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PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017

PRIMER BLOQUE

Nombre del profesor: Zona:

Categoría: primaria Grado: 1° Propósito: Que el alumno reconozca su esquema corporal a


Bloque: I “ ESTE SOY YO ” través de diversas experiencias que promueven el
Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4 conocimiento de sí mismo, es decir, que pase de una noción
subjetiva del cuerpo identificada por sus caracteres físicos, a
Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8
una concepción objetiva, que a través de su corporeidad se
Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12 muestra y expresa ante sus compañeros.
Competencia en la que se incide: Manifestación
global de la corporeidad
Materiales: Aprendizajes esperados:
Periódico, hojas de papel bond, aros, conos, cuerdas, • Identifica sus segmentos corporales para establecer
pelotas, bastones de madera, cuerdas, serpentinas, gises de semejanzas con los demás y reconocerse dentro de la
colores y diversidad.
Paliacates. • Propone distintos movimientos a partir de sus
posibilidades en acciones estáticas y dinámicas.
• Actúa con seguridad al desempeñarse en diferentes
actividades para proponer alternativas de realización.
Estrategias didácticas: Técnicas y/ o estilos de enseñanza:
Juegos de integración y socialización: -Descubrimiento guiado
Juegos
Expresión corporal
-Libre exploración
Juego simbólico
Juegos de reglas
Contenidos: legaremos a nada.a nada. Evaluación:
¿Cuáles son las partes que integran mi cuerpo?
¿Para qué me sirve cada parte?
Se evaluara al inicio de la sesión y al final para
¿Qué puedo hacer con mi cuerpo? Aplicando la rúbrica correspondiente al primer
Realización de movimientos con los diferentes segmentos
corporales, bloque
valorando sus desempeños motrices, comparándolos con
sus compañeros
y proponiendo nuevas formas de ejecución.
¿Cómo realizo cada movimiento y cómo lo hacen mis
compañeros?
¿Se te ocurre otra manera de hacerlo?
¿En qué me distingo de los demás?
Valoración de la autoconfianza y las posibilidades de
movimiento.
¿Crees qué puedes hacerlo?
Rasgos a evaluar : Observaciones:
• Su conducta durante la clase

ACTIVIDADES PROGRAMA
PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017
PRIMER BLOQUE

1° Bloque: __1____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____


Sesión 1:

Aplicar rubrica
I
N
I
C
I
A Actividad Escultura humana
L Descripción: se forman parejas. Uno de los alumnos es arcilla y el otro el escultor. El escultor debe modelar posturas de su
compañero de juego durante cierto tiempo. Después intercambian los papeles. Opciones de aplicación:
• Pedir sugerencia de cómo modificar la actividad.
• Las modificaciones pueden hacerse en relación con los compañeros (dos alumnos esculpiendo a un solo alumno o un grupo
D esculpiendo a otro), implementos: utilizar un paliacate y darle diferentes significados: vestuario, objetos, animales, etcétera, con
E música, sin tocar al compañero, solamente diciendo qué parte del cuerpo puede mover o la forma de colocarla; también darle vida
S a esa estatua y hacer que se mueva para diferentes lugares.
A Actividad Transportadores
R Descripción: se coloca a los alumnos por parejas. El propósito de la actividad es que las parejas Lleven una pelota o un globo con
R alguna parte del cuerpo a otra área. Por ejemplo, espalda con Espalda, cadera con cadera, hombro con hombro, etcétera. También
O podría formularse a modo de situación-problema: teniendo en cuenta que dos alumnos deben estar en contacto con el globo, ¿de
L qué manera pueden transportarlo? ¿Qué podemos variar? (partes del cuerpo en contacto con el globo, posición corporal, forma de
L desplazamiento, etcétera).
O Opciones de aplicación: utilizar distintos objetos. Los alumnos sugieren diferentes modos de transportar Objetos, incluyendo
equipos que transporten a otros niños.
Actividad La nariz
Descripción: indicar dónde está ubicada la nariz, tocarla, mirarse en uno o dos espejos, de frente, De perfil, de arriba y de abajo.
Mirar la nariz de los compañeros. Reconocer su forma, tamaño y Movilidad. Determinar para qué sirve: respirar, olerse, sonarse.
Opciones de aplicación:
• Jugar a respirar con la nariz tapada, hablar y cantar con la nariz tapada, reconocer cosas por su Aroma con los ojos cerrados.
• Clasificar objetos según su aroma: frutas, maderas, flores, alimentos, perfumes, etcétera.

C
I
E
R
R
E

PROFESOR DIRECTOR
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PRIMER BLOQUE

ACTIVIDADES PROGRAMA
1° Bloque: __1____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 2:

I
CANTAR "TENGO CABEZA QUE SE MUEVE".
N
I TENGO CABEZA QUE SE MUEVE, QUE SE MUEVE TENGO CABEZA QUE YO MUEVO ASI,
C TENGO MIS BRAZOS QUE SE MUEVEN, QUE SE MUEVEN, TENGO MIS BRAZOS QUE YO
I MUEVO ASI...
A POR PAREJAS FRENTE A FRENTE, UNO REALIZA LOS MOVIMIENTOS SEGUN LO INDICA
L LA CANCION Y EL OTRO LO IMITA.

D
E
S
A
R
R
O
Actividad Mi carita dice
L
Descripción: conducidos por el docente, los niños ocupan todo el espacio disponible, y según la indicación adoptan el gesto
L
indicado:
O
• “Enojados”, caminan libremente.
• “Contentos”, trotan sin chocar con el compañero.
• “Muertos de miedo”, corren hacia atrás agachados.
• “Sorprendidos”, mueven los brazos hacia arriba y abajo.
Luego, sentados en ronda, se tapan la cara con sus dos manos y modelan el rostro que más les gustóde todos los que se trabajaron
(como máscara congelada). Se destapan y la muestran a los demás. También se podría sugerir que los alumnos hagan propuestas.
Opciones de aplicación: cuentan qué situación recuerdan en la que ellos o alguien puso esa cara y la representan en el centro del
círculo.
Actividad ¿Qué se te ocure?
Descripción: se proporciona a cada niño una hoja de papel periódico y se proponen las siguientes cuestiones: ¿podemos colocarlo
C sobre distintas partes del cuerpo y avanzar sin que el papel se caiga?
I ¿Qué partes del cuerpo hemos utilizado? Con ayuda del periódico crear situaciones de juego: ¿qué podemos crear con el
E periódico?, ejemplo: capas de superhéroes, delantales, escudos, matamoscas, abanicos, televisiones, etcétera.
R Opciones de aplicación: interactuar por grupos y crear algunos disfraces con las hojas de periódico. Hacer una pelota con el
R periódico y jugar individualmente y en equipos evitando que se caiga o tocarla, lanzarla, patearla, etcétera.
E

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ACTIVIDADES PROFESOR
1° Bloque: __1____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 3:

I
N
I CAMINAR LIBREMENTE SOBRE LINEAS SIN CHOCAR CON SUS COMPAÑEROS.
C TRANSPORTAR UN COSTALITO EN LAS DIFERENTES PARTES DEL CUERPO.
I JUGAR A INTEGRAR EQUIPOS POR COLORES DE ROPA, SEXO, ESTATURA, PESO, ETC.
A INTEGRAR EQUIPOS DE CINCO A OCHO ELEMENTOS Y CON SUS COSTALITOS FORMAR
L
UN PUENTE Y PASAR SOBRE EL.
SALTAR EL COSTALITO DE DIFERENTES FORMAS:
- PIES JUNTOS
D - PIE DERECHO
E - PIE IZQUIERDO, ETC.
S JUGAR A "LAS ESTATUAS DE MARFIL"
A
A LAS ESTATUAS DE MARFIL, UNA, DOS Y TRES ASI EL QUE SE MUEVA BAILA EL ROCK,
R
R
SALSA, ETC. (EL QUE PROPONGA EL ALUMNO).
O
L
L LANZAR Y CACHAR EL COSTALITO EN FORMA INDIVIDUAL Y POR PAREJAS.
O TRANSPORTAR EL COSTALITO EN CUADRUPEDIA (CUATRO PUNTOS DE APOYO), COMO
CANGREJO PIES Y MANOS, ETC.

C
I
E CARRERA DE RELEVOS CON LOS COSTALITOS
R INTEGRAR EQUIPOS DE SEIS A OCHO ALUMNOS, EL PRIMERO DE CADA HILERA CORRE
R A UNA LINEA DETERMINADA Y REGRESA A ENTREGAR EL COSTALITO. GANA EL
E EQUIPO QUE TERMINE PRIMERO.

MANTENER EN EL AIRE CON SOPLIDOS UNA PLUMA DE AVE.

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ACTIVIDADES PROFESOR
1° Bloque: __1____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 4:

JUGAR A SALUDAR CON DIFERENTES PARTES DEL CUERPO (MANOS, NARIZ, HOMBROS,
RODILLAS, ETC.).
I
IMITAR EL VUELO DE LAS AVES (SUBIR Y BAJAR A DIFERENTES NIVELES EL CUERPO).
N
I JUGAR A LOS GIGANTES Y ENANOS.
C
I
A
L

D
E JUGAR A "QUITALE LA COLA AL BURRO".
S CADA NIÑO SE COLOCA UN PAÑUELO ATRAS, DETENIDO POR EL SHORT, A UNA SEÑAL
A TRATARA DE QUITAR EL MAYOR NUMERO DE PAÑUELOS, SIN DEJAR QUE LE QUITEN EL
R
SUYO, GANA QUIEN REUNA MAS PAÑUELOS.
R
O
RECUPERESE CON EJERCICIOS RESPIRATORIOS Y POSTULARES.
L
L CANTAR "BUSCO UN LUGARCITO" A DIFERENTES VELOCIDADES, DIRIGIRSE HACIA
O DISTINTAS DIRECCIONES.
BUSCO UN LUGARCITO CHIQUITITO PARA MI, SIN MOLESTAR A NADIE, VOY A
QUEDARME AQUI.
COLOCAR EL PAÑUELO EN EL PISO Y UBICARSE EN RELACION A ESTE (AL FRENTE,
ATRAS, ARRIBA, ABAJO, DERECHA E IZQUIERDA).
LANZAR Y ATRAPAR EL PAÑUELO SIN DEJARLO CAER.
LANZAR EL PAÑUELO CERCA Y LEJOS DE EL.

C
TROTAR CON EL PAÑUELO EN LA MANO DERECHA Y A UNA SEÑAL TOCAR EL OBJETO
I
E QUE INDIQUE EL PROFESOR (PARED, ARBOL, PISO, POSTE, ZAPATOS, ETC.)
R ALTERNANDO MANO.
R POR PAREJAS FRENTE A FRENTE LANZAR Y ATRAPAR EL PAÑUELO
E SIMULTANEAMENTE.

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ACTIVIDADES PROGRAMA
1° Bloque: __1____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 5:

I
JUGAR A "HAZ LO QUE DIGO Y NO LO QUE HAGO".
N
I EL PROFESOR INDICA UN EJERCICIO A LA VEZ QUE EJECUTA OTRO, LOS NIÑOS
C DEBERAN REALIZAR LO QUE DICE, NO LO QUE HACE.
I
A
L
GALOPAR LIBREMENTE MONTADO SOBRE UN BASTON.
E.P.M. RESPIRACION.
D INSPIRAR Y AL ESPIRAR GRITAR SU NOMBRE.
E
S
A
R
PARTICIPAR EN EL "JUEGO DEL CALENTAMIENTO" MANEJANDO EL BASTON CON LAS
R
O
DOS MANOS HACIA DIFERENTES DIRECCIONES (ARRIBA, ABAJO, DERECHA E
L IZQUIERDA)
L ESTE ES EL JUEGO DEL CALENTAMIENTO, HAY QUE ATENDER LA ORDEN DEL
O SARGENTO, JINETES A LA CARGA LOS BRAZOS, ETC.

C
I
E
R INSPIRAR Y AL ESPIRAR GRITAR SU NOMBRE.
R
E
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ACTIVIDADES PROGRAMA
1° Bloque: __1____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 6:

CAMINAR LIBREMENTE GOLPEANDO EL PISO CON EL BASTON AL RITMO QUE MARQUE


I
EL PROFESOR.
N
I COLOCAR EL BASTON EN EL PISO:
C SALTARLO EN ZIG ZAG CON PIES JUNTOS, PIE IZQUIERDO, PIE DERECHO, ETC.
I SALTAR ALREDEDOR DE UN COMPAÑERO DE COJITO (ALTERNAR EL PIE).
A REPRODUCIR EL RITMO QUE PROPONE EL PROFESOR CON EL BASTON.
L POR PAREJAS UNO PROPONE UN RITMO Y EL OTRO LO REPRODUCE CON EL BASTON
(ALTERNAR).

D
E JUGAR AL "TRENECITO".
S POR PAREJAS UNO ATRAS DEL OTRO TOMAR LOS BASTONES POR LOS EXTREMOS Y
A DESPLAZARSE COMO UN TREN.
R
INVENTAR UN JUEGO CON LOS BASTONES.
R
O
L
L
O
EN DOS HILERAS DE ALUMNOS UBICADOS FRENTE A FRENTE, TOMAR LOS BASTONES
DE LOS EXTREMOS PARA FORMAR UN TUNEL, POR PAREJAS PASAR A TRAVES DE EL
(GATEAR, REPTAR, ETC.).

C
I
E INSPIRAR Y AL ESPIRAR GRITAR NUMEROS O COLORES.
R
R
E

PROFESOR DIRECTOR
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ACTIVIDADES PROFESOR
1° Bloque: __1____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 7:

JUGAR A "EL PATIO DE MI CASA" HACIENDO LOS MOVIMIENTOS DE ACUERDO A LA


CANCION
I
EL PATIO DE MI CASA ES PARTICULAR SE LAVA, SE SECA COMO TODOS LOS DEMAS,
N
I AGACHENSE Y VUELVANSE AGACHAR, LOS NIÑOS BONITOS SE VUELVEN AGACHAR,
C CHOCOLATE MOLINILLO ESTIRAR, ESTIRAR QUE EL DEMONIO VA A PASAR.
I LANZAR UNA PELOTA HACIA ARRIBA, DEJARLA BOTAR DOS VECES Y ATRAPARLA.
A PATEAR LA PELOTA PARA IR POR ELLA.
L POR PAREJAS: FRENTE A FRENTE LANZAR, RODAR, PATEAR UNA PELOTA; AUMENTAR
LA DISTANCIA ENTRE LA PAREJA.
POR TERCIAS JUGAR A "EL GATO" UNO EN EL CENTRO TRATA DE INTERCEPTAR LA
D TRAYECTORIA DE LA PELOTA.
E
S
A
R
R
O
JUGAR A "ESQUIVAR LA PELOTA"
L INTEGRAR DOS EQUIPOS, UNO FORMA UN CIRCULO Y OTRO SE UBICA DENTRO DE
L ESTE, LOS DE AFUERA LANZA LA PELOTA TRATANDO DE TOCAR A LOS DEL CENTRO DE
O LA RODILLA HACIA ABAJO, LOS CUALES EVITARAN SER TOCADOS.

JUGAR A "LOS ENCANTADOS"


SE ELIGE AL ENCANTADOR, DELIMITAR EL AREA DONDE SE PUEDE MOVER EL RESTO
DEL GRUPO, EL ENCANTADOR DEBE TOCAR A SUS COMPAÑEROS, QUEDANDO
INMOVILES AL SER TOCADOS.

