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CRÉDITOS

D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Project Management: Neil Shinkle, John Hay, Disclaimer: Wizards of the Coast does not officially
Crawford Kim Graham endorse the following tactics, which are
Production Services: Cynda Callaway, Brian guaranteed to maximize your enjoyment as a
Dumas, Jefferson Dunlap, David Gershman, Anita Dungeon Master. First, always keep a straight face
Dungeon Master's Cuide Leads: Jeremy
Williams and say OK no matter how ludicrous or doomed
Crawford, Christopher Perkins, James Wyatt
the players' plan of action is. Second, no matter
Designers: Robert J. Schwalb, Rodney
what happens, pretend that you intended all along
Thompson. Peter Lee Brand and Marketing: Nathan Sterwart, Liz Schuh,
for everything to unfold the way it did. Third, if
Editors: Scott Fitzgerald Gray, Michele Carter, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross,
you're not sure what to do next, feign illness, end
Chris Sims, Jennifer Clarke Wilkes Laura Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd
the session early, and plot your next move. When
Producer: Greg Bi lsland
all else fails, roll a bunch of dice behind your
Based on the original D&D game createa by screen, study them for a moment with a look of
Art Directors: Kate lrwin, Dan Gelon, Jon E. Gary Gygax and Dave Arnesor, deep concern mixed with regret, let loose a heavy
Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, with Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward and sigh, and announce that Tiamat swoops from sky
Shauna Narciso Don Kaye and attacks.
Graphic Designers: Emi Tanji, Bree Heiss, Trish Drawing from further development by
Yochum, Barry Craig J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer,
620A9219000001 EN
Cover lllustrator: Tyler Jacobson Aaron Allston, Harold Johnson, David "Zeb" Cook,
ISBN: 978-0-7869-6562-5
Interior lllustrators: Rob Alexander, Dave Allsop, Ed Greenood, Keith Baker, Tracy Hickman,
First Printing: December 2014
Daren Bader, Mark Behm, Eric Belisle, Steven Margarer Weis, Doug1as Niles, Jeff Grubb,
987654321
Belledin, Kerem Beyit, Noah Brad ley, Aleksi Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
CE
Briclot, Filip Burburan, M ilivoj C:eran, Sidharth Richard Baker, Peter Adkison, Bill Slavicsek, Andy
Chaturvedi, Conceptopolis, jD, Jesper Ejsing, Collins and Rob Heinsoo
Wayne England, Emily Fiegenschuh, Scott M. DUNGEONS & ORAGONS. D&D, Wizards of the
Fischer, Justin Gerard, E.W.Hekaton, Jon Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand,
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Hodgson, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Jason Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon
over 175,000 fans of D&D. Thank you!
Juta, Sam Keiser, Chad King, Vanee Kovacs, Olly Master’s Guide, all other Wizards of the Coast
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Teos Abadia, Robert Alaniz, Jason Baxter, Bill
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Benham, Darron Bowley, David Callander, Mik
Nielsen, William O'Connor, Hector Ortiz, Adam and other countries. All characters and their
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Jonathan Longstaff, Rory Madden, Matt Maranda,
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Fagan, James Jacobs, Robin D. Laws, Colín Stark, Adam Strong-Morse, Arthur Wright Stockley Park Uxbridge Middlesex UB11 lET, UK
McComb, David Noonan, Rich Redman, Matt
Sernett, Lester Smith, Steve Townshend, Chris
Tulach, Steve Winter, Chris Youngs
Tabla de Contenido
Draz’zt ......................................................... 55 ;ƚƚĞƌĐĂƉͿTrácnido .............................͘͘..͘͘138
Juiblex ......................................................... 55 Ettin ...................................................... 139
Lolth ............................................................ 55 ;&ĂŝƌLJƌĂŐŽŶͿHada Dragón................͘͘͘͘͘͘140
Orcus ........................................................... 55
Créditos ..................................................... 3 ;&ůĂŵĞƐŬƵůůͿCalavera en Llamas ...........͘͘͘͘͘141
Yeenoghu .................................................... 55
Introducción ..............................................6 Otros Señores Demonio.............................. 55
Flumfo ................................................... 142
Cómo Utilizar este Libro ........................... 6 Tipos de Demonio.................................... 55 Fomoriano ............................................. 143
¿Qué es un Monstruo? ............................. 6 Bálor ............................................................ 55 ;&ƵŶŐŝͿHongos ......................................͘͘ 144
¿Dónde Habitan los Monstruos? .................. 6 Barlgura..........͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘ϱϱ Espora de Gas........................................ 144
¿Qué Monstruos Debo Utilizar?.................... 8 Chasme ....................................................... 56 Chillón .................................................... 145
Estadísticas ................................................ 8 Gibado ......................................................... 56 Hongo Violaceo ..................................... 145
Tamaño.......................................................... 8 Glabrezu ...................................................... 56 Galeb Duhr ............................................ 146
Tipo................................................................ 8 Goristo ........................................................ 56 Gárgola.................................................. 147
Alineamiento ................................................. 9 Hezrou......................................................... 56
Genios ................................................... 148
Clase de Armadura ........................................ 9 Mane ........................................................... 56
Marilith ....................................................... 56 Dao ........................................................ 148
Puntos de Golpe ............................................ 9
Velocidad ....................................................... 9 Nalfeshni ..................................................... 56 Djinn ...................................................... 148
Puntuaciones de Característica ...................10 Quasit .......................................................... 57 Efreeti .................................................... 149
Tiradas de Salvación ....................................10 Demonio de las Sombras ............................ 57 Marid ..................................................... 149
Habilidades .................................................. 10 Vroc ............................................................. 57 ;'ŚŽƐƚͿFantasma..................................͘͘͘153
Vulnerabilidades, Resistencias e Yókhlol ........................................................ 57 ;'ŚŽƵůƐͿNecrófago................................͘͘͘154
Inmunidades ................................................10 Diablos .................................................... 68 ;'ŝĂŶƚƐͿGigantes ...................................͘͘͘15ϱ
Sentidos .......................................................10 La Jerarquía Infernal ................................ 68 El Orden ................................................. 155
Idiomas ........................................................11 Diablo Punzante (Hamatula) ....................... 69 Gigante de las Nubes ............................ 155
Desafío.........................................................11 Diablo Barbado (Barbazu) ........................... 70
Rasgos Especiales ........................................11 Gigante del Fuego ................................. 155
Diablo Oseo (Osyluth) ................................. 70
Acciones ...................................................... 12 Diablo Encadenado (Kyton) ........................ 70 Gigante de la Escarcha .......................... 156
Reacciones................................................... 12 Erinias (Erinyes)........................................... 70 Gigante de las Colinas ........................... 157
Usos limitados .............................................12 Diablo Astado (Malebranche) ..................... 70 Gigante de la Piedra .............................. 157
Equipo .........................................................12 Diablo Gélido (Gelugon).............................. 70 Gigante de la Tormenta ........................ 158
Criaturas Legendarias ............................. 13 Diablillos (Imp) ............................................ 70 ;'ŝďďĞƌŝŶŐDŽƵƚŚĞƌͿBocón Barbotante͘͘͘͘͘͘͘162
Acciones Legendarias ..................................13 Lémur (Lemure) .......................................... 70 Gith ....................................................... 164
La Guarida de una Criatura Legendaria.......13 Diablo de la Sima (Pit Fiend) ....................... 71 Githyanki ............................................... 164
Aarakocra ................................................ 14 Diablo Espinado (Spinagon) ........................ 71
Githzerai ................................................ 165
Aboleth ................................................... 15 Dinosaurios ............................................. 81
Gnolls .................................................... 168
Ángeles ..................͘....͘͘͘..........͘͘.͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘17 Alosaurio .................................................. 81
Señor de Grupo Gnoll ........................... 168
Deva ......................................................... 18 Anquilosaurio........................................... 81
Colmillo Gnoll o Yeenoghu ................... 168
Planetáreo ............................................... 19 Plesiosaurio .............................................. 81
Gnomo de las
Solar ......................................................... 20 Pteranodon .............................................. 81
WƌŽĨƵŶĚŝĚĂĚĞƐ;^ǀŝƌĨŶĞďůŝŶͿ͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘....... 170
;ŶŝŵĂƚĞĚKďũĞĐƚƐͿObjetos Animados ...͘͘͘͘͘͘͘21 Triceratopo .............................................. 81
Goblins .................................................. 171
Ankheg .................................................... 23 Tiranosaurio ............................................. 81
Golem ................................................... 173
Azer ......................................................... 24 ;ŝƐƉůĂĐĞƌĞĂƐƚͿBestia Desplazadora ..͘͘͘͘͘... 84
Golem de Arcilla .................................... 173
Banshee................................................... 25 Doppelgánguer ........................................ 85
Golem de Carne .................................... 173
Basilisco .......................͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘............ 26 Dracoliche ............................................... 86
Golem de Hierro.................................... 173
Behir........................................................ 27 Dragón Sombrío ...................................... 88
Golem de Piedra ................................... 173
;ĞŚŽůĚĞƌƐͿContempladores ͘..............͘͘͘͘.... 28 Dragones ................................................. 90
Gorgón .................................................. 177
Tirano de Muerte .................................... 29 Dragones Cromáticos .............................. 90
Grell ...................................................... 178
Espectador ............................................... 32 Dragón Negro .......................................... 91
Grick ...................................................... 179
;ůŝŐŚƚƐͿMarchitos .................................͘͘. 33 Dragón Azul.............................................. 95

Grifo ...................................................... 180
Aguja Marchita ........................................ 33 Dragón Verde........................................... 98
Grimlock ................................................ 181
Rama Marchita ........................................ 33 Dragón Rojo ........................................... 102
;,ĂŐƐͿSagas ..........................................͘͘ 182
Enredadera Marchita .............................. 34 Dragón Blanco........................................ 105
Saga Verde ............................................ 183
;ƵŐďĞĂƌƐͿOsgos ...................................͘͘͘. 35 Dragones Metálicos ............................... 109
Saga Nocturna ....................................... 184
;ƵůĞƚƚĞͿTerrarón ..................................͘͘͘͘36 Dragón de >ĂƚſŶ ..........................͘͘........ 110
Saga Marina........................................... 185
;ƵůůLJǁƵŐͿBatraco ..................................͘͘͘͘37 Dragón de Bronce .................................. 113
;,ĂůĨͲƌĂŐŽŶͿSemidragón ....................͘͘͘͘͘ 186
Cambión .................................................. 38 Dragón de Cobre.................................... 117
;,ĂƌƉLJͿArpia .............͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘ϭϴϴ
Carroñero Reptante ................................. 39 Dragón de Oro ....................................... 120
;,Ğůů,ŽƵŶĚͿCan del Infierno ...............͘͘͘͘͘ 190
Centauro ................................................. 40 Dragón de Plata ..................................... 123
;,ĞůŵĞĚ,ŽƌƌŽƌͿHorror Acorazado .......͘͘͘͘͘͘ 191
;ŚŝŵĞƌĂͿQuimera ..................................͘͘͘41 Dragón Tortuga ..................................... 126
Hipogrifo ............................................... 192
;ŚƵƵůͿKhuul ...........................................͘͘ 42 ;ƌŝĚĞƌͿDraña .......................................͘͘͘127
Hobgoblins ............................................ 193
;ůŽĂŬĞƌͿManto ......................................͘͘͘43 ;ƌLJĂĚͿDríada ..........................͘...........͘͘͘128
Homúnculo ............................................ 196
Cocatriz ................................................... 44 Duérgar ................................................. 129
Horror Ganchudo ................................... 197
Couatl ...................................................... 45 Elementales........................................... 130
;,LJĚƌĂͿHidra ............................͘͘͘..........͘. 198
;ƌĂǁůŝŶŐůĂǁͿGarra Reptante ........͘͘͘͘͘......͘46 Elemental de Agua ................................. 130
;/ŶƚĞůůĞĐƚĞǀŽƵƌĞƌͿDevorador de Intelecto ͘͘199
Cíclopes ................................................... 47 Elemental de Aire .................................. 130
;/ŶǀŝƐŝďůĞ^ƚĂůŬĞƌͿAcechador Invisible ......... 200
;ĂƌŬŵĂŶƚůĞͿMantoscuro ......................͘͘͘͘͘͘48 Elemental de Fuego ............................... 130
;:ĂĐŬĂůǁĞƌĞͿHombre Chacal ...................... 201
;ĞĂƚŚ<ŶŝŐŚƚͿCaballero de la Muerte .͘.͘͘͘͘͘͘49 Elemental de Tierra ............................... 130
Kenku .................................................... 202
Demiliche ................................................ 50 Elfos: Drow ............................................ 133
Kobolds ................................................. 203
Demonios ................................................ 53 Guerrero de Élite Drow ......................... 134
Kraken ................................................... 204
Señores Demonio .................................... 54 Mago Drow ............................................ 134
Kuo-toa ................................................. 206
Baphomet ....................................................54 Sacerdotisa Drow................................... 134
Lamia .................................................... 209
Demogorgon................................................54 Empíreo ................................................. 137

a4a Tabla de Contenido


Liche ...................................................... 210 Oni ........................................................ 246 ;^ƉŚŝŶdžĞƐͿEsfinges ........................͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘281
;>ŝnjĂƌĚĨŽůŬͿHombres Lagarto .................... 212 ;KŽnjĞƐͿCienos ......................................... 247 Androsfinge ........................................... 281
;>LJĐĂŶƚƌŽƉĞƐͿLicĄntropos ....͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘Ϯϭϰ Pudín Negro ........................................... 247 Ginoesfinge ........................................... 281
Hombre Oso .......................................... 214 Cubo Gelatinoso .................................... 247 ;^ƉƌŝƚĞͿDuende...........................͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘.283
Hombre Jabalí........................................ 214 Cieno Gris ............................................... 247 ;^ƚŝƌŐĞͿEstirge .............................͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘ 284
Hombre Rata ......................................... 215 Gelatina Ocre ......................................... 247 Sucubos/Incubos ................................... 285
Hombre Tigre ........................................ 215 Orcos ..................................................... 250 Tarrasca................................................. 286
Hombre Lobo......................................... 215 Jefe de Guerra Orco............................... 250 Thri-kreen.............................................. 287
Magmino ............................................... 220 Orco Ojo De Gruumsh ........................... 250 ;dƌĞĂŶƚͿEnt.........................................͘͘͘͘͘ 288
Mantícora .............................................. 221 Orog........................................................ 251 Troglodita .............................................. 289
Medusa ................................................. 222 Otyugh .................................................. 253 Troll ....................................................... 290
Mephits ................................................. 223 Oso Lechuza .......................................... 254 ;hŵďĞƌ,ƵůŬͿMole Sombría ....................... 291
Méfit de Polvo ....................................... 223 Pegaso ................................................... 255 Unicornio .............................................. 292
Méfit de Hielo........................................ 223 Peritio ................................................... 256 Vampiros ............................................... 294
Méfit de Fuego ...................................... 223 Perforador ............................................. 257 ;tĂƚĞƌtĞŝƌĚͿMisterio de Agua ................͘297
Méfit de Lodo ........................................ 223 Pixi ........................................................ 258 ;tŝŐŚƚͿTumulario ...........͘͘͘͘͘͘͘͘................͘298
Méfit de Humo ...................................... 223 Pseudodragón ....................................... 259 ;tŝůůͲŽΖͲtŝƐƉͿFuego Fatuo.......͘͘͘͘͘.............͘299
Méfit de Vapor ...................................... 223 ;WƵƌƉůĞtŽƌŵͿGusano Purpura .................. 260 ;tƌĂŝƚŚͿIncorporeo.....͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘ϯϬϬ
;DĞƌĨŽůŬͿSirénido .................................... 226 Quaggozh .............................................. 261 ;tLJǀĞƌŶͿ'ƺŝǀĞƌŶŽ.............................͘͘͘͘͘͘. 301
;DĞƌƌŽǁͿSirenio ...................................... 227 Rakshasa ............................................... 262 Xorn ...................................................... 302
;DŝŵŝĐͿMimeto ...................................... 228 Remorhazes........................................... 263 Yeti........................................................ 303
;DŝŶĚ&ůĂLJĞƌƐͿDesuellamentes .................. 229 Regresado ............................................. 264 Yuan-ti................................................... 305
Minotauro ............................................. 231 Roc ........................................................ 265 Abominación Yuan-ti ............................ 305
Modrones .............................................. 232 ;ZŽƉĞƌͿMorfolito ..................................... 266 Yuan-ti Hibrido ...................................... 305
Monodrón ............................................. 232 ;ZƵƐƚDŽŶƐƚĞƌͿMonstruo Corrosivo ............ 267 Yuan-ti Puracasta .................................. 306
Bidrón .................................................... 232 Sajuaguín ............................................... 268 YƵŐŽůŽƚŚƐ .......................................͘͘͘͘... 308
Tridrón ................................................... 232 Salamandras .......................................... 270 Arcanoloth ............................................. 308
Tetradrón............................................... 232 Sátiro..................................................... 271 Mezzoloth.............................................. 309
Pentadrón .............................................. 232 ;^ĐĂƌĞĐƌŽǁͿEspantapájaros .............͘͘͘͘͘͘͘͘͘͘ ϮϳϮ  Nycaloth ................................................ 309
Momias ................................................. 234 ;^ŚĂĚŽǁͿSombra ..................................... 273 Ultroloth ................................................ 309
Señor de las Momias ............................. 234 ;^ŚĂŵďůŝŶŐDŽƵŶĚͿBroza Movediza ............ 274 ZombiƐ .................................................. 311
Micónidos.............................................. 237 ;^ŚŝĞůĚ'ƵĂƌĚŝĂŶͿGuardián Escudo .............. 275 Apéndice A: Miscelánea de Criaturas ..... 313
Nagas .................................................... 240 ;^ŬĞůĞƚŽŶͿEsqueleto ................................. 276 Tejón..........................................................314
Naga de Hueso ...................................... 240 Slaadis ................................................... 277 Apéndice B: Personajes No Jugadores.... 333
Naga Guardiana..................................... 241 Slaad Rojo .............................................. 277
Naga Espiritual ...................................... 241 Slaad Azul ............................................... 277
;EŝŐŚƚŵĂƌĞͿPesadilla ................................ 242 Slad Verde .............................................. 277
Nothic.................................................... 243 Slaad Gris ............................................... 277
Ogros ..................................................... 244 Slaad de la Muerte ................................ 277
Semiogro (Ogrillón) ............................... 245 ;^ƉĞĐƚĞƌͿEspectro .................................... 280

Tabla de Contenido a5a


INTRODUCCIÓN
ste bestiario está dirigido a narradores y
creadores de mundos. Si alguna vez pensaste ¿QUÉ ES UN MONSTRUO?

E
dirigir una partida de DUNGEONS &
DRAGONS para tus amigos, ya sea una Un monstruo es definido como cualquier criatura con la que
aventura de una sola noche o una campaña se puede interactuar y potencialmente combatir y matar.
de larga duración, este manual contiene Incluso algo tan inofensivo como un sapo o tan benévolo
muchas páginas de inspiración. Aquí tendrás como un unicornio es un monstruo bajo esta definición. El
todo lo necesario respecto a criaturas término se aplica también a los humanos, elfos, enanos, y
malignas y benignas. otros pueblos civilizados que pueden ser aliados o rivales
Algunas de las criaturas que habitan los de los personajes jugadores. Sin embargo, la mayoría de
mundos de D&D tienen su origen en la monstruos que aparecen en el mundo de D&D son
mitología del mundo real y en la literatura fantástica. Otras amenazas cuyo propósito es ser detenidas: demonios
criaturas son originales de D&D. Los monstruos en este enfurecidos, diablos intrigantes, no-muertos absorbe-almas,
libro han sido seleccionados de entre todas las ediciones elementales invocados, etc.
anteriores del juego. En él encontrarás criaturas clásicas Este libro contiene monstruos de todos los niveles listos
como el contemplador o la bestia desplazadora junto a para jugar, fáciles de manejar, y para casi todos los climas y
creaciones más recientes como el khuul y la rama marchita. terrenos imaginables. Transcurra tu aventura en un
Bestias comunes se mezclan con las extrañas, las pantano, mazmorra, u otros planos de existencia, en este
terroríficas y las ridículas. Al recoger monstruos del pasado, libro hay criaturas para poblar dichos entornos.
nos hemos esforzado en reflejar la naturaleza multifacética
del juego, con todos sus defectos. Los monstruos de D&D ¿DÓNDE HABITAN LOS MONSTRUOS?
vienen con todas las formas y tamaños, con historias que
no solo nos emocionan sino también nos hacen sonreír. Si eres nuevo en el juego de D&D, podrías no estar
Si eres un DM experimentado, algunas de las familiarizado con los lugares extraños y maravillosos donde
descripciones de los monstruos podrían sorprenderte ya se pueden hallar y combatir los monstruos.
que hemos ido a los viejos Manuales de Monstruos y DUNGEONS
encontrado algunos detalles hace tiempo olvidados. Cuando la mayoría de personas piensan en un calabozo, le
También hemos añadido algunos nuevos cambios. viene a la mente imágenes de oscuras celdas con grilletes y
Naturalmente, puedes hacer con estos monstruos lo que barras de hierro. En el juego de D&D, la palabra “dungeon”
desees. Nada de lo que digamos aquí intenta limitar tu tiene un significado más amplio que incluye a cualquier
creatividad. Si los minotauros en tu mundo son espacio cerrado e infestado de monstruos. La mayoría de
constructores de barcos y piratas, ¿quiénes somos nosotros dungeons son extensos complejos subterráneos. Aquí hay
para discutir contigo? Es tu mundo, después de todo. algunos ejemplos:
x Una torre de mago en ruinas, en lo alto de una colina
CÓMO UTILIZAR ESTE LIBRO solitaria plagada de túneles infestados de goblins.
x Una pirámide faraónica llena de criptas embrujadas y
Lo mejor de ser un DM es que puedes inventar tu propio secretas bóvedas con tesoros.
mundo de fantasía y traerlo a la vida, y nada trae más a la x Una ciudad perdida en la jungla, cubierta con
vida un mundo de D&D que las criaturas que lo habitan. enredaderas e infestada de demonios y sus adoradores
Podrías leer la entrada de un monstruo y animarte a crear sectarios.
una aventura en torno a él, o podrías tener una estupenda x La tumba congelada de un rey gigante de hielo.
idea para un Dungeon y solo necesitar los monstruos x Un asqueroso y laberíntico sistema de cloacas
adecuados para poblarlo. Allí es donde el Manual de controlado por una banda de hombres rata.
Monstruos resulta útil.
LA INFRAOSCURIDAD
El Manual de Monstruos es uno de los tres libros que
No hay dungeon más grande que la Infraoscuridad, el
conforman la base del juego de DUNGEONS & DRAGONS,
mundo subterráneo bajo la superficie del mundo. Es un
los otros dos son el Manual del Jugador y la Guía del
vasto reino subterráneo donde los monstruos se adaptaron
Dungeon Master. El Manual de Monstruos, como la Guía
para vivir a oscuras. Es un lugar repleto de cavernas
del Dungeon Master, es un libro para DMs. Úsalo para
oscuras conectadas a túneles que serpentean siempre
poblar tus aventuras de D&D con molestos goblins,
hacia abajo. Uno podría pasar toda su vida (¡aunque sea
trogloditas apestosos, orcos salvajes, poderosos dragones
breve!) explorando la Antípoda Oscura y encontrar lugares
y una autentica multitud de bestias espeluznantes.
como los que presentamos a continuación:
Las reglas para crear encuentros con monstruos se
x Una prisión o manicomio de desuellamentes repleto de
encuentran en la Guía del Dungeon Master. Ese libro
estúpidos esclavos y lunáticos enfurecidos.
contiene también tablas de monstruos errantes y otros
recursos para ayudarte a utilizar a los monstruos de este x Una olvidada necrópolis enana que contiene hileras tras
libro de forma interesante, así como consejos para hileras de polvorientos sepulcros esperando ser
modificar monstruos y crear los tuyos propios. saqueados.
x Un puesto de avanzada fortificado lleno de armamento
Si nunca antes has dirigido una aventura de D&D, te resguardando el camino a una gran ciudad drow.
recomendamos obtener el Set de Principiante de
x Una grieta subterránea plagada de hongos gigantes y
DUNGEONS & DRAGONS, el cual te mostrará como tomar regidos por un contemplador megalomaníaco o un rey
un puñado de monstruos y construir una emocionante fomoriano loco.
aventura a su alrededor.
x Una cadena de islas rocosas en un vasto mar sin sol,
que es hogar de aboleths y desquiciados kuo-toa.

a6a Introducción
LAS TIERRAS SALVAJES BAJO EL AGUA
No todos los monstruos acechan bajo el suelo. Muchos de No todas las
ellos habitan en desiertos, montañas, pantanos, cañones, aventuras tienen
bosques, y otros entornos naturales. Las tierras salvajes lugar en la tierra.
pueden ser igual de peligrosas que cualquier dungeon, Este libro arroja
¡especialmente cuando no hay donde ocultarse! Algunos luces sobre muchas
lugares de las tierras salvajes son igual de memorables que criaturas que
cualquier dungeon: habitan el océano
x Un nido de roc hecho de cascos de barcos destrozados, del mundo, desde los
construido en lo alto de una montaña solitaria o una diabólicos sajuaguín
colina rocosa. hasta los pacíficos
x Una vasta tundra ártica que sirve como coto de caza a elfos de agua que los
bersérkers y yetis. detestan. Dentro de
x Una selva virgen protegida por ents o corrompida por los dominios acuáticos
gnolls adoradores de demonios. hay muchos
x Un pantano cubierto de sapos poblado por hombres sorprendentes lugares
lagarto que adoran a un malvado dragón negro. de aventura:
x Una isla boscosa habitada por dinosaurios y guerreros x Un cementerio de
tribales humanos. barcos hundidos
PUEBLOS Y CIUDADES poblado por
tiburones,
Algunas de las mejores aventuras se desarrollan en los necrófagos
centros de la civilización. Los entornos urbanos permiten a acuáticos y
los aventureros la posibilidad de codearse con los ricos y fantasmas
poderosos, luchar sin cuartel con la escoria de la sociedad, molestos.
y dejar atrás la apariencia del entorno para poder ver el x El castillo de coral
monstruoso mal que acecha bajo la superficie. Dentro de un de un gigante de
pueblo o una ciudad medieval hay lugares tan mortales la tormenta, bello
como cualquier dungeon: pero nefasto.
x Una torre del reloj que sirve como base para un gremio x Una ciudad
de ladrones y asesinos kenku. olvidada en el
x Una guarida de esclavistas ocultos en un orfanato suelo marino,
dirigido por un rakshasa disfrazado como su director. cubierta con una
x Una academia de magos plagada de corrupción y burbuja mágica
practicantes de la nigromancia. de aire y regida
x La mansión de un rico noble, donde sectarios por una reina
adoradores de diablos se reúnen para realizar medusa.
sacrificios. x La cueva de un
x Un templo, bóveda o museo vigilado día y noche por kraken o la
constructos animados. guarida
cavernosa de un
dragón de
bronce repleta
de tesoros ancestrales.
x Un templo sumergido de Sekolah, dios malvado de los
sajuaguín.
LOS PLANOS DE EXISTENCIA
El Abismo, los Nueve Infiernos, la Ciudad de Bronce.
Lugares tan lejanos atraen hacia sus puertas a aventureros
de alto nivel, desafiando a valientes y temerarios a derrocar
a sus malvados amos y desentrañar sus misterios ocultos.
Muchas extrañas y poderosas criaturas viven en otros
planos de existencia, desde disciplinados modrones hasta
demonios asesinos. Cuando se trata de atractivos lugares
de aventura, ni siquiera el cielo es el límite cuando se pasa
a través de las fronteras del mundo:
x La fortaleza de un diablo de la sima en Avernus, el
primer estrato de los Nueve Infiernos.
x Un castillo embrujado en el Páramo Sombrío que sirve
de guarida a un dragón de la sombra.
x La tumba de una reina elfo en las Tierras Salvajes de
las Hadas.
x El palacio de un djinni en el Plano Elemental del Aire,
lleno de maravillosos tesoros robados.
x El semiplano secreto de un liche, donde el archimago
no-muerto oculta su filacteria y su libro de conjuros.
Consulta la Guía del Dungeon Master para mayor
información sobre los planos de existencia.

Introducción a7a
¿QUÉ MONSTRUOS DEBO UTILIZAR? tienen poderes mágicos, pero la mayoría no son inteligentes
y carecen de sociedad e idioma. Las bestias incluyen todas
Varios monstruos habitan dungeons, mientras que otros las variedades de animales ordinarios, dinosaurios, y
viven en desiertos, bosques, laberintos y otros entornos. A versiones gigantes de los animales.
pesar de que cierto entorno sea tradicionalmente el hogar Los Celestiales son criaturas nativas de los Planos
de un monstruo, puedes colocarlo donde quieras. Después Superiores. Muchos de ellos son sirvientes de deidades,
de todo, las historias sobre “peces fuera del agua” resultan empleados como agentes o mensajeros en el reino mortal,
memorables y a veces es divertido sorprender a los y a través de los planos. Los celestiales son buenos por
jugadores con gricks ocultos bajo las arenas del desierto o naturaleza, así que el celestial que se aparta de su
una dríada viviendo en una seta gigante de la Antípoda alineamiento bueno es una horrible rareza. Los celestiales
Oscura. incluyen ángeles, couatls, y pegasos.
Los Constructos no nacen, se fabrican. Algunos son
ESTADÍSTICAS programados por sus creadores para seguir un conjunto
simple de instrucciones, mientras que otros son imbuidos
Las estadísticas de un monstruo, llamadas a veces bloque con conciencia y capacidad de libre pensamiento. Los
de estadísticas, proporcionan la información esencial que gólems son los constructos icónicos. Muchas criaturas
necesitas para emplear al monstruo. nativas del plano exterior de Mecanus, tales como los
modrones, son constructos formados por materia prima del
TAMAÑO plano por voluntad de criaturas mucho más poderosas.
Los Dragones son criaturas reptilianas de gran
Un monstruo puede ser Menudo, Pequeño, Mediano, envergadura, origen ancestral y formidable poder. Los
Grande, Enorme o Gargantuesco. La tabla de Categorías verdaderos dragones, incluyendo a los bondadosos
de Tamaño te muestra cuanto espacio controla en combate dragones metálicos y a los malvados dragones cromáticos,
una criatura de un tamaño particular. Consulta el Manual son muy inteligentes y poseen magia innata. También en
del Jugador para obtener mayor información sobre el esta categoría se encuentran criaturas remotamente
tamaño de una criatura y el espacio que ocupa. relacionadas a los verdaderos dragones, pero menos
poderosos, menos inteligentes, y poseedores de menor
CATEGORÍAS DE TAMAÑO magia, tales como los dracos y los pseudodragones.
Tamaño Espacio Ejemplos
Menudo 2½ x 2½ pies (76 x 76 cm) Diablillo, duende Los Elementales son criaturas nativas de los planos
Pequeño 5 x 5 pies (1,5 x 1,5 m) Rata gigante, goblin elementales. Algunas criaturas de este tipo son poco más
Mediano 5 x 5 pies (1,5 x 1,5 m) Orco, hombre, lobo que masas animadas de sus respectivos elementos,
Grande 10 x 10 pies (3 x 3 m) Hipogrifo, ogro incluyendo a las criaturas llamadas simplemente
Enorme 15 x 15 pies (4,6 x 4,6 m) Gigante de fuego, ent elementales. Otras tienen formas biológicas insufladas por
Gargantuesco 20 x 20 pies (6,1 x 6,1 m) Kraken, gusano púrpura energía elemental. Las razas de genios, incluyendo los
djinns y los efreetis, forman las más importantes
CÓMO MODIFICAR CRIATURAS civilizaciones en los planos elementales. Otras criaturas
A pesar de la versátil colección de monstruos en este elementales incluyen azers, acechadores invisibles, y
libro, podrías estar un poco perdido a la hora de misterios de agua.
encontrar la criatura perfecta para cierta parte de una Los Feéricos son criaturas mágicas estrechamente
aventura. Tómate la libertad de modificar una criatura vinculadas a las fuerzas de la naturaleza. Ellas habitan en
existente para convertirla en algo mucho más útil para ti, arboledas crepusculares y bosques nebulosos. En algunos
quizás tomando prestado uno o dos rasgos de un mundos, están estrechamente vinculados a las Tierras
monstruo diferente o utilizando una variante o una Salvajes de las Hadas, también llamado el Plano de las
plantilla, como las que se encuentran en este libro. Ten Hadas. Algunas pueden ser también encontradas en los
en cuenta que, al modificar un monstruo, incluyendo sus planos exteriores, especialmente en los planos de Arborea
bloques de estadísticas, podría alterar su Valor de y las Tierras Bestiales. Entre los feéricos se incluyen
Desafío. dríadas, pixies y sátiros.
Sobre más consejos de cómo personalizar criaturas y Los Infernales son criaturas de pura maldad que son
calcular sus valores de desafío consulta la Guía del nativas de los Planos Inferiores. Algunos son sirvientes de
Dungeon Master. deidades, pero muchos más trabajan bajo el liderazgo de
archidiablos y príncipes demonios. Sacerdotes y magos
TIPO malvados invocan en ocasiones a infernales al mundo
material para cumplir sus órdenes. Si un celestial maligno
El tipo del monstruo habla sobre su naturaleza básica. es una rareza, un infernal bueno es casi inconcebible. Los
Ciertos conjuros, objetos mágicos, rasgos de clase y otros infernales incluyen demonios, diablos, canes del infierno,
efectos dentro del juego interactuarán de forma especial rakshasas y yugoloths.
con criaturas de un tipo en concreto. Por ejemplo, una
flecha asesina de dragones ocasionará daño adicional no Los Gigantes se elevan por encima de los seres
solo a los dragones sino también a otras criaturas de tipo humanos y su raza. Ellos son parecidos a los humanos en
dragón, como dragones tortuga y dracos. forma, a pesar de que algunos tienen múltiples cabezas
(ettins) o deformidades (fomorianos). Las seis variedades
El juego incluye los siguientes tipos de monstruos, los de gigantes verdaderos son los gigantes de las colinas,
cuales no tienen reglas por sí mismos. gigantes de piedra, gigantes de la escarcha, gigantes de
Las Aberraciones son seres totalmente ajenos. Muchos fuego, gigantes de las nubes, y gigantes de la tormenta.
de ellos tienen habilidades mágicas innatas procedentes de Además de estos, criaturas como los ogros y los trolls son
su mente alienígena en lugar de provenir de fuerzas considerados también dentro de este grupo.
místicas del mundo. Las aberraciones por antonomasia son Los Humanoides son los principales pueblos del mundo
los aboleths, los contempladores, los desuellamentes y los de D&D, tanto civilizados como salvajes, incluyendo a
slaadis. humanos y a una gran variedad de otras razas. Ellos tienen
Las Bestias son criaturas no humanoides que forman idioma y cultura, ninguna o pocas habilidades mágicas
parte natural de la ecología fantástica. Algunas de ellas innatas (aunque la mayoría de humanoides pueden

a8a Introducción
aprender a lanzar conjuros), y una forma bípeda. Las razas alineamiento del monstruo indican una tendencia o aversión
humanoides más comunes son las más adecuadas para hacia la ley, el caos, el bien, o el mal. Por ejemplo, un
personajes jugadores: humanos, enanos, elfos y medianos. bersérker puede tener cualquier alineamiento caótico
Casi tan numerosas, pero mucho más salvajes y brutales, y (caótico bueno, caótico neutral, caótico malvado) ya que
por lo general malignas, son las razas de goblinoides correspondería a su naturaleza salvaje.
(goblins, hobgoblins y osgos), orcos, gnolls, hombres Muchas criaturas de escasa inteligencia no tienen
lagarto, y kobolds. comprensión de la ley o el caos, el bien o el mal. Estas no
Una variedad de humanoides aparece en este libro, realizan elecciones éticas o morales, sino que actúan
pero las razas detalladas en el Manual del Jugador —a instintivamente. Estas criaturas no están alineadas, lo que
excepción del drow— son tratadas en el Apéndice B. Este significa que no poseen un alineamiento.
apéndice te ofrece un número de bloques de estadísticas
que puedes utilizar para crear muchos miembros de estas CLASE DE ARMADURA
razas.
Un monstruo que vista armadura o porte escudo tiene una
Los Horrores son el sentido estricto de una criatura Categoría de armadura que toma en cuenta su armadura,
aterradora, fuera de lo común, antinatural, y casi nunca escudo y Destreza. De lo contrario, la CA de un monstruo
benigna. Algunas son el resultado de experimentos mágicos está basada en su modificador de Destreza y su armadura
fallidos (como los osos lechuza), y otros son el resultado de natural, si es el caso. Si un monstruo tiene armadura
terribles maldiciones (incluyendo minotauros y yuan-ti). natural, viste armadura o porta un escudo, esto es anotado
Estas criaturas desafían cualquier clasificación, y esta entre paréntesis tras su valor de CA.
categoría sirve en cierto modo para agrupar a todas las
criaturas que no encajan en ningún otro tipo. PUNTOS DE GOLPE
Los Cienos son criaturas gelatinosas que rara vez
tienen una forma definida. En su mayoría son subterráneas, Por lo general, un monstruo muere o es destruido cuando
habitando cuevas y dungeons, y alimentándose de sus puntos de golpe caen a 0. Para mayor información
desperdicios, carroña, o criaturas lo bastante sobre puntos de golpe, consulta el Manual del Jugador.
desafortunadas como para cruzarse en su camino. El pudin Los puntos de golpe de un monstruo se presentan de
negro y el cubo gelatinoso están entre los cienos más dos maneras: mediante una tirada de dados y como un
identificables. número promedio. Por ejemplo, un monstruo con 2d8
Los Plantas en este contexto son criaturas vegetales, puntos de golpe tiene 9 puntos de golpe en promedio (2 x
no la flora ordinaria. La mayoría de ellos son itinerantes, y 4½)
algunos son carnívoros. Las plantas por antonomasia son la El tamaño de un monstruo determina el dado empleado
broza movediza y el ent. Las criaturas fúngicas tales como para calcular sus puntos de golpe, como se muestra en la
la espora gaseosa y el Hongo también caen dentro de esta tabla Dados de Golpe por Tamaño.
categoría.
Los No-muertos son criaturas que alguna vez DADO DE GOLPE POR TAMAÑO
poseyeron vida llevadas al horrible estado de la no-muerte Tamaño del Monstruo Dado de Golpe PG promedio por Dado
Menudo d4 2½
a través de la práctica de magia nigromante o alguna
Pequeño d6 3½
maldición sacrílega. Los no-muertos incluyen cadáveres
Mediano d8 4½
andantes, tales como vampiros y zombis, así como espíritus Grande d10 5½
incorpóreos, tales como fantasmas y espectros. Enorme d12 6½
ETIQUETAS Gargantuesco d20 10½
Un monstruo podría tener una o más etiquetas, entre El modificador de Constitución de un monstruo también
paréntesis, agregadas a su tipo. Por ejemplo, un orco tiene afecta al número de puntos de golpe que tiene. Su
el tipo humanoide (orco). La etiqueta entre paréntesis modificador de Constitución es multiplicado por el número
proporciona una categorización adicional a ciertas criaturas. de dados de golpe que posee y el resultado es añadido a
Las etiquetas no tienen reglas por sí mismas, pero algo sus puntos de golpe. Por ejemplo, si un monstruo tiene una
dentro del juego, como un objeto mágico, podría remitirse a Constitución de 12 (modificador +1) y 2d8 Dados de Golpe,
ellas. Por ejemplo, una lanza que es específicamente éste tiene 2d8 + 2 puntos de golpe (con un promedio de
efectiva para combatir demonios podría funcionar contra 11).
cualquier monstruo que esté etiquetado como demonio.
VELOCIDAD
ALINEAMIENTO
La velocidad de un monstruo te indica cuán lejos puede
El alineamiento de un monstruo proporciona una pista sobre moverse en su turno. Para mayor información sobre la
su temperamento y cómo se comporta en una interacción o velocidad, consulta el Manual del Jugador.
situación de combate. Por ejemplo, podría ser difícil razonar
con un monstruo caótico malvado y éste podría atacar a los Todas las criaturas tienen una velocidad de caminata,
personajes que vea, mientras que un monstruo neutral simplemente llamada velocidad del monstruo. Las criaturas
podría negociar voluntariamente. Consulta en el Manual del que no tienen formas de movimiento basadas en el suelo
Jugador las descripciones de los distintos alineamientos. tienen una velocidad de caminata de 0 pies.
El alineamiento especificado en el bloque de Algunas criaturas tienen uno o más de los siguientes
estadísticas del monstruo es su alineamiento por defecto. modos adicionales de movimiento.
Tómate la libertad de cambiar el alineamiento del monstruo EXCAVAR
para que se ajuste a las necesidades de tu campaña. Si Un monstruo que tiene velocidad de excavar puede utilizar
quieres un dragón verde de alineamiento benigno o un este movimiento para moverse a través de arena, tierra,
gigante de la tormenta malvado, no hay nada que te lo barro y hielo. Un monstruo no puede excavar a través de
impida. roca sólida a menos que posea un rasgo especial que le lo
Algunas criaturas pueden tener cualquier indique.
alineamiento. En otras palabras, tú escoges el
alineamiento del monstruo. Algunas entradas de
ESCALAR

Introducción a9a
Un monstruo que tiene velocidad de escalar puede utilizar de su bonificador de competencia) para hacer notoria su
todo o parte de su movimiento para moverse sobre elevada pericia.
superficies verticales. El monstruo no necesita gastar
movimiento extra para escalar. VULNERABILIDADES, RESISTENCIAS E
VOLAR INMUNIDADES
Un monstruo que tiene velocidad de volar puede utilizar Algunas criaturas tienen vulnerabilidad, resistencia o
todo o parte de su movimiento para volar. Algunos inmunidad a ciertos tipos de daño. Algunas criaturas en
monstruos tienen la habilidad de flotar, lo que dificulta el particular son resistentes o incluso inmunes a daño de
derribarlos cuando están en el aire (como se explica en las ataques no mágicos (un ataque mágico es un ataque
reglas sobre vuelo en el Manual del Jugador). Monstruos de producido por un conjuro, un objeto mágico, o cualquier otra
este tipo dejan de flotar cuando mueren. fuente mágica). Además, algunas criaturas son inmunes a
NADAR ciertas condiciones.
Un monstruo que tiene velocidad de nadar no necesita
gastar movimiento extra para nadar.
SENTIDOS
La entrada Sentidos indica la puntuación de Sabiduría
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA (Percepción) pasiva del monstruo, así como cualquier
Cada monstruo tiene seis puntuaciones de característica sentido especial que pueda poseer el monstruo. Los
(Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y sentidos especiales se describen a continuación.
Carisma) y sus modificadores correspondientes. Para VISTA CIEGA
mayor información sobre las puntuaciones de característica Un monstruo con vista ciega puede percibir su alrededor sin
y como se usan dentro del juego, consulta el Manual del depender de la vista dentro de un radio específico. Las
Jugador. criaturas sin ojos, como el grimlock y el cieno gris,
generalmente tienen este sentido especial, del mismo modo
TIRADAS DE SALVACIÓN que las criaturas con ecolocación o sentidos agudos, como
La entrada Tiradas de Salvación está reservada para murciélagos y verdaderos dragones.
criaturas que son expertas resistiendo ciertos tipos de Si un monstruo es ciego naturalmente, tiene una nota
efectos. Por ejemplo, una criatura que no es encantada o entre paréntesis asociada a este efecto, indicando que el
atemorizada con facilidad podría obtener un bonificador a radio de su visión a ciegas define la máxima distancia de su
su tirada de salvación de Sabiduría. La mayoría de criaturas percepción.
no tienen bonificadores especiales a las tiradas de
salvación, en cuyo caso esta sección se encuentra ausente. COMPETENCIA CON ARMADURAS, ARMAS Y HERRAMIENTAS
Asume que una criatura es competente con su armadura,
Un bonificador a la tirada de salvación es la suma de un
armas y herramientas. Si se las cambias, decidirás si la
modificador de característica relevante del monstruo y su
criatura es competente con su nuevo equipo.
bono de competencia, el cual es determinado por el Valor
de Desafío del monstruo (como se muestra en la tabla Bono Por ejemplo, un gigante de las colinas generalmente
de Competencia por Valor de Desafío (VD). viste armadura de pieles y porta una gran clava. En su
lugar, puedes equipar a un gigante de las colinas con una
BONIFICADOR DE COMPETENCIA POR VALOR DE DESAFÍO cota de mallas y una gran hacha y asumir que el gigante
VD Bono de Competencia VD Bono de Competencia de las colinas es competente con ambas, una de ellas o
0 +2 14 +5 con ninguna.
1/8 +2 15 +5 Consulta el Manual del Jugador por las reglas sobre el
1/4 +2 16 +5 uso sin competencia de armas y armaduras.
1/2 +2 17 +6
1 +2 18 +6 VISIÓN EN LA OSCURIDAD
2 +2 19 +6
3 +2 20 +6
Un monstruo con visión en la oscuridad puede ver en la
4 +2 21 +7 oscuridad dentro de un radio específico. El monstruo en luz
5 +3 22 +7 tenue podría ver dentro del radio como si estuviera bien
6 +3 23 +7 iluminado, y en la oscuridad como si estuviera en luz tenue.
7 +3 24 +7 El monstruo no puede distinguir colores en la oscuridad,
8 +3 25 +8 solo matices de gris. Muchas criaturas que viven bajo tierra
9 +4 26 +8 tienen este sentido especial.
10 +4 27 +8 SENTIDO DE LA VIBRACIÓN
11 +4 28 +8
12 +4 29 +9 Un monstruo con sentido de la vibración puede detectar y
13 +5 30 +9 determinar con precisión el origen de vibraciones dentro de
un radio específico, siempre y cuando el monstruo y la
HABILIDADES fuente de las vibraciones estén conectados por el mismo
tipo de suelo o substancia. El sentido de la vibración no
La entrada de habilidades está reservada para monstruos puede ser utilizado para detectar criaturas voladoras o
que son competentes en una o más habilidades. Por incorpóreas. Muchas criaturas excavadoras, como ankhegs
ejemplo, un monstruo que es muy perceptivo y sigiloso y moles sombrías, tienen este sentido especial.
podría tener bonificadores a pruebas de Sabiduría VISIÓN VERDADERA
(Percepción) y Destreza (Sigilo).
Un monstruo con visión verdadera puede, dentro de un
Un bonificador de habilidad es la suma de un
radio específico, ver en oscuridad mágica y normal, ver
modificador de característica relevante del monstruo y su
criaturas y objetos invisibles, detectar automáticamente
bono de competencia, el cual es determinado por el Valor
ilusiones visuales superando cualquier tirada de salvación
de Desafío del monstruo (como se muestra en la tabla Bono
contra ellas, y percibir la forma original de un cambiaformas
de Competencia por Valor de Desafío). Otros modificadores
o una criatura que haya sido transformada por magia.
pueden aplicarse. Por ejemplo, un monstruo puede tener un
bonificador más alto de lo esperado (por lo general, el doble

a 10 a Introducción
Además, el monstruo puede ver en el Plano Etéreo dentro tienen valen 10 PX cada uno.
del mismo radio. Algunos monstruos representan un desafío tan grande
que incluso podría manejar a un típico grupo de nivel 20.
IDIOMAS Estos monstruos tienen un Valor de Desafío de 21 o
Los idiomas que un monstruo puede hablar están superior y están específicamente diseñados para probar las
enumerados en orden alfabético. A veces un monstruo habilidades de los jugadores.
puede entender un idioma, pero no puede hablarlo y esto
está anotado en su entrada. Un “—“ indica que la criatura ni
habla ni entiende idioma alguno. PUNTOS DE EXPERIENCIA
El número de puntos de experiencia (PX) que vale un
TELEPATÍA
monstruo está basado en su Valor de Desafío.
La telepatía es una cualidad mágica que permite a un Normalmente, los PX se otorgan por derrotar al monstruo.
monstruo comunicarse mentalmente con otra criatura Sin embargo, el DM podría también otorgar PX por
dentro de una distancia específica. La criatura contactada neutralizar de una forma distinta la amenaza que el monstro
no necesita compartir un idioma con el monstruo para representa.
comunicarse de este modo, pero debe ser capaz de
A menos que algo te diga lo contrario, un monstruo
entender al menos un idioma. Una criatura sin telepatía
invocado por un conjuro u otra habilidad mágica vale los PX
puede recibir y responder mensajes telepáticos, pero no
anotados en su bloque de estadísticas.
puede iniciar o terminar una conversación telepática.
La Guía del Dungeon Master explica cómo crear
Un monstruo telepático no necesita ver a una criatura
encuentros utilizando asignaciones de PX, así como la
contactada y puede terminar el contacto telepático en
manera de ajustar la dificultad de un encuentro.
cualquier momento. El contacto se rompe tan pronto como
las dos criaturas dejen de estar dentro de la distancia de
cada una o si el monstruo telepático contacta a una criatura PUNTOS DE EXPERIENCIA POR VALOR DE DESAFÍO
diferente dentro de la distancia. Un monstruo telepático VD Puntos de Experiencia VD Puntos de Experiencia
puede iniciar o terminar una conversación telepática sin 0 0 o 10 14 11.500
utilizar una acción, pero mientras el monstruo se encuentre 1/8 25 15 13.000
incapacitado, éste no puede iniciar un contacto telepático y 1/4 50 16 15.000
cualquier contacto que mantenga llegará a su fin. 1/2 100 17 18.000
Una criatura dentro del área de un escudo antimagia o 1 200 18 20.000
2 450 19 22.000
en cualquier otro lugar
3 700 20 25.000
donde la magia no
4 1.100 21 33.000
funcione no puede 5 1.800 22 41.000
enviar o recibir 6 2.300 23 50.000
mensajes telepáticos. 7 2.900 24 62.000
8 3.900 25 75.000
DESAFÍO 9 5.000 26 90.000
10 5.900 27 105.000
El Valor de Desafío 11 7.200 28 120.000
(VD) de un monstruo te 12 8.400 29 135.000
indica la dimensión de la 13 10.000 30 155.000
amenaza que representa.
Un grupo de aventureros RASGOS ESPECIALES
bien descansados y
debidamente equipados Los rasgos especiales (que aparecen después del Valor de
debería ser capaz de Desafío de un monstruo, pero antes de cualquier acción o
derrotar a un monstruo reacción) son cualidades que pueden ser relevantes en un
que tiene un Valor de encuentro de combate y que requieren cierta explicación.
Desafío igual a su nivel
LANZAMIENTO INNATO DE CONJUROS
sin sufrir ninguna baja.
Por ejemplo, un grupo Un monstruo con la cualidad innata de lanzar conjuros tiene
de 4 personajes de nivel el rasgo especial de Conjuración Innata. A menos que se
3 deberían considerar a indique lo contrario, un conjuro innato de nivel 1 o superior
un monstruo con Valor de es siempre lanzado como su nivel más bajo posible y no
Desafío 3 como un digno puede ser lanzado como de un nivel superior. Si un
adversario, pero no letal. monstruo tiene un truco donde importa el nivel y ningún
nivel está indicado, utiliza el Valor de Desafío del monstruo.
Los monstruos que
son significativamente Un conjuro innato puede tener reglas especiales o
más débiles que los restricciones. Por ejemplo, un mago drow puede de lanzar
personajes de nivel 1 de forma innata el conjuro levitar, pero el conjuro está
tienen un Valor de restringido a uso “personal”, lo que significa que el conjuro
Desafío por debajo de 1. afecta solo al drow mago.
Los monstruos con un Los conjuros innatos de un monstruo no pueden ser
Valor de Desafío igual a reemplazados con otros conjuros. Si un conjuro innato de
0 son insignificantes un monstruo no requiere tirada de ataque, ningún
excepto en gran número; bonificador de ataque le es adjudicado.
aquellos con ataques no LANZAMIENTO DE CONJUROS
efectivos valen 0 puntos
de experiencia, mientras Un monstruo con el rasgo de clase Lanzamiento de
que aquellos que si los Conjuros tiene un nivel de lanzador de conjuros y espacios
de conjuros, los cuales se utilizan para lanzar sus conjuros
de nivel 1 o superior (como se explica en el Manual del

Introducción
IIn
nttrrod
odu
uccc
ciió
ón
n a 11 a
Jugador). El nivel de lanzador de conjuros es también REACCIONES
utilizado para cualquier truco incluido en el rasgo.
El monstruo tiene una lista de conjuros conocidos o Si un monstruo puede hacer algo especial con su reacción,
preparados de una clase particular. La lista podría incluir esa información estará contenida aquí. Si una criatura no
también conjuros de un rasgo de dicha clase, tales como el tiene una reacción especial, esta sección se halla ausente.
rasgo del clérigo Dominio Divino o el rasgo del druida
Círculo Druídico. Se considera que el monstruo pertenece a USOS LIMITADOS
esa clase cuando para utilizar o sintonizarse con un objeto
Algunas habilidades especiales tienen restricciones en el
mágico requiere pertenecer a esa clase o se tiene acceso a
número de veces que pueden ser utilizadas.
su lista de conjuros.
X/Día. La notación “X/Día” significa que una habilidad
Un monstruo puede lanzar un conjuro de su lista
especial puede ser utilizada X número de veces y que el
como si fuera de nivel superior si tiene espacios de conjuros
monstruo debe finalizar un descanso largo para recuperar
para hacerlo. Por ejemplo, un mago drow con el conjuro de
los usos gastados. Por ejemplo, “1/Día” significa que una
nivel 3 rayo relampagueante puede lanzarlo como si fuera
habilidad especial puede ser utilizada una vez y que el
de nivel 5 utilizando uno de sus espacios de conjuro de
monstruo debe finalizar un descanso largo para utilizarla de
nivel 5. Puedes cambiar los conjuros que un monstruo
nuevo.
conoce o tiene preparados, reemplazando cualquier conjuro
de la lista de conjuros del monstruo con un conjuro diferente Recarga X-Y. La notación “Recarga X-Y” significa que
del mismo nivel y de la misma lista de clase. Si lo haces, un monstruo puede utilizar una habilidad especial una vez y
podrías ocasionar que el monstruo sea más o menos que después la habilidad tiene una posibilidad aleatoria de
peligroso de lo que sugiere su Valor de Desafío. recargarse durante cada turno de combate subsiguiente. Al
inicio de cada turno del monstruo, tira un d6. Si el resultado
PSIÓNICOS es uno de los números en la notación de recarga, el
Un monstruo que lanza un conjuro utilizando solo el poder monstruo recupera el uso de la habilidad especial. La
de su mente tiene la etiqueta psiónico a su rasgo especial habilidad se recarga también cuando el monstruo finaliza un
de Lanzamiento de Conjuros o Conjurador Innato. Esta descanso corto o largo.
etiqueta no implica ninguna regla por sí misma, pero otros Por ejemplo, “Recarga 5-6” significa que un monstruo
aspectos del juego podrían referirse a ella. Un monstruo puede un monstruo puede utilizar una habilidad especial
que tiene esta etiqueta no requiere por lo general ningún una vez. Luego, al inicio de cada turno del monstruo, este
componente para lanzar sus conjuros. recupera el uso de esta habilidad si consigue un resultado
de 5 o 6 en un d6.
ACCIONES
Recarga Después de un Descanso Corto o
Cuando un monstruo realiza su acción, esta puede ser Prolongado. Esta notación significa que un monstruo
escogida de las opciones ubicadas en la sección Acciones puede utilizar una habilidad especial una vez y después
de su bloque de estadísticas o utilizar una de las acciones debe finalizar un descanso corto o largo para usarla de
disponibles para todas las criaturas, tales como la acción de nuevo.
Carrera u Ocultarse, como se describe en el Manual del
Jugador. REGLAS DE PRESA PARA MONSTRUOS
Muchos monstruos tienen ataques especiales que les
ATAQUES CUERPO A CUERPO Y A DISTANCIA permiten apresar a una víctima rápidamente. Cuando un
Las acciones más comunes que un monstruo puede realizar monstruo impacta con semejante ataque no necesita
en combate son los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. realizar una prueba de característica adicional para
Estos pueden ser ataques de conjuro o ataques de arma, determinar si la presa tuvo éxito, a menos que el ataque
donde el “arma” podría ser un objeto fabricado o un arma diga lo contrario.
natural, tales como garras o una cola con púas. Para mayor Una criatura apresada por el monstruo puede utilizar
información sobre los diferentes tipos de ataque, consulta el
su Acción para intentar escapar. Para hacerlo, debe
Manual del Jugador.
superar una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza
Criatura vs. Objetivo. El objetivo de un ataque cuerpo (Acrobacia) contra la CD para escapar señalado en bloque
a cuerpo o a distancia es normalmente bien una criatura o de estadísticas del monstruo. Si ninguna CD para escapar
bien un objetivo, la diferencia estriba en que un “objetivo”
es ofrecida, asume que la dificultad es 10 + el modificador
puede ser una criatura o un objeto.
de Fuerza (Atletismo) del monstruo.
Impacto. Cualquier daño provocado o algún otro efecto
que tenga lugar como resultado de un ataque golpeando un EQUIPO
objetivo, es descrito después de la notación “Impacto”.
Tienes la opción de recibir daño promedio o tirar el daño; Un bloque de estadísticas rara vez se refiere a un equipo
por este motivo, se presenta tanto la expresión de dados distinto a las armas o armadura utilizada por el monstruo.
como el daño promedio. Una criatura que viste ropa regularmente, como un
Fallo. Si un ataque tiene un efecto que tiene lugar en humanoide, se asume que está vestida apropiadamente.
caso de fallo, esta información es presentada después de la Puedes equipar a los monstruos con prendas
anotación “Fallo”. adicionales y baratijas como te plazca, utilizando el capítulo
de equipo del Manual del Jugador para inspirarte y luego
ATAQUE MÚLTIPLE
decide cuanto equipo es recuperable después de que la
Una criatura que puede realizar múltiples ataques en su criatura sea asesinada y si algo de ese equipo es todavía
turno tiene la cualidad Ataque Múltiple. Una criatura no utilizable. Por ejemplo, un traje de armadura maltratado
puede utilizar Ataque Múltiple cuando realiza un ataque de hecho para un monstruo rara vez puede ser utilizado por
oportunidad, el cual es un ataque cuerpo a cuerpo simple. alguien más.
MUNICIÓN Si un monstruo lanzador de conjuros necesita
Un monstruo lleva suficiente munición para realizar sus componentes materiales para lanzar sus conjuros asume
ataques a distancia. Puedes asumir que un monstruo tiene que tiene los componentes materiales necesarios para
2d4 unidades de munición para un arma de proyectiles lanzar los conjuros de su bloque de estadísticas.
como un arco o una ballesta.

a 12 a Introducción
CRIATURAS LEGENDARIAS ACCIONES DE GUARIDA
Si una criatura legendaria tiene acciones de guarida, esta
Una criatura legendaria puede hacer cosas que las criaturas puede utilizarlas para disponer de la magia ambiental de su
ordinarias no pueden. Las criaturas legendarias pueden guarida. Las acciones de guarida siempre tienen iniciativa
realizar acciones especiales fuera de sus turnos, y algunas 20 (perdiendo todos los empates de iniciativa), y la criatura
pueden ejercer poder sobre su hábitat, provocando efectos puede utilizar una de sus opciones de acción de guarida.
mágicos extraordinarios que se producen en sus No puede hacerlo si la criatura se encuentra incapacitada o,
alrededores. por cualquier otro motivo, incapaz de realizar acciones. Si
se le sorprende, no puede usar ninguna hasta pasado su
primer turno de combate.
Si una criatura asume la forma de una criatura legendaria,
EFECTOS REGIONALES
como a través de un conjuro, no gana ni las acciones
legendarias, ni las acciones de guarida, ni los efectos La mera presencia de una criatura legendaria puede tener
regionales de su nueva forma. un efecto extraño y maravilloso en su hábitat, como está
indicado en esta sección. Los efectos regionales terminan
ACCIONES LEGENDARIAS súbitamente o se disipan con el tiempo cuando la criatura
legendaria muere.
Una criatura legendaria puede realizar un cierto número de
acciones especiales —llamadas acciones legendarias—
fuera de sus turnos. Solo una opción de acción legendaria
puede ser utilizada cada vez y solo al final del turno de otra
criatura. Al inicio de su turno, la criatura legendaria recupera
las acciones legendarias gastadas. Puede abstenerse de
usarlas, y no puede utilizarlas si se encuentra incapacitada
o, de cualquier otro modo, incapaz de realizar acciones. Si
se le sorprende, no puede utilizarlas hasta pasado su
primer turno de combate.

LA GUARIDA DE UNA CRIATURA LEGENDARIA


Una criatura legendaria puede tener una sección
describiendo su guarida y los efectos especiales que puede
crear estando allí, ya sea por un acto de voluntad o
simplemente por estar allí presente. No todas las criaturas
legendarias tienen guaridas. Esta sección solo se aplica a
criaturas legendarias que pasan una gran cantidad de
tiempo en sus guaridas y que es más probable encontrarlas
allí.

Introducción a 13 a
Búsqueda de los Siete Fragmentos. Los Duques del
AARAKOCRA Viento de Aaqa provienen de una raza de seres
elementales llamados los vaati, que una vez gobernaron
muchos reinos. Una criatura conocida como la Reina del
Los aarakocra recorren la Howling Gyre, una tormenta Caos se alzó e inició una guerra interplanaria contra el
interminable de poderosos vientos y fuertes lluvias que gobierno de los vaati. Para combatir la amenaza, siete
azotan el tranquilo reino de Aaqa en el Plano Elemental del héroes vaati combinaron sus poderes para crear la
Aire. Haciendo patrullas aéreas, estos humanoides con poderosa Vara de Ley. En una batalla frente al mejor
aspecto de ave defienden las fronteras aéreas de su hogar general de la reina, Mishka el Lobo Araña, un vaati mató a
contra invasores del Plano Elemental de la Tierra, como las Mishka clavándole la vara como una lanza. La vara se
gárgolas, sus enemigos juramentados. quebró en siete fragmentos que se esparcieron por el
Enemigos del Mal Elemental. Al servicio de los multiverso. Los aarakocra buscan signos de las locaciones
Duques del Viento de Aaqa, los aarakocra exploran los de las piezas para poder reconstruir lo que es ahora
planos en busca de templos de Mal Elemental. Espían a llamado Vara de las Siete Partes.
criaturas elementales malignas y tras ello o bien combaten
directamente contra ellas, o reportan la información a los INVOCACIÓN DE ELEMENTALES DE AIRE
Duques del Viento. Cinco aarakocra situados a 30 pies de distancia entre ellos
pueden mágicamente invocar un elemental de aire. Cada
En el Plano Material, los aarakocra crean nidos en las
montañas más altas, especialmente en picos cerca del uno de los cinco debe usar su Acción y Movimiento
Plano Elemental del Aire. Desde tales alturas, los aarakocra durante tres turnos consecutivos para realizar una danza
buscan signos de incursiones elementales, al igual que de aérea y deben mantener la concentración mientras lo
amenazas provenientes de su plano natal. Los aarakocra hacen (como si se concentraran en un hechizo). Cuando
prefieren vivir sus vidas como el viento —sin cargas y los cinco terminen su tercer turno de danza, el elemental
siempre en movimiento— pero aun así vigilan una región aparece en un espacio vacío a 60 pies de ellos. Será
por años si eso es lo que es necesario para defenderla de amigable con ellos y obedecerá sus órdenes verbales.
las incursiones del Mal Elemental. Permanecerá durante 1 hora, hasta que él o todos sus
Los aarakocra no tienen un concepto de fronteras invocadores mueren o hasta que uno de sus invocadores
políticas o propiedad de bienes, y el valor de gemas, oro y lo despida como una Acción Adicional. Un invocador no
otros materiales precisos significan poco para los puede realizar la danza de nuevo hasta que termine un
aarakocra. A sus ojos, una criatura debería usar lo que es descanso corto. Cuando un elemental regresa al Plano
necesario y luego arrojar al viento el resto para que otros Elemental del Aire, cualquier aarakocra a un radio de 5
puedan aprovecharlo. pies puede regresar junto a él.

AARAKOCRA
Humanoide mediano (aarakocra), neutral bueno

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 50 pies (15,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

Habilidades Percepción +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Lenguajes Aurano, Aaracokra
Desafío 1/4 (50 PX)

Ataque en Picado. Si el aarakocra está volando y cae en picado al menos


30 pies (9,1 m), directo hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque
de arma cuerpo a cuerpo, el ataque inflige un daño adicional de 3 (1d6) al
objetivo.

ACCIONES
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante.
Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies o 30/120 pies de distancia (9,1/36,6 m), un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

a 14 a Manual de Monstruos
Dioses en el Lago. Los aboleths habitan ambientes
ABOLETH acuosos, incluyendo abismos oceánicos, lagos profundos y
el Plano Elemental del Agua. En estos dominios y en las
tierras cercanas, los aboleths son como dioses, exigiendo
“Podría ser que los aboleths son más antiguos que los adoración y obediencia a sus súbditos. Cuando devoran a
dioses… que antes que los divinos existieran, ¿que tales otras criaturas, los aboleths añaden el conocimiento y
horrores hayan dado forma al multiverso? Eso es un experiencia de su presa a sus memorias eternas.
pensamiento escalofriante.” Los aboleths usan sus poderes telepáticos para leer las
—Vaqir Zekh’r, filósofo githzerai y autor de mentes de las criaturas y conocer sus deseos. Un aboleth
EL REINO LEJANO: REAL PERO IRREAL usa este conocimiento para ganar la lealtad de la criatura,
Antes de la llegada de los dioses, los aboleths acechaban prometiendo cumplir tales deseos a cambio de obediencia.
en los océanos y lagos subterráneos primordiales. Dentro de su guarida el aboleth puede aumentar aún más
Alcanzaban con sus mentes las de las formas vida sus poderes anulando los sentidos, concediendo a las
florecientes del mundo mortal y tomaban su control, criaturas, ya como sus seguidores, una ilusión de las
convirtiendo a esas criaturas en sus esclavos. Este dominio recompensas prometidas.
los hizo como dioses. Entonces aparecieron los dioses Enemigos de los Dioses. La caída del poder de los
verdaderos, aplastando el imperio de los aboleths y aboleths está escrita con absoluta claridad en sus
liberando a sus esclavos. impecables memorias, ya que los aboleths nunca mueren
Los aboleths nunca lo olvidaron. realmente. Si el cuerpo de un aboleth es destruido, su
espíritu regresa al Plano Elemental del Agua, donde un
Memoria Eterna. Los aboleths poseen una memoria nuevo cuerpo se fusiona para él durante días o meses.
precisa. Pasan su conocimiento y experiencia de
generación en generación. Por eso, el daño de su derrota a A la larga, los aboleths sueñan con derrocar a los dioses
manos de los dioses permanece perfectamente guardado y recuperar el control sobre el mundo. Los aboleths han
en sus mentes. tenido incontables eones para tramar y preparar sus planes
para ejecutarlos a la perfección.
Las mentes de los aboleths son auténticos tesoros de
historia antigua, y recuerdan momentos de la prehistoria LA GUARIDA DE UN ABOLETH
con perfecta claridad. Ellos conspiran de manera paciente e
Los aboleths hacen sus guaridas en lagos subterráneos o
intrincada durante eones. Pocas criaturas pueden concebir
en las rocosas profundidades del océano, a menudo
la magnitud del plan de un aboleth.
rodeadas por las ruinas de una antigua ciudad aboleth
caída. Un aboleth pasa la mayoría de su existencia bajo el
agua, saliendo a la superficie ocasionalmente para tratar
con visitantes o con adoradores desquiciados.
ACCIONES DE GUARIDA
Cuando pelea en su guarida, un aboleth puede invocar la
magia ambiental para usar acciones de guarida. Teniendo
en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los empates de
iniciativa) el aboleth puede utilizar una acción de guarida
para causar uno de los siguientes efectos:

Manual de Monstruos a 15 a
x El aboleth conjura fuerza fantasmal (no requiere
componentes) contra cualquier número de criaturas que ABOLETH
pueda ver y se encuentren en un radio de 60 (18,3 m) Aberración grande, legal malvado
pies. Mientras mantiene su concentración en este efecto
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
el aboleth no puede usar otras acciones de guarida.
Puntos de Golpe 135 (18d10 + 36)
x Pozas de agua a 90 pies (27,4 m) alrededor del aboleth Velocidad 10 pies (3 m), nadar 40 pies (12,2 m)
se abalanzan hacia afuera como una marea apresadora.
Cualquier criatura que se encuentre sobre suelo firme, a FUE DES CON INT SAB CAR
20 pies de dichas pozas, debe tener éxito en una tirada 21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
de salvación CD 14 de Fuerza o será atraído hasta 20
pies (6,1 m) hacia el agua y quedará derribado. El Tiradas de salvación Con +6, Int +8, Sab +6
aboleth no puede volver a usar esta acción de guarida Habilidades Historia +12, Percepción +10
hasta que use otra diferente. Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 20
x El agua en la guarida del aboleth se convierte Lenguajes Habla Profunda, telepatía 120 pies (36,6 m)
mágicamente en un conductor de la ira de la criatura. El Desafío 10 (5.900 PX)
aboleth puede seleccionar a cualquier número de
criaturas que pueda ver en el agua a una distancia Anfibio. El aboleth puede respirar aire y agua.
máxima de 90 pies (27,4 metros). Un objetivo debe Nube Mucosa. Mientras esté bajo el agua, el aboleth está rodeado de una
tener éxito en una tirada de salvación CD 14 de mucosa alteradora. Si una criatura toca al aboleth o lo golpea con un
Sabiduría o recibir 7 (2d6) de daño psíquico. El aboleth ataque cuerpo a cuerpo mientras está en un radio de 5 pies debe hacer
no puede volver a usar esta acción de guarida hasta que una tirada de salvación de Constitución CD 14. Si falla, la criatura queda
use otra diferente. enferma durante 1d4 horas. La criatura enferma sólo puede respirar bajo
EFECTOS REGIONALES el agua.
Telepatía de Sondeo. Si una criatura se comunica telepáticamente con el
La región que contiene a la guarida de un aboleth es
aboleth, el aboleth averigua los más grandes deseos de la criatura,
afectada por la presencia de la criatura, lo que crea uno o
siempre y cuando el aboleth puede ver a la criatura.
más de los siguientes efectos:
x Las superficies subterráneas a menos de 1 milla (1,6 ACCIONES
km) de la guarida del aboleth es viscosa y húmeda y por Ataque Múltiple. El aboleth realiza tres ataques con sus tentáculos.
ello terreno difícil. Tentáculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de
x Las fuentes de agua dentro de 1 milla de la guarida 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente. Si el
están contaminadas de forma sobrenatural. Los objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
enemigos del aboleth que beban esa agua vomitaran en Constitución CD 14 o quedar enfermo. La enfermedad no tiene efecto
cuestión de minutos. durante el primer minuto y puede ser eleminada por cualquier magia que
x Como una acción, el aboleth puede crear una imagen cure enfermedades. Después del primer minuto, la piel de una criatura
ilusoria de si mismo a menos de 1 milla de su guarida. enfermada se vuelve transparente y babosa, la criatura no puede
La copia puede aparecer en cualquier lugar que el recuperar puntos de golpe a menos que esté bajo el agua, y la
aboleth haya visto antes o bien donde una criatura enfermedad solo puede ser eliminada por curar u otro conjuro sanador
encantada por el aboleth pueda ver. Una vez creada, la de enfermedades de 6to nivel o superior. Cuando la criatura esté fuera de
imagen tendrá por duración el tiempo que el aboleth un medio acuático, recibe 6 (1d12) de daño ácido cada 10 minutos a
menos que se humedezca la piel antes de que hayan pasado 10 minutos.
mantenga la concentración, como si se concentrara en
un hechizo. Aunque la imagen es intangible, se ve, Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 10
suena y se puede mover como el aboleth. El aboleth pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño contundente.
puede sentir, hablar y usar telepatía desde la posición Esclavizar (3/Día). El aboleth elige como objetivo a una criatura que vea
de la imagen como si estuviera presente ahí. Si la en un radio de 30 pies. El objetivo debe superar una tirada de salvación
imagen recibe algún daño, desaparece. de Sabiduría CD 14 o quedar encantado mágicamente por el aboleth
hasta que el aboleth muera o hasta que esté en un plano diferente que el
Si el aboleth muere, los dos primeros efectos desaparecen
del objetivo. El objetivo encantado está bajo el control del aboleth y no
en 3d10 días.
puede reaccionar, y el aboleth y el objetivo pueden comunicarse
telepáticamente el uno con el otro desde cualquier distancia.
Cuando el objetivo encantado recibe daño, el objetivo puede repetir
la tirada de salvación. Si tiene éxito, el efecto se termina. No más de una
vez cada 24 horas, el objetivo también puede repetir la tirada de
salvación cuando esté al menos a 1 milla (1,6 km) de distancia del
aboleth.

ACCIONES LEGENDARIAS
El aboleth puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El aboleth recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El aboleth hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El aboleth hace un ataque de cola.
Drenaje Psíquico (Requiere 2 Acciones). Una criatura encantada por el
aboleth recibe 10 (3d6) de daño psíquico, y el aboleth recupera los
mismos puntos de golpe que los que recibe de daño la criatura.

a 16 a Manual de Monstruos
ÁNGELES
Un ángel es un agente celestial enviado a los planos para
aplicar los planes de su dios para bien o para mal. Su
belleza y presencia sublimes pueden hacer que
espectadores atónitos se arrodillen ante ellos. Sin embargo,
los ángeles son también destructores, y su aparición
presagia perdición con la misma frecuencia con la que
señala esperanza.
Fragmentos Divinos. Los ángeles son formados a
partir de la esencia astral de dioses benevolentes, y por ello
son seres divinos de gran poder y premonición.
Los ángeles llevan a cabo la voluntad de sus dioses con
incansable devoción. Inclusive las deidades caótico-buenas
comandan a ángeles legal-bueno, sabiendo que la
dedicación de los ángeles los convierte en los más
indicados para cumplir órdenes divinas. Un ángel sigue un
solo propósito, el decretado por su deidad. No obstante, un
ángel es incapaz de seguir órdenes que se alejen del
camino de la ley o el bien.
Un ángel mata a criaturas malvadas sin remordimientos.
Como la personificación de la ley y el bien, un ángel casi
nunca se equivoca en su juicio. Esta cualidad puede crear
un sentimiento de superioridad en el ángel, un sentimiento
que aparece cuando el objetivo del ángel va en contra de
las metas de otra criatura. Un ángel nunca cede o se allana.
Cuando un ángel es enviado para ayudar a los mortales, no
es enviado para servir sino para comandar. Por tanto, los
dioses del bien envían sus ángeles con los mortales
únicamente en las cirunstancias más adversas.
Ángeles Caídos. La brújula moral de un ángel le da un
sentido de infalibilidad que a veces puede causar su fin. Los
ángeles generalmente son demasiado sabios como para
caer en un simple engaño, pero a veces su orgullo les
puede llevar a cometer un acto malvado. Ya sea intencional
o accidental, ese acto es una mancha permanente que
marca al ángel como un marginado.
Los ángeles caídos retienen su poder, pero pierden la
conexión con las deidades de las cuales fueron hechos. La
mayoría de los ángeles caídos se toman su expulsión como
algo personal, rebelándose ante la deidad a la que servían
buscando gobernar una sección del Abismo o un lugar entre
otros caídos en la jerarquía de los Nueve Infiernos. Zariel,
gobernante de la primera capa de los Nueve Infiernos, es
una de estas criaturas. En lugar de rebelarse, algunos
ángeles caídos se resignan a una existencia aislada en el
Plano Material, viviendo disfrazados como simples
ermitaños. Si son redimidos , se pueden convertir en
poderosos aliados dedicados a la justicia y al servicio
caritativo.
Naturaleza Inmortal. Un ángel no necesita comer,
beber o dormir.

Manual de Monstruos a 17 a
DEVA
Los Devas son ángeles que son empleados como
mensajeros divinos o agentes empleados para el Plano
Material, los Páramos Sombríos y las Tierras Salvajes de
las Hadas, pudiendo tomar la forma apropiada para el reino
DEVA al que son enviados.
Celestial mediano, legal bueno Cuenta la leyenda de los ángeles que toman una forma
mortal por años, ofreciendo ayuda, esperanza y valor a la
Clase de Armadura 17 (armadura natural) gente de buen corazón. Un deva puede tomar cualquier
Puntos de Golpe 136 (16d8 + 64) forma, aunque prefiere aparecer ante los mortales como un
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 90 pies (27,4 m) animal o humano inofensivo. Cuando las circunstancias
requieren que deje su disfraz, un deva es una criatura
FUE DES CON INT SAB CAR humanoide de piel plateada. Sus ojos y cabello brillan con
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) un fulgor sobrenatural y grandes alas con plumas se
despliegan desde su espalda.
Tiradas de Salvación Sab +9, Car +9
Habilidades Averiguar intenciones +9, Percepción +9
ACCIONES
Resistencias al Daño radiante; contundente, perforante y cortante de Ataque Múltiple. El deva realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
ataques no mágicos Maza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies,
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente más 18 (4d8) de
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 19 daño radiante.
Lenguajes todos, telepatía 120 pies (36,6 m)
Toque Curativo (3/Día). El deva toca a otra criatura. El objetivo se
Desafío 10 (5.900 PX)
recupera mágicamente 20 (4d8 + 2) puntos de golpe y se libera de
cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.
Armas Angelicales. Los ataques con armas del deva son mágicos. Cuando
Cambiaformas. El deva se transforma mágicamente en un humanoide o
el deva acierta con cualquier arma, el arma inflige 4d8 de daño radiante
bestia con un Valor de Desafío igual o inferior que al suyo, o de nuevo en
adicional (incluido en el ataque).
su forma verdadera. Si muere vuelve a su forma verdadera. Cualquier
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de equipo que vista o cargue es absorbido o asumido por la nueva forma (a
conjuros del deva es Carisma (salvación del conjuro CD 17). El deva puede elección del deva).
lanzar los siguientes conjuros de forma innata, y solo requieren
En la nueva forma, el deva mantiene sus estadísticas de juego y sus
componentes verbales:
habilidades para hablar, pero sus CA, modos de movimiento, Fuerza,
A voluntad: detectar el bien y el mal Destreza y sentidos especiales se sustituyen por los de la nueva forma, y
1/Día cada uno: comunión, revivir a los muertos gana las estadísticas y capacidades (excepto las características de clase,
Resistencia a la Magia. El deva tiene ventaja en las tiradas de salvación las acciones legendarias, y acciones de guarida) que la nueva forma
contra conjuros y otros efectos mágicos. posee, pero él no.

a 18 a Manual de Monstruos
PLAN(TÁREO
Los planHtáreos actúan como armas de
los dioses a losque sirven, mostrando una
representación tangible del poder de su
deidad. Un planotáreo puede hacer llover
para calmar una sequía, o puede desatar
una plaga de insectos para que devoren los
cultivos. Los oídos celestiales de un planotáreo
detectan cualquier falsedad y sus ojos radiantes
ven a través de cualquier engaño.
Los planHtáreos son musculosos y sin pelo,
tienen apiel verde opalescente y alas de plumas
blancas. Son más altos que la mayoría de los
humanoides, blandiendo con gracia grandes
espadas. A veces enviados para ayudar a
mortales poderosos en tareas importantes
para el bien, los planotáreos sienten particular
agrado por las misiones que comporten
combatir contra demonios.

PLAN(TÁREO Conocimiento Divino. El planĞtáreo sabe si escucha una mentira.


Celestial grande, legal bueno
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
Clase de Armadura 19 (armadura natural) conjuros del planĞtáreo es Carisma (salvación del conjuro CD 20). El
Puntos de Golpe 200 (16d10 + 112) planĞtáreo puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que solo
Velocidad 40 pies (12,2 m), volar 120 pies (36,6 m) requieren componentes verbales:
A voluntad: detectar el bien y el mal, invisibilidad (solo él)
FUE DES CON INT SAB CAR 3/Día cada uno: barrera de cuchillas, disipar el bien y el mal, descarga
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7) flamígera, revivir a los muertos
1/Día cada uno: comunión, plaga de insectos, controlar el clima
Tiradas de Salvación Con +12, Sab +11, Car +12 Resistencia a la Magia. El planĞtáreo tiene ventaja en las tiradas de
Habilidades Percepción +11 salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Resistencia al Daño radiante; contundente, perforante y cortante de
ataques no mágicos ACCIONES
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado
Ataque Múltiple. El planĞtáreo realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 21
Lenguajes todos, telepatía 120 pies (36,6 m) Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
Desafío 16 (15.000 PX) 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (4d6 + 7) de daño cortante más 22 (5d8)
de daño radiante.
Armas Angelicales. Los ataques con armas del planĞtáreo son mágicos. Toque Curativo (4/Día). El planotáreo toca a otra criatura. El objetivo se
Cuando el planĞtáreo acierta con cualquier arma, el arma inflige 5d8 de recupera mágicamente 30 (6d8 + 3) puntos de golpe y se libera de
daño radiante adicional (incluido en el ataque). cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.

Manual de Monstruos a 19 a
SOLAR
Un solar es casi un dios en su gloria y poder. En el campo
de batalla, la espada de un solar vuela hacia el combate por
cuenta propia y una sola flecha de su arco puede matar a
un objetivo en cuanto sea tocado. Tan grande es el
poder celestial de un solar que inclusive los príncipes
demoníacos se encogen ante sus resonantes órdenes.
Se dice que solamente existen veinticuatro solares.
Los pocos solares que se conocen son mayordomos de
deidades específicas.
Los otros descansan en un estado de contemplación,
esperando el momento en que se necesiten sus servicios
para evitar alguna amenaza cósmica contra la causa del
bien.

SOLAR
Celestial grande, legal bueno
ACCIONES
Clase de Armadura: 21 (armadura natural) Ataque Múltiple. El solar realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Puntos de Golpe: 243 (18d10 + 144) Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de
Velocidad: 50 pies (15,2 m), volar 150 pies (45,7 m) 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante más 27 (6d8)
de daño radiante.
FUE DES CON INT SAB CAR
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10) Arco Largo Asesino. Ataque de Arma a Distancia: +13 para golpear,
alcance 150/600 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de
daño perforante más 27 (6d8) de daño radiante. Si el objetivo es una
Tiradas de Salvación Int +14, Sab +14, Car +17
criatura que tiene 100 puntos de golpe o menos, debe superar una tirada
Habilidad percepción +14
de salvación de Constitución CD 15 o muere.
Resistencia al Daño radiante; contundente, perforante, y cortante de
ataques no mágicos Toque Curativo (4/Día). El solar toca a otra criatura. El objetivo se
Inmunidad al Daño necrótico, veneno recupera mágicamente 40 (8d8 + 4) puntos de golpe y se libera de
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, envenenado cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.
Sentido visión verdadera 120 ft (36,6 m), Percepción pasiva 24
Lenguajes todos, telepatía 120 ft. (36,6 m)
ACCIONES LEGENDARIAS
Desafío 31 (33.000 PX) El solar puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
Armas Angelicales. Los ataques del solar con su arma son mágicos. solo al final del turno de otra criatura. El solar recupera las acciones
Cuando el solar acierta con cualquier arma, el arma inflige 5d8 de daño legendarias gastadas al inicio de su turno.
radiante adicional (incluido en el ataque). Teleportar. El solar se teleporta mágicamente, junto con cualquier equipo
Conocimiento Divino. El solar sabe si escucha una mentira. que vista o cargue, hasta 120 pies a un espacio que pueda ver y que esté
desocupado.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del solar es Carisma (salvación del conjuro CD 20). El solar puede Ráfaga de Fuego (Requiere 2 Acciones). El solar emite mágicamente,
lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren energía divina. Cada criatura de su elección en un radio de 10 pies debe
componentes materiales: realizar una tirada de salvación de Destreza CD 14, recibiendo 14 (4d6) de
daño de fuego más 14 (4d6) de daño radiante adicional si falla la tirada o
A voluntad: detectar el bien y el mal, invisibilidad (solo él)
la mitad si tiene éxito.
3/Día cada uno: barrera de cuchillas, disipar el bien y el mal,
resurrección Mirada Cegadora (Requiere 3 Acciones). El Solar selecciona a un objetivo
1/Día cada uno: comunión, plaga de insectos, controlar el clima que pueda ver en un radio de 30 pies. Si el objetivo lo puede ver, el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
Resistencia a la Magia. El solar tiene ventaja en las tiradas de salvación
quedar cegado hasta que un conjuro de regeneración menor quite la
contra conjuros y otros efectos mágicos.
ceguera.

a 20 a Manual de Monstruos
OBJETOS ANIMADOS
Los objetos animados son manufacturados con magia
potente para que sigan las órdenes de sus creadores.
Cuando no tienen una orden, siguen el último mandato que
recibieron dentro de sus capacidades, y pueden actuar de
forma independiente para cumplir instrucciones sencillas.
Algunos objetos animados (incluyendo muchos de los
creados en el Reino Salvaje de las Hadas) podrían
conversar con fluidez o recoger a una persona, pero la
mayoría son simples autómatas.
Naturaleza de constructo. Un objeto animado no
requiere aire, comida, bebida, o dormir.
La magia que anima un objeto se disipa cuando los
puntos de golpe del constructo se reducen a 0. Un objeto
animado reducido a 0 puntos de golpe se vuelve inanimado
y queda demasiado dañado para ser de utilidad o tener
valor para alguien.

ARMADURA ANIMADA
Esta carcasa de acero vacío gime a medida que avanza,
pesadas placas golpean y rechinan unas contra otras como
el espíritu vengativo de un caballero caído. Pesado pero
persistente, este guardián mágico es casi siempre una
armadura de placas.
Con tal de aumentar su aspecto amenazante, con
frecuencia la armadura animada está encantada con un
discurso guionizado, por lo que la armadura puede
pronunciar advertencias, exigir contraseñas, o recitar
acertijos. Raros son los juegos de armadura animada que
son capaces de mantener una conversación real.

ESPADA VOLADORA
Una espada voladora danza en el aire, luchando con la
seguridad de un guerrero que no puede ser herido. Las
espadas son las armas más comunes animadas por la
magia. También se conocen hachas, palos, puñales,
mazas, lanzas e incluso se sabe de la existencia de
ballestas autorecargables.
ALFOMBRA ASFIXIANTE ARMADURA ANIMADA
Aspirantes a ladrones y descuidados héroes llegan a las Constructo mediano, sin alineamiento
puertas de la morada del enemigo con sus ojos y oídos
alertados por las trampas, sólo para terminar su misión Clase de armadura 18 (armadura natural)
prematuramente, pues las alfombras bajo sus pies cobran Puntos de Golpe 33 (6d8+6)
vida y les asfixian hasta la muerte. Velocidad 25 pies (7,6 m)

Una alfombra asfixiante se puede realizar con diferentes FUE DES CON INT SAB CAR
formas, desde una fina alfombra tejida, digna de una reina, 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
hasta como una estera gruesa típica de la choza de un
campesino. Las criaturas con la habilidad de sentir la magia Inmunidad al Daño veneno, psíquico
detectaran el aura mágica de la falsa alfombra. Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado,
En algunos casos, una alfombra asfixiante se camuflará asustado, paralizado, petrificado, envenenado
como una alfombra de vuelo u otro objeto mágico Sentidos vista ciega 60pies (18,3 m) (ciego más allá de este radio),
beneficioso. Sin embargo, un personaje que pise o siente Percepción pasiva 6
en la alfombra, o que intente pronunciar una palabra de Lenguajes —
Desafío 1 (200 PX)
mando, será atrapado rápidamente por la alfombra para
asfixiarle enrollándose con fuerza alrededor de su víctima.
Susceptibilidad Antimagia. La armadura está incapacitada mientras que
esté en un área donde haya un campo antimagia. Si es blanco del conjuro
de disipar magia, la armadura debe superar una tirada de salvación de
Constitución contra la CD del conjuro del lanzador o quedar inconsciente
durante 1 minuto.
Apariencia Falsa. Mientras que la armadura se mantenga sin
movimiento, es indistinguible de una armadura común.

ACCIONES
Ataque Múltiple. La armadura realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Golpe. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente.

Manual de Monstruos a 21 a
ALFOMBRA ASFIXIANTE
Constructo grande, sin alineamiento

Clase de armadura 12
Puntos de Golpe 33 (6d10)
Velocidad 10 pies (3 m)
ESPADA VOLADORA
Constructo pequeño, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 17 (5d6) Inmunidad al Daño veneno, psíquico
Velocidad 0 pies, volar 50 pies (15,2 m) (flotar) Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado,
asustado, paralizado, petrificado, envenenado
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m) (ciego más allá de este radio),
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5) Percepción pasiva 7
Lenguajes —
Tiradas de Salvación Des +4 Desafío 2 (450 PX)
Inmunidad al Daño veneno, psíquico
Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado, Susceptibilidad Antimagia. La alfombra está incapacitada mientras que
asustado, paralizado, petrificado, envenenado esté en un área donde haya un campo antimagia. Si es blanco del conjuro
Sentidos vista ciega 60pies (18,3 m) (ciego más allá de este radio), de disipar magia, la alfombra debe superar una tirada de salvación de
Percepción pasiva 7 Constitución contra la CD del conjuro del lanzador o quedar inconsciente
Lenguajes — durante 1 minuto.
Desafío 1/4 (50 PX) Transferencia de Daños. Mientras este apresando a una criatura, la
alfombra recibe sólo la mitad del daño infligido, y la criatura apresada por
Susceptibilidad Antimagia. La espada voladora está incapacitada la alfombra recibirá la otra mitad.
mientras que esté en un área donde haya un campo antimagia. Si es Apariencia Falsa. Mientras que la alfombra se mantenga sin movimiento,
blanco del conjuro disipar magia, la espada voladora debe superar una es indistinguible de una alfombra común.
tirada de salvación de Constitución contra la CD del conjuro del lanzador
o quedar inconsciente durante 1 minuto. ACCIONES
Apariencia Falsa. Mientras que la espada flotante se mantenga sin Sofocar. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear, alcance de 5
movimiento, es indistinguible de una espada común. pies, un objetivo mediano o pequeño. Impacto: La criatura queda
apresada (escapar CD 13). Hasta que finalice el apresamiento, el objetivo
ACCIONES es neutralizado, cegado, tiene riesgo de asfixia, y la alfombra no puede
Espada Larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance sofocar a otro objetivo. Además, en el inicio de cada uno de los turnos del
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño cortante. objetivo, este recibe 10 (2d6 + 3) de daño contundente.

a 22 a Manual de Monstruos
ANKHEG
Un ankheg se asemeja a un enorme insecto de muchas
patas. Sus largas y crispadas antenas dan respuesta a
cualquier movimiento a su alrededor. Sus patas terminan en
ganchos afilados adaptados para cavar y agarrar a su
presa, y sus poderosas mandíbulas pueden romper un
pequeño árbol en dos.
Rondadores en la tierra. El ankheg utiliza sus
poderosas mandíbulas para cavar túneles sinuosos en las
profundidades de la tierra. Cuando caza, un ankheg escaba
hacia arriba, esperando bajo la superficie hasta que sus
antenas detectan el movimiento sobre él. Entonces irrumpe
de la tierra y se apodera de la presa mediante sus
mandíbulas, triturándola y moliéndola mientras segrega
ácidas enzimas digestivas. Estas enzimas ayudan a
disolver a la víctima facilitando la digestión, aunque el
ankheg también puede rociar ese ácido para acabar con
sus enemigos.
Pesadilla de campos y bosques. Aunque los ankhegs
reciben una cierta parte de sus nutrientes del suelo a través
del cual excavan, deben complementar su dieta con carne
fresca. Pastos repletos de ganado y bosques plagados de
caza son los principales terrenos para encontrar capturas.
Los Ankhegs son, pues, la ruina de agricultores y
guardabosques de todo el mundo.
Túneles de barro. Al excavar a través de la tierra, un
ankheg deja un estrecho túnel, parcialmente colapsado por
su estela. En estos túneles, uno puede encontrar los restos
de quitina mudada por el ankheg, huevos eclosionados, o
los restos espeluznantes de sus víctimas, incluyendo
monedas u otros tesoros esparcidos durante el ataque de la
criatura.

ANKHEG
Horror grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 14 (armadura natural), 11 si está tumbado


Puntos de Golpe 39 (6d10 + 6)
Velocidad 30 pies (9,1 m), excavar 10 pies (3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2)

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), sentido de la vibración


60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
Lenguajes —
Desafío 2 (450 PX)

ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante más 3 (1d6) de
daño de ácido. Si el objetivo es una criatura grande o más pequeña, es
apresada (escapar CD 13). Hasta que finalice este apresamiento, el
ankheg puede morder sólo a la criatura apresada y tiene ventaja en
tiradas de ataque para hacerlo.
Rociada de Acido (Recarga 6). El ankheg escupe ácido en una línea de 30
pies de largo con 5 pies de ancho, siempre que no tenga ninguna criatura
apresada. Cada criatura dentro de esa línea debe realizar una tirada de
salvación de Destreza, recibiendo 10 (3d6) de daño de ácido si falla la
tirada o la mitad si tiene éxito.

Manual de Monstruos a 23 a
AZER
Nativos del Plano Elemental de Fuego, los azer son
maestros artesanos, mineros expertos y enemigos
jurados de los ifriti. En apariencia y forma, un azer
se asemeja a un enano masculino, pero esto es
solo fachada. Mirando bajo su piel metálica, un
azer es un ser de fuego, que se manifiesta
exteriormente mediante su pelo y barba de fuego.
Se Hacen, No Nacen. Los azer no se
reproducen. Son manufacturados en bronce por
otros azer e imbuidos con una parte de la llama
interior del artesano. Cada azer está esculpido con
características únicas. Este proceso de elaboración
limita el crecimiento de la población azer y es la razón
principal de que estas criaturas sigan siendo escasas.
Moradores Volcánicos. Los azer habitan en un reino
en la frontera entre el Plano Elemental de la Tierra y el
Plano Elemental de Fuego, en una cadena de montañas y
volcanes cuyas torres se elevan como una serie de
fortalezas. Debajo de los picos de las montañas, bajo
calderas volcánicas, y en medio de ríos de magma, los azer
extraen metales relucientes y brillantes gemas de la tierra.
Escuadrones azer patrullan los pasillos y túneles de su
territorio, rechazando los ataques de saqueadores
salamandras comandados por sus señores ifriti contra el
reino Azer.
Enemigos de los Ifriti. Tiempo ha, los ifriti y los azer
fueron aliados. Los azer ayudaron a crear la Ciudad de
Bronce, forjando el hogar de los ifriti como uno de los
lugares más maravillosos de la creación. Cuando los azer
hubieron terminado su trabajo, los ifriti les traicionaron,
fracasando en su intento de esclavizar a los azer con el fin
de proteger los secretos de la ciudad. A pesar de
incursiones y escaramuzas ocasionales, las dos partes han
evitado hasta ahora provocar un conflicto sin cuartel. Los
azers creen que sólo la amenaza de revelar los caminos
ocultos de la Ciudad de Bronce mantiene a los ifriti bajo
control.
Maestros del Metal y de las Gemas. Los azers son
artesanos magistrales, y crean hermosas obras con gemas
y metales preciosos que encuentran en su hábitat
AZER
Elemental mediano, legal neutral
volcánico. Ellos aprecian el valor de tales tesoros por
encima de todo, y a veces envían partidas a través de los Clase de Armadura 17 (armadura natural, escudo)
planos para buscar metales nobles y piedras preciosas. Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
Cuando los azer son llamados por arte de magia al Velocidad 30 pies (9,1 m)
plano material, normalmente es para ayudar a forjar un
objeto mágico elaborado o una obra de arte, pues se dice FUE DES CON INT SAB CAR
que su habilidad en este tipo de trabajos no tiene parangón. 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

Fuego Viviente. Un azer no requiere comida, bebida, o Tiradas de Salvación Con +4


dormir. Inmunidades al Daño fuego, veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes Ignaro
Desafío 2 (450 PX)

Cuerpo Ardiente. Una criatura que toque a un azer o le golpee mediante


un ataque cuerpo a cuerpo encontrándose a 5 pies o menos de él, recibe
5 (1d10) de daño de fuego.
Armas Ardientes. Cuando el azer golpea con un arma metálica cuerpo a
cuerpo, causa 3 (1d6) de daño de fuego adicional (incluido en el ataque).
Iluminación. El azer emite una luz brillante en un radio de 10 pies (3 m) y
una luz tenue de 10 pies (3 m) adicionales.

ACCIONES
Martillo de Guerra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente
o 8 (1d10 + 3) de daño contundente si se usa con las dos manos al realizar
el ataque cuerpo a cuerpo, más 3 (1d6) de daño de fuego.

a 24 a Manual de Monstruos
no puede soportar la idea de ver el horror de su propia
existencia. Una sola visión de sí misma es suficiente para
montar en cólera a una banshee.
Naturaleza de No-muerto. Una banshee no requiere
aire, comida, bebida, o dormir

BANSHEE
No-muerto mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 58 (13d8)
Velocidad 0 pies, volar 40 pies (12,2 m) (flotar)

FUE DES CON INT SAB CAR


1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)

Tiradas de Salvación Sab +2, Car +5


Resistencia al Daño ácido, fuego, rayo, sónico; contundente, perforante y
cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño frío, necrótico, veneno
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, apresado,
paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3), Percepción pasiva 10
Lenguajes Común, Élfico
Valor de Desafío 4 (1.100 PX)

Detectar Vida. La banshee puede sentir mágicamente la presencia de


seres vivos hasta 5 millas (8 km) de distancia. Conocerá la dirección
orientativa en la que están, pero no su ubicación exacta.
Movimiento Incorpóreo. La banshee puede moverse a través de otras
criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daño de
fuerza si termina su movimiento dentro de un objeto.

ACCIONES
Toque Corruptor. Ataque Mágico Cuerpo a Cuerpo: + 4 para Golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (3d6 + 2) de daño necrótico.
Visión Horrible. Cada criatura que no sea no-muerto a 60 pies de la
banshee que pueda verla debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 13 o quedar asustada durante 1 minuto. Un objetivo

BANSHEE asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, con desventaja si la banshee está dentro de su línea de visión,
terminando el efecto al obtener un éxito. Si tirada de salvación del
objetivo tiene éxito o el efecto termina por sí mismo, el objetivo es
Cuando cae la noche, los viajeros desafortunados oyen los inmune a la Visión horrible durante las próximas 24 horas.
llantos tenues de los muertos desamparados. Este espíritu
Lamento (1/Día). La banshee emite un gemido fúnebre, siempre que no
que se lamenta es un alma en pena, una criatura malévola se encuentre a la luz del sol. Este llanto no tiene efecto sobre los
formada a partir del espíritu de una elfa. constructos y no-muertos. Todas las demás criaturas a 30 pies (9,1 m) de
Las banshees aparecen como formas luminosas que ella que puedan oírla deben realizar una tirada de salvación de
vagamente recuerdan sus características mortales. La cara Constitución CD 13. Si falla la tirada, la criatura reduce a 0 sus puntos de
de una banshee está envuelta en una maraña salvaje de golpe. Si tiene éxito, la criatura recibe 10 (3d6) de daño psíquico.
pelo, y su cuerpo viste con harapos exiguos que revolotean
y fluyen a su alrededor.
Ira Divina. Las banshees son los restos muertos de
elfas que, dotadas de gran belleza, no pudieron usar su don
para traer alegría al mundo. En su lugar, utilizan su belleza
para corromper y controlar a los demás. Las elfas afectadas
por la maldición de la banshee no experimentan alegría,
solamente sienten angustia en presencia de los vivos. A
medida que la maldición cobra su peaje, sus mentes y
cuerpos decaen, hasta que la muerte completa su
transformación en no-muertos.
Vinculación dolorosa. Una banshee queda atada para
siempre al lugar de su desaparición, siendo incapaz de
aventurarse a más de cinco millas (8,4 km) de allí. Se ve
obligada a revivir, recordando perfectamente, cada
momento de su vida, pero siempre se niega a aceptar la
responsabilidad de su perdición.
Acaparadores de belleza. La vanidad que inspiró la
creación maldita de la banshee persiste en la no-muerte.
Estas criaturas codician bellos objetos: joyería fina,
pinturas, estatuas y otros objetos de arte. Al mismo tiempo,
un banshee aborrece cualquier superficie espejada, pues

Manual de Monstruos a 25 a
BASILISCO
Los viajeros a veces encuentran tallas de piedra muy
BASILISCO
Horror mediano, sin alineamiento
realistas que representan a la fauna silvestre. Suelen
faltarles partes que parecen haber sido arrancadas a Clase de Armadura 15 (armadura natural)
mordiscos. Los exploradores experimentados consideran Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
tales reliquias como advertencias, pues saben que es Velocidad 20 pies (6,1 m)
probable que el basilisco que las creó esté cerca.
Depredadores Adaptables. Los basiliscos prosperan FUE DES CON INT SAB CAR
en climas áridos, templados o tropicales. Tienen sus 16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2)
guaridas en cuevas u otros sitios guarnecidos. Muy a
menudo, los basiliscos se encuentran bajo tierra. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9
Lenguajes —
Un basilisco nacido y criado en cautiverio puede ser Desafío 3 (700 PX)
domesticado y entrenado. Tal basilisco entrenado sabe
cómo evitar el encuentro con los ojos de quienes su amo
desea proteger de su mirada, haciendo de ella una bestia Mirada Petrificante. Si una criatura comienza su turno a 30 pies del
basilisco y los dos pueden verse, el basilisco puede obligar a la criatura a
guardiana abrumadora. Debido a este uso, los huevos de
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12 si el basilisco no se
basilisco son muy apreciados. encuentra incapacitado. Si falla la tirada, la criatura mágicamente
Mirada de Piedra. Los basiliscos son pesados y lentos empieza a convertirse en piedra y queda neutralizado. Se debe repetir la
comparados con las presas de caza, pero no tienen por qué tirada de salvación al final de su siguiente turno. Si tiene éxito, el efecto
perseguir a estas. Fijar su mirada sobrenatural puede ser termina. En caso de fallar la tirada, la criatura queda petrificada hasta ser
suficiente para influir en una rápida transformación, la liberado con el conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.
transformación de la víctima en piedra porosa. Los De no ser sorprendido, la criatura puede evitar sus ojos para así
basiliscos, con sus fuertes mandíbulas, son capaces de evitar la tirada de salvación en el inicio de su turno. Si la criatura lo hace,
consumir la piedra. La piedra vuelve a forma orgánica en la no puede ver al basilisco hasta el comienzo de su siguiente turno, cuando
garganta del basilisco. puede evitar sus ojos de nuevo. Si la criatura mira al basilisco, entre tanto,
Algunos alquimistas dicen saber cómo procesar la garganta debe hacer de inmediato la tirada de salvación.
del basilisco y los fluidos contenidos dentro. Bien manejado, Si en luz diurna o brillante, el basilisco ve su reflejo dentro de 30 pies,
el esófago produce un aceite que puede devolver a las toma su reflejo con un rival y se selecciona a sí mismo con su mirada.
criaturas petrificadas a la carne y en vida. Para la desgracia ACCIONES
de la víctima, las partes perdidas en forma de piedra
permanecerán ausentes si la criatura revive. No se puede Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para Golpear, alcance de
revivir mediante el aceite si una parte vital de la criatura 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante más 7 (2d6)
petrificada, como la cabeza, está separada. de daño de veneno.

a 26 a Manual de Monstruos
BEHIR
Horror enorme, neutral malvado
BEHIR Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 168 (16d12 + 64)
Velocidad 50 pies (15,2 m), escalar 40 pies (12,2 m)
La serpentina behir se arrastra por el suelo y trepa por las
paredes para alcanzar a su presa. Su aliento eléctrico FUE DES CON INT SAB CAR
puede incinerar ala mayoría de las criaturas, mientras se 23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 12 (+1)
enrolla y constriñe a enemigos más poderosos y se los
come vivos. Habilidades Percepción +6, Sigilo +7
La forma monstruosa de una behir se asemeja a una Inmunidad al Daño eléctrico
combinación de ciempiés y cocodrilo. Su piel escamosa va Sentidos visión en la oscuridad 90 pies (27,4 m), Percepción pasiva 16
desde el color ultramar al más fuerte azul, con una Lenguajes Dracónico
decoloración de pálido azul en su parte inferior. Desafío 11 (7.200 PX)

Depredadores de Cavernas. La
guarida de un behir está situada en lugares ACCIONES
inaccesibles para otras criaturas, prefiriendo lugares donde Ataque Múltiple. El behir realiza dos ataques: uno con su mordisco y uno
los intrusos se vean obligados a realizar una escalada con su constricción.
espantosa para llegar hasta ella. Pozos profundos, altas Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
cuevas en acantilados y cavernas únicamente alcanzables 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño perforante.
mediante túneles estrechos y retorcidos son los principales Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 10 para golpear,
lugares donde un behir realizará una emboscada. Su alcance de 5 pies, un objetivo grande o más pequeño. Impacto: 17 (2d10
docena de piernas le permite trepar por su guarida con + 6) de daño contundente más 17 (2d10 + 6) de daño cortante. El objetivo
facilidad. Cuando no está escalando, se mueve aún más es apresado (escapar CD 16) si el behir no está ya constriñendo a otra
rápido doblando sus piernas en sus costados y criatura y el objetivo queda neutralizado hasta que finalice este
deslizándose como una serpiente. apresamiento.
Los behir tragan a su presa entera, para después entrar Aliento de Relámpagos (Recarga 5-6). El behir exhala relámpagos en una
en un período de letargo mientras la digieren. Mientras esté línea de 20 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criatura dentro de esa
inactiva, un behir elige un escondite que los intrusos línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16, recibiendo
puedan pasar por alto. 66 (12d10) de daño eléctrico si falla la tirada o la mitad si tiene éxito.
Enemigos de los Dragones. En tiempos ya olvidados, Tragar. El behir realiza un ataque de mordisco contra una criatura
gigantes y dragones participaban en una guerra mediana o más pequeña que tenga apresada. Si el ataque impacta, el
aparentemente sin fin. Los gigantes de tormenta crearon a objetivo es tragado, y termina así su apresamiento. Mientras esté
tragado, el objetivo queda cegado y neutralizado, tendrá cobertura total
los primeros behires como un arma contra los dragones, y
contra los ataques y otros efectos que ocurran fuera del behir, y recibirá
por ello conservan un odio natural hacia estos.
21 (6d6) de daño ácido en el inicio de cada una de los turnos de la behir.
Un behir no asienta su guarida allá donde supiese que Un behir solo puede tener tragada a una criatura a la vez.
un dragón pudiera habitar. Si un dragón intenta establecer Si el behir recibe 30 puntos de daño o más en un solo turno por parte
una guarida dentro de pocas docenas de millas de la de la criatura tragada, la behir debe superar una tirada de salvación de
guarida de un behir, el behir se ve obligado a matar al Constitución CD 14 al final de ese turno o regurgitará a la criatura, la cual
dragón o expulsarlo fuera. Sólo si el dragón resulta ser caerá tumbada en un espacio que se encuentre a no más de 10 pies del
demasiado poderoso para luchar contra él dará la vuelta, en behir. Si el behir muere, una criatura ingerida ya no estará neutralizada,
busca de un nuevo lugar donde encontrar una lejana podrá escapar del cadáver mediante el uso de 15 pies de movimiento y
guarida. dejará de estar tumbada.

a 27 a
verticales que conectan cámaras apiladas una encima de la
CONTEMPLADORES otra. Este entorno permite a un espectador moverse
libremente, y del mismo modo evita que los intrusos se
arrastren con facilidad. Cuando los intrusos interrumpen en
Un vistazo a un contemplador es suficiente para evaluar su ella, la altura de sus techos abiertos permite al
naturaleza sobrenatural. Agresivo, odiador y codicioso, contemplador flotar y acosar a sus enemigos situados en el
estas aberraciones descartan a todas las demás criaturas suelo.
como seres inferiores, jugando con ellos o destruyéndolos
Tan extrañas como su creador, las habitaciones de la
como deseen.
guarida de un contemplador reflejan la arrogancia de la
El cuerpo esferoide de un contemplador levita en todo criatura. Decoran sus cámaras con los trofeos de batallas
momento, y su gran ojo abultado se sitúa bien abierto sobre ganadas, entre ellos petrificados aventureros congelados en
sus anchas y dentadas fauces, mientras que sus pequeños sus horrorosos últimos momentos, piezas de otros
pedúnculos con un ojo en sus extremos, y que coronan su contempladores, y objetos mágicos arrebatados a
cuerpo, giran y se retuercen para para mantener a sus poderosos enemigos. Un contemplador juzga su propio
enemigos a la vista. Cuando un contemplador duerme, valor por sus adquisiciones, y de ninguna manera está
cierra su ojo central, pero deja sus ojos más pequeños dispuesto a compartir sus tesoros.
abiertos y en alerta.
Aislacionistas Xenófobos. Abundan los enemigos, o LA GUARIDA DE UN CONTEMPLADOR
es lo que cada contemplador cree. Están convencidos de Normalmente la guarida central de un contemplador es una
que a otras criaturas les molesta su brillantez y poder gran caverna espaciosa, con techos altos, en los que puede
mágico, incluso cuando rechazan a criaturas inferiores atacar sin miedo de entrar en un combate cuerpo a cuerpo.
como vulgares y repugnantes. Los contempladores siempre Un contemplador encontrado en su guarida tiene un Valor
tienen sospechas de que otros conspiran contra ellos, de Desafío de 14 (11.500 XP).
incluso cuando no hay otras criaturas alrededor.
ACCIONES DE GUARIDA
El desdén que un contemplador tiene con otras criaturas se
extiende a otros contempladores. Cada uno de ellos cree Cuando lucha en el interior de su guarida, un contemplador
que su forma propia es el prototipo, y que cualquier puede invocar la magia ambiental para realizar acciones de
desviación de esa forma es un defecto en la pureza racial. guarida. Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos
Los contempladores varían mucho en sus formas físicas, lo los empates de iniciativa), el contemplador puede realizar
que hace inevitable el conflicto entre ellos. Algunos una acción de guarida para causar uno de los siguientes
contempladores están protegidos por planchas quitinosas efectos:
superpuestas. Algunos tienen pieles lisas. Algunos tienen x Dentro de los 120 (36,6 m) pies de alcance del
pedúnculos que se retuercen como tentáculos, mientras contemplador, un área cuadrada de 50 pies (15,2 m) en
que los tallos de los demás llevan articulaciones similares a el suelo se vuelve viscosa; esa zona será terreno difícil
las de crustáceos. Incluso hasta que el recuento de iniciativa llegue a 20 en la
ligeras diferencias de siguiente ronda.
coloración de piel pueden x Las paredes dentro de los 120 pies (36,6 m) de alcance
convertir a dos de contemplador crean unos apéndices que duraran
contempladores en hasta la iniciativa 20 del turno posterior al siguiente.
enemigos de toda la vida. Cada criatura elegida por el contemplador que comience
Ojo Tiránico. Algunos su turno a menos de 10 pies (3 m) de una pared
contempladores logran encantada debe tener éxito en un CD 15 Destreza o
canalizar sus tendencias será apresado. Escapar requiere una prueba exitosa CD
xenófobas hacia un 15 de Fuerza (Atletismo) o de Destreza (acrobacia).
terrible despotismo. En x Un ojo se abre sobre una superficie sólida a 60 pies
lugar de vivir aislados, los (18,3 m) del contemplador. Un aleatorio rayo ocular del
llamados ojo tiránico contemplador se activa desde ese ojo a un blanco a
esclavizan a otras elección del contemplador siendo un objetivo visible. El
criaturas, fundando y ojo entonces se cierra y desaparece.
controlando vastos El contemplador no puede repetir un efecto hasta que se
imperios. Un ojo tiránico a hayan utilizado todos los demás y no puede utilizar el
veces forja un dominio mismo efecto dos veces seguidas.
dentro o debajo de una
gran ciudad, al mando de
redes de agentes que
operan en nombre de su
amo.
Guaridas
Extranjeras. Debido a
que se niegan a compartir
el territorio con los
demás, la mayoría de los
contempladores se retiran
a colinas heladas, ruinas
abandonadas y cavernas
profundas de forma
sistemática. La guarida
de un contemplador está
tallada mediante su rayo
ocular desintegrador,
acentuando pasajes

a 28
28 a Manual de Monstruos
EFECTOS REGIONALES encontrado en su guarida tiene un valor de desafío de 15
Una región que contiene la guarida de un contemplador (13.000 XP).
está deformada por la presencia de la criatura sobrenatural, ACCIONES DE GUARIDA
que crea uno o más de los siguientes efectos: Cuando la lucha en el interior de su guarida, un tirano de
x Las criaturas a 1 milla (1,6 km) de la guarida del muerte puede invocar la magia ambiental para realizar
contemplador a veces sienten como si estuvieran siendo acciones de guarida. Teniendo en cuenta iniciativa 20
observadas cuando no lo están. (perdiendo todos los empates de iniciativa), el tirano de
x Cuando el contemplador duerme, pequeñas distorsiones muerte puede realizar una acción de guarida para causar
de la realidad acaecen a 1 milla (1,6 km) de su guarida y uno de los siguientes efectos:
se desvanecen 24 horas más tarde. Las marcas en las x Un área formada por un cubo de 50 pies (15,2 m) dentro
paredes de la cueva podrían cambiar sutilmente, puede de los 120 pies (36,6 m) del alcance del tirano quedará
aparecer una baratija inquietante que antes no estaba, llena de ojos espectrales y tentáculos. Para otras
inofensivo limo podría cubrir una estatua, y así criaturas que no sean el tirano de muerte, esa área que
sucesivamente. Estos efectos sólo se aplican a las quedará ligeramente oscurecida y contará como terreno
superficies naturales y objetos no mágicos que no sean difícil hasta que el recuento de iniciativa llegue a 20 en
portados por cualquier persona. el siguiente turno.
Si el contemplador muere, estos efectos desaparecen en el x De paredes brotan apéndices espectrales hasta que el
transcurso de 1d10 días. recuento de iniciativa llegué a 20 en el turno posterior al
siguiente. Cualquier criatura, incluyendo una del Plano
Etéreo, que sea hostil al tirano y comience su turno a 10
TIRANO DE MUERTE pies (3,4 m) de una pared debe tener éxito en una tirada
de salvación CD 17 Destreza o ser apresado. Se
En raras ocasiones, la mente dormida de un contemplador requiere una prueba exitosa de CD 17 Fuerza
se desplaza a lugares más allá de su locura normal, (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) para escapar.
imaginando una realidad en la que existe más allá de la x Un ojo espectral se abre en el aire en un punto a 50 pies
muerte. Cuando esos sueños se apoderan de él, un (15,2 m) del tirano. Un rayo ocular aleatorio del tirano es
contemplador puede transformarse, desprendiendo su lanzado desde ese ojo, considerándolo como una fuente
carne fuera de él y dejar atrás a un tirano de muerte. Este etérea, a un blanco de elección del tirano. Entonces el
monstruo posee la astucia y gran parte de la magia que ojo se cierra y desaparece.
tenía en vida, pero es alimentado por el poder de la no-
El tirano de muerte no puede repetir un efecto hasta que los
muerte.
otros tres se hayan utilizado y no se puede utilizar el mismo
Un tirano de muerte aparece como un enorme cráneo efecto en rondas consecutivas.
desnudo, con un punto de luz roja brillante en su órbita del
hueco ocular. Dado que sus pedúnculos se pudrieron, diez
EFECTOS REGIONALES
ojos espectrales revolotean por encima de la criatura Una región que contenga la guarida de un tirano de muerte
mirando ferozmente en todas las direcciones. estará deformada por la presencia sobrenatural de la
Déspota mortal. Como lo hacían en vida, los tiranos de criatura, que crea uno o más de los siguientes efectos:
muerte utilizan arrogantemente su poder sobre las otras x Las criaturas a 1 milla (1,6 km) de la guarida del tirano a
criaturas. Además, la capacidad de un contemplador para veces sienten como si estuvieran siendo observadas
anular energía mágica con su ojo central da paso a un incluso cuando no lo están.
poder más siniestro en el caso del tirano de la muerte, pues x Cuando una criatura hostil al tirano y consciente de su
puede transformar a antiguos esclavos y enemigos en existencia termina un descanso largo a 1 milla (1,6 km)
sirvientes no-muertos. de la guarida del tirano, tira un d20. Con un resultado de
Los zombis creados por un tirano de muerte se emplean 10 o inferior, la criatura se somete al efecto de un rayo
y desechan cuando es necesario. Montan guardia en la ocular del tirano.
entrada de la guarida del tirano de muerte o guardan sus Si el tirano muere, estos efectos desaparecen en el
bóvedas llenas de tesoros. transcurso de 1d10 días.
Actuando como cebo para las trampas o como forraje de
combate, los zombis mantienen a los poderosos enemigos
distraídos mientras el tirano de la muerte se posiciona y se
prepara para destruirlos.
Ejércitos de No-muertos. Un tirano de muerte que
abraza la no-muerte se convierte en una máquina de
destrucción. Impulsado por hambre de poder y seguridad,
avanza contra asentamientos humanoides destruyendo a
toda criatura que encuentre mediante sus rayos oculares, y
entonces forma un ejército de no-muertos. Si no se
controla, un tirano de muerte podría acabar con la población
de una ciudad en semanas para, a continuación, establecer
conquistas mayores. Al caer cada asentamiento, las fuerzas
de zombis del tirano de muerte crecen de forma
abrumadora.
Naturaleza de No-Muerto. Un tirano de muerte no
requiere aire, comida, bebida o dormir.

LA GUARIDA DE UN TIRANO DE MUERTE


La guarida de un tirano muerte es por lo general el mismo
lugar que empleó como contemplador, pero contiene más
trampas de muerte y corrupción. Un tirano de muerte

Manual de Monstruos a 29 a
CONTEMPLADOR
Aberración grande, legal malvado

Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 180 (19d10 + 76)
Velocidad 0 pies, volar 20ft (6,1 m) (flotar)

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3)

Tiradas de Salvación Int +8, Sab +7, Car +8 6. Rayo Telequinético. Si el objetivo es una criatura, debe superar
Habilidades Percepción +12 una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o el Contemplador lo mueve
Inmunidad a la Condición tumbado hasta 30 pies (9,1 m) en cualquier dirección. El objetivo se encuentra
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 22 inmovilizado por el agarre telequinético hasta el inicio del siguiente turno
Lenguajes Habla profunda, Infracomún del contemplador o hasta que el contemplador quede incapacitado.
Desafío 13 (10.000 PX)
Si el objetivo es un objeto que pesa 300 libras (136,1 kg) o menos y
que no esté siendo usada o cargada por alguien, es movido 30 pies (9,1
Cono Antimagia. El ojo central del contemplador crea un área antimagia, m) en cualquier dirección. El contemplador también puede ejercer
como el conjuro de campo antimagia, en un cono de 150 pies (45,72 m). control preciso sobre objetos con este rayo, como la manipulación de una
Al inicio de cada uno de sus turnos, el contemplador decide hacia donde herramienta sencilla o abrir una puerta o un contenedor.
apunta el cono y si este está activo. El área funciona contra los propios
rayos oculares del contemplador. 7. Rayo de Sueño. La criatura objetivo debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 16 o caer dormido y permanecer inconsciente
ACCIONES durante 1 minuto. El objetivo despierta si sufre daño u otra criatura toma
una acción para despertarlo. Este rayo no tiene efecto sobre constructos
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear, alcance de
y no-muertos.
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante.
8. Rayo de Petrificación. La criatura objetivo debe realizar una tirada
Rayo Ocular. El contemplador dispara tres de los siguientes rayos de salvación de Destreza CD 16. Si falla la tirada, la criatura comienza a
mágicos del ojo al azar (repetir las tiradas repetidas), y elige de uno a tres convertirse en piedra y queda inmovilizada. Se debe de repetir la tirada
objetivos que pueda ver a 120 pies (36,6 m) de él: de salvación al final de su siguiente turno. El efecto termina si tiene éxito.
1. Rayo de Encantamiento. La criatura objetivo debe superar una Si falla la tirada, la criatura queda petrificada hasta que sea liberada con
tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar encantado por el un conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.
contemplador durante 1 hora, o hasta que el contemplador dañe a la 9. Rayo Desintegrador. Si el objetivo es una criatura, debe superar
criatura. una tirada de salvación de Destreza CD 16 o recibir 45 (10d8) de daño de
2. Rayo Paralizador. La criatura objetivo debe superar una tirada de fuerza. Si este daño reduce los puntos de golpe de la criatura a 0, su
salvación de Constitución CD 16 o quedar paralizado durante 1 minuto. El cuerpo se convierte en un montón de fino polvo gris.
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus Si el objetivo es un objeto no mágico grande o más pequeño o no fue
turnos, el efecto termina si tiene éxito. creado por fuerzas mágicas, se desintegra sin una tirada de salvación. Si el
3. Rayo de Miedo. La criatura objetivo debe superar una tirada de objetivo es un objeto enorme o grande o fue creado por fuerzas mágicas,
salvación de Sabiduría CD 16 o quedar asustada durante 1 minuto. El este rayo desintegra 10 pies de este objeto.
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus 10. Rayo de Muerte. La criatura objetivo debe superar una tirada de
turnos, el efecto termina si tiene éxito. salvación de Destreza CD 16 o recibir 55 (10d10) de daño necrótico. El
4. Rayo de Lentitud. La criatura objetivo debe realizar una tirada de objetivo mure si el rayo reduce a 0 sus puntos de golpe.
salvación de Destreza CD 16. Si falla la tirada, la velocidad del objetivo se
reduce a la mitad durante 1 minuto. Además, la criatura no puede tener
ACCIONES LEGENDARIAS
reacciones, y puede realizar ya sea una acción o una acción bonificada, no El contemplador puede realizar 3 acciones legendarias, utilizando la
ambas. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada opción del Rayo ocular que se muestra a continuación. Solo puede utilizar
uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito. una acción legendaria a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El
5. Rayo de Debilitamiento. La criatura objetivo realizar una tirada de contemplador recupera las acciones legendarias gastadas al inicio de su
salvación de Constitución CD 16, recibiendo 36 (8d8) de daño necrótico si turno.
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Rayo Ocular. El contemplador utiliza un rayo ocular al azar.

a 30 a Manual de Monstruos
TIRANO DE LA MUERTE 7. Rayo de Sueño. La criatura objetivo debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 17 o caer dormido y permanecer inconsciente
No-muerto grande, legal malvado durante 1 minuto. El objetivo despierta si sufre daño u otra criatura toma
una acción para despertarlo. Este rayo no tiene efecto sobre constructos
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
y no-muertos.
Puntos de Golpe 187 (25d10 + 50)
Velocidad 0 pies, volar 20 pies (6,1 m) (flotar) 8. Rayo de Petrificación. La criatura objetivo debe realizar una tirada
de salvación de Destreza CD 17. Si falla la tirada, la criatura comienza a
FUE DES CON INT SAB CAR convertirse en piedra y queda inmovilizada. Se debe de repetir la tirada
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 19 (+4) de salvación al final de su siguiente turno. El efecto termina si tiene éxito.
Si falla la tirada, la criatura queda petrificada hasta que sea liberada con
Tiradas de salvación Fue +5, Con +7, Int +9, Sab +7, Car +9 un conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.
Habilidad Percepción +12 9. Rayo Desintegrador. Si el objetivo es una criatura, debe superar
Inmunidad al daño veneno una tirada de salvación de Destreza CD 17 o recibir 45 (10d8) de daño de
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, paralizado, petrificado, fuerza. Si este daño reduce los puntos de golpe de la criatura a 0, su
envenenado, tumbado cuerpo se convierte en un montón de fino polvo gris.
Sentido visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 22 Si el objetivo es un objeto no mágico grande o más pequeño o no fue
Lenguajes Habla profunda, Infracomún creado por fuerzas mágicas, se desintegra sin una tirada de salvación. Si el
Desafío 14 (11.500 PX) objetivo es un objeto enorme o grande o fue creado por fuerzas mágicas,
este rayo desintegra 10 pies de este objeto.
Cono Energía Negativa. El ojo central del tirano de muerte emite un cono 10. Rayo de Muerte. La criatura objetivo debe superar una tirada de
mágico invisible de energía negativa de 150 pies. Al inicio de cada uno de salvación de Destreza CD 17 o recibir 55 (10d10) de daño necrótico. El
sus turnos, el tirano decide hacia donde apunta el cono y si este está objetivo mure si el rayo reduce a 0 sus puntos de golpe.
activo.
Ninguna criatura en esa zona no puede recuperar puntos de golpe. ACCIONES LEGENDARIAS
Cualquier humanoide que muera allí se convierte en un zombi bajo el El tirano de la muerte puede realizar 3 acciones legendarias, utilizando la
mando del tirano. El humanoide muerto conserva su lugar en el orden de opción del Rayo ocular que se muestra a continuación. Solo puede utilizar
iniciativa y se reanima al comienzo de su siguiente turno, siempre y una acción legendaria a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El
cuando su cuerpo no haya sido destruido completamente. tirano de la muerte recupera las acciones legendarias gastadas al inicio de
su turno.
ACCIONES
Rayo Ocular. El tirano de la muerte utiliza un rayo ocular al azar.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante.
Rayo Ocular. El tirano de la muerte dispara tres de los siguientes rayos
mágicos del ojo al azar (repetir las tiradas repetidas), y elige de uno a tres
objetivos que pueda ver en un radio de 120 pies:
1. Rayo de Encantamiento. La criatura objetivo debe superar unana
tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar encantado por el tirano
ano
de la muerte durante 1 hora, o hasta que el tirano dañe a la criatura..
2. Rayo Paralizador. La criatura objetivo debe superar una tiradaa de
salvación de Constitución CD 17 o quedar paralizado durante 1 minuto.uto. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, el efecto termina si tiene éxito.
3. Rayo de Miedo. La criatura objetivo debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 17 o quedar asustada durante 1 minuto. Ell
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, el efecto termina si tiene éxito.
4. Rayo de Lentitud. La criatura objetivo debe realizar una tiradaa de
salvación de Destreza CD 17. Si falla la tirada, la velocidad del objetivo
vo se
reduce a la mitad durante 1 minuto. Además, la criatura no puede realizar
ealizar
reacciones, y puede realizar ya sea una acción o una acción bonificada, da, no
ambas. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
da
uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito.
5. Rayo de Debilitamiento. La criatura objetivo realizar una tirada
da de
salvación de Constitución CD 17, recibiendo 36 (8d8) de daño necróticotico si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
6. Rayo Telequinético. Si el objetivo es una criatura, debe superar
rar
una tirada de salvación de Fuerza CD 17 o el tirano de la muerte lo mueve
hasta 30 pies en cualquier dirección. El objetivo se encuentra
inmovilizado por el agarre telequinético hasta el inicio del siguiente turno
del tirano de la muerte o hasta que el tirano quede incapacitado.
Si el objetivo es un objeto que pesa 300 libras (136,1 kg) o menos
os y
que no esté siendo usada o cargada por alguien, es movido 30 pies (9,1
9,1
m) en cualquier dirección. El tirano de la muerte también puede ejercer
rcer
control preciso sobre objetos con este rayo, como la manipulación dee una
herramienta sencilla o abrir una puerta o un contenedor.

Manual de Monstruos a 31 a
ESPECTADOR
ESPECTADOR
Un espectador es un contemplador menor que se convocó Aberración mediana, legal neutral
desde otro plano de la existencia mediante un ritual mágico,
cuyos componentes incluyen cuatro pedúnculos de Clase de Armadura 14 (armadura natural)
contemplador que son consumidos por la magia del ritual. Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
Velocidad 0 pies, vuelo 30 pies (9,1 m) (flotar)
Debido a ello, un espectador tiene cuatro ojos, dos en cada
lado del gran ojo en el centro de su cuerpo que tiene un
FUE DES CON INT SAB CAR
diámetro de cuatro pies. 8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Guardianes Mágicos. Un espectador convocado
guarda un lugar o un tesoro de la elección de su invocador Habilidades Percepción +6
durante 101 años, no permitiendo que ninguna criatura, a Inmunidad a la Condición tumbado
excepción de su invocador, entre en el área o acceda al Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 16
objeto, a menos que el invocador hubiese indicado lo Lenguajes Habla Profunda, Infracomún, telepatía 120 pies (36,6m)
contrario. Si el artículo es robado o destruido antes de que Desafío 3 (700 PX)
todo el tiempo haya pasado, un espectador convocado se
desvanece. En cualquier otro caso, nunca abandona su ACCIONES
puesto.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 1 para golpear, alcance de
Destellos de Locura. A pesar de que puede hablar, un 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 - 1) de daño perforante.
espectador se comunica principalmente a través de la
telepatía. Es cívico mientras está en guardia, discutiendo Rayo Ocular. El espectador dispara hasta dos de los siguientes rayos
abiertamente las órdenes y a su invocador. Sin embargo, mágicos del ojo a una o dos criaturas que pueda ver dentro de un radio
incluso una breve conversación con un espectador es de 90 pies. Puede usar cada rayo solo una vez por turno.
suficiente para revelar las peculiaridades de su 1. Rayo de Confusión. El objetivo debe superar una tirada de
personalidad provocada por sus años de aislamiento. salvación de Sabiduría CD 13 o perderá sus reacciones hasta el final de su
Podría inventar enemigos imaginarios, referirse a sí mismo siguiente turno. En su turno, el objetivo no puede moverse, y utilizará su
en tercera persona, o tratar de adoptar la voz de su acción para realizar un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo contra una
invocador. criatura al azar dentro de su alcance. Si el objetivo no puede atacar, no
hace nada durante su turno.
Al igual que cualquier contemplador, un espectador se
2. Rayo Paralizador. La criatura objetivo debe superar una tirada de
ve a sí mismo como el prototipo de su tipo, y siente un
salvación de Constitución CD 13 o quedar paralizada durante 1 minuto. El
intenso odio hacia otros espectadores. Si dos espectadores objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
se encuentran, casi siempre luchan hasta la muerte. turnos, el efecto termina si tiene éxito.
Liberado de Servicio. Cuando un espectador ha 3. Rayo de Miedo. La criatura objetivo debe superar una tirada de
cumplido su servicio, es libre de hacer lo que le plazca. salvación de Sabiduría CD 13 o quedar asustada durante 1 minuto. El
Muchos toman por residencia los lugares que antes objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
guardaban, sobre todo si sus invocadores han muerto. Con turnos, con desventaja si el espectador es visible para el objetivo, y el
la pérdida del propósito del espectador, aparecerán los efecto termina si tiene éxito.
destellos de locura de su tiempo de servidumbre. 4. Rayo Hiriente. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Constitución CD 13, recibiendo 16 (3d10) de daño necrótico si falla la
tirada o la mitad si tiene éxito.
Crear Alimentos y Agua. El contemplador crea mágicamente suficiente
comida y agua para mantenerse durante 24 horas.

REACCIONES
Reflejar hechizos. Si el espectador obtiene éxito en la tirada de salvación
contra un conjuro o fallan un ataque de conjuro, el espectador puede
elegir a otra criatura (incluyendo al lanzador del hechizo) que pueda ver y
se encuentre a 30 pies (9,1 m) de él. El hechizo se dirige a la criatura
elegida en vez de dirigirse al espectador. Si el hechizo forzó la tirada de
salvación, la criatura hace su propia tirada de salvación. Si el hechizo fue
un ataque, la tirada de ataque se realiza de nuevo contra la criatura
elegida.

a 32 a Manual de Monstruos
MARCHITOS AGUJA MARCHITA
En las sombras de un bosque, las agujas marchitas pueden
Plantas despertadas y dotadas con las virtudes de la ser tomadas a una distancia por humanoides encorvados
inteligencia y la movilidad, los marchitos infestan las tierras que arrastran sus pies. De cerca, estas criaturas se revelan
contaminadas por la oscuridad. Consumiendo esa como plantas horribles cuyas agujas de forma conífera
oscuridad de la tierra, un marchito lleva a cabo la crecen por todo su cuerpo en matas temblorosas. Una aguja
voluntad del mal ancestral y trata de difundir ese mal allá marchita arremete mediante esas saetas o las lanza como
donde pueda. un asalto aéreo pudiendo atravesar armadura y carne.
Las Raíces del Árbol Gulthias. Las leyendas hablan Cuando las agujas marchitas detectan una amenaza,
de un vampiro llamado Gulthias que mediante terrorífica sueltan un polen que el viento transporta hasta otras agujas
magia levantó una fortificación abominable llamada la Torre marchitas a través del bosque. Alertados de la ubicación de
del Colmillo de la Noche. Gulthias fue destruido cuando un sus enemigos, las agujas marchitas aparecen desde todas
héroe le clavó una estaca de madera que atravesó su las direcciones para empapar con sus raíces.
corazón, pero su sangre infundió a la estaca de un poder
terrible. Con el tiempo, brotaron zarcillos de una nueva
vegetación en el bosque, dando a lugar a un pimpollo RAMA MARCHITA
infundido con la esencia maligna del vampiro. Se dice que
un druida loco descubrió el pimpollo, y lo trasplantó en una Las ramas marchitas se pueden arraigar en el suelo,
gruta subterránea donde pudiese crecer. De este árbol de haciéndolo cuando las presas vivas escasean. Cuando se
Gulthias provinieron las semillas con las que se sembraron encuentran arraigadas, parecen arbustos leñosos.
los primeros marchitos. CuandoOLEHUDVXVUDtFHVSDUDSRGHUPRYHUVHODVUDPDVGH
Conquista Oscura. Cada vez que un árbol o planta ODUDPDPDUFKLWDVHUHWXHUFHQIRUPDQGRXQFXHUSRFRQ
es contaminada por un fragmento de una mente o poder DVSHFWRKXPDQRLGHFRQH[WUHPLGDGHV\FDEH]D
perversos, el árbol de Gulthias puede elevarse e infestar
y corromper el bosque circundante. Su mal se propaga a /DVUDPDVPDUFKLWDVEXVFDQFDPSDPHQWRV\DEUHYDGHURV
través de sus raíces y del suelo hacia otras plantas, que HQUDL]iQGRVHDOOtSDUDWHQGHUHPERVFDGDVDODVYtFWLPDV
perecen o se transforman en marchitos. Cuando los SRWHQFLDOHVTXHYD\DQHQEXVFDGHDJXDRGHVFDQVR
marchitos se propagan, envenenan y arrancan a plantas $FXUUXFDGRVHQJUXSRVODVUDPDVPDUFKLWDVVHPH]FODQ
sanas, reemplazándolas por zarzas, malezas tóxicas, y FRQODYHJHWDFLyQQDWXUDOGHXQWHUULWRULRRHQPRQWRQHVGH
otros de su especie. Con el tiempo, una plaga de marchitos HVFRPEURVROHxD
puede convertir cualquier tierra o bosque en un lugar
corrupto.
En los bosques infestados por marchitos, los árboles y 'HELGRDVXVHFRHVWDGRODVUDPDVPDUFKLWDVVRQ
plantas crecen a una velocidad sobrenatural. Las SDUWLFXODUPHQWHVXVFHSWLEOHVDOIXHJR
enredaderas y la maleza se extienden rápidamente a
través de construcciones, senderos y carreteras. Después
de que los marchitos hayan matado o expulsado a sus
habitantes, pueblos enteros pueden desaparecer en el
lapso de días.
Controlados por el Mal. Los marchitos son criaturas
independientes, pero la mayoría actúan bajo el control del
árbol de Gulthias, a menudo mostrando costumbres y
rasgos de la fuerza vital o del espíritu que les dio origen.
Atacando a viejos enemigos de su progenitor o buscando
valiosos tesoros para él, continuan con el legado del mal
perdido tiempo ha.

Manual de Monstruos a 33 a
ENREDADERA MARCHITA ENREDADERA MARCHITA
Planta mediana, neutral malvado
Apareciendo como masas de enredaderas reptantes, las
enredaderas marchitas se esconden en la maleza y Clase de Armadura 12 (armadura natural)
esperan a que la presa se acerque. Animándo las plantas a Puntos de Golpe 26 (4d8 + 8)
su alrededor, estas criaturas se enredan y entorpecen a sus Velocidad 10 pies (3 m)
enemigos antes de atacar.
FUE DES CON INT SAB CAR
Las enredaderas marchitas son los únicos marchitos 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 3 (-4)
capaces de hablar. A través de su conexión con el espíritu
maligno del árbol de Gulthias al que sirve, una enredadera Habilidades Sigilo +1
marchita habla en una versión fracturada de la voz de su Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido
amo muerto, provocando a sus víctimas o negociando con Sentidos visión ciega 60 pies (18,3 m) (ciegos más allá de este radio),
enemigos poderosos. Percepción pasiva 10
Lenguajes Común
AGUJA MARCHITA Desafío 1/2 (100 PX)
Planta mediana, neutral malvado
Falsa Apariencia. Mientras que la enredadera marchita se mantenga
Clase de Armadura 12 (armadura natural) inmóvil, es indistinguible de una enredadera común.
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 30 pies (9,1 m) ACCIONES
Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 4 para golpear, alcance
FUE DES CON INT SAB CAR
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño contundente, y un
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4) objetivo grande o más pequeño es apresado (escapar CD 12). Hasta que
termine este apresamiento, el objetivo es neutralizado, y la enredadera
Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido marchita no puede apresar a otro objetivo.
Sentidos visión ciega 60 pies (18,3m) (ciegos a partir de esa distancia),
Percepción pasiva 9 Plantas Enredaderas (Recarga 5-6). Raíces y vides brotan en un radio de
Lenguajes entiende el común pero no pueden hablarlo 15 pies (4,6 m) de la enredadera, extinguiéndose tras 1 minuto. Durante
Desafío 1/4 (50 PX) ese tiempo, esa zona es terreno difícil para las criaturas no vegetales.
Además, cada criatura elegida por la enredadera marchita dentro de esa
área, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 o quedará
ACCIONES neutralizada. Una criatura puede usar su acción para hacer una prueba de
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 3 para golpear, alcance de 5 Fuerza CD 12, liberándose a sí mismo o a otra criatura enredada a su
pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño perforante. alcance, si tiene éxito en la tirada.
Agujas. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear, alcance de 30/60
pies de distancia, un objetivo. Impacto: 8 (2d6 + 1) de daño perforante.

RAMA MARCHITA
Planta pequeña, neutral malvado

Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1)
Velocidad 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)

Habilidades Sigilo +3
Vulnerabilidad al Daño fuego
Inmunidad a la Condiciones cegado, ensordecido
Sentidos visión ciega 60 pies (18,3 m) (ciegos más allá de este radio),
Percepción pasiva 9
Lenguajes entiende el común pero no pueden hablarlo
Desafío 1/8 (25 PX)

Apariencia Falsa. Mientras que la rama marchita se mantenga inmóvil, es


indistinguible de un arbusto muerto.

ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.

a 34 a Manual de Monstruos
OSGOS
Los osgos nacen para la batalla y el caos. Sobreviven
cazando y saqueando, abusan de criaturas más débiles y
detestan que un jefe les mande, aunque su pasión por la
carnicería les llevará a luchar por amos poderosos si se
garantiza el derramamiento de sangre y tesoro.

Goblinoide. Los osgos son a menudo encontrados junto


a sus primos, los goblin y los hobgoblins. Generalmente
esclavizan a todos los goblins que encuentran, y acosan a
los hobgoblins dándoles comida y oro a cambio de servirles
como exploradores y tropa de asalto. Incluso cuando son
pagados, los osgos son aliados muy poco fiables. Aún así
los goblins y hobgoblins comprenden que no importa cuánto
agoten los recursos de la tribu, ya que son una potente
fuerza.
Seguidores de Hruggek. Los osgos son adoradores de
Hruggek, una deidad menor que habita el plano de
Aqueronte. Cuando son encontrados sin sus parientes
goblins, los osgos suelen organizarse en guerrillas dirigidas
por el miembro más feroz. Los osgos creen que cuando
mueren sus espíritus tienen la oportunidad de pelear junto a
Hruggek. Por ello intentan demostrar su valía derrotando a
tantos enemigos como les sea posible.
Traidores Corruptibles. A pesar de su intimidante
corpulencia, los osgos se mueven con asombroso sigilo.
Son propensos a establecer emboscadas y huir cuando son
superados. Son mercenarios fiables, siempre y cuando se
les suministre comida, bebida, y tesoros, pero un osgo
olvida cualquier obligación cuando su vida está en peligro.
Un herido en una banda de osgos podría ser dejado atrás
para ayudar al resto de la banda a escapar. Después, ese
osgo abandonado podría ayudar a los perseguidores a
rastrear a sus antiguos compañeros si al hacerlo salva su
vida.

JEFE OSGO
Humanoide mediano (goblinoide), caótico maligno

Clase de Armadura 17 (camisote de mallas, escudo)


OSGO Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Humanoide mediano (goblinoide), caótico maligno
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 16 (armadura de pieles, escudo) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Habilidades Intimidar +2, Sigilo +6, Supervivencia +3
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
FUE DES CON INT SAB CAR
Lenguajes Común, Goblin
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Desafío 3 (700 PX)
Habilidades Sigilo +6, Supervivencia +2
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10 Bruto. Un arma cuerpo a cuerpo hace un dado adicional de daño cuando
Lenguajes Común, Goblin el osgo impacta con ella.
Desafío 1 (200 PX) Corazón de Hruggek. El osgo tiene ventaja en tiradas de salvación contra
ser encantado, asustado, paralizado, envenenado, aturdido o
Bruto. Un arma cuerpo a cuerpo hace un dado adicional de daño cuando adormecido.
el osgo impacta con ella. Ataque Sorpresa. Si un osgo sorprende a una criatura y la golpea con un
Ataque Sorpresa. Si un osgo sorprende a una criatura y la golpea con un ataque durante la primera ronda de combate, el objetivo recibe 7 (2d6)
ataque durante la primera ronda de combate, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño adicional por el golpe.
de daño adicional por el golpe. ACCIONES
ACCIONES Ataque múltiple. El osgo realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8 + 2) de daño perforante. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante.
Jabalina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para golpear, Jabalina. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +4 para golpear,
alcance de 5 pies o 30/120 pies de distancia (9,1-36,6 m), un objetivo. alcance de 5 pies o 30/120 pies de distancia (9,1- 36,6 m), un objetivo.
Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño perforante en cuerpo a cuerpo o 5 (1d6 + 2) Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante en cuerpo a cuerpo o 6 (1d6 +
de daño perforante a distancia. 3) de daño perforante a distancia.

Manual de Monstruos a 35 a
TERRARÓN TERRARÓN
Monstruosidad grande, sin alineamiento

El terrarón es un depredador enorme que aterroriza Clase de Armadura 17 (armadura natural)


cualquier región que habite. También llamado "tiburón de Puntos de Golpe 94 (9d10 + 45)
tierra", solo para alimentarse. Irascible y rapaz, el terrarón Velocidad 40 pies (12,2 m), excavar 40 pies (12,2 m)
no teme a nada, y ataca sin importarle la superioridad
numérica o de fuerzas del rival. FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Cazadores Subterráneos. Los terrarones utilizan sus
poderosas garras para cavar túneles a través de la tierra Habilidades Percepción +6
cuando cazan. Hacen caso omiso a cualquier obstáculo que Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), sentido de la vibración
se les presente: arrancan árboles, causan deslizamientos 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 16
de tierra en taludes sueltos, y dejan hundimientos tras su Lenguajes —
paso. Cuando las vibraciones en el suelo y rocas alertan a Desafío 5 (1.800 PX)
un terrarón de la existencia de movimiento, éste se propulsa
hacia la superficie, abriendo sus amplias fauces cuando Salto de Pie. Sin necesidad de tomar carrerilla, el terrarón puede dar un
ataca. salto de hasta 30 pies (9,1 m) de largo y de hasta 15 pies (4,5 m) de alto.
Criatura Errante. El terrarón deambula a través de
tierras templadas, alimentándose de cualquier animal o
ACCIONES
humanoide que encuentre. Les desagrada la carne de elfos Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
y enanos, pero generalmente los matan antes de darse 5 pies, un objetivo. Impacto: 30 (4d12 + 4) de daño perforante.
cuenta de lo que son. A un terrarón le encanta la carne Salto Mortal. Si el terrarón salta al menos 15 pies (4,6 m) como parte de
halfling, y nunca está tan feliz como cuando persigue a los su movimiento, puede utilizar esta acción para aterrizar de pie en un
regordetes halfings a través de campo abierto. espacio que contenga una o más criaturas. Cada una de esas criaturas
debe superar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (a elección del
Los terrarones no tienen guarida, pero vaga en
objetivo) CD16 o quedarán tumbados en el suelo y recibirán 14 (3d6 + 4)
territorios de caza de aproximadamente de treinta millas
de daño contundente más 14 (3d6 + 4) de daño cortante. Si tiene éxito, la
(48,2 Km). Su único criterio para elegir un territorio es la criatura recibirá sólo la mitad del daño, no caerá al suelo y es empujada a
disponibilidad de comida, y cuando devora todo en un área, 5 pies (1,5 m) fuera del terrarón en un espacio que no esté ocupado a
se muda. Estas criaturas anidan con frecuencia en zonas elección de la criatura. Si no hay ningún espacio desocupado en ese
con asentamientos humanoides, aterrorizando a los alcance, la criatura cae tumbada en el espacio del terrarón.
residentes hasta que huyen horrorizados, o hasta que el
terrarón es exterminado.
Todas las criaturas huyen de los terrarones ya que
tratan a cualquier cosa que se mueva como alimento
incluyendo a otros depredadores o terrarones. Los
terrarones se juntan sólo para aparearse, que termina en un
sangriento cruce de garras y dientes que normalmente
termina con la muerte e ingesta del macho.
Creación Arcana. Algunos
sabios creen que el terrarón es
el resultado de los experimentos de un
mago loco que cruzaba tortugas y
armadillos con infusiones de entrañas de
demonio. Los terrarones han sido considerados
extintos en diferentes tiempos,
pero tras años sin
avistarlos, las criaturas
reaparecieron
inevitablemente.
Debido a que sus crías no
son vistas, algunos sabios
sospechan que losWHUUDURQHV
PDQWLHQHQ]RQDVGHDQLGDFLyQVHFUHWDV
GHVGHODVFXDOHVORVDGXOWRVVDOHQDOPXQGR

a 36 a Manual de Monstruos
Los cautivos son llevados ante el rey o la reina (que
suele ser de un tamaño inusualmente grande) y son
forzados a rogar piedad. Los sobornos, tesoros y halagos
pueden engañar al gobernante para liberarlos, pero no sin
antes haber tratado de impresionar a sus "huéspedes" con
la majestuosidad de su tesoro y reino. Infundidos por un
profundo complejo de inferioridad, los señores batracos
presumen de sí mismos como reyes y reinas, pero anhelan
desesperadamente el temor y el respeto de los forasteros.
Aliados Anfibios. Los batracos hablan un idioma que
les permite comunicarse en amplias áreas croando como
ranas. Noticias de intrusos u otros eventos en el pantano se
distribuyen en cuestión de minutos a través de este sistema
de comunicación primitivo.
Conceptos simples del lenguaje son comprensibles por
sapos y ranas. Los batracos utilizan esta capacidad para
formar vínculos fuertes con ranas gigantes, a las que
entrenan como guardianes y cazadores. Los especímenes
más grandes son empleados a veces como monturas. La
capacidad de las ranas de tragar a criaturas enteras les da
a las bandas de cazadores un medio fácil de llevar a las
presas de vuelta a sus hogares.

