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Esta aventura no existiría tal y como es sin los 194 mecenas que participaron en
la campaña de Verkami de Agosto de 2017. Muchas gracias a todos por vuestro
apoyo y colaboración.
Queremos dedicar este módulo a Jean Wells, por su trabajo con la aventura
que fue nuestra inspiración: la primera aventura rolera escrita por una mujer.
Los lectores más minuciosos encontrarán pequeños guiños a la obra de
Jean Wells entre estas páginas.
Índice
AVENTURA 4
Antecedentes ............................................................................................... 4
Preparación y ganchos ................................................................................ 6
Cordura ....................................................................................................... 7
Nieblaeterna ............................................................................................... 9
De camino al palacio ................................................................................... 9
El Ojo de Eir ................................................................................................ 12
Recuerdos valiosos ...................................................................................... 13
Cómo enfocar la aventura ............................................................................ 13
MAZMORRA 14
El paso del tiempo ...................................................................................... 14
Monstruos errantes .................................................................................... 15
Planta baja ................................................................................................. 17
Planta subterránea ..................................................................................... 31
Planta superior ........................................................................................... 35
Prisión de pesadillas ................................................................................... 41
Terminando la aventura .............................................................................. 46
BESTIARIO 47
FICHA DE PERSONAJE 62
LICENCIA 63
3
l Palacio de los Sueños es una aventura para un grupo de tres
Antecedentes
Esta es la historia de dos hermanos, los mellizos Eledril y Neth, que
fueron concebidos hace más de cinco siglos por la milenaria dama Inusse,
junto al Lago de la Vida. Desde entonces, se han rodeado de las mayores
leyendas de Valdanar, salvando al mundo en varias ocasiones y participando
en grandes hechos históricos. Esas epopeyas merecerían ser relatadas con
todo detalle, por lo que tal vez sea preferible dejarlo para otro momento.
En el año 2.487 CV, Neth ejerce como líder e instructor de las Hojas de
Otoño. Está obsesionado con empujar al Cónclave de druidas de Silvania
a una guerra contra los perniciosos muertos vivientes del sur de El Cuello,
aunque por el momento no ha tenido mucha fortuna.
Por su parte, Eledril huyó de Silvania hacia el sur, lejos de la mirada del
Cónclave, quien la busca para recuperar una peligrosa reliquia, la escama de
Zardruk, el último dragón de un linaje olvidado. Tras mucho deambular,
encontró las ruinas de un antiguo palacio y construyó sobre ellas su nuevo
hogar: el Palacio de los Sueños, donde ha permanecido oculta bajo el
sobrenombre de la Soñadora.
La celebración
Cuando llegó el momento de celebrar la fiesta de reinauguración, la
dragona convocó a sus seres queridos: Neth encontró el momento para
deshacerse temporalmente de sus obligaciones y muchos ciudadanos de
Nieblaeterna se acercaron a presenciar el maravilloso evento que tendría
lugar en el palacio. También acudió una comitiva de doce sátiros, liderada
por Silneo, uno de los concubinos más relevantes de Saha. Silneo portaba el
Corazón Escarlata, el cual comenzó a brillar tan pronto como fue desvelado,
emitiendo un aura rojiza que se expandía poco a poco.
Resultó ser una trampa. Cuando el palacio quedó cubierto por el aura, la
locura invadió a muchos de sus habitantes e invitados, algunos de los objetos
de su interior cobraron vida y la mismísima Soñadora quedó dormida en su
forma élfica. Su hermano, el belicoso Neth, fue encerrado en el interior del
rubí. Casi todos los presentes sucumbieron a la petrificación o a la locura.
La afinidad del palacio con el mundo del Sueño y la introducción de
poderosos elementos relacionados con la Informidad convirtieron el lugar
en una demencial pesadilla.
El aura no parece haber dejado de ampliarse conforme las horas se suce-
den. Todos los bosques de los alrededores están comenzando a mutar y en
unos días también lo hará el apacible pueblo de Nieblaeterna. Si nuestros
aventureros no lo impiden, claro está.
Antecedentes 5
El plan de Saha
Hace dos años que Saha ha descubierto un terrible poder en el Bosque
Olvidado. Gracias a este, ahora domina toda la región con incontestable
superioridad, poniendo en peligro incluso a los forestales y leñadores de
Lindeverde.
Sin embargo, sus intenciones expansivas pasan por hacerse con el poder
de Eledril y controlar su propio linaje de dragones. Con él, podría arrasar
Valdanar y volver a hacer crecer el bosque que antaño existió.
Por ese motivo entregó a la dragona una misteriosa semilla, creó un rubí
capaz de romper la barrera entre los mundos y generar en su lugar el caos
de la Informidad. Silneo tiene instrucciones de sacar a Eledril del palacio
y llevarse consigo a su prole cuando todos los huevos hayan eclosionado.
El aura se expande durante los siete días posteriores a la activación del
rubí, cubriendo una amplia zona que incluye el pueblo de Nieblaeterna.
Cuatro días después de la expansión máxima, todos los huevos han eclo-
sionado. Silneo, los sátiros y las últimas crías de dragón regresan al Bosque
Olvidado y el aura empieza a menguar. Lo hace a lo largo de una semana,
tras la que desaparece. Entonces el rubí se convierte en cenizas. Si Neth no
ha sido liberado y sigue en el interior del Corazón Escarlata, será destruido
con él. Esto matará inmediatamente a Eledril, ya que ambos gemelos com-
parten un vínculo místico.
Tan solo los aventureros pueden evitar que el plan de Saha se cumpla,
cambiando el curso de los acontecimientos.
Preparación y ganchos
La naturaleza de esta aventura permite casi cualquier tipo de PJ, desde
las clases más tradicionales como los guerreros o los hechiceros a las más
específicas como las hojas de otoño o los vagarr. Es recomendable que
todos los PJs dispongan de, al menos, un artefacto.
El gancho principal de la aventura presupone que los aventureros son
viajeros que van a asistir a la fiesta de reinauguración del Palacio de los Sue-
ños. Aunque el evento ya ha comenzado, está previsto que dure al menos
una semana.
Es posible añadir otros ganchos siempre y cuando animen a continuar
con la aventura: deseo de saquear tesoros en el interior, la finalidad de
proteger el pueblo de Nieblaeterna, el encuentro en la fiesta con un aliado
o un contacto importante, etc.
Funcionamiento básico
Cada vez que un PJ se enfrenta a una situación en la que se ponga en
peligro su estabilidad mental, se indica que se debe realizar una tirada de
Cordura. Esta tirada siempre tendrá CD 10 y no permite invertir PE para
obtener ventaja.
Cada vez que se falle la tirada se obtiene un -1 a la puntuación de Cordura
—si procede, se debe ajustar también el modificador— y un -1 adicional
por cada casilla de Brote que esté marcada. Si además el resultado en el dado
ha sido un 1 natural, se debe marcar una de las tres casillas de Brote.
Brotes
Además de acelerar la espiral de locura, los brotes suponen consecuencias
inmediatas para los PJs que los sufren. Cada vez que se marque una casilla
de Brote de un PJ, este sufrirá un efecto aleatorio a determinar de la tabla
de Brotes de Locura. El Árbitro debería revelar la información justa sobre
estos efectos a los jugadores.
Los efectos de los brotes solo se pueden eliminar utilizando un conjuro
de Restablecimiento mayor o de Deseo.
Un destino aciago
Existen varias formas de que un personaje enloquezca para siempre:
• Cuando marca su tercera casilla de Brote y no supera una salvación de
Voluntad CD 10.
• Cuando debe marcar una nueva casilla de Brote pero ya tiene las tres
marcadas.
• Cuando su puntuación en Cordura llega a 0.
Cordura 7
Si esto sucede, el jugador pierde su personaje y este pasa a manos del
Árbitro. Su ánima se encuentra atrapada entre la Informidad, el Sueño y el
propio Equilibrio, con lo que sus actos pueden ser o bien muy violentos o
bien muy pasivos, pero nunca racionales.