C
I
E
R IMITAR OLER UNA FLOR Y SOPLAR UNA VELA.
R
E

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ACTIVIDADES PROFESOR
1° Bloque: __1____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 8:

LANZAR HACIA ARRIBA LA PELOTA GRANDE CON UNA MANO Y ATRAPARLA CON AMBAS
I
(LA MISMA ACCION CON LA PELOTA PEQUEÑA).
N
I CAMINAR GOLPEANDO LA PELOTA SIN DEJARLA CAER. (ALTERNAR PELOTA).
C POR PAREJAS A UNA DISTANCIA DE DOS METROS, UNO DE ESPALDA LANZA UNA
I PELOTA ENTRE LAS PIERNAS Y EL OTRO INTENTA ATRAPARLA (ALTERNAR EL
A EJERCICIO).
L EJECUTAR EL EJERCICIO ANTERIOR CON LA PELOTA PEQUEÑA.
CONDUCIR LA PELOTA GRANDE CON LOS PIES, HACER LO MISMO CON LA PELOTA
PEQUEÑA.
D QUE EL ALUMNO PROPONGA DIFERENTES FORMAS DE LANZAR LA PELOTA CON SU
E COMPAÑERO.
S
A TROTAR Y A UNA SEÑAL, DETENERSE Y TOCAR EL SUELO CON DIFERENTES PARTES
R
DEL CUERPO (CABEZA, PALMA, PIE, ETC.).
R
O
CAMINAR CON LA PELOTA GRANDE SOBRE LA CABEZA.
L
L
O CANTAR UNA "ESTRELLITA".
UNA ESTRELLITA DEL CIELO CAYO, LA TOME, LA SOPLE Y DE NUEVO AL CIELO SUBIO.
REALIZAR MOVIMIENTOS ACORDES AL CANTO.

JUGAR A "CARRERA DE PELOTAS"


CADA NIÑO CON UNA PELOTA A UNA SEÑAL SE DIRIGE A UN PUNTO DETERMINADO
CONDUCIENDO LA PELOTA DE DIFERENTES FORMAS. (GATEANDO, DE COJITO, ETC.).
C
LAZAR LA PELOTA AL FRENTE Y CORRER A DETENERLA.
I
E
R
R JUGAR AL "AVION".
E
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ACTIVIDADES PROGRAMA
1° Bloque: __1____ Secuencia N°___3___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 9:

COLOCAR UNA CUERDA EN EL PISO Y CAMINAR SOBRE ELLA CON PUNTAS Y TALONES,
I
HACIA ADELANTE, ATRAS Y LATERAL.
N
I CAMINAR SOBRE LA CUERDA CON LOS OJOS CERRADOS.
C OTRA QUE INVENTE EL ALUMNO.
I CANTAR "DOÑA CIGÜEÑA" Y DESPLAZARSE ALREDEDOR DE SU CUERDA (DE COJITO).
A DOÑA CIGÜEÑA PICO COLORADO, UNA PATITA SE HA QUEBRADO; POR ESO CAMINA
L CON MUCHO CUIDADO, CON UN PIE EN EL SUELO Y EL OTRO LEVANTADO.

D
E CAMINAR TENSANDO DE DIFERENTES FORMAS LA CUERDA.
S POR PAREJAS REALIZAR VIBORITAS (UNO HACE VIBORITAS CON LA CUERDA Y EL OTRO
A SALTA EVITANDO TOCARLA).
R
SALTAR LA CUERDA.
R
O
L
L
O

JUGAR A "UNO, DOS, TRES CALABAZA"


C
SE COLOCA A UN ALUMNO DE ESPALDA AL GRUPO A UNOS VEINTE METROS, EL
I
E DIRIGENTE DA MEDIA VUELTA AL TIEMPO QUE DICE UNO, DOS, TRES CALABAZA; EL
R GRUPO AVANZA HACIA EL, MIENTRAS ESTE NO LOS MIRE, AL HACERLO SE DETENDRAN
R COMO ESTATUAS, EL PRIMERO QUE TOQUE AL DIRIGENTE LO SUPLE.
E INTEGRAR EQUIPOS Y JUGAR A REALIZAR FIGURAS GEOMETRICAS CON LAS CUERDAS.
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ACTIVIDADES PROGRAMA
1° Bloque: __1____ Secuencia N°___3___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 10:

DISTRIBUIR FIGURAS GEOMETRICAS DE CARTON EN EL PATIO, CAMINAR ENTRE ELLAS


Y A UNA SEÑAL COLOCAR LA PARTE DEL CUERPO QUE SE LE INDIQUE SOBRE UNA DE
I
N
LAS FIGURAS.
I JUGAR AL "SEMAFORO" (VERDE CORRER, AMARILLO CAMINAR Y ROJO DETENERSE)
C LLEVANDO UNA FIGURA EN LAS MANOS COMO VOLANTE.
I CAMINAR Y A LA INDICACION DEL PROFESOR TOCAR A SUS COMPAÑEROS CON LAS
A FIGURAS DE CARTON EVITANDO SER TOCADO (CABEZA, BRAZOS, PIES RODILLAS,
L ETC.).

D
E JUGAR A "ENSALADA DE FIGURAS".
S SENTADOS EN CIRCULO, CUANDO EL PROFESOR MENCIONE O MUESTRE UNA FIGURA
A GEOMETRICA A LOS ALUMNOS, QUIEN LA TENGA SE LEVANTA RAPIDAMENTE Y CAMBIA
R
DE LUGAR CON OTRO COMPAÑERO DE LA MISMA FIGURA.
R
O
L
L
O

COLOCAR LA FIGURA EN EL PISO Y UBICARSE EN RELACION A ESTA: CERCA, LEJOS,


ARRIBA, ABAJO...
TRANSPORTAR LA FIGURA GEOMETRICA EN DIFERENTES PARTES DEL CUERPO
(CABEZA. ESPALDA, BRAZOS, PIERNAS, ETC) HACIA UN PUNTO DETERMINADO.

C
I
E INTEGRAR EQUIPOS DE ACUERDO A LAS FIGURAS Y JUGAR A "CARRERAS DE
R RELEVOS", LLEVANDO Y REGRESANDO LAS FIGURAS GEOMETRICAS.
R
E

PROFESOR DIRECTOR
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ACTIVIDADES PROFESOR
1° Bloque: __1____ Secuencia N°___3___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 11:

RODAR UNA PELOTA CON MANO DERECHA E IZQUIERDA, AL RITMO MARCADO POR EL
PROFESOR.
I
ACOSTADO BOCA ARRIBA CON LAS MANOS EXTENDIDAS ARRIBA DE LA CABEZA
N
I SUJETAR LA PELOTA Y RODAR COMO TRONCO.
C ACOSTADO BOCA ABAJO REALIZAR BALANCEOS (VAIVEN) SOBRE LA PELOTA.
I LANZAR LA PELOTA HACIA ARRIBA, ATRAPARLA Y CONDUCIRLA EN LINEAS RECTAS,
A CURVAS, CON UNA Y OTRA MANO; CON UNO Y OTRO PIE, ETC.
L

D
E JUGAR A "TIRO AL BLANCO" O "TIRO A GOL".
S
A
R
R
O
SENTADO GOLPEAR UNA PELOTA CON LA PALMA DE LA MANO LO MAS RAPIDO
L POSIBLE, ALTERNAR LA MANO.
L
O

JUGAR A "EL TUNEL" POR EQUIPOS UNO ATRAS DEL OTRO CON PIERNAS SEPARADAS
FORMAR UN TUNEL Y PASAR GATEANDO POR ESTE.

C
I
E
R
R INHALAR Y AL ESPIRAR GRITAR SU NOMBRE.
E
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PROFESOR DIRECTOR

ACTIVIDADES PROFESOR
1° Bloque: __1____ Secuencia N°___3___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 12:

I
Aplicar Rubrica
N
I
C
I
A Actividad Escultura humana
L Descripción: se forman parejas. Uno de los alumnos es arcilla y el otro el escultor. El escultor debe modelar posturas de su
compañero de juego durante cierto tiempo. Después intercambian los papeles. Opciones de aplicación:
• Pedir sugerencia de cómo modificar la actividad.
• Las modificaciones pueden hacerse en relación con los compañeros (dos alumnos esculpiendo a un solo alumno o un grupo
D esculpiendo a otro), implementos: utilizar un paliacate y darle diferentes significados: vestuario, objetos, animales, etcétera, con
E música, sin tocar al compañero, solamente diciendo qué parte del cuerpo puede mover o la forma de colocarla; también darle vida
S a esa estatua y hacer que se mueva para diferentes lugares.
A Actividad Transportadores
R Descripción: se coloca a los alumnos por parejas. El propósito de la actividad es que las parejas Lleven una pelota o un globo con
R alguna parte del cuerpo a otra área. Por ejemplo, espalda con Espalda, cadera con cadera, hombro con hombro, etcétera. También
O podría formularse a modo de situación-problema: teniendo en cuenta que dos alumnos deben estar en contacto con el globo, ¿de
L qué manera pueden transportarlo? ¿Qué podemos variar? (partes del cuerpo en contacto con el globo, posición corporal, forma de
L
desplazamiento, etcétera).
Opciones de aplicación: utilizar distintos objetos. Los alumnos sugieren diferentes modos de transportar Objetos, incluyendo
O
equipos que transporten a otros niños.
Actividad La nariz
Descripción: indicar dónde está ubicada la nariz, tocarla, mirarse en uno o dos espejos, de frente, De perfil, de arriba y de abajo.
Mirar la nariz de los compañeros. Reconocer su forma, tamaño y Movilidad. Determinar para qué sirve: respirar, olerse, sonarse.
Opciones de aplicación:
• Jugar a respirar con la nariz tapada, hablar y cantar con la nariz tapada, reconocer cosas por su Aroma con los ojos cerrados.
• Clasificar objetos según su aroma: frutas, maderas, flores, alimentos, perfumes, etcétera.

C
I
E
R
R
E
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PRIMER BLOQUE
PROFESOR DIRECTOR

Nombre del profesor: Estado:

Categoría: Primaria Grado:2 Propósito:


El alumno reconoce la importancia de exteriorizar las
Bloque: I “Nos reconocemos y comunicamos” diversas expresiones personales que le permiten comunicar
emociones, ideas e imágenes que lo hacen autentico, las
Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4 demuestra a sus compañeros y analiza sus respuestas en
Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8 función de sus estados de ánimo, intención y resultados
Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12 presentados.

Competencia en la que se incide:


Manifestación global de la corporeidad
Materiales: Aprendizajes esperados:
globos, conos, botes, aros, bastones de madera, cuerdas, pelotas, cubeta con jabón • Identifica el sentido y significado de sus acciones para
entender
y aros lanza burbujas. la importancia de la expresión corporal.
• Propone formas originales de expresión y comunicación
para crear
nuevas posibilidades de acciones que puede realizar con su cuerpo.
• Expresa sus ideas para contribuir en la construcción de
propuestas
colectivas en actividades de expresión corporal.
Estrategias didácticas: Técnicas y/ o estilos de enseñanza:
Formas jugadas. Juego simbólico. Juego de persecución. Descubrimiento guiado
Circuito de acción motriz. Juego de reglas. Juegos de Formas jugadas
interacción y socialización.
Contenidos: Evaluación:
Cuántas formas de comunicarte y expresarte conoces? De acuerdo a la rúbrica correspondiente del bloque
¿Cómo me comunico con los demás sólo con mi cuerpo?
¿Cómo se expresan los demás con su cuerpo?
Implementación de acciones en las que hace uso de diferentes
y
nuevos significados de los segmentos corporales que
involucren las
formas de expresión por medio del juego.
¿Cómo transmitir un mensaje con tu cuerpo?
¿Qué puedo hacer con mi mano u otra parte del cuerpo para
comunicarme?
¿Cómo me comunico cuando juego?
Rasgos a evaluar : Observaciones:
Cuantas formas de comunicarte conoces
Como se comunica con los demas solo con el cuerpo
Sabe trasmitir un mensaje solo con su cuerpo
Como se puede cominar con la mano u otra parte de su
cuerpo
Participa en creaciones con el grupo
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PRIMER BLOQUE

ACTIVIDADES

Bloque : __1_______ Secuencia N°_1 Tiempo Total:__50______

Sesión 1
Aplicar rubrica inicial
Actividad #1: “Enséñame a jugar”. (Diagnóstico).
Descripción:
I Para desarrollar esta actividad, previamente se pide a los alumnos que lleven su juego o
N juguete preferido el día que se efectúe. La finalidad de la sesión consiste en que exista
I una enseñanza recíproca entre los mismos alumnos. La intención principal recae en la
C necesidad de socializar lo que cada alumno trajo, para lo cual cada uno se encarga de
I
dar a conocer su juguete o juego y de enseñar a jugar o mostrarlo a tres compañeros del
A
L grupo, al mismo tiempo que él debe conocer e intentar jugar tres juegos de sus demás
compañeros.
Las características que debe de cumplir el juego son las siguientes:
•Debe ser un juego con el cual se cree y despierte el interés a ser jugado por los demás,
tratando de que no sea muy común o conocido.
•Debe ser un juguete o juego que pueda ser transportado fácilmente.
D
•Debe ser un juego que no represente peligro para los alumnos, como puedes ser los
E
S juegos de química que contengan sustancias toxicas u otros que se puedan romper y
A lesionarlos.
R •No deben ser juegos demasiado pequeños que puedan ser ingeridos y causarles algún
R daño, como canicas, fichas, etcétera.
O
•El docente debe indicarles que cada alumno debe de hacerse responsable del
L
L cuidado de su juego.
O •El docente debe propiciar el interés en aquellos alumnos que sean más retraídos y dar la
pauta para que todos puedan participar en distintos juegos.
•Se debe permitir el tiempo necesario para que los alumnos identifiquen las estructuras
principales de cada juego que hayan elegido aprender, y realmente se apropien del
conocimiento transmitido por sus compañeros.

C
I
E
R
R
E
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PRIMER BLOQUE
___________________________ ___________________________
PROFESOR DIRECTOR

ACTIVIDADES

Bloque: ____1_____ Secuencia N°_1 Tiempo Total:_____50___

SESION 2

Actividad #2: “Sumando movimientos”.