BATRACO
Humanoide mediano (batraco), neutral maligno

Clase de Armadura 15 (armadura de pieles, escudo)

BATRACO Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)


Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


La vida de los batracos es repugnante, brutal y húmeda. 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
Estos humanoides anfibios con cabeza de rana deben
permanecer constantemente húmedos, por lo que habitan Habilidades Sigilo +3
lluviosos bosques, pantanos y cuevas húmedas. Siempre Sentidos Percepción pasiva 10
hambrientos y profundamente malignos, aplastan a sus Lenguajes Batraco
oponentes superándoles en número cuanto pueden, pero Desafío 1/4 (50 PX)
huyen de las amenazas más graves para buscar presas
más fáciles. Anfibio. El batraco puede respirar aire y agua.
Los batracos tienen la piel de color verde, gris o Hablar con Sapos y Ranas. El batraco puede comunicar conceptos básicos
moteado amarillo que cambia con sombras de gris, verde o a ranas y sapos cuando habla en batraco.
marrón, permitiéndoles mimetizarse con el entorno. Llevan Camuflaje en Pantanos. El batraco tiene ventaja en tiradas de Destreza
armaduras primitivas y esgrimen armas simples, y pueden (Sigilo) para esconderse en terreno pantanoso.
atacar mediante un poderoso mordisco a los enemigos que Salto de pie. Sin necesidad de tomar carrerilla, el batraco puede dar un
se acerquen demasiado. salto de hasta 20 pies (6,1 m) de largo y de hasta 10 pies (3 m) de alto.
Infame Aristocracia. Los batracos se consideran los
legítimos gobernantes de los pantanos. Siguen un protocolo ACCIONES
de clases cuando tratan con personas ajenas y entre sí, Ataque Múltiple. El batraco puede realizar dos ataques cuerpo a cuerpo:
sujeto a los caprichos y fantasías de su líder autobautizado uno con su mordisco y otro con su lanza.
señor del fango. Los batracos se presentan con títulos Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
grandilocuentes, y hacen grandes muestras de reverencia 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente.
rebajándose ante sus superiores, continuamente Lanza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +3 para golpear,
compitiendo con el fin de ganarse su favor. alcance de 5 pies o 20/60 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 +
Un batraco tiene dos maneras de avanzar entre los de 1) de daño perforante, o 5 (1d8 + 1) si utiliza las dos manos para realizar
su especie. Puede asesinar a cualquiera de sus rivales, un ataque cuerpo a cuerpo.
aunque debe esforzarse para mantener sus acciones
criminales en secreto, o puede hallar un tesoro u objeto
mágico para presentarlo como homenaje o muestra de
adoración a su señor. Un batraco que asesina a sus rivales
sin astucia probablemente será ejecutado, por lo que es
más común para ellos organizar asaltos a caravanas y
asentamientos con el objetivo de conseguir aquellos bienes
que impresionen a sus señores y ganarse su gracia.
Invariablemente, tales finas mercancías se reducen a
sucios harapos por el uso negligente que les dan. Una vez
que el regalo pierde su brillo, los señores batracos exigen a
sus súbditos que le traigan nuevos tesoros como tributo.
Diplomacia Sediciosa. Nada les gusta más a los
batracos que dominar a aquellos que entran en sus
territorios. Sus guerreros intentan capturar a los intrusos
con vida en lugar de simplemente matarlos.

Manual de Monstruos a 37 a
Engendros de Graz'zt. El señor demonio Graz'zt es
En
aficionado a procrear con humanoides que hayan pactado
aficio
con diablos,
d y ha engendrado muchos cambiones que le
ayudan a sembrar el caos en todo el multiverso. Esos 
ayuda
cambiones
cam están caracterizados por su piel negra como
elcarbón,
 el pezuñas hendidas, manos con seis dedos, y
una
 una belleza sobrenatural.

CA
AMBIÓN
Infernal mediano, cualquier alineamiento maligno
Inferna

Clase de
d Armadura 19 (cota de escamas)
Puntos de Golpe 82 (11d8 + 33)
Velocidad 30 pies (9.1 m), volar 60 pies (18,3 m)
Veloci

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Tirada de Salvación Fue +7, Con +6, Int +5, Car +6


Tiradas
Habilidades Engañar +6, Intimidar +6, Percepción +4, Sigilo +7
Habilid
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico, veneno; contundente,
Resiste
perforante y cortante de un ataque no mágico
perfora
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
Sentid
Lenguajes Abisal, Común, Infernal
Lengua
Desafío 5 (1.800 PX)
Desafí

Bendición Infernal. La CA del cambión incluye su modificador de Carisma.


Bendic
Lanzam
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del cambión es Carisma (salvación del conjuro CD 14). El
conjur
cambión puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no
cambió
requieren componentes materiales:
requie
3/Dí cada uno: alterar el propio aspecto, orden imperiosa, detectar
3/Día
magia.
mag
1/Día cada uno: desplazamiento de plano (solo él).
1/Dí
ACC
CCIONES
Ataque
Ataque Múltiple. El cambión realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o utiliza
su Ray
Rayo de Fuego dos veces.
Lanza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +7 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 +

CAMBIÓN 4) de daño
d perforante, u 8 (1d8 + 4) de daño perforante si utiliza las dos
manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, más 3 (1d6) de daño de
fuego.
Rayo de Fuego. Ataque de Conjuro a Distancia: +7 para golpear, alcance
Un cambión es la descendencia de un diablo (generalmente 120 pies (36,6 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño por
un súcubo o íncubo) y un humanoide (normalmente un fuego.
humano). Heredan aspectos de ambos padres, pero sus
Encantamiento Infernal. Un humanoide que el cambión pueda ver a 30
cuernos, alas y colas vigorosas son señas de identidad su pies (9,1 m) de él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14
parentesco con el otro mundo. o quedará encantado mágicamente durante 1 día. El objetivo encantado
Nacidos para la Maldad. Los cambiones se vuelven obedecerá las órdenes del cambión. Si el objetivo sufre cualquier tipo de
adultos despiadados cuya maldad y perversión horroriza daño del cambión o de otra criatura o recibe una orden suicida, el
incluso al padre mortal mas devoto. Incluso en su juventud, objetivo puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto en sí
un cambión identifica su legítimo lugar como señor de los mismo si tiene éxito. Si la tirada es exitosa, o el efecto termina, la criatura
mortales. Podría orquestar levantamientos en pueblos y es inmune al encantamiento del cambión durante las próximas 24 horas.
ciudades reuniendo bandas de humanoides y diablos
menores que le sirvan.
Peón del Infernal. Un cambión obligado a servir a su
padre infernal lo hace con admiración y pavor, pero también
con la esperanza de que algún día alcanzaría un lugar
prominente. Los cambiones criados en los Nueve Infiernos
sirven como soldados, mensajeros y asistentes personales
de demonios mayores. En el Abismo, un cambión tiene
tanta autoridad como pueda reunir a través de su fortaleza y
fuerza de voluntad.

a 38 a Manual de Monstruos
CARROÑERO REPTANTE
Los carroñeros reptantes mondan la carne podrida de los
esqueletos, y luego engullen sus restantes huesos
viscosos. Atacan agresivamente a cualquier
criatura que traspase su territorio o
interrumpa su festín.
Devoradores de Carroña. Un
carroñero reptante sigue el aroma de la
muerte hasta su comida, pero prefiere
no competir con otros carroñeros.
Estas repugnantes criaturas se
sienten más cómodas en terrenos
donde la muerte abunda y su
competencia tiene la movilidad reducida.
Cuevas, alcantarillas, dungeons y
pantanos con abundante vegetación son
sus lugares favoritos, Pero muchas veces
se arrastran hasta campos de batalla y
cementerios.
Un carroñero reptante vaga en busca a su presa,
sus tentáculos sondean el aire rastreando los aromas de la
sangre y la descomposición. En túneles o ruinas, los
carroñeros reptantes se apresuran por sus techos hacia su
alimento. De esta manera evitan el contacto con cienos,
othyugs y otras peligrosas criaturas de la oscuridad, e
incluso sorprenden a presas potenciales que no piensan en
mirar arriba.
Depredadores Pacientes. Estén en la oscuridad
subterránea o cazando de noche, la luz indica presas
CARROÑERO REPTANTE
Horror grande, sin alineamiento
potenciales. Un carroñero reptante podría seguir una fuente
de luz desde la distancia durante horas, esperando a sentir Clase de Armadura 13 (armadura natural)
el aroma de la sangre. A pesar de su gran tamaño, los Puntos de Golpe 51 (6d10 + 18)
carroñeros reptantes tienen facilidad para preparar Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)
emboscadas tras esquinas ciegas esperando a que sus
presas se acerquen. FUE DES CON INT SAB CAR
Cuando se enfrenta a una potencial presa o intruso, un 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 12 (+1) 5 (-3)
carroñero reptante deja que su veneno haga su trabajo.
Habilidades Percepción +3
Una vez su objetivo queda rígido por la parálisis, el
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13
carroñero reptante lo envuelve con sus tentáculos y lo lleva
Lenguajes —
a una cornisa o un lugar aislado, donde lo pueda matar con Desafío 2 (450 PX)
facilidad. Tras ello reanuda la patrulla de su territorio
mientras espera a que la carne madure.
Olfato Agudo. El carroñero reptante tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Escalada de Araña. El carroñero reptante puede escalar sobre terreno
difícil, incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una
tirada de habilidad.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El carroñero reptante realiza dos ataques: uno con sus
tentáculos y el otro con su mordisco.
Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño de veneno, y el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o
quedar envenenado durante 1 minuto. Hasta que el efecto termine, el
objetivo estará paralizado. El objetivo puede repetir la tirada de salvación
al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto del veneno en sí
mismo si tiene éxito.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante.

Manual de Monstruos a 39 a
A pesar de su naturaleza solitaria, los centauros suelen
CENTAURO comerciar con los elfos y con caravanas de otros
humanoides benevolentes que se encuentren durante su
travesía. Un mercader podría salvarle la vida a un centauro
Solitarios vagabundos e intérpretes de los presagios viejo o herido incapaz de realizar un largo viaje, y escoltarlo
naturales, los centauros evitan el conflicto, pero pelean a un asentamiento donde descanse pacíficamente durante
ferozmente si son presionados. Pasean a lo largo de la el resto de sus días.
vasta naturaleza, manteniéndose alejados de fronteras, de
leyes, y de la compañía de otras criaturas. CENTAURO
Nómadas Salvajes. Las tribus de centauros se Horror grande, neutral bueno
extienden a través de tierras con climas templados hasta
aquellos más cálidos, donde los centauros solo necesitan Clase de Armadura 12
pieles engrasadas o ligeras para lidiar contra las Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
inclemencias del clima. Son cazadores-recolectores y rara Velocidad 50 pies (15,2 m)
vez construyen refugios o utilizan tiendas.
FUE DES CON INT SAB CAR
Las migraciones de los centauros abarcan continentes y 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)
toman décadas en repetirse, por lo que una tribu de
centauros podría no tomar la misma senda durante Habilidades Atletismo +6, Percepción +3, Supervivencia +3
generaciones. Estos patrones de conducta a largo plazo Sentidos Percepción pasiva 13
podrían llevarlos al conflicto cuando los centauros Lenguajes Élfico, Silvano
encuentran asentamientos de otras criaturas construidos Desafío 2 (450 PX)
alrededor de sus rutas tradicionales.
Colonos reticentes. Los centauros que no pueden Carga. Si el centauro mueve al menos 30 pies (9,1 m) en línea recta hacia
continuar el ritmo del resto de la tribu son dejados atrás. una criatura y luego lo golpea con su pica en el mismo turno, ese objetivo
Algunos de esos centauros se adentran en la espesura y no sufre un daño adicional de 10 (3d6) de daño perforante.
son vueltos a ver. Aquellos que pueden soportar su
abandono, podrían terminar estableciendo residencia entre
ACCIONES
criaturas de otras razas. Los asentamientos fronterizos Ataque Múltiple. El centauro realiza dos ataques: uno con su pica y el
valoran los conocimientos de los centauros en los asuntos otro con sus pezuñas o dos con su arco largo.
de la naturaleza. Muchas de esas comunidades deben su Pica. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10
supervivencia a la perspicacia y sagacidad de un centauro. pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante.
Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo
C a Cuerpo:
C +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
Arco
Arco Largo. Ataque de Arma a distancia: +4 para golpear, alcance
150/600 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
perforante.

a 40 a Manual de Monstruos
QUIMERA QUIMERA
Horror grande, caótico maligno

Las quimeras fueron creadas después que los mortales Clase de Armadura 14 (armadura natural)
invocaran a Demogorgon al mundo. El Príncipe de los Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
Demonios, poco impresionado con las criaturas que le Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
rodeaban, las transformó en monstruosidades horribles de
varias cabezas. Este acto originó a las primeras quimeras. FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)
Dotadas de una crueldad demoníaca, una quimera sirve
como un severo recordatorio de lo que sucede cuando Habilidades Percepción +8
príncipes de demoníacos encuentran el camino hasta el Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 18
Plano Material. Un espécimen típico tiene los cuartos Lenguajes entiende Dracónico, pero no puede hablarlo
traseros de una gran cabra, los cuartos delanteros de un Desafío 6 (2.300 PX)
león y las alas de cuero de dragón, junto con la cabeza de
las tres criaturas. Este monstruo disfruta sorprendiendo a ACCIONES
sus víctimas, descendiendo desde el cielo y
aterrorizándolos con su aliento de fuego antes de aterrizar. Ataque Múltiple. La quimera puede realizar tres ataques: uno con su
mordisco, otro con sus cuernos y otro con sus garras. Cuando su aliento
Criatura Conflictiva. Las quimeras combinan los de fuego está disponible, puede usarlo en lugar de su mordisco o sus
peores aspectos de sus tres partes. Su cabeza de dragón lo cuernos.
impulsa a atacar, saquear y acumular grandes riquezas. Su
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
naturaleza leonina lo impulsa a cazar y matar criaturas que
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
amenacen su territorio, y su cabeza de cabra le proporciona
un instinto terco que las anima a pelear hasta la muerte. Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d12 + 4) de daño contundente.
Estos tres aspectos hacen que la quimera intente
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
defender un territorio de 10 millas (16,1 Km) de largo. Se
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
alimenta de animales de caza, viendo a las criaturas más
poderosas como rivales que deben ser humillados y Aliento de Fuego (Recarga 5-6). La cabeza de dragón exhala fuego en un
derrotados. Sus mayores rivales son dragones, grifos, cono de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de
mantícoras, peritones y wyverns. salvación de Destreza CD 15, recibiendo 31 (7d8) de daño de fuego si falla
la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Cuando caza, la quimera busca formas fáciles de
divertirse. Disfruta del miedo y el sufrimiento de las criaturas
más débiles. El monstruo suele jugar con su presa,
hiriéndola y aterrorizándola, y luego vuelve para acabar con
ella.
Sirviente del Mal. Aunque las quimeras no son seres
particularmente astutos, su ego dracónico las vuelve
susceptibles a los halagos y los regalos. Si le ofrecen
comida y un tesoro, una quimera podría dejar ir a un viajero.
Un villano podría lograr que una quimera se pusiera bajo su
servicio teniéndola bien alimentada y ofreciéndole un tesoro
bien provisto.

Manual de Monstruos a 41 a
KHUUL KHUUL
Aberración grande, caótico maligno

Supervivientes del antiguo imperio aboleth, los khuuls son Clase de Armadura 16 (armadura natural)
crustáceos modificados de los aboleth y dotados de Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33)
sensibilidad. Siguen las directivas arraigadas de sus Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
creadores, como lo han hecho desde los albores del tiempo.
FUE DES CON INT SAB CAR
Reliquias Primitivas. En las eras primitivas, los aboleth 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 11 (+0) 5 (-3)
dominaron un vasto imperio que se extendió por los
océanos de todo el mundo. En aquellos días, los aboleth Habilidades Percepción +4
utilizaban poderosa magia para controlar las mentes de las Inmunidad al Daño veneno
criaturas que nacían en el reino mortal. Sin embargo, Inmunidad a la Condición envenenado
estaban ligados al agua y no podían hacer valer su voluntad Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
más allá de ella sin la ayuda de sirvientes. Por ello crearon Lenguajes entiende Habla Profunda pero no puede hablarlo
a los khuuls. Desafío 4 (1.100 PX)
Perfectamente obedientes, los khuuls recolectaron
magia y criaturas sensibles al mando de los aboleth. Fueron Anfibio. El khuul puede respirar aire y agua.
diseñados para persistir las edades, creciendo en tamaño y Sentir Magia. El khuul detecta la magia a 120 pies (36,6 m) de él a
fuerza a medida que el tiempo pasaba. Cuando el imperio voluntad. Este rasgo funciona como el conjuro detectar magia, pero no es
aboleth se derrumbó con el ascenso de los dioses, los en sí una cualidad mágica.
khuuls fueron arrojados a la deriva. Sin embargo, estas
criaturas continuaron con su antigua misión, recolectando ACCIONES
humanoides, amasando tesoros, acumulando magia y Ataque Múltiple. El khuul realiza dos ataques con sus pinzas. Si el khuul
consolidando su poder. está agarrando a una criatura, también puede utilizar una vez sus
tentáculos.
Guardianes Incansables. Los khuuls aún custodian las
ruinas del antiguo imperio aboleth. Permanecen en Pinza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10
observación silenciosa bajo órdenes emitidas hace eones. pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. El objetivo
Los rumores y los antiguos mapas muchas veces atraen a es apresado (escapar CD 14) si se trata de una criatura grande o más
cazadores de tesoros hacia estas ruinas, pero la pequeña y el khuul no tiene otras dos criaturas apresadas.
recompensa por su avaricia es la muerte. Tentáculos. Una criatura que está apresada por el khuul debe superar
una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedará envenenada
Cualquier riqueza que los exploradores lleven se añade
durante 1 minuto. Hasta que el efecto termina, el objetivo está
al tesoro vigilado por los khuuls. Estas criaturas pueden
paralizado. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
detectar la magia a distancia. Este sentido se adosa con un uno de sus turnos, terminando el efecto en sí mismo si tiene éxito.
mandato innato que los lleva a aniquilar a los exploradores,
y tomar y enterrar su equipo en lugares decididos por los
aboleth eones atrás.
Sirvientes Pacientes. Aunque el imperio aboleth cayó
mucho tiempo atrás, los vínculos psíquicos entre ellos y sus
sirvientes permanecen intactos. Los khuuls que entran en
contacto con un aboleth inmediatamente asumen sus
antiguas funciones. Esos khuuls redirigen sus propósitos
al servicio de las siniestras metas de los aboleth.

a 42 a Manual de Monstruos
MANTO
Aberración grande, caótico neutral

Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 78 (12d10 + 12)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)

MANTO Habilidades Sigilo +5


Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
Lenguajes Habla Profunda, Infracomún
Desafío 8 (3.900 PX)
Los mantos deben su nombre al parecido que tienen
con los mantos de cuero oscuro. Acechando por
mazmorras y cuevas remotas, estos depredadores Transferir Daño. Mientras esté adherido a otra criatura, el manto solo
recibe la mitad del daño que se le inflige (redondear hacia abajo), y esa
sigilosos esperan para matar a las presas solitarias o
otra criatura recibe la otra mitad.
heridas que se tropiezan en la oscuridad.
Apariencia Falsa. Mientras el manto reste inmóvil, es indistinguible de un
Rondadores Camuflados. Como una mantarraya, el
manto de cuero oscuro.
cuerpo del manto está compuesto por cartílagos y
músculos. Con su cola y sus aletas desplegadas, vuela por Sensibilidad a la Luz. Mientras esté en la brillante luz, el manto tiene
la oscuridad y acecha desde las sombras de las cavernas desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
del mismo modo que las mantarrayas se deslizan por el
agua y se esconden en el fondo del océano. Líneas ACCIONES
paralelas de ojos negros y redondos recorren su espalda
Ataque Múltiple. El manto realiza dos ataques: uno con su mordisco y
como botones, y sus garras color marfil de su capucha se
uno con su cola.
asemejan a un broche de hueso.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
Cuando un manto se despliega y mueve para atacar, 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) daño perforante, y si el objetivo
revela su lado inferior pálido y muestra su verdadera es grande o más pequeño, el manto se adhiere a él. Si el manto tiene
naturaleza. Sus ojos rojos brillan sobre filas de afilados ventaja contra el objetivo, se adhiere a la cabeza del objetivo, y el
colmillos, y su larga cola ondulante latiguea detrás. objetivo queda cegado y sin poder respirar mientras el manto este
Depredadores Oportunistas. Cuando cazan, los adherido. Mientras esté adherido, el manto puede realizar este ataque
mantos se deslizan a través de las sombras a una distancia solamente contra esta criatura y tiene ventaja en las tiradas de ataque. El
prudencial detrás de grupos de otras criaturas atravesando manto puede desprenderse gastando 5 pies de su movimiento. Una
la Infraoscuridad. Siguen a los grupos de humanoides criatura, incluido el objetivo, puede tomar su acción para desprender el
heridos tras una batalla, o persiguen a manadas de bestias manto superando una tirada de Fuerza CD 16.
de la Infraoscuridad, y atacan a las dispersas, enfermas o Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10
débiles. pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) daño cortante.
Los mantos atacan rápidamente e intentan comerse a Gemido. Cada criatura que no sea una aberración dentro de 60 pies del
su presa lo más rápido posible, envolviéndolas y manto y que pueda escuchar su gemido debe superar una tirada de
devorándolas. Mientras se alimenta, el manto utiliza su cola salvación de Sabiduría CD 13 o quedar asustada hasta el final del
siguiente turno del manto. Si tiene éxito en la tirada, la criatura es
de látigo como defensa, aunque rara vez se enfrenta a
inmune al gemido del manto durante las próximas 24 horas.
peligrosos grupos de criaturas. Como defensa adicional, los
mantos pueden crear copias ilusorias de sí mismos. Fantasmas (Recarga Después de un Descanso Corto o Prolongado). El
manto crea mágicamente tres duplicados ilusorios de sí mismo, si no está
Lamento Inquietante. Los pensamientos de los mantos expuesto a luz brillante. Los duplicados se mueven con él e imitan sus
son ajenos a otras formas de vida, y se comunican entre acciones, cambiando de posición con el fin de que sea imposible saber
ellos a través de sonidos subsónicos inaudibles para la cuál es el verdadero. Si el manto está en un área donde hay luz brillante,
mayoría de las criaturas. A mayor intensidad, el gemido de los duplicados desaparecen.
un manto se vuelve audible, provocando sensación de
Siempre que el manto sea objetivo de un ataque o conjuro ofensivo
fatalidad y miedo en las criaturas que puedan oírlo. por cualquier criatura mientras haya duplicado permanezca, esa criatura
Cónclave de Mantos. Los mantos prefieren el tira al azar para determinar si el objetivo es el manto o uno de los
aislamiento, pero a veces prefieren unirse a otros individuos duplicados. Una criatura no se ve afectado por este efecto mágico si no
para defensa o para intercambiar información sobre nuevos puede ver o si se basa en sentidos distintos a la vista.
peligros, cotos de caza, o acontecimientos que podrían Un duplicado tiene la CA del manto y utiliza sus tiradas de salvación.
afectar su hábitat. Cuando el encuentro se completa, los Si un ataque daña a un duplicado, o si un duplicado falla la tirada de
mantos vuelven a separarse. salvación contra un efecto que le haga daño, el duplicado desaparece.

Manual de Monstruos a 43 a
COCATRIZ COCATRIZ
Horror pequeño, sin alineamiento

La cocatriz luce como un horrible híbrido entre lagarto, Clase de armadura 11


pájaro y murciélago y es infame por su habilidad de Puntos de golpe 27 (6d6 + 6)
convertir la carne en piedra. Estos omnívoros tienen una Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 40 pies (12,2 m)
dieta que consiste en bayas, nueces, flores y pequeños
animales como insectos, ratones y ranas; cosas que FUE DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3)
puedan tragarse enteras. No serían una amenaza si no
fuera por su reacción desesperadamente salvaje ante el
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
mínimo indicio de peligro. Las cocatrices vuelan directas a
Lenguajes —
la cara de cualquier amenaza, graznando y batiendo sus
Desafío 1/2 (100 PX)
alas desesperadamente mientras su cabeza se lanza para
dar picotazos. El mínimo rasguño del pico de una cocatriz
puede maldecir a su víctima y convertirla lentamente en ACCIONES
piedra. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante, y el objetivo
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 o quedar
mágicamente petrificado. Si falla la tirada, la criatura mágicamente
empieza a convertirse en piedra y queda neutralizada. Se debe repetir la
tirada de salvación al final de su siguiente turno. Si tiene éxito, el efecto
termina, si falla queda petrificada durante 24 horas.

a 44 a Manual de Monstruos
COUATL COUATL
Celestial mediano, legal bueno

Las couatls son criaturas serpentinas benevolentes de gran Clase de armadura 19 (armadura natural)
inteligencia y perspicacia. Sus alas de colores brillantes y Puntos de golpe 97 (13d8 + 39)
su gran elegancia hablan de sus orígenes celestiales. Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 90 pies (27,4 m)

Protectores Divinos. Las couatls fueron creadas como FUE DES CON INT SAB CAR
tutores y protectoras por un dios benevolente no venerado 16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)
desde los albores del tiempo, y fue olvidado por todos
excepto por las couatl. La mayoría de los mandatos divinos Tiradas de Salvación Con +5, Sab +7, Car +6
dados a estos seres hace tiempo que fueron cumplidos o Resistencia al Daño radiante
incumplidos. Sin embargo, algunas couatls todavía vigilan el Inmunidad al Daño psíquico; contundente, perforante y cortante de
poder antiguo, esperando el cumplimiento de alguna ataques no mágicos
profecía, o salvaguardando a los herederos de las criaturas Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 15
a las que alguna vez protegieron y guiaron. Más allá de su Lenguajes todos, telepatía 120 pies (36,6 m)
misión, las couatls prefieren mantenerse ocultas, Desafío 4 (1.100 PX)
mostrándose sólo como último recurso.
Pregonadoras de Verdad. Un couatl no puede mentir, Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
pero puede retener información, responder a las preguntas conjuros del couatl es Carisma (salvación del conjuro CD 14). El couatl
vagamente, o permitir a otros llegar a conclusiones puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, solo requiriendo
erróneas si ello es necesario para proteger algo, para componentes verbales:
mantener las promesas, o para ocultar el secreto de su A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, detectar
existencia. pensamientos
3/Día cada uno: bendecir, crear comida y agua, curar heridas,
Arcaicos y Escasos. Las couatl pueden vivir muchos restablecimiento menor, protección contra el veneno, santuario, escudo
años sin sustento, incluso sobreviviendo sin aire, pero estas 1/Día cada uno: mensaje onírico, restablecimiento mayor,
criaturas pueden morir por enfermedad o el paso del escudriñamiento
tiempo. Una couatl puede sentir su fin hasta un siglo antes
Armas Mágicas. Los ataques del couatl con su arma son mágicos.
de que ocurra, pero no puede percibir la forma en que
ocurrirá. Mente Protegida. El couatl es inmune a la adivinación y a cualquier
efecto de sentir sus emociones, leer sus pensamientos o detectar su
Si una couatl ya cumplió la misión que se le había ubicación.
encomendado, ésta acepta su destino. Sin embargo, si su
muerte inminente pone en peligro su misión, intentará ACCIONES
buscar otra couatl para tener descendencia. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
El ritual de apareamiento de las couatls es una hermosa 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño perforante, y el objetivo
y elaborada danza de magia y luz, que da lugar a un huevo debe superar una tirada de salvación de constitución CD 13 o quedar
parecido a una gema del cual una nueva couatl nace. El envenenado durante 24 horas. Hasta que el veneno termine, el objetivo
padre o la madre que propició el encuentro cría a la couatl estará inconsciente. Otra criatura puede usar una acción para sacudir y
recién nacida y la instruye en sus deberes, de modo que despertar al objetivo.
pueda completar cualquier tarea Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 6 para golpear, alcance
que deje sin terminar. de 10 pies, un objetivo mediano o más pequeño. Impacto: 10 (2d6 + 3) de
daño contundente, y el objetivo es apresado (escapar CD 15). Hasta que
el apresamiento finalice, el objetivo está neutralizado y la couatl no
puede apresar a otra criatura.
Cambio de Forma. La couatl se transforma mágicamente en un
humanoide o bestia que tenga un nivel de desafío igual o menor que el
suyo, o en volver a su verdadera forma. Si muere, la couatl recupera su
forma verdadera. Cualquier equipo que vista o cargue es absorbido por su
nueva forma.
En una nueva forma, la couatl mantiene sus estadísticas de juego y su
habilidad para hablar, pero su CA, modos de movimiento, Fuerza,
Destreza y otras acciones son remplazadas por las de su nueva forma, y
gana las estadísticas y capacidades (excepto rasgos de clase, acciones
legendarias y de acciones de guarida) que la nueva forma tenga, pero la
couatl no. Si su nueva forma tiene un ataque de mordisco, la couatl
puede usar su propio mordisco en esa forma.

Manual de Monstruos a 45 a
Las órdenes dadas a una garra reptante deben ser
sencillas. A una garra no se le puede encargar encontrar y
matar a una persona en particular, debido a que sus
limitados sentidos e inteligencia le impiden el seguimiento y
elección de individuos específicos. Sin embargo, una orden
como la de matar a todas las criaturas de una zona en
particular si funcionaría. Una garra reptante puede percibir
fácilmente los contornos de las llaves y manijas de las
puertas, reptando de una habitación a otra causando una
matanza sin dejarse ver.
Inteligencia Maligna. Una garra reptante posee una
pequeña parte del intelecto y de los recuerdos de la
persona de la que una vez fue parte viva. El odio, los celos,
o la codicia que llevaron a esa persona a convertirse en un
asesino, sin embargo, perduran de forma amplificada por el
estado fragmentado y tortuoso de la garra. Abandonada a
su suerte, una garra reptante imita y recrea los mismos
actos criminales que cometió en vida.
Garras vivientes. Si una garra reptante fue animada
con la mano amputada de un asesino en vida, el ritual une
la garra con el alma del asesino. La cercenada mano puede
volver a unirse a su anterior extremidad, uniendo su carne
no-muerta al brazo del que fue cortada.
Tras esta acción, el asesino actuaría como si la mano
no hubiese sido jamás amputada y el ritual nunca hubiera
tenido lugar. Cuando la garra reptante se separe de nuevo,
el cuerpo viviente caerá en coma. La destrucción de la
garra mientras esté separada del cuerpo conlleva la muerte
del asesino. Sin embargo, matar al asesino no causará
efecto alguno sobre la garra reptante.
Naturaleza No muerta. Una garra reptante no requiere
aire, comida, bebida, o dormir.
GARRA REPTANTE GARRA REPTANTE
No-muerto ĚŝŵŝŶƵƚŽ, neutral malvado
Las garras reptantes son las manos amputadas de
asesinos, animadas por magia negra para que puedan Clase de Armadura 12
seguir matando. Los magos y brujos con inclinaciones Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 20 pies (6,1 m), escalar 20 pies (6,1 m)
oscuras emplean a garras reptantes como manos extra en
sus labores diarias.
FUE DES CON INT SAB CAR
Orígenes Mágicos. A través de rituales nigrománticos 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 10 (+0) 4 (-3)
oscuros, la fuerza vital de un asesino se une a su mano
amputada, hechizándola y animándola. Si el espíritu de un Inmunidad al Daño Veneno
asesino muerto ya se manifestó como otra criatura no Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, envenenado
muerta, si el asesino se levantó de la muerte, o si el espíritu Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m) (ciega fuera de ese radio), Percepción
traspasó tiempo ha a otro plano, el ritual fracasa. pasiva 10
El ritual invocado para crear una garra reptante funciona Lenguajes conoce Común pero no puede hablarlo
Desafío 0 (10 PX)
mejor con una mano recientemente amputada al asesino.
Con este fin, los ritualistas y sus siervos acuden a
ejecuciones públicas con frecuencia para obtener manos Inmune al Retorno. La garra es inmune a los efectos que expulsan no-
adecuadas, o bien realizan negocios con los asesinos y muertos.
torturadores. ACCIONES
Control del Creador. Una garra reptante no se puede Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
expulsar, ni controlar por los hechizos que controlan no- pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente o daño
muertos. Estos infectos monstruos están totalmente ligados cortante (a elección de la garra).
a la voluntad de su creador, que puede concentrarse en una
garra a la vista para ordenarle mentalmente cada una de
sus acciones. Si el creador de la garra reptante no le
entregó una nueva orden, la garra seguirá su última orden
tan bien como pueda.

a 46 a Manual de Monstruos
CÍCLOPES
Los cíclopes son gigantes de un solo ojo que tienen una
existencia precaria en las tierras salvajes. Aislacionistas por
naturaleza, evitan el contacto con otras razas y tratan de
ahuyentar a los extranjeros en su territorio.
No Religiosos. Las leyendas afirman que los cíclopes
son la semilla de uno de los dioses de los gigantes, pero
estas criaturas prestan poca atención a las deidades. Ven
pocos beneficios en la oración y no les gustan los rituales,
que perciben como complejos y foráneos. Sin embargo, un
cíclope que obtenga los beneficios directos de algún lugar
de poder divino, o que se ve amenazado por una fuerza o
criatura sobrenatural, le rendirá homenaje, siempre y
cuando el beneficio o la amenaza permanezca.
Poco Sofisticados. A pesar de que son
razonablemente inteligentes, los cíclopes viven vidas
simples, solitarias, manteniendo rebaños de animales para
su alimentación. Prefieren habitar solos o en pequeños
grupos familiares, habitando en cuevas, ruinas, o
estructuras ásperas que construyen en piedra seca ellos
mismos. Los cíclopes mantienen a sus animales de rebaño
con ellos por la noche, sellando la entrada de su casa con
piedras sirviendo de este modo con una doble función al
actuar como un granero.
Las guaridas cíclope suelen estar a un día de viaje de
otros cíclopes, para que puedan reunirse para intercambiar
bienes o buscar compañeros. Los cíclopes fabrican armas y
herramientas de piedra y madera de forma artesanal, pero
utilizaran metal cuando puedan encontrarlo. Aunque los
cíclopes entienden la lengua gigante, no escriben y hablan
poco mediante gruñidos y gestos en sus interacciones con
los demás.
Los cíclopes no utilizan el dinero para el comercio, pero
valoran el oro, conchas y otros objetos relucientes y CICLOPE
coloridos como joyería. Un cíclope podría llevar un collar Gigante enorme, caótico neutral
que encadene plumas y monedas de plata, pero también
cubiletes de peltre, cubiertos, y otros pedazos de metal Clase de Armadura 14 (armadura natural)
destrozados. Puntos de Golpe 138 (12d2 + 60)
Insensatos. Los cíclopes no son grandes pensadores o Velocidad 30 pies
estrategas. Lentos para aprender y atados a sus
FUE DES CON INT SAB CAR
tradiciones, encuentran difícil el innovar. A pesar de que
22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (-1) 6 (-2) 10 (+0)
son una aterradora amenaza en combate debido a su
tamaño y fuerza, a menudo pueden ser engañados por
Sentidos Percepción pasiva 8
enemigos inteligentes. Lenguajes Gigante
Los cíclopes pueden ser intimidados y asombrados por Desafío 6 (2.300 PX)
exhibiciones evidentes de magia. Rústicos con poca
exposición a la magia, pueden ser engañados y Mala Percepción de Profundidad. El cíclope tiene desventaja en cualquier
confundidos por un brujo, clérigo, u otro lanzador como una tirada de ataque contra un objetivo a más de 30 pies (9,1 m) de distancia.
figura divina poderosa. Sin embargo, su sentido de orgullo
les lleva a reaccionar con violencia sanguinaria y vengativa ACCIONES
una vez se enteren de que el individuo que asumieron que Ataque Múltiple. El cíclope realiza dos ataques con su gran clava.
era un "dios" es en realidad un simple mortal. Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño contundente.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance 30/120 pies
de distancia (9,1 -36,6 m), un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) daño
contundente.

Manual de Monstruos a 47 a
MANTOSCURO MANTOSCURO
Horror pequeño, sin alineamiento

Un mantoscuro se aferra a los techos de una caverna Clase de Armadura 11


permaneciendo completamente inmóvil mientras espera a Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5)
que pasen criaturas por debajo. Desde la distancia, puede Velocidad 10 pies (3 m), volar 30 pies (9,1 m)
parecer una estalactita o un trozo de piedra. Entonces se
deja caer del techo y se despliega rodeándose de oscuridad FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
mágica mientras engulle y aplasta a su presa.
Los mantoscuros se encuentran en toda la Infraoscuridad, Habilidades Sigilo +3
pero son igualmente comunes en el Páramo Sombrío. Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 10
Prosperan en ese reino oscuro, llenando un nicho ecológico Lenguajes —
similar al de los murciélagos en el plano material. Las Desafío 1/2 (100 PX)
criaturas inteligentes del Páramo Sombrío a veces entrenan
mantoscuros como guardianes o acompañantes. Ecolocalización. Mientras no pueda oír, el mantoscuro no tiene vista
ciega.
Falsa Apariencia. Mientras que el mantoscuro se mantenga inmóvil, es
indistinguible de una estalactita o estalagmita.

ACCIONES
Aplastamiento. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente
y el mantoscuro adhiere al objetivo. Si el objetivo es mediano o pequeño
y el mantoscuro tiene ventaja en la tirada de ataque, se envolverá en la
cabeza del objetivo, cegándolo y sin dejarñe respirar mientras el manto
esté adherido de esta manera.
Mientras permanezca adherido al objetivo, no puede atacar a
ninguna otra criatura, pero tiene ventaja en las tiradas de ataque.
También la velocidad del mantoscuro se convierte en 0, no puede
beneficiarse de ninguna bonificación por velocidad, y se mueve con el
objetivo.
Una criatura puede tomar una acción para desprender al mantoscuro
si tiene éxito en una tirada de Fuerza CD 13. A su vez, el mantoscuro
puede desprenderse del objetivo gastando 5 pies de su movimiento.
Aura de Oscuridad (1/Día). Un radio de 15 pies (4,6 m) de oscuridad
mágica se extiende desde el mantoscuro, moviéndose con él, y
extendiéndose alrededor de las esquinas. La oscuridad dura tanto como
el mantoscuro mantenga su concentración, hasta 10 minutos (como si se
concentrase en un conjuro). La visión en la oscuridad no puede penetrar
en esta oscuridad, y ninguna luz natural puede iluminarla. Si parte de la
oscuridad se solapa con una superficie de luz creada por un conjuro de
segundo nivel o inferior, el conjuro que crea la luz se disipará.

a 48 a Manual de Monstruos
LORD SOTH
Lord Soth comenzó su caída en desgracia con un acto de
heroísmo, salvando a un elfo llamado Isolda de un ogro.
Soth e Isolda se enamoraron, pero Soth ya estaba casado.
Hizo que un sirviente se deshiciera de su esposa y fue
acusado de asesinato, pero huyó con Isolda. Cuando su
castillo cayó bajo asedio, oró en busca de guía y se le dijo
que debía expiar sus fechorías completando una misión,
pero los crecientes temores sobre la fidelidad de Isolda le
llevaron a abandonar dicha búsqueda. Debido a que su
misión no se llevó a cabo, un gran cataclismo barrió la
tierra. Cuando Isolda dio a luz a un hijo, Soth se negó a
creer que el niño era suyo y los mató a ambos. Fueron
todos incinerados en las llamas que se extendieron por el
castillo. Sin embargo, Soth no encontró el descanso en la
muerte, convirtiéndose en un caballero de la muerte.

CABALLERO DE LA MUERTE
No-muerto mediano, caótico malvado

CA 20 (placas, escudo)
Puntos de Golpe 180 (19d8 + 95)
Velocidad 30 pies (9,11 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 11 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

Tiradas de Salvación Des +6, Sab +9, Car +10


Inmunidad al Daño necrótico, veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, asustado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
Lenguajes Abisal, Común
Desafío 17 (18.000 PX)

Resistencia a la Magia. El caballero de la muerte tiene ventaja en las


tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Alguacil de los No-muertos. A menos que el caballero de la muerte esté
incapacitado, él y las criaturas no-muertas de su elección que estén a un
radio de 60 pies tienen ventaja en las tiradas de salvación contra
CABALLERO DE LA MUERTE habilidades y efectos que expulsen no-muertos.
Lanzamiento de Conjuros. El caballero de la muerte es un lanzador de
conjuros de nivel 19. Su característica para el lanzamiento de conjuros es
Cuando un paladín cae en desgracia, muerto sin perseguir Carisma (salvación del conjuro CD 18, +10 para golpear con los ataques de
la expiación, poderes oscuros pueden transformar al antaño conjuros). Tiene los siguientes conjuros de paladín preparados:
mortal caballero en una aborrecible criatura no-muerta. El Nivel 1 (4 espacios): orden imperiosa, duelo obligado, golpe abrasador
caballero de la muerte es un guerrero esquelético vestido Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, arma mágica
con armadura de placas temible. Bajo su casco, se puede Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, arma elemental
ver el cráneo del caballero y los malvados pequeños puntos Nivel 4 (3 espacios): destierro, golpe asombroso
lumínicos ardiendo en las cuencas de los ojos. Nivel 5 (2 espacios): onda destructiva (necrótico)
El Poder Ocultista. El caballero de la muerte conserva ACCIONES
la capacidad de lanzar conjuros divinos. Sin embargo,
Ataque Múltiple. El caballero de la muerte realiza tres ataques con su
ningún caballero de la muerte puede usar su magia para espada larga.
sanar. Un caballero de la muerte también atrae y manda a
no-muertos menores, aunque los caballeros de la muerte Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear,
que sirvan a demonios poderosos podrían tener en cambio alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño cortante, o 10
(1d10 + 5) de daño cortante si utiliza las dos manos, más 18 (4d8) de daño
seguidores diabólicos. Los caballeros de la muerte a
necrótico.
menudo usan monturas esqueléticas y pesadillas como
monturas. Orbe de Fuego Infernal (1/Día). El caballero de la muerte lanza una bola
de fuego mágica que explota en un punto que pueda ver a 120 pies (36,6
Inmortal hasta la redención. Un caballero de la muerte m) de él. Cada criatura que se encuentre dentro de un radio de 20 pies
puede resurgir de nuevo, incluso después de que haya sido (6,1 m) alrededor del punto de impacto, debe hacer una tirada de
destruido. Sólo cuando se expía una vida de maldad o salvación de Destreza CD 18. La esfera se extiende alrededor de las
encuentra la redención puede finalmente escapar de su esquinas. La criatura recibe 35 (10d6) de daño de fuego y 35 (10d6) de
purgatorio de no-muertos y verdaderamente perecer. daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si tiene éxito.
Naturaleza de No-muerto. Un caballero de la muerte REACCIONES
no necesita aire, comer, beber o dormir.
Parada. El caballero de la muerte añade un +6 a su CA contra un ataque
cuerpo a cuerpo que le hubiese golpeado. Para ello, el caballero de la
muerte debe ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a
cuerpo.

Manual de Monstruos a 49 a
CARACTERÍSTICAS DE GUARIDA
DEMILICHE El sepulcro de un demiliche podría tener cualquiera o todos
de los siguientes efectos:
La inmortalidad concedida a un liche solamente perdura x La primera vez que una criatura que no sea maligna
mientras alimente con almas mortales su filacteria. Si vacila entre en el área del sepulcro, la criatura recibe 16 (3d10)
o fracasa en esa tarea, sus huesos se convierten en polvo de daño necrótico.
hasta que sólo su cráneo permanece. Este "demiliche" x Los monstruos dentro del sepulcro tienen ventaja en las
contiene sólo un fragmento de la fuerza vital malévola del tiradas de salvación contra intentos de encantar o
liche, la suficiente para que, si se le perturba, estos restos asustar, y contra habilidades y efectos que expulsen no-
se eleven en el aire y asuman una forma espectral. El muertos.
cráneo entonces emite un aullido aterrador que puede x La tumba está protegida contra viajes mágicos de
matar a los débiles de corazón y dejar a otros temblando de criaturas no autorizadas por el demiliche. Estas criaturas
miedo. Al quedarse solo, se hunde de nuevo y vuelve a la no pueden teletransportarse dentro o fuera del área o
vacua paz de su existencia. usar viajes entre planos para entrar o salir del sepulcro.
Pocos liches buscan convertirse en demiliches, porque Se permiten efectos de teletransporte o viajes de planos
significa el fin de la existencia que esperaban preservar al dentro de la tumba, siempre y cuando no se utilicen para
convertirse en no-muertos. Sin embargo, el tiempo puede salir o entrar en el área del sepulcro.
erosionar la razón y la memoria del liche, haciendo que se Si se destruye al demiliche, estos efectos se desvanecen en
retire en su antigua tumba y se olvide de alimentarse de el transcurso de 10 días.
almas. Los hechizos que antaño conoció desaparecen de
su mente, y ya no canalizará la energía arcana que ejercía
como liche. Sin embargo, incluso como un simple cráneo
sigue siendo un enemigo mortal y desconcertante.
Existencia Duradera. Incluso después de que un liche
se reduzca al estado de demiliche, su filacteria sobrevive.
Mientras su filacteria esté intacta, el demiliche no puede ser
destruido de forma permanente. Su cráneo vuelve a
formarse tras 1d10 días devolviendo a la criatura a su
horripilante estado anterior. Si mantiene la suficiente
memoria para hacerlo, un demiliche puede recuperar su
antiguo poder alimentando su filacteria con una sola alma.
Si lo hace, el demiliche restaura su antigua forma de liche,
reconstituyendo su cuerpo no-muerto.
Naturaleza de No-muerto. Un demiliche no requiere
aire, comida, bebida, o dormir. Tan grande es la voluntad de
un demiliche para sobrevivir que siempre tiene el número
máximo de puntos de golpe por Dados de Golpe, en lugar
de su promedio.

LA GUARIDA DE UN DEMILICHE
Un demiliche esconde sus restos y tesoros terrenales en
una tumba laberíntica custodiada por monstruos y trampas.
En el centro de este laberinto descansa el cráneo del
demiliche y el polvo de sus otros huesos.
En su cripta, un demiliche tiene acceso a las acciones de
guarida y usos adicionales para sus acciones legendarias.
Toda su guarida también tiene características únicas. Un
demiliche en su guarida tiene un Valor de Desafío de 20
(24.500 PX).
ACCIONES DE GUARIDA
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el demiliche tira un d20. Con un
resultado de 11 o más, el demiliche realiza una acción de
guarida para provocar uno de los efectos siguientes. No
puede utilizar el mismo efecto en dos turnos consecutivos.
x La cripta tiembla violentamente por un momento. Cada
criatura que se encuentre en el suelo de la cripta debe
tener éxito en una tirada de salvación CD 19 Destreza o
será tumbado.
x El demiliche selecciona a una criatura que pueda ver en
un radio de 60 pies. Un campo anti magia rodea al
objetivo, moviéndose con él hasta que el recuento de
iniciativa llegue a 20 en el siguiente turno.
x El demiliche selecciona a tantas criaturas como quiera y
que pueda ver en un radio de 30 pies. Los objetivos no
pueden recuperar puntos de golpe hasta que el recuento
de iniciativa llegue a 20 en el siguiente turno.

a 50 a Manual de Monstruos
DEMILICHE superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o quedar
maldecido mágicamente. Hasta que la maldición termine, el objetivo
No-muerto ĚŝŵŝŶƵƚŽ, neutral malvado tiene desventaja en las tiradas de ataque y tiradas de salvación. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
Clase de Armadura 20 (armadura natural) sus turnos, poniendo fin a la maldición si tiene éxito.
Puntos de Golpe 80 (20d4)
Velocidad 0 pies, volar 30 pies (9,1 m) (flotar)

FUE DES CON INT SAB CAR ACERERAK Y SUS DISCÍPULOS


1 (-5) 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5) La transformación en un demiliche no es un final amargo
para todos liches que lo experimentan. Consumado como
Tiradas de Salvación Con +6, Int +11, Sab +9, Car +11 una elección voluntaria, el camino del demiliche se
Habilidades Sigilo +3 convierte en el siguiente paso en la evolución oscura. El
Resistencias al Daño contundente, penetrante y cortante de ataques liche Acererak (un poderoso mago y demonologista, el
mágicos infame maestro de la Tumba de los Horrores) anticipó su
Inmunidad al Daño necrótico, veneno, psíquico; contundente, perforante propia transformación, preparando la inserción de
y cortante de ataques no mágicos
piedras preciosas encantadas en las cuencas de los ojos y
Inmunidad a la Condiciones encantado, ensordecido, fatigado, asustado,
paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, aturdido los huecos de los dientes de su cráneo. Cada una de estas
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 13 gemas del alma poseía el poder de capturar las almas con
Lenguajes — las que alimentar a su filacteria.
Desafío 18 (20.000 PX) Acererak abandonó su cuerpo físico, aceptando que
sería moldeado y deshecho en polvo mientras viajase por
Escape. Si el demiliche se somete a un efecto que le permite realizar una los planos como una conciencia incorpórea. Si alguna vez
tirada de salvación para recibir sólo la mitad de daño, no recibe daño si fuese perturbado el cráneo que quedó como último resto
tiene éxito en la tirada de salvación, y sólo la mitad de daño si falla. físico de su existencia, sus gemas reclamarían las almas
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el demiliche falla una tirada de de los insolentes intrusos de su tumba, transfiriéndolas
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar. mágicamente a su filacteria.
Inmunidad a Expulsión. El demiliche es inmune a los efectos que Los liches que siguen el camino de Acererak creen
expulsan no-muertos. que, al liberarse de sus cuerpos, pueden continuar su
búsqueda de poder más allá del mundo de los mortales.
ACCIONES
Como su patrón hizo, aseguran sus restos dentro de
Aullido (recarga 5-6). El demiliche emite un escalofriante aullido. Cada bóvedas bien guardadas, usando gemas de alma para
criatura en un radio de 30 pies (9,1 m) del demiliche que pueda escuchar mantener sus filacterias y destruir a los aventureros que
el aullido debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
reducir a 0 sus puntos de golpe. Si tiene éxito, la criatura queda asustada
perturben sus guaridas.
hasta el final de su siguiente turno. Acererak u otro demiliche como él tiene una Valor de
Desafío de 21 (33.000 PX) o 23 (50.000 PX) en su guarida,
Drenar Vida. El demiliche toma como objetivo hasta tres criaturas que
puede ver en un radio de 10 pies (3 m). Cada objetivo debe tener éxito en y gana la siguiente opción de acción adicional.
una tirada de salvación de Constitución CD 19 o recibir 21 (6d6) de daño Trampa de Almas. El demiliche hace objetivo a una
necrótico, y el demiliche recupera tantos puntos de golpe como el daño criatura que pueda ver en un radio de 30 pies (9,1
hecho a todas las criaturas. metros). El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Carisma CD 19. Si falla, el alma del objetivo es atrapada
ACCIONES LEGENDARIAS por arte de magia dentro de una de las gemas del
El demiliche puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir entre las demiliche. Mientras el alma está atrapada, el cuerpo del
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y objetivo y todo el equipo que porte dejará de existir. Si la
solo al final del turno de otra criatura. El demiliche recupera las acciones
supera, el objetivo recibe 24 (7d6) de daño necrótico, y si
legendarias gastadas al inicio de su turno.
este daño reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, su
Vuelo. El demiliche se eleva hasta la mitad de su velocidad de vuelo. alma es atrapada como si hubiera fallado la tirada de
Nube de Polvo. El demiliche mágicamente crea remolinos a partir de sus salvación. Un alma atrapada durante 24 horas es
polvorientos restos. Cada criatura a 10 pies del demiliche, incluso devorada y deja de existir.
alrededor de las esquinas, debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 15 o quedar cegada hasta el final del siguiente turno Si los puntos de golpe del demiliche caen a 0, se destruye
del demiliche. La criatura que tenga éxito en la tirada de salvación es y se convierte en polvo, dejando atrás sus gemas.
inmune a este efecto hasta el final del siguiente turno del demiliche. Destrozar una gema libera cualquier alma que estuviera
Drenaje de Energía (Requiere 2 Acciones). Cada criatura a 30 pies (9,1 m) atrapada dentro, momento en el cual el cuerpo del
del demiliche debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD objetivo toma forma de nuevo en el espacio libre más
15. Si falla la tirada, los puntos de golpe máximos de la criatura son cercano a la gema y en el mismo estado que cuando fue
reducidos mágicamente en 10 (3d6). Si los puntos de golpe máximos
atrapado.
de una criatura se reducen a 0 por este efecto, la criatura muere. Los
puntos de golpe máximos de una criatura pueden ser restaurados
con el conjuro restablecimiento mayor u otra magia similar.
Maldición Vil (Requiere 3 Acciones). El demiliche selecciona a una
criatura que pueda ver a 30 pies (9,1 m) de él. El objetivo debe

Manual de Monstruos a 51 a
a 52 a Manual de Monstruos
espontáneamente desde los desperdicios y masacres.
DEMONIOS Algunos son monstruos únicos, mientras que otros
representan deformaciones uniformes, prácticamente
idénticas entre sí. Otros demonios (como los manes) se
Generados en las Infinitas Capas del Abismo, los demonios crean a partir de almas mortales rechazadas o maldecidas
son la encarnación del caos y la maldad. Máquinas de por los dioses, o que por lo contrario se encuentran
destrucción apenas contenidas en su forma monstruosa. No atrapadas en el Abismo.
poseen compasión, empatía o misericordia, solo existen
Ascensión Caprichosa. Los demonios respetan el
para destruir.
poder y solamente el poder. Un demonio mayor comanda
Engendros del Caos. El Abismo crea demonios como turbas gritonas de demonios menores, ya que puede
extensiones de sí mismo, formando demonios destruir a cualquier demonio menor que se atreva a
rechazar sus órdenes. El estatus de un demonio crece con
la sangre que derrama; cuantos más enemigos caigan ante
él, mas grande se hace.
Un demonio podría engendrarse como un mane, luego
convertirse en un gibado y finalmente transformarse en un
vroc, después de un tiempo indecible dedicado a luchar y
sobrevivir en el Abismo. Estos ascensos son poco
frecuentes. Sin embargo, la mayoría de los demonios son
destruidos antes de que alcancen un poder significante. Los
mejores entre los que sobreviven conforman las filas de los
señores demonios que amenazan con desgarrar el Abismo
con su interminable guerra.
Empleando un considerable poder mágico, los señores
demonios pueden aumentar a demonios menores hasta
formas mayores, aunque estas promociones no se derivan
de acciones o logros de un demonio. Más bien, un señor
demonio podría transmutar a un mane en un quásit cuando
necesitase a un espía invisible, o convertir un ejército de
gibados en hezrous al marchar contra un señor rival. Los
señores demonios ascienden a demonios a los rangos más
altos en muy raras ocasiones por temor de crear
inesperadamente a rivales de su propio poder.
Invasiones Abismales. Dondequiera que vagan a
través del Abismo, los demonios buscan portales a otros
planos. Ellos anhelan la oportunidad de liberarse de su
reino natal y extender su influencia oscura en el multiverso,
destruyendo las obras de los dioses, derribando
civilizaciones, y reduciendo el cosmos a la desesperación y
la ruina.
Algunas de las leyendas más oscuras del reino de los
mortales se construyeron alrededor de la destrucción
causada por los demonios soltados por el mundo. Por tanto,
incluso naciones envueltas en un conflicto amargo dejarán
sus diferencias a un lado para ayudar a contener un brote
de demonios, o para sellar brechas abismales antes de que
estos demonios puedan liberarse.
Signos de la Corrupción. Los demonios llevan la
mancha de la corrupción abismal con ellos, y su mera
presencia cambia el mundo para mal. Las plantas se
marchitan y mueren ahí donde aparecen brechas abisales y
demonios. Los animales evitan los lugares donde un
demonio ha realizado un asesinato. El emplazamiento de
una infestación demoniaca puede ser contaminado por un
hedor que jamás disminuye, por áreas de frío intenso o
calor abrasador, o por las sombras permanentes que
marcan los lugares donde estos demonios merodearon.
Mal Eterno. Fuera del Abismo, la muerte es una
molestia menor a la que los demonios no temen. Las armas
mundanas no pueden detener a estos demonios, y muchos
de ellos son resistentes a la energía de los conjuros más
poderosos. Cuando un héroe afortunado logra derrotar a un
demonio en combate, el demonio se disuelve dentro de
pestilente icor. Entonces se reconstituye instantáneamente
en el Abismo, con su mente y esencia intactos, pero con su
odio inflamado. La única manera de destruir definitivamente
a un demonio es buscarle en el Abismo y matarlo allí.
Esencia Protegida. Un poderoso demonio puede tomar
medidas para salvaguardar su esencia vital, usando
métodos secretos y metales abisales para crear un amuleto

Manual de Monstruos a 53 a
en el que parte de esa esencia es cedida. Si forma abismal
del demonio es destruida, el amuleto permite al demonio
SEÑORES DEMONIO
retornar en un momento y lugar de su elección.
La energía caótica del Abismo premia a los demonios
La obtención de un amuleto demoniaco es una empresa especialmente crueles e ingeniosos con una bendición
peligrosa, y que simplemente buscarlo puede llamar la oscura, transformándolos en demonios únicos cuyo poder
atención del demonio que lo creo. Una criatura que posea rivaliza con las deidades. Estos señores demonios
un amuleto demoniaco que contenga la esencia vital del gobiernan mediante fuerza bruta o astucia, con la
creador puede pedirle favores a este, o infligirle gran dolor esperanza de poder algún día reclamar el premio de
si el demonio se resiste. Si se destruye el amuleto, el controlar el Abismo por completo.
demonio que lo creo quedará atrapado en el Abismo por un
año y un día. Recompensa para los Forasteros. Aunque la mayoría
de los señores demonios se alzan entre las vastas e
Los Cultos Demoniacos. A pesar de los riesgos incontables multitudes de demonios que arrasan el Abismo,
oscuros involucrados en el trato con demonios, el reino de el plano también recompensa a los forasteros que
los mortales está lleno de criaturas que codician el poder conquisten cualquiera de sus infinitas capas. La diosa élfica
demoniaco. Los señores demonio manipulan a estos Lolth se convirtió en señora demonio después de que
siervos mortales para que realicen actos continuos y Corellon Larethian la arrojara al Abismo por traicionar a los
crecientes de depravación, fomentando las ambiciones del elfos. Los sabios afirman que el Príncipe Oscuro Graz’zt se
señor demonio a cambio de magia y otros favores. originó en algún otro plano antes de robar su título Abisal a
Sin embargo, un demonio se refiere a los mortales a su otro señor demonio olvidado tiempo ha.
servicio como herramientas descartables a su antojo, Poder y Control. La mayor seña del poder de un señor
consignando sus almas mortales al Abismo. demonio es su capacidad para reformar un reino abisal.
Invocación de Demonios. Pocos actos son tan Una capa del Abismo controlado por un señor demonio se
peligrosos como convocar a un demonio, e incluso los convierte en un retorcido reflejo de la vil personalidad de
magos que negocian libremente con los demonios temen a ese demonio, y el señor demonio rara vez deja sus reinos
los demonios del Abismo. Aunque los demonios anhelan por miedo de que otra criatura cambie su forma y se
sembrar el caos en el plano material, no muestran gratitud apodere de él.
cuando son llevados allí, furiosos contra sus prisiones y Al igual que con otros demonios, si un señor demonio
exigiendo la liberación. muere en otro plano, su esencia vuelve al Abismo, donde
Los que corren el riesgo de convocar a un demonio se reencarna en un nuevo cuerpo. Del mismo modo, un
podría hacerlo para arrebatarle información, presionándolo señor demonio que muere en el Abismo se destruye de
en servicio, o enviarlo a una misión que solo una criatura forma permanente. La mayoría de los señores demonios
del mal absoluto pueda completar. La preparación es clave, mantienen una parte de su esencia almacenada de manera
e invocadores experimentados conocen los conjuros segura para evitar este destino.
específicos y objetos mágicos que pueden obligar a un
demonio a someterse a la voluntad de otros. Si se comete BAPHOMET
un solo error, un demonio que es liberado no muestra
misericordia, ya que convierte a su invocador en la primera El señor demonio Baphomet, también conocido como el
víctima de su ira. Rey Astado y el Príncipe de las Bestias, gobierna sobre
minotauros y otras criaturas salvajes. Si por él fuera, la
Aprisionamiento de un Demonio. El Libro de la
civilización se desmoronaría y todas las razas abrazarían el
Oscuridad Vil, los Pergaminos Negros de Ahm, y el
salvajismo básico animal.
Demonomicón de Iggwilv son las principales autoridades en
cuestiones demoniacas. Estos antiguos tomos describen El Príncipe de las Bestias aparece en un enorme
técnicas que pueden atrapar la esencia de un demonio que minotauro, de pelaje negro, cuernos de hierro, ojos rojos, y
se encuentre en el plano material, colocándolo dentro de un la boca ensangrentada. Su corona de hierro es cubierta con
arma, ídolo, o pieza de joyería y prevenir su regreso al las cabezas podridas de sus enemigos, mientras que su
Abismo. armadura oscura se ajusta con remates y bordes dentados
de calaveras. Porta una enorme alabarda llamada Corazón
Un objeto que se una a un demonio debe estar
de Cuchilla, pero a menudo lo lanza en medio de la batalla
preparado especialmente con encantamientos profanos y
con el fin de hacer frente a sus enemigos mediante sus
sangre inocente. Irradia un mal palpable, enfría y ensucia el
cuernos y pezuñas.
aire a su alrededor. Una criatura que maneja el objeto
experimenta sueños inquietantes e impulsos malvados, DEMOGORGON
pero es capaz de controlar el demonio cuya esencia está
atrapada dentro del objeto. Destruir el objeto libera al La Bestia Sibilante y el autoproclamado príncipe de los
demonio, el cual busca inmediatamente venganza contra su demonios, Demogorgon anhela nada menos que deshacer
captor. el orden del multiverso. Con un excéntrico conjunto de
Posesión Demoniaca. No importa cuán segura sea su características y accionamientos, el príncipe de los
aprisionamiento, un poderoso demonio con frecuencia demonios inspira miedo y odio entre otros demonios y
encontrará una manera de escapar de un objeto que lo señores demonios.
aprisione. Cuando una esencia demoniaca emerge de su Demogorgon mide tres veces la altura de un ser
contenedor, puede poseer a un anfitrión mortal. A veces, un humano, su cuerpo es tan sinuoso como una serpiente y
demonio emplea el sigilo para ocultar una posición exitosa. tan vigoroso como un gran simio. Tentáculos llenos de
Otras veces, desata todo el peso de sus malvadas acciones ventosas toman el lugar de sus brazos. Su torso inferior de
a través de su nueva forma. saurio terminado en pies reticulados y con garras, y una
Mientras el demonio permanece en posesión de su cola bifurcada en látigos cuyas puntas están armadas con
captor, el alma de ese captor está en peligro de ser crueles cuchillas. El Príncipe de los Demonios tiene dos
arrastrada al Abismo con el demonio si es exorcizado del siniestras cabezas de babuino, ambas trastornadas y
cuerpo, o si el captor muere. Si un demonio posee a una chifladas. Solo el conflicto entre las mitades de su
criatura y el objeto que aprisiona al demonio es destruido, la naturaleza dual mantiene las ambiciones del señor demonio
posesión dura hasta que una poderosa magia se utilice bajo control.
para expulsar el espíritu demoniaco de su huésped.

a 54 a Manual de Monstruos
GRAZ’ZT YEENOGHU
El señor demonio Graz’zt aparece como una hermosa figura Conocido como el Señor Gnoll y la Bestia de la Carnicería,
de casi nueve pies (2,7 m) de altura. Aquellos que se el señor demonio Yeenoghu tiene un hambre de masacres
refieren al Príncipe Oscuro como el más humanoide de y destrucción sin sentido. Los gnolls son sus instrumentos
entre los señores demonio, subestiman enormemente la mortales, y los impulsa cada vez a mayores atrocidades en
malévola capacidad de su maquiavélico corazón. su nombre. Se deleita con la tristeza y la desesperanza, el
Graz’zt es un especímen de sorprendente físico, cuya Señor Gnoll anhela convertir el mundo en un desierto en el
naturaleza demoníaca se muestra en una piel de ébano, que los últimos sobrevivientes sean gnolls desgarrándose
orejas puntiagudas, colmillos amarillos, corona de cuernos, entre sí, por el derecho de darse el banquete de los
y manos de seis dedos. Se deleita con sus mejores galas y muertos.
puesta en escena para saciar sus decadentes deseos con Yeenoghu aparece como un enorme y cicatrizado gnoll,
sujetos y consortes parecidos, entre los cuales los incubo y con una cresta espinosa de espinas negras y ojos que
súcubo son sus favoritos. arden con una llama esmeralda. Su armadura es un
mosaico de escudos y corazas reclamadas a los enemigos
JUIBLEX caídos y decorados con pieles desolladas de esos
enemigos. Yeenoghu puede convocar un mayal triple que él
El señor demonio de los cienos, Juiblex es un guiso de llama El Carnicero, que maneja con efectos mortíferos o
fluidos nocivos que acecha en las profundidades abisales. bien lanza para que este se mueva dentro de la batalla de
El desgraciado señor sin rostro no le importa los cultistas o forma independiente mientras él desgarra a sus enemigos
sirvientes mortales, y su único deseo es convertir a todas con sus colmillos y garras.
las criaturas en horribles copias sin forma de sí mismo.
En su estado de reposo, Juiblex se extiende como una OTROS SEÑORES DEMONIO
masa nociva, burbujeante y llena de aire de gran
pestilencia. En las raras ocasiones que criaturas se Nadie sabe el número completo de señores demonios que
confrontan al señor demonio, Juiblex tomará la forma de un habitan en el Abismo. Dadas las profundidades infinitas de
tembloroso cono de cieno estriado con venas negras y ese plano, poderosos demonios constantemente suben
verdes. Funestos ojos enrojecidos nadan dentro de su para convertirse en señores demonios, que luego caen con
cuerpo gelatinoso, mientras que exuda seudópodos de la misma rapidez. Entre los señores demonios que cuyo
cienos que arremeten contra cualquier criatura que quede a poder ha durado el tiempo suficiente para los
su alcance. demonologistas son los siguientes nombres: Fraz-Urb'luu, el
Príncipe del Engaño; Kostchtchie, el Príncipe de la Ira;
LOLTH Pazuzu, el Príncipe de los Reinos Inferiores Aéreos; y
Zuggtmoy, la Señora de los Hongos.
La Reina Demonio de las Arañas es la matriarca malvada
de los drow. Todos sus pensamientos están llenos de
malicia y su excepcional crueldad puede sorprender incluso TIPOS DE DEMONIO
a sus más fieles sacerdotisas. Ella dirige a sus fieles
mientras gana terreno en los mundos del plano material, Los demonologistas organizan la distribución caótica de los
esperando el momento en que sus seguidores drows lleven demonios en categorías amplias de poder conocidos como
esos mundos bajo su control. tipos. La mayoría de los demonios encajan en uno de los
Lolth aparece como una esbelta, imperiosa matriarca seis tipos principales, estando los más débiles clasificados
drow cuando se manifiesta frente sus seguidores en el reino como Tipo 1 y los más fuerte como Tipo 6. Los demonios
de los mortales, cosa que hace con frecuencia inusual. fuera de los seis tipos principales se clasifican como
Cuando la batalla brota o si tiene una razón para recordar a demonios menores y señores demonios.
sus seguidores que deben temerla, la parte inferior del Demonios por Tipo
cuerpo de Lolth se transforma en una enorme araña Tipo Ejemplos
demoniaca, cuyas puntiagudos quelíceros y patas trocean a 1 barlgura, demonio de las sombras, vroc
sus enemigos. 2 chasme, hezrou
3 glabrezu, yochlol
ORCUS 4 nalfeshni
5 marilith
Conocido como el Príncipe Demonio de los No-muertos y 6 bálor, goristo
Señor de la Sangre, el señor demonio Orcus es adorado
por los no-muertos y por las criaturas que canalizan el BÁLOR
poder de los no-muertos. Una entidad melancólica y
nihilista, Orcus anhela hacer del multiverso un lugar de Figuras de un mal terrible y ancestral, los bálor destacan
muerte y oscuridad, siempre inmutable excepto por su como generales de los ejércitos demoniacos, que anhelan
voluntad. hacerse con el poder mientras destruyen cualquier criatura
El Príncipe Demonio de los No-muertos es una que se opone.
repugnante y corpulenta criatura, de torso humanoide, Blandiendo un látigo en llamas y una espada larga que
poderosas patas de cabra, y la cabeza disecada de un canaliza la energía de la tormenta, las proezas en la batalla
carnero. Su cuerpo plagado de llagas y mórbido hedor, con de un bálor son alimentadas por el odio y la rabia. Canaliza
una cabeza en descomposición y brillantes ojos rojos son esta furia demoniaca agónicamente, dejando caer una
como los de una criatura que ya está muerta. Grandes alas ráfaga de fuego que puede destruir incluso a los enemigos
de negras de murciélago brotan de su espalda, viciando el más resistentes.
aire cuando se mueve.
Orcus maneja un artefacto maligno conocido como la BARLGURA
Varita de Orcus, una maza como una varilla de obsidiana
Un barlgura representa el salvajismo y la brutalidad del
coronada por un cráneo humanoide. Se rodea de no-
Abismo. Los barlguras se agrupan para acabar con los
muertos, y los seres vivos que no están bajo su control son
enemigos más fuertes, mantenien espantosos trofeos de
anatema para él.
sus víctimas, y decoran su territorio con tales objetos.

Manual de Monstruos a 55 a
Un barlgura parece un orangután descomunal de rostro las fuerzas enemigas, su hedor puede enfermarlos, incluso
caído y colmillos que sobresalen de su horrible mandíbula. a los enemigos más fuertes.
En pie alcanza los 8 pies (2,40 m) de altura, cuenta con
amplios hombros y pesa 650 libras (295 Kg). Se mueve MANE
como un simio en el suelo, pudiendo trepar con gran
velocidad y agilidad. Las almas de las criaturas malvadas que descienden a los
planos inferiores se transforman en manes siendo este el
CHASME rango más bajo entre los demonios. Estos miserables
demonios atacan a cualquiera que vean que no sea
Este repugnante demonio parece el cruce de un humanoide demonio, y son llamados al plano material por aquellos que
y una mosca. Un chasme se arrastra sobre sus cuatro patas buscan la muerte y el caos.
delgadas pudiéndose adherir a las paredes y los techos. Un Orcus, el Príncipe de los No-muertos, tiene el poder de
zumbido es el sonido que precede a la aproximación de un transformar a los manes en monstruosos no-muertos,
chasme, infligiendo a los enemigos un terrible letargo habitualmente en sombras y necrófagos. Otros señores
dejándolos indefensos para atacarlos. demonios se alimentan de manes, destruyéndolos por
Los modestos chasmes sirven a maestros más completo. De lo contrario, si se mata a un mane se disipará
poderosos como interrogadores o capataces. Un chasme en una nube de vapor maloliente que se transformará en
vive para infligir tortura como castigo, y tiene una habilidad otro mane después de un día.
especial para detectar a los demonios que han abandonado
a sus señores. La captura y retorno de esos traidores MARILITH
permite a un chasme atormentar a la víctima sin temor a
represalias. Terribles a la vista, un marilith tiene la parte inferior del
cuerpo de una gran serpiente, y la parte superior del torso
GIBADO de una hembra humanoide con seis brazos.
Blandiendo una perversa espada en cada una de sus
Los gibados se encuentran entre los más débiles. Son seis manos, un marilith es un enemigo devastador que
criaturas que se odian a sí mismas, condenadas a pasar la pocos pueden igualar en batalla. Estos demonios poseen
eternidad en un estado de continuo de insatisfacción. Su mentes agudas, un sentido finamente pulido y sentido
baja inteligencia hace a los gibados inadecuados para táctico, siendo capaces de lidiar y unir a otros demonios en
hacer cualquier cosa a excepción de las tareas más una causa común. Los marilith son vistos a menudo como
simples. Sin embargo, el potencial del que carecen, la capitanes a la cabeza de una horda de demonios, donde
compensan con pura malicia. Los gibados se mueven aprovechan cualquier oportunidad de lanzarse a la batalla.
alrededor de las multitudes, expresando su descontento con
un estruendo de gritos inquietantes, gruñidos y protestas. NOMBRE VERDADERO DE UN DEMONIO
Aunque los demonios tienen nombres comunes, cada
GLABREZU señor demonio y todos los demonios del tipo 1 al 6 tienen
un nombre específico que se mantiene en secreto. Un
Un glabrezu tiene el placer de destruir a los mortales a
través de la tentación, y se encuentran entre los pocos demonio puede ser obligado a revelar su verdadero
demonios que ofrecen su servicio a criaturas tan insensatas nombre si es encantado, y se habla de la existencia de
como para convocarlos. pergaminos y tomos antiguos que contienen listas con los
verdaderos nombres de los demonios más poderosos.
Aunque los glabrezu son devastadores en combate,
Un mortal que aprenda el verdadero nombre de un
prefieren tentar a las víctimas para llevarlos a la ruina,
mediante poder o riquezas como un señuelo. Participa demonio puede usar magia poderosa para convocarlo,
astutamente, mediante engaño, y ofreciendo malvados trayendo al demonio del Abismo y ejerciendo cierto
pactos, los glabrezu acumulan tesoros para emplearlos grado de control sobre él. Sin embargo, la mayoría de los
para cumplir las promesas de convocadores miopes y demonios traídos al mundo material de esta manera,
mortales de voluntad débil. Sin embargo, si sus intentos de hacen todo lo posible para causar estragos o sembrar la
atraer o engañar fallan, un glabrezu tiene la fuerza discordia y el caos.
necesaria para luchar y vencer.
NALFESHNI
GORISTO
Un nalfeshni es uno de los más grotescos demonios, una
Un goristo se asemeja a un minotauro diabólico imponente corpulenta parodia de un simio y un jabalí que dobla la
de más de veinte pies (6,1 m) de altura. Cuando son altura humana, con alas de plumas que parecen demasiado
controlados por un señor demonio, los goristos actuarán pequeñas para hacer volar su cuerpo hinchado. Estas
como formidables máquinas de asedio y sirvientes brutales características ocultan una notable inteligencia y
apreciados. Los goristos poseen una astucia sobrenatural astucia.
para pasajes laberinticos y pasillos cambiantes, Los nalfeshni son devastadores en combate, usando
persiguiendo así a los enemigos en una cacería aterradora. sus alas para elevarse por encima de las primeras filas y
Un goristo descomunal a veces lleva un palanquín llegar a los adversarios vulnerables que pueden ser
portando a demonios más pequeños sobre sus anchos despachados con poco esfuerzo. Desde el fragor de la
hombros, muy parecido a un elefante que llevara jinetas en batalla, braman órdenes telepáticamente a demonios
la espalda. menores, y al mismo tiempo inspiran una sensación de
temor haciendo que las fuerzas enemigas se dispersen y
HEZROU huyan.
Los hezrou sirven como soldados de infantería en las Los nalfeshni se alimentan del odio y la desesperación,
hordas demoniacas del Abismo. Aunque físicamente son pero prefieren la carne humanoide por encima de todo.
poderosos, son débiles de mente y pueden ser fácilmente Mantienen su despensa llena de humanoides que
engañados para sacrificarse por demonios más poderosos. secuestran desde el plano material, para luego comerlos
A medida que presionan con sus ataques en el corazón de vivos en banquetes bien surtidos. Considerándose a sí
mismos como cultos y refinados, los nalfechni emplean
cubiertos manchados y oxidados cuando cenan.

a 56 a Manual de Monstruos
QUÁSIT yókhlol contiene el mismo veneno que una mordedura de su
forma de araña.
Los quásits se manifiestan en los planos inferiores. Son
físicamente débiles, y se mantienen en las sombras para VARIANTE: CONVOCAR DEMONIOS
trazar travesuras y maldades. Los demonios más Algunos demonios pueden tener la opción de una acción
poderosos utilizan a los quásits como espías y mensajeros que les permite convocar a otros demonios.
cuando no están devorándolos o destrozándoles para pasar Convocar demonio (1/Día). El demonio elige qué
el rato. convocar e intenta una invocación mágica.
Un quásit puede asumir formas de animales, pero en su x Un bálor tiene una probabilidad del 50% de convocar
forma verdadera se parece a un humanoide verde de dos 1d8 vrocs, 1d6 hezrous, 1d4 glabrezus, 1d3
pies (0,6 m) de altura con una cola con púas y cuernos. Los nalfeshnis, 1d2 mariliths, o un goristo.
quásit tienen garras en los dedos de las manos y pies, y x Un barlgura tiene una probabilidad del 30% de
estas garras pueden aplicar veneno irritante. Prefiere ser convocar un barlgura.
invisible cuando ataca. x Un chasme tiene una probabilidad del 30% de
convocar un chasme.
DEMONIO DE LAS SOMBRAS x Un glabrezu tiene una probabilidad del 30% de
Cuando el cuerpo de un demonio se destruye, pero al convocar 1d3 vrocs, 1d2 hezrous, o un glabrezu.
demonio se le impide que se reforme en el Abismo, su x Un hezrou tiene una probabilidad del 30% de
esencia a veces toma una vaga forma física. Existen convocar 2d6 gibados o un hezrou.
demonios de la sombra fuera de la jerarquía común Abisal, x Un marilith tiene una probabilidad del 50% de
ya que su creación es con mayor frecuencia el resultado de convocar 1d6 vrocs, 1d4 hezrous, 1d3 glabrezus, 1d2
la magia mortal, no de la transformación o ascenso. nalfeshnis, o un marilith.
Los demonios de la sombra casi desaparecen en la x Un nalfeshni tiene una probabilidad del 50% de
oscuridad, y pueden deslizarse sobre ella sin hacer ruido. convocar 1d4 vrocs, 1d3 hezrou, 1d2 glabrezus, o un
Un demonio de las sombras utiliza sus garras nalfeshni.
insustanciales para darse un festín con los temores de sus x Un yókhlol tiene una probabilidad del 50% de
víctimas, para degustar sus recuerdos, y beber de sus convocar un yókhlol.
dudas. La luz brillante histiga a este demonio y muestra su Un demonio invocado aparece en un espacio no ocupado
forma única, revelándola desde una mancha de oscuridad a dentro de 60 pies (18,3 m) de su invocador, actúa como
una criatura humanoide con alas cuya parte inferior del un aliado de su invocador, y no puede invocar a otros
cuerpo se desvanece en la nada, y cuyas garras desgarran demonios. Permanece durante 1 minuto, hasta que él o
la mente de una víctima.
su invocador mueran, o hasta que su invocador lo
Naturaleza Sombría. Un demonio de las sombras no descarte como una acción.
requiere aire, comer, beber o dormir.

VROC
Los vroc son lentos en comprender cosas muy simples,
demonios caprichosos que viven solo para crear dolor y
carnicería. Un vroc es parecido a un híbrido gigante entre
un humanoide y un buitre, con un retorcido cuerpo bestial y
amplias alas malolientes.
Los vroc comen carne humanoide siempre que pueden, n,
aturdiendo a su presa potencial con un grito ensordecedor, r,
y luego descendiendo para atacar con su pico y garras. Losos
vrocs pueden sacudir sus alas, lanzando nubes de esporas as
toxicas.
Codician cosas bonitas, haciéndoles volverse unos
contra otros por la oportunidad de reclamar joyería barata o
piedras ornamentales. A pesar de su amor por los tesoros,s,
los vroc son difíciles de sobornar, ya que no hay razón para
ra
negociar cuando simplemente pueden tomar lo que quieren en
del cadáver de los posibles negociadores.

YÓKHLOL
Las yókhlols son sirvientas de Lolth, extensiones de la
voluntad de la reina araña, dedicadas a actuar como sus
espías, capataces y agentes malvadas. Asisten a su deidad ad
en las fosas del Laberinto de Demonios, pero Lolth a veces
es
envía a los yókhlols al plano material para proteger sus
templos y ayudar a sus sacerdotisas más devotas. Las
yókhlols no se forman fuera del reino de los Laberintos de
e
Demonios de Lolth, y no sirven a otros señores demonios a
excepción de su reina.
Fuera del Abismo, un yókhlol puede asumir la apariencia
cia
de una drow o una monstruosa araña para ocultar su forma ma
demoniaca. En su forma verdadera, el demonio aparece
como un pilar de limo amarillo con un solo ojo malévolo.
Tanto en forma drow como en la verdadera, el toque de un n

Manual de Monstruos a 57 a
BÁLOR ACCIONES
Infernal enorme (demonio), caótico malvado Ataque Múltiple. El bálor realiza dos ataques: uno con su espada larga y
uno con su látigo.
Clase de Armadura 19 (armadura natural) Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear,
Puntos de Golpe 262 (21d12 + 126) alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de daño cortante
Velocidad 40 pies, volar 80 pies más 13 (3d8) de daño eléctrico. Si el bálor obtiene un golpe crítico, tira
tres veces los dados de daño en lugar de dos.
FUE DES CON INT SAB CAR
Látigo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 30
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6)
pies (9,1 m), un objetivo. Impacto: 15 (2d6 +8) de daño cortante más 10
(3d6) de daño de fuego, y el objetivo debe superar una tirada de
Tiradas de Salvación Fue +14, Con +12, Sab +9, Car +12
salvación de Fuerza CD 20 o ser atraído 25 pies hacia el bálor.
Resistencia al Daño frío, eléctrico; contundente, perforante y cortante de
ataques no mágicos Teleportar. El bálor se transporta mágicamente, con cualquier equipo que
Inmunidad al Daño fuego, veneno vista o cargue, a un espacio no ocupado que pueda ver a una distancia de
Inmunidad a la Condición envenenado hasta 120 pies (36,6 m).
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6m)
Desafío 19 (22.000 PX)

Muerte Agonizante. Cuando el bálor muere, explota y cada criatura en un


radio de 30 pies (9,1 m) de él debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 20, recibiendo 70 (20d6) de daño por fuego si falla la tirada,
o la mitad de daño si la supera La explosión enciende todos los objetos
inflamables dentro de la zona que no visitan o carguen, y destruye las
armas del bálor.
Aura de Fuego. Al inicio de cada uno de los turnos del bálor, cada criatura
en un radio de 5 pies recibe 10 (3d6) de daño de fuego y los objetos
inflamables que no se estén vistiendo o cargando se prenden. Una
criatura que toca al bálor o le pega con un ataque cuerpo a cuerpo,
mientras este dentro de un radio de 5 pies del bálor recibe 10 (3d6) de
daño de fuego.
Resistencia a la Magia. El bálor tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del bálor con sus armas son mágicos.

a 58 a Manual de Monstruos
BARLGURA CHASME
Infernal grande (demonio), caótico malvado Infernal grande (demonio), caótico malvado

Clase de Armadura 15 Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24) Puntos de Golpe 84 (13d10 + 13)
Velocidad 40 pies, trepar 40 pies Velocidad 20 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)

Tiradas de Salvación Des +5, Con +6 Tiradas de Salvación Des +5, Sab +5
Habilidades Percepción +5, Sigilo +5 Habilidades Percepción +5
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico
Inmunidad al Daño veneno Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), visión en la oscuridad 120 pies (36,6 Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), visión en la oscuridad 120 pies (36,6
m), Percepción pasiva 15 m), Percepción pasiva 15
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m) Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 5 (1.800 PX) Desafío 6 (2.300 PX)

Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de Zumbido. El chasme produce un horrible zumbido a los que los demonios
conjuros del barlgura es Sabiduría (salvación del conjuro CD 13). El son inmunes. Cualquier criatura que comience su turno en un radio de 30
barlgura puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no pies (9,1 m) del chasme debe superar una tirada de salvación de
requieren componentes materiales: Constitución CD 12 o quedará inconsciente durante 10 minutos. Una
1/Día cada uno: enmarañar, fuerza fantasmal criatura que no pueda oír el zumbido automáticamente tiene éxito en la
2/Día cada uno: disfrazarse, invisibilidad (solo él) tirada de salvación. El efecto sobre la criatura termina si sufre daño o si
otra criatura toma una acción para salpicarla con agua bendita. Si la tirada
Temerario. Al comienzo de su turno, el barlgura puede obtener ventaja de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina para ellos, es
sobre todas las tiradas de ataque de armas cuerpo a cuerpo que se inmune al zumbido durante las próximas 24 horas.
realicen durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen
ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno. Resistencia a la Magia. El chasme tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Salto de Carrera. El salto de longitud del barlgura es de hasta 40 pies
(12,2 m) y la altura de su salto alcanza hasta 20 pies (6,1 m) cuando Escalada de Araña. El chasme puede escalar sobre terreno difícil,
comienza corriendo. incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
de habilidad.
ACCIONES
ACCIONES
Ataque Múltiple. El barlgura realiza tres ataques: uno con su mordisco y
dos con sus puños. Probóscide. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (4d6 + 2) de daño perforante más 24
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de (7d6) de daño necrótico, y los puntos de golpe máximos del objetivo se
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante. reducen en una cantidad igual al daño necrótico recibido. Si el efecto
Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 reduce los puntos de golpe máximos a 0, la criatura muere. Esta
pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño contundente. reducción de puntos de golpe máximos de una criatura dura hasta que la
criatura termina un largo descanso o hasta que se vea afectado por un
conjuro de restauración mayor.

Manual de Monstruos a 59 a
GIBADO
Infernal pequeño (demonio), caótico malvado

Clase de Armadura 11 (armadura natural)


Puntos de Golpe 18 (4d6 + 4)
Velocidad 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (-3) 8 (-1)) 3 (-4)

Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico


Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
va 9
Lenguajes Abisal, telepatía 60 pies (18,3 m) (funciona solo
lo con criaturas
que entienden abisal)
Desafío 1/4 (50 PX)

ACCIONES
Ataque Múltiple. El gibado realiza dos ataques: una con su mordisco y
uno con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,pear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño perforante..
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
ar, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño cortante.
Nube Fétida (1/Día). Un asqueroso gas verdoso de 10 pies es de radio se
extiende fuera del gibado. El gas se extiende alrededor de las esquinas, y
obscurece ligeramente la superficie. Tiene una duración de 1 minuto o
hasta que un fuerte viento lo disperse. Cualquier criaturaa que comience
su turno dentro de esa zona debe superar una tirada de salvación de

GLABREZU
Constitución CD 11 o quedar envenenada hasta el comienzo nzo de su
siguiente turno. Mientras esté envenenado por estos gases, ell objetivo
bj i
solo puede tomar durante su turno, o una acción, o una acción de Infernal grande (demonio), caótico malvado
bonificación, pero no ambas, y no puede tomar reacciones.
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 157 (15d10 + 75)
Velocidad 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3)

Tiradas de Salvación Fue +9, Con +9, Sab +7, Car +7


Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante y
cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad al Condición envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 9 (5.000 PX)

Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de


conjuros del glabrezu es Inteligencia (salvación del conjuro con una CD
16). El glabrezu puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que
no requieren componentes materiales:
A voluntad: oscuridad, detectar magia, disipar magia
1/Día cada uno: confusión, volar, palabra de poder aturdir
Resistencia a la Magia. Un glabrezu tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
Ataque Múltiple. Un glabrezu realiza cuatro ataques: dos con sus pinzas y
dos con sus puños. Como alternativa, puede realizar dos ataques con sus
pinzas y lanzar un conjuro.
Pinzas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente. Si el
objetivo es una criatura mediana o más pequeña, es apresado (escape CD
15). El glabrezu tiene dos pinzas, cada una de las cuales puede apresar a
un solo objetivo.
Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño contundente.

a 60 a Manual de Monstruos
GORISTO
Infernal enorme (demonio), caótico malvado

Clase de Armadura 19 (armadura natural)


Puntos de Golpe 310 (23d12 + 161)
Velocidad 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


25 (+7) 11 (+0) 25 (+7) 6 (-2) 13 (+1) 14 (+2)

Tiradas de Salvación Fue +13, Des +6, Con +13, Sab +7


Habilidades Percepción +7
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante y
cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 17
Lenguajes Abisal
Desafío 17 (18.000 PX)

Carga. Si el goristo se mueve al menos 15 pies (4,6 m) en línea recta hacia


una criatura y luego lo golpea con un ataque de cornada en el mismo
turno, ese objetivo recibe un daño adicional de 38 (7d10) de daño
perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 21 o será lanzado a 20 pies de distancia y quedará
tumbado.
Recordar Laberintos. Un goristo puede recordar perfectamente cualquier
camino que ha recorrido.
Resistencia a la Magia. Un goristo tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Monstruo de Asedio. Un goristo hace el doble de daño a objetos y
estructuras.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El goristo realiza tres ataques: dos con sus puños y uno
con sus pezuñas.
Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño contundente.
Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13, alcance de 5 pies, un
objetivo. Impacto: 23 (3d10 + 7) de daño contundente. Si el objetivo es
una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 21 o
quedar tumbado.
Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 45 (7d10 + 7) de daño perforante.

Manual de Monstruos a 61 a
HEZROU
Infernal grande (demonio), caótico malvado

Clase de Armadura 16 (armadura natural)


Puntos de Golpe 136 (13d10 + 65)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (-3) 12 (+1) 13 (+1)

Tiradas de Salvación Fue +7, Con +8, Sab +4


Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y
cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentido visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 11
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 8 (3.900 PX)

Resistencia a la Magia. El hezrou tiene ventaja en las tiradas de salvación


ón
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 10 pies (3 m) del
hezrou debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o
quedará envenenada hasta el comienzo de su siguiente turno. Si se tienee
éxito en la tirada de salvación, la criatura es inmune a al hedor del hezrou
ou
durante las próximas 24 horas.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El Hezrou realiza tres ataques: uno con su mordisco y
dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance dee
5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante.
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.

MANE
Infernal pequeño (demonio), caótico malvado

Clase de Armadura 9
Puntos de Golpe 9 (2d6 + 2)
Velocidad 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 9 (-1) 13 (+1) 3 (-4) 8 (-1) 4 (-3)

Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico


Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, envenenado
Sentido visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9
Lenguajes entiende Abisal pero no sabe hablar
Desafío 1/8 (25 PX)

ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño cortante.

a 62 a Manual de Monstruos
MARILITH ACCIONES
Infernal grande (demonio),
nio), caótico malvado Ataque Múltiple. La marilith realiza siete ataques: seis con sus
su espadas
largas y uno con su cola.
cola
Clase de Armadura 18 (armadura natural) Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
Puntos de Golpe 189 (18d10 + 90) de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
Velocidad 40 pies (12,2 m)
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 10
FUE DES CON INT SAB CAR pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño contundente. Si el
objetivo es mediano o más pequeño, queda apresado (escapar CD 19).
18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)
Hasta que este apresamiento termine, el objetivo queda neutralizado, la
marilith puede golpear de forma automática al objetivo con su cola, y la
Tiradas de Salvación Fue +9, Con +10, Sab +8, Car +10
marilith no puede hacer ataques con su cola contra otros objetivos.
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y
cortante de ataques no mágicos Teleportar. La marilith se transporta mágicamente, con cualquier equipo
Inmunidad al Daño veneno que vista o cargue, a un espacio no ocupado que pueda ver a una
Inmunidad a la Condición envenenado distancia de hasta 120 pies (36,6 m).
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
REACCIONES
Desafío 16 (15.000 PX) Parada. La marilith añade un +5 a su CA contra un ataque cuerpo a
cuerpo que le golpee. Para ello, la marilith debe ver al atacante y estar
Resistencia a la Magia. La marilith tiene ventaja en las tiradas de empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques de la marilith con sus armas son mágicos.
Reactiva. La marilith puede tomar una reacción en cada turno del
combate.

Manual de Monstruos a 63 a
NALFESHNI
Infernal grande (demonio), caótico malvado

Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 184 (16d10 + 96)
Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2)

Tiradas de Salvación Con +11, Int +9, Sab +6, Car +7


Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante y
cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 11
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 13 (10.000 PX)

Resistencia a la Magia. El nalfeshni tiene ventaja en las tiradas de


salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El nalfeshni usa su Terror del Nimbus si puede. A
continuación, realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus
garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance 5
de, un objetivo. Impacto: 32 (5d10 + 5) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance 10
de pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño cortante.
Terror del Nimbus (Recarga 5-6). El nalfeshni emite mágicamente una
centelleante luz multicolor. Cada criatura dentro de 15 pies del nalfeshni
que pueda ver la luz debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD
15 o quedará asustado durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el
efecto en sí mismo si tiene éxito. Si la tirada de salvación tiene éxito o si el
efecto termina para él, la criatura es inmune al Terror del Nimbus del
nalfeshni durante las próximas 24 horas.
Teleportar. El nalfeshni se transporta mágicamente, con cualquier equipo
que vista o cargue, a un espacio no ocupado que pueda ver a una
distancia de hasta 120 pies (36,6 m).

a 64 a Manual de Monstruos
QUÁSIT
Infernal ĚŝŵŝŶƵƚŽ (demonio, cambiaforma), caótico malvado

Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 7 (3d4)
Velocidad 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades Sigilo +5
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante,
cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Abisal, Común
Desafío 1 (200 PX)

Cambiaformas. El quásit puede usar su acción para transformarse en


forma de una bestia que recuerda a un murciélago (velocidad: 10 pies,
volar 40 pies), un ciempiés (40 pies, trepar 40 pies), o un sapo (40 pies,
nadar 40 pies), o volver a su forma verdadera. Sus estadísticas son las
mismas en cada forma, excepto por los cambios en su velocidad
observados. Cualquier equipo que vista o cargue no se transforma. Si lo
matan, recupera su forma verdadera.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
Garras (Mordisco en Forma de Bestia). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:
+4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de
daño perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 10 o recibir 5 (2d4) de daños de veneno y quedará
envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí
mismo si tiene éxito.
Susto (1/Día). Una criatura a la elección del quásit dentro de 20 pies (6,1
m) de él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o
quedar asustada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, con desventaja si el quásit
está dentro de la línea de visión, terminando el efecto sobre sí mismo si
tiene éxito.
Invisibilidad. El quásit se vuelve invisible mágicamente hasta que ataque
o use su Susto, o hasta que su concentración termina (como si se
concentrara en un conjuro). Cualquier equipo que vista o cargue se
vuelve invisible con él.

VARIANTE: FAMILIAR QUÁSIT


Lanzadores de conjuros mortales interesados en
familiares extraplanarios, encuentran a los quásits fáciles
de invocar y deseosos de servir. El quásit desempeña el
papel de un siervo atento. Sirve a su amo de este modo,
pero incita al mortal a realizar cada vez mayores actos
caóticos y malvados. Tales quásits tienen el siguiente
rasgo.
Familiar. El quásit puede servir a otra criatura como
un familiar, formando un vínculo telepático con la
voluntad del amo. Mientras que los dos estén unidos, el
amo puede sentir lo que sienta el quásit, siempre y
cuando se encuentren dentro de un radio de 1 milla (1,6
Km) el uno del otro. Mientras que el quásit se encuentre
a menos de 10 pies de su amo, el amo comparte el rasgo
de la resistencia mágica del quásit. Si su amo viola los
términos del contrato, el familiar puede poner fin a su
servicio como un familiar, lo que termina con el vínculo
telepático.

Manual de Monstruos a 65 a
DEMONIO DE LAS SOMBRAS
Infernal mediano (demonio), caótico malvado

Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 66 (12d8 + 12)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)

Tiradas de Salvación Des +5, Car +4


Habilidades Sigilo +7
Vulnerabilidad al Daño radiante
Resistencia al Daño acido, fuego, necrótico, sónico; contundente,
perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño frío, eléctrico, veneno
Inmunidad a la Condición agotado, apresado paralizado, petrificado,
envenenado, tumbado, neutralizado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 11
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 4 (1.100 PX)

Movimiento Incorpóreo. El demonio de las sombras puede moverse a


través de otras criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Sufre 5
(1d10) de daño de fuerza si termina su movimiento dentro de un objeto.
Sensibilidad a la Luz. Mientras esté en la brillante luz, el demonio de las
sombras tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas
de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Sombra Cautelosa. Mientras este con poca luz o en oscuridad, el
demonio puede tomar una acción para ocultarse como una acción
adicional.

ACCIONES VROC
Infernal grande (demonio), caótico malvado
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño psíquico o, si el demonio Clase de Armadura 15 (armadura natural)
tiene ventaja en la tirada de ataque, 17 (4d6 + 3) de daño psíquico. Puntos de Golpe 104 (11d10 + 44)
Velocidad 40 pies (12,2 m), volar 60 pies (18,3 m)
V

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 8 (-1)

Ti
Tiradas de Salvación Des +5, Sab +4, Car +2
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y
Re
cortante de ataques no mágicos
co
Inmunidad al Daño veneno
In
Inmunidad a la Condición envenenado
In
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), percepción pasiva 11
Se
Lenguajes Abisal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Le
Desafío 6 (2.300 PX)
D

Re
Resistencia a la Magia. El vroc tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
co

ACCIONES
Ataque Múltiple. El vroc realiza dos ataques: uno con su pico y uno con
A
sus garras.
su
Pi Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
Pico.
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante.
pi
G
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3) de daño cortante.
pi
Es
Esporas (Recarga 6). Una nube de esporas tóxicas con un radio de 15 pies
(4,6 m) se extiende fuera del vroc. Las esporas se extienden alrededor de
(4
las esquinas. Cada criatura dentro de ese alcance debe superar una tirada
la
de salvación de Constitución CD 14 o quedar envenenada. Mientras esté
envenenada con estas esporas tóxicas, el objetivo recibe 5 (1d10) de daño
en
de veneno al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, el efecto
re
se termina si tiene éxito. El efecto también puede terminar si se rocía
agua bendita sobre el objetivo.
ag
Ch
Chillido aturdidor (1/Día). El vroc emite un chillido horrible. Cada
criatura, que no sea un demonio, que se encuentre a 20 pies del vroc que
cr
pueda escucharlo, debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD
14 o quedará aturdida hasta el final del siguiente turno del vroc.

a 66 a Manual de Monstruos
YÓKHLOL
Infernal mediano (demonio, cambiaforma), caótico malvado

Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 136 (16d8 + 64)
Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2)

Tiradas de Salvación Des +6, Int +5, Sab +6, Car +6


Habilidades Engaño +10, Averiguar intenciones +6
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante
ante y
cortante de ataques no mágicos.
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva
asiva 12
Lenguajes Abisal, Élfico, Infracomún
Desafío 10 (5.900 PX)

Cambiaformas. El yokhlol puede utilizar su acción para transformarse


rmarse en
una forma que se asemeja a una mujer drow o en una araña gigante,
gante, o
regresar a su forma verdadera. Sus estadísticas son las mismas en cada
forma. Cualquier equipo que vista o cargue no se transforma. Sii lo matan,
el yokhlol recupera su forma verdadera.
Resistencia a la Magia. El yokhlol tiene ventaja en las tiradas dee salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Escalada de Araña. El yokhlol puede escalar sobre terreno difícil,
cil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una
na tirada
de habilidad.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento
amiento de
conjuros del yokhlol es Carisma (salvación del conjuro CD 14). El yokhlol
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, y no requieren
uieren
componentes materiales:
A voluntad: detectar pensamiento, telaraña
1/Día: dominar persona
Caminante de Telaraña. El yokhlol ignora restricciones de movimiento
imiento
causadas por su propia red.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El yokhlol realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Golpe (mordisco en Forma de Araña). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:
+6 para golpear, alcance de 5 pies (10 pies en forma de demonio), un
objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente (daño perforante en
forma de araña) más 21 (6d6) de daño de veneno.
Forma de Niebla. El yokhlol se transforma en una niebla tóxica o vuelve a
su forma verdadera. Cualquier equipo que vista o cargue también se
transforma. Si lo matan, el yokhlol recupera su forma verdadera.
Mientras esté en forma de niebla, el yokhlol está incapacitado y no
puede hablar. Tiene una velocidad de vuelo de 30 pies (9,1 m), puede
flotar, y puede pasar a través de cualquier espacio que no sea hermético.
Tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza, Constitución
y es inmune al daño mágico.
Mientras esté en forma de niebla, el yokhlol puede entrar en el
espacio de una criatura y detenerse allí. Cada vez que la criatura
comience su turno en el espacio del yokhlol, la criatura debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 14 o quedar envenenada hasta el
comienzo de su siguiente turno. Mientras esté envenenado de esta
manera, el objetivo está incapacitado.

Manual de Monstruos a 67 a
Negociantes Oscuros y Traficantes de Almas. Los
DIABLOS diablos son confinados a los Planos Inferiores, pero pueden
viajar entre los planos por medio de portales o poderosas
invocaciones mágicas. Adoran hacer tratos con los mortales
Los diablos personifican la tiranía, con una totalitaria que buscan ganar algún beneficio o premio, pero los
sociedad dedicada a la dominación de la vida mortal. La mortales que acepten tales tratos han de ser cautelosos.
Sombra de los Nueve Infiernos de Baator se extiende por Los diablos son astutos negociadores y son implacables
todo el multiverso, y Asmodeus, el señor oscuro de Nessus, haciendo cumplir sus términos y acuerdos. Por otra parte,
se esfuerza por someter al cosmos para satisfacer su un contrato con incluso el diablo más humilde es impuesto
propia sed de poder. Para hacerlo, él debe expandir por la voluntad de Asmodeus. Cualquier criatura mortal que
contínuamente su ejército infernal, enviando sus sirvientes rompa tal contrato instantáneamente deja en prenda su
al reino de los mortales para corromper las almas con las alma, la cual es llevada a los Nueve Infiernos.
que se engendran nuevos diablos.
Poseer el alma de una criatura es tener el control
Señores de la Tiranía. Los diablos viven para absoluto sobre esa criatura, y la mayoría de los diablos no
conquistar, esclavizar y oprimir. Sienten un perverso placer aceptan otra moneda a cambio del poder diabólico y las
ejerciendo la autoridad sobre el débil, y cualquier criatura bendiciones que pueden proporcionar. Un alma se pierde
que desafíe la autoridad de los diablos se enfrentara a un automáticamente cuando un mortal muere naturalmente,
castigo rápido y cruel. Cada interacción es una oportunidad pues los diablos son inmortales y pueden esperar años para
de un diablo para demostrar su poder, y todos los diablos que un contrato se cumpla. Si un contrato permite a un
tienen un profundo conocimiento de cómo emplear y abusar diablo reclamar el alma de un mortal antes de la muerte,
de su poder. este puede volver inmediatamente a los Nueve Infiernos
Los diablos entienden los problemas de que plagan a con el alma en su posesión. Sólo la intervención divina
los inteligentes mortales, y usan ese conocimiento para puede liberar un alma después de que un diablo la haya
dirigir a los mortales hacia la tentación y la oscuridad, reclamado.
transformando a criaturas en esclavos de su propia
corrupción. Los diablos en el Plano Material usan su
influencia para manipular a los gobernantes de los LA JERARQUÍA INFERNAL
humanoides, susurrando malvados pensamientos,
fomentando la paranoia, y conduciéndoles finalmente a Los Nueve Infiernos posee una jerarquía rígida que define
realizar acciones tiránicas. cada aspecto de su sociedad. Asmodeus es el gobernante
supremo de todos los demonios, y la única criatura en los
Obediencia y
Nueve Infiernos con los poderes de un dios menor. Adorado
Ambición. De acuerdo
como tal en el Plano Material, Asmodeus inspira el mal de
a su alineamiento
los cultos de humanoides que toman su nombre. En los
legal, los diablos
Nueve Infiernos, manda sobre decenas de generales
obedecen incluso
diablos de la sima, que a su vez comandan legiones de
cuando envidian o no
subordinados.
les gustan sus
superiores, sabiendo Un tirano supremo, un embaucador brillante, y un
que su obediencia maestro de la sutileza, Asmodeus protege su trono,
será recompensada. manteniendo a los amigos cerca y a sus enemigos aún más
La jerarquía de los cerca. Delega la mayoría de los asuntos de gobierno a los
Nueve Infiernos diablos de la sima y archidiablos menores que conforman la
depende de esta burocracia infernal de los Nueve Infiernos, incluso sabiendo
inquebrantable lealtad, que esos poderosos diablos conspiran para usurpar el trono
sin la cual el plano de Baator el cual él posee. Asmodeus nombra a los
diabólico se convertiría archidiablos, y puede despojar a cualquier miembro de la
en algo tan anárquico jerarquía infernal de su rango y condición como le plazca.
como el Abismo. Cuando un diablo muere fuera de los Nueve Infiernos,
Al mismo tiempo, la desaparece en una nube de humo sulfuroso o se disuelve
conspiración está en una piscina de Icor (NT. Icor: Sustancia que otorga la
dentro de la naturaleza inmortalidad a diablos, demonios, celestiales y dioses),
diabólica, creando en regresando instantáneamente a su hogar, donde restaura
algunos el deseo de todo su poder. Los diablos que mueren en los Nueve
gobernar que eclipsa Infiernos son destruidos para siempre: un destino que
su contentamiento con inclusive Asmodeus teme.
obedecer. Esta Archidiablos. Los archidiablos incluyen tanto los
singular ambición es gobernantes actuales como los depuestos de los Nueve
más fuerte entre los Infiernos (ver la tabla de las estratos y Señores de los
archidiablos a quienes Nueve Infiernos), así como a duques y duquesas que
Asmodeus nombra componen sus cortes, que les atienden en calidad de
para gobernar las asesores, y también que anhelan suplantarlos. Cada
nueve capas de los archidiablo es un ser único, con un aspecto que refleja su
Nueve Infiernos. Estos particular naturaleza maligna.
diablos de alto rango Diablos Mayores. Los diablos mayores incluyen a los
son los únicos que diablos de la sima, erinias, diablos astados y diablos gélidos
pueden probar el que ordenan a los diablos menores y asisten a los
poder verdadero, lo archidiablos.
que anhelan como la
más dulce ambrosía. Diablos Menores. Los demonios menores incluyen
numerosas cepas de demonios, incluyendo diablillos,
diablos encadenados, diablos espinados, diablos barbados,
diablos punzantes, y a los diablos óseos.

a 68 a Manual de Monstruos
Lémures. La forma más baja de diablo, los lémures son Sin importar como le han invocado al Plano Material,
las almas retorcidas y atormentadas de mortales corruptos el diablo suele detestar ser puesto en servicio. Sin
y malvados. Un lémur muerto en los Nueve Infiernos es sólo embargo, el diablo empleará todas las oportunidades de
destruido de forma permanente si se mató con un arma corromper a su invocador, de manera que el alma del
bendita o si su cadáver sin forma es mojado con agua invocador termine en los Nueve Infiernos. Solamente los
bendita antes de que pueda volver a la vida. diablillos se alegran verdaderamente al ser invocados, y
Promoción y Descenso. Cuando el alma de un mortal fácilmente se comprometen a servir a un invocador como
malvado se hunde en los Nueve Infiernos, toma la forma un familiar, aunque también hacen todo lo posible por
física de un lémur miserable. Archidiablos y diablos corromper a aquellos que los invocan.
mayores tienen el poder de promover lémures a diablos
menores. Los Archidiablos pueden promover diablos LOS NUEVE INFIERNOS
menores a diablos mayores, y solo Asmodeus puede Los Nueve Infiernos son tan solo un plano que comprende
promover un diablo mayor al estado de archidiablo. Esta nueve capas o estratos separados (ver la tabla de las
promoción diabólica invoca una breve, pero dolorosa Estratos y Señores de los Nueve Infiernos). Las primeras
transformación, con los recuerdos del diablo pasando de ocho capas están gobernadas por los archidiablo que
forma intacta de la forma antigua a la nueva. responden ante el mayor archidiablo de todos: Asmodeus,
Las promociones de bajo nivel se basan normalmente el Archiduque de Nessus, el noveno estrato. Para llegar a la
en necesidades, por ejemplo, cuando un diablo de la sima capa más profunda de los Nueve Infiernos, una debe
transforma a lémures en diablillos para ganar espías descender a través de las ocho capas situadas por encima
invisibles bajo su mando. Las promociones de alto nivel casi de esta, en orden. Los medios más rápidos de hacer esto
siempre se basan en el mérito, tales como cuando un diablo es por el río Estix, que se sumerge cada vez más profundo
óseo que se distingue en la batalla es transformado en un a medida que fluye desde una capa a otra. Solamente los
diablo cornudo por el archidiablo al que sirve. Un diablo rara aventureros más valientes pueden soportar el tormento y el
vez asciende, de una sola vez, más de un escalón en la horror de ese viaje.
jerarquía de las formas infernales.
VARIANTE: INVOCACIÓN DIABÓLICA
JERARQUÍA INFERNAL Algunos demonios pueden tener una acción optativa que
1. Lémur Diablos mayores les permite invocar a otros demonios.
8. Diablo astado Invocar Diablo (1/Día). El diablo elige qué invocar e
Diablos menores 9. Erinia intenta una invocación mágica.
2. Diablillo 10. Diablo gélido x Un diablo punzante tiene una probabilidad del 30%
3. Diablo espinado 11. Diablo de la sima de invocar un diablo punzante.
4. Diablo barbado x Un diablo barbado tiene una probabilidad del 30% de
5. Diablo punzante Archidiablos invocar un diablo barbado.
6. Diablo encadenado 12. Duques y Duquesas x Un diablo óseo tiene una probabilidad del 40% de
7. Diablo óseo 13. Archiduques y Archiduquesas invocar 2d6 diablos espinados o un diablo óseo.
El descenso de categoría es el castigo habitual el x Un erinias tiene una probabilidad del 50% de invocar
fracaso o la desobediencia de los diablos. Los archidiablos 3d6 diablos espinados, 1d6 diablos barbados, o un
o diablos mayores pueden degradar a un demonio menor a erinias.
lémur, perdiendo todo recuerdo de su existencia previa. Un x Un diablo astado tiene una probabilidad del 30% de
archidiablo puede degradar un diablo mayor a un estatus de invocar un diablo astado.
diablo menor, pero el diablo degradado conserva sus x Un diablo gélido tiene una probabilidad del 60% de
recuerdos, y podría buscar venganza si la gravedad de la invocar un diablo gélido.
degradación es excesiva. x Un diablo de la sima invoca 2d4 diablos barbados,
Ningún diablo puede promover o degradar a otro diablo 1d4 diablos punzantes o una Erinias sin oportunidad
que no le haya jurado lealtad, impidiendo que los de fracasar.
archidiablos rivales se degraden, entre ellos, a sus siervos Un diablo invocado aparece en un espacio no ocupado
más poderosos. Dado que todos los demonios juran lealtad dentro de 60 pies de su invocador, actúa como un aliado
a Asmodeus, él sí puede degradar libremente a cualquier de su invocador, y no puede invocar a otros diablos.
otro demonio, transformándolo en la forma infernal que Permanece durante 1 minuto, o hasta que él o su
desee. invocador muere, o hasta que su invocador lo descarta
LOS NOMBRES VERDADEROS DE DIABLOS Y TALISMANES como una acción.
Aunque todos los diablos tienen nombres comunes, todo
diablo por encima de un lémur también tiene un cierto
nombre que se mantiene en secreto. Un diablo puede ser DIABLO PUNZANTE (HAMATULA)
obligado a revelar su verdadero nombre si es encantado
y, se dice que antiguos pergaminos y tomos tienen un Codiciosas criaturas con deseos desenfrenados, los diablos
listado de nombres verdaderos de ciertos diablos. punzantes actúan como guardias para los más poderosos
moradores de los Nueve Infiernos y sus bóvedas. Se
Un mortal que aprenda el verdadero nombre de un asemejan a un alto humanoide cubierto de púas filosas,
diablo puede utilizar poderosa magia de invocación para espinas, y ganchos, tienen ojos brillantes que siempre
llamar al diablo desde los Nueve Infiernos y atarlo a su vigilan objetos o criaturas que pudieran reclamar para sí
servicio. La atadura también se puede lograr con la ayuda mismos. Estos diablos dan la bienvenida a cualquier posible
de un talismán diabólico. Cada una de estas antiguas combate cuando la victoria promete recompensa.
reliquias tiene inscrita el verdadero nombre de un Los diablos punzantes son conocidos por su alerta que
demonio al que controla, y fue bañada en la sangre de un hace tan diifícil el sorprenderlos, y se encargan de sus
digno sacrificio (típicamente de alguien a quien el creador obligaciones sin hastío ni distracción. Emplean sus garras
amaba) cuando fue construido. afiladas como armas o lanzan bolas de llamas a los que
intentar huir de ellos.

Manual de Monstruos a 69 a
DIABLO BARBADO (BARBAZU) Un diablo astado es tan alto como un ogro y tiene
escamas tan duras como el hierro. La infantería voladora de
Los diablos barbados sirven a los archidiablos como tropas las legiones infernales, los diablos astados siguen las
de choque, peleando hombro con hombro y deleitándose en órdenes al pie de la letra. Sus enormes alas y amplios
la gloria de la batalla. Responden con violencia a la mínima, cuernos crean una intimidante presencia a medida que
atiborrándose de la violencia a la vez que sus dientes de caen del cielo y golpean con horcas mortales y colas
sierra infernales abren camino a través de sus enemigos. latigueantes.
Un diablo barbado tiene forma de humanoide, orejas en
punta, piel escamosa, una larga cola, y garras que
DIABLO GÉLIDO (GELUGON)
muestran claramente su naturaleza diabólica. Estos diablos Encontrados mayormente en las capas frías de Estigia y
toman su nombre de la especie de serpientes que nacen de Cania, los diablos gélidos sirven como comandantes de los
sus barbillas, y que emplean para dar latigazos y envenenar ejércitos de los Nueve Infiernos, atormentando a los diablos
a sus enemigos, debilitándolos con su virulento veneno. menores como salida de su ira y resentimiento. Codician el
poder de sus superiores los diablos de la sima y trabajan
DIABLO ÓSEO (OSYLUTH) sin cesar para u ascenso, sacrificando a los enemigos de
Manejados por el odio, la lujuria y la envidia, los diablos los Nueve Infiernos y tomando tantas almas como puedan
óseos actúan como los capataces de los Nueve Infiernos. para sus amos archidiablos.
Ponen a trabajar a los diablos más débiles, y gozan al ver Parecido a un insecto gigante bípedo, un diablo de hielo
cómo degradan a los diablos que osan desafiarles. Al tiene manos y pies con garras, mandíbulas poderosas, y
mismo tiempo, anhelan ascender y son amargamente una larga cola cubierta de púas afiladas. Algunos
envidiosos con sus superiores, intentando ganarse su favor transportan lanzas de púas cuyo gélido toque puede dejar a
a pesar de que les irrite hacerlo. un enemigo impotente en el combate.
Un diablo óseo posee la apariencia de una cascara
humanoide, cuya piel seca es estirada firmemente por su
DIABLILLOS (IMP)
figura esquelética. Tiene un cráneo aterrador, cola de Los diablillos se encuentran a lo largo de los Planos
escorpión, y desprende un fuerte olor a descomposición a Inferiores, ya sea para hacer recados para sus amos
su alrededor. Aunque son devastadores en combate infernales, espiando rivales, o engañando y acechando
mediante sus garras, los diablos óseos también esgrimen mortales. Un diablillo sirve con orgullo a un malvado
armas de asta ganchudas hechas de hueso, que utilizan maestro de cualquier clase, pero no se puede confiar en
para someter a sus enemigos antes de golpearlos con su que lleve a cabo tareas con velocidad o eficiencia.
cola venenosa.
Un diablillo puede adoptar una forma animal a voluntad,
DIABLO ENCADENADO (KYTON) pero en su estado natural se asemeja a un diminuto
humanoide de piel roja con una cola de púas, pequeños
Este ominoso diablo usa sus cadenas como mortaja. Dirige cuernos, y alas de piel. Golpea mientras permanece
a las criaturas menores con su temible mirada y anima las invisible, atacando con su piquete venenoso.
cadenas que cubren su cuerpo, así como las cadenas
inanimadas cercanas, de las que brotan ganchos, filos, y VARIANTE: DIABLILLO FAMILIAR
pinchos que emplea para destripar a sus enemigos. Los diablillos se pueden encontrar al servicio de mortales
lanzadores de conjuros, actuando en calidad de asesores,
Los diablos encadenados actúan como carceleros
espías y familiares. Un diablillo insta a su amo a realizar
sádicos y torturadores en los reinos infernales, saboreando
el dolor y viviendo para infligirlo sobre otros. Son llamados actos de maldad, sabiendo que el alma del mortal es un
para atormentar las almas mortales atrapadas en los Nueve premio que el diablillo finalmente podrá reclamar. Los
Infiernos, infligiendo su furia sádica sobre los horribles diablillos muestran una lealtad inusual a sus amos, y
lémures en los que se manisifiestan dichas almas. pueden ser muy peligrosos si su amo es amenazado.
Algunos de estos diablillos tienen el siguiente rasgo.
ERINIAS (ERINYES) Familiar. El diablillo puede realizar un contrato para
servir a otra criatura como un familiar, formando un
Son los más hermosos y llamativos de entre todos los vínculo telepático con el maestro dsipuesto a ello.
diablos menores y mayores, los erinias son guerreros fieros Mientras que los dos estén unidos, el amo puede sentir lo
y disciplinados. Descendiendo con fuerza desde los cielos,
que sienta el diablillo, siempre y cuando se encuentren a
traen una muerte rápida a las criaturas que han fallado a
una distancia de 1 milla (1,6 Km) el uno del otro. Mientras
sus maestros o desafiado los edictos de Asmodeus. Los
erinias aparecen como humanoides hombres o mujeres con que el diablillo se encuentre a un radio de 10 pies de su
cuerpos modélicos y largas alas emplumadas. La mayoría amo, el amo comparte el rasgo de la resistencia mágica
usan armaduras estilizadas y yelmos con cuernos, portando del diablillo. Si su amo viola los términos del contrato, el
exquisitas armas y arcos. Unos pocos también usan diablillo puede poner fin a su servicio como familiar, lo
cuerdas de enredo para atrapar a poderosos enemigos. que termina con el vínculo telepático.
La leyenda cuenta que los primeros erinias fueron
ángeles que cayeron de los planos superiores por la
LÉMUR (LEMURE)
tentación y la fechoría. Los erinias están siempre Un lémur surge cuando el alma de un mortal se tuerce por
dispuestos a tomar ventaja por ser confundidos con el mal y es desterrado a los Nueve Infiernos para la
celestiales en sus misiones de conquista y corrupción. eternidad. El más bajo de los tipos de diablos, los lémures
son repugnantes criaturas deformes condenadas a sufrir el
DIABLO ASTADO (MALEBRANCHE) tormento hasta que sean promovidos a una forma superior
Los diablos astados son perezosos hasta el punto de la de diablo, más comúnmente un diablillo.
beligerancia y reacios a ponerse en peligro. Además, odian Un lémur se asemeja a una masa fundida de carne con
y temen a cualquier otra criatura más fuerte que ellos una cabeza y torso vagamente humanoide. Una expresión
mismos. Cuando se les provoca lo suficiente, la furia de permanente de angustia se retuerce por su cara, y su débil
estos diablos puede ser terrorífica. boca balbucea a pesar de que no puede hablar.

a 70 a Manual de Monstruos
DIABLO DE LA SIMA (PIT FIEND)
Los señores indiscutibles de la mayoría de los otros diablos,
los diablos de la sima asisten a los archiduques y
archiduquesas de los Nueve Infiernos para llevar a cabo
sus deseos. Estos poderosos diablos son los generales de
los Nueve Infiernos, liderando las legiones infernales a la
batalla.
Con un sentido ampuloso de superioridad y derecho, los
diablos de la sima forman una aristocracia grotesca en el
reino infernal. Estos tiranos dominantes y manipuladores
conspiran para eliminar cualquier cosa que se interponga
entre ellos y sus deseos, incluso cuando negocian la
peligrosa y complicada política de los Nueve Infiernos.
Un diablo de la sima es un monstruo descomunal con
una cola en forma de látigo y enormes alas con las que se
envuelve a sí mismo como si se tratase de un manto.
Escamas blindadas cubren su cuerpo, y sus colmillos
gotean veneno que puede hacer yacer al mortal más
poderoso. Temerarios en la batalla, un diablo de la sima se
enfrenta a los enemigos más poderosos en combate
singular, demostrando su supremacía y una arrogancia que
le impide reconocer cualquier posibilidad de derrota.

DIABLO ESPINADO (SPINAGON)


Más pequeño que la mayoría de los otros diablos, los
diablos espinados actúan como mensajeros y espías para
diablos y archidiablos mayores. Son los ojos y oídos de los
Nueve Infiernos, e incluso los diablos que desprecian la
debilidad del diablo espinado los tratan con módico respeto.
El cuerpo y cola de un diablo espinado tiene multitud de
púas, pudiendo lanzar las de su cola como armas a
distancia. Las espinas estallan en llamas al impactar.
Cuando no están haciendo de mensajeros ni
recolectando información, los diablos espinados sirven en
las legiones infernales como artillería volante,
compensando su debilidad relativa moviéndose juntos y en
masa para abrumar a sus enemigos. Aunque desean la
promoción y el poder, los diablos de espinas son cobardes
por naturaleza y se dispersarán rápidamente en caso que
una pelea se ponga desfavorable.

NIVELES Y SEÑORES DE LOS NUEVE INFIERNOS


Capa Nombre del Capa Archiduque/sa Gobernador Previo Habitantes Principales
1 Averno Zariel Bel, Tiamat Erinias, diablillos, diablos espinados
2 Dis Dispater — Barbados, erinias, diablillos, espinados
3 Minauros Mammon — Barbados, encadenados, diablillos, espinados
4 Phlegethos Belial and Fierna — Punzantes, óseos, diablillos, espinados
5 Estigia Levistus Geryon Óseos, erinias, gélidos, diablillos
6 Malbolge Glasya Malagard, Moloch Punzantes, óseos, astados, diablillos
7 Maladomini Baalzebul — Punzantes, óseos, astados, diablillos
8 Cania Mephistopheles — Astados, gélidos, diablillos, de la sima
9 Nessus Asmodeus — Todos los diablos

Manual de Monstruos a 71 a
DIABLO PUNZANTE
Infernal mediano (diablo), legal malvado

Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 110 (13d8 + 52)
Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Tirada de Salvación Fue +6, Con +7, Sab +5, Car +5


Habilidades Engaño +5, Averiguar Intenciones +5, Percepción +8
Resistencias al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataquess
no mágicos y que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Dificultad 5 (1.800 PX)

Piel de Púas. Al comenzar cada uno de sus turnos, el diablo punzante


hace 5 (1d10) de daño perforante a cualquier criatura que le tenga
apresado.
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la oscuridad.
d.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El punzante realiza tres ataques cuerpo a cuerpo: uno DIABLO BARBADO
con su cola y dos con sus garras. Alternativamente, puede usar Lanzar Infernal mediano (diablo), legal malvado
Llamas dos veces.
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 Clase de Armadura 13 (armadura natural)
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 Velocidad 30 pies
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR
Lanzar Llamas. Ataque de Conjuro a Distancia: +5 para golpear, alcance 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 11 (+0)
150 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de fuego. Si
el objetivo es un objeto inflamable que no está siendo usado o cargado,
Tirada de Salvación Fue +5, Con +4, Sab +2
este es envuelto en fuego.
Resistencia al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataques
no mágicos y que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Desafío 3 (700 PX)

Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la oscuridad.


Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.
Tenacidad. No puede ser asustado mientras puede ver a una criatura
aliada en un radio de 30 pies.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El barbado realiza dos ataques: uno con su barba y otro
con su guja.
Barba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, una criatura. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante, y el objetivo
debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o quedar
envenenado durante 1 minuto. Mientras esté envenenado de esta forma,
el objetivo no podrá regenerar puntos de golpe. El objetivo puede repetir
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, el efecto termina
si tiene éxito.
Guja. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño cortante. Si el objetivo es
una criatura que no sea un no-muerto o un constructo, este debe realizar
una tirada de salvación de Constitución CD 12 o perder 5 (1d10) puntos
de golpe al comenzar cada uno de sus turnos debido a una herida
infernal. Cada vez que el diablo golpee un objetivo herido con este
ataque, el daño infligido por la herida incrementa en 5 (1d10). Cualquier
criatura puede tomar una acción para restañar la herida superando una
tirada de Sabiduría CD 12 (Medicina). La herida también se cierra si el
objetivo recibe sanación mágica.

a 72 a Manual de Monstruos
DIABLO ÓSEO VARIANTE: DIABLO ÓSEO ASTADO
Infernal grande (diablo), legal malvado Algunos diablos óseos tienen las siguientes opciones de
acción.
Clase de Armadura 19 (armadura natural) Ataque Múltiple. El diablo realiza dos ataques: uno
Puntos de Golpe 142 (15d10 + 60)
con su arma de asta de gancho y otro con su aguijón.
Velocidad 40 pies, volar 40 pies
Arma de Asta de Gancho. Ataque de Arma Cuerpo a
FUE DES CON INT SAB CAR Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo.
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) Impacto: 17 (2d12 + 4) de daño perforante. Si el objetivo
es una criatura enorme o más pequeña, queda apresado
Tirada de Salvación Int +5, Sab +6, Car +7 (escapar CD 14). Hasta que este apresamiento termine, el
Habilidades: Engañar +7, Averiguar Intenciones +6 diablo no puede usar su arma de asta en otro objetivo.
Resistencia al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataques
no mágicos y que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Desafío 9 (5.000 PX)

Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la oscuridad.


Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El óseo realiza tres ataques: dos con sus garras y uno
con su aguijón.
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante.
Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante más 17
(5d6) de daño de veneno, y el objetivo debe superar una tirada de
salvación de constitución CD 14 o quedar envenenado durante 1 minuto.
El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, terminando el efecto si tiene éxito.

Manual de Monstruos a 73 a
DIABLO ENCADENADO
Infernal mediano (diablo), legal malvado

Clase de Armadura 16 (armadura natural)


Puntos de Golpe 85 (10d8 + 40)
Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Tirada de Salvación Con +7, Sab +4, Car +5


Resistencia al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataques
no mágicos y que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Desafío 8 (3.900 PX)

Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en laa oscuridad.


Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación
ón contra
conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El diablo hace dos ataques con sus cadenas.
Cadena. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcancecance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. El objetivo
bjetivo
queda apresado (escapar CD 14) si el diablo no está apresando o ya a otra
criatura. Hasta que el apresamiento termine, el objetivo está neutralizado
y recibe 7 (2d6) de daño perforante al comienzo de cada uno de sus
turnos.
Cadenas Animadas (Recarga después de un Descanso Largo o Corto).
Anima y controla mágicamente hasta cuatro cadenas que el diablo ablo pueda
ver en un radio de 60 pies, y de ellas brotan púas de navajas filosas,
osas,
siempre que las cadenas no están siendo usadas o llevadas porr alguien.
Cada cadena animada es un objeto con una CA 20, 20 puntos tos de
golpe, resistencia al daño perforante, e inmunidad al daño psíquico
quico y
sónico. Cuando el diablo usa Ataque Múltiple en este turno, puede
uede usar
cada cadena animada para hacer un ataque con cadena adicional.nal. Una
cadena animada puede apresar una criatura, pero no puede haceracer
ataques mientras esté apresando. Una cadena animada vuelvee a su
estado inanimado si se reducen a 0 sus puntos de golpe o si el diablo es
incapacitado o muere.

REACCIONES
Mascara Desconcertante. Cuando una criatura que el diablo pueda ver
inicia su turno a un radio de 30 pies del diablo, el diablo puede crear una
ilusión que se parezca a uno de los seres queridos y fallecidos de la
criatura o un enemigo acérrimo. Si la criatura puede ver al diablo, debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o quedar asustado
hasta el final su turno.

a 74 a Manual de Monstruos
ERINIAS ACCIONES
Infernal mediano (diablo), legal malvado Ataque Múltiple. El erinia realiza tres ataques.
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance
Clase de Armadura 18 (placa) de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante, o 9 (1d10 +
Puntos de Golpe 153 (18d8 + 72) 4) daño cortante si utiliza las dos manos, más 13 (3d8) de daño de
Velocidad 30 pies, volar 60 pies veneno.
Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +7 para golpear, alcance de
FUE DES CON INT SAB CAR
150/600 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)
perforante más 13 (3d8) de daño de veneno, y el objetivo debe superar
una tirada de salvación de Constitución CD 14 o quedar envenenado. El
Tirada de Salvación Des +7, Con +8, Sab +6, Car +8
veneno dura hasta que es eliminado por el conjuro de restablecimiento
Resistencia al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataques
menor o magia similar.
no mágicos y que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno REACCIONES
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12 Parada. El erinia añade un +4 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies que le golpee. Para ello, el erinia debe ver al atacante y estar empuñando
Desafío 12 (8.400 PX) un arma cuerpo a cuerpo.

Armas Infernales. Los ataques con armas de el erinia son mágicos e


VARIANTE: CUERDA DE ENMARAÑAR
infligen 13 (3d8) de daño de veneno adicional (incluido en el ataque). Algunas erinias portan una cuerda de enmarañar
(detallada en la Guía del Dungeon Master). Cuando dichas
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.
erinias usen su Ataque Múltiple, pueden usar la cuerda en
lugar de dos de sus tres ataques.

Manual de Monstruos a 75 a
DIABLO ASTADO ACCIONES
Infernal
f l grande
d (di
(diablo),
bl ) llegall malvado
l d Ataque
At Múltiple.
Múlti l El diablo
di bl realiza
li ttres ataques
t cuerpo a cuerpo: d
dos con
su horca y uno con su cola. Puede usar Lanzar Llamas en lugar de
Clase de Armadura 18 (armadura natural) cualquier ataque cuerpo a cuerpo.
Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85) Horquilla. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
Velocidad 20 pies, volar 60 pies 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) daño perforante.

FUE DES CON INT SAB CAR Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d8 + 6) de daño perforante. Si el objetivo
22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3)
es una criatura que no sea un no-muerto o un constructo, debe superar
una tirada de salvación de Constitución CD 17 o perder 10 (3d6) puntos
Tirada de Salvación Fuer +10, Des +7, Sab +7, Car +7
de golpe al comienzo de cada turno debido a una herida infernal. Cada
Resistencia al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataques
vez que el diablo golpee a un objetivo herido con este ataque, el daño
no mágicos y que no sean de plata
hecho por la herida se incrementara en 10 (3d6). Cualquier criatura
Inmunidad al Daño fuego, veneno
puede tomar una acción para restañar la herida superando una tirada de
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sabiduría CD 12 (Medicina). La herida también se cierra si el objetivo
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
recibe sanación mágica.
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Desafío 11 (7.200 PX) Lanzar Llamas. Ataque de Conjuro a Distancia: +7 para golpear, alcance
150 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño de fuego. Si
el objetivo es un objeto inflamable que no esté siendo usado o cargado,
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la oscuridad.
este es envuelto en fuego.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.

a 76 a Manual de Monstruos
DIABLO GÉLIDO Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo.
pies objetivo Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente más 10
Infernal grande (diablo), legal malvado
(3d6) de daño frío.
Clase de Armadura 18 (armadura natural) Muro de Hielo (Recarga 6). El diablo mágicamente forma un muro de
Puntos de Golpe 180 (19d10 + 76) hielo opaco sobre una superficie sólida que pueda ver en un radio de 60
Velocidad 40 pies pies. El muro es de 1 pie de grosor, hasta 30 pies de largo y 10 pies de
alto, o puede ser una cúpula semiesférica con un diámetro de 20 pies.
FUE DES CON INT SAB CAR Cuando un muro aparece, cada criatura en ese espacio es empujada
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) fuera de él por la ruta más corta. La criatura elige en qué lado de la
muralla irá a parar, a menos que la criatura esté incapacitada. La criatura
Tirada de Salvación Des +7, Con +9, Sab +7, Car +9 deberá realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17 recibiendo 35
Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no (10d6) de daño de frío si falla la tirada, o la mitad del daño si tiene éxito.
mágicos y que no sean de plata El muro permanecerá durante 1 minuto o hasta que el diablo sea
Inmunidad al Daño frío, fuego, veneno incapacitado o muera. El muro puede ser dañado o roto; cada sección de
Inmunidad a Condiciones envenenado 10 pies tiene una CA 5, 30 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño de
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción fuego, e inmunidad al daño ácido, frío, necrótico, veneno y daño psíquico.
pasiva 12 Si una sección es destruida, esta deja una capa de aire helado en el
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies espacio que el muro fue destruido. Cada vez que en un turno una criatura
Desafío 14 (11.500 PX) termine un movimiento dentro del aire helado, voluntariamente o de otra
forma, la criatura deberá realizar una tirada de salvación de Constitución
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la oscuridad. CD 17, recibiendo 17 (5d6) de daño frío si falla la tirada o la mitad del
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra daño si tiene éxito. El aire helado se disipa cuando el resto de la muralla
conjuros y otros efectos mágicos. desaparece.

ACCIONES VARIANTE: DIABLO GÉLIDO CON LANZA


Ataque Múltiple. El diablo realiza tres ataques: uno con su mordisco, uno Algunos diablos gélidos tienen las siguientes opciones de
con sus garras, y otro con su cola. ataque.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance Ataque Múltiple. El diablo hace dos ataques: uno con
der 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño perforante más 10 su lanza y otra con su cola.
(3d6) de daño frío. Lanza de Hielo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:
Garras. Ataque de arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 5 +10 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo.
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d4 + 5) de daño cortante más 10 (3d6) de Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño perforante más 10 (3d6) de
daño frío. daño frío. Si el objetivo es una criatura, este debe superar
una tirada de salvación de Constitución CD 15, o durante
1 minuto, la velocidad es reducida en 10 pies; el objetivo
solo puede tomar ya sea una acción o una acción de
bonificación en cada uno de sus turnos, pero no ambas, y
no puede tomar reacciones. El objetivo puede repetir la
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, el
efecto termina si tiene éxito.

Manual de Monstruos a 77 a
DIABLILLO6
Infernal ĚŝŵŝŶƵƚŽ (diablo), legal malvado

Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 10 (3d4 + 3)
Velocidad 20 pies, volar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
2)

Habilidades: Engañar +4, Averiguar Intenciones +3, Persuasión +4, Sigilo


gilo
+5
Resistencia al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataques
ues
no mágicos y que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes Infernal, Común
Desafío 1 (200 PX)

Cambiaformas. El diablillo puede usar su acción para transformarse en


una forma bestial parecida a una rata (velocidad 20 pies), un cuervo (20
pies, volar 60 pies), o una araña (20 pies, escalar 20 pies), o en su forma
ma
verdadera. Sus estadísticas son las mismas en cada forma, excepto por or los
cambios en su velocidad observados. Cualquier equipo que vista o cargue rgue
no se transforma. Si lo matan, el diablillo recupera su forma verdadera. ra.
Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la oscuridad.
ridad.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
tra
conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
Aguijón (Mordisco en Forma de Bestia). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4
1d4 +
3) de daño perforante y el objetivo debe realizar una tirada de salvación
ión
de Constitución CD 11, recibiendo 10 (3d6) de daño de veneno si fallaa la
tirada o la mitad si tiene éxito.
Invisibilidad. El diablillo se vuelve invisible hasta que ataque o hasta que
su concentración termine (como si se concentrara en un conjuro).
Cualquier cosa que el diablillo invisible vista o cargue es invisible con él.

LÉMUR
Infernal mediano (diablo), legal malvado

Clase de Armadura 7
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 15 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 1 (-5) 11 (+0) 3 (-4)

Resistencia al Daño frío


Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones encantado, asustado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes entiende el Infernal pero no puede hablarlo
Desafío 0 (10 PX)

Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la oscuridad.


Rejuvenecimiento Infernal. Un lémur que muere en los Nueve Infiernos
vuelve a la vida con todos sus puntos de vida en 1d10 días a menos que
sea asesinada por una criatura con alineamiento bueno con el conjuro de
bendecir lanzado en esa criatura o si a sus restos le esparcen agua
bendita.

ACCIONES
Puño. Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 pies,
un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño contundente.

a 78 a Manual de Monstruos
DIABLO DE LA SIMA
Infernal grande (diablo), legal malvado

Clase de Armadura 19 (armadura natural)


Puntos de Golpe 300 (24d10 + 168)
Velocidad 30 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7)

Tirada de Salvación Des +8, Con +13, Sab +10


Resistencia al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataques
no mágicos y que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Desafío 20 (25.000 PX) ACCIONES
Ataque Múltiple. El diablo de la sima hace cuatro ataques: uno con el
Aura Terrorífica. Cualquier criatura hostil que comience su turno a un mordisco, uno con sus garras, uno con su maza, y uno con su cola.
radio de 20 pies del diablo de la sima debe realizar una tirada de salvación Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de
de Sabiduría CD 21, a menos que el diablo de la sima esté incapacitado. Si 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño perforante. El objetivo
falla la tirada, la criatura queda asustada hasta el comienzo de su debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 21 o quedar
siguiente turno. Si la tirada tiene éxito, la criatura es inmune al Aura envenenado. Mientras esté envenenado de esta forma, el objetivo no
Terrorífica del diablo de la sima durante las próximas 24 horas. puede recuperar puntos de golpe, y recibe 21 (6d6) de daño de veneno al
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo envenenado puede
conjuros y otros efectos mágicos. repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
terminando el efecto si tiene éxito.
Armas Mágicas. Los ataques con armas del diablo de la sima son
mágicos. Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño cortante.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del diablo de la sima es Carisma (salvación del conjuro CD 21). El Maza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 10
diablo de la sima puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño contundente más 21
que no requieren componentes materiales: (6d6) de daño de fuego.
A voluntad: detectar magia, bola de fuego Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 10
3/Día cada uno: inmovilizar monstruo, muro de fuego pies, un objetivo. Impacto: 24 (3d10 + 8) de daño contundente.

Manual de Monstruos a 79 a
DIABLO ESPINADO
Infernal pequeño (diablo), legal malvado

Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5)
Velocidad 20 pies, volar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1)

Resistencia al Daño frío; contundente, perforante y cortante de ataques


no mágicos y que no sean de plata
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Lenguajes Infernal, telepatía 120 pies
Desafío 2 (450 PX)

Visión de Diablo. La oscuridad mágica no impide su visión en la oscuridad.


Sobrevuelo. El diablo espinado no provoca ataques de oportunidad
cuando vuela lejos del alcance de un enemigo.
Espinas Limitadas. El diablo tiene doce espinas en la cola. Estas espinas
crecen cuando el diablo finaliza un largo descanso.
Resistencia a la Magia. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El diablo realiza dos ataques: uno con su mordisco y
otro con su horca, o dos con las espinas de su cola.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño cortante.
Horca. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño perforante.
Espina de la Cola. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance
de 20/80 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
perforante más 3 (1d6) daño fuego.

a 80 a Manual de Monstruos
DINOSAURIOS TRICERÁTOPO
Los dinosaurios, o mastodontes, están entre los reptiles Uno de los más agresivos dinosaurios herbívoros, el
más antiguos del mundo. Los dinosaurios depredadores tricerátopo tiene un cráneo que se ensancha creando una
son cazadores salvajes y territoriales. Los dinosaurios protección de hueso. Con sus enromes cuernos y su
herbívoros son menos agresivos, pero pueden atacar para formidable velocidad, un tricerátopo embiste y golpea a los
defender a su prole, o si se sienten acosados o asustados. posibles depredadores hasta la muerte.
Los dinosaurios pueden tener muchas formas y
tamaños. Las variedades más grandes normalmente tienen TIRANOSAURIO
colores más apagados, mientras los más pequeños tienen
la coloración más viva, como ocurre con los pájaros. Los Este enorme depredador aterroriza a todas las demás
dinosaurios deambulan por zonas escarpadas y solitarias criaturas en su territorio. A pesar de su tamaño y peso, el
que los humanoides no suelen visitar, como valles de tiranosaurio es un corredor rápido. Persigue cualquier cosa
montañas remotas, planicies inaccesibles, islas tropicales o
que crea comestible y hay pocas criaturas que no trate de
pantanos profundos. devorar enteras. Mientras encuentra una presa sustancial,
un tiranosaurio subsiste de carroña, y otras criaturas
ALOSAURIO pequeñas que tratan de robar su comida.

El alosaurio es un depredador que posee un gran tamaño,


ALOSAURIO
Bestia grande, sin alineamiento
fuerza y velocidad. Puede alcanzar a casi cualquier presa
en terreno abierto, abalanzándose sobre ella con sus Clase de Armadura 13 (armadura natural)
afiladas garras. Puntos de Golpe 51 (6d10 + 18)
Velocidad 60 pies
ANQUILOSAURIO FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Un grueso blindaje cubre el cuerpo del herbívoro
anquilosaurio, el cual se defiende de los depredadores con Habilidades Percepción +5
su cola huesuda repartiendo golpes devastadores. Algunas Sentidos Percepción pasiva 15
variedades de anquilosaurio tienen colas con pinchos que Lenguajes —
provocan daño perforante en lugar de contundente. Desafío 2 (450 PX)

PLESIOSAURIO Abalanzarse. Si el alosaurio se mueve al menos 30 pies en línea recta


hacia la criatura antes de golpearlo con su ataque de garra, el objetivo
debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13) o terminará
Un plesiosaurio es una criatura marina cuyo compacto tumbado. Si el objetivo está tumbado, el alosaurio puede realizar una
cuerpo es impulsado por poderosas aletas. Depredador acción adicional para hacer un ataque de mordisco contra él.
agresivo, ataca a cualquier criatura que encuentra. Su
cuello flexible representa un tercio de su longitud total, ACCIONES
permitiéndole girar en cualquier dirección para proporcionar Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
un poderoso mordisco. 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
PTERANODON pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante.

Estos reptiles voladores tienen una envergadura de 15 a 20


pies (de 4,6 a 6,10 m) y habitualmente se sumergen para
pescar pequeñas presas marinas, aunque son oportunistas
y atacarán a cualquier criatura que parezca comestible. Un
pteranodon no tiene dientes, en su lugar usa su afilado pico
para ensartar a criaturas que son demasiado grandes para
tragarlas de un bocado.

Manual de Monstruos a 81 a
ANQUILOSAURIO
Bestia enorme, sin alineamiento

Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 68 (8d12 + 16)
Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Sentidos Percepción pasiva 11


Lenguajes —
Desafío 3 (700 PX)

ACCIONES
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d6 + 4) de daño contundente. Si el
objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza
CD14 o quedar tumbado.

PLESIOSAURUS
Bestia grande, sin alineamiento

Clase de armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24)
Velocidad 20 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +4


Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes —
Desafío 2 (450 PX)

Aguantar respiración. El plesiosaurio puede aguantar la respiración


durante una hora.

ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño perforante.

PTERANODON
Bestia mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 10 pies, nadar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)

Habilidades Percepción +1
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes —
Desafío 1/4 (50 PX)

Sobrevuelo. El pteranodon no provoca ataques de oportunidad cuando


vuela lejos del alcance de un enemigo.

ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño perforante.

a 82 a Manual de Monstruos
TRICERÁTOPS
Bestia enorme, sin alineamiento

Clase de armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 95 (10d12 + 30)
Velocidad 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3)

Sentidos Percepción pasiva 10


Lenguajes —
Desafío 5 (1.800 PX)

Carga Aplastante. Si el tricerátop se mueve al menos 20 pies en línea


recta hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de cornada en el
mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza
CD 13 o quedar tumbado. Si el objetivo está tumbado, el tricerátop puede
realizar una acción adicional para hacer un ataque de pisotón contra él.

ACCIONES
Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 24 (4d8 + 6) de daño perforante.
Pisotón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance 5
pies, a una criatura tumbada. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño
contundente.

TYRANNOSAURUS REX
Bestia enorme, sin alineamiento

Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 136 (13d12 + 52)
Velocidad 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1)

Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes —
Desafío 8 (3.900)

ACCIONES
Ataque Múltiple. El tyrannosaurus realiza dos ataques: uno con su
mordisco y uno con su cola. No puede realizar ambos ataques contra el
mismo objetivo.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Daño: 33 (4d12 + 7) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura mediana o más pequeña, es apresado (escapar
CD 17). Hasta que el apresamiento termine, el objetivo queda
neutralizado, y el tyrannosaurus no puede usar su mordisco contra otro
objetivo.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Daño: 20 (3d8 + 7) de daño contundente.

Manual de Monstruos a 83 a
BESTIA DESPLAZADORA BESTIA DESPLAZADORA
Horror grande, legal malvado

Este monstruoso depredador toma su nombre de su Clase de Armadura 13 (armadura natural)


habilidad para desplazar la luz haciendo parecer que está Puntos de Golpe 85 (10d10 + 30)
en un lugar distinto del que realmente se encuentra. Una Velocidad 40 pies
bestia desplazadora parece un enorme y elegante gato de
pelo brillante negro azulado. Sin embargo, sus orígenes FUE DES CON INT SAB CAR
sobrenaturales están claros al ver sus seis patas y los dos 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
tentáculos que brotan de sus hombros, ambos acabados en
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
almohadillas con protuberancias puntiagudas. Los ojos de
Lenguajes —
una bestia trémula brillan con una horrible malevolencia que
Desafío 3 (700 PX)
persiste incluso muerta.
Orígenes Unseelie. Las bestias desplazadoras moraron Esquiva. Si la bestia desplazadora se somete a un efecto que le permite
en los dominios crepusculares de las Tierras Salvajes de realizar una tirada de salvación para recibir sólo la mitad de daño, no
las Hadas durante siglos, hasta que fueron capturadas por recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y sólo la mitad de
la Corte Noseelie. Los guerreros de la corte seleccionaron daño si falla.
la progenie de las bestias para reforzar su ferocidad y su Desplazamiento. La bestia desplazadora proyecta una ilusión mágica que
naturaleza depredadora, usándolas para cazar unicornios, hace que parezca que está cerca de donde realmente está, causando que
pegasos y otras presas fantásticas. Sin embargo, no pasó las tiradas de ataque contra ella tengan desventaja. Si es golpeada por un
mucho tiempo hasta que las bestias desplazadoras ataque, este rasgo queda cancelado hasta el siguiente turno. Este rasgo
utilizaron su malévola inteligencia para escapar de sus también se cancela mientras está incapacitada o su velocidad es igual a 0.
amos.
Corriendo y criando libremente en las Tierras Salvajes
ACCIONES
de las Hadas, las bestias desplazadoras pronto llamaron la Ataque Múltiple. La bestia desplazadora realiza dos ataques con sus
atención de la Corte Seelie. Acompañados de perros tentáculos.
parpadeantes, los cazadores feéricos condujeron a estos Tentáculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
depredadores hasta las franjas de las Tierras Salvajes de 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente más 3
las Hadas, donde muchos cruzaron al Plano Material. Hasta (1d6) de daño perforante.
hoy, las bestias displazadoras y los perros parpadeantes se
atacan las unas a las otras nada más verse.
Amor a la Matanza. Las bestias desplazadoras no solo
matan por comer, sino también por placer. Cazan cualquier
presa incluso cuando no tienen hambre, jugando a menudo
con sus víctimas para entretenerse hasta que estén listas
para comer. Después de matar a su presa usando sus
tentáculos, una bestia desplazadora arrastra el cuerpo a un
lugar donde poder alimentarse sin distracciones.
Las bestias desplazadoras cazan solas o en pequeñas
partidas que demuestran su habilidad tendiendo
emboscadas. Una sola bestia desplazadora atacará a su
presa y se retirará, conduciéndola hasta una zona boscosa
donde el resto de la manada aguarde. Las manadas de
bestias desplazadoras que cazan cerca de vías de
comercio, recuerdan la frecuencia y horarios de las
caravanas habituales, estableciendo emboscadas para
encargarse de estas.
Guardianes y Mascotas Preciadas. Las criaturas
inteligentes malvadasas tienen predilección por las bestias
desplazadoras como o mascotas,
s, pero estas solo toman tal
s,
alianza si les parecee beneficiosa.
beneficios
sa
s a. Una
U a bestia desplazadora
Un
puede guardar una cámara o
paldas de un
hacer de guardaespaldas
individuo prominente. e.

a 84 a Manual de Monstruos
Estafadores Hedonistas. Los Doppelgánguers trabajan
DOPPELGÁNGUER solos o en grupos pequeños, con funciones de grupo que
cambian de individuo a individuo. Mientras uno toma el
puesto de un mercader asesinado o de un noble, los otros
Los doppelgánguers son ladinos cambiaformas que toman adquieren el número de identidades que requieran las
la apariencia de otros humanoides que despistan a sus circunstancias, en el rol de familiares o sirvientes mientras
perseguidores o atraen a sus víctimas a la perdición viven de las riquezas de la víctima.
mediante distracciones y su disfraz. Pocas criaturas
Cambia Niños. Los Doppelgánguers son demasiado
propagan el miedo, la sospecha y el engaño mejor que un
vagos o poco interesados en criar a sus hijos. Asumen las
doppelgánguer. Se encuentran en cada cultura y territorio,
formas de hombres atractivos para deducir mujeres y
pueden tomar el aspecto de cualquier individuo de cualquier
dejarles a su progenie para que se los críen. Una cría
raza.
doppelgánguer parece ser un niño normal de la especie
Ladrón de Secretos. La forma adoptada del materna hasta que llega a la adolescencia, donde descubre
doppelgánguer le permite integrarse en casi cualquier grupo su verdadera naturaleza y es impulsado a encontrar a los
o comunidad, pero la transformación no incluye el lenguaje, de su propia clase para unirse a ellos.
gestos, memoria o personalidad. Los doppelgánguers a
menudo siguen o capturan a criaturas que piensan DOPPELGÁNGUER
reemplazar, estudiándolas y sondeando sus mentes en Horror mediano (cambiaformas), neutral
busca de secretos. Un doppelgánguer puede leer los
pensamientos superficiales de una criatura, permitiéndole Clase de Armadura 14
saber el nombre, deseos, miedos, así como algunos Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
recuerdos dispersos. Un doppelgánguer que suplanta a una Velocidad 30 pies
criatura especifica como parte de un complot a largo plazo
podría mantener a su víctima con vida y a mano, FUE DES CON INT SAB CAR
sondeando su mente diariamente para saber cómo 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
comportarse y hablar hasta parecer autentico.
Habilidades Engañar +6, Averiguar Intenciones +3
Inmunidad a la Condición encantado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes Común
Desafío 3 (700 PX)

Cambiaformas. El doppelgánguer puede usar su acción para


transformarse en un humanoide mediano o pequeño que haya visto o de
vuelta a su forma verdadera. Sus estadísticas, aparte de su tamaño, son
las mismas en cada forma. Cualquier equipo que cargue no se transforma.
Si muere el doppelgánguer recupera su forma verdadera.
Emboscador. El doppelgánguer tiene ventaja en las tiradas de ataque
contra criaturas sorprendidas.
Ataque Sorpresa. Si el doppelgánguer sorprende a una criatura y la
golpea en el primer asalto del combate, el objetivo recibe 10 (3d6) de
daño extra de ese ataque.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El doppelgánguer realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Golpe. Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un
objetico. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente.
Leer Pensamientos. El doppelgánguer lee mágicamente los pensamientos
superficiales de una criatura a un radio de 60 pies de él. El efecto puede
traspasar barreras, pero 3 pies de madera o tierra, 2 pies de piedra, 2
pulgadas de metal o una hoja delgada de plomo lo bloquean. Mientras el
objetivo esté a su alcance, si su concentración no se rompe (como si se
concentrase en un conjuro) puede seguir leyendo los pensamientos.
Mientras lee la mente de su objetivo, el doppelgánguer tiene ventaja
contra su objetivo en las tiradas en Sabiduría (Averiguar Intenciones) y
Carisma (Engañar, Intimidar y Persuadir).