No existe forma de salvar a este personaje o, mejor dicho, no se conoce
ninguna.
BROTES DE LOCURA
1d% Efecto
1-10 Fobia. Escoge un elemento importante o querido por el personaje durante su
vida. Gana una fobia permanente e irracional hacia dicho elemento.
11-20 Paranoia. El personaje no puede confiar en nadie y desconfía de absolutamen-
te todo lo que le digan, elaborando complejas teorías —por ejemplo sobre un
supuesto enemigo infiltrado en el grupo de aventureros—. Dura 1d4 días.
21-30 Bloqueo visual. El personaje queda [Cegado] durante 1d12 horas.
31-40 Bloqueo auditivo. El personaje queda [Ensordecido] durante 1d12 horas.
41-50 Amnesia. El personaje pierde todos los recuerdos de lo sucedido desde que
comenzó la aventura. Dura 1d3 días.
51-60 Recuerdo doloroso. El personaje cree que uno de los demás personajes es un
antiguo ser querido, que está lejos o con el que el personaje tiene algún tipo de
incómoda deuda. Dura 1d10 horas.
61-70 Pánico. Este brote se queda latente. En el próximo combate en el que partici-
pe el personaje estalla y obtiene la clave [Asustado], huyendo durante 1 minuto
lo más lejos posible de la refriega.
71-80 Ansia asesina. El personaje ataca al personaje amistoso más cercano durante
1 minuto.
81-90 Explosión emocional. Este brote se queda latente. En el próximo combate
en el que participe el personaje no puede dejar de llorar o reír compulsivamen-
te, obteniendo la clave [Incapacitado] durante 1 minuto.
91-100 Pesadilla entrópica. El personaje se desmaya. Se despierta 1d6 horas más tar-
de, después de haber sufrido extrañas e indescriptibles pesadillas. Durante 1d6
horas adicionales tiene desventaja en todas las pruebas de atributo, salvaciones
y tiradas de ataque que realice.
De camino al palacio
La aventura comienza en las últimas horas del día. Los personajes llevan
horas viajando y comienzan a sentir fatiga en sus cuerpos, pero deberían
encontrarse cerca de su destino.
Cuando por fin divisan el palacio, deben tener la certeza de que algo no va
bien, pues el aura rojiza se alza sobre él. Antes de que puedan reaccionar, la
silueta de Evor se vislumbra al fondo del sendero, caminando torpemente
en dirección contraria a la de los PJs.
Evor era el mayordomo de la Soñadora, un humano educado y cortés
que gustaba de engalanar su cuerpo con ropas tan finas como las palabras
con las que agasajaba a los invitados. Ahora, con las sedas rasgadas y el pelo
enmarañado, se acerca a los aventureros.
El incidente con el Corazón Escarlata le ha vuelto loco, aunque conserva
todavía la suficiente cordura como para poder haber salido del palacio
intentando poner a salvo el Ojo de Eir. En cuanto ve a los aventureros, se
acerca a ellos y dice:
Reliquias legendarias, tesoros inabarcables, el poder del dragón y una demencia infi-
nita. Eso es lo que os espera si continuáis este sendero. Yo he podido resistir, he podido
sobrevivir, pero sigue expandiéndose… Se-seguro que llega en pocos días a Nieblaeterna
y después… De-después todo el Celeste sangrará de dolor… Sí, co-como dice la profecía.
Entonces algo brilla en su mano. Él parece darse cuenta y se coloca la reli-
quia en la frente, lo que provoca que sus dos ojos se vuelvan completamente
verdes durante escasos cinco segundos, en los que permanece inmóvil.
Nieblaeterna 9
Cuando retira el Ojo de Eir de su frente sus ojos vuelven a la normalidad y
mira a los aventureros con desconfianza, mientras habla:
Un momento… ¡A vosotros no os conozco! No dejaré que Silneo y sus bandidos se
hagan con el Ojo… ¡En guardia, pardiez!
Acto seguido desenvaina su espada ropera y se enfrenta a los PJs con
demencia asesina.
Tras tener claro que algo ha sucedido en el palacio y que frente a ellos
aguardan numerosos peligros, puede que los aventureros decidan acampar
para afrontar los retos que les aguardan con todas sus energías. Si deciden
continuar hacia adelante, los efectos del agotamiento deberían empezar a
hacerse notar.
El bosque por el que transcurre el sendero que va a palacio está cubierto
por el aura rojiza. Este aura no es tangible y parece ser una simple luz
roja compuesta de hebras más oscuras que serpentean con movimientos
sinuosos. Adentrarse en ella no implica consecuencias a corto plazo más allá
de las psicológicas y del hecho de que todo el área esté bañada por luz tenue.
Una vez en la zona del bosque cubierta por el aura pueden notar que un
antinatural silencio lo inunda todo. Durante el transcurso del trayecto, el
bosque parece jugar con los aventureros:
• Un personaje puede tener la sensación de que alguien les sigue.
• Otro puede haber creído ver entre la vegetación la silueta de una gran
criatura de forma vagamente humanoide. De repente no estaba ahí.
• Un tercer aventurero puede ver los árboles retorcerse en formas ex-
trañas. Si se acercan puede verse un caballo medio fusionado con el
tronco de un árbol.
• Algún otro puede escuchar sonidos puntuales de crujidos o pisadas.
De camino al palacio 11
Independientemente de las alucinaciones, una vez se entre en el aura
rojiza no es posible salir. Conforme se avanza por el sendero, el camino va
desapareciendo al tiempo que se distorsiona la realidad. Si se internan en
la fronda, no tardan en perderse en un lugar donde los puntos cardinales
parecen no tener importancia. Si lo descubren, puede ser un buen momento
para que todos ellos hagan las primeras tiradas de Cordura.
Antes de llegar al palacio hay unas viviendas de gnomos, de aproxima-
damente metro y medio de altura que han sido abandonadas precipitada-
mente. Aquí es donde habitaban los gnomos que ahora forman parte de los
triameses de la Sala de Juegos (A7). Una investigación del suelo de la parte
exterior revela las inquietantes huellas de estas criaturas y puede propiciar
una nueva tirada de Cordura para quien las investigue.
El Ojo de Eir
El Ojo de Eir es una reliquia de un tiempo ancestral. Reproduce la
forma de un gran ojo abierto de oro, cuya pupila está formada por una
gran esmeralda engarzada en su centro. Nadie recuerda exactamente como
apareció en Valdanar, aunque no son pocos los eruditos que mantienen que
fue introducida durante el éxodo desde las Primeras Tierras.
Aunque su uso requiere de una gran fuerza mental y una gran resistencia
espiritual, siempre ha sido un objeto dedicado al Equilibrio y a sus gentes.
Por eso no son pocos los que han sucumbido a la locura pensando que
podrían dominarlo.
Recuerdos valiosos
En algún momento antes de llegar al palacio, el Árbitro debe pedir a los
jugadores que describan un objeto con un valor especialmente importante
en lo sentimental. Puede ser un medallón, un anillo, un recuerdo de un
familiar, etc.
Estos objetos tienen un poder impresionante si se entregan a la estatua
en el templo de Eir (B2), y, mientras los lleven encima, permiten a los
personajes realizar todas las tiradas de Cordura con ventaja. Por desgracia,
desaparecerán tras el primer descanso, como se indica más adelante en la
Tabla de Expansión del Corazón Escarlata.
Recuerdos valiosos 13
El Palacio de los Sueños
La puerta principal del palacio está entreabierta. Tiene claros indicios de
haber sido forzada y la madera de su superficie presenta varias muescas y
desperfectos. Han sido ocasionados por unos gnoblins en su huida de la
bestia sombría que los perseguía. Si los jugadores inspeccionan el suelo y los
alrededores descubrirán varios grupos de pisadas pequeñas de pies de tres
dedos descalzos —los gnoblins— junto a las de algún tipo de gran felino.
