es cegado y neutralizado, tiene cobertura total contra envenenado de esta manera.
los ataques y otros efectos fuera de la rana, y sufre 10 (3d6) de
daño de acido al inicio de cada uno de los turnos del sapo. El
sapo solo puede tragar a un objetivo a la vez. Comadreja Gigante
Si el sapo muere, una criatura tragada ya no está neutralizada Bestia mediana, sin alineamiento
por el sapo y puede escapar del cadáver usando 5 pies de
movimiento, saliendo tumbado. Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 9 (2d8)
Velocidad 40 pies (12,1 m)
Apéndice A a 323 a
Clase de Armadura 13 Velocidad 10 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 40 pies (12,1 m), escalar 40 pies (12,1 m) FUE DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Habilidades Percepción +3, Sigilo +7 Lenguajes –
Sentidos vista ciega 10 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10 Desafío 0 (10 PX)
Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX) Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terreno difícil, Acciones
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
tirada de habilidad. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con su red, la
araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que este
en contacto con la misma.
Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de
Tiburón Cazador
Bestia grande, sin alineamiento
movimiento causadas por su propia red.
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Acciones Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de FUE DES CON INT SAB CAR
Constitución CD 11, sufriendo 7 (2d6) de daño de veneno si falla 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
la tirada, y la mitad del daño si tiene éxito. Si el daño del veneno
reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, el objetivo está Habilidades Percepción +2
estable pero envenenado durante 1 hora, incluso después de Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 10
recuperar sus puntos de golpe, y es paralizado mientras este Lenguajes –
envenenado de esta manera. Desafío 2 (450 PX)
Más pequeño que una araña gigante, una araña lobo Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de
gigante aprovecha para cazar en terrenos abiertos y suele ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga
esconderse en madrigueras o grietas, o ocultándose en los todos sus puntos de golpe.
huecos que hay debajo de los escombros. Respiración en Agua. El tiburón puede respirar solo cuando está
dentro del agua.
Acciones
Cabra Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
Bestia mediana, sin alineamiento alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
perforante.
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 4 (1d8)
Más pequeño que un tiburón gigante, pero más grande y
Velocidad 40 pies (12,1 m)
feroz que un tiburón del arrecife, un tiburón cazador
acecha en aguas profundas. Por lo general, caza solo, pero
FUE DES CON INT SAB CAR
múltiples tiburones cazadores podrían alimentarse en la
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
misma zona. Un tiburón cazador bien desarrollado puede
alcanzar de 10 a 20 pies de largo.
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)
Hiena
Bestia mediana, sin alineamiento
Paso Seguro. Siempre que la mula vaya a ser tumbada, puede
mantenerse en pie si supera una tirada de salvación de Destreza
Clase de Armadura 11
(CD 10).
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1)
Carga. Si la cabra mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
Velocidad 50 pies (15,2 m)
una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuernos en el
mismo turno, ese objetivo recibe un daño adicional de 2 (1d4)
FUE DES CON INT SAB CAR
de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
una tirada de salvación de Fuerza CD 10 o quedará tumbado.
Acciones Habilidades Percepción +3
Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, Sentidos Percepción pasiva 13
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño Lenguajes –
contundente. Desafío 0 (10 PX)
a 324 a Apéndice A
perforante. Olfato Agudo. El león tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Tácticas de Manada. El león tiene ventaja en tiradas de ataque
Chacal contra una criatura si al menos uno de los aliados del león está a
5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Bestia pequeña, sin alineamiento
Abalanzarse. Si el león se mueve al menos 20 pies en línea recta
Clase de Armadura 12 hacia la criatura y luego lo golpea con su ataque de garra en el
Puntos de Golpe 3 (1d6) mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación
Velocidad 40 pies (12,1 m) de Fuerza (CD 13) o terminará tumbado. Si el objetivo esta
tumbado, el león puede realizar una acción adicional para hacer
FUE DES CON INT SAB CAR un ataque de mordisco contra él.
Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de
8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
tomar carrerilla, el león puede dar un salto de hasta 10 pies de
largo y de hasta 25 pies de alto.
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13 Acciones
Lenguajes – Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Desafío 0 (10 PX) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
perforante.
Oído y Olfato Agudo. El chacal tiene ventaja en tiradas de Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
Tácticas de Manada. El chacal tiene ventaja en tiradas de cortante.
ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
chacal está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Acciones Lagarto
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, Bestia diminuta, sin alineamiento
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 – 1) de daño
perforante. Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 20 pies (6,1 m), escalar 20 pies (6,1 m)
Ballena asesina FUE DES CON INT SAB CAR
Bestia enorme, sin alineamiento
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 90 (12d12+12) Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción
Velocidad 0 pies, nadar 60 pies (18,3 m) pasiva 9
Lenguajes –
FUE DES CON INT SAB CAR Desafío 0 (10 PX)
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Acciones
Habilidades Percepción +3 Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear,
Sentidos vista ciega 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 13 alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
Lenguajes –
Desafío 3 (700 PX)
Mamut
Oído Agudo. La ballena tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Bestia enorme, sin alineamiento
(Percepción) que dependan del oído.
Ecolocalización. Mientras no pueda oír, la ballena no tiene vista Clase de Armadura 13
ciega. Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
Aguantar Respiración. La ballena puede aguantar la respiración Velocidad 40 pies (12,1 m)
durante 30 minutos.
Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, 24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (5d6 + 4) de daño
perforante. Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes –
Desafío 6 (2.300 PX)
León Pisotón. Si el mamut se mueve al menos 20 pies en línea recta
Bestia grande, sin alineamiento
hacia el objetivo y luego lo golpea con su ataque de colmillos en
Clase de Armadura 12 (armadura natural) el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) de Fuerza (CD 18) o terminará tumbado. Si el objetivo está
Velocidad 50 pies (15,2 m) tumbado, el mamut puede realizar una acción adicional para
hacer un ataque de pisotón contra él.
FUE DES CON INT SAB CAR Acciones
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) Colmillos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear,
alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 25 (4d8 + 7) de daño
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 perforante.
Sentidos Percepción pasiva 13 Pisotón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear,
Lenguajes – alcance de 5 pies, un objetivo tumbado. Impacto: 29 (4d10 + 7)
Desafío 1 (200 PX) de daño contundente.
Apéndice A a 325 a
Un mamut es un elefante de piel gruesa y colmillos largos. Aguantar Respiración. El pulpo puede aguantar la respiración
Más corpulento y feroz que un elefante normal, el mamut durante 30 minutos.
habita en gran variedad de climas, desde subártico a Camuflaje Subacuático. El pulpo tiene ventaja en las tiradas de
subtropical. Destreza (sigilo) realizadas bajo el agua.
Respiración en Agua. El pulpo puede respirar solo cuando está
dentro del agua.
Mastín Acciones
Bestia mediana, sin alineamiento Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño contundente.
Clase de Armadura 12 Si el objetivo es una criatura, esta queda apresada (escapar CD
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1) 10). Hasta que el apresamiento termine, el objetivo es
Velocidad 40 pies (12,1 m) neutralizado, y el pulpo no puede usar sus tentáculos sobre otro
objetivo.
FUE DES CON INT SAB CAR Nube de Tinta (Recarga Después de un Descanso Largo o
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Corto). Una nube de tinta se extiende en todo un radio de 5 pies
si el pulpo está bajo el agua. El área se vuelve muy oscura
Habilidades Percepción +3 durante 1 minuto, aunque una corriente significativa puede
Sentidos Percepción pasiva 13 dispersar la tinta. Después de lanzar la tinta, el pulpo puede
Lenguajes – utilizar una acción de carrera como una acción adicional.
Desafío 1/8 (25 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR Oído y Vista Agudo. El búho tiene ventaja en tiradas de
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o la vista.
Sobrevuelo. El búho no provoca ataques de oportunidad cuando
Sentidos Percepción pasiva 10 vuela lejos del alcance de un enemigo.
Lenguajes – Acciones
Desafío 1/8 (25 PX) Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
Bestia de Carga. La mula es considerada una bestia grande a fin
de determinar su capacidad de carga.
Pie firme. La mula tiene ventaja en tiradas de salvación de
Fuerza y Destreza contra los efectos que tumben.
Pantera
Bestia mediana, sin alineamiento
Acciones
Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, Clase de Armadura 12
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño Puntos de Golpe 13 (3d8)
contundente. Velocidad 50 pies (15,2 m), escalar 40 pies (12,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR Olfato Agudo. La pantera tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3) (Percepción) que dependan del olfato.
Abalanzarse. Si la pantera se mueve al menos 20 pies en línea
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4 recta hacia la criatura y luego lo golpea con su ataque de garras
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de
pasiva 12 salvación de Fuerza CD 12 o terminará tumbado. Si el objetivo
Lenguajes – esta tumbado, la pantera puede realizar una acción adicional
Desafío 0 (10 PX) para hacer un ataque de mordisco contra él.