Descripción:
I Se forman parejas y se colocan de frente. Cada alumno coloca su pelota a un costado. La
N actividad comienza cuando se pide a los alumnos adoptar una posición totalmente inmóvil.
I
El docente menciona que cuando la música comience cada quien tiene que tomar su
C
I pelota y desplazarse por el lugar botándola; cuando la música se interrumpe, los alumnos
A corren con su pareja y permanecen nuevamente inmóviles, acción que se repite cada vez
L que la música se detiene.
Ahora los alumnos se encuentran inmóviles y se les pide que muevan su cuerpo de forma
más específica y segmentada, aumentando y sumando acciones, por ejemplo: mover dos
dedos de cada mano; que añadan el movimiento libre de la cabeza; muevan un solo
hombro. Después de ésta combinación de movimientos se reanuda la música y en cada
intervalo se propone una de las siguientes acciones:
D
Individuales.
E
S • Saludar y abrazar al mayor número de compañeros posibles.
A • Dar lentamente medios giros intentando chocar las palmas de las manos con los demás
R compañeros.
R • Tocar el mayor número de rodillas sin que toquen las propias.
O
L • Lanzar y cachar diversos implementos (paliacates, pelotas, aros, etcétera).
L • Conducir una pelota con cualquier otro implemento (bastón, cono, etcétera).
O • Golpear una pelota contra una pared de forma consecutiva con alguna parte del
cuerpo.
En parejas.
• Jalar a mi compañero con ambas manos hacia mi lugar.
• Intercambiar al mismo tiempo un implemento: lanzando, cachando o golpeando.
• Botar la pelota y cachar la de mi compañero antes de que bote un determinado número
de veces.
C • Lanzar una pelota de esponja y cacharla con un cono.
I El alumno propone distintas acciones como variantes de la actividad, las cuales son
E tomadas en cuenta para que todos las realicen. Las distintas acciones de segmentación
R
corporal se mencionan con ayuda de los alumnos, intentando trabajar por separado el tren
R
E superior del inferior y tratando de iniciar con segmentos corporales generales para
posteriormente terminar con los más específicos.
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PROFESOR DIRECTOR
ACTIVIDADES

Bloque: __1____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:__50______

SESION 3
CIUDAD PUEBLO PAIS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


I
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N.
N
I
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país.
C Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país
I que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A
A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si
L un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando
se llega al final, se vuelve al jugador 1.

D
E Zoologico
S En un zoológico hay animales de diferentes especies.
A
R Observa a los animales de un zoológico o a los que
R están a tu alrededor, y trata de imitar sus movimientos
O
L y sonidos. Ahora juega con tus amigos a adivinar de
L qué animal se trata.
O

C JUGAR AL "ROBO DEL TESORO".


I PARADOS DENTRO DE UN ARO Y SOBRE UN COSTAL A UNA SEÑAL SALGAN A ROBAR UN
E COSTALITO DE ALGUNO DE SUS COMPAÑEROS Y REGRESAR A DEJARLO DENTRO DE SU
R ARO, GANA QUIEN ACUMULE MAS COSTALITOS
R REGLA: NO SE PERMITE TRANSPORTAR MAS DE UN COSTALITO A LA VEZ.
E
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Profesor Director(a)

ACTIVIDADES
Bloque: __1 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

Sesión 4 PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017


PRIMER BLOQUE
CAMINAR, CORRER O TROTAR LIBREMENTE, A UNA INDICACION DEL PROFESOR, UTILIZAR OBSTACULOS
PARA SALTARLOS EN ZIG-ZAG, EJEMPLO : ESCALERAS, ARBOLES, BARDAS, ETC.
I IMITAR A DIFERENTES RITMOS, MOVIMIENTOS DIVERSOS COMO: AVION, COCHE, MOTOCICLETA,
N
REHILETES, ASPAS CON LOS BRAZOS, ETC.
I
C OTROS QUE SUGIERAN LOS ALUMNOS.
I JUGAR A "MEMO DICE ASI..."
A
L : “Te conozco en ochenta vueltas”.
Descripción:
Se forman dos círculos mixtos, uno por fuera y otro por dentro, todos los alumnos de cada círculo se toman de las manos y se
desplazan en dirección contraria al otro círculo (uno a la derecha y el otro a la izquierda), sin perder su lugar, teniendo que realizar
acciones como:
D
E
S ‐Desplazarse lateralmente.
A
R
R
O ‐Corriendo y brincando.
L
L
O
‐Desplazarse mientras se lanza y cacha una pelota o cualquier otro implemento.

‐Equilibrar un objeto sobre la palma de la mano, etcétera.


Cuando la música se detiene, un alumno queda de frente a otro del circulo opuesto. En este momento ambos conversan sobre temas
propuestos inicialmente por el profesor; se proponen temas como:
C
I
E ‐Sobre su mascota (nombre, tamaño, edad, sus gracias, lo que les gusta hacer con ellas, a que juegan).
R
R
E
‐Su caricatura favorita (¿Cuál es?, ¿Qué sucede en dicha caricatura?).

‐Su súper héroe favorito (¿Quién es?, ¿Qué poderes tiene?).

‐Su actividad o juego favorito (¿Cual es?, ¿Dónde lo juega?, ¿Con quién lo juega?).

‐Algo extraordinario que pueden hacer (Doblar la lengua de taquito, mover orejas o nariz, producir un sonido, etcétera). Entre las

propuestas antes mencionada, se pide a los alumnos que mencione posibles temas a desarrollar. Opciones de aplicación:
• Realizar la conversación con o sin el uso de manos o gestos.
• Realizar la conversación sin hablar, únicamente con señas.

EXPERIMENTAR EN POSICION DE SENTADOS EN EL PISO, LA RELAJACION DE CADA UNO DE LOS


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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 5
UBICAR SU CUERPO: ARRIBA, AL FRENTE, ATRAS, ETC.; EN RELACION A SU COSTALITO A
UNA INDICACION DEL PROFESOR.
I CAMINAR LIBREMENTE Y EN DIFERENTES DIRECCIONES, A UNA SEÑAL UBICARSE LEJOS O
N CERCA DEL COSTALITO EN DIFERENTES POSICIONES: SENTADO, ACOSTADO, HINCADO,
I ETC.
C LANZAR EL COSTALITO HACIA ARRIBA Y TRATAR DE GOLPEARLO CON LAS PARTES DEL
I
CUERPO QUE ELIJA EL ALUMNO O INDIQUE EL PROFESOR.
A
L

D JUEGOS ORGANIZADOS.
E JUGAR A "CARRERA DE CARGADORES".
S INTEGRAR EQUIPOS DE DIEZ ALUMNOS FORMADOS UNO ATRAS DE OTRO, CADA UNO
A TRANSPORTARA SU COSTAL EN LA ESPALDA EN CUATRO PUNTOS DE APOYO HASTA UNA
R LINEA MARCADA CON ANTERIORIDAD, AL LLEGAR A ESTA SE DETENDRA Y COLOCARA SU
R COSTALITO EN EL PISO Y CORRERA A COLOCARLO EN LA ESPALDA DE SU COMPAÑERO,
O PARA QUE ESTE CONTINUE EL JUEGO HASTA TERMINAR CON EL ULTIMO DE LA FILA.
L GANA EL EQUIPO QUE TERMINE PRIMERO.
L
O

PARTICIPAR EN EL SIGUIENTE CIRCUITO:


C
I ESTACION 1.- CAMINAR, TROTAR, CORRER Y SALTAR.
E ESTACION 2.- CAMINAR, GIRAR, RODAR, TROTAR Y FLEXIONAR EL TRONCO AL FRENTE,
R ATRAS Y LATERAL.
R ESTACION 3.- QUE LOS ALUMNOS PROPICIEN OTRAS ACTIVIDADES UTILIZANDO BOTES Y
E RESORTES.
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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 6
ELABORAR PELOTITAS DE PAPEL, Y DE PIE LANZARLA HACIA ARRIBA Y ANTES DE QUE
CAIGA TRATAR DE GOLPEARLA CON UNA MANO, CORRER TRAS ELLA, RECOGERLA Y
I REGRESAR RAPIDAMENTE A SU LUGAR.
N LANZAR LA PELOTITA HACIA ARRIBA EN POSICION DE HINCADO, REALIZAR UNA RODADA
I DE LEÑO, LEVANTARSE Y CORRER POR ELLA.
C A UNA SEÑAL CORRER Y TOCAR SU PELOTITA COLOCADA EN EL PISO A DOS METROS DE
I
DISTANCIA, REGRESAR A SU LUGAR LO MAS RAPIDO POSIBLE.
A
L
JUEGOS ORGANIZADOS.
JUGAR A "ARAÑAS PELOTERAS".
INTEGRAR EQUIPOS DE SEIS A OCHO ALUMNOS POR SEXO, UBICAR DOS CAJAS DE CARTON
D QUE SERVIRAN COMO PORTERIAS, TODAS LAS PELOTITAS DE PAPEL EN EL CENTRO DEL
E AREA DELIMITADA, Y LOS ALUMNOS EN CUADRUPEDIA LAS GOLPEARAN CON LAS MANOS
S TRATANDO DE METERLAS EN LA PORTERIA CONTRARIA, EVITANDO A LA VEZ QUE EL
A CONTRARIO LAS META A LA SUYA.
R
R RESPIRACION.
O INHALAR Y SOPLAR A UNA TIRITA DE PAPEL PERIODICO.
L
L
O
MARCAR EL RITMO DEL TROTE CON UN PANDERO O CLAVES Y AL SUSPENDERLO
INTEGRARSE POR PAREJAS, TERCIAS, ETC., COMO LO INDIQUE EL PROFESOR.

EJECUTAR MOVIMIENTOS DE BAILE AL RITMO DE LA MUSICA EN DONDE SE INVOLUCREN


C
I LA MAYORIA DE LAS ARTICULACIONES DE LOS DIFERENTES SEGMENTOS CORPORALES.
E (MOVIMIENTOS TIPO AEROBICS)
R
R
E
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Bloque: __1 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 7
CANTAR EL "JUEGO DEL CALENTAMIENTO" Y REALIZAR LOS MOVIMIENTOS QUE INDIQUE
LA LETRA, BUSCAR DIFERENTES ALTERNATIVAS DE MOVIMIENTO PARA CADA
I SEGMENTO.
N
I EN POSICION INVERTIDA PEDALEAR (ACOSTADO BOCA ARRIBA Y PIERNAS ARRIBA).
C EN POSICION ACOSTADO BOCA ABAJO FLEXIONAR Y ESTIRAR LAS PIERNAS.
I
REALIZAR EL BRACEO DE CARRERA EN POSICION DE SENTADO CON PIERNAS CRUZADAS.
A
L EN POSICION DE SENTADO GOLPEAR LIGERAMENTE CON LA PUNTA DE LOS PIES Y CON LA
MAYOR RAPIDEZ EL SUELO.

MANIPULAR CON DESPLAZAMIENTOS LIBRES UN BASTON.


D RODAR UN BASTON CON UNA Y OTRA MANO, CON LAS DOS, CON PIES, ETC.
E LANZAR Y ATRAPAR CON LAS MANOS UN BASTON.
S LANZAR A POCA ALTURA UN BASTON Y TRATAR DE ATRAPARLO CON UNA Y OTRA MANO.
A GIRAR COMO HELICE EL BASTON UTILIZANDO AMBAS MANOS, A LA DERECHA E
R IZQUIERDA.
R
O POR PAREJAS, SUJETAR A SU COMPAÑERO POR LA CINTURA Y EVITAR QUE SE DESPLACE,
L ALTERNAR.
L JALAR Y EMPUJAR UN BASTON QUE SERA SUJETADO DE LOS EXTREMOS POR UN
O
COMPAÑERO, ALTERNAR.
EN CUATRO APOYOS EXTENDER BRUSCAMENTE LAS PIERNAS AL AIRE (PATEAR).

C
I
E EJECUTAR EL CANTO-JUEGO "AMO A TO".
R AMO A TO MATARILE, RILERON, QUE QUIERE USTED MATARILE, RILERON, YO QUIERO UN
R PAJE MATARILE, RILERON, ESCOJA USTED MATARILE, RILERON...
E
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Bloque: __1 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 8

JUGAR A "QUITAR LOS ESPOLONES".


I CADA NIÑO SE COLOCA UNA TIRITA DE PLASTICO DENTRO DEL TENIS Y ATRAS DEL
N TALON, A UNA SEÑAL LOS ALUMNOS CORRERAN POR EL PATIO TRATANDO DE QUITAR
I LOS ESPOLONES A SUS COMPAÑEROS EVITANDO A LA VEZ QUE LE ROBEN EL SUYO, GANA
C QUIEN LOGRE APODERARSE DE MAS ESPOLONES
I
A
L

D “Trabajando”.
E Descripción:
S Primero, de forma individual, los alumnos van proponiendo algunas acciones que se
A pueden representar, de acuerdo a su experiencia a las cosas que lo identifica. ¿Qué
R hacemos en un día? Bañarse, lavarse los dientes, transportarnos, comer, dormir, ayudar
R
O en casa, hacer un mandado, estudiar. Por parejas, uno de los integrantes elige un
L trabajo para especificar con algunas secuencias muy significativas de la elección que
L hizo. Los alumnos sincronizan sus movimientos para realizar esta representación. Al
O terminar el otro alumno elige una nueva acción.
Opciones de aplicación:
- Generar algunas propuestas por equipos acordes a la identidad de los miembros del
mismo (pueden adoptan sus representaciones con el material que tengan a la mano:
papel para máscaras, bigotes, pelucas, etcétera).
C
I
E
R JUGAR A "LAS CUNITAS".
R DE ESPALDAS AL PISO LEVANTAR LA CABEZA, ABRAZAR SUS PIERNAS Y MECERSE
E SUAVEMENTE POR ESPALDA Y NALGAS
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Bloque: __4 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 9

FORMAR UN CIRCULO Y TOMADOS DE LA MANO, DESPLAZARSE LATERALMENTE


I REALIZANDO LAS SIGUIENTES ACCIONES:
N * SUBIR Y BAJAR MANOS.
I * SOBRE PUNTAS O TALONES.
C * CON PIERNAS FLEXIONADAS.
I
* UNA PIERNA FLEXIONADA Y OTRA EXTENDIDA.
A
L * LA QUE SUGIERA EL ALUMNO.
SENTADOS FRENTE A UN COMPAÑERO CON EXTREMIDADES INFERIORES EXTENDIDAS Y
JUNTANDO LAS PLANTAS DE LOS PIES, TRATAR DE PASAR UN PAPEL A SU COMPAÑERO.
POR PAREJAS FRENTE A FRENTE, TOMADOS DE LOS HOMBROS REALIZAR FLEXION DE
D TRONCO (CINCO REPETICIONES).
E EN POSICION DE SENTADOS, PIERNAS ESTIRADAS Y JUNTAS, DAR CON ESTAS UN IMPULSO
S HACIA ATRAS APOYANDO LA ESPALDA EN EL SUELO (ARADO).
A
R
R
O
L
L JUGAR A "LA GALLINITA CIEGA".
O
FORMAR UN CIRCULO CON LOS ALUMNOS, UNO DE ELLOS AL CENTRO CON LOS OJOS
TAPADOS, QUIEN AL TOCAR A UN COMPAÑERO ADIVINARA QUIEN ES Y SI LO LOGRA EL
OTRO PASARA A SER "LA GALLINA CIEGA".
JUGAR A "ESPEJOS".
IMITAR LOS MOVIMIENTOS QUE REALIZA EL PROFESOR TALES COMO:
* SUBIR ESCALERAS
C
I * PINTAR PAREDES
E * MOVIMIENTOS PROPIOS DE LA PRACTICA DE DISTINTOS DEPORTES.
R * OTROS SUGERIDOS POR EL PROFESOR.
R
E
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Bloque: __1 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 10

JUGAR AL "BURRO BRINCADO".