Junto al palacio se ve una estructura humeante. Lo poco que queda en pie
parece indicar que fue una especie de establo. Apenas queda nada del lugar.
Monstruos errantes
El Palacio contiene bastantes enemigos y situaciones complicadas, y aun-
que hay algunos enemigos recorriendo los pasillos del lugar, la situación de
locura y miedo irracional hace que muy pocas criaturas se aventuren fuera
de lo que ahora consideran su guarida. Como resultado de lo anterior, cada
30 minutos de juego hay un 10% de probabilidades de que se produzca
uno de los encuentros de la tabla de Encuentros Aleatorios. Utiliza estas
reglas solo mientras los personajes exploren los pasillos y distribuidores de
la planta baja. En el resto de niveles no hay encuentros aleatorios.
ENCUENTROS ALEATORIOS
1d% Encuentro
1-20 2d6 gnoblins que pululan por el castillo, royendo la madera que encuentran y
huyendo de la bestia sombría.
21-25 Una impresionante y aterradora bestia sombría, que se ha colado en el palacio
persiguiendo a un nutrido grupo de gnoblins. Ataca de inmediato a cualquier
criatura con la que se encuentre.
26-47 3d6 aldeanos dementes que corren y ríen histéricamente.
48-52 Cuatro de los dreméntides de la Despensa (A18).
53-58 Los personajes encuentran en el suelo un gran revoltijo de objetos fusionados,
retorcidos e inservibles. Son los objetos que perdieron durante su primer des-
canso en la casa. Si los jugadores no han descansado aún —ver tabla de Ex-
pansión del Corazón Escarlata— o ya se han encontrado con los objetos, en
su lugar se topan con los restos del cadáver de un sátiro, que ha sido asesinado
y devorado por la bestia sombría.
59-72 Una armadura completa animada por la magia del rubí. Esta armadura es la
compañera de la que se encuentra en la Entrada al Palacio (A1).
73-78 El vampiro Jori, de la bodega (A15), tiene hambre y ha salido a por comida.
79-89 Si Nimo, de la Sala de Espera (A4), ha salido del palacio, los personajes se lo
vuelven a encontrar. Esta vez está absolutamente desquiciado y solo es capaz
de balbucear incoherencias. Si no, se encuentran una rata distorsionada que
ha accedido al Equilibrio.
90-100 Los aventureros se encuentran con Hira, que ha salido de la habitación de
meditación para conseguir comida e intenta moverse de forma sigilosa. Hira no
se revela voluntariamente salvo que el grupo de aventureros muestre una clara
orientación en favor de la Soñadora. Siempre intenta evitar el conflicto.
Monstruos errantes 15
Planta baja
A24 A18
A23 A17
A20 A19
A22 A21
A13 A14
A15 A16
A10
A11 A8
A7 A9
A12
A3 A6
A2
A4 A5
A1
A1 – Entrada al palacio
Una habitación con cristales a ambos lados para dejar pasar la luz del
sol y que tiene un soporte con un voluminoso libro. Evor apuntaba dili-
gentemente todas las visitas que llegaban al palacio antes de acompañarlos
a la sala de espera (A4), subrayando a los invitados más ilustres. Si los
jugadores examinan el libro descubrirán que las últimas entradas subrayadas
nombran a alguien llamado Neth y a otro llamado Silneo.
Si algún personaje es druida, elfo de los bosques o procede de Silvania,
puede realizar una prueba de Inteligencia CD 10 para recordar el nombre
de Neth como el Celador, el famoso comandante de las hojas de otoño,
los guardianes sagrados de los druidas y bosques de Silvania. Neth es un
poderoso y temido guerrero al servicio de los Archidruidas.
Una puerta de doble hoja da acceso al hall principal (A2). A un lado
hay una armadura ornamental con una alabarda. Al otro lado se observa el
pedestal vacío donde probablemente había otra armadura gemela.
A2 - Hall principal
Un inmenso hall da la bienvenida a los aventureros. En las paredes de
ambos lados hay dos puertas y dos preciosas escaleras de subida se unen
en la pared de enfrente, como raíces que conducen a la antesala (C4) de la
planta superior. El efecto del Corazón Escarlata ha provocado que subirlas
o bajarlas sea extremadamente peligroso. Una niebla rojiza cubre las esca-
leras a partir del tercer escalón de subida. Cualquier personaje que cruza la
niebla aparece en el cubo que impacienta al sereno (D1).
Entre ambas escaleras se puede contemplar un amplio pasillo que avanza
hacia el fondo del palacio.
Justo al comienzo del pasillo, la estatua de mármol de una bella elfa parece
dar la bienvenida a los invitados.
Planta baja 17
A2
En el centro de la estancia hay restos de sangre reseca, como si un cadáver
ensangrentado hubiera sido arrastrado hacia el norte. Los restos pertenecen
a un aldeano de Nieblaeterna, que fue al palacio a buscar a su familia solo
para ser interceptado por el vampiro Jori, que se está dando un buen festín
en la bodega (A15).
A3 - Armería
Antaño esta habitación contenía las armas a disposición de la guardia del
palacio. Ahora, no hay más que muebles destrozados y armas a las cuales
les falta el metal que poseían. En la esquina noroeste hay una puerta que
conduce hacia el pasillo que utilizaban los soldados.
Devorando los restos de una cota de mallas se encuentra un monstruo
oxidante, que ataca de inmediato a los personajes que lleven más metal
encima —habitualmente los que lleven las armaduras más pesadas—. En el
suelo hay una gruesa cuerda de cáñamo de 10 metros.
Planta baja 19
La estancia, repleta de armas, está cubierta por el mismo aura
sangrienta que ya conoces. Con prisas, la puerta este se abre
y entra un sátiro. Tira de una gruesa cuerda de cáñamo en la
que puede verse un monstruo de cuatro patas, baja altura, dos
antenas y una protuberancia en forma de hélice. En cuanto ve las
armas intenta ir hacia ellas de forma frenética.
Lejos de intentar dominarlo, el sátiro sonríe y lo desata, de-
jando tirada la cuerda y volviendo sobre sus pasos. Cuando la
puerta se ha cerrado, el monstruo oxidante acaba de devorar
el filo de una espada.
A4 - Sala de espera
La sala está llena de sillas y mesas bajas, que tenían el uso de agasajar a
los visitantes. Junto a la pared sur hay una pequeña tarima, donde un bardo
solía deleitar a quienes esperaban. Un laúd permanece en su soporte junto
a un taburete encima de la tarima.
En estos momentos, tan solo está aquí un pequeño gnomo ataviado con
una capa verde, Nimo. Se trata de un pícaro que acudió al palacio con la
intención de prestar sus servicios a la Soñadora, pero ha perdido comple-
tamente la razón.
Nimo actúa de forma pacífica y silenciosa. Si se le pregunta, responde
con rapidez que está esperando a la Soñadora. Es incapaz de argumentar o
discutir cualquier otra cosa y nunca utiliza la violencia. No se moverá de allí
hasta que la Soñadora le reciba, salvo que sea movido a la fuerza.
Si se saca a Nimo de la habitación y se le lleva frente a la estatua del hall,
comienza a gritar que todo es una locura y que quiere abandonar el lugar.
Dicho esto, intenta salir del palacio de forma casi enfermiza, repitiendo
constantemente que quiere volver a casa. Por supuesto, no es posible salir
del aura rojiza y la realidad se retuerce lo que sea necesario para que así sea.
Es posible que en algún otro momento los aventureros se encuentren de
nuevo con el gnomo, vagabundeando por alguna de las salas del palacio.
A5 - Guardarropa
Esta habitación es a todas luces un guardarropa para invitados. Hay varias
capas de viaje de diferentes manufacturas y calidades. Salvo las propias
prendas, que pueden venderse en cualquier mercado, aquí no hay nada más
de interés o de valor.