Manual de Monstruos a 85 a
DRACOLICHE PLANTILLA DE DRACOLICHE
Solo un dragón verdadero, antiguo o adulto, puede ser
transformado en un dracoliche. Los dragones jóvenes que
A pesar de su longeva vida, todos los dragones deben morir intenten someterse a la transformación mueren, igual que lo
alguna vez. Este pensamiento no sienta bien a muchos hacen otras criaturas que no sean dragones auténticos pero
dragones, algunos de los cuales acceden a ser que tengan el subtipo dragón, como pseudodragones y
transformados en dracoliches no-muertos a través de dracos. Un dragón de la sombra no puede ser transformado
energía nigromántica y rituales ancestrales. Solamente los en un dracoliche, puesto que ya ha perdido gran parte de su
dragones más narcisistas eligen este camino, a sabiendas forma física.
de que al hacerlo cortarán todos los lazos con su estirpe y
Cuando un dragón se convierte en dracoliche, conserva
con los dioses de los dragones.
sus estadísticas excepto las descritas a continuación. El
Más Allá de la Muerte. Un dracoliche retiene su forma y dragón pierde cualquier rasgo, como Anfibio, que
tamaño después de la transformación, su piel y escamas se pertenezca a la fisiología de un ser vivo. El dracoliche
fusionan con sus huesos o, simplemente, sus tejidos son puede conservar o perder cualquier o todas sus acciones
destruidos quedando en forma de esqueleto. Sus ojos de guarida o adquirir nuevas, como el DM considere
aparecen como puntos brillantes de luz flotando en la oportuno.
oscuridad de sus cuencas vacías, dando indicios de la
maldad de sus mentes no-muertas.
Aunque muchos dragones persiguen objetivos de
destrucción y dominación, los dracoliches son incluso
peores que los dragones más malvados, queriendo
subyugar todo y a todos. Un dracoliche es un tirano
diabólico e inteligente que diseña complejas redes de
conspiración inmunda, atrayendo sirvientes motivados por
la codicia y el ansia de poder. Actuando desde las sombras
y maquinando activamente para mantener su existencia en
secreto, un dracoliche es un enemigo astuto y desafiante.
Filacteria de Dracoliche. Crear un dracoliche requiere
la cooperación del dragón y de un grupo de magos o
cultistas que puedan llevar a cabo el ritual apropiado.
Durante el ritual, el dragón consume un brebaje tóxico que
lo mata en el acto. Entonces, los nigromantes transfieren
su alma a una gema especial que funciona como una
filacteria de liche. Cuando la carne del dragón se pudre y
desprende, el espíritu del interior de la gema regresa para
animar los huesos del dragón.
Si la forma física de un dracoliche es destruida, el
espíritu regresa a la gema, siempre que ambos se
encuentren en el mismo plano. Si la gema entra en
contacto con el cuerpo de otro cadáver de dragón, el
espíritu del dracoliche puede poseer el cuerpo como un
nuevo dracoliche. Si la gema con el espíritu del
dracoliche es llevada a otro plano, éste no tiene
donde ir cuando su cuerpo no-muerto es destruido
y simplemente pasa al más allá.

a 86 a Manual de Monstruos
Tipo. Un dracoliche cambia de dragón a no-muerto, y ya
no precisa de aire, alimento, agua o dormir. DRACOLICHE AZUL ADULTO
No-muerto enorme, legal malvado
Resistencia al Daño. El dracoliche tiene resistencia al
daño necrótico. Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Inmunidad al Daño. El dracoliche tiene inmunidad al Puntos de Golpe 225 (18d12 + 108)
veneno. También mantiene las inmunidades que tuviera Velocidad 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies
antes de convertirse en dracoliche.
FUE DES CON INT SAB CAR
Inmunidades a Condiciones. El dracoliche no puede
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
ser encantado, asustado, paralizado, o envenenado.
Tampoco puede fatigarse.
Tiradas de Salvación Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
Resistencia Mágica. El dracoliche tiene ventaja en Habilidades Percepción +12, Sigilo +5
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos Resistencia al Daño necrótico
mágicos. Inmunidad al Daño eléctrico, veneno
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
envenenado
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 22
Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 17 (18.000 PX)

Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dracoliche falla una tirada de


salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Resistencia a la Magia. El dracoliche tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El dracoliche puede usar su Presencia Aterradora.
Posteriormente, realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus
garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño perforante más 5
(1d10) de daño eléctrico.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dracoliche elija en un radio de
120 pies del él, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o
quedar asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada
de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
tiene éxito. Si la tirada tiene éxito o el efecto termina, la criatura es
inmune a la Presencia Aterradora del dracoliche durante las próximas 24
horas.
Aliento de Relámpago (Recarga 5-6). El dracoliche exhala relámpagos en
una recta de 90 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura dentro de
esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20,
recibiendo 66 (12d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito.

ACCIONES LEGENDARIAS
El dracoliche puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las
siguientes opciones. Solo puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dracoliche recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dracoliche hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dracoliche hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dracoliche bate sus raídas
alas. Cada criatura en un radio de 10 pies del dracoliche debe superar una
tirada de salvación de Destreza CD 21 o recibir 14 (2d6 + 7) de daño
contundente y quedará tumbado. Después de batir sus alas de este
modo, el dracoliche puede volar hacia arriba a la mitad de su velocidad de
vuelo.

Manual de Monstruos a 87 a
Regreso al Mundo. Un dragón sombrío está tan
DRAGÓN SOMBRÍO impregnado del poder de los Páramos Sombríos que
incluso al retornar al plano mortal no puede deshacer su
transformación. Algunos dragones sombríos intentan atraer
Los dragones sombríos son dragones verdaderos que a otras criaturas hacia Los Páramos Sombríos para tener
nacieron en los Páramos Sombríos o han sido compañía, hasta que se cansan de sus huéspedes y los
transformados tras pasar años en estos deprimentes devoran. Otros están dispuestos a abandonar Los Páramos
confines. Algunos dragones sombríos aceptan Sombríos para siempre, comprendiendo que el tesoro y el
voluntariamente Los Páramos Sombríos por sus paisajes poder son más fáciles de conseguir en el Plano Material.
desalentadores y su desolación. Otros buscan regresar al
Plano Material, hambrientos por sembrar la oscuridad y el
mal del Plano de las Sombras.
Portales Oscuros. Los portales de Los Páramos
Sombríos se manifiestan en lugares desolados y en la
inexcrutable oscuridad de las cavernas subterráneas. Los
dragones que reposan en tales lugares descubren a
menudo estos portales, siendo transportados a un
nuevo reino. Los dragones ancianos, que descansan
en sus guaridas durante meses o años, podrían
desaparecer misteriosamente, sin ni siquiera
darse cuenta que uno de estos portales se
habría materializado sin su conocimiento
mientras soñaban.
Refundidos en Sombras. La
transformación en un dragón sombrío
ocurre durante un periodo de años,
durante el cual, las escamas de un
dragón pierden su brillo y tornan a
una tonalidad carbón. Sus alas
curtidas se vuelven translúcidas,
sus ojos empalidecen a pozos de
un gris opalescente. Los
dragones sombríos aborrecen la
luz del sol, y son más débiles
bajo luz brillante que en la
oscuridad. La oscuridad permite
al dragón transformarse en una
sombra espectral de su anterior
ser.
La naturaleza mágica de los
dragones genera una atracción de
éstos por Los Páramos Sombríos,
que de algún modo parecen desear
a su vez el poder y la majestuosidad
de estos grandes reptiles. Los
Páramos Sombríos también tienen un
efecto desalentador en sus habitantes,
de tal manera que cuanto más tiempo
permanezca la criatura dentro del
plano, más aceptará la corrupción
del lugar. A medida que los meses
y los años trascurran para un
dragón dentro de Los Páramos
Sombríos, este se dará cuenta de
dicha transformación, aunque no
podrá hacer nada para evitarla.

a 88 a Manual de Monstruos
PLANTILLA DE DRAGÓN SOMBRÍO DRAGÓN DE LAS SOMBRAS ROJO JOVEN
Solo un dragón verdadero puede transformarse en un Dragón grande, caótico malvado
dragón sombrío, y solámente si ha nacido en Los Páramos
Sombríos o permanece allí durante varios años. Un Clase de Armadura 18 (armadura natural)
dracoliche no puede convertirse en dragón sombrío, ya que Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85)
pierde la naturaleza dracónica cuando se transforma en no- Velocidad 40 pies, escalar 40 pies, volar 80 pies
muerto.
FUE DES CON INT SAB CAR
Cuando un dragón se transforma en dragón sombrío, 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
retiene sus estadísticas excepto las descritas a
continuación. El dragón sombrío puede mantener o perder Tiradas de Salvación Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
todas sus acciones de guarida o adquirir nuevas, a Habilidades Percepción +8, Sigilo +8
discreción del DM. Resistencia al Daño necrótico
Resistencia al daño. El dragón tiene resistencia al Inmunidad al Daño fuego
daño necrótico. Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 18
Competencia con Habilidad: Sigilo. El bono de Lenguajes Común, Dracónico
competencia del dragón se dobla en pruebas de Destreza Desafío 13 (10.000 PX)
(Sigilo).
Sombra Viviente. Mientras esté bajo luz tenue u Sombra viviente. Mientras esté bajo luz ténue o en la oscuridad, el
oscuridad, el dragón tiene resistencia a todo el daño que no dragón tiene resistencia a todo el daño que no sea de fuerza, psíquico, o
sea de fuerza, físico o radiante. radiante.
Esconderse en las Sombras. Mientras esté bajo luz Sombra Cautelosa. Mientras esté bajo luz ténue o en la oscuridad, el
tenue u oscuridad, el dragón puede Esconderse como una dragón puede tomar una acción de Esconderse como una acción
acción gratuita. adicional.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté bajo luz Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el dragón tiene
del sol, el dragón tiene desventaja en las tiradas de ataque, desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
así como en pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la visión. ACCIONES
Nueva Acción: Morder. Si el dragón inflige daño de Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su mordisco y
ácido, frío, fuego, eléctrico o veneno con su mordisco, el dos con sus garras.
tipo de daño es cambiado a necrótico.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
Nueva Acción: Aliento Sombrío. Cualquier daño 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 3
hecho con arma de aliento del dragón causará daño (1d6) de daño necrótico.
necrótico en lugar del tipo de daño original. Un humanoide Garras. Ataque de arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 5
que vea reducido a 0 sus puntos de golpe con este daño pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
muere, y una sombra no-muerta se levanta del cuerpo y
Aliento Sombrío (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego oscuro en un cono
actúa inmediatamente después del dragón en el orden de de 30 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de
iniciativa. La sombra estará bajo control del dragón. salvación de Destreza CD 18, recibiendo 56 (16d6) de daño necrótico si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Un humanoide que vea reducido a
0 sus puntos de golpe por este daño muere, y una sombra no-muerta se
levanta del cuerpo y actúa inmediatamente después de la iniciativa del
dragón. La sombra está bajo el control del dragón.

Manual de Monstruos a 89 a
cromáticos no tienen interés en el comercio, éstos amasan
DRAGONES sus fortunas por el mero hecho de poseerlas.
Criaturas Egocéntricas. Los dragones cromáticos
están unidos por su sentido de superioridad, creyéndose las
Los dragones verdaderos son reptiles alados de un antiguo
más poderosas y dignas de entre todas las criaturas
linaje e increible poder. Son conocidos y temidos por su
mortales. Cuando interaccionan con otras criaturas, solo
astucia depredadora y su codicia. Los especímenes más
siguen sus propios intereses. Creen en su derecho innato a
ancianos de esta raza se encuentran entre las criaturas
gobernar, siendo este la piedra angular de pensamiento,
más poderosas del mundo. Los dragones son criaturas
personalidad y visión del mundo de todo dragón cromático.
mágicas cuyos poderes innatos sustentan sus poderosas
Intentar que un dragón cromático sea humilde es como
armas de aliento y sus habilidades sobrenaturales.
intentar convencer al viento de que deje de soplar. Para
Muchas criaturas, incluyendo dracos y dragones tortuga, estas criaturas, los humanoides son animales, aptos para
tienen sangre dracónica. Con todo, los dragones servir como presas o como bestias de carga, y totalmente
verdaderos encajan en dos categorías, dragones indignas de respeto.
cromáticos y dragones metálicos. Los dragones negros,
Guaridas Peligrosas. La guarida de un dragón sirve
azules, verdes, rojos y blancos son egoístas, malignos y
como la base de su poder y como cámara acorazada para
temidos por todos. Los dragones de latón, bronce, cobre,
sus tesoros. Por su resistencia y tolerancia innata a las
oro y plata son nobles, buenos y altamente respetados por
condiciones climáticas extremas, un dragón no elige y
los sabios.
construye su guarida como refugio sino como fortaleza, con
Aunque sus metas e ideales varían tremendamente, multitud de entradas y salidas, y priorizando la seguridad de
todos los dragones verdaderos codician fortunas, acopiando su tesoro.
montañas de monedas y recolectando gemas, joyas y
La mayoría de las guaridas de los dragones cromáticos
objetos mágicos. Los Dragones con tesoros grandes son
están ocultas en lugares remotos y peligrosos, para
reacios a dejarlos por mucho tiempo, aventurándose fuera
prevenir que todos, hasta los más audaces entre los
de sus guaridas solo para patrullar o comer.
mortales, las alcancen. Un dragón negro puede tener su
Los dragones verdaderos pasan por cuatro etapas guarida en el corazón de una vasta ciénaga, mientras que
distintas en su vida, desde las modestas crías hasta los un dragón rojo puede proclamar la caldera de un volcán
dragones ancianos, que pueden vivir más de mil años. En activo como suya. Además de las defensas naturales de
ese tiempo puede convertirse en rivales sin igual y sus sus guaridas los poderosos dragones cromáticos usan
tesoros pueden crecer hasta cotas incalculables. guardianes mágicos, trampas y criaturas serviles para
CATEGORÍAS DE EDAD DE LOS DRAGONES proteger sus tesoros.
Categoría Tamaño Rango de Edad Reina de los Dragones Malvados. Tiamat, la Reina
Cría Mediano 5 años o menos Dragón, es la principal deidad de los dragones malignos.
Joven Grande 6 a 100 años Habita en el Averno, la primera capa de los Nueve Infiernos.
Adulto Enorme 101 a 800 años Como un dios menor, Tiamat tiene el poder de conceder
Anciano Gargantuesco 801 años o más hechizos a sus adoradores, aunque se resiste a compartir
su poder. Personifica la avaricia de los dragones malvados,
VARIANTE: DRAGONES COMO LANZADORES DE creyendo que el multiverso y todos sus tesoros algún día
CONJUROS INNATOS serán suyos y solo suyos.
Los dragones son criaturas mágicas innatas que pueden Tiamat es un dragón gigantesco cuyas cinco cabezas
dominar algunos conjuros según crecen, usando esta reflejan las formas de los dragones cromáticos que la
variante. adoran -negra, azul, verde, roja, y blanca. Es temible en el
Un dragón joven o viejo puede, de forma innata, campo de batalla, capaz de aniquilar ejércitos enteros con
lanzar un número de conjuros igual a su modificador de sus cinco armas de aliento, sus formidables conjuros o sus
carisma. Cada conjuro puede ser lanzado una vez al día, temibles garras.
no requiere componentes materiales y el nivel de los El enemigo más odiado de Tiamat es Bahamut el
conjuros no puede ser superior a un tercio del Valor de Dragón de Platino, con quien comparte el control de la fe de
Desafío del dragón (redondeado hacia abajo). El bono del los dragones. También tiene una especial enemistad con
dragón para golpear con ataques de conjuro es igual su Asmodeus, que hace tiempo le despojó del mandato del
bonificador de competencia + su bono de carisma. La CD Averno y continúa frenando el poder de la Reina Dragón.
de salvación del conjuro del dragón equivale a 8 + su
bono de competencia + su modificador de carisma.

DRAGONES CROMÁTICOS
Los dragones negros, azules, verdes, rojos y blancos
representan el lado malvado de la especie. Agresivos,
codiciosos y egoístas, los dragones cromáticos son
terriblemente astutos y poderosos tiranos temidos por todas
las criaturas -incluida las de su misma especie.
Guiados por la codicia. Los dragones cromáticos
codician tesoros, y esta codicia es el motor de cada una de
sus maquinaciones y complots. Con la firme creencia de
que las riquezas del mundo les pertenecen por derecho, un
dragón cromático se apodera de éstas sin importarle los
humanoides y otras criaturas a las que se lo roba. Debido a
sus montañas de monedas, sus relucientes joyas y los
objetos mágicos, el tesoro de un dragón pasa rápidamente
a formar parte de las leyendas. Sin embargo, los dragones

a 90 a Manual de Monstruos
sobreviva un dragón, más derecho siente de reclamar todas
DRAGÓN NEGRO las riquezas.
Siendo los más viles y odiosos de entre todos los dragones LA GUARIDA DE UN DRAGÓN NEGRO
cromáticos, los dragones negros recolectan los restos y
Los dragones negros habitan en pantanos en las fronteras
tesoros de los caídos en combate. Estos dragones detestan
de la civilización. La guarida de un dragón negro es una
ver prosperar a los débiles y se deleitan con la caída de los
cueva sombría, una gruta, o una ruina que se inunda
reinos humanoides. Construyen sus guaridas en pantanos
parcialmente, proporcionando estanques donde el dragón
fétidos y lugares ruinosos donde en el pasado se asentó
descansa y donde sus víctimas puedan fermentar. La
algún reino. Con los ojos hundidos en sus profundas
guarida está cubierta por los huesos corroídos de sus
cuencas y unas enormes aperturas nasales, la cara de un
víctimas anteriores y de cadáveres frescos plagados de
dragón negro recuerda a una calavera. Sus cuernos
moscas. Ciempiés, escorpiones y serpientes infestan la
curvados y segmentados son de color hueso en la base,
guarida, que está llena del hedor de la muerte y la
oscureciéndose y tornando a negro azabache en las
putrefacción.
puntas. Según el dragón envejece, la carne alrededor de los
cuernos y pómulos se deteriora, como corroída por el ácido, ACCIONES DE GUARIDA
dejando capas finas de piel que refuerzan su aspecto Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
esquelético. La cabeza de un dragón negro está llena de empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
púas y cuernos. De su lengua plana y con la punta guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
bifurcada babea una saliva limosa, cuyo aroma ácido se dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mezcla con el hedor a vegetación en descomposición y mismo turno:
agua sucia del propio dragón.
x Pozas de agua que pueda ver a 120 pies (36,6 m)
Cuando sale del cascaron, un dragón negro tiene las alrededor del dragón, se desbordan creando una marea
escamas de color negro brillante. A medida que envejece apresadora. Cualquier criatura que se encuentre en la
sus escamas se tornan más gruesas y apagadas, lo que le superficie, a 20 pies (6,1 m) de dichas pozas debe tener
permite ocultarse entre los pantanos y ruinas desoladas que éxito en una tirada de salvación CD 15 de Fuerza o será
habita. arrastrado hasta 20 (6,1 metros) pies, dentro del agua y
Brutales y Crueles. Todos los dragones cromáticos son quedará tumbado.
malignos, pero los dragones negros se distinguen por su x Una nube de insectos llena una esfera de 20 pies (6,1
naturaleza sádica. Un dragón negro vive para ver como su m) de radio centrada en el punto que el dragón elija a
presa ruega por clemencia, llegando incluso a simular una distancia máxima de 120 pies (36,6 m) de él. La
misericordia o mostrar una vía de escape para éstas antes nube se extiende alrededor de las esquinas y
de acabar con ellas. permanece hasta que el dragón descarte esa acción,
Un dragón negro golpea primero a sus enemigos más use esta acción de nuevo, o muera. La nube es
débiles, asegurándose una victoria rápida y brutal que ligeramente oscura. Cualquier criatura en la nube debe
refuerza su ego y que atemoriza a los enemigos restantes. tener éxito en una tirada de salvación de Constitución
Cuando una de estas criaturas está a punto de ser CD15, recibiendo 10 (3d6) de daño perforante si falla, o
derrotada hace lo que sea para salvarse a sí misma, sin la mitad si la supera. La criatura que termine su turno
embargo preferirá la muerte antes de que cualquier otra dentro de la nube recibe 10(3d6) de daño perforante.
criatura pueda proclamar su poder sobre él. x Una oscuridad mágica se extiende desde un punto que
el dragón elija hasta 60 pies (18,3 m), cubriendo una
Enemigos y Sirvientes. Los dragones negros odian y
esfera de 15 pies (4,6 m) de radio hasta que el dragón
temen a otros dragones negros. Espían a sus rivales desde
descarte el efecto, use una acción de guarida de nuevo,
la lejanía, buscando la oportunidad de asesinar a dragones
o muera. La oscuridad se extiende alrededor de las
más débiles y evitando a los más poderosos. Si un dragón
esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no
más poderoso lo amenaza, un dragón negro abandona su
puede ver a través de esta oscuridad, y no puede
guarida y busca un nuevo territorio. Los hombres lagarto
iluminarse mágicamente. Si alguna de las áreas del
malignos veneran y sirven a los dragones negros, asaltando
efecto se superpone con un hechizo de luz creado por
asentamientos humanoides en busca de tesoros y comida
un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó el
para entregar como tributo y construyendo estatuas
área se disipa.
dracónicas a lo largo de las fronteras del dominio de su
amo. EFECTOS REGIONALES
La influencia malévola de un dragón negro podría La región que contenga una guarida de dragón negro
también causar la creación espontánea de brozas legendaria está envuelta en la magia del dragón, la cual
movedizas que buscan y asesinan a cualquier criatura crea uno o más de los siguientes efectos:
benévola que se aproxime a la guarida del dragón. x Se tarda el doble en atravesar el terreno en un área de 6
Los kobolds infestan las guaridas de la mayoría de los millas (9,7 km) alrededor de la guarida de lo que
dragones negros como alimañas. Se vuelven crueles como costaría normalmente atravesarlo, ya que las plantas
sus oscuros amos, en ocasiones torturando y debilitando a crecen más gruesas y retorcidas y los pantanos están
los cautivos con mordeduras de ciempiés y picaduras de llenos de cieno maloliente.
escorpión, antes de entregarlos para saciar el hambre del x Las aguas en 1 milla (1,6 km) de la guarida están
dragón. sobrenaturalmente contaminadas. Los enemigos del
Riquezas de los Antiguos. Los dragones negros dragón que beban esta agua la vomitarán en cuestión
acaparan tesoros y objetos mágicos de imperios que se de minutos.
desmoronaron y de reinos conquistados para recordarse a x Una niebla ligera oscurece la tierra en un área de 6
sí mismos su grandeza. Cuantas más civilizaciones millas (9,7 km) alrededor de la guarida.
v Si el dragón muere, la vegetación permanece como
creció, pero los otros efectos se disipan tras 1d10 días.

Manual de Monstruos a 91 a
a 92 a Manual de Monstruos
DRAGÓN NEGRO ANCIANO
Dragón gargantuesco, caótico malvado

Clase de Armadura 22 (armadura natural)


Puntos de Golpe 367 (21d20 + 147)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)

Tiradas de Salvación Des +9, Con +14, Sab +9, Car +11
Habilidades Percepción +16, Sigilo +9
Inmunidad al Daño ácido
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 26
Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 21 (27.500 PX)

Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.


Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora y hacer
tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 9
(2d8) de daño de ácido.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de 20
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si se supera la tirada o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Aliento Acido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea recta de
90 pies de largo con 10 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 22, recibiendo 67
(15d8) de daño de ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.

ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, a elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 23 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.

Manual de Monstruos a 93 a
DRAGÓN NEGRO ADULTO DRAGÓN NEGRO JOVEN
Dragón enorme, caótico malvado Dragón grande, caótico malvado

Clase de Armadura 19 (armadura natural) Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 195 (17d12 + 85) Puntos de Golpe 127 (15d10 + 45)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Tirada de Salvación Des +7, Con +10, Sab +6, Car +8 Tirada de Salvación Des +5, Con +6, Sab +3, Car +5
Habilidades Percepción +11, Sigilo +7 Habilidades Percepción +6, Sigilo +5
Inmunidad al Daño ácido Inmunidad al Daño ácido
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 21 pasiva 16
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 14 (11.500 PX) Desafío 7 (2.900 PX)

Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede hacer tres ataques: uno de mordisco y
ACCIONES dos con sus garras.
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora y hacer Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más 4
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de (1d8) de daño de ácido.
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 4 Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
(1d8) de daño de ácido. pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 5 Aliento Ácido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea recta de
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante. 30 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criatura dentro de esa línea
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15 debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 14, recibiendo 49
pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente. (11d8) de daño de ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de DRAGÓN NEGRO CRÍA
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene Dragón mediano, caótico malvado
éxito. Si se supera la tirada o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Aliento Ácido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea recta de Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
60 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criatura dentro de esa línea Velocidad 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 18, recibiendo 54
(12d8) de daño de ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, a elegir entre las Tirada de Salvación Des +4, Con +3, Sab +2, Car +3
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y Habilidades Percepción +4, Sigilo +4
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones Inmunidad al Daño ácido
legendarias gastadas al inicio de su turno. Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 14
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Lenguajes Dracónico
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola. Desafío 2 (450 PX)
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar ACCIONES
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante más 2 (1d4)
de daño de ácido.
Aliento Ácido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea recta de
15 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criatura dentro de esa línea
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 11, recibiendo 22
(5d8) de daño de ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.

a 94 a Manual de Monstruos
Acaparadores de Gemas. Aunque los dragones azules
DRAGÓN AZUL recolectan cualquier cosa que parezca valiosa, son
especialmente aficionados a las gemas. Considerando el
Vanidosos y territoriales, los dragones azules se elevan en azul como el más noble de todos los colores, codician
el cielo de los desiertos, acechando las caravanas y zafiros, prefiriendo la joyería y los objetos mágicos con
expoliando los rebaños en las tierras verdes más allá de los estas gemas. Un dragón azul entierra sus más valiosos
límites del desierto. Estos dragones también pueden tesoros profundamente en la arena, mientras que dispersa
encontrarse en estepas secas, tierras yermas ardientes y los abálorios de menor valor a la vista sobre sumideros para
costas rocosas. Protegen sus territorios contra todos sus castigar y eliminar a los posibles ladrones.
competidores potenciales, especialmente contra los
dragones de bronce. LA GUARIDA DE UN DRAGÓN AZUL
Un dragón azul se reconoce por su espectacular collar Los dragones azules construyen sus guaridas en lugares
de largas espinas de cartílago que descansa detrás de su áridos, usando su aliento de relámpago y su habilidad para
cabeza y su lomo, abriéndose amenazador cuando el cavar túneles y cavernas cristalizadas bajo las arenas. En
dragón entra en combate, y el enorme cuerno en forma de torno a una legendaria guarida de dragón azul las
cresta al borde de su cráneo romo. Las filas de púas se tormentas de relámpagos rugen, estrechos conductos de
extienden hacia atrás desde las ventanas de su fosa nasal ventilación arrugados hechos de arena cristalizada,
hasta la línea de la ceja y la línea de su mandíbula inferior evitando al mismo tiempo las dolinas mortales que son la
sobresale a la superior. primera línea de defensa del dragón. Un dragón azul
Las escamas de un dragón azul varían en color, desde derrumbará las cavernas que componen su guarida si es
un azul iridiscente a un índigo profundo, pulidas, con un invadida. El dragón se enterrará, dejando a sus atacantes
brillante acabado, por la arena del desierto. Según el asfixiarse y aplastarse. Cuando regrese más tarde
dragón envejece, sus escamas se hacen más fuertes y recolectará sus posesiones —así como las de los intrusos
duras, y su piel vibra y cruje con la electricidad estática. muertos.
Estos efectos se intensifican cuando el dragón está enojado ACCIONES DE GUARIDA
o apunto de atacar ya que emiten olor a ozono y aire
polvoriento. Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
Egoístas y Mortíferos. Un dragón azul no se molestará guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
en tratar con criaturas débiles e inferiores, regodeándose al dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mostrar su poder ante humanoides y otros seres menores. mismo turno:
Un dragón azul es un enemigo metódico y paciente.
Cuando puede elegir, prolongará el combate durante horas x Parte de las galerías se hunden sobre una criatura que
o incluso días, atacando desde la distancia con descargas el dragón pueda ver en una distancia de 120 pies (36,6
de relámpagos, y posicionándose fuera del alcance de sus m) de él. La criatura debe tener éxito en una tirada de
enemigos hasta encontrar su oportunidad para atacar de salvación de Destreza CD 15 o recibirá 10 (3d6) de
nuevo. daño contundente y caerá tumbada y enterrada. El
objetivo enterrado se encontrará neutralizado y será
Depredadores del Desierto. A pesar de que en incapaz de respirar o de ponerse en pie. Una criatura
ocasiones ingieren cactus y otras plantas del desierto para puede gastar una acción para, haciendo una prueba de
saciar su enorme apetito, los dragones azules son Fuerza CD 10, desenterrarlo.
carnívoros. Prefieren alimentarse de las escasas manadas
x Una nube de arena gira entorno a una esfera de 20 pies
que viven en el desierto, mediante sus relámpagos y
(6,1 m) de radio centrada en un punto que el dragón
devorándolos con glotonería. Sus hábitos alimenticios
pueda ver hasta una distancia de 120 pies (36,6 m) de
hacen de los dragones azules una temible amenaza para
él. La nube se extiende a través de las esquinas. Cada
las caravanas y las tribus nómadas, que se convierten en
criatura en la nube debe superar una tirada de salvación
fuentes fáciles de comida y tesoros a los ojos del dragón.
de Constitución CD 15 o quedará cegada durante 1
Cuando caza, un dragón se entierra en la arena del
minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación
desierto, dejando solo el cuerno de la nariz asomar por
al final de su turno, acabando con el efecto su la supera.
encima de la superficie, que parece un afloramiento rocoso.
x Se forman arcos de relámpago, formando una línea de 5
Cuando se acerca su presa, el dragón se levanta,
pies de ancho entre dos superficies sólidas que el
desplazando la arena como una avalancha con sus alas y
dragón pueda ver. Deben estar ambas a 120 pies (36,6
entonces ataca.
m) del dragón y entre sí mismas. Cada criatura en la
Señores y Esbirros. Los dragones azules codician para línea debe superar una tirada de salvación de Destreza
su servicio a criaturas con talento y valía que refuercen su CD 15 o recibir (3d6) de daño eléctrico.
sentido de la superioridad. Bardos, sabios, artistas, magos y
asesinos, pueden volverle valiosos para un dragón azul, EFECTOS REGIONALES
que premia su leal servicio con creces. La región en la cual se encuentre una legendaria guarida de
Un dragón azul guarda en secreto y bien protegida su dragón azul, está envuelta en la magia del dragón, la cual
guarida, e incluso a sus sirvientes de mayor confianza rara causa uno o más de los siguientes efectos:
vez se les permite la entrada. Alienta a ankhegs, x En 6 millas (9,7 km) a la redonda rugen tormentas de
escorpiones gigantes y otras criaturas del desierto habitar relámpagos.
cerca de su guarida a modo de seguridad adicional. Los x En 6 millas (9,7 km) a la redonda de la guarida hay
dragones azules viejos a veces atraen elementales de aire diablos del polvo peinando la zona. Un diablo del polvo
y otras criaturas para servirles. tiene las estadísticas de un elemental del aire, pero no
puede volar, tiene velocidad 50 pies y una Inteligencia y
Carisma de 1 (-5).
x Alrededor de una guarida de dragón existen dolinas
escondidas. Una dolina puede ser divisada desde la
distancia con una prueba de Sabiduría (percepción) CD
20. Si no se supera y la criatura pisa la fina costra que la
recubre debe superar una salvación de Destreza CD 15
o caerá 1d6 x 10 pies dentro del sumidero.

Manual de Monstruos a 95 a
Si el dragón muere, los diablos del polvo desaparecerán Tirada de Salvación Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
inmediatamente, y las tormentas de relámpagos se Habilidades Percepción +12, Sigilo +7
disiparan en 1d10 días. Cualquier dolina sigue donde Inmunidad al Daño eléctrico
estuviera. Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 22
DRAGÓN AZUL ANCIANO Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 16 (15.000 PX)
Dragón gargantuesco, caótico malvado

Clase de Armadura 22 (armadura natural) Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
Puntos de Golpe 481 (26d20 + 208) puede elegir tener éxito en su lugar.
Velocidad 40 pies, excavar 40 pies, volar 80 pies
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
Tirada de Salvación Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño perforante más 5
Habilidades Percepción +17, Sigilo +7 (1d10) de daño eléctrico.
Inmunidad al Daño eléctrico
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 5
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
pasiva 27
Lenguajes Común, Dracónico Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 15
Desafío 23 (32.500 PX) pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar
puede elegir tener éxito en su lugar. asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
ACCIONES éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala relámpagos en una
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de línea de 90 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de
15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño perforante más 11 esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 19,
(2d10) de daño eléctrico. recibiendo 66 (12d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d6 + 9) de daño cortante. ACCIONES LEGENDARIAS
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de 20 El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño contundente. siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o quedar legendarias gastadas al inicio de su turno.
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala relámpagos en una
de Destreza CD 20 o recibir 14 (2d6 + 7) de daño contundente y quedará
línea de 120 pies de largo con 10 pies de ancho. Cada criaturas dentro de
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 23,
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
recibiendo 88 (16d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito.

ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 24 o recibir 15 (2d6 + 9) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.

DRAGÓN AZUL ADULTO


Dragón enorme, caótico malvado

Clase de Armadura 19 (armadura natural)


Puntos de Golpe 225 (18d12 + 108)
Velocidad 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)

a 96 a Manual de Monstruos
DRAGÓN AZUL JOVEN DRAGÓN AZUL CRÍA
Dragón mediano, caótico malvado Dragón mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 18 (armadura natural) Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 152 (16d10 + 64) Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Velocidad 40 pies, excavar 20 pies, volar 80 pies Velocidad 30 pies, excavar 15 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Tirada de Salvación Des +4, Con +8, Sab +5, Car +7 Tirada de Salvación Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4
Habilidades Percepción +9, Sigilo +4 Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad al Daño eléctrico Inmunidad al Daño eléctrico
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 29 pasiva 14
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Dracónico
Desafío 9 (5.000 PX) Desafío 3 (700 PX)

ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
sus garras. 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante más 3 (1d6)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de de daño eléctrico.
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante más 5 Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala relámpagos en una
(1d10) de daño eléctrico. línea de 30 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12,
pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. recibiendo 22 (4d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si tiene
éxito.
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala relámpagos en una
línea de 60 pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de
esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16,
recibiendo 55 (10d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito.

Manual de Monstruos a 97 a
territorio donde el bosque cruza otro terreno. Un dragón
DRAGÓN VERDE verde habitualmente parecerá dar marcha atrás, sólo para
esperar durante décadas la oportunidad de asesinar al otro
El más astuto y traicionero de los dragones auténticos, el dragón, para entonces reclamar su guarida y tesoro. Los
dragón verde usa sus engaños y artimañas para obtener dragones verdes aceptan la servidumbre de criaturas como
ventaja de sus enemigos. De temperamento repugnante y goblinoides, trácnidos, ettins, kobolds, orcos y yuan-ti.
profundamente maligno, tienen especial placer en También se deleitan corrompiendo y atando la voluntad de
corromper y subvertir los corazones puros. Moran en los los elfos. Un dragón verde en ocasiones destruye la mente
bosques antiguos, demostrando una agresividad que a de sus esbirros mediante el miedo hasta el punto de la
menudo tiene menos que ver con el territorio que con ganar demencia, creando una niebla que se extiende por todo su
poder y riqueza con el menor esfuerzo posible. bosque reflejando los sueños torturados de estos.
Un dragón verde es reconocido por su mandíbula Tesoros Vivientes. Los tesoros predilectos de un
curvada y la cresta que comienza cerca de sus ojos y dragón verde son las criaturas a las que doblega a su
continúa por toda su espina dorsal, alcanzando su mayor voluntad, incluyendo figuras como héroes populares,
tamaño en la base de su cráneo. Un dragón verde no tiene conocidos sabios y bardos de renombre. Entre los tesoros
oídos externos, en su lugar tiene unas curtidas púas materiales, un dragón verde prefiere las esmeraldas, las
blindadas bajo ambos lados del cuello. tallas de madera, instrumentos musicales y esculturas de
Las crías de dragón verde tienen escamas estrechas de temas humanoides.
verde sombreado casi negro. Según el dragón envejece,
sus escamas se hacen más largas y ligeras, adoptando los LA GUARIDA DE UN DRAGÓN VERDE
colores del bosque, esmeraldas y verde oliva para ayudar a Los dragones verdes, cuya predilección son los bosques,
camuflarse en su entorno boscoso. Sus alas tienen un en ocasiones compiten por el territorio con dragones negros
estampado moteado, más oscuro cerca de la raíz y más en bosques pantanosos y con dragones blancos en la taiga
claras hacia las puntas. subártica. Sin embargo un bosque controlado por un dragón
Las piernas de un dragón verde son más largas en verde es fácil de identificar. Una perpetua niebla flota en el
relación a su cuerpo que las de cualquier otro dragón, lo aire en los bosques de un dragón verde, portando un ligero
que le permite pasar fácilmente por la maleza y los troncos olor acre de su aliento venenoso. Los árboles cubiertos de
a medida que camina. Un dragón verde puede mirar sobre musgo crecen juntos excepto en los intrincados senderos
las copas de los árboles, con su igualmente cuello largo, sin que trazan un laberinto en el corazón del bosque. La luz
levantarse en sus cuartos traseros. que alcanza el suelo del bosque tiene un tono verde
Cazadores Caprichosos. Un dragón verde caza esmeralda y cada sonido parece ahogado.
patrullando su territorio desde la tierra y el aire. Se alimenta En el centro del bosque el dragón elige una cueva en un
de cualquier criatura que pueda ver y consumirá arbustos y acantilado escarpado o una ladera para su guarida,
árboles pequeños cuando tenga el hambre suficiente, prefiriendo una entrada oculta a las miradas indiscretas.
aunque su presa favorita son los elfos. Algunos buscan cuevas cuya entrada esté oculta por una
Los dragones verdes son mentirosos consumados y cascada, o parcialmente sumergidas, a las cuales se
maestros del doble discurso. Prefieren intimidar a criaturas accede a través de lagos o arroyos. Otros ocultan sus
menores, aunque emplean manipulaciones más sutiles guaridas mediante vegetación.
cuando tratan con otros dragones. Un dragón verde ataca ACCIONES DE GUARIDA
animales y monstruos sin provocación alguna, Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
especialmente cuando los considera amenaza potencial empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
para su territorio. Cuando trata con criaturas inteligentes, un guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
dragón verde demuestra su interés por el poder y solo un dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
tesoro puede rivalizar como interés primario, estando mismo turno:
siempre alerta de criaturas que pudieran ayudar a fomentar
sus ambiciones. x Raíces y enredaderas enmarañadoras brotan en un
radio de 20 pies (6,1 m) centradas en un punto del suelo
Un dragón verde acecha a sus víctimas mientras planea que el dragón pueda ver situado a 120 (36,6 m) pies de
su asalto, a veces espiando a las criaturas durante días. Si su posición. Esta zona se convierte en terreno difícil,
su blanco es débil, el dragón disfruta con el terror que toda criatura en esa posición debe tener éxito en una
provoca su presencia antes de atacar. Nunca mata a todas tirada de salvación de Destreza CD 15 o quedará
sus víctimas, prefiriendo usar la intimidación para controlar neutralizado por las raíces y enredaderas. Una criatura
a los supervivientes. A continuación aprende todo lo que puede ser liberada si otra criatura emplea una acción
pueda sobre las actividades de sus víctimas en su territorio superando una prueba de Fuerza CD 15. Las raíces y
y sobre cualquier tesoro que se encuentre cerca. Los las enredaderas se marchitan cuando el dragón usa
dragones verdes ocasionalmente suelen liberar a sus esta acción de guarida de nuevo o cuando muere.
prisioneros si se paga el rescate exigido. De lo contrario los
x Una pared similar a un cepillo erizado de maraña y
prisioneros o muestran su valía o mueren.
espinas brota de una superficie sólida, a una distancia
Manipuladores Intrigantes. Criaturas astutas y sutiles, máxima de 120 pies (36,6 m) del dragón. El muro
los dragones verdes doblegan a su voluntad a otras contará con hasta 60 pies (18,3 m) de longitud, 10 pies
criaturas evaluando y jugando con los deseos más (3 m) de altura y 5 (1,5 m) pies de espesor, bloqueando
profundos de estos. Cualquier criatura lo suficientemente la línea de visión. Cuando la pared aparece, cada
estúpida como para intentar subyugar a un dragón, criatura en el área debe realizar una tirada de salvación
finalmente se dará cuenta de que la criatura tan solo de Destreza CD 15. Una criatura que no pase la
pretende servir mientras evalúa las aspiraciones del amo. salvación recibe 18 (4d8) de daño perforante y es
Cuando manipulan a otras criaturas, los dragones verdes empujada a 5 pies (3 m) de la pared, apareciendo en
son zalameros, inteligentes y sofisticados. Entre los de su cualquiera de sus lados. Un criatura puede moverse a
propia especie son estrepitosos, groseros y maleducados, través del muro, aunque lenta y dolorosamente. Por
especialmente cuando se trata de dragones de su misma cada pie de muro que cruce debe gastar 4 pies de
edad y estatus. movimiento. Por otra parte, una criatura dentro de la
Conflicto y Corrupción. Los dragones verdes en pared debe realizar una tirada de salvación de Destreza
ocasiones entran en conflicto con otros dragones sobre el CD 15 una vez por asalto que esté en contacto con la

a 98 a Manual de Monstruos
pared, recibiendo 18 (4d8) de daño perforante si falla, o días después, se convierten en plantas mundanas, el
la mitad si acierta. Cada sección de 10 pies del muro terreno pierde su dificultad y las plantas pierden sus
tiene CA 5, 15 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño espinas.
de fuego, resistencia a daño contundente y perforante, e
inmunidad al daño psíquico. El muro se hunde en la "Veo un antiguo rey élfico, su majestuosidad decae,
tierra cuando el dragón usa esta acción de nuevo o desplomado y medio dormido en su trono. Un dragón
cuando muere. verde susurra en el oído del rey, corrompiendo y
x Olas de niebla mágica crecen alrededor de una criatura torturando los sueños del rey. El nombre de este dragón
que el dragón pueda ver situada a 120 (36,6 m) pies de es Cyan Bloodbane, significa la destrucción de todos
su posición. La criatura debe realizar una tirara de nosotros."
salvación de Sabiduría CD 15 o quedar encantada por el —Pelios de Ergoth, Vidente Silvanesti
dragón hasta el recuento de iniciativa llegue a 20 del
siguiente turno.
EFECTOS REGIONALES
La región en la cual se encuentre una legendaria guarida de
dragón verde, está envuelta en la magia del dragón, la cual
causa uno o más de los siguientes efectos:
x Los matorrales forman pasajes laberinticos en 1 milla
(1,6 km) a la redonda de la guarida del dragón. Los
matorrales actúan como paredes de 10 pies de alto y 10
pies de espesor que bloquean la línea de visión. Las
criaturas pueden moverse a través de los matorrales,
cada pie de matorral cuesta 4 pies de movimiento. Un
criatura dentro de los matorrales debe realizar una
salvación de Destreza CD 15 cada turno que mantenga
contacto con el matorral o recibirá 3 (1d6) de daño
perforante de las espinas.
Cada 10 pies cúbicos de matorral tienen CA 5, 30
puntos de golpe, resistencia al daño contundente y
perforante, vulnerabilidad al daño de fuego, inmunidad
al daño psíquico y al daño eléctrico.
x En un radio de 1 milla de la guarida, el dragón no deja
evidencia física de su presencia a menos que lo desee.
Rastrearlo es imposible excepto por medios mágicos.
Además no tiene en cuenta los impedimentos de
movimiento ni los daños de las plantas que crecen en el
área que no son ni mágicas ni criaturas, incluyendo los
matorrales descritos anteriormente. Las plantas se
apartan solas de la ruta del dragón.
x Los roedores y las aves en una milla de la guarida del
dragón sirven como ojos y oídos del dragón. Los ciervos
y otros venados están misteriosamente ausentes,
sugiriendo la presencia de un depredador atípico
hambriento.
Si el dragón muere, los roedores y las aves pierden su lazo
sobrenatural con él. Los matorrales permanecen, pero 1d10

Manual de Monstruos a 99 a
DRAGÓN VERDE ANCIANO DRAGÓN VERDE ADULTO
Dragón gargantuesco, caótico malvado Dragón enorme, caótico malvado

Clase de Armadura 21 (armadura natural) Clase de Armadura 19 (armadura natural)


Puntos de Golpe 385 (22d20 + 154) Puntos de Golpe 207 (18d12 + 90)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)

Tirada de Salvación Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11 Tirada de Salvación Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8
Habilidades Engañar +11, Averiguar Intenciones +10, Percepción +17, Habilidades Engañar +8, Averiguar Intenciones +7, Percepción +12,
Persuasión +11, Sigilo +8 Persuasión +8, Sigilo +6
Inmunidad al Daño veneno Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 27 pasiva 22
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 22 (30.000 PX) Desafío 15 (13.000 PX)

Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar. puede elegir tener éxito en su lugar.

ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 10 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 7
(3d6) de daño de veneno. (2d6) de daño de veneno.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 5
10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante. pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de 20 Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o quedar debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala gas venenoso en un Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala gas venenoso en un
cono de 90 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una cono de 60 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 22, recibiendo 77 (22d6) de daño tirada de salvación de Constitución CD 18, recibiendo 56 (16d6) de daño
de veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. de veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.

ACCIONES LEGENDARIAS ACCIONES LEGENDARIAS


El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno. legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción). Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola. Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas. Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 23 o recibir 15 (2d6 + 9) de daño contundente y quedará de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo. hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.

a 100 a Manual de Monstruos


DRAGÓN VERDE JOVEN DRAGÓN VERDE CRÍA
Dragón grande, caótico malvado Dragón mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 18 (armadura natural) Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 136 (16d10 + 48) Puntos de Golpe 38 (7d8 + 7)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)

Tirada de Salvación Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 Tirada de Salvación Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3
Habilidades Engañar +5, Percepción +7, Sigilo +4 Habilidades Percepción +4, Sigilo +3
Inmunidad al Daño veneno Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado Inmunidad a la Condición envenenado
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 17 pasiva 14
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Dracónico
Desafío 8 (3.900 PX) Desafío 2 (450 PX)

Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.

ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
sus garras. 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante más 3 (1d6)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de de daño de veneno.
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más 7 Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala gas venenoso en un
(2d6) de daño de veneno. cono de 15 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 tirada de salvación de Constitución CD 11, recibiendo 21 (6d6) de daño de
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento Relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala gas venenoso en un
cono de 30 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 14, recibiendo 42 (12d6) de daño
de veneno si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.

Manual de Monstruos a 101 a


DRAGÓN
GÓN ROJO

El más codicioso de los dragones auténticos, el dragón


rojo, buscará
scará incansablemente aumentar sus reservas de
riqueza, es excepcionalmente vanidoso, incluso para los
dragones,
es, y su engreimiento se reflejará en su porte altivo
y el deprecio
recio que procure hacia otras criaturas. El olor a
azufre y piedra volcánica envuelve a un dragón rojo, cuyos
cuernos s retorcidos traseros y sus espinas dorsales como
flechas definen su silueta. Sus orificios nasales en forma
picuda desprenden humo continuamente, sus ojos bullen
como el fuego cuando está enojado. Sus alas son las más
largas de entre los dragones cromáticos tienen un tinte
negro azulado
zulado a lo largo del borde exterior que se asemeja
al metal que hah ardido.
did Las
L escamas de d la
l cría
í de
d dragón
d ó
son de un color escarlata brillante, volviéndose apagado, y
de un rojo profundo, convirtiéndose en gruesas y fuertes
como el metal según el dragón envejezca. Sus pupilas
también se apagan a medida que envejece, y los dragones
más antiguos tienen los ojos que se asemejan a orbes de
lava derretida.
Amos de la Montaña. Los dragones rojos prefieren
terrenos montañosos y tierras baldías, así como otros
lugares donde puedan posarse en las alturas y escudriñar
sus dominios. Su preferencia por las montañas les lleva a
enfrentarse con los dragones de cobre de vez en cuando. Coleccionistas Obsesivos. Los dragones rojos valoran
Tiranos Arrogantes. Los dragones rojos vuelan con la riqueza sobre todas las cosas, y sus pilas de tesoro son
rabia destructiva y actúan por impulso cuando se les enoja. legendarias. Codician cualquier cosa de valor, y a menudo
Son tan feroces y vengativos que se les considera como el pueden juzgar el valor de una baratija sin pasarse una
arquetipo de dragón malvado por muchas culturas. Ningún pieza de cobre de un solo vistazo. Un dragón rojo tiene
otro dragón se acerca a la arrogancia de los dragones rojos. especial apego por el tesoro arrancado a los enemigos
Estas criaturas se ven a sí mismas como reyes y poderosos que ha derrotado, exhibiendo su tesoro para
emperadores, y ven al resto de la raza de dragones como demostrar su superioridad.
inferiores. Creyendo que son los elegidos de Tiamat para Un dragón rojo conoce el valor y procedencia de todos
gobernar en su nombre, los dragones rojos consideran el los objetos de su tesoro, junto con la ubicación exacta de
mundo y a cada criatura en él, de su propiedad y que es su cada uno de ellos. Puede notar la ausencia de una sola de
privilegio su gobierno. sus monedas, encendiendo su ira, persiguiendo al ladrón y
(VWDWXV\(VFODYRV/RVGUDJRQHVURMRVVRQ matándolo sin piedad. Si no puede encontrar al ladrón, el
IHUR]PHQWHWHUULWRULDOHV\DLVODFLRQLVWDV6LQHPEDUJR dragón entra en furia, arrasando pueblos y aldeas en un
DQKHODQVDEHUVREUHORVTXHRFXUUHHQHOUHVWRGHOPXQGR\ intento de saciar su ira.
KDFHQXVRGHFULDWXUDVLQIHULRUHVFRPRLQIRUPDGRUHV
PHQVDMHURV\HVStDV6RQORVPiVLQWHUHVDGRVHQODV LA GUARIDA DE UN DRAGÓN ROJO
QRWLFLDVVREUHRWURVGUDJRQHVURMRVFRQORVTXHFRPSLWHQ La guarida de un dragón rojo se encuentra en las altas
FRQWLQXDPHQWHSRUXQHVWDWXV&XDQGRUHTXLHUHVLUYLHQWHV montañas o en colinas, habitando en cavernas bajo los
XQGUDJyQURMRGHPDQGDODOHDOWDGGHKXPDQRLGHVFDyWLFRV picos nevados o dentro de la profunda sala de unas minas
PDOLJQRV6LODOHDOWDGQRHVYHUGDGHUDPDWDDORVOtGHUHV abandonadas y fortalezas enanas. Las cuevas con actividad
GHXQDWULEX\H[LJHYDVDOODMHDORVVXSHUYLYLHQWHV/DV volcánica o geotérmica son los lugares más apreciados
FULDWXUDVTXHVLUYHQDXQGUDJyQURMRYLYHQHQFRQVWDQWH para una guarida de dragón rojo, creando peligros que
WHUURUGHVHUDVDGRV\FRPLGRVVLOHGHVDJUDGDQ3DVDQOD obstaculicen a los intrusos y dejando que el calor abrasador
PD\RUSDUWHGHOWLHPSRDGXODQGRDOGUDJyQHQXQLQWHQWRGH y los gases volcánicos limpien su cuerpo a medida que
FRQVHUYDUVXVYLGDV descansa. Con su tesoro bien protegido en las

a 102 a Manual de Monstruos


profundidades de la guarida un dragón rojo gasta gran parte ACCIONES
de su tiempo tanto dentro como fuera de la montaña. Para
un dragón rojo los más altos riscos son el trono desde el Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
cual puede ver y estudiar todo el mundo que busca hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
controlar. En todo el complejo de su guarida, los siervos Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de
erigen monumentos del poder del dragón, que cuentan las 15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño perforante más 14
sombrías historias de su vida, los enemigos que ha matado (3d6) de daño de fuego.
y las naciones que ha conquistado. Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño cortante.
ACCIONES DE GUARIDA
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de 20
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño contundente.
empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 o quedar
dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
mismo turno:
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
x El magma entra en erupción brotando desde un lugar éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
situado a 120 pies (36,6 m) del dragón, creando un presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
geiser de 20 pies (6,1 m) de altura y 5 pies (3 m) de Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono de 90
radio. Cada criatura en el área del geiser debe realizar pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de
una tirada de salvación de Destreza CD 15 recibiendo salvación de Destreza CD 24, recibiendo 91 (26d6) de daño de fuego si
21 (6d6) de daño de fuego si falla o la mitad si consigue falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
un éxito.
x Un temblor sacude la guarida entorno al terreno situado ACCIONES LEGENDARIAS
a 60 pies (18,3 m) del dragón. Cada criatura que no sea El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
el dragón en el área de efecto debe realizar una tirada siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
de salvación de Destreza CD 15 o caer tumbado. solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
x Los gases volcánicos forman una nube esférica con legendarias gastadas al inicio de su turno.
radio de 20 pies (6,1 m) centrada en un punto que el Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
dragón pueda ver a 120 pies (36,6 m) de distancia. La Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
esfera se extiende por las esquinas, y su área es
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
ligeramente oscura. Dura hasta el recuento de iniciativa
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
20 del siguiente turno. Cada criatura que comience su de Destreza CD 25 o recibir 17 (2d6 + 10) de daño contundente y quedará
turno en la nube debe tener éxito en un a salvación de tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
Constitución CD 13 o quedará envenenada hasta el final hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
de su turno. Mientras esté envenenada una criatura
quedará incapacitada.
EFECTOS REGIONALES
La región en la cual se encuentre una legendaria guarida de
dragón rojo, está envuelta en la magia del dragón, la cual
causa uno o más de los siguientes efectos:
x Los temblores son comunes a 6 millas (9,7 km) a la
redonda de la guarida del dragón.
x Las fuentes de agua a 1 milla (1,6 km) de la guarida
están sobrenaturalmente calientes y teñidas de sulfuro.
x Fisuras rocosas en 1 milla (1,6 km) de la guarida del
dragón forma portales al Plano Elemental del Fuego,
permitiendo a criaturas elementales de fuego cruzar al
mundo para vivir en las cercanías.
Si el dragón muere, estos efectos desaparecerán en el
trascurso de 1d10 días.

DRAGÓN ROJO ANCIANO


Dragón gargantuesco, caótico malvado

Clase de Armadura 22 (armadura natural)


Puntos de Golpe 546 (28d20 + 252)
Velocidad 40 pies, escalar40 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


30 (+9) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)

Tirada de Salvación Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13
Habilidades Percepción +16, Sigilo +7
Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 26
Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 24 (36.500 PX)

Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,


puede elegir tener éxito en su lugar.

Manual de Monstruos a 103 a


DRAGÓN ROJO ADULTO DRAGÓN ROJO JOVEN
Dragón enorme, caótico malvado Dragón grande, caótico malvado

Clase de Armadura 19 (armadura natural) Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 256 (19d12 + 133) Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85)
Velocidad 40 pies, escalar40 pies, volar 80 pies Velocidad 40 pies, escalar40 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Tirada de Salvación Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11 Tirada de Salvación Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11
Habilidades Percepción +13, Sigilo +6 Habilidades Percepción +8, Sigilo +4
Inmunidad al Daño fuego Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 23 pasiva 18
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 17 (18.000 PX) Desafío 10 (5.900 PX)

Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, ACCIONES


puede elegir tener éxito en su lugar.
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
ACCIONES hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 3
(1d6) de daño de fuego.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 7 Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 5
(2d6) de daño de fuego. pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 5 Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono de 30
pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 17, recibiendo 56 (16d6) de daño de fuego si
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 15 falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él

DRAGÓN ROJO CRÍA


debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene Dragón mediano, caótico malvado
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono de 60 Puntos de Golpe 75 (10d8 + 30)
pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de Velocidad 30 pies, escalar30 pies, volar 60 pies
salvación de Destreza CD 21, recibiendo 63 (18d6) de daño de fuego si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
ACCIONES LEGENDARIAS
Tirada de Salvación Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
Inmunidad al Daño fuego
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
legendarias gastadas al inicio de su turno.
pasiva 14
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción). Lenguajes Dracónico
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola. Desafío 4 (1.100 PX)
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación ACCIONES
de Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente y quedará
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante más 3 (1d6)
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
de daño de fuego.
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono de 15
pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 13, recibiendo 24 (7d6) de daño de fuego si falla
la tirada, o la mitad si tiene éxito.

a 104 a Manual de Monstruos


Aunque sólo moderadamente inteligentes, los dragones
DRAGÓN BLANCO blancos tienen memorias prodigiosas. Recuerdan cada
desprecio y derrota, y es sabido que han llevado a cabo
maliciosas venganzas contra criaturas que les ofendieron.
El más pequeño, menos inteligente y más primitivo de todos Esto incluye a menudo dragones de plata, los cuales
los dragones cromáticos, el dragón blanco habita en climas habitan en los mismos territorios que los blancos. Los
gélidos, prefiriendo zonas árticas o montañas nevadas. Son dragones blancos pueden hablar al igual que los demás
reptiles despiadados y crueles impulsados por el hambre y dragones, pero raramente hablan salvo que se vean
la codicia. obligados a ello.
Un dragón blanco tiene ojos feroces, un perfil elegante, Amos Solitarios. Los dragones blancos evitan a todos
y una espina dorsal encrestada. Las escamas de una cría los demás dragones excepto a los blancos del sexo
de dragón blanco brillan con el blanco puro. Según el opuesto. Incluso entonces, cuando los dragones blancos se
dragón envejezca su brillo desaparecerá y algunas buscan como compañeros, solamente están juntos el
escamas empezaran a oscurecer, de tal modo que cuando tiempo suficiente para concebir descendencia, antes de huir
sea viejo esté salpicado de manchas gris pálido y azul hacia su aislamiento de nuevo.
claro. Este diseño le ayuda a camuflarse en los reinos de
hielo y piedra en los que caza, y a desaparecer de la vista Los dragones blancos no pueden soportar tener rivales
cuando planea sobre el cielo nublado. cerca de sus guaridas. Como consecuencia, un dragón
blanco ataca a otras criaturas sin provocación, viendo a
Primarios y Vengativos. Los dragones blancos tales criaturas o muy débiles o muy poderosas para vivir.
carecen de la astucia y las tácticas de la mayoría de los Las únicas criaturas que normalmente sirven a un dragón
dragones. No obstante su naturaleza brutal los hace los blanco son humanoides inteligentes que demuestran fuerza
mejores cazadores de entre todos los dragones, centrados suficiente para aplacar la ira del dragón y que pueden sufrir
particularmente en sobrevivir y asesinar enemigos. Un pérdidas regulares como resultado de su hambre. Esto
dragón blanco consume solamente carne que ha sido incluye a kobolds adoradores de dragones, que se
congelada, devorando criaturas que han sido asesinadas encuentran comúnmente en sus guaridas.
por su aliento gélido mientras que todavía están rígidas y
frías. Recubre a otros muertos en el hielo o los entierra en Las criaturas poderosas pueden en ocasiones ganar la
la nieve cerca de su guarida, haciendo que encontrar tal obediencia de un dragón blanco a través de una
despensa sea un buen indicativo de que un dragón blanco demostración de poder mágico o físico. Los gigantes del
habita cerca. hielo desafían a los dragones blancos para probar su propia
fuerza y mejorar su estatus en sus clanes, y sus huesos
Un dragón blanco también mantiene los cuerpos de sus acaban sirviendo de lecho en muchas guaridas de dragón
mayores enemigos como trofeos, los cuerpos congelados blanco. Sin embargo un dragón blanco derrotado por un
son situados donde pueda mirarlos y regodearse. Los gigante de la escarcha a menudo se convierte en su
restos de gigantes, remorhazes y otros dragones a menudo sirviente, aceptando el dominio de una criatura superior a
se colocan en un lugar estratégico de la guarida de un cambio poder subyugar a las criaturas que sirven o se
dragón a modo de advertencia a los intrusos. opongan al gigante.
Tesoros Bajo el Hielo. A los dragones blancos les
encanta el frío reflejo del hielo y prefieren los tesoros con
cualidades similares, particularmente los diamantes. Sin
embargo, en los climas árticos remotos que habitan, los
cúmulos de tesoros de los dragones blancos contienen con
más frecuencia colmillos de marfil de mamut, morsa,
esculturas de huesos de ballena, mascarones de proa,

Manual de Monstruos a 105 a


pieles y artículos mágicos incautados a aventureros m) de sección del muro tiene CA 5, 30 puntos de golpe,
demasiado audaces. vulnerabilidad al daño de fuego, e inmunidad al ácido,
Las monedas sueltas y las joyas están desperdigadas a frío, necrótico, veneno y daño psíquico. El muro dura
lo largo de la guarida de un dragón blanco, que brillan como hasta que el dragón use esta acción de guarida de
estrellas al incidir la luz en ellas. Los tesoros más grandes y nuevo o muera.
los cofres están encerrados en capas de escarcha creada EFECTOS REGIONALES
por el aliento del dragón blanco, y descansan seguras bajo La región en la cual se encuentre una legendaria guarida de
capas de hielo trasparente. La gran fuerza del dragón le dragón blanco, está envuelta en la magia del dragón, la cual
permite acceder fácilmente a su tesoro, mientras que las causa uno o más de los siguientes efectos:
criaturas inferiores deben gastar horas picando o derritiendo
el hielo para llegar al tesoro principal del dragón. La x Una niebla helada oscurece la tierra en 6 millas (9,7 km)
memoria impecable de un dragón blanco significa que sabe a la redonda de la guarida del dragón.
cómo llegó a poseer cada moneda, gema y objeto mágico x En 6 millas a la redonda de la guarida del dragón unas
de su tesoro, y asocia cada objeto con una historia precipitaciones gélidas caen en la zona, en ocasiones
específica. Los dragones blancos son notoriamente difíciles formando condiciones de ventisca mientras el dragón
de sobornar, ya que cualquier oferta de tesoro es vista esté descansando.
como un insulto a sus capacidades y simplemente acaba x Hay muros de hielo bloqueando áreas de la guarida del
matando al poseedor y robando sus riquezas por sí mismo. dragón. Cada muro es de 6 pulgadas (15,3 cm) de
grosor, y una sección de 10 pies (3,1 m) poseerá CA 5,
LA GUARIDA DE UN DRAGÓN BLANCO 15 puntos de daño, vulnerabilidad al daño de fuego, e
Los dragones blancos descansan en cavernas heladas y en inmunidad al ácido, frío, necrótico, veneno, y daño
cámaras subterráneas alejadas del sol. Prefieren los valles psíquico. Si el dragón desea moverse a través de un
de alta montaña que solo son accesibles a vuelo, cavernas muro, puede hacerlo sin frenarse. Sin embargo, la
en acantilados y laberínticas cuevas de hielo en glaciares. A porción del muro que atraviesa el dragón es destruida.
los dragones blancos les encantan las alturas verticales en Si el dragón muere, la niebla y las precipitaciones
sus cuevas, les gusta volar hasta el techo y colgarse como desaparecen en 1 día. Los muros de hielo se derriten en el
murciélagos o deslizarse hacia abajo en grietas heladas. La trascurso de 1d10 días.
magia innata legendaria de un dragón blanco provoca el frío
más profundo en los alrededores de su guarida. Las
cavernas de hielo se congelan rápidamente con la
presencia de un dragón blanco. Un dragón blanco puede
detectar a los intrusos en su guarida por la forma en que el
gélido viento cambia su modulación.
Un dragón blanco descansa sobre altas plataformas de
hielo y acantilados de su guarida, el suelo alrededor es una
traicionera pila de hielo roto y piedras, fosas ocultas y
pendientes resbaladizas. Según sus enemigos avanzan
hacia él, el dragón vuela de repisa en repisa posándose en
ellas y destruyéndolos con su aliento de congelación.
ACCIONES DE GUARIDA
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mismo turno:
x Una niebla helada forma una esfera con 20 pies (6,1 m)
centrada en un punto que el dragón pueda ver a 120
pies (36,6 m) de distancia. La niebla se extiende por las
esquinas y el área queda fuertemente oscurecida. Cada
criatura dentro de la niebla debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 10, recibiendo 10 (3d6) de
frío si falla o la mitad si la supera. Una criatura que
termine su turno en la niebla recibe 10 (3d6) de daño
por frío. Un viento de al menos 20 millas por hora (32
km/h) dispersa la niebla. La niebla de otro modo dura
hasta que el dragón use esta acción de guarida de
nuevo o muera.
x Esquirlas de hielo dentado caen desde el techo,
golpeando hasta a tres criaturas situadas bajo ellas a
una distancia máxima de 120 pies de la posición actual
del dragón. El dragón hace una tirada de ataque a
distancia (+7 para golear) contra cada objetivo. Si
impacta, los objetivos reciben 10 (3d6) de daño
perforante.
x El dragón crea un muro opaco de hielo en una superficie
sólida que pueda ver a 120 pies de él. El muro puede
alcanzar hasta 30 pies (9,1 m) de longitud, 30 pies (9,1
m) de altura, y 1 pie (0,3 m) de grosor. Cuando el muro
aparece, cada criatura en el área es empujada 5 pies
(1,5 m) lejos de la pared de hielo, eligiendo moverse
hacia al lado del muro que prefiera. Cada 10 pies (3,5

a 106 a Manual de Monstruos


DRAGÓN BLANCO ANCIANO DRAGÓN BLANCO ADULTO
Dragón gargantuesco, caótico malvado Dragón enorme, caótico malvado

Clase de Armadura 20 (armadura natural) Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 333 (18d20 + 144) Puntos de Golpe 200 (16d12 + 96)
Velocidad 40 pies, excavar 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1)

Tirada de Salvación Des +6, Con +14, Sab +7, Car +8 Tirada de Salvación Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6
Habilidades Percepción +13, Sigilo +6 Habilidades Percepción +11, Sigilo +5
Inmunidad al Daño frío Inmunidad al Daño frío
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 23 pasiva 21
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 20 (24.500 PX) Desafío 13 (10.000 PX)

Caminar por el hielo. El dragón puede moverse a través del hielo y escalar Caminar por el hielo. El dragón puede moverse a través del hielo y escalar
superficies heladas sin necesidad de realizar una tirada de habilidad. superficies heladas sin necesidad de realizar una tirada de habilidad.
Además, el terreno difícil compuesto de hielo o nieve no le cuesta Además, el terreno difícil compuesto de hielo o nieve no le cuesta
movimiento adicional. movimiento adicional.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar. puede elegir tener éxito en su lugar.

ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 9 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 4
(2d8) de daño de fuego. (1d8) de daño de fuego.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 5
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 20 Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Aliento Gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de hielo en un Aliento Gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de hielo en un
cono de 90 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una cono de 60 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 22, recibiendo 72 (16d8) de daño tirada de salvación de Constitución CD 19, recibiendo 54 (12d8) de daño
de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.

ACCIONES LEGENDARIAS ACCIONES LEGENDARIAS


El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno. legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción). Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola. Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas. Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente y quedará de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo. hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo

Manual de Monstruos a 107 a


DRAGÓN BLANCO JOVEN DRAGÓN BLANCO CRÍA
Dragón enorme, caótico malvado Dragón mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 17 (armadura natural) Clase de Armadura 16 (armadura natural)


Puntos de Golpe 133 (14d10 + 56) Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10)
Velocidad 40 pies, excavar 20 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 30 pies, excavar 15 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 11 (+0)

Tirada de Salvación Des +3, Con +7, Sab +3, Car +4 Tirada de Salvación Des +2, Con +4, Sab +2, Car +2
Habilidades Percepción +6, Sigilo +3 Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad al Daño frío Inmunidad al Daño frío
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 16 pasiva 14
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 6 (2.300 PX) Desafío 2 (450 PX)

Caminar por el hielo. El dragón puede moverse a través del hielo y escalar ACCIONES
superficies heladas sin necesidad de realizar una tirada de habilidad.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
Además, el terreno difícil compuesto de hielo o nieve no le cuesta
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante más 2 (1d4)
movimiento adicional.
de daño de fuego.
ACCIONES Aliento Gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de hielo en un
Ataque Múltiple. Entonces hace tres ataques: uno de mordisco y dos con cono de 15 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
sus garras. tirada de salvación de Constitución CD 12, recibiendo 22 (5d8) de daño de
fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más 4
(1d8) de daño de fuego.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Aliento Gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de hielo en un
cono de 30 pies. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Constitución CD 15, recibiendo 45 (10d8) de daño
de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.

a 108 a Manual de Monstruos


Rey de los Dragones Benignos. La principal deidad de
DRAGONES METÁLICOS los dragones metálicos es Bahamut, el Dragón de Platino.
Él habita en los siete cielos del Monte Celestial, pero a
Los dragones metálicos buscan conservar y proteger, menudo vaga en el plano material con el disfraz mágico de
viéndose a sí mismos como una de las más poderosas un venerable humano con túnica. Mediante esta forma,
razas de entre aquellas que tienen cabida en el mundo. suele ser acompañado por siete canarios dorados -que
Noble Curiosidad. Los dragones metálicos codician el realmente son siete dragones dorados ancianos
tesoro igual que sus parientes cromáticos malignos, pero no polimorfados.
son impulsados tanto por la codicia y la búsqueda de Bahamut rara vez interfiere en los asuntos de los
riqueza. Más bien, los dragones cromáticos se ven mortales, a pesar de que hace excepciones para ayudar a
obligados a recolectar e investigar, tomando reliquias no frustrar las maquinaciones de la Reina de los Dragones
reclamadas y almacenándolas en sus guaridas. El tesoro de Tiamat y su malvada progenie. Los clérigos y paladines de
un dragón metálico está lleno de objetos, que reflejan su alineamiento bueno en ocasiones adoran a Bahamut por su
personalidad, que cuentan su historia y que preservan sus dedicación a la justicia y la protección. Como un dios
recuerdos. Los dragones metálicos también buscan menor, tiene el poder de conceder conjuros divinos.
proteger a otras criaturas de la magia poderosa. Como tal,
los objetos mágicos poderosos tales como artefactos
malignos a veces son escondidos en secreto en el tesoro
de un dragón metálico.
Un dragón metálico puede ser persuadido para
desprenderse de un objeto atesorado si es por el bien
mayor. Sin embargo las necesidades o derechos de otra
criatura sobre el objeto son en ocasiones poco claras desde
el punto de vista del dragón. Un dragón metálico debe ser
sobornado o convencido de otro modo para dejar marchar
el objeto.
Cambiaformas Solitarios. En algún punto en sus
largas vidas, los dragones metálicos ganan la habilidad
mágica de asumir las formas de humanoides y bestias.
Cuando un dragón aprende a disfrazarse, puede
sumergirse en otras culturas de vez en cuando. Algunos
dragones son demasiado tímidos o paranoicos para estar
lejos de sus guaridas y tesoros, pero a los dragones
atrevidos les encanta merodear las calles de las ciudades
humanoides, introduciéndose en la cultura local y
gastronomía, y sorprendiéndose observando cómo las
razas menores viven.
Algunos dragones metálicos prefieren estar lo más lejos
posible de la civilización a fin de no atraer la atención de
enemigos. Sin embargo, esto supone que están mucho
tiempo sin contacto con los acontecimientos actuales.
La Persistencia de los Recuerdos. Los dragones
metálicos tienen buena memoria, y se forman opiniones de
humanoides basadas en su contacto previo con esos
humanoides. Los dragones buenos pueden reconocer las
líneas de sangre por el olor, olfateando cada persona y
recordando si algún pariente ha entrado en contacto con
ellos a través de los años. Un dragón de oro nunca podría
sospechar la falsedad de un villano astuto, asumiendo que
ese villano es de la misma mentalidad y corazón que su
virtuosa abuela. Por otro lado, el dragón podría sentir
resentimiento por un noble paladín cuyo antepasado robó
una estatua de plata del dragón tres siglos antes.

Manual de Monstruos a 109 a


criatura en ella debe superar una tirada de salvación de
DRAGÓN DE /$7Ï1 Constitución CD 15 o quedará cegada durante 1 minuto.
Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final
El más gregario de los dragones verdaderos, es el dragón de cada turno para acabar con dicho efecto.
de ODWyQ anhela la conversación, la luz del sol y los climas
secos y cálidos. La cabeza de un dragón de ODWyQ se define EFECTOS REGIONALES
por la amplia placa protectora que se expande desde su La región que contenga una legendaria guarida de dragón
frente hasta las púas que sobresalen de su barbilla. Un de ODWyQ está envuelta en la magia del dragón, la cual crea
volante corre a lo largo de su cuello, y reduciéndose a la uno o más de los siguientes efectos:
altura de las alas que son de un apagado marrón moteado. x Aparecen huellas en 6 millas (9,7 Km) a la redonda de la
A medida que envejece las escamas del dragón comienzan guarida del dragón. Las huellas conducen a refugios
a brillar, teniendo eventualmente un cálido brillo pulido. Sus seguros y fuentes de agua escondidas, aunque que
alas y los volantes son moteados verdosos hacia los lleven a lugares alejados, dado que el dragón lo prefiere
bordes, oscureciendo con la edad. Cuando el dragón así.
envejece sus pupilas se desvanecen hasta que los orbes x Imágenes de monstruos grandes o pequeños aparecen
parecen como metal fundido. en 1 milla (1,6 Km) a la redonda de la guarida del
Hablador Atrevido. Un dragón de ODWyQ se envuelve en dragón. Estas ilusiones se mueven y parecen reales,
conversaciones con miles de criaturas a lo largo de su vida, aunque no pueden hacer daño. Una criatura que
acumulando información útil que con gusto compartirá a examine la imagen a suficiente distancia podría indicar
cambio de la entrega de riquezas. Si una criatura si es una ilusión con una prueba de inteligencia CD 20
inteligente trata de evitar la presencia de un dragón de (investigación). Cualquier interacción física con la
ODWyQ sin enzarzarse en una conversación, el dragón le criatura revela que es una ilusión, ya que los objetos le
seguirá. Si la criatura intenta escapar por arte de magia o atravesarían.
de la fuerza, el dragón podría responder con un ataque de x Cada vez que una criatura con una inteligencia de 3 o
resentimiento, utilizando su gas somnífero para incapacitar superior se acerque a 30 pies (9,1 m) de una fuente de
a la criatura. Cuando se despierte, la criatura se encontrará agua en 1 milla (1,6 Km) a la redonda de la guarida del
clavada al suelo por las garras gigantes o enterrada hasta dragón, el dragón conocerá de su presencia y su
el cuello en la arena mientras el dragón sacia su sed de localización.
charla. Un dragón de ODWyQ confía en las criaturas que
Si el dragón muere, las huellas se disipan en 1d10 días. El
disfrutan con la conversación tanto como él, pero es resto de efectos se disipan automáticamente.
suficientemente inteligente para saber cuando está siendo
manipulado. Cuando esto ocurre, el dragón en ocasiones
responde de la misma forma, con el mismo juego de
engaños.
Preciados Tesoros. Los dragones de ODWyQ codician los
objetos mágicos que les permitan conversar con
personalidades interesantes. Un arma telepática inteligente
o una lámpara mágica con un genio retenido en su interior
se encontrarían entre los mayores tesoros que un dragón
de ODWyQ pueda poseer. Los dragones de ODWyQ ocultansus
tesoros bajo montículos de arena o en lugares secretos
lejos de su principal guarida. No tienen problemas en
recordar donde está enterrado su tesoro, y por lo tanto no
tienen necesidad de mapas.
Los aventureros y trotamundos deben tener cuidado si
encuentran un cofre escondido en un oasis o un tesoro
semienterrado en una ruina situada en un desierto, pues
estos podrían ser parte del tesoro de un dragón de ODWyQ.

LA GUARIDA DE UN DRAGÓN DE /$7Ï1


La guarida típica de un dragón de ODWyQ es una ruina
desierta, cañón, o red de cuevas con agujeros en el techo
que permitan entrar la luz del sol.
ACCIONES DE GUARIDA
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mismo turno:
x Un viento fuerte sopla alrededor del dragón. Cada
criatura en un área a 60 pies (18,3 m) del dragón debe
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o será
empujado 15 pies (4,6 m) lejos del dragón y caerá
tumbado. Los gases y vapores se dispersan con el
viento, y las llamas sin protección se apagan. Las llamas
con protección, tales como linternas, tienen un 50% de
posibilidades de extinguirse.
x Una nube de arena se arremolina en una esfera de 20
pies (6,1 m) de radio centrada en un punto que el
dragón pueda ver hasta 120 pies (36,6 m) de él. La
nube se extiende a través de las esquinas. Cada

a 110 a Manual de Monstruos


DRAGÓN DE /$7Ï1 ANCIANO DRAGÓN DE /$7Ï1 ADULTO
Dragón gargantuesco, caótico bueno Dragón enorme, caótico bueno

Clase de Armadura 20 (armadura natural) Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 297 (17d20 + 119) Puntos de Golpe 172 (15d12 + 75)
Velocidad 40 pies, excavar 40 pies, volar 80 pies Velocidad 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)

Tirada de Salvación Des +6, Con +13, Sab +8, Car +10 Tirada de Salvación Des +5, Con +10, Sab +6, Car +8
Habilidades Historia +9, Percepción +14, Persuasión +10, Sigilo +6 Habilidades Historia +7, Percepción +11, Persuasión +8, Sigilo +5
Inmunidad al Daño fuego Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 24 pasiva 21
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 20 (24.500 PX) Desafío 13 (10.000 PX)

Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar. puede elegir tener éxito en su lugar.

ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante. 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 5
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 20 Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o quedar debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
de aliento: de aliento:
Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 90 pies. Cada Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 60 pies. Cada
criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 21, recibiendo 56 (16d6) de daño de fuego si falla la Destreza CD 18, recibiendo 49 (13d6) de daño de fuego si falla la
tirada, o la mitad si tiene éxito. tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento de Sueño. El dragón exhala un gas somnífero en un cono de 90 Aliento de Sueño. El dragón exhala un gas somnífero en un cono de 60
pies. Cada criatura dentro de esa área debe superar una tirada de pies. Cada criatura dentro de esa área debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 21 o quedar inconsciente durante 10 salvación de Constitución CD 18 o quedar inconsciente durante 10
minutos. El efecto termina para la criatura si recibe daño o alguien minutos. El efecto termina para la criatura si recibe daño o alguien
usa una acción para despertarlo. usa una acción para despertarlo.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o
bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede
ACCIONES LEGENDARIAS
volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
nueva forma (a elección del dragón). solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
forma.
Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
ACCIONES LEGENDARIAS de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.

Manual de Monstruos a 111 a


DRAGÓN DE /$7Ï1 JOVEN DRAGÓN DE /$7Ï1 CRÍA
Dragón grande, caótico bueno Dragón mediano, caótico bueno

Clase de Armadura 17 (armadura natural) Clase de Armadura 16 (armadura natural)


Puntos de Golpe 110 (13d10 + 39) Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 40 pies, excavar 20 pies, volar 80 pies Velocidad 30 pies, excavar 15 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)

Tirada de Salvación Des +5, Con +8, Sab +5, Car +7 Tirada de Salvación Des +2, Con +3, Sab +2, Car +3
Habilidades Percepción +10, Persuasión +7, Sigilo +5 Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad al Daño fuego Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 20 pasiva 14
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Dracónico
Desafío 6 (2.300 PX) Desafío 1 (200 PX)

Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, ACCIONES


puede elegir tener éxito en su lugar.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
ACCIONES 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante.
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
con sus garras. de aliento:
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 20 pies. Cada
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante. criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 11, recibiendo 14 (4d6) de daño de fuego si falla la
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 tirada, o la mitad si tiene éxito.
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Aliento de Sueño. El dragón exhala un gas somnífero en un cono de 15
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas pies. Cada criatura dentro de esa área debe superar una tirada de
de aliento: salvación de Constitución CD 11 o quedar inconsciente durante 1
Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 40 pies. Cada minuto. El efecto termina para la criatura si recibe daño o alguien usa
criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de una acción para despertarlo.
Destreza CD 14, recibiendo 42 (12d6) de daño de fuego si falla la
tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento de Sueño. El dragón exhala un gas somnífero en un cono de 30
pies. Cada criatura dentro de esa área debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 14 o quedar inconsciente durante 5
minutos. El efecto termina para la criatura si recibe daño o alguien
usa una acción para despertarlo.

a 112
2a Manual de Monstruos
DRAGÓN DE BRONCE LA GUARIDA DE UN DRAGÓN DE BRONCE
Los dragones de bronce habitan en cuevas costeras.
Los dragones de bronce son habitantes costeros que se Podrían recuperar el casco de un barco antiguo,
alimentan sobre todo de plantas acuáticas y peces. reconstruirlo en los confines de su guarida y usarlo como
Adoptando las formas de otros animales amistosos para una bóveda del tesoro o nido para sus huevos.
observar a las criaturas que les interesan. También se
sienten fascinados por la guerra y se unen con entusiasmo ACCIONES DE GUARIDA
a los ejércitos que luchan por una causa justa. Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
Una cresta nervada y acanalada define la cabeza de los empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
dragones de bronce. Las curvas de sus cuernos se guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
extienden hacia fuera de la cresta, con repeticiones dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
espinadas en su mandíbula inferior y barbilla. Para mismo turno:
ayudarles en la natación los dragones de bronce tienen pies x El dragón crea una niebla como si hubiera echado un
palmeados y escalas lisas. Las escamas de una cría de hechizo de nube brumosa. La niebla dura hasta el
dragón de bronce son de color amarillo teñido de verde; próximo recuento de iniciativa (20) del siguiente turno.
sólo cuando el dragón se acerca a su edad adulta su color x Un trueno se origina en un punto que el dragón pueda
se hace más profundo adquiriendo un único tono bronce ver a 120 pies (36,6 m) de él. Cada criatura a menos de
oscuro. Las pupilas de los ojos de un dragón de bronce se 20 pies (6,1 m) de ese punto debe superar una tirada de
desvanecen a medida que envejece, hasta que se salvación de Constitución CD 15 o recibirá 5 (1d10)
asemejan a esferas verdes brillantes. daño sónico y será ensordecido hasta el final de su
Dragones de la Costa. A los dragones de bronces les siguiente turno.
encanta ver los barcos que pasan arriba y abajo de las
costas cercanas a sus guaridas, tomando en ocasiones la
forma de delfines o gaviotas para inspeccionar esos barcos
y tripulaciones de cerca. Un dragón de bronce podría
atreverse a entrar a bordo de un buque bajo la apariencia
de un pájaro o una rata, para inspeccionar la bodega
buscando tesoros. Si el dragón encuentra algo merecedor
de ser recolectado para su tesoro, tratará de intercambiarlo
con el capitán del barco.
Máquinas de Guerra. Los dragones de bronce se
oponen activamente a la tiranía, y muchos dragones de
bronce anhelan probar su temple poniendo su fuerza y
grandeza al servicio del bien.
Cuando un conflicto se desarrolle cerca de la guarida un
dragón de bronce siempre comprueba la causa subyacente,
ofreciendo sus servicios a cualquier bando que luche por el
bien. Una vez que el dragón de bronce se compromete con
una causa, sigue siendo un firme aliado.
Dinero Bien Organizado. Los dragones de bronce
saquean los barcos hundidos y también recogen corales
de color y perlas de los arrecifes y fondos marinos
cerca de sus guaridas. Cuando un dragón de bronce
se compromete a ayudar a un ejército contra la
tiranía, solicita un pago salarial. Si dicha solicitud
está más allá de los medios de sus aliados,
podría conformarse con una colección de
viejos libros sobre historia militar o un
elemento ceremonial que conmemorase
una alianza. Un dragón de bronce podría
también reclamar un tesoro en poder del
enemigo que sintiera que estaría
más seguro bajo su protección.

Manual de Monstruos a 113 a


EFECTOS REGIONALES
La región que contenga una legendaria guarida de dragón DRAGÓN DE BRONCE ANCIANO
de bronce está envuelta en la magia del dragón, la cual Dragón gargantuesco, legal bueno
crea uno o más de los siguientes efectos:
Clase de Armadura 22 (armadura natural)
x Una vez al día, el dragón puede alterar el clima en un
Puntos de Golpe 444 (24d20 + 192)
radio de 6 millas (9,7 Km) centrado en su guarida. El
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
dragón no necesita estar a la intemperie; el resto
funciona igual que un conjuro de controlar el clima. FUE DES CON INT SAB CAR
x Las plantas acuáticas en un radio de 6 millas (9,7 Km) 29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5)
de la guarida del dragón asumen tonalidades
deslumbrantemente brillantes. Tirada de Salvación Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12
x Dentro de su guarida, el dragón puede crear sonidos Habilidades Averiguar Intenciones +10, Percepción +17, Sigilo +7
ilusorios, como música suave y ecos extraños, de forma Inmunidad al Daño eléctrico
que puedan ser oídos en varias partes de la cueva. Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
Si el dragón muere, el clima vuelve a la normalidad, como pasiva 27
Lenguajes Común, Dracónico
se describe en el conjuro, y los otros efectos se disipan en
Desafío 22 (30.000 PX)
1d10 días.
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d6 + 9) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +16 para golpear, alcance de 20
pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
de aliento:
Aliento de Relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 120
pies de largo con 10 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 23, recibiendo
88 (16d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento de Repulsión. El dragón exhala energía repelente en un cono de
30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Fuerza CD 23. Si falla la tirada, la criatura es empujado
60 pies lejos del dragón.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o
bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede
volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma
verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la
nueva forma (a elección del dragón).
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la
nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa
forma.

ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 24 o recibir 16 (2d6 + 9) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.

a 114 a Manual de Monstruos


DRAGÓN DE BRONCE ADULTO
Dragón enorme, legal bueno

Clase de Armadura 19 (armadura natural)


Puntos de Golpe 212 (17d12 + 102)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)

Tirada de Salvación Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9


Habilidades Averiguar Intenciones +7, Percepción +12, Sigilo +5
Inmunidad al Daño eléctrico
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 22
Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 15 (13.000 PX)

Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.


Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
de aliento:
Aliento de Relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 90
pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 19, recibiendo
66 (12d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento de Repulsión. El dragón exhala energía repelente en un cono de
30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Fuerza CD 19. Si falla la tirada, la criatura es empujado
60 pies lejos del dragón.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o
bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede
volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma
verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la
nueva forma (a elección del dragón).
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la
nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa
forma.

ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 20 o recibir 14 (2d6 + 7) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.

Manual de Monstruos a 115 a


DRAGÓN DE BRONCE JOVEN DRAGÓN DE BRONCE CRÍA
Dragón grande, legal bueno Dragón mediano, legal bueno

Clase de Armadura 18 (armadura natural) Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 142 (15d10 + 60) Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Tirada de Salvación Des +3, Con +7, Sab +4, Car +6 Tirada de Salvación Des +2, Con +4, Sab +4, Car +4
Habilidades Averiguar Intenciones +4, Percepción +7, Sigilo +3 Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad al Daño eléctrico Inmunidad al Daño eléctrico
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 17 pasiva 14
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Dracónico
Desafío 8 (3.900 PX) Desafío 2 (450 PX)

Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.

ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
con sus garras. 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante. de aliento:
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5 Aliento de Relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 40
pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12, recibiendo
de aliento: 16 (3d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento de Relámpago. El dragón exhala relámpagos en una línea de 60 Aliento de Repulsión. El dragón exhala energía repelente en un cono de
pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea 30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo salvación de Fuerza CD 12. Si falla la tirada, la criatura es empujado
55 (10d10) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. 30 pies lejos del dragón.
Aliento de Repulsión. El dragón exhala energía repelente en un cono de
30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Fuerza CD 15. Si falla la tirada, la criatura es empujado
40 pies lejos del dragón.

a 116 a Manual de Monstruos


DRAGÓN DE COBRE x El dragón elige un área de 10 pies cuadrados (3x3 m)en
el suelo que pueda ver hasta 120 pies (36,6 m) de él.La
tierra en esa área se transforma en fangoso lodo de3
Los dragones de cobre son bromistas incorregibles, pies de profundidad. Cada criatura en el área de barro
contadores de chistes, y aficionados a los acertijos, que debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza
viven en colinas y mesetas rocosas. A pesar de su CD 15 o se hundirá en el barro y quedará neutralizado.
naturaleza gregaria y ecuánime, pueden mostrarse Una criatura podría usar una acción para realizar una
miserables y avaros e incluso peligrosos cuando ven sus prueba de Fuerza CD 15, liberándose o liberando a otra
tesoros amenazados. Un dragón de cobre tiene placas que criatura en su alcance y acabando con la condición de
sobresalen de su frente por encima de sus ojos, neutralizado si la obtiene con éxito. Moverse 1 pie en el
extendiéndose en largos cuernos que crecen como una barro cuesta 2 pies de movimiento. Al llegar al siguiente
serie de segmentos superpuestos. Sus cantos de las recuento de iniciativa (20) del siguiente turno, el barro se
mejillas se extienden hacia atrás y los volantes de la endurece, y las tiradas de salvación de Fuerza se
mandíbula le dan un aspecto pensativo. Al nacer las incrementan hasta CD 20.
escamas de un dragón de cobre son marrones con un tinte
metálico. Cuando el dragón envejece, las escamas se EFECTOS REGIONALES
vuelven cobrizas, tomando posteriormente un tinte verdoso La región que contenga una legendaria guarida de dragón
a medida que envejece. Las pupilas de un dragón de cobre de cobre está envuelta en la magia del dragón, la cual crea
se desvanecen con la edad asemejando a brillantes esferas uno o más de los siguientes efectos:
de color turquesa.
x Esculturas mágicas con el rostro sonriente del dragón se
Buenos Anfitriones. Un dragón de cobre aprecia el pueden ver en el terreno pedregoso y en objetos a 6
ingenio y las bromas, historias o acertijos. Un dragón de millas (9,6 Km) a la redonda de la guarida del dragón.
cobre se podría molestar con cualquier criatura que no se x Pequeños animales como roedores y aves que son
ría de sus chistes o que no acepte sus bromas con humor. incapaces de hablar ganan la habilidad mágica de
Los dragones de cobre son especialmente aficionados a los hablar y entender Dracónico dentro de 1 milla (1,6 Km) a
bardos. El dragón podría ceder parte de su guarida como la redonda de la guarida del dragón. Estas criaturas
temporal morada de un bardo dispuesto a obsequiar con hablan bien del dragón pero no pueden revelar su
cuentos, adivinanzas y música al dragón. Para un dragón paradero.
de cobre, tal compañía es un tesoro ansiado.
x Las criaturas inteligentes a 1 milla (1,6 Km) de la
Cautelosos y Astutos. Cuando conciben su tesoro, un guarida del dragón son propensos a ataques de risa.
dragón de cobre prefiere tesoros de la tierra. Los metales y Incluso las cosas serias de repente parecen divertidas.
las piedras preciosas son sus favoritas. Un dragón de cobre
Si el dragón muere, las figuras mágicas se disiparán en
es cauteloso cuando se trata de mostrar sus posesiones. Si
el trascurso de 1d10 días.
sabe que otras criaturas buscan un elemento específico de
Los otros efectos decaen inmediatamente.
su tesoro un dragón de cobre no admitirá el poseerlo. En su
lugar puede enviar al curioso cazador de tesoros en una
búsqueda inútil mientras observa divertido desde lejos la
escena.

LA GUARIDA DE UN DRAGÓN DE COBRE


Los dragones de cobre habitan en tierras altas y colinas,
donde preparan sus guaridas en estrechas cuevas. Los
muros falsos en la guarida ocultan antecámaras secretas
donde el dragón almacena sus valiosos minerales, objetos
de arte y otras rarezas que ha recogido durante su vida. Los
objetos sin valor se exponen en cavernas abiertas para
tentar a los buscadores de tesoros y distraerlos fuera del
verdadero tesoro escondido.
ACCIONES DE GUARIDA
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mismo turno:
x El dragón elige un punto en la superficie que pueda ver
hasta 120 pies (36,6 m) de él. Unas rocas puntiagudas
surgen del suelo en un radio de 20 pies (6,1 m) centrado
en ese punto. El conjuro actúa del mismo modo que el
conjuro brote de espinas y dura hasta que el dragón use
esta acción de nuevo o hasta que muera.

Manual de Monstruos a 117 a


DRAGÓN DE COBRE ANCIANO
Dragón gargantuesco, caótico bueno

Clase de Armadura 21 (armadura natural)


Puntos de Golpe 350 (20d20 + 140)
Velocidad 40 pies, escalar 40 pies, volar 80 pies DRAGÓN DE COBRE ADULTO
Dragón enorme, caótico bueno
FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 184 (16d12 + 80)
Tirada de Salvación Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11 Velocidad 40 pies, escalar 40 pies, volar 80 pies
Habilidades Engañar +11, Percepción +17, Sigilo +8
Inmunidad al Daño ácido FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción 23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
pasiva 27
Lenguajes Común, Dracónico Tirada de Salvación Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8
Desafío 21 (27.500 PX) Habilidades Engañar +8, Percepción +12, Sigilo +6
Inmunidad al Daño ácido
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
puede elegir tener éxito en su lugar. pasiva 22
Lenguajes Común, Dracónico
ACCIONES Desafío 14 (11.500 PX)
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de puede elegir tener éxito en su lugar.
15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante.
ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +15 para golpear, alcance de 20
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o quedar Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 5
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 15
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar
de aliento: asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
Aliento Ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 90 pies de largo con salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
10 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
una tirada de salvación de Destreza CD 22, recibiendo 63 (14d8) de presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
daño ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
Aliento Ralentizante. El dragón exhala gas en un cono de 90 pies. Cada de aliento:
criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de Aliento Ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 60 pies de largo con
Constitución CD 22. Si falla la tirada, la criatura no puede usar sus 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
reacciones, su velocidad será la mitad, y no puede hacer más de un tirada de salvación de Destreza CD 18, recibiendo 54 (12d8) de daño
ataque por turno. Además, la criatura puede usar una acción o una ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
acción adicional en su turno, pero no ambas. Este efecto dura 1 Aliento Ralentizante. El dragón exhala gas en un cono de 60 pies. Cada
minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
cada de sus turno, terminando el efecto si tiene éxito. Constitución CD 18. Si falla la tirada, la criatura no puede usar sus
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o reacciones, su velocidad será la mitad, y no puede hacer más de un
bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede ataque por turno. Además, la criatura puede usar una acción o una
volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma acción adicional en su turno, pero no ambas. Este efecto dura 1
verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
nueva forma (a elección del dragón). cada de sus turno, terminando el efecto si tiene éxito.
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de ACCIONES LEGENDARIAS
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
forma. solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
ACCIONES LEGENDARIAS Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
legendarias gastadas al inicio de su turno. Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 19 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente y quedará
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción). tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola. hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 23 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.

a 118 a Manual de Monstruos


DRAGÓN DE COBRE JOVEN DRAGÓN DE COBRE CRÍA
Dragón grande, caótico bueno Dragón mediano, caótico bueno

Clase de Armadura 17 (armadura natural) Clase de Armadura 16 (armadura natural)


Puntos de Golpe 119 (14d10 + 42) Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Velocidad 40 pies, escalar 40 pies, volar 80 pies Velocidad 30 pies, escalar 30 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)

Tirada de Salvación Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 Tirada de Salvación Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3
Habilidades Engañar +5, Percepción +7, Sigilo +4 Habilidades Percepción +4, Sigilo +3
Inmunidad al Daño ácido Inmunidad al Daño ácido
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 17 pasiva 14
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Dracónico
Desafío 7 (2.900 PX) Desafío 1 (200 PX)

Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, ACCIONES


puede elegir tener éxito en su lugar.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
ACCIONES 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante.
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
con sus garras. de aliento:
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de Aliento Ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 20 pies de largo con
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante. 5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una
tirada de salvación de Destreza CD 11, recibiendo 18 (4d8) de daño
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Aliento Ralentizante. El dragón exhala gas en un cono de 15 pies. Cada
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
de aliento: Constitución CD 11. Si falla la tirada, la criatura no puede usar sus
Aliento Ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 40 pies de largo con reacciones, su velocidad será la mitad, y no puede hacer más de un
5 pies de ancho. Cada criaturas dentro de esa línea debe realizar una ataque por turno. Además, la criatura puede usar una acción o una
tirada de salvación de Destreza CD 14, recibiendo 40 (9d8) de daño acción adicional en su turno, pero no ambas. Este efecto dura 1
ácido si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
Aliento Ralentizante. El dragón exhala gas en un cono de 30 pies. Cada cada de sus turno, terminando el efecto si tiene éxito.
criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
Constitución CD 14. Si falla la tirada, la criatura no puede usar sus
reacciones, su velocidad será la mitad, y no puede hacer más de un
ataque por turno. Además, la criatura puede usar una acción o una
acción adicional en su turno, pero no ambas. Este efecto dura 1
minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
cada de sus turno, terminando el efecto si tiene éxito.

Manual de Monstruos a 119 a


DRAGÓN DE ORO x El dragón prevé el futuro, así que tiene ventaja en las
tiradas de ataque, pruebas de habilidad, y tiradas de
salvación hasta el próximo recuento de iniciativa (20) del
El más poderoso y majestuoso de los dragones metálicos,
siguiente turno.
los dragones de oro son enemigos acérrimos del mal.
x Una criatura que el dragón pueda ver en un alcance de
Un dragón de oro tiene una cara sagaz sembrada de 120 pies (36,6 m) de él, debe superar una tirada de
espinas flexibles que asemejan barbas. Sus cuernos salvación de Carisma CD 15 o será expulsado a un
comienzan desde la nariz y la frente hacia atrás haciéndose plano de sueños, un lugar distinto de existencia que el
eco de los volantes que adornan su largo cuello. Las alas dragón pueda imaginar. Para escapar, la criatura debe
en forma de vela de un dragón de oro comienzan en sus usar su acción para hacer una prueba de Carisma
hombros y continúan hasta la punta de la cola, enfrentada a la del dragón. Si la criatura gana, escapa
permitiéndole volar con un movimiento de ondulación del plano del sueño. De otra forma, el efecto dura hasta
característico, como si estuviera nadando. Una cría de el recuento de iniciativa 20 del siguiente round. Cuando
dragón de oro tiene las escamas de color amarillo con el efecto acaba, la criatura reaparece en el espacio que
reflejos metálicos oscuros. Estas manchas crecen con la dejó o en el lugar más cercano no ocupado si ese lo
edad. Cuando el dragón envejece sus pupilas se estuviese.
desvanecen hasta que sus ojos parecen pozos de oro
fundido. EFECTOS REGIONALES
Devoradores de Riqueza. Los dragones de oro pueden La región que contenga una legendaria guarida de dragón
comer casi cualquier cosa, pero su dieta preferida consiste de cobre está envuelta en la magia del dragón, la cual crea
en perlas y gemas. Afortunadamente, un dragón de oro no uno o más de los siguientes efectos:
necesita atiborrarse de tales riquezas para sentirse x Cuando una criatura que pueda comprender un lenguaje
satisfecho. Los tesoros que le regalan y que consume un duerma o entre en estado de trance o ensimismamiento,
dragón de oro son bien recibidos, siempre y cuando no en un alcance de 6 millas (9,6 Km) de la guarida del
sean sobornos. dragón, el dragón puede establecer contacto telepático
Cambiaformas Reservados. Los dragones de oro son con esta criatura y conversar en sus sueños. La criatura
respetados por los demás dragones metálicos por su recuerda su conversación con el dragón al despertar.
sabiduría y equidad, pero son los más distantes y tristes de x Bancos de preciosa y opaca niebla se manifiestan en 6
los dragones benignos. Valoran su privacidad hasta tal millas (9,6 Km) a la redonda de la guarida del dragón. la
punto que rara vez fraternizan con otros dragones excepto niebla no oscurece nada. La niebla toma formas
sus propios compañeros y crías. Los dragones de oro más encantadas cuando hay criaturas malignas cerca del
ancianos pueden asumir la forma de animales y criaturas dragón a otras no malignas, advirtiendo a tales del
humanoides. Es raro que un dragón de oro revele su forma peligro.
cuando está encubierto. Bajo la apariencia de un vendedor x Gemas y perlas en 1 milla (1,6 Km) de la guarida del
ambulante podría visitar regularmente una ciudad para dragón, brillan y resplandecen, creando luz tenue en un
ponerse al día con los chisme locales, patrocinar modestas radio de 5 pies.
empresas y echar una mano de manera encubierta. Si el dragón muere, estos efectos se disipan de
Bajo la apariencia de un animal el dragón podría inmediato.
hacerse amigo de un niño perdido, un juglar errante,
o un posadero, sirviendo durante días o semanas como
compañero.
Maestros Acaparadores. Un dragón de oro conserva
su tesoro en una profunda bóveda bien guardada dentro de
su guarida. Las custodias mágicas situadas en la guarida
hacen casi imposible sacar cualquier tesoro sin que el
dragón lo sepa.
LA GUARIDA DE UN DRAGÓN DE ORO
Los dragones de oro hacen sus hogares alejados de
lugares de tránsito, donde pueden hacer lo que quieran
sin despertar sospechas o temor. La mayoría habitan
cerca de lagos idílicos, ríos, islas cubiertas de niebla,
complejos de cuevas escondidas en cristalinas cascadas
o en ruinas antiguas.
ACCIONES DE GUARIDA
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mismo turno:

a 120 a Manual de Monstruos


DRAGÓN DE ORO ANCIANO DRAGÓN DE ORO ADULTO
Dragón gargantuesco, caótico bueno Dragón enorme, caótico bueno

Clase de Armadura 22 (armadura natural) Clase de Armadura 19 (armadura natural)


Puntos de Golpe 546 (28d20 + 252) Puntos de Golpe 256 (19d12 + 133)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9) 27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7)

Tirada de Salvación Des +9, Con +16, Sab +10, Car +16 Tirada de Salvación Des +8, Con +13, Sab +8, Car +13
Habilidades Averiguar Intenciones +10, Percepción +17, Persuasión 16, Habilidades Averiguar Intenciones +8, Percepción +14 Persuasión 13,
Sigilo +8 Sigilo +8
Inmunidad al Daño fuego Inmunidad al Daño fuego
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 27 pasiva 24
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 24 (36.500 PX) Desafío 17 (18.000 PX)

Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua. Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
puede elegir tener éxito en su lugar. puede elegir tener éxito en su lugar.

ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño perforante. 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 5
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño cortante. pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de 20 Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño contundente. pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 24 o quedar debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de las siguientes armas Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
de aliento: de aliento:
Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 90 pies. Cada Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 60 pies. Cada
criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 24, recibiendo 71 (13d10) de daño de fuego si falla la Destreza CD 21, recibiendo 66 (12d10) de daño de fuego si falla la
tirada, o la mitad si tiene éxito. tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento Debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 90 pies. Cada Aliento Debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 60 pies. Cada
criatura dentro de esa área debe superar una tirada de salvación de criatura dentro de esa área debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 24 o tendrá desventaja en todas las tiradas de ataque Fuerza CD 21 o tendrá desventaja en todas las tiradas de ataque
basadas en la fuerza, pruebas de Fuerza, y tiradas de salvación de basadas en la fuerza, pruebas de Fuerza, y tiradas de salvación de
Fuerza durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir el tiro de Fuerza durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir el tiro de
salvación al final de su turno, acabando con el efecto si lo supera. salvación al final de su turno, acabando con el efecto si lo supera.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o
bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede
volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma
verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la
nueva forma (a elección del dragón). nueva forma (a elección del dragón).
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la
nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa
forma. forma.

ACCIONES LEGENDARIAS ACCIONES LEGENDARIAS


El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno. legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción). Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola. Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas. Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 25 o recibir 17 (2d6 + 10) de daño contundente y quedará de Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo. hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.

Manual de Monstruos a 121 a


DRAGÓN DE ORO JOVEN DRAGÓN DE ORO CRÍA
Dragón grande, caótico bueno Dragón grande, caótico bueno

Clase de Armadura 18 (armadura natural) Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85) Puntos de Golpe 60 (8d8 + 24)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5) 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)

Tirada de Salvación Des +6, Con +9, Sab +5, Car +9 Tirada de Salvación Des +4, Con +6, Sab +2, Car +5
Habilidades Averiguar Intenciones +5, Percepción +9, Persuasión 9, Sigilo Habilidades Percepción +4, Sigilo +4
+6 Inmunidad al Daño fuego
Inmunidad al Daño fuego Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 600 pies, Percepción
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
pasiva 19 Lenguajes Dracónico
Lenguajes Común, Dracónico Desafío 3 (700 PX)
Desafío 10 (5.900 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
ACCIONES
ACCIONES Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante.
con sus garras. Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de de aliento:
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante. Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 15 pies. Cada
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 5 criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante. Destreza CD 13, recibiendo 22 (4d10) de daño de fuego si falla la
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas tirada, o la mitad si tiene éxito.
de aliento: Aliento Debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 15 pies. Cada
Aliento de Fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 30 pies. Cada criatura dentro de esa área debe superar una tirada de salvación de
criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o tendrá desventaja en todas las tiradas de ataque
Destreza CD 17, recibiendo 55 (10d10) de daño de fuego si falla la basadas en la fuerza, pruebas de Fuerza, y tiradas de salvación de
tirada, o la mitad si tiene éxito. Fuerza durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir el tiro de
salvación al final de su turno, acabando con el efecto si lo supera.
Aliento Debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 30 pies. Cada
criatura dentro de esa área debe superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 17 o tendrá desventaja en todas las tiradas de ataque
basadas en la fuerza, pruebas de Fuerza, y tiradas de salvación de
Fuerza durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir el tiro de
salvación al final de su turno, acabando con el efecto si lo supera.

a 122 a Manual de Monstruos


volver suelen encontrar que sus compañeros han
envejecido o muerto. Los dragones de plata terminan
teniendo relación con varias generaciones de una misma
familia.
Respeto por la Humanidad. Los dragones de plata
tienen amigos de todas las razas, pero las razas con vidas
cortas como los seres humanos despiertan su curiosidad
más que la de otros humanoides como elfos o enanos. Los
seres humanos tienen una unidad y un placer por la vida
que los dragones de plata encuentran fascinante.
Una Historia de Recolección. A los dragones de plata
les encanta poseer reliquias de la historia humanoide. Esto
incluye grandes montones de monedas acuñadas por
imperios caídos, así como objetos de arte y fina joyería
hecha por numerosas razas. Otros tesoros que conforman
sus fortunas pueden incluir naves intactas, restos de reyes
y reinas, tronos, joyas de la corona de imperios antiguos,
inventos y artilugios y monolitos traídos desde las ruinas de
ciudades caídas.

LA GUARIDA DE UN DRAGÓN DE PLATA


La guarida de un dragón de plata se encuentra entre las
nubes, haciendo sus guaridas en los altos picos nublados
de las montañas. Aunque muchos se encuentran a gusto en
cavernas naturales o complejos mineros, les gustan sobre
todo los lugares perdidos de las civilizaciones humanoides.
Una ciudad abandonada en lo alto de una montaña, o una
torre remota que un mago que murió hace tiempo abandonó
son el tipo de lugares donde con los que sueña un dragón
de plata.
ACCIONES DE GUARIDA
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
empates de iniciativa), el dragón realiza una acción de
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: El
DRAGÓN DE PLATA dragón no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del
mismo turno:
El más simpático y social de todos los dragones metálicos, x El dragón crea una niebla como si hubiera lanzado el
los dragones de plata ayudan a las criaturas necesitadas. conjuro nube brumosa. La niebla dura hasta el siguiente
Un dragón de plata brilla como si estuviera esculpido en recuento de iniciativa (20) del siguiente round.
metal puro, su cara le da un noble porte por sus altos ojos y x Un gélido viento frío sopla a través de la guarida cerca
sus espinas a modo de barba. Una cresta espinosa se del dragón. Cada criatura en un alcance de 120 pies
eleva sobre su cabeza, trazando una línea por su cuello (36,6 m) del dragón debe superar una tirada de
hasta la punta de la cola. Una cría de dragón de plata tiene salvación de Constitución CD 15 o recibirá 5 (1d10) de
las escamas color azul grisáceo con reflejos plateados. A daño de frío. Los gases y vapores se dispersan con el
medida que el dragón se acerca a la edad adulta el color se viento, y las llamas desprotegidas se extinguen. Las
ilumina gradualmente hasta que sus escamas individuales llamas protegidas, como las linternas, tienen un 50% de
son difícilmente visibles. A medida que el dragón envejece posibilidades de extinguirse.
sus ojos se van apagando hasta que asemejan orbes de
mercurio.
Dragones Virtuosos. Los dragones de plata creen que
vivir una vida honorable significa hacer buenas obras y
garantizar que las acciones de uno no causen daños
inmerecidos a otros seres. No se encomiendan el erradicar
el mal, como los dragones de oro o bronce, pero con gusto
se oponen a criaturas que se atreven a cometer actos
malignos o a dañar a inocentes.
Amigos de las Razas Pequeñas. Los dragones de
plata disfrutan de la compañía de otras razas de dragones.
Las únicas amistades verdaderas lejos de su propia raza es
la de los humanoides, y muchos dragones de plata pasan
tanto tiempo en forma humanoide como lo hacen en forma
draconiana. El dragón de plata adopta la forma de un
humanoide benigno, un anciano y amable sabio o un joven
vagabundo, y a menudo tiene compañeros mortales con los
que desarrolla una fuerte amistad. Los dragones de plata
deben dejar su forma humanoide de forma regular,
volviendo a su forma real para aparearse y tener
descendencia posterior, o para atender sus tesoros y sus
asuntos personales. Debido a que muchos pierden la
noción del tiempo mientras que están fuera, a veces al

Manual de Monstruos a 123 a


EFECTOS REGIONALES
La región que contenga una legendaria guarida de dragón DRAGÓN DE PLATA ANCIANO
de cobre está envuelta en la magia del dragón, la cual crea Dragón gargantuesco, caótico bueno
uno o más de los siguientes efectos:
x Una vez al día, el dragón puede alterar el tiempo en un Clase de Armadura 22 (armadura natural)
radio de 6 millas (9.6 Km) centrado en su guarida. El Puntos de Golpe 487 (25d20 + 225)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies
dragón no tiene que estar a la intemperie; de otro modo
el efecto es idéntico al conjuro controlar el clima.
FUE DES CON INT SAB CAR
x En 1 milla a la redonda de la guarida, los vientos 30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)
mantienen a flote a las criaturas no malignas que se
precipiten, cuando no sea debido a ningún acto del Tirada de Salvación Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13
dragón o de sus aliados. Estas criaturas descienden a Habilidades Arcano +11, Historia +11, Percepción +16, Sigilo +7
una velocidad de 60 pies (6,1 m) por turno y no reciben Inmunidad al Daño frío
daño. Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
x Con varios días o con un largo trabajo el dragón puede pasiva 26
crear nubes y niebla sólidos como la piedra, formando Lenguajes Común, Dracónico
estructuras y otros objetos que desee. Desafío 23 (32.500 PX)
Si el dragón muere, el clima vuelve a la normalidad, tal
como describe el conjuro, y los demás efectos se disipan en Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación,
1d10 días. puede elegir tener éxito en su lugar.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de 20
pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
de aliento:
Aliento de Hielo. El dragón exhala una ráfaga de hielo en un cono de 90
pies. Cada criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 24, recibiendo 63 (14d8) de daño frío si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Aliento Paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono de 90
pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 24 o quedar paralizada durante 1
minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
cada de sus turno, terminando el efecto si tiene éxito.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o
bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede
volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma
verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la
nueva forma (a elección del dragón).
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la
nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa
forma.

ACCIONES LEGENDARIAS
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas.
Cada criatura a 15 pies del dragón debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 25 o recibir 17 (2d6 + 10) de daño contundente y quedará
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.

a 124 a Manual de Monstruos


DRAGÓN DE PLATA ADULTO DRAGÓN DE PLATA JOVEN
Dragón enorme, caótico bueno Dragón grande, caótico bueno

Clase de Armadura 19 (armadura natural) Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 243 (18d12 + 126) Puntos de Golpe 168 (16d10 + 80)
Velocidad 40 pies, volar 80 pies Velocidad 40 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Tirada de Salvación Des +5, Con +12, Sab +6, Car +10 Tirada de Salvación Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
Habilidades Arcano +8, Historia +8, Percepción +11, Sigilo +5 Habilidades Arcano +6, Historia +6, Percepción +8, Sigilo +4
Inmunidad al Daño frío Inmunidad al Daño frío
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 21 pasiva 18
Lenguajes Común, Dracónico Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 16 (15.000 PX) Desafío 9 (5.000 PX)

Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, ACCIONES


puede elegir tener éxito en su lugar.
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno de mordisco y dos
ACCIONES con sus garras.
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora. Entonces Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
hace tres ataques: uno de mordisco y dos con sus garras. 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de 5
10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante. pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de 5 Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. de aliento:
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de 15 Aliento de Hielo. El dragón exhala una ráfaga de hielo en un cono de 30
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. pies. Cada criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 17, recibiendo 54 (12d8) de daño frío si
Presencia Aterradora. Cada criatura que el dragón elija a 120 pies del él falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 o quedar
asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de Aliento Paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono de 30
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
éxito. Si la tirada es exitosa o el efecto termina, la criatura es inmune a la salvación de Constitución CD 17 o quedar paralizada durante 1
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
cada de sus turno, terminando el efecto si tiene éxito.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
de aliento:
DRAGÓN DE PLATA CRÍA
Aliento de Hielo. El dragón exhala una ráfaga de hielo en un cono de 60 Dragón mediano, caótico bueno
pies. Cada criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 20, recibiendo 58 (14d8) de daño frío si Clase de Armadura 17 (armadura natural)
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
Aliento Paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono de 60 Velocidad 30 pies, volar 60 pies
pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 20 o quedar paralizada durante 1 FUE DES CON INT SAB CAR
minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
cada de sus turno, terminando el efecto si tiene éxito.
Cambiaformas. El dragón mágicamente se polimorfa en un humanoide o Tirada de Salvación Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4
bestia que tenga un valor de desafío no más alto que él mismo, o puede Habilidades Percepción +4, Sigilo +2
volver a su forma verdadera. Si lo matan, el dragón recupera su forma Inmunidad al Daño frío
verdadera. Cualquier equipo que cargue es absorbido o portado por la Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
nueva forma (a elección del dragón). pasiva 14
Lenguajes Dracónico
En la nueva forma, el dragón retiene su alineamiento, puntos de
Desafío 2 (450 PX)
golpe, acciones de guarida, e Inteligencia, Carisma y Sabiduría, así como
esta acción. Sus estadísticas y capacidades son remplazadas por los de la
nueva forma, excepto habilidades de clase o acciones legendarias de esa ACCIONES
forma. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
ACCIONES LEGENDARIAS 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los siguientes armas
El dragón puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
de aliento:
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones Aliento de Hielo. El dragón exhala una ráfaga de hielo en un cono de 15
legendarias gastadas al inicio de su turno. pies. Cada criaturas dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 13, recibiendo 18 (4d8) de daño frío si
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
Golpear con la Cola. El dragón hace un ataque de cola.
Aliento Paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono de 15
Atacar con las Alas (Requiere 2 Acciones). El dragón bate sus raídas alas. pies. Cada criatura dentro de esa área debe realizar una tirada de
Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación salvación de Constitución CD 13 o quedar paralizada durante 1
de Destreza CD 21 o recibir 15 (2d6 + 8) de daño contundente y quedará minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
tumbado. Después de batir sus alas de este modo, el dragón puede volar cada de sus turno, terminando el efecto si tiene éxito.
hacia arriba a la mitad de su velocidad de vuelo.

Manual de Monstruos a 125 a


DRAGÓN TORTUGA
Dragón gargantuesco, neutral

Clase de Armadura 20 (armadura natural)


Puntos de Golpe 341 (22d20 + 110)
Velocidad 20 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


25 (+7) 10 (+0) 20 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

Tirada de Salvación Des +5, Con +10, Sab +6


Inmunidad al Daño fuego
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes Acuano, Dracónico
Desafío 17 (18.000 PX)

Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su mordisco y
dos con sus garras. Puede realizar un ataque con su cola en vez de dos
ataques con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 26 (3d12 + 7) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) daño cortante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 15
pies, un objetivo. Impacto: 26 (3d12 + 7) daño contundente. Si el objetivo
es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 20 o
es empujado 10 pies lejos del dragón y queda tumbado.
Aliento de Vapor (Recarga 5-6). El dragón exhala un vapor de agua
hirviendo en un cono de 60 pies. Cada criaturas dentro de esa área debe
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18, recibiendo 52
DRAGÓN TORTUGA (15d6) de daño de fuego si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Estar
bajo el agua no ofrece resistencia contra este daño.

Los dragones tortura se encuentran entre las criaturas más


temibles de los océanos. Tan grandes como voraces al
igual que sus más viejos congéneres de tierra, un dragón
tortuga golpea con sus mandíbulas mortíferas, aliento de
vapor y cola demoledora.
Un dragón tortuga tiene el caparazón áspero del mismo
color verde que el agua profunda donde el monstruo habita.
Tiene reflejos plateados que recubren su caparazón que
parecen la luz bailando en aguas abiertas, a veces cuando
sube a la superficie el dragón tortuga es confundido con el
reflejo del sol o la luna sobre las olas.
Dragones de las Profundidades. Como los dragones
verdaderos, el dragón tortuga recoge tesoro, primero de los
barcos hundidos y después rebuscando entre los restos
monedas y objetos preciosos. Un dragón tortuga se traga el
tesoro para transportarlo, luego lo regurgita cuando llega a
su guarida. Los dragones tortuga moran en cueva ocultas
en los arrecifes de coral o debajo del lecho marino, o a lo
largo de tramos escarpados de la costa. Si una cueva que
elige ya está habitada, un dragón tortuga atacará a sus
residentes actuales en un intento de arrebatársela.
Monstruos Mercenarios. Un dragón tortuga es
suficientemente inteligente para aceptar sobornos, y los
piratas que navegan por estas aguas rápidamente
aprenden a ofrecerles tesoros a cambio de salvoconducto.
Los sajuagines inteligentes a veces se alían con los
dragones tortuga, tentándolos con el tesoro para usar sus
armas de aliento en sus incursiones contra buques y
asentamientos costeros.
Poderes Elementales. Los dragones tortuga a veces
encuentran su camino a través de las grietas planarias en
las fosas que llevan al Plano Elemental del Agua. Estos
especímenes monstruosos a menudo pueden encontrarse
al servicio de marids, los cuales puede hacerse tronos de
coral a costa de estos o usarlos de monturas.

a 126 a Manual de Monstruos


DRAÑA DRAÑA
Monstruosidad grande, caótico maligno

Cuando un drow muestra gran compromiso, Lolth lo Clase de Armadura 19 (armadura natural)
convoca a los Pozos de la Telaraña Demoníaca para una Puntos de Golpe 123 (13d10 + 52)
prueba de fortaleza y fe. Los que la superan ascienden y Velocidad 30 pies (9,1 m), Trepar 30 pies (9,1 m)
obtienen mayores favores de la Reina Araña. Aquellos que
fallan son transformados en drañas, un horrible hibrido FUE DES CON INT SAB CAR
entre un drow y una araña gigante que sirve de recordatorio 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1)
del poder de Lolth. Solo los drows pueden ser
transformados en drañas, y solo Lolth tiene el poder para Habilidades Percepción +5, Sigilo +9
hacerlo. Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 15
Lenguajes Élfico, Infracomún
Estigmatizados de por Vida. Los drows transformados Desafío 6 (2.300 PX)
en drañas vuelven al Plano Material como criaturas
degradadas y retorcidas. Conducidos por la locura,
Ascendencia Feérica. La draña tiene ventaja en las tiradas de salvación
desaparecen en la Infraoscuridad para convertirse en contra encantamiento, y la magia no puede dormirle.
ermitaños y cazadores, ya sea deambulando solas o
liderando manadas de arañas gigantes. Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros de la draña es Sabiduría (salvación del conjuro CD 13). La draña
En raras ocasiones, una draña vuelve a los márgenes puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
de la sociedad drow a pesar de su maldición, habitualmente componentes materiales:
para completar algún voto o venganza de su vida anterior. A voluntad: luces danzantes
Los drow temen y rehúyen a las drañas, teniéndolos en 1/Día cada uno: oscuridad, fuego feérico
menor estima que a los esclavos. De todas formas, toleran
Escalada de Araña. La draña puede escalar sobre terreno difícil,
la presencia de estas criaturas como representación
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
viviente de la voluntad de Lolth, y recordatorio del destino
de habilidad.
que aguarda a aquellos que fallan a la Reina Araña.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, la draña tiene
desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
Caminante de Telaraña. La draña ignora restricciones de movimiento
causadas por su propia red.

ACCIONES
Ataque Múltiple. La draña realiza 3 ataques, con su espada larga o con su
arco largo. Puede sustituir uno de ellos con un ataque de mordisco.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
5 pies (1,5 m), un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño perforante más 9
(2d8) de daño de veneno.
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies (1,5 m), un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante, u 8
(1d10 + 3) de daño cortante si utiliza las dos manos.
Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +6 para golpear, alcance de
120/600 pies (40/200 m) a distancia. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
perforante más 4 (1d8) de daño de veneno.

VARIANTE: DRAÑA LANZADORA DE CONJUROS


Las drañas que antaño fueron lanzadores de conjuros
drow pueden retener su habilidad para lanzar conjuros.
Estas drañas normalmente tienen una característica de
lanzamiento de conjuros mayor (15 o 16) que otras
drañas. También ganan el rasgo de Lanzamiento de
Conjuros. Una draña que fuese un drow lanzador de
conjuros divinos, podría tener por ejemplo una Sabiduría
de 16 (+3) y un rasgo de Lanzamiento de conjuros como
sigue.
Lanzamiento de Conjuros. La draña es un lanzador de
conjuros de 7º nivel. Su característica de lanzamiento de
conjuros es Sabiduría (salvación de conjuros CD 14, +6
para impactar con conjuros de ataque). La draña tiene los
siguientes conjuros preparados de la lista de conjuros de
clérigo:
Trucos (a voluntad): rociada venenosa, taumaturgia
Nivel 1 (4 espacios): maldición, detectar magia, santuario
Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar personas, silencio
Nivel 3 (3 espacios): clarividencia, disipar magia
Nivel 4 (2 espacios): adivinación, libertad de movimiento

Manual de Monstruos a 127 a


árbol a otro, alejando a los intrusos de sus arboledas. Si se
le presiona, una dríada puede seducir humanoides
mediante encantamiento, transformando a los enemigos en
aliados. También conocen unos cuantos conjuros útiles.

DRÍADA
Hada mediana, neutral

Clase de Armadura 11 (16 con piel robliza)


Puntos de Golpe 22(5d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)

Habilidades Percepción +4, Sigilo +5


Sentidos visión en la oscuridad 60 pies(18,3 m) Percepción pasiva 14
Lenguajes Élfico, Silvano
Desafío 1 (200 PX)

Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de


conjuros de la dríada es Carisma (salvación del conjuro CD 14). La dríada
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
componentes materiales:
A voluntad: magia druídica
3/Día cada uno: enmarañar, buenas bayas
1/Día cada uno: piel robliza, pasar sin dejar rastro, garrote
Resistencia a la Magia. La dríada tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Hablar con Plantas y Animales. La dríada puede comunicarse con plantas
y animales como si compartieran un lenguaje.
Zancada Arbórea. Una vez por turno, la dríada puede utilizar 10 pies de
su movimiento para pasar mágicamente entre un árbol vivo que este a su
alcance y salir en un segundo árbol vivo que se encuentre a 60 pies del
primer árbol, apareciendo en un espacio vacío a 5 pies del segundo árbol.
Ambos arboles deben de ser de un tamaño grande o superior.

ACCIONES
Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: Ataque +2 para golpear (+6 para
golpear con garrote), alcance de 5 pies (1,5 m), un objetivo. Impacto: 2
(1d4) daño contundente, u 8 (1d8+4) daño contundente con garrote.
DRÍADA Encanto Feérico. La dríada puede tomar como objetivo a una bestia o un
humanoide que pueda ver a 30 pies (10 m) de ella. Si el objetivo puede
ver a la dríada, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o
Los viajeros que se adentran en los bosques pueden ser encantado mágicamente. La criatura encantada toma a la dríada
como a un amigo de confianza que debe ser atendido y protegido. El
alcanzar a ver fugazmente una figura femenina
objetivo no está bajo el control de la dríada, aunque se toma las acciones
revoloteando entre los árboles. Una risa cálida flota en el
o solicitudes de la dríada de la forma más favorable posible.
aire, atrayendo a quienes la escuchan hacia las
profundidades de la penumbra esmeralda. Cada vez que la dríada o sus aliados hacen algo que perjudique al
objetivo, este puede repetir su tirada de salvación, terminando con el
Vinculación Arbórea. Algunas veces, hadas poderosas encantamiento si tiene éxito. De lo contrario, el efecto dura 24 horas o
vinculan espíritus feéricos menores a los árboles, hasta que la dríada muera, se encuentre en un plano de existencia
transformándolos en dríadas. A veces lo hacen como distinto al del objetivo o decide terminarlo voluntariamente como acción
castigo cuando el espíritu se enamora de un mortal, ya que adicional. Si el objetivo supera su tirada de salvación, se vuelve inmune al
ese es un amor prohibido. Encanto Feérico de esa dríada durante las próximas 24 horas.
Una dríada puede salir de su árbol y desplazarse por los La dríada no puede tener más de un humanoide y hasta 3 bestias
alrededores, pero el árbol continúa siendo su hogar y le encantadas al mismo tiempo.
enraíza al mundo. Mientras el árbol se mantenga sano e
intacto, la dríada permanecerá joven y seductora. Si el árbol
sufre daño, ella también lo sufre. Si alguna vez el árbol es
destruido, la dríada caerá presa de la locura.
Hadas Solitarias. Las dríadas actúan como guardianes
de su patrimonio forestal. Tímidas y solitarias, observan a
los intrusos desde los árboles. Una dríada impactada por la
hermosura de un extraño podría investigar más de cerca, tal
vez incluso intentando atraerlo a solas para hechizarlo.
Las dríadas trabajan junto a otras criaturas silvanas para
defender sus bosques. Unicornios, ents y sátiros viven junto
a ellas, y druidas que comparten su devoción hacia estos
bosques que llaman hogar.
Magia Forestal. Las dríadas pueden hablar con las
plantas y los animales. Pueden teletransportarse de un

a 128 a Manual de Monstruos


DUÉRGAR DUÉRGAR
Humanoide mediano (enano), legal maligno

Los tiránicos duérgar, también conocidos como enanos Clase de Armadura 16 (cota de escamas, escudo)
grises, habitan en míticas ciudades en las profundidades de Puntos de Golpe 26 (4d8 + 8)
la Infraoscuridad. Usando el antiguo conocimiento enano y Velocidad 25 pies (7,6 m)
legiones de esclavos, trabajan sin descanso para expandir
sus reinos subterráneos. FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Muchos duérgar (incluyendo mujeres) son calvos y son
de color gris ceniciento. Visten ropa de colores monótonos
Resistencia al daño veneno
diseñada para confundirse con la roca, además de joyería
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 10
simple que refleja su comportamiento insensible y práctico. Lenguajes Enano, Infracomún
Esclavos Transformados en Esclavistas. Los duérgar Desafío 1 (200 PX)
fueron antiguamente enanos, antes de que su avaricia y
eterno progreso en las profundidades los expusiera a los Dureza Duérgar. El duérgar tiene ventaja en las tiradas de salvación
azotamentes. Mantenidos en cautividad por los ilícidos contra veneno, conjuros e ilusiones, así como para resistir ser encantado
durante generaciones, los enanos eventualmente ganaron o paralizado.
la independencia con la ayuda de su dios maligno Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el duérgar
Laduguer. A pesar de todo, la esclavitud los cambió para tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
siempre, oscureciendo sus almas y volviéndolos tan Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
maléficos como los tiranos de los que habían escapado. A
pesar de haber ganado su libertad, los duérgar son ACCIONES
criaturas secas, pesimistas y de poca confianza, que Agrandar (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Durante 1
trabajan duro siempre y quejan por todo continuamente, sin minuto, el duérgar incrementa mágicamente su tamaño, así como aquello
ningún recuerdo de lo que era la felicidad o el orgullo. Su que vista o cargue. Mientras esta agrandado, el duérgar es Grande, dobla
artesanía y logros perduran, aunque desprovistos de sus dados de daño en los ataques con armas basados en Fuerza (incluido
calidez o sentimiento. en las estadísticas), y realiza con ventaja tanto las pruebas como las
Los duérgar hacen la guerra tanto contra sus primos tiradas de salvación de Fuerza. Si no tiene espacio para agrandarse,
mantiene el máximo tamaño posible para el espacio disponible.
enanos como contra el resto de razas subterráneas. Forjan
alianzas cuando les conveniente, y las rompen cuando ya Pica de Guerra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
no les aporta ninguna ganancia. Capturan esclavos para alcance de 5 pies (1,5 m), un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) de daño
trabajar en la infraoscuridad, usándolos tanto como mano perforante, u 11 (2d8+2) de daño perforante mientras esta agrandado.
de obra como a modo de moneda. Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies (1,5m) o un alcance de 30/120 pies (10/40 m) a
Duros como la Piedra. Al igual que los enanos, los
distancia. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante, o 9 (2d6+2) de daño
duérgar tienen una constitución fuerte. Además de su
perforante mientras esta agrandado.
resistencia física hay que sumar su increíble fortaleza
mental, resultado del tiempo de esclavitud entre los ilícidos. Invisibilidad (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). El duérgar
La mente de un duérgar es una fortaleza capaz de resistirse se vuelve invisible mágicamente hasta que ataca, lanza un conjuro, usa su
habilidad para Agrandarse, o pierde la concentración, hasta una duración
a encantamientos, ilusiones y demás conjuros.
máxima de 1 hora (como si se concentrase en un conjuro). Cualquier
Nacidos en la Oscuridad. La infraoscuridad está equipo que el duérgar vista o cargue se vuelve invisible con él.
saturada de extrañas energías mágicas, las cuales han sido
absorbidas por los duérgar a lo largo de generaciones de
aprisionamiento. Un duérgar puede aumentar su tamaño
y fuerza por cortos períodos, transformándose en un
poderoso guerrero del tamaño de un ogro. Si se encuentra
con un enemigo al que no puede hacer frente, o cuando
espía a las criaturas que se acercan a sus territorios, es
capaz de volverse invisible para escabullirse entre las
sombras.
Los eones pasados en la infraoscuridad han afinado
su visión en la oscuridad, permitiéndoles ver casi al doble
de distancia que otros enanos. Sin embargo, esta agudeza
visual viene con un coste, la capacidad visual de un duérgar
se ve comprometida cuando se encuentra con la luz solar.
Maestro Infernal. Se sabe que Asmodeo, Señor de los
Nueve Infiernos, suplanta a dioses duérgar para promover
la maldad rebosante de los corazones de los enanos grises.
Les ofrece guía divina y venganza contra sus enemigos
mientras les incita a grandes actos de tiranía, todo ello
mientras les oculta su verdadera identidad.

Manual de Monstruos a 129 a


ELEMENTALES ELEMENTAL DE AGUA
Los elementales son encarnaciones de los elementos que Un elemental de agua es la cresta de una ola que fluye
conforman el universo: agua, aire, fuego y tierra. A pesar de sobre el suelo, volviéndose prácticamente invisible si su
ser poco más que energía animada en sus propios planos, camino atraviesa un cuerpo de agua mayor. Engulle a las
pueden ser invocados por lanzadores de conjuros y criaturas que le hacen frente, llenando sus bocas y
entidades poderosas para que cobren forma y realicen pulmones con tanta facilidad como sofocan una llama.
tareas.
Elementos Vivos. En su plano natal, un elemental es ELEMENTAL DE AIRE
una forma de vida sin cuerpo. Su tenue consciencia solo se
manifiesta con forma física cuando se concentra mediante Un elemental de aire es un torbellino de aire con vagos
el poder de la magia. El espíritu salvaje de un elemental no rasgos de un rostro. Aunque les gusta deslizarse por el
tiene deseos a excepción de fluir a través del elemento de suelo, levantando polvo y desechos según pasa, también
su plano nativo. Como las bestias del Plano Material, estos
puede volar y atacar desde el aire.
espíritus elementales no tienen sociedad ni cultura, y poca
consciencia de su propia existencia. Un elemental de aire puede transformarse en un
aullante ciclón, creando un remolino que golpea a las
Invocados Mediante la Magia. Ciertos conjuros y criaturas al tiempo que les arroja lejos.
objetos mágicos pueden conjurar un elemental, invocándolo
desde los Planos Interiores hasta el Plano Material. Los
elementales se resisten instintivamente a ser apartados de ELEMENTAL DE FUEGO
su plano nativo y llamados a servir. Una criatura que
conjure un elemental deberá imponer su fuerza de voluntad Una difusa forma humanoide acecha en el corazón de esta
para controlarlo. salvaje llama animada. Un elemental de fuego es una
Vinculados y Moldeados. La magia poderosa puede fuerza de caprichosa devastación. Donde quiera que vaya,
vincular un espíritu elemental a un modelo material que prende fuego a sus alrededores, convirtiendo el mundo en
defina su uso y funciones específicas. Los acechadores cenizas, humo y carbonilla. El agua puede detener su
invisibles son elementales de aire vinculados a una forma progreso destructivo, provocando que el elemental
específica, de la misma manera que los elementales de retroceda, siseando y humeando con dolor y rabia.
agua pueden ser moldeados en extrañas formas acuosas.
La fuerza de la magia y los materiales que vinculan a un
elemental determinan lo bien que funciona el elemental en
ELEMENTAL DE TIERRA
su forma vinculada. Los gólems son espíritus vinculados a
cuerpos físicos, pero los materiales débiles como la carne y Un elemental de tierra se desplaza hacia adelante como
la arcilla no pueden vincular el poder de un elemental una colina andante, irregulares brazos como mazas se
correctamente. Materiales duraderos como piedra o hierro balancean a sus lados. Su cuerpo y cabeza están formados
necesitan de magia más poderosa, la cual se vincula al por tierra y piedra, ocasionalmente salpicados con pedazos
elemental con mayor seguridad. de metal, gemas y minerales brillantes.
Naturaleza Elemental. Un elemental no necesita aire, Los elementales de tierra pueden moverse a través de
comer, beber o dormir. roca y tierra como si fuera liquida. Las criaturas terrestres
tienen mucho que temer de un elemental de tierra, puesto
que son capaces de precisar con exactitud la localización
de cualquier enemigo que se encuentre sobre el suelo
solido en sus proximidades.

a 130 a Manual de Monstruos


ELEMENTAL DE AIRE
Elemental grande, neutral

Clase de Armadura 15
Puntos de Golpe 90 (12d10+24)
Velocidad: 0 pies (0 m), volar 90 pies (27,4 m) (flotar)

FUE DES CON INT SAB CAR


14(+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Resistencias al Daño eléctrico, sónico; contundente, perforante y


cortante de ataques no mágicos.
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, apresado, paralizado, petrificado,
envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10
Lenguajes Aurano
Desafío 5 (1.800 PX)

Forma de Aire. El elemental puede entrar en el espacio ocupado por una


criatura hostil y detenerse ahí. Puede moverse a través de espacios de
hasta 1 pulgada (2.5 cm) sin apretarse.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El elemental puede realizar dos ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) de daño contundente.
Torbellino (Recarga 4-6). Cada criatura en el espacio ocupado por el
elemental debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 13. Si falla la
tirada, el objetivo recibe 15 (3d8+2) de daño contundente y es lanzada a
20 pies (6.5 m) del elemental en una dirección aleatoria y queda
tumbado. Si un objetivo lanzado choca contra un objeto, como un muro o
suelo, recibe 3 (1d6) de daño contundente por cada 10 pies (3 m) que
haya sido lanzado. Si el objetivo es lanzado contra otra criatura, dicha
criatura debe superar en una tirada de salvación de Destreza CD 13 o
recibir el mismo daño y ser tumbada.
Si tiene éxito en la tirada, el objetivo recibe la mitad del daño
contundente y no es lanzado ni tumbado.

ELEMENTAL DE TIERRA
Elemental grande, neutral

Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 126 (12d10 + 60)
Velocidad 30 pies (9,1 m), excavar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


20(+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

Vulnerabilidad al Daño sónico


Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
mágicos
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condiciones fatigado, paralizado, petrificado,
envenenado, inconsciente.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), sentido de la vibración
60 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Térrano
Desafío 5 (1.800 PX)

Deslizamiento Terrestre. El elemental puede excavar de manera no


mágica a través de piedra o tierra no trabajada. Al hacerlo, el elemental
no altera el material sino que se mueve atreves de él.
Monstruo de Asedio. El elemental hace el doble de daño a objetos y
estructuras.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El elemental puede realizar dos ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
10 pies (3 m), un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) de daño contundente.

Manual de Monstruos a 131 a


ELEMENTAL DE FUEGO ELEMENTAL DE AGUA
Elemental grande, neutral Elemental grande, neutral

Clase de Armadura 13 Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 102 (12d10 + 36) Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
Velocidad 50 pies (15.2 m) Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 90 pies (27,4 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
10(+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2) 18(+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1)

Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no Resistencias al Daño ácido; contundente, perforante y cortante de
mágicos. ataques no mágicos
Inmunidad al Daño fuego, veneno Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, apresado, paralizado, petrificado, Inmunidad a la Condición fatigado, apresado, paralizado, petrificado,
envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente. envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10
Lenguajes Ígnaro Lenguajes Acuano
Desafío 5 (1.800 PX) Desafío 5 (1.800 PX)

Forma de Fuego. El elemental puede moverse a través de espacios de Forma de Agua. El elemental puede entrar en el espacio ocupado por una
hasta 1 pulgada (2.5 cm) sin apretarse. Cualquier criatura que toque al criatura hostil y detenerse ahí. Puede moverse a través de espacios de
elemental o le golpee con un ataque de cuerpo a cuerpo estando a 5 pies hasta 1 pulgada (2.5 cm) sin apretarse.
(1.5 m) de él, recibe 5 (1d10) de daño de fuego. Además, el elemental Congelarse. Si el elemental sufre daño de frío, se congela parcialmente;
puede entrar y detenerse en el espacio de una criatura hostil. La primera Su velocidad se reduce a 20 pies (6.5 m) hasta el final de su siguiente
vez que entra en el espacio de la criatura en un turno, esa criatura recibe turno.
5 (1d10) de daño de fuego y comienza a arder; hasta que alguien utilice
su acción para apagar las llamas, esa criatura sufre 5 (1d10) de daño de ACCIONES
fuego al comienzo de cada uno de sus turnos.
Ataque Múltiple. El elemental puede realizar dos ataques de golpetazo.
Iluminación. El elemental emite una luz brillante en un radio de 30 (10 m)
Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
pies y una luz tenue adicional de 30 pies (10 m).
5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.
Sensibilidad al Agua. Por cada 5 pies (1.5 m) que el elemental se mueva a
Sumergir (Recarga 4-6). Cada criatura en el espacio ocupado por el
través de agua, o por cada galón de agua que le salpiquen, recibe 1 de
elemental debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 15. Si falla la
daño de frío.
tirada, el objetivo sufre 13 (2d8 + 4) de daño contundente. Si es grande o
ACCIONES más pequeño, queda también apresado (escapar CD 14). Hasta que el
apresamiento termine, el objetivo estará neutralizado e incapaz de
Ataque Múltiple. El elemental puede realizar dos ataques de toque. respirar a menos que pueda respirar agua. Si la tirada de salvación tiene
Toque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 éxito, el objetivo es empujado fuera del espacio ocupado por el
pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño de fuego. Si el elemental.
objetivo es una criatura o un objeto inflamable, se incendia. Hasta que El elemental puede apresar a una criatura grande o hasta dos
una criatura utilice su acción para apagar las llamas, el objetivo recibe 5 criaturas medianas o pequeñas. Al inicio de cada uno de los turnos del
(1d10) de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. elemental, el objetivo apresado sufre 13 (2d8 + 4) daño contundente. Una
criatura a 5 pies del elemental puede sacar a una criatura u objeto del
elemental, tomando una acción y teniendo éxito en una tirada de Fuerza
CD 14.

a 132 a Manual de Monstruos


Criaturas de la Oscuridad. Los drow han vivido tanto
tiempo bajo tierra que han evolucionado para adaptarse y
son capaces de ver en la oscuridad. No obstante, ya no
soportan la luz solar. Cuando los esclavos escasean en la
infraoscuridad, los drow envían grupos de caza a la
superficie bajo el amparo de la oscuridad para capturar
humanoides, llevándolos de vuelta a sus ciudades para ser
torturados hasta romper su voluntad. Más allá de estas
ocasionales incursiones, los drow se contentan con
permanecer en su reino subterráneo donde se encuentran
seguros y al mando.
Ciudades en la Infraoscuridad. Los elfos oscuros
construyen fantásticas ciudades en cavernas enormes
donde la comida y el agua son abundantes. Su habilidad
para esculpir la piedra rivaliza con la de los mejores
artesanos enanos, aunque sus estructuras mantienen un
aire decididamente élfico. A pesar de parecer delicados, los
asentamientos drow son estructuralmente sólidos y
remarcablemente resistentes. Les gusta vaciar enormes
estalactitas y estalagmitas, creando torres densamente
pobladas que se elevan desde los suelos y techos.
Una ciudad drow es una extensa metrópolis rodeada por
grandes muros. Los visitantes no drow deben realizar sus
negocios fuera de los muros bajo ojos vigilantes. Los drow
crían y mantienen arañas gigantes para ayudarles a
proteger sus ciudades de los intrusos, a pesar de que
cubren de telas de araña esas hermosas ciudades, creando
una fina trampa para atrapar a enemigos voladores que de
otra forma pasarían sobre los muros.
Magia Drow. Así como los drow se han adaptado a la
vida subterránea, también lo ha hecho su magia. Además
de usar su magia para esculpir sus ciudades, potencian sus
armas, crean peligrosos objetos mágicos, e invocan
demonios del Abismo. Los lanzadores de conjuros drow son
increíblemente arrogantes y no dudan en usar su magia de
las formas más espeluznantes.
Armas y Armaduras. Los drow fabrican armas de
adamantina, un metal oscuro y sobrenaturalmente duro. Los
artesanos drow adornan sus armas y armaduras con
filigranas que recuerdan telas de araña y otros motivos
arácnidos, y sus magos de vez en cuando imbuyen magia
en diversos objetos para mejorar su efectividad. De
cualquier manera, esta magia se evapora cuando se
expone a la luz solar, así pues, las armas y armaduras drow
rara vez mantienen sus encantamientos o propiedades
mágicas cuando son llevadas a la superficie.
ELFOS: DROW Política Despiadada. La política drow es despiadada y
llena de intrigas. Cuando los drow colaboran, normalmente
Hace decenas de miles de años, los elfos estaban divididos, es para destruir algún enemigo común y asegurar su
aquellos de benevolente disposición luchaban contra los supervivencia, y esas alianzas nunca duran demasiado al
que eran egoístas y crueles. La guerra entre los elfos estar llenas de tensión y riesgos.
termino cuando los dioses élficos desterraron a su progenie La sociedad drow se divide en varias casas nobles,
maldita a las profundidades subterráneas. Aquí, en las cada una de ellas gobernada por una matrona que solo
oscuras cavernas y en los interminables laberintos de busca elevar el prestigio y el poder de su casa por encima
retorcidos pasajes, los elfos oscuros —los drow— de las demás. Los otros miembros de alto rango de la casa
encontraron refugio. También encontraron liderazgo en la son parientes de sangre, mientras que los rangos
única deidad élfica que no los había olvidado. Bajo su intermedios están llenos de drows de otras familias más
mando, los elfos oscuros levantaron un imperio en la débiles que han jurado lealtad a la casa mayor. Agarrados
infraoscuridad. precariamente al último peldaño del escalafón social de la
Hijos de Lolth. Los drow adoran a Lolth, una deidad casa están los esclavos, formados por una mezcolanza de
drows de baja cuna con los ocasionales cautivos no drows.
que reside en el Abismo. Conocida como La Reina Araña o
La Reina Demonio de las Arañas, es la figura alrededor de Matriarcado. Lolth, a través de sus devotas
la cual los elfos oscuros han levantado su civilización sacerdotisas, dicta las normas de la sociedad drow,
subterránea. Lo que ella ordena, los drow lo cumplen. asegurando que sus intrigas y conspiraciones se llevan a
Los más perversos de los elfos, los drow son vistos rara cabo. Dado que Lolth es propensa a manifestarse en el
vez en el mundo de la superficie. Teniendo la destrucción Plano Material y castigar directamente a quienes la
de los elfos que les desterraron como plan, ya no se ven desobedecen, los drow han aprendido a acatar sus
como exiliados. Son los predestinados gobernantes de la palabras y hacer lo que sus sacerdotisas ordenen.
oscuridad y cuando Lolth les ordene se alzarán y destruirán En la sociedad drow, los varones están subordinados a las
a sus parientes de la superficie, lo harán. hembras. Un varón drow puede dirigir una patrulla en la

Manual de Monstruos a 133 a


Infraoscuridad o una incursión a la superficie, pero debe
rendir cuentas a una hembra, ya sea la matrona de su casa
o una de sus escogidas subordinadas. Aunque los varones
MAGO DROW
drow pueden realizar casi cualquier función en la sociedad
drow, no pueden ser sacerdotes ni gobernar una casa. Los varones privilegiados que carecen de la fuerza y
habilidades para entrenarse como guerreros no tienen más
Predilección por el Veneno. Destilado de veneno de remedio que iniciarse en el estudio de la magia. Para ellos
arañas y de la flora de la Infraoscuridad, el veneno se es una cuestión de supervivencia. Las hembras drow con
puede encontrar en abundancia entre los drow, y juega un una afinidad natural por la magia pueden iniciarse como
papel fundamental en su cultura y sus intrigas. Los magos magas también, aunque son mucho menos comunes.
drow preparan una viscosa toxina que deja a los enemigos
inconscientes. Los guerreros drow cubren sus hojas y
virotes con este veneno, pensando en los interrogatorios y SACERDOTISA DROW
las torturas que vendrán tras los combates.
Las hembras drow de casas nobles son moldeadas y
VARIANTE: ARMADURAS Y ARMADURAS DROW entrenadas desde su nacimiento para convertirse en
Los drow suelen llevar armadura mágica y portar armas sacerdotisas de Lolth. La Reina Araña no permite que los
mágicas que pierden sus bonos de mejora permanente si varones ostenten esta posición.
son expuestas a la luz solar durante 1 hora o más.
Las sacerdotisas ejecutan la voluntad de la Reina
Un drow equiparía un camisote de malla +1 y una
Araña, y como resultado, manejan un enorme poder e
espada corta + 1 teniendo una CA 19 y un + 1 para
influencia dentro de la sociedad drow. Las matriarcas que
golpear y al daño con dicha espada corta. gobiernan las casas drow son las más poderosas entre las
Un guerrero de élite drow equiparía una armadura de sacerdotisas de Lolth, pero deben compaginar
cuero tachonado +2 y una espada corta +2 obteniendo constantemente su devoción por la Reina Araña con la
una CA 20 y un +2 para golpear y al daño con dicha devoción por sus familiares.
espada corta.
Una sacerdotisa drow portaría una cota de escamas DROW
+3, obteniendo una CA de 19. Humanoide mediano (elfo), neutral malvado

Clase de Armadura 15 (camisote de mallas)


GUERRERO DE ÉLITE DROW Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad: 30 pies (9.1 m)
Los guerreros de élite drow defienden sus casas y a sus
superiores contra todos los enemigos, aunque se FUE DES CON INT SAB CAR
especializan en combatir contra enanos, gnomos y elfos 10(+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
(incluidos otros drow). Habitualmente realizan incursiones
en asentamientos de la superficie bajo el amparo de la Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 12
noche, regresando a la Infraoscuridad con el botín y
Lenguajes Élfico, Infracomún
prisioneros antes del amanecer.
Desafío 1/4 (50 PX)
Los guerreros de élite pueden ser tanto varones como
hembras. Ascendencia Feérica. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra encantamiento, y la magia no puede dormirle.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del drow es Carisma (salvación del conjuro CD 11). El drow
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
componentes materiales:
A voluntad: luces danzantes
1/Día cada uno: oscuridad, fuego feérico
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el drow tiene
desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.