Acciones
a 326 a Apéndice A
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño Oso polar
perforante. Bestia grande, sin alineamiento
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 3) de daño Clase de Armadura 12 (armadura natural)
cortante. Puntos de Golpe 45 (5d10 + 15)
Velocidad 40 pies (12,1 m), nadar 30 pies (9.1 m)
Clase de Armadura 13
Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), Percepción pasiva 10
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Lenguajes –
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m)
Desafío 1/8 (25 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Acciones 2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 1 de daño perforante, y Sentidos visión en la oscuridad, Percepción pasiva 18
el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución Lenguajes –
CD 10, recibiendo 5 (2d4) de daño de veneno si falla, o la mitad Desafío 0 (10 PX)
si tiene éxito.
Frenesí Sangriento. El quipper tiene ventaja en las tiradas de
Apéndice A a 327 a
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga Habilidades Percepción +2
todos sus puntos de golpe. Sentidos Percepción pasiva 12
Respiración en Agua. El quipper puede respirar solo cuando Lenguajes –
está dentro del agua. Desafío 1/2 (100 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, Tácticas de Manada. El tiburón tiene ventaja en tiradas de
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
tiburón está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Respiración en Agua. El tiburón puede respirar solo cuando está
Un quipper es un pez carnívoro de dientes afilados. Un dentro del agua.
quipper puede adaptarse a cualquier ambiente acuático,
incluyendo fríos lagos subterráneos. Con frecuencia se Acciones
reúnen en enjambres; las estadísticas de un enjambre de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, una objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) daño
quippers aparecen más adelante en este apéndice.
perforante.
Rata Rinoceronte
Bestia diminuta, sin alineamiento
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 10
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Velocidad 20 pies (6,1 m)
Velocidad 40 pies (12,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos visión en la oscuridad, Percepción pasiva 10
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes –
Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)
Desafío 2 (450 PX)
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Carga. Si el rinoceronte mueve al menos 15 pies en línea recta
(Percepción) que dependan del olfato.
hacia una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuerno en
Acciones el mismo turno, ese objetivo recibe un daño adicional de 9 (2d8)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear, de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o quedará tumbado.
Acciones
Cuervo Cuerno. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño
Bestia diminuta, sin alineamiento
contundente.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 50 pies (15,2 m)
Caballo
Bestia grande, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 10
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Puntos de Golpe 13 (7d10 + 14)
Velocidad 60 pies (18,3 m)
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
FUE DES CON INT SAB CAR
Lenguajes –
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Desafío 0 (10 PX)
Sentidos Percepción pasiva 10
Mimetismo. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya
Lenguajes –
escuchado, como una persona susurrando, un bebe llorando, o
Desafío 1/4 (50 PX)
el parloteo de un animal. Una criatura que escuche el sonido
puede saber si es una imitación superando una tirada de
Sabiduría CD 10. Acciones
Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
Acciones alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
contundente.
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
a 328 a Apéndice A
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 Habilidades Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 13 Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción
Lenguajes – pasiva 10
Desafío 2 (450 PX) Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)
Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato. Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terreno difícil,
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea recta incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una
hacia la criatura y luego lo golpea con su ataque de garra en el tirada de habilidad.
mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con su red, la
de Fuerza CD 13 o terminará tumbado. Si el objetivo esta araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que este
tumbado, el tigre puede realizar una acción adicional para hacer en contacto con la misma.
un ataque de mordisco contra él. Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de
Acciones movimiento causadas por su propia red.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, Acciones
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) daño Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
perforante. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución
alcance, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) daño cortante. CD 9 o recibir 2 (1d4) de daño de veneno.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4) 5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Sentidos vista ciega10 pies, Percepción pasiva 9 Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante
Lenguajes – Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado,
Desafío 0 (10 PX) petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes –
Acciones Desafío 1/4 (50 PX)
Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y Ecolocalización. Mientras no pueda oír, la bandada no tiene
el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución vista ciega.
CD 9, recibiendo 4 (1d8) de daño de veneno si falla la tirada, o la Oído Agudo. La bandada tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
mitad del daño si tiene éxito. (Percepción) que dependan del oído.
Colonia. La bandada puede ocupar un espacio de una criatura y
Apéndice A a 329 a
criatura y viceversa, y la bola de serpientes puede moverse a
Clase de Armadura 12 (armadura natural) través de cualquier cobertura lo suficientemente grande para
Puntos de Golpe 22 (5d8) una serpiente menuda. La bola de serpientes no puede
Velocidad 20 pies (6,1 m), escalar 20 pies (6,1 m) recuperar puntos de golpe o ganar puntos de golpe temporales.
Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5) alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio de la bola de
serpientes. Impacto: 7 (2d6) daño perforante, o 3 (1d6) daño
Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante perforante si la bola tiene la mitad de sus puntos de golpe. El
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado, objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución
petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido CD 10, recibiendo 14 (4d6) de daño de veneno si falla la tirada, o
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 8 la mitad del daño si tiene éxito.
Lenguajes –
Desafío 1/2 (100 PX)
a 330 a Apéndice A
Acciones Clase de Armadura 10
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1)
alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio de la camada. Velocidad 10 pies (3 m), volar 50 pies (15,2 m)
Impacto: 14 (4d6) de daño perforante, o 7 (2d6) de daño
perforante si la camada tiene la mitad de sus puntos de golpe. FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 10 (+1) 4 (-3)
Apéndice A a 331 a
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Sentidos Percepción pasiva 13 Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Lenguajes – Velocidad 40 pies (12,1 m)
Desafío 0 (10 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Oído y Olfato Agudo. La comadreja tiene ventaja en tiradas de 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
Acciones Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, Sentidos Percepción pasiva 13
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX)
a 332 a Apéndice A
APÉNDICE B: PERSONAJES NO JUGADORES
Este apéndice contiene las estadísticas de varios gran variedad de funciones en un templo y se les concede
personajes humanoides no jugadores (PNJ) que los el poder de lanzar conjuros menores por sus deidades.
aventureros pueden encontrarse durante una campaña de
D&D, incluyendo desde humildes plebeyos a valientes Archimago
archimagos. Estos bloques de estadísticas se pueden Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
utilizar para representar PNJs tanto humanos como no
humanos. Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 99 (18d8 + 18)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
PERSONALIZACIÓN DE PNJs
Hay muchas maneras fáciles de personalizar los PNJ de FUE DES CON INT SAB CAR
este apéndice para tu propia campaña.
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)
Rasgos raciales. Puede agregar rasgos raciales a un PNJ.
Por ejemplo, un druida mediano podría tener una velocidad
Tiradas de salvación Int +9, Sab +6
de 25 pies y un rasgo de suerte. Los rasgos raciales
Habilidades Arcano +13, Historia +13
adicionales en un PNJ no afectan su valor de desafío. Para
Resistencia al daño al daño por conjuros; contundente,
más información sobre las características raciales, consulte
perforante y cortante de ataques no mágicos (con piel pétrea)
el Manual del Jugador.
Sentidos Percepción pasiva 12
Intercambiar conjuros. Una manera de personalizar un
Lenguajes: 6 leguajes cualquiera
PNJ lanzador de conjuros es reemplazar uno o más de sus
Desafío: 12 (8,400 PX)
conjuros. Puede sustituir cualquier conjuro de la lista de
conjuros de PNJ con conjuros diferentes del mismo nivel y
Resistencia a la Magia. El archimago tiene ventaja en las tiradas
de la misma lista de conjuros. Intercambiar conjuros de esta
de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
manera no altera el valor de desafío del PNJ.
Lanzamiento de Conjuros. El archimago es un lanzador de
Intercambiar armas y armaduras. Puede mejorar o
conjuros de nivel 18. La característica para el lanzamiento de
desechar la armadura de un PNJ, o agregar o cambiar de
conjuros es Inteligencia (salvación del conjuro CD 17, +9 para
arma. Ajustar la CA y el daño puede cambiar el valor de
golpear con los ataques de conjuros). El archimago puede lanzar
desafío de un PNJ, como se explica en la Guía del
disfrazarse e invisibilidad a voluntad y tiene los siguientes
Dungeon Master.
conjuros de mago preparados:
Objetos mágicos. El más poderoso PNJ, es más probable
que tenga uno o más objetos mágicos en su posesión. Un
Trucos (a voluntad): saeta de fuego, luz, mano de mago,
mago, por ejemplo, podría tener un bastón o una varita
prestidigitación, contacto electrizante
mágica, así como uno o más pasiones y pergaminos. Dar a
1º nivel (4 espacios): detectar magia, identificar, armadura de
un PNJ un objeto mágico que inflija un daño potente podría
mago*, proyectil mágico
alterar su valor de desafío. Los objetos mágicos, también
2º nivel (3 espacios): detectar pensamientos, imagen múltiple,
cambian el valor de desafío de una criatura, esto se
paso brumoso
describe en la Guía del Dungeon Master.