A6 - Habitación de Evor
Una habitación sencilla y austera con una cama funcional y un pequeño
armario donde cuelgan varios chaqués verdes. En una esquina hay apoyado
un bastón largo de metal, de los que se usan para anunciar a los visitantes
durante las recepciones de gala.
Bajo la cama hay un cofre en el que se encuentra un manojo de llaves y
un total de 3 pr y 128 pn. El cofre tiene en su cerradura una aguja venenosa
que pincha a todo aquel incauto que intente forzarla sin tomar debida
precaución. La aguja causa 1 punto de daño perforante y obliga a realizar
una salvación de Fortaleza CD 13. Si se falla la salvación se reciben 12(3d8)
veneno[V] y se obtiene el estado [Envenenado] durante 1d10 horas.
A7 - Sala de juegos
Se trata de un salón donde los habitantes e invitados podían socializar y
practicar diferentes juegos como el ajedrez, el pica-la-madera, los dados y
las cartas.
Recientemente se han establecido aquí Piedraperdida y Cantamañanas,
una pareja de triameses procedente del bosque cercano. Formaban parte
de dos familias de gnomos que se habían establecido a medio camino entre
Nieblaeterna y el palacio. De alguna forma, el aura rojiza les unió más que
nunca al fusionar físicamente sus cuerpos.
Además de las deformidades inherentes a su nueva naturaleza, los triame-
ses han desarrollado un hambre insaciable por la carne de otras criaturas.
La habitación también cuenta con una chimenea que está encendida don-
de los triameses han improvisado un espetón. Allí se encuentra, calcinado y
a medio comer, el cadáver de un desgraciado gnoblin. En una esquina, bajo
una baldosa del suelo suelta, los triameses han ocultado 21 pn.
Planta baja 21
Ante ti aparece un anciano humano con un bastón, sentado en una mesa.
Frente a él, un niño de la misma especie. Juegan al ajedrez.
— Abuelo —dice el niño—, cuéntame de nuevo la historia de los tria-
meses.
— ¿Otra vez? Erhm... Bueno... Hubo una época en que aquí habitaron
dos extrañas criaturas —comienza el anciano, golpeando el suelo con su
bastón—, en esta misma sala. Eran violentas y salvajes, pero no siempre
fueron así.
El niño sonríe, contento y expectante, como si fuera la primera vez que
escucha el relato.
— Cada uno de estos seres estaba formado por la unión de los cuerpos
de tres gnomos que habitaban en el bosque. La temible criatura compuesta
por la familia Piedraperdida estaba formada por dos gnomos masculinos de
edad avanzada y una joven adolescente. Los dos ancianos se encontraban
en los extremos y conservaban dos brazos cada uno, ya que estaban unidos
al cuerpo de la nueva criatura por su espalda. Antiguos amantes, ambos
eran profundamente cascarrabias y parecían odiarse, contradiciéndose en
todo. Antes de convertirse en triameses, lo único que les unía era el poder
admirarse el uno al otro. Después, al estar dándose la espalda y en un extre-
mo, dejaron de encontrar nada bueno en su existencia conjunta. En medio
de ambos, la joven gnoma, carente de brazos y teniendo que escuchar las
conversaciones constantes de sus familiares, era la gran perjudicada de los
Piedraperdida, por lo que tendía a desahogarse gritando como una energú-
mena, lo cual también le evitaba escuchar a sus parientes.
Carraspeó. Una trágica historia.
— El otro triamés estaba formado por una de esas clásicas familias
gnómicas en las que la alegría y el buen humor son el pan nuestro de
cada día: los Cantamañanas. Un auténtico Cantamañanas siempre estaba
dispuesto a animar al prójimo, incluso en los momentos más duros. Tras su
transformación, el pensamiento positivo, la alegría y la hipocresía crearon
un ser insoportable. Como se unieron por sus hombros, el gnomo que
quedó en medio no tenía brazos. Compungidos por la triste dicha de su
familiar, los otros dos gnomos intentan compensárselo obedeciendo
ciegamente sus órdenes.
El niño se ríe con malicia.
— ¿Y qué les pasó, abuelo?
— ¡Oh! Llegaron los aventureros y...
A9 - Jardín interior
Este jardín está lleno de arbustos y flores perfectamente recortadas. En el
centro del jardín se encuentra uno de los sátiros de Silneo, que está holga-
zaneando en la zona. La música del alegre sonido de su flauta dulce llega a
los oídos de los aventureros.
En el momento en el que los aventureros se acerquen a 12 metros o
menos, la melodía se ralentiza y se vuelve más lenta. El sátiro utiliza de esta
forma su Canción de sueño, con la que pretende sacar ventaja en el combate.
De entre los arbustos comienzan a salir un total de seis dreméntides,
que estaban ocultos esperando a que la melodía cambiara para emboscar a
los aventureros.
Tanto el sátiro como los dreméntides luchan hasta la muerte.
El sátiro tiene un colgante con un zafiro azul. Este colgante permite a
quien lo lleve puesto poder cruzar desde las escaleras del hall principal (A2)
directamente hasta la antesala (C4).
Planta baja 23
A12 - Habitación del capitán de la guardia
Esta es la habitación del capitán de la guardia, Orleo. Contiene una cama
sencilla, un pequeño escritorio con pluma y tinta negra y una estantería con
algunos libros manuscritos que han sido llenos de poesías.
La armadura de Orleo, una armadura de bandas de adamantita está colo-
cada sobre un busto de madera.
El busto está en el extremo de una gran alfombra roja que cubre el suelo.
Sobre la alfombra descansa el cuerpo muerto del pobre Orleo, un humano
en ropa de calle. Una investigación cuidadosa revela que ha muerto asfixiado
y que tiene el cuerpo lleno de moratones.
Orleo ha sido asesinado por la alfombra asfixiante, que ha sido animada
en cuanto el Corazón Escarlata se ha activado. Inmóvil, esperará su mo-
mento para sorprender al personaje que se acerque a investigar el cadáver.
Armadura de Orleo
[Adamantita] [Armadura Pesada 15] [Estorbo]
Clase de armadura 17. Peso 27 kg.
Esta armadura tiene grabado en su pecho el símbolo de la Soñadora, un dragón
fusionado con un árbol. Sus refuerzos de adamantita otorgan al portador la ca-
pacidad de convertir cualquier golpe crítico que reciba en un impacto normal.
Planta baja 25
A14 - Cámara de meditación
En este lugar Eledril suele buscar la intimidad y soledad necesarias para
meditar y relajarse mientras bebe vino. La habitación está insonorizada, su
techo tiene forma esférica y parece a salvo del aura rojiza debido a algún
tipo de protección mágica de la escuela de [Abjuración]. En el centro pueden
encontrarse numerosos cojines de color celeste.
La semielfa Hira, una de las discípulas de la Soñadora, se encuentra
escondida aquí. Cuando el rubí se activó se encontraba en la habitación
meditando y, cuando salió al castillo, descubrió que algo había pasado por la
peor vía posible, enfrentándose a la bestia sombría. Por suerte pudo escapar
y ahora se refugia de nuevo en la habitación.
Está nerviosa y, si existe la posibilidad, pide a los aventureros que la
escolten al exterior del palacio.
Si los personajes se ganan su confianza les revelará lo que sabe acerca
de los invasores y la prole de la Soñadora. Puede incluso lanzarles algún
conjuro beneficioso, ya que es una druida de nivel 3.
Tan solo bajo una fuerte coacción revelará que la Soñadora es en realidad
Eledril, una archidruida perseguida por el Concilio de Silvania por negarse
a entregar la escama de Zardruk.
A15 - Bodega
Este lugar mantiene un clima fresco y tanto sus paredes como techos
y suelos han sido construidos con piedra pulida. En las paredes norte y
este hay una gran cantidad de estantes con botellas de vino de multitud
de cosechas y lugares dispares. Un personaje entendido en materia, o que
supere una prueba de Inteligencia CD 16 reconocerá una decena de botellas
que pueden llegar a venderse por 60 pn cada una y tres botellas de cosecha
exclusiva valoradas en 2 pr cada una.