ACCIONES
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Ballesta de Mano. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance
de 30/120 pies (10/40m) a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de
daño perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 13 o quedar envenenado durante una hora. Si la tirada
de salvación falla por 5 o más, también quedará inconsciente mientras
dure el envenenamiento. El objetivo se despertará si recibe daño o si otra
criatura utiliza su acción para despertarlo.

a 134 a Manual de Monstruos


GUERRERO DE ÉLITE DROW
Humanoide mediano (elfo), neutral malvado

Clase de Armadura 18 (cuero tachonado y escudo)


Puntos de Golpe 71 (11d8 + 224)
Velocidad: 30 pies (9.1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


13(+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)

Tiradas de Salvación Des +7, Con +5, Sab +4


Habilidades Percepción +4, Sigilo +10
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 14
Lenguajes Élfico, Infracomún
Desafío 5 (1.800 PX)

Ascendencia Feérica. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación


contra encantamiento, y la magia no puede dormirle.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de MAGO DROW
OW
conjuros del drow es Carisma (salvación del conjuro CD 12). El drow Humanoide mediano (elfo),
elfo), neutral malvado
malvad
do
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
componentes materiales: Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
maggo
o))
A voluntad: luces danzantes Puntos de Golpe 45 (10d8)
0d8)
1/Día cada uno: oscuridad, fuego feérico, levitar (solo él) Velocidad: 30 pies (9.1 m)

Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el drow tiene FUE DES CON INT SAB CAR
desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría 9(-1) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1)
(Percepción) que dependan de la vista.

ACCIONES Habilidades Arcano +6, Engaño +5, Percepción +4, Sigilo +5


Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 14
Ataque Múltiple. El drow realiza 2 ataques con su espada corta. Lenguajes Élfico, Infracomún
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance Desafío 7 (2.900 PX)
de 5 pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante
más 10 (3d6) de daño de veneno. Ascendencia Feérica. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación
Ballesta de Mano. Ataque de Arma a Distancia: +7 para impactar, alcance contra encantamiento, y la magia no puede dormirle.
de 30/120 pies (10/40m) a distancia, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
daño perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de conjuros del drow es Carisma (salvación del conjuro CD 12). El drow
Constitución CD 13 o quedar envenenado durante una hora. Si la tirada puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
de salvación falla por 5 o más, también quedará inconsciente mientras componentes materiales:
dure el envenenamiento. El objetivo se despertará si recibe daño o si otra
A voluntad: luces danzantes
criatura utiliza su acción para despertarlo.
1/Día cada uno: oscuridad, fuego feérico, levitar (solo él)
Lanzamiento de Conjuros. El drow es un lanzador de conjuros de nivel 14.
La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia (salvación
del conjuro CD 14, +6 para golpear con los ataques de conjuros). Tiene los
siguientes conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): mano de mago, ilusión menor, rociada de veneno,
rayo de escarcha
1º nivel (4 espacios): armadura de mago, proyectil mágico, escudo,
virote encantado
2º nivel (3 espacios): alterar el propio aspecto, paso brumoso, telaraña
3º nivel (3 espacios): volar, rayo relampagueante
4º nivel (3 espacios): tentáculos negros de Evard, invisibilidad mayor
5º nivel (2 espacios): nube aniquiladora
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el drow tiene
desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.

ACCIONES
Báculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 2 (1d6 - 1) de daño contundente, o 3
(1d8 - 1) de daño contundente si utiliza las dos manos, más 3 (1d6) de
daño de veneno.
Invocar Demonio (1/Día). El drow invoca mágicamente a un quásit, o
trata de invocar a un demonio de las sombras con un 50% de
probabilidades de éxito. El demonio invocado aparece en un espacio libre
a 60 pies (20m) del invocador, actúa como aliado suyo, y no puede
invocar a otros demonios. Permanece durante 10 minutos, hasta que el
invocador muere, o hasta que el invocador le destierra con una acción.

REACCIONES
Parada. El drow añade un +3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
que le golpe. Para ello, el - debe ver al atacante y estar empuñando un
arma cuerpo a cuerpo.

Manual de Monstruos a 135 a


Sacerdotisa Drow de Loth
Humanoide mediano (elfo), neutral malvado

Clase de Armadura 16 (cota de escamas)


Puntos de Golpe 71 (13d8 + 13)
Velocidad: 30 pies (9.1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


10(+0) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 17 (+3) 18 (+4)

Tiradas de Salvación Con +4, Sab +6, Car +7


Habilidades Averiguar Intenciones +6, Percepción +6, Religión +4, Sigilo
+10
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 16
Lenguajes Élfico, Infracomún
Desafío 8 (3.900 PX)

Ascendencia Feérica. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación


contra encantamiento, y la magia no puede dormirle.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del drow es Carisma (salvación del conjuro CD 15). El drow
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
componentes materiales:
A voluntad: luces danzantes
1/Día cada uno: oscuridad, fuego feérico, levitar (solo él)
Lanzamiento de Conjuros. El drow es un lanzador de conjuros de nivel 10.
La característica para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría (salvación
del conjuro CD 14, +6 para golpear con los ataques de conjuros). Tiene los
siguientes conjuros de clérigo preparados:
Trucos (a voluntad): orientación divina, rociada venenosa, resistencia,
perdonar la vida, taumaturgia
1º nivel (4 espacios): amistad con los animales, curar heridas, detectar
venenos y enfermedades, rayo de dolencia
2º nivel (3 espacios): restablecimiento menor, protección contra el
veneno, telaraña
3º nivel (3 espacios): conjurar animales (2 arañas gigantes), disipar
magia
4º nivel (3 espacios): adivinación, libertad de movimiento
5º nivel (2 espacios): plaga de insectos, curar heridas en masa
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el drow tiene
desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.

ACCIONES
Ataque Múltiple. La drow realiza 2 ataques de flagelo.
Flagelo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies (1,5m), un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante más 17
(5d6) de daño de veneno.
Invocar Demonio (1/Día). La drow trata de invocar mágicamente a una
yochlol con un 30% de probabilidades de éxito. Si el intento fracasa, la
drow sufre 5 (1d10) de daño psíquico. De otra manera, el demonio
invocado aparece en un espacio libre a 60 pies (20m) del invocador, actúa
como aliado suyo, y no puede invocar a otros demonios. Permanece
durante 10 minutos, hasta que el invocador muere, o hasta que el
invocador le destierra con una acción.

a 136 a Manual de Monstruos


EMPÍREO
Celestial enorme (titán), caótico bueno (75%) o neutral malvado (25%)

Clase de Armadura 22 (armadura natural)


Puntos de Golpe 313 (19d12 + 190)
Velocidad 50 pies (15,2 m), volar 50 pies (15,2 m), nadar 50 pies (15,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


30(+10) 21 (+5) 30(+10) 21 (+5) 21 (+6) 17 (+8)

Tiradas de Salvación Fue +17, Int +12, Sab +13, Car +15
Habilidades Averiguar Intenciones +13, Persuasión +15
Inmunidad al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
mágicos
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 16
Lenguajes Todos
Desafío 23 (32.500 PX)

Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de


conjuros del empíreo es Carisma (salvación del conjuro CD 23, +15 para
golpear con los ataques de conjuros). el empíreo puede lanzar los
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes
materiales:
Trucos (a voluntad): restablecimiento mayor, pasar sin dejar rastro,
respiración acuática, caminar sobre las aguas
1/Día cada uno: comunión, disipar el bien y el mal, terremoto, tormenta
de fuego, desplazamiento de plano (solo él)

EMPÍREO Resistencia Legendaria (3/Día). Si el empíreo falla una tirada de


salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Resistencia a la Magia. El empíreo tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Los empíreos son los hijos celestiales de dioses de Planos
Superiores. Son universalmente hermosos, esculturales y Armas Mágicas. Los ataques del empíreo con sus armas son mágicos.
confiados. ACCIONES
Emociones Manifiestas. Un empíreo puede sufrir
Mazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +17 para golpear, alcance de 10
ataques de rabia o periodos de serenidad propios de una
pies (3 m), un objetivo. Impacto: 31 (6d6 + 10) de daño contundente. Si el
deidad. Puede afectar sus alrededores según su humor. objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
Cuando un empíreo no está contento, las nubes pueden Constitución CD 15 o quedar aturdida hasta el final del próximo turno del
llorar lagrimas saladas, los girasoles a su alrededor no empíreo.
levantan cabeza, aparecen peces muertos en los arroyos y
Rayo. Ataque de Conjuro a Distancia: +15 para golpear, alcance de 600
lagos o incluso los arboles pueden perder sus hojas.
pies (200 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 24 (7d6) de daño de uno
Cuando un empíreo se llena de júbilo, el sol le sigue allá de los siguientes tipos (a elección del empíreo): ácido, frío, fuego, fuerza,
donde va, los animales juguetean por donde pasa y las eléctrico, radiante o sónico.
aves llenan el cielo con sus cantos.
Empíreos Malignos. Algunos empíreos se han vuelto ACCIONES LEGENDARIAS
malignos tras aventurarse en los Planos Inferiores y ser El empíreo puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
pervertidos o como resultado de maldiciones de dioses siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
malignos. Un empíreo maligno no puede sobrevivir mucho solo al final del turno de otra criatura. El empíreo recupera las acciones
tiempo en los Planos Superiores y normalmente se retiran legendarias gastadas al inicio de su turno.
al Plano Material, donde pueden gobernar sobre los reinos Ataque. El empíreo realiza un ataque.
mortales como irreductibles tiranos. Enardecer. El empíreo enardece a todas las criaturas no hostiles a 120
Titanes Inmortales. Los empíreos no envejecen pero pies (36,6 m) hasta el final de su próximo turno. Las criaturas enardecidas
pueden ser asesinados. Como pocos empíreos pueden no pueden ser encantadas ni asustadas, y ganan ventaja en las pruebas
imaginar su propia defunción, combaten sin temor cuando de característica y tiradas de salvación hasta el final del próximo turno del
se encuentran en batalla, ignorando que el final esta sobre empíreo.
ellos incluso cuando se encuentran a las puertas de la Golpe Atronador (Cuesta 2 Acciones). El empíreo golpea el suelo con su
muerte. Cuando un empíreo muere, su espíritu vuelve a su mazo, desatando un temblor en la tierra. Todas las demás criaturas sobre
plano natal. Allí, alguno de sus progenitores lo resucita, a el suelo a 60 pies (18,3 m) del empíreo deben superar una tirada de
excepción de tener una buena razón para no hacerlo. salvación de Fuerza CD 25 o quedar tumbadas.

Manual de Monstruos a 137 a


TRÁCNIDO Mediana o Pequeña el trácnido obtendrá ventaja.
Impacto: 4 (1d4+2) de daño contundente, y el objetivo
queda apresado (escapar CD 12). Hasta que el agarre
finalice, el objetivo no puede respirar, y el trácnido tiene
Los trácnidos son arañas humanoides que atienden,
ventaja en los ataques contra él.
alimentan, y velan por las arañas de la misma forma en que
un pastor supervisa un rebaño de ovejas. Hacen guaridas
profundas en bosques remotos. TRÁCNIDO
Horror mediano, neutral malvado
Finas hebras de seda salen a chorro de las glándulas en
el abdomen de un trácnido, permitiéndole disparar hilos
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
pegajosos de telaraña para atar, atrapar o estrangular a sus Puntos de Golpe 44 (8d8 + 8)
víctimas. También puede usar su telaraña para dar forma a Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)
complejas trampas y redes que a menudo engalanan su
guarida. FUE DES CON INT SAB CAR
Asesinos Silenciosos. Cuando los viajeros y 14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
exploradores se aventuran en el territorio de un trácnido, los
trácnidos les acecharan. Algunos encuentran su fin Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
vagando ciegamente entre trampas o zonas de bosque Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18.3 m) Percepción pasiva 13
plagadas de telarañas. Otros, son atrapados por los Lenguajes —
trácnidos mediante sus filamentos de telaraña o son Desafío 2 (450 PX)
envenenados por su mordedura tóxica.
Escalada de Araña. El trácnido puede escalar sobre terreno difícil,
Saqueadores Sylvanos. A pesar de que habitan tierras
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
salvajes, los trácnidos no tienen ningún deseo de vivir en
de habilidad.
armonía con la naturaleza. Un bosque infestado de
trácnidos se transforma en un lugar sombrío, ahogado de Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con su red, el trácnido
telarañas e infestado de arañas e insectos gigantes, y otros conoce la posición exacta de cualquier criatura que este en contacto con
la misma.
depredadores siniestros. Las criaturas que se adentran
demasiado en estos bosques, pronto se pierden en un Caminante de Telaraña. El trácnido ignora restricciones de movimiento
laberinto de telarañas de las que cuelgan los huesos y causadas por su propia red.
tesoros perdidos de aquellos que fueron víctimas de los ACCIONES
trácnidos.
Ataque Múltiple. El trácnido realiza dos ataques: uno con su mordisco y
Enemigos de lo Feérico. Los trácnidos son enemigos
otro con sus garras.
naturales de las criaturas de las Tierras Salvajes de las
Hadas. Estas nauseabundas criaturas preparan trampas Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
para atrapar duendes y pixis, a los que devoran con avidez, 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante más 4 (1d8)
y recubrirán el árbol de una dríada con telarañas en un de daño de veneno. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 11 o quedar envenenado durante 1 minuto. La criatura
vano intento de atraparla. Por el contrario, las tímidas fatas
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
se acercarán a los forasteros en ocasiones en busca de
terminando el efecto si tiene éxito.
ayuda para hacer frente a una infestación trácnida, debido a
que no están bien preparados para hacer frente a estas Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
malévolas criaturas por sí mismas. pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+ 2) de daño cortante.
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear,
VARIANTE: GARROTE DE TELARAÑAS alcance de 30/60 pies de distancia, una criatura Grande o menor.
A algunos trácnidos les gusta estrangular a sus presas Impacto: la criatura queda neutralizada por la telaraña. Como una acción,
utilizando garrotes formados de telarañas. Un trácnido la criatura neutralizada puede realizar una prueba de Fuerza CD 11,
armado de esta manera gana la siguiente opción de escapando de la telaraña si tiene éxito. El efecto termina si la telaraña es
acción, que emplearía en lugar de sus garras. destruida. La telaraña tiene una CA 10, 5 puntos de golpe, resistencia al
daño contundente e inmunidad al daño psíquico y de veneno.
Garrote de Telarañas. Ataque Arma cuerpo a cuerpo
+4 para golpear, alcance 5 pies, contra una criatura

a 138
38 a Manual de Monstruos
Cualquiera que sea la verdad del origen de los ettins, los
ETTIN orcos los tratan como primos lejanos, y las tribus orcas a
menudo atraen ettins para emplearlos como guardias,
exploradores, y asaltantes. Un ettin no es particularmente
Un ettin es un gigante de dos cabezas con las toscas leal a sus amos orcos, pero los orcos pueden ganárselos
características de un orco. Nunca se baña si puede evitarlo, con la promesa de alimento y tesoros.
y su gruesa piel está generalmente recubierta por una
gruesa capa de suciedad y mugre bajo apestosas pieles ETTIN
que viste. Su largo pelo fibroso cuelga como una maraña Gigante grande, caótico malvado
sobre sus rostros, y sus bocas llenas de torcidos dientes y
colmillos apesta con un fétido aliento. Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Doble Personalidad. Las cabezas gemelas de un ettin Puntos de Golpe 85 (10d10 + 30)
son dos individuos atrapados en un mismo cuerpo brutal. Velocidad 40 pies (12,2 m)
Cada cabeza tiene su propia mente, personalidad y
nombre, y posee preferencias y peculiaridades únicas. FUE DES CON INT SAB CAR
Unidas desde su nacimiento, ambas mentes rara vez 21 (+5) 8 (-1) 17 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
experimentan la intimidad o la soledad. Esta familiaridad
Habilidades Percepción +4
engendra desprecio, y un Ettin amedrenta y discute consigo
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18.3 m) Percepción pasiva 14
mismo constantemente, sus dos cabezas son ofendidas
Lenguajes Gigante, Orco
constantemente por los desprecios de la otra. Desafío 4 (1.100 PX)
Cuando otras criaturas se refieren a un ettin, combinan
sus nombres dobles para formar un solo nombre compuesto Dos Cabezas. El ettin tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
que se aplica a la criatura en su conjunto. Si un ettin tiene (Percepción) y en las tiradas de salvación contra ser cegado, encantado,
una cabeza llamada Hargle y otra llamada Vargle, otras ensordecido, asustado, aturdido y caer inconsciente.
criaturas llamarán al ettin Harglevargle. En Vela. Cuando una de las cabezas del ettin está dormida, la otra está
Vidas Solitarias. Dado a que un ettin discute consigo despierta.
mismo, es aún menos tolerante con otros ettins, ya que una
conversación entre dos ettins casi siempre equivale a una ACCIONES
pelea a gritos entre un grupo de cuatro cabezas Ataque Múltiple. El ettin realiza dos ataques: uno con su hacha de batalla
beligerantes. Como resultado, la mayoría de los ettins son y el otro con su lucero del alba.
criaturas solitarias, tolerándose entre sí sólo para Hacha de Batalla. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7, alcance de 5
reproducirse. pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
Las cabezas gemelas de un Ettin son siempre del Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7, alcance de 5 pies,
mismo sexo, con un cuerpo coincidente. Las hembras son un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño perforante.
el sexo dominante entre ettins, e inician los rituales de
apareamiento. Después de encontrar una guarida
adecuada, una hembra ettin caza y conquista un macho,
que la cuida y la alimenta durante su embarazo de seis
meses. Una vez que el niño nace, el ettin macho se libera
de la servidumbre. Cuando el niño tiene la edad suficiente
para cazar por sí mismo, la madre lo envía lejos y
abandona la madriguera.
Dos Cabezas son Mejor que Una. Cuando se centra
en un propósito mutuamente beneficioso o se unen debido
a una amenaza común, un ettin puede resolver sus
diferencias de personalidad y dedicarse completamente a
una tarea. Un ettin lucha con un arma en cada mano,
haciendo dos ataques dirigidos por su respectiva cabeza.
Cuando un ettin duerme, una de sus cabezas se mantiene
siempre alerta, teniendo sus únicos momentos de intimidad
y manteniendo dos ojos abiertos contra cualquier criatura
que perturbe su preciosa soledad.
Lazos Orcos. En dialectos antiguos del común, la
palabra "ettin" se traduce como "gigante feo". Las leyendas
hablan de orcos que una vez tropezaron con un templo de
Demogorgon, cuya magia los transformó en burlas gigantes
del Príncipe de los Demonios de dos cabezas. Conducidos
casi hasta la locura, estas criaturas se dispersaron por
tierras salvajes, convirtiéndose en los primeros ettins.

Manual de Monstruos a 139 a


HADA DRAGÓN HADA DRAGÓN
Dragón ĚŝŵŝŶƵƚŽ, caótico bueno

Un Hada Dragón es un dragón del tamaño de un gato con Clase de Armadura 15


alas de mariposa. Tiene una sonrisa de dientes afilados y Puntos de Golpe 14 (4d4 + 4)
expresa su alegría meneando de su cola, desvaneciendo su Velocidad 10 pies (3 m), volar 60 pies (18,3 m)
satisfacción solo si es atacado.
FUE DES CON INT SAB CAR
Tramposos Invisibles. La única advertencia de la 3 (-4) 20 (+5) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
presencia de un dragón feérico es una risita ahogada. El
dragón se queda fuera de la vista, observando invisible Habilidades Arcano +4, Percepción +3, Sigilo +7
como sus víctimas lidian con sus travesuras. Cuando su Sentidos Percepción pasiva 13
diversión termina, el dragón podría revelarse, dependiendo Lenguajes Dracónico, Sylvano
de la disposición de su "presa". Desafío 1 (200 PX) para un hada dragón rojo, naranja o amarillo; 2 (450
Amable y Brillante. Un dragón feérico tiene una mente PX) para verde, azul, añil o violeta
aguda, predilección por los tesoros y la buena compañía, y
un travieso sentido del humor. Los viajeros pueden jugar Invisibilidad Superior. Como acción adicional, el dragón puede
con la naturaleza draconiana de un hada dragón mágicamente volverse invisible hasta que su concentración termine
ofreciéndole "tesoros" en forma de dulces, productos (como si se estuviera concentrando en un conjuro). Cualquier equipo que
horneados, y chucherías a cambio de información o un el dragón vista o cargue se vuelve invisible con él.
paso seguro a través de su territorio. Telepatía Limitada. Usando telepatía, el dragón puede mágicamente
Los Colores de la Edad. Las escamas de un hada comunicarse con cualquier otro dragón feérico a 60 pies de él.
dragón cambian el tono a medida que envejece, Resistencia Mágica. El dragón tiene ventaja en las tiradas de salvación
moviéndose a través de todos los colores del arco iris. contra conjuros y otros efectos mágicos.
Todos los hada dragón tienen la capacidad innata de lanzar Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros, ganando nuevos hechizos a medida que conjuros del dragón es Carisma (salvación del conjuro CD 13). El dragón
maduran. puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
componentes materiales. A medida que el dragón crece y cambia de
COLOR DEL DRAGÓN RANGO DE EDAD color, gana conjuros adicionales como se ve a continuación.
Rojo 5 años o menos
Rojo, 1/Día cada uno: luces danzantes, mano de mago, ilusión menor
Naranja 6-10 años
Naranja, 1/Día: rociada de color
Amarillo 11-20 años
Amarillo, 1/Día: imagen múltiple
Verde 21-30 años
Verde, 1/Día: sugestión
Azul 31-40 años
Azul, 1/Día: imagen mayor
Añil 41-50 años
Añil, 1/Día: terreno alucinatorio
Violeta 51 años o más
Violeta, 1/Día: polimorfar

ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
5 pies, una criatura. Impacto: 1 de daño perforante.
Aliento de Euforia (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga de gas de
euforia a una criatura a 5 pies de él. El objetivo debe superar una tirada
de salvación de Sabiduría CD 11 o, durante 1 minuto, el objetivo no podrá
tomar reacciones y deberá lanzar un d6 al comienzo de cada uno de sus
tom
turnos para determinar su comportamiento durante el turno:
tur
1-4. El objetivo no realiza ninguna acción o acción adicional y usa
todo su movimiento para moverse en una dirección aleatoria.
tod
5-6. El objetivo no se mueve, y la única cosa que puede hacer en su
tur es hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 11, acabando el
turno
efecto si tiene éxito.
efe

a 140 a Manual de Monstruos


Envuelto en Llamas. El fuego que envuelve a una
CALAVERA EN LLAMAS calavera llameante arde continuamente, emitiendo una luz
brillante controlada por la criatura. Utiliza esas llamas como
arma, concentrándola para liberarla como rayos ardientes
Abrasadoras llamas verdes y una estrepitosa y perturbada desde las cuencas de los ojos.
carcajada persiguen a una calavera sin cuerpo cuando
Rejuvenecimiento Sobrenatural. Una calavera
patrulla sus dominios. Cuando la calavera en llamas no
llameante hecha pedazos se recompone a menos que los
muerta descubre a los intrusos, los golpea con ardientes
trozos sean rociados por agua bendita o se les lance disipar
rayos que salen desde sus ojos y con hechizos terribles
magia o eliminar maldición. Si cuando se recomponga ya no
traídos desde oscuros recovecos de su memoria.
puede cumplir con su finalidad prevista, la calavera
Oscuros lanzadores de conjuros crean calaveras en llameante no quedará en deuda con nadie y se vuelve
llamas de los restos de magos muertos. Cuando el ritual se autónoma.
completa, llamas verdes estallan desde el cráneo para
Naturaleza No Muerta. Una calavera llameante no
completar su horrible transformación.
requiere aire, comida, beber o dormir.
Legado de Vida. Una calavera en llamas recuerda
vagamente su vida anterior. A pesar de que hable con su CALAVERA EN LLAMAS
antigua voz y relate acontecimientos clave de su pasado, no No Muerto ĚŝŵŝŶƵƚŽ, neutral malvado
es más que un eco de lo que fue. Sin embargo, su
transformación en no-muerto le otorga acceso completo a la Clase de Armadura 13
magia que ejerció en vida, permitiéndole lanzar conjuros Puntos de Golpe 40 (9d4 + 18)
ignorando los componentes somáticos y materiales que ya Velocidad 0 pies, volar 40 pies (12,2 m)
no puede emplear.
FUE DES CON INT SAB CAR
Ligados Eternamente. Inteligente y vigilante, una
calavera en llamas sirve a su creador para proteger un 1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)
tesoro escondido, una cámara secreta, o a un individuo
Habilidades Arcano +5, Percepción +2
específico. Una calavera llameante ejecutará las directrices
Resistencias al Daño eléctrico, necrótico, perforante
que le dieron cuando fue creada, e interpreta las órdenes
Inmunidad al Daño frío, fuego, veneno
de forma literal. El señor de una calavera en llamas debe Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado, envenenado
elaborar sus instrucciones con cuidado para asegurarse de Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12
que la criatura lleva a cabo sus funciones de forma Idiomas Común
adecuada. Desafío 4 (1.000 PX)

Iluminación. La calavera en llamas emite una luz tenue en un radio de 15


pies o una luz brillante en un radio de 15 pies y una luz tenue adicional de
15 pies. Ella puede cambiar entre las dos opciones como una acción.
Resistencia a la Magia. La calavera en llamas tiene ventaja en las tiradas
de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Rejuvenecimiento. Si la calavera en llamas es destruida, recupera todos
sus puntos de golpe en una hora a menos que sus restos sean rociados
con agua bendita o un conjuro disipar magia o quitar maldición sea
lanzado sobre ellos.
Lanzamiento de Conjuros. La calavera en llamas es un lanzador de
conjuros de nivel 5. La característica para el lanzamiento de conjuros es
Inteligencia (salvación del conjuro CD 13, +5 para golpear con los ataques
de conjuros). No requiere componentes somáticos o materiales para
lanzar sus conjuros. Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): mano de mago
Nivel 1 (3 huevos): proyectil mágico, escudo
Nivel 2 (2 huecos de conjuros): contorno borroso, esfera flamígera
Nivel 3 (1 hueco de conjuro): bola de fuego

ACCIONES
Ataque Múltiple. La calavera llameante usa Rayo de Fuego dos veces.
Rayo de Fuego. Ataque de Conjuro a Distancia: +5 para golpear, alcance
de 30 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de fuego.

Manual de Monstruos a 141 a


FLUMFO FLUMFO
Aberración pequeña, legal bueno

Los misteriosos flumfos vagan en la infraoscuridad, Clase de Armadura 12


propulsándose a través del aire mediante chorros que crean Puntos de Golpe 7 (2d6)
un curioso sonido que les da su nombre. Un flumfo brilla Velocidad 5 pies (1,5 m), volar 30 pies (9,1 m)
débilmente, reflejando su estado de ánimo mediante su
color. Rosado suave significa que se divierte, azul profundo FUE DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0)
es tristeza, verde expresa curiosidad, y carmesí es ira.
Inteligentes y Sabios. Los flumfos se comunican Habilidades Arcano +4, Historia +4, Religión +4
telepáticamente. A pesar de que se parecen a las medusas, Vulnerabilidad al Daño psíquico
los flumfos son seres sensibles de gran inteligencia y Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12
sabiduría, poseedores de un conocimiento avanzado de la Idiomas entiende Infracomún pero no puede hablarlo, Telepatía 60 pies
religión, la filosofía, las matemáticas, y un sinfín de otros (18.3 m)
temas. Desafío 1/8 (25 PX)
Los flumfos son sensibles a los estados emocionales de
las criaturas cercanas. Si los pensamientos de una criatura Telepatía Avanzada. Los flumfo pueden percibir el contenido de
sugieren bondad, un flumfo saldrá a la búsqueda de esa cualquier comunicación telepática realizada a 60 pies (18,3 m) de él, y no
criatura. Cuando se enfrenta a criaturas que emanan mal, pueden ser sorprendidos por criaturas con cualquier tipo de telepatía.
un flumfo huirá. Deficiencia al ser Tumbado. Si los flumfo son tumbados, lanza un dado.
Sifones Psiónicos. Los flumfos se alimentan Con un resultado impar, el flumfo aterriza bocabajo y queda incapacitado.
Al final de cada uno de sus turnos, el flumfo puede realizar una tirada de
absorbiendo energía mental de criaturas psiónicas, y se les
salvación de Destreza CD 10, levantándose y terminando la condición de
puede encontrar al acecho cerca de comunidades de
incapacitado si tiene éxito.
desuellamente, aboleths, githyanki y githzerai. Como
parásitos pasivos, toman sólo la energía mental que Velo Telepático. El flumfo es inmune a cualquier efecto que pudiera
necesitan, y la mayoría de las criaturas no sienten ninguna sentir sus emociones o leer sus pensamientos, así como a los conjuros de
adivinación.
pérdida o molestia de este tipo de nutrición.
El consumo de energía psiónica revela los ACCIONES
pensamientos y las emociones de las criaturas de las que Zarcillos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
se alimentan los flumfos. Dado que muchas de esas pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante más 2 (1d4) de
criaturas son malvadas, los flumfos suelen ser objeto de daño ácido. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar
pensamientos, emociones y anhelos que enferman su una tirada de salvación de Constitución CD 10, recibiendo 2 (1d4) puntos
naturaleza pura. Cuando los flumfos encuentran de daño ácido si falla la tirada o terminando el daño ácido recurrente si
aventureros de buen corazón, comparten con entusiasmo tiene éxito. Un conjuro de restablecimiento menor lanzado en el objetivo
los oscuros secretos que han aprendido con la esperanza termina también el daño ácido recurrente.
de acabar con sus malvadas fuentes de energía, aunque Rociada Pestilente (1/Día). Cada criatura en un cono de 15 pies (4,6 m)
ello signifique que tengan que buscar nuevas fuentes de originado desde el flumfo debe realizar una tirada de salvación de
alimento. Destreza CD 10 o quedará cubierto de un líquido nauseabundo. La
Sociedad Flumfo. Los flumfos viven en grupos criatura cubierta exuda una pestilencia horrible durante 1d4 horas. La
complejos y organizados llamados claustros, donde cada criatura cubierta está envenenada mientras dure la pestilencia, y otras
flumfo tiene un lugar y un propósito. Estas agrupaciones criaturas estarán envenenadas mientras estén a 5 pies de ella. Una
criatura puede quitarse la pestilencia usando un descanso corto para
armoniosas no requieren líderes, ya que todos los flumfos
lavarse con agua, alcohol o vinagre.
contribuyen a su manera.

a 142 a Manual de Monstruos


extremidades y trozos de cuerpos burlándose de las
FOMORIANO criaturas asesinadas.
Carne Arruinada, Mente Malvada. Las deformidades
que afecta a los fomorianos les impiden lanzar piedras
El más horrible y perverso de todos los tipos de gigante son
como sus familiares gigantes, o usar algo más que pedazos
los impíos fomorianos, cuyos cuerpos deformes reflejan su
de tela. Sin embargo, el posicionamiento grotesco de ojos,
vil comportamiento. Algunos tienen rasgos faciales
narices y orejas da a los fomorianos capacidades
distribuidos al azar alrededor de sus deformes y verrugosas
perceptivas agudas, por lo que es difícil sorprenderles o
cabezas. Otros tienen extremidades de considerablemente
tenderles una emboscada.
diferente tamaño y forma, y emiten terribles aullidos cada
vez que respiran a través de sus deformes bocas. Sin La codicia y la maldad de los fomorianos fue la causa de
embargo, su aspecto miserable raramente provoca su degeneración y su caída, y continúa afectándoles. Los
compasión, dado que los fomorianos trajeron la fomorianos realizan alianzas con otras criaturas cuando les
condenación sobre sí mismos con el mal que gobierna en conviene, pero son desleales por naturaleza y traicionan a
su corazón y mente. sus aliados a su antojo.
Maldición Feérica. Los elfos recuerdan cuando los La Maldición del Mal de Ojo. Los fomorianos pueden
fomorianos estaban entre las más hermosas de las razas, pasar su maldición a los demás utilizando un poder llamado
poseedores de mentes brillantes y habilidad mágica mal de ojo, un último vestigio de la capacidad de lanzar
inigualable. Esa perfección física no se extendía a sus conjuros otrora notable de estos gigantes. Una criatura
corazones, y por tanto el deseo por la magia y el poder les maldita por el mal ojo de un fomoriano es mágicamente
consumió. retorcida y deformada, echando un vistazo al dolor y la
maldad que ha consumido a esta malvada raza.
Los fomorianos buscaban conquistar el Reino Salvaje
de las Hadas y esclavizar a sus habitantes, reclamando la
magia de esas criaturas para sí mismos. Cuando las fatas
FOMORIANO
Gigante enorme, caótico malvado
se unieron para defender su reino, los fomorianos las
combatieron y fueron sometidos a una terrible maldición. Clase de Armadura 14 (armadura natural
Uno por uno, los gigantes cayeron mientras sus cuerpos Puntos de Golpe 149 (13d12 + 65)
eran deformados reflejando el mal en sus corazones. Velocidad 30 pies (9,1 m)
Despojados de su gracia y su poder mágico, las miserables
aberraciones huyeron de la luz, ahondando en las FUE DES CON INT SAB CAR
profundidades del mundo para amamantar su odio. 23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 9 (-1) 14 (+2) 6 (-2)
Maldiciendo su suerte, siempre han conspirado para
vengarse de las fatas que los perjudicaron. Habilidades Percepción +8, Sigilo +3
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 18
Gigantes de la Infraoscuridad. Los fomorianos moran
Idiomas Gigante, Infracomún
en inquietantemente hermosas cavernas de la Desafío 8 (3.900 PX)
Infraoscuridad, aventurándose rara vez a la superficie. Sus
guaridas cuentan con abundante acceso a agua, pescado y
bosques de hongos, así como a criaturas cuya esclavizada ACCIONES
mano de obra mantenga a los fomorianos bien alimentados. Ataque Múltiple. El fomoriano ataca dos veces con su gran clava o realiza
Cuando esos esclavos ya no pueden trabajar duro, son un ataque con su gran clava y usa Ojo Malvado una vez.
asesinados y devorados. La maldad y la perversión son los Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
pilares de la sociedad fomoriana, en la que los gigantes de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8+6) de daño contundente.
más fuertes y más crueles gobiernan. Los fomorianos Ojo Malvado. El fomoriano mágicamente fuerza a una criatura que pueda
marcan sus territorios con los cadáveres de sus enemigos, ver a 60 pies de él a realizar un tiro de salvación de Carisma CD 14. La
pintando las paredes de sus cavernas con sangre o uniendo criatura sufre 27 (6d8) de daño psíquico si falla la tirada, o la mitad de
daño si tiene éxito.
Maldición del Mal de Ojo (Recarga Después de un Descanso Prolongado
o Corto). Con una mirada, el fomoriano usa Ojo Malvado, pero si la
criatura falla la tirada de salvación, es también maldecida con
deformidades mágicas. Mientras esté deforme, la criatura reduce su
velocidad a la mitad y tiene desventaja en las pruebas de característica,
tiradas de salvación y ataques basados en Fuerza o Destreza.
La criatura transformada puede repetir la tirada de salvación cada
vez que termine un descanso largo, acabando el efecto si tiene éxito.

Manual de Monstruos a 143 a


HONGOS
Con un cielo de piedra irregular y noche perpetua, la
Infraoscuridad es el hogar de todo tipo de hongos.
Tomando el lugar de las plantas en el reino subterráneo, los
hongos son vitales para la supervivencia de muchas
especies subterráneas proporcionando alimento y refugio
en la implacable oscuridad.
Los hongos se generan en la materia orgánica,
descomponiendo la materia hasta consumirla,
alimentándose de los desechos y cadáveres. A medida que
maduran, los hongos expulsan esporas que flotan a la
deriva, en las brisas más ligeras para generar nuevos
hongos.
Sin necesidad de la luz del sol o calor para crecer, los
hongos prosperan en cada rincón y grieta de la
Infraoscuridad. Transformados por la magia que impregna
ese reino subterráneo los hongos de la Infraoscuridad a
menudo desarrollan potentes mecanismos defensivos o
habilidades de mimetismo y ataque. Los ejemplares más
grandes pueden diseminarse para crear extensos bosques
subterráneos en los que viven y se alimentan innumerables
criaturas.

ESPORA DE GAS
Las primeras esporas de gas se cree que surgieron de
contempladores muertos, cuyos cadáveres podridos
alimentaron de magia aberrante a un hongo parásito.
Habiéndose adaptado hace tiempo como una singular
planta, una espora de gas crece rápidamente y con
determinación surgiendo de cualquier cadáver, creando una
malévola copia del habitante más temido de la
Infraoscuridad.
Forma de Ojo Tirano. Una espora de gas es un hongo
esférico, similar a un globo que se asemeja a un
contemplador desde la distancia, aunque su verdadera
naturaleza se vuelve cada vez más evidente cuando uno se
acerca a él. El monstruo posee un "ojo" ciego central y
tubérculos brotan de su superficie superior, asemejándose
superficialmente a los pedúnculos de un contemplador.
Ráfaga de Muerte. Una espora de gas es un cascarón
vacío lleno de un gas más ligero que el aire permitiéndole
flotar como haría un contemplador. Perforar la cáscara,
incluso con el ataque más débil hace que la criatura
reviente, liberando una nube de esporas mortales. Una
criatura que inhale las esporas se convierte en anfitrión de
ellas y a menudo muere en un día. Su cadáver se convierte
entonces en una zona de desove del que surgen nuevas
esporas de gas.

Recuerdos de Contemplador. Una espora de gas que


brota del cadáver de un contemplador a veces lleva consigo
los recuerdos de su progenitor fallecido. Cuando estalla la
espora de gas, sus esporas mortales lanzan esos recuerdos
a la deriva. Cualquier criatura que inhala las esporas y
sobrevive, hereda uno o más de los recuerdos
fragmentados del contemplador, y podría obtener
información útil sobre su antigua guarida u otros lugares y
criaturas cercanos de interés.

a 144 a Manual de Monstruos


CHILLÓN CHILLÓN
Planta mediana, sin alineamiento
Un chillón es una seta de tamaño humano que emite un
chillido penetrante para expulsar a las criaturas que la Clase de Armadura 5
perturban. Otras criaturas utilizan a estos hongos como Puntos de Golpe 13 (3d8)
alarmas que señalan la cercanía de una presa, y varias Velocidad 0 pies
razas inteligentes de la Infraoscuridad cultivan chillones en
las afueras de sus comunidades para disuadir a los FUE DES CON INT SAB CAR
intrusos. 1 (-5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido, asustado


HONGO VIOLÁCEO Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m)(ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 6
Idiomas —
Esta seta púrpura utiliza antenas en forma de raíces que
Desafío 0 (10 PX)
crecen de su base para arrastrarse a través del suelo de las
cavernas. Los cuatro tallos que sobresalen de la masa
central de un hongo violáceo se utilizan para atacar a sus Apariencia Falsa. Mientras que el chillón se mantenga inmóvil, es
indistinguible de un hongo común.
presas, pudriendo la carne con el menor contacto.
Cualquier criatura muerta por un hongo violáceo se REACCIONES
descompone rápidamente. Un nuevo hongo violáceo brota
del cadáver en descomposición, alcanzando su tamaño Chillar. Cuando una luz brillante o una criatura este a 30 pies del chillón,
éste emite un chillido audible a 300 pies de él. El chillón continúa
completo en 2d6 días.
chillando hasta 1d4 turnos después de que la molestia se mueve fuera del
ESPORA DE GAS alcance.

Planta grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 5 HONGO VIOLÁCEO


Puntos de Golpe 1 Planta mediana, sin alineamiento
Velocidad 0 pies, volar 10 pies (3 m) (flotar)
Clase de Armadura 5
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de Golpe 18 (4d8)
5 (-3) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) 1 (-5) 1 (-5) Velocidad 15 pies (4,6 m)

Inmunidad al Daño veneno FUE DES CON INT SAB CAR


Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido, asustado, paralizado, 3 (-4) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
envenenado, tumbado
Habilidades Percepción +8, Sigilo +3 Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido, asustado
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m) (ciego más allá de ese radio), Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m)(ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 5 Percepción pasiva 6
Idiomas — Idiomas —
Desafío 1/8 (25 PX) Desafío 1/4 (50 PX)

Ráfaga de Muerte. La espora de gas explota cuando cae a 0 puntos de Apariencia Falsa. Mientras que el hongo violáceo se mantenga inmóvil,
golpe. Cada criatura en un radio de 20 pies debe superar una tirada de es indistinguible de un hongo común.
salvación de Constitución CD 15 o sufrir 10 (3d6) puntos de daño de
veneno y queda infectado con una enfermedad si falla la tirada. ACCIONES
Las esporas invaden el sistema de la criatura infectada, matando a la Ataque Múltiple. El hongo realiza 1d4 ataques de Toque de
criatura en un número de horas igual a 1d12 + la puntuación de Podredumbre.
Constitución de la criatura, a menos que la enfermedad se elimine. En la Toque de Podredumbre. Ataque de Arma cuerpo a Cuerpo: +2 para
mitad de ese tiempo, la criatura queda envenenada por el resto de esa golpear, alcance de 10 pies, una criatura. Impacto: 3 (1d8) de daño
duración. Después de que la criatura muera, brotan 2d4 esporas de gas necrótico.
Menudas que crecen hasta alcanzar su tamaño completo en 7 días.
Semejanza Espeluznante. La espora de gas asemeja un contemplador.
Una criatura que pueda ver la espora de gas puede deducir su verdadera
naturaleza superando una prueba de Inteligencia (Naturaleza) CD 15.

ACCIONES
Toque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear, alcance de 5
pies, una criatura. Impacto: 1 de daño de veneno, y la criatura debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedar infectado
con la enfermedad descrita en la habilidad Ráfaga de Muerte.

Manual de Monstruos a 145 a


GALEB DUHR GALEB DUHR
Elemental mediano, neutral

El galeb duhr es una criatura de piedra con apéndices Clase de Armadura 16 (armadura natural)
rechonchos que actúan como brazos y piernas. Tiene la Puntos de golpe 85 (9d8 + 45)
capacidad para animar las rocas y cantos rodados de su Velocidad 15 pies (4,6 m), (rodar 30 pies (9,1 m), rodar cuesta abajo 60
alrededor, y por lo tanto se encuentra generalmente en pies (18,3 m))
terreno rocoso.
FUE DES CON INT SAB CAR
Magia poderosa permite a un lanzador de conjuros
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
invocar un galeb duhr desde el Plano de la Tierra. Algunos
galeb duhr también se crean de forma natural en lugares
Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido, asustado
tocados por este plano. El galeb duhr está imbuido de una Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
mayor inteligencia que la mayoría de los elementales, lo mágicos
que le permite evaluar mejor las amenazas y comunicarse Inmunidad al Daño veneno
con criaturas que entran en su área de protección. Inmunidad a las Condición fatigado, paralizado, envenenado y petrificado
Guardián de la Piedra. Un galeb duhr no envejece ni Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), sentido de la vibración
requiere sustento, por lo que es un excelente centinela. Un 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
druida poderoso podría encargar a un galeb duhr la Idiomas Térrano
protección de un círculo de piedra o una colina sagrada. Desafío 6 (2.300 PX)
Otro galeb duhr podría ser creado para proteger una tumba
subterránea o la torre de un mago. Cuando lo decide, el Apariencia Falsa. Mientras que la galeb duhr se mantenga inmóvil, es
galeb duhr puede hacerse ver como un canto rodado indistinguible de una roca común.
ordinario, permaneciendo inmóvil durante años enteros. Carga Rodante. Si el galeb duhr rueda al menos 20 pies en línea recta
Un galeb duhr está ligado permanentemente al Plano hacia una criatura y lo golpea con un ataque de golpetazo en el mismo
Material, por lo que cuando muere, no regresa al Plano de turno, el objetivo sufre un daño adicional de 7(2d6) de daño
la Tierra. Tiene una memoria excelente y es más que feliz contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 16 o terminará tumbado.
de compartir información respecto a su entorno con
criaturas que no considere una amenaza. ACCIONES
Conexión con la Piedra. Un galeb duhr puede Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
convertirse en uno con la tierra a su alrededor, lo que le 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente.
permite imbuir rocas y peñascos cercanos dándoles una
Animar Rocas (1/Día). El galeb duhr anima mágicamente hasta dos rocas
apariencia de vida. El galeb duhr utiliza sus rocas animadas que pueda ver a de 60 pies de él. Una roca tiene las estadísticas de un
para ahuyentar a los intrusos y defender lo que haya sido galeb duhr, excepto que tiene Inteligencia 1 y Carisma 1, no puede ser
encargado de proteger. Cuando necesita moverse cerca de encantado o asustado, y no posee esta acción. Una roca permanece
los intrusos, aprieta sus extremidades contra su cuerpo y animada mientras el galeb duhr mantenga la concentración, máximo 1
rueda hacia delante a un ritmo vertiginoso. minuto (como si se concentrara en un conjuro).

a 146 a Manual de Monstruos


GÁRGOLA GÁRGOLA
Elemental mediano, caótico malvado

Las gárgolas inanimadas que se encuentran en lo alto de Clase de Armadura 15 (armadura natural)
grandes edificios están inspiradas por estas criaturas Puntos de golpe 52 (7d8 + 21)
malévolas de tierra elemental que asemejan diabólicas y Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
grotescas estatuas. Una gárgola se esconde entre la
mampostería y las ruinas, tan quieta como cualquier FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
escultura de piedra, y se deleita en el terror que crea
cuando rompe de su suspendida pose, así como en el dolor
Resistencia al Daños contundente, perforante y cortante de ataques no
que causa a sus víctimas.
mágicos que no sean de adamantina
Piedra Animada. Las gárgolas se aferran a acantilados Inmunidad al Daño veneno
rocosos y montañas, o dormitan sobre repisas en cuevas Inmunidad a la Condición fatigado, petrificado, envenenado
subterráneas. Ellas acechan en los tejados de las ciudades, Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
posándose como buitres entre los altos arcos de piedra y Idiomas Térrano
contrafuertes de castillos y catedrales, y son capaces de Desafío 2 (450 PX)
mantenerse tan quietas que parecen inanimadas. Capaces
de mantener este estado durante años, una gárgola es un Apariencia Falsa. Mientras que la gárgola se mantenga inmóvil, es
centinela ideal. indistinguible de una estatua inanimada.
Reputación Mortal. Las gárgolas tienen una reputación ACCIONES
de gran crueldad. Estatuas talladas a semejanza de las
gárgolas aparecen en la arquitectura de un sinnúmero de Ataque Múltiple. La gárgola realiza dos ataques: uno con su mordisco y
culturas para ahuyentar a los intrusos. Aunque estas otro con sus garras.
esculturas son sólo decorativas, las gárgolas reales pueden Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
esconderse entre ellas para emboscar a víctimas inocentes. 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Una gárgola podría aliviar el tedio de su vigilancia Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
capturando y atormentando a pájaros o roedores, pero su pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.
larga espera sólo aumenta el deseo de dañar a criaturas
inteligentes.
Siervos Crueles. Las gárgolas son inspiradas
fácilmente por la astucia de un maestro inteligente.
Disfrutan de tareas simples, tales como vigilar la casaa del
amo, torturando y matando a los intrusos, y cualquierr otra
cosa que implique el mínimo esfuerzo y el máximo dolor olor y
carnicería.
Las gárgolas a veces sirven a demonios por su
propensión por el caos y la destrucción sin sentido.
Lanzadores de conjuros poderosos también pueden reclutar
fácilmente gárgolas guardianas para vigilar sus puertas as y
muros. Las gárgolas tienen la paciencia y la fortaleza de las
piedras, e incluso servirán al maestro más cruel durantente
años sin queja.
Naturaleza Elemental. Una gárgola no requiere aire,
alimentos, beber o dormir.
FRAGMENTOS DE MAL ELEMENTAL
Cuando Ogremoch, el Príncipe Elemental de la Tierra erra
malvado, pisa su reino pedregoso, deja fragmentoss de
roca quebrada a su paso. Imbuidas con astillas de
sensibilidad, estos fragmentos se rasgan con la esencia ncia
del príncipe elemental, creciendo durante largos añoss en
formaciones rocosas vagamente humanoides quee se
resuelven al fin en las formas duras y crueles de gárgolas.
las.
Ogremoch no crea las gárgolas deliberadamente, sino
que son una manifestación física de su mal. Las Gárgolas
golas
son burlas del aire elemental que Ogremoch desprecia. ecia.
Son criaturas pesadas de piedra viva, aunque capacess de
volar. Al igual que su creador, poseen un odio
fundamental por los seres del aire elemental, en
particular por los aarakocra, y saborean cada oportunidad
idad
de destruir a estas criaturas.

Manual de Monstruos a 147 a


antojo. Un genio no está en deuda con cualquier otro genio
GENIOS noble, y por ello algunas veces se niegan a su voluntad,
arriesgándose a las consecuencias.
El Poder de la Adoración. Los genios reconocen a los
Los genios son criaturas elementales raras fuera de la
dioses como entidades poderosas, pero no tienen ningún
historia y la leyenda. Sólo unos pocos se pueden encontrar
deseo de oración, ni de servidumbre. Encuentran el
en el plano material. El resto reside en los Planos
adularlos sin sentido y sienten el gimoteo de los devotos
Elementales, donde gobiernan desde lujosos palacios y son
religiosos tedioso, excepto aquellos que se dirigen hacia
atendidos por excelentes esclavos.
ellos mismos por sus esclavos de adoración.
Los genios son tan brillantes como son poderosos, tan
Sus poderes milagrosos, la grandeza de sus moradas, y
orgullosos como majestuosos. Altivos y decadentes, tienen
el número de sus esclavos permiten a algunos genios
un profundo sentido del derecho que deriva ser conscientes
engañarse a si mismos haciéndose creer que son tan
de que solo pocas criaturas, los dioses y otros genios
poderosos como los dioses. Algunos van tan lejos como
pueden desafiar su poder.
para exigir que los mortales de otros reinos incluso
Criaturas de los Elementos. Un genio nace cuando el continentes enteros o mundos se inclinan ante ellos.
alma de un ser vivo sintiente se funde con la materia
primordial de un plano elemental. Sólo en circunstancias
excepcionales puede un alma tan elemental infundirse DAO
uniéndose de forma manifiesta y creando un genio.
Un genio normalmente no retiene ninguna conexión con Los dao son codiciosos genios malignos provenientes del
el alma que le dio forma. Esa fuerza de la vida es un plano elemental de la Tierra. Se adornan con joyas hechas
componente básico que determina la forma del genio y de piedras preciosas y metales raros, y cuando vuelan, sus
apariencia de género, así como uno o dos rasgos cuerpos inferiores se convierten en columnas de remolinos
fundamentales de su personalidad. A pesar de que se de arena. Un dao no es feliz a menos que sea la envidia de
parecen a los seres humanoides, son espíritus elementales otro dao.
con forma física. Ellos no se aparean con otros genios o Todo lo que Brilla. Los Dao permanecen en complejos
producen descendencia alguna, pues todos los nuevos y zigzagueantes túneles y cavernas llenas de vetas de
genios nacen de la misma fusión misteriosa de energía mineral del plano elemental de la Tierra. Estas obras
espiritual y el poder elemental. Un genio con una conexión laberínticas están en expansión continua a medida que el
más fuerte con su alma mortal podría elegir para engendrar dao se sumerja en ellas y remodele la roca a su alrededor.
un hijo con un mortal, aunque tales descendientes son A los Dao no les importa la pobreza o la desgracia de los
raros. demás. Un dao podría moler oro o gemas como polvo sobre
Cuando un genio perece, no deja nada atrás excepto lo su comida para mejorar la experiencia de comer, devorando
que era usaba o portaba, junto con una pequeña huella de su riqueza como los mortales consumen una especia
su elemento nativo: un montón de polvo, una ráfaga de preciosa.
viento, un destello de fuego y humo, o una ráfaga de agua y Señores de la Tierra. Un dao nunca asiste a un mortal
espuma. a menos que el genio tenga algo que ganar,
Gobierna o se Gobernado. Esclavos mortales sirven preferiblemente tesoros. Entre genios, los dao hablan y
para validar el poder y autoestima de un genio. Cien voces tienen negocios con los efreeti, pero no tienen nada más
halagadoras son música para los oídos de un genio, que desprecio por djinn y marids. Otras razas nativas del
mientras doscientos esclavos mortales se postran a sus Plano Elemental de Tierra evitar a los dao, que siempre
pies como prueba de que es amo y señor. Los genios ven a buscan nuevos esclavos para trabajar en sus laberínticas
los esclavos como propiedades vivientes, y un genio sin moradas en sus islas flotantes de tierra.
propiedades no asciende entre su propia clase. Como Esclavistas Orgullosos. Los dao comercian con los
resultado, muchos genios atesoran a sus esclavos, mejores esclavos que el dinero pueda comprar,
tratándolos como honorables miembros de sus hogares. obligándolos a trabajar en reinos subterráneos peligrosos
Los genios malignos amenazan libremente y abusan de sus que retumban con los terremotos.
esclavos, pero nunca en la medida en que los esclavos Por mucho que disfrutan de esclavizar a otros, el dao
pierdan su uso. odia ser esclavizada. Magos poderosos han sido conocidos
En contraste con su relación con los esclavos, la por atraer a daos al plano material y atraparlos en los
mayoría de los genios detestan ser obligados a obrar por sí confines de piedras preciosas mágicas o frascos de hierro.
mismos. Un genio obedece a la voluntad de otro sólo Por desgracia para el dao, su codicia hace que sea
cuando es sobornado o forzado por arte de magia. Todos relativamente fácil para un mago engañarlos para que le
los genios dominan el poder de su elemento nativo, pero sirvan.
raramente algunos también poseen el poder de conceder
deseos. Por ambas razones, los magos mortales a menudo
tratan de obligar a los genios a servirles. DJINN
Nobleza Decadente. Los genios nobles son los más
raros de su especie. La emplean para conseguir lo que Orgullosos y sensuales genios del plano elemental del Aire,
quieren, y han aprendido a negociar su capacidad de genios atractivos, altos humanoides, bien musculados y de
conceder deseos para alcanzar el objeto de su deseo. Esta piel azul y ojos oscuros. Se visten con aireadas y brillantes
indulgencia constante les ha llevado a la decadencia, sedas, diseñadas tanto para por comodidad como para
mientras que su poder supremo sobre la realidad los hace hacer alarde de su musculatura.
altivos y arrogantes. Sus vastos palacios están Estetas del Aire. Los djinn mandan sobre islas de
desbordados con maravillas y placeres sensoriales más allá nubes flotando cubiertas de enormes pabellones, o llenas
de la imaginación. de maravillosos edificios, patios, fuentes y jardines.
Los genios Nobles cultivan los celos y la envidia de Comodidad y facilidades, los djinn disfrutan suculentas
otros genios, afirmando su superioridad en cada frutas, vinos picantes, perfumes finos y música hermosa.
oportunidad. Otros genios respetan la influencia de los Los djinn son conocidos por su sentido travieso y su
genios nobles, a sabiendas de lo imprudente que es actitud favorable hacia los mortales. Entre los genios, los
desafiar a una criatura que puede alterar la realidad a su djinn tratan fríamente con efreeti y marids, a quienes ven

a 148 a Manual de Monstruos


como arrogantes. Ellos desprecian abiertamente a los dao y mantenido un conflicto pasional en la historia de sus dos
chocan contra ellos a la mínima poca provocación. caminos
Maestros del Viento. Maestros del aire, los djinn
cabalgan por capricho poderosos torbellinos que incluso
pueden llevar pasajeros. Las criaturas que están en contra
MARID
de un genio son asaltados por el viento y el trueno, que el
genio hace girar lejos en ese viento si son superados en Provenientes de Plano Elemental de Agua, los marids son
combate. Cuando un genio vuela, su parte inferior del los más maravillosos dentro de los tipos de genio. Aunque
cuerpo se transforma en una columna de remolinos de todos los genios ejercen un gran poder, incluso el más
viento. humilde marid es claramente superior al volador djinn al
adaptado al terreno dao y al humeante efreeti.
La Aceptación de Servidores. Los djinn creen que la
servidumbre es una cuestión de destino, y que ningún ser Grande y marítimo, los marids son un extraño
puede impugnar la mano del destino. Como resultado de espectáculo para la vista, especialmente cuando visten con
ello, de todos los genios, los djinn son los más susceptibles chalecos finamente cosidos y pantalones de colores
a la servidumbre, a pesar de que nunca lo disfrutan. Los favorecedores. Hablan con voz tan suave como la brisa del
djinn tratan a sus esclavos más como siervos merecedores mar o tan sonora como las olas de la tormenta rompiendo
de bondad y protección, y participan a regañadientes. contra un acantilado rocoso. En vuelo, sus cuerpos
inferiores se transforman en columnas de agua espumosa.
Un mortal que desea el breve servicio de un genio
puede suplicar con finos regalos, o utilizar la adulación para Señores del Agua. El agua es el elemento nativo del
sobornar para tal cumplimiento. Magos poderosos son marid, y el genio puede manipular el agua en prácticamente
capaces de renunciar a dichas sutilezas, convocándolos, cualquier forma que desee. Un marid puede caminar sobre
obligándolos a servirles, o encarcelando a un genio el agua y respirar de forma natural bajo la superficie. Puede
mediante uso de la magia. Los servicios a largo plazo crear agua, la forma de los bancos de niebla y la niebla
desagradan a un genio, y el encarcelamiento es vaporosa en el aire. Puede incluso transformarse en niebla,
inexcusable. Los djinn se sienten molestos con los crueles o utilizar el agua como un arma para golpear a sus
magos que los aprisionan en ese tipo en botellas, frascos enemigos.
de hierro, y instrumentos de viento a lo largo de los siglos. Hogares de los Marid. Los marids son raros en el plano
El engaño, en particular por un mortal a quien confió un material. Habitan fortalezas de coral poderosas y
genio, es un acto vil que sólo la venganza mortal puede majestuosas ubicadas en el plano elemental del Agua.
cambiar. Estas ciudadelas flotan en las profundidades del plano y
contienen cámaras opulentas, llenas de aire donde los
esclavos y los huéspedes residen.
EFREETI Un marid no espera mucho de sus esclavos,
simplemente los posee por el status obtenido al tenerlos por
Genios descomunales del Plano Elemental de Fuego, el propiedad. Los marids salen fuera para obtener esclavos
efreeti son maestros de la llama, inmunes al fuego y calificados, raptando sobre todo artistas, animadores y
capaces de crearlo por capricho. Caftanes de seda fina y narradores para su uso en sus cortes.
batas de damasco cubren su piel magmática rojinegra o
carbón, engalanados a sí mismos con broncíneos y áuricos Jerarcas Egoístas. Todos los marid reclaman un título
torques, cadenas y anillos, llenos de reluciente de joyas. de nobleza, y la raza es inundado de shahs, sultanes,
Cuando un efreeti vuela, su parte inferior del cuerpo se muftíes y khedives. La mayoría de estos títulos son mera
transforma en una columna de humo y cenizas. pretensión por parte de los marids engreídos.
Altivos y Crueles. Un efreeti es engañoso, astuto y Los marids tratan a todos los demás —incluyendo a
cruel de forma intensa. Desprecian ser forzados a la otros genios— como inferiores en varios grados,
servidumbre y son implacables en la búsqueda de clasificándolos desde primos pobres a causantes de
venganza contra las criaturas que les han hecho mal. Los pequeñas molestias. Toleran a los djinn, tiene aversión por
efreeti no ven a sí mismos de esta manera, naturalmente los dao y desprecian a los efreet.
consideran que su raza es justa y ordenada, pero admiten Los humanoides son las más bajas de las criaturas que
tener un claro sentido del interés propio. los marids pueden tolerar, aunque a veces se refieren a
Esclavistas Rencorosos. Los efreeti ven a todas las magos poderosos y líderes excepcionales como casi
otras criaturas como enemigos o siervos potenciales. iguales. Todo esto, ha demostrado ser a veces un error, ya
Atacan al plano material y los planos elementales a causa que los asistentes han logrado encarcelar marids en
de sus esclavos, a los que capturar y traen de vuelta a sus caracolas, frascos, y decantadores a través del tiempo. El
hogares en el Plano Elemental de Fuego. Los efreeti soborno y la adulación son el mejor medio para hacer frente
dominan como tiranos opresores, promoviendo sólo a los a un marid, para una mortal criatura servil que conoce su
esclavos más crueles. Estos capataces reparten latigazos lugar.
para ayudar a mantener a los esclavos ordenados y en Narradores Caprichosos. Los marids son cuentistas
línea. sobresalientes, cuyas leyendas favoritas destacan la proeza
Asaltantes Planarios. La mayoría de los efreeti residen de los marids en general y del narrador en particular. Los
en el plano elemental del fuego, ya sea en grandes fantásticos genios, a menudo y de forma creativa mienten.
fortalezas con cúpulas de cristal negro y basalto rodeado de No siempre son maliciosos en su engaño, pero adornan
agitados lagos de fuego, o en la legendaria ciudad de latón. según su capricho. Los marids consideran siendo un delito
Adicionalmente, puestos militares efreeti abarrotados por menor interrumpir uno de sus cuentos, y ofenderle así a un
sus secuaces y esclavos se encuentran dispersos a lo largo marid es una manera segura de invocar su ira.
de los planos. En el plano material, los efreeti habitan en Poderes de Genios: Variante
regiones ardientes como volcanes y en extensiones Los genios tienen una gran variedad de capacidades
ardientes de desiertos del mundo. Su gusto por los mágicas, incluyendo hechizos. Algunos tienen incluso
desiertos les pone en conflicto con los djinn que viajan en
mayores poderes que les permiten alterar su apariencia o
los torbellinos del desierto, y con el dao terrenal. Los efreeti
la naturaleza de la realidad.
desprecian por completo a los marids, con los que han

Manual de Monstruos a 149 a


Disfraces. Algunos genios pueden ocultarse en la pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) daño contundente.
ilusión para pasar por otras criaturas de forma similar. Atarraga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
Tales genios pueden lanzar de manera innata el auto 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (4d6 + 6) daño contundente. Si el objetivo
hechizo disfraz a voluntad, a menudo con una duración es una criatura enorme o más pequeño, deberá superar una prueba de
más larga de lo normal para ese hechizo. Los genios más Fuerza CD 18 o ser tumbado.
poderosos pueden emitir el verdadero hechizo polimorfo
de una a tres veces por día, posiblemente con una
duración más larga de lo normal. Tales genios pueden
cambiar sólo su propia forma, pero solo unos pocos,
pueden utilizar el hechizo 1 vez sobre otras criaturas y
objetos también.
Deseos. El poder de los genios de conceder deseos es
legendaria entre los mortales. Sólo los genios más
poderosos, como los nobles, pueden hacerlo. Un genio
particular que tiene este poder puede conceder tres
deseos a una criatura que no sea un genio. Una vez que el
genio ha concedido su límite de deseos, no puede
conceder deseos de nuevo por una cierta cantidad de
tiempo (generalmente 1 año), y la ley cósmica dicta que
el mismo genio puede gastar su límite de deseos en una
criatura específica sólo una vez en la existencia de esa
criatura.
Para conceder un deseo, una criatura dentro de los 60
pies del genio establece un efecto deseado a la misma. El
genio entonces puede lanzar el hechizo deseo en nombre
de la criatura para lograr el efecto. Dependiendo de la
naturaleza del genio, el genio podría tratar de pervertir la
intención de la voluntad mediante la explotación de la
mala redacción del deseo. Por una mayor perversión, la
redacción por lo general se hace a mano para beneficiar
al genio.

DAO
Elemental grande, neutral malvado

Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 187 (15d10 + 105)
Velocidad 30 Pies (9,1 m). Excavar 30 pies (9,1 m), Volar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2)

Tiradas de Salvación Int+5, Sab +5, Car +6


Inmunidad a la Condición petrificado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 11
Lenguajes Térrano
Desafío 11 (7.200 PX)

Deslizamiento Terrestre. El genio puede excavar de manera no mágica a


través de piedra o tierra no trabajada. Al hacerlo, el elemental no altera el
material sino que se mueve atreves de él.
Fallecimiento Elemental. Si el genio muere, su cuerpo se desintegra en
polvo cristalino, dejando atrás el equipo que vista o cargue.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del genio es Carisma (salvación del conjuro CD 14, +6 para
golpear con los ataques de conjuros). El genio puede lanzar los siguientes
conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:
A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, transformar
piedra
3/ día cada uno: pasamiento, remover tierra, don de lenguas
1/ día cada uno: conjurar elemental (solo elemental de tierra), forma
gaseosa, invisibilidad, asesino fantasmal, desplazamiento de plano,
muro de piedra
Pie Firme. El dao tiene ventaja en tiradas de salvación de Fuerza y
Destreza contra los efectos que tumben.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El dao realiza dos ataques con su puño o dos ataques
con su atarraga.
Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 10 para golpear, alcance de 5

a 150 a Manual de Monstruos


DJINN EFREETI
Elemental grande, caótico bueno Elemental grande, legal malvado

Clase de Armadura 17 (armadura natural) Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 161 (14d10 + 84) Puntos de Golpe 200 (16d10 + 112)
Velocidad 30 Pies (9,1 m), volar 90 pies (27,4 m) Velocidad 40 Pies (12,2 m), volar 60 pies (18,3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5) 22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

Tiradas de Salvación Des+6, Sab +7, Car +9 Tiradas de Salvación Int +7, Sab +6, Car +7
Inmunidad al Daño eléctrico, sónico Inmunidad al Daño fuego
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 13 Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 12
Lenguajes Aurano Lenguajes Ignaro
Desafío 11 (7.200 PX) Desafío 11 (7.200 PX)

Fallecimiento Elemental. Si el genio muere, su cuerpo se desintegra en Fallecimiento Elemental. Si el genio muere, su cuerpo se desintegra en
polvo cristalino, dejando atrás el equipo que vista o cargue. polvo cristalino, dejando atrás el equipo que vista o cargue.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del genio es Carisma (salvación del conjuro CD 17, +9 para conjuros del genio es Carisma (salvación del conjuro CD 15, +7 para
golpear con los ataques de conjuros). El genio puede lanzar los siguientes golpear con los ataques de conjuros). El genio puede lanzar los siguientes
conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales: conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:
A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, onda atronadora A voluntad: detectar magia
3 al día cada uno: crear comida y agua (se puede crear vino en lugar de 3 al día: agrandar/reducir, don de lenguas
agua), don de lenguas, caminar con el viento 1 al día cada uno: conjurar elemental (solo elemental de fuego), forma
1al día cada uno: conjurar elemental (sólo elemental de aire), creación, gaseosa, invisibilidad, imagen mayor, desplazamiento de plano, muro
forma gaseosa, invisibilidad, imagen mayor, desplazamiento de plano de fuego

ACCIONES ACCIONES
Ataque Múltiple. El genio realiza tres ataques con su cimitarra. Ataque Múltiple. El efreeti realiza dos ataques con su cimitarra o utiliza
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de su lanzar llamas dos veces.
5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) daño cortante más 3 (1d6) daño Cimitarra Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 10 para golpear, alcance de
sónico o eléctrico (a elección del genio). 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) daño cortante más 7 (2d6) de
Crear Torbellino. Un torbellino de aire como un cilindro con 5 pies de daño de fuego.
radio y 30 pies de altura, se forma por arte de magia en un punto, que el Lanzar llamas. Ataque de Conjuro a Distancia: +7 para golpear, alcance
genio pueda ver a 120 pies de él. El torbellino dura tanto como el genio de 120 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 17 (5d6) de daño por
mantenga la concentración (como si se concentrara en un conjuro). fuego.
Cualquier criatura, excepto el genio, que entre en el torbellino debe
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 18 o quedar neutralizada
por este. El genio puede mover el torbellino hasta 60 pies como una
acción, junto con las criaturas neutralizadas que se mueven con el
torbellino. El torbellino termina si el genio pierde contacto visual.
Una criatura puede utilizar su acción para liberarse del torbellino, si
supera una prueba de fuerza CD 18. Si la prueba tiene éxito, se liberará y
se moverá al espacio más cercano fuera del torbellino.

Manual de Monstruos a 151 a


MARID
Elemental grande, caótico neutral

Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 229 (17d10 + 136)
Velocidad 30 Pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m), nadar 90 pies (27,4 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 12 (+1) 26 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 18 (+4)

Tiradas de Salvación Des +5, Sab +7, Car +8


Resistencia al Daño ácido, frío, eléctrico
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) Percepción pasiva 12
Lenguajes Acuano
Desafío 11 (7.200 PX)

Anfibio. El genio puede respirar aire y agua.


Fallecimiento Elemental. Si el genio muere, su cuerpo se desintegra en
polvo cristalino, dejando atrás el equipo que vista o cargue.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del genio es Carisma (salvación del conjuro CD 16, +8 para
golpear con los ataques de conjuros). El genio puede lanzar los siguientes
conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:
A voluntad: crear o destruir agua, detectar el bien y el mal, detectar
magia, nube brumosa, purificar comida y bebida
3/Día cada uno: don de lenguas, respiración acuática, caminar sobre las
aguas
1/Día cada uno: conjurar elemental (sólo elemental de agua), controlar
el agua, forma gaseosa, invisibilidad, desplazamiento de plano

ACCIONES
Ataque Múltiple. El marid realiza dos ataques con su tridente.
Tridente. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +10 para
golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies de distancia, un objetivo. Impacto:
13 (2d6 + 6) de daño perforante, o 15 (2d8 + 6) de daño perforante si
utiliza las dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Chorro de Agua. El marid dispara agua mágicamente en una línea de 60
pies de largo con 5 pies de ancho. Cada criatura dentro de esa línea debe
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16. Si falla la tirada, el
objetivo recibe 21 (6d6) de daño contundente y, si es grande o más
pequeño, es empujado hasta 20 pies de distancia del marid y es tumbado.
Si tiene éxito, el objetivo sufre la mitad del daño, pero no es empujado ni
tumbado.

a 152 a Manual de Monstruos


FANTASMA FANTASMA
No muerto mediano, sin alineamiento

Un fantasma es el alma de una criatura que vivió una vez, Clase de Armadura 11
que tiene por destino el rondar una ubicación, criatura, o un Puntos de Golpe 45 (10d8)
objeto específico que tubo importancia para ella mientras Velocidad 0 Pies, volar 40 pies (12,2 m)
estuvo en vida.
FUE DES CON INT SAB CAR
Tareas Inacabadas. Un fantasma anhela completar 7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
alguna tarea sin resolver de su vida. Podría tratar de vengar
su propia muerte, cumplir con un juramento, o transmitir un Resistencia al Daño ácido, fuego, eléctrico, sónico; contundente,
mensaje a un ser querido. Un fantasma podría no darse perforante y cortante de ataques no mágicos.
cuenta de que ha muerto y continuar con la rutina de todos Inmunidad al Daño frío, necrótico, veneno
los días de su vida. Otros son impulsados por la maldad o Inmunidad a la Condiciones encantado, fatigado, asustado, apresado,
pesar, como con un fantasma que se niega a descansar paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado
hasta que todos los miembros de una familia u organización Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 11
determinada estén muertos. Lenguajes cualquier idioma que conocía en vida
Desafío 4 (1.100 PX)
La manera más segura de eliminar a un fantasma de un
área es resolver su asunto pendiente. Un fantasma se
puede destruir más fácilmente mediante la invocación de Visión Etérea. El fantasma puede ver a 60 pies (18,3) m en el Plano Etéreo
una debilidad atada a su antigua vida. El fantasma de una cuando se encuentra en el plano material, y viceversa.
persona torturada hasta la muerte podría ser asesinada de Movimiento Incorpóreo. El fantasma puede moverse a través de otras
nuevo por los implementos de aquella tortura. El fantasma criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daños
de un jardinero podría ser más vulnerable cuando se de fuerza si termina su movimiento dentro de un objeto.
expone a una fragancia floral potente. ACCIONES
Manifestaciones Fantasmales. Las sensaciones de
Toque Marchitante. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
profunda tristeza, la soledad y anhelo insatisfecho emanan
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de daño necrótico.
de los lugares donde se producen apariciones fantasmales.
Extraños sonidos o silencios no naturales crean una Etereidad. El fantasma entra en el Plano Etéreo desde el plano material, o
atmósfera inquietante. Puntos fríos se asientan en las viceversa. Es visible en el plano material, si está en el Etéreo y viceversa,
sin embargo, no puede afectar o ser afectado por nada en el otro plano.
habitaciones que tienen rugientes chimeneas. Un hedor
asfixiante podría filtrarse en la zona, objetos inanimados Visión Horrible. Cada criatura que no sea no-muerto a 60 pies del
podría moverse por su propia voluntad y los cadáveres fantasma que pueda ver debe superar una tirada de salvación de
podría levantarse de la tumba. El fantasma no tiene control Sabiduría CD 13 o quedar asustada durante 1 minuto. Si falla la tirada por
sobre estas manifestaciones; simplemente ocurren. 5 o más, el objetivo también envejecerá 1d4 X 10 años. Un objetivo
asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
Naturaleza de No Muerto. Un fantasma no requiere turnos, terminando el efecto en sí mismo si tiene éxito. Si tirada de
aire, alimentos, beber o dormir. salvación del objetivo tiene éxito o el efecto termina por sí mismo, el
objetivo es inmune a la Visión Horrible durante las próximas 24 horas. El
efecto de envejecimiento puede ser revertido con un conjuro de
restablecimiento mayor, pero solo en un plazo de 24 horas después de
haberse producido.
Posesión (Recarga 6). Un humanoide que el fantasma pueda ver a 5 pies
de él debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 13 o será
poseído por el fantasma; el fantasma desaparece, y el objetivo es
incapacitado y pierde el control de su cuerpo. El fantasma ahora controla
el cuerpo, pero no priva al objetivo de su conciencia. El fantasma no
puede ser objetivo de cualquier ataque, conjuro, u otro efecto, a
excepción de los que resultan efectivos contra no-muertos, y mantendrá
su alineación, Inteligencia, Sabiduría, Carisma, su inmunidad para ser
encantado y asustado. Utiliza el resto de las estadísticas del poseído, pero
no puede acceder al conocimiento del objetivo, característica de clase, o
competencias.
La posesión dura hasta que el cuerpo reduzca sus puntos de golpe a
0, el fantasma la termine como una acción adicional, o el fantasma sea
convertido o sea forzado por un efecto del conjuro disipar el bien y el mal.
Cuando termina la posesión, el fantasma vuelve a aparecer en un espacio
no ocupado a 5 pies del cuerpo. El objetivo es inmune a esta posesión del
fantasma durante las próximas 24 horas después de tener éxito en la
tirada de salvación o después de que termine la posesión.

Manual de Monstruos a 153 a


NECRÓFAGO
No muerto mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)

Inmunidad al Daño veneno


Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10
Lenguajes Común
Desafío 1 (200 PX)
uno de sus turnos,
turnos el efecto termina si tiene éxito.
éxito
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Si el objetivo es
una criatura que no sea un elfo o un no-muerto, deberá superar una
tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedará paralizada durante 1
minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada

NECRARIO
No muerto mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 36 (8d8)

NECRÓFAGO Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
Los necrófagos deambulan por la noche en grupos
impulsados por un hambre insaciable de carne humanoide. Resistencia al Daño necrótico
Devoradores de Carne. Al igual que gusanos o Inmunidad al Daño veneno
escarabajos carroñeros, los necrófagos prosperan en Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, envenenado
lugares ocupados por la decadencia y la muerte. Un Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10
necrófago frecuenta lugares donde pueda atiborrarse de Lenguajes Común
carne muerta y de órganos en descomposición. Cuando no Desafío 1 (200 PX)
puede alimentarse de muertos, persigue a seres vivos y
intentando convertirlos en cadáveres. A pesar de que no Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 5 pies del necrario
obtienen alimento de los cadáveres que devoran, los debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedará
necrófagos son impulsados por un hambre sin fin que les envenenada hasta el comienzo de su siguiente turno. Si se tiene éxito en
obliga a consumir más y más. La carne de un necrófago no- la tirada de salvación, la criatura es inmune a al hedor del necrario
durante las próximas 24 horas.
muerto no se pudre, y este monstruo puede persistir en una
cripta o tumba durante tiempo incalculable sin alimentarse. Retorno Desafiante. El necrario y cualquier necrófago en un área de 30
pies obtendrá ventaja en tiradas contra los efectos de conjuro que
Orígenes Abisales. Los necrófagos remontan sus
expulsen no-muertos.
orígenes al Abismo. Doresain, el primero de su clase, era
un adorador elfo de Orcus. Volviéndose contra su propio ACCIONES
pueblo, al darse un festín con carne humanoide para honrar Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
al demonio Príncipe de los no-muertos. Como recompensa 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante.
por su servicio, Orcus transformó a Doresain en el primer
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 Impacto, alcance de 5 pies,
necrófago. Doresain sirvió a Orcus fielmente en el Abismo,
un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. Si el objetivo es una
creando necrófagos del señor demonio como miembros de
criatura que no sea un elfo o un no-muerto, deberá superar una tirada de
una incursión contra Yeenoghu, el demoníaco señor gnoll,
salvación de Constitución con un CD 10 o quedará paralizada durante 1
que había robado a Doresain su dominio abismal. Cuando minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
Orcus no intervino en su nombre, Doresain volvió hasta los uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito.
dioses elfos que le diesen una salvación, y estos se
apiadaron de él y le ayudaron a escapar de una destrucción
segura. Desde entonces, los elfos han sido inmunes al tacto
paralizador de los necrófagos.
Necrarios. Orcus a veces infunde a un necrófago con
una dosis más fuerte de energía abisal, creando un
necrario. Mientras los necrófagos son poco más que bestias
salvajes, un necrario es astuto y puede inspirar a una jauría
de demonios para seguir sus órdenes.

a 154 a Manual de Monstruos


*,*$17(6 (QVLQWRQtDFRQODPDJLDGHVXVDLUHDGRVGRPLQLRVORV
JLJDQWHVGHODVQXEHVVRQFDSDFHVGHFRQYHUWLUVHHQQLHEOD
,PSHULRVDQWLJXRVSUR\HFWDQODUJDVVRPEUDVVREUHXQ \FUHDUQXEHVGHRQGXODQWHQLHEOD(OORVYLYHQHQFDVWLOORV
PXQGRTXHWHPEOyEDMRORVSLHVGHORVJLJDQWHV(QHVRV en picos de alta montaña, o en nubes sólidas donde una
GtDVSHUGLGRVHVWDVLPSRQHQWHVILJXUDVHUDQFD]DGRUHVGH vez tuvieron sus feudos. Aún adornando el cielo de vez en
GUDJRQHVVRxDGRUHVDUWHVDQRV\UH\HVSHURVXHVSHFLH cuando, estas nubes mágicas son un remanente duradero
SHUGLyWDOgloria hace mucho tiempo. Sin embargo, incluso de los imperios perdidos de los gigantes.
divididos entre clanes aislados dispersos por todo el
Mejores lanzadores de conjuros que la mayoría de otros
mundo, los gigantes mantienen las costumbres y
gigantes, algunos gigantes de la nube pueden controlar el
tradiciones de antaño.
tiempo, atraer tormentas, y dirigir el viento casi tan bien
Antiguas Leyendas. En las regiones remotas del como sus primos, los gigantes de la tormenta.
mundo, los últimos pedestales, monolitos y estatuas de los
Príncipes Pudientes. Aunque los gigantes nube son
grandes imperios gigantes inclinan sus cabezas desoladas
más bajos en El Orden que los gigantes de la tormenta, los
en la oscuridad. Donde una vez esos imperios se
gigantes de tormenta solitarios raramente se involucran con
extendieron por todas aquellas tierras, ahora los gigantes
el resto de grupos de gigantes. En consecuencia, muchos
viven en tribus y clanes aislados.
gigantes de nube se ven a sí mismos como poseedores del
Los gigantes son casi tan antiguos como dragones, que más alto estatus y poder entre las razas gigantes. Ordenan
aún eran jóvenes cuando los gigantes de pies pesados a gigantes menores la búsqueda de riquezas y de obras de
sacudieron los cimientos del mundo por primera vez. A arte en su nombre, empleando a gigantes de fuego como
medida que se propagaban a través de nuevas tierras, herreros y artesanos, y usando a gigantes de hielo como
gigantes y dragones lucharon en guerras generacionales atracadores, asaltantes, y saqueadores. Los pánfilos
amargas que casi llevaron a ambos lados a su extinción. gigantes de las colinas sirven como brutos combatientes
Los gigantes no recuerdan como comenzó el conflicto, pero contra la broza, a veces luchando para divertir a los
los mitos y cuentos del glorioso amanecer de su raza gigantes de la nube. Un gigante de la nube podría ordenar
todavía se cantan en sus tierras como sus creencias más a gigantes de las colinas o a gigantes de hielo robar en
firmes, vilipendiando a las sierpes primigenias. Gigantes y tierras humanoides cercanas, considerando este acto como
dragones siguen albergando rencores contra los otros y es un impuesto justo por su continuo benevolencia.
raro que se reúnan u ocupen una misma área sin luchar.
En las cumbres de las montañas y las nubes sólidas, los
gigantes de nube mantienen jardines extraordinarios. Las
EL ORDEN uvas tan grandes como manzanas crecen allí, junto con
manzanas del tamaño de calabazas y calabazas del
Cada uno de las principales razas de gigantes —nubes, tamaño de carros. Las semillas errantes de estos jardines,
fuego, hielo, colinas, piedra, y tormenta— están producen historias sobre sobredimensionados frutos y
relacionadas por elementos comunes de la historia, religión frijoles mágicos, que se propagan en el reino de los
y cultura. Ellos se ven unos a otros como parientes, sin mortales.
mantener ninguna animadversión inherente sobre el Como nobles humanoides mantienen nidos de halcones
territorio y ambiciones. de caza, también mantienen grifos, peritones y dracos como
Los gigantes pertenecen a una estructura de castas sus propias bestias voladoras de rapiña. Estas criaturas
llamado El Orden. En base a la clase social y altamente también patrullan los jardines de los gigantes de las nubes
organizado, El Orden asigna un rango social a cada durante la noche, junto a los depredadores entrenados
gigante. Mediante la comprensión de su lugar en El Orden, como osos lechuza y leones.
un gigante sabe que otros gigantes son inferiores o Hijos del Embaucador. El dios patrono y padre de los
superiores a él, ya que no hay dos gigantes iguales. Cada gigantes de la nube es Memnor el embaucador, el más
una de las razas gigantes posee una combinación diferente ingenioso y astuto de las deidades gigantes. Los gigantes
de habilidades o cualidades para determinar El Orden. Los de la nube se alinean según los aspectos y las hazañas de
gigantes hacen sobresalir estas cualidades como propósito Memnor que más admiren, como gigantes de nube
de sus vidas. malignos emulando sus engaños y interés propio o como
En el nivel más alto de El Orden, los caminos de los gigantes de las nubes bueno emulando su intelecto y su
gigantes también se clasifican de acuerdo a su posición. "pico de oro". Los miembros familiares por lo general se
Los gigantes de tormenta son las más altos en El Orden, alinean en esa misma dirección.
seguidos por gigantes de las nubes, gigantes de fuego, Riqueza y Poder. Un gigante nube gana su lugar en El
gigantes de hielo, gigantes de piedra, gigantes de las Orden por el tesoro que acumula, la riqueza que porta, y los
colinas, y finalmente por sus parientes gigantes, los regalos que otorga a otros gigantes de la nube. Sin
fomorianos, ettins y ogros. embargo, las riquezas son sólo una parte de la evaluación.
Sin importar el rango de un gigante entre su propia raza, Las extravagancias que un gigante de nube lleva o los
el jefe de una tribu de la colina gigante es inferior al más lugares alrededor de su casa también deben ser hermosas
o maravillosas. Sacos de oro o piedras preciosas valen
común de los gigantes de piedra. El gigante peor clasificado
menos que las joyas elaboradas a partir de esos materiales,
de cualquier tipo es superior al gigante de más alto rango
pues la creación de tesoros traen la gloria a la casa de un
de un tipo inferior. No se considera faltar el respeto o
gigante nube. En lugar de robar a otros o luchar por los
incluso traicionar a un gigante de otro tipo, simplemente
tesoros, los gigantes de la nube son jugadores
algo grosero.
empedernidos con hambre de alto riesgo y grandes
recompensas. Con frecuencia apuestan sobre el resultado
GIGANTE DE LAS NUBES de acontecimientos nominalmente fuera de su control, como
las vidas de criaturas inferiores. Posiciones en El orden y
Los gigantes de las nubes viven vidas extravagantes por fortunas de reyes pueden ser ganadas o perdidas debido a
encima del mundo, mostrando poca preocupación por los apuestas sobre las campañas militares humanoides.
apuros de otras razas, excepto como diversión. Son Intervenir en los conflictos en los que apostaron provoca la
musculados de piel clara y tienen el pelo plateado o azul. pérdida de la apuesta, pero tal engaño se considera hacer
trampa sólo si se descubre. De lo contrario, es honrar la
Altos y Poderosos. Los gigantes de las nubes se inteligencia de Memnor.
extienden entre los vientos, que abarcan vastas áreas del
mundo. En tiempos de necesidad, las familias dispersas de
gigantes de las nubes se unen como un clan unificado. Sin
a 155 a
embargo, rara vez pueden hacerlo de forma rápida.
GIGANTE DEL FUEGO Artesanos Calificados. Los gigantes de fuego tienen
una reputación temible como soldados y conquistadores,
Maestros artesanos y guerreros organizados, los gigantes por su capacidad de quemar, saquear y destruir. Sin
de fuego moran entre volcanes, lava, témpanos y montañas embargo, entre los gigantes, los de fuego producen a los
rocosas. Son bestias despiadadas militarizadas cuya más grandes artesanos y artistas. Sobresalen en la
maestría en carpintería metálica es nombrada como fundición y el trabajo de herrería, como lo hacen en la
legendaria. ingeniería del metal y la piedra, y la calidad de su arte se
Forjado al Fuego. Fortalezas gigantes de fuego se muestra incluso en sus instrumentos de destrucción y sus
construyen alrededor o interior de volcánicas cavernas armas de guerra.
llenas de magma. El abrasador calor de sus hogares Los gigantes de fuego se esfuerzan por construir las
alimenta las forjas de los gigantes de fuego, y hace que el fortalezas más resistentes y las armas de asedio más
hierro de sus murallas brille con un tono naranja potentes. Experimentan con aleaciones para crear la
reconfortante. En tierras muy alejadas del calor volcánico, armadura más dura, para entonces forjar espadas que
los gigantes de fuego usan minas de carbón para alimentar puedan perforar la misma. Este tipo de trabajo requiere
sus fuegos. Las herrerías tradicionales ocupan lugares de fuerza física y cerebro en la misma medida, y los gigantes
honor en sus heredades, y las fortalezas de piedra de los de fuego altos en El Orden tienden a ser los más
gigantes constantemente arrojan columnas de humo de inteligentes y fuertes de su clase.
hollín. En los puestos avanzados más remotos, gigantes de
fuego queman madera para mantener sus fuegos de forja
encendidos, deforestando leguas de tierra en todas las GIGANTE DE LA ESCARCHA
direcciones.
Los gigantes de fuego evitan el frío tanto como sus Saqueadores gigantescos de las tierras heladas más allá de
primos los gigantes de hielo odian calor. Puede adaptarse a la civilización, los gigantes de hielo son guerreros feroces Y
ambientes fríos con esfuerzo, aunque, manteniendo su resistentes que sobreviven mediante incursiones y saqueos.
hogar con fuegos intensos y vistiendo ropa pesada de lana Respetan sólo la fuerza bruta y la habilidad en la batalla, lo
y pieles para abrigarse. que demuestran tanto con sus cicatrices y como con trofeos
espeluznantes que toman de sus enemigos.
Expertos Marciales. Desde el nacimiento, un gigante
de fuego es enseñado a abrazar el legado de la guerra. En Corazones de Hielo. Los gigantes de hielo son
la cuna, sus padres cantan canciones de batalla. Como los criaturas de hielo y nieve. Su pelo y barba son de color
niños, los gigantes de fuego juegan a la guerra, lanzando blanco o azul claro, enmarañado por las heladas y con
rocas ígneas el uno al otro a través de las orillas de los ríos carámbanos. Su carne es tan azul como el hielo glacial.
magmáticos. En años posteriores, el entrenamiento marcial Los gigantes de hielo moran en altas cumbres y grietas
formal, se convierte en una parte integral de la vida de las glaciares donde el sol esconde su cabeza dorada en
fortalezas y reinos subterráneos de humo y cenizas. Las invierno. Los cultivos no crecen en sus congeladas
canciones de los gigantes de fuego son odas de batallas naciones de origen, y guardan poca ganadería más allá de
perdidas y ganadas, mientras que sus bailes son lo que capturan en sus incursiones contra las tierras
formaciones marciales de pies golpeando que resuenan civilizadas. Cazan criaturas salvajes de la tundra y las
como martillos de herreros a lo largo de sus pasillos llenos montañas, pero no cocinan, ya que la carne recién cazada
de humo. ya se encuentra lo suficientemente caliente para su gusto.
Así como los gigantes de fuego pasan su conocimiento Saqueadores de la Tormenta. Los cuernos de guerra
como artesanos de generación en generación, su de los gigantes de hielo aúllan cuando marchan desde sus
reconocida destreza en la lucha no viene de furia salvaje, fortalezas de hielo y grietas glaciares en medio de la
sino de disciplina y entrenamiento interminable. Los tormenta de nieve aullante. Cuando la tormenta se despeja,
enemigos cometen el error de subestimar a los gigantes de pueblos y granjas quedan hechas añicos, y los cuervos
fuego basándose en su aspecto tosco, aprendiendo descienden para alimentarse de los cadáveres de las
demasiado tarde que estos gigantes viven para el combate criaturas tan necias o desafortunadas como para estar en el
y puede ser estrategas astutos. camino de los gigantes.
Señores Feudales. Los humanoides conquistados en la Posadas y tabernas sufren la peor parte de los daños,
guerra se convierten en siervos de los gigantes de fuego. sus bodegas destruidas y sus barriles de cerveza y
Los siervos trabajan en granjas y campos en las afueras de aguamiel llevados. Las herrerías son igualmente
las cámaras y fortalezas de los gigantes de fuego, derribadas, y su hierro y acero reclamado. Curiosamente no
levantando campos de ganado y cosecha cuyas causan molestias a las casas de los prestamistas y los
recompensas son casi totalmente diezmadas por los reyes ciudadanos ricos, porque los saqueadores dan poca utilidad
gigantes de fuego. a las monedas y baratijas. El premio de los gigantes de
Artesanos del fuego gigantes trabajan a través de la hielo son las gemas y joyas suficientemente grandes como
comprensión y experiencia en lugar de mediante recetas o para ser usadas de forma visible. Sin embargo, incluso los
formulas. Aunque la mayoría de los gigantes de fuego dan tesoros suelen guardarse muy a menudo para
poco valor a tal frivolidad, a veces mantienen esclavos en la oportunidades comerciales con otros gigantes más expertos
corte que son versados en tales habilidades. Los siervos no en la elaboración de armas y armaduras de metal.
destinados a la corte o los campos (especialmente enanos) Gobernantes por Poder. Los gigantes de hielo
son llevados a los reinos montañosos a las minas de respetan la fuerza bruta por encima de todo, y el lugar de
minerales y piedras preciosas que los gigantes de fuego un gigante de escarcha en El Orden depende de la
poseen de las profundidades de la tierra. evidencia de fuerza física, tales como una mayor
Los gigantes de fuego menores dentro de El Orden musculación, las cicatrices en batallas de renombre, o
bajan a gestionar los túneles de las minas y a los esclavos trofeos formados por los cuerpos de los enemigos muertos.
que trabajan allí, algunos de los cuales sobreviven al Tareas como la caza, la crianza de los hijos, y la artesanía
trabajo difícil y peligroso durante mucho tiempo. Aunque los dan a los gigantes una base para su fuerza física y
gigantes de fuego son expertos en la ingeniería de túneles resistencia.
de las minas y la recogida de mineral, dan menos Cuando los gigantes de hielo de diferentes clanes se
importancia a la seguridad de sus esclavos que a la encuentran y su estado es incierto, ellos luchan por el
fundición y la generación de buenas producciones. dominio. Esas reuniones podrían asemejarse a festivales

a 156 a Manual de Monstruos


donde los gigantes animan a sus campeones, haciendo granos. Si una familia de granjeros estuviese a mano, a la
alardes y desafíos audaces. En otras ocasiones, la fuerza serían ellos también merendados por el gigante.
ceremonia informal puede convertirse en un caos completo Estúpido y Mortal. La capacidad de los gigantes de la
para todos, donde ambos clanes se precipitan en un cuerpo colina de digerir casi cualquier cosa les ha permitido
a cuerpo que derriba árboles, rompe el hielo de los lagos sobrevivir durante millones de años como los salvajes,
congelados, y causa avalanchas en las laderas de las alimentándose y criando como animales en las colinas.
montañas nevadas. Ellos nunca han tenido que adaptarse y cambiar, por lo que
Hacer la Guerra, no los Bienes. Aunque los gigantes sus mentes y emociones siguen siendo simples y sin
de hielo consideran la elaboración de mercancías como desarrollo.
algo por debajo de su status como raza, las habilidades de Sin cultura propia, los gigantes de las colinas imitan las
talla y marroquinería son valoradas. Ellos hacen su ropa de tradiciones de las criaturas que logran observar durante un
las pieles y huesos de animales, y tallan huesos o marfil en tiempo antes de comerlas. Ellos no piensan en su tamaño y
la joyería y los mangos de armas y herramientas. Reutilizan fuerza, sin embargo. Es sabido que tribus de gigantes de
las armas y armaduras de sus enemigos más pequeños, las colinas que intentaron imitar a los elfos derribaron
encadenando escudos en sus armaduras de escamas y bosques enteros tratando de vivir en los árboles. Otros
amarrando hojas de espada a mangos de madera para tratar de tomar el control de las ciudades o pueblos
hacer lanzas de tamaño gigante. Los mayores trofeos de humanoides obteniendo sólo las puertas y las ventanas de
batalla provienen de dragones vencidos, y los más grandes un edificio, sacando sus paredes y el techo en su intento de
Jarls gigantes de hielo llevan una armadura de escamas de entrar.
dragón o emplean picos y mazos hechos de dientes o
garras de un dragón. En la conversación, gigantes de las colinas son
contundentes y directos, y saben poco del concepto del
engaño. Un gigante de la colina puede ser engañado y
GIGANTE DE LAS COLINAS conseguir que huya de otro gigante, haciendo que un
número de pobladores se cubran con mantas tras subirse
Los gigantes de las colinas son brutos, lerdos egoístas que unos sobre otros y empleando una gran calabaza roja como
cazan, rebuscan y realizan incursiones en constante cabeza. Razonar con un gigante de las colinas es inútil,
búsqueda de alimentos. Ellos chapucean entre colinas y aunque las criaturas inteligentes a veces pueden alentar un
bosques devorando lo que pueden, abusando de criaturas gigante para tomar acciones que los beneficien.
más pequeñas y alimentándose de ellos. Su pereza y Matones Embravecidos. Un gigante de las colinas que
apatía debería haber sido descrita hace ya tiempo si no sienta haber sido engañado, insultado, o tratado como un
fuera por su tamaño y fuerza formidable. tonto descargará su terrible ira sobre cualquier cosa que
Primitivos. Los gigantes de las colinas habitan en las encuentre. Incluso después de aplastar a los que le
colinas y los valles de las montañas de todo el mundo, ofendieron, los alborotos duran hasta que su rabia
congregándose en granjas construidas en bruto con madera disminuye, se dan cuenta de algo más interesante, o crece
o en grupos de chozas de acacia bien defendidas. Sus su hambre.
pieles son bronceadas pues pasan su vida arriba y abajo Si un gigante de las colinas se proclama rey de un
por las laderas de las colinas y dormitando bajo el sol. Sus territorio donde viven otros humanoides, se rige
armas son árboles arrancados y rocas extraídas de la tierra. estrictamente por el terror y la tiranía. Sus decisiones
El sudor de sus cuerpos se suma al hedor de las pieles de cambian con su estado de ánimo, y si olvida el título
animales crudos que llevan, mal cosidas con tiras de otorgado por el mismo, podría comer a sus súbditos por
cabello y cuero. capricho.
Cuanto más Grande Mejor. En el mundo de un gigante
de las colinas, los humanoides y animales son presa fácil
que pueden ser cazados con impunidad. Las criaturas como
GIGANTE DE LA PIEDRA
dragones y otros gigantes son adversarios difíciles. Los
gigantes de las colinas equiparan el tamaño con el poder. Los gigantes de piedra son solitarios, tranquilos y pacíficos,
siempre y cuando están solos. Su granítica piel gris, rasgos
Los gigantes de las colinas no se dan cuenta de que demacrados y negros ojos hundidos dotan a los gigantes de
siguen El Orden. Saben solamente que otros gigantes son piedra con un semblante severo. Son criaturas que disfrutan
más grandes y más fuertes de lo que ellos son, lo que de la privacidad, ocultando su vida y arte lejos del mundo.
significa que deben obedecerlos. El jefe de una tribu de Habitantes de un Mundo de Piedra. Cuevas solitarias
gigantes de las colinas suele ser el más alto y el más gordo son las casas de los gigantes de piedra. Redes cavernarias
que todavía pueda moverse. Sólo en raras ocasiones un son sus pueblos, rocosos túneles de sus caminos y arroyos
gigante las colinas con más cerebro y mayor uso de su subterráneos sus vías fluviales. Sierras aisladas de sus
astucia consigue ganar el favor de los gigantes de un continentes, con vastos tramos de tierra entre ellos vistos
estatus más alto, y hábilmente cambia el orden social. como océanos que los gigantes de piedra rara vez se
Comedores Voraces. Con ninguna otra ocupación, los cruzan.
gigantes de las colinas comen tan a menudo como sea En su oscuridad, cuevas tranquilas, los gigantes de
posible. Un gigante colina caza y buscan comida solos o piedra sin emplear palabras marcan tallas elaboradas,
con un compañero Lobo terrible, con el fin de no tener que midiendo el tiempo teniendo por compañía el sonido del eco
compartir con otros miembros de la tribu. El gigante se del agua de sus cavernas. En las cámaras más profundas
come todo lo que no es, obviamente mortal, como criaturas de un asentamiento de los gigantes de piedra, lejos de los
se sabe que son venenosas. La carne putrefacta es chillidos de los murciélagos o de las patrullas realizadas por
buscada, al igual que las plantas en descomposición e osos que actúan como buenos compañeros, son lugares
incluso el barro. sagrados donde el silencio y la oscuridad son completos. La
Los agricultores temen y detestan as los gigantes de las piedra adquiere su mayor cualidad sagrada en estas
colinas. Cuando un depredador tal como un ankheg podría catedrales cavernarias, sus contrafuertes y columnas son
excavar a través de campos y devorar una vaca o dos antes tallados con una belleza que avergüenza a la legendaria
de ser expulsada, un gigante de las colinas consumiría toda Stonecraft de los enanos.
una manada de ganado antes de pasar a las ovejas, las Talladores y Videntes. Entre los gigantes de piedra, el
cabras y pollos, entonces desgarraría las frutas, verduras y arte se ubica como la mayor virtud. Crean murales

Manual de Monstruos a 157 a


intrincados, pintan murales expandiéndose a través de las homenaje a Baphomet o Kostchtchie. Adorar a ellos o
paredes de la caverna, y disfrutan de una amplia variedad cualquier otra deidad no gigante es un gran pecado
de otras disciplinas artísticas. Ellos estiman la talla de contra El Orden, y casi seguramente transformaría a
piedra como la más virtuosa habilidad. gigante en un paria.
Los gigantes se esfuerzan por dibujando formas en la
piedra en bruto, que a su juicio revela la inspiración dada
por su dios, Skoraeus Stonebones. Los gigantes nombran a GIGANTE DE LA TORMENTA
los mejores talladores de la tribu como sus líderes,
chamanes y profetas. Las santas manos de estos gigantes Los gigantes de tormenta son videntes contemplativos que
se convierten en las manos de su dios mientras trabajan. viven en lugares alejados de la civilización mortal. La
Atletas Agraciados. A pesar de su gran tamaño y mayoría tienen la caballera y la piel de un gris purpura
musculatura, los gigantes de piedra son delgados y pálido y brillantes ojos color esmeralda. Algunos gigantes
agraciados. Lanzadores de piedras expertos se conceden de tormenta más raros tienen ligeros violetas en su piel, y
posiciones de alto rango en El Orden de los gigantes, violetas más profundos o azules negrizcos en su cabello y
probando y demostrando su capacidad de lanzar y atrapar grises plateado o morados en sus ojos. Son benevolentes y
enormes cantos rodados. Estos gigantes toman la primera sabios a menos que encolericen, cuya furiosa respuesta es
fila cuando una tribu tiene motivos para defender su casa o una tormenta gigante puede afectar el destino de miles de
atacar a sus enemigos. Sin embargo, incluso en el personas.
combate, el arte es la clave. Un gigante de piedra lanzando Distantes Reyes Proféticos. Los gigantes de tormenta
una roca no realiza sólo una proeza de fuerza bruta, sino viven en refugios aislados por encima de la superficie del
también uno de impresionante agilidad y aplomo. mundo o por debajo del mar que estén más allá del alcance
Soñadores Bajo el Cielo. Los gigantes de piedra ven el de la mayoría de las demás criaturas. Algunos hacen
mundo fuera de sus hogares subterráneos como un reino construyen castillos por moradas en las nubes más altas
de sueños en el que nada es del todo cierto o real. Se haciendo que los dragones voladores aparezcan como
comportan en el mundo de la superficie de la forma en que motas más abajo. Otros viven encima de los picos de
los humanoides podrían comportarse en sus propios montañas que atraviesan las nubes. Algunos ocupan
sueños, haciendo poco caso a sus actos y nunca confiando palacios cubiertos de algas y de coral en el fondo del
plenamente en lo que ven o escuchan. Una promesa hecha océano, o fortalezas sombrías en grietas submarinas.
en la tierra no tiene por qué mantenerse. Insultos pueden
hacerse sin tener que disculparse. Matar a criaturas Oráculos Imparciales. Los gigantes de tormenta
civilizadas no es motivo de culpa mientras se sueña bajo el recuerdan la gloria de los antiguos imperios gigantes
cielo del mundo. forjados por el dios Annam. Buscan restaurar lo que se
Los gigantes de piedra que carecen de la gracia atlética perdió cuando su imperio cayó. Ellos no compiten por un
o habilidad artística cuando viven en los márgenes de su estado en El Orden pero viven fuera del tiempo de
sociedad, sirviendo como guardianes periféricos de la tribu existencia en reclusión contemplativa, mirando el cielo
y como grandes cazadores errantes. Cuando los intrusos se estrellado y a las profundidades del océano en busca de
alejan demasiado lejos del territorio de montaña de un clan signos, símbolos y presagios del favor de Annam.
gigante de piedra, los guardianes les saludan con rocas y Los gigantes de tormenta ven los acontecimientos del
duchas de piedra astillada. Los supervivientes de tales mundo con una amplia perspectiva. Pueden predecir el
encuentros extenderán historias que hablen de la violencia auge y la caída de los reyes e imperios, ver los comienzos y
de los gigantes piedra, sin darse cuenta de lo poco que finales de la fortuna o los desastres, y encontrar los
esas bestias que habitan en el mundo soñando se patrones dentro de eventos aparentemente no
asemejan a sus parientes tranquilos y artístico. relacionados. Al leer presagios y profetizando, los gigantes
de tormenta aprenden los grandes secretos antes
DIOSES DE LOS GIGANTES desconocidos y los tesoros totalmente olvidados.
Cuando los antiguos imperios gigantes cayeron, Annam,
Los reyes suben y bajan, las guerras se ganan y
padre de todos los gigantes, abandonó a sus hijos y el
pierden, y el bien y el mal lucharán en diferentes conflictos.
mundo. Él juró no mirar a cualquiera de nuevo hasta que Los gigantes de la tormenta han visto estos eventos como
los gigantes hubiesen vuelto a su gloria y reclamado su dioses mortales antiguos, y ellos saben que es inútil
derecho de nacimiento como gobernantes del mundo. intervenir. Aun así, un gigante de la tormenta podría revelar
Como resultado, los gigantes no rezan a Annam sino a sus ciertos secretos de buen grado a los seres benevolentes
hijos divinos, junto con una serie de héroes y villanos que que visitan su dominio remoto con un propósito específico.
componen las deidades divinas del panteón de los A talles criaturas se debe hablar y actuar con respeto, pues,
gigantes. despertar la ira de un gigante de tormenta provocaría la
Los principales de estos dioses son los hijos de destrucción total.
Annam, cuyos hijos representan a cada tipo de gigante: Vidas Solitarias. Los gigantes de tormenta se
Stronmaus como gigante de la tormenta, Memnor de comunican con frecuencia con otros de su especie. Lo
nube, Skoraeus Stonebones de piedra, Thrym de hielo, hacen por lo general para comparar los signos y presagios
Surtur de fuego, y Grolantor es el de las colinas. No todos o participar en un raro cortejo. Los gigantes de tormenta
los gigantes veneran automáticamente a la deidad padres permanecen juntos para criar a un niño hasta la
principal de su especie, sin embargo. Muchos gigantes madurez, y luego volver al aislamiento solitario que tanto
buenos de nube se niegan a adorar a la engañosa atesoran.
Memnor, y un gigante de tormenta que habita en las Algunas culturas humanoides adoran a gigantes de
montañas heladas del norte podría dar mayor homenaje tormenta, como a dioses menores, creando de mitos e
a Thrym que a Stronmaus. Otros gigantes sienten una historias alrededor de las hazañas de los gigantes y su
conexión más fuerte con las hijas de Annam, que incluyen vasto conocimiento. Un gigante de la tormenta se rige por
a Hiatea, la cazadora y la alcaide de su casa; lallanis, diosa los dictados de su conciencia, y no por leyes o códigos de
del amor y de la paz; y Diancastra, una embaucador honor de cualquier cultura. Como tal, un gigante de la
impetuosa y arrogante. tormenta que se vuelva codicioso o adquiera un gusto por el
Algunos gigantes abandonan a sus propios dioses y poder puede convertirse fácilmente en una terrible
amenaza.
son víctimas de los cultos demoníacos, que rinde

a 158 a Manual de Monstruos


Manual
M
Ma
an
nuua
all de
de Monstruos
Mo
Monstr
on
nstr
nstruo
os a1
1559 a
159
GIGANTE DEL FUEGO GIGANTE DE LAS NUBES
Gigante enorme, legal malvado Gigante enorme, neutral bueno (50%) o neutral malvado (50%)

Clase de Armadura 18 (armadura completa) Clase de Armadura 14


Puntos de Golpe 162 (13d12 + 78) Puntos de Golpe 200 (16d12 + 96)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Velocidad 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3)

Tiradas de Salvación Des +3, Con +10, Car +5 Tiradas de Salvación Con +9, Sab +7, Car +7
Habilidades Atletismo +11, Percepción +6 Habilidades Averiguar Intenciones +7, Percepción +7
Sentidos Percepción pasiva 16 Sentidos Percepción pasiva 17
Lenguajes Gigante Lenguajes Común, Gigante
Desafío 9 (5.000 PX) Desafío 9 (5.000 PX)

ACCIONES Olfato Agudo. El gigante tiene ventaja en tiradas de Sabiduría


(Percepción) que dependan del olfato.
Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques su espadón.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de conjuros del gigante es Carisma. El gigante puede lanzar los siguientes
10 pies, un objetivo. Impacto: 28 (6d6 + 7) de daño cortante. conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +12 para golpear, alcance de 60/240 A voluntad: detectar magia, nube brumosa, luz
pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 30 (4d10 + 8) de 3/Día cada uno: caída de pluma, volar, paso brumoso, telequinesia
daño contundente. 1/Día cada uno: controlar clima, forma gaseosa

ACCIONES
Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques con su lucero del alba.
Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de daño perforante.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +12 para golpear, alcance de 60/240
pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 30 (4d10 + 8) de
daño contundente.

a 160 a Manual de Monstruos


GIGANTE DE LA ESCARCHA GIGANTE DE LAS COLINAS
Gigante enorme, neutral malvado Gigante enorme, caótico malvado

Clase de Armadura 15 (armadura remendada) Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 138 (12d12 + 60) Puntos de Golpe 103 (10d12 + 40)
Velocidad 40 pies (9,1 m) Velocidad 40 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-24)

Tiradas de Salvación Con +8, Sab +3, Car +4 Habilidades Percepción +3


Habilidades Atletismo +11, Percepción +6, Atletismo +9, Percepción +3 Sentidos Percepción pasiva 12
Inmunidad al Daño frío Lenguajes Gigante
Sentidos Percepción pasiva 13 Desafío 5 (1.800 PX)
Lenguajes Gigante
Desafío 8 (3.900 PX)
ACCIONES
ACCIONES Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques con su gran clava.
Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance
Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques con su gran hacha.
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño contundente.
Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 Para Golpear, alcance
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +8 para golpear, alcance de 60/240
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 25 (3d12 + 6) de daño cortante. pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) daño
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance de 60/240 contundente.
pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de
daño contundente.

Manual de Monstruos a 161 a


GIGANTE DE LA PIEDRA
Gigante enorme, neutral

Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
Velocidad 40 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+5) 12 (+1) 9 (-1)

Tiradas de Salvación Des +5, Con +8, Sab +4


Habilidades Atletismo +12, Percepción +4
Sentidos visón en la obscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
Lenguajes Gigante
Desafío 7 (2.900 PX)

Camuflaje de Piedra. El gigante tiene ventaja en las tiradas de Destreza


(Sigilo) realizadas a esconderse en terreno rocoso.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques con gran clava.
Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
de 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño contundente.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance de 60/240
pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de
daño contundente.

GIGANTE DE LA TORMENTA
Gigante enorme, caótico bueno

Clase de Armadura 16 (cota de escamas)


Puntos de Golpe 230 (20d12 + 100)
Velocidad 50 pies (15,2 m), nadar 50 pies (15,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)

Tiradas de salvación Fue +14, Con +10, Sab +9, Car +9


Habilidades Arcano +8, Atletismo +14, Historia +8, Percepción +9
Resistencia al Daño frío
Inmunidad al Daño eléctrico, sónico
Sentidos Percepción pasiva 19
Lenguajes Común, Gigante
Desafío 13 (10.000 PX)

Anfibio. El gigante puede respirar aire y agua.


Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del gigante es Carisma (salvación del conjuro CD 17). El gigante
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
componentes materiales:
A voluntad: detectar magia, caída de plumas, levitar, luz
3/Día cada uno: controlar clima, respiración acuática

ACCIONES
Ataque Múltiple. El gigante realiza dos ataques con su espadón.
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +14 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 30 (6d6 + 9) de daño cortante.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +13 para golpear, alcance de 60/240
pies (18,3-73,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 35 (4d12 + 9) de
daño contundente.
Relámpago. El gigante lanza un relámpago mágico en un punto que
pueda ver a 500 pies (152,4 m) de él. Cada criatura a 10 pies de ese punto
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17, sufriendo 54
(12d8) de daño eléctrico si falla la tirada, o la mitad del daño si tiene
éxito.

a 162 a Manual de Monstruos


BOCÓN BARBOTANTE BOCÓN BARBOTANTE
Aberración mediana, neutral
De todos los horrores creados por la hechicería oscura, los
Clase de Armadura 9
bocones barbotantes están entre los más malvados y
Puntos de Golpe 67 (9d8 + 27)
depravados. Esta criatura está compuesta por ojos, bocas y
Velocidad 10 pies (3 m), Nadar 10 pies (3 m)
materia líquida de sus anteriores víctimas. Conducidos a la
locura por la destrucción de sus cuerpos y su absorción FUE DES CON INT SAB CAR
dentro del bocón, esas víctimas gimotean 10 (+0) 9 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
incoherentemente, y se ven forzadas a consumir todo a su
paso. Inmunidad a la Condición tumbado
Forma de Ameba. El cuerpo del bocón barbotante es Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10
una masa amorfa de bocas y ojos que se propulsa Lenguajes —
rezumando hacia delante, al fijar varias bocas al suelo y Desafío 2 (450 PX)
mantener su equilibrio. Aunque se mueve lentamente,
puede nadar a través del agua, barro y arenas movedizas Suelo Aberrante. El suelo en un radio de 10 pies (3 m) alrededor del
con facilidad. bocón es terreno difícil pegajoso. Cada criatura que comience su turno en
Bocas de Locura. Cuando un bocón barbotante siente esa área debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o su
velocidad quedará reducida a 0 hasta el comienzo de su siguiente turno.
una presa, sus bocas comienzan a murmurar y a parlotear,
cada una con diferentes voces: profundas o estridentes, Barbotar. El bocón emite un barboteo incoherente mientras pueda ver a
lamentándose o ululando, llorando en agonía o éxtasis. cualquier criatura y que no esté incapacitada. Cada criatura que comience
Esta cacofonía barbotante sobrepasa los sentidos de su turno a 20 pies (6 m) del bocón y pueda oír el barboteo debe superar
cualquier criatura que lo escuche, causando que huyan una tirada de salvación de Sabiduría CD 10. Si falla la tirada, la criatura no
puede hacer uso de sus reacciones hasta que comience su siguiente turno
despavoridos. Otros son superados por la locura o quedan
y tira 1d8 para determinar que hace en ese turno. De un 1 a 4, la criatura
paralizados, obsesionados con la espantosa criatura
no hace nada. De 5 a 6, la criatura no realiza acciones o acciones
mientras ven como se abalanza rezumando hacia ellos para adicionales y usa toda su acción de movimiento para moverse en una
devorarlos. dirección al azar. De un 7 a 8, la criatura realiza un ataque cuerpo a
Todo lo Devora. Conducido a devorar cuerpo contra una criatura determinada al azar que se encuentre a su
a cualquier criatura que puede alcanzar, alcance o no hacer nada si no puede hacer dicho ataque.
un bocón barbotante fluye sobre las
víctimas paralizadas por su loco
ACCIONES
desvarío, sus múltiples voces callan Ataque Múltiple. El bocón barbotante realiza un ataque de mordisco y, si
temporalmente mientras roen y tragan puede, usa su escupitajo cegador.
la carne fresca. El monstruo licua la Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de
piedra con la que entra en contacto, 5 pies, una criatura. Impacto: 17 (5d6) de daño perforante. Si el objetivo
dificultando a las es mediano o más pequeño, debe superar una tirada de salvación de
criaturas que superan Fuerza CD 10 o quedar tumbado.
su barboteo e intentan Escupitajo Cegador (Recarga 5-6) El bocón suelta un escupitajo químico a
huir. un punto que pueda ver a 15 pies (4,5 m) de él. El escupitajo explota al
Un bocón barbotante impactar emitiendo un flash de luz cegador. Cada criatura a menos de 5
no deja nada de su presa pies del flash debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o
atrás. Sin embargo, aun quedar cegada hasta el final del siguiente turno del bocón.
cuando la última parte del
cuerpo de una víctima se
consume, sus ojos y su boca
emergen a la superficie,
listos para unirse al coro de
atormentados barboteos
que acogerán la próxima
comida del
monstruo.

Manual de Monstruos a 163 a


puede decirlo. Ni siquiera el nombre original de su raza
perdura desde aquel tiempo tan lejano.

GITHYANKI
Los githyanki saquean incontables mundos desde las
cubiertas de sus naves astrales y a espaldas de dragones
rojos. Plumas, perlas, piedras y metales preciosos decoran
sus armaduras y armas, las espadas de plata legendarias
con las que atraviesan a sus enemigos. Desde que ganaron
su libertad de los desuellamentes, los githyanki se han
convertido en conquistadores despiadados bajo la regencia
de su intimidante reina liche, Vlaakith.
Saqueadores Astrales. Los githyanki desprecian a
todas las otras razas, emprendiendo devastadoras
incursiones que los llevan de sus bastiones en el plano
astral hasta los vastos rincones del multiverso. La guerra es
la máxima expresión de la cultura githyanki, y sus negros
ojos despiadados no conocen la piedad. Después de un
saqueo, dejan algunos supervivientes destrozados,
suficientes alimentos y recursos para aguantar aunque
débilmente. Más tarde, los githyanki regresan hasta esos
enemigos vencidos, saqueándolos una y otra vez.
Seguidores de Gith. En su propio idioma, githyanki
significa "seguidores de Gith". Bajo la dirección de Gith, los
githyanki se estratifican en una sociedad militarizada, con
un estricto sistema de castas, dedicadas a la lucha continua
contra las víctimas y enemigos de su raza. Cuando su líder
Gith pereció, fue reemplazado por su asesora no muerta,
Vlaakith. La reina liche prohibió la adoración a cualquier ser,
excepto a ella misma.
De todos sus enemigos, los githyanki odian más a sus
antiguos amos, los desuellamentes. Sus parientes
cercanos, los githzerai, son los segundos en enemistad.
Todas las demás criaturas son tratadas con simple
desprecio por los githyanki, cuyo orgullo xenófobo define su
visión de las razas inferiores.
Espadas de Plata. En la antigüedad, los caballeros Gith
crearon armas especiales para luchar contra sus amos
desuellamentes. Estas espadas de plata canalizan la fuerza
de voluntad del portador, haciendo tanto daño psíquico
como físico. Un githyanki no puede convertirse en caballero
hasta que controle a la perfección la disciplina específica
necesaria para crear una espada de plata. Una espada de
plata es equivalente a un espadón, y adquiere las
propiedades de un espadón +3 en las manos de su creador.
GI7+ A los ojos de los githyanki, cada espada de plata es una
reliquia de incalculable valor y una obra de arte. Los
caballeros githyanki cazarán y destruirán a cualquier no
Los bélicos githyanki y los contemplativos githzerai son githyanki que se atreva a llevar o blandir una espada de
razas divididas dos culturas que se desprecian totalmente plata, reclamándola para su pueblo.
la una a la otra. Antes de que hubiera githyanki o githzerai, Jinetes de Dragón Rojo. En el levantamiento contra los
estas criaturas eran una sola raza esclavizada por los desuellamentes, Gith buscó aliados. Su asesora Vlaakith
desuellamentes. apeló a Tiamat, la diosa de los dragones malvados y Gith
$SHVDUGHTXHWUDWDURQ de derrocar a sus amos muchas se aventuró en los Nueve Infiernos para reunirse con ella.
veces, sus rebeliones fueron aplastadas varias veces hasta Sólo Tiamat sabe que pasó entre ellos, pero Gith regresó al
que apareció un gran líder llamado Gith. Plano Astral con el dragón rojo Ephelomon, consorte de la
Después de mucho derramamiento de sangre, Gith y Reina de los Dragones, quien proclamó que su especie
sus seguidores se quitaron el yugo de sus amos sería para siempre aliada de los githyanki. No todos los
desuellamentes, pero otro líder llamado Zerthimon surgió a dragones rojos honran la alianza creada hace tanto tiempo,
raíz de la batalla. Zerthimon desafió los propósitos de Gith, pero la mayoría, al menos, no cuentan a los githyanki por
alegando que su estricto liderazgo marcial y el deseo de enemigos.
venganza se convirtió en poco más que otra forma de Puestos Avanzados en el Reino de los Mortales.
esclavitud de su pueblo. Una grieta apareció entre los Como las criaturas que habitan en el plano astral no
seguidores de cada líder y con el tiempo se convirtió en dos envejecen, los githyanki establecen guarderías en zonas
razas cuya enemistad perdura hasta nuestros días. remotas del plano material para criar a sus jóvenes. Usadas
Que estas altas, delgadas criaturas fueran pacíficas o como academias militares también, estas guarderías
salvajes, cultas o primitivas antes de que los entrenan a los jóvenes githyanki para aprovechar sus
desuellamentes les esclavizaran y les cambiasen, nadie habilidades psíquicas y de combate. Cuando un githyanki
llega a la edad adulta y mata a un desuellamentes como

a 164 a Manual de Monstruos


parte de un rito sagrado de mayoría de edad, se le permite el plano material para la formación de jóvenes githzerai o
reunirse con su pueblo en el Plano Astral. para difundir la filosofía y de las enseñanzas de Zerthimon.
Como disciplinados que son, los githzerai nunca han
GITHZERAI olvidado su larga época como esclavos de los
desuellamentes. Con una especial entrega, los githzerai
organizan un rrakkma —un grupo de cazadores de
Expertos filósofos y ascetas austeros, los githzerai desuellamentes— que viajan a otros planos, no regresando
persiguen vidas de orden estricto. Delgados y musculoso, a sus monasterios hasta que cazan al menos a tantos
usan ropas sin adornos ni ornamentación, manteniendo su desuellamentes como miembros haya en el grupo de caza.
propio consejo y confiando en pocas criaturas fuera de su
propia especie. Habiendo dado la espalda a sus parientes "Los Githyanki y los Githzerai están tan profundamente
cercanos y guerreros githyanki, los githzerai mantienen una marcados por su esclavitud por los azotamentes que han
estricta forma de vida monástica, habitando en las islas del olvidado que eran una sola raza, unida. Habiendo ganado
orden en el vasto mar del caos que es el plano del Limbo. la libertad, lucharon una guerra unos contra otros con un
Adeptos Psiónicos. Los progenitores de los githzerai odio que nadie puede comprender plenamente."
se adaptaron a y fueron transformados por el ambiente —Aristul el amarillo, Maestro de sabiduría planar
psíquico impuesto en ellos por sus amos desuellamentes.
Bajo las enseñanzas de Zerthimon, que llamó a su pueblo
para abandonar las ambiciones bélicas de Gith, los githzerai
centran su energía mental en la creación de barreras físicas
y psíquicas para protegerlos del ataque psíquico o de
cualquier otro modo. La lucha es personal para un githzerai,
que utiliza su mente para atontar e incapacitar a los
oponentes, haciéndolos vulnerables al castigo físico.
El Orden en Medio del Caos. Los githzerai moran de
buen grado en el corazón del caos total en el Limbo, un
plano retorcido y voluble propenso a la manipulación y el
sometimiento por mentes githzerai suficientemente fuertes
como para dominarlo. El Limbo es una vorágine de la
materia primordial y de energía, su geografía es una
tormenta de roca y tierra arrastrada por torrentes de líquido
turbio, azotado por fuertes vientos, barrido por el fuego, y
enfriado por paredes de hielo que chocan entre sí.
Sin embargo, las fuerzas del Limbo reaccionan a la
capacidad de sentir. Usando el poder de sus mentes, los
githzerai doman los elementos caóticos del plano, haciendo
que se establezcan en formas fijas y duraderas, creando
oasis y santuarios dentro de la vorágine.
Las fortalezas-monasterio de los githzerai permanecen
firmes contra el caos que les rodea, prácticamente inmunes
a la agitación que les rodea gracias a la voluntad de los
githzerai. Cada monasterio es supervisado por los monjes
que imponen un estricto calendario de cantos, comidas,
formación en artes marciales, y devociones de acuerdo con
su propia filosofía. Tras sus paredes fortificadas
psiónicamente, los githzerai abrazan el pensamiento, el
aprendizaje, el poder psiónico, el orden y la disciplina por
encima de todas las demás cosas.
La jerarquía social de los githzerai está basada en los
méritos y los más sabios maestros githzerai y los más
hábiles en el combate físico y mental se convierten en
líderes. Los githzerai veneran a grandes héroes y los
maestros del pasado, emulando sus virtudes en su vida
diaria.
Discípulos of Zerthimon. Los githzerai veneran a
Zerthimon, el fundador de su raza. Aunque Gith ganó la
libertad de su gente, Zerthimon no la vio apta como guía. Él
creía que el belicismo de Gith pronto haría de él un tirano
no mejor que los desuellamentes.
Los githzerai monjes más competentes que ejemplifican
de mejor modo las enseñanzas y los principios de
Zerthimon son los llamados zerths. Estos poderosos y
disciplinados monjes pueden mover sus cuerpos de un
plano a otro, usando sólo la fuerza de su mente.
Más allá del Limbo. Aunque los githzerai raramente
tratan con reinos más allá del Limbo, los mejores monjes de
otras razas a veces buscan un monasterio githzerai y tratan
de acceder como uno de sus estudiantes. Más raramente,
un githzerai maestro establece un monasterio escondido en

Manual de Monstruos a 165 a


GUERRERO GITHYANKI
Humanoide Mediano (gith), legal malvado

Clase de Armadura 17 (semiplacas)


Puntos de Golpe 49 (9d8 + 9)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

Tiradas de Salvación Con +3, Int +3, Sab +3


Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes Gith
Desafío 3 (700 PX)

Lanzamiento Innato de Conjuros (Psíquico). La característica para el


lanzamiento de conjuros del gith es Inteligencia. El gith puede lanzar los
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes:
A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
3/Día cada uno: salto, paso brumoso, indetectabilidad (solo él)

ACCIONES
Ataque Múltiple. Los githyanki realizan dos ataques con su espadón.
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) de daño cortante más 7 (2d6) de
daño psíquico.

CABALLERO GITHYANKI
Humanoide Mediano (gith), legal malvado

Clase de Armadura 18 (placas)


Puntos de Golpe 91 (14d8 + 28)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2)

Tiradas de Salvación Con +5, Int +5, Sab +5


Sentidos Percepción pasiva 12
Lenguajes Gith
Desafío 8 (3.900 PX)

Lanzamiento Innato de Conjuros (Psíquico). La característica para el


lanzamiento de conjuros del gith es Inteligencia (salvación del conjuro CD
13, +5 para golpear con los ataques de conjuros). el gith puede lanzar los
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes:
A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
3/Día cada uno: salto, paso brumoso, indetectabilidad (solo él), don de
lenguas
1/Día cada uno: desplazamiento de plano, telequinesia

ACCIONES
Ataque Múltiple. Los githyanki hacen dos ataques con sus espadones.
Espadón de Plata. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) cortante más 10
(3d6) de daño psíquico. Este es un ataque de arma mágica. En un golpe
crítico contra un objetivo en un cuerpo astral (como con el conjuro
proyección astral), los githyanki pueden cortar el cordón de plata que los
amarra a su cuerpo material, en lugar de infligir daño.

a 166 a Manual de Monstruos


MONJE GITHZERAI ZERTH GITHZ
ITHZERAI
ZERAI
Humanoide Mediano (gith), legal neutral Humanoide Mediano (gith), legal neutral

Clase de Armadura 14 Clase de Armadura 17


Puntos de Golpe 38 (7d8+7) Puntos de Golpe 84(13d8 + 26)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1)

Tiradas de salvación Fue +3, Des +4, Int +3, Sab +4 Tiradas de salvación Fue +4, Des +7, Int +6, Sab +6
Habilidades Averiguar intenciones +4, Percepción +4 Habilidades Arcano +6, Averiguar Intenciones +6, Percepción +6
Sentidos Percepción pasiva 14 Sentidos Percepción pasiva 16
Lenguajes Gith Lenguajes Gith
Desafío 2 (450 PX) Desafío 6 (2.300 PX)

Lanzamiento Innato de Conjuros (Psíquico). La característica para el Lanzamiento Innato de Conjuros (Psíquico). La característica para el
lanzamiento de conjuros del gith es Inteligencia. el gith puede lanzar los lanzamiento de conjuros del gith es Inteligencia (salvación del conjuro CD
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes: 13, +5 para golpear con los ataques de conjuros). el gith puede lanzar los
A voluntad: mano de mago (la mano es invisible) siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes:
3/Día cada uno: caída de pluma, salto, ver lo invisible, escudo A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
Defensa Psíquica. Mientras no lleven armadura ni escudo, los githzerai 3/Día cada uno: caída de pluma, salto, ver lo invisible, escudo
añaden su modificador de Sabiduría a su CA. 1/Día cada uno: asesino fantasmal, desplazamiento de plano
Defensa Psíquica. Mientras no lleven armadura ni escudo, los githzerai
ACCIONES añaden su modificador de Sabiduría a su CA.
Ataque Múltiple. Los githzerai realizan dos ataques sin armas.
ACCIONES
Ataque sin Armas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño contundente Ataque Múltiple. Los githzerai realizan dos ataques sin armas.
más 9 (2d8) de daño psíquico. Este es un ataque de arma mágica. Ataque sin Armas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
contundente más 13 (3d8) de daño psíquico. Este es un ataque de arma
mágica.

Manual de Monstruos a 167 a


parte del botín que el grupo espolia, sean alimentos, valiosa
GNOLLS baratijas y objetos mágicos. Adornan su cuerpo con
piercings brutales y trofeos grotescos, su pelo teñido con
elementos demoníacos, esperando que Yeenoghu los
Los gnolls son humanoides salvajes que atacan los vuelva invulnerables.
asentamientos en las fronteras y zonas fronterizas de la
civilización sin previo aviso, sacrificando sus víctimas y
devorando su carne. COLMILLO GNOLL O YEENOGHU
Origen Demoníaco. El origen de los gnolls remonta al
momento en el que el demonio Yeenoghu encontró el Los gnolls celebrar sus victorias con rituales demoníacos y
camino al plano material y corrió por él sin control. Manadas hacen ofrendas de sangre a Yeenoghu. A veces el señor
de hienas ordinarias siguieron su estela y comieron todo demonio recompensa a sus adoradores permitiendo que
aquello que el señor demoniaco asesinaba. Las hienas se uno de ellos sea poseído por un espíritu demoníaco.
transformaron en los primeros gnolls, desfilando tras Marcado como el favorito de Yeenoghu, el agraciado se
Yeenoghu hasta que fue desterrado al abismo. Los gnolls convierte en un Colmillo de Yeenoghu, el elegido del Señor
se dispersaron por todo el mundo, dando un siniestro de los Gnoll. De la misma manera que Yeenoghu creó el
recordatorio del poder demoníaco. primer gnoll, una hiena que se alimente de los enemigos
caídos de un Colmillo, sufre una terrible transformación,
Nómadas Destructores. Los gnolls son peligrosos
convirtiéndose en un Gnoll adulto. Dependiendo del número
porque atacan al azar. Emergen desde el desierto, saquean
de hienas en la región, un Colmillo de Yeenoghu puede
y matan y se trasladan a otro lugar. Atacan como una plaga
incrementar alarmantemente la población gnoll. Encontrar y
de langostas, asaltan los asentamientos y dejan poco
matar a los Colmillos es la única forma de mantener la
detrás, como edificios arrasados, cadáveres roídos y tierra
población gnoll bajo control.
enlutada. Los gnolls eligen blancos fáciles para sus
ataques. Los guerreros armados y metidos en un castillo
fortificado sobrevivirán a una horda gnoll indemnes, pero no
GNOLL
Humanoide Mediano (gnoll), caótico malvado
así las ciudades, aldeas y granjas que los rodeen pues sus
gentes serán incendiadas, sacrificadas y devoradas. Clase de Armadura 15 (armadura de pieles y escudo)
Rara vez los gnolls construyen estructuras permanentes Puntos de Golpe 22(5d8)
o crean algo duradero. No fabrican armas o armaduras, Velocidad 30 pies (9,1 m)
sino que las recogen de los cadáveres de sus víctimas,
ensartando las orejas, dientes, cabellos y otros trofeos de FUE DES CON INT SAB CAR
sus enemigos en sus armaduras parcheadas. 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
Sed de Sangre. No hay bondad o compasión en el
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
corazón de un gnoll. Como un demonio, no poseen nada
Lenguajes Gnoll
que se asemeje a una conciencia, y no se puede ser
Desafío 1/2 (100 PX)
enseñado o forzado a dejar de lado sus tendencias
destructivas. El frenesí de sangre de los gnolls les convierte
en enemigos de todos, y cuando no tienen un enemigo Devastación. Cuando el gnoll reduce una criatura a 0 puntos de golpe con
un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el gnoll puede realizar una acción
común, luchan entre sí. Incluso los orcos más salvajes
adicional de avanzar la mitad de su velocidad y realizar un ataque de
evitan aliarse con gnolls.
mordisco.

SEÑOR DE GRUPO GNOLL ACCIONES


Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
El macho alfa de un grupo gnoll es su señor, gobernando
por su poder y astucia. Un Señor de grupo se lleva la mejor Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante, o 6 (1d8 + 2) de daño perforante
si utiliza las dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Arco Corto. Ataque a Distancia: +3 para golpear, alcance de 150/600 pies
(46-183 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño
perforante.

a 168 a Manual de Monstruos


SEÑOR DE GRUPO GNOLL
Humanoide Mediano (gnoll), caótico malvado

Clase de Armadura 15 (camisote de mallas)


Puntos de Golpe 49 (9d8 + 9)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+5) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m)Percepción pasiva 10


Lenguajes Gnoll
Desafío 2 (450 PX)

Devastación. Cuando el gnoll reduce una criatura a 0 puntos de golpe con


un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el gnoll puede realizar una acción
adicional de avanzar la mitad de su velocidad y realizar un ataque de
mordisco.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El gnoll realiza dos ataques, tanto con su alabarda o su
arco corto, y usa Incitar Devastación si puede.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para impactar, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Alabarda. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño cortante.
Arco corto. Ataque a Distancia: +4 para golpear, alcance de 150/600 pies
de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
Incitar Devastación. (Recarga 5-6) Una criatura que el gnoll pueda ver a
30 pies de él puede usar su reacción para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo si puede oír al gnoll y tenga el rasgo de Devastación.

GNOLL COLMILLO DE YEENOCHU


Humanoide Mediano (gnoll), caótico malvado

Clase de Armadura 14 (Pieles, escudo)


Puntos de Golpe 65(10d8 + 20)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)

Tiradas de Salvación Con +4, Sab +2, Car +3


Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Abisal, Gnoll
Desafío 4 (1.100 PX)

Devastación. Cuando el gnoll reduce una criatura a 0 puntos de golpe con


un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el gnoll puede realizar una acción
adicional de avanzar la mitad de su velocidad y realizar un ataque de
mordisco.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El gnoll realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos
con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante, y el objetivo
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o recibir 7
(2d6) puntos de daño de veneno.
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante.

Manual de Monstruos a 169 a


realizan promesas de gemas a cambio de su servicios.
GNOMO DE LAS
GNOMO DE LAS PROFUNDIDADES
PROFUNDIDADES
(SVIRFNEBLIN)
(SVIRFNEBLIN) Humanoide Pequeño (gnoll), neutral bueno

Clase de Armadura 15 (camisote de malla)


Los gnomos de las profundidades viven bajo tierra en Puntos de Golpe 16 (3d6 + 6)
guaridas retorcidas o cavernas esculpidas. Sobreviven Velocidad 20 pies (6,1 m)
gracias a su sigilo, astucia y tenacidad. Su piel gris les
permite ocultarse en su entorno. Son sorprendentemente FUE DES CON INT SAB CAR
pesados y fuertes para su tamaño. Su peso medio de adulto 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (-1)
es de 100 a 120 libras (45,4 - 54,5 Kg) y miden 3 pies (0,9
m) de altura. Habilidades Investigación +3, Percepción +2, Sigilo +4
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 12
Un típico enclave svirfneblin tiene cientos de gnomos de Lenguajes Gnómico, Térrano, Infracomún
las profundidades y está profundamente fortificado. Túneles Desafío 1/2 (100 PX)
secretos conducen desde y hasta el enclave y son usados
como medio de evacuación cuando se ven bajo un ataque. Camuflaje de Piedra. El gnomo tiene ventaja en las tiradas de Destreza
Funciones de Género Establecidas. Los Svirfneblin (Sigilo) realizadas a esconderse en terreno rocoso.
masculinos son calvos, mientras que las femeninas tienen Astucia Gnomo. El gnomo tiene ventaja en las tiradas de Salvación de
un fibroso pelo gris. Tradicionalmente, las mujeres dirigen Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra la magia.
los enclaves mientras que los hombres exploran los Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
alrededores en busca de enemigos y depósitos de gemas conjuros del gnomo es Inteligencia (salvación del conjuro CD 11). El
preciosas. gnomo puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no
Recolectores de Piedras Preciosas. Los svirfneblin requieren componentes materiales:
aprecian las bellas piedras preciosas, especialmente rubíes, A voluntad: indetectabilidad (solo él)
que se cogen de las minas profundas de la Infraoscuridad. 1/Día cada uno: ceguera/sordera, contorno borroso, disfrazarse
La búsqueda de las gemas a menudo les pone en conflicto
con contempladores, drows, kuo-toas, duérgars y ACCIONES
desuellamentes. De todos sus enemigos naturales, los Pica de Guerra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
gnomos de las profundidades temen y desprecian a los alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
sanguinarios asesinos y adoradores de demonios drow por Dardo Envenenado. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance
encima del resto. de 30/120 pies de distancia, un objetivo. Impacto: (1d4+2) de daño
Amigos de la Tierra. Los gnomos de las profundidades perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de
son normalmente encontrados junto con criaturas del plano Constitución CD 12 o quedar envenenado 1 minuto. El objetivo puede
elemental de la Tierra. Algunos svirfneblin pueden repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
invocarlas. Estas criaturas terráneas protegen los enclaves terminando el efecto si tiene éxito.
svirfneblin, especialmente son seducidos los Xorn a los que

a 170 a Manual de Monstruos


humano no podrían pasar, y los goblins arrastrándose a
GOBLINS través de ellos podrían lograrlo con facilidad, permitiéndoles
huir o tomar la espalda a sus enemigos sorprendiéndoles
de dicho modo.
Los pequeños goblins, de corazón oscuro, son humanoides
Encomendados a las Ratas y Jinetes de Lobos. Los
egoístas que tienen sus guaridas en cuevas, minas
goblins tienen una afinidad por las ratas y los lobos,
abandonadas, feroces calabozos y otros deprimentes
criándolos para servir como compañeros y monturas,
lugares. Individualmente débiles, los goblins a veces se
respectivamente. Al igual que las ratas, los goblins evitan la
reúnen en grandes números. Anhelan el poder y
luz del sol y duermen bajo tierra durante el día. Como los
regularmente abusan de cualquier autoridad que obtengan.
lobos, cazan en manada, haciéndose más audaces en un
Goblinoides. Los goblins pertenecen a la familia de grupo numeroso. Cuando cazan a la espalda de los lobos,
criaturas llamada goblinoides. Sus grandes primos, los goblins utilizan ataques de golpe y fuga.
hobgoblins y osgos gustan de intimidar a los goblins hasta
Adoradores de Maglubiyet. Maglubiyet el poderoso, el
conseguir su sumisión. Los goblin son perezosos e
señor de las profundidades y la oscuridad, es la mayor
indisciplinados lo que los hace unos mediocres siervos,
deidad de los goblinoides. Concebido por la mayoría de los
obreros o guardias.
goblins como un goblin con cicatrices de batalla de once
Regodeo Malicioso. Motivados por la avaricia y la pies de altura, piel negra y fuego volcánico en los ojos,
malicia, los goblins no pueden dejar de celebrar las pocas recibe veneración no por adoración sino por miedo. Los
veces que tienen el poder en sus manos. Bailan, saltando goblins creen que cuando mueren en combate, sus
en el aire con alegría cuando la victoria es suya. Una vez espíritus se unen a las filas del ejército de Maglubiyet en el
que sus fiestas han terminado, los goblins se deleitan Plano de Aqueronte. Este es un “privilegio” que la mayoría
atormentando a otras criaturas y abarcando todo tipo de de los goblins sueñan, temiendo a la poderosa tiranía
malignidad. eterna aún más que la muerte.
Líderes y Seguidores. Los goblins son gobernados por
el más fuerte o inteligente entre ellos. Un jefe goblin podría
comandar en una única guarida, mientras que un rey o
reina goblin (que no es más que el jefe goblin glorificado)
comanda a cientos de goblins, repartidos entre varias
guaridas para asegurar la supervivencia de la tribu. Los
jefes goblins son fácilmente expulsados, y muchas tribus
goblins pasan a manos de señores de la guerra hobgoblins Si quieres soldados o matones, contrata hobgoblins, si
o jefes osgos. quieres a alguien apaleado hasta la muerte mientras
Guaridas Desafiantes. Los goblins adornan sus duerme, contrata osgos, si quieres a alguien un poco
guaridas con alarmas diseñadas para señalar la llegada de tonto, contrata goblins.
intrusos. Estas guaridas están plagadas de estrechos —Stalman Klim, Señor de Esclavos
túneles y escondrijos por las que criaturas de tamaño

Manual de Monstruos a 171 a


GOBLIN
Humanoide pequeño (goblinoide), neutral-malvado

Clase de Armadura 15 (armadura de cuero, escudo)


Puntos de Golpe 7 (2d6)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)

Habilidades Sigilo +6
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 9
Lenguajes Común, Goblin
Desafío 1/4 (50 PX)

Escapada ágil. El goblin puede realizar las acciones de retirada u


ocultarse como acción adicional en cada uno de sus turnos.

ACCIONES
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.
Arco corto. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de
80/320 pies (24,4-97,5 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 +
2) de daño perforante.

JEFE GOBLIN
Humanoide pequeño (goblinoide), neutral-malvado

Clase de Armadura 17 (camisote de mallas, escudo)


Puntos de Golpe 21 (6d6)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0)

Habilidades Sigilo +6
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 9
Lenguajes Común, Goblin
Desafío 1 (200 PX)

Escapada ágil. El goblin puede realizar las acciones de retirada u


ocultarse como acción adicional en cada uno de sus turnos.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El Goblin realiza dos ataques con su cimitarra. El
segundo ataque lo realiza con desventaja.
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 por golpe, alcance 5 ft,
un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante.
Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 por golpe,
alcance de 5 pies o 30/120 (9,1-36,6 m) a distancia, un objetivo. Impacto:
5 (1d6 + 2) de daño perforante.