I FORMAR FILAS DE NIÑOS Y NIÑAS, UNO A UNO SE IRAN COLOCANDO EN SEIS PUNTOS DE
N APOYO DESPUES DE HABER SALTADO A SU COMPAÑERO. GANA LA FILA QUE LLEGUE
I PRIMERO A UNA MARCA DETERMINADA.
C
I
JUGAR A "AGUILA O SOL".
A
L INTEGRAR DOS EQUIPOS, UNO ES AGUILA Y OTRO SOL, EL PROFESOR LANZA UNA
MONEDA AL AIRE Y DE ACUERDO A LA CARA QUE CAIGA EL EQUIPO QUE TENGA ESTE
NOMBRE TRATA DE ATRAPAR AL MAYOR NUMERO DE COMPAÑEROS DEL OTRO EQUIPO,
GANA QUIEN ATRAPE EL MAYOR NUMERO DE CONTRARIOS.
D
E INTEGRAR DOS FILAS QUE CAMINEN UNA AL LADO DE LA OTRA, A DOS METROS DE
S SEPARACION Y A UN METRO DE DISTANCIA ENTRE CADA ALUMNO, A UNA SEÑAL DEL
A PROFESOR, LOS ULTIMOS DE CADA FILA CORREN A UBICARSE AL FRENTE, EN DIVERSAS
R FORMAS, IMITANDO ANIMALES COMO: GACELAS, CANGUROS, CABALLOS, AVES, ETC.
R RECUPERAR CON EJERCICIOS RESPIRATORIOS Y POSTURALES.
O
L
L
O

TROTAR EN EQUIPOS DE DIEZ ALUMNOS DURANTE DOS MINUTOS.


EJECUTAR EN SU LUGAR SERIES DE OCHO SALTOS EN LAPSOS BREVES CON PERIODOS DE
RECUPERACION.
DE PIE POR PAREJAS, TOMADOS DE LAS MANOS EJECUTAR SEMIFLEXIONES DE PIERNAS
C
I QUEDANDO EN CUCLILLAS.
E REALIZAR SALTOS CONTINUOS FRENTE A UNA PARED Y TRATAR DE TOCAR CON LOS
R DEDOS DE LA MANO UNA MARCA PINTADA EN LA PARED (TRES SERIES DE CINCO
R REPETICIONES).
E
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Bloque: __1 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 11

Actividad #2: “Raquetas y pelotas”.


I Descripción:
N
A cada alumno se le da material para que empiece a explorar distintas posibilidades de
I
C utilizarlo de acuerdo con su experiencia. Golpear la pelota sin que se caiga, golpearla
I hacia arriba, al frente y hacia un lado. Por parejas, buscar distintas formas de pasarse la
A pelota sin desplazamiento/con desplazamiento. Interactuar entre grupos de dos o
L cuatro parejas.
Crear los implementos con material reciclado (cartón, periódico, papel). Utilizar gallitos,
pelotas de papel o de algún otro material para la actividad.
Opciones de aplicación:
D
Crear los implementos con material reciclado (cartón, periódico, papel). Utilizar gallitos,
E
S pelotas de papel o de algún otro material para la actividad.
A
R Actividad #3: “Te vendo mi pollo”.
R Descripción:
O Se colocan x número de equipos en hilera. El primero le dice a su compañero contiguo:
L “Te vendo mi pollo”, y él le contesta: “Pica o no pica”; responde: “No pica”, “Pues te lo
L
O compro”, “Pues te lo vendo” y le entrega un objeto para terminar la secuencia.
Opciones de aplicación:
- Lo tienen que hacer representando diferentes emociones, por ejemplo: enojados,
tristes, alegres, cansados, etcétera.

C JUGAR A "EL PERRO, EL GATO, EL RATON Y EL QUESO".


I FORMAR DOS CIRCULOS CONCENTRICOS CON LOS ALUMNOS TOMADOS DE LAS MANOS,
E DEJAR CUATRO ALUMNOS FUERA DEL CIRCULO, QUE SERAN; EL PERRO, EL GATO, EL
R RATON Y EL QUESO, QUIENES CORRERAN POR FUERA O DENTRO DEL CIRCULO INICIANDO
R UNA PERSECUCION Y TRATAR DE ATRAPARSE EN EL ORDEN MENCIONADO (ALTERNANR
E
EN EL JUEGO A OTROS ALUMNOS).
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Bloque: __1 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 12

Actividad #1: “Enséñame a jugar”. (Diagnóstico).


I Descripción:
N
Para desarrollar esta actividad, previamente se pide a los alumnos que lleven su juego o
I
C juguete preferido el día que se efectúe. La finalidad de la sesión consiste en que exista
I una enseñanza recíproca entre los mismos alumnos. La intención principal recae en la
A necesidad de socializar lo que cada alumno trajo, para lo cual cada uno se encarga de
L dar a conocer su juguete o juego y de enseñar a jugar o mostrarlo a tres compañeros del
grupo, al mismo tiempo que él debe conocer e intentar jugar tres juegos de sus demás
compañeros.
Las características que debe de cumplir el juego son las siguientes:
D
E
•Debe ser un juego con el cual se cree y despierte el interés a ser jugado por los demás,
S tratando de que no sea muy común o conocido.
A •Debe ser un juguete o juego que pueda ser transportado fácilmente.
R •Debe ser un juego que no represente peligro para los alumnos, como puedes ser los
R juegos de química que contengan sustancias toxicas u otros que se puedan romper y
O
L
lesionarlos.
L •No deben ser juegos demasiado pequeños que puedan ser ingeridos y causarles algún
O daño, como canicas, fichas, etcétera.
•El docente debe indicarles que cada alumno debe de hacerse responsable del
cuidado de su juego.
•El docente debe propiciar el interés en aquellos alumnos que sean más retraídos y dar
la pauta para que todos puedan participar en distintos juegos.
C •Se debe permitir el tiempo necesario para que los alumnos identifiquen las estructuras
I principales de cada juego que hayan elegido aprender, y realmente se apropien del
E conocimiento transmitido por sus compañeros.
R
R
E
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PLAN CLASE
Nombre del profesor: Zona:

Categoría: primaria Grado: 3° Propósito:


Que el alumno adapte sus respuestas motrices a
diferentes tipos de estímulos sensoriales y desarrolle
Bloque: I “ Mi cuerpo en el espacio: su orientación espacial con base en el desarrollo de
combinando acciones” su lateralidad, pasando del movimiento global al
Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4 segmentario
Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8
Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12
Competencia en la que se incide. Manifestación
global de la corporeidad
Materiales: Aprendizajes esperados:
PELOTAS Identifica diversos ritmos de tipo externo y los asocia
con la expresión
AROS corporal para estimular la orientación y la memoria auditiva.
CUERDAS • Responde sensorialmente a diversos estímulos
externos para orientarse,
COSTALITOS espacialmente utilizando distintas formas de desplazamiento.
• Actúa con perseverancia ante los retos que se le
GISES presentan, valorando
su potencial y desempeño para mejorar su actuación.
Estrategias didácticas: Técnicas y/ o estilos de enseñanza:
*Expresión corporal -Descubrimiento guiado
*Juego simbólico -Libre exploración
Contenidos: Evaluación:
Mi cuerpo como punto de referencia.
¿Cuál es el camino más corto o más largo para llegar a un Se evaluara al inicio de la sesión y al final para
lugar? saber cuál es el nivel de los alumnos y que tanto se
¿Qué es una trayectoria?
Direcciones y distancias en el juego. logra aplicar rubrica correspondiente
¿Cómo te orientas en un lugar determinado?
Sincronización y desarrollo del ritmo externo y musical a
partir de movimientos
segmentarios, con diferentes cadencias y percusiones.
¿Cómo puede el ritmo motor ser parte del ritmo musical?
Rasgos a evaluar : Observaciones:
Conoce las nociones espaciales, separacion,
distancia, longitud
Sabe cual es el camino mas corto entre dos objetos
Mientras juega aplica las nociones espaciales
Combina el ritmo con el movimiento en algunas
actividades
La practica de los movimientos le sirven para
mejorar su desempeño
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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 1
Aplicar Rubrica
Actividad #1: “Oye, ¿dónde lo encontramos?” (Diagnóstico).
Descripción:
I Se forman parejas. Uno de los integrantes se venda los ojos y toma del hombro a su compañero,
N el cual lo conduce por toda el área.
I La actividad comienza con un reconocimiento del lugar y de algunas situaciones necesarias
C para desarrollar la misma.
I Acciones a realizar, intercambiando los papeles al término de éstas:
A • Caminar por el espacio sin chocar con nadie.
L
• Esquivar a las demás parejas por los lados derecho e izquierdo.
• Pasar por diversos obstáculos, por ejemplo: ir por debajo de una cuerda colocada a 50 cm de
altura (formando una línea inclinada para que puedan pasar a diferentes alturas); atravesar en
D medio de dos aros que se encuentran colgando a cierta altura.
E • Atravesar el área de juego, la cual tiene diversos obstáculos, como botes de basura, conos,
S cuerdas, etcétera, únicamente con el apoyo de referentes auditivos, por ejemplo: adelante,
A atrás, izquierda, derecha, abajo, arriba, agacharse, etcétera.
R • Mientras los alumnos se desplazan por el área deben realizar cambios de pareja, hasta que
R todos queden con alguien diferente.
O Para finalizar la actividad se realiza una cacería inusual. Los alumnos deben encontrar diversos
L objetos con distintas características; el alumno que tiene los ojos vendados es el único que
L puede recogerlos para juntarlos:
O
– Tres objetos de formas distintas. - Dos basuras orgánicas y dos
inorgánicas.
– Dos hojas secas. - Un cono.
Los alumnos también proponen objetos para buscar:
– Una pelota de esponja. - Un objeto muy extraño.
C
I – Pedirle un tenis al compañero de otra pareja. - Un insecto raro.
E
– Tres tapa roscas o rondanas. - Un objeto de color específico.
R
R De preferencia se debe proporcionar una bolsa para guardar los objetos. Al conseguir cinco
E cosas, se cambian los papeles. La actividad termina cuando el profesor pide a los alumnos
ponerse de acuerdo para regresar cada uno de los objetos recabados al lugar de donde los
obtuvieron, ya con los ojos destapados.
Opciones de aplicación:
• Realizar las mismas acciones con distintos desplazamientos propuestos por los integrantes de las
parejas.
• Hacer las acciones de diferentes modos y velocidades.
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Bloque: __1 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 2

CAMINAR, LANZAR EL ARO Y ATRAPARLO CON MANO, CABEZA, ANTEBRAZO, Y OTRAS


I QUE PROPONGA EL ALUMNO.
N DE PIE, LANZAR EL ARO HACIA ARRIBA Y TRATAR DE QUE ESTE CAIGA ALREDEDOR DE SU
I CUERPO.
C POR PAREJAS, LANZAR EL ARO AL SUELO PARA QUE EL COMPAÑERO SALTE DENTRO DE
I
ESTE ANTES DE QUE SE DETENGA, MODIFICAR LA DIRECCION DEL LANZAMIENTO PARA
A
L AUMENTAR LA DIFICULTAD.
LA ACCION ANTERIOR, PERO EL COMPAÑERO QUE LO LANZA DA UNA ORDEN: EL OTRO
DEBE SALTAR CON UNO O DOS PIES SEGUN LA INDICACION.
POR PAREJAS RODAR EL ARO Y TRATAR DE HACERLE PERDER EL CONTROL DE SU ARO AL
D COMPAÑERO MANTENIENDO EL PROPIO.
E POR PAREJAS Y CON UNA PELOTA TRATAR DE ENCESTAR EN EL ARO QUE ES MOVIDO POR
S SU COMPAÑERO EN DIFERENTES DIRECCIONES.
A POR EQUIPOS JUGAR A "CARRERA DE RELEVOS".
R UN COMPAÑERO CORRE CON UN ARO SOBRE EL PISO, Y DENTRO DE EL A UN LUGAR
R DETERMINADO Y REGRESA A ENTREGARLO DE LA MISMA FORMA CON UN PIE DENTRO Y
O OTRO FUERA DEL ARO.
L
L
O

C
I DENTRO DE UN ARO INHALAR AL ELEVARLO CON AMBAS MANOS Y EXHALAR AL
E BAJARLO.
R
R SENTADO EN EL PISO DENTRO DE SU ARO REPIQUETEAR (PASO YOGUI) CON AMBOS PIES
E SOBRE EL PISO.
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Bloque: __1 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 3
Actividad #2: “Sonido en movimiento”.
Descripción:
I Con ayuda de algún objeto, como una botella rellena con determinadas semillas, los
N
alumnos deben asociarlos sonidos con movimientos o ritmos de desplazamiento. Por
I
C ejemplo, un golpe en el objeto puede representar un paso o un golpe más fuerte puede
I asociarse a un salto. También se pueden desplazar de acuerdo con un tipo de
A secuencia (rápido o lento).
L Se proponen algunas tareas y los alumnos, por parejas o tercias, las realizan con una
botella. Un alumno marca los sonidos y los otros hacen sus propias asociaciones de
movimientos, se van alternando los roles. Se pretende que cada grupo ejecute la
creación de su propio código de acciones.
D
E
Opciones de aplicación:
S • Dar tareas más difíciles de acuerdo con las secuencias que se creen, como sólo
A mover ciertos segmentos corporales (brazo izquierdo, pie derecho, cadera, etcétera).
R
R
O
L
L JUGAR A "LIMPIAR LA CASA".
O
SE INTEGRAN DOS EQUIPOS Y SE UBICAN EN SU RESPECTIVA AREA (CASA), A UNA SEÑAL
DEL PROFESOR LANZAR PELOTAS DE UNICEL A LA "CASA" DEL EQUIPO CONTRARIO,
ESTOS LIMPIAN SU CASA LANZANDO LAS PELOTAS A LA CASA DEL EQUIPO CONTRARIO.
GANA EL EQUIPO QUE TENGA MENOR NUMERO DE PELOTAS.
EFECTUAR UNA OPERACION LIMPIEZA Y ACOMODAR LAS PELOTAS UTILIZANDO SU
FLEXIBILIDAD.
C
I
E CANTAR "LA PELOTA NUTRITIVA".
R LA PELOTA VA Y VIENE, LA PELOTA VIENE Y VA, EL QUE QUEDE CON ELLA UN ALIMENTO
R DIRA.
E (LANZAR LA PELOTA Y CACHARLA, AL QUE SE LE QUEDA MENCIONA UN ALIMENTO).

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SESION 4
Actividad #3: ““Los cuatro equipos”.
Descripción:
I Los alumnos se organizan en grupos de cinco personas, cuatro de ellos se colocan
N
formando un cuadro mientras que el otro alumno se sitúa en el centro.
I
C Los alumnos que están en el cuadro se van cambiando de lugar entre ellos; el alumno
I del centro aprovecha para entrar en el lugar de uno de ellos, si lo consigue se queda en
A éste, reiniciando la actividad con el que se quedó sin lugar, en el centro.
L Se modifican algunos elementos para cambiar de lugar, por ejemplo:
• Cuando el alumno del centro dice un número o frase.
• Cuando escuchen un sonido, palmada, silbido, chasquido, etcétera.
D • Cuando se muestre un objeto o color (cono, pelota, paliacate, etcétera).
E Es conveniente confundir a los alumnos dando las consignas erradas para que realmente
S pongan atención y reafirmen la experiencia motriz que les proporciona la actividad.
A En otro momento los alumnos deben proponer sus propias alternativas.
R Opciones de aplicación:
R
O
• Llevar a cabo la actividad por parejas, tercias o más integrantes.
L Actividad #4: “Silbato”.
L Descripción:
O El grupo se sienta en círculo. Se eligen cuatro voluntarios y se les indica que se alejen un
poco y no miren hacia donde está el resto del grupo, esto para dar las indicaciones sin
que se enteren del propósito del juego.
Todos los que se encuentren sentados ponen sus manos por detrás y simulan que entre
todos se pasan un objeto (silbato).
El maestro sostiene un silbato en la parte posterior de su cuerpo a la altura de la cadera y
C
I
se coloca dentro del círculo.
E El niño que decidió pasar, también se coloca dentro del círculo y debe adivinar dónde
R se encuentra el silbato; el maestro se mueve constantemente para permitir que los
R alumnos sentados toquen el silbato, por lo que debe tener mucho cuidado de no ser
E visto por el niño del centro.
A la señal del maestro el niño debe tomar una decisión y tratar de adivinar quién tiene el
silbato.
Se repite el juego con los otros tres niños.