En el extremo sur hay una enorme cuba de madera llena de sangre, varios
pequeños cubos de asa, un montón de líquido rojizo desparramado por
el suelo y un sillón. En dicho sillón se encuentra bebiendo de una copa
de sangre Jori, el somelier de la Soñadora. Tras el incidente con el rubí,
Jori se ha convertido en un vampiro y está deseando probar la cosecha
de los aventureros.
Si le es posible, intenta jugar con los aventureros, conversando con ellos
lo suficiente como para que bajen la guardia. Cuando lo hagan, les ofrece
ayuda y espera el momento en el que estén separados para atacar.
A16 - Biblioteca
Las puertas de esta sala están cerradas con una de las llaves del manojo que
se encuentran en la habitación de Evor (A6). Romper la puerta requiere
superar una prueba de Fuerza CD 22, hará ruido y atraerá automáticamente
a un monstruo errante de la Tabla de Encuentros Aleatorios.
Se trata de una gran sala que parece haber sido la biblioteca del palacio.
Hay estanterías repletas de libros y media docena de largas mesas distribui-
das por toda la estancia. Algunos de los libros están tirados por el suelo, dos
de ellos llenos de sangre. En el suelo también hay 50 pc.
Unas escaleras en el centro de la habitación conducen hasta la biblioteca
superior (C1).
Todos los libros de esta sala están animados por el Sueño y se han conver-
tido en hambrientos de historias. Cuando un personaje se acerque a uno
de ellos, toma vida y lo ataca de forma furibunda. A partir de ese momento,
no dejan de salir hambrientos de historias de las estanterías, a razón de 1d6
por asalto. Estas criaturas atacan a los personajes hasta que abandonen la
sala, momento en el que caen al suelo inertes.
A17 - Comedor
Una gran mesa repleta de abundante comida domina esta sala. Alrededor
de ella hay aproximadamente dos docenas de estatuas de hombres y mujeres
cenando: los invitados y miembros de la corte de la Soñadora. Solo hay dos
sillas vacías, las de las cabeceras de la mesa.
La comida del banquete está fría y sabe fatal, pero todavía puede servir
como alimento. Cualquiera que la pruebe debe superar una salvación de
Fortaleza CD 13 o queda en estado [Petrificado] de forma permanente.
Planta baja 27
El inmenso comedor está casi vacío. La Soñadora está comiendo, en
la cabecera de la mesa, de una fuente llena de frutas cortadas. A su lado,
Evor —que reconoces como el hombre que os habéis encontrado en el
camino hacia el palacio—, parece leer una misiva:
— Saha asegura que podéis tener prole si seguís fielmente los con-
sejos. Añade que está especialmente emocionada por que el mundo
pueda recuperar el linaje olvidado de Zardruk.
Ella, que apenas puede contener la alegría mientras está leyendo, mira
nerviosamente el bulbo que se encuentra sobre la mesa, junto a Evor.
— Asegura que si ingieres esta semilla podrás tener más de una
decena de huevos, pero también te previene de que deben eclosionar
bajo el aura de una joya carmesí que te entregará llegado el momento.
La Soñadora, que apenas escucha ya las palabras de su ayuda de
cámara, toma el bulbo con ambas manos y lo observa fijamente sin
dejar de sonreír.
Por fin. Un nuevo linaje va a nacer.
A18 - Despensa
Un gran ruido de cacharros procede de esta sala, la cual parece una
despensa. Hay multitud de utensilios de cocina y cacharros rotos desperdi-
gados por el suelo. Ocho dreméntides se divierten en esta sala abriendo
los cajones y armarios con sus ramas y arrojando su contenido al suelo y a
las paredes.
A19 - Cocina
La cocina está repleta de encimeras en las que pueden verse cacerolas,
sartenes y todo tipo de platos.
En el extremo oeste hay una pila de dos sumideros repleta de una mon-
taña de platos sucios de entre los que surge un resplandor de color verde
bosque. Cuando un personaje se acerque a menos de 6 metros de distancia
de la pila, se forma con los platos y cubiertos un gólem de cacharros, que
ataca de inmediato a todos los que estén en la sala.
Planta baja 29
Planta subterránea
B7
B1
B2 B4 B3
B6
B5
Planta subterránea
El subterráneo está formado por una serie de pasadizos y laberintos
excavados sobre la roca que pertenecían a un asentamiento de gnomos
que desapareció hace cientos de años. Eledril decidió expandirlos para que
sirvieran como guarida a su prole. No existen puertas ni ningún tipo de
iluminación adicional en este nivel, más allá del resplandor del aura.
B2 - Templo de Eir
La caverna da paso a una enorme gruta cuyas paredes y suelos han sido
pulidos. Puede verse una estatua que representa a Eir, un hermoso humano
desnudo que parece apoyarse en un extraño bastón de madera. En el bastón
puede leerse lo siguiente:
Tus pertenencias más preciadas son las que te lastran y te impiden ascender hasta el
saber. Pero cuidado, desentrañar el saber del universo solo puede traerte la locura.
A la deidad le falta un ojo, el otro, de color dorado, parece moverse y
mirar fijamente a cualquiera que los mire. Depositar el Ojo de Eir en la
cuenca vacía provoca que la estatua extienda su mano libre hacia el frente.
Si la estatua ha extendido su mano hacia el frente, los PJs pueden sacrifi-
car objetos poniéndolos sobre la palma de la mano de la estatua. Tras unos
Planta subterránea 31
instantes, el objeto desaparece en una pequeña deflagración de luz verdosa.
Entonces, una extraña voz grave y andrógina responde mentalmente cual-
quier pregunta formulada en voz alta por el antiguo propietario del objeto.
La calidad de la respuesta es proporcional a la importancia del objeto para
quien lo ofrece.
Tanto al recibir una respuesta, como al tocar la estatua, el aventurero
implicado debe superar una tirada de Cordura.
B3 - Lago subterráneo
Esta gruta está cubierta por un lago subterráneo que se alimenta de un
arroyo que entra por uno de sus extremos. Alrededor del pequeño lago han
crecido todo tipo de plantas, y las enredaderas cubren las paredes. Superar
una prueba de Sabiduría CD 15 revelará su naturaleza venenosa.
Es posible salir del palacio siguiendo el curso ascendente del arroyo. No
obstante, se trata de una senda claustrofóbica donde es complicado no
pincharse con las espinas de las enredaderas venenosas.
Cualquier personaje que pase por allí recibe 4(2d4) perforante[P] debido a
las magulladuras, y debe superar una salvación de Fortaleza CD 12 o queda
[Envenenado] durante 1d4 días. Además, debe realizar una tirada de Cordura.
El curso descendente del arroyo lleva al pozo de excrementos (B4), del
cual procede un desagradable e intenso olor.
B4 - Pozo de excrementos
Esta gruta está construida en mitad del cauce descendente del arroyo que
pasa por el lago subterráneo (B3). Desde la planta baja se dejan caer a este
pozo las micciones y excrementos generados por las criaturas del palacio,
los cuales emiten un olor cuanto menos incómodo.
En el denso mejunje de líquidos de esta sala se ha formado una inmun-
dicia pestilente. En el fondo del pozo hay un collar por valor de 5 pr y una
gran cantidad de monedas por valor de 41 pn y 78 pc.
B5 - Cubil de la prole
Aquí es donde Eledril guardaba los huevos de su prole. En el momento
en el que entran los aventureros, hay un total de nueve huevos. Inicialmente
había una docena, pero cada día van eclosionando más. Dos horas antes de
cada amanecer, cuatro sátiros entran para ver si han nacido nuevas crías,
por lo que es posible que se crucen con los aventureros.