REACCIONES
Redirigir Ataque. Cuando una criatura toma como objetivo al jefe goblin
para un ataque, el jefe goblin elige a otro goblin que se encuentre a 5 pies
de él. Los dos goblins intercambian lugares, y el goblin elegido se
convierte en el objetivo del ataque en lugar del jefe goblin.

a 172 a Manual de Monstruos


proporciones son variables. Los gólem de arcilla a menudo
GÓLEM son divinamente dotados por efectos de sacerdotes de gran
fe. Sin embargo, la arcilla es un débil recipiente para la
fuerza vital. Si el gólem está dañado, el espíritu elemental
Los gólems están hechos de humildes materiales como la unido a él puede liberarse. Dicho gólem enloquece,
arcilla, carne y hueso, hierro o piedra, pero tienen un poder destrozando todo a su alrededor hasta que es destruido o
increíble y perdurable. Un gólem no tiene ambiciones, no es completamente reparado.
necesita sustento, no siente dolor y no conoce el
remordimiento. Poseen una fuerza imparable, existe para
seguir las órdenes de su creador y protege, o ataca como lo GÓLEM DE CARNE
dicte.
Para crear un gólem, se requiere un manual de goles Un gólem de carne es un macabro surtido de partes de
(consulte la guía del Dungeons Master). Las ilustraciones y cuerpos humanoides cosidas y atornillados en una bestia
las instrucciones están completas en el manual que detallan musculosa imbuida de fuerza formidable. Su cerebro es
el proceso para la creación de un gólem de un tipo en capaz de razonar cosas muy sencillas, aunque sus
particular. pensamientos no son más sofisticados que las de un niño
de corta edad. El tejido muscular del gólem responde al
Espíritu Elemental en Forma Material. La construcción
poder del relámpago, vigorizando a la criatura con vitalidad
de un gólem se comienza construyendo su cuerpo, lo que
y fuerza. Encantamientos poderosos protegen la piel del
requiere un gran dominio del arte de la escultura, tallado en
gólem, desviando conjuros pero no las más potentes armas.
piedra, herrería, o cirugía. A veces el creador de un gólem
es maestro en el arte, pero a menudo la persona que desea Un gólem de carne posee un andar tambaleante y una
un gólem debe recurrir a maestros artesanos para hacer el articulación rígida, como si no tuviese un completo control
trabajo. de su cuerpo. Su carne muerta no es un recipiente ideal
para un espíritu elemental, que a veces aúlla
Después de construir el cuerpo de arcilla, carne, hierro o
incoherentemente para expresar su indignación. Si el
piedra, el creador del gólem le infunde un espíritu del plano
espíritu se libera de la voluntad de su creador, el gólem
elemental de su mundo. Esta pequeña chispa de vida no
enloquece hasta ser calmado, o hasta que su caparazón de
tiene memoria, personalidad, o historia. Es simplemente el
carne se destruye o sea completamente reparado.
impulso para moverse y obedecer. En el proceso se une el
espíritu al cuerpo artificial y se somete a la voluntad del
creador del gólem. GÓLEM DE HIERRO
Guardián Eterno. Los gólem pueden proteger lugares
sagrados, tumbas y bóvedas del tesoro tiempo después de El más poderoso de los gólem, el de hierro es un gigante
la muerte de sus creadores, el desempeño de sus tareas enorme, imponente forjado en metales pesados. La forma
designadas son por toda la eternidad, mientras evitan todos de un gólem de hierro se puede trabajar de distinto modo,
los daños físicos a excepción de los conjuros más potentes. aunque la mayoría usa la forma de una armadura gigante.
Un gólem se puede crear con un amuleto especial u otro Su puño puede destruir criaturas con un solo golpe, y sus
elemento que permita al poseedor la opción para controlar pasos estruendosos hacen temblar la tierra bajo sus pies.
al gólem. Los gólem cuyo creador lleva mucho tiempo Los gólem de hierro empuñan enormes cuchillas para
muerto pueden ser utilizados para servir a un nuevo amo. ampliar su alcance, y pueden exhalar nubes de mortal
Ciega Obediencia. Cuando su creador o poseedor está veneno.
a mano para mandarle, un gólem funciona sin problemas. Si El cuerpo de un gólem se funde con raras tinturas y
el gólem se deja sin instrucciones o es incapacitado, aditivos. Aunque otros gólem tienen debilidades inherentes
continua siguiendo sus últimas órdenes a la medida de lo a sus materiales o con el poder del espíritu elemental atado
posible. Cuando no pueda cumplir con sus órdenes, un dentro de ellos, los goles de hierro fueron diseñados para
gólem podría reaccionar violentamente o quedarse en pie ser casi invulnerables. Sus cuerpos de hierro encarcelan a
sin hacer nada. Un gólem que se le ha dado órdenes los espíritus que los impulsan, y solo son susceptibles a las
contradictorias a veces las alterna entre ellas. armas impregnadas con magia o la fuerza de la diamantina.
Un gólem no puede pensar o actuar por sí mismo.
Aunque entiende sus órdenes perfectamente, no tiene GÓLEM DE PIEDRA
comprensión del lenguaje más allá de ese entendimiento, y
no se puede razonar con él o engañarlo con palabras. Los gólem de piedra muestran una gran variedad de
Construcción de la Naturaleza. Un gólem no requiere aspecto y forma, corte y cincelado en piedra para que
aire, alimento, beber o dormir. parezcan altos, siendo estatuas impresionantes. Aunque la
mayoría tienen rasgos humanoides, los gólem de piedra se
pueden tallar en cualquier forma que el escultor pueda
GÓLEM DE ARCILLA imaginar. Los gólem de piedras antiguos se pueden
encontrar en tumbas selladas o flanqueando las puertas de
Esculpido en arcilla, este voluminoso gólem se destaca las ciudades pérdidas y en ocasiones tienen formas de
ampliamente en altura que la mayoría de las criaturas de bestias gigantes.
tamaño humano. Tiene forma humana, pero sus

Manual de Monstruos a 173 a


Al igual que otros gólem, los de piedra son casi
insensibles a los conjuros y armas ordinarias.
Las criaturas que luchen contra un gólem de piedra
pueden sentir el flujo y reflujo del tiempo
ralentizándose a su alrededor, casi como
si fuesen a ser convertidos
en piedra ellos mismos.

GÓLEM DE ARCILLA
Constructo grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 133 (14d10 + 56)
Velocidad 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5)

Inmunidad al Daño acido, veneno, psíquico; contundente, perforante, y


cortante de ataques no mágicos que no sean de adamantino
Inmunidad a Condiciones encantado, fatigado, asustado, paralizado,
petrificado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9
Lenguajes Entiende las lenguas de su creador pero no puede hablar
Desafío 9 (5.000 PX)

Absorción de Ácido. Cada vez que el gólem es sometido a daño de ácido,


no sufre daño y en cambio recupera tantos puntos de golpe igual al daño
de ácido recibido.
Rabia. Cada vez que el gólem comience su turno con 60 puntos de golpe
o menos, tira un d6. Con un 6, el gólem enloquece. En cada uno de sus
turno, mientras este enloquecido, el gólem ataca a la criatura más
cercana que pueda ver. Si ninguna criatura está lo suficientemente cerca
para que el gólem se mueva y la ataque, ataca a un objeto,
preferentemente a un objeto más pequeño que él, una vez que el gólem
haya enloquecido, continua haciéndolo hasta que es destruido o recupere
todos sus puntos de golpe.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que
pudiera alterar su forma.
Resistencia a la Magia. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del gólem con sus armas son mágicos.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El gólem realiza dos ataques con su golpazo
Golpazo. Ataque de Arma Cuerpo aCuerpo: +8 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente. Si el
objetivo es una criatura, beberá superar una tirada de salvación de
Constitución CD 15 o sus máximos puntos de golpe que tenga se
reducirán por un valor igual que el daño recibido. El objetivo muere si un
ataque reduce sus máximos puntos de golpe a 0. La reducción dura hasta
que se elimine con un conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.
Ímpetu (Recarga 5-6). Hasta el final de su siguiente turno, el gólem
mágicamente gana una bonificación de +2 a su CA, tiene ventaja sobre las
tiradas de Destreza, y puede usar su ataque de golpazo como una acción
de bonificación.

a 174 a Manual de Monstruos


GÓLEM DE CARNE
Constructo mediano, sin alineamiento

Clase de Armadura 9
Puntos de Golpe 93 (11d8 + 44)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)

Inmunidad al Daño eléctrico, veneno; contundente, perforante, y


cortante de ataques no mágicos que no sean de adamantino
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
petrificado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18.3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Entiende las lenguas de su creador pero no puede hablar
Desafío 5 (1.800 PX)

Rabia. Cada vez que el gólem comience su turno con 40 puntos de golpe
o menos, tira un d6. Con un 6, el gólem enloquece. En cada uno de sus
turno, mientras este enloquecido, el gólem ataca a la criatura más
cercana que pueda ver. Si ninguna criatura está lo suficientemente cerca
para que el gólem se mueva y la ataque, ataca a un objeto,
preferentemente a un objeto más pequeño que él, una vez que el gólem
haya enloquecido, continua haciéndolo hasta que es destruido o recupere
todos sus puntos de golpe.
Si el creador del gólem, está a 60 pies de él, puede tratar de calmarlo
con una voz firme y de manera persuasiva. El gólem debe ser capaz de oír
a su creador, quien debe tomar una acción para hacer una prueba de
Carisma (Persuasión). Si tiene éxito, el gólem deja de estar enloquecido.
Si recibe daño cuando aún tiene 40 puntos de golpe o menos, el gólem
podría enloquecer de nuevo.
Aversión al Fuego. Si el gólem recibe daño de fuego, tiene desventaja en
las tiradas de ataque y pruebas de habilidades hasta el final de su
siguiente turno.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que
pudiera alterar su forma.
Absorción de Relámpago. Cada vez que el gólem es sometido a daño
eléctrico, no sufre daño y en cambio recupera tantos puntos de golpe
igual al daño eléctrico recibido.
Resistencia a la Magia. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del gólem con sus armas son mágicos.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El Gólem realiza dos ataques de Golpazo.
Golpazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.

Manual de Monstruos a 175 a


GÓLEM DE HIERRO
Constructo grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 20 (armadura natural)


Puntos de Golpe 210 (20d10 + 100)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)

Inmunidad al Daño fuego, veneno, psíquico; contundente, perforante, y


cortante de ataques no mágicos que no sean de adamantino
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
petrificado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Entiende las lenguas de su creador pero no puede hablar
Desafío 16 (15.000 PX)

Absorción de fuego. Cada vez que el gólem es sometido a daño de fuego,


no sufre daño y en cambio recupera tantos puntos de golpe igual al daño
de fuego recibido.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que
pudiera alterar su forma.
Resistencia a la Magia. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del gólem con sus armas son mágicos.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El Gólem realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Golpazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño contundente.
Espada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de
10, un objetivo. Impacto: 23 (3d10 + 7) de daño cortante.
Aliento Venenoso (Recarga 6). El gólem exhala gas venenoso en un cono
GÓLEM DE PIEDRA
Constructo grande, sin alineamiento
de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 19, recibiendo 45 (10d8) de daño ácido si Clase de Armadura 17 (armadura natural)
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)

Inmunidad al Daño veneno, psíquico; contundente, perforante, y


cortante de ataques no mágicos que no sean de adamantino Inmunidad a
la Condiciones encantado, fatigado, asustado, paralizado, petrificado,
envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), percepción pasiva 10
Lenguajes Entiende las lenguas de su creador pero no puede hablar
Desafío 10 (5.900 PX)

Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o efecto que


pudiera alterar su forma.
Resistencia a la Magia. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del gólem con sus armas son mágicos.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El Gólem realiza dos golpetazos.
Golpazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño contundente.
Lento (Recarga 5-6). El Gólem selecciona a una o más criaturas que
pueda ver a 10 pies de él. Cada objetivo deberá realizar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 17 contra esta magia. Si falla la tirada, el
objetivo no puede utilizar sus reacciones, se reduce su velocidad a la
mitad, y no puede hacer más de un ataque por turno. Además, el objetivo
puede tomar ya sea una acción o una acción adicional, pero no ambas.
Estos efectos duran 1 minuto. Un objetivo puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminado el efecto en uno
mismo con un éxito.

a 176 a Manual de Monstruos


GORGÓN GORGÓN
Horror grande, sin alineamiento

Pocas criaturas que se encuentran con un Gorgón Clase de Armadura 19 (armadura natural)
sobreviven para contarlo. Su cuerpo está cubierto por Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
placas de hierro, y sus fosas nasales exhalan vapores Velocidad 40 pies (12,2 m)
verdes.
FUE DES CON INT SAB CAR
Espeluznante Diseño. Las placas de hierro de un 20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
gorgón van del negro acerado a la plata reluciente, pero
esta armadura natural de ninguna manera obstaculiza su Habilidades Percepción +4
movimiento o movilidad. Los aceites de su cuerpo lubrican Inmunidad a la Condición petrificado
la armadura. Un gorgón enfermo o inactivo contrae oxido Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
como si fuesen hongos o sarna. Cuando un gorgón oxidado Lenguajes —
se mueve, sus placas chirrían a medida que se rozan. Desafío 5 (1.800 PX)
Depredador Monstruoso. Cuando un gorgón ve a una
presa potencial, carga con el horrible clamor del metal Pisotón. Si el gorgón se mueve al menos 20 pies (6,1 m) en línea recta
contra metal. Cuando el gorgón golpea, pulveriza al hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de cornada, el objetivo
enemigo y lo lanza al suelo tumbándolo para luego debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 16) o terminará
pisotearlo hasta la muerte con sus brutales pezuñas. Frente tumbado. Si el objetivo está tumbado, el gorgón puede realizar una
a múltiples enemigos, la Gorgona exhala vapor mortal para acción adicional para hacer un ataque de pezuñas contra él.
superar a las criaturas que ser expuestos a él, se convierten ACCIONES
en piedra. Cuando crece su hambre, reduce a su presa
petrificada a escombros y utiliza sus fuertes dientes para Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5
moler la piedra en polvo proporcionándole alimento. La pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de daño perforante.
entrecruzada red de caminos pisoteados y los arboles Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5
astillados que rodean una guarida de gorgón está sembrada pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente.
por los fragmentos no consumidos de los enemigos Aliento Petrificador (Recarga 5-6). El gorgón exhala un gas petrificador
destrozados. en un cono de 30 pies (9,1 m). Cada criatura dentro de esa área debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si falla la tirada, el
objetivo empezará a convertirse en piedra y es neutralizado. El objetivo
neutralizado debe repetir la tirada de salvación al final de su siguiente
turno. Si tiene éxito, el efecto termina en el objetivo. En caso de fallar la
tirada, el objetivo es petrificado hasta que sea liberado por un conjuro de
restablecimiento mayor u otra magia.

Manual de Monstruos a 177 a


Devoradores Alienígenas. Los grell son depredadores
GRELL alienígenas que agrupan a otras criaturas dentro de tres
categorías: comestibles, no comestibles, y grandes
depredadores (esas raras criaturas que podrían acechar a
Un grell se asemeja a un bulboso cerebro flotante con un un grell). Los grell no tienen ningún reparo en atacar a las
gran pico afilado. Tiene diez largos tentáculos compuestos criaturas que clasifican como comestibles, incluyendo a
de cientos de músculos en forma de anillo cubiertos por un humanoides. Tienden a evitar a las criaturas más grandes
duro cuero fibroso. Unas púas afiladas se alinean en la pues tendrían poca esperanza de poder llevarlas lejos.
punta de cada tentáculo e inyectan veneno paralizante. El
Los grell a veces permiten que los aventureros combatan
grell puede retraer parcialmente sus púas de sus tentáculos
contra otros monstruos que habiten los dungeons que
para manejar o manipular objetos que no quiere perforar o
llaman hogar, permaneciendo fuera de su camino, mientras
desgarrar.
acaban con las amenazas más importantes esperando el
Un grell no tiene ojos y flotan por medio de una especie momento adecuado para atacar.
de levitación. Tienen oídos agudos, y su piel es sensible a
las vibraciones y campos eléctricos, permitiéndole detectar GRELL
la presencia de criaturas y objetos en su proximidad Aberración mediana, neutral malvado
inmediata. La capacidad de la criatura para manipular la
electricidad, sentirla y moverla también le permite Clase de Armadura 12
absorberla sin daño. Puntos de Golpe 55 (10d8 + 10)
Aunque son solitarios por naturaleza, los grells a veces Velocidad 10 pies (3 m), volar 30 pies (9,1 m) (flotar)
se reúnen en pequeños grupos llamados asambleas.
FUE DES CON INT SAB CAR
Emboscadores Flotantes. Un grell prefiere emboscar a 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1)
solitarias criaturas o rezagadas, flotando en silencio cerca
del techo de un pasadizo o caverna hasta que el objetivo Habilidades Percepción +4 , Sigilo +6
adecuado pase bajo él, descendiendo de forma rápida y Inmunidad al Daño eléctrico
envolviendo con sus tentáculos a su presa. A continuación, Inmunidad a la Condición cegado, tumbado
se aleja flotando a su guarida con la criatura paralizada en Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m) (ciego más allá), Percepción pasiva
sus púas. 14
Lenguajes Grell
Desafío 3 (700 PX)

ACCIONES
Ataque Múltiple. El grell realiza dos ataques: uno con sus tentáculos y
uno con su pico.
Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante, y el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 o
quedar envenenado durante 1 minuto. El objetivo envenenado es
paralizado, y puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
sus turnos, terminado el efecto si tiene éxito.
El objetivo también es apresado (escapar CD 15). Si el objetivo es
mediano o más pequeño, también es neutralizado hasta que su
apresamiento termine. Mientras que el objetivo este apresado, el grell
tiene ventaja en las tiradas de ataque contra él y no puede utilizar este
ataque contra otros objetivos. Cuando el grell se mueve, cualquier
objetivo mediano o más pequeño que este apresado se mueve con él.
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, de 5 pies, un
objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante.

a 178 a Manual de Monstruos


GRICK GRICK
Horror mediano, neutral

El gusano grick espera no ser visto, acecha mezclándose Clase de Armadura 14 (armadura natural)
con las rocas de cuevas y cavernas. Solo cuando la presa Puntos de Golpe 27 (6d8)
se acerca se alza, sus cuatro tentáculos de púas se Velocidad 30 pies (9,1 m) escalar 30 pies (9,1 m)
despliegan para revelar su hambre, chasqueando su pico.
FUE DES CON INT SAB CAR
Depredador Pasivo. Los gricks rara vez cazan. En 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
cambio arrastran sus cuerpos gomosos a lugares donde las
criaturas regularmente pasen, acechando escondidos en Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante del daño de
medio de ruinas de piedra y escombros, metiéndose en ataques no mágicos
madrigueras, agujeros o grietas, subiendo hasta las repisas Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12
o enrollándose alrededor de estalactitas para caer sobre Lenguajes —
sus presas. Un grick consume prácticamente todo lo que se Desafío 2 (450 PX)
mueva a excepción de otros gricks. Se dirigen a la presa
cercana, agarrándola al caer sobre la criatura mediante sus Camuflaje de Piedra. El grick tiene ventaja en las tiradas de Destreza
tentáculos y arrastrándolo para comérselo sin compañía. (Sigilo) realizadas a esconderse en terreno rocoso.
Emboscadores Errantes. Los gricks permanecen en
una zona hasta que el suministro de alimentos disminuye, a
ACCIONES
menudo porque las criaturas inteligentes se vuelven Ataque Múltiple. El grick realiza un ataque con sus tentáculos. Si ese
conscientes de su presencia y trazan rutas alternativas en ataque impacta, el grick puede hacer un ataque con su pico contra el
torno a sus guaridas. Cuando las presas son escasas en la mismo objetivo.
Infraoscuridad, los gricks toman el riesgo para cazar sobre Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
el suelo de tierras poco conocidas, permaneciendo al de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante.
acecho desde árboles o cornisas de los acantilados. Un Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
grupo de gricks es a menudo dirigido por un solo y bien pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 2) de daño perforante.
alimentado espécimen, un alfa de gran tamaño en torno al
cual los otros se congregan.
Botín de las Masacres. Con el tiempo, en sus guaridas
los gricks acumulan las posesiones desechadas de sus
GRICK ALFA
Horror grande, legal malvado
presas. Exploradores de la Infraoscuridad a veces sellan las
rutas que conducen a la guarida de un grick, matándoles de Clase de Armadura 18 (armadura natural)
hambre para luego reclamar los botines de las víctimas de Puntos de Golpe 75 (10d10 + 20)
estas repugnantes criaturas. Velocidad 30 pies (9,1 m) escalar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 14 (+2) 9 (-1)

Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante del daño de


ataques no mágicos
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), percepción pasiva 12
Lenguajes —
Desafío 7 (2.900 PX)

Camuflaje de Piedra. El grick tiene ventaja en las tiradas de Destreza


(Sigilo) realizadas a esconderse en terreno rocoso.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El grick realiza un ataque con sus tentáculos. Si ese
ataque impacta, el grick puede hacer un ataque con su pico contra el
mismo objetivo.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
de 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño cortante.
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante.

Manual de Monstruos a 179 a


Formados para ser Montados. Un grifo salido de un
GRIFO huevo puede ser entrenado para servir como una montura.
Sin embargo, este tipo de formación es lento, caro (sobre
todo por la comida abundante que la criatura requiere), y
Los grifos son feroces carnívoros voladores de cuerpos peligroso. Instructores expertos bien versados en la
musculosos de león y la cabeza, patas delantera y alas de legendaria ferocidad de los grifos son normalmente los
águila. Cuando atacan, los grifos son tan veloces y mortales únicos capaces de adiestrar a estas criaturas de forma
como las águilas, al igual que golpean con la fuerza y gracia segura.
salvaje de un león.
Una vez entrenados, un grifo es un corcel feroz y leal.
Devoradores de Caballos. Los grifos cazan en Se enlaza a su maestro de por vida, luchando hasta la
pequeñas manadas, volando alto sobre las llanuras y muerte para proteger a su jinete. Un grifo de monta
bosques cerca de sus nidos de águila en los acantilados mantiene su apetito voraz por la carne de caballo, y por ello
rocosos. Los animales de rebaño y los caballos son la presa un sabio maestro se asegurará de que un grifo queda
que se les antoja por encima de todas las demás, aunque saciado por otras presas antes de pasar por tierras
también cazan y matan hipogrifos. Cuando ven caballos, un civilizadas.
grifo grita para alertar a sus dignos compañeros, que
descienden rápidamente hacia su presa. GRIFO
Los caballos de monta o de cría temen el penetrante Horror grande, sin alineamiento
grito del grifo, y se prepararán para la sangrienta lucha
inevitable que acontecerá. Un grifo ignora al jinete de un Clase de Armadura 12
caballo siempre y cuando sea posible, y un jinete que Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
abandone su montura, o un pastor que libere a uno o dos Velocidad 30 pies (9,1 m) vuelo 80 pies (24,4 m)
caballos, puede escapar ileso mientras que el grifo se dirige
a su presa preferida. Los jinetes que intentan proteger a sus FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 8 (-1)
caballos atraen toda la furia del ataque de un grifo.
Habitantes del Cielo. Las guaridas de los grifos son Habilidades Percepción +5
como los nidos de águilas situadas en altos acantilados Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 15
rocosos, construyendo sus nidos con palos, hojas, y huesos Lenguajes —
de sus presas. Una vez que los grifos establecen un Desafío 2 (450 PX)
territorio, permanecen en esa área hasta que el suministro
de alimento se agota. Vista Aguda. El grifo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción)
Agresivos y territoriales, los grifos se involucran en que dependan de la vista.
brutales combates aéreo para defender sus nidos,
desgarrando y triturando las alas de los voladores intrusos,
ACCIONES
y enviándolos en espirales hacia al suelo. Las criaturas que Ataque Múltiple. El Grifo realiza dos ataques: uno con su pico y uno con
suben a la guarida de un grifo son arrastradas a los sus garras.
acantilados y devoradas o noqueadas en las alturas y Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
lanzadas hacia su muerte. pies, uno objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 +4) de daño cortante.

a 180 a Manual de Monstruos


Las orejas de un grimlock pueden escuchar la pisada
más leve o susurro resonante en los pasillos de piedra.
Pueden hablar con una voz demasiado susurrante para la
mayoría de otros humanoides que lo escuchasen. Los
olores del sudor, carne y sangre despiertan su hambre, y
pueden rastrear tales aromas como un sabueso. Para
mejorar sus sentidos, los grimlocks dejan rastros de sangre,
montones de estiércol, o las vísceras de sus presas
muertas en lugares lejanos a su guarida. Cuando los
intrusos pasan por esas áreas, se impregnan con los olores,
advirtiendo a los grimlocks de su presencia.
Para la mayoría de las criaturas, la ceguera es un
enorme obstáculo. Para un grimlock con sus otros sentidos
intensificados, la ceguera es una bendición. Un grimlock no
se deja engañar por las ilusiones visuales o percepciones
erróneas. Son valientes ya que acechan a sus presas.
Guerra Sin Fin. Los grimlocks todavía veneran a los
desuellamentes, sirviéndolos siempre que les sea posible.
Los grimlocks también recuerdan la guerra con la que
fueron empujados hacia la clandestinidad. Para ellos, nunca
terminó. Continúan volviendo a la superficie para secuestrar
prisioneros para sus amos ilícidos.

GRIMLOCK
Humanoide mediano (Grimlock), neutral malvado

GRIMLOCK Clase de Armadura 11


Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

Los subterráneos y degenerados grimlocks fueron alguna FUE DES CON INT SAB CAR
vez humanos, pero su culto hacia los desuellamentes 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 8 (-1) 6 (-2)
durante generaciones mientras rondaban en la
Infraoscuridad los transformó en ciegos, caníbales Habilidades Atletismo+5, Percepción +3, Sigilo +3
monstruosos hace mucho tiempo. Inmunidad a Condición cegado
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), 10 pies(3 m)(mientras se encuentre
Cultistas Envilecidos. El imperio de los
ensordecido), Percepción pasiva 13
desuellamentes una vez extendido a través de muchos Lenguajes Infracomún
mundos, esclavizaron a innumerables razas. Entre aquellas Desafío 1/4 (50 PX)
que antaño fueron culturas humanas, los azotamentes
subvirtieron a numerosos sacerdotes usando poderes
Sentido Ciego. El grimlock no puede usar su visión ciega mientras este
malévolos que controlaban el pensamiento. Esos líderes
ensordecido y sea incapaz de oler.
convirtieron gradualmente la fe de sus seguidores hacia los
intereses ilícidos, adorando a blasfemas deidades. Oído y Olfato Agudo. El grimlock tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del oído y el olfato.
Con el tiempo, los rituales de estos seres humanos
esclavizados crearon cultos de caníbales fervientes que Camuflaje de Piedra. El grimlock tiene ventaja en las tiradas de Destreza
(Sigilo) realizadas a esconderse en terreno rocoso.
consideraban comer el cerebro de los desuellamentes como
un sacramento sagrado. Los ilícidos ordenaban secuestrar ACCIONES
criaturas inteligentes para ser sacrificados. Después de
Clava con Pinchos de Hueso. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para
consumir los cerebros de las víctimas, los desuellamentes
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño
daban los cuerpos sin vida a los cultistas.
contundente más 2 (1d4) de daño perforante.
Cazadores Ciegos. Cuando el imperio de los
desuellamentes se derrumbó, sus cultos se enfrentaron en
guerras constantes con sus enemigos, por aquellas mismas
criaturas que tiempo atrás les habían convertido en sus
víctimas. Los cultos huyeron hacia los dominios de la
Infraoscuridad pertenecientes a sus deidades ilícidas.
Durante generaciones en ese reino sin luz, los cultistas
aprendieron a confiar en sus otros sentidos para sobrevivir.
Con el tiempo, sus ojos se marchitaron y los parpados se
cerraron, dejando solo las cuencas de los ojos cubiertas.

Manual de Monstruos a 181 a


tienen la facilidad para lanzar conjuros. Pueden alternar sus
SAGAS formas o maldecir a sus enemigos, y su arrogancia les
inspira ver su magia como un desafío a la magia de las
deidades, a las que blasfeman en cada oportunidad.
Las sagas representan toda la maldad y crueldad. A pesar
Las sagas se nombran a sí mismas en formas
de que parecen marchitas viejas arrugadas, no hay nada de
obscuramente misteriosas, tomando apodos tales como
mortal en estas monstruosas criaturas, cuya forma refleja
Morwen negro, Peggy Pigknucle, Abuela Titchwillow, Nana
solamente la maldad que hay en sus corazones.
Shug, Rotten Ethel, o la Tia Wormtooth.
Rostros de Maldad. Son seres antiguos que se
Monstruosa Maternidad. Las sagas se propagan para
originaron en la Tierras Salvajes de las Hadas, las sagas
arrebatar y devorar a los bebes humanos. Después de
solo son llagas en el mundo de los mortales. Sus rostros
robar a un bebe de su cuna o del vientre de su madre, la
marchitos se enmarcan de un pelo largo deshilachado, los
bruja consume al pobre niño. Una semana después, la bruja
lunares y horribles verrugas salpican su piel como
da a luz a una hija que parece humana hasta su
manchas, y sus dedos largos y delgados tienen garras
decimotercer cumpleaños, tras lo cual la niña se transforma
curvadas que pueden cortar la carne abriéndola con un solo
en la viva imagen de su madre saga.
roce. Sus son ropas simples son siempre harapientas y
sucias. Las sagas a veces ascienden a sus hijas engendradas,
creando aquelarres. Una bruja también puede devolver al
Todas las sagas poseen poderes mágicos y algunas
niño a sus afligidos padres, solo para ver desde las
sombras como el niño crece hasta convertirse en un horror.
AQUELARRES DE SAGAS Negociación Oscura. Los aquelarres tienen un
Cuando las sagas trabajan juntas, forman aquelarres, a problema, las sagas se creen en sí mismas como la más
pesar de su naturaleza egoísta. Un aquelarre se compone astuta de las criaturas, y ellas tratan a los demás como
de sagas de cualquier tipo, siendo todas las integrantes inferiores. Aun así, una bruja está abierta a hacer frente a
iguales dentro del grupo. Sin embargo, cada una de las los mortales, siempre y cuando esos mortales muestren el
sagas continúará deseando más poder personal. debido respeto y razonamiento. Durante su larga vida, las
Un aquelarre consta de tres sagas para que cualquier sagas acumulan mucho conocimiento de las tradiciones del
argumento entre dos bujas pueda ser resuelto por la lugar, criaturas oscuras, y la magia, la cual suelen vender.
tercera. Si hay más de tres brujas nunca se juntan, dado Las sagas disfrutan viendo como los mortales provocan
que podrían formar un caos al entrar en conflicto dos su propia caída, y un negocio con una bruja es siempre
aquelarres. peligroso. Los términos de estos negocios suelen incluir
Lanzamiento de Conjuros Compartidos. Mientras las demandas que comprometen los principios o renuncian a
tres sagas que forman parte del aquelarre se encuentren a algo especialmente querido sobre todo si el sujeto
30 pies (9,1 m) las unas de las otras, pueden lanzar uno de disminuye la pérdida o niega el conocimiento adquirido a
los siguientes hechizos de la lista de conjuros del mago, través de la negociación.
pero compartiendo los espacios de conjuros entre sí: Ensuciadas Naturalmente. Las sagas aman su
Nivel 1 (4 espacios): identificar, rayo de dolencia macabro atuendo y lo engalanan con cosas muertas y
Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar personas, localizar objetos acentúan su apariencia con los huesos, trozos de carne y
Nivel 3 (3 espacios): lanzar maldición, contraconjuro, rayo suciedad. Ellas nutren sus manchas y hurgan sus heridas
hasta hacerlas supurar. Las criaturas atractivas provocan
relampagueante
disgusto a una saga, lo que podría “ayudar” a que esas
Nivel 4 (3 espacios): asesino fantasmal, poliformar
criaturas fuesen desfiguradas o transformadas.
Nivel 5 (2 espacios): contactar con otro plano,
escudriñamiento Su acogida perturbadora y desagradable se extiende en
todos los aspectos de la vida de una saga. Una saga podría
Nivel 6 (1 espacios): mirada penetrante
volar en el cráneo de un gigante mágico. Otra podría viajar
Para lanzar conjuros, cada saga es un lanzador de conjuros con una colección de monstruos y esclavos que
de nivel 12 que utiliza la Inteligencia como su capacidad mantuvieron en jaulas, y disfrazadas por ilusiones para
para lanzar los conjuros. Los conjuros tienen una tirada de atraer a aun más criaturas incautas cerca de ella. Las sagas
salvación de 12 + el modificador de Inteligencia de la saga, afilan sus dientes en piedras de molino y tejen paños
y un +4 adicional al modificador de Inteligencia de la saga hechos de los intestinos de sus víctimas, reaccionando con
para los conjuros de ataque. júbilo ante el horror de sus acciones creadas.
Ojo de Saga. Un aquelarre de sagas puede elaborar un Hermandad Oscura. Las sagas mantienen contacto
objeto mágico llamado el ojo de saga, que está hecho de entre si y comparten sus conocimientos. A través de estos
un verdadero ojo cubierto con barniz y, a menudo contactos, es probable que cualquier saga sepa de cada
instalados en un colgante u otro objeto de vestir. El ojo de otra saga existente. Las sagas no se agradan las unas a las
saga por lo general se le confía a un subordinado para su otras, pero se rigen por un código de conducta eterna. Las
custodia y trasporte. Una bruja en el aquelarre puede sagas anuncian su presencia antes de cruzar en el territorio
tomar una acción para ver a través del ojo de saga si se de otra saga, llevando regalos antes de entrar en la morada
encuentra en el mismo plano de existencia. Un ojo de saga de otra bruja, y no rompen los juramentos hechos a otras
tiene una CA 10, 1 punto de golpe, y visión en la oscuridad brujas, siempre y cuando no den el juramento con los dedos
en un radio de 60 pies (18,3 m). Si se destruye, cada cruzados.
miembro del aquelarre sufre 3d10 daño psíquico y son Algunos humanoides cometen el error de pensar que las
cegadas durante 24 horas. reglas de conducta de las sagas se aplican en todas las
Un aquelarre de sagas puede tener solo un ojo de saga criaturas. Cuando se enfrenta con dicho individuo, a una
a la vez, y la creación de uno nuevo requiere la presencia saga le resulta divertido encadenar al estúpido durante un
largo tiempo antes de enseñarle una lección permanente.
de todos los miembros del aquelarre para realizar un
ritual. El ritual dura 1 hora, y las brujas no pueden Guaridas Oscuras. Las sagas moran en oscuras y
realizarlo si están cegadas. Durante el ritual, si las sagas retorcidos hogares de madera, paramos desolados, costas
realizan cualquier acción que no sea la realización el ritual, donde azotan las tormentas y pantanos sombríos. Con el
tienen que empezar de nuevo. tiempo, el paisaje que hay alrededor de la guarida de una
saga refleja a la nociva criatura, tales que la tierra misma

a 182 a Manual de Monstruos


puede atacar y matar a los intrusos. Los arboles retorcidos
por la oscuridad atacará a los transeúntes, mientras que las SAGA VERDE
enredaderas se comportarán como serpientes entre la Feérico mediana, neutral malvado
maleza para atrapar y arrastrar lejos a las criaturas
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
llevándolas de una en una. Una asquerosa niebla apestosa
Puntos de Golpe 82 (11d8 + 33)
convertida en aire venenoso, y ocultas piscinas de arenas
Velocidad 30 pies (9,1 m)
movedizas y sumideros que consumen a los incautos
vagabundos. FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
SAGA VERDE Habilidades Arcano +3, Engaño +4, Percepción +4, Sigilo +3
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
Las sagas verdes son miserables y odiosas habitantes de Lenguajes Común, Dracónico, Silvano
los bosques moribundos, pantanos solitarios, y paramos Desafío 3 (700 PX)
brumosos, haciendo sus casas en cuevas. Las sagas
verdes les encantan manipular a otras criaturas para que
Anfibio. La saga puede respirar el aire y el agua.
hagan su voluntad, enmascarando sus intenciones detrás
de capas de engaños. Atraen a las víctimas hasta ellas Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros de la saga es Carisma (salvación del conjuro CD 12). La saga
imitando voces pidiendo ayuda, o alejan a los visitantes no
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
deseados imitando los gritos de bestias feroces.
componentes materiales:
Obsesión con la Tragedia. Las sagas verdes se
A voluntad: luces danzantes, ilusión menor, burla cruel
deleitan con los fracasos y tragedias de otras criaturas.
Ellas obtienen alegría al atraer a personas humildes y ver Mimetismo. La saga puede imitar sonidos de animales y voces
como su esperanza se convierte en desesperación, siendo humanoides. Una criatura que oye los sonidos puede decir que son
imitaciones con un éxito en una prueba de Sabiduría (Averiguar
no solo con los individuos si no también con las naciones
Intensiones) CD 14.
enteras.
Aquelarres. Una saga verde que forma parte de un ACCIONES
aquelarre (véase el apartado “aquelarres de sagas”) tienen Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
un valor de desafío de 5 (1.800 PX). pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
Apariencia Ilusoria. La saga se cubre junto con lo que vista o cargue con
una ilusión mágica que la hace ver como otra criatura en tamaño y forma
que la de un humanoide. La ilusión termina si la bruja realiza una acción
adicional para ponerle fin o cuando muere.
Los cambios producidos por este efecto no logran sostenerse a
inspección física. Por ejemplo, la saga puede tener piel suave, pero
alguien que la toque sentirá su piel áspera. De lo contrario, una criatura
debe tomar una acción para inspeccionar visualmente la ilusión y superar
una prueba de Inteligencia (Investigación) con un CD 20 para percibir el
disfraz de la saga.
Paso Invisible. La saga se vuelve invisible mágicamente hasta que ataca o
lanza un conjuro, o hasta que su concentración termine (como si se
concentrara en un conjuro). Estando invisible. Ella no deja evidencia física
de su paso, por lo que solo puede ser seguida por magia. Cualquier
equipo que vista o cargue es invisible también.

Manual de Monstruos a 183 a


SAGA NOCTURNA SAGA NOCTURNA
Infernal mediana, neutral malvado
Astutas y subversivas, las sagas nocturnas quieren ver el
cambio del virtuoso a villano: el amor convertido en Clase de Armadura 17 (armadura natural)
obsesión, la bondad convertida en maldad, la devoción Puntos de Golpe 112 (15d8 + 45)
convertida en indiferencia, y la generosidad en egoísmo. Velocidad 30 pies (9,1 m)
Las sagas nocturnas toman el gozo perverso que hay en los
mortales corruptos. FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)
Las sagas nocturnas fueron una vez criaturas del reino
salvaje de las Hadas, pero su vileza los vio exiliados al Habilidades Engañar +7, Perspicacia +6, Percepción +6, Sigilo +6
hades hace mucho tiempo, en el que se degeneraron como Resistencia al Daño frío, fuego; contundente, perforante, y cortante de
demonios. Tiempo desde el que las sagas nocturnas se han ataques no mágicos que no sean de plata
extendido a través de los planos inferiores. Inmunidad a la Condición encantado
Traficantes de Almas. Mientras que un humanoide Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 16
duerme, una bruja nocturna puede montarse a horcajadas Lenguajes Abisal, Común, Infernal, Primordial
sobre la persona dormida de forma etérea y entrometerse Desafío 5 (1.800 PX)
en sus sueños. Cualquier criatura con visión verdadera
puede ver la forma espectral de la bruja montada a Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
horcajadas sobre su presa. La saga etérea llena la cabeza conjuros de la saga es Carisma (salvación del conjuro CD 13, +5 para
de su víctima con dudas y temores, con la esperanza de golpear con los ataques de conjuros). La saga puede lanzar los siguientes
engañarla para que realice actos de maldad en el mundo conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:
real. La saga continúa sus visitas nocturnas hasta que la A voluntad: detectar magia, proyectil mágico
víctima finalmente expira en su sueño. Si la saga ha 2/Día cada uno: desplazamiento de plano (solo él), rayo de
conducido a su víctima para cometer malas acciones, ella debilitamiento, dormir
atrapa el alma corrupta en su bolsa de almas (ver los Resistencia a la Magia. La saga tiene ventaja en las tiradas de salvación
“objetos de las sagas nocturnas” más abajo) para contra conjuros y otros efectos mágicos.
transportarlas al hades.
ACCIONES
Aquelarres. Una saga nocturnas que forma parte de un
aquelarre (véase el apartado “aquelarres de sagas”) tienen Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 por golpe, alcance 5 ft, un
un valor de desafío de 7 (2.900 PX). objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño cortante.
Cambiaforma. La saga se transforma mágicamente en un humanoide
femenino mediano o pequeño, o de nuevo en su forma verdadera. Sus
estadísticas son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que vista o
cargue se transforma. Ella vuelve a su forma verdadera si muere.
Etereidad. La saga entra por arte de magia al Plano Etéreo desde el plano
material, o viceversa. Para ello, la bruja debe tener un corazón de piedra
en su poder.
Pesadillas Obsesionantes (1/Día). Mientras que este en el Plano Etéreo,
la saga mágicamente toca a un humanoide durmiendo en el Plano
Material. Un conjuro de protección contra el bien y el mal sobre el
objetivo evita este contacto, al igual que círculo mágico. Mientras el
contacto persista, el objetivo tiene visiones aterradoras. Estas visiones
tiene una duración de al menos 1 hora, el objetivo no gana ningún
beneficio en su descanso, y su máximo puntos de golpe se reducen 5
(1d10). Si este efecto reduce los máximos puntos de golpe del objetivo a
0, el objetivo muere, y si el objetivo era malvado, su alma es atrapada en
la bolsa de almas de la saga. La reducción del máximo punto de golpe
dura hasta que el efecto sea eliminado por un conjuro de
restablecimiento mayor o magia similar.

OBJETOS DE LAS SAGAS NOCTURNAS


Una saga nocturna lleva dos muy raros objetos mágicos
que construidos para sí mismas, si se pierde el objeto, la
bruja nocturna hace un gran esfuerzo por recuperarlo, la
creación de una nueva herramienta toma tiempo y
esfuerzo.
Corazón de Piedra. Esta brillante joya negra permite a
una saga convertirse en etérea mientras esté en su
posesión. Tocar un corazón de piedra también cura
cualquier enfermedad. La elaboración del corazón de
piedra tarda 30 días.
Bolsa de Almas. Cuando un humanoide muere como
resultado del embrujo de las pesadillas de una saga
nocturna, la saga atrapa el alma en esta bolsa negra
hecha hilo de carne cocida. Una bolsa de almas puede
contener una sola alma a la vez, y solo la saga nocturna
que ha hecho la bolsa puede atrapar con él un alma. La
elaboración de una bolsa de almas tarda 7 días y un
sacrificio humanoide (cuya carne se utiliza para hacer la
bolsa).

a 184 a Manual de Monstruos


SAGA MARINA
Fata mediana, caótico malvado

Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 52 (7d8 + 21)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11


Lenguajes Acuano, Común, Gigante
Desafío 2 (450 PX)

Anfibio. La Bruja puede respirar el aire y el agua.


Horrible Apariencia. Cualquier humanoide que comience su turno a 30
pies de la saga y puede ver la forma verdadera de la saga debe realizar
una tirada de salvación de Sabiduría CD 11. Si falla la tirada, la criatura
queda asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, con desventaja si la saga está
en su línea de visión, terminado el efecto en sí mismo si tiene éxito. Si la
tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina por si
mismo, la criatura es inmune a Horrible Apariencia de la Bruja durante las
próximas 24 horas.
A menos que el objetivo sea sorprendido o la revelación de la forma
verdadera de la saga sea repentina, el objetivo puede evitar sus ojos y así
evitar realizar la tirada de salvación inicial. Hasta el comienzo de su
siguiente turno, una criatura que aparta sus ojos tiene desventaja en las
tiradas de ataque contra la saga.

ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
Resplandor de la Muerte. La saga apunta a una criatura asustada que
pueda ver a 30 pies de ella. Si el objetivo puede ver a la Bruja, debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o sus puntos de golpe
son reducidos a 0.
Apariencia Ilusoria. La saga se cubre junto con lo que vista o cargue con
una ilusión mágica que la hace ver como otra criatura en tamaño y forma
que la de un humanoide. La ilusión termina si la bruja realiza una acción
adicional para ponerle fin o cuando muere.
Los cambios producidos por este efecto no logran sostenerse a
inspección física. Por ejemplo, la saga puede tener piel suave, pero
alguien que la toque sentirá su piel áspera. De lo contrario, una criatura
debe tomar una acción para inspeccionar visualmente la ilusión y superar
una prueba de Inteligencia (Investigación) con un CD 16 para percibir el
SAGA MARINA disfraz de la saga.

Las sagas marinas viven en guaridas submarinas lúgubres


y contaminadas, rodeadas de sirenios y otros monstruos
acuáticos.
La belleza impulsa a una bruja marina a sus ataques de
ira. Cuando se enfrentan a algo hermoso, la bruja podría
simplemente atacarlo o deformarlo. Si algo hermoso da
esperanza, una bruja marina quiere causar desesperación.
Si inspira valor, la bruja marina quiere que cause miedo.
Feas por Dentro y por Fuera. Las sagas marinas son,
por mucho, la más fea de las brujas, con escamas viscosas
que cubren su piel pálida. El cabello de una saga marina se
asemeja a las algas cubriendo su demacrado cuerpo y sus
ojos vidriosos que parecen ser lo de una muñeca sin vida.
Aunque una saga marina puede ocultar su verdadera forma
con un velo de ilusión, la saga es condenada a verse fea.
Su forma ilusoria aparece un poco menos demacrada.
Aquelarres. Una saga marina que forma parte de un
aquelarre (véase el apartado “aquelarres de sagas”) tienen
un valor de desafío de 4 (1.100 PX).

Manual de Monstruos a 185 a


SEMIDRAGÓN PLANTILLA DE SEMIDRAGÓN
Cualquier bestia, humanoide, gigante u horror puede
cruzarse con un dragón para procrear un semidragón.
Cuando un dragón, polimorfado se aparea con otra criatura, Cuando se gesta un semidragón, este conserva todas sus
la unión, en ocasiones, da como resultado la gestación de estadísticas, excepto las indicadas a continuación:
un semidragón. Así mismo, cualquier criatura podría
Sentidos. Los semidragón poseen visión ciega en un
transformarse en un semidragón como resultado del
radio de 10 pies (3 m), y visión en la oscuridad a 60 pies
hechizo de un mago loco o a través de un baño ritual
(18,3 m).
mágico, bañándose en sangre de dragón. En todos estos
casos, el resultado es una criatura que combina la esencia Resistencias. Adquieren resistencias a un tipo de daño
de un dragón con su forma original. Independientemente de en función de su color.
su origen, todos los semidragones tienen características y COLOR RESISTENCIA AL DAÑO
apariencia similares, ganando sentidos especiales, Negro o cobrizo Ácido
resistencia a la energía destructiva, y un arma de aliento. Azul o broncíneo Eléctrico
Naturaleza Draconiana. Los semidragones no pueden Oropel, dorado o rojo Fuego
tener descendencia natural. Por lo que aquellos que deseen Verde Veneno
tener descendencia deben intentarlo a través de la magia. Plateado o blanco Frío
Para compensarlo, los semidragones están bendecidos con Idiomas. Los semidragones hablan Dracónico como
una vida muy longeva. A modo general, puede decirse que lengua adicional a cualquier otra que conozca.
salvo muerte violenta, la esperanza de vida de un
Nueva Acción: Arma de Aliento. El semidragón
semidragón, es el doble del que tendría su línea no
adquiere el arma de aliento de su ascendente dragón. El
dracónica, por lo que por ejemplo, un semidragón de línea
tamaño del semidragón va a determinar el potencial de la
humana podría vivir más de un siglo y medio.
misma:
Los semidragones adquieren los rasgos de personalidad
de su herencia draconiana, de modo que los semidragones TAMAÑO ARMA DE ALIENTO
de variedad dorada suelen ser tímidos y reservados, los Grande o más pequeño Como cría de dragón
que tienen por ascendente a un dragón de cobre son Enorme Como dragón joven
Gargantuesco Como dragón adulto
bromistas y traviesos. Si ese ascendente fuera verde sería
mentiroso y si fuese blanco bruto, sanguinario y falto de EJEMPLO DE SEMIDRAGÓN
razón. Estos rasgos dracónicos suelen ser moderados por En esta plantilla de semidragón se ha utilizado un humano
su otra línea genética. Pero la codicia, la arrogancia y la veterano para crear un semidragón veterano semirojo. La
paranoia propia de los dragones, son cualidades que todos armadura de tablillas se ha sustituido por una de placas
los semidragones poseen, incluyendo a los que tengan
alineamientos buenos.

a 186 a Manual de Monstruos


SEMIDRAGÓN ROJO VETERANO
Humanoide mediano, cualquier alineamiento

Clase de Armadura 18 (placas)


Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Tiradas de Salvación Fue+5, Con +4


Habilidades Atletismo +5, Percepción +2
Resistencias al Daño fuego
Sentidos vista ciega 10 pies (3 m) visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m)
Percepción pasiva 13
Lenguajes Común, Dracónico
Desafío 5 (1.800 PX)

ACCIONES
Ataque Múltiple. El semidragón puede realizar dos ataques con su
espada larga. Si porta una espada corta, puede hacer su segundo ataque
con ésta.
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante, u 8 (1d10 +
3) de daño cortante si utiliza las 2 manos.
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 Impacto, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d10 + 1) de daño perforante.
Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear, alcance de
100/400 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d10 + 1) de daño
perforante.
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El semidragón exhala fuego en un cono
de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 15, recibiendo 24 (7d6) de daño de fuego si falla
la tirada, o la mitad si tiene éxito.

REACCIONES
Parada. El semidragón añade un +3 a su CA contra un ataque cuerpo a
cuerpo que le golpe. Para ello, el semidragón debe ver al atacante y estar
empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Manual de a 187 a
Monstruos
ARPÍA
Alegándose del sufrimiento y la muerte, las sádicas arpías
están siempre a la caza de nuevas víctimas. Su dulce
canción ha atraído a innumerables aventureros a su muerte,
que atraídos por su canto han sido asesinados y devorarlos.
Las Arpías combinan el cuerpo, las piernas y las alas de
un buitre. Su torso, brazos y cabeza de un ser humano. Sus
fuertes y perversas garras las convierten en enemigos
formidables en combate y poseen unos ojos que reflejan el
mal absoluto de su alma.
Maldición Divina. Hace mucho tiempo, una elfa
deambulando en un bosque oyó cantos de pájaros tan
puros y sanos que se conmovió hasta llorar de emoción.
Esa música la llevo a un claro en donde se alzaba un
hermoso y joven elfo que también se encontraba fascinado
por el canto de las aves. Este elfo era Fenmarel Mestarine,
un solitario dios elfo. Su presencia divina le robó el corazón
al huir, desapareciendo del claro como si nunca hubiese
estado allí.
Aunque la elfa buscó por todo el bosque llamando al
extraño, nunca encontró rastro alguno de su paso.
Conducida por la desesperación del anhelo, rogó a los
dioses que la ayudaran. Erdrie Fenya, diosa elfa del cielo,
escuchó los gritos de la elfa y acudió en su ayuda. Apareció
como el ave cuyo canto había fascinado al dios desterrado,
enseñando posterior mente esa canción de la belleza y la
seducción a la elfa para que lo ayudara en su búsqueda y
cortejo.
Viendo que este canto no trajo a Fenmarel Mestarine a
su lado, la elfa se sintió engañada y maldijo a los dioses,
invocando un poder terrible que la transformó en la primera
arpía. La maldición cambió su cuerpo y espíritu,
transformando su deseo de amor en un hambre de carne y
a su hermosa melodía en continua atracción de criaturas a
su abrazo mortal.
Canción de la Arpía. El escuchar la canción de una
arpía es escuchar la música más hermosa del mundo. Un
viajero que sucumba al efecto fascinante de ese canto se
ve obligado a cometer el error de avanzar hacia su fuente.
Normalmente las arpías usan esta canción cautivadora
antes de atacar. Aunque el uso más eficaz es usar la
canción para atraer a sus víctimas a acantilados, pantanos,
arenas movedizas o fosas mortales. Una vez atrapadas o
incapacitadas en estos lugares, se convierten en blanco
fácil para la ira de las arpías.
Sádicas y Cobardes. Las Arpías frecuentan sombríos
acantilados costeros y otros lugares peligrosos para
criaturas no voladoras. Esto se debe a que no tienen ningún
interés por una lucha justa y nunca atacan a menos que
tengan una clara ventaja. Si un combate se torna en su
contra, las arpías carecen de la astucia para adaptarse y
huirán con hambre antes de correr riesgos.
Cuando atacan, las arpías juegan con su comida,
deleitándose con la musicalidad de los gritos de sus
víctimas. Las arpías se toman su tiempo en desmembrar a
un enemigo indefenso y pueden pasar días torturando a sus
víctimas antes de darle un final misericordioso.
Coleccionistas Horripilantes. Las Arpías toman
piedras brillantes, objetos de valor y otros trofeos de sus
víctimas, incluso luchando entre sí por el derecho a
reclamar los premios más selectos.
Cuando no hay objetos de valor, una arpía puede
recoger el pelo, los huesos o partes del cuerpo de su
víctima para forrar su nido. La guarida de una arpía está
generalmente escondida en ruinas remotas donde los
aventureros podrían encontrar un valioso tesoro o magia
oculta bajo montones de despojos.

a 188 a Manual de Monstruos


ARPÍA Canción Cautivadora. Las arpías cantan una melodía mágica. Cada
humanoide y gigante a menos de 300 pies de la arpía que puedan
Horror mediano, caótico malvado
escuchar la canción, deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría
CD11 o quedar encantados hasta que finalice la canción. La arpía debe
Clase de Armadura 11
gastar una acción adicional en sus siguientes turnos para seguir cantando.
Puntos de Golpe 38 (7d8 + 8)
Puede dejar de cantar en cualquier momento. Si se incapacita a la arpía,
Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 40 pies (12,2 m)
la canción termina.
FUE DES CON INT SAB CAR Mientras este encantado por una arpía, el objetivo está incapacitado
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) e ignora las canciones de otras arpías. Si el objetivo encantado está a más
de 5 pies de la arpía, puede usar una acción de carrera en vez de ir
Sentidos Percepción pasiva 10 directamente hacia la arpía. En este estado genera ataques de
Lenguajes Común oportunidad. Antes de introducirse en terreno peligroso como lava, pozos
Desafío 1 (200 PX) y cada vez que recibe daño que no sea de la arpía, el objetivo puede
repetir la tirada de salvación. También puede repetir la tirada al final de
cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termina en sí mismo.
ACCIONES Si el objetivo tiene éxito, es inmune a estos cantos durante las
Ataque Múltiple. La arpía puede realizar dos ataques: Uno con sus garras próximas 24 horas.
y otro con su clava.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño cortante.
Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente.

Manual de Monstruos a 189 a


CAN DEL INFIERNO CAN DEL INFIERNO
Diablo mediano, Legal malvado

Monstruoso demonio con aliento de fuego que tiene forma Clase de Armadura 15 (armadura natural)
de un poderoso perro. Estos canes del infierno, numerosos Puntos de Golpe 45 (7d8 + 14)
en los campos de batalla de Acheron y en todos los Planos Velocidad 50 pies (15,2 m)
Inferiores. En el Plano Material, los canes del infierno se
encuentran más frecuentes al servicio de los demonios, FUE DES CON INT SAB CAR
gigantes de fuego, y otras criaturas malignas que los 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
emplean como animales de guardia y compañeros.
Habilidades Percepción +5
Hambre en Llamas. Los canes del infierno cazan en Inmunidad al Daño fuego
manadas, alimentándose de cualquier criatura que Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m ) Percepción pasiva 15
consideren comestible. Evitan enemigos potencialmente Lenguajes comprenden Infernal aunque no pueden hablarlo
peligrosos para lanzarse primero sobre las presas más Desafío 3 (700 PX)
débiles lanzándoles fuertes dentelladas y su aliento de
fuego, demostrando una determinación implacable mientras Oído y Olfato Agudo. El can tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
persiguen a la presa hasta el amargo final. (Percepción) que dependan del oído y el olfato.
Cuando los canes del infierno se alimentan sus fuegos Tácticas de Manada. El can tiene ventaja en tiradas de ataque contra una
infernales son avivados en su interior. Cuando un can del criatura si al menos uno de los aliados del can está a 5 pies de la criatura y
infierno muere, el fuego consume los restos de la criatura no está incapacitado.
en una erupción ondulante de humo y brasas ardientes, sin
dejar nada atrás a excepción de mechones chamuscados ACCIONES
de pelaje negro. Mordisco: Ataque de Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies,
Malvados hasta la Médula. Los Canes del Infierno son un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 7 (2d6) de daño
de fuego.
seres mucho más inteligentes que las bestias mundanas, y
su naturaleza legal hace buenos siguiendo órdenes. Sin Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El can exhala fuego en un cono de 15
embargo, su temperamento malvado hace que los Canes pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de salvación
del Infierno sólo puedan ser entrenados como viles de Destreza CD 12, recibiendo 21 (6d6) de daño de fuego si falla la tirada,
asesinos. Si su amo no le permite saciar su malévola o la mitad si tiene éxito.
hambre, le abandonará o volverá contra su amo
rápidamente.

a 190 a Manual de Monstruos


HORROR ACORAZADO
Este constructo posee inteligencia, capacidad de
razonamiento y cambiar sus tácticas en combate y una
inquebrantable devoción por su creador que persiste incluso
tras la desaparición de su fabricante. Similar a una
armadura animada de placas vacía, un horror acorazado
sirve sin ambiciones ni emociones.
Uso Mágico. Aunque se requieran más recursos
mágicos para crear un horror acorazado que para crear una
armadura animada, el horror acorazado requiere menor
atención y mantenimiento ya que lleva a cabo las tareas
asignadas. Un horror acorazado sigue las órdenes con
absoluta lealtad y es lo suficientemente inteligente como
para entender la diferencia entre la intención de una orden y
su redacción exacta. A diferencia de otros muchos
constructos, procura cumplir la intención de la orden por
encima de la redacción de esta.
Astucia Táctica. Un terror acorazado lucha con la
astucia de un guerrero experto, atacando primero a los
personajes más débiles y a los lanzadores de conjuros
primero. Sin embargo, el Horror Acorazado no tiene la
capacidad de analizar el entorno de combate y usarlo para
fortalecerse e incluso mejorar su posición defensiva.
Naturaleza constructa. Un Horror no requiere aire,
comida, bebida o dormir.

HORROR ACORAZADO
Constructo mediano, Neutral

Clase de Armadura 20 (placas, escudo)


Puntos de Golpe 60 (8d8 + 24)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades Percepción +4
Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
mágicos que no sean de adamantina
Inmunidad al Daño fuerza, necrótico, veneno
Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, asustado,
paralizado, petrificado, envenenado, aturdido
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m )(ciego fuera de ese alcance)
Percepción pasiva 14
Lenguajes entiende todos los idiomas de su creador pero no puede
hablarlos
Desafío 4 (1.100 PX)

Resistencia a la Magia. El horror tiene ventaja en las tiradas de salvación


contra conjuros y otros efectos mágicos.
Inmunidad a Conjuros. El horror es inmune a tres conjuros elegidos en el
momento de ser creados. Normalmente incluyen bola de fuego, rayo
relampagueante y calentar metal.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El horror puede realizar dos ataques con su espada
larga.
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante u 8 (1d10 +
4) de daño cortante si utiliza las 2 manos.

Manual de Monstruos a 191 a


HIPOGRIFO HIPOGRIFO
Horror grande, sin alineamiento

Una bestia mágica cuyos orígenes se pierden en la historia, Clase de Armadura 11 (armadura natural)
un hipogrifo posee las alas y las patas delanteras de un Puntos de Golpe 19 (3d10 + 13)
águila, el torso y los cuartos traseros de un caballo, y una Velocidad 40 pies (12,2 m), volar 60 pies(18,3m)
cabeza que combina las características de ambos animales.
FUE DES CON INT SAB CAR
Solitarios y omnívoros, los Hipogrifos se aparean de por 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
vida y rara vez se aventuran más allá de unas pocas millas
de su nido. Cuando defiende a su pareja o crías, los Habilidades Percepción +5
hipogrifos luchan hasta la muerte. Los Hipogrifos no ponen Sentidos Percepción pasiva 15
huevos, sino que dan a luz a crías vivas. Lenguajes —
Dragones, grifos y dracos tienen gran estima por la Desafío 1 (200 PX)
carne de hipogrifo y suelen aprovecharse de estas
criaturas. Vista Aguda. El hipogrifo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Montura Aérea. Un hipogrifo criado en cautiverio puede (Percepción) que dependan de la vista.
ser entrenado para ser una fiel montura. De todas las ACCIONES
criaturas voladoras que pueden ser entrenadas como
monturas voladoras, los hipogrifos se encuentran entre las Ataque Múltiple. Los Hipogrifos pueden realizar dos ataques: uno su pico
y otro con sus garras.
más sencillas de entrenar y leales tras la formación
adecuada. Pico: Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante.
Garras: Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.

a 192 a Manual de Monstruos


HOBGOBLINS
Cuernos de guerra suenan, piedras vuelan desde
catapultas y el estruendo de miles de botas marchando
hacen eco a través de la tierra de la marcha hobgoblin. En
las fronteras de la civilización los asentamientos y los
colonos continuamente deben hacer frente y servir de freno
a estos beligerantes humanoides, cuya sed de conquista
nunca queda satisfecha.
Los hobgoblin son humanoides de piel oscura con
tonalidades que van del marrón al naranja rojizo. Un pelaje
que va del marrón rojizo al gris oscuro y ojos amarillentos o
marrones oscuros asoman bajo sus marcadas cejas.
Poseen bocas grandes que lucen grandes y afilados dientes
amarillentos. Los varones podrían tener narices azules o
rojas, simbolizando su virilidad y poder entre su raza. Su
esperanza de vida es similar a la de los humanos, aunque
debido a su afición a la guerra y la batalla, pocos tienen una
vida tan longeva.
Goblinoides. Los hobgoblin pertenecen a la familia de
los goblinoides. De hecho, a menudo pueden aparecer
dominando tribus goblins y a feroces osgos.
Poder Marcial. Los hobgoblin destacan por su fuerza
física y destreza marcial, su principal preocupación es
demostrar su habilidad y astucia en la batalla. Los
hobgoblins que alcanzan un alto rango militar lo consiguen
a través de la fuerza, mantendrá esa posición a través de la
imposición de su autoridad y medidas draconianas.
Los hobgoblin realizan un fuerte entrenamiento marcial
con una gran variedad de armas y tienen gran habilidad
elaborando armaduras, armaduras, artefactos de asedio y
otros dispositivos militares. Organizados y disciplinados,
cuidan de sus armas, armaduras y objetos personales. Su
vestimenta suele poner en relieve los colores tribales y
posen elaborados uniformes con ribetes de color rojo
sangre y cuero teñido de negro.
Legiones Militares. Los hobgoblin se organizan en
bandas tribales conocidas como legiones. En su sociedad
marcial, cada miembro tiene un rango, de los poderosos
líderes o campeones al rango de soldado raso que son
quienes son expuestos al frente de la punta de lanza de su
ejército. Una legión es dirigida por un señor de la guerra y
varios capitanes que sirven bajo su mando. Un señor de la
guerra hobgoblin es un tirano despiadado que se interesa
principalmente en la estrategia, la victoria, la gloria y
reputación y el dominio para ordenar a las tropas.
Del mismo modo que los hobgoblin son leales y
disciplinados dentro de su legión, las legiones rivales
compiten constantemente por la reputación y su estatus.
Las reuniones entre legiones estallan con gran violencia si
las tropas no están controladas, y solo de forma
excepcional poderosos líderes pueden obligar a legiones a
cooperar en el campo de batalla.
Pensativos Estrategas. Los hobgoblin tienen un buen el uso de bueyes y caballos para en el transporte de
dominio de la táctica y disciplina, llevando a cabo mercancías y armamento para largas distancias. Se
sofisticados planes de batalla bajo la dirección de un líder comunican entre si mediante cuervos entrenados y
con buenas dotes estratégicas. Sin embargo odian a los mantienen crueles lobos como protectores y vigilantes de
elfos y los atacan automáticamente aún llevando a un error los presos de sus campamentos. La caballería hobgoblin
táctico definitivo. Las bandas tribales a menudo Sin emplea a huargos como corceles de la misma manera que
embargo odian a los elfos y los atacarán de forma directa los goblins emplean lobos. Algunas tribus mantienen simios
ante cualquier otro oponente aunque eso signifique un error carnívoros como bestias de combate.
táctico definitivo. Conquistadores y Opresores. Los hobgoblin reclaman
Las legiones a menudo complementan sus tropas con tierras con abundantes recursos y suelen encontrarse en
soldados menos fiables como goblins, osgos, orcos, bosques y montañas cercanas a minas y asentamientos
humanoides malvados, ogros y gigantes. humanoides donde puedan conseguir madera, minerales y
esclavos potenciales. Construyen y conquistan fortalezas
Entrenamiento Bestias. Los hobgoblins tienen una que tengan ubicaciones estratégicamente aventajadas, que
larga tradición en el uso y entrenamiento de animales a su emplean como base de operaciones para futuras
servicio. Al igual que otras razas más civilizadas, es normal expansiones territoriales.

Manual de Monstruos a 193 a


Los señores de la guerra Hobgoblin no se cansan de
batallar pero no tomar armas a la ligera. Antes de atacar los
hobgoblins realizan un reconocimiento meticuloso para
medir las defensas y debilidades de sus enemigos. Cuando
asaltan una fortaleza, la rodean cortando sus vías de
evacuación y líneas de suministro, para entonces dejar
morir de hambre a sus enemigos de forma lenta.
Los hobgoblin fortalecen sus propios establecimientos,
reforzando mediante innovaciones propias las defensas
propias. Ya sea en una compleja guarida en una caverna,
mazmorra, ruina o bosque, protegen sus fortificaciones con
zanjas, vallas, puertas, torres de vigilancia, trampas de
pozo y potentes catapultas y balistas.
Legión de Maglubiyet. Los hobgoblins adoran al
poderoso Maglubiyet, el mayor dios de los goblinoides. Al
igual que esta aterradora figura, los hobgoblins no temen a
la muerte, pues creen que cuando mueren en batalla sus
espíritus se unen a las honorables filas del ejército de
Maglubiyet en el plano de Acheron.
Rompen nuestros escudos,
Caen bajo nuestras espadas;
Sus casas nuestras conquistas,
Sus hijos nuestros esclavos.
¡Acheron! ¡Acheron!
¡La victoria es nuestra!
Traducción de un Canto de Guerra hobgoblin

HOBGOBLIN
Humanoide mediano (goblinoide), legal malvado

Clase de Armadura 18 (cota de malla, escudo)


Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 10


Lenguajes Común, Goblin
Desafío 1/2 (100 PX)

Ventaja en Combate. Una vez por turno, el hobgoblin puede causar 7


(2d6) daño adicional a una criatura a la que golpee con un ataque de
arma si esta criatura se encuentre a 5 pies de un aliado del hobgoblin que
no esté incapacitado.

ACCIONES
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño cortante u 6 (1d10 +
1) de daño cortante si utiliza las 2 manos para realizar el ataque.
Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +3 Impacto, alcance de 150/600
pies de distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.

a 194 a Manual de Monstruos


CAPITÁN HOBGOBLIN SEÑOR DE LA GUERRA HOBGOBLIN
Humanoide mediano (goblinoide), legal malvado Humanoide mediano (goblinoide), legal malvado

Clase de Armadura 17 (semiplacas) Clase de Armadura 20 (armadura de placas, escudo)


Puntos de Golpe 39 (6d8+12) Puntos de Golpe 97 (13d8 + 39)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 16 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 15 Tiradas de Salvación Int +5; Sab +3; Car +5
Lenguajes Común, Goblin Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m) Percepción pasiva 15
Desafío 3 (700 PX) Lenguajes Común, Goblin
Desafío 6 (2.300 PX)
Ventaja en Combate. Una vez por turno, el hobgoblin puede causar 10
(3d6) daño adicional a una criatura a la que golpee con un ataque de Ventaja en Combate. Una vez por turno, el hobgoblin puede causar 14
arma si esta criatura se encuentre a 5 pies de un aliado del hobgoblin que (4d6) daño adicional a una criatura a la que golpee con un ataque de
no esté incapacitado. arma si esta criatura se encuentre a 5 pies de un aliado del hobgoblin que
no esté incapacitado.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El Hobgoblin puede realizar dos ataques con su
ACCIONES
espadón. Ataque Múltiple. El hobgoblin puede realizar tres ataques cuerpo a
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 cuerpo. Alternativamente puede lanzar dos ataques a distancia con sus
pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 1) de daño perforante. jabalinas.
Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o a Cuerpo a Cuerpo: +4 para Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
golpear, alcance de 30/120 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante u 8 (1d10 +
+ 2) de daño perforante. 3) de daño cortante si utiliza las 2 manos.
Liderazgo (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Durante 1 Golpear con el Escudo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para
minuto, el hobgoblin puede pronunciar una orden o advertencia especial golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño
cada vez que una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies realiza una contundente. Si el objetivo es grande o pequeño, debe realizar una tirada
tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura puede añadir un d4 de salvación de Fuerza CD 14 o quedar tumbado.
a la tirada de ataque o salvación siempre que pueda escuchar y entender Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
al hobgoblin. Estas criaturas sólo pueden beneficiarse del liderazgo de un alcance de 5 pies o un alcance de 30/120 pies de distancia, un objetivo.
sólo hobgoblin a la vez. Estos efectos terminan si el hobgoblin queda Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
incapacitado. Liderazgo (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Durante 1
minuto, el hobgoblin puede pronunciar una orden o advertencia especial
cada vez que una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies realiza una
tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura puede añadir un d4
a la tirada de ataque o salvación siempre que pueda escuchar y entender
al hobgoblin. Estas criaturas sólo pueden beneficiarse del liderazgo de un
sólo hobgoblin a la vez. Estos efectos terminan si el hobgoblin queda
incapacitado.

REACCIONES
Parada. El hobgoblin añade un +3 a su CA contra un ataque cuerpo a
cuerpo que le golpe. Para ello, el hobgoblin debe ver al atacante y estar
empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Manual de Monstruos a 195 a


HOMÚNCULO HUMÚNCULO
Constructo ĚŝŵŝŶƵƚŽ, neutral

Como resultado de canalizar un extraño ritual mágico sobre Clase de Armadura 13 (armadura natural)
una mezcla compuesta de arcilla, ceniza, raíz de Puntos de Golpe 5 (2d4)
mandrágora y sangre, se pueden crear un fiel y leal Velocidad 20 pies (6,1 m) volar 40 pies (12,2 m)
sirviente del tamaño de una ardilla.
FUE DES CON INT SAB CAR
Un homúnculo es un constructo que actúa como una 4(-3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
extensión de su creador, con el que comparte los
pensamientos, sentidos y lenguajes a través de un vínculo Inmunidad al Daño veneno
místico. Un maestro puede tener sólo un humúnculo a la Inmunidad a la Condición encantamiento, envenenado.
vez (cualquier intento adicional siempre fracasa) y cuando Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10.
su dueño muere, el humúnculo también lo hace. Idiomas conoce todos los idiomas que domine su creador pero no pueda
Mente Compartida. Un homúnculo sabe todo su hablarlos
creador sabe, incluyendo todos los lenguas que el creador Desafío 0 (10PX)
pueda hablar o leer. Del mismo modo, siente a través de los
sentidos de su amo, incluso a grandes distancias, siempre y Vínculo Telepático. Mientras que el homúnculo se encuentre en el mismo
cuando se encuentren en el mismo plano. Empleándose plano de existencia que su creador, por arte de magia puede trasmitir lo
como espía, explorador, emisario o mensajero, el que percibe a su amo, y los dos se pueden comunicar telepáticamente.
humúnculo es un siervo de valor incalculable para un ACCIONES
lanzador de conjuros en secretos experimentos o
aventuras. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. El objetivo debe
realizar una tirada de Constitución CD10 o quedar envenado 1 minuto. Si
falla por 5 o más, queda envenenado durante 5 (1d10) minutos y queda
inconsciente durante el tiempo que dure el envenenamiento.

a 196 a Manual de Monstruos


HORROR GANCHUDO HORROR GANCHUDO
Horror grande, neutral

Un depredador feroz de la Infraoscuridad, los horrores Clase de Armadura 15 (armadura natural)


ganchudos, defienden ferozmente sus territorios de caza. Puntos de Golpe 75 (10d10 + 20)
Las cavernas subterráneas donde habitan estas criaturas Velocidad 30 pies (9,1 m) escalar 30 pies (9,1 m)
repican con los ecos constantes del traqueteo y raspado de
sus ganchos al abrirse camino a los largo de los acantilados FUE DES CON INT SAB CAR
18(+4) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
y paredes de las cavernas.
El monstruoso horror ganchudo tiene una cabeza parecida Habilidades Percepción +3
a la de un buitre, y el torso de un enorme escarabajo, con Sentidos visión ciega 60 pies (18,3 m) visión en la oscuridad 10 pies (3 m),
un gran exoesqueleto salpicado por protuberancias óseas Percepción pasiva 13.
afiladas. Obtiene su nombre de sus largos y fornidos brazos Idiomas Horror Ganchudo
y piernas que terminan en garradas ganchudas Desafío 3 (700PX)
perversamente curvadas.
Ecos en la Oscuridad. Los horrores ganchudos se Ecolocalización. Mientras no pueda oír, el horror no tiene vista ciega.
comunican golpeando sus ganchos contras sus Oído Agudo. El horror tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción)
exoesqueletos o las superficies de piedra que se que dependan del oído.
encuentren a su alrededor. Lo para otros no serían más que
chasquidos al azar son realmente un complejo lenguaje que ACCIONES
solo los horrores ganchudos entienden y que el eco Ataque Múltiple El horror ganchudo puede realizar dos ataques con su
transporta a millas de distancia en la Infraoscuridad. gancho.
Grupos de Depredadores. Los horrores ganchudos Gancho. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10
son omnívoros que comen líquenes, hongos, plantas y pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño perforante.
cualquier criatura que puedan atrapar. Las extremidades en
forma de gancho les permiten engancharse a las superficies
rocosas y son empleados con sus habilidades de escalada
para emboscar a sus presas desde posiciones de altura,
trabajando juntos contra los oponentes más grande y
peligrosos. Si un combate va mal, un horro ganchudo subirá
rápidamente
ápidamente por las paredes de las cavernas intentando
huir.
uir.
Dedicados al Clan. Los horrores ganchudos viven en
grandes
randes familias o clanes. Cada clan está gobernada por la
hembra
embra más fuerte que normalmente coloca a su
compañero
ompañero al cargo de las partidas de caza del clan. Los
horrores
orrores ganchudos ponen huevos, que son agrupados en
una
na zona céntrica, bien defendida por los miembros del
clan.
an.

Manual de Monstruos a 197 a


HIDRA HIDRA
Horror enorme, sin alineamiento

La hidra es un reptil monstruoso con cuerpo de cocodrilo y Clase de Armadura 15 (armadura natural)
varias cabezas con largos y serpentinos cuellos. Aunque Puntos de Golpe 172 (15d12 + 75)
sus cabezas se pueden cercenar, la hidra las hará crecer Velocidad 30 pies (9,1 m) nadar 30 pies (9,1 m)
de nuevo por arte de magia en poco tiempo, Un espécimen
típico tiene cinco cabezas. FUE DES CON INT SAB CAR
En los albores del tiempo, Tiamat, la Reina de los 20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)
dragones malvados, mató a un dios dragón rival llamado
Habilidades Percepción +6
Lernaea y esparció su sangre a través del multiverso. Cada
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 16
gota que cayó sobre un mundo dio lugar a una hidra de
Idiomas –
múltiples cabezas con un tan hambre tan atroz, como Desafío 8 (3.900PX)
grande era el odio del dios caído. Grandes aventureros son
conocidos por haber probado su temple contra estas
Aguantar Respiración. La hidra puede aguantar la respiración durante
temibles criaturas.
una hora.
Hambre Eterna. Un monstruo insaciable y glotón. Las
Múltiples Cabezas. La hidra tiene cinco cabezas. Mientras cuente con más
hidras desgarran y despedazan a su presa en un fuerte
de una cabeza, la hidra tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser
frenesí de voracidad. Cuando una Hidra ha despejado un cegado, encantado, ensordecido, asustado, aturdido y a quedar
territorio de alimentos y expulsado a todas las criaturas lo Inconsciente por un golpe.
suficientemente inteligente como para evitarlas, buscan su
Siempre que la Hidra reciba 25 o más daño en un solo turno, una de
alimento en otros lugares. Es tal el hambre que puede llegar
sus cabezas muere. Si todas sus cabezas mueren, la hidra muere.
a tener una hidra, que si no es capaza de alimentarse, esta
hambre puede volverse en contra de ella y ver como sus Al final de su turno, le crecen dos cabezas por cada una de sus
cabezas se atacan entre ellas devorándose a sí misma. cabezas que murieron desde su último turno, a menos que haya recibido
daño de fuego desde su último turno. La hidra recupera 10 puntos de
Robustos Habitantes Acuáticos. Las hidras son golpe por cada cabeza que le vuelva a crecer.
nadadores naturales que habitan en los ríos, orillas de los
Reacción de las Cabezas. Por cada cabeza que tenga la hidra, más allá de
lagos, en aguas poco profundas del océano, y en los
una, tiene una reacción adicional que puede ser utilizado solo para
pantanos humeantes. Una hidra rara vez requiere ataques de oportunidad.
protegerse de los elementos, por lo que normalmente no
suele tener guarida. Sólo en los climas más fríos, las hidras En Vela. Mientras la Hidra duerme, al menos una de sus cabezas esta
despierta.
buscan el cobijo y la protección de cavernas o ruinas
abrigadas. ACCIONES
Cuando una hidra duerme, al menos una de sus Ataque Múltiple. La hidra realiza tantos ataques de mordisco como
cabezas se mantiene despierta y alerta, por lo que es una cabezas tenga.
criatura a la que resulta muy difícil atrapar por sorpresa.
Mordisco Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño perforante.

a 198 a Manual de Monstruos


DEVORADOR DE INTELECTO
en blanco.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El devorador de intelecto realiza un ataque con sus
Un devorador intelecto se asemeja a un cerebro andante, garras y usa Devorar Intelecto.
protegido por una cubierta crujiente con piernas con garras Garras. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: + 4 para golpear, alcance d5
bestiales. Esta vil aberración se alimenta de la mente de pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante.
criaturas inteligentes, poseyendo el cuerpo de sus víctimas
Devorar Intelecto. El devorador del intelecto toma como objetivo a una
en nombre de sus am os los desuellamentes.
criatura que pueda ver a 10 pies de él y que tenga cerebro. El objetivo
Creaciones Ilícitas. Los desuellamentes crían a los debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 12 contra esta
devoradores del intelecto para que les sirvan como magia o recibir 11 (2d10) de daño psíquico. Si falla la tirada, tira 3d6: Si el
cazadores itinerantes en la Infraoscuridad, creándolos a resultado total, es igual o supera la puntuación de Inteligencia del
partir de los cerebros de esclavos y someterlos a un horrible objetivo, esa puntuación se reduce a 0. El objetivo queda aturdido hasta
ritual. A medida que las piernas brotan, el cerebro se que recupere al menos un punto de la Inteligencia.
convierte en un predador inteligente tan retorcido y malvado Ladrón de Cuerpo. El devorador de intelecto inicia una lucha de
como sus amos. Inteligencia con un humanoide incapacitado a 5 pies de él. Si gana la
Titiriteros Letales. Un devorador intelecto consume la lucha, el devorador de intelecto consume mágicamente el cerebro del
mente y los recuerdos de una criatura, luego se introduce objetivo, teletransportándose al interior del cráneo del objetivo, y
en el interior del cuerpo del anfitrión controlándolo como un tomando el control del cuerpo del objetivo. Mientras se encuentre en el
interior de una criatura, el devorador del intelecto tiene cobertura total
titiritero. Un devorador del intelecto, utiliza normalmente a
contra los ataques y otros efectos que se originen externamente a su
su huésped controlado para atraer a otras víctimas a los
anfitrión. El devorador de intelecto conserva sus puntuaciones de
dominios de los Ilícitos, con el fin de capturarlos o Inteligencia, Sabiduría, y Carisma, así como su comprensión del idioma
consumirlos. Habla Profunda, su telepatía, y sus rasgos. Por otro lado adopta otras

DEVORADOR DE INTELECTO estadísticas del objetivo. Sabe cualquier cosa que la criatura sabía,
incluyendo conjuros e idiomas.
Aberración ĚŝŵŝŶƵƚŽ, legal malvado
Si el cuerpo del anfitrión se reduce a 0 puntos de golpe, el devorador
de intelecto debe salir de él. Un conjuro de protección contra el bien y el
Clase de Armadura 12
mal lanzado sobre el cuerpo expulsa al devorador de intelecto fuera del
Puntos de Golpe 12 (6d4 + 6)
cuerpo. El devorador de intelecto también es forzado a salir si el objetivo
Velocidad 40 pies (12,2 m)
recupera su cerebro devorado por medio del conjuro deseo. Gastando 5
pies de su movimiento, el devorador de intelecto puede abandonar
FUE DES CON INT SAB CAR
voluntariamente el cuerpo, teletransportándose al espacio desocupado
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
más cercano a 5 pies. Entonces, el cuerpo muere, a menos que su cerebro
se restablezca en menos de 1 ronda.
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
Resistencia al Daño contundente, perforante, y cortante de ataques no
mágicos
Inmunidad a la Condición ceguera
Sentidos visión ciega 60 pies (cegado más allá de este radio), Percepción
pasiva 12
Lenguaje comprende el Idioma Habla Profunda, pero no puede hablarlo,
telepatía 60 pies.
Desafío 2 (450 PX)

Detectar Consciencia. El devorador de intelecto puede percibir la


presencia y la localización de cualquier criatura con Inteligencia de 3 o
superior a 300 pies de él, independientemente del impedimento de
obstáculos, a menos que la criatura está protegido por el conjuro mente

Manual de Monstruos a 199 a


ACECHADOR INVISIBLE
Un acechador invisible es un elemental de aire que ha sido
invocado desde su plano natal y transformado por poderosa
magia. Su único objetivo es cazar criaturas y recuperar
objetos para su invocador. Cuándo es derrotado o la magia
que lo vincula expira, un acechador invisible se desvanece
en una ráfaga de viento.
Cazador Dirigido. Cuando se crea un acechador
invisible, permanece al lado de su invocador hasta que le
da una tarea para realizar. Si una misión no implica la caza
y asesinato de una criatura especifica o recuperar un
objeto, la magia que creó al acechador invisible termina y el
elemental se libera. De otro modo, completará el cometido,
y regresará hasta su invocador para recibir más órdenes,
obligado a servir hasta que la magia que lo vincula termine.
Si su invocador muere en el intervalo, el acechador invisible
desaparece después de completar su cometido.
Un acechador invisible es un siervo reticente como
mucho. Le ofende cada tarea que le es asignada. Una
misión que requiere un tiempo significativo podría conducir
al acechador invisible a intentar tergiversar una orden, a
menos que sea redactada cuidadosamente.
Amenaza Invisible. El acechador invisible está
compuesto de aire y es invisible por su naturaleza. Una
criatura podría oír y sentir pasar a un acechador invisible,
pero el elemental sigue siendo invisible incluso cuando
ataca. Un hechizo que permita a alguien ver lo invisible
revela solamente el vago contorno invisible de un
acechador.
Naturaleza Elemental. Un acechador invisible no
necesita respirar, alimentarse, beber o dormir.

ACECHADOR INVISIBLE
Elemental mediano, neutral

Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 104 (16d8 + 32)
Velocidad 50 pies (15,2 m), volar 50pies (15,2 m) (flotar)

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)

Habilidades Percepción 8, Sigilo +10


Resistencias al Daño contundente y perforante, y corte de ataques no
mágicos
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición Fatigado, apresado, paralizado, petrificado,
envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18
Lenguaje Aurano, comprende el Común, pero no puede hablarlo
Desafío 6 (2.300 PX)

Invisibilidad. El acechador es invisible.


Rastreador Implacable. El acechador recibe una presa por su invocador.
El acechador sabrá la dirección y distancias de su presa siempre y cuando
los dos están en el mismo plano de existencia. El acechador, también
conoce la ubicación de su invocador.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El acechador realiza dos ataques con su golpetazo.
Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) contundente.

a 200 a Manual de Monstruos


HOMBRE CHACAL
Humanoide mediano (cambiaformas), caótico malvado

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 18 (4d8)
Velocidad 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)

Habilidades Engañar +4, Percepción +2, Sigilo +4


Inmunidad al Daño contundente, perforante, y cortante de ataques no
mágicos y que no sean de plata.
Sentidos Percepción pasiva 12
Lenguaje común (no se puede hablar en forma de chacal)
Desafío 1/2 (100 PX)

Cambiaformas. El chacal puede usar su acción para transformarse en la


forma de un ser humano o un hibrido humano-chacal o en su forma
verdadera (la de un pequeño chacal). Además de su tamaño, sus
estadísticas son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que vista o
cargue no se transforma. Si lo matan, el chacal recupera su forma
verdadera.
Oído y Olfato Agudo. El chacal tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del oído y el olfato.
Tácticas de Manada. El chacal tiene ventaja en tiradas de ataque contra
una criatura si al menos uno de los aliados del chacal está a 5 pies de la
criatura y no está incapacitado.

ACCIONES
Mordisco. (Sólo Formas de Chacal o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
HOMBRE CHACAL Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo, Impacto: 4 (1d4 +
2) de daño perforante.
Cimitarra (Solo en Forma Humana o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Chacales comunes corruptos por poderes demoniacos, los Cuerpo: + 4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 +
chacales hombre merodean por los caminos y senderos, 2) de daño cortante.
acechando y asesinando a aquellos que se encuentran. Mirada Adormecedora. El hombre chacal mira a una criatura que puede
ver a 30 pies de él. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
El hombre chacal tiene tres formas físicas para
Sabiduría CD 10. Si falla la tirada, quedará sucumbido por un sueño
desplazarse. En su verdadera forma, es indistinguible de un
mágico, cayendo inconsciente durante 10 minutos o hasta que alguien
chacal normal. Puede adoptar forma humana, a menudo use una acción para sacudir al objetivo y despertarlo. Si tiene éxito, es
con aspecto demacrado y adoptando una actitud mísera inmune a la mirada del chacal durante las próximas 24 horas. Los no-
para suplicar la buena voluntad de los extraños. Cuando los muertos y las criaturas inmunes a los encantamientos no se ven afectados
viajeros dan la bienvenida entre ellos a un hombre chacal, por ella.
el monstruo adopta su forma híbrida, con la piel y la cabeza
de un chacal pero en forma bípeda para atacar.
Embusteros y Cobardes. El Señor demoniaco Graz'zt
creó a los hombres chacal para servir como devotos
siervos, a las lamias. Desde el abismo, concedió a los
chacales el don de la palabra y la capacidad de asumir
formas humanoides. El hombre chacal nace para mentir, y
las criaturas perceptivas pueden observar una mueca de
dolor en ellos cuando dicen la verdad. Un hombre chacal
prefiere luchar junto a los chacales y otros de su especie.
Bajo las órdenes de un hombre chacal, los chacales son
feroces y leales compañeros.
Sirvientes Sobrenaturales. Los chacales hombre
secuestran humanoides para sus amos lamia, condenando
a sus víctimas a una vida de esclavitud o una muerte
agonizante. La mirada mágica de un hombre chacal hace
que un enemigo quede inconsciente, permitiendo al
monstruo rematar a la criatura o arrastrarla lejos. Un
hombre chacal también podría utilizar su mirada para
incapacitar a un enemigo mortal el tiempo suficiente como
para poder escapar.

Manual de Monstruos a 201 a


KENKHU
KENKU Humanoide mediano (kenkhu), caótico neutral

Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Los kenku son humanoides Velocidad 30 pies (9,1 m)
emplumados que recorren el
mundo como vagabundos, FUE DES CON INT SAB CAR
impulsados por la codicia. 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Pueden imitar perfectamente
cualquier sonido que Habilidades Engañar + 4, Percepción +2, Sigilo +5
escuchan. Sentidos Percepción pasiva 12
Lenguaje entiende el Aurano y el Común, pero solo puede hablar
Bandadas
mediante el uso de su rasgo Mimetismo
Deshonradas. Los kenku Desafío 1/4 (50 XP)
visten con capas mal
ajustadas, túnicas, y
Emboscador. El kenku tiene ventaja en las tiradas de ataque contra
harapos. Estas prendas de
criaturas sorprendidas.
vestir cubren las zonas fofas, las plumas alisadas de su
cuerpo, envolviendo sus brazos y sus piernas desplumadas. Mimetismo. El kenku puede imitar sonidos que haya escuchado,
Pisan ligero cuando caminan, con garras hechas para incluyendo voces. Una criatura que escuche el sonido puede saber si es
agarrar las ramas de los árboles y apoderarse de sus una imitación superando una tirada de Sabiduría (Averiguar Intenciones)
CD 14.
presas desde el elevado cielo. Ligeros como el viento se
mueven, con el fin de no llamar la atención con sus formas ACCIONES
vergonzosas.
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
En otro tiempo, los kenku retuvieron el viento en sus de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
alas, abrazando el cielo borrascoso y cantando la dulce
Arco Corto. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, alcance de
lengua del canto de los pájaros. Sirviendo a un amo cuya 80/320 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño
identidad se perdió en la memoria, los kenku codiciaban los perforante.
brillantes adornos de su hogar, y anhelaban hablar para
poder engatusar y estafar a los demás sus tesoros.
Robaron un volumen secreto para poder hablar de la
biblioteca de su amo, y se disfrazaron con harapos para
pedir cosas bonitas. Cuando su amo se enteró de su
codicia, los despojó de sus alas como castigo, obligándoles
a mendigar para siempre.
Falsos Discursos. Los kenku puede imitar el sonido de
cualquier cosa que oyen. Un kenku pidiendo dinero podría
hacer que el sonido de las monedas que tintinean juntas, y
un kenku en un concurrido mercado puede imitar la
cacofonía de la venta ambulante de los vendedores, los
ladridos de perros, los balidos de ovejas, y los gritos de los
niños en la calle. Cuándo imitan voces, sólo pueden repetir
palabras y frases que han escuchado, no pueden crear
nuevas frases. Conversar con un kenku es presenciar una
actuación de sonidos imitados y versos casi sin sentido.
Los kenku hablan los unos a los otros de la misma
forma. Debido a que son expertos en la interpretación de
las miradas y gestos de los otros, los sonidos que hacen
para comunicar ideas o emociones pueden ser
complejamente breves y precisos. Grupos de kenku
también desarrollan códigos secretos. Por ejemplo, el
maullido de un gato podría ser el código secreto para
"¡Prepararse para atacar!" o "¡Huye por tu vida!" Su talento
para la imitación se extiende a la escritura a mano, y las
organizaciones criminales a menudo emplean kenku para
falsificar documentos. Cuando un kenku comete un delito,
podría falsificar pruebas para implicar a otra criatura.
Anhelo Volador. Todos los kenku perdieron la
capacidad volar, y por lo tanto los castigos que se imponen
los unos a los otros a menudo implican el uso de diferentes
alas falsas, como llevar pesadas alas de madera como
marca de vergüenza. Como un recordatorio final trágico de
las alas que una vez tuvieron, los kenku realizan
ejecuciones lanzando a los condenados desde lo alto de
edificios o acantilados.

a 202 a Manual de Monstruos


acechar desde las altas cornisas y tirar rocas a los
KOBOLDS transeúntes. Aunque las alas de los urds son vistas como
regalos de Tiamat, la Reina de los Dragones, los kobolds
sin alas envidian esos regalos y no se llevan bien con los
Los kobolds son reptiles humanoides cobardes que adoran urds.
a dragones malvados como semidioses y les sirven como
esbirros y aduladores. Los kobolds habitan guaridas de KOBOLD ALADO
dragón cuando pueden, pero más comúnmente infestan Humanoide pequeño, legal malvado
mazmorras, reuniendo tesoros y baratijas para añadir a sus
propios pequeños tesoros. Clase de Armadura 13
La Fuerza del Número. Los kobolds son criaturas Puntos de Golpe 7 (3d6 - 3)
ovíparas. Maduran rápidamente y pueden vivir como Velocidad 30 pies (9,1 m) volar 30 pies (9,1 m)
"grandes dracos" de más de un siglo de antigüedad. Sin
embargo, muchos kobolds perecen antes de que lleguen al FUE DES CON INT SAB CAR
final de su primera década. Físicamente débiles, son presa 7 (-2) 16 (+3) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
fácil para los depredadores. Esta vulnerabilidad les obliga a
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18.3 m). Percepción pasiva 8
ir juntos en grupos. Su superioridad numérica puede hacer
Lenguaje Común, Dracónico
que ganen batallas contra adversarios poderosos, pero a
Desafío 1/4 (50 XP)
menudo con masivas bajas en el lado kobold.
Excavadores y Constructores. Los kobolds Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esté a la luz del sol, el kobold tiene
compensan su ineptitud física con una inteligencia que les desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
permite construir trampas y la excavación de túneles. Sus (Percepción) que dependan de la vista.
guaridas consisten en túneles bajos a través de los cuales
Tácticas de Manada. El kobold tiene ventaja en tiradas de ataque contra
se mueven con facilidad, pero que obstaculizan a los una criatura si al menos uno de los aliados del kobold está a 5 pies de la
humanoides más grandes. Los kobolds también plagan sus criatura y no está incapacitado.
guaridas con trampas. Las trampas kóbold más insidiosas
están construidas con recursos naturales y otras criaturas. ACCIONES
Un alambre trampa podría conectarse a un resorte que Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
arrojase ollas de barro con limos verdes devoradores de pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
carne o dejar caer cajas sobre los intrusos con ciempiés
Soltar Roca. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, un objetivo
gigantes venenosos dentro.
bajo el kobold. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente.
El Último Dios. Además de los dragones que veneran,
los kobolds adoran a un dios menor llamado Kurtulmak.
Leyendas hablan de cómo Kurtulmak sirvió como vasallo de
Tiamat de en los Nueve Infiernos hasta que Garl Glittergold, KOBOLD
el dios de los gnomos, robó una baratija del tesoro de la Humanoide pequeño, legal malvado
Reina de los Dragones. Tiamat envió a Kurtulmak para
recuperar la baratija, pero Garl Glittergold le jugó una mala Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 7 (3d6 - 3)
pasada, colapsando la tierra y atrapando al dios kobold en
Velocidad 30 pies (9,1 m)
un laberinto por toda la eternidad. Por esta razón, los
kobolds odian a los gnomos y las travesuras de cualquier FUE DES CON INT SAB CAR
clase. Los más devotos adoradores de Kurtulmak se 7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
dedican a buscar y liberar a su dios perdido de su prisión-
laberinto. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18.3 m). Percepción pasiva 8
Kobolds Alados. Unos pocos kóbolds nacen con alas Lenguaje Común, Dracónico
curtidas y pueden volar. Conocidos como urds, les gusta Desafío 1/8 (25 XP)

Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esté a la luz del sol, el kobold tiene
desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
Tácticas de Manada. El kobold tiene ventaja en tiradas de ataque contra
una criatura si al menos uno de los aliados del kobold está a 5 pies de la
criatura y no está incapacitado.

ACCIONES
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Honda. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de 30/120
pies (9,1-36,6 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
contundente.

Manual de Monstruos a 203 a


KRAKEN
Bajo las olas, los kraken duermen incalculables
años, esperando sentir alguna señal o llamada. Los
mortales nacidos en las costas que navegan por marr
abierto, olvidan las razones por las que sus
ancestros temían el océano, así como a los
habitantes de las profundidades ignoran las extrañas
lagunas en su historia cuando sus civilizaciones casi
desaparecieron después de la aparición del terror
con tentáculos.
Leviatanes de Leyenda. Al principio de los
tiempos, los krakens sirvieron como feroces
guerreros de los dioses. Cuando las guerras de los
dioses terminaron, los krakens encogieron de
hombros libres de su servidumbre, nunca más
serian dominados por otros seres. Naciones enteras
tiemblan de miedo cuando los kraken emergen de
su herencia oscura, incluso en medio de los
océanos más profundos, las tormentas aumentan o
disminuyen en función de lo que hacen. Los kraken
son una fuerza primigenia que destruye los mayores
logros de la civilización como si fueran castillos de
arena. Sus devastadores ataques pueden destruir el
comercio en el océano y detener la comunicación
entre ciudades costeras.
Una siniestra oscuridad presagia el ataque de un
kraken, una nube venenosa de colores que
manchan de tinta el agua a su alrededor. Galeones
y barcos de guerra se desvanecen cuando sus
tentáculos se desenrollan desde las profundidades,
los kraken hacen astillas los mástiles antes de
hundir los barcos y a sus tripulantes.
Ni siquiera los habitantes de la superficie lejos
de la costa están a salvo de la ira de un kraken. Los
krakens pueden respirar aire tan fácilmente como de
agua, y algunos ascienden ríos para anidar en lagos
de agua dulce, destruyendo ciudades y pueblos a su
paso. Los aventureros dicen de estos monstruos se
resguardan (hacen sus guaridas) en las fortalezas
en ruinas junto a los lagos, sus tentáculos se enroscan
LA GUARIDA DE UN KRAKEN
alrededor de las torres de piedra desintegrada. Un kraken vive en las oscuras profundidades, por lo general
Enemigos Mortales. Algunos krakens son dioses en una grieta hundida o una caverna llena de desperdicios,
virtuales, con cultos y secuaces repartidos por mar y tierra. tesoros, y barcos hundidos.
Otros se aliaron con Olhydra, la malvada princesa del Agua ACCIONES DE GUARIDA
Elemental, y usa a sus sectarios para imponer su voluntad Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
sobre la tierra y el mar. Un kraken satisfecho con sus empates de iniciativa) el kraken puede utilizar una acción de
adoradores puede calmar mares agitados y traer a sus guarida para causar uno de los siguientes efectos:
adoradores una cosecha abundante de pescado. Sin
embargo, la astuta mente de un kraken es primigenia por x Una fuerte corriente se mueve a través de la guarida del
encima de todo cálculo, y está definitivamente encauzada a kraken. Cada criatura hasta 60 pies (18,3 m) del kraken
llevar a la ruina todas las cosas. debe tener éxito en una tirada de salvación CD 23
Fuerza o será empujado hasta 60 pies (18,3 m) de
distancia del kraken. Con un éxito, la criatura es
empujada a 10 pies (3 m) de distancia del kraken.
x Las criaturas sumergidas en el agua hasta 60 pies (18,3
m) del kraken tienen vulnerabilidad al daño eléctrico
hasta llegar al recuento de iniciativa 20 del próximo
turno.
x El agua de la guarida del kraken está cargada
eléctricamente. Todas las criaturas hasta 120 pies del
kraken deben realizar una tirada de salvación de CD 23
Constitución, o recibir 10 (3d6) de Daño eléctrico si
fracasan, o la mitad de daño si superan la tirada.
EFECTOS REGIONALES
La región donde se ubica la guarida de un kraken está
deformada por la blasfema presencia de la criatura, creando
los siguientes efectos mágicos:

a 204 a Manual de Monstruos


x El kraken puede alterar el tiempo a voluntad en un radio Destreza CD 23, o recibir 22 (4d10) de daño eléctrico o la mitad de daño si
de 6 millas (9,7 Km) centrado en su guarida. El efecto es tiene éxito.
idéntico al conjuro Controlar el tiempo. ACCIONES LEGENDARIAS
x Elementales de agua se reúnen a 6 millas (9,7 Km) de la
guarida. Estos elementales no pueden salir del agua y El kraken puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
tienen puntuaciones de Inteligencia y Carisma de 1 (- 5). siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El kraken recupera las acciones
x Las criaturas acuáticas dentro de 6 millas (9,7 Km)
legendarias gastadas al inicio de su turno.
alrededor de la guarida y una puntuación de
Inteligencia de 2 o menos están encantados por el Ataque de Tentáculo o Arrojar. El kraken realiza un ataque de tentáculo o
kraken y son agresivas hacia los intrusos en la arrojar.
zona. Tormenta de Relámpagos (Requiere 2 Acciones). El Kraken utiliza su
Tormenta de Relámpagos.
Cuando el kraken muere, todos estos efectos regionales se
disipan inmediatamente. Nube de Tinta (Requiere 3 Acciones). Mientras este bajo el agua, el
kraken expulsa una nube de tinta en un radio de 60 pies. La nube se
KRAKEN expande alrededor de las esquinas, y el área es oscurecida para criaturas
que no sean el kraken. Cada criatura que no sea el kraken que termine su
Horror gargantuesco (titán), caótico malvado
turno en ella debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 23,
Clase de Armadura 18 (armadura natural) recibiendo 16 (3d10) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad de
Puntos de Golpe 472 (27d20 + 189) daño si tiene éxito. Una fuerte corriente dispersa la nube de tinta, de lo
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 60 pies (18,3 m) contrario, desaparece al final del siguiente turno del kraken.

FUE DES CON INT SAB CAR


30(+10) 11 (+0) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5)

Tiradas de Salvación Fue +18, Des +8, Con +15, Int +14, Sab +12
Inmunidad al Daño eléctrico; contundente, perforante, y cortante de
ataques no mágicos
Inmunidad a Condición asustado, paralizado
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 14
Lenguaje entiende Abisal, Celestial, Infernal, y Primordial, pero no puede
hablarlo, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 23 (50.000 PX)

Anfibio. El kraken puede respirar aire y agua.


Libertad de Movimiento. El kraken ignora el terreno difícil, y los efectos
mágicos no pueden reducir su velocidad o neutralizarle. Puede emplear 5
pies de movimiento para escapar de neutralizaciones o apresamientos no o
mágicas.
Monstruo de Asedio. El kraken hace el doble de daño a objetos y
estructuras.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El kraken realiza tres ataques con sus tentáculos, cada
uno de ellos puede ser reemplazado con uno de Arrojar.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +18 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d8 + 1 0) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura grande o más pequeña apresada por el kraken,
esa criatura es ingerida, y el apresamiento finaliza. Mientras se encuentra
ra
tragada, la criatura está ciega y es neutralizada, tiene cobertura total
contra ataques y otros efectos fuera del kraken, y recibe 42 (12d6) de
daño ácido al inicio de cada uno de los turnos del Kraken.
Si el kraken recibe 50 puntos de daño o más en un solo turno
proveniente de una criatura en su interior, debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 25 al final de ese turno o regurgitar a todass
las criaturas ingeridas, que caerán tumbadas a 10 pies del kraken. Si el
kraken muere, la criatura ingerida ya no está neutralizada y puede
escapar del cadáver del Kraken utilizando 15 pies de movimiento,
saliendo tumbada.
Tentáculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo. +18 para golpear, alcance
de 30 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d6 + 10) de daño contundente, y el
objetivo es apresado (escapar CD 18). Hasta que el apresamiento
termine, el objetivo es neutralizado. El kraken tiene diez tentáculos, cadaa
uno de los cuales puede apresar a un objetivo.
Arrojar. Un objeto grande o más pequeño sujetado o una criatura
apresada pueden ser arrojados por el kraken hasta 60 pies en una
dirección aleatoria y tumbados. Si un objetivo arrojado golpea una
superficie sólida, el objetivo recibe 3 (1d6) de daño contundente por cada da
10 pies de distancia que recorra al ser arrojado. Si el objetivo es arrojado
o
contra otra criatura, la criatura deberá tener éxito en una tirada de
salvación de Destreza CD 18 o recibir el mismo daño y ser tumbado.
Tormenta de Relámpagos. El kraken crea mágicamente tres relámpagos, s,
cada uno de los cuales puede impactar a un objetivo que el kraken pueda
ver a 120 pies de él. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de

Manual de Monstruos a 205 a


blanda piel natural
ural
KUO-TOA para protegerse.
e. Sin
embargo, les gusta
usta
llevar joyas hechas
has de loss
Los kuo-toa son humanoides degenerados semejantes a huesos recogidos,
os,
peces que antaño habitaron orillas e islas en la superficie conchas, perlas,
s, piedras
del mundo. Hace mucho tiempo, los seres humanos preciosas y fragmentos
gmentos de
condujeron a los kuo-toa bajo tierra, donde habitan en la caparazones.
locura y la noche eterna. Los Kuo-toa no toleran la luz del
día.
Esclavos Perturbados. En el apogeo del imperio VARIANTE: MONITO
ONITOR
OR
ilícido, los desuellamentes capturaron a miles de kuo-toa y KUO-TOA
los esclavizaron. Los kuo-toa eran criaturas simples, nunca Un monitor kuo-toa
kuo-tooa
se sobrepusieron al opresivo ataque mental desatado tiene un Desafío
afío de 3
contra ellos por parte de los ilícidos. Con el tiempo los (700 XP). Tienen las laas
ilícitos les abandonaron, pero el prolongado yugo psíquico mismas estadísticas
stadísticass
sufrido por los kuo-toa los condujo a su locura.
que un látigo o kuo-toaa
Sus mentes destrozadas más allá de la curación, excepto que añade su u
adoptaron un fervor religioso, inventando dioses que los modificador dee
protegieran de las amenazas. La más notable de estas Sabiduría a su Clase
Classe
amenazas son los drow, que han matado a los kuo-toa de Armaduraa (CA 13), 13)),,
desde que las dos razas se vieron por primera vez.
pierde la propiedad
opiedad de de
Creadores de Dioses. Los kuo-toa adoran a dioses de lanzamiento de conjuross y
su propia y desequilibrada inventiva, pero si los suficiente sustituye a lass opciones dee
kuo-toa creen que un dios es real, la energía de su acción de látigo
átigo por lass
subconsciente colectivo puede hacer que el Dios se
siguientes opciones dee
manifieste como una entidad física. La forma que un dios
acción.
kuo-toa toma depende de la inspiración de su imagen
divina, y suele ser por causa del azar o no tener sentido. Ataque Múltiple. Los Lo
os
kuo-toa realizan
zan un ataquee
Uno de los dioses más venerados por los kuo-toa es de mordisco y dos ataquess
Blibdoolpoolp la Madre Mar, que tiene la forma de una
desarmados.
mujer humana con cabeza y pinzas de cangrejo de rio, y
Mordisco.o. Ataque con
una concha articulada cubriendo sus hombros.
Blibdoolpoolp probablemente fue inventado por un kuo-toa arma cuerpo o a cuerpo:
que embelleció una deteriorada estatua humana a la que +6 para golpear,
añadió extremidades y la cabeza de un crustáceo. El temor alcance 5 pies,
ies, un
que repentinamente le causó su obra, hizo que llamará Dios objetivo. Daño:
año: 4
a la figura elaborada. (1D4 + 2)
Los kuo-toa que se cruzan en el camino de un aboleth a perforante.
menudo le adoran como a un dios, dado que su locura les Ataque
ciega ante el hecho de que el aboleth, a menudo los esté Desarmado.
utilizando para sus propios fines nefastos. Ataque con
coon
arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un
Gobernantes Teocráticos. Los arciprestes kuo-toa
están rodeados de fanáticos devotos de su fe. Los objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) contundente más 3 punto de
arciprestes kuo-toa de un dominio exigen que todos los daño (1D6) eléctrico, y el objetivo no puede realizar
sujetos adoren a un dios específico. La locura de un acciones de reacción hasta el final del siguiente turno del
arcipreste en la devoción a su dios es tan ferviente que kuo-toa.
manifiesta los poderes de verdaderos clérigos. Los
arciprestes también pueden otorgar hechizos a
subordinados devotos llamados látigos. Uno o más de estos
látigos son también hijos del Arcipreste, y su papel
primordial en la sociedad kuo-toa es luchar hasta la muerte
para reclamar el trono cuando el arcipreste muera. Si un
látigo desagrada el arcipreste, el arcipreste puede
despojarlo de su capacidad de lanzamiento de hechizos, si
es que no lo mata.
Los decretos del arcipreste son ejecutados por los
monitores, kuo-toa devotos que actúan como ojos y oídos
del arcipreste. Los monitores son mortales combatientes
cuerpo a cuerpo, y los kuo-toa mas pequeños viven
atemorizados por ellos.
Herramientas Kuo-toa. Muchas de las armas kuo-toa
están diseñadas para capturar en lugar de matar. Las redes
son comunes, aunque algunos llevan bastones de pinza
(también llamados agarra-hombres) diseñados para atrapar
e inmovilizar a enemigos. Los Guerreros kuo-toa también
impregnan sus escudos con una sustancia muy pegajosa
que atrapa armas entrantes.
En general, a los kuo-toa no le gusta el peso de la
armadura en sus cuerpos resbaladizos y confían en su

a 206 a Manual de Monstruos


KU
UOO-TO
TOA
OA
Humanoide
Humano
ano
noide
ide mediano
median
med no (kuo-toa),
(k o-toa), neutral
(ku neutra
al malvado
malvad
ado
ad

Clase de Armadura 13 (armadura natural, escudo)


Puntos de Golpe 18 (4d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)

Habilidades Percepción +4
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m). Percepción pasiva 14
Lenguaje Infracomún
Desafío 1/4 (50 PX)

Anfibio. El kuo-toa puede respirar aire y agua.


Percepción de Otro Mundo. El kuo-toa puede sentir la presencia de
cualquier criatura a 30 pies (9,1 m) de él que se encuentre invisible o en el
Plano Etéreo. Puede detectar la posición exacta de una criatura en
movimiento.
Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en las pruebas de característica y
tiradas de salvación para escapar de un apresamiento.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el kuo-toa
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo o: +3 para golpear,
alcance de 5 pies o de 20/60 pies de distancia. Un objetivo. Impacto: 4
(1d6 + 1) de daño perforante, o 5 (1d8 + 1) de daño perforante si se utiliza
las 2 manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Red. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear, alcance de 5/15 pies
de distancia, una criatura grande o más pequeña. Impacto: El objetivo
queda neutralizado. Una criatura puede utilizar su acción para realizar
una prueba de Fuerza CD 10 para liberarse a sí mismo o a otra criatura de
la red, finalizando el efecto si tiene éxito. Causar 5 puntos de daño
cortante a la red (CA 10) libera al objetivo sin dañarlo y destruye la red.

REACCIONES
Escudo Viscoso. Cuando una criatura no alcanza a impactar al kuo-toa en
un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, el kuo-toa utiliza su escudo
viscoso para atrapar el arma. El atacante debe superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 11, o el arma queda pegada al escudo. Si el
portador del arma no puede o no quiere perder el arma, el portador se
considera apresado mientras que el arma se encuentre pegada.
Mientras se encuentre pegada, el arma no puede ser utilizada. Una
criatura puede emplear una acción para tirar del arma y liberarla, si
supera una prueba de Fuerza CD 11.

Manual de Monstruos a 207 a


LÁTIGO KUO-TOA
Humanoide mediano (kuo-toa), neutral malvado

Clase de Armadura 11 (armadura natural, escudo)


Puntos de Golpe 65 (10d8+20)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Nadar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

Habilidades Percepción +6, Religión +4


Sentidos visión en la oscuridad 120 pies. Percepción pasiva 16
Lenguaje Infracomún
Desafío 1 (200 PX)

Anfibio. El kuo-toa puede respirar aire y agua.


Percepción de Otro Mundo. El kuo-toa puede sentir la presencia de
cualquier criatura a 30 pies (9,1 m) de él que se encuentre invisible o en el
Plano Etéreo. Puede detectar la posición exacta de una criatura en
movimiento.
Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en las pruebas de característica y
tiradas de salvación para escapar de un apresamiento.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el kuo-toa
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
ARCIPRESTE KUO-TOA Lanzamiento de Conjuros. El kuo-toa es un lanzador de conjuros de nivel
Humanoide mediano (kuo-toa), neutral malvado 2. La característica para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría
(salvación del conjuro CD 12, +4 para golpear con los ataques de
Clase de Armadura 13 (armadura natural, escudo) conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
Puntos de Golpe 97 (13d8 + 39)
Trucos (a voluntad): llama sagrada, Taumaturgia
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
Nivel 1 (3 espacios): perdición, escudo de fe
FUE DES CON INT SAB CAR ACCIONES
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2)
Ataque Múltiple. El kuo-toa realiza dos ataques: uno con su mordisco y
otro con bastón pinza.
Habilidades Percepción +9, Religión +6
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies. Percepción pasiva 19 Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
Lenguaje Infracomún 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Desafío 6 (2.300 PX) Bastón pinza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 10 pies. Un objetivo. Impacto: 5 (1 d6 + 2) de daño perforante. Si el
Anfibio. El kuo-toa puede respirar aire y agua. objetivo es una criatura mediana o más pequeña, es apresada (escapar
CD 14). Hasta que el apresamiento termine, el kuo-toa no puede utilizar
Percepción de Otro Mundo. El kuo-toa puede sentir la presencia de
su bastón pinza contra otro objetivo.
cualquier criatura a 30 pies (9,1 m) de él que se encuentre invisible o en el
Plano Etéreo. Puede detectar la posición exacta de una criatura en
movimiento.
Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en las pruebas de característica y
tiradas de salvación para escapar de un apresamiento.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el kuo-toa
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Lanzamiento de Conjuros. El kuo-toa es un lanzador de conjuros de nivel
10. La característica para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría
(salvación del conjuro CD 14, +6 para golpear con los ataques de
conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
Trucos (a voluntad): orientación divina, llama sagrada, taumaturgia
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, santuario, escudo de la fe
Nivel 2 (3 espacios): Inmovilizar persona, arma espiritual
Nivel 3 (3 espacios): espíritus guardianes, don de lenguas
Nivel 4 (3 espacios): controlar el agua, adivinación
Nivel 5 (2 espacios): curar heridas en masa, escudriñamiento

ACCIONES
Ataque Múltiple. El kuo-toa realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Cetro. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente más 14 (4d6)
de daño eléctrico.
Ataque Desarmado. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies. Un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño contundente.

a 208 a Manual de Monstruos


LAMIA
Las ciudades en ruinas del desierto
y las tumbas de monarcas olvidados
son las guaridas perfectas para las
malvadas Lamias.
Estos monstruos decadentes se adueñan
de lo que ha sido olvidado y forman la sede
de su gobierno hedonista, rodeándose de
aduladores. Las lamias confían en los
hombres chacal para realizar diversas
tareas, enviándolos a través de los yermos
para capturar esclavos, robar tesoros de
caravanas, campamentos o aldeas, ocultos
bajo la magia de las lamias al atacar.
Una lamia tiene un hermoso torso
humanoide que se funde en una poderosa
forma leonina de cuatro patas. Sus crueles
garras negras delatan su naturaleza depredadora,
como lo hace su hambre de tortura y la carne humanoide.
Tiranas Hedonistas. Las lamias adornan sus
desmoronados paraísos con adornos robados de caravanas
itinerantes, y luego usan la magia para resaltar aún más sus
guaridas, enmascarando lo deteriorado con ilusiones. Los LAMIA
impresionantes jardines de una guarida, los apartamentos Horror grande, caótico malvado
bellamente decorados y los numerosos esclavos parecen
no corresponder con su aislamiento y estado ruinoso. Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 97 (13d10 + 26)
Usando su contacto embriagador, una lamia debilita la Velocidad 30 pies (12,2 m)
mente de sus enemigos, haciéndolos más susceptibles a
sus conjuros de encantamiento, y convirtiéndolos en FUE DES CON INT SAB CAR
esclavos. Aquellos seducidos con sus conjuros de Geas se 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)
enfrentan unos frente a otros para diversión de la Lamia.
Predadoras Vanidosas. Siempre ansiosas por ganar Habilidades Engañar +7, Perspicacia +4, Sigilo +3
más riquezas y esclavos, las lamias utilizan charcos de Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Lenguaje Abisal, Común
agua o espejos junto con conjuros escudriñantes para
Desafío 4 (1.100 PX)
observar sus dominios. Las lamias usan este poder para
vigilar las rutas comerciales y los asentamientos cercanos,
o buscando objetos y criaturas que se le antojen. Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros de la lamia es Carisma (salvación del conjuro CD 13). La lamia
Las lamias son particularmente aficionadas a la puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
búsqueda de aventureros de corazón puro para seducirlos y componentes materiales:
corromperlos hacia el mal, saboreando la destrucción de su
A voluntad: disfrazarse (cualquier forma humanoide), Imagen mayor
virtud. Emplean su magia para atraer a potenciales víctimas
3/Día cada uno: hechizar persona, imagen múltiple, escudriñamiento,
a sus guaridas, confiando en las ilusiones y en sus esclavos sugestión
para capturar a desventurados enemigos. Las lamias 1/Día: geas
valoran la belleza y la fuerza por encima de todo, sin
embargo. Cualquier preso que esté a la altura de su ACCIONES
autoestima se convierte en el plato principal de un festín Ataque Múltiple. La lamia realiza dos ataques: uno con sus garras y uno
horrible, o es liberado para morir mientras vaga por las con su daga o su Contacto Embriagador.
ruinas.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
Siempre que tengan esclavos para hacer frente a sus pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3) de daño cortante.
enemigos, las lamias combatirán desde la distancia, Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies,
seduciendo a los enemigos con magia si les es posible. Una un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
lamia presionada para luchar en combate cuerpo a cuerpo
Contacto Embriagador. Ataque de Conjuro Cuerpo a Cuerpo: +5 para
nunca permanecerá en ese lugar mucho tiempo, triturando
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: El objetivo esta maldecido
la carne con sus garras y daga antes saltar a un lugar
mágicamente durante 1 hora. Hasta que finalice la maldición, el objetivo
seguro. tiene desventaja en todas las tiradas de salvación de Sabiduría y pruebas
Secuaces de Graz'zt. El Señor demoniaco Graz'zt crea de características.
a las lamias a partir de sus siervos mortales, otorgándoles
la inmortalidad a cambio de un poder monstruoso y un
juramento de fidelidad. En ocasiones Graz'zt ordena a las
lamias a custodiar lugares importantes para él, Pero en esta
tarea, las lamias tienen libertad para difundir el mal como
crean adecuado.

Manual de Monstruos a 209 a


entonces se levanta como liche mientras su alma es
LICHE almacenada en la filacteria, donde permanecerá para
siempre.
Sacrificios de Almas. Un liche debe alimentar
Los Liches son los restos de grandes magos que abrazaron
periódicamente con almas su filacteria para sostener la
la no-muerte como medio de preservación. Fomentan su
magia que mantiene su cuerpo y conciencia. Para ello,
propio poder a cualquier precio y no tienen interés en los
utiliza el hechizo cautiverio. En lugar de elegir una de las
asuntos de los mortales, exceptuando cuando estos
opciones normales del hechizo, el liche utiliza el hechizo
interfieren con los suyos. Intrigantes y dementes, están
para atrapar mágicamente el cuerpo y el alma del objetivo
hambrientos de conocimientos olvidados y los más terribles
dentro de su filacteria. La filacteria debe estar en el mismo
secretos. Al no cernirse la sombra de la muerte sobre ellos,
plano que el liche para que el hechizo funcione. La filacteria
pueden concebir planes que requieran años, décadas o
de un liche sólo puede contener una criatura a la vez, y un
siglos para llegar a buen término.
disipar magia lanzado sobre la filacteria como un hechizo
Un liche es un esquelético humanoide demacrado de de 9º nivel liberará cualquier criatura encarcelada en su
estirada carne marchita alrededor de sus huesos. Sus ojos interior. Una criatura encarcelada en la filacteria durante 24
sucumbieron al decaimiento hace mucho tiempo, horas es consumida y destruida por completo, con lo cual
albergando en sus cuencas vacías ardientes puntos de luz. sólo la intervención divina puede restaurarle la vida.
A menudo se visten con harapos de ropa fina y joyas
Un liche que, por error u olvido, no mantiene su cuerpo
usadas deslustradas por el paso del tiempo.
a través del sacrificio de almas comienza a decaer
Secretos de los No-muertos. Ningún mago la senda físicamente y, eventualmente, podría convertirse en un
del liche como un capricho, y el proceso para convertirse en demiliche.
liche es un secreto bien guardado. Los magos que buscan
Muerte y Restauración. Cuando el cuerpo de un liche
convertirse en liche deben hacer tratos con demonios,
es quebrado por accidente o ataque, la voluntad y la mente
dioses malignos u otras fatídicas entidades. Muchos
del liche se consume, dejando sólo un cadáver sin vida
recurren a Orcus, Príncipe Demonio de los no-muertos,
detrás. En cuestión de días, un nuevo cuerpo es recreado
cuyo poder ha creado innumerables liches. Sin embargo,
junto a la filacteria del liche, a través de la coalescencia de
los que controlan el poder para crear un liche siempre
un brillante humo surgido desde el dispositivo. Por qué la
exigen lealtad y servicio por su conocimiento.
destrucción de su filacteria significa la posibilidad de la
Un liche es creado por un ritual arcano que atrapa el muerte eterna, un liche por lo general mantiene su filacteria
alma del mago dentro de una filacteria. Esto se hace para en una oculta y bien vigilada ubicación.
unir su alma al mundo de los mortales, evitando que viaje a
Destruir filacteria de un liche no es tarea fácil y a
los Planos Exteriores después de la muerte. Una filacteria
menudo requiere un ritual especial, objeto o arma. Cada
es tradicionalmente un amuleto en forma de una pequeña
filacteria es única y descubrir la clave de su destrucción
caja, pero puede tomar la forma de cualquier artículo que
puede ser una búsqueda en sí misma.
posea un espacio interior donde símbolos arcanos den
nombre, a la vinculación e inmortalidad y mediante Existencia Solitaria. De vez en cuando, un liche podría
magia oscura inscrita en plata. apartarse de su inquebrantable búsqueda de poder para
tomar interés en el mundo a su alrededor, siendo a menudo
Con su filacteria preparada, el futuro liche
cuando algunos grandes evento le recuerdan la vida que
bebe una poción de transformación,
una vez llevó. De otra forma llevan vidas en aislamiento,
un vil brebaje venenoso
participando sólo con aquellas criaturas cuyo servicio
mezclado con la
ayudaría a proteger su guarida.
sangre de una
criatura inteligente Pocos liches se llaman a sí mismos por sus antiguos
cuya alma haya sido nombres, en su lugar adoptan apodos tales como la Mano
sacrificada a la Negra o El Rey Olvidado.
filacteria. El
mago cae
muerto, para

a 210
21
2 10 a
10 Manual de Monstruos
Coleccionistas de Magia. Los liches coleccionan
hechizos y objetos mágicos. En añadidura a su repertorio LICHE
de hechizos, un liche tendrá acceso rápido a pociones, No muerto mediano, cualquier alineamiento malvado
pergaminos, librerías de libros de magia, una o más varitas,
y tal vez uno o dos bastones. No mostrarán dudas de usar Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 135 (18d8 + 54)
estos tesoros cuando su guarida esté bajo ataque.
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Naturaleza de No-muerto. Un liche no requiere aire,
comida, bebida o dormir. FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)
LA GUARIDA DE UN LICHE
Un liche a menudo embruja la morada que escogió en vida, Tiradas de Salvación Con +10, Int +12, Sab +9
tales como una torre solitaria, una ruina encantada o una Habilidades Arcano +18. Historia +12, Perspicacia +9. Percepción +9
academia de magia negra. Alternativamente, algunos liches Resistencia al Daño frío, eléctrico, necrótico
construyen tumbas secretas llenas de poderosos Inmunidad al Daño veneno; contundente, perforante y cortante de
ataques no mágicos
guardianes y trampas.
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
Todo en la guarida de un lich refleja su mente aguda y
envenenado
perversa astucia, incluyendo la magia y las trampas Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 19
mundanas que la protegen. No-muertos, constructos y Lenguajes Común, más otros cinco lenguajes
demonios atados acechan en sombríos recovecos, Desafío 21 (33.000 PX)
emergiendo para destruir a quienes se atreven a interrumpir
el trabajo del liche.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el liche falla una tirada de salvación,
Un liche dentro de su guarida tiene un valor de desafío puede elegir tener éxito en su lugar.
de 22 (41.000 PX).
Rejuvenecimiento. Si tiene su filacteria, un liche destruido puede ganar
ACCIONES DE GUARIDA un nuevo cuerpo en 1d10 días, recuperando todos sus puntos de golpe y
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los vuelve a estar activo. El nuevo cuerpo aparecerá a 5 pies de su filacteria.
empates de iniciativa), el liche realiza una acción de guarida Lanzamiento de Conjuros. El liche es un lanzador de conjuros de nivel 18.
para provocar uno de los efectos siguientes; el liche no La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia (salvación
puede utilizar dos veces seguidas el mismo efecto: del conjuro CD 20, +12 para golpear con los ataques de conjuros). Tiene
x El liche tirará un d8 y regenerará un espacio de conjuro los siguientes conjuros de mago preparados:
de ese nivel o inferior. Si no ha utilizado espacios de Trucos (a voluntad): mano de mago, prestidigitación, rayo de escarcha
conjuro de ese nivel o inferior, no ocurrirá nada. 1º nivel (4 espacios): detectar magia, proyectil mágico, escudo, onda
x El liche apunta a una criatura que el pueda ver hasta atronadora
una distancia de 30 pies. Un cable de crepitante energía 2º nivel (3 espacios): detectar pensamientos, invisibilidad, flecha ácida
negativa ataca al objetivo del liche. Cada vez que el de Melf, imagen múltiple
liche reciba daño, el objetivo debe hacer una tirada de 3º nivel (3 espacios): reanimar a los muerto, contraconjuro, disipar
salvación de constitución con un CD 18. Si falla la tirada, magia, bola de fuego
el liche recibe la mitad del daño (redondeando hacia 4º nivel (3 espacios): marchitar, puerta dimensional
5º nivel (3 espacios): nube aniquiladora, escudriñamiento
abajo) y el objetivo recibe el daño restante. Esta atadura
6º nivel (1 espacio): desintegrar, globo de invulnerabilidad
se mantiene hasta la iniciativa 20 de la siguiente ronda o
7º nivel (1 espacio): dedo de la muerte, desplazamiento de plano
hasta que el liche o el objetivo ya no estén en la guarida. 8º nivel (1 espacio): dominar monstruo, palabra de poder aturdir
x El liche llama a los espíritus de las criaturas que 9º nivel (1 espacio): palabra de poder matar
murieron en su guarida. Estas apariciones se
Resistencia a la Expulsión. El liche tiene ventaja en las tiradas de
materializarán y atacarán a una criatura que el liche
salvación contra cualquier efecto que expulse no-muertos.
pueda ver a una distancia de 60 pies de él. El objetivo
debe superar una tirada de salvación de Constitución de ACCIONES
CD 18, recibiendo 52 (15d6) de daño necrótico en una
Toque Paralizante. Ataque de Conjuro Cuerpo a Cuerpo: +12 para
tirada fallida, o la mitad del daño en caso de éxito. Las golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de frío.
apariciones entonces desapareen. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 18 o
quedar paralizado durante un minuto. El objetivo puede repetir esta
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando los
efectos sobre sí mismo si tiene éxito.

ACCIONES LEGENDARIAS
El liche puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. El liche recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Trucos. El liche lanzar un truco.
Toque Paralizante (Requiere 2 Acciones). El liche usa su toque
paralizante.
Mirada Aterradora (Requiere 2 Acciones). El liche fija su mirada en una
criatura que pueda ver a 10 pies de él. El objetivo debe superar una tirada
de salvación de Sabiduría CD 18 contra esta magia o quedar asustado
durante un minuto. El objetivo asustado puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito en la tirada de
salvación o el efecto termina por sí mismo, el objetivo será inmune a la
mirada aterradora durante las próximas 24 horas.
Perturbar la Vida (Requiere 3 Acciones). Cada criatura viva a 20 pies del
liche debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18 contra
esta magia, recibiendo 21 (6d6) daño necrótico si falla la tirada o la mitad
si tiene éxito.

Manual de Monstruos a 211 a


figura tocada, no por Semuanya, sino por
Sess´inek, un señor de los demonios
reptiliano, que busca corromper y controlar al
pueblo lagarto.
Los hombres lagarto nacidos a imagen de
Sess´inek son más altos y astutos que el
resto, y son profundamente malvados. Estos
reyes y reinas lagarto dominan las tribus del
pueblo lagarto, usurpando la autoridad del
chaman e inspirando una agresividad inusual
entre sus súbditos.
Adoradores de Dragones. El pueblo
lagarto habla dracónico. Se cree que lo
aprendieron de los dragones en tiempos
antiguos. Una tribu que se adentre en el
territorio de un dragón le ofrecerá un tributo
para ganarse su favor. Un dragón malvado
intentará explotar al pueblo lagarto para sus
HOMBRES LAGARTO propios viles planes, convirtiéndolos en invasores y
saqueadores.

Los hombres lagarto son reptiles humanoides primitivos que HOMBRE LAGARTO
se esconden en los pantanos y selvas del mundo. Sus Humanoide mediano (hombre lagarto), neutral
aldeas están formadas por chozas que prosperan en grutas
prohibidas, en ruinas medio hundidas y cavernas Clase de Armadura 15 (armadura natural, escudo)
inundadas. Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
Xenófobos Territoriales. El pueblo lagarto trata y
comercia con otras razas en muy raras ocasiones. FUE DES CON INT SAB CAR
Ferozmente territoriales, suelen utilizar exploradores 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
camuflados para vigilar el perímetro de sus dominios.
Cuando un inoportuno visitante es detectado, la tribu envía Habilidades Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +5
una partida de caza para acosar o expulsar al intruso o, Sentidos Percepción pasiva 13
engañarlos para que por error caigan en una guarida de Lenguajes Dracónico
cocodrilos y otras peligrosas criaturas. Desafío 1/2 (100 PX)
El pueblo lagarto no posee una noción de moralidad
tradicional, por lo que ellos encuentran los conceptos de Aguantar Respiración. El hombre lagarto puede aguantar la respiración
bien y del mal completamente alienados. Criaturas durante 15 minutos.
totalmente neutrales, matan cuando es oportuno y hacen lo ACCIONES
que sea necesario para garantizar la supervivencia.
Ataque Múltiple. El hombre lagarto puede realizar 2 ataques cuerpo a
El pueblo lagarto rara vez se adentra más allá de sus
cuerpo, cada uno con un arma diferente.
proclamados territorios de caza. Cualquier criatura que
entre en su territorio es una presa fácil para acechar, cazar Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
y devorar. No hacen distinción alguna entre humanoides, 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
bestias y monstruos. Así mismo, al pueblo lagarto no le Clava Pesada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
gusta ir más allá de sus propias fronteras ya que podrían 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente.
fácilmente convertirse en presa en lugar de cazadores. Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
En ocasiones podrían surgir alianzas del pueblo lagarto alcance de 5 pies o 30/120 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6
con sus vecinos. Estos usualmente han aprendido de + 2) de daño perforante.
primera mano que los hombres, enanos, halflings y elfos Escudo con Pincho. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
pueden ser en ocasiones de provechosos y de confianza. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Una vez han forjado lazos con forasteros, el pueblo lagarto
es un aliado firme y feroz.
Grandes Banquetes y Sacrificios. Aunque los
hombres lagartos son omnívoro, han desarrollado gusto por
la carne humanoide. Los prisioneros a menudo son
conducidos a sus campos para ser la pieza central de la
mesa en grandes banquetes y ritos que incluyen danzas,
narraciones y combates rituales. Sus víctimas son
cocinadas y devoradas por la tribu o sacrificadas a
Semuanya, el dios del pueblo lagarto.
Astutos Artesanos. Aunque no son artesanos
habilidosos, el pueblo lagarto crea herramientas y joyería
ornamental con los huesos de sus muertos, y usan las
escamas y pieles de monstruos muertos para hacer
escudos.
Líderes de los Hombres Lagarto. El pueblo lagarto
respeta y teme la magia con un fervor religioso. Los
chamanes lideran sus tribus, vigilando los ritos y
ceremonias realizadas en honor a Semuanya. De vez en
cuando, sin embargo, una tribu produce una poderosa

a 212 a Manual de Monstruos


CHAMAN HOMBRE LAGARTO REY/REINA HOMBRE LAGARTO
Humanoide mediano (hombre lagarto), neutral Humanoide mediano (hombre lagarto), caótico malvado

Clase de Armadura 13 (armadura natural) Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 27(5d8 + 5) Puntos de Golpe 78(12d8 + 24)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m) Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 8(-1) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)

Habilidades Percepción +4, Sigilo +4, Supervivencia +6 Tiradas de Salvación Con +4, Sab +2
Sentidos Percepción pasiva 14 Habilidades Percepción +4, Sigilo +5, Supervivencia +4
Lenguajes Dracónico Inmunidad a la Condición atemorizado
Desafío 2 (450 PX) Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Lenguajes Abisal, Dracónico
Aguantar Respiración. El hombre lagarto puede aguantar la respiración Desafío 4 (1.100 PX)
durante 15 minutos.
Lanzamiento de Conjuros (Solo en Forma de Hombre Lagarto). El Aguantar Respiración. El hombre lagarto puede aguantar la respiración
hombre lagarto es un lanzador de conjuros de nivel 5. La característica durante 15 minutos.
para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría (salvación del conjuro CD 12, Ensartar. Una vez por turno, cuando el hombre lagarto realiza un ataque
+4 para golpear con los ataques de conjuros). Tiene los siguientes cuerpo a cuerpo con su tridente y golpea, el objetivo recibe 10 (3d6) de
conjuros de druida preparados: daño adicional y recibe la misma cantidad de puntos de golpe temporales
Trucos (a voluntad): magia druídica, flamear, látigo de espinas que el daño adicional causado.
1º nivel (4 espacios): enmarañar, nube brumosa
2º nivel (3 espacios): calentar metal, brote de espinas
ACCIONES
3º nivel (2 espacios): conjurar animales (solo reptiles), crecimiento Ataque Múltiple (Solo en Forma de Hombre Lagarto). El hombre lagarto
vegetal puede realizar 2 ataques cuerpo a cuerpo: uno con su mordisco y otro con
sus garras.
ACCIONES Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para Golpear, alcance de
Ataque Múltiple (Solo en Forma de Hombre Lagarto). El hombre lagarto 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño penetrante.
puede realizar 2 ataques cuerpo a cuerpo: uno con su mordisco y otro con Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
sus garras. pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño cortante.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de Tridente. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante, o 7 (1d10 + alcance de 5 pies o 20/60 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 +
2) de daño perforante en su forma de cocodrilo. Si el chamán está en su 3) de daño perforante, o 7(1d8 + 3) de daño perforante si es utilizan las
forma de cocodrilo y el objetivo es una criatura de tamaño grande o más dos manos para realizar el ataque cuerpo a cuerpo.
pequeña, el objetivo queda apresado (CD 12 para escapar). Hasta que el
apresamiento termine, el objetivo queda neutralizado, y el chamán no “En todas mis relaciones con el pueblo lagarto, nunca fui
puede morder a ningún otro objetivo. Si este vuelve a su forma original, el
capaz de decir lo que estaban pensando. Sus ojos
apresamiento termina.
reptilianos no mostraban ni un ápice de sus intenciones.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
Yo les di provisiones. Ellos me pusieron los pelos de
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante.
punta.”
Cambia Formas (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). El —Experiencia relatada por un mercader sobre sus
chamán se transforma mágicamente en un cocodrilo, manteniéndose en
vivencias con tribus del pueblo lagarto en el pantano de
esta forma hasta 1 hora. Él puede regresar a su forma verdadera como
una acción adicional. Sus estadísticas, a excepción de su tamaño, son los lagartos
iguales en cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue no es
transformado. Si muere regresa a su forma verdadera.

Manual de Monstruos a 213 a


llena. Los licántropos buenos son solitarios y no se
encuentran cómodos entre otras criaturas civilizadas. Con
frecuencia viven en áreas salvajes alejados de villas y
pueblos.
La Maldición de la Licantropía. Una criatura
humanoide puede sufrir la maldición de la licantropía tras
haber sido herido por un licántropo o si uno de sus padres
es un licántropo. Un quitar maldición puede hacerla
desaparecer, pero aquellos nacidos licántropos necesitan
un hechizo de deseo para verse libres de ella.
Un licántropo puede resistir su maldición o abrazarla.
Aquellos que la resisten conservan su alineamiento normal
y personalidad mientras permanecen en su forma
humanoide. Viven sus vidas como siempre lo han hecho,
enterrando profundamente sus instintos animales. Sin
embargo, cuando la luna llena se alza, la maldición es
demasiado fuerte para ser resistida, llevando al infortunado
a su forma bestial o a una forma híbrida que combina
rasgos animales y humanos. Cuando la luna mengua, la
bestia puede ser controlada de nuevo. Si la criatura maldita
no es consciente de estarlo, puede no recordar su
transformación, aunque estos recuerdos le acogen en forma
de sueños sangrientos.
Algunos individuos no ven sentido a enfrentarse a su
maldición y la aceptan. Con tiempo y experiencia aprenden
a controlar su habilidad para cambiar de forma y pueden
asumir su forma animal y su forma híbrida a voluntad. La
mayoría de los licántropos que abrazan su lado bestial
sucumben al ansia de sangre, transformándose en criaturas
oportunistas y malvadas.
VARIANTE: LICÁNTROPOS NO HUMANOS
Las estadísticas de esta sección asumen que la criatura
base es un humano. De todas formas, se pueden usar las
mismas estadísticas para representar licántropos no
humanos y para añadirle credibilidad permitir al
licántropo retener una o más de sus dotes raciales. Por
ejemplo, un elfo licántropo podría tener la dote Ancestro
Feérico.

HOMBRE OSO
Los hombres oso son licántropos poderosos con la
habilidad para atemperar su naturaleza bestial y rechazar
sus impulsos violentos. En forma humanoide son grandes,
musculosos y cubiertos por un pelo del mismo color que su
pelaje en forma animal. Un hombre oso es solitario por
naturaleza. Siempre con miedo a lo que podría sucederles a
las criaturas a su alrededor cuando su naturaleza bestial
tome el control.
Cuando un hombre oso se transforma crece
enormemente de tamaño y ataca con armas o garras.
Lucha con la ferocidad de un oso aunque incluso en forma
animal evita morder para no transmitir la maldición. Los
LICÁNTROPOS hombres oso sólo transmiten la maldición a un compañero o
aprendiz seleccionado con el cuál permanece el tiempo
necesario para ayudarle a aceptar su nueva condición y así
poder controlarla.
Una de las más antiguas y temidas maldiciones. La
licantropía puede transformar al más civilizado en una Criaturas solitarias, los hombres oso actúan como
bestia salvaje. En su forma humanoide, una criatura guardas de su territorio, protegiendo la flora y fauna, tanto
maldecida con la licantropía parece un individuo normal de de humanoides como de monstruos. Aunque la mayoría son
su raza. Con el tiempo la mayoría de los licántropos de alineamiento bueno, algunos son tan malvados como
adquieren rasgos que reflejan su naturaleza animal. En su otros tipos de licántropos.
forma animal, un licántropo parece una versión más fuerte
de un animal común. Con una inspección más detenida, sus
ojos muestran un vago brillo que refleja una inteligencia
HOMBRE JABALÍ
antinatural y sus ojos pueden brillar rojos en la oscuridad.
Los hombres jabalí son brutos vulgares con mal
Los licántropos malvados se esconden entre la gente temperamento. Como humanoides son bajos y fornidos con
normal, emergiendo por las noches en su forma animal para pelo corto y rígido. En su forma humanoide e híbrida suelen
extender el terror y la matanza, especialmente bajo la luna

a 214 a Manual de Monstruos


usar armas pesadas mientras que en su forma híbrida y Los hombres tigre viven en las junglas que limitan con la
animal pueden realizar un devastador ataque con sus civilización, viajando a asentamientos aislados para
colmillos, a través del cual transmiten la maldición. Los comerciar o disfrutar. Viven y cazan solos o en pequeños
hombres jabalí infectan a otras criaturas de forma grupos familiares.
indiscriminada, disfrutando del hecho de que cuando más
se resistan sus víctimas a la maldición más salvajes y
bestiales se coinvertirán. HOMBRE LOBO
Los hombres jabalí viven en pequeños grupos familiares
en áreas remotas, refugios destartalados o en cavernas. Un hombre lobo es un depredador salvaje. En su forma
Sospechan de los extraños pero algunas veces se alían con humanoide un hombre lobo tiene los sentidos aumentados,
orcos. un temperamento fiero y una tendencia a comer carne
cruda. En forma lobuna es un temible depredador pero su
forma híbrida es aún más terrible. Un cuerpo humanoide
HOMBRE RATA bien musculado recubierto de piel cuya cabeza es la de un
lobo. Un hombre lobo puede portar armas en su forma
Los hombres rata son astutos licántropos con taimadas y híbrida aunque prefiere desgarrar a sus víctimas con sus
avariciosas personalidades. En su forma humanoide son dientes y garras.
enjutos y nervudos con pelo fino y ojos nerviosos. Cuando La mayoría de los hombres lobo abandonan la
están en su forma híbrida o humanoide prefieren armas civilización después de ser convertidos. Aquellos que
ligeras y usan tácticas de emboscada antes que pelear rechazan la maldición temen por lo que podría pasar si
como una manada. Aunque un hombre rata puede realizar permanecen entre amigos y familiares. Aquellos que
terribles mordiscos en su forma animal, prefieren usar ésta abrazan su maldición temen ser descubiertos a causa de
para huir o infiltrarse en lugares antes que para combatir. sus numerosos asesinatos. En la naturaleza los hombres
Un clan de hombres rata opera como un gremio de lobo forman manadas que incluyen lobos y lobos terribles.
ladrones. Sólo transmiten la maldición a aquellos que
quieren introducir en el clan. Los hombres rata maldecidos
accidentalmente o que escapan al control del clan son
perseguidos y asesinados.
Los clanes de hombres rata se encuentran en las urbes,
frecuentemente residiendo en sótanos y catacumbas. Estas
criaturas son comunes en los alcantarillados de las grandes
ciudades, que ven como su territorio. Las ratas y ratas
terribles se encuentran con frecuencia conviviendo con los
hombres rata.

HOMBRE TIGRE
Los hombres tigre son feroces cazadores y guerreros de
naturaleza altivos y orgullosos. Con una musculatura fuerte
y fibrosa en forma humanoide, suelen ser más altos que la
media y estar meticulosamente limpios. Los hombres tigre
alcanzan un gran tamaño en su forma híbrida y animal pero
prefieren luchar en su forma humanoide cuando pueden. No
les gusta transmitir su maldición ya que nuevos hombres
tigre representarían nuevos competidores por el territorio y
las presas.

Manual de Monstruos a 215 a


JUGADORES COMO LICÁNTROPOS
Un personaje que se convierte en licántropo mantiene
sus atributos salvo algunas excepciones en función del
tipo de licántropo que sea. Más abajo se establecen
cuáles son esas excepciones. El personaje gana la
velocidad del licántropo en sus formas no humanoides,
inmunidades al daño, dotes y otras ventajas que no
dependan de equipo alguno. El personaje es competente
con los ataques naturales del licántropo, tales como
garras o mordiscos. El daño que hacen se encuentra en la
sección de más abajo. El personaje no puede hablar en
forma animal.
Un humanoide golpeado por un ataque que transmite
la maldición debe tener éxito en una salvación de
Constitución (CD 8 + bono de competencia del
licántropo+ el modificador de constitución del licántropo)
o pasa a estar maldito. Si el personaje abraza la maldición
su alineamiento pasa a ser el mismo que el de su tipo de
licántropo. El DM es libre de decidir que un cambio de
alineamiento hace que el personaje pase a estar bajo el
control del DM hasta que la maldición es eliminada.
La siguiente información se aplica a cada tipo específico
de licántropo.
Hombre Oso. El personaje gana fuerza 19 si su
atributo no era más alto y un +1 a la CA mientras esté en
forma híbrida o animal (por armadura natural). Las
tiradas de ataque y daño de sus armas naturales están
basados en fuerza.
Hombre Jabalí. El personaje gana fuerza 17 si su
HOMBRE OSO
Humanoide mediano (humano, cambiaformas), neutral bueno
atributo no es ya mayor, y un +1 a la CA mientras esté en
forma híbrida o animal (por armadura natural). Las Clase de Armadura 10 en forma humanoide, 11 (armadura natural) en
tiradas de ataque y daño de sus armas naturales (los forma de oso y híbrido
colmillos) están basadas en fuerza. Ganan la dote de Puntos de Golpe 135 (18d8 + 54)
cargar, la CD es 8 + el bono de competencia del personaje Velocidad 30 pies (9,1 m), en forma de oso o hibrido 40 pies (12,2m),
+ modificador de fuerza. escalar 30 pies(9,1m))
Hombre Rata. El personaje gana destreza 15 si su
FUE DES CON INT SAB CAR
atributo no era ya mayor. Las tiradas de ataque y daño 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
para el mordisco se basan o en el atributo de fuerza o el
de destreza, el más alto de los dos. Habilidades Percepción +7
Hombre Tigre. El personaje gana fuerza 17 si su Inmunidad al Daño contundente, perforante o cortante de ataques no
atributo no es ya mayor. Las tiradas de ataque y daño de mágicos que no sean de plata.
sus armas naturales están basadas en fuerza. Gana la Sentidos Percepción pasiva 17
dote Abalanzarse, la CD es 8 + el bono de competencia Lenguajes Común (no puede hablar en la forma de oso)
del personaje + el modificador de fuerza. Desafío 5 (1.800 PX)
Hombre Lobo. El personaje gana fuerza 15 si su
atributo no era ya mayor. Las tiradas de ataque y daño de Cambiaformas. El hombre oso puede utilizar su acción para
transformarse en un hibrido oso-humanoide grande o un oso grande, o
sus armas naturales están basados enĨƵĞƌnjĂ͘
volver a su verdadera forma como humanoide. Sus estadísticas, a
excepción de la CA y su tamaño, son las mismas para cada forma.
Cualquier equipo que vista o cargue no es transformado. Si muere vuelve
a su forma verdadera.
Olfato Agudo. El hombre oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.

ACCIONES
Ataque Múltiple. En forma de oso, el hombre oso puede realizar 2
ataques con sus garras. En forma humanoide, puede realizar 2 ataques
con su gran hacha. En su forma híbrida, puede atacar como un oso o
como un humanoide.
Mordisco (Solo en Forma de Oso o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10
+ 4) de daño perforante. Si el objetivo es humanoide, debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD14 para evitar ser maldecido con la
licantropía de hombre oso.
Garras (Solo en Forma de Oso o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8
+ 4) de daño cortante.
Gran Hacha (Solo en Forma Humanoide o Híbrido). Ataque de Arma
Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 10 (1d12 + 4) de daño cortante.

a 216 a Manual de Monstruos


HOMBRE JABALÍ HOMBRE RATA
Humanoide mediano (humano, cambiaformas), neutral malvado Humanoide mediano (humano, cambiaformas), legal malvado

Clase de Armadura 10 (en forma humanoide), 11 (en forma de oso o Clase de Armadura 12
híbrida) Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Puntos de Golpe 78 (12d8+24) Velocidad 30 pies (9,1 m)
Velocidad 30 pies (9,1 m), en forma de jabalí 40 pies (12,2 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
Habilidades Percepción +2 Inmunidad al Daño contundente, perforante o cortante de ataques no
Inmunidad al Daño contundente, perforante o cortante de ataques no mágicos que no sean de plata.
mágicos que no sean de plata. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (solo en forma de rata),
Sentidos Percepción pasiva 12 Percepción pasiva 12
Lenguajes Común (no puede hablar en la forma de jabalí) Lenguajes Común (no puede hablar en la forma de rata)
Desafío 4 (1.100 PX) Desafío 2 (450 PX)

Cambiaformas. El hombre jabalí puede utilizar su acción para Cambiaformas. El hombre rata puede utilizar su acción para
transformarse en un hibrido jabalí-humanoide o un jabalí, o volver a su transformarse en un hibrido rata-humanoide o una rata gigante, o volver
forma verdadera como humanoide. Sus estadísticas, a excepción de la CA, a su forma verdadera como humanoide. Sus estadísticas, a excepción de
son las mismas para cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue no su tamaño, son las mismas para cada forma. Cualquier equipo que vista o
es transformado. Si muere vuelve a su forma verdadera. cargue no es transformado. Si muere vuelve a su forma verdadera.
Carga (Solo en Forma de Jabalí o Híbrido). Si el hombre jabalí se mueve Olfato Agudo. El hombre rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
al menos 15 pies en línea recta hacia un objetivo y lo golpea con sus (Percepción) que dependan del olfato.
colmillos en el mismo turno, el objetivo sufre un daño adicional de 7 (2d6)
de daño cortante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada ACCIONES
de salvación de Fuerza CD 13 o terminará tumbado. Ataque Múltiple. El hombre rata puede realizar 2 ataques, pero solo uno
Implacable (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Si el de ellos puede ser un mordisco.
hombre jabalí recibe 14 puntos de daño o menos que lo dejarían en 0 Mordisco (Solo en Forma de Rata o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
puntos de golpe, entonces en su lugar se queda en 1 punto de golpe. Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 +
2) de daño perforante. Si el objetivo es humanoide, debe superar una
ACCIONES tirada de salvación de Constitución CD 11 para evitar ser maldecido con la
Ataque Múltiple. El hombre jabalí puede realizar 2 ataques, pero solo licantropía de hombre rata.
uno de ellos puede ser con sus colmillos. Espada corta (Solo en Forma de humanoide o Híbrido). Ataque de Arma
Atarraga (Solo en Forma de Jabalí o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
+ 3) de daño contundente. Ballesta de Mano (Solo en Forma de Humanoide o Híbrido). Ataque de
Colmillos (Solo en Forma de Jabalí o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de 30/120 pies de distancia,
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño penetrante.
+ 3) de daño cortante. Si el objetivo es humanoide, debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 12 para evitar ser maldecido con la
licantropía de hombre jabalí.

Manual de Monstruos a 217 a


HOMBRE TIGRE
Humanoide mediano (humano, cambiaformas), neutral

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 120 (16d8 + 48)
Velocidad 30 pies (9,1 m), en forma de tigre 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 16 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1)

Habilidades Percepción +5, Sigilo +4


Inmunidad al Daño contundente, perforante o cortante de ataques no
mágicos que no sean de plata.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Lenguajes Común (no puede hablar en la forma de tigre)
Desafío 4 (1.100 PX)

Cambiaformas. El hombre tigre puede utilizar su acción para


transformarse en un hibrido tigre-humanoide o en un tigre, o volver a su
forma verdadera como humanoide. Sus estadísticas, a excepción de su
tamaño, son las mismas para cada forma. Cualquier equipo que vista o
cargue no es transformado. Si muere vuelve a su forma verdadera.
Oído y Olfato Agudo. El hombre tigre tiene ventaja en tiradas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído y el olfato.
Abalanzarse (Solo en Forma de Tigre o Hibrido). Si el hombre tigre se
mueve al menos 15 pies en línea recta hacia la criatura y lo golpea con su
ataque de garra en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de
salvación de Fuerza (CD 14) o terminará tumbado. Si el objetivo esta
tumbado, el hombre tigre puede realizar una acción adicional para hacer
un ataque de mordisco contra él.