3º nivel (3 espacios): contraconjuro, volar, rayo relampagueante
Acólito 4º nivel (3 espacios): destierro, escudo de fuego, piel pétrea*
5º nivel (3 espacios): cono de frío, escudriñamiento, muro de
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
fuerza
Clase de Armadura 10 6º nivel (1 espacios): globo de invulnerabilidad
Puntos de Golpe 9 (2d8) 7º nivel (1 espacios): teleportar
Velocidad 30 pies (9,1 m) 8º nivel (1 espacio): mente en blanco*
9º nivel (1 espacio): detener el tiempo
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) *El archimago lanza los conjuros sobre sí mismo antes del
combate.
Habilidades Medicina +4, Religión +2 Acciones
Sentidos Percepción pasiva 10 Daga. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +6 para
Lenguajes cualquier lenguaje (usualmente Común) golpear, alcance de 5 pies o a 20/60 pies (6,1-18,6 m) a distancia,
Desafío 1/4 (50 PX) un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Lanzamiento de Conjuros. El acólito es un lanzador de conjuros Los archimagos son poderosos lanzadores de conjuros (y
de nivel 1. La característica para el lanzamiento de conjuros es por lo general bastante viejos) dedicados al estudio de las
Carisma (salvación del conjuro CD 12, +4 para golpear con los artes arcanas. Los que son benevolentes asesoran a reyes
ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo y reinas, mientras que los malvados gobiernan como tiranos
preparados: y persiguen convertirse en liches. Los que no son buenos ni
malvados se encuentran encerrados en torres remotas,
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia practicando su magia sin interrupción.
1º nivel (3 espacios): bendecir, curar heridas, santuario Un archimago normalmente tiene uno o más aprendices de
Acciones mago, y la morada de un archimago tiene numerosas
Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, protecciones mágicas y guardianes para disuadir a los
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño intrusos.
contundente.
Asesino
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no
Los acólitos son los miembros más jóvenes de un clero,
bueno
por lo general dependen de un sacerdote. Ellos realizan
Apéndice B a 333 a
Clase de Armadura 15 (cuero tachonado) Los bandidos viajan en pandillas, y a veces son guiados
Puntos de Golpe 78 (12d8 + 24) por matones, veteranos, o lanzadores de conjuros. No
Velocidad 30 pies (9,1 m) todos los bandidos son malvados. La opresión, la sequía,
las enfermedades, el hambre a menudo puede conducir a la
FUE DES CON INT SAB CAR gente de vida honesta a una vida de vandalismo.
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) Los piratas son bandidos de alta mar. Podrían ser
saqueadores interesados solo en tesoros y la carnicería, o
Tiradas de salvación Des +7, Int +5 pueden ser corsarios sancionados por la corona, a asaltar y
Habilidades Acrobacias + 7, Engañar + 4, Percepción +4, saquear los barcos de una nación enemiga.
Sigilo+11
Resistencia al daño veneno
Sentidos Percepción pasiva 14 Capitán Bandido
Lenguajes Jerga de Ladrones más dos lenguajes cualesquiera Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no
Desafío 8 (3,900 PX) legal
Asesinar. Durante su primer turno, el asesino tiene ventaja en Clase de Armadura 15 (cuero tachonado)
las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20)
jugado su turno. Cualquier golpe del asesino contra una criatura Velocidad 30 pies (9,1 m)
sorprendida cuenta como un golpe crítico.
Evasión. Si el asesino se somete a un efecto que le permita FUE DES CON INT SAB CAR
hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
mitad del daño, en su lugar el asesino no recibe daño alguno si
tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad si falla. Tiradas de salvación Fue +4, Des +5, Sab +2
Ataque Furtivo (1/Turno). El asesino inflige 13 (4d6) daño Habilidades Atletismo +4, Engañar +4
adicional cuando realiza un ataque de arma cuerpo a cuerpo Sentidos Percepción pasiva 10
contra una criatura y tenga ventaja en la tirada de ataque, o Lenguajes dos lenguajes cualesquiera
cuando el objetivo esté a 5 pies de un aliado del asesino que no Desafío 2 (450 PX)
esté incapacitado y el asesino no tenga desventaja en la tirada
de ataque. Acciones
Acciones Ataque Múltiple. El capitán realiza tres ataques cuerpo a
Ataque Múltiple. El asesino realiza dos ataques con su espada cuerpo: dos con su cimitarra y uno con su daga. O realiza dos
corta. ataques a distancia con sus dagas.