Para evitar que alguien ajeno a los sátiros se lleve las crías, el grupo de
Silneo ha preparado una trampa. Alrededor de los huevos han excavado una
pequeña zanja donde han puesto estacas impregnadas de veneno, después
B6 - Pasillo tóxico
Las paredes de este pasillo están cubiertas por una sustancia de color ver-
de lima que parece caer en chorretones a un lado y a otro. Si un personaje
entra en el pasillo, será atacado por un cieno verdoso.
Este cieno es un experimento que la alquimista Qadi Argentín estaba
realizando sobre un cieno gris y que, al parecer, consiguió sobrevivir a la
explosión del laboratorio —ver antesala de Qadi (B7)—.
B7 - Antesala de Qadi
Una habitación llena de rocas calcinadas y cascotes es todo lo que queda
de las salas de experimentos de Qadi. Tanto sus aposentos como el resto
de habitaciones subterráneas de la zona se han hundido tras la explosión.
Qadi era una buena amiga de Eledril que destacaba por su conocimiento
alquímico. Cuando el aura rojiza lo inundó todo, enloqueció, mezclando
todas las sustancias que tenía en el taller y causando una explosión que
derribó parte del palacio. Descansa en paz, Qadi.
Si los jugadores rebuscan entre los cascotes, aún es posible encontrar
dos redomas que milagrosamente han sobrevivido a la explosión. Las dos
están etiquetadas con una visible «C». Una contiene un líquido verde —es
una poción de curación— y la otra amarillo —es una poción que permite
cambiar el sexo de una criatura durante 24 horas—.
La sala es una pequeña entrada tras la que se puede ver una gran
estancia de piedra pulida y llena de frascos con líquidos de todo tipo
de colores. Se escucha un murmullo y una voz femenina canturrea
una siniestra canción. El ambiente está bañado por una luz rojiza.
Entonces, un grito de júbilo precede a una fuerte explosión, y
todo el extremo norte del palacio se viene abajo.
Planta superior
En la planta superior pueden encontrarse las habitaciones y aposentos
privados de la Soñadora y sus allegados. El nivel está mejor decorado que
la planta baja, aunque el Equilibrio se ha roto en varios lugares, desde
donde parecen abrirse pequeños hilillos del Sueño de los que surge una
energía caótica.
Cada vez que se cruce una puerta desde los pasillos que rodean el gran
salón (C5), es muy probable que la habitación al otro lado no sea la que
debería o incluso que esta cambie completamente. La primera vez que los
aventureros abran una de las puertas numeradas de la P1 a la P7, tira 1d% o
escoge la primera combinación de la Tabla de Portales. Cada 10 minutos
la combinación de conexiones cambiará, generándose mediante una nueva
tirada o escogiendo la siguiente combinación.
Cuando se vuelva a cruzar la puerta se volverá al pasillo por donde se ha
entrado, exceptuando las conexiones a las salas D1 y B2, que se encuentran
en diferentes plantas.
TABLA DE PORTALES
1d% P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7
1-20 C2 C1 C8 C7 C6 D1 C10
21-40 C2 C8 D1 C11 C1 C7 C10
41-60 C7 C8 C11 D1 C6 B2 C7
61-80 D1 C11 C11 C1 C7 C7 C2
81-100 C4 C2 C11 C10 D1 C11 B2
Planta superior 35
Planta superior
C6 C11
C7
P7
P5 P6
C10
P3
P4
C5
P2
C9
P1 C4
C8
C1
C3 C2
C2 - Santasanctórum de Raebesh
Esta es la habitación de Raebesh, un hechicero alto elfo que se había
puesto al servicio de la Soñadora.
En el extremo norte de la habitación hay una gran cama con dosel. En
la zona oeste hay un escritorio lleno de pergaminos en los que hay escritos
galimatías y un robusto armario tras el que se ha escondido la puerta que
conduce al laboratorio de Raebesh (C3).
En la habitación se encuentra un doppelganger que ha adoptado la
forma de Raebesh. Es incapaz de lanzar ningún conjuro, pero se muestra
amistoso hacia los aventureros y, si estos lo permiten, les acompaña en el
resto de la mazmorra.
Su objetivo es ir eliminando poco a poco a los integrantes del grupo,
adoptando su forma para reemplazarles. Por supuesto, intentará salir rá-
pidamente de la sala para que los aventureros no descubran el acceso al
laboratorio de Raebesh (C3).
C3 - Laboratorio de Raebesh
Esta sala posee un gran escritorio lleno de papeles y redomas con extraños
líquidos. Bajo ellos hay un pergamino con un conjuro aleatorio de hechicero
de nivel 3.
También hay una estantería llena de frascos, entre los que destaca un elixir
azulado y espectral. Este elixir contiene el ánima del propio Raebesh, y es
capaz de comunicarse mentalmente con cualquier personaje capaz de lanzar
magia arcana.
Raebesh explicará que el doppelganger es un impostor y que él puede
ayudarles a liberar a la Soñadora. Para ello, el usuario de magia arcana debe
beberse el elixir en el que está contenido.
Al hacerlo, el personaje recupera todos sus PE y aumenta su Poder máxi-
mo en 5 puntos. No obstante, cada vez que el personaje falle una tirada
Planta superior 37
cualquiera, el Árbitro debe anotar en secreto un punto de dominación. El
personaje debe notar poco a poco como la personalidad de Raebesh se
va haciendo más fuerte en su interior. Cuando se alcancen 20 puntos de
dominación Raebesh habrá tomado posesión del cuerpo y ya no quedará
nada de su anterior personalidad. La única forma de expulsar a Rabesh del
cuerpo es mediante el conjuro Deseo.
C4 - Antesala
Tras las escaleras de subida del hall principal (A2) se encuentra la antesa-
la donde los invitados esperaban al recibimiento del gran salón (C5). Hay
tres enormes puertas de doble hoja echas de madera ornamentada:
• Las puertas de la izquierda ilustran una mujer joven y hermosa de
cabello largo y amplios ropajes. Tiene las palmas de las manos unidas,
sujetando un orbe. Cada vez que un personaje cruce esta puerta reci-
birá 10(2d10) luz[L].
• Las puertas centrales son mucho más grandes y en ellas se han tallado
multitud de pequeños seres feéricos como hadas y duendes. Hay refe-
rencias gráficas a la magia, a la vida y a la muerte. Aunque no hay una
figura predominante, en el centro puede verse un escrito en Seldeín que
dice: «Solo la vida». Cruzar estas puertas no provoca ningún beneficio
o perjuicio.
• Las puertas de la derecha muestran a la misma mujer que las puertas de
la izquierda, pero esta vez tiene una pose más dinámica. Está señalando
hacia adelante con una mano, mientras que con la otra parece sacar una
pequeña daga oculta a su espalda. Cada vez que un personaje cruce esta
puerta recibirá 10(2d10) oscuridad[O].
C5 - Gran salón
Silneo y cuatro sátiros han hecho del gran salón su refugio y centro de
operaciones. El salón está jalonado por hileras de columnas que llevan hasta
un gran trono de madera que simula un gran árbol.
Junto a los sátiros se encuentra la ninfa Dirdia, discípula de Saha, quien
es la encargada de abrir un portal hasta el Bosque Olvidado a través del cual
los sátiros se llevan las crías.
Nada más entrar comienza el combate, con los sátiros utilizando sus
flautas dulces, Silneo buscando el cuerpo a cuerpo y Dirdia en retaguardia
cerca del portal, dispuesta a huir si la situación se complica.
En esta sala, en un cajón de madera, han guardado Ceniel y Endiel, los dos
filos de otoño de Neth —si por casualidad los jugadores se los quedaran, las
reglas sobre su trasfondo y afinidad están en el Tesoros & Monstruos—.
C6 - Dormitorio de la Soñadora
Se trata de un lujoso dormitorio donde una enorme cama con dosel alber-
ga a Eledril, en cuyo pecho destaca el gran rubí que le ha entregado Silneo.