ACCIONES
Ataque múltiple. En forma de humanoide, el hombre tigre puede realizar
2 ataques con su cimitarra o 2 ataques con su arco largo. En su forma
híbrida, puede atacar tanto como humanoide o realizar 2 ataques de
garras.
Mordisco (Solo en Forma de Tigre o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10
+ 3) de daño perforante. Si el objetivo es humanoide, debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 13 para evitar ser maldecido con la
licantropía de hombre tigre.
Garras (Solo en Forma de Tigre o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 +
3) de daño cortante.
Cimitarra (Solo en Forma de Humanoide o Híbrido). Ataque de Arma
Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Arco Largo (Solo en Forma de Humanoide o Híbrido). Ataque de Arma a
Distancia: +4 para golpear, alcance de 150/600 pies de distancia, un
objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño penetrante.

a 218 a Manual de Monstruos


HOMBRE LOBO
Humanoide mediano (humano, cambiaformas), caótico malvado

Clase de Armadura 10 en forma de humanoide, 11 (armadura natural) en


forma de lobo o híbrida
Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
Velocidad 30 pies (9,1 m), en forma de lobo 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Habilidades Percepción +4, Sigilo +3


Inmunidad al daño contundente, perforante o cortante de ataques no
mágicos que no sean de plata.
Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes Común (no puede hablar en la forma de lobo)
Desafío 3 (700 PX)

Cambiaformas. El hombre lobo puede utilizar su acción para


transformarse en un hibrido lobo-humanoide o en un lobo, o volver a su
forma verdadera como humanoide. Sus estadísticas, a excepción de su
CA, son las mismas para cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue
no es transformado. Si muere vuelve a su forma verdadera.
Oído y Olfato Agudo. El hombre lobo tiene ventaja en tiradas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído y el olfato.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El hombre lobo puede realizar 2 ataques: uno con su
mordisco y otro con sus garras o su jabalina.
Mordisco (Solo en Forma de Lobo o Híbrido). Ataque de Arma Cuerpo a
Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 +
2) de daño perforante. Si el objetivo es humanoide, debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 12 para evitar ser maldecido con la
licantropía de hombre lobo.
Garras (Solo en Forma Hibrida). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4
para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño
cortante.
Jabalina (Solo en Forma Humanoide). Ataque de Arma a Distancia o
Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies de
distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante, o 6
(1d8+2) de daño perforante si es utilizan las dos manos para realizar el
ataque cuerpo a cuerpo.

La Compañía de la Luna Negra —solían ser aventureros


leales al reino. Ahora vagan en el bosque como una
manada de hombres lobo. El rey ha prometido fincas,
títulos y de oro a cualquiera que pueda deshacer la
maldición que los aflige. Yo, por mi parte, no tengo
ningún interés en este tipo de recompensas.
—Thornstaff, druida elfo

Manual de Monstruos a 219 a


MAGMINO MAGMINO
Elemental pequeño, caótico neutral

Un sonriente y malicioso magmino se asemeja a un Categoría de armadura 14 (armadura natural)


humanoide rechoncho esculpido desde la negra corteza del Puntos de Golpe 9 (2d6 + 2)
magma. Incluso cuando no está en llamas y emana calor Velocidad 30 pies (9,1 m)
radiante como una hoguera, pequeños chorros de fuego
brotan de su piel porosa. FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 15 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0)
Convocaciones Pirománticas. Los magminos son
espíritus elementales de fuego unido como forma física de Resistencias al Daño Contundente, perforante y cortante de ataques no
la magia, y aparecen en el plano material sólo cuando son mágicos
convocados. Ellos ven los objetos inflamables como leña Inmunidad al Daño fuego
para una gran conflagración, y sólo el control mágico, Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
ejercida por sus invocadores les impide prender todo lo que Lenguajes Ignaro
tocan en llamas. Su tendencia a provocar incendios y Desafío 1/2 (100 PX)
estragos les hace ideales para esparcir el caos y la
destrucción. Una horda de magminos convocados dentro de Estallido Mortal. Cuando el magmino muere, explota en un estallido de
un castillo pueden reducirlo a un cascaron ardiente en fuego y magma. Cada criatura a 10 pies de él debe realizar una tirada de
cuestión de minutos. salvación de Destreza CD 11, recibiendo 7 (2d6) de daño de fuego si falla
Destrucción Ardiente. Aunque su llama es potente, la la tirada o la mitad si tiene éxito.
dura corteza de magma del magmino impide que la ignición Los objetos inflamables que no estén siendo usados o portados en esa
al con todo lo que entre en contacto sea instantánea. Sin área se incendian.
embargo, debido a su fuego interno, los magminos son Iluminación Ígnea. Como acción adicional, el magmino puede prenderse
caprichosos e impredecibles. Por otra parte, como en llamas o extinguirse a sí mismo. Mientras se encuentra en llamas, el
creaciones elementales simples, no son conscientes del magmino emite una luz brillante en un radio de 10 pies y una luz tenue
daño que su elemento natural provoca a las criaturas del adicional de 10 pies.
plano material.
ACCIONES
Si tiene la oportunidad, mientras que esté al servicio a
su amo, un magmino buscará áreas de gran calor, como Toque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d6) de daño de fuego. Si el objetivo es una
incendios forestales o magma burbujeante de un volcán
criatura o un objeto inflamable, se inflama. Hasta que una criatura tome
activo. En otras ocasiones, un magmino dispara
una acción para apagar el fuego, la criatura recibe 3 (1d6) de daño de
compulsivamente fuego a través de sus dedos,
fuego al final de cada uno de sus turnos.
deleitándose en su fijación de ver arder objetos.

a 220 a Manual de Monstruos


MANTÍCORA MANTÍCORA
Horror grande, legal malvado

Un monstruo en todos los sentidos de la palabra, una Clase de Armadura 14 (armadura natural)
mantícora tiene una cabeza vagamente humanoide, el Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24)
cuerpo de un león y alas de dragón. Una melena erizada se Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 50 pies (15,2 m)
extiende por la espalda de la criatura, y su larga cola
termina en un grupo de púas mortales que pueden empalar FUE DES CON INT SAB CAR
a su presa desde una distancia impresionante. 17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

Depredadores Malvados. Las mantícoras son asesinos Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
feroces que cazan a lo largo y ancho en busca de presas. Lenguajes Común
Trabajan juntas para acabar con criaturas particularmente Desafío 3 (700 PX)
grandes o peligrosas, compartiendo la comida una vez que
completan la matanza. Un mantícora comienza su ataque Recrecimiento de las Espinas de la Cola. La mantícora tiene veinticuatro
con una andanada de espinas de su cola, para luego en espinas en su cola. Las espinas usadas vuelven a crecer cuando la
tierra emplear sus garras y mordiscos. Cuando son mantícora termine un descanso largo.
superados en número estando al aire libre, utilizan sus alas
para permanecer en el aire, atacando desde lejos hasta que ACCIONES
sus púas se agoten. Ataque Múltiple. La mantícora realiza tres ataques: un mordisco y dos
Una mantícora no es particularmente brillante, pero con sus garras o tres con las espinas de su cola.
posee una naturaleza malévola y capacidad de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
conversación. Durante el ataque, denigra a sus enemigos y 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
se ofrece a matarlos rápidamente si ruegan por sus vidas. Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies,
Si una mantícora ve ventajoso perdonará la vida de una un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
criatura, lo hará, pidiendo a cambio un tributo o sacrificio del
Espinas de la Cola. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, alcance
mismo valor que su pérdida de alimento. de 100/200 pies de distancia, un objetivo. Impacto: +7 (1d8 + 3) de daño
Relaciones Monstruosas. Las mantícoras sirven a perforante.
amos malvados que los traten bien y proporcionan presas
regulares. Una mantícora podría proporcionar apoyo aéreo
para una horda de orcos o un ejército goblin. Otra podría
servir como compañero de caza de un jefe gigante de las
colinas, o proteger la entrada a la guarida de una lamia.
Los mayores rivales territoriales de las mantícoras
incluyen a quimeras, grifos, peritones y dracos. Las
mantícoras que cazan en grupo a menudo suelen obtener
los beneficios que les aporta ser mayor número. Además de
estas criaturas, las mantícoras temen y evitan a los
dragones.

Manual de Monstruos a 221 a


MEDUSA
Horror mediano, legal malvado

Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 127 (17d8 + 51)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

Habilidades engañar +5, averiguar intensiones +4, percepción +4, sigilo +5


Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
Lenguajes Común
Desafío 6 (2.300 PX)

Mirada Petrificante. Cuando una criatura comience su turno estando a 30


pies (18,3 m) de la medusa y pueda ver sus ojos, si la medusa no está
incapacitada y puede ver a la criatura, la obliga a realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 14. Si la tirada de salvación falla por 5 o más,
la criatura es petrificada instantáneamente. De lo contrario, una criatura
que falle la tirada empezará a convertirse en piedra y quedará
neutralizada. La criatura neutralizada debe repetir la tirada de salvación al
final de su siguiente turno, quedando petrificada si falla la tirada o
terminando el efecto si tiene éxito. La petrificación dura hasta que la
criatura es liberada por el conjuro de restablecimiento mayor u otra
magia.
A no ser que sea sorprendida, una criatura puede eludir esta mirada
para evitar la tirada de salvación en el inicio de su turno. Si la criatura lo
hace, no puede ver a la medusa hasta el comienzo de su siguiente turno,
cuando podrá volver a eludir de nuevo la mirada. Si la criatura mira a la
medusa, en ese momento, se debe hacer de inmediato la tirada de
MEDUSA salvación.
Si la medusa ve su reflejo en una superficie pulida a 30 pies de ella y
en una zona con luz brillante, la medusa es, debido a su maldición,
Tan mortales como encantadoras, con serpientes por afectada por su propia mirada.
caballera, las medusas sufren una maldición inmortal
provocada por su vanidad. Están al acecho en el exilio,
ACCIONES
silenciosas entre las desplomadas ruinas de sus vidas Ataque Múltiple. La medusa realiza tres ataques cuerpo a cuerpo, uno
anteriores, rodeados por los restos petrificados de con su cabello de serpientes y dos con su espada corta o dos ataques a
admiradores del pasado y aspirantes a héroes. distancia con su arco largo.
Esplendor Inmortal. Los hombres y las mujeres que Cabello de Serpientes. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
desean la eterna juventud, la belleza y ser adorados por el alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante
resto podrían orar a los dioses malévolos, rogar a dragones más 14 (4d6) de daño de veneno.
por su magia ancestral, o buscar archimagos de gran poder Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
para cumplir sus deseos. Otros hacen sacrificios a los de 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
señores demoníacos o archidiablos, ofreciéndoles todo a Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, alcance de
cambio de este regalo, ajenos a la maldición que los 150/600 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
acompañará. Los que recibieron tales ventajas obtuvieron perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.
belleza física, juventud restaurada, e inmortalidad y
adoración de todos los que los que le rodeaban,
otorgándoles influencia y poder si así lo desearon. Sin
embargo, después de años de vida siendo un semidiós
entre los mortales, el precio de su vanidad y arrogancia
será exigida, y siempre se transformaran en medusas. El
cabello de una medusa se convierte en un nido de
serpientes venenosas, y todos los que contemplan a la
medusa quedan petrificados, convirtiéndose en
monumentos de piedra a su corrupción.
Guaridas de Medusas. Las medusas viven para
siempre en reclusión, alejadas del mundo que les rodea por
su forma monstruosa y caprichos. Sus hogares
gradualmente caen en el abandono hasta que son poco
más que sombrías ruinas cubiertas de espinos y
enredaderas, plagado de obstáculos y escondites.
Saqueadores temerarios y aventureros que entran a
menudo no son conscientes de la presencia de las
medusas hasta que la criatura está entre ellos.
Una medusa está sujeta a su propia maldición. Al mirar
en vano en su reflejo, se convertiría en piedra con tanta
seguridad como cualquier otro mortal. Por ello, una medusa
destruye o elimina los espejos o superficies reflectantes de
su guarida.

a 222 a Manual de Monstruos


aire y fuego que expulsan humo constantemente. Rara vez
MÉFITS hablan y cuando lo hacen les encanta burlarse y engañar a
otras criaturas.

Los méfits son criaturas caprichosas, como imps nativos a


los planos elementales. Existen seis variedades, cada una MÉFIT DE VAPOR
de las representaciones de la mezcla de dos elementos.
Embaucadores de edad indefinida, los méfits se reúnen en Compuesto por fuego y agua, los méfits de vapor dejan
gran número en los Planos Elementales y del Caos rastros de agua caliente donde quiera que vayan, y silban
Elemental. como estelas de vapor. Mandón e hipersensible, ellos son
los autonombrados señores de todos los méfits.
También encuentran su camino hacia el plano material,
donde prefieren habitar en lugares donde sus elementos de VARIANTE: INVOCACIONES MÉFIT
base son abundantes. Por ejemplo, un méfit de magma Algunos méfits pueden tener una opción de acción que
compuesto de tierra y el fuego, prefiere guaridas volcánicas, les permita convocar a otros méfits.
mientras que un méfit de hielo, que está compuesto de aire
Invocar Méfits (1/Día). El méfit tiene una
y agua, prefiere lugares helados.
probabilidad del 25 por ciento de convocar 1d4 méfits de
Naturaleza Elemental. Un méfit no requiere comida, su tipo. Un méfit convocado aparece en un espacio no
bebida, o dormir. ocupado que se encuentre a menos de 60 pies de su
invocador, actúa como un aliado de su invocador, y no
MÉFIT DE POLVO puede convocar a otros méfits. Permanece durante 1
minuto hasta que él o su invocador muera o hasta que su
Compuesto por tierra y aire, los méfits de polvo se sienten invocador finalice esta invocación.
atraídos por las catacumbas y encuentran la muerte
mórbida fascinante. MÉFIT DE POLVO
Elemental pequeño, neutral malvado

MÉFIT DE HIELO Clase de Armadura 12


Puntos de Golpe 17 (5d6)
Compuestos de aire helado y agua, los méfits de hielo son Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)
distantes y fríos, superando a todos los demás méfits en
crueldad despiadada. FUE DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 10 (+0)

MÉFIT DE FUEGO Habilidades Percepción +2, Sigilo +4


Vulnerabilidad al Daño fuego
Compuesto de la tierra y el fuego, los méfits de magma Inmunidad al Daño veneno
brillan con un color rojo opaco, ya que transpiran gotas de Inmunidad a la Condición envenenado
lava fundida. Son lentos para comprender el significado de Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3m), Percepción pasiva 12
Lenguajes Aurano, Térrano
otras palabras y acciones.
Desafío 1/2 (100 PX)

MÉFIT DE LODO Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, explota en un estallido de


polvo. Cada criatura a 10 pies de él deberá superar una tirada de
Los méfits de lodo son criaturas lentas, untuosas de tierra y salvación de Constitución CD 10 o ser cegados durante 1 minuto. Una
el agua. Ellos expresan sus quejas a todos los que las criatura cegada puede repetir la tirada de salvación en cada uno de sus
escuchen, y reclaman incesantemente atención y turnos, terminando el efecto con un éxito.
asistencia. Lanzamiento Innato de Conjuros (1/Día). El méfit puede lazar el conjuro
de dormir de manera innata, sin requerir componentes materiales. La
característica para el lanzamiento del conjuro es Carisma.
MÉFIT DE HUMO
ACCIONES
Los méfits de humo son groseros,
g , criaturas perezosas
p de Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante.
Aliento Cegador (Recarga 6). El méfit exhala un polvo cegador en un
cono de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe superar una tirada de
salvación de Destreza CD 10 o ser cegados durante 1 minuto. Una criatura
cegada puede repetir la tirada de salvación en cada uno de sus turnos,
terminando el efecto con un éxito.

Manual
anual de Monstruos a 223 a
MÉFIT DE HIELO MÉFIT DE MAGMA
Elemental pequeño, neutral malvado Elemental pequeño, neutral malvado

Clase de Armadura 11 Clase de Armadura 11


Puntos de Golpe 21 (6d6) Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m) Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades Percepción +2, Sigilo +3 Habilidades Sigilo +3


Vulnerabilidad al Daño contundente, fuego Vulnerabilidad al Daño frío
Inmunidad al Daño frío, veneno Inmunidad al daño fuego, veneno
Inmunidad a la Condición envenenado Inmunidad a la condición envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Aquano, Aurano Lenguajes Ignaro, Térrano
Desafío 1/2 (100 PX) Desafío 1/2 (100 PX)

Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, explota en un estallido de hielo. Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, explota en un estallido de lava.
Cada criatura a 10 pies de él deberá realizar una tirada de salvación de Cada criatura a 5 pies de él deberá realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 10, recibiendo 4 (1d8) de daño cortante si falla la tirada o la Destreza CD 11, recibiendo 7 (2d6) de daño de fuego si falla la tirada o la
mitad si tiene éxito. mitad si tiene éxito.
Apariencia Falsa. Mientras que el méfit se mantenga inmóvil, es Apariencia Falsa. Mientras que el méfit se mantenga inmóvil, es
indistinguible de un fragmento de hielo ordinario. indistinguible de un fragmento de magma ordinario.
Lanzamiento Innato de Conjuros (1 /Día). El méfit puede lazar el conjuro Lanzamiento Innato de Conjuros (1 /Día). El méfit puede lazar el conjuro
de nube brumosa de manera innata, sin requerir componentes de calentar metal de manera innata (salvación del conjuro CD 10), sin
materiales. La característica para el lanzamiento del conjuro es Carisma. requerir componentes materiales. La característica para el lanzamiento
del conjuro es Carisma.
ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies,
ACCIONES
un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante más 2 (1d4) de daño Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
de frío. pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante más 2 (1D4) de
Aliento de Escarcha (Recarga 6). El méfit exhala un aire frío en un cono daño de fuego.
de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de Aliento de Fuego (Recarga 6). El méfit exhala fuego en un cono de 15
salvación de Destreza CD 10, recibiendo 5 (2d4) de daño frío si falla la pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de salvación
ttirada
tir ada o la mitad con un éxito. de Destreza CD 11, recibiendo 7 (2d6) de daño de fuego si falla la tirada o
la mitad con un éxito.

MÉFIT DE LODO
Elemental pequeño, neutral malvado

Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 27 (6d6 + 6)
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 30 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 11 (+0) 7 (-2)

Habilidades Sigilo +3
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Acuano, Terrano
Desafío 1/4 (50 PX)

Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, explota en un estallido de


pegajoso lodo. Cada criatura mediana o más pequeña a 5 pies de él
deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 11, o quedar
neutralizada hasta el final del siguiente turno del méfit.
Apariencia Falsa. Mientras que el méfit se mantenga inmóvil, es
indistinguible de un fragmento de lodo ordinario.

ACCIONES
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6 + 1) de daño contundente.
Aliento de Fango (Recarga 6). El méfit exhala barro viscoso sobre una
criatura a 5 pies de ella. Si el objetivo es mediano o pequeño, debe
superar en una tirada de salvación de Destreza CD 11 o quedar
neutralizado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada una de sus turnos, terminando el efecto si tiene
éxito.

a 224 a Manual de Monstruos


MÉFIT DE CENIZA MÉFIT DE VAPOR
Elemental pequeño, neutral malvado Elemental pequeño, neutral malvado

Clase de Armadura 12 CA: 10


Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5) HP: 21 (6d6)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m) Velocidad: 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
6(-2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Habilidades Percepción +2, Sigilo +4 Inmunidad al Daño fuego, veneno


Inmunidad al Daño fuego, veneno Inmunidad a la Condición envenenado
Inmunidad a la Condiciones envenenado Sentido visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), percepción pasiva 10
Sentido visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12 Lenguajes Aquano, Ignaro
Lenguajes Aurano, Ignaro Desafío 1/4 (50 PX)
Desafío 1/4 (50 PX)
Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, explota en un estallido creando
Estallido Mortal. Cuando el méfit muere, se crea una nube de humo en una nube de vapor. Cada criatura a de 5 pies del méfit debe superar una
una esfera de 5 pies de radio centrada en su espacio. La esfera está tirada de salvación de Destreza CD 10 o recibir 4 (1d8) de daño de fuego.
fuertemente oscurecida. El viento puede dispersar la nube, ya que de Lanzamiento Innato de Conjuros (1 /Día). El méfit puede lazar el conjuro
otro modo tiene una duración de 1 minuto. de contorno borroso de manera innata, sin requerir componentes
Lanzamiento Innato de Conjuros (1 /Día). El méfit puede lazar el conjuro materiales. La característica para el lanzamiento del conjuro es Carisma.
de luces danzantes de manera innata, sin requerir componentes
materiales. La característica para el lanzamiento del conjuro es Carisma. ACCIONES
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
ACCIONES pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño de fuego.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golear, alcance de 5 Aliento
A liento de vapor (Recarga 6). El méfit exhala vapor hirviendo en un cono
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante. de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una
n tirada
t ada de
tir
Aliento de Ceniza (Recarga 6). El méfit exhala cenizas humeantes en un salvación de Destreza CD 10, recibiendo 4 (1d8) de daño dee fuego
fuego si falla
cono de 15 pies. Cada criatura dentro del área debe superar una tirada de la tirada o la mitad con un éxito.
salvación de Destreza CD 10, o quedar cegado hasta el siguiente turno del
méfit.

Manual de Monstruos a 225 a


SIRÉNIDO Asentamientos Sirénidos. Los sirénidos construyen
sus asentamientos en vastas cavernas submarinas,
laberintos de coral, las ruinas de ciudades sumergidas, o
Humanoides acuáticos con la parte superior del cuerpo de estructuras que tallan de los fondos rocosos. Viven en agua
un ser humano y de la parte inferior del cuerpo de un pez, poco profundas lo suficiente para que el paso del tiempo
los sirénidos adornan su piel y armaduras de escamas con puede ser marcado por el brillo y el desvanecimiento de la
conchas decoradas. luz del sol a través del agua. En los arrecifes y trincheras
cerca de sus asentamientos, los sirénidos cosechan coral,
Las tribus de sirénidos y sus reinos abarcan todo el cultivan en granjas el fondo del mar y pastorean bancos de
mundo y su gente es tan variada en color, cultura, y peces como los agricultores en tierra tienen ovejas. Sólo
perspectivas como las razas humanas en la superficie. La rara vez los sirénidos se aventuran en las profundidades
gente de la tierra y los sirénidos rara vez coinciden salvo más oscuras del océano. En tales profundidades y en sus
por casualidad, aunque los marinos cuentan cuentos de cavernas submarinas, los tritones se basan en la luz de la
romance con estas criaturas a lo largo de los bajíos de islas flora y fauna bioluminiscente, como de medusas, cuyos
lejanas. movimientos lentos y pulsados prestará a los asentamientos
Los sirénidos carecen de materiales y medios prácticos sirénidos una estética de otro mundo.
para forjar armas bajo las olas, escribir libros y mantener su
saber, o para dar forma a la piedra para levantar edificios y
ciudades. Como resultado, la mayoría viven en pequeñas
tribus de cazadores y recolectores, donde cada una de ellas
sostiene sus propios valores únicos y credos. Sólo
ocasionalmente el pueblo sirénido es unido bajo el gobierno
de un solo líder. Lo hacen para hacer frente a una amenaza
común o para completar una conquista. Tales unificaciones
pueden ser el comienzo de reinos submarinos con dinastías
que duran cientos de años.
Los sirénidos defienden sus comunidades con lanzas
hechos a mano de cualquier tipo de material que pueden
recuperar de naufragios, playas, y de criaturas submarinas
muertas.

SIRÉNIDO
Humanoide mediano (sirénido), neutral

Categoría de armadura 11
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 10 pies (3 m), nadar 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Habilidades percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes Aquano, común
Desafío 1/8 (25 PX)

Anfibio. El sirénido puede respirar aire y agua.

ACCIONES
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 3 (1d6) daño perforante, o 4 (1d8) daño perforante si utiliza las
dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

a 226 a Manual de Monstruos


SIRENIO
Los sirenios rondan las aguas costeras, se aprovechan de
pescadores, sirénidos y cualquier otra criatura comestible
que se cruce en su camino. Estos monstruos salvajes
arrebatan y devoran presas desprevenidas, transportando
los cadáveres ahogados a sus grutas submarinas donde se
alimentan.
Sirénidos Transformados. Hace mucho tiempo, una
tribu de sirénidos encontró un ídolo de Demogorgon en el
fondo del mar. Sin saber lo que era, llevaron el artefacto
ante su rey. Todo el que tocó el ídolo quedó afectado por la
locura, incluido el rey, que decretó realizar un ritual de
sacrificio para abrir una puerta de entrada al Abismo. El
océano se puso rojo con la sangre de los sirénidos
sacrificados, pero el ritual funcionó, y el rey llevó a los
supervivientes a través del portal bajo el agua hacia el
Abismo de Demogorgon. Los sirénidos permanecieron allí
durante generaciones, luchando por sus vidas pues el
Abismo les deformó por completo, transformándolos en
descomunales monstruosidades malignas. De este modo,
nacieron los primeros sirenios.
Los Matones de la Costa. Cada vez que se presenta
una oportunidad, el Príncipe de los Demonios envía sirenios
volver al plano material para causar estragos en los
océanos. Los sirenios son matones, que atacan a toda
criatura más pequeña y más débil que ellos.
Los sirenios habitan en cuevas submarinas llenas de
tesoros y trofeos, tomados de sus víctimas y de barcos
hundidos. Atan los cadáveres en descomposición de los
enemigos muertos y marineros ahogados a hebras de algas
para marcar las fronteras de su territorio

SIRENIO
Horror grande, caótico malvado

Categoría de armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 11 (6d10 + 12)
Velocidad 10 pies (3 m), nadar 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 9 (-1)

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12


Lenguajes Abisal, Aquano
Desafío 2 (450 PX)

Anfibio. El sirénido puede respirar aire y agua.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El sirenio realiza dos ataques: un mordisco y uno con sus
garras o arpón.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) daños perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) daño cortante.
Arpón. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 11 (2d6 + 4) daño perforante. Si el objetivo es una criatura
enorme o más pequeño, debe superar una tirada de fuerza contra el
sirenio o ser jalado 20 pies hacia el sirenio.

Manual de Monstruos a 227 a


MIMETO MIMETO
Horror mediano(cambiaformas), neutral

Los mimetos son depredadores cambia forma capaces de Categoría de armadura 12 (armadura natural)
tomar el aspecto de objetos inanimados para atraer Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
criaturas a su perdición. En mazmorras, estas criaturas Velocidad 15 pies (4,6 m)
astutas con mayor frecuencia toman la forma de puertas y
FUE DES CON INT SAB CAR
cofres, habiendo aprendido que tales formas atraen un flujo
constante de presas. 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)

Depredadores Mímicos. Los mimetos pueden alterar Habilidades Sigilo +5


su textura exterior para asemejarse a la madera, piedra y Inmunidad al Daño acido
otros materiales básicos, y han evolucionado para asumir la Inmunidad a la Condición tumbado
apariencia de objetos con los que otras criaturas entrarían Sentido visión en la oscuridad 60ft, percepción pasiva 11
con probabilidad en contacto ellos. Un mimeto en su forma Lenguajes —
alterada es casi irreconocible forzando a la presa a caer en Desafío 2 (450 PX)
el error y acercase a su alcance, donde el monstruo lanza
sus seudópodos y ataques. Cambiaformas. El mimeto puede usar su acción para transformarse en un
Cuando cambia de forma, un mimeto excreta un objeto o en su forma verdadera. Sus estadísticas son las mismas en cada
adhesivo que le ayuda a apresar a la presa y las armas que forma. Cualquier equipo que cargue o vista no se transforma. Si lo matan,
tocan la misma. El adhesivo se absorbe cuando el imitador el mimeto recupera su forma de verdadera.
asume su forma amorfa y son empleadas por el mimeto Adhesivo (Solo en Forma de Objeto). El mimeto se adhiere a todo lo que
para moverse a sí mismo. toca. Una criatura enorme o más pequeña será adherida al mimeto
quedando apresada (escapar CD 13). Las tiradas para tendrán poseerán
Cazadores Astutos. Los mimetos viven y cazan solos,
desventaja.
a pesar de que de vez en cuando compartan sus zonas de
alimentación con otras criaturas. Aunque la mayoría de Apariencia Falsa (Solo en Forma de Objeto). Mientras que el mimeto se
mimetos sólo tienen inteligencia depredadora, un raro mantenga inmóvil, es indistinguible de objeto común.
pocos evolucionan con mayor astucia y con la capacidad de Apresador. El mimeto tiene ventaja en las tiradas de ataque contra
llevar a cabo conversaciones sencillas en común o infra cualquier criatura apresada por él.
común. Tales mimetos podrían permitir el paso seguro a ACCIONES
través de sus dominios o proporcionar información útil a
cambio de comida. Seudópodo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente. Si el
mimeto tiene forma de objeto, el objetivo es sometido a su adhesivo.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 4 (1d8)
de daño de ácido.

a 228 a Manual de Monstruos


DESUELLAMENTES
Los desuellamentes, también llamados ilícidos, son el
flagelo de las razas inteligentes a través de incontables
mundos. Tiranos psiónicos, esclavistas, y viajeros
interdimensionales, son genios intelectuales insidiosos que
capturan razas enteras para sus propios y retorcidos fines.
Cuatro tentáculos serpentean desde sus cabezas de pulpo,
retorciéndose hambrientos a la espera de que criaturas
inteligentes se acerquen.
En eones pasados, los ilícidos controlaban imperios que
se extendían por muchos mundos. Subyugaron y
consecuentemente pervirtieron razas enteras de esclavos
humanoides, incluyendo los githyanki y githzerai, los
grimlocks, y los kuo-toa. Unidos por una conciencia
colectiva, los ilícidos traman desde la distancia y tan
malvadamente como sus insondables mentes puedan
concebir.
Desde la caída de sus imperios, los colectivos ilícidos en
el plano material han residido en la Infraoscuridad.
Comandantes Psiónicos. Los desuellamentes poseen
poderes psiónicos que les permiten controlar las mentes de
criaturas tales como trogloditas, grimlocks, quaggozh y
ogros. Los ilícidos prefieren comunicarse telepáticamente y
emplean su telepatía al emitir órdenes a sus esclavos.
Cuando un ilícido encuentra una fuerte resistencia, evita
el combate inicial ordenando a sus esclavos atacar. Como
extensiones físicas de los pensamientos del ilícido, estos
esclavos se interponen entre el desuellamentes y sus
enemigos, sacrificando sus vidas para que su amo pueda
escapar.
Colonias con Mente de Enjambre. Los desuellamentes
solitarios son probablemente corruptos y desterrados. La
mayoría de los ilícidos pertenecen a una colonia de
hermanos desuellamentes dedicados a un cerebro anciano
—un enorme ser con forma de cerebro que reside en una
piscina salada cerca del centro de una comunidad
desuellamentes. Desde su piscina, un cerebro anciano dicta
telepáticamente sus deseos a cada desuellamente
individualmente dentro de un radio de 5 millas (8 Km), ya
que es capaz de mantener múltiples conversaciones
mentales a la vez.
Hambre de la Mente. Los ilícidos subsisten de los
cerebros de los humanoides. Los cerebros proveen las
enzimas, hormonas y energía psíquica necesarias para su
supervivencia. Un ilícido sano con una dieta rica en cerebro
segrega una fina capa de mucosidad que recubre su piel
malva.
Un ilícido experimenta euforia cuando devora el cerebro
de un humanoide, junto con sus recuerdos, personalidad y
temores más profundos. Los desuellamentes a veces
recolectan un cerebro en lugar de devorarlo, utilizándolo
como parte de un experimento extraño o transformándolo
en un devorador de intelecto.

QUÁLITH
En las raras ocasiones en que los desuellamentes
necesitan escribir algo, lo hacen en quálith. Este sistema
de escritura táctil (similar al braille) es leído por los
tentáculos de un ilícido.
El quálith está escrito en estrofas de cuatro líneas y
tiene una construcción tan extraña que no los ilícidos
deben recurrir a la magia para discernir su significado.
Aunque el quálith se puede utilizar para mantener
registros, los ilícidos normalmente lo utilizan para marcar
portales u otras superficies con advertencias o
instrucciones

Manual de Monstruos a 229 a


DESUELLAMENTES
Aberración mediana, legal malvado

Clase de Armadura 15 (coraza)


Puntos de Golpe 71 (13d8 + 13)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)

Tiradas de salvación Int +7, Sab +6, Car +6


Habilidades Arcano +7, Engañar +6, Averiguar intenciones +6, Percepción
+6, Persuasión +6, Sigilo +4
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 16
Lenguajes Habla Profunda, Infracomún, telepatía 120 pies (36,6 m)
Desafío 7 (2.900 PX)

Resistencia a la Magia. El desuellamentes tiene ventaja en las tiradas de


salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del desuellamentes es Inteligencia (salvación del conjuro CD 15).
El desuellamentes puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata,
que no requieren componentes:
A voluntad: detectar pensamientos, levitar
1/Día cada uno: dominar monstruo, desplazamiento de plano

ACCIONES
Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance
de 5 pies, una criatura. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño psíquico. Si el
objetivo es mediano o más pequeño, queda apresado (escapar CD 15) y
debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o quedar
aturdido hasta que el apresamiento termine.
Extraer Cerebro. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
alcance de 5 pies, un humanoide incapacitado por el Apresamiento del
desuellamentes. Impacto: el objetivo sufre 55 (10d10) de daño
perforante. Si este daño reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el
desuellamentes mata al objetivo extrayéndole y devorando su cerebro.
Ráfaga Mental (Recarga 5-6). El azotamentes emite mágicamente
energía psíquica en un cono de 60 pies. Cada criatura en ese área debe
superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o recibirá 22 (4d8 +
4) de daño psíquico y quedará aturdido durante 1 minuto. Una criatura
puede repetir la tirada de salvación al finar de cada uno de sus turnos,
terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.

VARIANTE: AZOTAMENTES ARCANO


Unos pocos desuellamentes complementan su poder
psiónico con conjuros arcanos. Sin embargo, son
considerados como desviados por sus compañeros ilícidos
y generalmente rechazados. Un desuellamentes arcano
tiene un valor de desafío de 8 (3.900 PX) y la siguiente
habilidad.
Lanzador de Conjuros. El desuellamentes es un
lanzador de conjuros de nivel 10. Su habilidad de
lanzamiento de conjuros es Inteligencia (salvación CD 15,
+7 a impactar con conjuros de ataque). El desuellamentes
tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): cuchilla protectora, luces danzantes,
mano de mago, contacto electrizante
Conjuros de nivel 1 (4 huecos): detectar magia,
disfrazarse, escudo, dormir
Conjuros de nivel 2 (3 huecos): contorno borroso,
invisibilidad, rayo de debilitamiento
Conjuros de nivel 3 (3 huecos): clarividencia, rayo
relampagueante, recado
Conjuros de nivel 4 (3 huecos): confusión, terreno
alucinatorio
Conjuros de nivel 5 (2 huecos): telequinesis, muro de
fuerza

a 230 a Manual de Monstruos


seguidores son suplicantes
fervientes que abogan por la
fuerza y el poder. Otros vienen
al culto buscando una vida libre
de las cadenas de la autoridad
y a cambio son liberados de su
humanidad cuando Baphomet
los transforma en los
minotauros que hacen eco de
su propia forma salvaje.
A pesar de que
comenzaron como creaciones
del Rey Cornudo, los
minotauros pueden criar entre
sí, dando lugar a una raza
independiente a la de los
salvajes hijos de Baphomet en
el mundo.

MINOTAURO MINOTAURO
Horror grande, caótico malvado

El rugido de un minotauro es un grito de guerra salvaje que Clase de Armadura 14 ( armadura natural)
las criaturas más civilizadas temen. Nacido en el reino Puntos de Golpe 76 (9d10 + 27)
mortal por ritos demoníacos, los minotauros son Velocidad 40 pies (12,2 m)
conquistadores salvajes y carnívoros que viven de la caza.
FUE DES CON INT SAB CAR
Su pelaje marrón o negro está manchado con la sangre de
los enemigos caídos, y llevan el hedor de la muerte. 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1)

La Bestia Interior. La mayoría de los minotauros son Tiradas de salvación Int +7, Sab +6, Car +6
carnívoros solitarios que deambulan por mazmorras Habilidades Percepción +7
laberínticas, cuevas retorcidas, bosques primigenios, y las Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17
laberínticas calles y pasajes de ruinas desoladas. Un Idiomas Abisal
minotauro puede visualizar todas las rutas que podría tomar Desafío 3 (700 PX)
para aminorar la distancia hasta su presa.
El de olor de la sangre, el desgarro la carne, y el crujido Carga. Si el minotauro mueve al menos 10 pies en línea recta hacia una
de huesos estimulan el deseo de un minotauro hacia la criatura y luego lo golpea con un ataque de cornada en el mismo turno,
carnicería, abrumando todo su pensamiento y razón. En ese objetivo recibe un daño adicional de 9 (2d8) de daño perforante. Si el
furia de sangre, un minotauro carga contra cualquier cosa objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza
que vea, embistiendo y corneando como un ariete, CD 14 o será lanzado a 20 pies de distancia y quedará tumbado.
partiendo a los caídos en dos. Recordar Laberintos. El minotauro puede recordar perfectamente
cualquier camino que ha recorrido.
Aparte de emboscar a las criaturas que vagan en su
laberinto, un minotauro se preocupa poco por la estrategia o Temerario. Al comienzo de su turno, el minotauro puede obtener ventaja
la táctica. Los minotauros raramente se organizan, no sobre todos las tiradas de ataques de armas cuerpo a cuerpo que se
respetan autoridad o jerarquía, y son notoriamente difíciles realicen durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen
de esclavizar, y mucho menos de controlar. ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno.

Cultos del Rey Cornudo. Los minotauros son los ACCIONES


descendientes oscuros de humanoides transformados por Gran hacha. Ataque de Arma Cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance
los rituales de sectas que rechazan la opresión de la de 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d12 + 4) de daño cortante.
autoridad regresando a la naturaleza. Nuevos miembros a
Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 golpear, alcance de 5 pies,
menudo confunden estos cultos con los círculos druidas o
un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante.
religiones totémicas cuyas ceremonias implican entrar en
un laberinto mientras llevan una máscara ceremonial de
animal.
Dentro de estos ambientes delimitados, los cultistas
cazan, matan y comen animales salvajes, dando rienda
suelta a sus más bajos impulsos primarios. Al final, sin
embargo, los animales sacrificados son intercambiados por
sacrificios humanoides, en ocasiones un nuevo integrante
que intentó escapar del culto después de conocer sus
secretos. Estos laberintos se convierten en salas de
masacre empapadas de sangre, haciendo eco al salvajismo
de los cultistas.
Desconocido para todos menos por sus líderes de más
alto rango, estos cultos misteriosos son creaciones del
señor demonio Baphomet, el Rey Cornudo, cuya región del
Abismo es un gigantesco laberinto. Algunos de sus

Manual de Monstruos a 231 a


MODRONES MONODRÓN
Los modrones son seres de ley absoluta que se adhieren a Un monodrón puede realizar una única tarea a la vez y
una jerarquía de tipo colmena. Habitan en el plano de puede transmitir un único mensaje de hasta cuarenta y
Mechanus y cuidan sus engranajes eternamente girando, ocho palabras.
siendo su existencia una rutina de relojería de perfecto
orden.
BIDRÓN
Ley y Orden Absolutos. Bajo la dirección de su líder,
Primus, los modrones aumentan el orden en el multiverso Teniendo forma de bloque, los bidrones supervisan
de acuerdo con las leyes más allá de la comprensión de las
unidades de monodrones y pueden realizar hasta dos
mentes mortales. Sus mentes están conectadas en red en tareas a la vez.
una pirámide jerárquica, en la que cada modrón recibe
órdenes de los superiores y delegan órdenes a los
subordinados. Un modrón sigue las órdenes con una TRIDRÓN
obediencia total, máxima eficiencia, y ausencia de
moralidad o ego. Los tridrones tienen forma de pirámides invertidas.
Los modrones no tienen sentido del yo más allá de lo Conducen modrones menores en la batalla.
necesario para cumplir con sus deberes. Existen como un
colectivo unificado, divididos por rangos, y siempre se
refieren a sí mismos colectivamente. Para una modrón, no TETRADRÓN
hay un "yo", sino sólo "nosotros".
Jerarquía Absoluta. Los modrones se comunican sólo Combatientes astutos, los tetradrones sirven de artillería y
con su propio rango, las filas que se encuentran como oficiales de campo en los regimientos de ejércitos
inmediatamente por encima y debajo de ellos. Los modrón.
modrones a más de un rango de distancia son demasiado
avanzados o demasiado sencillos de entenderles. PENTADRÓN
Dientes de la Gran Máquina. Si se destruye un
modrón, sus restos se desintegran. Un sustituto del Los pentadrones supervisan la población de trabajadores
siguiente rango más bajo se transforma entonces con un de Mechanus y pueden improvisar en respuesta a nuevas
destello de luz, adquiriendo la forma física de su nuevo situaciones.
rango. El modrón ascendido se sustituye por uno de sus
subordinados de la misma manera, hasta llegar a los VARIANTE: MODRONES PÍCAROS
niveles más bajos de la jerarquía. Allí, un nuevo modrón es Una unidad modrón a veces resultara defectuosa, ya sea
creado por Primus, de forma que hay un flujo constante de a través de la descomposición natural o la exposición a
modrones, resultando en la Gran Catedral del Modrón por la fuerzas caóticas. Los modrones pícaros no actúan de
gracia de Mechanus. acuerdo con los deseos y las directivas de Primus,
La Gran Marcha de los Modrones. Cuando los rompiendo las leyes, desobedeciendo órdenes, e incluso
engranajes de Mechanus completan diecisiete ciclos una practicando la violencia. Otros modrones cazan esos
vez cada 289 años, Primus envía un vasto ejército de pícaros.
modrones a través de los Planos Exteriores, aparentemente Un modrón pícaro pierde el rasgo Mente Axiomática y
en una misión de reconocimiento. La marcha es larga y puede tener cualquier alineación que no sea legal neutral.
peligrosa, y sólo un pequeño número de modrones vuelve a Por lo demás, tiene las mismas estadísticas que un
Mechanus. modrón ordinario de su rango.

a 232 a Manual de Monstruos


MONODRÓN Desintegración. Si el monodrón muere, su cuerpo se desintegra en polvo,
dejando sus armas y cualquier otra cosa que cargue.
Constructo mediano, legal neutral
ACCIONES
Clase de Armadura 15( armadura natural) Ataque Múltiple. El tridrón realiza tres ataques con sus puños o tres
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1) ataques con su jabalina.
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente.
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3) Jabalina. Ataque a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
de 5 pies o 30/120 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 10 daño perforante.
Idiomas Modrón

QUADRÓN
Desafío 1/8 (25 PX)

Mente Axiomática. El monodrón no puede ser obligado a actuar de Constructo mediano, legal neutral
manera contraria a su naturaleza o a sus instrucciones.
Clase de Armadura 16( armadura natural)
Desintegración. Si el monodrón muere, su cuerpo se desintegra en polvo, Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
dejando sus armas y cualquier otra cosa que cargue. Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, alcance de 5 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
Jabalina. Ataque a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3para golpear, alcance Habilidades Percepción +2
de 5 pies o 30/120 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12
daño perforante. Lenguajes Modrón
Desafío 1 (200 PX)

DUODRÓN Mente Axiomática. El monodrón no puede ser obligado a actuar de


Constructo mediano, legal neutral manera contraria a su naturaleza o a sus instrucciones.
Desintegración. Si el monodrón muere, su cuerpo se desintegra en polvo,
Clase de Armadura 15( armadura natural) dejando sus armas y cualquier otra cosa que cargue.
Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 30 pies (9,1 m) ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR Ataque Múltiple. El quadrón realiza dos ataques con sus puños o cuatro
ataques con su arco corto.
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 10 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente.
Lenguajes Modrón Arco corto. Ataque a Distancia: +4 para golpear, alcance de 80/320 pies
Desafío 1/4 (50 PX) de distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

Mente Axiomática. El monodrón no puede ser obligado a actuar de


manera contraria a su naturaleza o a sus instrucciones. PENTADRÓN
Desintegración. Si el monodrón muere, su cuerpo se desintegra en polvo, Constructo mediano, legal neutral
dejando sus armas y cualquier otra cosa que cargue.
Clase de Armadura 16 ( armadura natural)
ACCIONES Puntos de Golpe 32 (5d10 + 5)
Velocidad 40 pies (12,1 m)
Ataque Múltiple. El duodrón realiza dos ataques con sus puños o dos
ataques con su jabalina.
FUE DES CON INT SAB CAR
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1)
pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño contundente.
Jabalina. Ataque a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3 para Golpear, alcance Habilidades Percepción +4
de 5 pies o 30/120 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14
daño perforante. Lenguajes Modrón
Desafío 2 (450 PX)

TRIDRÓN Mente Axiomática. El monodrón no puede ser obligado a actuar de


Constructo mediano, legal neutral manera contraria a su naturaleza o a sus instrucciones.
Desintegración. Si el monodrón muere, su cuerpo se desintegra en polvo,
Clase de Armadura 15( armadura natural)
dejando sus armas y cualquier otra cosa que cargue.
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 30 pies (9,1 m) ACCIONES
Ataque Múltiple. El pentadrón realiza cinco ataques con su tentáculo.
FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 10 (+0) 9 (-1) Tentáculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente.
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 10 Gas Paralizante (Recarga 5-6). El pentadrón exhala gas en un cono de 30
Lenguajes Modrón pies. Cada criatura dentro del área debe superar una tirada de salvación
Desafío 1/2 (100 PX) de Constitución CD 11, o quedar paralizado durante 1 minuto. Una
criatura pueda repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
Mente Axiomática. El monodrón no puede ser obligado a actuar de turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
manera contraria a su naturaleza o a sus instrucciones.

Manual de Monstruos a 233 a


desagradaban a un sumo sacerdote o faraón, o alguien que
cometió delitos de traición, adulterio o asesinato. Como
castigo, fueron maldecidos con la no muerte eterna,
embalsamados, momificados, y sellados. Otras veces,
momias que actúan como guardianes de tumbas son
creadas a partir esclavos sometidos a la muerte
específicamente para servir a un propósito mayor.
Criatura Ritual. Una momia obedece a las condiciones
y los parámetros establecidos por los rituales que la
crearon, impulsada sólo para castigar a los transgresores.
El terror abrumador que precede el ataque de una momia
puede dejar a la víctima paralizada por el miedo. En los
días siguientes al toque de una momia, se pudre el cuerpo
de la víctima desde fuera hacia dentro, hasta que no queda
más que polvo.
Acabar con la Maldición de la Momia. Magia
excepcional puede deshacer o disipar el ritual que dio
origen a una momia, permitiendo que muera de verdad.
Más comúnmente, una momia puede ser enviada de vuelta
a su descanso sin fin, deshaciendo la transgresión que
provocó que se levantara. Un ídolo sagrado podría ser
reemplazado en su nicho, un tesoro robado podría ser
devuelto a su tumba, o un templo podría ser purificado de
un expolio con derramamiento de sangre.
Ofensas más efímeras o permanentes, como revelar un
secreto que la momia deseaba mantener o matar a una
persona que la momia amaba, no pueden ser tan fácilmente
remediado. En tales casos, una momia podría matar a
todas las criaturas responsables y aún así no saciar su ira.
Registros No-muertos. A pesar de que rara vez se
molestan en hacerlo, las momias pueden hablar. Como
resultado, algunas sirven como depósitos no-muertos de la
tradición perdida, y pueden ser consultadas por los
descendientes de quienes las crearon. Los individuos
poderosos a veces secuestran momias intencionadamente
para consultas ocasionales.
Naturaleza de No-muerto. Una momia no requiere aire,
alimentos, beber o dormir.
MOMIAS
SEÑOR DE LAS MOMIAS
Levantada por oscuros rituales funerarios, una momia
arrastra los pies desde la quietud de un templo o una tumba En las tumbas de los antiguos, monarcas tiranos y sumos
hace tiempo perdido. Después de haber sido despertada de sacerdotes de dioses oscuros reposan sin sueños,
su descanso, castigará a los transgresores con el poder de esperando el momento en que puedan reclamar sus tronos
su maldición impía. y refundar sus antiguos imperios. Las insignias de sus
terribles imperios todavía adornan sus cuerpos envueltos en
Preservado Ante la Ira de los Dioses. Los largos
sábanas, túnicas enmohecidas cosidas con símbolos del
rituales funerarios que acompañan a la sepultura de una
mal y armaduras de bronce grabadas con emblemas de
momia ayudan a proteger su cuerpo de la podredumbre. En
dinastías que cayeron hace mil años.
el proceso de embalsamamiento, los órganos de la criatura
recientemente muerta se retiran y se colocan en frascos Bajo la dirección de los sacerdotes más poderosos, el
especiales, y su cadáver es tratado con aceites ritual que crea una momia se puede aumentar su potencia.
conservantes, hierbas, y envolturas. Después de que el El señor de las momias que se levanta desde tal ritual
cuerpo ha sido preparado, el cadáver es generalmente conserva los recuerdos y la personalidad de su vida
envuelto en vendas de lino. anterior, y está dotado de resistencia sobrenatural.
Emperadores muertos esgrimen las mismas infames aspas
La Voluntad de los Dioses Oscuros. Una momia no-
marcadas con runas que los convirtieron en leyenda.
muerta se crea cuando el sacerdote de un dios de la muerte
Señores hechiceros trabajan la magia prohibida que una
u otra deidad oscura lo provoca sobre un cadáver
vez controló a una población aterrorizada, y los oscuros
preparado mediante un ritual de magia nigromántica. Las
dioses recompensan las oraciones de los reyes sacerdotes
vendas de lino de la momia se inscriben con marcas
muertos concediéndoles conjuros divinos.
nigrománticas antes de que el ritual de enterramiento
concluya con una invocación a la oscuridad. Mientras que El Corazón del Señor de las Momias. Como parte del
una momia permanece en la no-muerte, se animará en ritual que crea un señor de las momias, el corazón y las
respuesta a las condiciones especificadas por el ritual. Por vísceras de la criatura se retiran del cadáver y se colocan
lo general, una transgresión contra su tumba, tesoros, en vasijas canope. Estos frascos son generalmente tallados
tierras, o antiguos seres queridos hará que una momia se en piedra caliza o hechos de cerámica, grabados o pintados
levante. con jeroglíficos religiosos.
El Castigo. Una vez fallecido, un individuo no tiene voz Mientras su corazón marchito permanezca intacto, un
en si su cuerpo será convertido en una momia o no. señor de las momias no puede ser destruido de forma
Algunas momias eran individuos poderosos que permanente. Cuando se reduce a 0 puntos de golpe, el

a 234 a Manual de Monstruos


señor de las momias se convierte en polvo y vuelve a
formarse con toda su fuerza 24 horas más tarde, saliendo MOMIA
del polvo en las proximidades del canope que contiene su No muerto mediano, legal malvado
corazón. Un señor de las momias puede ser destruido o
puede impedirse que vuelva a formarse quemando su Clase de Armadura 11 ( armadura natural)
corazón hasta las cenizas. Por esta razón, un señor de las Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
Velocidad 20 pies (6,1 m)
momias por lo general mantiene su corazón y las vísceras
en una tumba o cripta oculta.
FUE DES CON INT SAB CAR
El corazón del señor de las momias tiene CA 5, 25 16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 12 (+1)
puntos de golpe e inmunidad a todos los daños excepto
fuego. Tiradas de salvación Sab +2
LA GUARÍA DE UN SEÑOR DE LAS MOMIAS Vulnerabilidad al Daño fuego
Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
Un señor de las momias vela un antiguo templo o tumba mágicos
que esté protegida por no-muertos menores y equipada con Inmunidad al Daño necrótico, veneno
trampas. Escondido en este templo está el sarcófago donde Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
un señor de las momias mantiene sus mayores tesoros. envenenado
Un señor de la momias encontrado en su guarida tiene Sentidos visión en la oscuridad, Percepción pasiva 10
un valor de desafío de 16 (15.000 XP). Lenguajes los idiomas que conoció en vida
Desafío 3 (700 PX)
ACCIONES DE GUARIDA
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los ACCIONES
empates de iniciativa), la momia realiza una acción de Ataque Múltiple. La momia puede usar su Resplandor Terrible y realizar
guarida para provocar uno de los efectos siguientes: La un ataque con su Puño Pútrido.
momia no puede usar el mismo efecto en dos asaltos del Puño Pútrido. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
mismo turno: de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente más 10
x Cada criatura no muerta en la guarida puede localizar la (3d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, debe superar una
posición de toda criatura viviente dentro de 120 pies tirada de salvación de Constitución CD 12 o ser maldecido por la
(36,6 m) de la misma hasta el recuento de iniciativa 20 podredumbre de la momia. El objetivo maldito no puede recuperar
puntos de golpe y sus puntos de golpe máximos disminuye en 10 (3d6)
del siguiente turno.
por cada 24 horas que transcurran. Si la maldición reduce los puntos de
x Cada no-muerto en la guarida tiene ventaja en las vida máximos del objetivo a 0, el objetivo muere y su cuerpo se
tiradas de salvación contra efectos que expulsen no- transforma en polvo. La maldición permanece hasta que es eliminada por
muertos hasta el recuento de iniciativa 20 del siguiente un conjuro de quitar maldición u otra magia.
turno. Resplandor Terrible. La momia hace objetivo a una criatura que pueda
x Hasta recuento de iniciativa 20 del siguiente turno, ver a 60 pies (18,3 m) de él. Si el objetivo puede ver a la momia, debe
cualquier criatura que no sea no muerta e intente lanzar superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 contra esta magia o
un hechizo de nivel 4 o inferior en la guarida del señor quedar asustado hasta el final del siguiente turno de la momia. Si la
de las momias será atormentado por el dolor. La criatura criatura falla la tirada de salvación por 5 o más, queda también paralizado
puede elegir otra acción, pero si intenta lanzar el durante el mismo tiempo. Un objetivo que supere la tirada de salvación
hechizo, debe hacer una tirada de salvación de es inmune al Resplandor Terrible de todas las momias (pero no de los
Constitución CD 16. En caso de fallo, recibe 1d6 de señores de las momias) durante las próximas 24 horas.
daño necrótico por nivel del hechizo, y el hechizo no
tiene efecto y consume la ranura correspondiente.
EFECTOS REGIONALES
El templo o la tumba de un señor de las momias se han
pervertido en cualquiera de las siguientes formas por la
oscura presencia de la criatura:
x Los alimentos instantáneamente se pudren y el agua se
evapora instantáneamente al entrar en la guarida. Otras
bebidas no mágicas se echan a perder, por ejemplo el
vino, se convierte en vinagre.
x Los conjuros de adivinación lanzados dentro de la de
guarida por criaturas que no sean el señor de las
momias tienen una probabilidad del 25 por ciento de
proporcionar resultados engañosos, según lo determine
el DM. Si un hechizo de adivinación ya tiene la
oportunidad de fallar o de no ser fiable cuando se lanza
varias veces, incrementa la probabilidad en 25 por
ciento.
x Una criatura que se lleve tesoro de la guarida queda
maldito hasta que devuelva el tesoro. El objetivo maldito
tiene desventaja todas las tiradas de salvación. La
maldición dura hasta que se elimine mediante quitar
maldición u otra magia.
Si el señor de las momias es destruido, estos efectos
regionales desaparecerán instantáneamente.

Manual de Monstruos a 235 a


SEÑOR DE LAS MOMIAS ACCIONES LEGENDARIAS
No muerto mediano, legal malvado El señor de las momias puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir
entre las siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria
Clase de Armadura 17 ( armadura natural) a la vez y solo al final del turno de otra criatura. El señor de las momias
Puntos de Golpe 97 (9d8 + 18) recupera las acciones legendarias gastadas al inicio de su turno.
Velocidad 20 pies (6,1 m) Ataque. El señor de las momias realiza un ataque con su puño pútrido o
usa su Resplandor Terrible.
FUE DES CON INT SAB CAR
Polvo Cegador. Un remolino de polvo y arena se crea mágicamente
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3)
alrededor del señor de las momias. Cada criatura a 5 pies del señor de las
momias debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 o
Tiradas de salvación Con +8, Int +5, Sab +8, Car +8
quedar cegada hasta el final del siguiente turno de la criatura.
Habilidades Historia +5, Religión +5
Vulnerabilidad al Daño fuego Palabra Blasfema (Requiere 2 Acciones). El señor de las momias
Inmunidad al Daño necrótico, veneno; contundente, perforante y pronuncia una palabra blasfema. Cada criatura que no sea un no-muerto
cortante de ataques no mágicos a 10 pies del señor de las momias que pueda oír la mágica pronunciación
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 o quedar
envenenado aturdida hasta el final del siguiente turno del señor de las momias.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14 Canalizar Energía Negativa (Requiere 2 Acciones). El señor de las
Lenguajes los idiomas que conoció en vida momias mágicamente libera energía negativa. Criaturas a 60 pies del
Desafío 15 (13.000 PX) señor de las momias, incluido aquellas que estén detrás de barreras o
estén doblado una esquina, no pueden recuperar puntos de golpe hasta
Resistencia a la Magia. El señor de las momias tiene ventaja en las el final del siguiente turno del señor de las momias.
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Remolino de Arena (Requiere 2 Acciones). El señor de las momias
Rejuvenecimiento. Un señor de las momias destruido consigue un nuevo mágicamente se transforma en un remolino de arena, moviéndose hasta
cuerpo en 24 horas si su corazón está intacto, recuperando todos sus 60 pies y regresando a su forma verdadera. Mientras esté en forma de
puntos de golpe y vuelve a activarse de nuevo. El nuevo cuerpo aparece a remolino, el señor de las momias es inmune a todo el daño y no puede
5 pies del corazón del señor de las momias. ser apresado, petrificado, tumbado, neutralizado o aturdido. El equipo
usado o llevado por el señor de las momias permanece en su posesión.
Lanzamiento de Conjuros. El señor de las momias es un lanzador de
conjuros de nivel 10. La característica para el lanzamiento de conjuros es
Sabiduría (salvación del conjuro CD 17, +9 para golpear con los ataques
de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
Trucos (a voluntad): llama sagrada, taumaturgia
1º nivel (4 espacios): orden imperiosa, rayo guiado, escudo de fe
2º nivel (3 espacios): inmovilizar persona, silencio, arma espiritual
3º nivel (3 espacios): reanimar a los muertos, disipar magia
4º nivel (3 espacios): adivinación, guardián de la fe
5º nivel (2 espacios): contagio, plaga de insectos
6º nivel (1 espacios): dañar

ACCIONES
Ataque Múltiple. El señor de las momias puede usar su Resplandor
Terrible y hacer un ataque con su Puño Pútrido.
Puño Pútrido. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño contundente más 21
(6d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 16 o ser maldecido por la
podredumbre de la momia. El objetivo maldito no puede recuperar
puntos de golpe y sus puntos de golpe máximos disminuyen en 10 (3d6)
por cada 24 horas que transcurran. Si la maldición reduce los puntos de
vida máximos del objetivo a 0, el objetivo muere y su cuerpo se
transforma en polvo. La maldición permanece hasta que es eliminada por
un conjuro de quitar maldición u otra magia.
Resplandor Terrible. El señor de las momias hace objetivo a una criatura
que pueda ver a 60 pies (18,3 m) de él. Si el objetivo puede ver a la
momia, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 contra
esta magia o quedar asustado hasta el final del siguiente turno del señor
de las momias. Si la criatura falla la tirada de salvación por 5 o más, queda
también paralizado durante el mismo tiempo. Un objetivo que supere la
tirada de salvación es inmune al Resplandor Terrible de todas las momias
y todos los señores de las momias durante las próximas 24 horas.

a 236 a Manual de Monstruos


MICÓNIDOS MICÓNIDO RETOÑO
Planta pequeña, legal neutral

Los micónidos son hongos ambulantes e inteligentes que Clase de Armadura 10


viven en la Infraoscuridad, buscan la iluminación, y deploran Puntos de Golpe 7 (2d6)
la violencia. Acercándose pacíficamente, los micónidos Velocidad 10 pies (3 m)
ofrecen gustosamente refugio y consienten el paso seguro
a través de sus colonias. FUE DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 11 (+0) 5 (-3)
Círculos y Fusiones. El micónido más grande en una
colonia es su soberano, presidiendo uno o más grupos Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 10
sociales llamados círculos. Un círculo formado por veinte o Idiomas —
más micónidos que trabajan, viven y se fusionan unidos. Desafío 0 (10 PX)
Una fusión es una forma de meditación comunitaria que
permite a micónidos trascender de su aburrida existencia Esporas de Angustia. Cuando el micónido recibe daño, todos los demás
subterránea. Las esporas de compenetración de los micónidos a 240 pies (73,2 m) de él pueden sentir su daño.
micónidos unen a los participantes en una conciencia de Debilidad al Sol. Mientras esté a la luz del día, el micónido tiene
grupo. Las esporas alucinógenas entonces inducen un desventaja en los pruebas de habilidad, ataques y tiradas de salvación. El
sueño compartido que ofrece entretenimiento e interacción micónido muere si está más de 1 hora a la luz directa del sol.
social. Los micónidos consideran la fusión el propósito de
su existencia. La usan en la búsqueda de una conciencia ACCIONES
superior, unión colectiva, y apoteosis espiritual. Los Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, alcance de 5
micónidos también utilizan sus esporas de compenetración pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4-1) de daño contundente más 2 (1d4) de
para comunicarse telepáticamente con otras criaturas daño de veneno.
inteligentes. Esporas de Compenetración (3/Día). Un radio de 10 pies de esporas se
Reproducción Micónida. Al igual que otros hongos, los extiende desde el micónido. Esas esporas pueden girar esquinas y afectar
micónidos se reproducen mediante esporas mundanas. sólo a criaturas con inteligencia 2 o superior que no sean no-muertos,
Controlan cuidadosamente la liberación de sus esporas constructos o elementales. Las criaturas afectadas pueden comunicarse
para evitar la sobrepoblación. telepáticamente con cualquier otro mientras estén a menos de 30 pies
del otro. El efecto dura 1 hora.

Manual de Monstruos a 237 a


MICÓNIDO ADULTO Esporas Alucinógenas. El micónido expulsa esporas a una criatura que
pueda ver a 5 pies de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación
Planta mediana, legal neutral de Constitución CD 12 o quedar envenenado durante 1 minuto. El
objetivo envenenado está incapacitado mientras alucina. El objetivo
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
terminando el efecto si tiene éxito.
Velocidad 20 pies (6,1 m)
Esporas Pacificadores. El micónido expulsa esporas a una criatura que
FUE DES CON INT SAB CAR pueda ver a 5 pies de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) de Constitución CD 12 o quedar aturdido durante 1 minuto. El objetivo
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 11 terminando el efecto si tiene éxito.
Idiomas — Esporas de Compenetración. Un radio de 20 pies de esporas se extiende
Desafío 1/2 (100 PX) desde el micónido. Esas esporas pueden girar esquinas y afectar sólo a
criaturas con inteligencia 2 o superior que no sean no-muertos,
Esporas de Angustia. Cuando el micónido recibe daño, todos los demás constructos o elementales. Las criaturas afectadas pueden comunicarse
micónidos a 240 pies (73,2 m) de él pueden sentir su daño. telepáticamente con cualquier otro mientras estén a menos de 30 pies
del otro. El efecto dura 1 hora.
Debilidad al Sol. Mientras esté a la luz del día, el micónido tiene
desventaja en los pruebas de habilidad, ataques y tiradas de salvación. El PLANTILLA PARA SIERVOS DE ESPORAS
micónido muere si está más de 1 hora a la luz directa del sol.
Un siervo de esporas es una criatura grande o menor
ACCIONES devuelta a la vida por las esporas reanimadoras de un
Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 soberano micónido. Una criatura que nunca fue de carne y
pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño contundente más 5 (2d4) de hueso inicialmente (como un constructo, elemental, cieno,
daño de veneno. planta o no-muerto) no puede convertirse en un siervo de
Esporas Pacificadores (3/Día). El micónido expulsa esporas a una criatura
esporas. Las siguientes características cambian o se
que pueda ver a 5 pies de él. El objetivo debe superar una tirada de añaden a una criatura que se convierta en un siervo de
salvación de Constitución CD 11 o quedar aturdido durante 1 minuto. El esporas.
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus Características Retenidas. El siervo mantiene su Clase
turnos, terminando el efecto si tiene éxito. de Armadura, puntos de golpe, Dados de Golpe, Fuerza,
Esporas de Compenetración (3/Día). Un radio de 20 pies de esporas se Destreza, Constitución, vulnerabilidades, resistencias, e
extiende desde el micónido. Esas esporas pueden girar esquinas y afectar inmunidades.
sólo a criaturas con inteligencia 2 o superior que no sean no-muertos, Características Perdidas. El siervo pierde sus bonos
constructos o elementales. Las criaturas afectadas pueden comunicarse iniciales de tiradas de salvación y de habilidad, sentidos
telepáticamente con cualquier otro mientras estén a menos de 30 pies especiales, y rasgos especiales. Se pierde cualquier acción
del otro. El efecto dura 1 hora.
que no sea Ataque Múltiple o ataque con armas de cuerpo
a cuerpo que haga daño contundente, perforante o cortante.
Si tiene una acción o un ataque con armas de cuerpo a
MICÓNIDO SOBERANO cuerpo que hace algún otro tipo de daño, pierde la
Planta grande, legal neutral capacidad de hacer daño de ese tipo a menos que el daño
provenga de una pieza de equipo, como un objeto mágico.
Clase de Armadura 13 (armadura natural) Tipo. El tipo del siervo es planta, y pierde cualquier
Puntos de Golpe 60 (8d10 + 16) etiqueta.
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Alineamiento. El sirviente no tiene alineamiento.
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad. Se reducen todas las velocidades del siervo
12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) en 10 pies, hasta un mínimo de 5 pies.
Puntuaciones de Característica. Las puntuaciones de
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 12
características del siervo cambian de la siguiente manera:
Idiomas —
Int 2 (-4), Sab 6 (- 2), Car 1 (-5).
Desafío 2 (100 PX)
Sentidos. El siervo tiene vista ciega de 30 pies (18,3
Esporas de Angustia. Cuando el micónido recibe daño, todos los demás m), y quedará ciego más allá de esa distancia.
micónidos a 240 pies (73,2 m) de él pueden sentir su daño. Inmunidad a Condiciones. El sirviente no puede ser
Debilidad al Sol. Mientras esté a la luz del día, el micónido tiene cegado, hechizado, asustado o paralizado.
desventaja en los pruebas de habilidad, ataques y tiradas de salvación. El Idiomas. El sirviente pierde todos los idiomas
micónido muere si está más de 1 hora a la luz directa del sol. conocidos, pero responde a las órdenes dadas a él por
ACCIONES micónidos que empleen esporas de compenetración. El
sirviente da mayor prioridad a las órdenes recibidas por el
Ataque Múltiple. Cuando el micónido use sus Esporas Alucinógenas o sus micónido más poderoso.
Esporas Pacificadoras, entonces hace un ataque con sus puños.
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (3d4 + 1) de daño contundente más 7 (3d4)
de daño de veneno.
Esporas de Animación (3/Día). El micónido hace objetivo un cadáver de
humanoide o de una bestia grande o más pequeña que se encuentre a 5
pies de él y libera esporas en el cadáver. En 24 horas, el cuerpo se levanta
como un sirviente de esporas. El cuerpo se mantiene animado durante
1d4 + 1 semanas o hasta que sea destruido, y no puede ser animado de
esta forma otra vez.

a 238 a Manual de Monstruos


Ataques. Si el sirviente no tiene otras formas de hacer
daño, puede emplear sus puños o ramas para hacer
ataques sin armas. En caso de impacto, un ataque sin
armas hace 1d4+ el modificador de Fuerza del sirviente de
daño contundente o, si el sirviente es Grande, 2d4+ su
modificador de Fuerza.
EJEMPLO DE SIRVIENTE DE ESPORAS
Las estadísticas del sirviente de esporas presentado aquí
usan un quaggoth como criatura base.

SIERVO DE ESPORAS QUAGGOTH


Planta pequeña, sin alineamiento

Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva


Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a Condiciones cegado, encantado, asustado, paralizado,
envenenado
Sentidos vista ciega 30 pies (cegado más allá de este radio) Percepción
pasiva 8
Lenguajes —
Desafío 1 (200 PE)

ACCIONES
Ataque Múltiple. El siervo de esporas realiza dos ataques con sus garras.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.

Manual de Monstruos a 239 a


NAGAS
Las nagas son serpientes inteligentes que habitan en las
ruinas del pasado, acumulando tesoros y conocimientos
arcanos.
Los primeros nagas fueron creados como guardianes
inmortales de una raza humanoide perdida hace mucho
tiempo en la historia. Cuando esta raza se extinguió, los
nagas se consideraron a sí mismos como legítimos
herederos de los tesoros de sus señores y de su tradición
mágica. De forma laboriosa y con determinación las nagas
ocasionalmente se aventuran hacia fuera de sus refugios
para rastrear objetos mágicos o libros de hechizos raros.
Las nagas nunca se sienten los estragos del tiempo o
sucumben a las enfermedades. Incluso derrotándola en
combate, una naga es inmortal y retornará espiritualmente
en un cuerpo nuevo en cuestión de días, dispuesta a
continuar su obra eterna.
Dictadoras Benevolentes y Brutales Tiranas. Una
naga gobierna su dominio con autoridad absoluta. Tanto si
se rige con compasión como si lo hace bajo el terror
provocado a sus súbditos, las nagas se creen las amas de
todas las demás criaturas que habitan en su dominio.
Rivalidad. Las nagas tienen una enemistad muy antigua
con los yuan-ti, ya que cada raza se ve como el epítome de
la evolución serpentina. Aunque la cooperación entre ellos
es raro, nagas y yuan-ti a veces reservan sus diferencias
para trabajar hacia objetivos comunes. Sin embargo, los
yuan-ti siempre se irritan bajo la autoridad de un naga.
Naturaleza Inmortal. Un naga no requiere aire,
alimentos, beber o dormir.

NAGA DE HUESO
En respuesta a la larga historia de conflictos entre los yuan-
ti y las nagas, los yuan-ti crearon un nigromántico ritual que
podría detener la resurrección de una naga para
transformarlo en un servidor no-muerto esquelético. Una
naga de hueso conserva sólo algunos de los hechizos que
conocía en vida.

NAGA DE HUESO
No muerto grande, legal maligno

Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 58 (9d10 + 9)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3)

Inmunidades al Daño veneno


Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, paralizado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12
Lenguajes Común, otro lenguaje cualquiera
Desafío 4 (1.100 PX)
Si el naga era un naga espiritual en vida, su característica para el
Lanzamiento de Conjuros. La naga es un lanzador de conjuros de nivel 5 lanzamiento de conjuros es Inteligencia, y tiene los siguientes conjuros de
(salvación del conjuro CD 12, +4 para golpear con los ataques de mago preparados:
conjuros) necesita solo componentes materiales para lanzar sus conjuros. Trucos (a voluntad): mano de mago, ilusión menor, rayo de escarcha
Si la naga era un naga guardiana en vida su característica para el 1º nivel (4 espacios): hechizar persona, dormir
lanzamiento de conjuros es Sabiduría, y tiene los siguientes conjuros de 2º nivel (3 espacios): detectar pensamientos, inmovilizar persona
clérigo preparados: 3º nivel (2 espacios): rayo relampagueante
Trucos (a voluntad): remendar, llama sagrada, taumaturgia ACCIONES
1º nivel (4 espacios): orden imperiosa, escudo de la fe
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
2º nivel (3 espacios): calmar emociones, inmovilizar persona a 240
10 pies, a
un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3 de daño perforante más 10
3º nivel (2 espacios): lanzar maldición
(3d6) de daño de veneno.

Manual de Monstruos
. NAGA ESPIRITUAL NAGA GUARDIANA
Las Nagas Espirituales viven con tristeza y rencor, Sabias y bienhechoras, las hermosas nagas guardianes
constantemente trazando venganza contra criaturas que les protegen lugares sagrados y objetos de poder mágico
causaron mal —o contra las que creen que lo han hecho. evitando que caigan en manos malvadas. En sus reductos
Viven en cavernas lúgubres y ruinas, dedicando su tiempo ocultos, investigan hechizos y traman contra los
al desarrollo de nuevos hechizos y esclavizando a los enrevesados planes diseñados por sus enemigos malignos.
mortales que les rodean. A una naga espiritual le gusta Una naga guardiana no busca la violencia, advirtiendo a
encantar a sus enemigos, atrayéndolos cerca para poder los intrusos
os en vez de atacar. Sólo si sus enemigos
hundir sus colmillos venenosos en su carne. persisten hace atacar               D la naga, abordará
D
emigos FRQ                  sus hechizos
a sus enemigosFRQsus
enenosa.
y saliva venenosa.

NAGA
A GUARDIANA
NAGA ESPIRITUAL Horror grande, legal bueno
Horror grande, caótico maligno
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Clase de Armadura 15 (armadura natural) Puntos de Golpe 127 (15d10 + 45)
Puntos de Golpe 75 (10d10 + 20) Velocidad 40 pies (12,2 m)
Velocidad 40 pies (12,2 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4)
18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
Tiradas de Salvación Des +8, Con +7, Sab +8, Car +8
Tiradas de Salvación Des +6, Con +5, Sab +5, Car +6 Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad al Daño veneno Inmunidad a la Condición encantado, envenenado
Inmunidad a la condición encantado, envenenado Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12 Lenguajes Celestial, Común
Lenguajes Abisal, Común Desafío 10 (5.900 PX)
Desafío 8 (3.900 PX)
Rejuvenecimiento. Si muere, la naga vuelve a la vida en 1d6 días y
Rejuvenecimiento. Si muere, la naga vuelve a la vida en 1d6 días y recupera todos sus puntos de golpe. Sólo un conjuro de deseo puede
recupera todos sus puntos de golpe. Sólo un conjuro de deseo puede evitar que este rasgo funcione.
evitar que este rasgo funcione. Lanzamiento de Conjuros. La naga es un lanzador de conjuros de nivel 10.
Lanzamiento de Conjuros. La naga es un lanzador de conjuros de nivel 10. La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia (salvación
La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia (salvación del conjuro CD 16, +8 para golpear con los ataques de conjuros), solo
del conjuro CD 14, +6 para golpear con los ataques de conjuros), solo necesita componentes verbales para lazar sus conjuros. Tiene los
necesita componentes verbales para lazar sus conjuros. Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
siguientes conjuros de mago preparados: Trucos (a voluntad): remendar, llama sagrada, taumaturgia
Trucos (a voluntad): mano de mago, ilusión menor, rayo de escarcha 1º nivel (4 espacios): orden imperiosa, curar heridas, escudo de la fe
1º nivel (4 espacios): hechizar persona, detectar magia, dormir 2º nivel (3 espacios): calmar emociones, inmovilizar persona
2º nivel (3 espacios): detectar pensamientos, inmovilizar persona 3º nivel (2 espacios): lanzar maldición, clarividencia
3º nivel (2 espacios): rayo relampagueante, respiración acuática 4º nivel (3 espacios): destierro, libertad de movimiento
4º nivel (3 espacios): marchitar, puerta dimensional 5º nivel (2 espacios): descarga flamígera, geas
5º nivel (4 espacios): dominar persona 6º nivel (1 espacio): visión verdadera

ACCIONES ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 +4) de daño perforante y el objetivo 10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 +4) de daño perforante y el objetivo
debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13, recibiendo 31 debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15, recibiendo 45
(7d8) de daño de veneno si falla la tirada o la mitad si tiene éxito. (10d8) de daño por veneno si falla la tirada o la mitad si tiene éxito.
Escupir Veneno. Ataque de Arma a Distancia: +8 para golpear, alcance de
15/30 pies (4,5-9,1 m) a distancia, un objetivo. Impacto: el objetivo debe
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15, recibiendo 45
(10d8) de daño de veneno si falla la tirada y la mitad si tiene éxito.

Manual de Monstruos a 241 a


PESADILLA
PESADILLA Demonio grande, neutral malvado

Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Una pesadilla aparece en una nube de humo turbio, con su Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24)
melena, cola y pezuñas envueltas en llamas.La
llamas. La Velocidad 60 pies (18,3 m), volar 90 pies (27,4 m)
sorprendente negra forma de la criatura se mueve con
velocidad sobrenatural, desapareciendo en una nube de FUE DES CON INT SAB CAR
azufre tan rápido como apareció. 19 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10(+0) 13 (+1) 15 (+2)

Temible Corcel. También se llama "caballo demoniaco" Inmunidad al Daño fuego


o "caballo del infierno", la pesadilla sirve como un corcel Sentidos Percepción pasiva 11
para las criaturas de un mal excepcional, llevando a Lenguajes entiende Abisal, Común e Infernal pero no puede hablarlo
demonios, diablos, caballeros de la muerte, liches, brujas Desafío 3 (700 PX)
nocturnas y otros viles monstruos. Se asemeja un caballo
infernal, sus ardientes ojos rojos revelan su inteligencia Conferir Resistencia al Fuego. La pesadilla puede otorgar resistencia al
malévola. daño de fuego a cualquier jinete.
Una pesadilla puede ser convocada desde los Planos Iluminación. La pesadilla emite una luz brillante en un radio de 10 pies
Inferiores pero a menos que un digno sacrificio se le (3m) y una luz tenue adicional de 10 pies (3m).
ofrezca como alimento a su llegada, la pesadilla se
mostrará sin especial lealtad a la criatura a la que sirva. ACCIONES
Crear una Pesadilla. Las pesadillas no aparecen Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
naturalmente en el multiverso. Deben crearse a partir de pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente más 7 (2d6)
pegasos. El ritual que crea una pesadilla requiere la de daño de fuego.
tortuosa amputación de las alas de un pegaso, conduciendo Zancada Etérea. La pesadilla y hasta tres criaturas dispuestas situadas a 5
a de esta noble criatura al mal, ya que convertirá por arte de pies, entran mágicamente en el Plano Etéreo desde el Plano Material, o
magia oscura. viceversa.

a 242 a Manual de Monstruos


mente. Algunos nothics son lo suficientemente inteligentes
como para darse cuenta de que esto es sólo parte de la
extraña lección debida a su insensatez, una falsa
esperanza para conducir a aquellos que buscan los
mayores secretos arcanos.

NOTHIC
Aberración grande, neutral malvado

Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13(+1) 10 (+0) 8 (-1)

Habilidades Arcano +3, Averiguar Intenciones +4, Percepción


+2, Sigilo +5
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 12
Lenguajes Infracomún
Desafío 2 (450 PX)

Vista Aguda. El nothic tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción)


que dependan de la vista.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El nothic realiza dos ataques con sus garras.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Mirada Corrompedora. El nothic elige como objetivo a una criatura que
pueda ver a 30 pies (9,1m) de él. El objetivo debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 12 contra este efecto mágico o recibirá 10
(3d6) de daño necrótico.
Mirada putrefactiva. El nothic elige como objetivo a una criatura que
pueda ver a 30 pies (9,1 m) de él. El objetivo debe superar una tirada de
Carisma (engañar) contra la tirada de Sabiduría (averiguar intenciones)
del nothic. Si el nothic gana, aprende un dato o un secreto sobre la
criatura.

NOTHIC
Un ojo funesto mira fuera de la oscuridad, su brillo hace
alusión a una inteligencia extraña y desconcertante
malevolencia. La mayoría de las veces, un nothic es
empleado como vigilante, comparar y evaluar a las criaturas
que encuentra. Cuando es conducido a la violencia, utiliza
su horrible mirada para putrefactar la carne de sus
enemigos hasta sus huesos.
Arcanos Malditos. En lugar de ganar el divino poder
que anhelan, algunos magos que dedican sus vidas a
desenterrar secretos arcanos son reducidos
progresivamente, atormentados monstruos por la maldición
oscura dejada atrás por Vecna, un poderoso liche que en
algunos mundos, ha trascendido su existencia no-muerta,
para convertirse en un dios de secretos. Los nothics no
conservan conciencia anterior de sí mismos, acechando
entre las sombras y los lugares que frecuentan, ricos en
conocimientos mágicos, elaborados por los recuerdos e
impulsos que no pueden comprender completamente.
Oráculos Oscuros. Los nothics poseen una mágica
extraña visión que les permite extraer el conocimiento de
otras criaturas. Esto les otorga comprensión única de la
tradición secreta y prohibida, que comparten por un precio.
Un nothic codicia objetos mágicos, con avidez aceptará
regalos de criaturas que busquen su conocimiento.
Merodeadores de Lugares Mágicos. Los nothics son
conocidos por infiltrarse en academias arcanas y otros
lugares ricos en enseñanzas mágicas. Son impulsados por
el vago conocimiento de que existe un método para revertir
su condición. No se trata de un claro sentido de propósito,
sino más bien un impulso obsesivo desde el fondo de su

Manual de Monstruos a 243 a


Coleccionistas Codiciosos. Los ojos de un ogro
brillan por avaricia cuando mira las posesiones de los
demás. Los ogros llevan sacos ásperos en sus
incursiones, que se llenan de fabulosos "tesoros",
tomados de sus víctimas. Esto podría incluir una
colección de cascos destrozados, una rueda de queso
mohoso, un remendado parche de pieles de animales
fijada como una capa, o un chirriante cerdo manchado
de barro. Los ogros también se deleitan en el brillo del
oro y la plata, y lucharán entre sí por pequeños puñados
de monedas. Criaturas más inteligentes podrían ganar la
confianza de un ogro ofreciéndole oro o un arma forjada
para una criatura de su tamaño.
Estupidez Legendaria. Pocos ogros pueden contar
hasta diez, incluso con sus dedos en frente. La mayoría
habla solamente una forma rudimentaria de Gigante y
saben un puñado de palabras comunes. Los ogros creen lo
que les dicen y son fáciles de engañar o confundir, pero
rompen las cosas que no entienden. Embaucadores con
picos de oro ponen a prueba su talento frente a estos
salvajes que normalmente terminan comiéndose sus
elocuentes palabras para luego comérselo a él.
Vagabundos Primitivos. Los ogros visten con pieles de
animales y arrancan árboles para su uso como bastas
herramientas y armas. Crean jabalinas con puntas de
piedra para cazar. Cuando establecen guaridas, se asientan
cerca los bordes rurales de las tierras civilizadas,
aprovechando ganadería mal protegida, despensas
indefensas, y agricultores desprevenidos.
Un ogro duerme en cuevas, madrigueras de
animales, o bajo los árboles hasta que encuentra una
cabaña o casa de campo aislada, y mata a sus
habitantes y guardias. Siempre que esté aburrido o
hambriento, un ogro se aventura fuera de su guarida, para
atacar a cualquier cosa que se cruce en su camino. Sólo
después de que el ogro haya agotado el alimento del área
OGROS puede seguir adelante.
Pandillas de Ogros. Los ogros veces se unen en
pequeños grupos nómadas, pero carecen de un verdadero
Los ogros son tan perezosos de mente, ya que son fuertes sentido del tribalismo. Cuando bandas de ogros se reúnen,
físicamente. Viven asaltando, rebuscando, y matando en podrían tratar de capturar a los miembros del otro grupo
busca de alimentos y placer. El espécimen adulto promedio para aumentar sus filas. Sin embargo, las bandas ogro son
mide entre 9 y 10 pies (3 m) de altura y pesa cerca de un propensas a que los miembros comercien libremente, sobre
millar de libras (450 Kg). todo si las bandas se encuentran al mismo nivel de
Malhumorado Temperamento. Ogros son conocidos alimentos y armas.
por sus rápidos cambios de ánimo dado que estallan con la Siempre que sea posible, las pandillas ogro intimidan a
ofensa percibida más pequeña. Insultos o sobrenombres otros monstruos o se aprovechan de las criaturas más
pueden despertar la ira de un ogro en un instante, siendo débiles. Se asocian libremente con trasgoides, orcos, y
fácil provocarla, golpeando, pinchando, insistiendo, trolls, y prácticamente adoran a los gigantes. La compleja
riéndose, haciendo caras, o simplemente mirando de la estructura social de los gigantes (conocida como el Orden),
manera equivocada. Cuando se incita su rabia, un ogro clasifica a los ogros bajo los gigantes de menor importancia.
arremeterá con una rabieta debido a su frustración hasta Como resultado, un ogro hará casi cualquier cosa en un
que se agoten los objetos y criaturas que aplastar. gigante pida.
Glotones Espantosos. Los ogros comen casi cualquier
cosa, pero que sobre todo disfrutar del sabor de enanos,
halflings, y elfos. Cuando pueden, combinan con la cena el
placer, persiguiendo a la carrera a sus víctimas antes de
comerlas crudas. Si suficientes de sus víctimas
permanecen después de que el ogro se haya atiborrado,
podría fabricarse un taparrabos de la piel extraída y un
collar con sus huesos sobrantes. Esta artesanía macabra
es el colmo de la cultura ogra.

a 244 a Manual de Monstruos


SEMIOGRO (OGRILLÓN) SEMIOGRO (OGRILLÓN)
Gigante grande, cualquier alineamiento caótico
Cuando un ogro se empareja con un ser humano,
hobgoblin, osgo, u orco, el resultado es siempre un medio- Clase de Armadura 12 (armadura de pieles)
ogro. (Los ogros no se llegan a aparearse con enanos, Puntos de Golpe 30 (4d10 + 8)
medianos o elfos, ya que se los comen.) Las madres Velocidad 30 pies (9,1 m)
humanas raramente sobreviven el nacimiento de un
semiogro. FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 7 (-2) 9 (-1) 10 (+0)
La descendencia semiogro de un ogro y un orco es
también llamada como ogrillón. Un semiogro adulto se Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9
alcanza los 8 pies de alto (2,40 m) y pesa 450 libras (204 Lenguajes Común, Gigante
Kg) de promedio. Desafío 1 (200 PX)

OGRO ACCIONES
Gigante grande, caótico malvado
Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
Clase de Armadura 11 (armadura de pieles) de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) daño cortante.
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21) Hacha de Batalla. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Velocidad 40 pies (12,2 m) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño cortante, o
14 (2d10 + 3) de daño cortante si se utiliza las dos manos.
FUE DES CON INT SAB CAR
Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
alcance de 5 pies o 30/120 pies (9,1-36,6 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 10 (2d6 +3) daño perforante.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 8
Lenguajes Común, Gigante
Desafío 2 (450 PX)

ACCIONES
Gran Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies o 30/120 pies (9,1-36,6 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.

Manual de Monstruos a 245 a


Ogros Mágicos. Los oni a veces se llaman magos
ONI ogros debido a su capacidad mágica innata. Aunque están
muy lejanamente relacionados los con verdaderos ogros,
comparten la costumbre ogra de unir fuerzas con otras
En las canciones infantiles, los oni son cocos temibles que criaturas malvadas. Un oni sirve a un maestro si al hacerlo
frecuentan las pesadillas de niños y adultos por igual, sin resulta lucrativo o le confiere una lujosa casa bien
embargo, son muy reales y siempre tiene hambre. Ellos defendida. Un oni codiciará la magia, y trabajará para
encuentran la carene humana de bebés especialmente magos malvados y brujas a cambio de objetos mágicos
deliciosa. Los onis se ven como ogros demoníacos de piel útiles.
azul o verde, pelo oscuro, y un par de cortos cuernos de
marfil que sobresalen de sus frentes. Sus ojos son oscuros
con pupilas sorprendentemente blancas, y sus dientes y
Oni
Gigante grande, legal malvado
garras son de color negro azabache.
Cazadores Nocturnos. A la luz del día, un oni esconde Clase de Armadura 16 (cota de mallas)
su verdadera forma mediante magia, ganándose la Puntos de Golpe 110 (13d10 + 39)
confianza de aquellos a los que tiene intención de traicionar Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m)
cuando la oscuridad descienda. Estas criaturas pueden
cambiar su tamaño, así como su forma, apareciendo como FUE DES CON INT SAB CAR
humanoides cuando viajan a través de ciudades, 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2)
haciéndose pasar por viajeros, leñadores, o colonos de
tierras fronterizas. Mediante este modo, un oni hace Tiradas de Salvación Des+3, Con +6, Sab +4, Car +5
balance del tipo de humanoides que hay en el asentamiento Habilidades Arcano +5, Engañar +8, Percepción +4
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 14
y elabora formas de secuestrar y devorar a algunos de
Lenguajes Común, Gigante
ellos.
Desafío 7 (2.900 PX)

Vista Aguda. El oni tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que


dependan de la vista.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del oni es Carisma (salvación del conjuro CD 13). El oni puede
lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren
componentes materiales:
A voluntad: oscuridad, invisibilidad
1/Día cada uno: hechizar persona, cono de frío, forma gaseosa, dormir
Armas Mágicas. Los ataques del oni con sus armas son mágicos.
Regeneración. El oni recupera 10 puntos de golpe al inicio de su turno si
tiene al menos 1 punto de golpe.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El oni realiza dos ataques, ya sea con sus garras o con su
alabarda.
Garras (Sólo en forma de oni). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño
cortante.
Guja. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 7 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño cortante, o 9 (1d10 + 4)
de daño cortante en forma pequeña o mediana.
Cambiaformas. El oni se polimorfa mágicamente en un pequeño o
mediano Humanoide, en un gigante grande, o de nuevo en su forma
verdadera. Aparte de su tamaño, sus estadísticas son las mismas en cada
forma. El único equipo que se transforma es su guja, que se contrae de
manera que pueda ser empuñada en su forma humanoide. Si el oni
muere, vuelve a su forma verdadera, y su guja vuelve a su tamaño
normal.

a 246 a Manual de Monstruos


CIENOS
Los cienos prosperan en la oscuridad, huyendo de las
zonas de luz brillante y temperaturas extremas. Ellos fluyen
a través de húmedos subterráneos, alimentándose de
cualquier criatura u objeto que puedan disolver, PUDÍN NEGRO
deslizándose por el suelo, goteando por paredes y techos,
propagándose a través de los bordes de piscinas
Un pudín negro se asemeja a un montículo palpitante de
subterráneas, y apretándose a través de grietas.
pegajoso lodo negro. En los pasillos oscuros, el pudín
La primera advertencia que un aventurero recibe de la parece ser poco más que una mancha de sombra.
presencia de un cieno es a menudo el dolor punzante de su
Disuelve carne, madera, metal, y el hueso cuando el
toque ácido. Los cienos se sienten atraídos por el
pudín emplea su reflujo sobre ellos. La piedra queda atrás,
movimiento y el calor. La materia orgánica les nutre, y
limpia.
cuando las presas son escasas se alimentan de mugre,
hongos, y despojos. Exploradores veteranos saben que un
pasaje impecablemente limpio es una muestra probable de CUBO GELATINOSO
que la guarida de un cieno ande cerca.
Muerte Lenta. Un cieno mata a su presa lentamente. Los cubos gelatinosos recorren pasajes de las mazmorras,
Algunas variedades, el pudín negro y el cubo gelatinoso, en patrones predecibles, silenciosos, dejando caminos
engullen a las criaturas para evitar su escape. El único perfectamente limpios a su paso. Consumen tejido vivo
aspecto positivo de esta tortuosa muerte es que los mientras que los huesos y otros materiales salen sin
compañeros de la víctima pueden venir al rescate antes de disolver.
que sea demasiado tarde. Un cubo gelatinoso es casi transparente, por lo que es
Dado que no todos los cienos digieren todo tipo de difícil de detectar hasta que ataca. Un cubo que está bien
sustancias, algunas tienen monedas, engranajes de metal, alimentado puede ser más fácil de detectar, ya que los
huesos y otros restos en suspensión dentro de sus cuerpos huesos de sus víctimas, monedas y otros objetos pueden
temblorosos. Un cieno muerto puede ser una buena fuente verse suspendidas dentro de la criatura.
de riqueza para sus asesinos.
Siervos Involuntarios. Aunque un cieno carece de la
inteligencia para aliarse con otras criaturas, aquellos que
CIENO GRIS
entienden la necesidad de un cieno de alimentarse podrían
atraerlos a un lugar donde puedan serle de utilidad. Un cieno gris es piedra que se volvió líquida a causa del
Monstruos inteligentes mantienen cienos alrededor para caos. Cuando se mueve, se desliza como una serpiente
defender pasadizos o consumir desperdicios. Asimismo, un líquida, nacida para atacar.
cieno puede ser seducido en un foso, donde sus captores lo
alimenten con la suficiente frecuencia para evitar ser los GELATINA OCRE
siguientes. Criaturas astutas colocarían antorchas
llameantes y braseros en áreas estratégicas para disuadir a
Las gelatinas ocres son manchas amarillentas que pueden
un cieno de salir de un túnel o habitación en particular.
deslizarse bajo las puertas y a través de estrechas grietas
Engendros de Juiblex. Según el Demonomicon de en búsqueda de criaturas que devorar. Tienen la suficiente
Jggwilv y otras fuentes, los cienos son los dispersos y primitiva astucia como para evitar grandes grupos de
fragmentos o descendientes del señor demonio Jjuiblex. enemigos. Una gelatina ocre sigue a una distancia segura,
Sea o no cierto, el Señor Sin Rostro es uno de los pocos ya que persigue a su comida. Sus enzimas digestivas
seres que pueden controlar cienos e imbuirlos con un disuelven la carne rápidamente, pero no tienen efecto sobre
mínimo de inteligencia. La mayoría del tiempo, los cienos otras sustancias tales como huesos, madera, y metal.
no tienen sentido de la táctica o de la auto preservación.
Son directos y previsibles, atacando y comiendo sin astucia.
Bajo el control de Juiblex, exhiben destellos de inteligencia VARIANTE: CIENO GRIS PSÍQUICA
e intención malévola. Un cieno gris que vive mucho tiempo puede evolucionar
Naturaleza de Cieno. Un cieno no requiere dormir. para ser más inteligente y desarrollar una capacidad
psiónica limitada. Estos casos son más comunes en cienos
grises que viven cerca de criaturas psiónicas como
azotamentes, lo que sugiere que el cieno puede percibir e
imitar capacidad psiónica.
Un cieno gris psiónico tiene una puntuación de
Inteligencia de 6 (-2), así como la siguiente acción
adicional.
Aplastamiento Psíquico (Recarga 5-6). El cieno se
dirige a una criatura que pueda sentir a 60 pies (18,3 m)
de ella. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Inteligencia CD 10, recibiendo 10 (3d6) de daño psíquico
en caso de fallo o la mitad de daño con un éxito.

Manual de Monstruos a 247 a


PUDIN NEGRO CUBO GELATINOSO
Cieno grande, sin alineamiento Cieno grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 7 Clase de Armadura 6


Puntos de Golpe 85 (10d10 + 30) Puntos de Golpe 84 (8d10 + 40)
Velocidad 20 pies, escalar 20 pies Velocidad 15 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 5 (-3) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5) 14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)

Inmunidad al Daño acido, frío, eléctrico, cortante Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado,
Inmunidad la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado, asustado, apresado
asustado, tumbado Sentidos vista ciega (es ciego más allá de ese radio), Percepción pasiva 8
Sentidos visión ciega 60 ft (es ciego más allá de ese radio), Percepción Lenguajes —
pasiva 8 Desafío 2 (450 PX)
Lenguajes —
Desafío 4 (1.100 PX) Cubo de cieno. El Cubo ocupa todo su espacio. Otras criaturas pueden
entrar en el espacio, pero la criatura que lo hace será engullida por el
Amorfo. El pudin puede moverse a través de un espacio tan estrecho cubo y tendrá desventaja en las tiradas de salvación.
como 1 pulga de ancho sin apretarse. Las criaturas en el interior del cubo se pueden ver, pero están
Forma Corrosiva. Una criatura que toque el pudin o le pega con ataque totalmente cubiertas.
cuerpo a cuerpo mientras este a 5 pies de él recibe 4 (1d8) daño por Una criatura a 5 pies del cubo puede tomar una acción para sacar a
acido. Cualquier arma no mágica hecha de metal o de madera que golpea una criatura u objeto fuera del cubo. Para ello deberá tener éxito en una
es corroída por el pudin. Después de hacer daño, el arma tiene una tirada de Fuerza CD 12, y la criatura que lo intente deberá sufrir 10 (3d6)
penalización acumulativa permanente de – 1 a las tiradas de daño. Si la daño por acido.
penalización llega a -5 el arma es destruida. La munición no mágica de
madera o metal que golpe al pudin se destruye después de hacer daño. El cubo puede contener solo una criatura grande o hasta cuatro
criaturas medianas o pequeñas en su interior a la vez.
El pudin puede corroer 2 pulgadas de espesor de madera o metal no
mágica en 1 ronda. Transparente. Incluso cuando el cubo está a la vista, se necesita tener
éxito en una prueba de Sabiduría (percepción) con un CD 15 para detectar
Escalada de Araña. El pudin puede escalar sobre terreno difícil, al cubo que no se mueve ni ataca. Una criatura que intenta entrar al
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada espacio del cubo, mientras desconozca la presencia del cubo es
de habilidad. sorprendida por este.
ACCIONES ACCIONES
Seudópodo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance Seudópodo. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto 6 (1d6 + 3) de daño contundente más 18 de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño acido.
(4d8) de daño de ácido. Además, la armadura no mágica usada por el
objetivo es parcialmente disuelta y sufre una penalización acumulativa Engullir. El cubo se mueve hacia hasta su velocidad. Al hacerlo, puede
permanente de -1 en su CA. La armadura se destruye si la penalización en entrar en espacios ocupados por criaturas grandes o más pequeñas. Cada
CA es 10. vez que el cubo entra en el espacio de una criatura, la criatura deberá
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12.
REACCIONES Si tiene éxito, la criatura puede elegir ser empujado 5 pies hacia atrás
División. Cuando el pudin mediano o grande es sometido a un daño o hacia un lado del Cubo. Una criatura que elige no ser empujado sufre
eléctrico o cortante, se divide en dos nuevos pudines si tiene al menos 10 las consecuencias de una tirada fallida.
puntos de golpe. Cada nuevo pudin tiene la mitad de los puntos de golpe Si falla la tirada, el cubo entra en el espacio de la criatura, y la
que el pudin original, redondeando hacia abajo. Los nuevos pudines son criatura sufre 10 (3d6) de daño ácido y es cubierta. La criatura cubierta no
de un tamaño más pequeño que el pudin original. puede respirar, es Neutralizado y sufre 21 (6d6 daño por acido al inicio de
cada uno de los turnos del cubo. Cuando el cubo se mueve, la criatura
engullida se mueve con él.
Una criatura cubierta puede tratar de escapar al tomar una acción
para realizar una prueba de Fuerza CD 12. Si tiene éxito la criatura escapa
y entra en un espacio de su elección, a 5 pies del cubo.

a 248 a Manual de Monstruos


CIENO GRIS JALEA OCRE
Cieno mediano, sin alineamiento Cieno grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 8 Clase de Armadura 8


Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9) Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Velocidad 10 pies, escalar 10 pies Velocidad 10 pies, escalar 10 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4) 15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)

Habilidades Sigilo +2 Resistencia al Daño acido


Resistencia al Daño acido, frío, fuego Inmunidad al Daño eléctrico, cortante
Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado, Inmunidad a la Condición cegado, encantado, ensordecido, fatigado,
asustado, tumbado asustado, tumbado
Sentidos vista ciega (es ciego más allá de ese radio), Percepción pasiva 8 Sentidos vista ciega (es ciego más allá de ese radio), Percepción pasiva 8
Lenguajes — Lenguajes —
Desafío 1/2 (100 PX) Desafío 2 (450 PX)

Amorfo. El cieno puede moverse a través de un espacio tan estrecho Amorfo. La jalea puede moverse a través de un espacio tan estrecho
como 1 pulga de ancho sin apretarse. como 1 pulga de ancho sin apretarse.
Corroer Metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal o de madera Escalada de Araña. La jalea puede escalar sobre terreno difícil,
que golpea es corroída por el cieno. Después de hacer daño, el arma tiene incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
una penalización acumulativa permanente de – 1 a las tiradas de daño. Si de habilidad.
la penalización llega a -5 el arma es destruida. La munición no mágica de
metal que golpe al Cieno se destruye después de hacer daño. ACCIONES
El cieno puede corroer 2 pulgadas de espesor de metal no mágica en Seudópodo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
1 ronda. de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño contundente más 3
(1d6) de daño de ácido.
Apariencia Falsa. Mientras que el cieno se mantenga inmóvil, es
indistinguible de una piscina aceitosa o roca mojada. REACCIONES
ACCIONES División. Cuando una jalea mediana o grande es sometida a un daño
eléctrico o cortante, se divide en dos nuevas jaleas si tiene al menos 10
Seudópodo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance
puntos de golpe. Cada nueva jalea tiene la mitad de los puntos de golpe
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño contundente más 7
que la jalea original, redondeando hacia abajo. Las nuevas jaleas son de
(2d6) de daño de ácido. Además, la armadura de metal no mágica usada
un tamaño más pequeño que la jalea original.
por el objetivo es parcialmente corroída y sufre una penalización
acumulativa permanente de -1 en su CA. La armadura se destruye si la
penalización en CA es 10.

Manual de Monstruos a 249 a


Rechazando las nociones de pureza racial, con orgullo dan
ORCOS la bienvenida ogros, trolls, semiorcos y orogs en sus filas.
Además, los orcos respetan y temen el tamaño y el poder
de los gigantes malvados, y a menudo les sirven como
Los orcos son salvajes invasores y saqueadores con guardias y soldados.
encorvada postura, frente baja y rostro porcinos con
Cruces Orcos. Luthic, la diosa de la fertilidad de los
caninos inferiores prominentes que se asemejan a los
orcos y esposa de Gruumsh, exige que los orcos que
colmillos.
procreen a menudo y de manera indiscriminada para que
Gruumsh Un-ojo. Los orcos adoran a Gruumsh, la más las hordas orcas crezcan generación tras generación. Su
poderosa de sus deidades y su creador. Los orcos creen ciclo reproductivo es el más rápido de entre todas las razas
que en los días antiguos, los dioses se reunieron para humanoides, y tienen facilidad para mezclarse con otras
dividir el mundo entre sus seguidores. Cuando Gruumsh razas. Cuando un orco procrea con un humanoide no orco
reclamo las montañas, se enteró de que se habían tomado de tamaño y estatura similar (como un ser humano o un
por los enanos. Él reclamó los bosques, pero los elfos se enano), el niño resultante será un orco o un medio-orco.
habían establecido en ellos. Cada lugar que Gruumsh Cuando un orco procrea con un ogro, el niño es un
quería ya había sido reclamado. Los otros dioses se rieron semiogro de fuerza intimidatoria y características brutales
de Gruumsh, pero él respondió con un furioso bramido. llamado ogrillón.
Agarrando su poderosa lanza, arrasó las montañas, dejo los
bosques en llamas, y creo grandes surcos en los campos.
Tal sería el papel de los orcos, que proclamo, tomar y JEFE DE GUERRA ORCO
destruir todo lo que las otras razas les negaron. A día de
hoy, los orcos libran una interminable guerra con los El jefe de guerra de una tribu orca es su miembro más
humanos, elfos, enanos y otros pueblos. fuerte y astuto. El reinado de un jefe de guerra dura sólo el
Los orcos tienen un odio particular a los elfos. El dios tiempo que causa temor y respeto en los otros miembros de
élfico Corellon Larethian medio cegó a Gruumsh con un la tribu, cumpliendo con su sed de sangre con regularidad
buen disparo mediante una flecha en un ojo del dios de los para no parecer débil.
orcos. Desde entonces, los orcos han tenido especial gusto Vástagos de la Masacre. Gruumsh otorga bendiciones
por masacrar elfos. Tornando su funesta lesión un regalo especiales a jefes de guerra que lo demuestren en tiempos
divino, Gruumsh otorga poder divino a cualquier campeón de guerra y además de dotarlos de fragmentos de su
que voluntariamente se arranque uno de sus ojos en su salvajismo. Un jefe de guerra bendecido descubrirá que sus
honor. armas penetran más profundo en sus enemigos, lo que le
Tribus como Plagas. Los orcos se reúnen en tribus que permitirá infligir una mayor carnicería.
ejercen su dominio y satisfacen su sed de sangre
saqueando aldeas, devorando o dirigiéndose sobre los
REY OBOULD MUCHAS-FLECHAS
rebaños itinerantes y matando cualquier humanoide que se El Rey Obould de la tribu Muchas-flechas es una leyenda
interpongan a ellos. Después de devastar un entre los jefes de guerra orcos de los Reinos Olvidados y
emplazamiento, los orcos peinan el lugar en busca de él es el más famoso jefe orco en la historia del juego de
objetos de valor y elementos utilizables en sus propias D&D.
tierras. Dejan los restos de las aldeas y campamentos en Más inteligente y más intuitivo que la mayoría de su
llamas, para luego retirarse de donde vinieron, dando su especie, Obould mató a su jefe y tomo el control de su
sed de sangre por satisfecha. tribu. Experto en las artes de la guerra y conocido por su
Bandas Carroñeras. Su ansia de sacrificio insta a que temperamento violento, Obould demostró ser un
los orcos moren siempre a corta distancia de los nuevos oponente feroz en tiempos de guerra una y otra vez. Con
objetivos. Rara vez se asientan permanentemente, los años, unió otras tribus orcas en la suya propia hasta
estancias ruinosas, complejas cavernas, campamentos y que mandó una horda de miles.
bastiones de pueblos enemigos derrotados suelen ser su Obould aprovechó su fuerza e influencia para hacerse
morada. Los orcos solo edifican medidas de defensa, por lo con un reino para sí en la Columna del Mundo, una
que no hay innovación o mejora de sus guaridas más allá cadena de montañas teniendo al alcance a numerosos
de montar las partes del cuerpo cortadas de sus víctimas en enanos, humanos y bastiones elfos.
las paredes de sus empalizadas de pinchos o picas que Después de años de conflicto sangriento con sus
sobresalen de fosos y áridas trincheras. vecinos más civilizados, Obould hizo lo impensable y
Cuando el alimento se agota en un territorio existente, la negoció un tratado de paz con sus enemigos. Este tratado
tribu de orcos se divide en bandas errantes que exploran confundido a muchos de los orcos que estaban bajo el
para la elección de otros cotos de caza. Cuando cada parte mando de Obould. O bien era una hábil estratagema
vuelve, trae trofeos a su espalda y noticias de blancos tramada por Obould para ganar tiempo mientras
fáciles para el ataque, eligiendo el más apetitoso. La tribu reforzaba su ejército para dar un barrido final realizando
se dispone en masa para labrarse un camino sangriento en una acción decisiva en toda la Frontera Salvaje, o bien era
su nuevo territorio.
una señal preocupante que Obould había abandonado los
En raras ocasiones, el líder de una tribu decide aferrarse caminos de Gruumsh y debía ser destruido.
a una guarida particularmente defendible durante décadas.
Los orcos de una tribu como deben ir a un nuevo lugar para
saciar su apetito. ORCO OJO DE GRUUMSH
Liderazgo y Poder. Las tribus orcas son en su mayoría
patriarcales, haciendo alarde de títulos pintorescos o Cuando un orco mata a un elfo en nombre de Gruumsh y
grotescos como Muchas Flechas, Ojo Chillón, o Destripa ofrece el cadáver de su enemigo como un sacrificio al dios
Elfos. De vez en cuando, un jefe de guerra poderoso une de la masacre, puede aparecer un aspecto del dios. Este
tribus orcas dispersas formando una sola horda desbocada, aspecto exige un sacrificio adicional: uno de los ojos del
que hace caso omiso de otras tribus orcas o asentamientos orco, simbolizando la pérdida que Gruumsh sufrió a manos
humanoides desde su posición de fuerza abrumadora. La de su mayor enemigo, Corellon Larethian.
fuerza y el poder son la mayor de las virtudes orcos, y estos Si el orco arranca uno de sus ojos, Gruumsh podría
adoptan a todo tipo de criaturas poderosas en sus tribus. concederle la capacidad de lanzar conjuros orcos y un favor

a 250 a Manual de Monstruos


especial junto con el derecho a llamarse a sí mismo un Ojo
de Gruumsh. Cuando no utilice sus augurios para asesorar JEFE DE GUERRA ORCO
a sus jefes de guerra, estos devotos salvajes del dios de la Humanoide medio (orco), caótico malvado
masacre se lanzaran a la batalla, con sus armas
manchadas de sangre. Clase de Armadura 16 (camisote de malla)
Puntos de Golpe 93 (11d8 + 44)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
OROG
FUE DES CON INT SAB CAR
Los Orogs son orcos bendecidos con un interesante y 18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3)
sorprendente don que los orcos comunes creen que es un
Tiradas de salvación Fue +6, Con +6, Sabiduría +2
regalo de la diosa orca Luthic. Como Luthic, los orogs
Habilidades Intimidación +5
prefieren vivir bajo tierra, aunque la escasez de alimentos a
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
menudo los lleve a la superficie para cazar. Los Orcos
Lenguajes Común, Orco
respetan la fuerza y astucia de un Orog, y un Orog solitario Desafío 4 (1.100 PX)
podría comandar una banda de guerra orca.
Más Fuerte e Inteligente. Un orog utiliza su fuerza para Agresivo. Como acción adicional, el orco puede mover hasta su velocidad,
intimidar a otros orcos y su inteligencia para sorprender a hacia una criatura hostil que pueda ver.
los enemigos en el campo de batalla. Muchos elfos,
Furia de Gruumsh. El orco inflige un daño adicional 4 (1d8) cuando golpea
humanos, o presumidos comandantes enanos han visto un con un ataque con arma (incluido en los ataques).
"simple" señor de la guerra orco ejecutar una maniobra
inteligente para flanquear y destruir una fuerza de ACCIONES
oposición, sin darse cuenta que el orco era un orog. Ataque Múltiple. El orco realiza dos ataques con su gran hacha o su lanza.
Cuando son encontrados en gran número, los orogs Gran hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
forman sus propios destacamentos dentro de las hordas de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (1d12 + 4 adicional 1d8) de daño
orcas mucho más grandes, y están siempre a la vanguardia cortante.
de cualquier ataque, confiando en su fuerza superior y una
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
visión táctica para superar cualquier cosa que se interponga alcance de 5 pies o 20/60 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 12 (1d6
en su camino. + 4 adicional 1d8) de daño perforante, o (2d8 + 4) de daño perforante si
Pocas tribus orcas buscan activamente orogs para usa las dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
reforzar sus filas. Los superioridad de los orogs los hace Grito de guerra (1/Día). Cada criatura elegida por el jefe de guerra que se
líderes ideales, y por lo tanto los mortales rivales jefes de encuentre a 30 pies de él, que pueda oírle, y no estén ya afectadas por el
guerra orcos, deben ser cautelosos de una traición orog. Grito de Guerra gana ventaja en las tiradas de ataque hasta el comienzo
Asesinos Independientes. El querer nada más que del siguiente turno del Jefe de Guerra. El jefe de guerra puede hacer un
acuchillar a sus enemigos: en pedazos, los orogs son una ataque como una acción adicional.
presencia aterradora en el campo de batalla. Forman sin
unirse a nadie, ni siquiera a padres y hermanos, y no tienen
ningún concepto o dedicación de cariño o apego. Adoran el
panteón orco, Gruumsh y Luthic principalmente, porque
ORCO OJO DE GRUUMSH
Humanoide medio (orco), caótico malvado
creen que los dioses tienen fuerza más allá de la razón y la
fuerza física es todo lo respetan. Clase de Armadura 16 (cota de anillas, escudo)
Siervos de la Oscuridad. Sin la confianza de los orcos, Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
algunos orogs forman bandas de guerra mercenarias Velocidad 30 pies (9,1 m)
independientes que se venden al mejor postor. Mientras
que son recompensados, los mercenarios orog sirven con FUE DES CON INT SAB CAR
gusto como guerreros de élite y fuerzas de choque para 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 13 (+1) 12 (+1)
magos malvados, gigantes depravados y otros.
Habilidades Intimidación +3, Religión +1
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes Común, Orco
Desafío 2 (450 PX)

Agresivo. Como acción adicional, el orco puede mover hasta su velocidad,


hacia una criatura hostil que pueda ver.
Furia de Gruumsh. El orco inflige un daño adicional 4 (1d8) cuando golpea
con un ataque con armas (incluido en los ataques).
Lanzamiento de Conjuros. El orco es un lanzador de conjuros de nivel 3.
La capacidad para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría (salvación del
conjuro CD 11, +3 para golpear con los ataques de conjuros).
El orco tiene los siguientes conjuros de clérigo preparado:
Trucos (a voluntad): orientación divina, resistencia, taumaturgia
1º nivel (4 espacios): bendecir, orden imperiosa
2º nivel (2 espacios): augurio, arma espiritual (lanza)

ACCIONES
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un objetivo.
Impacto: 11 (1d6 + 3 adicional 1d8) de daño perforante, o (2d8 + 3) de
daño perforante si usa las dos manos para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo.

Manual de Monstruos a 251 a


ORCO OROG
Humanoide medio (orco), caótico malvado Humanoide medio (orco), caótico malvado

Clase de Armadura 13 (armadura de pieles) Clase de Armadura 16 (placas)


Puntos de Golpe 15 (2d8 + 6) Puntos de Golpe 42 (5d8 + 20)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1)

Habilidades Intimidación +2 Habilidades Intimidación +5, Supervivencia +2


Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10 Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Común, Orco Lenguajes Común, Orco
Desafío 1/2 (100 PX) Desafío 2 (450 PX)

Agresivo. Como acción adicional, el orco puede mover hasta su velocidad, Agresivo. Como acción adicional, el orco puede mover hasta su velocidad,
hacia una criatura hostil que pueda ver. hacia una criatura hostil que pueda ver.

ACCIONES ACCIONES
Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance Ataque Múltiple. El orog realiza dos ataques con su gran hacha.
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12 + 3) de daño cortante. Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo o: +5 para de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d12 + 4) de daño cortante.
golpear, alcance de 5 pies o 30/120 pies (9,1-36,6 m) a distancia, un Jabalina. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. alcance de 5 pies o 30/120 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 7
(1d6+4) de daño perforante.

a 252 a Manual de Monstruos


OTYUGH OTYUGH
Aberración grande , neutral

Un Otyugh es una criatura grotesca, de forma abultada y Clase de Armadura 14 (armadura natural)
que camina sobre tres piernas robustas, sus ojos y nariz se Puntos de Golpe 114 (12d10 +
establecen a lo largo de un tallo en forma de vid que 48)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
serpentea desde la parte superior de su hinchado cuerpo.
Dos tentáculos gomosos terminan en punta, apéndices en FUE DES CON INT SAB CAR
forma de hoja que el Otyugh utiliza para palear la comida 16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
hasta su boca abierta.
Un Otyugh se entierra bajo montones de despojos y Tiradas de salvación Con +7
carroña, dejando sólo su tallo sensorial expuesto. Cuando Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
una criatura comestible pasa por allí, los tentáculos de los Lenguajes Otyugh
Desafío 5 (1.800 PX)
otyughs se lanzan desde su escondite y se agarran a la
presa. Los Otyughs sacan el máximo provecho de cualquier
oportunidad para emboscar y devorar a sus presas. Utilizan Telepatía Limitada. El otyugh puede comunicar ideas simples, emociones
una forma limitada de telepatía para instar a las criaturas e imágenes telepáticamente a cualquier criatura a 120 pies de él
con el don de sentir dicha forma de comunicación hacia sus que
pueda entender un lenguaje. Esta forma de telepatía no le permite a la
criatura recibir respuestas telepáticamente.
guaridas, a veces haciéndose pasar por otra cosa.
Moradores de las Tinieblas. Los Otyughs toleran la luz ACCIONES
brillante sólo cuando los abastecimientos de carroña o Ataque Múltiple. El otyugh realiza tres ataques: uno con su mordisco y
basura se encuentran dentro de su alcance. Habitan en dos con sus tentáculos.
desiertos, pantanos, lagunas estancadas llenas de espuma,
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
y valles de bosques húmedos. El aroma de los cementerios, depies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante. Si el
5
las alcantarillas de la ciudad, basureros de pueblos, y objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
corrales llenos de estiércol los atrae a las zonas civilizadas. Constitución CD 15 contra una enfermedad o quedar envenenado
Ya que los otyughs carecen de interés por todo a excepción que
hastala enfermedad se cure. Cada 24 horas que transcurran, el objetivo
de la comida, sus nidos a veces acumulan gran variedad de debe repetir la tirada de salvación, reduciéndose sus puntos de golpe
tesoros arrojados por sus víctimas y mezclados entre la máximos en 5 (1d10) si falla la tirada. La enfermedad es curada si tiene
basura. éxito. El objetivo muere si la enfermedad reduce su puntos de golpe
Guardianes Simbióticos. Seres subterráneos pueden máximos a 0. Esta reducción de puntos de golpe máximos dura hasta que
la enfermedad sea curada.
coexistir con otyughs siendo estos conscientes,
empleándolos como trituradores de basura. Con tal Tentáculo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
sustento abundante, los otyughs aumentan su robustez en 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño contundente, más 4
sus revolcaderos, impasibles ante cualquier otra aspiración (1d8) de daño perforante. Si el objetivo es mediano o más pequeño, es
o deseo. Esta gula sedentaria hace que sean guardianes apresado (escapar CD13) y neutralizado hasta que el apresamiento
termine. El otyugh tiene dos tentáculos, cada uno de los cuales puede
confiables. Mientras se alimenta, un Otyugh se abstiene de
apresar un objetivo.
atacar a otras criaturas. Sin embargo, los aspirantes a
maestros de Otyugh pueden subestimar fácilmente la Golpe con Tentáculo. Las criaturas apresadas por el otyugh son golpeadas
cantidad de residuos, carroña, y de carne necesaria para contra él o contra una superficie solida. Cada criatura debe superar una
mantener un Otyugh haciendo necesario vagar en busca de tirada de salvación de Fuerza CD 14 o recibir 10 (2d6 + 3) de daño
contundente y quedar aturdidos hasta el final del siguiente turno del
comida. Más de un Otyugh "entrenado" se ha comido a su
otyugh. Si tiene éxito en la tirada, el objetivo sufre la mitad del daño
guarda después de devorar todos los residuos de su
contundente y no queda aturdida.
pocilga.

Manual de Monstruos a 253 a


OSO LECHUZA OSO LECHUZA
Horror grande , sin alineamiento

El chillido de un oso lechuza hace eco a través de valles y Clase de Armadura 13 (armadura natural)
bosques oscuros y anochecidos, desgarrando la noche Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
tranquila anunciando la muerte de su presa. Las plumas Velocidad 40 pies (12,2 m)
cubren el grueso pelaje, su cuerpo de oso, y pupilas
límpidas en sus grandes ojos redondos, mirando con furia FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
desde su cabeza de búho.
Ferocidad Mortal. La reputación de los osos lechuza Habilidades Percepción +3
sobre su ferocidad, agresividad, terquedad, y mal humor Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
hace que sea uno de los depredadores más temidos de la Lenguajes —
naturaleza. Hay pocos, si los hay, que no teman a un Desafío 3 (700 PX)
hambriento oso lechuza. Incluso los monstruos que superan
a un oso lechuza en tamaño y fuerza evitan Vista y Olfato Agudo. El oso lechuza tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
enfrentamientos con él, pues esta criatura no le importa (Percepción) que dependan de la vista o el olfato.
nada la fuerza superior de un enemigo, ya que ataca sin
provocación. ACCIONES
Depredadores Consumados. Un oso lechuza emerge Ataque Múltiple. El oso lechuza realiza dos ataques: uno con su pico y
de su guarida cerca del atardecer y caza en las horas más uno con sus garras.
oscuras de la noche, ululando o chirriando declarando su Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
territorio, para buscar una pareja, o para ruborizar a las pies, una objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño perforante.
presas de sus territorios de caza. Por lo general son Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
bosques familiares para el oso lechuza, y lo suficientemente pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
densos para limitar las rutas de escape de su presa.
Un oso lechuza hace su guarida en una cueva o ruina
llena de los huesos de sus presas. Arrastra los cadáveres
parcialmente devorados hasta su guarida, almacenando
partes del cadáver del animal entre las rocas, arbustos y
árboles que la rodean. El olor de la sangre y la carne
podrida emerge con fuerza cerca de la guarida de un oso
lechuza, atrayendo a carroñeros y acercando así a más
presas.
El oso lechuza caza en solitario o junto a su pareja. Si
las presas son abundantes, una familia de osos lechuza
podría permanecer junta durante mayor tiempo del
requerido por guardar su descendencia. De lo contrario,
separan su camino tan pronto como los jóvenes estén
dispuestos a cazar.
Compañeros Salvajes. A pesar de que son más
inteligentes que la mayoría de los animales, los osos
lechuza son difíciles de domar. Sin embargo, con el tiempo
suficiente, la comida, y la suerte, una criatura inteligente
puede entrenar a un oso lechuza para que lo reconozca
como su maestro, por lo que es un guardia valiente o una
montura rápida y resistente. La gente de asentamientos
fronterizos remotos incluso han obtenido éxito montando
carreras de osos lechuza, pero los espectadores apuestan
a menudo que oso lechuza atacará a su jinete, al igual que
lo hacen sobre cuál será el que llegue a línea de meta en
primer lugar.
Comunidades élficas fomentan a los osos lechuza a que
creen sus guaridas bajo las copas de los árboles donde
tienen sus aldeas, empleándolos como una defensa natural
durante la noche. Los Hobgoblins prefieren a los osos
lechuza como bestias de guerra, y los gigantes de las
colinas y los gigantes de hielo a veces mantienen osos
lechuza como mascotas. Un oso lechuza hambriento podría
aparecer en una arena de gladiadores, despiadadamente
eviscerando y devorando a sus enemigos ante un público
sediento de sangre.
Orígenes de los Osos Lechuza. Los eruditos han
debatido durante mucho tiempo los orígenes del oso
lechuza. La teoría más común es que un mago demente
creó el primer espécimen al cruzar un búho gigante con un
oso. Sin embargo, venerables elfos afirman haber conocido
a estas criaturas durante miles de años, y algunas fatas
insisten en que los osos búho siempre han existido en las
Tierras Salvajes de la Hadas.

a 254 a Manual de Monstruos


PEGASO
Los blancos caballos alados conocidos como pegasos se
elevan por los cielos, ofreciendo una visión de gracia y
majestuosidad. Cuando aterrizan en tierra firme,
permanecen sólo por un momento, bebiendo de los
manantiales de montaña y lagos de aguas cristalinas.
Cualquier sonido o signo de otra criatura les sobresalta,
llevándoles a volar una vez más entre las nubes.
PEGASO
Celestial grande , caótico bueno
Noble Monta. Los pegasos son muy apreciados como
corceles veloces y fiables, siendo más rápidos y menos Clase de Armadura 12
temperamentales que los grifos, los hipogrifos y wyverns. Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
Sin embargo, estas criaturas salvajes y tímidas son tan Velocidad 60 pies (18,3 m), volar 90 pies (27,4 m)
inteligentes como los humanoides, y por tanto no pueden
ser tradicionalmente abatidos y domesticados. Un pegaso FUE DES CON INT SAB CAR
debe ser persuadido para servir a una criatura de 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1)
alineamiento bueno como su monta, pero cuando lo haga,
se forja un vínculo de por vida con su nuevo compañero. Tiradas de salvación Des +4, Sab +4, Car +3
Habilidades Percepción +6
Nacido de los Planos. Los pegasos remontan sus
Sentidos Percepción pasiva 16
orígenes a los Claros Olímpicos del Plano de Arborea,
Lenguajes Entiende Celestial, Común, Élfico, Sylvano pero no puede
donde se elevan planeando por sus cielos y sirven como hablarlo
monturas a los fieles de Seldarine, el panteón de dioses Desafío 2 (450 PX)
élficos. Estos dioses han sabido como enviar pegasos al
plano material para ayudar a los necesitados.
ACCIONES
Nidos de Pegasos. Los pegasos se emparejan de por
vida, y construyen sus nidos en lugares de difícil acceso, Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: 6 para golpear, alcance de 5
donde dan a luz a sus crías. pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.

Manual de Monstruos a 255 a


PERITIO
Aunque este carnívoro monstruoso se alimenta de cualquier
criatura, prefiere humanoides, especialmente a elfos,
semielfos y humanos. Cuando mata a un humanoide, el
peritio arranca el corazón a su presa y se lo lleva de
regreso a su nido para ser devorarlo.
El peritio es una extraña criatura que combina el cuerpo
y las alas de un ave de presa con la cabeza de un ciervo.
Su característica más extraña es su sombra, que parece
humanoide en lugar de reflejar la forma física de la criatura.
Sabios postulan que los primeros seres humanos fueron
peritos transformados por una maldición horrible o mágico
experimento, pero los bardos cuentan una historia diferente
de un hombre cuya infidelidad causo el desdén de su
esposa y le llevo a extirpar el corazón de la más joven y PERITIO
bella rival y lo empleó en un ritual destinado a ganar por Horror mediano , caótico malvado
siempre el corazón de su marido. El ritual tuvo éxito hasta
que fue descubierta la villanía de la mujer. Ella fue Clase de Armadura 13 (armadura natural)
ahorcada por su crimen, pero la magia de su persistente Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
ritual causó el deleite de las aves carroñeras con su Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
cadáver y transformándolas en los primeros peritiones.
FUE DES CON INT SAB CAR
Hambre Antinatural. El ciclo reproductivo de un peritio 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0)
depende de la frescura del corazón del asesinado. El
órgano debe ser consumido por un peritio hembra antes de Habilidades Percepción +5
que pueda reproducirse. Cuando un peritio consume un Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
corazón, su sombra cambia durante un corto periodo de mágicos
tiempo para reflejar su verdadera forma monstruosa. Sentidos Percepción pasiva 15
Cuando ataca a un humanoide, un peritio es Lenguajes Entiende Común y Élfico pero no puede hablarlo.
inquebrantable e implacable, luchando hasta que él o su Desafío 2 (450 PX)
presa muere. Si un peritio es atacado desde la distancia,
seguirá a su presa desde lejos, atacándolo de nuevo Ataque en Picado. Si el peritio se encuentra volando y se lanza en picado
cuando se presente la oportunidad. al menos 30 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un
ataque de arma cuerpo a cuerpo, el objetivo recibe un daño adicional de
Pesadilla de las Montañas. Lo peritiones se posan
9 (2d8).
encima de las crestas montañosas y guaridas de cuevas
alpinas. Cazan animales del entorno o aquellos que viajan Sobrevuelo. El peritio no provoca ataques de oportunidad cuando vuela
entre los valles inferiores, y por ello los viajeros de las lejos del alcance de un enemigo.
carreteras de montañas aisladas aprenden a mantener un Vista y Olfato Agudo. El peritio tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
ojo vigilante sobre el cielo. Debido a que las armas (Percepción) que dependan de la vista o el olfato.
normales son menos eficaces contra los peritiones, la gente
de las montañas hacen lo posible para evitar
ACCIONES
enfrentamientos con estos monstruos a toda costa. Ataque Múltiple. El Peritio realiza un ataque con su cornamenta y un
ataque con sus garras.
Los asentamientos establecidos son atractivos para los
peritiones como fuente de alimento renovable. Por tanto, los Cornamenta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
consejos de pueblos y de nobles locales, a menudo de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
contratan aventureros para eliminar nidos de estas Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
criaturas. pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño perforante.

a 256 a Manual de Monstruos


PERFORADOR
Aferrados a techos de cavernas y grandes pasajes
subterráneos, los perforadores se integran perfectamente
en la roca natural, cayendo en silencio para empalar a los
desprevenidos enemigos que avanzan bajo ellos.
Un perforador tiene la forma de un gusano cordelero, y
suele atacar en tándem junto a otro compañero. Una
concha de piedra recubre el cuerpo de un perforador,
dándole el aspecto y la textura de una estalactita. Esa
cáscara protege una parte superior del cuerpo suave y
baboso que permite el movimiento del perforador a través
de las paredes de la caverna y techos donde se posiciona
para atacar a sus presas. Con su ojo y la boca cerrada, es
difícil de distinguir al perforador de las formaciones de roca
ordinaria.

Cazadores Pacientes. Los Perforadores pueden ver,


pero también pueden responder a ruido o al calor,
esperando a seres vivos que puedan pasar bajo ellos, para
atacarlos cayendo sobre ellos. Un perforador que pierda
su oportunidad de matar en su caída debe dirigirse de
nuevo lentamente hacia el techo. Un perforador caído
excreta un olor a ciénaga fétida cuando es atacado, que
hace que la mayoría de los depredadores se piensen dos
veces antes de comérselo.
Los perforadores se reúnen en colonias para
maximizar la efectividad de sus ataques, dejando caerse
simultáneamente para aumentar las probabilidades de
captura de forma notable. Posteriormente a que un
perforador mate con éxito una criatura, los otros se
arrastran lentamente hacia el cadáver a unirse al festín.

PERFORADOR
Horror mediano , sin alineamiento

Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9)
Velocidad 5 pies (1,5 m), escalar 5 pies (1,5 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)

Habilidades Sigilo +5
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), visión en la oscuridad 60 pies (18, 3
m), Percepción pasiva 8
Lenguajes —
Desafío 1/2 (100 PX)

Apariencia Falsa. Mientras que el perforador se mantenga inmóvil, es


indistinguible de una estalactita común.
Escalada de Araña. El perforador puede escalar sobre terreno difícil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
de habilidad.

ACCIONES
Caída. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, una criatura
directamente que este debajo del perforador. Impacto: 3 (1d6) de daño
perforante por cada 10 pies de caída, hasta un daño máximo de 21 (6d6).
Fallo: El perforador recibe la mitad del daño de la distancia de caída.

Manual de Monstruos a 257 a


PIXI PIXI
Fata ĚŝŵŝŶƵƚŽ , neutral bueno

De apenas un pie de altura, los pixi parecen duendes Clase de Armadura 15


diminutos de alas delgadas, como los de las libélulas o Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
mariposas, brillantes como el claro amanecer y tan Velocidad 10 pies (3 m), volar 30 pies (9,1 m)
luminosas como la luna llena. Curiosos como gatos y
tímidos como ciervos, criaturas que van a donde les place. FUE DES CON INT SAB CAR
A ellos les gusta espiar a otras criaturas y apenas pueden 2 (-4) 20 (+5) 8 (-1) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
contener su entusiasmo entorno a ellas. El impulso de
presentarse y entablar una amistad es casi abrumadora. Habilidades Percepción +4 Sigilo +7
Sólo el miedo del pixi a ser capturado o atacado les Sentidos Percepción pasiva 14
mantiene a distancia. Aquellos que vagan por un claro de Lenguajes Silvano
pixis nunca podrían ver a las criaturas, pero si escuchar la Desafío 1/4 (50 PX)
risita ocasional, jadeo, o suspiro de alguno de ellos.
A los Pixis les gusta ataviarse como príncipes y Resistencia a la Magia. El pixi tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
princesas de las hadas, vestidos sueltos y dobletes de seda
que brillan como la luna sobre un estanque. Algunos visten Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
con bellotas, hojas, corteza y las pieles de bichos del conjuros del pixi es Carisma (salvación del conjuro CD 12). El pixi puede
bosque. Se enorgullecen de su ajuar y sonríen radiantes de lanzar los siguientes conjuros de forma innata, requiriendo solamente su
alegría cuando complementan sus conjuntos. polvo de pixi como un componente:
A voluntad: magia druídica
Magia de las Hadas. Con su poder innato de
1/Día cada uno: confusión, luces danzantes, detectar el bien y el mal,
invisibilidad, los pixi rara vez aparecen a menos que deseen
detectar pensamientos, disipar magia, enmarañar, volar, fuerza
ser vistos. En el Reino Salvaje de las Hadas y en el plano fantasmal, polimorfar, dormir
material, los pixi hacen grabados en los helados estanques
en invierno y despiertan los brotes en primavera. Provocan ACCIONES
que las flores reluzcan con el rocío de verano, y el ardiente Invisibilidad Superior. El pixi se vuelve invisible mágicamente mientras
color de las hojas del otoño. mantenga la concentración (como si se concentrase en un conjuro).
Polvo de Pixi. Cuando los pixis vuelan Cualquier equipo que vista o cargue se vuelve invisible con él.
visiblemente, una lluvia de polvo brillante sigue su
estela como la cola brillante de una estrella fugaz.
Una simple pizca de polvo de hadas se dice que es
capaz de conceder el poder de vuelo, confundir a
una criatura sin remedio, o enviar los enemigos a un
sueño mágico. Solamente los pixis pueden utilizar su
polvo en todo su potencial, pero estos duendes son
constantemente buscados por los magos y monstruos
que tratan de estudiar o dominar su poder.
Diminutos Tramposos. Si bien la llegada de
visitantes despierta su curiosidad, los pixi son
demasiado tímidos para revelarse al principio.
Estudian a los visitantes desde lejos para medir su
temperamento o emplean trucos inofensivos en ellos
para medir sus reacciones. Por ejemplo, los
duendecillos pueden atar juntas las botas de un enano,
crear ilusiones de extrañas criaturas o tesoros, o utilizar
luces danzantes para enviar a los intrusos por mal camino.
Si los visitantes responden con hostilidad, los duendes les
evitan. Si los visitantes son de buen carácter, los duendes
son susceptibles a envalentonarse y ser más amigables. La
fata incluso podría surgir y ofrecerse a guiar a sus
"invitados" a lo largo de una ruta segura o invitarlos a una
pequeña pero satisfactoria fiesta preparada en su honor.
Opuestos a la Violencia. A diferencia de sus
primos fatas, los duendes, los pixis aborrecen las
armas y, no tardaran en huir de cualquier altercado
físico.

a 258 a Manual de Monstruos


PSEUDODRAGÓN
El escurridizo pseudodragón habita en lugares tranquilos VARIANTE: PSEUDODRAGÓN FAMILIAR
del mundo, haciendo su casa en los huecos de los árboles y Algunos pseudodragones están dispuestos a servir a los
pequeñas cuevas. Con sus escamas de color marrón rojizo, lanzadores de conjuros como un familiar. Tales
cuernos y una boca llena de dientes afilados, un pseudodragones tienen el siguiente rasgo.
pseudodragón se asemeja a un pequeño dragón rojo, pero Familiar. El pseudodragón puede servir a otra criatura
su disposición es juguetona. como familiar, formando un enlace mágico telepático con
Tranquilo y Defensivo. Los pseudodragones tienen ese compañero dispuesto. Mientras que los dos estén
poco interés en otras criaturas, y las evitan siempre que sea unidos, el compañero puede sentir lo que el
posible. Si es atacado, un pseudodragón se defiende pseudodragón detecte siempre y cuando estén dentro de
usando el aguijón venenoso en la punta de su cola, un 1 milla (1,6 Km) de distancia el uno del otro. Mientras que
pinchazo que puede dejar a una criatura en un estado el pseudodragón este a 10 pies (3 m) de su compañero, el
catatónico que dure horas. acompañante comparte la resistencia mágica del
Familiares Draconianos. Los magos suelen buscar pseudodragón. En cualquier momento y por cualquier
pseudodragones, cuya agradable disposición, habilidad motivo, el pseudodragón puede poner fin a su servicio
telepática, y resistencia a la magia les convierte en como un familiar, que termina el vínculo telepático.
familiares superiores. Los pseudodragones son selectivos
cuando se trata de la elección de compañeros, pero a veces
pueden ser ganados con regalos en forma de comida o
tesoros. Cuando un pseudodragón encuentra un
compañero agradable, enlaza con esa persona, siempre y
cuando sea tratado de manera justa. Un pseudodragón no
aguanta malos tratos, y abandona a un compañero
manipulador o abusivo sin previo aviso.
Lenguaje Emocional. Los Pseudodragones no pueden
hablar, pero pueden comunicarse usando una forma
limitada de telepatía que les permite compartir ideas
básicas como el hambre, la curiosidad, o el afecto. Cuando
se une con un compañero, un pseudodragón puede
comunicar lo que ve y oye, incluso a largas distancias.
A menudo un pseudodragón vocaliza sonidos de
animales. Un ronroneo ronco indica placer, mientras que un
silbido significa sorpresa desagradable. Un canto de pájaro
representa el deseo, y un gruñido siempre significa enojo o
descontento.
PSEUDODRAGÓN
Dragón ĚŝŵŝŶƵƚŽ, neutral bueno

Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 7 (2d4 + 2)
Velocidad 15 pies (4,5 m), volar 60 pies (18,3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Habilidades Percepción +3 Sigilo +4


Sentidos visión verdadera 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies
Percepción pasiva 13
Lenguajes Entiende Común y Dracónico pero no los puede hablar
Desafío 1/4 (50 PX)

Sentidos Agudo. El pseudodragón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría


(Percepción) que dependan de la vista, oído o el olfato.
Resistencia a la Magia. El pseudodragón tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Telepatía Limitada. El pseudodragón mágicamente puede comunicar
ideas simples, emociones e imágenes telepáticamente a cualquier
criatura a 100 pies de él que pueda entender un lenguaje.

ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante, y el objetivo
debe superar una tirada de Constitución CD 11 o ser envenenado durante
1 hora. Si falla la tirada por 5 o más, el objetivo cae inconsciente durante
el mismo tiempo, o hasta que reciba daño u otra criatura utilice una
acción para agitarlo con el fin de despertarlo.

Manual de Monstruos a 259 a


GUSANO PURPURA
El enorme monstruo excavador conocido como Gusano Bendiciones del Gusano. Cuando un gusano púrpura
Purpura aterroriza a las criaturas de la Infraoscuridad, escava a través de la tierra, consumiendo la tierra y la roca,
mientras que avanza devorando la roca solida en la esta se descompone al ser excretada. Metales preciosos y
búsqueda de una presa. Siendo una primitiva fuerza voraz gemas se pueden encontrar dentro de los cuerpos de un
de la naturaleza, esta criatura marca cualquier objetivo que gusano púrpura por ello, convirtiéndole en objetivo de
encuentre como alimento. valientes y cazadores de tesoros temerarios.
Cazadores Voraces. Los fuertes ruidos atraen a los Las excavaciones de un gusano púrpura crea
gusanos púrpura, que han sido conocidos por interrumpir constantemente nuevos túneles a lo largo de la Antípoda
batallas subterráneas y demoler subterráneas ciudades en Oscura, que son rápidamente empleadas por otras criaturas
busca de presas. Las civilizaciones subterráneas de los como corredores y caminos. Debido a que un gusano
drow, duérgar, y desuellamentes mantienen salas púrpura raramente vuelve a sus propios túneles, tales
especiales alrededor de sus asentamientos para disuadir a pasajes son un buen lugar para evitar estos monstruos.
estos monstruos. Zonas ricas en presas se convierten rápidamente
entrelazadas con complejos sistemas de túneles resultantes
Aunque más comunes en la Infraoscuridad, los gusanos
de varios gusanos juntos.
púrpura se ven con frecuencia en la superficie rocosa y
tierras montañosas. Las fauces de un gusano púrpura es lo
suficientemente grande como para tragarse un caballo
entero, y ninguna criatura está a salvo de su hambre. Se
lanza hacia delante con rítmicas compresiones y la
expansiones de su cuerpo, en su caza. Los habitantes de la
Infraoscuridad suelen ser sorprendidos con la velocidad de
su avance.

GUSANO PÚRPURA
Horror gargantuesco, sin alineamiento

Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 247 (15d20 + 90)
Velocidad 50 pies (15,2 m), excavar 30 pies (9.1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


28 (+9) 7 (-2) 22 (+6) 1 (-5) 8 (-1) 4 (-3)

Tiradas de Salvación Con +11, Sab +4


Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m) , sentido de la vibración 60 pies (18,3
m), Percepción pasiva 9
Lenguajes —
Desafío 15 (13.000 PX)

Horadador. El gusano puede excavar a través de roca sólida a la mitad de


su velocidad de excavación y deja un túnel de 10 pies (3 m) de diámetro a
su paso.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El Gusano realiza dos ataques: uno con su mordisco y
un con su aguijón.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d8 + 9) de daño perforante. Si el
objetivo es grande o más pequeño, deberá superar una tirada de
salvación de Destreza CD 19 o ser tragado por el gusano. Una criatura que
es tragada es cegado y neutralizado, tiene cobertura total contra los
ataques y otros efectos fuera del gusano, y recibe 21 (6d6) de daño acido
en el inicio de cada uno de los turnos del gusano.
Si el gusano recibe 30 puntos de daño o más en un solo turno, de una
criatura dentro de él, el gusano deberá superar una tirada de salvación de
Constitución CD 21 al final de ese turno o regurgitara todas las
criaturas
que ha ingerido, que caerán boca abajo en un espacio a 10 pies del
gusano. Si el gusano muere, una criatura ingerida ya no está neutralizada
por él y puede escapar del cadáver mediante el uso de 20 pies de
movimiento, saliendo del apresamiento.
Aguijón de la Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d6 + 9) de daño perforante,
y el objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Constitución CD
19, recibiendo 42 (12d6) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad
del daño si tiene éxito.

a 260 a
Manual de Monstruos
QUAGGOTH QUAGGOTH
Humanoide medio (quaggoth), caótico neutral

Salvajes y territoriales, los quaggoths escalan los abismos Clase de Armadura 13 (armadura natural)
de la Infraoscuridad. Ellos mutilan a sus enemigos imbuidos Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
en frenesí, convirtiéndolos aún más en el rostro asesino de Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)
la muerte.
Orígenes Quaggozh. Los quaggoths nunca fueron una FUE DES CON INT SAB CAR
especie ilustrada, pero no siempre fueron los brutales 17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
moradores de la Infraoscuridad que son hoy. En una época
Habilidades Atletismo +5
lejana, las tribus quaggoth habitaron en la superficie como
Inmunidad al Daño veneno
cazadores arbóreos nocturnos, siendo poseedores de su
Inmunidad a la Condición envenenado
propia lengua y cultura. Cuando los elfos aparecieron en el Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m) , Percepción pasiva 10
reino de los mortales, se enfrentaron con los quaggoths, Idiomas Infracomún
conduciéndolos finalmente hasta casi su extinción. Sólo Desafío 2 (450 PX)
huyendo profundamente en la Infraoscuridad los quaggoths
pudieron sobrevivir.
Furia del Moribundo. Mientras tenga 10 puntos de golpe o menos, el
Con el paso de los siglos en las profundidades del quaggoth tiene ventajas en las tiradas de ataque. Además, obtiene un
mundo, la piel de los quaggoths perdió su color y su visión daño adicional de 7 (2d6) contra cualquier objetivo al que golpee con un
se adapto a la oscuridad, así como a peligro constante y la ataque cuerpo a cuerpo.
magia extraña de su nuevo reino les transformo. Se
volvieron cada vez más brutales y salvajes, comieron toda ACCIONES
la comida que pudieron encontrar, y cuando no pudieron Ataque Múltiple. El quaggoth realiza dos ataques con sus garras.
encontrarla, se alimentaron de ellos mismos. Como el Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
canibalismo se convirtió en parte de su cultura, su pasado pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
fue abandonado.
Siervos Drow. La antigua enemistad entre quaggoths y
elfos en la superficie los hizo fácilmente llevados a la causa
de los elfos oscuros. En los últimos años, los drow tienen un
gran interés tomado en la cría de quaggoths, fomentando
su ferocidad mientras que fortalecen su obediencia. Casas
drow adineradas tienen legiones de quaggoths a su
disposición. Más aún, los drow cultivan el odio a los elfos de
los quaggoths, llevándolos en redadas de superficie contra
enclaves élficos conocidos.
Thonots. Algunos quaggoths absorben energía psiónica
que impregna ciertas partes de la Infraoscuridad. Cuando
una tribu descubre que uno de los suyos ha heredado tales
poderes, presionan para que ocupen el papel de chamán
tribal o thonot. Un thonot mantiene la tradición de una tribu
y asegura su superioridad contra los enemigos. Un thonot
que falla la tribu es asesinado y devorado en un ritual
caníbal, con la esperanza de que su poder pase a otro
quaggoth más digno.
Inmunidad al Veneno. Generaciones cazaron criaturas
subterráneas venenosas y la exposición permanente a los
mohos y hongos que crecen en las profundidades han
obligado a los quaggoths a adaptarse inmunizándose a los
venenos de todo tipo.
VARIANTE: QUAGGOTH THONOT
A thonot es un quaggoth normal con un valor de desafío
de 3 (700 XP) y el siguiente rasgo adicional.
Lanzamiento Innato de Conjuros (Psiónicos).
Capacidad de lanzamiento de hechizos innata del
quaggoth es la Sabiduría (deletrear guardar CD 11). El
quaggoth puede lanzar innatamente los siguientes
hechizos, que no requiere componentes:
A voluntad: caída de pluma, mano del mago (esta mano
será invisible)
1/Día cada uno: curar heridas, agrandar/reducir, calentar
metal, imagen espejada

Manual de Monstruos a 261 a


RAKSHASA Renacer Maligno. Para un rakshasa, la muerte en el
plano material significa un retorno agonizante y tortuoso a
los Nueve Infiernos, donde su esencia permanece atrapada
hasta que su cuerpo renace, un proceso que puede llevar
El rakshasa emplea delicadeza y malversación en su meses o años. Cuando renace el rakshasa, tiene todos los
búsqueda de dominar a los demás. Pocas criaturas jamás recuerdos y el conocimiento de su vida anterior, y busca
ven al demonio en su forma verdadera, ya que puede venganza contra el que lo mató. Si el objetivo se ha
asumir cualquier disfraz que quiera, aunque prefiere apartado de alguna manera a su alcance, el rakshasa podría
hacerse pasar por alguien poderoso e influyente: un noble, castigar a la familia, los amigos, o los descendientes de su
cardenal o un rico comerciante, por ejemplo. La verdadera asesino.
forma de un rakshasa combina las características de un ser
humano y un tigre, con una notable deformidad: sus palmas Al igual que los demonios, los rakshasas muertos en los
están situadas donde se sitúan los dorsos de las manos en Nueve Infiernos son siempre destruidos.
un ser humano.
Espíritus Malignos en Carne Mortal. Los rakshasas
se originaron hace mucho tiempo en los Nueve Infiernos,
cuando los demonios poderosos crearon un oscuro ritual
para liberar su esencia de sus cuerpos diabólicos con el fin
de escapar de los planos inferiores. Un rakshasa entra en
el plano material para alimentar su apetito por la carne
humanoide y malvados planes. Selecciona su presa con
cuidado, sufriendo malestar por tener que mantener su
presencia en el mundo en secreto.