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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 5

Actividad #1: “Cambiando sonidos”.


I Descripción:
N
Se divide al grupo en cinco equipos. Un voluntario de cada equipo se coloca enfrente
I
C aproximadamente a cinco metros de distancia de sus compañeros y permanecerá con
I los ojos vendados; con un brazo extendido sostiene un silbato, pandero o cualquier otro
A instrumento que produzca sonido al ser tocado.
L Uno de los integrantes del equipo intenta hacer sonar el instrumento, evitando que su
compañero se dé cuenta por dónde se está acercando, pues si éste lo señala antes de
que pueda tocar el instrumento, regresa a su lugar y espera nuevamente su turno.
Después, otro compañero intenta realizar la misma acción. Si alguien consigue estar sin
D
ser descubierto, cambia de rol con el compañero de enfrente.
E
S
A Actividad #2: “Sigue mi ritmo”.
R Descripción:
R El profesor marca un pulso constante con el pandero, los alumnos deben seguirlo con
O distintas formas de desplazamiento. Se repite la acción, pero realizando de reversa los
L movimientos; ahora, los alumnos continúan manteniendo el ritmo del movimiento cada
L
O que el profesor detiene el pulso. Los alumnos eligen las formas de desplazarse por el
lugar, por ejemplo, ¿de qué formas podemos desplazarnos?, ¿lo podemos hacer por
parejas manteniendo en todo momento contacto con el compañero?; asimismo, se
permite que distintos alumnos realicen el papel protagónico de la actividad, sugiriendo
diferentes tipos de ritmo.
Opciones de aplicación:
C • Aumentar un movimiento al pulso propuesto por la persona que dirige la actividad, por
I ejemplo: si se dan dos pulsos el alumno realiza tres movimientos.
E
R
R
E

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ACTIVIDADES

Bloque: _1 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 6
JUGAR A "BOTE FUT".
POR EQUIPOS DE OCHO ELEMENTOS, DELIMITAR EL AREA DE TRABAJO, MARCAR LAS
I CANCHAS CON GISES Y JUGAR FUTBOL AL APLICAR ALGUNAS REGLAS DE ESTE DEPORTE.
N JUGAR A "VOLIBOTE".
I CON LOS MISMOS INTEGRANTES DELIMITAR LA CANCHA Y COLOCAR UNA CUERDA,
C RESORTE O LAZO COMO RED, LANZAR Y RECIBIR, EFECTUAR TRES PASES Y REGRESAR EL
I
BOTE POR ARRIBA DE LA RED.
A
L REGLA: SE APLICAN ALGUNAS REGLAS DE VOLIBOL (CADA VEZ QUE EL BOTE CAIGA EN
EL PISO DE LA CANCHA CONTRARIA SE GANA UN PUNTO).

D
E SALTAR LA CUERDA INDIVIDUAL, POR PAREJAS, TERCIAS Y DE DIFERENTES FORMAS.
S POR PAREJAS CAMINAR CON EL PIE DERECHO, AMARRADO AL PIE IZQUIERDO DEL
A COMPAÑERO (RAPIDO, LENTO, ADELANTE, ATRAS, ETC.).
R POR PAREJAS ESPALDA CON ESPALDA, AMARRARSE AMBOS POR LA CINTURA Y TRATAR
R DE AVANZAR ADELANTE O ATRAS.
O
L
L
O

C
I
E JUGAR A:
R "PISAR LA CUERDA".
R TRATAR DE PISAR UNA CUERDA, QUE MUEVE UN COMPAÑERO SOBRE EL PISO.
E "CARRERA DE OBSTACULOS".
COLOCAR SEIS CUERDAS SOSTENIDAS POR ALUMNOS A CINCO METROS DE DISTANCIA A
UNOS CUARENTA CENTIMETROS DE ALTURA (LOS ALUMNOS CORREN Y "PASAN" LOS
OBSTACULOS).

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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 7
Actividad #2: “Sigue mi pulso”. (Ritmo externo).
Descripción:
I Se forman parejas, cada una con un pandero o un par de botellas rellenas de arroz, garbanzos,
N piedras, etcétera, a modo de maracas. Un integrante de la pareja marca un pulso constante
I con el pandero (o las maracas) y lo hace coincidir con su desplazamiento; el compañero le
C copia de manera simultánea. Debe ser un ritmo que aumenta o disminuye la velocidad a la
I indicación del profesor o cuando lo acuerden los alumnos.
A Explicar a los alumnos el concepto de pulso; familiarizarse con este ritmo, facilita el aprendizaje
L
del concepto.
Opciones de aplicación:
• La misma acción en grupos de cuatro, seis y hasta ocho alumnos.
D
Actividad #3: “Hop”. (Ritmo externo).
E
S Descripción:
A Se les explica a los alumnos el concepto de compás o frase. Se les comenta que se trabajará
R principalmente con compases binarios (el tiempo se divide en dos partes iguales, siendo el primer
R tiempo fuerte y el segundo débil, como las marchas).
O En grupos de cinco alumnos y en hilera, uno detrás de otro, andar de manera sincronizada al
L ritmo que marque el primero (regular) y cada siete, tres, dos o un paso, levantar los brazos arriba
L diciendo la palabra “hop”, por ejemplo: uno, dos, “hop”. El primero de la fila decide la velocidad
O del paso (constante) y cada cuántos pasos quiere marcar “hop”.
Después de un tiempo, el primero de la fila pasa al último y se repite la actividad pero con una
secuencia diferente, hasta que todos hayan circulado por el primer puesto. De esta manera se
empieza a secuenciar el sonido y el movimiento en compases o frases.
Opciones de aplicación:
• Poner un número a cada grupo. El profesor marca la secuencia de pasos y la palabra “hop”,
C por ejemplo: uno, dos, tres, “hop” y explica a los alumnos que esa secuencia puede ser un
I compás o una frase. Los grupos deben desplazarse de manera sucesiva (grupo 1, grupo 2,
E etcétera) tras la realización de una frase o compás completo del grupo anterior.
R • Realizar la misma acción, aunque ahora la primera secuencia la marca uno de los grupos y el
R
resto le sigue de manera sucesiva, igual que en la propuesta anterior.
E
• Se va cambiando al grupo que empieza.

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Bloque: __1 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 8

JUGAR A "LOS CABALLEROS".


I POR PAREJAS A UNA DISTANCIA DE TRES METROS, PARARSE SOBRE UN PIE, SOSTENER EL
N OTRO CON UNA MANO, LA OTRA MANO AL FRENTE, A UNA INDICACION SALTAR Y
I EMPUJAR A SU COMPAÑERO.
C JUGAR A "LOS GALLITOS".
I
POR PAREJAS EN CUCLILLAS CON UN COSTALITO SOBRE LA CABEZA A UNA INDICACION
A
L EMPUJAR A SU COMPAÑERO.
POR PAREJAS, UNO CORRE ARRASTRANDO EL PALIACATE Y EL OTRO TRATA DE PISARLO;
ALTERNAR LA ACCION.
*POR TERCIAS, LANZAR UN PALIACATE ANUDADO MIENTRAS LOS OTROS DOS TRATAN DE
D ATRAPARLO ANTES DE QUE CAIGA; ALTERNAR LA ACCION.
E *LANZAR Y ATRAPAR EL PALIACATE AL REALIZAR DIFERENTES MOVIMIENTOS (GIRO,
S SENTADILLAS, PALMADA, ETC), OTROS QUE SUGIERA EL ALUMNO.
A *INFLAR UN GLOBO, SOLTARLO Y TRATAR DE ATRAPARLO ANTES DE QUE CAIGA.
R *POR PAREJAS, A UNA DISTANCIA DE TRES METROS, INFLAR SU GLOBO, SOLTARLO Y
R TRATAR DE TOCAR A SU COMPAÑERO DE LA CINTURA HACIA ABAJO.
O GOLPEAR EL GLOBO CON EL PALIACATE Y EVITAR QUE CAIGA.
L
L
O
JUGAR A "ROMPER GLOBOS".
CON DOS GLOBOS AMARRADOS EN CADA TOBILLO, TRATAR DE ROMPER CON LOS PIES
LOS DE SUS COMPAÑEROS, EVITANDO QUE ROMPAN LOS SUYOS, GANA QUIEN CONSERVE
SUS GLOBOS INTACTOS.
C
I JUGAR A "QUITARLE LA COLA AL BURRO".
E SOSTENER SU PALIACATE CON EL SHORT A LA ALTURA DE LA ESPALDA Y TRATAR DE
R QUITAR EL DE SU COMPAÑERO, EVITANDO QUE LE QUITEN EL SUYO, GANA QUIEN REUNA
R MAS PALIACATES Y CONSERVE EL SUYO.
E

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Bloque: __1 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 9

EJECUTAR CON UN ARO ALGUNOS EJERCICIOS GIMNASTICOS.


I GIRAR EL ARO SOBRE EL SUELO Y CORRER ALREDEDOR DE EL, AL CAER EL ARO, SALTAR
N AL INTERIOR.
I OTROS QUE INVENTE EL ALUMNO.
C CAMINAR SOBRE EL ARO DE DIFERENTES FORMAS (NORMAL, PUNTAS, LATERAL, ETC).
I
RODAR EL ARO POR TODA LA CANCHA SIN CHOCAR CON SUS COMPAÑEROS.
A
L PASAR EL ARO DE DIFERENTES FORMAS POR TODO EL CUERPO, SENTADO, HINCADO Y
ACOSTADO.
GIRAR EL ARO CON LA CINTURA O EL CUELLO.
RODAR EL ARO, CORRER ALGUNOS METROS, ESPERARLO Y ATRAPARLO ANTES DE QUE
D CAIGA (AUMENTAR LA VELOCIDAD).
E RODAR A MAXIMA VELOCIDAD EL ARO, SOLTARLO Y ALCANZARLO.
S COLOCAR VARIOS AROS EN EL SUELO UNIDOS UNO A OTRO Y CORRER A MAXIMA
A VELOCIDAD SOBRE ELLOS.
R OTROS QUE SUGIERA EL PROFESOR.
R
O POR PAREJAS, EJECUTEN "CARRETILLAS" ALREDEDOR DEL ARO.
L UNO RUEDA EL ARO Y EL OTRO LO SALTA A HORCAJADAS.
L SALTAR SOBRE EL ARO SEGUN SE INDIQUE: AFUERA, ADENTRO O TOTALMENTE.
O
LANZAR EL ARO COMO PLATILLO VOLADOR LO MAS LEJOS POSIBLE.

C
I JUGAR A "CARRERAS DE RELEVOS".
E POR EQUIPOS RODAR EL ARO A QUINCE METROS, REGRESAR ENTREGAR AL COMPAÑERO
R Y ASI SUCESIVAMENTE, GANA EL EQUIPO QUE TERMINE PRIMERO.
R
E

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Bloque: __1 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 10
GRUPALMENTE CAMINAR CON TALONES O PUNTAS, FORMANDO UN CIRCULO, A UNA
INDICACION DAR UN GIRO Y SEGUIR CAMINANDO. POSTERIORMENTE CON TROTE Y
I CARRERA.
N
I
C TROTAR LIBREMENTE, A UNA INDICACION ADOPTAR LA POSICION DE: SENTADO,
I
HINCADO, ACOSTADO Y SEGUIR TROTANDO.
A
L EJECUTAR ALGUNOS MOVIMIENTOS DE BRAZOS.

Actividad #2: “Al paso”. (Ritmo musical).o).


Descripción:
D Se organiza al grupo primero de forma individual, posteriormente en círculo y finalmente
E en dos grupos.
S Todo el grupo se desplaza por el área diciendo “tan, tan, tan…”, de manera que cada
A palabra coincida con un paso.
R
R
Opciones de aplicación:
O • Realizar la misma acción, añadiendo un gesto que concuerde con la palabra.
L • En círculo, cada persona dice una palabra de manera sucesiva (buscar una palabra
L monosílaba). En la siguiente ronda se realiza lo mismo pero se aumenta un movimiento,
O y en la última se introducen silencios siempre que se quiera.
• Colocar dos grupos en fila enfrentados hombro con hombro en un costado del área.
Ambos grupos dicen la palabra “tan” acompañada de algún movimiento sin
desplazamiento e incorporan un silencio tal y como se expone a continuación (el
silencio de A es el movimiento de B y viceversa):
C Grupo A: tan-silencio.
I Grupo B: silencio-tan.
E • Efectuar la acción anterior, pero dando pasos al frente hasta llegar al espacio del otro
R grupo.
R
E

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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 11

CAMINAR Y CADA CUATRO PASOS, FLEXIONAR EL TRONCO AL FRENTE (TOCAR EL PISO


I SIN FLEXION DE PIERNAS) COMBINAR LA FLEXION DEL TRONCO ATRAS Y A LOS LADOS.
N EFECTUAR SPLIT Y ARAÑA O ARCO.
I ¿QUIEN ES MAS FLEXIBLE? DEMUESTRENLO.
C PARADO CON PIERNAS SEPARADAS, FLEXIONAR EL TRONCO Y TOCAR EL PISO CON LA
I
PELOTA.
A
L SENTADOS, PIERNAS SEPARADAS, PELOTA EN MEDIO DE LAS MISMAS, TRATAR DE
TOCARLA CON LA FRENTE.
ACOSTADO BOCA ABAJO, PASAR LA PELOTA ALREDEDOR DEL CUERPO.
OTROS QUE INVENTEN LOS ALUMNOS.
D
E CAMINE Y TROTE A RITMOS MARCADOS POR EL PROFESOR.
S EFECTUAR MOVIMIENTOS DE CABEZA, BRAZOS Y PIERNAS.
A CAMINAR Y TROTAR LATERALMENTE.
R CAMINAR Y TROTAR CON ELEVACION DE MUSLOS, CON PIERNAS EXTENDIDAS, TOCANDO
R GLUTEOS, ETC.
O ELEVAR LATERALMENTE PIERNA DERECHA Y ALTERNAR IZQUIERDA.
L
L
O

C
I JUGAR A "LA CATAPULTA".
E ¿QUIEN ES CAPAZ DE LANZAR UNA PELOTA SOSTENIDA ENTRE LOS PIES LO MAS LEJOS
R POSIBLE?.
R
E

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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 12
Aplicar Rubrica
Actividad #1: “Oye, ¿dónde lo encontramos?” (Diagnóstico).
Descripción:
I Se forman parejas. Uno de los integrantes se venda los ojos y toma del hombro a su compañero,
N el cual lo conduce por toda el área.
I La actividad comienza con un reconocimiento del lugar y de algunas situaciones necesarias
C para desarrollar la misma.
I Acciones a realizar, intercambiando los papeles al término de éstas:
A • Caminar por el espacio sin chocar con nadie.
L
• Esquivar a las demás parejas por los lados derecho e izquierdo.
• Pasar por diversos obstáculos, por ejemplo: ir por debajo de una cuerda colocada a 50 cm de
altura (formando una línea inclinada para que puedan pasar a diferentes alturas); atravesar en
D medio de dos aros que se encuentran colgando a cierta altura.
E • Atravesar el área de juego, la cual tiene diversos obstáculos, como botes de basura, conos,
S cuerdas, etcétera, únicamente con el apoyo de referentes auditivos, por ejemplo: adelante,
A atrás, izquierda, derecha, abajo, arriba, agacharse, etcétera.
R • Mientras los alumnos se desplazan por el área deben realizar cambios de pareja, hasta que
R todos queden con alguien diferente.
O Para finalizar la actividad se realiza una cacería inusual. Los alumnos deben encontrar diversos
L objetos con distintas características; el alumno que tiene los ojos vendados es el único que
L puede recogerlos para juntarlos:
O
– Tres objetos de formas distintas. - Dos basuras orgánicas y dos
inorgánicas.
– Dos hojas secas. - Un cono.
Los alumnos también proponen objetos para buscar:
– Una pelota de esponja. - Un objeto muy extraño.
C
I – Pedirle un tenis al compañero de otra pareja. - Un insecto raro.
E
– Tres tapa roscas o rondanas. - Un objeto de color específico.
R
R De preferencia se debe proporcionar una bolsa para guardar los objetos. Al conseguir cinco
E cosas, se cambian los papeles. La actividad termina cuando el profesor pide a los alumnos
ponerse de acuerdo para regresar cada uno de los objetos recabados al lugar de donde los
obtuvieron, ya con los ojos destapados.
Opciones de aplicación:
• Realizar las mismas acciones con distintos desplazamientos propuestos por los integrantes de las
parejas.
• Hacer las acciones de diferentes modos y velocidades.