Es una bella elfa de rubios cabellos vestida con blancas y vaporosas sedas.
No obstante, sobre su frente hay un líquido verduzco, con el que parece se
ha manchado.
Tras una mesita de noche hay una puerta secreta con unas escaleras de
mano que descienden hasta el dormitorio de invitados (A22).
En el techo hay un enorme decápodo que atacará a los aventureros
cuando se acerquen a la cama.
C7 - Baño de la Soñadora
Esta habitación contiene una lujosa bañera llena de agua, en la que po-
drían estar al mismo tiempo hasta cuatro criaturas de tamaño [Medio]. Las
paredes de la habitación están ricamente decoradas con ilustraciones de
ninfas y otras criaturas feéricas. En un pequeño estante en la pared norte
hay seis frascos de sales de baño y un elixir que otorga a quien se lo beba los
efectos del conjuro Detectar pensamientos durante 1 minuto.
También posee un armario de puertas grabadas con motivos florales. En
su interior se guardan un buen número de toallas y pastillas de jabón.
Junto al techo sobrevuelan diez burbujas ácidas, que descenderán hacia
los personajes en cuanto entren en la sala.
Planta superior 39
C8 - Acceso a la torre sur
En esta sala pueden encontrarse dos sillas de madera, una mesa y una
trampilla por la que se puede subir para alcanzar la sala de vigilancia (C9).
C9 - Sala de vigilancia
A esta habitación se accede desde la trampilla del acceso a la torre
sur (C8). Es una sala simple con grandes ventanales desde donde se pueden
ver las estatuas de piedra de dos arqueros, que parecen mirar en dirección sur.
Las vistas desde este lugar son impresionantes, pudiéndose observar
Nieblaeterna y gran parte del oeste de Andelth, hasta llegar al mar. Desde
este lugar es fácil establecer qué extensión ha recorrido el aura rojiza.
Prisión de pesadillas
Esta prisión ha sido creada por el efecto del caos de la Informidad al
liberarse el rubí sobre una conexión entre los mundos del Equilibrio y el
Sueño. Consta de varios semimundos en los que las reglas de la realidad no
sirven para absolutamente nada.
Prisión de pesadillas 41
D1
Si un personaje toca la esfera justo cuando la losa del techo está en los
10 metros de altura, se escucha un lamento y las puertas se desbloquean.
Pasado un minuto, si queda alguien en la habitación, las puertas se bloquean
y el techo vuelve a descender.
Al abrir una de las puertas, un resplandor rojizo inunda a los personajes
y los transporta hasta otra localización. La puerta norte da a la multitud
que enmudece al charlatán (D4), la puerta sur al pasillo que retuer-
ce el tiempo y el espacio (D2), la puerta este a la joya que invierte al
prisionero (D5) y la puerta oeste lleva a los personajes de vuelta al palacio,
provocando que aparezcan de improviso en el templo de Eir (B2).
Prisión de pesadillas 43
D2
Los aventureros no tienen muchas posibilidades contra tantos enemigos
en un terreno tan abierto, pero si centran sus esfuerzos en asesinar a una de
estas criaturas todavía pueden sobrevivir.
Cuando una de estas ratas muera, la oscuridad de su forma muta hasta
formar un portal que engulle todo lo que esté en un radio de 4 metros y lo
traslada a la recepción (A1) durante el día 2. Los personajes habrán ganado
un tiempo precioso, aunque nada de lo que hayan hecho en el palacio ha
tenido repercusiones todavía.
¿Qué caminos les depara este cambio? ¿Han viajado en el tiempo? ¿Han
sido trasladados a una realidad paralela? ¿Conservan todos los objetos
que llevaban encima? ¿Han cambiado? ¿Conocerán a sus contrapartidas
en ese espacio-tiempo? Lo que suceda más allá de este punto, es una
decisión que el Árbitro puede explorar y aprovechar para crear nuevas y
emocionantes partidas.
Prisión de pesadillas 45
D6 – El Vacío
Los personajes caen hacia el vacío durante 5 minutos y deben realizar una
tirada de Cordura con desventaja. Pasados esos 5 minutos, tras embargarse
por la desesperación, automáticamente aparecerán junto a las escaleras del
hall de entrada (A2).
Terminando la aventura
La única forma de despertar a Eledril es destruyendo el rubí y, para con-
seguirlo, hay tres métodos diferentes:
• Entregar el rubí a la estatua del templo de Eir (B2). Esto lo destruirá,
terminando completamente con el efecto de este en el palacio en 1d12
minutos y destruyendo de camino a Neth, quien está encerrado. Esto
hará que Eledril muera minutos más tarde, mientras conversa con los
aventureros.
• Exponer el rubí al aliento de la cría del museo desvalijado (C11)
provocará que la joya se destruya y que aparezca en su lugar Neth,
herido por grandes quemaduras. El efecto del rubí en el palacio y sus
habitantes desaparecerá en 1d12 minutos.
• Romper la gema con un ataque de Ceniel y Endiel, los filos otoñales de
Neth, resulta especialmente efectivo. Los efectos del rubí desaparece-
rán en 1d6 minutos y Neth aparecerá sano y salvo.
Si los aventureros consiguen eliminar los efectos del rubí y Eledril y Neth
siguen con vida, estos les explicarán lo necesario para que comprendan el
mal que amenaza el mundo desde el Bosque Olvidado. También esperarán
que los personajes guarden los secretos de la druida y que devuelvan los
objetos que hayan podido sustraer del propio palacio, entre ellos Ceniel
y Endiel.
Terminar con buenas relaciones esta aventura otorgará a los personajes
dos poderosos aliados y motivos más que suficientes para desarrollar futu-
ras campañas en el Bosque Olvidado, con las que intentar poner fin a Saha
y a su nueva prole de dragones.
La ninfa habrá obtenido entre dos y doce crías de dragón, a razón de dos
por día que los personajes hayan tardado en solucionar el problema del rubí.
El peligro que representa es mayor que cualquier otro que se haya visto en
Valdanar en más de un milenio.
Alfombra asfixiante
Este malvado objeto, animado por el halo rojizo, solo busca venganza por las
décadas sufriendo las pisadas de los humanos.
Nivel 3. [Constructo], [Grande].
Clase de Armadura 12.
Puntos de Golpe 36(6d10).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
17(+3) 14(+2) 10(+0) 1(-5) 3(-4) 1(-5) +3 +2 -4
Bestiario 47
turnos de la víctima, esta recibe 9(2d6+3) contundente[G]. La alfombra asfi-
xiante solo puede asfixiar a una criatura a la vez, y solo si esta posee las claves
[Medio], [Pequeño] o [Diminuto].
Ameba carnívora
Este asqueroso moho se ha escapado del laboratorio de Qadi. Ahora duerme
bajo una de las camas, esperando alimentarse de algún despistado que se tumbe.
Nivel 3. [Cieno], [Medio].
Clase de Armadura 6.
Puntos de Golpe 39(6d8+9).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
10(+0) 3(-4) 16(+3) 1(-5) 6(-2) 1(-5) +3 -4 -2
Bestia sombría
Esta pantera oscura, con dos tentáculos dentados, nace de la propia Informidad.
Nivel 5. [Aberración], [Medio], [Caótico].
Clase de Armadura 13.
Puntos de Golpe 65(10d8+15).
Burbuja ácida
La locura del halo rojizo ha animado incluso a las burbujas de jabón, volviéndo-
las mortales al contacto.
Nivel 0. [Caótico], [Constructo], [Diminuto].
Clase de Armadura 10.
Puntos de Golpe 1(1d2).
Bestiario 49
Cieno verdoso
Este cieno luminiscente tiene la forma de una baba verdosa y brillante.
Nivel 3. [Cieno], [Medio].
Clase de Armadura 10.