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 7 para Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
daño perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de cortante.
salvación de Constitución CD 15, sufriendo 24 (7d6) de daño de Daga. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +5 para
veneno si falla la tirada, o la mitad de daño si tiene éxito. golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia,
Ballesta Ligera. Ataque de Arma a Distancia: +7 para golpear, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
alcance de 80/320 pies (24.4-97,5 m) a distancia, un objetivo. Reacciones
Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante, y el objetivo debe Parada. El capitán añade un +2 a su CA contra un ataque cuerpo
superar una tirada de salvación de Constitución CD 15, sufriendo a cuerpo que le golpe. Para ello, el capitán debe ver al atacante
24 (7d6) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad del daño y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
si tiene éxito.
Se necesita una personalidad fuerte, una astucia
Formados en el uso del veneno, los asesinos son despiadada, y un pico de oro para mantener a una pandilla
despiadados ejecutores que trabajan para nobles, maestros de bandidos a rajatabla. El capitán bandido posee estas
de gremio, soberanos, y cualquier otra persona que pueda cualidades en abundancia.
pagarles. Además de mantener a un equipo de egoístas
descontentos, el capitán pirata es una variación del capitán
Bandido bandido, con un barco que proteger y comandar. Para
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no mantener el equipo a rajatabla, el capitán debe impartir
legal recompensas y castigos en forma regular.
Mucho más que tesoros, los capitanes aspiran a alcanzar
Clase de Armadura 15 (armadura de cuero) una importante e infame notoriedad. Un preso que apela a
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) la vanidad o al ego del capitán es más probable que sea
Velocidad 30 pies (9,1 m) tratado con mas justicia que un preso que no haga o diga
no saber nada acerca de la reputación del extravagante
FUE DES CON INT SAB CAR capitán.
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
a 334 a Apéndice B
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común) Fanático de culto
Desafío 2 (450 PX) Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no
bueno
Temerario. Al comienzo de su turno, el bersérker puede obtener
ventaja sobre todos los ataques de arma cuerpo a cuerpo Clase de Armadura 13
durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno. Velocidad 30 pies (9,1 m)
Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12 + 3) de daño
cortante.
Habilidades Engañar +4, Persuasión +4, Religión +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Provenientes de las tierras incivilizadas, los impredecibles Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
bersérkers toman partido en las guerras y buscan Desafío 2 (450 PX)
conflictos donde quiera que puedan encontrarlos.
Oscura devoción. El cultista tiene ventaja en las tiradas de
Plebeyo salvación contra ser encantado o asustado.
Lanzamiento de Conjuros. El fanático es un lanzador de
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
conjuros de nivel 4. La característica para el lanzamiento de
Clase de Armadura 10 conjuros es Sabiduría (salvación del conjuro CD 11, +3 para
Puntos de Golpe 4 (1d8) golpear con los ataques de conjuros). Tiene los siguientes
Velocidad 30 pies (9,1 m) conjuros de clérigo preparados:
FUE DES CON INT SAB CAR Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 1º nivel (4 espacios): orden imperiosa, infligir heridas, escudo de
fe
Sentidos Percepción pasiva 10 2º nivel (3 espacios): inmovilizar persona, arma espiritual
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común) Acciones
Desafío 0 (10 PX) Ataque Múltiple. El fanático realiza dos ataques cuerpo a
cuerpo.
Acciones Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) de daño perforante.
contundente.
Los fanáticos son a menudo parte del liderazgo de un
Los plebeyos son campesinos, siervos, esclavos, culto, mediante su carisma y su influencia dogmática
sirvientes, peregrinos, mercaderes, artesanos y ermitaños. apresan a los de voluntad débil. La mayoría están
interesados en el poder personal por encima de todo.
Cultista Druida
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no
bueno Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
Habilidades Engaño +2, Religión +2 Habilidades Medicina +4, Naturaleza +3, Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 10 Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común) Lenguajes Druídico y dos lenguajes más
Desafío 1/8 (25 PX) Desafío 2 (450 PX)
Oscura devoción. El cultista tiene ventaja en las tiradas de Lanzamiento de Conjuros. El druida es un lanzador de conjuros
salvación contra ser encantado o asustado. de nivel 4. La característica para el lanzamiento de conjuros es
Sabiduría (salvación del conjuro CD 12, +4 para golpear con los
Acciones ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de druida
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, preparados:
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) de daño
contundente.
Trucos (a voluntad): magia druídica, flamear, garrote
Los cultistas juran lealtad a poderes oscuros como 1º nivel (4 espacios): enmarañar, zancada prodigiosa, hablar con
príncipes elementales, señores demonios, o archidiablos. los animales, onda tronadora
La mayoría oculta sus lealtades para evitar ser condenados 2º nivel (3 espacios): animal mensajero, piel robliza
al ostracismo, encarcelados o ejecutados por sus creencias.