RAKSHASA
Demonio mediano, legal malvado

Clase de Armadura 16 (armadura natural)


Puntos de Golpe 110 (13d8 + 52)
Velocidad 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5)

Habilidades Engañar +10, Averiguar Intenciones +8


Vulnerabilidad al Daño perforante de armas mágicas empuñadas por
criaturas buenas
Inmunidad al Daño contundente, perforante, y cortante de ataques no
mágicos
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes Común, Infernal
Desafío 13 (10.000 PX)

Inmunidad Mágica Limitada. El rakshasa es inmune a los conjuros de


nivel 6 o inferiores a menos que desee ser afectado. Tiene ventaja en las
tiradas de salvación contra todos los conjuros y efectos mágicos.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
conjuros del rakshasa es Carisma (salvación del conjuro CD 18, +10 para
golpear con los ataques de conjuros). el rakshasa puede lanzar los
siguientes conjuros de forma innata, que no requieren componentes
materiales:
A voluntad: detectar pensamientos, disfrazarse, mano de mago, ilusión
menor
1/Día cada uno: hechizar persona, detectar magia, invisibilidad, imagen
mayor, sugestión
1/Día cada uno: dominar persona, volar, desplazamiento de plano,
visión verdadera

ACCIONES
Ataque Múltiple. El rakshasa realiza dos ataques con sus Garras.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante, y el objetivo
queda maldito si se trata de una criatura. La maldición mágica surte
efecto cuando el objetivo recibe un descanso corto o largo, llenando los
pensamientos del objetivo con imágenes y horribles sueños. La maldición
dura hasta que sea removida por un conjuro de quitar maldición o magia
similar.

a 262 a Manual de Monstruos


REMORHAZES REMORHAZ JOVEN
Horror grande, sin alineamiento

Bajo la nieve y el hielo emerge envuelta en una nube de Clase de Armadura 14 (armadura natural)
vapor una remorhaz, su cuerpo latiendo con fuego interno. Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33)
Aletas con forma de alas que llamean desde la parte Velocidad 30 pies (9,1 m)
posterior de la cabeza de la criatura, y su amplia boca
rebosante de afilados dientes. FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Depredadores del Ártico. Las remorhazes viven en
climas árticos, depredando alces, osos polares y otras Inmunidad al Daño frío, fuego
criaturas que comparten su territorio. No pueden tolerar el Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), sentido de la vibración
clima cálido, habiéndose adaptado al frío mediante la 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
generación de un calor tan intenso como la más candente Lenguajes —
fragua dentro de sus cuerpos. Cuando caza, una remorhaz Desafío 5 (1.800 PX)
escarba profundas madrigueras bajo la nieve y el hielo y se
queda a la espera de las débiles vibraciones creadas por Cuerpo Ardiente. Una criatura que toque a un remorhaz o le golpee
cualquier criatura que se mueva sobre ella. Mientras se mediante un ataque cuerpo a cuerpo, mientras se encuentre a 5 pies de
oculta bajo el hielo y la nieve, puede reducir su temperatura él, recibe 7 (2d6) de daño de fuego.
corporal de modo que no funde su cubierta.
Los Jóvenes. Los gigantes de escarcha mientras cazan
ACCIONES
recorren las heladas inmensidades en busca de nidos Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
remorhaz y sus huevos. Los gigantes aprecian mucho a los 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d10 + 4) de daño perforante, más 7
jóvenes remorhazes, que pueden ser entrenados desde su (2d6) de daño de fuego.
eclosión para obedecer las órdenes y guardar las
ciudadelas heladas de los gigantes. A diferencia de los
especímenes totalmente desarrollados, las remorhazes
jóvenes muerden a sus víctimas en lugar de tragárselas
enteras.

REMORHAZ
Horror enorme, sin alineamiento

Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 195 (17d12+ 85)
Velocidad 30 pies (9,1 m), excavar 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

Inmunidad al Daño frío, fuego


Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), sentido de la vibración
60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Desafío 11 (7.200 PX)

Cuerpo Ardiente. Una criatura que toque a un remorhaz o le golpee


mediante un ataque cuerpo a cuerpo, mientras se encuentre a 5 pies de
él, recibe 10 (3d6) de daño de fuego.

ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 40 (6d10 + 7) de daño perforante, más 10
(3d6) de daño de fuego. Si el objetivo es una criatura, quedará apresada
(escapar CD 17). Hasta que finalice este efecto, el objetivo queda
neutralizado, y el remorhaz no podrá morder a otro objetivo.
Engullir. El remorhaz realiza un ataque de mordisco contra una criatura
media o más pequeña que esté apresada. Si el ataque golpea, esa criatura
recibe el daño del mordisco y es ingerida, terminando de esta manera su
apresamiento. Mientras este traga, la criatura está cegada y neutralizada,
tiene cobertura total contra los ataques y otros efectos que provengan
fuera de la remorhaz, y recibe 21 (6d6) de daño de ácido al comienzo de
cada uno de los turno del remorhaz.
Si el remorhaz recibe 30 puntos de daño o más en un solo turno
provenientes de una criatura que esté en su interior, la remorhaz deberá
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 al final de
ese turno o regurgitara a todas las criaturas que haya ingerido, que
caerán boca abajo en un espacio de al menos 10 pies del remorhaz. Si el
remorhaz muere, una criatura que haya sido ingerida ya no estará
neutralizada por él y puede escapar del cadáver usando 15 pies de
movimiento, saliendo boca abajo.

Manual de Monstruos a 263 a


REGRESADO
Un regresado toma forma desde el alma de un mortal que
encontró un destino cruel e indigno. Toma su camino de
vuelta al mundo en busca de venganza contra aquel que le
causo tal mal. El regresado recupera su cuerpo mortal y
superficialmente se parece a un zombi. Sin embargo, en
lugar de ojos sin vida, los ojos de un regresado arden con
determinación y aumentan su fulgor en presencia de su
adversario. Si el cuerpo original del regresado fue destruido
o no está disponible, el espíritu del renegado entrara en otro
cadáver humanoide. Independientemente de que el cuerpo
del regresado sea empleado como recipiente, su adversario
siempre reconocerá al regresado por lo que realmente es.
Hambre de Venganza. Un regresado sólo tiene un año
para vengarse. Cuando su adversario muere, o si el
renegado no mata a su adversario antes de que acabe el
tiempo, se convierte en polvo y su alma se desvanece en el
más allá. Si su enemigo es demasiado poderoso para el
renegado como para destruirlo por sí solo, buscará aliados
dignos para que puedan desempeñar su misión.
Justicia Divina. No hay magia que pueda ocultar a una
criatura perseguida por un aparecido, que siempre sabrá la
dirección y la distancia entre él y el objeto de su venganza.
En los casos en que el regresado busque venganza contra
más de un adversario, perseguirá una a una, comenzando
por la criatura que le asestó el golpe mortal. Si se destruye
el cuerpo del regresado, su alma vuelve de vuelta para
buscar un nuevo cadáver con el que reanudar su búsqueda.
Naturaleza de No-muerto. Un regresado no requiere
aire, alimentos, beber o dormir.
VARIANTE: REGRESADO CON HECHIZOS Y ARMAS
Los regresados que eran lanzadores de conjuros antes de
morir podrían retener parte o la totalidad de sus
capacidades de lanzamiento de conjuros. Del mismo
modo, aparecidos que vestían armaduras y manejaban
armas en vida pueden seguir haciéndolo.

REGRESADO
No muerto mediano, neutral

Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)


Puntos de Golpe 135 (16d8 + 64)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

Tiradas de salvación Fue+7, Con +7, Sab +6, Car +7


Resistencia al Daño necrótico, psíquico el regresado están en diferentes planos de existencia. Si la criatura
Inmunidad al Daño veneno rastreada por el regresado muere, el regresado lo sabrá.
Inmunidad a la condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
envenenado, aturdido. ACCIONES
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13 Ataque Múltiple. El regresado realiza dos ataques con su puño.
Lenguajes Los mismos que conocía en vida
Desafío 5 (1.800 PX) Puño. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. Si el
objetivo es una criatura contra la que el regresado ha jurado venganza, el
Regeneración. El regresado recupera 10 puntos de golpe al comienzo de objetivo recibe 14 (4d6) de daño contundente adicional. En lugar de hacer
su turno. Si el regresado recibe daño de fuego o radiante, este rasgo no daño, el regresado puede apresar al objetivo (escapar CD 14) siempre que
funcionará en el inicio de su siguiente turno. Su cuerpo solo se destruirá si el objetivo sea grande o más pequeño.
comienza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.
Mirada Vengativa. El regresado dirige su mirada a una criatura que
Rejuvenecimiento. Cuando se destruye el cuerpo de un regresado, su pueda ver a 30 pies de él contra la que haya jurado venganza. El objetivo
alma perdura. Después de 24 horas, el alma habita y anima otro cadáver debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Si falla la tirada, el
en el mismo plano de existencia y recupera todos sus puntos de golpe. objetivo quedará paralizado hasta que el regresado le cause daño, o hasta
Mientras que el alma este sin cuerpo, se puede usar el conjuro de deseo el final del siguiente turno del regresado. Cuando termine la parálisis, el
para forzar el alma de ir a la otra vida y no volver. objetivo se asustará del regresado durante 1 minuto. El objetivo asustado
Inmunidad a Expulsión. El regresado es inmune a los efectos que puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, con
expulsan no-muertos. desventaja si puede ver al regresado, poniendo fin a la condición de
Rastreador Vengativo. El regresado conoce la distancia y dirección de miedo si tiene éxito.

a 264 a Manual de Monstruos


ROC
A primera vista, la silueta de un roc
parece la de cualquier otra ave de
presa. A medida que desciende,
sin embargo, su tamaño sobrenatural se hace
aterradoramente claro. En vuelo, la envergadura de un roc
se extiende en doscientos pies (61 m) o más. En reposo,
encaramado sobre los picos de las montañas que son su
hogar, esta ave monstruosa rivaliza con los dragones más
antiguos en tamaño.
Titanes de los Cielos. En los antiguos días cuando los
gigantes lucharon contra los dragones por el control del ROC
mundo, Annam, el padre de los dioses gigantes, creó los Horror gigantesco, sin alineamiento
rocs para que sus adoradores pudieran desafiar el dominio
del aire de los dragones. Cuando la guerra terminó, los rocs Clase de Armadura 15 (armadura natural)
fueron liberados de la dominación gigante y se extendieron Puntos de Golpe 248 (16d20 + 80)
por todo el mundo. Velocidad 20 pies (6,1 m), volar 120 pies (36,6 m)
Aunque los gigantes de nubes y gigantes de las
FUE DES CON INT SAB CAR
tormentas a veces doman estas grandes aves, los rocs 28 (+9) 10 (+0) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 9 (-1)
tratan incluso a los gigantes como presa potencial. Los rocs
vuelan grandes distancias en busca de alimento, Tiradas de Salvación Des+4, Con +9, Sab +4, Car +3
elevándose por encima de las nubes para llegar a sus Habilidades Percepción +4
lugares de caza favoritos. Un roc rara vez caza criaturas Sentidos Percepción pasiva 14
veloces o pequeñas, y no tiene en cuenta las ciudades y los Lenguajes —
bosques donde las presas pueden ocultarse fácilmente en Desafío 11 (7.200 PX)
su frondosidad. Cuando localiza un objetivo, un largo y
lento movimiento hacia su presa como haría un gigante, Vista Aguda. El roc tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que
una ballena o un elefante, un roc se sumerge para asir a su dependan de la vista.
presa con sus enormes garras.
Distantes y Solitarios. Los rocs son criaturas solitarias ACCIONES
que pueden vivir durante siglos. Sus guaridas hechas de Ataque Múltiple. Los rocs realizan dos ataques: uno con su pico y uno con
árboles, tiendas de campaña, barcos destruidos, y restos de sus garras.
caravanas exánimes, colocando estos grandes ovillos en Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +13 para golpear, alcance de 10
las hendiduras de las montañas fuera del alcance de los pies, un objetivo. Impacto: 27 (4d8 + 9) de daño perforante.
seres inferiores. Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 13 para golpear, alcance de 5
A veces, un nido de roc contiene tesoros de caravanas pies, un objetivo. Impacto: 23 (4d6 + 9) de daño cortante, y el objetivo
o barcos que arrasó, pero estas criaturas hacen caso omiso queda apresado (escapar CD 19). Hasta que finalice este apresamiento, el
de tales chucherías. Más raramente, un nido tiene huevos objetivo queda neutralizado, y el roc no puede utilizar sus garras en otro
que son más altos que un humano, producidos por el objetivo.
infrecuente apareamiento roc.

Manual de Monstruos a 265 a


MORFOLITO Un morfolito puede digerir cualquier cosa que se coma
con la excepción del platino, las piedras preciosas y los
objetos mágicos, que a veces se pueden recuperar de la
molleja de la criatura después de su muerte. Los jugos
Vive en cuevas y cavernas en toda la Infraoscuridad, los digestivos de un morfolito también son valiosos, pues tienen
morfolitos se dan voraces festines con lo que puedan gran atractivo y alto precio para los alquimistas que los
capturar y aprovechar. Un morfolito se alimenta de utilizan como disolvente.
cualquier criatura, desde bestias de la Infraoscuridad hasta
de los aventureros y sus equipos. Zarcillos Debilitadores. Un morfolito tiene seis
protuberancias establecidas a lo largo de su cuerpo, a
Un morfolito tiene la apariencia de una estalagmita o través de las cuales arroja tentáculos pegajosos que se
estalactita, cosa que a menudo le permite atacar por enroscan a lo que tocan. De cada zarcillo surgen, una
sorpresa. La criatura puede moverse lentamente usando especie de pelos que penetran en la carne de la criatura y
miles de cilios pegajosos que tiene bajo su base. Se agotan su fuerza, por lo que la víctima puede luchar sólo
arrastra hasta paredes de las cuevas y junto a techos de débilmente mientras el morfolito lo lacea. Si un zarcillo se
piedra, en busca de la mejor posición desde la que atacar. corta o se rompe, el morfolito producirá uno nuevo para
Cazadores de la Infraoscuridad. El morfolito es una reemplazarlo.
evolución, una forma avanzada del perforador, con el que
comparte su apariencia rocosa y tácticas de caza. Un
morfolito puede permanecer quieto durante largas horas,
cerrando su único ojo para tan solo parecer una formación
de roca mundana. Las criaturas que se acercan demasiado
se sorprenden cuando ese ojo se abre repentinamente y los
zarcillos pegajosos se lanzan intentando capturarlos. El
morfolito entonces emite sonidos guturales horribles
mientras enrolla a sus apuradas víctimas, atrayéndolos
cerca de la picadura mortal de sus dientes pedregosos.

MORFOLITO
Horror grande, neutral malvado

Clase de Armadura 20 (armadura natural)


Puntos de Golpe 93(11d10 + 33)
Velocidad 10 pies (9,1 m), escalar 10 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 8 (-1) 17 (+2) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2)

Habilidades Percepción +6 Sigilo +5


Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m). Percepción pasiva 16
Lenguajes —
Desafío 5 (1.800 PX)

Apariencia Falsa. Mientras que el morfolito se mantenga inmóvil, es


indistinguible de una estalactita común.
Zarcillos de Agarre. El morfolito puede tener hasta seis zarcillos a la vez.
Cada zarcillo puede ser atacado (CA 20; 10 puntos de golpe; inmunidad al
veneno y daño psíquico). La destrucción de un zarcillo no causa ningún
daño al morfolito, que puede dar forma a un nuevo zarcillo y
reemplazarlo en su siguiente turno. Un zarcillo también se puede romper
si una criatura toma una acción y tiene éxito en un una tirada contra
Fuerza CD 15.
Escalada de Araña. El morfolito puede escalar sobre terreno difícil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
de habilidad.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El morfolito realiza cuatro ataques con sus zarcillos,
utiliza su carrete, y realiza un ataque con su mordisco.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño perforante.
Zarcillo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 50
pies, una criatura. Impacto: El objetivo es apresado (escapar CD 15).
Hasta que finalice el apresamiento, el objetivo queda neutralizado y tiene
desventaja en las tiradas de fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza,
y el morfolito no puede utilizar el mismo zarcillo con otro objetivo.
Carrete. El morfolito jala de cada criatura apresada por él hasta 25 pies
directamente hacia él.

a 266 a Manual de Monstruos


MONSTRUO CORROSIVO MONSTRUO CORROSIVO
Horror mediano, sin alineamiento

La mayoría de los enanos prefieren enfrentarse a un Clase de Armadura 14 (armadura natural)


pelotón de orcos que enfrentarse a un solo monstruo Puntos de Golpe 27(5d8 + 5)
corrosivo. Estas extrañas criaturas, normalmente dóciles Velocidad 40 pies (12,2 m)
corroen los metales ferrosos, para después, engullir la
herrumbre que crean. Al hacerlo, arruinan la armadura, los FUE DES CON INT SAB CAR
escudos y las armas de innumerables aventureros. 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (+1) 13 (+1) 6 (-2)
El cuerpo de un monstruo corrosivo está cubierto
fuertemente por una armadura muy basta, su larga cola Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
termina en una protuberancia ósea, y dos plumas brotan Lenguajes —
Desafío 1/2 (100 PX)
como las antenas de la cabeza de un insecto.
Carroñeros Subterráneos. Los monstruos corrosivos
Rastrear el Hierro. El monstruo corrosivo puede determinar con
vagan por pasajes subterráneos en busca de metales precisión, por olfato, la localización de metales ferrosos a 30 pies (9,1 m)
ferrosos tales como hierro, acero, diamantina, y mithril para de él.
alimentarse. Ignoran a criaturas que no portan dichos
Corrosión de Metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal que
metales, pero pueden llegar a ser agresivos hacia los que
golpee al monstruo se corroe. Después de hacer daño, el arma obtendrá
llevan armas de acero y armaduras. Un monstruo corrosivo
una penalización de -1 permanente y acumulativa a sus tiradas de daño.
puede oler su alimento a distancia, e inmediatamente salir Si su penalizador llega a -5, se destruye el arma. Las municiones no
corriendo hacia la fuente del olor para corroerlo y absorber mágicas de metal que golpeen el monstruo corrosivo son destruidas
el objeto. después de causar daño.
Un monstruo corrosivo no le importa si el óxido que
consume proviene de un pico o una espada. Los ACCIONES
aventureros pueden distraer a la criatura al dejar caer Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
objetos de hierro detrás de ellos. 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.
Errantes en Subterráneos. Los monstruos corrosivos Palpo. El monstruo corroe un objeto ferroso no mágico de metal que
rara vez se encuentran en gran número, y prefieren cazar pueda ver y que se encuentre a 5 pies de él. Si el objeto no está siendo
solos o en pequeños grupos. Ellos serpentean a lo largo de vestido o cargado, el toque destruye 1 pie cubico de la misma. Si el objeto
los túneles, moviéndose de cueva en cueva en su está siendo vestido o cargado por una criatura, esta puede realizar una
incansable búsqueda de metales ferrosos para consumir. tirada de salvación de Destreza CD 11 para evitar el corrosivo toque del
monstruo.
Sus andanzas menudo los ponen en contacto con otros
habitantes de la Infraoscuridad que les encuentran inocuos Si el objeto tocado es una armadura o escudo de metal que vista o
o poco apetitosos. Por lo tanto, los monstruos corrosivos se cargue, tendrá una penalización de -1 permanente y acumulativa a la CA
pueden encontrar en estrecha proximidad a otros que tengan. Una armadura reducida a una CA de 10 o un escudo que
monstruos subterráneos. Si son bien tratados y caiga por debajo de un bono de +0 se destruye. Si el objeto tocado es un
arma ferrosa, su corrosión se describe en Corrosión de metal.
alimentados, también pueden convertirse en compañeros o
mascotas.

Manual de Monstruos a 267 a


SAJUAGUÍN
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1)

Habilidades Percepción +5
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
A través de las costas brumosas o marejadas oceánicas Lenguajes Sajuaguín
infinitas, un zumbido siniestro resuena como en una concha Desafío 1/2 (100 PX)
de caracol congelando la sangre de todos los que lo
escuchan. Este es el sonido del cuerno de caza sajuaguín, Frenesí Sangriento. El sajuagín tiene ventaja en todas las tiradas de
una llamada para el asalto y la batalla. Pobladores costeros ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea todos sus
se refieren a los sajuaguín como "demonios del mar," para puntos de golpe.
los sajuagín no existe la compasión, desternillándose de las Capacidad Anfibia Limitada. El sajuagín puede respirar aire y agua, pero
tripulaciones de los buques y diezmando poblaciones tiene que sumergirse al menos una vez cada 4 horas para evitar
costeras. sofocarse.
Diablos de las Profundidades. Los sajuaguín son una Telepatía con Tiburones. El sajuagín puede dar órdenes mágicamente a
raza acuática depredadora que se aventura desde las cualquier tiburón a una distancia de hasta 120 pies, utilizando una
negras profundidades del océano para cazar a criaturas de telepatía limitada.
aguas poco profundas y sus costas. A pesar de que habitan
en las trincheras más profundas del océano, los sajuagín ACCIONES
ven todo el reino acuático como su reino y a las criaturas Ataque Múltiple. El sajuagín realiza dos ataques cuerpo a cuerpo: uno
que lo habitan como presas para su sangriento deporte de con su mordisco y uno con sus garras o lanza.
caza. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
Los autodenominados gobernantes de los dominios 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
oceánicos sajuaguín son mutantes machos enormes a los Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
que les crecen un segundo par de brazos. Son enemigos pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante.
terribles en la batalla, y todo sajuagín se inclina ante estos Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
poderosos barones. alcance de 5 pies o una distancia de 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4
El Camino del Tiburón. Los Sajuaguín adoran al (1d6 + 1) de daño perforante, o 5 (1d8 + 1) de daño perforante si utiliza
tiburón dios Sekolah. Sólo los sajuaguín hembra se las dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
consideran dignas de canalizar el poder del dios, y las
sacerdotisas tienen un enorme poder en las comunidades
sajuaguín. SAJUAGUÍN SACERDOTISA
Los sajuagín son conducidos por un frenesí debido al Humanoide mediano(sajuagín), legal malvado
olor de la sangre fresca. Como adoradores de Sekolah,
también tienen una especial afinidad con los tiburones, a los Clase de Armadura 12 (armadura natural)
que entrenan como animales de asalto. Incluso los Puntos de Golpe 33(6d8+6)
tiburones no entrenados reconocen a los sajuagín como Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 40 pies (12,2 m)
aliados y no los atacan.
FUE DES CON INT SAB CAR
Enemistad con los Elfos. Los sajuaguín podrían
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)
controlar los océanos si no fuera por la presencia de sus
enemigos mortales, los elfos acuáticos. Las guerras entre Habilidades Percepción +6, Religión +3
las dos razas han causado estragos durante siglos a través Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
de las costas y los mares del mundo, lo que altera el Lenguajes Sajuagín
comercio marítimo y atrae a otras razas al sangriento Valor de desafío 2 (450 PX)
conflicto.
Tan intenso es el odio sajuaguín hacia elfos acuáticos Frenesí Sangriento. El sajuagín tiene ventaja en todas las tiradas de
que los demonios del mar se han adaptado a combatir ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea todos sus
contra sus antiguos enemigos. Un sajuaguín nacido lo puntos de golpe.
suficiente cerca de una comunidad de elfos acuáticos Capacidad Anfibia Limitada. El sajuagín puede respirar aire y agua, pero
puede nacer como un Malenti —un sajuagín que se tiene que sumergirse al menos una vez cada 4 horas para evitar
asemeja físicamente a un elfo acuático en todos los sofocarse.
sentidos. Los sajuaguín son propensos a la mutación, pero Telepatía con Tiburones. El sajuagín puede dar órdenes mágicamente a
sin embargo este raro fenómeno puede ser el resultado de cualquier tiburón a una distancia de hasta 120 pies, utilizando una
las guerras entre los sajuaguín y los elfos acuáticos —o telepatía limitada.
quizá sea anterior a ellos— nadie podría afirmarlo con
Lanzamiento de Conjuros. El sajuagín es un lanzador de conjuros de nivel
exactitud. 6. La característica para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría
Los sajuaguín dieron a los Malenti buen uso como (salvación del conjuro CD 12, +4 para golpear con los ataques de
espías y asesinos en ciudades elfos acuáticos y las conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
sociedades de otras criaturas que representaban una Trucos (a voluntad): orientación divina, taumaturgia
amenaza para su raza. La sombra de la amenaza Malenti 1º nivel (4 espacios): bendecir, detectar magia, rayo guiado
incita paranoia y la sospecha entre los elfos acuáticos, cuya 2º nivel (3 espacios): inmovilizar persona, arma espiritual (tridente)
resistencia se debilita como el preludio de una invasión 3º nivel (3 espacios): palabra sanadora de masas, don de lenguas
sajuaguín real.
ACCIONES
SAJUAGUÍN Ataque Múltiple. El sajuagín realiza dos ataques cuerpo a cuerpo: uno
Humanoide mediano(sajuagín), legal malvado con su mordisco y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
Clase de Armadura 12 (armadura natural) 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
Puntos de Golpe 22(4d8 + 4)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 40 pies (12,2 m) Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR

a 268 a Manual de Monstruos


SAJUAGUÍN BARÓN
Humanoide mediano(sajuagín), legal malvado

Clase de Armadura 16 (coraza)


Puntos de Golpe 76(9d10 + 27)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 50 pies (15,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)

Tiradas de Salvación Des+5, Con +6, Int +5, Sab +4


Habilidades Percepción +7
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
Lenguajes Sajuagín
Desafío 5 (1.800 PX)

Frenesí Sangriento. El sajuagín tiene ventaja en todas las tiradas de


ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea todos sus
puntos de golpe.
Capacidad Anfibia Limitada. El sajuagín puede respirar aire y agua, pero
tiene que sumergirse al menos una vez cada 4 horas para evitar
sofocarse.
Telepatía con Tiburones. El sajuagín puede dar órdenes mágicamente a
cualquier tiburón a una distancia de hasta 120 pies, utilizando una
telepatía limitada.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El sajuagín realiza tres ataques: uno con su mordisco y
uno con sus garras o tridente.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Tridente. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
alcance de 5 pies o 20/60 pies de distancia. Impacto: 11 (2d6+4) de daño
perforante, o 13 (2d8+4) de daño perforante si utiliza las dos manos para
realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

Manual de Monstruos a 269 a


SERPIENTE DE FUEGO
SALAMANDRAS
Elemental mediano, neutral malvado

Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 22(5d8)
Las salamandras se deslizan a través del Mar de Ceniza del Velocidad 30 pies (9,1 m)
Plano elemental de Fuego, sus sinuosas y puntiagudas
espinas arden lentamente. Intenso calor brota de sus FUE DES CON INT SAB
AB CAR
cuerpos, mientras que sus amarillentos ojos brillan como 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
velas en los huecos hundidos de sus afiladas caras.
Vulnerabilidad al Daño frío
Las salamandras adoran el poder, y se deleitan Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
prendiendo fuego a las cosas. Fuera de su plano natal, mágicos
juegan entre los abrasados esqueletos de árboles Inmunidad al Daño fuego
carbonizados mientras el fuego se extiende a su alrededor, Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
o se deslizaran por las laderas de volcanes en erupción Lenguajes entiende idioma Ígneo pero no puede hablarlo
para descansar entre fogatas y flujos de magma. Desafío 1 (200 PX)
Serpientes de Fuego. Las salamandras nacen de
huevos esféricos humeantes con aspecto de obsidiana que Cuerpo Ardiente. Una criatura que toque a la serpiente o le golpee
tienen dos pies de diámetro. Cuando una salamandra está mediante un ataque cuerpo a cuerpo, mientras se encuentre a 5 pies de
lista para salir del cascarón, funde su camino a través de la él, recibe 3 (1d6) de daño de fuego.
gruesa cáscara del huevo y emerge como serpiente de
fuego. Una serpiente de fuego madura hasta convertirse en
ACCIONES
una salamandra adulta durante todo un año. Ataque Múltiple. La serpiente realiza dos ataques: uno con su mordisco y
uno con su cola.
Esclavos de los Efreet. Hace mucho tiempo, los efreet
contrataron Azers para construir la legendaria ciudad de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
Cobre, pero fracasaron en su intento de esclavizar a esa 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño perforante más 3 (1d6)
raza mística tras que la finalización del trabajo hecho por de daño de fuego.
los azer. Volvieron a la carga contra las salamandras, y los Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
efreet tuvieron mejor suerte estableciendo una raza de pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente más 3 (1d6)
esclavos, que utilizan para desencadenar la guerra y la de daño de fuego.
destrucción a través de los planos.
Las salamandras desprecian a los azers, creyendo que
si los efreet hubiesen conseguido dominar a esa raza de SALAMANDRA
artesanos elementales, las salamandras todavía serían Elemental grande, neutral malvado
libres. Los efreet utilizar esta enemistad en su propio
beneficio, avivando el odio y enfrentando a salamandras y Clase de Armadura 15 (armadura natural)
ex servidores. Puntos de Golpe 90(12d10+24)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Los efreet no permiten a las salamandras servir a
ningún otro maestro; cuando se encuentra una salamandra
FUE DES CON INT SAB CAR
con un efreet dedicado a los cultos del Mal Elemental, la
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
mata en vez de llevarla como esclava.
Nobles Dominantes. Aunque las salamandras siguen Vulnerabilidad al Daño Frío
los impulsos destructivos de su naturaleza ardiente, la Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
esclavitud bajo los efreet ha impactado la cultura de las mágicos
salamandras libres. Ellas gobiernan sus propias sociedades Inmunidad al Daño fuego
según el modelo efreet, en el que la más grande y más Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
fuerte salamandra afirma su dominio sobre sus parientes Lenguajes Ígneo
más pequeñas. Desafío 5 (1.800 PX)
Con la edad, las salamandras aumentan de tamaño y su
estado, llegando a posiciones de poder como nobles Cuerpo Ardiente. Una criatura que toque a la salamandra o le golpee
crueles entre su tipo. Los Nobles gobiernan bandas mediante un ataque cuerpo a cuerpo, mientras se encuentre a 5 pies de
él, recibe 7 (2d6) de daño de fuego.
nómadas de salamandras, que se mueven a través del
Plano Elemental de Fuego como nómadas del desierto, Armas Ardientes. Cuando la salamandra golpea con un arma metálica
atacando a otras comunidades en busca de tesoros. cuerpo a cuerpo, causa 3 (1d6) de daño de fuego adicional (incluido en el
ataque).
Empleadas en la Forja. Las salamandras generan
intenso calor, y cuando se pelean, sus armas brillan rojizas ACCIONES
y chamuscan los cuerpos de sus enemigos al contacto. Ataque Múltiple. La salamandra realiza dos ataques: uno con su lanza y
Incluso acercarse a una salamandra es peligroso, ya que se uno con su cola.
producen ampollas y quemaduras en la piel en su
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
proximidad.
alcance de 5 pies o 20/60 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 11 (2d6
Este calor inherente es una habilidad activa para las + 4) de daño perforante, o 13 (2d8 + 4) de daño perforante si utiliza las
salamandras como herreros, lo que les permite suavizar y dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, más 3 (1d6) de daño
dar forma a hierro y de acero con sus manos desnudas. de fuego.
Aunque no son tan meticulosas como los azers, las Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 10
salamandras están entre los más grandes herreros de todos pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente más 7 (2d6)
los planos. Criaturas poderosas las convocan como de daño de fuego, y el objetivo queda apresado (escapar CD 14). Mientras
guerreros, pero otros alistan salamandras por sus este apresado, el objetivo queda neutralizado, la salamandra puede
habilidades artesanales, o las unen a fraguas y golpear de forma automática el objetivo con su cola, y la salamandra no
hornos para generar calor sin límites. puede realizar ataques con su cola contra otros objetivos.

a 270 a Manual de Monstruos


SÁTIRO SÁTIRO
Feérico mediana, caótico neutral

Los sátiros son fatas broncas que retozan en los bosques Clase de Armadura 14 (armadura de piel)
silvestres, impulsadas por la curiosidad y el hedonismo en Puntos de Golpe 31 (7d8)
igual medida. Velocidad 40 pies (12,2 m)
Los sátiros parecen seres humanos masculinos
corpulentos con peludos cuerpos inferiores y pezuñas de FUE DES CON INT SAB CAR
cabra. Cuernos brotan de sus cabezas, que pueden tomar 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
forma de un par de pequeñas protuberancias o de grandes
cuernos que se encrespan como los de un carnero. Por lo Habilidades Percepción +2, Interpretación +6, Sigilo +5
general lucen vello facial. Sentidos Percepción pasiva 12
Lenguajes Común, Élfico, Silvano
Hedonistas Juerguistas. Los sátiros anhelan los más Desafío 1/2 (100 PX)
potentes alcoholes, las especias más fragantes, y los más
vertiginosos bailes. Un sátiro siente hambre cuando no Resistencia a la Magia. El sátiro tiene ventaja en las tiradas de salvación
puede permitírselo, y hace todo lo posible para saciar sus contra conjuros y otros efectos mágicos.
deseos. Podrían secuestrar a un fino juglar para escuchar
canciones encantadoras, colarse a través de un jardín bien ACCIONES
defendido para contemplar a un muchacho o muchacha que Embestida. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
fuese hermosa, o infiltrarse en un palacio para degustar la 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño contundente.
mejor comida de la tierra. Los sátiros no dejan pasar
Espada corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
ninguna fiesta sin ellos. Participan en cualquier día de fiesta
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1 d6 + 3) de daño perforante.
que hayan escuchado de civilizaciones del mundo y tienen
suficientes fiestas y días sagrados como para justificar Arco corto. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, alcance de
celebraciones sin parar. 80/320 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1D6 + 3) de daños
perforante.
Ebrios de bebida y placer, los sátiros no piensan que las
consecuencias que su hedonismo incite en otros. Dejan a
criaturas muy desconcertadas por su propia conducta.
Tales juerguistas podrían tener que buscar excusas para
explicar su estado desordenado a padres, empleadores,
familiares o amigos.
VARIANTE: SÁTIROS FLAUTISTAS
Un sátiro podría llevar zampoñas (flautas de pan) que
puede emplear para crear efectos mágicos. Por lo
general, sólo un por grupo lleva este tipo instrumentos de
viento. Si un sátiro porta una zampoña, gana la siguiente
opción de acción adicional.
Zampoñas. El sátiro emplea su instrumento y elige
uno de los siguientes efectos mágicos: una melodía
encantadora, un compás aterrador, o una suave canción
de cuna. Cualquier criatura dentro de 60 pies del sátiro
que pueda oír la zampoña ha de tener éxito en una tirada
de salvación de Sabiduría de dificultad 13 o será afectado
como se describe a continuación. Otros sátiros y criaturas
que no hayan sido encantadas no son afectados.
Una criatura afectada puede repetir la tirada de
salvación al final de cada una de sus turnos, terminando
el efecto obtiene un éxito. Si tirada de salvación de una
criatura es exitosa o el efecto termina y será inmune a
estas zampoñas durante las próximas 24 horas.
Melodía Encantadora. La criatura quedará encantada
por el sátiro durante 1 minuto. Si el sátiro o cualquiera de
sus compañeros perjudican a la criatura, el efecto sobre
ella termina inmediatamente.
Compás Aterrador. La criatura queda asustada
durante 1 minuto.
Canción de Cuna. La criatura se duerme y quedará
inconsciente durante 1 minuto. El efecto tendrá fin si la
criatura sufre daño o si alguien usa una acción para
sacudirlo intentando despertarlo.

Manual de Monstruos a 271 a


ESPANTAPÁJAROS
Es durante el momento de la cosecha, cuando la muerte
visita el mundo crepuscular y las flores de verano inclinan
sus cabezas marchitas, espantapájaros espeluznantes
asoman en vigilia silenciosa sobre los campos vacíos. Con
paciencia inmortal, estos centinelas estoicos mantienen sus
puestos sorteando viento, tormentas e inundaciones,
obligado por la orden de su amo, deseosos de aterrorizar a
su presa con su rostro de arpilla y desgarrar a las víctimas
con sus garras afiladas.
Constructo Accionado por un Alma. Un
espantapájaros está animado por el espíritu ligado de una
criatura que tuvo una mala muerte, otorgándole propósito y
movilidad. Es esta presencia misteriosa de más allá de la
muerte, la que permite a un espantapájaros inspirar sobre
aquel que mira. Brujas y hechiceros a menudo unen
espantapájaros con los espíritus de demonios, pero
cualquier espíritu maligno deseará hacerlo. Aunque algunos
aspectos de la personalidad del espíritu pudieran surgir, el
espíritu de un espantapájaros no tiene recuerdos que tenía
como vivo, y su voluntad se centrará únicamente en servir a
su creador. Si su creador muere, el espíritu que habita en el
espantapájaros continúa siguiendo sus últimas órdenes, en
busca venganza por la muerte de su creador, o se destruirá
a sí mismo.
Naturaleza de Constructo. Un espantapájaros no
requiere aire, comida, bebida, ni dormir.

ESPANTAPÁJAROS
Constructo mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 36(8d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1)

Vulnerabilidad al Daño fuego


Resistencia al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
mágicos
Invulnerabilidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, asustado, paralizado,
envenenado, inconsciente
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Entiende los lenguajes de su creador pero no puede hablarlos
Desafío 1 (200 PX)

Apariencia Falsa. Mientras que el espantapájaros se mantenga inmóvil,


es indistinguible de un espantapájaros común.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El espantapájaros realiza dos ataques con sus garras.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño cortante. Si el objetivo es
una criatura, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o
quedar asustado hasta el final del siguiente turno del espantapájaros.
Mirada Aterradora. El espantapájaros dirige la mirada a una criatura que
pueda ver a 30 pies de él. Si el objetivo puede ver al espantapájaros,
deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o será
mágicamente asustado hasta el final del siguiente turno del
espantapájaros. La criatura asustada queda paralizada.

a 272 a Manual de Monstruos


SOMBRA
Las sombras son no-muertos que se asemejan a la sombra
de un humanoide.
Disposición Oscura. Desde la oscuridad, las sombras
atacan para alimentarse de la vitalidad de las criaturas
vivas. Pueden consumir cualquier criatura viva pero sienten
especial atracción por aquellos no manchados por el mal.
Una criatura que vive una vida al servicio del bien y la
piedad relega sus impulsos más bajos y tentaciones más
fuertes a la oscuridad donde el hambre y las ansias de las
sombras crecen. Cuando una sombra drena la fuerza de su
víctima, la sombra de esta se oscurece y empieza a
moverse con voluntad propia. Al morir, la sombra de la
criatura se libera, transformándose en una nueva sombra
hambrienta.
Si una criatura de la cual una sombra fue creada vuelve
a la vida, su sombra siente su vuelta. Por ello la sombra
podría buscar a su "progenitor" para matarlo. Si la sombra
persigue a su contrapartida viviente, la criatura de la cual
nació esa sombra no tendría sombra hasta que el monstruo
fuera destruido.
Naturaleza de No-muerto. Una sombra no requiere
aire, comida, agua o dormir.

SOMBRA
No muerto mediano, caótico malvado

Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)

Habilidades Sigilo +4 (+6 en luz tenue u oscuridad)


Vulnerabilidad al Daño Radiante
Resistencia al Daño acido, frío, fuego, eléctrico, sónico; contundente,
perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño necrótico, veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, asustado, apresado, paralizado,
petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Desafío 1/2 (100 PX)

Amorfo. La sombra puede moverse a través de un espacio tan estrecho


como 1 pulgada (2,5 cm) de ancho sin apretarse.
Sombra Cautelosa. Mientras este con poca luz o en oscuridad, la sombra
puede tomar una acción para ocultarse como una acción adicional.
Debilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, la sombra tiene
desventaja en los pruebas de habilidad, ataques y tiradas de salvación.

ACCIONES
Drenar Fuerza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño necrótico, y el
objetivo reduce su puntuación de Fuerza en 1d4. El objetivo muere si esto
reduce su fuerza a 0. De lo contrario, la reducción permanece hasta que
el objetivo termine un descanso largo o corto.
Si un humanoide no malvado muere a causa de este ataque, una
nueva sombra se eleva desde el cadáver 1d4 horas después.

Manual de Monstruos a 273 a


BROZA MOVEDIZA
Una broza movediza deambula pesadamente a través de La Maleza que Camina. Lo que guía instintivamente a
desolados pantanos, lúgubres ciénagas y lluviosos bosques una broza movediza es su red de raíces centrales
consumiendo toda vida orgánica en su camino. Este enterradas en algún lugar de su gruesa forma. El resto de la
montículo de vida vegetal animada se alza hasta la mitad broza movediza consiste en una protección putrefacta la
de la talla de un ser humano y posee en su parte superior cual es acumulada como guarda y alimento. Esta cubierta
una cabeza sin cara. protege las raíces centrales y es animada con el fin de
Devorador. Una broza movediza se alimenta de ahogar la vida de las criaturas absorbidas.
cualquier elemento orgánico, consumiendo sin descanso la La densa masa de la broza movediza ignora los efectos
vegetación conforme se mueve y devorando a los animales del frío y el fuego. El relámpago infunde energía a sus
que no pueden escapar. Sólo su escasez y lentitud impiden raíces fortaleciéndolo e incrementando su hambre. A pesar
que destruya ecosistemas enteros. Incluso así, su de su forma monstruosa el montículo tambaleante es una
presencia drena los entornos naturales de vida vegetal y planta y requiere aire y nutrientes. Aunque no duerme de la
animal, y un silencio perturbador impregna los pantanos y misma forma que los animales, puede permanecer en
bosques donde cazan estos horrores. letargo días antes de volver a cazar.
Cazadores Invisibles. Compuestos de hojas en Una Amenaza que Resurge. Si una broza movediza se
descomposición, enredaderas, raíces y otros elementos que enfrenta a la derrota ante un enemigo abrumador, el sistema
componen el mantillo del suelo en bosques y pantanos de raíces centrales puede fingir su muerte colapsando los
hace que se mezclen con su entorno con facilidad. Puesto restos de su carcasa. Si después no se le mata, el sistema
que se mueven lentamente, rara vez intentan perseguir a de raíces se entierra en sus restos y poco a poco
una presa. Prefieren permanecer en un lugar obteniendo reconstruye su cuerpo para alzarse de nuevo y consumir
nutrientes de su alrededor mientras espera a una presa. todo a su paso. De esta forma, las plagas de brozas
Cuando una criatura pasa cerca o se apoya sobre ella movedizas largo tiempo atrás derrotadas vuelven una y otra
vuelve a la vida para absorber a su presa desprevenida. vez.
Engendrados por el Relámpago. Una broza movediza
surge de un fenómeno en el cual un relámpago o magia
feérica anima lo que de otra forma serían plantas de
pantano ordinarias. Cuando la planta renace en esta forma
ahoga la vida de las plantas y animales a su alrededor,
cubriéndolos con sus raíces. Estas raíces al final
abandonan su dependencia del suelo dirigiendo a la broza
movediza en busca de nuevas fuentes de comida.

BROZA MOVEDIZA
Planta grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 136 (16d10 + 48)
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

Habilidades Sigilo +2
Resistencia al Daño frío, fuego
Inmunidad al Daño eléctrico
Inmunidad a la Condición cegado, ensordecido, fatigado
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Desafío 5 (1.800 PX)

Absorción de Relámpago. Cada vez que la broza movediza es sometida a


daño eléctrico, no sufre daño y en cambio recupera tantos puntos de
golpe igual al daño eléctrico recibido.

ACCIONES
Ataque Múltiple. La broza movediza realiza dos ataques con su golpe.
Si ambos ataques golpean a un objetivo mediano o más pequeño, el
objetivo es apresado (escapar CD 14), y la broza movediza utiliza su
engullir sobre él.
Golpe. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) de daño contundente.
Engullir. La broza movediza envuelve e ingiere a una criatura mediana o
más pequeña apresada por ella. El objetivo ingerido quedará cegado,
neutralizado, y no podrá respirar, teniendo que superar una tirada de
salvación de Constitución CD 14 en el inicio de cada uno de los turnos de
la broza movediza o recibir 13 (2d8 + 4) de daño contundente. Si la broza
movediza se mueve, el objetivo ingerido se mueve con él. La broza
movediza sólo puede tener a una criatura engullida al mismo tiempo.

a 274 a Manual de Monstruos


GUARDIÁN ESCUDO Un lanzador de conjuros puede almacenar un único
conjuro en su escudo guardián, el cual puede lanzarlo bajo
una orden o bajo condiciones específicas. Muchos magos
se han mostrado indefensos antes sus enemigos, solo para
Magos y otros lanzadores de conjuros crean guardianes
sorprenderlos cuando su guardián escudo desata su potente
escudo como protección. Un guardián Escudo suele
poder mágico.
absorber el daño para mantener vivo a su maestro.
Magnífico Tesoro. Puesto que la propiedad de un
El Amuleto del Maestro. Cada guardián escudo tiene
guardián escudo se puede transferir entregando el amuleto
un amuleto mágicamente unido a él y sólo uno. Si este
a otra criatura, algunos magos han obtenido exorbitantes
amuleto es destruido el guardián escudo queda
sumas de dinero de príncipes, nobles y señores del crimen
incapacitado hasta que es creado un amuleto de
para que les creen guardianes escudo. Al mismo tiempo, un
reemplazo. El amuleto de un guardián escudo puede ser
guardián escudo es una gran recompensa para cualquiera
atacado directamente si nadie lo sostiene o lo lleva puesto.
que mate a su maestro y reclame el amuleto.
Tiene una armadura de 10 y 10 puntos de vida y es inmune
al veneno y al daño físico. Construir un amuleto requiere Naturaleza de Constructo.
una semana de trabajo y 1000 monedas de oro en Unguardián escudo no requiere aire,
componentes. comida, bebida, ni dormir.
El único objetivo de un guardián escudo es proteger al
portador del amuleto. El portador del amuleto puede
ordenar al guardián escudo que ataque a sus enemigos o
que proteja al portador contra los ataques. Si cualquier
ataque amenaza con herir al portador, el constructo puede
absorber mágicamente el golpe incluso a distancia.

GUARDIÁN ESCUDO
Constructo grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe 142 (15d10 + 60)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 3 (-4)

Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m),
Percepción pasiva 10
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición encantado, cegado, fatigado, asustado,
paralizado, envenenado
Lenguajes entiende órdenes en cualquier idioma pero no puede hablar
Desafío 7 (2.900 PX)

Atadura. El guardián escudo está mágicamente unido a un amuleto.


Mientras el guardián y su amuleto estén en el mismo plano de existencia,
el portador del amuleto puede llamar al guardián telepáticamente para
que viaje hasta él, y el guardián conocerá la distancia y la dirección del
amuleto. Si el guardián está a 60 pies (18,3 m) del portador del amuleto,
la mitad de cualquier daño que el portador reciba (redondeado hacia
arriba) se transfiere al guardián.
Regeneración. El guardián escudo recupera 10 puntos de golpe al
comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe.
Almacenamiento de Conjuros. Un lanzador de conjuros que porte el
amuleto del guardián escudo puede emplear al guardián para almacenar
un conjuro de nivel 4 o inferior. Para ello, el portador debe lanzar el
conjuro sobre el guardián. El conjuro no tiene efecto, pero se almacena
dentro del guardián. Cuando sea ordenado por el portador o cuando
surge una situación que fue predefinida por el lanzador de conjuros, el
guardián lanza el conjuro almacenado con los parámetros establecidos
por el lanzador original, sin requerir componentes. Cuando el conjuro se
lanza o un nuevo conjuro se almacena, cualquier conjuro previamente
almacenado se pierde.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El guardián realiza dos ataques con sus Puños.
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño contundente.

REACCIONES
Escudo. Cuando una criatura realiza un ataque contra el portador del
amuleto, el guardián otorga una bonificación de +2 a la CA del portador si
este está a 5 pies del guardián.

Manual de Monstruos a 275 a


ESQUELETO
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Vulnerabilidad al Daño contundente


Los esqueletos son alzados por la magia oscura. Los Inmunidad al Daño veneno
esqueletos responden a la invocación de los lanzadores de Inmunidad a la Condición fatigado, envenenado
conjuros desde sus tumbas de piedra y antiguos campos de Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), percepción pasiva 9
batalla o se alzan por si solos en lugares saturados por la Lenguajes entiende los idiomas que conocía en vida pero no puede hablar
muerte y la perdida, despertados por las energías Desafío 1/4 (50 PX)
nigrománticas o la presencia de un mal corruptor.
Muerte Animada. Sea cual sea la fuerza siniestra que ACCIONES
despierte a un esqueleto, infunde a sus huesos una Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
vitalidad oscura uniendo sus articulaciones y ensamblando 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
sus miembros. Esta energía impulsa al esqueleto a Arco Corto. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de
moverse y pensar de una forma rudimentaria, como una 80/320 pies (24,4-97,5 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 5 (1d6) de
pálida imitación de la forma en que lo hizo en vida. Un daño perforante.
esqueleto no retiene recuerdos de su vida pasada, aunque
resucitar a un esqueleto restaura el cuerpo y el alma,
desterrando el odioso espíritu que lo animaba.
Mientras que la mayoría de los esqueletos son restos
animados de humanos o humanoides, los esqueletos MINOTAURO ESQUELETO
ETO
pueden ser creados a partir de los huesos de otras No muerto grande, legal malvado
criaturas.
Sirvientes Obedientes. Los esqueletos creados Clase de Armadura 12 (armadura natural)
mediante hechizos están unidos a la voluntad de su Puntos de Golpe 67 (9d10 + 18)
Velocidad 40 pies (12,1 m)
creador. Siguen las órdenes al pie de la letra. Nunca
cuestionan la tarea encomendada por su maestro sin
FUE DES CON INT SAB CAR
importar las consecuencias. Dada su interpretación literal
18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
de las órdenes y su obediencia ciega los esqueletos se
adaptan mal a las situaciones cambiantes. No pueden leer,
Vulnerabilidad al Daño contundente
hablar, exteriorizar sentimientos o comunicarse de ninguna Inmunidad al Daño veneno
forma salvo afirmar o negar con la cabeza y señalar. Aún Inmunidad a la Condición fatigado, envenenado
así, los esqueletos son capaces de terminar una variedad Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), percepción pasiva 9
de complejas tareas. Lenguajes entiende Abisal pero no puede hablarlo
Un esqueleto puede luchar con armas y llevar armadura, Desafío 2 (450 PX)
pueden cargar y disparar una catapulta, subir por una
escalera de mano, formar un muro de escudos o verter Carga. Si el esqueleto mueve al menos 10 pies en línea recta hacia una
aceite hirviendo. Aun así debe recibir instrucciones precisas criatura y luego lo golpea con su ataque de cornada en el mismo turno,
explicando cómo realizar la tarea. ese objetivo recibe un daño adicional de 9 (2d8) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza
Aunque no tienen la inteligencia que poseían en vida no
CD 14 o será lanzado a 10 pies de distancia y quedará tumbado.
son criaturas sin mente. En lugar de romper sus miembros
intentando atravesar una puerta de hierro, un esqueleto ACCIONES
intentará abrirla. Si eso no funciona buscará otra forma de
Gran Hacha. Ataque de Arma a Cuerpo a Cuerpo: +66 para golpear, alcance
cruzar o rodear el obstáculo.
de 5 pies, un objetivo. Impacto:
to: 17 (2d12 + 4) de daño cortante.
Comportamientos Habituales. Esqueletos libres del Cornada. Ataque de Arma Cuerpoerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
control de su maestro de forma temporal o permanente pies, un objetivo. Impacto: 13
3 (2d8 + 4) de daño perforante.
algunas veces imitan acciones de sus vidas pasadas. En
sus huesos todavía retienen ecos de sus vidas pasadas. El
esqueleto de un minero podría coger un pico y empezar a
picar una pared de piedra. El esqueleto de un guardia
podría empezar a custodiar una puerta al azar. El esqueleto
de un dragón podría tumbarse sobre un montón de tesoro, CABALLO DE GUERRA ESQ
mientras que el esqueleto de un caballo puede masticar No muerto grande, legal malvado
vado
hierba que no puede comer. Dejados solos en un salón de
baile, los esqueletos de nobles pueden continuar con una Clase de Armadura 13 (restoss de bardas)
danza sin fin. Cuando los esqueletos se encuentran con Puntos de Golpe 22 (3d10 + 6)
Velocidad 60 pies (18,3 m)
criaturas vivas la energía nigromántica que las anima les
impulsa a matar a menos que sus maestros les ordenen
FUE DES CON INT SAB CAR
parar. Atacan sin piedad y luchan hasta ser destruidos. Los
18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
esqueletos tienen poco sentido del yo e incluso menos
instinto de preservación. Vulnera
Vulnerabilidad al Daño contundente
Naturaleza de No-muerto. No requiere iere aire, Inmunidad al Daño veneno
Inmunid
comida, bebida o dormir. Inmunidad a la Condición fatigado, envenenado
Inmunid
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), percepción pasiva 9
ESQUELETO Lenguajes —
Lenguaj
No muerto mediano, legal malvado Desafío 1/2 (100 PX)

Clase de Armadura 13 (restos de armadura) ACCI


CCIONES
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Pezuñas Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
Pezuñas.
P
pies,
p
pi
ie
i s, un objetivo. Impacto: 11 (1d6 + 2) de daño contundente.

a 276 a Manual de Monstruos


verde puede cambiar su forma a la de un humanoide. Suele
SLAADIS adoptar la forma del anfitrión del que surgieron.
En algún momento impredecible de su existencia, un
slaad verde obtiene los medios para mágicamente, de
En el siempre cambiante Limbo del Caos trozos de
forma instantánea y permanente, transformarse en un slaad
bosques, prados, castillos en ruinas e islas van a la deriva
gris. Obtener este conocimiento puede llevarle años e
en un tumulto de fuego, agua, tierra y viento. Los
incluso décadas.
principales habitantes de este inhóspito plano son los
slaadis. Los slaadis son indisciplinados y no tienen una
jerarquía formal, aunque los slaadis más débiles obedecen SLAAD GRIS
a los más fuertes bajo amenazas.
La Piedra de Creación. Hace mucho tiempo, Primus, Fuera del Limbo, los slaadis grises actúan como la
Señor de los modrones, creó una gigantesca y extensión viviente de la voluntad de sus maestros los
geométricamente compleja piedra imbuida con el poder de slaadis de la muerte. Los slaadis grises viajan al plano
la ley. La lanzó al Limbo creyendo que la piedra traería material como mensajeros de la destrucción tomando forma
orden al plano del caos y así podría detener la expansión humanoide con frecuencia. Un slaad gris aprende a usar un
del caos a otros planos. Cuando el poder de la piedra mandoble y a imbuirlo con sus poderes mágicos innatos.
creció, se hizo posible para las criaturas racionales tales Un slaad gris que devora todo el cuerpo de un slaad de la
como los mondrones y los githzerai, crear enclaves en el muerte se transforma instantáneamente en un slaad de la
Limbo. Aun así, la creación de Primus tuvo un efecto muerte.
secundario imprevisto. La energía caótica absorbida por la
piedra engendró a los horrores que serían conocidos como
los slaadis. Los sabios se refieren a la creación de Primus SLAAD DE LA MUERTE
como la Piedra de Creación por este motivo.
Los slaadis aniquilaron todos los enclaves modrón en el Los slaadis de la muerte están imbuidos de las energías del
Limbo. Como criaturas del caos los slaadis odiaban a los plano negativo y son un ejemplo de la maldad y la
mondrones y los atacaban al verlos. Sin embargo, Primus corrupción del caos. Disfrutan de forma sádica al dañar a
dejó su creación, ya sea, porque no percibió a los slaadis otros. Propagan su raza presionando a los slaadis rojos y
como una amenaza o porque decidió ignorarlos. azules a invadir otros planos. Los humanoides que
Nacimiento y Transformación. Los slaadis tienen sobreviven a la incursión se convierten en incubadoras para
horribles ciclos de reproducción. Lo hacen implantando en nuevos slaadis.
anfitriones humanoides sus huevos o infectándolos con una
VARIANTE: LA GEMA DE CONTROL SLAAD
enfermedad transformadora llamada el caos devorador.
Cuando un slaad emerge de la Piedra de Creación, la
Cada slaad de un color se origina por diferente método. Los
piedra implanta mágicamente un fragmento de sí misma
slaadis rojos engendran slaadis azules y verdes, y los
slaadis azules engendran slaadis rojos y verdes. Cada en el cerebro del slaad. Estos fragmentos toman la forma
slaad verde sufre una serie de transformaciones de gemas mágicas del tamaño del puño de un niño. La
haciéndolos cada vez más poderosos. De slaad verde a gema es del mismo color que el slaad. Otras criaturas
slaad gris y de slaad gris a slaad de la muerte. Con cada pueden usar la magia para extraer la gema y usarla para
transformación el slaad retiene su memoria. subyugar al slaad. El slaad debe obedecer a quién sea que
Cambiaformas. Algunos slaad pueden transformarse posea su gema. Si la gema del slaad es destruida no se le
en la criatura de la cual originalmente surgieron. Estos puede controlar de nuevo de esa forma.
slaad retornan al plano material para expandir la discordia. Un slaad no engendrado por la Piedra de Creación no
tiene la gema en su cerebro pero la obtiene si alguna vez
entra en contacto con la Piedra de Creación. Los slaad en
SLAAD ROJO el Limbo son atraídos por la Piedra de Creación y la
mayoría de ellos terminan con una. Un slaad con una
Cuando un slaad rojo hiere a una criatura humanoide con gema de control en su cerebro obtiene la siguiente dote.
sus garras puede implantar un huevo procedente de una Gema de Control. Implantado en el cerebro del slaad
glándula bajo sus uñas. El huevo se interna en su anfitrión hay una gema mágica de control. El slaad debe obedecer
para gestar un renacuajo. El renacuajo devora al anfitrión a cualquiera que posea la gema y es inmune al
desde dentro para salir, matando así al anfitrión. Después
encantamiento mientras es controlado de esta forma.
se alimenta de los restos de este y busca nuevas presas. El
Ciertos hechizos pueden ser empleados para obtener
renacuajo se transforma en un slaad azul adulto, o en un
slaad verde si el anfitrión podía lanzar conjuros de nivel 3 o la gema. Si el slaad falla su tirada de salvación contra un
mayor, en un periodo de 2d12 horas. hechizo de Cautiverio, el hechizo transfiere la gema a las
manos del lanzador en lugar de atraparlo. Un hechizo de
deseo, si es lanzado en presencia del slaad, puede ser
SLAAD AZUL usado para obtener la gema.
Un hechizo de restauración mayor destruye la gema
Los espolones que un slaad azul tiene en sus manos sin herir al slaad.
infligen una terrible enfermedad transformadora en los Alguien con la habilidad medicina puede extraer la
humanoides heridos por ellos. Esta infección, denominada gema de un slaad incapacitado. Cada intento requiere un
caos devorador, transforma a la víctima en un slaad rojo minuto de trabajo ininterrumpido y un chequeo de
adulto, o en uno verde si el anfitrión puede lanzar hechizos medicina, Sabiduría CD 20. Cada fallo inflige 22 puntos de
de nivel 3 o mayor. daño físico al slaad (4d10).

SLAAD VERDE SLAAD RENACUAJO


Aberración ĚŝŵŝŶƵƚĂ, caótico neutral
Los slaadis verdes son sorprendentemente inteligentes y
poseen la habilidad innata de lanzar hechizos. Un slaad Clase de Armadura 12

Manual de Monstruos a 277 a


Puntos de Golpe 10 (4d4) 20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 7 (-2) 9 (-1)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Habilidades Percepción +1
FUE DES CON INT SAB CAR Resistencias al Daño acido, frío, fuego, eléctrico, sónico
7 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 5 (-3) 3 (-4) Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
Lenguajes Slaad, telepatía 60 pies (18,3 m)
Habilidades Sigilo +4 Desafío 7 (2.900 PX)
Resistencias al Daño veneno
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 7 Resistencia a la Magia. El slaad tiene ventaja en las tiradas de salvación
Lenguajes entiende Slaad pero no puede hablarlo contra conjuros y otros efectos mágicos.
Desafío 1/8 (25 PX)
Regeneración. El slaad recupera 10 puntos de golpe en el inicio de su
turno si tiene al menos 1 punto de golpe.
Resistencia a la Magia. El slaad tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos. ACCIONES
ACCIONES Ataque Múltiple. El slaad realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos
con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) de daño
o perforante. M
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) de daño perforante.
Ga
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5

SLAAD ROJO
pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño cortante. Si el objetivo es
pi
humanoide, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
hu
Aberración grande, caótico neutral quedará infectado por una enfermedad llamada caos devorador.
qu
Mientras se esté infectado, el objetivo no puede recuperar puntos de
M
Clase de Armadura 14 (armadura natural) ggolpe, y sus puntos de golpe máximos se reducen en 10 (3d6) cada 24
go
Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33) horas. Si la enfermedad reduce los puntos de golpe
ho p máximos
máá imos del objetivo
máx
m
Velocidad 30 pies (9,1 m) a0 0, el objetivo se transforma al instante en un
n slaad rojo o en un
 unn
verde si se tiene la capacidad de lanzar conjuros
ve ros del 3º nivel o
FUE DES CON INT SAB CAR ƐƵƉĞƌŝŽƌ͘Sólo el conjuro de deseo puede revertir
ƐƵ rtirr 
   
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 6 (-2) 7 (-2) ůĂƚƌĂŶƐĨŽƌŵĂĐŝſŶ͘

Habilidades Percepción +1
Resistencias al Daño acido, frío, fuego, eléctrico, sónico Slaad Verde
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11 Aberración grande (cambiaformas), caótico neut͘
eut͘
Lenguajes Slaad, telepatía 60 pies (18,3 m)
Desafío 5 (1.800 PX) Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 127 (15d10 + 45)
Resistencia mágica. El slaad tiene ventaja en tiradas de salvación contra Velocidad 30 pies (9,1 m)
conjuros y otros efectos mágicos.
Regeneración. El slaad recupera 10 puntos de golpe en el inicio de su FUE DES CON INT SAB CAR
turno si tiene al menos 1 punto de golpe. 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 8 (-1) 12 (+1)

ACCIONES Habilidades Arcano +3, Percepción +2


Ataque Múltiple. El slaad realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos Resistencias al Daño acido, frío, fuego, eléctrico, sónico
con sus garras. Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), visión en la oscuridad 60 pies
(18,3 m), Percepción pasiva 12
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño perforante. Lenguajes Slaad, telepatía 60 pies (18,3 m)
Desafío 8 (3.900 PX)
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante. Si el objetivo
es humanoide, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD Cambiaformas. El slaad puede usar su acción para transformarse en
14 o quedará infectado por una enfermedad causada por un huevo slaad un humanoide mediano o más pequeño, o en su forma verdadera.
minúsculo. Sus estadísticas son las mismas en cada forma, excepto su tamaño.
Un huésped humanoide puede portar un solo huevo slaad en el plazo Cualquier equipo que vista o cargue no se transforma. Si lo matan, el
de una hora. Durante tres meses, el huevo se moverá hacia la cavidad slaad recupera su forma verdadera.
torácica, donde se gestará, y formará un renacuajo slaad. En un periodo Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el
de 24 horas antes de dar a luz, el huésped comienza a sentirse mal, su lanzamiento de conjuros del slaad es Carisma (salvación del conjuro
velocidad es reducida a la mitad, y tendrá desventaja en las tiradas de CD 12). El slaad puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata,
ataque, pruebas de habilidad, y las tiradas de salvación. Al nacer, el que no requieren componentes materiales:
renacuajo se abrirá camino masticando a través de los órganos vitales y
saldrá a través del pecho del huésped en 1 asalto, matándolo en el A voluntad: detectar magia, detectar pensamientos, mano de
proceso. mago
2/Día cada uno: miedo, invisibilidad (solo él)
Si la enfermedad se cura antes de que emerja
merja el
1/Día: bola de fuego
ƌĞŶĂĐƵĂũŽ͕ĞůƐůĂĂĚno nacido se desintegrará.
R
Resistencia a la Magia. El slaad tiene ventaja en las tiradas de
ssalvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

SLAAD AZUL R
Regeneración. El slaad recupera 10 puntos de golpe en el inicio de su
tturno si tiene al menos 1 punto de golpe.
Aberración grande, caótico neutral
ACCIONES
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 123 (13d10 + 52) Ataque Múltiple. El slaad realiza tres ataques: uno con su mordisco y
A
Velocidad 30 pies (9,1 m) dos con sus garras o bastón. Como alternativa puede emplear su
d
LLanzar Llamas dos veces.
FUE DES CON INT SAB CAR Mordisco (Solo en Forma de Slaad). Ataque de Arma Cuerpo a

a 278 a Manual de Monstruos


Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 20 (+5) 15 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3)
(2d6+4) de daño perforante.
Garras (Solo en Forma de Slaad). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: Habilidades Arcano +6, Percepción +8
Resistencias al Daño acido, frío, fuego, eléctrico, sónico
+7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), visión en la oscuridad 60 pies (18,3
daño cortante.
m), Percepción pasiva 18
Bastón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance Lenguajes Slaad, telepatía 60 pies (18,3 m)
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño contundente. Desafío 10 (5.900 PX)
Lanzar Llamas. Ataque de Conjuro a Distancia:
ncia: +4 para golpear,
alcance 60 pies (18,3 m), un objetivo. Impacto:
cto: 10 (3d6) de daño de Cambiaformas. El slaad puede usar su acción para transformarse en un
fuego. El fuego prende objetos inflamables que no estén siendo humanoide mediano o más pequeño, o en su forma verdadera. Sus
usados o portados. estadísticas son las mismas en cada forma, excepto su tamaño. Cualquier
equipo que vista o cargue no se transforma. Si lo matan, el slaad recupera
su forma verdadera.

SLAAD GRIS Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de


conjuros del slaad es Carisma (salvación del conjuro CD 15, +7 para
Aberración mediana (cambiaformas), caótico neutral golpear con los ataques de conjuros). El slaad puede lanzar los siguientes
conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
A voluntad: detectar magia, detectar pensamientos, invisibilidad (solo
Puntos de Golpe 127 (17d10 + 51)
él), mano de mago, imagen mayor
Velocidad 30 pies (9,1 m)
2 /Día cada uno: miedo, bola de fuego, volar, don de lenguas
1/Día cada uno: nube aniquiladora, desplazamiento de plano
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+1) Resistencia a la Magia. El slaad tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Habilidades Arcano +5, Percepción +6 Armas Mágicas. Los ataques del slaad con sus armas son mágicos.
Resistencias al Daño acido, frío, fuego, eléctrico, sónico Regeneración. El slaad recupera 10 puntos de golpe en el inicio de su
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), visión en la oscuridad 60 pies (18,3 turno si tiene al menos 1 punto de golpe.
m), Percepción pasiva 16
Lenguajes Slaad, telepatía 60 pies (18,3 m) ACCIONES
Desafío 9 (5.000 PX)
Ataque Múltiple. El slaad realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos
con sus garras o espadón.
Cambiaformas. El slaad puede usar su acción para transformarse en un
Mordisco (Solo en Forma de Slaad). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9
humanoide mediano o más pequeño, o en su forma verdadera. Sus
para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) de daño
estadísticas son las mismas en cada forma, excepto su tamaño. Cualquier
perforante.
equipo que vista o cargue no se transforma. Si lo matan, el slaad recupera
su forma verdadera. Garras (Solo en Forma de Slaad). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9
para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10+5) de
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
daño cortante.
conjuros del slaad es Carisma (salvación del conjuro CD 14). El slaad
puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no requieren Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5
componentes materiales: pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) de daño cortante más 7 (2d6) de
daño necrótico.
A voluntad: detectar magia, detectar pensamientos, invisibilidad (solo
él), mano de mago, imagen mayor
2/Día cada uno: miedo, volar, bola de fuego, don de lenguas
1 /Día: desplazamiento de plano (solo él)
Resistencia a la Magia. El slaad tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del slaad con sus armas son mágicos.
Regeneración. El slaad recupera 10 puntos de golpe en el inicio de su
turno si tiene al menos 1 punto de golpe.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El slaad realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos
con sus garras o espadón.
Mordisco (Solo en Forma de Slaad). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7
para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
perforante.
Garras (Solo en Forma de Slaad). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7
para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) de daño
cortante.
Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) de daño cortante.

SLAAD DE LA MUERTE
Aberración mediana (cambiaformas), caótico neutral

Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 170 (20d8 + 80)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR

Manual de Monstruos a 279 a


ESPECTRO trayectoria del objeto (+4 al impacto) y dañando en 5
(2d4) de daño contundente con su impacto.

Un espectro es un amenazador, espíritu desencadenado de ESPECTRO


un humanoide al que se le ha impedido pasar a la otra vida. No muerto mediano, caótico malvado

Los espectros ya no poseen conexiones sobre quién o qué Clase de Armadura 12


eran, sin embargo, están condenados a caminar por el Puntos de Golpe 22 (5d8)
mundo para siempre. Algunos son creados cuando la magia Velocidad 0 pies, volar 50 pies (15,2 m) (flotar)
oscura o el toque de un incorpóreo rasgan el alma de su
cuerpo vivo. FUE DES CON INT SAB CAR
Más allá de la Redención. Cuando la tarea inacabada 1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
es terminada por el espectro, se puede llegar al descanso.
Ningún descanso o perdón le espera a un espectro de otro Resistencia al Daño ácido, frío, fuego, eléctrico, sónico; contundente,
modo. Está condenado al Plano Material, su único fin, el perforante, y cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño necrótico, veneno
olvido que viene con la destrucción de su alma. Hasta
Inmunidad a la Condición Encantado, fatigado, apresado, paralizado,
entonces, llevara a cabo una vida solitaria en lugares
petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado e inconsciente
desolados, olvidado perpetuamente a través de las edades Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
del mundo. Lenguajes Entiende todos los lenguajes que conocía en vida pero no
El Odio Imperecedero. Los seres vivos recuerdan al puede hablarlos
espectro la vida que está más allá de su alcance. La mera Valor de desafío 1 (200 PX)
visión de la vida enoja al espectro llenándole de tristeza e
ira, que puede ser disminuida sólo mediante la destrucción Movimiento Incorpóreo. El espectro puede moverse a través de otras
de dicha vida. Un espectro mata rápidamente y sin piedad, criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daños
porque sólo al privar a los demás de la vida puede alcanzar de fuerza si termina su movimiento dentro de un objeto.
la más mínima satisfacción. Sin embargo, no importa Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el espectro
cuántas vidas extinga, un espectro siempre sucumbe a su tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
odio y tristeza. Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Moradores de las Tinieblas. La luz del sol representa
una fuente de vida que ningún fantasma nunca puede
ACCIONES
aspirar a apagar, y les duele. Cuando cae la noche, salen Drenar Vida. Ataque de Conjuro Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
de su lugar de descanso en busca de seres vivos que alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño necrótico. El
matar, sabiendo que pocas armas pueden hacerles daño. objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o sus
En la primera luz del alba, se retiran de nuevo a la puntos de golpe máximo se reducirán una cantidad igual al daño recibido.
penumbra, donde permanecen hasta que cae la noche de Esta reducción dura hasta que la criatura termina un descanso largo. El
objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximo a 0.
nuevo.
Naturaleza de No-muerto. Un espectro no requiere
aire, los alimentos, beber o dormir.
VARIANTE: POLTERGEIST
Un poltergeist es un tipo diferente de desconcertado
espectro, espíritu invisible de un individuo que murió sin
ningún sentido. Un poltergeist expresa su rabia lanzando
criaturas y objetos mediante el poder de su psiquis
destrozada.
Un poltergeist tiene un grado de desafío de 2 (450 XP)
y gana el siguiente rasgo adicional:
Invisibilidad. El poltergeist es invisible.
El poltergeist tiene las siguientes opciones de acción en
lugar de Fuga de Vida del espectro:
Golpe Contundente. Ataque con arma cuerpo a
cuerpo: + 4 al impacto, alcance 5 pies, una criatura. Daño:
10 (3d6) de daño por fuerza.
Empuje de Telequinesis. El poltergeist hace objetivo a
una criatura o un objeto abandonado que este hasta a 30
metros (9,1 m) de ella. Una criatura debe ser mediana o
pequeña a ser afectada por esta magia, y los objetos
pueden llegar a pesar hasta 150 libras (68 Kg).
Si el objetivo es una criatura, el poltergeist hace una
prueba de Carisma que se enfrentará a una prueba de
Fuerza del objetivo. Si el poltergeist gana la tirada
enfrentada, el poltergeist lanza el objetivo hasta a 30 pies
en cualquier dirección, incluyendo hacia arriba. Si el
objetivo a causa de esto, entra en contacto con una
superficie dura o un objeto pesado, el objetivo sufre daño
1d6 por cada 10 pies que haya sido movido. Si el destino
es un objeto que no está siendo usado o portado, el
poltergeist arroja hasta a 30 pies en cualquier dirección.
El poltergeist puede utilizar el objeto como un arma a
distancia, atacando a una criatura que se encuentre en la

a 280 a Manual de Monstruos


noble. Carece del deseo de mentir o engañar, no regala
ESFINGES información fácilmente, y selecciona sus palabras con gran
prudencia, ya que guardan sus secretos.
Un androesfinge pondrá a prueba el coraje y el valor de
En aislamiento sagrado, una esfinge guarda los secretos y
los aspirantes, no sólo por la obligación de superar sus
tesoros de los dioses. Con expresión cordial espera a cada
retos sino también mediante su terrible rugido, que
nuevo destacamento que venga hasta ella. Huesos de los
aterroriza y ensordece las criaturas cercanas y tiene tal
aspirantes y buscadores de aventuras que no lograron
potencia que su eco resuena a millas de distancia. Aquellos
pasar sus pruebas se encuentran dispersos alrededor de su
que pasar sus pruebas pueden ser premiados con agasajos
guarida. Sus grandes alas se extienden a lo largo de sus
para héroes.
flancos, su musculado cuerpo leonino de pelo rubio ondula
y es sostenida por sus patas delanteras lo suficientemente
potentes como para partir a un humanoide en dos mitades. GINOESFINGE
Guardianas Divinas. Las esfinges prueban el valor de
aquellos que buscan los tesoros de los dioses, ya sean Una ginoesfinge tiene la cabeza de una hembra humanoide.
olvidados secretos, poderosos hechizos, artefactos o Muchas tienen los rostros reales de las reinas del mundo,
puertas mágicas. Las criaturas que decidan enfrentarse a la pero algunas están marcadas con características leoninas
prueba de una esfinge estarán vinculados a realizar esa salvajes. Los ojos de una ginoesfinge ven más allá del
prueba hasta la muerte, y sólo los que son dignos tiempo y lugar, penetrando los velos de la invisibilidad y la
sobrevivirán a ella. El resto son destruidos por la esfinge. magia. Los aspirantes que miren profundamente esos ojos
Algunas esfinges son sumas sacerdotisas de los dioses podrían ser mágicamente desplazados, desterrados a algún
que los crearon, pero la mayoría son espíritus encarnados, plano lejano donde una difícil prueba les espere.
simplemente, puestos en el reino de los mortales por la Las ginoesfinges son las bibliotecas virtuales del
oración devota o la directa intervención. Una esfinge conocimiento y del saber. Piden acertijos y presentan
mantiene su vigilia sin descanso, sin necesidad de dormir o rompecabezas para probar el ingenio de los aspirantes que
comer. Rara vez se relaciona con otras de su tipo, sin vienen a aprender sus secretos. Algunas están dispuestas a
conocer otra vida excepto su misión sagrada. negociar con dichos aspirantes a cambio de tesoros o
Las Pruebas Mágicas. Los secretos y tesoros que servicios.
guarda una esfinge permanecen bajo la protección divina,
de modo que cuando una criatura no supera la prueba de LA GUARIDA DE UNA ESFINGE
una esfinge, la ruta de acceso al objeto o el conocimiento Una esfinge preside un antiguo templo, sepulcro, o cripta,
que guarda se desvanece. Incluso si una esfinge es dentro de la cual se esconden secretos y tesoros divinos
atacada y derrotada, aquel que se embarcó en la búsqueda fuera del alcance de los mortales.
no logrará aquello que buscaba —y será considerado
ACCIONES DE GUARIDA
enemigo del dios que situó a la esfinge en tal lugar.
Teniendo en cuenta iniciativa 20 (perdiendo todos los
Deidades benignas a veces otorgan a una esfinge del
empates de iniciativa), la esfinge puede utilizar una acción
poder de retirar aspirantes que fallan las pruebas,
de guarida para causar uno de los siguientes efectos; la
alejándolos a gran distancia y garantizándose de que nunca
esfinge no podrá utilizar un efecto de nuevo hasta que
vuelvan a encontrarla. Sin embargo, aquellos que no
termine un descanso corto o largo:
superan la prueba de una esfinge suelen encontrarse con
un final macabro acabando bajo sus garras. x El flujo del tiempo se altera de tal manera que cada
criatura en la guarida debe volver a tirar iniciativa. La
Seres Extraplanarios. Los mortales que se encuentran
esfinge puede optar por no volver a tirar.
con esfinges suelen hacerlo más a menudo en sepulcros y
ruinas antiguas, pero algunas esfinges pueden acceder x Los efectos del tiempo se alteran de tal manera que
hasta reinos planarios adicionales. Una conversación con cada criatura en la guarida debe tener éxito en una
una esfinge que comenzase entre derrumbadas paredes de tirada de salvación CD 15 de Constitución o convertirse
piedra podría cambiar de repente a un lugar foráneo, tal en 1d20 años mayor o menor (elección de la esfinge),
como un tablero de juego de tamaño natural o un acantilado pero nunca haciendo bajar por debajo del año de edad.
de enormes proporciones que debe ser escalado en medio Un hechizo de restauración mayor puede restituir la
de una aulladora tormenta. A veces, una esfinge debe ser edad de una criatura a la normalidad.
convocada desde un espacio extradimensional, con x El flujo del tiempo dentro de la guarida se altera de tal
aspirantes llamándola desde su vacía guarida. Sólo manera que todo el que se adentre sumará un máximo
aquellos considerados dignos obtendrán la entrada a su de 10 años hacia adelante o hacia atrás (a elección de
reino. la esfinge). Sólo la esfinge es inmediatamente
consciente del cambio de tiempo. Un hechizo de deseo
Esfinges caídas. Ya sea a través del cansancio de los puede devolver al lanzador y hasta a otras siete
siglos, su pesar por la masacre de inocentes, o visiones de criaturas designadas por el lanzador a su tiempo normal.
culto de los aspirantes que intentan negociar su camino x La esfinge se desplaza a si misma y hasta a otros siete
hacia el conocimiento, algunas esfinges se liberaran de su criaturas que pueda ver dentro de su guarida a otro
mandato divino. Sin embargo, incluso si la alineación de plano de existencia. Una vez fuera de su guarida, la
una esfinge y lealtad deriva de esta manera, nunca deja el esfinge no puede utilizar acciones de guarida, pero
lugar que guarda ni concede sus secretos a cualquiera, tan puede regresar a su guarida como una acción extra,
solo a criaturas que considere dignas. llevando a un máximo de siete criaturas con ella.

ANDROESFINGE
Un androesfinge tiene la cabeza de un macho humanoide
en el cuerpo de su león. Se muestra brusco y
apesadumbrado, a menudo comienza conversaciones con
insultos u observaciones negativas. Debajo de este brusco
exterior, sin embargo, un androesfinge tiene un corazón

Manual de Monstruos a 281 a


ANDROESFINGE GINOESFINGE
Horror grande, legal neutral Horror grande, legal neutral

Clase de Armadura 17 (armadura natural)


ural) Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 199 (19d10 + 95) Puntos de Golpe 136 (16d10 + 48)
Velocidad 40 pies (12,2 m), volar 60 pies (18,3 m) Velocidad 40 pies (12,2 m), volar 60 pies (18,3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


AR FUE DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)

Tiradas de Salvación Des+6, Con+11, Int+9, Sab+10 Tiradas de Salvación Des+6, Con+11, Int+9, Sab+10
Habilidades Arcana +9, Percepción +10, Religión +15 Habilidades Arcana +14, Historia+14, Percepción +9, Religión +9
Inmunidad al Daño psíquico, contundente, perforante y cortante de Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de ataques no
ataques no mágicos mágicos
Inmunidad a la Condiciones asustado, encantado Inmunidad al Daño Psíquico
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 20 Inmunidad a la Condición asustado, encantado
Lenguajes Común, Esfinge Sentidos Visión verdadera 120 pies, percepción pasiva 19
Desafío 17 (18.000 PX) Lenguajes Común, Esfinge
Desafío 11 (7.200 PX)
Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que permita sentir
sus emociones o leer sus pensamientos, así como cualquier conjuro de Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que permita sentir
adivinación es negado. Una prueba de Sabiduría (Perspicacia) realizada sus emociones o leer sus pensamientos, así como cualquier conjuro de
para determinar las intenciones o la sinceridad de la esfinge tendría adivinación es negado. Una prueba de Sabiduría (Perspicacia) realizada
desventaja. para determinar las intenciones o la sinceridad de la esfinge tendría
desventaja.
Armas Mágicas. Los ataques de la esfinge con sus armas son mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques de la esfinge con sus armas son mágicos.
Lanzamiento de Conjuros. La esfinge es un lanzador de conjuros de nivel
12. La característica para el lanzamiento de conjuros es Sabiduría Lanzamiento de Conjuros. La esfinge es un lanzador de conjuros de nivel
(salvación del conjuro CD 18, +10 para golpear con los ataques de 9. La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia
conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados: (salvación del conjuro CD 17, +9 para golpear con los ataques de
conjuros). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): llama sagrada, perdonar la vida, taumaturgia
1º nivel (4 espacios): orden imperiosa, detectar el bien y el mal, Trucos (a voluntad): mano de mago, ilusión menor, prestidigitación
detectar magia 1º nivel (4 espacios): detectar magia, identificar, escudo
2º nivel (3 espacios): restablecimiento menor, zona de verdad 2º nivel (3 espacios): oscuridad, localizar objeto, sugestión
3º nivel (3 espacios): disipar magia, don de lenguas 3º nivel (3 espacios): disipar magia, quitar maldición, don de lenguas
4º nivel (3 espacios): destierro, libertad de movimiento 4º nivel (3 espacios): destierro, invisibilidad mayor
5º nivel (2 espacios): descarga flamígera, restablecimiento mayor 5º nivel (1 espacios): conocimiento de leyendas
6º nivel (1 espacios): festín de los héroes
ACCIONES
ACCIONES Ataque Múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras.
Ataque Múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras. Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d18 + 4) de daño cortante.
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño cortante.
ACCIONES
Rugido (3/Día). La esfinge emite un rugido mágico. Cada vez que ruge
después de terminar un descanso largo, el rugido es más fuerte y el LEGENDARIAS
La esfinge puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
efecto es diferente, como se detalla a continuación. Cada criatura a 500 siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
pies de la esfinge y que sea capaz de oír el rugido debe realizar una tirada solo al final del turno de otra criatura. La esfinge recupera las acciones
de salvación. legendarias gastadas al inicio de su turno.
Primer Rugido. Cada criatura que falle la tirada de salvación de Sabiduría Ataque de Garras. La esfinge realiza un ataque con sus garras.
CD 18 quedará asustada durante 1 minuto. Una criatura asustada puede Teleportar (Requiere 2 Acciones). La esfinge se teleporta mágicamente,
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, junto con cualquier equipo que vista o cargue, hasta una distancia de 120
terminando el efecto si tiene éxito. pies a un espacio no ocupado que pueda ver.
Segundo Rugido. Cada criatura que falle la tirada de salvación de Lanzar un Conjuro (Requiere 3 Acciones). La esfinge lanza un conjuro de
Sabiduría CD 18 quedará ensordecida y asustada durante 1 minuto. El su lista de conjuros preparados, usando un espacio de conjuro de forma
miedo deja a la criatura paralizada y puede repetir la tirada de salvación normal.
al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
Tercer Rugido. Cada criatura debe realiza una tirada de salvación de
Constitución CD 18. Si falla la tirada, la criatura recibe 44 (8d10) de daño
sónico y queda tumbado. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad de
daño y no es tumbada.

ACCIONES LEGENDARIAS
La esfinge puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. La esfinge recupera las acciones
legendarias gastadas al inicio de su turno.
Ataque de Garras. La esfinge realiza un ataque con sus garras.
Teleportar (Requiere 2 Acciones). La esfinge se teleporta mágicamente,
junto con cualquier equipo que vista o cargue, hasta una distancia
ĚĞϭϮϬpies a un espacio no ocupado que pueda ver.
Lanzar un Conjuro (Requiere 3 Acciones). La esfinge ůĂŶnjĂƵŶ
ĐŽŶũƵƌŽĚĞsu lista de conjuros preparados, usando un
ĞƐƉĂĐŝŽĚĞĐŽŶũƵƌŽĚĞĨŽƌŵĂnormal.

Manual de Monstruos
a 282 a
DUENDE ACCIONES
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance
En arboledas secretas y cañadas sombreadas, diminutos de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
duendes con alas de libélula revolotean. Poseyendo el Arco corto. Ataque de Arma a Distancia: +6 para golpear, alcance de
esplendor de las hadas, sin embargo, los duendes carecen 40/160 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el
de afecto y compasión. Son guerreros agresivos y objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o
resistentes, tomando severas medidas para evitar que quedar envenenado durante un minuto. Si el resultado de la tirada de
extraños anden cerca de sus hogares. Los intrusos que se salvación es 5 o menos, el objetivo envenenado cae inconsciente durante
acercan demasiado habiendo juzgado su carácter honesto, el mismo tiempo, o hasta que reciba daño u otra criatura utilice una
son dormidos o asustados. acción para agitarlo con la intención de despertarlo.

Protectores del Bosque. Los duendes construyen Visión del Corazón. El duende toca a una criatura y por arte de magia
pequeñas aldeas en las ramas de los árboles y de ents sabe su actual estado emocional. Si la criatura afectada falla una tirada de
salvación de Carisma CD 10, el duende también conoce su alineamiento.
dispuestos, en los claros verdes iluminados por el musgo,
Celestiales, demonios y no-muertos fallan automáticamente la tirada de
flores silvestres y setas. La naturaleza salvaje prospera, y
salvación.
los duendes no permiten intrusos. Cuando descubren
intrusos, los duendes los llevan por mal camino con crujidos Invisibilidad. El duende se vuelve invisible mágicamente hasta que ataque
de arbustos y ramas distantes al romperse. Las criaturas o lance un conjuro, o hasta que finalice su concentración (como si se
concentrase en un conjuro). Cualquier equipo que el duende vista o
tan necias como para persistir en inmiscuirse en el territorio
cargue es invisible junto a él.
de un duende acaban adormeciéndose por sus flechas
envenenadas y se dejan llevar por un sueño sin sentido.
Mientras duermen, los duendes hacen una buena
desbandada, retirándose a una zona más apartada del
bosque.
Videntes a Través del Corazón. Los duendes pueden
detectar si una criatura es buena o mala por el sonido y el
sentimiento de su corazón latiendo. Pudiendo hacer
balance de las acciones pasadas de una criatura, un
duende puede decir si su corazón late rápidamente por
amor o dolor, o incluso si se oscurece por el odio o la
codicia. El poder del duende para percibir el corazón
siempre muestra la verdad, porque el corazón no puede
mentir.
Productores de Venenos. En sus dominios forestales,
los duendes elaboran toxinas, ungüentos, antídotos y
venenos, incluyendo el veneno del sueño con el que untan
sus flechas. Se aventuran lejos del bosque para cosechar
extrañas flores, musgos y hongos, a veces cruzando
territorios peligrosos para conseguirlos. Si están
desesperados, incluso llegan a robar sus ingredientes de
los jardines de las brujas.
De Buen Corazón. Como son los jueces del corazón y
favorecen a las criaturas buenas, los duendes se oponen a
la voluntad de las fatas malvadas y están comprometidos
para impedir el avance del mal archifata. Si se encuentran
con aventureros en una búsqueda para librar a su bosque
de una fata malvada o amenaza goblinoide, comprometerán
su apoyo e incluso podrían ir en su ayuda cuando los
aventureros menos lo esperasen.
A diferencia de los pixi, los duendes raramente se
entregan a la alegría frívola y divertida. Son guerreros
firmes, protectores, y jueces, y su inclinación severa
provoca que otras fatas les consideren excesivamente
severos y serios. Sin embargo, las fatas que respeten los
territorios de los duendes hallaran firmes aliados en tiempos
de problemas.

DUENDE
Fata ĚŝŵŝŶƵƚĂ, neutral buena

Clase de Armadura 15 (armadura de cuero)


Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 40 pies (12,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +8


Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes Común, Élfico, Silvano
Desafío 1/4 (50 PX)

Manual de Monstruos a 283 a


ESTIRGE ESTIRGE
Bestia ĚŝŵŝŶƵƚĂ, sin alineamiento

Esta criatura voladora horrible que parece un cruce entre un Clase de Armadura 14 (armadura natural)
gran murciélago y un mosquito de gran tamaño. Sus patas Puntos de Golpe 2 (1d4)
terminan en pinzas cortantes, de largo cuerpo y con una Velocidad 10 pies (3 m), volar 40 pies (12,2 m)
afilada trompa con forma de aguja que rasga el aire, en
busca su próxima comida. FUE DES CON INT SAB CAR
Los estirges se alimentan de la sangre de los seres 4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
vivos, agarrándose y drenándolos lentamente. A pesar de
que no supongan un peligro en pequeñas cantidades, Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9
grupos de estirges pueden ser una amenaza formidable, Lenguajes —
Desafío 1/8 (25 PX)
agarrándose a sus presas de forma veloz y debilitándolas
hasta arrebatarles su fuerza.
Drenaje de Sangre. Los ataques estirge se aferran a la
ACCIONES
víctima, buscan un punto vulnerable, e introducen su Drenar Sangre. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 5 para golpear,
trompa en la carne mientras emplean las pinzas de sus alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, y
piernas para aferrarse a la víctima. Una vez que el estirge el estirge se adhiere al objetivo. Mientas este adherido, el estirge no
se ha saciado, se separa y vuela para digerir su comida. ataca. En cambio, al inicio de cada uno de los turnos del estirge, el
objetivo pierde 5 (1d4 + 3) puntos de golpe debido a la pérdida de sangre.
El estirge puede desprenderse el mismo al gastar 5 pies de su
movimiento. Lo hace después de drenar 10 puntos de golpe de sangre del
objetivo o el objetivo muere. Una criatura, incluida el objetivo, puede
utilizar una acción para separarse de la estirge.

a 284 a Manual de Monstruos


SÚCUBOS/ÍNCUBOS Súcubo/Íncubo
Demonio mediano (Cambiaformas), neutral malvado

Súcubos e íncubos habitan los planos inferiores, y son Clase de Armadura 15 (armadura natural)
demonios lascivos de oscuras alas que pueden encontrarse Puntos de Golpe 66 (12d8+12)
al servicio de diablos, demonios, sagas nocturnas, Velocidad 30 pies (9,1 m)
Rakshasas, y Yugoloths. Asmodeo, príncipe de los Nueve
Infiernos, utiliza estos demonios para tentar a los mortales a FUE DES CON INT SAB CAR
realizar actos malvados. El Señor Demonio Graz'zt 8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)
mantiene súcubos e íncubos como asesores y consortes.
Aunque la leyenda habla de ellos por separado, Habilidades Engañar +9, Averiguar Intenciones +5, Percepción +5,
cualquier súcubo puede llegar a ser un íncubo, y viceversa. Persuasión +9, Sigilo +7
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico, veneno; contundente,
La mayoría de estos demonios tienen una preferencia por
perforante y cortante de ataques no mágicos
una forma u otra. Los mortales sólo rara vez llegan a ver un
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 15
súcubo o íncubo en su forma verdadera, por tanto, el
Lenguajes Abisal, Común, Infernal, telepatía a 60 pies
demonio suele comenzar su corrupción de forma velada, de Desafío 4 (1.100 PX)
manera maliciosa.
Hermosos Corruptores. Un súcubo o íncubo aparece Vínculo Telepático. El demonio ignora la restricción del alcance de su
por primera vez en forma etérea, pasando por las paredes telepatía cuando se comunica con una criatura que haya encantado.
como un fantasma al acecho y colocándose en la cabecera Ambos no necesitan estar en el mismo plano de existencia.
de la cama de un mortal para susurrarle placeres Cambiaformas. El demonio puede usar su acción para transformarse en
prohibidos. Las dormidas victimas se ven tentadas a la forma de un humanoide mediano o pequeño, o en su forma verdadera.
acceder a sus deseos más oscuros, disfrutar de los tabúes, Además de su tamaño y velocidad, sus estadísticas son las mismas en
y alimentar los apetitos prohibidos. Como el demonio llena cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue no se transforma. Si lo
los sueños de la víctima con imágenes libertinas, la víctima matan, el demonio recupera su forma verdadera.
se vuelve más susceptible a la tentación en la vida
cotidiana. ACCIONES
Inevitablemente, el demonio entra en el reino de los Garras (Sólo en forma de demonio). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +
mortales de manera seductora para influir directamente en 5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de
las acciones de la criatura. Apareciendo con una apariencia daños cortante.
humanoide que fue visionada anteriormente sólo en los Encantamiento. Un humanoide al que el demonio pueda ver a 30 pies de
sueños de la víctima, el súcubo o íncubo seduce o se hace él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o ser
amigo de su víctima, dando rienda suelta a todos sus mágicamente encantado durante 1 día. El objetivo encantado obedecerá
deseos para que realice actos malvados por su propia las órdenes verbales o telepáticas del demonio. Si el objetivo sufre
voluntad. cualquier daño o recibe una orden suicida del demonio, podría repetir la
tirada de salvación, que terminará con el efecto si tiene éxito. Si la
Un mortal cede su alma al demonio no por compromiso salvación del objetivo tiene éxito contra el efecto, o si el efecto termina,
o contrato formal. En cambio, cuando un súcubo o íncubo el objetivo es inmune al encantamiento de este demonio durante las
ha corrompido a una criatura completamente algunos dicen próximas 24 horas.
que obligará a la víctima a cometer las tres traiciones;
El demonio sólo puede tener un objetivo encantado a la vez. Si
pensamiento, palabra y obra para que el alma de la víctima
encanta a otro, el efecto en su objetivo anterior termina.
pertenezca al demonio. Las más virtuosas presas del
demonio, requieren una prolongada corrupción, pero serán Beso Drenador. El demonio besa a una criatura encantada por ella o a un
ser dispuesto a este. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
más gratificantes sus caídas. Después de corromper con
Constitución CD 15 contra este efecto, sufriendo 32 (5d10 + 5) de daño
éxito a una víctima, el súcubo o íncubo la matará, y el alma
psíquico si fallar la tirada, o la mitad de daño si tiene éxito. Los puntos de
corrompida descenderá a los planos inferiores.
golpe máximos del objetivo se reducirán en un valor idéntico al daño
Los súcubos o íncubos recurren a encantar a su víctima recibido. Esta reducción durará hasta que el objetivo termine un descanso
mágicamente sólo cuando es necesario, por lo general largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe
como una forma de autodefensa. Una criatura encantada no máximo a 0.
es responsable de sus acciones, por lo que obligar a Etereidad. El demonio entra por arte de magia al Plano Etéreo desde el
comportarse en contra de su voluntad, no acercará al plano material, o viceversa.
demonio al premio final: el alma de la víctima.
Beso Mortal. El beso de un súcubo o íncubo es un
eco del vacío que el demonio ansia por un alma corrupta.
Asimismo, el destinatario del beso del demonio no gana
ninguna satisfacción, experimentando dolor y el vacío
profundo que imparte el demonio. El beso es un ataque,
generalmente entregado como despedida final antes de
que el demonio se escape.
Descendientes Infernales. Los súcubos e íncubos
pueden reproducirse entre sí para generar más de su
especie. Con menor frecuencia, un súcubo o íncubo se
reproduce con un humanoide. De esta unión impía, se
concibe un niño de raza cambión. Invariablemente, la
descendencia diabólica es tan malvada como su padre
diabólico.

Manual de Monstruos a 285 a


TARRASCA
10 pies, un objetivo. Impacto: 32 (4d10 + 10) de daño perforante.
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +19 para golpear, alcance de 20
pies, un objetivo. Impacto: 24 (4d6 + 10) de daño contundente. Si el
objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza
La legendaria tarasca es posiblemente el monstruo más CD 20 o ser tumbado.
temido del plano material. La opinión generalizada es que
Presencia Pavorosa. Cada criatura de la elección de la tarrasca a 120 pies
sólo una de estas criaturas existe, aunque nadie puede de ella y que este consiente debe superar una tirada de salvación de
predecir dónde y cuándo va a ser descubierta. Sabiduría CD 17 o quedar asustada durante 1 minuto. Una criatura puede
Un bípedo escamoso, la tarrasca mide cincuenta metros de repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, con
altura y veinte metros de longitud, contando con un peso de desventaja si la tarrasca está dentro de su campo de visión, terminando el
cientos de toneladas. Su postura es la de un ave de rapiña, efecto si tiene éxito. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o
inclinándose hacia adelante y utilizando su poderosa cola el efecto termina, la criatura es inmune a la presencia pavorosa de la
como contrapeso para mantener el equilibrio. Sus tarrasca durante las próximas 24 horas.
cavernosas fauces se abren lo suficientemente amplias Engullir. La tarrasca realiza un ataque de mordisco contra una criatura
como para tragar todo menos las criaturas más grandes, y grande o más pequeña que esté apresada. Si el ataque golpea, esa
tan grande es su hambre que puede devorar las criatura recibe el daño del mordisco y es ingerida, terminando de esta
poblaciones de ciudades enteras. manera su apresamiento. Mientras este ingerida, la criatura está cegada y
neutralizada, tiene cobertura total contra los ataques y otros efectos que
Destrucción Legendaria. El potencial destructivo de la
provengan fuera de la tarrasca, y recibe 56 (16d6) de daño de ácido al
tarrasca es tan grande que algunas culturas incorporan al comienzo de cada uno de los turno de la tarrasca.
monstruo en la doctrina religiosa, tejiendo su aparición
esporádica en historias del juicio e ira divina. Si la tarrasca recibe 60 puntos de daño o más en un solo turno
provenientes de una criatura que esté en su interior, la tarrasca deberá
Las leyendas cuentan cómo la tarasca hiberna en su tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 20 al final de
guarida secreta bajo la tierra, permaneciendo en un estado ese turno o regurgitara a todas las criaturas que haya ingerido, que
latente durante décadas o siglos. Cuando se despierta en caerán boca abajo en un espacio de al menos 10 pies de la tarrasca. Si la
respuesta a lo que algunos llaman la cósmica inescrutable, tarrasca muere, una criatura que haya sido ingerida ya no estará
se eleva desde las profundidades para arrasar todo a su neutralizada por él y puede escapar del cadáver usando 30 pies de
paso. movimiento, saliendo boca abajo.

TARRASCA REACCIONES
Horror gargantuesco, sin alineamiento La tarrasca puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
Clase de Armadura 25 (armadura natural) solo al final del turno de otra criatura. La tarrasca recupera las acciones
Puntos de Golpe 676 (33d20 + 330) legendarias gastadas al inicio de su turno.
Velocidad 40 pies (12,2 m) Ataque. La tarrasca realiza un ataque con sus garras o su cola.

FUE DES CON INT SAB CAR Movimiento. La tarasca mueve hasta la mitad de su velocidad.
30(+10) 11 (+0) 30(+10) 3 (-4) 12 (+1) 20 (+5) Mascar (Requiere 2 Acciones). La tarrasca realiza un ataque con su
mordisco o su Engullir.
Tiradas de Salvación Int+5, Sab +9, Car+9
Inmunidad al Daño fuego y veneno; contundente, perforante y cortante
de ataques no mágicos
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado, envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Desafío 30 (155.000 PX)

Resistencia Legendaria (3/Día). Si el tarrasca falla una tirada de


salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Resistencia a la Magia. La tarrasca tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Caparazón Reflectante. Cada vez que la tarrasca sea objetivo de un
conjuro de proyectil mágico o un conjuro en línea o un conjuro que
requiera una tirada de ataque a distancia, tira un d6. Con un 1-5, el
tarrasca no se ve afectado. Con un 6, además de no ser afectado, el
efecto se reflectará como si procediese del propio tarrasca, volviéndose
contra el lanzador inicial.
Monstruo de Asedio. Una tarrasca hace el doble de daño a objetos y
estructuras.

ACCIONES
Ataque Múltiple. La tarrasca puede usar su Presencia Pavorosa. A
continuación, realiza cinco ataques: uno con su mordisco, dos con sus
garras, uno con sus cuernos, y uno con su cola. Puede utilizar su Engullida
en lugar de su mordisco.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +19 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 36 (4d12 + 10) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, es apresada (escapar CD 20). Hasta que finalice
este apresamiento, el objetivo queda neutralizado, y la tarrasca no puede
morder a otro objetivo.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +19 para golpear, alcance de
15 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d8 + 10) de daño cortante.
Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +19 para golpear, alcance de

a 286 a Manual de Monstruos


THRI-KREEN THRI-KREEN
Humanoide mediano (thri-kreen), caótico neutral

Los thri-kreen vagan por desiertos y sabanas del mundo, Clase de Armadura 15 (armadura natural)
evitando a todas las demás razas. Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Comunicación Thri-kreen. Los thri-kreen emplean un Velocidad 40 pies (12,2 m)
lenguaje sin palabras. Para mostrar la emoción y la
reacción, un thri-kreen repiquetea sus mandíbulas y agita FUE DES CON INT SAB CAR
sus antenas, dando sentido a pensamientos y sentimientos 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 7 (-2)
a otros thri-kreen. Para otras criaturas, este tipo de
comunicación son difíciles de interpretar e imposibles de Habilidades Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +3
copiar. Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Lenguajes Thri-kreen
Cuando se ven obligados a interactuar con criaturas de Desafío 1 (200 PX)
otras especies inteligentes, los thri-kreen emplear métodos
alternativos de comunicación, tales como hacer dibujos en
Caparazón Camaleónico. El thri-kreen puede cambiar el color de su
arena o hacer imágenes con ramitas u hojas de hierba. caparazón para que coincida con el color y la textura de su entorno. Como
Emociones Limitadas. Los thri-kreen experimentan resultado, tiene ventaja sobre tiradas de Destreza (Sigilo) realizadas para
toda gama de emociones, pero no son tan propensos a ocultarse.
arrebatos emocionales como los seres humanos. Los thri- Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de tomar
kreen mediante capacidad psiónica a menudo demuestran carrerilla, el thri-kreen puede dar un salto de hasta 30 pies de largo y de
una amplia gama de emociones, sobre todo si viven cerca o hasta 15 pies de alto.
interactúan con los humanos u otras criaturas altamente
emocionales. ACCIONES
Aislacionistas y Errantes. Los thri-kreen consideran a Ataque Múltiple. El thri-kreen realiza dos ataques: uno con su mordisco y
todos los demás seres vivos como alimento potencial y les uno con sus garras.
encanta el sabor de la carne de elfo en particular. Si una Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
criatura podría ser útil para algo más que la comida, los thri- 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante, y el objetivo
kreen probablemente no la ataquen a primera vista. Los debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 o quedar
thri-kreen cazan por supervivencia, nunca por deporte. envenenado durante 1 minuto. Si falla la tirada por 5 o más, el objetivo es
también paralizado mientras se encuentre envenenado por este medio. El
Insomnio. Los thri-kreen no requieren dormir y pueden objetivo envenenado puede repetir la tirada de salvación en cada uno de
descansar mientras permanece alerta y realizan tareas sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
ligeras. Su incapacidad para dormir se cree que es la razón
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
por lo que los thri-kreen tengan periodos de vida cortos, la
pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño cortante.
esperanza media de vida thri-kreen es de tan sólo treinta
años.
VARIANTE: ARMAS THRI-KREEN Y PSIÓNICOS
Algunos Thri-kreen emplean armas marciales especiales.
La gythka es un arma de asta de dos manos con una
cuchilla en cada extremo. Un chatkcha es una cuña plana,
triangular con tres cuchillos de sierra (un arma ligera
arrojadiza).
Un thri-kreen armado con un gythka y un chatkcha
gana las siguientes opciones de acción:
Ataque Múltiple. El thri-kreen realiza dos ataques
gythka o dos ataques chatkcha.
Gythka. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño
cortante.
Chatkcha. Ataque de Arma a distancia Ataque: +3,
alcance 30/120 pies (9,1-36,6 m), un objetivo. Impacto: 5
(1d6 + 2) de daño cortante.
Unos poco thri-kreen manifiestan habilidades psiónicas,
usando sus poderes para ayudar a la caza y comunicarse
más fácilmente con los extranjeros.
Un thri-kreen psiónico tiene telepatía con alcance de
60 pies y las obtiene el siguiente rasgo adicional:
Lanzamiento Innato de Conjuros (Psiónicos). La
capacidad para lanzar conjuros de forma innata del thri-
kreen es la Sabiduría. El thri-kreen puede lanzar de forma
innata los siguientes hechizos, que no requiere
componentes:
A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
2/Día: contorno borroso, arma mágica
1/Día: invisibilidad (solamente él mismo)

Manual de Monstruos a 287 a


ENT Protectores de la Naturaleza. Incluso después de
despertar, un ent pasa gran parte de su tiempo viviendo
como un árbol. Si bien arraigado en su lugar, un ent sigue
siendo consciente de su entorno, y puede percibir los
Los ents son arboles despiertos que habitan en los bosques
efectos de los eventos que tienen lugar a millas de distancia
antiguos. Aunque los ents prefieren pasar los días, meses y
basándose en los cambios sutiles de las inmediaciones.
años en contemplación tranquila, ferozmente protegen sus
heredades de arbolado de las amenazas externas. Los leñadores que evitan el sacrificio de los árboles
saludables y cazadores que toman sólo lo que necesitan de
El Árbol Durmiente Despierta. Un árbol destinado a
la generosidad del bosque, tienen poca probabilidad de
convertirse en un ent medita durante un largo ciclo de
despertar la ira de un ent. Criaturas descuidadas con el
estaciones, viviendo normalmente durante décadas o siglos
fuego, los que envenenan el bosque, y los que destruyen
antes de darse cuenta de su potencial. Los árboles que
grandes árboles, especialmente si se trata de un árbol cerca
despiertan lo hacen sólo en circunstancias especiales y en
de despertar, se enfrentan a la ira de un ent.
lugares cargados con la magia de la naturaleza. Ents y
poderosos druidas pueden sentir cuando un árbol tiene esa
chispa de potencial, y protegen a esos árboles ocultándoles
en su arboleda, hasta que se acerque el momento de su
despertar. Durante el largo proceso de despertar, un árbol
adquiere rasgos faciales en su corteza, una división de la
parte inferior del tronco creando las piernas, y largas ramas
flexionadas hacia abajo, dando forma a sus brazos. Cuando
esté listo, el árbol tira de sus piernas librándolas de la tierra
que las agarraban y se une a sus compañeros en la
protección de su hogar arbolado.
Guardianes Legendarios. Después de que un ent
despierte, continúa creciendo exactamente como lo hizo
cuando era un árbol. Los ents creados a partir de los
árboles más poderosos pueden alcanzar grandes tamaños,
mientras que desarrollan un poder mágico innato sobre
plantas y animales. Tales ents pueden animar las plantas,
usándolas para atrapar a los intrusos. Pueden llamar a las
criaturas salvajes para que les ayuden o llevar mensajes a
través de grandes distancias.

ENT
Planta enorme, caótico-bueno

Clase de Armadura 16 (armadura natural)


Puntos de Golpe 138 (12d12 + 60)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 8 (-1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+2) 12 (+1)

Resistencia al Daño contundente, perforante


Vulnerabilidad al Daño fuego
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes Común, Druida, Élfico, Silvano
Desafío 9 (5.000 PX)

Apariencia Falsa. Mientras que el ent se mantenga inmóvil, es


indistinguible de un árbol común.
Monstruo de Asedio. Un ent hace el doble de daño a objetos y
estructuras.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El Ent realiza dos ataques con su golpazo.
Golpazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d6 + 6) de daño contundente.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: + 10 para golpear, alcance de 60/180
pies de distancia, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de daño
contundente.
Animar Arboles (1/Días). El ent anima mágicamente a uno o dos árboles
que pueda ver a 60 pies de él. Estos árboles tienen las mismas estadísticas
del ent. Excepto la Inteligencia y Carisma en la que tiene una puntuación
de 1, no pueden hablar, y solo tienen la opción de Golpazo. Un árbol
animado actúa como un aliado del ent. El árbol permanece animado
durante 1 día o hasta que muere; hasta que el ent muere o este a más de
120 pies del árbol; o hasta que el ent realiza una acción de adicional para
convertirlo de nuevo en un árbol inanimado. El árbol entonces echa raíces
si es posible.

a 288 a Manual de Monstruos


TROGLODITA Devotos de Laogzed. Algunos trogloditas veneran a
Laogzed, un monstruoso sapo gordo demoníaco que
dormita en el Abismo. Laogzed ofrece a los trogloditas nada
a cambio, a excepción de su aspiración, ya que es el sueño
Los salvajes y depravados trogloditas se mueven
de sus adoradores trogloditas convertirse en gordos, bien
agachados en las aguas poco profundas de la
alimentados y poseedores de sensaciones físicas de
Infraoscuridad en un constante estado de guerra contra sus
cansancio.
vecinos o entre sí. Ellos marcan las fronteras de sus
territorios con huesos y cráneos agrietados o bien con
pictogramas pintados con sangre o excrementos. Tal vez el
más repugnante de todos los humanoides, los trogloditas
comen cualquier cosa que puedan soportar. Viven en la
inmundicia. Las paredes de sus casas cavernosas están
muy sucias por la basura, secreciones aceitosas, y
despojos de sus festines.
Básicamente Brutos y Simples. Los trogloditas tienen
una cultura simple, comunal dedicada casi exclusivamente
a la adquisición de alimentos. Demasiado simple para
planificar más de unos pocos días en el futuro, los
trogloditas confían en sus redadas y a la caza para
sobrevivir de forma constante. Disfrutan sádicamente de
cazar criaturas inteligentes más débiles físicamente y no
muestran misericordia sobre los que capturan y arrastran
hacia sus guaridas para ser devorados. Los trogloditas más
grandes y más resistentes dirigen la cacería y son
convertidos en líderes de sus tribus. Sin embargo, si un
líder muestra cualquier debilidad o vacilación, otros
trogloditas le atacan y se lo comen con frenesí.
Los trogloditas hacen poco y construir aún menos, por
ello carroñan las posesiones de sus presas. Ellos entienden
el valor de las armas metálicas y armaduras, y pelean entre
sí por el derecho a tener este tipo de artículos. Una tribu
troglodita podría verse destrozada por las peleas
ocasionadas por poseer una simple espada larga.

TROGLODITA
Humanoide mediano (troglodita), caótico-malvado

Clase de Armadura 11 (armadura natural)


Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Habilidades Sigilo +2
Sentidos visión en la oscuridad 60 ft, Percepción pasiva 10
Lenguajes Troglodita
Desafío 1/4 (50 PX)

Piel de Camaleón. El Troglodita tiene ventaja sobre tiradas de Destreza


(Sigilo) realizadas para ocultarse.
Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 5 pies del troglodita
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o quedará
envenenada hasta el comienzo de su siguiente turno. Si se tiene éxito en
la tirada de salvación, la criatura es inmune a al hedor del troglodita
durante 1 horas.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el troglodita
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El Troglodita realiza tres ataques: uno con su mordisco y
dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante.

Manual de Monstruos a 289 a


TROLL la mitad. Sin brazos ni piernas, su velocidad es de 0 pies, y
no puede beneficiarse de las bonificaciones de velocidad.

Nacidos con un terrible apetito, los trolls comen cualquier TROLL


cosa que puedan atrapar y devorar. No tienen ninguna Gigante grande, caótico-malvado
sociedad de habla, pero sirven como mercenarios a los
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
orcos, ogros, ettin, sagas y gigantes. Como pago, los trolls
Puntos de Golpe 84 (8d10 + 40)
demandan alimentos y tesoros. Los trolls son difíciles de
Velocidad 30 pies (9,1 m)
controlar a pesar de todo, hacen lo que quieren, incluso
cuando trabajan con criaturas más poderosas. FUE DES CON INT SAB CAR
Regeneración. Destrozar los huesos de un troll y 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-1)
penetrar a través de su piel gomosa solo los hace enojar.
Las heridas de un troll se cierran rápidamente. Si el Habilidades Percepción +1
monstruo pierde un brazo, una pierna, o incluso la cabeza, Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
las partes desmembradas a veces pueden actuar como si Lenguajes Gigante
tuvieran vida propia. Un troll puede incluso volver a Desafío 5 (1.800 PX)
conectar las partes del cuerpo que le son cortadas,
despreocupado por su discapacidad momentánea. Solo el Olfato Agudo. El troll tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción)
ácido y el fuego pueden arruinar las propiedades que dependan del olfato.
regenerativas de la carne del troll. Los trolls, enfurecidos, Regeneración. El troll recupera 10 puntos de golpe al comienzo de su
atacaran a individuos que realicen ataques con ácido y turno. Si el troll recibe daño de fuego o radiante, este rasgo no funcionará
fuego por encima del resto de todas las demás presas. en el inicio de su siguiente turno. Su cuerpo solo se destruirá si comienza
Troll Monstruoso. Sus capacidades regenerativas su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.
hacen a los trolls especialmente susceptibles a la mutación. ACCIONES
Aunque poco frecuentes, tales transformaciones pueden ser
el resultado de lo que el troll se haya hecho o lo que le Ataque Múltiple. El Troglodita realiza tres ataques: uno con su mordisco y
hayan hecho a él. A un troll decapitado le podrían crecer dos con sus garras.
dos cabezas del muñón de su cuello, mientras que un troll Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
que se alimente de una criatura feérica podría ganar uno o 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante.
más rasgos de esa criatura. Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
VARIANTE: MIEMBROS DE LOATHSOME
Algunos trolls tienen el siguiente rasgo.
Miembros Repugnantes. Siempre que el troll sufra
por lo menos 15 de daño cortante a la vez, tira un d20
para determinar lo que le pasa:
1-10: No ocurre nada.
11-14: Una pierna es separada del troll si cuenta con una
pierna izquierda.
15-18: Un brazo es cortado del troll si tiene un brazo
izquierdo.
19-18: El troll es decapitado, pero el troll solo muere si no
puede regenerarse. Si muere, también lo hace la
cabeza cortada.
Si el troll termina un breve descanso o tiempo sin volver a
colocarse la cabeza o un miembro amputado, la parte
vuelve a crecer. En ese momento, la parte cortada muere.
Hasta entonces, una parte cortada actúa por iniciativa del
troll y tiene su propia acción y movimiento. Una parte
cortada tienen una CA 13, 10 puntos de golpe, y la
Regeneración del troll.
Una pierna cortada es incapaz de atacar y tiene una
velocidad de 5 pies.
Un brazo cortado tiene una velocidad de 5 pies y
puede hacer un ataque de Garras por turno, con
desventaja en las tiradas de ataque a menos que el troll
pueda ver el brazo y su objetivo. Cada vez que el troll
pierde un brazo, pierde un ataque de Garra.
Si se le corta la cabeza, el troll pierde su ataque de
mordisco y su cuerpo esta Cegado a menos que la cabeza
pueda verlo. La cabeza cortada tiene una velocidad de 0
pies y el Olfato agudo del troll. Se puede hacer un ataque
de Mordisco, pero solo contra un objetivo que esté en su
espacio.
La velocidad del troll se reduce a la mitad si le falta
una pierna. Si pierde ambas piernas, cae tumbado. Si
tiene dos brazos, se puede arrastrar. Con un solo brazo,
todavía puede arrastrarse, pero su velocidad se reduce a

a 290 a Manual de Monstruos


MOLE SOMBRÍA Distorsión Metal. Muchos de los sobrevivientes de un
encuentro contra la mole terrosa recuerdan muy poco sobre
el ataque, porque la mirada de la confusión del monstruo
revuelve sus memorias del evento. Los que han luchado y
Un horror abominable de las profundidades de la tierra, una matado a una mole terrosa reconocen las señales. Para
mole sombría se entierra en los complejos de una cueva, otros habitantes de la Infraoscuridad, solo han escuchado
calabozo, o asentamiento de la Infraoscuridad en busca de hablar de cuentos macabros sobre exploradores
alimento. Los pocos afortunados que sobreviven a un desaparecidos y devastados sin sentido por un enemigo
ataque de la mole sombría a menudo recuerdan muy poco desconocido. La mole terrosa asume un estado sobrenatural
del incidente, gracias a la mirada de distorsión mental de la en estas historias desgarradoras, muchos de los que las
mole sombría. cuentan transmiten la misma advertencia: una vez que una
Cavador Tortuoso. La mole sombría puede esconderse mole terrosa te ha visto, ya es demasiado tarde para
a través de la roca sólida, formando nuevos túneles a su escapar de ella.
paso. La quitina de su cuerpo es dura como el acero,
haciendo que pueda soportar los derrumbes, colapsos de
túneles, y las rocas que comúnmente le siguen a su paso.
Sus madrigueras se encuentran en la paredes de
cavernas o pasadizos, una mole sombría acecha a las
criaturas que pasan por el otro lado, sus antenas similares
a pelos detectan cualquier movimiento a su alrededor.
Cuando aparece en una lluvia de tierra y roca, su presa
desprevenida se vuelve para enfrentarse a la amenaza que
se aproxima y es fascinada por los ojos desconcertantes de
la mole sombría, viéndose forzada a soportar indefensa
como las mandíbulas de la mole se cierran de golpe sobre
ella.

MOLE SOMBRÍA
Horror grande, caótico-malvado

Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33)
Velocidad 30 pies (9,1 m), cavar 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 13 (+1) 16 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), sentido de la vibración


60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Lenguajes Mole Sombría
Desafío 5 (1.800 PX)

Mirada de Confusión. Cuando una criatura comience su turno a 30 pies


de la mole sombría y es capaz de verla a los ojos, la mole puede obligarlo
mágicamente a hacer una tirada de salvación de Carisma CD 15, a menos
de que la mole este incapacitada.
Si falla la tirada de salvación, la criatura no puede tener reacciones
hasta el comienzo de su siguiente turno y tira un d8 para determinar lo
que hace durante ese turno. Con un 1 a 4, la criatura no hace nada, con
un 5 o 6, la criatura no realiza acciones, pero utiliza todos sus
movimientos para moverse en una dirección aleatoria. Con un 7 u 8 la
criatura hace un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura al azar o no
hace nada si no hay ninguna criatura a su alcance.
Si no es sorprendido, una criatura puede evitar los ojos para poder
evitar la tirada de salvación en el inicio de su turno. Si la criatura lo hace,
no puede ver a la mole sombría hasta el comienzo de su siguiente turno,
cuando puede volver a evitar sus ojos. Si la criatura mira a la mole, deberá
hacer de inmediato la tirada de salvación.
Horadador. La mole sombría puede excavar a través de roca sólida a la
mitad de su velocidad de excavación y deja un túnel de 5 pies ancho y 8
pies de alto a su paso.

ACCIONES
Ataque Múltiple. La mole sombría realiza tres ataques: uno con sus
garras y dos con su mandíbula.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño cortante.
Mandíbula. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.

Manual de Monstruos a 291 a


deidades a veces consideran oportuno dejar que un
UNICORNIO unicornio sea montado por un campeón. Un paladín
montando un unicornio es una señal de la intervención
directa de las deidades en los asuntos del reino de los
Los unicornios moran en los bosques encantados. No mortales. Es una santa alianza hecha para cortar las
tienen ningún tipo de relación con los caballos, dado que un cabezas de demonios y desterrarlos de vuelta a los nueve
unicornio es una criatura celestial que deambula por reinos infiernos.
silvanos, su figura es blanca y resplandeciente como la luz
Mientras persistan los difíciles tiempos de tinieblas, el
de las estrellas.
unicornio permanecerá dispuesto para el campeón,
La frente de un unicornio es dividida por un único cuerno haciendo brillar su cuerno intensamente para hacer
de marfil en espiral cuyo toque mágico puede sanar a los retroceder a la obscuridad. Sin embargo, si el campeón de
enfermos y heridos. Sus orejas atrapan las palabras y los las deidades cae en desgracia o se aparta de la causa de la
susurros de las criaturas que comparten su dominio y justicia y el bien, el unicornio se marchara, para no volver
conoce la lengua de los Elfos y el idioma del pueblo jamás.
Silvano. Los unicornios permiten a las criaturas de buen
corazón entrar en sus bosques para cazar o recolectar LA GUARIDA DE UN UNICORNIO
comida, pero tienen al mal siempre a raya. Las criaturas de
La guarida de un unicornio podría ser una antigua ruina
mal corazón rara vez salen del dominio de un unicornio con
cubierta de enredaderas, un nebuloso claro rodeado de
vida.
grandes árboles, una colina cubierta de flores llena de
Guardianes Divinos. Las deidades buenas colocaron a mariposas, o algún otro lugar tranquilo del bosque.
los unicornios en el plano material para que el mal fuera
expulsado y con el fin de preservar y proteger los lugares EFECTOS REGIONALES
sagrados. La mayoría de los unicornios protegen un Transformados por la presencia celestial de la criatura, el
territorio limitado como un bosque encantado. Sin embargo, dominio de un unicornio podría incluir cualquiera de los
las deidades a veces mandan a un unicornio para proteger siguientes efectos mágicos:
los artefactos sagrados o a proteger criaturas específicas. x El fuego de carácter no mágico a descubierto se
Cuando las fuerzas de la oscuridad atacan a un individuo extinguen dentro del dominio del unicornio. Las
que las deidades desean proteger, podrían enviar a esa antorchas y fogatas se niegan a arder, pero faroles
persona a los bosques de los unicornios, donde las cerrados no se ven afectados.
criaturas malvadas lo perseguirían bajo su propio riesgo. x Las criaturas nativas del dominio del unicornio que
Los unicornios sirven más a menudo a las deidades del puedan esconderse más fácilmente; tienen ventaja
bosque y sus tierras, incluyendo las deidades benevolentes sobre todas las pruebas de Destreza (sigilo) para
de las hadas. Aunque todos los unicornios tienen poder ocultarse.
curativo natural, algunos sirven a las deidades con mayores x Cuando una criatura de alineamiento bueno lanza un
capacidades, realizando milagros que son normalmente hechizo o utiliza un efecto mágico para que otra criatura
reservados a los sumos sacerdotes. de alineamiento bueno recupere puntos de golpe, el
Señor de los Bosques. El bosque de los unicornios es objetivo recupera el máximo de puntos de golpe
un reino celestial, donde nada de lo que ocurre bajo las posibles para el hechizo o efecto.
hojas soleadas escapa a la atención de la criatura. Un x Las maldiciones que afecten a cualquier criatura de
unicornio oye cada melodía como un susurro hecho por los alineamiento bueno son suprimidas.
elfos que se encuentran en medio de las copas de los Si el unicornio muere, estos efectos terminan
árboles. Detecta en donde cada oruga teje su capullo, cada inmediatamente.
hoja y rama sobre la que una brillante mariposa descansa
sus alas cansadas.
En el bosque de un unicornio, se impregna una
sensación de calma. Desde los lobos y zorros a las aves,
ardillas y pequeños insectos, las criaturas del dominio de un
unicornio parecen muy mansas. Los pixis, duendes, sátiros
y otras hadas normalmente volubles sirven legalmente a un
unicornio cuando habitan dentro de sus bosques. Bajo la
protección de un unicornio, las criaturas se sienten a salvo
de las amenazas de la invasión de la civilización y la
insidiosa propagación del mal.
Un unicornio vaga constantemente por sus dominios,
moviéndose con mucha precaución para no molestar a los
demás habitantes. Una criatura puede echar un vistazo al
unicornio al pasar y de repente no ver nada más que
bosque silvestre.
Cuerno Sagrado. El cuerno del unicornio es el foco de
su poder, un fragmento de la magia divina obrada en espiral
marfil. Varitas de cuerno de unicornio canalizan magia
poderosa, mientras que las armas de cuerno de unicornio
golpean con fuerza divina. Los magos pueden trabajar el
polvo del cuerno de unicornio en potentes pociones y rollos
de tinta, o utilizarlo como un compuesto en los rituales
arcanos. Sin embargo, cualquier criatura que tome un
papel, por pequeño que sea, en el asesinato de un
unicornio es probable convertido en blanco de un castigo
divino.
Montura Consagrada. Cuando la oscuridad y el mal
amenazan con abrumar al mundo de los mortales, las

a 292 a Manual de Monstruos


UNICORNIO ACCIONES
Celestial grande, legal-bueno Ataque Múltiple. El Unicornio realiza dos ataques: uno con sus cascos y
una cornada.
Clase de Armadura 12
Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
Puntos de Golpe 67 (9d10 + 18)
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
Velocidad 50 pies (15,2 m)
Cornada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
FUE DES CON INT SAB CAR pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3) Toque Curativo (3/Día). El unicornio toca a otra criatura con su cuerno. El
objetivo mágicamente recupera 11 (2d8 + 2) puntos de golpe. Además, el
Inmunidad al Daño veneno toque elimina todas las enfermedades y neutraliza todos los venenos que
Inmunidad a la Condición encantado, paralizado, envenenado afecten al objetivo.
Sentidos visión en la oscuridad 60 ft, Percepción pasiva 13 Teleportar (1/Día). El unicornio y hasta tres criaturas a elección del
Lenguajes Celestial, Élfico, Silvano, telepatía 60 pies unicornio que estén a 5 pies de él son teleportados mágicamente, junto
Desafío 5 (1.800 PX) con cualquier quipo que vistan y carguen, aun lugar que el unicornio esté
familiarizado, hasta 1 milla de distancia.
Carga. Si el unicornio mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un
objetivo y luego lo golpea con un ataque de Cornada en el mismo turno, ACCIONES LEGENDARIAS
ese objetivo recibe un daño adicional de 9 (2d8) de daño perforante. Si el El unicornio puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
CD 15 o será lanzado a 10 pies de distancia y quedará tumbado. solo al final del turno de otra criatura. El unicornio recupera las acciones
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de legendarias gastadas al inicio de su turno.
conjuros del unicornio es Carisma (salvación del conjuro CD 11). El Cascos. El Unicornio realiza un ataque con sus cascos.
unicornio puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no
Escudo Brillante (Requiere 2 Acciones). El Unicornio genera un brillo, que
requieren componentes materiales:
es un campo mágico alrededor de sí mismo o de otra criatura que pueda
A voluntad: detectar el bien y el mal, magia druídica, pasar sin dejar ver a 60 pies de él. El objetivo obtiene un bonificado de CA +2 hasta el
rastro final del siguiente turno del unicornio.
1/Día cada uno: calmar emociones, disipar el bien y el mal, enmarañar
Auto Curar. El Unicornio recupera mágicamente 11 (2d8 + 2) puntos de
Resistencia a la Magia. El unicornio tiene ventaja en las tiradas de golpe.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del unicornio con sus armas son mágicos.

Manual de Monstruos a 293 a


VAMPIROS conjuro de deseo o el personaje sea asesinado y devuelto
a la vida.

STRAHD VON ZAROVICH


Despiertos en una noche interminable, los vampiros tienen
hambre de la vida que perdieron y para saciarla han de Un pensador brillante y poderoso guerrero en vida,
beber la sangre de los vivos. Los vampiros aborrecen la luz Strahd Von Zarovich lucho en innumerables batallas por
del sol, porque su contacto los quema. Nunca proyectan su pueblo. Cuando la guerra y la muerte, finalmente lo
sombras o reflejos, cualquier vampiro que desee despojaron de su juventud y fuerza, se estableció en el
trasladarse entre los vivos y pasar desapercibido, deberá valle de Barovia y construyó un castillo con una alta torre,
hacerlo mediante la obscuridad y lejos de superficies en donde podía estudiar sus tierras. Su hermano Sergei
reflejantes. fue a vivir con él al castillo Ravenloft, convirtiéndose en el
Deseos Obscuros. Independientemente, un vampiro no consejero de Strahd y su compañero inseparable.
conserva ningún recuerdo de su vida anterior, sus apegos En su hermano, Strahd vio todo lo que había perdido.
emocionales marchitan ya que sus sentimientos una vez Sergei era guapo y joven, mientras Strahd se había vuelto
convertido se transforman de forma puramente retorcida por viejo y lleno de cicatrices. El resentimiento teñía su
la no muerte. El amor se convierte en una obsesión de relación, eventualmente se convertía en odio. La amada
hambre, mientras que la amistad se convierte en celos de Strahd, Tatyana, encendió la ira hacia Sergei, al
amargos. En lugar de la emoción, los vampiros persiguen comprometerse a casarse con ella.
símbolos físicos de lo que se les antoja, por lo que el amor En un intento desesperado de ganar el corazón de
de un vampiro podría centrase exclusivamente en una joven Tatyana, Strahd forjo un pacto con los poderes oscuros
belleza. Un niño puede convertirse en un objeto de que lo hicieron inmortal. En la boda de Sergei y Tatyana,
fascinación para un vampiro obsesionado con la juventud y se enfrentó a su hermano y lo mató. Tatyana consiguió
potencia. Otros se rodean de arte, libros o artículos huir y se arrojó desde los muros de Ravenloft. Los
siniestros como instrumentos de tortura o trofeos de
guardias de Strahd, que lo veían como un monstruo, le
criaturas que han matado.
dispararon con flechas. Pero no le dieron muerte. Se
Nacido de la Muerte. La mayoría de las víctimas de un convirtió en un vampiro, en el primer vampiro, según
vampiro se convierten en engendros voraces, criaturas con muchos sabios.
el hambre de sangre de un vampiro, pero bajo el control del Desde los siglos pasados tras su transformación, la
vampiro que los creo. Si un verdadero vampiro permite que
lujuria de Strahd por la vida y la juventud solo ha crecido.
un engendro extraiga la sangre de su propio cuerpo, el
Se cierne en su castillo oscuro, maldiciendo a los vivos por
engendro se transformará en un verdadero vampiro y ya no
estará bajo el control de su amo. Pocos vampiros están arrebatarle lo perdido, y sin jamás admitir ser parte en la
dispuestos a renunciar a su control de esa manera. Los tragedia que él creo.
engendros vampíricos son liberados del control cuando su
LA GUARIDA DE UN VAMPIRO
creador muere.
Encadenado al Sepulcro. Cada vampiro permanece Un vampiro elige una ubicación excelente pero defendible
unido a su ataúd, cripta o tumba, donde debe descansar para su guarida, como un castillo, mansión fortificada, o
durante el día. Si un vampiro no recibió un entierro formal, abadía amurallada. Oculta su ataúd en una cripta
debe de estar por bajo un pie de la tierra en el lugar donde subterránea o bóveda custodiada por engendros vampíricos
se produjo su transición a la no-muerte. Un vampiro puede u otras criaturas leales de la noche.
desplazar su lugar de sepultura transportando su ataúd o EFECTOS REGIONALES
una cantidad significativa de tierra de su tumba a otra La región que rodea la guarida de un vampiro esta
ubicación. Algunos vampiros establecieron múltiples lugares deformada por la presencia natural de la criatura, se crea
de descanso mediante este método. cualquiera de los siguientes efectos:
Naturaleza de No-muerto. Ni un vampiro ni un x Hay un notable incremento en las poblaciones de
engendro vampírico requieren aire. murciélagos, ratas y lobos en la región.
“Yo soy El Antiguo, yo soy la Tierra. Mis inicios se pierden x Las plantas a menos de 500 pies (300 m) de la guarida
se marchitan, y sus tallos y ramas son retorcida y con
en la oscuridad del pasado. Yo era guerrero, yo era bueno
espinas.
y justo. Yo grite a través de la tierra como la ira de una
x Las sombras proyectadas a 500 pies (300 m) de la
deidad justa, pero los años de guerra y los años matando
guarida parecen anormalmente delgadas y se mueven a
pusieron mi alma como el viento desgasta las piedras en veces como si estuvieran vivas.
arena.” x Una niebla a ras de suelo se aferra al suelo a 500 pies
—Contado por Strahd Von Zarovich (300 m) de la guarida del vampiro. La niebla de vez en
cuando toma formas misteriosas, como unas garras que
JUGAR COMO UN PERSONAJE VAMPIRO tratan de agarrar algo y serpientes retorciéndose.
Las estadísticas de juego de un personaje transformado Si se destruye al vampiro, estos efectos terminan después
en un engendro vampírico y luego en un vampiro no de 2d6 días.
cambian, excepto que las puntuaciones de Fuerza,
Destreza, Constitución del personaje, menores a 18 suben
VAMPIRO
No-muerto mediano (cambiaformas), legal-malvado
hasta dicha cifra. Además, el personaje gana la resistencia
al daño del vampiro, visión en la oscuridad, rasgos y Clase de Armadura 16(armadura natural)
acciones. Las tiradas de ataque y daño de los ataques del Puntos de Golpe 144 (17d8 + 68)
vampiro se basan en la fuerza. Las tiradas de salvación de Velocidad 30 pies (9,1 m)
Carisma tienen una CD +8 de bonificación en la
competencia del vampiro + el modificador de Carisma del FUE DES CON INT SAB CAR
vampiro. El alineamiento del vampiro se convierte en 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
legal-malvado, y el DM podría tomar control del
personaje hasta que el vampirismo se invierta con un Tiradas de Salvación Des +9, Sab +7, Car +9
Habilidades Percepción +7, Sigilo +9

a 294 a Manual de Monstruos


Resistencia al Daño necrótico; contundente, cortante, y perforante de que luego es enterrado en el suelo se levanta la siguiente noche como un
ataques no mágicos engendro vampírico bajo el control del vampiro.
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 17 Encanto. El vampiro selecciona un objetivo que pueda ver a 30 pies de él.
Lenguajes los idiomas que conocía cuando estaba vivo Si el objetivo puede ver al vampiro, el objetivo deberá superar una tirada
Desafío 13 (10.000 PX) de salvación de Sabiduría CD 17 contra esta magia o ser encantado por el
vampiro. El objetivo encantado respeta al vampiro como un amigo de
Cambiaformas. Si el vampiro no está a la luz del sol ni en agua corriente, confianza para escucharlo y protegerlo. Aunque el objetivo no esté bajo el
puede usar su acción para transformarse en un murciélago menudo o una control del vampiro, toma acciones o peticiones del vampiro de la manera
nube de niebla media, o en su forma verdadera. más favorable que pueda, y es un objetivo dispuesto para un ataque de
Mientras esta en forma de murciélago, el vampiro no puede hablar, Mordisco del vampiro.
su velocidad al caminar es de 5 pies, y tiene una velocidad para volar de Cada vez que el vampiro o aliados del vampiro hacen cosas
30 pies. Sus estadísticas, a diferencia de su tamaño y velocidad, no se perjudiciales para el objetivo, puede repetir la tirada de salvación,
modifican. Cualquier cosa que vista se transforma con él, pero ninguna terminado el efecto con un éxito. De lo contrario, el efecto dura 24 horas
que esté cargando. Si muere recupera su forma verdadera. o el vampiro realiza una acción adicional para terminar el efecto.
Mientras esta en forma de niebla, el vampiro no puede tomar Hijos de la Noche (1/Día). El Vampiro llama mágicamente 2d4 enjambres
ninguna acción, hablar o manipular objetos. No tiene peso, por lo que de murciélagos o ratas, siempre y cuando el sol no esté arriba. Al aire
flota, tiene una velocidad para volar de 20 pies, y puede entrar en libre, el vampiro puede llamas 3d6 lobos en su lugar. Las criaturas
espacios ocupados por criaturas hostiles y detenerse ahí. Además, si el llamadas llegan en 1d4 asaltos, actuando como aliados del vampiro y
aire puede pasar a través de un espacio, la niebla puede hacerlo sin obedecen sus órdenes de voz. Las bestias se mantienen durante 1 hora,
apretarse, pero no puede pasar a través del agua. Tiene ventaja sobre las hasta que el vampiro muere, o hasta que el vampiro los despida como
tiradas de Fuerza, Destreza, y Constitución, y es inmune a todo daño una acción adicional.
mágico, excepto los daños recibidos de la luz solar.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el vampiro falla una tirada de
ACCIONES LEGENDARIAS
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar. El vampiro puede seleccionar 3 acciones legendarias, elegir entre las
siguientes opciones. Solo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y
Escape Mágico. Cuando se reducen a 0 sus puntos de golpe fuera de su
solo al final del turno de otra criatura. El vampiro recupera las acciones
lugar de descanso, el vampiro se transforma en una nube de niebla (como
legendarias gastadas al inicio de su turno.
en el rasgo Cambia Formas) en lugar de caer inconsciente, siempre que
no se encuentre a la luz del sol o en agua corriente. Si no se puede Mover. El Vampiro se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de
transformar se destruye. oportunidad.
Mientras tenga 0 puntos de golpe en forma de niebla, no puede Impacto sin Arma. El vampiro realiza un impacto sin arma.
volver a su forma de vampiro, y deberá llegar a su lugar de descanso Mordisco (Requiere 2 Acciones). El Vampiro realiza un ataque con su
dentro de 2 horas o será destruido. Una vez que esté en su lugar de Mordisco.
descanso, vuelve a su forma de vampiro. Es paralizado hasta que
recupere al menos 1 punto de golpe. Después de pasar 1 hora en su lugar VARIANTE: VAMPIROS GUERRERO Y LANZADORES DE
de descanso con 0 puntos de golpe, recupera1 punto de golpe.
CONJUROS
Regeneración. El vampiro recupera 20 puntos de golpe al comienzo de su Algunos vampiros tienen entrenamiento marcial y
turno si al menos tiene 1 punto de golpe y no está expuesto a la luz del
experiencia en el campo de batalla. Un guerrero vampiro
sol ni en agua corriente. Si el vampiro recibe daño radiante o daño por
agua vendita, esta característica no funcionara al inicio del siguiente que lleva una armadura completa (CA 18) y empuña un
turno del Vampiro. espadón teniendo un valor de desafío de 15 (13.000 PX) y
Escalada de Araña. El vampiro puede escalar sobre terreno difícil,
las siguientes opciones de acción adicionales:
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada Ataque múltiple. el vampiro realiza dos ataques con su
de habilidad. espadón.
Debilidades del Vampiro. El vampiro tiene los siguientes defectos: Espadón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) daño
Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin una
invitación de uno de los inquilinos. cortante.
Perjudicado por Agua Corriente: el vampiro sufre 20 de daños de ácido si Algunos vampiros son practicantes de las artes arcanas.
termina su turno en agua corriente. Un lanzador de conjuros vampiro tiene un valor de
Estaca en el Corazón. Si un arma perforante de madera es introducida en desafío de 15 (13.000 PX) y el siguiente rasgo:
el corazón del vampiro mientras este se encuentre incapacitado en su Lanzamiento de conjuros. El vampiro es un lanzador de
lugar de descanso, el vampiro es paralizado hasta que se retire la conjuros del nivel 9. Su característica para lanzar los
estaca. conjuros es inteligencia (salvación del conjuro CD 15, +7
Hipersensibilidad a la luz del sol. El vampiro sufre 20 de daño radiante
al impacto con conjuros de ataque mágico). El vampiro
cuando comience su turno en la luz del sol. Mientras que este en la
luz del sol, tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
características. Trucos (a voluntad): mano de mago, prestidigitación, rayo
de escarcha
ACCIONES Nivel 1 (4 espacios): comprensión idiomática, nube
Ataque Múltiple (Solo en Forma de Vampiro). El Vampiro realiza dos brumosa, dormir
ataques, solo uno de los cuales puede ser un Mordisco. Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, ráfaga de
Impacto sin Arma (Solo en Forma de Vampiro). Ataque de Arma Cuerpo a viento, imagen múltiple
Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + Nivel 3 (3 espacios): reanimar a los muertos, lanzar
4) de daño contundente. En lugar de hacer daño, el vampiro puede maldición, indetectabilidad
apresar al objetivo (escapar CD 18). Nivel 4 (3 espacios): marchitar, invisibilidad mayor
Mordisco (Solo en Forma de Vampiro o Murciélago). Ataque de Arma Nivel 5 (1 espacios): dominar persona
Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura que esté
dispuesta, o una criatura que este apresada por el vampiro, incapacitada,
o neutralizada. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante más 10 (3d6) de
ENGENDRO VAMPÍRICO
No-muerto mediano, neutral-malvado
daño necrótico. El objetivo reduce sus puntos de golpe máximos en un
valor igual al daño necrótico recibido, y el vampiro recupera puntos de
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
golpe igual a esa cantidad. La reducción dura hasta que el objetivo
Puntos de Golpe 82 (11d8 + 33)
termine un descanso largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus
Velocidad 30 pies (9,1 m)
puntos de golpe máximo a 0. Un humanoide muerto de esta manera y

Manual de Monstruos a 295 a


FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Tiradas de Salvación Des +6, Sab +3


Habilidades Percepción +3, Sigilo +6
Resistencia al Daño necrótico; contundente, perforante, y cortante de
ataques no mágicos
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), percepción pasiva 13
Lenguajes Los idiomas que conocía cuando estaba vivo
Desafío 5 (1.800 PX)

Regeneración. El vampiro recupera 10 puntos de golpe al comienzo de su


turno si al menos tiene 1 punto de golpe y no está expuesto a la luz del
sol ni en agua corriente. Si el vampiro recibe daño radiante o daño por
agua vendita, esta característica no funcionara al inicio del siguiente
turno del Vampiro.
Escalada de Araña. El vampiro puede escalar sobre terreno difícil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada
de habilidad.
Debilidades del Vampiro. El vampiro tiene los siguientes defectos:
Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin una
invitación de uno de los inquilinos.
Perjudicado por Agua Corriente: el vampiro sufre 20 de daños de ácido si
termina su turno en agua corriente.
Estaca en el Corazón. Si un arma perforante de madera es introducida en
el corazón del vampiro mientras este se encuentre incapacitado en su
lugar de descanso, el vampiro es paralizado hasta que se retire la
estaca.
Hipersensibilidad a la luz del sol. El vampiro sufre 20 de daño radiante
cuando comience su turno en la luz del sol. Mientras que este en la
luz del sol, tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de
características.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El vampiro realiza dos ataques, solo uno de los cuales
puede ser un Mordisco.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño cortante. En lugar de
hacer daño, el vampiro puede apresar al objetivo (escapar CD 13).
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
5 pies, una criatura que esté dispuesta, o una criatura que este apresada
por el vampiro, incapacitada, o neutralizada. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
perforante más 7 (2d6) de daño necrótico. El objetivo reduce sus puntos
de golpe máximos en un valor igual al daño necrótico recibido, y el
vampiro recupera puntos de golpe igual a esa cantidad. La reducción dura
hasta que el objetivo termine un descanso largo. El objetivo muere si este
efecto reduce sus puntos de golpe máximo a 0.

a 296 a Manual de Monstruos


MISTERIO DE AGUA
“Antes de beber de una fuente o en un estanque, lanzar
una moneda de cobre en ella es un pequeño precio que
podría pagar su vida”.
—Segunda regla de la X mística de supervivencia en
Dungeons
Un misterio de agua es un guardián elemental unido a una
ubicación específica llena de agua, tales como un estanque
o una fuente. Es invisible mientras este sumergido en el
agua, su forma serpenteante se hace evidente solo cuando
emerge para atacar, con sus espirales para aplastar a
cualquier criatura que no sea su invocador y a aquellos que
los convocan aún estando por encima de sus limitaciones.
Cuando muere, un misterio de agua se convierte en un
estanque de agua inanimado.
Las Palabras de Bien y Mal. Como la mayoría de los
elementales, un misterio de agua no tiene concepto del bien
o el mal. Sin embargo, un misterio de agua unida a una
fuente sagrada o agua sucia comenzará a tomar la
naturaleza del lugar, convirtiéndose neutral bueno o neutral
malvado.
Un misterio de agua neutral bueno ahuyentará a los
intrusos en vez de matarlos, mientras que un misterio de
agua neutral malvado matará a sus víctimas por placer y
podría volverse en contra de su invocador. Un misterio de
agua pierde su alineamiento malvado si sus aguas son
purificadas con un conjuro de purificar comida y bebida.
Naturaleza Elemental. Un misterio de agua no requiere
aire, alimento, beber, o dormir.

MISTERIO DE AGUA
Elemental grande, neutral

Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 58 (9d10 + 9)
Velocidad 0 pies, nadar 60 pies (18,3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Resistencia al Daño fuego; contundente, perforante, y cortante de


ataques no mágicos
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, apresado, paralizado, envenenado,
neutralizado, tumbado, inconsciente
Sentidos vista ciega, Percepción pasiva 10
Lenguajes entiende Aquano pero no lo habla
Desafío 3 (700 PX)

Invisible en el Agua. El misterio de agua es invisible mientras esté


totalmente sumergido en el agua.
Unida al Agua. El misterio de agua muere si sale del agua a la que está
unida o si se destruye esa agua.

ACCIONES
Constreñir. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño contundente. Si el
objetivo es mediano o más pequeño, es apresado (escapar CD 13) y es
arrastrado 5 pies hacia el misterio de agua. Hasta que finalice el
apresamiento, el objetivo queda neutralizado, y el agua extraña no puede
usar su Constreñir contra otro objetivo.

Manual de Monstruos a 297 a


TUMULARIO a Sombra del Sepulcro. Los tumularios huyen del
mundo de día, lejos de la luz del sol, que ellos odian. Se
retiran a montículos tumorosos, criptas y tumbas donde
habiten. Sus guaridas son, lugares desolados y silenciosos,
La palabra “tumulario” significaba “persona” en los días de rodeados de plantas muertas, claramente ennegrecido, y
antaño, pero el nombre se refiere ahora a los malvados no- evitadas por las aves y bestias.
muertos que una vez fueron mortales impulsados por el
deseo oscuro y una gran vanidad. Cuando la muerte Los humanoides asesinados por un tumulario pueden
aquieta el corazón de una criatura y sofoca el aliento de la alzarse como zombis bajo su control. Motivados por el
vida, el espíritu que clama al señor demonio Orcus o a otra hambre de almas vivas y conducidos por el mismo deseo de
deidad maligna del mundo subterráneo para conseguir un poder que los despertó como no-muerto, algunos tumularios
aplazamiento: la no muerte a cambio de una guerra eterna sirven como tropas de asalto de líderes malignos,
en vida. Si un poder oscuro contesta la llamada, al espíritu incluyendo incorpóreos. Como soldados, son capaces de
se le concede ser un no-muerto para que pueda seguir su planificar, pero rara vez lo hacen, confiando en su hambre
propia agenda malévola. de destrucción, abruman a cualquier criatura que este frente
a ellos.
Los tumularios poseen los recuerdos e identidad de su
yo antiguo que vivía. Ellos escucharan la llamada de Naturaleza de No-muerto. Un tumulario no requiere
cualquier entidad oscura que los transformo en no-muertos, aire, alimento, beber o dormir.
prestando juramentos para apaciguar a su nuevo señor,
para conservar su autonomía. Nunca se cansan, un
tumulario puede perseguir a sus objetivos sin descanso y
sin distracciones.
Devoradores de Vida. Ni muerto ni vivo, el tumulario
existe en un estado de transición entre un mundo y el otro.
La chispa brillante que poseía en vida se ha ido, y en su
lugar un anhelo de consumir esa chispa de todos los seres
vivos. Cuando un tumulario ataca, esta esencia de vida
brilla como brasas candentes a sus ojos oscuros, y el tacto
frío del tumulario puede drenar esa chispa a través de la
carne, la ropa, y la armadura.

TUMULARIO
No-muerto mediano, neutral malvado

Clase de Armadura 14 (cuero tachonado)


Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +4


Resistencia al Daño necrótico; contundente, perforante, y cortante de
ataques no mágicos que no sean de plata
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes los idiomas que conocía en vida
Desafío 3 (700 PX)

Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el tumulario
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

ACCIONES
Ataque Múltiples. El tumulario realiza dos ataques con espada larga o dos
ataques con arco largo. Puede utilizar su Drenar Vida en lugar de un
ataque de espada larga.
Drenar Vida. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño necrótico. El objetivo
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o sus puntos
de golpe máximos son reducidos en un valor igual al daño recibido. Esta
reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso largo. El
objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0.
Un humanoide muerto por este ataque se levanta en 24 horas como
un zombi bajo el control del tumulario, a menos que el humanoide sea
regresado a la vida o su cuerpo sea destruido. El tumulario no puede
tener a más de doce zombis bajo su control a la vez.
Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño cortante, o 7 (1d10 +
2) de daño cortante si utiliza las dos manos.
Arco largo. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear, alcance de
150/600 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
perforante.

a 298 a Manual de Monstruos


FUEGO FATUO Agentes del Mal. Los fuegos fatuos raramente hablan,
pero cuando lo hacen, sus voces suenan como débiles o
distantes susurros. En los miserables dominios que
acechan, los fuegos fatuos a veces forman relaciones
Los fuegos fatuos son malévolas esferas, de luz tenue que simbióticas con sus vecinos malvados. Sagas, Onis,
frecuentan lugares solitarios y campos de batalla, unidos Dragones negros y cultistas malvados que trabajan con los
por el destino oscuro o la magia negra para alimentar el fuegos fatuos para atraer criaturas hacia una emboscada. A
miedo y la desesperación. medida que sus malvados aliados rodean y matan a la
La Esperanza y la Condenación. Los fuegos fatuos criatura, los fuegos fatuos se ciernen sobre ellos, bebiendo
parecen linternas de luz flotando en la distancia, aunque la agonía de su último suspiro y saboreando la sensación de
pueden optar por modificar sus colores, o apagarse por que la luz de la vida, se apaga en los ojos de la criatura.
completo. Cuando se activan sus luces, los fuegos fatuos Naturaleza de No-muerto. Un fuego fatuo no requiere
ofrecen esperanza, dando seguridad a las criaturas que los aire, beber o dormir.
siguen.
Los fuegos fatuos atraen a las criaturas incautas hacia
arenas movedizas, guaridas de monstruos, y otros lugares
peligrosos para que puedan alimentarse de los sufrimientos
de sus presas y deleitarse con sus gritos de muerte. Un ser
malvado que cae presa del fuego fatuo podría convertirse
en un fuego fatuo por sí mismo, a salir su espíritu en
lamento de su cuerpo sin vida en forma de una llama
vacilante.
Consumido por la Desesperación. Los fuegos fatuos
son las almas de los seres malignos que perecieron en la
angustia o la miseria mientras vagaban por tierras
abandonadas e impregnadas de una poderosa magia. Ellos
crecen en pantanos cenagosos y campos de batalla
sembrados de huesos donde el peso opresivo de la tristeza
se inclina aún más pesada que la niebla que cuelga baja y
brumosa. Atrapado en estos lugares desolados, de
memorias y esperanzas perdidas, los fuegos fatuos atraen
a otras criaturas hacia destinos lúgubres y se alimentan de
su miseria.