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Nombre del profesor: Zona:

Categoría: primaria Grado: 4° Propósito: Que controle los patrones básicos de


movimiento y sea capaz de manifestar sus
Bloque: I “No hacen falta alas, saltando posibilidades en situaciones dinámicas, manejando
ando” diferentes objetos, en relación con los elementos
Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4 espaciales y el desarrollo de las capacidades
Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8 físicomotrices.
Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12
Competencia en la que se incide: Expresión y desarrollo
de habilidades y destrezas motrices
Materiales: Aprendizajes esperados:
Pelotas de vinil Identifica el salto y los desplazamientos como
elementos implícitos
hojas, en la mayoría de los juegos y deportes que practica en su
cajas de cartón, contexto
cuerdas, escolar y social.
• Adapta sus habilidades a las circunstancias para
bastones de madera incrementar sus
Botella de plástico de refresco vacía posibilidades motrices.
• Actúa de manera propositiva durante las actividades y
en su vida
diaria para fortalecer su bagaje motriz.
Estrategias didácticas: Técnicas y/ o estilos de enseñanza:
*Circuitos de acción motriz. -Descubrimiento guiado
*Juegos de interacción y socialización.
*Juego de reglas.
-Libre exploración
*Juegos modificados. -Resolución de problemas
Contenidos: Evaluación:
De cuántas maneras se pueden manipular objetos?
Demostración de un manejo adecuado de objetos e Se evaluara al inicio de la sesión y al final para
implementos, al saber cuál es el nivel de los alumnos y que tanto se
usar diferentes formas de desplazamiento.
¿Mejoro mi equilibrio al saltar y manipular objetos? logra un desarrollo aplicar rubrica correspondiente
Realización de diversas actividades lúdicas que, en su
ejecución, le
permiten favorecer la competencia motriz.
¿Quién puede lanzar, atrapar, saltar, correr, etc., cómo lo
hago?

Rasgos a evaluar : Observaciones:


IDENTIFICA EL SALTO
PUEDE REALIZAR UN SALTO
UTILIZA LOS SALTOS
APLICA LOS SALTOS
DIFICULTAD PARA SALTAR
CONVIVE CON SUS COMPAÑEROS
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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 1
Aplicar Rubrica

I
N
I
C
I ACTIVIDAD 1. JUGANDO CON MIS HABILIDADES (Diagnóstico)
A DESCRIPCION: el profesor expone a los alumnos el trabajo de la sesión de este día, propuesta por las estrategias de gymkhana
L y rally; por ejemplo: la gymkhana y el rally son una serie de juegos de carácter sociomotriz que involucran, sobre todo,
habilidades motrices a manera de estaciones, que exigen el cumplimiento de una tarea designada, y cada tarea es supervisada
y valorada por monitores. El propósito es la socialización y el trabajo en equipo para resolver problemas y superar retos.
Para poner en marcha la actividad, que a continuación se describe, es necesario realizar una dinámica de agrupación.
D
E
S
A
R
R
O
L
L
O

C
I
E
R
R
E

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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 2

CAMINAR POR EQUIPOS SIGUIENDO AL JEFE EN DIFERENTES DIRECCIONES.


I REALIZAR LOS MISMOS MOVIMIENTOS DE BRAZOS QUE EL JEFE.
N COLOCAR UNA TABLITA EN EL SUELO Y SALTAR SOBRE ESTA (DERECHA, IZQUIERDA,
I ADELANTE, ATRAS), CON PIES JUNTOS Y COMO LO INDIQUE EL PROFESOR.
C FORMAR UNA FILA CON LAS TABLITAS Y DESPLAZARSE EN FORMA LATERAL SEGUN LO
I
INDIQUE EL PROFESOR.
A
L FORMAR AL GRUPO EN UNA FILA ALREDEDOR DEL AREA DE TRABAJO, EL ALUMNO DEL
FONDO CORRERA EN ZIG-ZAG Y SE COLOCARA AL FRENTE Y ASI SUCESIVAMENTE.
ACTIVIDAD 2. LOS SÍMBOLOS EGIPCIOS
DESCRIPCIoN: todos los participantes se sientan en círculo, se les pide cerrar los ojos y el profesor les proporciona una tarjeta de
algún color o con un símbolo, pero deben estar mezclados para que ningún participante se encuentre junto a otro que tenga un
D símbolo igual al suyo. Se les indica que pueden abrir los ojos y sin hablar, tratarán de reunirse con los compañeros que tengan el
E mismo símbolo o color. Esta parte de la actividad termina cuando se han formado ocho equipos.
S En seguida, el profesor pide a cuatro alumnos al azar que funjan como coordinadores de dos equipos cada uno y les explica lo
A siguiente: Cada uno coordina a dos equipos; por ejemplo: “rojos y azules” o “ave y gato”, su función principal consiste en entregar
R ocho tareas previstas por el profesor, con un orden distinto para cada equipo, y supervisar que se cumpla cada tarea,
R entregando el orden ascendente de éstas, hasta concluir con todas. Las tareas propuestas son:
Tarea 1. Con una cuerda, cada integrante del equipo saltará 0 veces. Una vez que lo hizo, regresa con su monitor y solicita la
O
siguiente tarjeta.
L Tarea 2. Tienen que anotar seis canastas con algún objeto, una canasta cada uno, al mismo tiempo que silban, lo más fuerte
L posible, Las mañanitas u otra canción. Importante: si no chiflan o dejan de hacerlo, tendrán que repetir la tarea. Una vez que lo
O hicieron regresan con su monitor y solicitan la siguiente tarjeta.
Tarea 3. Colocarse, al nivel de la cintura o los costados, dentro de un resorte amarrado y juntarse espalda con espalda; trasladarse
hasta el cuarto de intendencia, saludar a la señora o al señor encargado (si lo/(la) encuentran) y regresar. Importante: no se pueden
separar. Una vez realizado, regresan con su monitor y piden la siguiente tarjeta.

C
I JUGAR A " EL EMPERADOR CESAR".
E DISTRIBUIR A LOS ALUMNOS EN EL ESPACIO DE TRABAJO, ELEGIR A UNO DE ELLOS QUE
R SERA EL "EMPERADOR", ESTE TRATARA DE TOCAR A SUS DEMAS COMPAÑEROS Y
R CUANDO LO HAGA LES DIRA: YO TE CORONO "EMPERADOR", ORDENANDOLE TOCARSE
E ALGUNA PARTE DEL CUERPO Y AYUDANDO A TOCAR A LOS DEMAS

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Bloque: __1 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 3

CAMINAR EN DIFERENTES DIRECCIONES CON MOVIMIENTOS DE BRAZOS.


I TROTAR LIBREMENTE LLEVANDO LA CUERDA SOBRE LA CABEZA.
N DESPLAZARSE EN DIFERENTES DIRECCIONES SALTANDO LA CUERDA CON UNO Y OTRO
I PIE.
C TRAZAR CIRCULOS EN EL AIRE CON MANO IZQUIERDA Y DERECHA.
I
A
L
ACTIVIDAD 2. LOS SÍMBOLOS EGIPCIOS (continuación)
Tarea 4. Localizar el lugar donde hay una cruz grande marcada en el suelo con cinta adhesiva (previamente trazada), desde ahí deberán bailar y
gritar muy fuerte tres veces: “Ya casi acabamos”. Al terminar, regresan con su monitor y solicitan la siguiente tarjeta.
Tarea 5. El equipo se divide en dos: “lanzadores y receptores”. Se delimita un área cuadrada. Los equipos se colocan en extremos opuestos del
área, los lanzadores tienen una caja con cerca de 30 pelotas de esponja, que lanzarán al otro extremo del área. Los receptores tienen un cono
D (cada uno) y una caja vacía; deben cachar las pelotas con su cono e irlas metiendo en la caja. Cuando junten todas las pelotas en la otra caja se
E cambia el rol, por lo que deberán cambiar las pelotas en dos ocasiones de un lugar a otro. Una vez que finalizaron, regresan con su monitor y le
S piden la siguiente tarjeta.
A Tarea 6. El equipo forma un círculo. Un voluntario pasa al centro, hace girar una cuerda que tiene una pelota amarrada y los demás saltarán, la
pelota dará tres vueltas completas sin que se interrumpa su trayectoria, si se cumple esta consigna, un niño del círculo cambia su lugar con el
R compañero que se encuentra en el centro; lo hacen sucesivamente hasta que pasan todos los integrantes. Una vez que terminaron, regresar con su
R monitor y le solicitan la siguiente tarjeta.
O Tarea 7. Todo el equipo forma un círculo y se sujetan de las manos, al centro habrá una pelota. El equipo se desplazará por toda el área
L manteniendo la pelota dentro del círculo; para ello, constantemente se mandarán pases. No es válido que un niño lleve la pelota durante el
L recorrido. Una vez que lo hicieron, regresan con su monitor y solicitan la siguiente tarjeta.
Tarea 8. El equipo forma un círculo y así permanecerá a lo largo de la tarea; lo primero que harán es tratar de mantener en el aire golpeando tres
O hojas de papel hechas bolita, una vez cumplida la consigna, el equipo hace un recorrido alrededor de toda el área, sin dejar caer las bolitas; el
mismo niño no puede golpear la bolita más de dos segundos.
Tarea final. El equipo corre con su monitor, y cuando lleguen con él, todos actuarán un llanto o berrinche durante 0 segundos.

C
I
E FORMAR UN CIRCULO, A LA SEÑAL DEL PROFESOR TODOS CRUZAN AL LADO OPUESTO SIN
R CHOCAR CON SUS COMPAÑEROS
R
E

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SESION 4

CAMINAR REALIZANDO MOVIMIENTOS DE TOBILLOS, RODILLAS, CODOS, HOMBROS Y


I CUELLO.
N CAMINAR, TROTAR Y CORRER UTILIZANDO DIFERENTES RITMOS MARCADOS POR EL
I PROFESOR CON UN PANDERO.
C
I
CAMINAR Y A LA SEÑAL DE PROFESOR, ELEVAR MUSLOS Y DAR UNA PALMADA.
A
L CAMINAR Y A LA SEÑAL DE PROFESOR DETENERSE Y FLEXIONAR EL TRONCO AL FRENTE.

D
E
CORRER A UNA ORDEN LANZAR EL COSTALITO, CACHARLO Y REGRESAR GATEAR CON EL
S
A COSTALITO SOBRE LA NUCA Y A UNA INDICACION REGRESAR A SU LUGAR.
R CAMINAR LIBREMENTE CON EL COSTALITO EN AMBAS MANOS Y A UNA INDICACION
R (CERCA O LEJOS), SENTARSE, ACOSTARSE O HINCARSE, SALTAR AL FRENTE, ATRAS, A UN
O LADO Y OTRO CON EL COSTALITO ENTRE LOS TOBILLOS Y JUGAR A "LOS COSTALITOS".
L POR EQUIPOS, SE DELIMITA UNA LINEA DE SALIDA CON UNA FIGURA GEOMETRICA DE
L LLEGADA, A UNA ORDEN CADA JUGADOR EMPUJA SU COSTALITO CON UN PIE,
O DESPLAZARSE DE COJITO A LA FIGURA QUE SE LE INDIQUE, GANA EL EQUIPO QUE LLEGUE
PRIMERO.
POR EQUIPOS Y A UNA INDICACION (CERCA, LEJOS, DERECHA E IZQUIERDA) CORRER CON
SU COSTALITO A UN PUNTO DETERMINADO A CONSTRUIR UN PUENTE CON LOS DEMAS
COSTALITOS DE SU COMPAÑERO Y PASAR SOBRE EL CON TRES PUNTOS DE APOYO. GANA
EL EQUIPO QUE TERMINE PRIMERO.
C
I POR TERCIAS COMENTAR EL VALOR DE LA AMISTAD.
E REUNIR EL MATERIAL Y GUARDARLO
R
R
E

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SESION 5

POR PAREJAS O TERCIAS, LANZAR Y ATRAPAR LA PELOTA CON EL IMPLEMENTO


I (EMBUDO); LANZAMIENTO, BOTE Y ATRAPADA.
N OTRAS QUE SUGIERAN LOS ALUMNOS O EL PROFESOR.
I JUGAR AL "BOLICHE" CON LAS PELOTAS Y LOS IMPLEMENTOS.
C JUGAR "TIRO AL BLANCO" CON LAS PELOTAS Y LOS IMPLEMENTOS.
I
COLOCAR LOS IMPLEMENTOS EN EL PISO Y PASAR EN ZIG-ZAG BOTANDO LA PELOTA.
A
L

D
E POR PAREJAS JUGAR "MANO TENIS".
S DENTRO DE UN ESPACIO DELIMITADO GOLPEAR LA PELOTA PARA QUE LA CONTESTE SU
A COMPAÑERO DEJANDOLA BOTAR UNA VEZ ANTES DE GOLPEARLA. APLICAR ALGUNAS
R REGLAS DE VOLEIBOL.
R
O
L
L
O

C
I JUGAR A "LO QUE HACE EL DE ADELANTE LO HACE EL DE ATRAS".
E EL DE ATRAS REALIZA LOS MOVIMIENTOS Y ACTIVIDADES QUE HACE SU PAREJA Y
R VICEVERSA.
R
E

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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 6