Son acólitos malvados, que a menudo muestran signos de
Acciones
Bastón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear (+4
locura en sus creencias y prácticas.
para golpear con garrote), alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 3 (1d6) de daño contundente, o 4 (1d8) de daño
Apéndice B a 335 a
contundente con garrote o si utiliza las dos manos. un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) de daño perforante.
Los druidas viven en bosques y otros lugares solitarios Los guardias pueden ser miembros de la guardia de una
vírgenes, donde protegen el mundo natural de monstruos y ciudad, centinelas de una ciudadela o ciudad fortificada, y
de la invasión de las civilizaciones. Algunos son chamanes guardaespaldas de los comerciantes y nobles.
tribales que curan a los enfermos, rezan a espíritus
animales, y proporcionan orientación espiritual.
Caballero
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Gladiador
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Clase de Armadura 18 (placas)
Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Clase de Armadura 16 (cuero tachonado, escudo) Velocidad 30 pies (9,1 m)
Puntos de Golpe 112 (15d8+45)
Velocidad 30 pies (9,1 m) FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) Tiradas de salvación Con +6, Sab +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Tiradas de salvación Fue +7, Des +5, Con +6 Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
Habilidades Atletismo +10, Intimidación +5 Desafío 3 (700 PX)
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común) Valiente. El caballero tiene ventaja en las tiradas de salvación
Desafío 5 (1800 PX) contra ser asustado.
Acciones
Valiente. El gladiador tiene ventaja en las tiradas de salvación Ataque Múltiple. El caballero realiza dos ataques cuerpo a
contra ser asustado. cuerpo.
Brutal. Un arma cuerpo a cuerpo ofrece un dado extra a su daño Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
cuando el gladiador golpea con ella (incluido en el ataque). alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
Acciones cortante.
Ataque Múltiple. El gladiador realiza tres ataques cuerpo a Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +2 para golpear,
cuerpo o dos ataques a distancia. alcance de 100/400 pies (30,5-122 m) a distancia, un objetivo.
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +7 para Impacto: 5 (1d10) de daño perforante.
golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, Liderazgo (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto).
un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante, o 13 (2d8 Durante 1 minuto, el caballero puede pronunciar una orden
+ 4) de daño perforante si utiliza las dos manos para realizar un especial o advertencia cuando una criatura que no sea hostil
ataque cuerpo a cuerpo. que pueda ver a 30 pies de él y que deba realizar una tirada de
Golpe de Escudo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para salvación o una tirada de ataque. La criatura puede añadir un d4
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de a su tirada, siempre que pueda escuchar y entender al caballero.
daño contundente. Si el objetivo es una criatura mediana o más Una criatura solo puede beneficiarse de un dado de liderazgo a
pequeña, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 la vez. Este efecto termina si el caballero queda incapacitado.
o ser tumbado. Reacciones
Reacciones Parada. El caballero añade un +2 a su CA contra un ataque
Parada. El gladiador añade un +3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le golpe. Para ello, el caballero debe ver al
cuerpo a cuerpo que le golpe. Para ello, el gladiador debe ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Los caballeros son guerreros que se comprometen al
Un gladiador lucha para el entretenimiento de multitudes servicio de los gobernantes, órdenes religiosas, y causas
estridentes. Algunos gladiadores combaten en pozos nobles. La alineación de un caballero determina el grado en
brutales donde lucha por la vida o la muerte, mientras que el que honra una promesa. Ya sea realizando una misión o
otros son dualistas profesionales que manejan cuotas patrullando un reino, un caballero a menudo viaja con un
enormes pero rara vez luchan hasta la muerte. sequito que incluye escuderos y secuaces plebeyos.
Guardia Mago
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 16 (camisote de mallas)
Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Puntos de Golpe 40 (9d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Habilidades Percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12 Tiradas de salvación Int +6, Sab +4
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común) Habilidades Arcano +6, Historia +6
Sentidos Percepción pasiva 11
Desafío 1/8 (25 PX)
Lenguajes cuatro lenguajes cualesquiera
Desafío 6 (2.300 PX)
Acciones
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3 para Lanzamiento de Conjuros. El mago es un lanzador de conjuros
golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia,
a 336 a Apéndice B
de nivel 9. La característica para el lanzamiento de conjuros es Velocidad 25 pies (7,6 m)
Inteligencia (salvación del conjuro CD 14, +6 para golpear con
los ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de mago FUE DES CON INT SAB CAR
preparados: 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)
Trucos (a voluntad): saeta de fuego, luz, mano de mago, Habilidades Medicina +7, Persuasión +3, Religión +5
prestidigitación Sentidos Percepción pasiva 13
1º nivel (4 espacios): detectar magia, mano de mago, proyectil Lenguajes dos lenguajes cualesquiera
mágico, escudo Desafío 2 (450 PX)
2º nivel (3 espacios): paso brumoso, sugestión
3º nivel (3 espacio): contraconjuro, bola de fuego, volar Eminencia divina. Como acción adicional, el sacerdote puede
4º nivel (3 espacios): invisibilidad mayor, tormenta de hielo gastar un espacio de conjuro para hacer que sus ataques con
5º nivel (1 espacio): cono de frío armas cuerpo a cuerpo realicen mágicamente 10 (3d6) de daño
Acciones radiante adicional a un objetivo si logra golpearlo. Este beneficio
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, dura hasta el final del turno. Si el sacerdote gasta un espacio de
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un conjuro de segundo nivel o superior, el daño adicional se
objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. incrementa 1d6 por cada nivel por encima del primero.