Puntos de Golpe 39(6d8+9).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
12(+1) 6(-2) 16(+3) 1(-5) 6(-2) 2(-4) +3 -2 -2
Dirdia
Esta ninfa es la discípula de Saha. Su cometido en el palacio es extraer las crías
de dragón a través de un portal hasta el Bosque Olvidado. Con esto en mente,
es fácil que, si las cosas se ponen feas, regrese a casa con presteza.
Nivel 3. [Feérico], [Medio].
Clase de Armadura 14.
Puntos de Golpe 30(6d8).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
10(+0) 18(+4) 11(+0) 19(+4) 15(+2) 18(+4) +0 +3 +4
Bestiario 51
Paso arbóreo. Una vez por turno, puede usar 4 metros de su movimiento para
teleportarse de un árbol cercano a otro que esté a 24 metros.
Resistente a la magia. Tiene ventaja en las salvaciones contra conjuros y efec-
tos mágicos.
Visión en la oscuridad 12m.
ACCIONES
Golpe. +5, 2m, 2(1d4) contundente[G].
Doppelganger
Como es de esperar, hay muy poca información acerca de estas criaturas. Se
sabe que los doppelganger son astutos cambiaformas capaces de adoptar el
aspecto de cualquier humanoide. Su existencia suele descubrirse tras la muerte,
momento en el que desaparece el disfraz: un extraño humanoide calvo, delgado
y de largas y desproporcionadas extremidades.
Esta criatura ha adoptado la forma de Raebesh, con el objetivo de asesinar y
reemplazar a quien se encuentre.
Nivel 4. [Monstruosidad], [Cambiaformas], [Medio].
Clase de Armadura 14.
Puntos de Golpe 48(8d8+8).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
11(+0) 18(+4) 14(+2) 11(+0) 12(+1) 14(+2) +2 +4 +2
Evor
Evor es el amo de llaves del palacio. Porta el Ojo de Eir y ha enloquecido por
el efecto del halo y del propio artefacto. Es un espadachín retirado de buenos
modales que ama la buena vida.
Nivel 5. [Humanoide], [Medio].
Clase de Armadura 15 (cuero tachonado).
Puntos de Golpe 60(10d8+10).
Bestiario 53
Gnoblin
Estas pequeñas criaturas, de algo menos de medio metro de altura, poseen la
piel verde, dos enormes incisivos similares a los de un conejo, orejas puntiagu-
das y una nariz extremadamente ancha. Sus ojos son saltones y amarillos.
Se alimentan de plantas, sintiéndose especialmente atraídos por la madera.
Nivel 1. [Feérico], [Pequeño], [Caótico].
Clase de Armadura 16.
Puntos de Golpe 5(2d6-1).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
6(-2) 16(+3) 8(-1) 10(+0) 8(-1) 8(-1) -1 +3 -1
Gólem de cacharros
Una fuerza de pura energía verde ilumina una pila atestada de platos y cu-
biertos. La criatura, de origen feérico, anima toda la vajilla para cubrirse con
gran cantidad de cerámica y metal, como si fuera el eje de su propio campo de
fuerza gravitacional. Utiliza todo ese material para lanzarlo con fuerza sobre
sus enemigos.
Nivel 7. [Caótico], [Constructo], [Grande].
Clase de Armadura 12.
Puntos de Golpe 112(14d10+28).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
20(+5) 10(+0) 17(+0) 11(+0) 13(+1) 8(-1) +6 +0 +1
Hambriento de historias
Seguro que alguna vez has querido saber en qué se convierte un libro cuando
es animado por la locura. Pues es una mala idea.
Nivel 0. [Caótico], [Constructo], [Diminuto].
Clase de Armadura 10.
Puntos de Golpe 3(1d6).
Hira
Es la discípula de Eledril. Se esconde en la cámara de meditación (A14), teme-
rosa de los peligros del palacio. Puede ser una gran aliada para los aventureros.
Nivel 3. [Humanoide], [Medio].
Clase de Armadura 11.
Puntos de Golpe 33(6d8+3).
Bestiario 55
Inmundicia pestilente
Las heces del palacio también han cobrado vida. Huelen mal, pringan y son
realmente asquerosas.
Nivel 7. [Constructo], [Grande].
Clase de Armadura 14.
Puntos de Golpe 108(14d10+24).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
20(+5) 9(-1) 18(+4) 3(-4) 8(-1) 1(-5) +5 -1 -1
Jori
Este despreciable somelier de larga melena recogida en una coleta y perilla
trenzada ha sustituido su gusto por el vino por la sangre. Es capaz de oler y
valorar cada pequeño matiz de la sangre de sus víctimas, disfrutando de ellos
de forma única.
Nivel 6. [Muerto Viviente], [Medio], [Maligno].
Clase de Armadura 15.
Puntos de Golpe 78(12d8+18).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
16(+3) 16(+3) 16(+3) 11(+0) 10(+0) 12(+1) +3 +3 +1
Monstruo oxidante
Nivel 3. [Monstruosidad], [Medio].
Clase de Armadura 14.
Puntos de Golpe 33(6d8+3).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
13(+1) 12(+1) 13(+1) 2(-4) 13(+1) 6(-2) +1 +1 +1
Bestiario 57
Ojo infernal
Cuando el Ojo de Eir acumula demasiada corrupción se hincha y toma vida pro-
pia. Es un enorme ojo verdoso flotante capaz de lanzar rayos y reflejar conjuros.
Nivel 6. [Aberración], [Medio], [Caótico].
Clase de Armadura 14.
Puntos de Golpe 72(12d8+12).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
8(-1) 14(+2) 14(+2) 13(+1) 14(+2) 11(+0) +4 +4 +4
Rata distorsionada
Se trata de una gigantesca rata compuesta por energía oscura e informe. Cuan-
do muere, absorbe todo por un sumidero espaciotemporal.
Nivel 8. [Aberración], [Enorme], [Caótico].
Clase de Armadura 16.
Puntos de Golpe 136(16d12+24).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
18(+4) 18(+4) 17(+3) 2(-4) 10(+0) 4(-3) +4 +4 +0
Sátiro
Estas criaturas feéricas son los principales lugartenientes de Silneo. Siempre
que pueden, suelen utilizar el poder de sus flautas dulces para incapacitar a
sus enemigos.
Nivel 4. [Feérico], [Medio].
Clase de Armadura 14 (armadura de cuero).
Puntos de Golpe 40(8d8).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
12(+1) 16(+3) 11(+0) 12(+1) 10(+0) 14(+2) +1 +3 +2
Bestiario 59
dio de 12 metros deben superar una salvación de Voluntad CD 12 o quedan en
estado [Asustado] durante 1 minuto. Las criaturas que superen la salvación son
inmunes a la Melodía aterradora de ese sátiro durante 24 horas.
Silneo
Es el causante, por orden de Saha, del mal que acecha al palacio. Sabe bien que
fallar en esta misión no es una opción y luchará por las crías de dragón hasta la
misma muerte si es necesario.
Nivel 7. [Feérico], [Medio], [Caótico].
Clase de Armadura 17 (armadura de cuero).
Puntos de Golpe 91(14d8+21).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
15(+2) 19(+4) 16(+3) 15(+2) 12(+1) 15(+2) +3 +4 +2
Triamés
Estos seres están formados por la unión física de tres gnomos por el efecto del
halo rojizo. Cada una de las tres partes gnómicas de estas aberrantes criaturas
conserva la misma personalidad que tenía antes de que los problemas comenza-
ran... Aunque un tanto enloquecida.
Nivel 5. [Feérico], [Grande], [Caótico].
Clase de Armadura 15.
Puntos de Golpe 60(10d10).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
11(+0) 17(+3) 10(+0) 13(+1) 14(+2) 7(-2) +0 +6 +5
Bestiario 61
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Licencia 63
¡Vive tus sueños!
La reinauguración del ala de invi-
tados del Palacio de la Soñadora es
una excusa perfecta para que se en-
cuentren los más poderosos mecenas
y aventureros de la región.