FUEGO FATUO
No-muerto ĚŝŵŝŶƵƚŽ, caótico malvado

Clase de Armadura 19
Puntos de Golpe 22 (9d4)
Velocidad 0 pies, volar 50 pies (15,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


1 (-5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

Resistencia al Daño acido, frío, fuego, necrótico, sónico; contundente,


perforante, y cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al Daño eléctrico, veneno
Inmunidad a la Condición fatigado, apresado, paralizado, envenenado,
tumbado, neutralizado, inconsciente
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 12
Lenguajes los idiomas que conocía en vida
Desafío 2 (450 PX)

Consumir Vida. Como acción adicional, el fuego fatuo puede hacer


objetivo a una criatura que pueda ver a 5 pies de él que tenga 0 puntos
de golpe y siga vivo. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de
Constitución CD 10 en contra de esta magia o morir. Si el objetivo muere,
el fuego fatuo recupera 10 (3d6) puntos de golpe.
Efímero. El fuego fatuo no puede vestir o cargar algo.
Movimiento Incorpóreo. El fuego fatuo puede moverse a través de otras
criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daños
de fuerza si termina su movimiento dentro de un objeto.
Iluminación Variable. El fuego fatuo emite una luz brillante en un radio
de 5 a 20 pies y una luz tenue adicional en un número de pies igual a
radio elegido.

ACCIONES
Choque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d8) de daño eléctrico.
Invisibilidad. El fuego fatuo y su luz se vuelven invisibles por arte de
magia hasta que ataque o utilice su drenado de vida, o hasta que su
concentración termine (como si se concentrase en un conjuro).

Manual de Monstruos a 299 a


INCORPÓREO Un incorpóreo podría conservar algunos recuerdos de su
vida mortal como ecos sombríos. Sin embargo, incluso los
acontecimientos y emociones fuertes se convierten en poco
más que impresiones tenues, fugaces como un sueño que
Un incorpóreo es la encarnación de la malicia, concentrada recuerda a medias. Un incorpóreo podría hacer una pausa
en forma incorpórea en busca de apagar toda vida. La para mirar algo que le fascino en vida, o podría frenar su ira
criatura está impregnada de energía negativa, y su simple en el reconocimiento de una amistad del pasado. Tales
paso por el mundo deja a las plantas cercanas momentos llegan rara vez, de modo cualquiera, porque la
ennegrecidas y marchitas. Los animales huyen de su mayoría de los incorpóreos desprecian lo que eran
presencia. Incluso los pequeños incendios pueden teniéndolo como recordatorio de lo que ahora son.
extinguirse succionados por la horrible existencia del
incorpóreo. Comandante de los No-muertos. Un Incorpóreo puede
hacer siervo a un no-muerto a partir del espíritu de una
1DWXUDOH]DGH1RPXHUWR8QLQFRUSyUHRQRUHTXLHUH criatura humanoide que recientemente haya sufrido una
DLUHDOLPHQWREHEHURGRUPLU muerte violenta. Esa parte de dolor se coinvertiría en un
Vil Olvido. Cuando un humanoide mortal vive una vida espectro, rencoroso con todo aquello que tenga vida.
degradante o entra en un pacto diabólico, se consigna su Los incorpóreos a veces gobiernan las legiones de no-
alma a la condenación eterna en los planos inferiores. Sin muertos, trazando la perdición de los seres vivos. Cuando
embargo, a veces el alma se impregna tanto de energía salen de sus tumbas para la batalla, la vida y la esperanza
negativa que se colapsa sobre sí misma y deja de existir al se marchitan ante ellos. Incluso si los ejércitos de un
instante, antes de que pueda barajarse alguna otra vida espectro se ven obligados
horrible. Cuando esto ocurre, el espíritu se convierte en un a retirarse, las tierras
desalmado incorpóreo, un vacuo malévolo atrapado en el que sus fuerzas
plano en el que murió. Casi nada de la de la antigua ocuparon quedan tan
existencia del incorpóreo se conserva; en esta nueva forma, malditas y marchitas
solo existe para aniquilar otras vidas. que los que viven allí a
Carente de Apelación. Un incorpóreo puede moverse menudo pasan
a través de criaturas sólidas y objetos tan fácilmente como hambre ymueren.
una criatura mortal se mueve a través de la niebla.

INCORPÓREO
No muerto mediano, neutral malvado

Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 67 (9d8 + 27)
Velocidad 0 pies, volar 60 pies (18,3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Resistencia al Daño acido, frío, fuego, eléctrico, sónico; contundente,


perforante, y cortante de ataques no mágicos que no sean de plata
Inmunidad al Daño necrótico, veneno
Inmunidad a la Condición encantado, fatigado, apresado, paralizado,
petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 12
Lenguajes los idiomas que conocía cuando estaba vivo
Desafío 5 (1.800 PX)

Movimiento Incorpóreo. El incorpóreo puede moverse a través de otras


criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daños
de fuerza si termina su movimiento dentro de un objeto.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Mientras esté a la luz del sol, el incorpóreo
tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

ACCIONES
Drenar Vida. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (4d8 + 3) de daño necrótico. El
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o sus
puntos de golpe máximos se reducirán en un valor igual al daño recibido.
Esta reducción dura hasta que el objetivo termine un descaso largo. El
objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0.
Crear Espectro. El Fantasma selecciona a un humanoide a 10 pies de él
que este muerto por no más de 1 minuto y haya muerto violentamente.
El espíritu del objetivo se eleva como un espectro en el espacio de su
cadáver o en el espacio desocupado más cercano. El espectro está bajo
control del Fantasma. El Fantasma puede tener hasta 7 espectros bajo su
control a la vez.

a 300 a Manual de Monstruos


*h,9(512 *h,9(512
Dragón grande, sin alineamiento

Los viajeros en los campos a veces miran los cielos y ven la Clase de Armadura 13 (armadura natural)
forma oscura alada de un JLYHUQR que lleva a su presa. Puntos de Golpe 110 (13d10 + 39)
Estos son primos de los grandes dragones, que cazan en Velocidad 20 pies (6 m), volar 80 pies (24,4 m)
los mismos bosques y cavernas enmarañadas que sus
parientes. Su aparición envía oleadas de alarma a través de FUE DES CON INT SAB CAR
las zonas fronterizas de la civilización. 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Un JLYHUQR tiene dos patas escamosas, alas de cuervo,
Habilidades Percepción +4
y una cola musculosa cubierta con su arma más poderosa: Sentido visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
un aguijón venenoso. El veneno de la picadura de un draco Lenguajes —
puede matar a una criatura en cuestión de segundos. Es Desafío 6 (2,300 PX)
extremadamente potente, el veneno del JLYHUQR avanza
quemando a través de la corriente sanguínea de su víctima,
desintegrando las venas y las arterias en su camino hacia el
ACCIONES
corazón. Siendo el motivo de que los JLYHUQRV puedan ser Ataque Múltiple. El ŐƺŝǀĞƌŶŽ realiza dos ataques: uno con su mordisco y
tan mortíferos, provoca a cambio, que cazadores y uno su aguijón. Mientras este volando, puede utilizar sus garras en lugar
con
aventureros a menudo los cacen para reclamar su veneno, de algún otro ataque.
que es usado en compuestos alquimistas y como armas Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
protectoras. 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.
Cazadores Aéreos. Un JLYHUQR no lucha en el suelo a Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
menos que no pueda llegar a su presa por cualquier otro pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
medio, o si ha sido engañado en una posición desde la que Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
el combate aéreo no es una opción. Si se ve obligado a una 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante. El objetivo
confrontación en el suelo, un draco se agacha, debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15, sufriendo 24
manteniendo su aguijón en un punto por encima de su (7d6) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad del daño si tiene
cabeza, siseando y gruñendo. éxito.
Agresivo y Temerario. Un JLYHUQR intenta escapar de
su presa solo si sufre lesiones graves, o si su presa se
escapa el tiempo suficiente como para que encuentre otra
presa potencial más sencilla de capturar que se pasee junto
a él. Si entra en los nidos de una criatura voladora y su
recinto es demasiado pequeño para poder entrar, los
dracos hacen guardia escondiéndose de su presa,
azotando su aguijón cuando la ocasión se lo permita.
A pesar de ser más astutas que las bestias ordinarias,
los JLYHUQR carecen de la inteligencia de sus primos
draconianos. Como tal, las criaturas que mantienen su
compostura al ser perseguidos por un
JLYHUQR desde los aires a menudo
pueden eludirlo o engañarlo. Los
JLYHUQRVsiguen un camino
directohacia su presa, sin
considerar alguna posibilidad
de emboscada.
Domesticación de un
*LYHUQR. Un JLYHUQR
puede ser domesticado
para ser usado como
montura, pero hacerlo
presenta un reto difícil
y mortal. Cogiéndolo
como una cría ofrece
mejores resultados. Sin
embargo, el temperamento
violento de un JLYHUQR ha costado la
vida de más de un aspirante a maestro.

Manual de Monstruos a 301 a


XORN
Extrañas criaturas nativas del plano elemental de tierra, los
xorn olfatean las piedras y metales preciosos, para luego
hacer túneles a través de la tierra y roca consumiendo esos
tesoros. En el plano material, los xorn se extienden a lo
largo y ancho a través de la infraoscuridad sosteniéndose a
sí mismos, mediante gran agresividad con mineros y
buscadores de tesoros cuando los valiosos minerales de su
dieta son escasos.
Los orígenes antinaturales del xorn son sugeridos por su
cuerpo inusualmente pesado y su gran tamaño, una
poderosa boca se posa en la cima de su cabeza. Sus tres
manos largas poseen unas afiladas garras curvas, y con
sus tres grandes ojos de piedra puede ver en todas las
direcciones.
Viajeros Elementales. Poseídos por la fuerza de la
tierra elemental, un xorn se desliza a través de la piedra y
de la tierra tan fácilmente como un pez que nada a través
del agua. No mueve la tierra ni las piedras cuando se
desplaza, dado que se funde y fluye a través de ellas, sin
dejar túnel, agujero, o indicio de su paso.
Los xorn prefieren no salir de su plano natal, donde
comen fácilmente grandes cantidades de piedras y metales
preciosos. Cuando un xorn termina en el plano material, ya
sea por accidente o por curiosidad, busca un sustento y un
camino a casa.
Pordioseros y Ladrones. Los xorn buscan en las
profundidades de la tierra en busca de metales y piedras
preciosas. Debido a que son incapaces de consumir
material orgánico, ignoran a la mayoría de las criaturas. Sin
embargo, la capacidad de un xorn para olfatear metales y
piedras preciosas llama su atención hacia los aventureros
que llevan monedas y joyas. Debido a que un xorn no
es malvado, aboga o negocia con la esperanza de
convencer a los propietarios a renunciar a sus tesoros,
ofreciendo a cambio información que ha aprendido de sus
viajes. Un xorn cuyas solicitudes son ignoradas podría
recurrir a amenazas y a la intimidación. Si está hambriento
o enfadado, recurre a la fuerza.

XORN
Elemental mediano, neutral

Clase de Armadura 19 (armadura natural)


Puntos de Golpe 73 (7d8 + 42)
Velocidad 20 pies (6,1 m), cavar 20 pies (6,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Habilidades Percepción +6, Sigilo +3


Resistencia al Daño perforante y cortante de ataques no mágicos que no
sean de adamantina
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), sentido de la vibración,
Percepción pasiva 16
Lenguajes Térrano
Desafío 5 (1.800 PX)

ACCIONES
Ataque Múltiple. El Xorn realiza tres ataques con sus garras y uno con su
mordisco.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño perforante.

a 302 a Manual de Monstruos


YETI
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 7 (-2)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +3


El aullido del Yeti es arrastrado por el viento que suena a Inmunidad al Daño frío
través de montañas remotas, el miedo en los corazones Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13
dispersan a los mineros y a los pastores que habitan allí. Lenguajes Yeti
Estas criaturas descomunales acechan en los picos alpinos Desafío 3 (700 PX)
en una busca incesante de comida. Su piel blanca como la
nieve les permite moverse como fantasmas sobre el paisaje Miedo al Fuego. Si el yeti recibe daño por fuego, tiene desventaja en las
helado. Los gélidos ojos simiescos de un Yeti pueden dejar tiradas de ataque y en la pruebas de características hasta el final de su
congelada a su presa en el sitio. siguiente turno.
Olfato Agudo. El yeti tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción)
“¡En guardia! ¡Esto no es el aullido del viento!”
que dependan del olfato.
—Kelesta Hawkr del Enclave Esmeralda
Camuflaje en la Nieve. El Yeti tiene ventaja en las tiradas de Destreza
Cazador Agudo. Los gentes de pueblos alpinos viajan (Sigilo) realizadas para esconderse en terrenos con nieve.
en grupos y van armados, a sabiendas de que los yetis
pueden oler la carne viva a kilómetros de distancia. Cuando ACCIONES
encuentran a su presa, un yeti se mueve rápidamente sobre Ataque Múltiple. El yeti puede usar su Mirada Congelante y realiza dos
el hielo y las piedras para reclamar su comida, gritando con ataques con sus Garras.
emoción por la caza. Incluso en una tormenta de nieve, el Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5
olor de su presa llega al yeti a través del frío y la nieve. pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño cortante más 3 (1d6) de
Los yetis cazan solos o en pequeños grupos familiares. daño frío.
Cuando las criaturas huyen de un yeti o participan en la Mirada Congelante. El yeti selecciona una criatura que pueda ver a 30
batalla, otros yetis podrían captar el olor de la sangre y pies de él. Si el objetivo puede ver al yeti, el objetivo deberá superar una
cercarlos. Los yetis son territoriales y luchan entre sí por el tirada de salvación de Constitución CD 13 contra esta magia o sufre 10
botín de tales batallas, comiéndose también a los yetis (3d6) de daños frío y luego es paralizado durante 1 minuto, a menos que
caídos en la lucha, en medio de gritos de euforia. sea inmune al frío. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final
de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en sí mismo si tiene
Aullido Aterrador. Antes de una avalancha, una éxito. Si la tirada de salvación tiene éxito, o si el efecto termina en él, el
tormenta de nieve, o una helada mortal, los yetis aúllan en objetivo es inmune a la Mirada Congelante de todos los yetis (pero no del
las laderas de las montañas de viento helado. Algunas Abominable Yeti) durante 1 hora.
personas de los picos alpinos creen que las voces de sus
seres queridos que murieron en avalanchas y tormentas de
nieve suenan en los lamentos de los yetis, gritando
advertencias de mal agüero. Muchas personas dogmáticas ABOMINABLE YETI
atestiguas que el aullido del yeti es un recordatorio de que a Horror grande, caótico malvado
pesar de los grandes logros de la civilización, esta es presa
del dominio de la salvaje naturaleza. Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 137 (11d12 + 66)
Brutales Devastadores. Cuando las hierbas de las Velocidad 40 pies (12,2 m), trepar 40 pies (12,2 m)
montañas son abundantes, los yetis se mantienen alejados
de los reinos humanoides. Impulsados por el hambre, FUE DES CON INT SAB CAR
atacan los asentamientos humanoides en oleadas; 24 (+7) 10 (+0) 22 (+6) 9 (-1) 13 (+1) 9 (-1)
rompiendo puertas y paredes empalizadas mediante su
fuerza provocando una gran intimidación, para luego Habilidades Percepción +5, Sigilo +4
devorar a las criaturas que haya dentro. Inmunidad al Daño frío
La gente astuta de las montañas a veces usa a los yetis Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 15
como armas sin que ellos lo sepan. Un señor de la guerra Lenguajes Yeti
podría establecer sacrificios de ovejas y cabras para atraer Desafío 9 (5.000 PX)
a yetis dentro del campamento enemigo, sembrando el
caos y adelgazando sus filas antes de la batalla. Los jefes Miedo al Fuego. Si el yeti recibe daño por fuego, tiene desventaja en las
de los clanes de las montañas, con ganas de expandir su tiradas de ataque y en la pruebas de características hasta el final de su
territorio, hacen juegos de caza locales para disminuir el siguiente turno.
suministro de alimentos a los yetis, realizando rápidas Olfato Agudo. El yeti tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción)
incursiones motivadoras desde asentamientos humanoides que dependan del olfato.
anexos como consecuencia. Camuflaje en la Nieve. El Yeti tiene ventaja en las tiradas de Destreza
Abominable Yeti. Un abominable yeti es más grande (Sigilo) realizadas para esconderse en terrenos con nieve.
que un yeti normal, en pie es tres veces más alto que un ACCIONES
humano. Normalmente vive y caza solo, aunque un par de
abominables yetis podrían vivir juntos el tiempo suficiente Ataque Múltiple. El yeti puede usar su Mirada Congelante y realiza dos
como para tener una cría. Estos impotentes yetis son muy ataques con sus Garras.
territoriales y salvajes, atacan y devoran a cualquier criatura Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 para golpear, alcance de 5
de sangre caliente que encuentren, luego dispersan los pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante más 7 (2d6) de
huesos en medio del hielo y nieve. daño frío.
Mirada Congelante. El yeti selecciona una criatura que pueda ver a 30
YETI pies de él. Si el objetivo puede ver al yeti, el objetivo deberá superar una
Horror grande, caótico malvado tirada de salvación de Constitución CD 18 contra esta magia o sufre 21
(6d6) de daños frío y luego es paralizado durante 1 minuto, a menos que
Clase de Armadura 12 (armadura natural) sea inmune al frío. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final
Puntos de Golpe 51 (6d10 + 18) de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en sí mismo si tiene
Velocidad 40 pies (12,2 m), trepar 40 pies (12,2 m) éxito. Si la tirada de salvación tiene éxito, o si el efecto termina en él, el
objetivo es inmune a la Mirada Congelante de todos los yetis (pero no del

Manual de Monstruos a 303 a


Abominable Yeti) durante 1 hora.
Aliento de Hielo (Recarga 5-6). El yeti exhala aire helado en un cono de
30 pies. Cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 18, recibiendo 45 (10d8) de daño frío si falla
la tirada, o la mitad si tiene éxito.

a 304 a Manual de Monstruos


YUAN-TI ABOMINACIÓN
CIÓN
YUAN-TI
Serpientes monstruosas
nstruosas
Los yuan-ti son un artero pueblo serpiente carente de lento y
con torso corpulento
compasión. Desde templos remotos en selvas, pantanos y oides,
brazos humanoides,
desiertos, los yuan-ti traman suplantar y dominar a todas las las abominacionesnes
otras razas y convirtiéndose en dioses. forman la casta más
Humanoides Renegados. Los yuan-ti una vez fueron dad
alta de la sociedad
seres humanos que prosperaron en los primeros días de la semejan más a la
Yuan-ti, y se asemejan a
civilización, y que adoraban serpientes y tótems de raza de deidad serpiente
animales. Ellos elogiaron la flexibilidad de las sinuosas que desean ser. r. Ellos
serpientes, su porte calculado, y su ataque mortal. Su dos planes
dirigen elaborados
filosofía avanzada les enseño la virtud del desapego y realizan ritos
emocional y ver lo evidente, el enfocando su pensamiento. oscuros con la
La cultura de los yuan-ti fue una de las más ricas en el esperanza de algún
mundo de los mortales. Sus guerreros eran legendarios, día gobernarel
sus imperios siempre estaban en expansión. Templos de mundo.
yuan-ti se situaban en los centros de sus antiguas
metrópolis, orando en mayor manera a las deidades que
deseaban emular. Con el tiempo, las deidades serpientes
escucharon esas oraciones, sus voces sibilantes
respondieron desde la oscuridad diciendo a los yuan-ti lo
que debían hacer. En la región de los yuan-ti crecieron más
ABOMINACIÓN
ACIÓN YUAN-TI
Horror grande (cambiaformas, yuan-ti), neutral malvado
entusiastas a su devoción. Los cultos ligados a la adoración
de las deidades serpientes imitaron sus costumbres, Clase de Armadura 15 (armadura natural)
cayendo en el canibalismo y sacrificio humanoide. A través Puntos de Golpe 127 (15d10 + 45)
de asquerosa brujería, los yuan-ti criaban con serpientes, Velocidad 40 pies (12,2 m)
sacrificando completamente su humanidad para ser como
las deidades serpientes en forma, así como en el FUE DES CON INT SAB CAR
pensamiento y en sus emociones. 19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
Reyes Serpientes de los Imperios Caídos. Los yuan-ti
veían su transformación física como un momento Habilidades Percepción +5, Sigilo +6
Inmunidad al Daño veneno
trascendental para su raza, lo que les permitió derramar su
Inmunidad la Condición envenenado
frágil humanidad como piel muerta. Los que no se
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 15
transformaban se convertían finalmente en esclavos o Lenguajes Abisal, Común, Dracónico
alimentos para los bienaventurados de las deidades Desafío 7 (2.900 PX)
serpientes. Los imperios de los yuan-ti se marchitaron o
fueron derrotados por los que lucharon en contra de su
Cambiaformas. El yuan-ti puede usar su acción para transformarse en
canibalismo y esclavitud, y el pueblo serpiente fue dejado
una serpiente grande, o en su forma verdadera. Sus estadísticas son las
en las ruinas de sus capitales, muy alejadas de otras razas.
mismas en cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue no se
Corazón de Hielo. Las emociones humanoides son transforma. No cambia su forma al morir.
ajenas a la mayoría de los yuan-ti, que entienden los Lanzamiento Innato de Conjuros (Solo en Forma de Abominación). La
sentimientos solo como una debilidad explotable. Un yuan-ti característica para el lanzamiento de conjuros del yuan-ti es Carisma
ve el mundo y los acontecimientos de su propia vida con un (salvación del conjuro CD 15). El yuan-ti puede lanzar los siguientes
pragmatismo extremo que es casi imposible de manipular, conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:
influenciar o controlar por medios no mágicos. Los yuan-ti A voluntad: amistad con los animales (solo serpientes)
intentan controlar a otras criaturas a través del terror, el 3/Día: Sugestión
placer y el temor. 1/Día: Miedo
Saben que el mundo que esperan gobernar no puede Resistencia a la Magia. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de salvación
ser obligado mucho tiempo por su fuerza bruta, y que contra conjuros y otros efectos mágicos.
muchas criaturas se negaran a servirles. Como resultado,
los yuan-ti primero influyen en otras criaturas con la ACCIONES
promesa de riqueza y poder. Una y otra vez, las culturas Ataque Múltiple (Solo en Forma de Abominación). El yuan-ti realiza dos
humanoides cometen el error fatal de confiar en los yuan-ti. ataque a distancia o tres cuerpo a cuerpo, pero puede utilizar su
Se olvidan de que un yuan-ti que actúa con honor o presta Mordisco y Constreñir solo una vez.
ayuda en un momento de apuro, actúa solo como parte de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
un plan más grande. 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante más 10
Los líderes yuan-ti son astutos y despiadados (3d6) de daño de veneno.
estrategas que fácilmente sacrifican a un yuan-ti inferior si Constreñir. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de
la victoria potencial justifica tales perdidas. No tienen 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente, y el
sentido del combate honorable y si pueden; golpean objetivo es apresado (escapar CD 14). Hasta que finalice el apresamiento,
primero en emboscadas decisivas. el objetivo queda neutralizado, y el yuan-ti no puede usar su Constreñir
contra otro objetivo.
Falso Culto. La vida de los yuan-ti gira alrededor de sus
templos, pero un yuan-ti no ama a las deidades que adora. Cimitarra (Solo en Forma de Abominación). Ataque de Arma Cuerpo a
En su lugar, ellos ven la adoración como un medio para Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6
alcanzar el poder. Un yuan-ti cree que un individuo que + 4) de daño cortante.
alcanza el poder suficiente puede devorar y sustituir a una Arco Largo (Solo en Forma de Abominación). Ataque de Arma a
de sus deidades. Los yuan-ti se esfuerzan para ascender y Distancia: + 6 para golpear, alcance de 150/600 pies de distancia, un
están dispuestos a cometer las atrocidades más oscuras objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante más 10 (3d6) de daño
para lograrlo. de veneno.

Manual de Monstruos a 305 a


YUAN-TI HIBRIDO YUAN-TI HIBRIDO
Horror grande (cambiaformas, yuan-ti), neutral malvado
Un hibrido es una mezcla de horribles rasgos humanos y de
Clase de Armadura 12 serpiente. Se conocen tres tipos diferentes de híbridos
Puntos de Golpe 66 (12d8+12) existentes, y otros tipos que son posibles. Un hibrido
Velocidad 30 pies (9,1 m) formaODFDVWDPHGLDGHODVRFLHGDG\XDQWL\FD]DFRQ
IOHFKDVGHSXQWDVLPSUHJQDGDVHQVXSURSLRYHQHQR(OORV
FUE DES CON INT SAB CAR XVDQVXVSRGHUHVPiJLFRVGHVXJHVWLyQSDUDIRU]DUOD
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) UHQGLFLyQGHVXVHQHPLJRV
Habilidades Percepción +3, Sigilo +3
Inmunidad al Daño frío
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes Abisal, Común, Dracónico
Desafío 3 (700 PX)

Cambiaformas. El yuan-ti puede usar su acción para transformarse en


una serpiente grande, o en su forma verdadera. Sus estadísticas son las
mismas en cada forma. Cualquier equipo que vista o cargue no se
transforma. No cambia su forma al morir.
Lanzamiento Innato de Conjuros (Solo en Forma de Yuan-ti). La
característica para el lanzamiento de conjuros del yuan-ti es Carisma
(salvación del conjuro CD 13). El yuan-ti puede lanzar los siguientes
conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:
A voluntad: amistad con los animales (solo serpientes)
3/Día: Sugestión
Resistencia a la Magia. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Tipo de hibrido. El yuan-ti tiene uno de los siguientes tipo:
Tipo 1: Cuerpo humano con cabeza de serpiente
Tipo 2: Cabeza y Cuerpo humano con brazos de serpiente
Tipo 3: Cabeza y parte superior del cuerpo de humano y parte inferior del
cuerpo de serpiente en vez de piernas

ACCIONES TIPO 1
Ataque Múltiple (Solo en Forma de Yuan-ti). El yuan-ti realiza dos ataque
a distancia o tres cuerpo a cuerpo, pero puede utilizar su mordisco solo
una vez.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante más 7 (2d6)
de daño de veneno.
Cimitarra (Solo en Forma de Yuan-ti). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:
+5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de
daño cortante.
Arco Largo (Solo en Forma de Abominación). Ataque Arma a Distancia: +
4 para golpear, alcance de 150/600 pies de distancia, un objetivo.
Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.

ACCIONES TIPO 2
Ataque Múltiple. El Yuan-ti realiza dos mordiscos utilizando sus brazos de
serpiente.
Mordisco. Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante más 7 (2d6) de
daño de veneno.

ACCIONES TIPO 3
Ataque Múltiple (Solo en Forma de Yuan-ti). El Yuan-ti realiza dos
ataques a distancia o dos ataques con su mordisco, pero puede utilizar su
Constreñir solo una vez.
Mordisco (Solo en Forma de Serpiente). Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo:
+5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de
daño perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.
Constreñir. Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente, y el
objetivo es apresado (escapar CD 13). Hasta que finalice el apresamiento,
el objetivo queda neutralizado, y el yuan-ti no puede usar su Constreñir
contra otro objetivo.
Cimitarra (Solo en Forma de Yuan-ti). Ataque Arma Cuerpo a Cuerpo: +5
para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
cortante.
Arco Largo (Solo en Forma de Abominación). Ataque de Arma a
Distancia: +4 para golpear, alcance de 150/600 pies de distancia, un
objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

a 306 a Manual de Monstruos


YUAN-TI PURACASTA YUAN-TI PURACASTA
Horror grande (yuan-ti), neutral malvado
Los puracasta son la casta más baja de la sociedad Yuan-ti.
Clase de Armadura 11 Ellos se parecen mucho a los seres humanos, sin embargo,
Puntos de Golpe 40 (9d8) un puracasta no puede pasar por humano bajo una
Velocidad 30 pies (9,1 m) estrecha vigilancia porque siempre hay alguna pista de su
verdadera naturaleza, tales como parches escamosos en la
FUE DES CON INT SAB CAR piel, los ojos de serpiente, dientes puntiagudos, o una
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) lengua bífida. Usan capas y capuchas, para disfrazarse
como seres humanos e infiltrarse en las tierras civilizadas
Habilidades Engaño +6, Percepción +3, Sigilo +3 para recopilar información, secuestrar a prisioneros para
Inmunidad al Daño veneno interrogarlos y sacrificarlos, y comerciar con cualquiera que
Inmunidad a la Condición envenenado tenga algo que pueda favorecer sus innumerables terrenos.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes Abisal, común, Dracónico
Desafío 1 (200 PX)

Lanzamiento Innato de Conjuros (Solo en Forma de Yuan-ti). La


característica para el lanzamiento de conjuros del yuan-ti es Carisma
(salvación del conjuro CD 13). El yuan-ti puede lanzar los siguientes
conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:
A voluntad: amistad con los animales (solo serpientes)
3/Día: rociada de veneno, sugestión
Resistencia a la Magia. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El Yuan-ti realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño cortante.
Arco Corto. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear, alcance de
80/320 pies de distancia, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.

DEIDAD SERPIENTE
Los Yuan-ti veneran a una serie de entidades poderosas
como deidades, que incluye los siguientes.
Dendar, la Serpiente de la Noche. Los seguidores de
Dendar dicen que un día crecerá tanto tras un festín de
miedos y pesadillas del mundo que lo devorará todo. Los
yuan-ti que sirven a Dendar aterrorizan a otras criaturas
todo lo que puedan, creciendo y consolidando los
temores de humanoides para alimentar a la Serpiente de
la Noche.
Merrshaulk, Maestro de la Sima. Merrshaulk se
encuentra en un largo sueño siendo una deidad suprema
para los yuan-ti. Debido a que la adoración a Merrshaulk
decayó, este entro en un sueño. Los sacerdotes de
Merrshaulk son abominaciones yuan-ti que mantienen las
tradiciones de sacrificios vivos y causan sufrimiento en el
nombre de la deidad. Con suficientes actos viles, las
abominaciones creen que Merrshaulk volverá a despertar
y restaurar a los yuan-ti a su legítimo lugar.
Sseth, la Muerte Silbante. Sseth se parece a un yuan-
ti antiguo con forma de yuan-ti alado que afirma ser un
avatar de Merrshaulk. Hablando con la voz de
Merrshaulk, Sseth juro sacar a los yuan-ti de su
decadencia y construir un nuevo imperio. Muchos
devotos de Merrshaulk empezaron a adorara a Sseth.
Algunos yuan-ti han sospechado durante mucho tiempo
que Sseth es un usurpador que se aprovecha el sueño de
Merrshaulk para convertirse en deidad. Ellos creen que
Sseth incluso pudo haber devorado a Merrshaulk, y ahora
responde a las oraciones de los seguidores de
Merrshaulk, como sus sacerdotes se convierten o
consumen a los partidarios de Merrshaulk más tenaces.
͞>ŽƐ LJƵĂŶͲƚŝ ĚĞƐĞĐŚĂƌŽŶ ƐƵ ŚƵŵĂŶŝĚĂĚ ŚĂĐĞ
ŵƵĐŚŽƚŝĞŵƉŽ͕LJĐŽŶĞůůĂƐƵĐŽƌĚƵƌĂ͘͟
—DESDE LOS MAESTROS DE LA CIUDAD PROHIBIDA
por Codo Vidak

Manual de Monstruos a 307 a


yugoloth convocado usando su verdadero nombre, como
YUGOLOTHS está inscrito en los Libros de Conservación, se ve obligado
a seguir a su invocador obedientemente. El yugoloth odia
ser controlado de esa manera y no se avergüenza de hacer
Los yugoloths son infernales volubles que habitan en los notar su descontento. Como un niño petulante, seguirá sus
planos de Archeron, Gehenna, Hades, y Carceri. Ellos instrucciones a la letra en búsqueda de oportunidades para
actúan como mercenarios y son conocidos por sus malinterpretarlas.
cambiantes lealtades. Son las consecuencias de la avaricia.
El General del Gehena. En algún lugar de los residuos
Antes de servir bajo la bandera de cualquiera, un yugoloth
de azufre del Gehena, hay un ultroloth tan fuerte que nada
formula la única pregunta que hay en su mente: ¿Qué hay
se opone a su poder: el General del Gehena. Muchos
para mí?
yugoloths buscan a este gran general con la esperanza de
Engendros de Gehena. Los primeros yugoloth fueron servirle. Ellos creen que al servicio del general del Gehena
creados por una hermandad de sagas nocturnas en la se les otorgara poder y prestigio entre las entidades de los
Gehena. La opinión generalizada es que Asmodeus, Señor planos inferiores.
de los Nueve Infiernos, encargo la obra, con la esperanza
En cualquier caso, no encuentran al demonio general a
de crear un ejército de demonios que no estuviesen atados
menos que el general lo desee. Su nombre personal es
a los Nueve Infiernos. Durante la formación de este ejército,
desconocido, e incluso en los Libros de Conservación no
las sagas escribieron a mano cuatro libros de magia, donde
hay ninguna mención de esta poderosa entidad totalmente
registraron los verdaderos nombres de cada yugoloth
malvada.
creado, salvo uno, el General del Gehena. Estos tomos
fueron llamados los Libros de Conservación. Ya que al
conocer el verdadero nombre de un demonio otorga poder ARCANOLOTH
sobre él, las sagas usaron los libros para asegurarse la
lealtad de los yugoloths. También utilizaron los libros para Los arcanoloth son astutos seres con cabeza de chacal y
capturar los verdaderos nombres de otros demonios con lo cuerpo humanoide, pero pueden emplear la magia para
que se cruzaron. Se rumorea que los Libros de tomar cualquier forma humanoide. Lo hacen para ganarse
Conservación contienen nombres de algunos Señores la confianza de las criaturas con las que negocia,
Demonio y de grandes diablos también. sustituyendo los gruñidos de chacal con sonrisas atractivas.
Pequeños celos e interminables disputas causaron que Independientemente de su forma elegida, un arcanoloth
la hermandad se disolviera, y que en la lucha por el poder aparece bien peinado, con ropajes apropiados, con túnicas
que le siguió, los Libros de Conservación se perdiesen o finas. Son lanzadores de conjuros muy inteligentes que
fueran robados. Ya sin tener contrato alguno, los yugoloths tienen hambre de conocimiento y poder, los arcanoloth son
obtuvieron la independencia, y ahora ofrecen sus servicios unidades de mando de los yugoloth inferiores y mantienen
al mejor postor. los contratos, registros y cuentas de su especie.
Mercenarios Demoniacos. Un yugoloth convocado Los arcanaloth hablan y escriben todos los idiomas, lo
exige mucho por su tiempo y lealtad. Cualquiera que sea la que los convierte en diplomáticos y astutos negociantes. Un
promesa de un yugoloth se romperá rápidamente cuando arcanoloth adecuadamente remunerado puede negociar
una mejor oportunidad se presente. A diferencia de los tratos o alianzas con sutileza y delicadeza, al igual que un
demonios, los yugoloth pueden razonar, pero a diferencia arcáloth que cambia de bando pueden convertir fácilmente
de los demonios, rara vez son fieles a su palabra. las conversaciones de paz mejor trazadas en una guerra
Los yugoloth se pueden encontrar en cualquier lugar, total. Lo que exige este demonio a cambio de su tiempo y
pero el alto costo de mantener la lealtad de un ejército su talento es la información, así como poderosos objetos
yugoloth normalmente supera lo que cualquier señor de la mágicos que pueda comercializar para obtener aún más
guerra en el plano material puede pagar. información.
Siendo criaturas egoístas, los yugoloth luchan entre sí
constantemente. Un ejército de yugoloth es más organizado
que una horda voraz de los demonios, pero mucho menos VARIANTE: YUGOLOTH CONVOCADO
ordenada y reglamentada que una legión de diablos. Sin un Algunos yugoloth tienen una acción que les permite
poderoso líder para mantenerlos en línea, los yugoloth convocar a otros yugoloths.
luchan simplemente por satisfacer sus predilecciones Convocar Yugoloth (1/Día). El yugoloth elige lo que
violentas, y únicamente mientras les beneficie hacerlo. convocar e intenta una invocación mágica.
Volver al Gehena. Cuando un yugoloth muere, se x Un arcanoloth tiene una probabilidad del 40 por
disuelve en un charco de icor y es reformado con todas sus ciento de convocar un arcanoloth.
fuerzas en la Triste Eternidad del Gehenna. Solo en su x Un mezzoloth tiene una probabilidad del 30 por
plano nativo puede un yugoloth ser destruido de forma ciento de convocar un mezzoloth
permanente. Un yugoloth lo sabe y actúa en consecuencia. x Un nycaloth tiene una probabilidad del 50 por ciento
Cuando es llamado a otros planos, los yugoloth pelean sin de convocar 1d4 mezzoloth o un nycaloth.
preocuparse por su propio bienestar. En el Gehena, es más x Un ultroloth tiene una probabilidad del 50 por ciento
proclive a retirarse o pedir clemencia si su caída parece
de convocar a 1d6 mezzoloth, 1d4 nycaloth, o un
inminente.
ultoloth.
Cuando un yugoloth es destruido permanentemente, su Un yugoloth convocado aparece en un espacio no
nombre desaparece de cada Libro de Conservación. Si un ocupado a 60 pies (18,3 m) de su invocador, hace lo que
yugoloth se vuelve a crear por medio de un ritual profano
le plazca (a menos que su invocador sea un ultroloth, en
que requiere sacrificio de almas, su nombre volvería a
cuyo caso actúa como un aliado de su invocador), y no
aparecer en los Libros.
puede convocar a otros yugoloth. El yugoloth convocado
Los Libros de Conservación. Cuando las cuatro permanece durante 1 minuto, hasta que él o su invocador
copias de los Libros de Conservación desaparecieron, mueran, o hasta que su invocador realice una acción
Asmodeus y las sagas nocturnas perdieron el control de sus
adicional para descartarlo.
creaciones yugoloth. Cada Libro de Conservación todavía
existe, a la deriva de un plano a otro donde los valientes y
algún tonto de vez en cuando se topan con ellos. Un

a 308 a Manual de Monstruos


MEZZOLOTH Sentido: visión verdadera 120 pies (36,6 m), percepción pasiva 17
Lenguajes Todos, telepatía 120 pies (36,6 m).
Desafío 12 (8.400 PX)
La mayor parte de la población yugoloth se compone de
mezzoloths, que son criaturas con forma de insecto cubierto Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
de densas placas de quitina. Los mezzoloth sirven como conjuros del arcanoloth es Carisma (salvación del conjuro CD 17). El
soldados de infantería en los ejércitos yugoloth, un brillante arcanoloth puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no
rojo de los amplios ojos de los mezzoloth permanecen bajo requieren componentes materiales:
alerta ante la presencia de sus enemigos. A voluntad: alterar el propio aspecto, oscuridad, calentar metal,
La violencia y la recompensa es el impulso fundamental invisibilidad (solo él), proyectil mágico
de un mezzoloth y los seres poderosos que prometen Resistencia a la Magia. El arcanoloth tiene ventaja en las tiradas de
cualquiera de estas premisas pueden atraerlos fácilmente a salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
su servicio. Aunque poseen unas garras letales en cada Armas Mágicas. Los ataques del arcanoloth con sus armas son mágicos.
uno de sus cuatros brazos, un mezzoloth normalmente
empuña un tridente con dos de ellos. Si es rodeado por sus Lanzamiento de Conjuros. El arcanoloth es un lanzador de conjuros de
nivel 16. La característica para el lanzamiento de conjuros es Inteligencia
enemigos, un Mezzoloth exhala vapores tóxicos que
(salvación del conjuro CD 17, +9 para golpear con los ataques de
pueden asfixiar y matar a todo un grupo de criaturas.
conjuros). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): saeta de fuego, mano de mago, ilusión menor,
NYCALOTH prestidigitación
1º nivel (4 espacios): detectar magia, identificar, escudo, disco flotante
En el aire son la élite de las tropas de asalto de los de Tenser
2º nivel (3 espacios): detectar pensamientos, imagen múltiple, fuerza
yugoloth, los nycaloth parecen gárgolas musculosas. Con
fantasmal, sugestión
poderosas alas de murciélago sobrevuelan veloces
3º nivel (3 espacios): contraconjuro, miedo, bola de fuego
aéreamente las batallas, y con sus filosas garras de manos
4º nivel (3 espacios): destierro, puerta dimensional
y pies pueden cortar carne y huesos con facilidad. Es un 5º nivel (2 espacios): contactar con otro plano, inmovilizar monstruo
rival de pesadilla, un nycaloth golpea duro y rápido sin 6º nivel (1 espacio): cadena de relámpagos
previo aviso, para entonces teleportarse. Utiliza su magia 7º nivel (1 espacio): dedo de la muerte
innata para volverse invisible o crear ilusiones dobles de sí 8º nivel (1 espacio): mente en blanco
mismo, confundiendo aún más a sus enemigos.
Los nycaloth son los más leales de los yugoloth. Cuando
ACCIONES
encuentran a un amo malvado que los trate bien, es poco Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5
probable que rompan su acuerdo a menos que la pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño cortante. El objetivo
recompensa por hacerlo sea extrema. deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 14, sufriendo
10 (3d6) de daño de veneno si falla, o la mitad del daño tiene éxito.
Teleportar. El arcanoloth se teleporta mágicamente, junto con cualquier
ULTROLOTH equipo que vista o cargue, hasta 60 pies a un espacio no ocupado que
pueda ver.
Los ultroloth son los comandantes del ejército yugoloth en
las sangrientas guerras. Un ultroloth parece un humanoide
delgado de piel gris, y cabeza alargada. Su cara no posee
rasgos excepto por dos ojos ovalados. Estos ojos pueden
MEZZOLOTH
Infernal mediano (yugoloth), neutral malvado
convertirse en piscinas cristalinas de luz que puede dejar
estupefactos a las demás criaturas, dejándolas
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
tambaleándose e indefensas. Puntos de Golpe 75 (10d8 + 30)
Frecuentemente desde los desfiladeros, los ultroloth Velocidad 40 pies (12,1 m)
planean continuamente aumentar su propio poder. Cuando
no se encuentran luchando en una sangrienta guerra, los FUE DES CON INT SAB CAR
ultroloth llevan a las fuerzas de yugoloth a lo largo de los 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 7 (-2) 10 (+0) 11 (+0)
planos, actuando como jefes del crimen o comandantes de
las compañías de mercenarios malvados. Habilidades Percepción +3
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y
Con una reputación de crueldad, los ultroloth ordenan a
cortante de ataques no mágicos
sus secuaces luchar mientras los ultroloth permanecen Inmunidad al Daño ácido, veneno
retirados del combate por sí mismos. Los yugoloth menores Inmunidad a la Condición envenenado
conocen su lugar cuando están frente a un ultroloth y Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), visión en la oscuridad 60 pies (18,3
responden a su llamada sin pedir un pago. m), Percepción pasiva 13

ARCANOLOTH Lenguajes Abisal, Infernal, telepatía 60 pies (18,3 m).


Desafío 5 (1.800 PX)
Infernal mediano (yugoloth), neutral malvado
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
Clase de Armadura 17
conjuros del mezzoloth es Carisma (salvación del conjuro CD 11). El
Puntos de Golpe 104 (16d8 + 32)
mezzoloth puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, que no
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 30 pies (9,1 m) requieren componentes materiales:
FUE DES CON INT SAB CAR 2/Día cada uno: oscuridad, disipar magia
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 17 (+3) 1/Día: nube aniquiladora
Resistencia a la Magia. El mezzoloth tiene ventaja en las tiradas de
Tiradas de Salvación Des +5, Int +9, Sab +7, Car +7 salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Habilidades Arcano +13, Engaño +9, Perspicacia +9, Percepciónión +7 Armas Mágicas. Los ataques del mezzoloth con sus armas son mágicos.
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante,
orante,, y
cortante de ataques no mágicos ACCIONES
Inmunidad al Daño ácido, veneno
Ataque Múltiple. El mezzoloth realiza dos ataques: uno con sus garras y
Inmunidad a la Condición encantado, envenenado

Manual de Monstruos a 309 a


uno con su tridente. Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 cortante de ataques no mágicos
pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de daño cortante. Inmunidad al Daño ácido, veneno
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, envenenado
Tridente. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, Sentido: visión ciega 120 pies (36,6 m), percepción pasiva 17
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un objetivo. Lenguajes: Abisal, Infernal, telepatía 120 pies (36,6 m)
Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante, u 8 (1d8 + 4) de daño perforante Desafío: 13 (10.000 PX)
si utiliza las dos manos para realizar un ataque cuerpo
po a cue
cuerpo.
po
Teleportar. El mezzoloth se teleporta mágicamente,e, junto Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de
ĐŽŶĐƵĂůƋƵŝĞƌequipo que vista o cargue, hasta 60 pies
es a conjuros del ultroloth es Carisma. El ultroloth puede lanzar los siguientes
ƵŶĞƐƉĂĐŝŽŶŽŽĐƵƉĂĚŽƋƵĞpueda ver. conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales:
A voluntad: alterar el propio aspecto, clarividencia, oscuridad, d magia,
detectar pensamientos, disipar magia, invisibilidad (solo él), sugestión
NYCALOTH 3/Día cada uno: puerta dimensional, miedo, muro de fuego
Infernal grande (yugoloth), neutral malvado 1/Día cada uno: tormenta de fuego, sugestión de masa
Resistencia a la Magia. El ultroloth tiene ventaja en las tiradas de
Clase de Armadura 18 (armadura natural) salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Puntos de Golpe 123 (13d10 + 52)
Armas Mágicas. Los ataques del ultroloth con sus armas son mágicos.
Velocidad 40 pies (12,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR
Ataque Múltiple. El ultroloth puede usar su Mirada Hipnótica y realizar
20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2)
tres ataques cuerpo a cuerpo.
Habilidades Intimidación +6, Percepción +4, Sigilo +4 Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance
Resistencia al Daño frío, fuego, eléctrico; contundente, perforante, y de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante, u 8 (1d10 +
cortante de ataques no mágicos 3) de daño cortante si utiliza las dos manos.
Inmunidad al Daño ácido, veneno Mirada Hipnótica. Los ojos con luz opalescente del ultroloth, selecciona
Inmunidad a la Condición envenenado como objetivo a una criatura que pueda ver a 30 pies de él. Si el objetivo
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), puede ver al ultroloth, el objetivo deberá superar una tirada de salvación
Percepción pasiva 14 de Sabiduría CD 17 contra esta magia o ser encantado hasta el final del
Lenguajes Abisal, Infernal, telepatía 60 pies (18,3 m). siguiente turno del ultroloth. El objetivo encantado se encuentra
Desafío 9 (5.000 PX) aturdido. Si la tirada de salvación de objetivo tiene éxito, el objetivo es
inmune a la mirada del ultroloth durante las próximas 24 horas.
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica para el lanzamiento de Teleportar. El ultroloth se teleporta mágicamente, junto con cualquier
conjuros del nycaloth es Carisma. El nycaloth puede lanzar los siguientes equipo que vista o cargue, hasta 60 pies a un espacio no ocupado que
conjuros de forma innata, que no requieren componentes materiales: pueda ver.
A voluntad: oscuridad, detectar magia, disipar magia, invisibilidad (solo
él), imagen múltiple
Resistencia a la Magia. El nycaloth tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques del nycaloth con sus armas son mágicos.

ACCIONES
Ataque Múltiple. El nycaloth realiza dos ataques cuerpo a cuerpo, o
realiza un ataque cuerpo a cuerpo y se teleporta antes o después del
ataque.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. Si el objetivo es
una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD
16 o sufrir 5 (2d4) de daño cortante al inicio de cada uno de sus turnos
debido a la herida infernal. Cada vez que el nycaloth golpea al objetivo
con este ataque, el daño recibido por la herida aumenta en un 5 (2d4).
Cualquier criatura puede tomar una acción para curar la herida con una
prueba de Sabiduría (Medicina) CD 13. La herida también es curada si el
objetivo recibe una curación mágica.
Gran hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de daño cortante.
Teleportar. El nycaloth se teleporta mágicamente, junto con cualquier
equipo que vista o cargue, hasta 60 pies a un espacio no ocupado que
pueda ver.

ULTROLOTH
Infernal mediano (yugoloth), neutral malvado

Clase de Armadura 19 (armadura natural)


Puntos de Golpe 153 (18d8 + 72)
Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4)

Habilidades Intimidación +9, Percepción +7, Sigilo +8

a 310 a Manual de Monstruos


ZOMBI ZOMBI
No-muerto grande, neutral malvado

Desde algún lugar en la oscuridad, se oye un gemido Clase de Armadura 8


gorgoteante. Una forma se tambalea a la vista, arrastrando Puntos de Golpe 85 (9d10 + 36)
un pie, levantando los brazos hinchados y sus rotas manos. Velocidad 30 pies (9,1 m)
El zombi avanza, impulsado a matar a alguien demasiado
lento para escapar de su alcance. FUE DES CON INT SAB CAR
Siervos Oscuros. La siniestra magia nigromántica 19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
infunde los restos de los muertos, haciendo que se levanten
como zombis para cumplir las órdenes de su creador sin Tiradas de Salvación Sab +0
Inmunidad al Daño por veneno
miedo ni vacilación. Se mueve con un movimiento
Inmune a la Condición envenenado
espasmódico, marcha irregular, vestidos con la ropa
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 8
podrida que llevaba cuando murieron, y llevando el hedor Lenguajes entiende los idiomas que conocía en vida, pero no puede
de la descomposición. hablar
La mayoría de los zombis están hechos a partir de Desafío 1/4 (50 PX)
restos humanoides, aunque la carne y los huesos de
cualquier criatura antiguamente viva puede estar Fortaleza No-muerta. Si el daño al zombi reduce a 0 sus puntos de golpe,
impregnada con una apariencia de vida. La magia se debe hacer una tirada de salvación de Constitución con un CD de 5 + el
nigromántica, usualmente son sus conjuros los que animan daño recibido, a menos que el daño sea de un ataque radiante o un golpe
a un zombi. Algunos zombis se levantan espontáneamente crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del zombi se reducen a 1 en
cuando la magia oscura satura el área. Una vez que se lugar de 0.
convierte en un zombi, la criatura no puede ser devuelta a
la vida, excepto por poderosa magia, como un conjuro de ACCIONES
resurrección. Golpe. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) por daño contundente.
Un zombi no conserva ningún vestigio de lo que fue, su
mente está vacía de pensamientos e imaginación. Un zombi
dejado sin órdenes se queda parado en su lugar
pudriéndose a menos que algo que pueda matar se
acerque. La magia usada para animar a un zombi está
impregnada con maldad, dejándolo sin propósito,
atacando a cualquier criatura que encuentre.
Forma Horrible. Los zombis aparecerán como lo
hicieron en vida, mostrando las heridas que lo mataron.
Sin embargo, la magia que crea a estas viles criaturas a
menudo toma tiempo para seguir su curso. Los guerreros
muertos podrían levantarse de un campo de batalla, sin
viseras e hinchado después de días en el sol. El cadáver
enfangado de un campesino podría abrirse camino desde el
suelo, plagado de gusanos y lombrices. Un zombi tendido
en la tierra o que se levante en un pantano, puede estar
hinchado y apestoso después de estar semanas en el agua.
Torpes Soldados. Los zombis toman la ruta directa a
cualquier enemigo, incapaz de comprender obstáculos,
tácticas o terrenos peligrosos. Un zombi podría tropezar en
un rio con una corriente rápida para llegar a los enemigos
en una orilla, mientras arañan la superficie al ser golpeados
contra las rocas y destruidos. Para llegar a un enemigo que
se encuentre debajo de él, un zombi podría salir de una
ventana abierta. Un zombi puede atravesar estruendosos
infiernos, como una piscina de ácido, y por campos
sembrados con abrojos sin dudarlo.
Un zombi puede seguir ordenes simples y distinguir
amigos de enemigos, pero su capacidad de razonar es
limitada, arrastrando los pies en cualquier dirección que se
le señale, golpeando a cualquier enemigo en su camino. Un
zombi armado con un arma la usa, pero el zombi no
recupera un arma u otra herramienta que se le ha caído
hasta que se lo indiquen.
Naturaleza de No-muerto. Un zombi no requiere aire,
alimento, beber o dormir.

Manual de Monstruos a 311 a


CONTEMPLADOR ZOMBI Ogro Zombi
No-muerto grande, neutral malvado No-muerto mediano, neutral malvado

Clase de Armadura 15 (armadura natural) Clase de Armadura 8


Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33) Puntos de Golpe 22 (3d8+9)
Velocidad 0 pies, volar 20 pies (6,1 m) Velocidad 20 pies (6,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Tiradas de Salvación Sab +0
Tiradas de Salvación Sab +0
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a la Condición envenenado Inmunidad al Daño veneno
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9 Inmunidad a la Condición envenenado
Lenguajes entiende Habla Profunda e Infracomún, pero no puede Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 8
hablarlo Lenguajes entiende Común y Gigante, pero no puede hablarlo
Desafío 5 (1.800 PX) Desafío 2 (450 PX)

Fortaleza No-muerta. Si el daño al zombi reduce a 0 sus puntos de golpe, Fortaleza No-muerta. Si el daño al zombi reduce a 0 sus puntos de
se debe hacer una tirada de salvación de Constitución con un CD de 5 + el golpe, se debe hacer una tirada de salvación de Constitución con un
daño recibido, a menos que el daño sea de un ataque radiante o un golpe CD de 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea de un ataque
crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del zombi se reducen a 1 en radiante o un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del
lugar de 0. zombi se reducen a 1 en lugar de 0.
ACCIONES ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance de Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
Rayo Ocular. El Contemplador dispara un rayo mágico del ojo al azar, contundente.
elige a un objetivo que pueda ver a 60 pies de él:
1. Rayo Paralizador. La criatura objetivo debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 14 o ser paralizado por el Contemplador
durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final
de cada uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito.
2. Rayo del Miedo. La criatura objetivo debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 14 o quedar asustada durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, el efecto termina si tiene éxito.
3. Rayo de Debilitamiento. La criatura objetivo realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 14, recibiendo 36 (8d8) de daño necrótico si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
4. Rayo Desintegrador. Si el objetivo es una criatura, debe superar
una tirada de salvación de Destreza CD 14 o recibir 45 (10d8) de daño de
fuerza. Si este daño reduce los puntos de golpe de la criatura a 0, su
cuerpo se convierte en un montón de fino polvo gris.
Si el objetivo es un objeto no mágico grande o más pequeño o fue
creado por fuerzas mágicas, se desintegra sin una tirada de salvación. Si el
objetivo es un objeto enorme o grande o fue creado por fuerzas mágicas,
este rayo desintegra 10 pies de este objeto.

a 312 a Manual de Monstruos


APÉNDICE A: MISCELÁNEA DE CRIATURAS
Este apéndice contiene las estadísticas de varios animales, Desafío 2 (450 PX)
alimañas, y otros bichos. Los bloques de estadísticas están
organizados en orden alfabético por el nombre de la Apariencia Falsa. Mientras que el árbol con conciencia se mantenga
criatura. inmóvil, es indistinguible de un árbol común.

SIMIO ACCIONES
Bestia mediana, sin alineamiento Golpe. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance de 10
pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 +4) de daño contundente.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6) Un árbol con consciencia es un árbol ordinario al que le
Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m) fue dada la capacidad de sentir y moverse por el conjuro
Dotar de consciencia u otra magia similar.
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) PICO DE HACHA
Bestia grande, sin alineamiento
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes — Clase de Armadura 11
Desafío 1/2 (100 PX) Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 50 pies (15,2 m)
ACCIONES FUE DES CON INT SAB CAR
Ataque Múltiple. El simio realiza dos ataques con sus Puños. 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente. Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes —
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +5 para golpear, alcance de 20/50 pies
Desafío 1/4 (50 PX)
(6,1-15,2 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
contundente.
ACCIONES
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5
ARBUSTO CON CONSCIENCIA pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 +2) de daño cortante.
Planta pequeña, sin alineamiento Un pico de hacha es un ave que no vuela alto de piernas
fuertes y un pico en forma de cuña pesada. Tiene un
Clase de Armadura 9 carácter desagradable y tiende a atacar a cualquier criatura
Puntos de Golpe 10 (3d6)
desconocida que vague demasiado cerca.
Velocidad 20 pies (6,1 m)
OTROS ANIMALES
FUE DES CON INT SAB CAR Un libro de este tamaño no puede contener las
3 (-4) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2)
estadísticas de todos los animales que habitan en su
mundo para una campaña de D&D. Sin embargo, puedes
Vulnerabilidad al Daño fuego
Resistencia al Daño perforante utilizar el bloque de estadísticas de un animal para
Sentidos Percepción pasiva 10 representar a otro con bastante facilidad. Por ejemplo,
Lenguajes un idioma conocido por su creador puedes utilizar las estadísticas de la pantera para
Desafío 0 (10 PX) representar a un jaguar, las estadísticas de una cabra
gigante para representar a un búfalo, y las estadísticas de
Apariencia Falsa. Mientras que el arbusto con conciencia se mantenga un gavilán para representar a un halcón.
inmóvil, es indistinguible de un arbusto común.

ACCIONES BABUINO
Bestia pequeña, sin alineamiento
Rastrillo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, alcance de 5
pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 - 1) de daño cortante. Clase de Armadura 12
Un arbusto con consciencia es un arbusto ordinario al Puntos de Golpe 3 (1d6)
Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)
que le fue dada la capacidad de sentir y moverse por el
conjuro Dotar de consciencia u otra magia similar.
FUE DES CON INT SAB CAR
ÁRBOL CON CONSCIENCIA 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Planta enorme, sin alineamiento
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes —
Clase de Armadura 13
Desafío 0 (10 PX)
Puntos de Golpe 59 (7d12 + 14)
Velocidad 20 pies (6,1 m)
Tácticas de Manada. El babuino tiene ventaja en tiradas de ataque contra
FUE DES CON INT SAB una criatura si al menos uno de los aliados del babuino está a 5 pies de la
19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) criatura y no está incapacitado.

ACCIONES
Vulnerabilidad al Daño fuego
Resistencia al Daño contundente, perforante Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, alcance de
Sentidos Percepción pasiva 10 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 -1) de daño perforante.
Lenguajes un idioma conocido por su creador

Apéndice A a 313 a
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño
TEJÓN cortante.
Bestia ĚŝŵŝŶƵƚŽ, sin alineamiento

Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 3 (1d4 + 1)
Perro destellante
Fata mediana, legal bueno
Velocidad 20 pies (6,1 m), escavar 5 pies (1,5 m)
Clase de Armadura 13
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de Golpe 22 (4d8+4)
4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) Velocidad 40 pies (12,2 m)
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 11
FUE DES CON INT SAB CAR
Lenguajes —
Desafío 0 (10 PX)
12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +3


Olfato Agudo. El tejón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción)
Sentidos Percepción pasiva 13
que dependan del olfato.
Lenguajes Perro destellante, entiende Silvano, pero no puede
ACCIONES hablarlo
Desafío 1/4 (50 PX)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
Oído y Olfato Agudo. El perro tiene ventaja en tiradas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
Acciones
Murciélago Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
Bestia pequeña, sin alineamiento alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 +1) de daño
perforante.
Clase de Armadura 12 Teleportar (Recarga 4-6). El perro se teleporta mágicamente,
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) junto con cualquier equipo que vista o cargue, hasta 40 pies
Velocidad 5 pies (0,3 m), volar 30 pies (9,1 m) (12,2 m) de distancia, a un espacio no ocupado que pueda ver.
Antes o después de teleportarse, el perro puede hacer un
FUE DES CON INT SAB CAR ataque con su mordisco.
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Un perro destellante recibe ese nombre por su habilidad
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11
Lenguajes –
de destellar dentro y fuera de la existencia, un talento que
utiliza para ayudar a sus ataques y evitar daños. Los perros
Desafío 0 (10 PX)
destellantes albergan un odio desde hace mucho tiempo
hacia las bestias desplazadoras, a las que atacan al verlas.
Ecolocalización. Mientras no pueda oír, el murciélago no tiene
vista ciega.
Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del oído.
Halcón sangriento
Acciones Bestia pequeña, sin alineamiento
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear,
alcance de pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 -1) de daño Clase de Armadura 12
perforante. Puntos de Golpe 7 (2d6)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 60 pies(18,3 m)

Oso negro FUE DES CON INT SAB CAR


Bestia mediana, sin alineamiento 6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)

Clase de Armadura 11 (armadura natural) Habilidades Percepción +4


Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6) Sentidos Percepción pasiva 14
Velocidad 40 pies (12,2 m), escalar 30 pies (9,1 m) Lenguajes –
Desafío 1/8 (25 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
Habilidades Percepción +3 Tácticas de Manada. El halcón tiene ventaja en tiradas de
Sentidos Percepción pasiva 13 ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del -
Lenguajes – está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Desafío 1/2 (100 PX) Acciones
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 +2) de daño perforante.
(Percepción) que dependan del olfato.
Acciones Tomando su nombre de sus plumas de color carmesí y su
Ataque Múltiple. El oso realiza dos ataques, uno con su naturaleza agresiva, el halcón sangriento ataca sin miedo
mordisco y otro con sus garras. casi a cualquier animal, apuñalando con su pico como si
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, fuera una daga. Los gavilanes sangrientos se juntan en
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño grandes números, atacando en manada para tomar sus
perforante. presas.
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,

a 314 a Apéndice A
Jabalí Lenguajes –
Desafío 1/8 (25 PX)
Bestia mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura 11
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
Puntos de Golpe 11 (2d6)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño
Velocidad 40 pies (12,2 m)
contundente.
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
Gato
Sentidos Percepción pasiva 9 Bestia ĚŝŵŝŶƵƚĂ, sin alineamiento
Lenguajes ---
Desafío 1/4 (25 PX) Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 40 pies (12,2 m), escalar 30 pies (9,1 m)
Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
una criatura y luego lo golpea con su ataque de colmillos en el
FUE DES CON INT SAB CAR
mismo turno, el objetivo sufre un daño extra de 3(1d6) de daño
cortante y debe superar una tirada de salvación CD 11 de Fuerza 3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
o terminará tumbado.
Implacable (Se Recarga Después de que el Jabalí Termine un Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Descanso Largo o Corto). Si el jabalí recibe daño que reduzca Sentidos Percepción pasiva 13
sus puntos de golpe a 0, a menos que el daño sea de 7 puntos o Lenguajes –
más, o se trate de un golpe crítico, los puntos de golpe quedarán Desafío 0 (10 PX)
en 1.
Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Acciones (Percepción) que dependan del olfato.
Colmillos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
Acciones
cortante. Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.

Oso pardo
Bestia grande, sin alineamiento Serpiente constrictora
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 34 (4d10 + 12) Clase de Armadura 12
Velocidad 40 pies (12,2 m), escalar 30 pies (9,1 m) Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 9 Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes – Lenguajes –
Desafío 1 (200 PX) Desafío 1/4 (50 PX)

Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría


(Percepción) que dependan del olfato. Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
Acciones alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
Ataque Múltiple. El oso realiza dos ataques: uno con su perforante.
mordisco y otro con sus garras. Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño contundente, y el objetivo es apresado. Hasta que el
perforante. apresamiento termine, la criatura está inmovilizada, y la
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, serpiente no puede apresar a otro objetivo.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
cortante.
Cangrejo
Bestia diminutĂ, sin alineamiento

Camello Clase de Armadura 11


Bestia grande, sin alineamiento Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 20 pies (6,1 m)
Clase de Armadura 9
Puntos de Golpe 15 (2d10 + 4) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad 50 pies (15,2 m) 2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)

FUE DES CON INT SAB CAR Habilidades Sigilo +2


16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3) Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 9
Lenguajes –
Sentidos Percepción pasiva 19 Desafío 0 (10 PX)

Apéndice A a 315 a
Anfibio. El cangrejo puede respirar aire y agua. FUE DES CON INT SAB CAR
Acciones 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 daño contundente. Sentidos Percepción pasiva 12
Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)

Cocodrilo Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
Bestia grande, sin alineamiento
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño
Clase de Armadura 12 perforante.
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
Lobo terrible
FUE DES CON INT SAB CAR Bestia grande, sin alineamiento
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Clase de Armadura 14
Habilidades Sigilo +2 Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10)
Sentidos Percepción pasiva 10 Velocidad 50 pies (15,2 m)
Lenguajes –
Desafío 1/2 (100 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Aguantar Respiración. El cocodrilo puede aguantar la
respiración durante 15 minutos. Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 13
Acciones Lenguajes –
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, Desafío 1 (200 PX)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño
perforante, y el objetivo es apresado. Hasta que el
Oído y Olfato Agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de
apresamiento termine, la criatura está inmovilizada, y el
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
cocodrilo no puede morder a otro objetivo.
Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque
contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está a
Perro de la muerte 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Acciones
Bestia mediana, sin alineamiento
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Clase de Armadura 12 alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12) perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una
Velocidad 40 pies (12,1 m) tirada de salvación de Fuerza (CD 13) o terminará tumbada.

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)
Caballo de tiro
Habilidades Percepción +5, Sigilo +4 Bestia grande, sin alineamiento
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
Lenguajes – Clase de Armadura 10
Desafío 1 (200 PX) Puntos de Golpe 19 (3d10+3)
Velocidad 40 pies (12,1 m)
Dos cabezas. El perro tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) y en las tiradas de salvación contra ser cegado, FUE DES CON INT SAB CAR
encantado, ensordecido, asustado, aturdido y caer inconsciente. 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Acciones
Ataque Múltiple. El perro realiza dos ataques con su mordisco. Sentidos Percepción pasiva 10
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, Lenguajes –
alcance de5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) daño Desafío 1/4 (50 PX)
perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una
tirada de salvación de Constitución CD 12 contra la enfermedad Acciones
o quedar envenenado hasta que la enfermedad se cure. Cada 24 Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
horas transcurridas, la criatura debe repetir la tirada de alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de daño
salvación, reduciendo sus puntos de golpe máximos en 5 (1d10) contundente.
si falla la tirada. Esta reducción dura hasta que la enfermedad se
cure. La criatura se muere si la enfermedad reduce sus puntos
de golpe máximos a 0. Águila
Bestia pequeña, sin alineamiento

Ciervo Clase de Armadura 12


Bestia mediana, sin alineamiento Puntos de Golpe 3 (1d6)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 60 pies (18,3 m)
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 4 (1d8) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad 50 pies (15,2 m) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

a 316 a Apéndice A
Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14 Serpiente voladora
Lenguajes – Bestia ĚŝŵŝŶƵƚĂ, sin alineamiento
Desafío 0 (10 PX)
Clase de Armadura 14
Vista Aguda. El águila tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Puntos de Golpe 5 (2d4)
(Percepción) que dependan de la vista. Velocidad 30 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m), nadar 30 pies
Acciones (9,1 m)
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4(1d4 + 2) de daño FUE DES CON INT SAB CAR
cortante. 4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), Percepción pasiva 10


Elefante Lenguajes –
Desafío 1/8 (25 PX)
Bestia enorme, sin alineamiento

Clase de Armadura 12 (armadura natural) Sobrevuelo. La serpiente no provoca ataques de oportunidad


Puntos de Golpe 76 (8d12 + 24) cuando vuela lejos del alcance de un enemigo.
Velocidad 40 pies (12,1 m) Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
FUE DES CON INT SAB CAR alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2) más 7 (3d4) de daño por veneno.

Sentidos Percepción pasiva 10 Una serpiente voladora posee colores brillantes, y se


Lenguajes – encuentra en selvas remotas. Las tribus y los cultistas a
Desafío 4 (1.100 PX) veces domestican a las serpientes voladoras para utilizarlas
como mensajeras poniendo en forma de rollo y envueltos
Pisotón. Si el elefante se mueve al menos 20 pies en línea recta en sus colas.
hacia el objetivo y luego lo golpea con su ataque de colmillos en
el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación
de Fuerza CD 12 o terminará tumbado. Si el objetivo está
tumbado, el elefante puede realizar una acción adicional para
Rana
Bestia diminuta, sin alineamiento
hacer un ataque de pisotón contra él.
Acciones Clase de Armadura 11
Colmillos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 20 pies (6,1 m)
perforante.
Pisotón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, FUE DES CON INT SAB CAR
alcance de 5 pies, una criatura tumbada. Impacto: 21 (3d10 + 5) 1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
de daño contundente.
Habilidades Percepción +1, Sigilo +3
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción
pasiva 13
Lenguajes –
Alce Desafío 0 (0 PX)

Bestia grande, sin alineamiento Anfibio. La rana puede respirar aire y agua.
Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de
Clase de Armadura 10
tomar carrerilla, la rana puede dar un salto de hasta 10 pies de
Puntos de Golpe 13 (2d10) largo y de hasta 5 pies de alto.
Velocidad 50 pies (15,2 m)

FUE DES CON INT SAB CAR Una rana no tiene ataques eficaces. Se alimenta de
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2) pequeños insectos y normalmente habita cerca del agua, en
los árboles, o bajo tierra. Las estadísticas de la rana
Sentidos Percepción pasiva 10 también pueden ser empleadas para representar a un sapo.
Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX)
Simio Gigante
Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia Bestia enorme, sin alineamiento
una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuernos en el
mismo turno, el objetivo sufre un daño extra de 7(2d6) de daño Clase de Armadura 12
cortante y debe superar una tirada de salvación CD 13 de Fuerza Puntos de Golpe 157 (15d12 + 60)
o terminará tumbado. Velocidad 40 pies (12,1 m), escalar 40 pies (12,1 m)
Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, 23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de daño
perforante.
Habilidades Atletismo +9, Percepción +4
Pisotón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear,
Sentidos Percepción pasiva 14
alcance de 5 pies, una criatura tumbada. Impacto: 21 (3d10 + 5)
Lenguajes –
de daño contundente.

Apéndice A a 317 a
Desafío 7 (2.900 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)
Acciones
Ataque Múltiple. El simio realiza dos ataques con sus puños. Sentidos Percepción pasiva 8
Puños. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear, Lenguajes –
alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño Desafío 2 (450 PX)
contundente.
Roca. Ataque de Arma a Distancia: +9 para golpear, alcance de Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
50/100 pies (15,2-30,5 m) a distancia, un objetivo. Impacto: 30 una criatura y luego lo golpea con su ataque de colmillos en el
(7d6 + 6) de daño contundente mismo turno, el objetivo sufre un daño extra de 7(2d6) de daño
cortante y debe superar una tirada de salvación CD 13 de Fuerza
o terminará tumbado.
Tejón Gigante Implacable (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto). Si
el jabalí recibe 10 puntos de daño o menos que lo dejarían en 0
Bestia mediana, sin alineamiento
puntos de golpe, entonces en su lugar se queda en 1 punto de
Clase de Armadura 10 golpe.
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4) Acciones
Velocidad 30 pies (9,1 m) , cavar 10 pies (3 m) Colmillos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
FUE DES CON INT SAB CAR cortante.
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción Ciempiés Gigante


pasiva 11 Bestia pequeña, sin alineamiento
Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX) Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1)
Olfato Agudo. El tejón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Velocidad 30 pies (9 m), escalar 30 pies (9 m)
(Percepción) que dependan del olfato.
Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
Ataque Múltiple. El tejón realiza dos ataques: uno con su 5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
mordisco y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 8
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño Lenguajes –
perforante. Desafío 1/4 (50 PX)
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño Acciones
cortante. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de
Murciélago Gigante Constitución CD 11 o sufrir 10 (3d6) de daño de veneno. Si el
Bestia grande, sin alineamiento daño reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, el objetivo se
encuentra estable pero envenenado durante 1 hora, incluso
Clase de Armadura 13 después de recuperar los puntos de golpe, y estará paralizado
Puntos de Golpe 22 (4d10) mientras siga envenenado por este medio.
Velocidad 10 pies (3 m), volar 60 pies (18,3 m)

FUE DES CON INT SAB CAR Serpiente Constrictora


14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Gigante
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 11 Bestia enorme, sin alineamiento
Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX) Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 60 (8d12 + 8)
Ecolocalización. Mientras no pueda oír, el murciélago no tiene Velocidad 30 pies (9 m) , nadar 30 pies (9 m)
vista ciega.
Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en tiradas de Sabiduría FUE DES CON INT SAB CAR
(Percepción) que dependan del oído. 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, Habilidades Percepción +4
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), Percepción pasiva 12
perforante. Lenguajes –
Desafío 2 (450 PX)

Jabalí Gigante Acciones


Bestia grande, sin alineamiento Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 6 para golpear,
alcance de pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
Clase de Armadura 12 perforante.
Puntos de Golpe 42 (5d10 + 15) Constricción. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
Velocidad 40 pies (12,1 m) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
contundente, y el objetivo es apresado (escapar CD 16). Hasta

a 318 a Apéndice A
que el apresamiento termine, la criatura es neutralizada, y la Sentidos Percepción pasiva 14
serpiente no puede usar constricción en otro objetivo. Lenguajes Agila Gigante, entiende Común y Aurano pero no
puede hablarlo.
Desafío 1 (200 PX)
Cangrejo Gigante
Bestia mediana, sin alineamiento Vista Aguda. El águila tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
Clase de Armadura 15 (armadura natural) Acciones
Puntos de Golpe 13 (3d8) Ataque Múltiple. El águila gigante realiza dos ataques: uno con
Velocidad 30 pies (9 m) , nadar 30 pies (9 m) su pico y otro con sus garras.
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance
FUE DES CON INT SAB CAR de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante.
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) de daño
Habilidades Sigilo +4 cortante.
Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 19
Lenguajes – Un águila gigante es un animal noble que habla su propio
Desafío 1/8 (25 PX) idioma y entiende el idioma Común. Una pareja de águilas
gigantes normalmente tiene hasta cuatro huevos o crías en
Anfibio. El cangrejo puede respirar aire y agua. su nido (trata a las jóvenes como águilas normales).
Acciones
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño Alce Gigante
contundente, y el objetivo es apresado (escapar CD 11). El Bestia enorme, sin alineamiento
cangrejo tiene dos garras, cada una de las cuales puede apresar
a un solo objetivo. Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 42 (5d12+10)
Velocidad 60 pies (36,6 m)
Cocodrilo Gigante
Bestia enorme, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 85 (9d12 + 27) Habilidades Percepción +4
Velocidad 30 pies (9 m) , nadar 50 pies (15,2 m) Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes Alce gigante, entiende Común y Sylvano pero no
FUE DES CON INT SAB CAR puede hablarlo.
21 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2) Desafío 2 (450 PX)

Habilidades Sigilo +5 Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
Sentidos Percepción pasiva 10 una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuernos en el
Lenguajes – mismo turno, el objetivo sufre un daño extra de 7 (2d6) de daño
Desafío 5 (1.800 PX) cortante y debe superar una tirada de salvación CD 14 de Fuerza
o terminará tumbado.
Aguantar Respiración. El cocodrilo puede aguantar la Acciones
respiración durante 30 minutos. Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
Acciones alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
Ataque Múltiple. El cocodrilo realiza dos ataques: uno con su contundente.
mordisco y otro con su cola. Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) de daño contundente.
perforante, y el objetivo queda apresado (escapar CD 16). Hasta
que el apresamiento termine, el objetivo queda neutralizado, y El majestuoso alce gigante es poco frecuente hasta el
el cocodrilo no puede morder a otro objetivo. punto de que su aspecto sea tomado a menudo como un
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance presagio de un evento importante, como el nacimiento de
de 10 pies, un objetivo que no esté apresado por el cocodrilo. un rey. Las leyendas hablan de dioses que toman la forma
Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una de un alce gigante cuando visita el plano material. Por lo
criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 tanto, muchas culturas creen que cazar estas criaturas es
o ser tumbado. provocar la ira divina.

Águila Gigante Escarabajo de Fuego Gigante


Bestia grande, neutral bueno Bestia pequeña, sin alineamiento

Clase de Armadura 13 Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 80 pies (24,4 m) Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)

Habilidades Percepción +4 Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 8

Apéndice A a 319 a
Lenguajes – Carga. Si la cabra mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
Desafío 0 (10 PX) una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuernos en el
mismo turno, ese objetivo recibe un daño adicional de 5 (2d4)
Iluminación. El escarabajo emite una luz brillante en un radio de de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar
10 pies y una luz tenue adicional en un radio de 10 pies. una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o quedará tumbado.
Acciones Pie Firme. La cabra tiene ventaja en tiradas de salvación de
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, Fuerza y Destreza contra los efectos que tumben.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 - 1) de daño Acciones
cortante. Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño
Un escarabajo de fuego gigante es una criatura nocturna contundente.
que toma su nombre por un par de glándulas brillantes que
emiten luz. Los mineros y aventureros se galardonan con
estas criaturas, un escarabajo de fuego gigante sigue Hiena Gigante
arrojando luz durante 1d6 días después de su muerte. Los Bestia grande, sin alineamiento
escarabajos de fuego gigantes se encuentran comúnmente
bajo tierra y en bosques oscuros. Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 45 (6d10 +12)
Velocidad 50 pies (15,2 m)
Rana Gigante FUE DES CON INT SAB CAR
Bestia mediana, sin alineamiento
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (-1) 7 (-2)
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 18 (4d8) Habilidades Percepción +3
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m) Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes –
FUE DES CON INT SAB CAR Desafío 1 (200 PX)
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Masacre. Cuando la hiena reduce a una criatura a 0 puntos de
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, la hiena
pasiva 8 puede tomar una acción adicional para moverse la mitad de su
Lenguajes – velocidad y hacer un ataque con su mordisco.
Desafío 0 (10 PX) Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
Anfibio. La rana puede respirar aire y agua. perforante.
Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de
tomar carrerilla, la rana puede dar un salto de hasta 20 pies de
largo y de hasta 10 pies de alto. Lagarto Gigante
Acciones Bestia grande, sin alineamiento
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño Clase de Armadura 12 (armadura natural)
perforante, y el objetivo queda apresado (escapar CD11). Hasta Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
que el apresamiento termine, el objetivo queda neutralizado, y Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)
la rana no puede morder a otro objetivo.
Tragar. La rana hace un ataque con su mordisco contra un FUE DES CON INT SAB CAR
objetivo pequeño o menudo que este apresado. Si el ataque 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
impacta, el objetivo es ingerido, y deja de estar apresado. El
objetivo ingerido es cegado y neutralizado, tiene cobertura total Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción
contra los ataques y otros efectos fuera de la rana, y sufre 5 pasiva 10
(2d4) de daño de ácido al inicio de cada uno de los turnos de la Lenguajes –
rana. La rana solo puede tragar a un objetivo a la vez. Desafío 1/4 (50 PX)
Si la rana muere, una criatura ingerida ya no está neutralizada
por la rana y puede escapar del cadáver usando 5 pies de Acciones
movimiento, saliendo tumbado. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
perforante.
Cabra Gigante
Bestia grande, sin alineamiento Un lagarto gigante puede ser montado o utilizado como
animal de tiro. El pueblo lagarto también los mantiene como
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
mascotas, y los lagartos gigantes subterráneos se utilizan
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
como montura y como animales de carga por drow,
Velocidad 40 pies (12,2 m)
duérgars, y otros habitantes de la Infraoscuridad.
FUE DES CON INT SAB CAR
VARIANTE: RASGOS DE LAGARTOS GIGANTES
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Algunos lagartos gigantes tienen uno o ambos de los
siguientes rasgos.
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes –
Aguantar la respiración. El lagarto gigante puede contener la
Desafío 1/2 (100 PX) respiración durante 15 minutos. (Un lagarto que tiene este
rasgo también tiene una velocidad en nado de 30 pies).

a 320 a Apéndice A
Escalada de araña. La lagarto puede escalar superficies Los búhos gigantes a menudo se hacen amigos de las
difíciles, incluyendo techos trepándolos bocabajo, sin hadas y otras criaturas silvestres, además, son los
necesidad de hacer pruebas de característica. guardianes de los reinos del bosque.

Serpiente Venenosa Gigante


Pulpo Gigante Bestia mediana, sin alineamiento
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 14
Clase de Armadura 11 Puntos de Golpe 11 (2d8 +2)
Puntos de Golpe 52 (8d10 + 8) Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m)
Velocidad 10 pies (3 m), nadar 60 pies (18,3 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-1) 10 (+0) 4 (-3)
Habilidades Percepción +2
Habilidades Percepción +4, Sigilo +5 Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), Percepción pasiva 12
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción Lenguajes –
pasiva 14 Desafío 1/4 (50 PX)
Lenguajes –
Desafío 1 (200 PX) Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
Aguantar Respiración. El pulpo puede aguantar la respiración
alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4) de daño
durante una hora.
perforante, y el objetivo deberá realizar una tirada de salvación
Camuflaje Subacuático. El pulpo tiene ventaja en las tiradas de
de Constitución CD 11, sufriendo 10 (3d6) de daños de veneno si
Destreza (sigilo) realizadas bajo el agua.
falla la tirada, o la mitad del daño con un éxito.
Respiración en Agua. El pulpo puede respirar solo cuando está
dentro del agua.
Acciones AVISO
Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, Ratas gigantes han sido vistas por toda la ciudad. Cualquier
alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño persona mordida por una rata gigante debe visitar un
contundente. Si el objetivo es una criatura, esta queda apresada templo en busca de ayuda y oración.
(escapar CD 16). Hasta que el apresamiento termine, el objetivo La ciudad por este medio ofrece una moneda de plata por
es neutralizado, y el pulpo no puede usar su tentáculo en otro
cada rata gigante muerta dentro de sus muros. Para recibir
objetivo.
Nube de Tinta (Recarga Después de un Descanso Largo o el pago, el cuerpo debe ser entregado al jefe de la guardia
Corto). Una nube de tinta se extiende en todo un radio de 20 en los muelles entre el medio día y el anochecer.
pies si el pulpo está bajo el agua. El área se vuelve muy oscura
durante 1 minuto, aunque una corriente significativa puede
dispersar la tinta. Después de lanzar la tinta, el pulpo puede Rata Gigante
utilizar una acción de carrera como acción adicional. Bestia pequeña, sin alineamiento

Clase de Armadura 12
Búho Gigante Puntos de Golpe 7 (2d6)
Bestia grande, neutral Velocidad 30 pies (9,1 m)

Clase de Armadura 12 FUE DES CON INT SAB CAR


Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3) 7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Velocidad 5 pies (1,5 m), volar 60 pies (18,3 m)
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción
FUE DES CON INT SAB CAR pasiva 10
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) Lenguajes –
Desafío 1/8 (25 PX)
Habilidades Percepción +5, Sigilo +4
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción Tácticas de Manada. La rata tiene ventaja en tiradas de ataque
pasiva 15 contra una criatura si al menos uno de los aliados de la rata está
Lenguajes Búho Gigante, entiende Común, Élfico, y Silvano, pero a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
no puede hablarlo Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Desafío 1/4 (50 PX) (Percepción) que dependan del olfato.
Acciones
Sobrevuelo. El búho no provoca ataques de oportunidad cuando
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
vuela lejos del alcance de un enemigo.
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
Oído y Vista Agudo. El búho tiene ventaja en tiradas de
perforante.
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o la vista.
Acciones VARIANTE: RATA GIGANTE PORTADORA DE ENFERMEDAD
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
Algunas ratas gigantes transmiten enfermedades viles que se
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d6 + 1) de daño
cortante. propaga con sus mordiscos. Una rata gigante portadora tiene
un valor de desafío de 1/8 (25 PX) y la siguiente acción en
lugar de su ataque de Mordisco normal.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño

Apéndice A a 321 a
perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá tener éxito
en una tirada de salvación de Constitución con un CD 10 o Tiburón Gigante
contraer una enfermedad. Hasta que la enfermedad se cure, Bestia enorme, sin alineamiento
el objetivo no podrá recuperar puntos de golpe, excepto por
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
medios mágicos, y los puntos de golpe del objetivo
Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
disminuirán en 3 (1d6) cada 24 horas. Si los puntos máximos Velocidad 0 pies, nadar 50 pies (15,2 m)
de golpe del objetivo llegan a 0, como consecuencia de esta
enfermedad, el objetivo muere. FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 5 (-3)

Escorpión Gigante Habilidades Percepción +3


Bestia grande, sin alineamiento Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 13
Lenguajes –
Clase de Armadura 15 (armadura natural) Desafío 5 (1.800 PX)
Puntos de Golpe 52 (7d10+ 14)
Velocidad 40 pies (12,1 m) Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga
FUE DES CON INT SAB CAR todos sus puntos de golpe.
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) Respiración en Agua. El tiburón de mar puede respirar solo
cuando está dentro del agua.
Sentidos vista ciega 60 pies (18,3 m), Percepción pasiva 9
Lenguajes –
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +9 para golpear,
Desafío 3 (700 PX)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño
perforante.
Acciones
Ataque Múltiple. El escorpión realiza tres ataques: dos con sus
Un tiburón gigante tiene 30 pies de largo y normalmente
pinzas y uno con su aguijón.
se encuentra en los profundos océanos. Carentes de la
Pinzas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
sensación de miedo, se alimentan de cualquier cosa que se
cruce en su camino, incluyendo ballenas y barcos.
contundente, y el objetivo es apresado (escapar CD 12). El
escorpión tiene tos pinzas, cada una de las cuales puede apresar
a un solo objetivo.
Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
Araña Gigante
alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño Bestia grande, sin alineamiento
perforante, y el objetivo deberá realizar una tirada de salvación
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
de Constitución CD 12, sufriendo 22 (4d10) de daño de veneno
si falla la tirada, o la mitad del daño si tiene éxito. Puntos de Golpe 26 (4d10+4)
Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m)

Caballo de Mar Gigante FUE


14 (+2)
DES
16 (+3)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAB
11 (+0)
CAR
4 (-3)
Bestia grande, sin alineamiento
Habilidades Sigilo +7
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Sentidos Visión Ciega 10 pies (3 m), Visión en la Oscuridad 60
Puntos de Golpe 16 (3d10)
pies (18,3 m), Percepción pasiva 10
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m)
Lenguajes —
Desafío 1 (200 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terreno difícil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una
Sentidos Percepción pasiva 11
tirada de habilidad.
Lenguajes –
Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con su red, la
Desafío 1/2 (100 PX)
araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que este
en contacto con la misma.
Carga. Si el caballo de mar mueve al menos 20 pies en línea
Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de
recta hacia una criatura y luego lo golpea con su ataque de
movimiento causadas por su propia red.
pisotón en el mismo turno, ese objetivo recibe un daño
adicional de 7 (2d6) de daño perforante. Si el objetivo es una Acciones
criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
quedará tumbado. alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
Respiración en Agua. El caballo de mar puede respirar solo perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de
cuando está dentro del agua. Constitución (CD 11), recibiendo 9 (2d8) de daño de veneno si
falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Si el daño del veneno
Acciones reduce los Puntos de Golpe del objetivo a 0, el objetivo se
Pisotón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
estabiliza pero queda envenenado durante 1 hora, y paralizado
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
mientras esté envenenado de esta manera.
contundente.
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque de Arma a Distancia: +5 para
golpear, alcance de 30/60 pies de distancia, una criatura.
Al igual que sus parientes más pequeños, los caballos de Impacto: El objetivo es inmovilizado por la telaraña. Como
mar gigantes, son peces tímidos de colores, cuerpos acción, el objetivo inmovilizado puede realizar una tirada de
alargados y curvadas colas. Los elfos acuáticos los Fuerza (CD 12), destruyendo la telaraña si tiene éxito. La
entrenan como montura. telaraña también puede ser atacada y destruida (CA 10; Puntos
de Golpe 5; vulnerable a daño de fuego; inmunidad a daño

a 322 a Apéndice A
contundente, de veneno, y psíquico). Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o la vista.
Acciones
Para atrapar a su presa, una araña gigante elabora Ataque Múltiple. El buitre realiza dos ataques: una con su pico y
telarañas circulares o dispara hebras pegajosas desde los uno con sus garras.
orificios de su abdomen. Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
Las arañas gigantes se encuentran más comúnmente bajo de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante.
tierra, construyendo sus guaridas en techos o en la Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
oscuridad, llenando de telarañas las grietas. Tales guaridas alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño
son a menudo adornadas con telarañas llenas de sus cortante.
huevos mientras sostienen víctimas pasadas.
Un buitre gigante tiene una inteligencia muy avanzada e
inclinación maligna. A diferencia de sus parientes más
Sapo Gigante pequeños, atacara a una criatura herida para apresurar su
Bestia grande, sin alineamiento fin. Los buitres gigantes son reconocidos por rondar a una
criatura hambrienta y sedientas durante días para disfrutar
Clase de Armadura 11 de su sufrimiento.
Puntos de Golpe 39 (6d10 + 6)
Velocidad 20 pies (6,1 m), nadar 40 pies (12,1 m)
Avispa Gigante
FUE DES CON INT SAB CAR Bestia grande, sin alineamiento
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Clase de Armadura 12
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción Puntos de Golpe 13 (3d8)
pasiva 10 Velocidad 10 pies (3 m), volar 50 pies (15,2 m)
Lenguajes –
Desafío 1 (200 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Anfibio. El sapo puede respirar aire y agua.
Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de Sentidos Percepción pasiva 10
tomar carrerilla, el sapo puede dar un salto de hasta 20 pies de Lenguajes –
largo y de hasta 10 pies de alto. Desafío 1/2 (100 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, Acciones
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
perforante más 5 (1d10) de daño de veneno, y el objetivo es alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
apresado (escapar CD 13). Hasta que el apresamiento termine, perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de
el objetivo queda neutralizado, y el sapo no puede morder a Constitución CD 11, recibiendo 10 (3d6) de daño de veneno si
otro objetivo. falla la tirada, o la mitad del daño si tiene éxito. Si el daño del
Tragar. El sapo hace un ataque de mordisco contra un objetivo veneno reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, el objetivo
mediano o más pequeño que este apresado. Si el ataque golpea, está estable pero envenenado durante 1 hora, incluso después
el objetivo es ingerido, y deja de estar apresado. El objetivo de recuperar sus puntos de golpe, y es paralizado mientras este
ingerido es cegado y neutralizado, tiene cobertura total contra envenenado de esta manera.
los ataques y otros efectos fuera de la rana, y sufre 10 (3d6) de
daño de acido al inicio de cada uno de los turnos del sapo. El
sapo solo puede tragar a un objetivo a la vez. Comadreja Gigante
Si el sapo muere, una criatura tragada ya no está neutralizada Bestia mediana, sin alineamiento
por el sapo y puede escapar del cadáver usando 5 pies de
movimiento, saliendo tumbado. Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 9 (2d8)
Velocidad 40 pies (12,1 m)

Buitre Gigante FUE


11 (+0)
DES
16 (+3)
CON
10 (+0)
INT
4 (-3)
SAB
12 (+1)
CAR
5 (-3)
Bestia grande, neutral malvado

Clase de Armadura 10 Habilidades Percepción +3, Sigilo +5


Puntos de Golpe 22 (3d10 + 6) Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción
Velocidad 10 pies (3 m), nadar 60 pies (18,3 m) pasiva 10
Lenguajes –
FUE DES CON INT SAB CAR Desafío 1/8 (25 PX)
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Oído y Olfato Agudo. La comadreja tiene ventaja en tiradas de
Habilidades Percepción +3 Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción Acciones
pasiva 13 Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Lenguajes entiende Común pero no puede hablarlo alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño
Desafío 1 (200 PX) perforante.

Tácticas de Manada. El buitre tiene ventaja en tiradas de


ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del Araña Lobo Gigante
buitre está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado. Bestia mediana, sin alineamiento
Oído y Vista Agudo. El buitre tiene ventaja en tiradas de

Apéndice A a 323 a
Clase de Armadura 13 Velocidad 10 pies (9,1 m), volar 60 pies (18,3 m)
Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 40 pies (12,1 m), escalar 40 pies (12,1 m) FUE DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Habilidades Percepción +3, Sigilo +7 Lenguajes –
Sentidos vista ciega 10 pies (18,3 m), Percepción pasiva 10 Desafío 0 (10 PX)
Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX) Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista.
Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terreno difícil, Acciones
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
tirada de habilidad. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con su red, la
araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que este
en contacto con la misma.
Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de
Tiburón Cazador
Bestia grande, sin alineamiento
movimiento causadas por su propia red.
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Acciones Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de FUE DES CON INT SAB CAR
Constitución CD 11, sufriendo 7 (2d6) de daño de veneno si falla 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
la tirada, y la mitad del daño si tiene éxito. Si el daño del veneno
reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, el objetivo está Habilidades Percepción +2
estable pero envenenado durante 1 hora, incluso después de Sentidos vista ciega 30 pies (9,1 m), Percepción pasiva 10
recuperar sus puntos de golpe, y es paralizado mientras este Lenguajes –
envenenado de esta manera. Desafío 2 (450 PX)

Más pequeño que una araña gigante, una araña lobo Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de
gigante aprovecha para cazar en terrenos abiertos y suele ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga
esconderse en madrigueras o grietas, o ocultándose en los todos sus puntos de golpe.
huecos que hay debajo de los escombros. Respiración en Agua. El tiburón puede respirar solo cuando está
dentro del agua.
Acciones
Cabra Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
Bestia mediana, sin alineamiento alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
perforante.
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 4 (1d8)
Más pequeño que un tiburón gigante, pero más grande y
Velocidad 40 pies (12,1 m)
feroz que un tiburón del arrecife, un tiburón cazador
acecha en aguas profundas. Por lo general, caza solo, pero
FUE DES CON INT SAB CAR
múltiples tiburones cazadores podrían alimentarse en la
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
misma zona. Un tiburón cazador bien desarrollado puede
alcanzar de 10 a 20 pies de largo.
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)
Hiena
Bestia mediana, sin alineamiento
Paso Seguro. Siempre que la mula vaya a ser tumbada, puede
mantenerse en pie si supera una tirada de salvación de Destreza
Clase de Armadura 11
(CD 10).
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1)
Carga. Si la cabra mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
Velocidad 50 pies (15,2 m)
una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuernos en el
mismo turno, ese objetivo recibe un daño adicional de 2 (1d4)
FUE DES CON INT SAB CAR
de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
una tirada de salvación de Fuerza CD 10 o quedará tumbado.
Acciones Habilidades Percepción +3
Cuernos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, Sentidos Percepción pasiva 13
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño Lenguajes –
contundente. Desafío 0 (10 PX)

Tácticas de Manada. La hiena tiene ventaja en tiradas de


Halcón ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados de la
Bestia diminuta, sin alineamiento hiena está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Acciones
Clase de Armadura 13
Mordisco: Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño

a 324 a Apéndice A
perforante. Olfato Agudo. El león tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Tácticas de Manada. El león tiene ventaja en tiradas de ataque
Chacal contra una criatura si al menos uno de los aliados del león está a
5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Bestia pequeña, sin alineamiento
Abalanzarse. Si el león se mueve al menos 20 pies en línea recta
Clase de Armadura 12 hacia la criatura y luego lo golpea con su ataque de garra en el
Puntos de Golpe 3 (1d6) mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación
Velocidad 40 pies (12,1 m) de Fuerza (CD 13) o terminará tumbado. Si el objetivo esta
tumbado, el león puede realizar una acción adicional para hacer
FUE DES CON INT SAB CAR un ataque de mordisco contra él.
Salto de Pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de
8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
tomar carrerilla, el león puede dar un salto de hasta 10 pies de
largo y de hasta 25 pies de alto.
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13 Acciones
Lenguajes – Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Desafío 0 (10 PX) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
perforante.
Oído y Olfato Agudo. El chacal tiene ventaja en tiradas de Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato. alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
Tácticas de Manada. El chacal tiene ventaja en tiradas de cortante.
ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
chacal está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Acciones Lagarto
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, Bestia diminuta, sin alineamiento
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 – 1) de daño
perforante. Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 20 pies (6,1 m), escalar 20 pies (6,1 m)
Ballena asesina FUE DES CON INT SAB CAR
Bestia enorme, sin alineamiento
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 90 (12d12+12) Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción
Velocidad 0 pies, nadar 60 pies (18,3 m) pasiva 9
Lenguajes –
FUE DES CON INT SAB CAR Desafío 0 (10 PX)
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Acciones
Habilidades Percepción +3 Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear,
Sentidos vista ciega 120 pies (36,6 m), Percepción pasiva 13 alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
Lenguajes –
Desafío 3 (700 PX)
Mamut
Oído Agudo. La ballena tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Bestia enorme, sin alineamiento
(Percepción) que dependan del oído.
Ecolocalización. Mientras no pueda oír, la ballena no tiene vista Clase de Armadura 13
ciega. Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
Aguantar Respiración. La ballena puede aguantar la respiración Velocidad 40 pies (12,1 m)
durante 30 minutos.
Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, 24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (5d6 + 4) de daño
perforante. Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes –
Desafío 6 (2.300 PX)
León Pisotón. Si el mamut se mueve al menos 20 pies en línea recta
Bestia grande, sin alineamiento
hacia el objetivo y luego lo golpea con su ataque de colmillos en
Clase de Armadura 12 (armadura natural) el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) de Fuerza (CD 18) o terminará tumbado. Si el objetivo está
Velocidad 50 pies (15,2 m) tumbado, el mamut puede realizar una acción adicional para
hacer un ataque de pisotón contra él.
FUE DES CON INT SAB CAR Acciones
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) Colmillos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear,
alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 25 (4d8 + 7) de daño
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 perforante.
Sentidos Percepción pasiva 13 Pisotón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para golpear,
Lenguajes – alcance de 5 pies, un objetivo tumbado. Impacto: 29 (4d10 + 7)
Desafío 1 (200 PX) de daño contundente.

Apéndice A a 325 a
Un mamut es un elefante de piel gruesa y colmillos largos. Aguantar Respiración. El pulpo puede aguantar la respiración
Más corpulento y feroz que un elefante normal, el mamut durante 30 minutos.
habita en gran variedad de climas, desde subártico a Camuflaje Subacuático. El pulpo tiene ventaja en las tiradas de
subtropical. Destreza (sigilo) realizadas bajo el agua.
Respiración en Agua. El pulpo puede respirar solo cuando está
dentro del agua.
Mastín Acciones
Bestia mediana, sin alineamiento Tentáculos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño contundente.
Clase de Armadura 12 Si el objetivo es una criatura, esta queda apresada (escapar CD
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1) 10). Hasta que el apresamiento termine, el objetivo es
Velocidad 40 pies (12,1 m) neutralizado, y el pulpo no puede usar sus tentáculos sobre otro
objetivo.
FUE DES CON INT SAB CAR Nube de Tinta (Recarga Después de un Descanso Largo o
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Corto). Una nube de tinta se extiende en todo un radio de 5 pies
si el pulpo está bajo el agua. El área se vuelve muy oscura
Habilidades Percepción +3 durante 1 minuto, aunque una corriente significativa puede
Sentidos Percepción pasiva 13 dispersar la tinta. Después de lanzar la tinta, el pulpo puede
Lenguajes – utilizar una acción de carrera como una acción adicional.
Desafío 1/8 (25 PX)

Oído y Olfato Agudo. El mastín tiene ventaja en tiradas de


Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
Búho
Bestia diminuta, sin alineamiento
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, Clase de Armadura 11
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una Velocidad 5 pies (1,5 m), volar 60 pies (18,3 m)
tirada de salvación de Fuerza CD 11 o terminará tumbada.
FUE DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Mula
Bestia mediana, sin alineamiento Habilidades Percepción +4, Sigilo +3
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción
Clase de Armadura 10 pasiva 14
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Lenguajes –
Velocidad 40 pies (12,2 m) Desafío 0 (10 PX)

FUE DES CON INT SAB CAR Oído y Vista Agudo. El búho tiene ventaja en tiradas de
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o la vista.
Sobrevuelo. El búho no provoca ataques de oportunidad cuando
Sentidos Percepción pasiva 10 vuela lejos del alcance de un enemigo.
Lenguajes – Acciones
Desafío 1/8 (25 PX) Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
Bestia de Carga. La mula es considerada una bestia grande a fin
de determinar su capacidad de carga.
Pie firme. La mula tiene ventaja en tiradas de salvación de
Fuerza y Destreza contra los efectos que tumben.
Pantera
Bestia mediana, sin alineamiento
Acciones
Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, Clase de Armadura 12
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño Puntos de Golpe 13 (3d8)
contundente. Velocidad 50 pies (15,2 m), escalar 40 pies (12,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)
Pulpo Habilidades Percepción +4, Sigilo +6
Bestia pequeña, sin alineamiento
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36,6 m), Percepción
Clase de Armadura 12 pasiva 14
Puntos de Golpe 3 (1d6) Lenguajes –
Velocidad 5 pies (1,5 m), nadar 30 pies (9,1 m) Desafío 1/4 (50 PX)

FUE DES CON INT SAB CAR Olfato Agudo. La pantera tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3) (Percepción) que dependan del olfato.
Abalanzarse. Si la pantera se mueve al menos 20 pies en línea
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4 recta hacia la criatura y luego lo golpea con su ataque de garras
Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de
pasiva 12 salvación de Fuerza CD 12 o terminará tumbado. Si el objetivo
Lenguajes – esta tumbado, la pantera puede realizar una acción adicional
Desafío 0 (10 PX) para hacer un ataque de mordisco contra él.
Acciones

a 326 a Apéndice A
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño Oso polar
perforante. Bestia grande, sin alineamiento
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 3) de daño Clase de Armadura 12 (armadura natural)
cortante. Puntos de Golpe 45 (5d10 + 15)
Velocidad 40 pies (12,1 m), nadar 30 pies (9.1 m)

Araña de fase FUE


20 (+5)
DES
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAB
13 (+1)
CAR
7 (-2)
Horror grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 13 (armadura natural) Habilidades Percepción +3


Puntos de Golpe 32 (5d10 + 5) Sentidos Percepción pasiva 13
Velocidad 30 pies (9,1 m), escalar 30 pies (9,1 m) Lenguajes –
Desafío 2 (450 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Habilidades Sigilo +6 Acciones
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción Ataque Múltiple: el oso realiza dos ataques: uno con su
pasiva 10 mordisco y uno con sus garras.
Lenguajes – Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
Desafío 3 (700 PX) alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño
perforante.
Viaje Etéreo. Como acción adicional, la araña puede cambiar Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear, un
mágicamente del plano materia al plano etéreo, o viceversa. objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) daño cortante.
Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terreno difícil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una VARIANTE: OSO DE LAS CAVERNAS
tirada de habilidad.
Algunos osos se han adaptado a la vida bajo tierra,
Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de
alimentándose de liquen subterráneo y peces ciegos.
movimiento causadas por su propia red.
Conocidos como osos de las cavernas, estos gigantes
Acciones malhumorados son toscos, de pelo oscuro y visión en la
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4, alcance de 5 oscuridad a un alcance de 60 pies, teniendo por lo demás las
pies, una objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante, y
mismas estadísticas que un oso polar.
el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución
CD 11, sufriendo 18 (4d8) de daño de veneno si falla la tirada, y
la mitad del daño si tiene éxito. Si el daño del veneno reduce a 0
los puntos de golpe del objetivo, el objetivo está estable pero
Poni
Bestia mediana, sin alineamiento
envenenado durante 1 hora, incluso después de recuperar sus
puntos de golpe, y es paralizado mientras este envenenado de
Clase de Armadura 10
esta manera.
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 40 pies (12,1 m)
Una araña de fase posee la capacidad mágica de fase que
le permite entrar y salir del plano etéreo. Puede aparecer de FUE DES CON INT SAB CAR
la nada y rápidamente puede desvanecerse después de 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
atacar. El movimiento realizado en el plano etéreo antes de
volver al plano material hace que parezca que puede Sentidos Percepción pasiva 10
teleportarse. Lenguajes –
Desafío 1/8 (25 PX)

Serpiente venenosa Acciones


Bestia diminuta, sin alineamiento
Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño
Clase de Armadura 13
contundente.
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR


Quipper
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) Bestia diminuta, sin alineamiento

Clase de Armadura 13
Sentidos vista ciega 10 pies (3 m), Percepción pasiva 10
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Lenguajes –
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m)
Desafío 1/8 (25 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Acciones 2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 1 de daño perforante, y Sentidos visión en la oscuridad, Percepción pasiva 18
el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución Lenguajes –
CD 10, recibiendo 5 (2d4) de daño de veneno si falla, o la mitad Desafío 0 (10 PX)
si tiene éxito.
Frenesí Sangriento. El quipper tiene ventaja en las tiradas de

Apéndice A a 327 a
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga Habilidades Percepción +2
todos sus puntos de golpe. Sentidos Percepción pasiva 12
Respiración en Agua. El quipper puede respirar solo cuando Lenguajes –
está dentro del agua. Desafío 1/2 (100 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, Tácticas de Manada. El tiburón tiene ventaja en tiradas de
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
tiburón está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Respiración en Agua. El tiburón puede respirar solo cuando está
Un quipper es un pez carnívoro de dientes afilados. Un dentro del agua.
quipper puede adaptarse a cualquier ambiente acuático,
incluyendo fríos lagos subterráneos. Con frecuencia se Acciones
reúnen en enjambres; las estadísticas de un enjambre de Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, una objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) daño
quippers aparecen más adelante en este apéndice.
perforante.

Rata Rinoceronte
Bestia diminuta, sin alineamiento
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 10
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Velocidad 20 pies (6,1 m)
Velocidad 40 pies (12,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos visión en la oscuridad, Percepción pasiva 10
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes –
Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)
Desafío 2 (450 PX)
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Carga. Si el rinoceronte mueve al menos 15 pies en línea recta
(Percepción) que dependan del olfato.
hacia una criatura y luego lo golpea con su ataque de cuerno en
Acciones el mismo turno, ese objetivo recibe un daño adicional de 9 (2d8)
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear, de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o quedará tumbado.
Acciones
Cuervo Cuerno. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño
Bestia diminuta, sin alineamiento
contundente.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 50 pies (15,2 m)
Caballo
Bestia grande, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 10
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Puntos de Golpe 13 (7d10 + 14)
Velocidad 60 pies (18,3 m)
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
FUE DES CON INT SAB CAR
Lenguajes –
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Desafío 0 (10 PX)
Sentidos Percepción pasiva 10
Mimetismo. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya
Lenguajes –
escuchado, como una persona susurrando, un bebe llorando, o
Desafío 1/4 (50 PX)
el parloteo de un animal. Una criatura que escuche el sonido
puede saber si es una imitación superando una tirada de
Sabiduría CD 10. Acciones
Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
Acciones alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance
contundente.
de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.

Tiburón de Arrecife Tigre Dientes de Sable


Bestia grande, sin alineamiento
Bestia mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura 12
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 52 (7d10 + 14)
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Velocidad 40 pies (12,1 m)
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

a 328 a Apéndice A
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 Habilidades Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 13 Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9,1 m), Percepción
Lenguajes – pasiva 10
Desafío 2 (450 PX) Lenguajes –
Desafío 0 (10 PX)
Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato. Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terreno difícil,
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea recta incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una
hacia la criatura y luego lo golpea con su ataque de garra en el tirada de habilidad.
mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con su red, la
de Fuerza CD 13 o terminará tumbado. Si el objetivo esta araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que este
tumbado, el tigre puede realizar una acción adicional para hacer en contacto con la misma.
un ataque de mordisco contra él. Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de
Acciones movimiento causadas por su propia red.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, Acciones
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) daño Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
perforante. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución
alcance, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) daño cortante. CD 9 o recibir 2 (1d4) de daño de veneno.

Escorpión Bandada de Murciélagos


Bestia diminuta, sin alineamiento Colonia mediana de bestias diminutas, sin alineamiento

Clase de Armadura 11 (armadura natural) Clase de Armadura 12


Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad 10 pies (3 m) Velocidad 0 pies, volar 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4) 5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Sentidos vista ciega10 pies, Percepción pasiva 9 Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante
Lenguajes – Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado,
Desafío 0 (10 PX) petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes –
Acciones Desafío 1/4 (50 PX)
Aguijón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y Ecolocalización. Mientras no pueda oír, la bandada no tiene
el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución vista ciega.
CD 9, recibiendo 4 (1d8) de daño de veneno si falla la tirada, o la Oído Agudo. La bandada tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
mitad del daño si tiene éxito. (Percepción) que dependan del oído.
Colonia. La bandada puede ocupar un espacio de una criatura y

Caballito de mar viceversa, y la bandada puede moverse a través de cualquier


cobertura lo suficientemente grande para un murciélago
Bestia diminuta, sin alineamiento diminuto. La bandada no puede recuperar puntos de golpe o
ganar puntos de golpe temporales.
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Acciones
Velocidad 0 pies, nadar 20 pies (6,1 m) Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio de la bandada.
FUE DES CON INT SAB CAR Impacto: 5 (2d4) de daño perforante, o 2 (1d4) e perforante si la
1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) bandada tiene la mitad de sus puntos de golpe.

Sentidos Percepción pasiva 10 NATURALEZA DE LA COLONIA


Lenguajes – Las colonias que aquí se presentan no son ordinarias o
Desafío 0 (0 PX) asambleas benignas de pequeñas criaturas. Estas se forman
como resultado de alguna influencia siniestra o insalubre. Un
Respiración en Agua. El caballito puede respirar solo cuando vampiro puede convocar una colonia de murciélagos y ratas
está dentro del agua. de los rincones más oscuros de la noche. Mientras que la
sola presencia de un señor de las momias puede causar que
los escarabajos salgan de las profundidades de la arena de su
Araña tumba. Una bruja podría tener el poder de convertir una
Bestia diminuta, sin alineamiento bandada de cuervos contra sus enemigos, mientras que una
abominación Yuan-ti podría tener una bola de serpientes
Clase de Armadura 12 deslizándose a su paso. Ni siquiera los druidas pueden
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) encantar a estas colonias, y tienen un límite de agresividad
Velocidad 20 pies (6,1 m), trepar 20 pies (6,1 m) antinatural.
FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) Enjambre de Insectos
Colonia mediana de bestias diminutas, sin alineamiento

Apéndice A a 329 a
criatura y viceversa, y la bola de serpientes puede moverse a
Clase de Armadura 12 (armadura natural) través de cualquier cobertura lo suficientemente grande para
Puntos de Golpe 22 (5d8) una serpiente menuda. La bola de serpientes no puede
Velocidad 20 pies (6,1 m), escalar 20 pies (6,1 m) recuperar puntos de golpe o ganar puntos de golpe temporales.
Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5) alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio de la bola de
serpientes. Impacto: 7 (2d6) daño perforante, o 3 (1d6) daño
Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante perforante si la bola tiene la mitad de sus puntos de golpe. El
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado, objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución
petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido CD 10, recibiendo 14 (4d6) de daño de veneno si falla la tirada, o
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 8 la mitad del daño si tiene éxito.
Lenguajes –
Desafío 1/2 (100 PX)

Colonia. El enjambre puede ocupar un espacio de una criatura y


Cardumen de Quippers
Colonia mediana de bestias diminutas, sin alineamiento
viceversa, y el enjambre puede moverse a través de cualquier
cobertura lo suficientemente grande para un insecto diminuto. Clase de Armadura 13
El enjambre no puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos Puntos de Golpe 28 (8d8 - 8)
de golpe temporales. Velocidad 0 pies, nadar 40 pies (12,1 m)
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, FUE DES CON INT SAB CAR
alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio del enjambre. 13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Impacto: 10 (4d4) daño perforante, o 5 (2d4) daño perforante si
el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe. Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado,
VARIANTE: ENJAMBRE DE INSECTOS petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido
Diferentes tipos de insectos pueden reunirse en enjambres, Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
y cada enjambre tiene las características especiales que se Lenguajes –
describen a continuación. Desafío 1 (200 PX)
Enjambre de escarabajos. Un enjambre de escarabajos gana
Frenesí Sangriento. El cardumen tiene ventaja en las tiradas de
una velocidad para cavar de 5 pies.
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga
Enjambre de ciempiés. Una criatura reducida a 0 puntos de todos sus puntos de golpe.
golpe por un enjambre de ciempiés queda estable, pero es Colonia. El cardumen puede ocupar un espacio de una criatura y
envenenado durante 1 hora, incluso después de recuperar viceversa, y el cardumen puede moverse a través de cualquier
sus puntos de golpe, y queda paralizado mientras esté cobertura lo suficientemente grande para un quipper menudo.
envenenado por este medio. El cardumen no puede recuperar puntos de golpe o ganar
Enjambre de arañas. Un enjambre de arañas tiene las puntos de golpe temporales.
siguientes características adicionales. Respiración en Agua. El cardumen puede respirar solo cuando
Escalada de araña. El enjambre puede escalar superficies está dentro del agua.
difíciles, incluyendo al revés en los techos, sin necesidad de Acciones
hacer una prueba de característica. Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
Sentir la telaraña. Mientras que este en contacto con una alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio del cardumen.
telaraña, el enjambre conoce exactamente de cualquier otra Impacto: 14 (4d6) de daño perforante, o 7 (2d6) de daño
criatura que este en la misma telaraña. perforante si el cardumen tiene la mitad de sus puntos de golpe.
Caminar sobre telaraña. El enjambre ignora las restricciones
de movimiento causados por telarañas.
Enjambre de avispas. Un enjambre de avispas tiene una Camada de Ratas
velocidad para caminar de 5 pies, y velocidad para volar de Colonia mediana de bestias diminutas, sin alineamiento
30 pies, y carece de velocidad para escalar.
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 24 (7d8 - 7)
Bola de Serpientes Venenosas Velocidad 30 pies (9,1 m)
Colonia mediana de bestias diminutas, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 14 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Puntos de Golpe 36 (8d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m), nadar 30 pies (9,1 m) Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado,
FUE DES CON INT SAB CAR petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido
8 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) Sentidos visión en la oscuridad 10 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes –
Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante Desafío 1/4 (50 PX)
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado,
petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido Olfato Agudo. La camada tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 10 (Percepción) que dependan del olfato.
Lenguajes – Colonia. La camada puede ocupar un espacio de una criatura y
Desafío 2 (450 PX) viceversa, y la camada puede moverse a través de cualquier
cobertura lo suficientemente grande para una rata menuda. La
Colonia. La bola de serpientes puede ocupar un espacio de una camada no puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos de
golpe temporales.

a 330 a Apéndice A
Acciones Clase de Armadura 10
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1)
alcance de 0 pies, un objetivo en el espacio de la camada. Velocidad 10 pies (3 m), volar 50 pies (15,2 m)
Impacto: 14 (4d6) de daño perforante, o 7 (2d6) de daño
perforante si la camada tiene la mitad de sus puntos de golpe. FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 10 (+1) 4 (-3)

Bandada de Cuervos Habilidades Percepción +3


Sentidos Percepción pasiva 13
Colonia mediana de bestias diminutas, sin alineamiento
Lenguajes –
Clase de Armadura 12 Desafío 0 (10 PX)
Puntos de Golpe 24 (7d8-7)
Velocidad 10 pies (3 m), volar 50 pies (15,2 m) Tácticas de Manada. El buitre tiene ventaja en tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
FUE DES CON INT SAB CAR buitre está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) Vista y Olfato Agudo. El buitre tiene ventaja en tiradas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o el olfato.
Resistencia al Daño contundente, perforante, cortante Acciones
Inmunidad a la Condición encantado, asustado, paralizado, Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance
petrificado, tumbado, neutralizado, aturdido de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño perforante.
Sentidos Percepción pasiva 15
Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX) Caballo de Guerra
Bestia grande, sin alineamiento
Colonia. La bandada puede ocupar un espacio de una criatura y
viceversa, y la bandada puede moverse a través de cualquier Clase de Armadura 11
cobertura lo suficientemente grande para un cuervo menudo. La Puntos de Golpe 39 (3d10 + 3)
bandada no puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos de Velocidad 60 pies (18,3 m)
golpe temporales.
Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
Pico. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
de 5 pies, un objetivo en el espacio de la bandada. Impacto: 7
(2d6) de daño perforante, o 3 (1d6) de daño perforante si la Sentidos Percepción pasiva 11
bandada tiene la mitad de sus puntos de golpe. Lenguajes –
Desafío 1/2 (100 PX)

Pisotón. Si el caballo se mueve al menos 20 pies en línea recta


Tigre hacia el objetivo y luego lo golpea con su ataque de cascos en el
Bestia grande, sin alineamiento mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación
de Fuerza CD 14 o terminará tumbado. Si el objetivo está
Clase de Armadura 12 tumbado, el caballo puede realizar una acción adicional para
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) hacer un ataque de cascos contra él.
Velocidad 40 pies (12,1 m) Acciones
Cascos. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
FUE DES CON INT SAB CAR
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) contundente.
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6
Sentidos Percepción pasiva 13 La clase de armadura de un caballo de guerra se basa en un
Lenguajes – tipo de armadura de bardas (ver el Manual del Jugador para
Desafío 1 (200 PX) más información sobre las bardas). La CA del caballo incluye
su modificador de Destreza, si corresponde. Las Bardas no
Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en tiradas de Sabiduría alteran la calificación de desafío del caballo.
(Percepción) que dependan del olfato.
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea recta AC Bardas AC Bardas
hacia la criatura y luego lo golpea con su ataque de garras en el 12 Cuero 16 Cota de malla
mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación
13 Cuero tachonado 17 Bandas
de Fuerza CD 13 o terminará tumbado. Si el objetivo esta
tumbado, el tigre puede realizar una acción adicional para hacer 14 Cota de anillas 18 Placas
un ataque de mordisco contra él. 15 Cota de escamas
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño Comadreja
perforante. Bestia diminuta, sin alineamiento
Garras. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño Clase de Armadura 13
cortante. Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

Buitre FUE DES CON INT SAB CAR


Bestia mediana, sin alineamiento 3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4)

Apéndice A a 331 a
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Sentidos Percepción pasiva 13 Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Lenguajes – Velocidad 40 pies (12,1 m)
Desafío 0 (10 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Oído y Olfato Agudo. La comadreja tiene ventaja en tiradas de 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
Acciones Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, Sentidos Percepción pasiva 13
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. Lenguajes –
Desafío 1/4 (50 PX)

Lobo de invierno Oído y Olfato Agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de


Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
Horror grande, neutral malvado
Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque
Clase de Armadura 13 (armadura natural) contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está a
Puntos de Golpe 75 (10d10 + 20) 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Velocidad 50 pies (15,2 m) Acciones
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
FUE DES CON INT SAB CAR alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) perforante. Si el objetivo es una criatura, ésta debe superar una
tirada de salvación de Fuerza CD 13 o terminará tumbada.
Habilidades Percepción +5, Sigilo +3
Inmunidades al daño frío
Sentidos Percepción pasiva 15 Huargo
Lenguajes Común, Gigante, Lobo de Invierno Horror grande, sin alineamiento
Desafío 3 (700 PX)
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Oído y Olfato Agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato. Velocidad 50 pies (15,2 m)
Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque
contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está a FUE DES CON INT SAB CAR
5 pies de la criatura y no está incapacitado. 16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)
Camuflaje en la nieve. El lobo tiene ventaja en las tiradas de
Destreza (Sigilo) realizadas a esconderse en terreno nevado. Habilidades Percepción +4
Acciones Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18,3 m), Percepción
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, pasiva 14
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño Lenguajes Goblin, Huargo
perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una Desafío 1/2 (100 PX)
tirada de salvación de Fuerza CD 14 o ser tumbado.
Aliento Frío (Recarga 5-6). El lobo exhala una ráfaga de viento Oído y Olfato Agudo. El huargo tiene ventaja en tiradas de
helado en un cono de 15 pies. Cada criatura dentro del área Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12, Tácticas de Manada. El huargo tiene ventaja en tiradas de
recibiendo 18 (4d8) de daño frío si falla la tirada, o la mitad si ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
tiene éxito. huargo está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Acciones
Los lobos del invierno viven en el ártico siendo tan Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
grandes como un lobo terrible, pero tienen la piel blanca alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
como la nieve y ojos azul pálido. Los gigantes de la perforante. Si el objetivo es una criatura, ésta debe superar una
escarcha utilizan a estas criaturas malvadas como guardias tirada de salvación de Fuerza CD 13 o terminará tumbada.
y compañeros de caza, usando el arma mortal de aliento de
estos lobos contra sus enemigos. Los lobos del invierno se Un huargo es un malvado depredador que se deleita
comunican entre sí mediante gruñidos y ladridos, pero cazando y devorando criaturas más débiles que él. Astutos
hablan Común y Gigante suficientemente bien como para y malévolos, los huargos viajan a través del desierto o son
entablar una conversación simple. criados por goblins y hobgoblins. Estas criaturas usan a los
huargos como monturas, pero un huargo se encargara de
su jinete si se siente maltratado o desnutrido. Los huargos
Lobo hablan su propio idioma y Goblin, habiendo algunos que
Bestia mediana, sin alineamiento aprenden hablar Común.

a 332 a Apéndice A
APÉNDICE B: PERSONAJES NO JUGADORES
Este apéndice contiene las estadísticas de varios gran variedad de funciones en un templo y se les concede
personajes humanoides no jugadores (PNJ) que los el poder de lanzar conjuros menores por sus deidades.
aventureros pueden encontrarse durante una campaña de
D&D, incluyendo desde humildes plebeyos a valientes Archimago
archimagos. Estos bloques de estadísticas se pueden Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
utilizar para representar PNJs tanto humanos como no
humanos. Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 99 (18d8 + 18)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
PERSONALIZACIÓN DE PNJs
Hay muchas maneras fáciles de personalizar los PNJ de FUE DES CON INT SAB CAR
este apéndice para tu propia campaña.
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)
Rasgos raciales. Puede agregar rasgos raciales a un PNJ.
Por ejemplo, un druida mediano podría tener una velocidad
Tiradas de salvación Int +9, Sab +6
de 25 pies y un rasgo de suerte. Los rasgos raciales
Habilidades Arcano +13, Historia +13
adicionales en un PNJ no afectan su valor de desafío. Para
Resistencia al daño al daño por conjuros; contundente,
más información sobre las características raciales, consulte
perforante y cortante de ataques no mágicos (con piel pétrea)
el Manual del Jugador.
Sentidos Percepción pasiva 12
Intercambiar conjuros. Una manera de personalizar un
Lenguajes: 6 leguajes cualquiera
PNJ lanzador de conjuros es reemplazar uno o más de sus
Desafío: 12 (8,400 PX)
conjuros. Puede sustituir cualquier conjuro de la lista de
conjuros de PNJ con conjuros diferentes del mismo nivel y
Resistencia a la Magia. El archimago tiene ventaja en las tiradas
de la misma lista de conjuros. Intercambiar conjuros de esta
de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
manera no altera el valor de desafío del PNJ.
Lanzamiento de Conjuros. El archimago es un lanzador de
Intercambiar armas y armaduras. Puede mejorar o
conjuros de nivel 18. La característica para el lanzamiento de
desechar la armadura de un PNJ, o agregar o cambiar de
conjuros es Inteligencia (salvación del conjuro CD 17, +9 para
arma. Ajustar la CA y el daño puede cambiar el valor de
golpear con los ataques de conjuros). El archimago puede lanzar
desafío de un PNJ, como se explica en la Guía del
disfrazarse e invisibilidad a voluntad y tiene los siguientes
Dungeon Master.
conjuros de mago preparados:
Objetos mágicos. El más poderoso PNJ, es más probable
que tenga uno o más objetos mágicos en su posesión. Un
Trucos (a voluntad): saeta de fuego, luz, mano de mago,
mago, por ejemplo, podría tener un bastón o una varita
prestidigitación, contacto electrizante
mágica, así como uno o más pasiones y pergaminos. Dar a
1º nivel (4 espacios): detectar magia, identificar, armadura de
un PNJ un objeto mágico que inflija un daño potente podría
mago*, proyectil mágico
alterar su valor de desafío. Los objetos mágicos, también
2º nivel (3 espacios): detectar pensamientos, imagen múltiple,
cambian el valor de desafío de una criatura, esto se
paso brumoso
describe en la Guía del Dungeon Master.
3º nivel (3 espacios): contraconjuro, volar, rayo relampagueante
Acólito 4º nivel (3 espacios): destierro, escudo de fuego, piel pétrea*
5º nivel (3 espacios): cono de frío, escudriñamiento, muro de
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
fuerza
Clase de Armadura 10 6º nivel (1 espacios): globo de invulnerabilidad
Puntos de Golpe 9 (2d8) 7º nivel (1 espacios): teleportar
Velocidad 30 pies (9,1 m) 8º nivel (1 espacio): mente en blanco*
9º nivel (1 espacio): detener el tiempo
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) *El archimago lanza los conjuros sobre sí mismo antes del
combate.
Habilidades Medicina +4, Religión +2 Acciones
Sentidos Percepción pasiva 10 Daga. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +6 para
Lenguajes cualquier lenguaje (usualmente Común) golpear, alcance de 5 pies o a 20/60 pies (6,1-18,6 m) a distancia,
Desafío 1/4 (50 PX) un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.

Lanzamiento de Conjuros. El acólito es un lanzador de conjuros Los archimagos son poderosos lanzadores de conjuros (y
de nivel 1. La característica para el lanzamiento de conjuros es por lo general bastante viejos) dedicados al estudio de las
Carisma (salvación del conjuro CD 12, +4 para golpear con los artes arcanas. Los que son benevolentes asesoran a reyes
ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo y reinas, mientras que los malvados gobiernan como tiranos
preparados: y persiguen convertirse en liches. Los que no son buenos ni
malvados se encuentran encerrados en torres remotas,
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia practicando su magia sin interrupción.
1º nivel (3 espacios): bendecir, curar heridas, santuario Un archimago normalmente tiene uno o más aprendices de
Acciones mago, y la morada de un archimago tiene numerosas
Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, protecciones mágicas y guardianes para disuadir a los
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño intrusos.
contundente.
Asesino
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no
Los acólitos son los miembros más jóvenes de un clero,
bueno
por lo general dependen de un sacerdote. Ellos realizan

Apéndice B a 333 a
Clase de Armadura 15 (cuero tachonado) Los bandidos viajan en pandillas, y a veces son guiados
Puntos de Golpe 78 (12d8 + 24) por matones, veteranos, o lanzadores de conjuros. No
Velocidad 30 pies (9,1 m) todos los bandidos son malvados. La opresión, la sequía,
las enfermedades, el hambre a menudo puede conducir a la
FUE DES CON INT SAB CAR gente de vida honesta a una vida de vandalismo.
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) Los piratas son bandidos de alta mar. Podrían ser
saqueadores interesados solo en tesoros y la carnicería, o
Tiradas de salvación Des +7, Int +5 pueden ser corsarios sancionados por la corona, a asaltar y
Habilidades Acrobacias + 7, Engañar + 4, Percepción +4, saquear los barcos de una nación enemiga.
Sigilo+11
Resistencia al daño veneno
Sentidos Percepción pasiva 14 Capitán Bandido
Lenguajes Jerga de Ladrones más dos lenguajes cualesquiera Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no
Desafío 8 (3,900 PX) legal

Asesinar. Durante su primer turno, el asesino tiene ventaja en Clase de Armadura 15 (cuero tachonado)
las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20)
jugado su turno. Cualquier golpe del asesino contra una criatura Velocidad 30 pies (9,1 m)
sorprendida cuenta como un golpe crítico.
Evasión. Si el asesino se somete a un efecto que le permita FUE DES CON INT SAB CAR
hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
mitad del daño, en su lugar el asesino no recibe daño alguno si
tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad si falla. Tiradas de salvación Fue +4, Des +5, Sab +2
Ataque Furtivo (1/Turno). El asesino inflige 13 (4d6) daño Habilidades Atletismo +4, Engañar +4
adicional cuando realiza un ataque de arma cuerpo a cuerpo Sentidos Percepción pasiva 10
contra una criatura y tenga ventaja en la tirada de ataque, o Lenguajes dos lenguajes cualesquiera
cuando el objetivo esté a 5 pies de un aliado del asesino que no Desafío 2 (450 PX)
esté incapacitado y el asesino no tenga desventaja en la tirada
de ataque. Acciones
Acciones Ataque Múltiple. El capitán realiza tres ataques cuerpo a
Ataque Múltiple. El asesino realiza dos ataques con su espada cuerpo: dos con su cimitarra y uno con su daga. O realiza dos
corta. ataques a distancia con sus dagas.
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: + 7 para Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño
daño perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de cortante.
salvación de Constitución CD 15, sufriendo 24 (7d6) de daño de Daga. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +5 para
veneno si falla la tirada, o la mitad de daño si tiene éxito. golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia,
Ballesta Ligera. Ataque de Arma a Distancia: +7 para golpear, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
alcance de 80/320 pies (24.4-97,5 m) a distancia, un objetivo. Reacciones
Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante, y el objetivo debe Parada. El capitán añade un +2 a su CA contra un ataque cuerpo
superar una tirada de salvación de Constitución CD 15, sufriendo a cuerpo que le golpe. Para ello, el capitán debe ver al atacante
24 (7d6) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad del daño y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
si tiene éxito.
Se necesita una personalidad fuerte, una astucia
Formados en el uso del veneno, los asesinos son despiadada, y un pico de oro para mantener a una pandilla
despiadados ejecutores que trabajan para nobles, maestros de bandidos a rajatabla. El capitán bandido posee estas
de gremio, soberanos, y cualquier otra persona que pueda cualidades en abundancia.
pagarles. Además de mantener a un equipo de egoístas
descontentos, el capitán pirata es una variación del capitán
Bandido bandido, con un barco que proteger y comandar. Para
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no mantener el equipo a rajatabla, el capitán debe impartir
legal recompensas y castigos en forma regular.
Mucho más que tesoros, los capitanes aspiran a alcanzar
Clase de Armadura 15 (armadura de cuero) una importante e infame notoriedad. Un preso que apela a
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) la vanidad o al ego del capitán es más probable que sea
Velocidad 30 pies (9,1 m) tratado con mas justicia que un preso que no haga o diga
no saber nada acerca de la reputación del extravagante
FUE DES CON INT SAB CAR capitán.
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos percepción pasiva 10


Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común) Bersérker
Desafío 10 (5,900 PX) Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
caótico
Acciones Clase de Armadura 13 (armadura de pieles)
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
Puntos de Golpe 67 (9d8 + 27)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
Velocidad 30 pies (9,1 m)
cortante.
Ballesta Ligera. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear,
FUE DES CON INT SAB CAR
alcance de 80/320 pies (24.4-97,5 m) a distancia, un objetivo.
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.

a 334 a Apéndice B
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común) Fanático de culto
Desafío 2 (450 PX) Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no
bueno
Temerario. Al comienzo de su turno, el bersérker puede obtener
ventaja sobre todos los ataques de arma cuerpo a cuerpo Clase de Armadura 13
durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno. Velocidad 30 pies (9,1 m)
Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
Gran Hacha. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12 + 3) de daño
cortante.
Habilidades Engañar +4, Persuasión +4, Religión +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Provenientes de las tierras incivilizadas, los impredecibles Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
bersérkers toman partido en las guerras y buscan Desafío 2 (450 PX)
conflictos donde quiera que puedan encontrarlos.
Oscura devoción. El cultista tiene ventaja en las tiradas de
Plebeyo salvación contra ser encantado o asustado.
Lanzamiento de Conjuros. El fanático es un lanzador de
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
conjuros de nivel 4. La característica para el lanzamiento de
Clase de Armadura 10 conjuros es Sabiduría (salvación del conjuro CD 11, +3 para
Puntos de Golpe 4 (1d8) golpear con los ataques de conjuros). Tiene los siguientes
Velocidad 30 pies (9,1 m) conjuros de clérigo preparados:

FUE DES CON INT SAB CAR Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 1º nivel (4 espacios): orden imperiosa, infligir heridas, escudo de
fe
Sentidos Percepción pasiva 10 2º nivel (3 espacios): inmovilizar persona, arma espiritual
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común) Acciones
Desafío 0 (10 PX) Ataque Múltiple. El fanático realiza dos ataques cuerpo a
cuerpo.
Acciones Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
Clava. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) de daño perforante.
contundente.
Los fanáticos son a menudo parte del liderazgo de un
Los plebeyos son campesinos, siervos, esclavos, culto, mediante su carisma y su influencia dogmática
sirvientes, peregrinos, mercaderes, artesanos y ermitaños. apresan a los de voluntad débil. La mayoría están
interesados en el poder personal por encima de todo.

Cultista Druida
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no
bueno Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 12 Clase de Armadura 11 (16 con piel robliza)


Puntos de Golpe 9 (2d8) Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)

Habilidades Engaño +2, Religión +2 Habilidades Medicina +4, Naturaleza +3, Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 10 Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común) Lenguajes Druídico y dos lenguajes más
Desafío 1/8 (25 PX) Desafío 2 (450 PX)

Oscura devoción. El cultista tiene ventaja en las tiradas de Lanzamiento de Conjuros. El druida es un lanzador de conjuros
salvación contra ser encantado o asustado. de nivel 4. La característica para el lanzamiento de conjuros es
Sabiduría (salvación del conjuro CD 12, +4 para golpear con los
Acciones ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de druida
Cimitarra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, preparados:
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) de daño
contundente.
Trucos (a voluntad): magia druídica, flamear, garrote
Los cultistas juran lealtad a poderes oscuros como 1º nivel (4 espacios): enmarañar, zancada prodigiosa, hablar con
príncipes elementales, señores demonios, o archidiablos. los animales, onda tronadora
La mayoría oculta sus lealtades para evitar ser condenados 2º nivel (3 espacios): animal mensajero, piel robliza
al ostracismo, encarcelados o ejecutados por sus creencias.
Son acólitos malvados, que a menudo muestran signos de
Acciones
Bastón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear (+4
locura en sus creencias y prácticas.
para golpear con garrote), alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 3 (1d6) de daño contundente, o 4 (1d8) de daño

Apéndice B a 335 a
contundente con garrote o si utiliza las dos manos. un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) de daño perforante.

Los druidas viven en bosques y otros lugares solitarios Los guardias pueden ser miembros de la guardia de una
vírgenes, donde protegen el mundo natural de monstruos y ciudad, centinelas de una ciudadela o ciudad fortificada, y
de la invasión de las civilizaciones. Algunos son chamanes guardaespaldas de los comerciantes y nobles.
tribales que curan a los enfermos, rezan a espíritus
animales, y proporcionan orientación espiritual.
Caballero
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Gladiador
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Clase de Armadura 18 (placas)
Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Clase de Armadura 16 (cuero tachonado, escudo) Velocidad 30 pies (9,1 m)
Puntos de Golpe 112 (15d8+45)
Velocidad 30 pies (9,1 m) FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) Tiradas de salvación Con +6, Sab +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Tiradas de salvación Fue +7, Des +5, Con +6 Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
Habilidades Atletismo +10, Intimidación +5 Desafío 3 (700 PX)
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común) Valiente. El caballero tiene ventaja en las tiradas de salvación
Desafío 5 (1800 PX) contra ser asustado.
Acciones
Valiente. El gladiador tiene ventaja en las tiradas de salvación Ataque Múltiple. El caballero realiza dos ataques cuerpo a
contra ser asustado. cuerpo.
Brutal. Un arma cuerpo a cuerpo ofrece un dado extra a su daño Espadón. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear,
cuando el gladiador golpea con ella (incluido en el ataque). alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
Acciones cortante.
Ataque Múltiple. El gladiador realiza tres ataques cuerpo a Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +2 para golpear,
cuerpo o dos ataques a distancia. alcance de 100/400 pies (30,5-122 m) a distancia, un objetivo.
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +7 para Impacto: 5 (1d10) de daño perforante.
golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, Liderazgo (Recarga Después de un Descanso Largo o Corto).
un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante, o 13 (2d8 Durante 1 minuto, el caballero puede pronunciar una orden
+ 4) de daño perforante si utiliza las dos manos para realizar un especial o advertencia cuando una criatura que no sea hostil
ataque cuerpo a cuerpo. que pueda ver a 30 pies de él y que deba realizar una tirada de
Golpe de Escudo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para salvación o una tirada de ataque. La criatura puede añadir un d4
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de a su tirada, siempre que pueda escuchar y entender al caballero.
daño contundente. Si el objetivo es una criatura mediana o más Una criatura solo puede beneficiarse de un dado de liderazgo a
pequeña, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 la vez. Este efecto termina si el caballero queda incapacitado.
o ser tumbado. Reacciones
Reacciones Parada. El caballero añade un +2 a su CA contra un ataque
Parada. El gladiador añade un +3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le golpe. Para ello, el caballero debe ver al
cuerpo a cuerpo que le golpe. Para ello, el gladiador debe ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Los caballeros son guerreros que se comprometen al
Un gladiador lucha para el entretenimiento de multitudes servicio de los gobernantes, órdenes religiosas, y causas
estridentes. Algunos gladiadores combaten en pozos nobles. La alineación de un caballero determina el grado en
brutales donde lucha por la vida o la muerte, mientras que el que honra una promesa. Ya sea realizando una misión o
otros son dualistas profesionales que manejan cuotas patrullando un reino, un caballero a menudo viaja con un
enormes pero rara vez luchan hasta la muerte. sequito que incluye escuderos y secuaces plebeyos.

Guardia Mago
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 16 (camisote de mallas)
Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Puntos de Golpe 40 (9d8)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
Velocidad 30 pies (9,1 m)
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Habilidades Percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12 Tiradas de salvación Int +6, Sab +4
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común) Habilidades Arcano +6, Historia +6
Sentidos Percepción pasiva 11
Desafío 1/8 (25 PX)
Lenguajes cuatro lenguajes cualesquiera
Desafío 6 (2.300 PX)
Acciones
Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3 para Lanzamiento de Conjuros. El mago es un lanzador de conjuros
golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia,

a 336 a Apéndice B
de nivel 9. La característica para el lanzamiento de conjuros es Velocidad 25 pies (7,6 m)
Inteligencia (salvación del conjuro CD 14, +6 para golpear con
los ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de mago FUE DES CON INT SAB CAR
preparados: 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)

Trucos (a voluntad): saeta de fuego, luz, mano de mago, Habilidades Medicina +7, Persuasión +3, Religión +5
prestidigitación Sentidos Percepción pasiva 13
1º nivel (4 espacios): detectar magia, mano de mago, proyectil Lenguajes dos lenguajes cualesquiera
mágico, escudo Desafío 2 (450 PX)
2º nivel (3 espacios): paso brumoso, sugestión
3º nivel (3 espacio): contraconjuro, bola de fuego, volar Eminencia divina. Como acción adicional, el sacerdote puede
4º nivel (3 espacios): invisibilidad mayor, tormenta de hielo gastar un espacio de conjuro para hacer que sus ataques con
5º nivel (1 espacio): cono de frío armas cuerpo a cuerpo realicen mágicamente 10 (3d6) de daño
Acciones radiante adicional a un objetivo si logra golpearlo. Este beneficio
Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, dura hasta el final del turno. Si el sacerdote gasta un espacio de
alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia, un conjuro de segundo nivel o superior, el daño adicional se
objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. incrementa 1d6 por cada nivel por encima del primero.
Lanzamiento de Conjuros. El sacerdote es un lanzador de
Los magos se pasan la vida en el estudio y la práctica de la conjuros de nivel 9. La característica para el lanzamiento de
magia. Los magos de alineamiento bueno ofrecen consejo a conjuros es Carisma (salvación del conjuro CD 13, +5 para
los nobles y otros en el poder, mientras que los magos golpear con los ataques de conjuros). Tiene los siguientes
malvados viven en lugares aislados para realizar conjuros de clérigo preparados:
experimentos innombrables sin interferencias.
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
VARIANTE: FAMILIARES 1º nivel (4 espacios): curar heridas, rayo guiado, santuario
Cualquier lanzador de conjuros que pueda lanzar el conjuro 2º nivel (3 espacios): restablecimiento menor, arma espiritual
3º nivel (3 espacios): disipar magia, espíritus guardianes
encontrar familiar (como un archimago o mago) es probable
que tenga un familiar. El familiar puede ser una de las Acciones
criaturas que se describen en el hechizo (ver el Manual del Maza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +2 para golpear,
Jugador) o algún otro monstruo menudo, como una garra alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6+1) de daño
reptante, diablillo, pseudodragón o quásit. contundente.

Los sacerdotes llevan las enseñanzas de sus deidades a la


Noble gente común. Ellos son los líderes espirituales de los
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento templos y santuarios, y a menudo ocupan puestos de
influencia en sus comunidades. Los sacerdotes malvados
Clase de Armadura 15 (coraza) pueden trabajar abiertamente bajo un tirano, o podrían ser
Puntos de Golpe 9 (2d8) líderes de sectas religiosas ocultas en las sombras de la
Velocidad 30 pies (9,1 m) buena sociedad, supervisando ritos depravados. Un
sacerdote tiene normalmente una o más acólitos para
FUE DES CON INT SAB CAR ayudarles con ceremonias religiosas y otros deberes
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) sagrados.

Habilidades Engaño +5, Perspicacia +4, Persuasión +5


Sentidos Percepción pasiva 10
EXPLORADOR
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Lenguajes dos lenguajes cualesquiera
Desafío 1/8 (25 PX)
Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Acciones Velocidad 30 pies (9,1 m)
Estoque. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) de daño FUE DES CON INT SAB CAR
perforante. 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Reacciones
Parada. El noble añade un +2 a su CA contra un ataque cuerpo a Habilidades Natural +5, Percepción +5, Supervivencia +5
cuerpo que le golpe. Para ello, el noble debe ver al atacante y Sentidos Percepción pasiva 15
estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo. Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente común)
Desafío 1/2 (100 PX)
Los nobles ejercen gran autoridad e influencia como
miembros de las clases altas, la riqueza que poseen y las Vista y Olfato Agudo. El explorador tiene ventaja en tiradas de
conexiones que tienen pueden hacerlos a ellos tan Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o el olfato.
poderosos como a los monarcas y generales. Un noble a Acciones
menudo viaja en compañía de guardias, así como de Ataque Múltiple. El explorador realiza dos ataques cuerpo a
sirvientes quienes suelen ser plebeyos. cuerpo o dos ataques a distancia.
Las estadísticas de los nobles también pueden ser usadas Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para
para representar cortesanos que no son de origen noble. golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de
daño perforante.
Sacerdote Arco Corto. Ataque de Arma a Distancia: +4 para golpear,
alcance de 150/600 pies (45,7-182,9 m) a distancia, un objetivo.
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
Clase de Armadura 13 (camisote de mallas)
Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)

Apéndice B a 337 a
Los exploradores son hábiles cazadores y rastreadores Impacto: 5 (1d10) de daño perforante.
que ofrecen sus servicios por un pago. La mayoría cazan
animales salvajes, pero algunos trabajan como caza Los matones son ejecutores despiadados cualificados en la
recompensas, sirven como guías, o proporcionan intimidación y la violencia. Trabajan por dinero y tienen
reconocimiento militar. pocos escrúpulos.

ESPÍA GUERRERO TRIBAL


Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 12 Clase de Armadura 12 (armadura de pieles)


Puntos de Golpe 27 (6d8) Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 30 pies (9,1 m) Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1)

Habilidades Engaño +5, Perspicacia +4, Investigación +5, Sentidos Percepción pasiva 10
Percepción +6, Persuasión +5, Juego de manos +4, Sigilo +4 Lenguajes un lenguaje cualquiera
Sentidos Percepción pasiva 16 Desafío 1/8 (25 PX)
Lenguajes dos lenguajes cualesquiera
Desafío 1 (200 PX) Paquete Táctico. El guerrero tiene ventaja en tiradas de ataque
contra una criatura si al menos uno de los aliados del guerrero
Acción Astuta. En cada uno de sus turnos, el espía puede utilizar está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
una acción adicional para tomar acción de carrera, retirada, u
ocultarse. Acciones
Ataque Furtivo (1/Turno). El espía inflige 7 (2d6) daño adicional Lanza. Ataque de Arma a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +3 para
cuando realiza un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra una golpear, alcance de 5 pies o 20/60 pies (6,1-18,3 m) a distancia,
criatura y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el un objetivo. Impacto: 4 (1d6 +1) de daño perforante, o 5 (1d8+1)
objetivo está dentro de 5 pies de un aliado del espía que no esté de daño perforante si utiliza las dos manos para realizar un
incapacitado y el asesino no tenga desventaja en la tirada de ataque cuerpo a cuerpo.
ataque.
Los guerreros tribales viven más allá de la civilización, a
Acciones menudo subsistiendo de la pesca y la caza. Cada tribu
Ataque Múltiple. El espía realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. actúa de acuerdo con los deseos de su jefe, que es el mejor
Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para o el más antiguo guerrero de la tribu o un miembro de la
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de tribu bendecido por las deidades.
daño perforante.

Los gobernantes, nobles, comerciantes, gremios, y otros VETERANO


individuos ricos utilizan espías para ganar ventaja en la Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
despiadada política que les rodea. Un espía está
capacitado para recopilar información de forma secreta. Los Clase de Armadura 17 (bandas)
espías leales preferirían morir que divulgar información que Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
podría poner en peligro a ellos o a sus empleadores. Velocidad 30 pies (9,1 m)

MATÓN FUE
16 (+3)
DES
13 (+1)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAB
11 (+0)
CAR
10 (+0)
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no
bueno Habilidades Atletismo +5, Percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12
Clase de Armadura 11 (armadura de cuero)
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente Común)
Puntos de Golpe 32 (5d8+10)
Desafío 3 (700 PX)
Velocidad 30 pies (9,1 m)

FUE DES CON INT SAB CAR Acciones


15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Ataque Múltiple: el veterano realiza dos ataques con su espada
larga. Si tiene una espada corta empuñada, también puede
Habilidades Intimidación +2 hacer un ataque con la espada corta.
Sentidos Percepción pasiva 10 Espada Larga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para
Lenguajes un lenguaje cualquiera (usualmente común) golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de
Desafío 1/2 (100 PX) daño cortante, o 8 (1d10 + 3) de daño cortante si utiliza las dos
manos.
Paquete Táctico. El matón tiene ventaja en tiradas de ataque Espada Corta. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para
contra una criatura si al menos uno de los aliados del matón golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de
está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado. daño cortante.
Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +3 para golpear,
Acciones alcance de 100/400 pies (30,5-121,9 m) a distancia, un objetivo.
Ataque Múltiple. El matón realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
Maza. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño Los veteranos son luchadores profesionales que toman las
contundente. armas por dinero o para proteger algo en lo que ellos creen
Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +2 para golpear, o valoran. Sus filas incluyen soldados retirados de un
alcance de 100/400 pies (30,5-121,9 m) a distancia, un objetivo. servicio largo y guerreros que nunca sirvieron a nadie más
que a sí mismos.

a 338 a Apéndice B
Notas

Apéndice B a 339 a
)JQF & FQF ?
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GUDJRQHV&UHDWXUDVFRPRGUDJRQHV FDODER]RV\GUDJRQHVFRQHVWDGtVWLFDV
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