Lanzamiento de Conjuros. El sacerdote es un lanzador de
Los magos se pasan la vida en el estudio y la práctica de la conjuros de nivel 9. La característica para el lanzamiento de
magia. Los magos de alineamiento bueno ofrecen consejo a conjuros es Carisma (salvación del conjuro CD 13, +5 para
los nobles y otros en el poder, mientras que los magos golpear con los ataques de conjuros). Tiene los siguientes
malvados viven en lugares aislados para realizar conjuros de clérigo preparados:
experimentos innombrables sin interferencias.
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
VARIANTE: FAMILIARES 1º nivel (4 espacios): curar heridas, rayo guiado, santuario
Cualquier lanzador de conjuros que pueda lanzar el conjuro 2º nivel (3 espacios): restablecimiento menor, arma espiritual
3º nivel (3 espacios): disipar magia, espíritus guardianes
encontrar familiar (como un archimago o mago) es probable
que tenga un familiar. El familiar puede ser una de las Acciones
criaturas que se describen en el hechizo (ver el Manual del Maza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
Jugador) o algún otro monstruo menudo, como una garra alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6+1) de daño
reptante, diablillo, pseudodragón o quásit. contundente.
Apéndice B a 337 a
Los exploradores son hábiles cazadores y rastreadores Impacto: 5 (1d10) de daño perforante.
que ofrecen sus servicios por un pago. La mayoría cazan
animales salvajes, pero algunos trabajan como caza Los matones son ejecutores despiadados cualificados en la
recompensas, sirven como guías, o proporcionan intimidación y la violencia. Trabajan por dinero y tienen
reconocimiento militar. pocos escrúpulos.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1)
Habilidades Engaño +5, Perspicacia +4, Investigación +5, Sentidos Percepción pasiva 10
Percepción +6, Persuasión +5, Juego de manos +4, Sigilo +4 Lenguajes un lenguaje cualquiera
Sentidos Percepción pasiva 16 Desafío 1/8 (25 PX)
Lenguajes dos lenguajes cualesquiera
Desafío 1 (200 PX) Paquete Táctico. El guerrero tiene ventaja en tiradas de ataque
contra una criatura si al menos uno de los aliados del guerrero
Acción Astuta. En cada uno de sus turnos, el espía puede utilizar está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
una acción adicional para tomar acción de carrera, retirada, u
ocultarse. Acciones
Ataque Furtivo (1/Turno). El espía inflige 7 (2d6) daño adicional Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3 para
cuando realiza un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra una golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia,
criatura y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el un objetivo. Impacto: 4 (1d6 +1) de daño perforante, o 5 (1d8+1)
objetivo está dentro de 5 pies de un aliado del espía que no esté de daño perforante si utiliza las dos manos para realizar un
incapacitado y el asesino no tenga desventaja en la tirada de ataque cuerpo a cuerpo.
ataque.
Los guerreros tribales viven más allá de la civilización, a
Acciones menudo subsistiendo de la pesca y la caza. Cada tribu
Ataque Múltiple. El espía realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. actúa de acuerdo con los deseos de su jefe, que es el mejor
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para o el más antiguo guerrero de la tribu o un miembro de la
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de tribu bendecido por las deidades.
daño perforante.
MATÓN FUE
16 (+3)
DES
13 (+1)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAB
11 (+0)
CAR
10 (+0)
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no
bueno Habilidades Atletismo +5, Percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12
Clase de Armadura 11 (armadura de cuero)
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
Puntos de Golpe 32 (5d8+10)
Desafío 3 (700 PX)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
a 338 a Apéndice B
Notas
Apéndice B a 339 a
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