CAMINAR, LANZAR EL ARO Y ATRAPARLO CON MANO, CABEZA, ANTEBRAZO, Y OTRAS


I QUE PROPONGA EL ALUMNO.
N DE PIE, LANZAR EL ARO HACIA ARRIBA Y TRATAR DE QUE ESTE CAIGA ALREDEDOR DE SU
I CUERPO.
C POR PAREJAS, LANZAR EL ARO AL SUELO PARA QUE EL COMPAÑERO SALTE DENTRO DE
I
ESTE ANTES DE QUE SE DETENGA, MODIFICAR LA DIRECCION DEL LANZAMIENTO PARA
A
L AUMENTAR LA DIFI.
LA ACCION ANTERIOR, PERO EL COMPAÑERO QUE LO LANZA DA UNA ORDEN: EL OTRO
DEBE SALTAR CON UNO O DOS PIES SEGUN LA INDICACION.
POR PAREJAS RODAR EL ARO Y TRATAR DE HACERLE PERDER EL CONTROL DE SU ARO AL
D COMPAÑERO POR PAREJAS Y CON UNA PELOTA TRATAR DE ENCESTAR EN EL ARO QUE ES
E MOVIDO POR SU COMPAÑERO EN DIFERENTES DIRECCIONES.
S POR EQUIPOS JUGAR A "CARRERA DE RELEVOS".
A UN COMPAÑERO CORRE CON UN ARO SOBRE EL PISO, Y DENTRO DE EL A UN LUGAR
R DETERMINADO Y REGRESA A ENTREGARLO DE LA MISMA FORMA CON UN PIE DENTRO Y
R OTRO FUERA DEL ARO
O
L
L
O

C
I JUGAR AL "AROMOVIL"
E DONDE SE ENFRENTAN DOS EQUIPOS DE OCHO A DIEZ ELEMENTOS, UN JUGADOR DE
R CADA EQUIPO CON UN ARO SOSTENIDO SOBRE LA CABEZA CAMINA POR LA LINEA FINAL
R DE LA CANCHA Y CADA EQUIPO TRATARA DE PASAR UNA PELOTA A TRAVES DEL ARO
E CONTRARIO, UTILIZANDO LOS FUNDAMENTOS DEL BASQUETBOL (BOTE, PASE Y TIRO).
ORGANIZAR DOS O TRES PARTIDOS SIMULTANEAMENTE.

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ACTIVIDADES

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SESION 7

I REALIZAR FLEXION, EXTENSION, TORSION Y CIRCULOS CON LAS DIFERENTES PARTES DEL
N CUERPO EN FORMA DESCENDENTE.
I CAMINAR, TROTAR, CORRER Y A LA SEÑAL DEL PROFESOR CAMBIAR DE DIRECCION.
C TROTAR Y A LA INDICACION DEL PROFESOR (SENTARSE, ACOSTARSE, ETC.) REALIZAR LA
I
ACCION Y CONTINUAR CON EL TROTE.
A
L

D
E ACTIVIDAD 1. SALTOS TRADICIONALES
S DESCRIPCION: se forman equipos de seis integrantes y se les dan varias cuerdas, a partir de la tarea que se realizará.
A Los alumnos toman turnos de salto y de conducir la cuerda en los siguientes juegos:
R Salto inicial: saltar la cuerda el mayor número de veces posible.
R Salto loco: inventar distintos tipos de saltos (girando, con un pie, etcétera).
O Salto amigo: saltar tomado de las manos u hombros de un compañero.
L Salto cantor: saltar cantando o silbando una canción.
L Salto audaz: saltar con las manos arriba.
O ¿Qué más somos capaces de hacer?

C
I COMENTAR LA IMPORTANCIA QUE TIENE EL RESPETAR A SUS COMPAÑEROS.
E POR PAREJAS PRACTICAR POSTURAS Y CORREGIRSE MUTUAMENTE.
R
R
E

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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 8

I CONSTRUIR UN CAMINO CON LAS CUERDAS, CAMINAR Y TROTAR SOBRE ELLAS.


N CAMINAR, TROTAR Y CORRER, A UNA SEÑAL LANZAR UNA CUERDA Y ATRAPARLA ANTES
I DE QUE TOQUE EL PISO.
C
I
AMARRAR LA CUERDA PARA FORMAR UN CIRCULO, DISTRIBUIRLAS POR TODO EL
A
L ESPACIO, CORRER ENTRE ELLAS Y A LA SEÑAL UBICARSE DENTRO DE ELLA.
POR PAREJAS, UNO TROTA CON LA CUERDA ARRASTRANDOLA Y EL OTRO TRATA DE
PISARLA.

D DE PIE PASAR LA CUERDA DE ARRIBA HACIA ABAJO Y VICEVERSA PROPONER OTRAS


E FORMAS DE PASAR LA CUERDA POR EL CUERPO.
S
A JUGAR A "LA CUERDA MAS LARGA".
R INTEGRAR DOS EQUIPOS, A LA INDICACION DEL PROFESOR UNIR TODAS LAS CUERDAS
R PARA VER QUE EQUIPO TERMINA PRIMERO Y TIENE LA CUERDA MAS LARGA.
O
L
L
O

C
I
E JUGAR A "ESQUIVAR LA CUERDA".
R LOS JUGADORES DISTRIBUIRAN POR EL AREA DE TRABAJO. UNA PAREJA TOMA LA
R CUERDA POR LOS EXTREMOS E INTENTA CAZAR A LAS DEMAS. SOLO SE PODRA ESQUIVAR
E LA CUERDA POR ENCIMA O POR ABAJO; SI UN JUGADOR ES TOCADO POR LA CUERDA,
SERA CAZADOR.

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Bloque: __1 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 9

EN CIRCULO CAMINAR Y TROTAR A LA IZQUIERDA, DERECHA, AL CENTRO Y AFUERA


I SEGUN LO INDIQUE EL PROFESOR.
N TROTAR Y AGRUPARSE DE ACUERDO AL NUMERO QUE INDIQUE EL PROFESOR.
I
C PARADO CON PIERNAS SEPARADAS, LA ESCOBA EN POSICION VERTICAL, APOYARSE EN EL
I
PALO DE LA ESCOBA Y BAJAR PAULATINAMENTE (VICEVERSA).
A
L
FORMAR CUATRO EQUIPOS, COLOCAR UNA FILA DE ESCOBAS EN FORMA HORIZONTAL
CON UNA SEPARACION DE CUARENTA CENTIMETROS APROXIMADAMENTE, PASAR A
MAXIMA VELOCIDAD ENTRE ELLAS (TRES REPETICIONES).
D
E FORMAR UN CIRCULO CON TODAS LAS ESCOBAS, CAMINAR, TROTAR Y CORRER ENTRE
S ELLAS.
A SALTAR CON PIES JUNTOS, CON UNO Y OTRO PIE ENTRE LAS ESCOBAS.
R EN LA FORMACION ANTERIOR, CADA ALUMNO TOMA LA ESCOBA POR EL PALO, FORMA
R UN TUNEL Y PASA POR EL.
O
L EQUILIBRIO.
L CAMINAR Y MANTENER EN EQUILIBRIO LA ESCOBA SOBRE LA PALMA DE LA MANO.
O
PROPONER OTRO EJERCICIO DE EQUILIBRIO CON LA ESCOBA.

POR PAREJAS: UNO SE SUBE SOBRE EL CEPILLO DE LA ESCOBA EN CUCLILLAS, EL OTRO LA


JALA (ALTERNAR).
EN TERCIAS CON DOS ESCOBAS, DOS SOSTIENEN LAS ESCOBAS DE LOS EXTREMOS Y EL
OTRO SE SIENTA SOBRE ELLAS, TRANSPORTARLO UN METRO.
C
I
E
R JUGAR A " FUTBOL CON ESCOBAS ".
R EQUIPOS DE SEIS INTEGRANTES, DELIMITAR LA CANCHA Y COLOCAR LAS PORTERIAS.
E JUGAR FUTBOL CONDUCIENDO Y GOLPEANDO LA PELOTA CON LA ESCOBA; EL PORTERO
DETIENE LA PELOTA CON LA ESCOBA. GANA EL EQUIPO QUE ANOTE MAS GOLES. PUEDEN
JUGAR VARIOS EQUIPOS SIMULTANEAMENTE EN OTRAS CANCHAS.

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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 10

JUGAR A "LOS ESPEJOS".


I POR PAREJAS, UNO REALIZA DIVERSOS MOVIMIENTOS Y EL OTRO LO IMITA (ALTERNAR).
N
I PARADOS AL FRENTE DE UN PALIACATE, DAR UN SALTO ATRAS DE ESTE CUANDO
C ESCUCHE ¡ADELANTE!, DAR UN SALTO AL FRENTE CUANDO ESCUCHE ¡ATRAS!.
I
POR EQUIPOS DE OCHO, A UNA INDICACION, CUATRO CORREN A TOCAR CON SU
A
L PALIACATE A UNO DE LOS CUATRO COMPAÑEROS RESTANTES (ALTERNAR).

INHALAR Y AL EXHALAR TRATAR DE MOVER UN PALIACATE AL SOSTENERLO CON TRES


DEDOS.
D
E POR PAREJAS:
S CAMINAR CON OJOS TAPADOS ALREDEDOR DE SU COMPAÑERO ACOSTADO BOCA ARRIBA
A Y ALTERNAR.
R PASAR CON OJOS TAPADOS ENTRE LAS PIERNAS DE SU COMPAÑERO (ALTERNAR).
R CONDUCIR A SU COMPAÑERO CON OJOS TAPADOS Y EVITAR QUE CHOQUE CON OTROS
O (ALTERNAR).
L GUIAR A SU COMPAÑERO A TRAVES DE INDICACIONES PARA EVITAR QUE CHOQUE CON
L OTROS (ALTERNAR).
O
ALEJARSE DE SU COMPAÑERO QUE TIENE LOS OJOS TAPADOS Y ESTE DEBERA ACERCARSE
CUANDO MENCIONE SU NOMBRE.

C
I JUGAR A "CARRERA DE PALIACATES".
E POR EQUIPOS DE OCHO DISTRIBUIR LOS PALIACATES SOBRE EL PISO A MANERA QUE SE
R PUEDA PASAR EN CUADRUPEDIA SOBRE ESTOS DE IDA Y REGRESO Y ASI HASTA QUE
R PASEN TODOS LOS DEL EQUIPO.
E GANA EL EQUIPO QUE TERMINE PRIMERO.
SE DEBEN PISAR LOS PALIACATES.

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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 11

I TOCAR EL MAYOR NUMERO DE: PIES, HOMBROS, CABEZA O NARIZ DE SUS COMPAÑEROS.
N OTROS QUE PROPONGA EL PROFESOR.
I TROTAR, A UNA SEÑAL, DETENERSE Y MARCAR TRES, CUATRO O CINCO TIEMPOS, CON
C SUS PIES Y SEGUIR TROTANDO.
I
CORRER Y TROTAR CON SU PIE LA SOMBRA DE SU COMPAÑERO LO MAS RAPIDO POSIBLE
A
L (ALTERNAR).

JUGAR A "PISA, PISA, PISOTON".


D PISAR A SU COMPAÑERO CON UN SOLO PIE, EL OTRO PIE NO SE DESPEGARA DEL SUELO Y
E ESTE NO DEBE SER PISADO.
S
A
R CAMINAR Y BOTAR SU PELOTA, A UNA SEÑAL SOSTENERLA Y SALTAR AL FRENTE, ATRAS,
R DERECHA, IZQUIERDA, ETC.
O CAMINAR Y BOTAR SU PELOTA, A UNA SEÑAL REALIZAR MEDIO GIRO A LA IZQUIERDA O
L DERECHA. OTRAS QUE PROPONGA EL PROFESOR.
L CORRER A UN PUNTO DETERMINADO, BOTAR TRES VECES SU PELOTA Y REGRESAR LO
O
MAS RAPIDO POSIBLE A SU LUGAR.
ADOPTAR DIFERENTES POSTURAS CON SU PELOTA (ACOSTADO BOCA ARRIBA, BOCA
ABAJO, SENTADO, HINCADO, ETC.) A UNA INDICACION DESPLAZARSE A UN PUNTO
DETERMINADO.

C
I
E
R JUGAR A "AGUILA O SOL".
R EL GRUPO SE DIVIDE EN DOS, CUANDO SE GRITE "AGUILA O SOL", EL EQUIPO ATRAPARA A
E LOS INTEGRANTES DE EL OTRO EQUIPO, GANA QUIEN MAS CONTRARIOS ATRAPE.

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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 12
Aplicar Rubrica

I
N
I
C
I ACTIVIDAD 1. JUGANDO CON MIS HABILIDADES (Diagnóstico)
A DESCRIPCION: el profesor expone a los alumnos el trabajo de la sesión de este día, propuesta por las estrategias de gymkhana
L
y rally; por ejemplo: la gymkhana y el rally son una serie de juegos de carácter sociomotriz que involucran, sobre todo,
habilidades motrices a manera de estaciones, que exigen el cumplimiento de una tarea designada, y cada tarea es supervisada
y valorada por monitores. El propósito es la socialización y el trabajo en equipo para resolver problemas y superar retos.
Para poner en marcha la actividad, que a continuación se describe, es necesario realizar una dinámica de agrupación.
D
E
S
A
R
R
O
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I
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R
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PRIMER BLOQUE

Nombre del profesor: Zona:

Categoría: primaria Grado: 5° Propósito:


Permitir al alumno que resuelva problemas que
impliquen el dominio de sus habilidades motrices
Bloque: I “ la acción produce emoción” básicas, realizando una valoración previa de sus
Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4 propios desempeños y aplicarlos en situaciones de
Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8 juego colectivo.
Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12
Competencia en la que se incide: Control de la
motricidad para el desarrollo de la acción creativa
Materiales: Aprendizajes esperados:
Pelota rellena de semillas, aros, colchonetas, conos, Compara sus desempeños motores con los de sus
compañeros
frisbees, pelotas de vinil, botellas, tarjetas con para construir formas de juego participativas e incluyentes.
patrones rítmicos y cinta adhesiva, costalitos, cajas. • Utiliza sus habilidades en el desarrollo de un juego
motor para resolver
los problemas que se le presentan de manera inmediata con
un
menor gasto energético.
• Desarrolla un juicio moral respecto a su actitud y a la
de sus compañeros
en situaciones de juego y de su vida diaria.
Estrategias didácticas: Técnicas y/ o estilos de enseñanza:
Circuitos de acción motriz ,Juegos tradicionales -Descubrimiento guiado
Juegos cooperativos ,Juego de reglas -Libre exploración
Itinerario didáctico rítmico, Expresión corporal
Formas jugadas, Juegos modificados
Contenidos: Evaluación:
¿Crees que existen límites para el juego colectivo?
Aplicación de los patrones básicos de movimiento Se evaluara al inicio de la sesión y al final para
mediante habilidades saber cuál es el nivel de los alumnos y que tanto se
motrices en actividades individuales y de conjunto.
¿Cómo puedo realizar un movimiento con mayor logra un desarrollo aplicando la rúbrica
velocidad?
Actitud crítica ante las conductas discriminatorias, por correspondiente al bloque
razones de
género, de competencia motriz y de origen social, étnico o
cultural.
¿Todos actuamos igual ante una situación?
Rasgos a evaluar : Observaciones:
Tiene idea de que es una resolucion de conflitos
Reconoce sus limites fisicos durante un juego
Aplica patrones basicos de movimiento durante una
ejecucion física
Puede realizar una actividad con mayor velocidad
Comprende a sus compañeros de equipo
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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 1

Aplicar Rubrica
I Actividad PISTAS DESPISTADAS (diagnóstico)
N Descripción: se forman seis equipos y se pide a seis alumnos que coordinen la actividad. Previamente el docente explicará a los
I alumnos la finalidad de la actividad, la cual consiste en realizar distintas tareas que les permitirán obtener una pista para resolver
C la encomienda previamente establecida (frases, secuencias numéricas, imágenes, entre otras), por ejemplo:
I • Pistas de números: se elaboran diferentes pistas para cada equipo con una numeración progresiva; dependiendo de Lo extensa
que se pretenda hacer la actividad se propondrá la secuencia numérica. El coordinador o responsable Determinará la acción a
A
realizar para obtener cada pista.
L • Pistas de frase: a partir de una frase propuesta para cada equipo, la cual deberá tener el mismo número de palabras o Letras para
todos, los alumnos tendrán que ir recolectándolas en orden, por ejemplo, “la mamá de mi papá es mi abuela”. La frase se divide en
ocho palabras y, por lo tanto, en ocho pistas. Con las pistas repartidas entre los coordinadores de forma aleatoria distribuidos en
toda el área de juego, cada equipo se desplaza de formas extrañas hacia ellos: por ejemplo, de “elefantitos”, tomados de la nariz,
D abrazados juntando sus estómagos al centro, etcétera, y tienen que pedirla pista buscando que una preceda a la otra. Si el equipo
E llega con un coordinador y pide la tarjeta 5 (por ejemplo), y éste no la tiene (nunca les comenta cuáles tiene), simplemente dice
“no la tengo” y así el equipo busca entre los demás Coordinadores. El equipo que primero consiga todas las pistas se le da un
S
reconocimiento y se le pide que comparta su Estrategia. También cabe la posibilidad de desarrollar la actividad de forma
A cooperativa, de modo que entre todos los Equipos compongan un texto con la frase de cada uno, en el menor tiempo posible.
R Opciones de aplicación:
R • Hacer cambio de compañeros entre los equipos.
O • Variar las formas de desplazarse.
L • Proponer nuevas situaciones para encontrar de pistas.
L
O

C
I
E
R
R
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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 2

I
N
I
C
I
A
L
Actividad PASH-PASH (juego autóctono)
MATERIAL REQUERIDO: el pash-pash se elabora con una teja o piedra plana de aproximadamente 5 cm de diámetro y un cm
de grosor, la cual servirá de peso; ésta se cubre con tiras de hojas secas de maíz de 2 cm de ancho, las cuales se remojanpara poder
doblarlas; se colocan varias capas hasta dar una forma ovalada de 8 a 10 cm de largo por 5 a 6 cm de grueso; en una de sus caras
D se coloca un aro con un diámetro de 3 cm hecho también con tiras de hojas de maíz, y a ésta se le atan otras tiras de hojas con hilo
E cáñamo u otro material que no se desate, que servirán de timón; al final el pash-pash tendrá la Apariencia de una cebolla.
S Descripción: participan de 25 a 30 jugadores, quienes forman un círculo de 8 a 10 metros de diámetro en un espacio plano; en el
A centro del círculo se coloca un jugador al que se denomina “repartidor”, el cual iniciará el juego golpeando el pash-pash con la
mano y dirigiéndolo hacia cualquier jugador que de igual forma golpeará de regreso el pash-pash hacia el repartidor, y así
R
sucesivamente, siguiendo el sentido de las manecillas del reloj; si un jugador del círculo lo deja caer al tratar De regresarlo es
R eliminado. El repartidor es reemplazado únicamente por el jugador que más veces haya golpeado el pashpash,
O Con lo cual se reinicia el juego. Concluye cuando el repartidor deja caer el pash-pash, cuando hubo varios eliminados y quedan
L pocos jugadores y no hay a quien pasarle el pash-pash. Gana el jugador que quede con el repartidor.
L Opciones de aplicación:
O • Los jugadores que vayan siendo eliminados podrán formar círculos más pequeños y continuar el juego.
• El pash-pash sólo se golpea, no se puede lanzar; pueden decorarlo remojándolo en anilina disuelta en agua.
observaciones :
El juego lo practicaron originalmente habitantes de la etnia mame; se practicaba en la parte occidental de la región Del Soconusco,
en Escuintla, después se extendió a San Cristóbal de las Casas y Zinacantán, en el estado de Chiapas.

C
I
E
R
R
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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 3

POR PAREJAS LANZAR LA PELOTA DE DIFERENTES FORMAS (RODANDO, BOTANDO, ETC.)


I SOBRE UN PIE.
N
I
C
I
A
L

D POR PAREJAS LANZAR LA PELOTA DE DIFERENTES MANERAS CON AMBAS MANOS Y


E DESPUES CON UNA, ALTERNAR.
S POR PAREJAS DESPLAZARES CON TROTE LATERA, REALIZAR DIFERENTES PASES.
A SOBRE UNA HILERA DE AROS, CORRER EN ZIG - ZAG AL BOTAR LA PELOTA.
R TROTAR BOTANDO LA PELOTA EN EL CENTRO DE LA HILERA DE AROS .
R TROTAR EN EL CENTRO DE LOS AROS Y EL BOTE A UN LADO DE ESTOS.
O REALIZAR EL SIGUIENTE CIRCUITO:
L ESTACION 1.- EN EL CIRCULO REALIZAR PASES DE PECHO CON BOTE.
L ESTACION 2.- HINCADO SOBRE UNA RODILLA REALIZAR BOTE, ALTERNAR RODILLA DE
O
APOYO CADA DIEZ BOTES.
ESTACION 3.- LA MITAD DE LOS INTEGRANTES SOSTIENEN EL ARO, EL RESTO TRATA DE
ENCESTAR (ALTERNAR).
ESTACION 4.- CON DOS PELOTA, UNA EN CADA MANO TRATAR DE BOTARLAS
SIMULTANEAMENTE.
C
I
E
R JUGAR A LOS QUEMADOS POR PAREJAS Y UNA PELOTA
R
E
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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 4

Actividad EL POLLITO, EL MAÍZ Y EL LOBO


I Descripción: se forman equipos de cuatro elementos cada uno, integrados por el lanchero, el pollito, el maíz y el lobo.
N La finalidad de la actividad es llevar al otro lado (distancia definida de acuerdo al espacio con el que se cuente) todos los
I Personajes y elementos.
Se debe aclarar que existe un orden para poder transportar a los personajes, el cual deben descubrir, en tanto:
C
• Si se queda el pollito y el maíz, el pollito se come al maíz.
I • Si está el pollito con el lobo, éste se come al pollito.
A • El lanchero es el que los trasporta a todos.
L Sólo se puede pasar a un integrante o elemento por turno y se debe tomar en cuenta que en ambos lados pueden Suceder las
situaciones descritas. La duración de la actividad se determina de acuerdo con el interés que presentan los Alumnos, por un tiempo
previamente definido o hasta resolver la situación.

D
E
S Jugar a los quemados.
A
R
R
O
L
L
O

C
I
Jugar un partido de futbeis.
E
R
R
E
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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 5

CAMINAR Y TROTAR CON EL BASTON EN FORMA VERTICAL EN DIFERENTES PARTES DEL


I CUERPO, PALMA, CODO, FRENTE, DEDO DE LA MANO, ETC. SIN QUE SE CAIGA.
N COLOCAR UNA FILA DE BASTONES Y CAMINAR SOBRE ESTOS HACIA AL FRENTE, ATRAS Y
I LATERAL.
C
I
COLOCAR LOS BASTONES HORIZONTALMENTE SOBRE EL PISO A UNA DISTANCIA DE
A
L SETENTA CENTIMETROS ENTRE CADA UNO, CAMINAR, TROTAR, SALTAR DE DIFERENTES
FORMAS SOBRE LOS BASTONES.

POR PAREJAS A UN METRO DE DISTANCIA SOSTENER EL BASTON VERTICALMENTE, A UNA


D SEÑAL CAMBIAR DE LUGAR CON SU COMPAÑERO Y TOMAR EL BASTON ANTES DE QUE
E CAIGA.
S
A
R FORMAR CUATRO EQUIPOS CON NOMBRES DE FRUTAS, A LA INDICACION DEL PROFESOR
R ATRAPAR AL EQUIPO MENCIONADO, ALTERNAR.
O
L
L JUGAR "HOCKEY" CON LOS BASTONES.
O

DIVIDIR AL GRUPO EN DOS EQUIPOS JUGAR A "EL KILO DE ROPA".


SIMULAR EL BAÑO DIARIO, ASEO BUCAL Y A UNA SEÑAL VESTIRSE, GANA EL EQUIPO QUE
TERMINE PRIMERO.
C
I
E
R
R
E
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Bloque: _1 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 6

JUGAR A "LA PELOTA EN EL CIELO".


I SE INTEGRAN EQUIPOS DE DIEZ, A UNA SEÑAL UN JUGADOR DE CADA EQUIPO LANZA LA
N PELOTA Y SUS COMPAÑEROS TRATANDO E MANTENERLA EN EL AIRE GOLPEANDO CON
I CUALQUIER PARTE DEL CUERPO, GANA EL EQUIPO QUE MANTENGA MAS TIEMPO LA
C PELOTA SIN QUE ESTA TOQUE EL PISO.
I
A
L

D
E Actividad UARHUKUA CHANAKUA (juego autóctono)
Descripción: traducido al español significa “juego de los bastones que se golpean entre sí”. El docente debe explicar los orígenes y
S
narrar la parte cultural de la actividad, tomando como referencia la información que se proporciona en la Propuesta del juego.
A Además tiene la posibilidad de adecuar al material. Una sugerencia es sustituir los bastones de madera Por tubos de cartón, y la
R pelota puede ser de vinil o esponja. La actividad comienza dividiendo el espacio en tres rectángulos Que funcionarán como área
R de juego y también se divide al grupo en equipos de igual número de integrantes. Dos equipos Se reparten en cada cancha y así
O sucesivamente. Cada uno de los integrantes tiene su bastón (tubo de cartón). Se lanza una Pelota en cada cancha y los equipos
L intentan llevarla hacia el final de la cancha en el lado de sus adversarios. Si lo consiguen Obtienen un punto. Después de cierto
L tiempo todos los equipos rotan a su derecha y se reinicia el juego entre equipos Distintos.
O El bastón (uárhukutarakua en purépecha, que significa “palo para jugar la pelota”) con que se juega en la región de la Ciénaga de
Zacapu, una de las cuatro regiones en que está conformado el pueblo purépecha. El bastón tiene una medida de 1 a 1.5 metros de
longitud, y se corta del árbol del tejocote (Crataegus pubescens); el mejor tiempo para cortarlo es cuando Hay luna llena. En este
momento la madera es muy resistente, y su humedad es regular.
observaciones :
El juego de pelota con bastón se practica en el continente americano desde hace más de 3 500 años, con algunas variantes; como
lo prueban los petroglifos de Infiernillo y las figuras de las culturas del occidente en Michoacán; los murales de Tepantitla en
C Teotihuacan, una estela de Yaxchilan, Chiapas, y en diversas cerámicas en donde se hace referencia a este tipo De juego.
I
E
R
R ENSEÑAR A TOMAR LA FRECUENCIA CARDIACA EN LA ARTERIA CAROTIDA PARA
E DIFERENCIAR ENTRE REPOSO Y TRABAJO FISICO.
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Bloque: __1 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 7

I POR PAREJAS, UNO CORRE Y EL OTRO LO TRATA DE ALCANZAR CUANDO LO INDIQUE EL


N PROFESOR.
I SENTADOS A LA INDICACION DEL PROFESOR LEVANTARSE Y CORRER A TOCAR UN
C COMPAÑERO COLOCADO A CINCO METROS DE DISTANCIA.
I
OTROS QUE SUGIERA EL PROFESOR.
A
L

Actividad ULAULA (juego tradicional)


D
Descripción: se distribuye el grupo por el área y se desplaza libremente, cada alumno con un aro buscan diferentes Formas de
E manipularlo durante un tiempo considerable. Después se van siguiendo las variantes, tanto del docente como las Que mencionen
S los alumnos. Se puede guiar el trabajo en relación con:
A • Colocar el aro en el piso, patearlo, hacerlo girar, moverse dentro de él; utilizando ambos pies.
R • Con las manos girar y rodar el aro, tanto apoyado en el suelo como en el aire o con los brazos.
R • Buscar otros segmentos corporales en donde podemos hacer girar el aro.
O • Con dos aros buscar manipularlos al mismo tiempo; por ejemplo, girarlos con ambos brazos o pies, con el cuello y con La
L cadera, etcétera.
L • Encontrar diversas formas de mantener el aro girando el mayor tiempo posible.
O Opciones de aplicación:
• Mantener girando la mayor cantidad de aros que se pueden, en distintos segmentos corporales o sólo en uno.
• Por equipos trabajar las distintas tareas.

C
I
E
R POR PAREJAS JUGAR A "MANITAS CALIENTES".
R
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Bloque: __1 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 8

Actividad SALTO INTELIGENTE


I Descripción: se divide al grupo en dos equipos mixtos (niños y niñas); enfrente de cada uno de ellos se colocan varios aros
N distribuidos en una secuencia que permita saltarlos alternando los pies o utilizando sólo uno (parecido a la forma del Juego
I tradicional “avión”, pero con una longitud mayor).
La intención de la actividad es que los alumnos, con base en su bagaje motriz, construyan y solucionen secuencias lógicas de salto,
C
por ejemplo:
I • Recorrer el circuito sin dejar de pisar dentro del aro; con un pie, luego con el otro y con los dos pies juntos.
A • Se pide a los alumnos que propongan nuevas formas de realizar la actividad.
L • Pasar por el circuito saltando con un pie cuando haya un aro o con ambos pies cuando haya dos aros.
Opciones de aplicación: cuando haya un aro utilizando ambos pies y si hay dos aros con un pie.
Actividad AGREGANDO Y FORMANDO
Descripción: se forman equipos de 6 a 8 integrantes. Cada equipo forma un tablero con aros juntos en el suelo (Aproximadamente
10 o 15 aros). A cada aro se le asigna un número del 0 al 9, colocados de forma aleatoria. Al interior del equipo se dividen en dos
D
o más sube quipos. Un equipo propone el resultado de una operación matemática, por ejemplo: La suma de 6 números cuyo
E resultado sea 28”.
S El equipo que ha sido retado tiene 20 segundos para ponerse de acuerdo previamente a la acción para resolver la actividad; el
A objetivo del juego consiste en realizar una serie de saltos consecutivos, sea de manera individual o por parejas Para realizar la
R suma, por ejemplo, saltar cayendo en el 9 y sumando con el 6, 3, 2, 2 y 6 en total 28 en 6 saltos. Entre los mismos equipos se
R plantean y realizan las operaciones.
O Opciones de aplicación:
L • Que los alumnos propongan distintos saltos, por ejemplo, saltar con un solo pie, con tres compañeros simultáneamente y
L Tomados de las manos; entre todo el equipo y solamente cinco apoyos.
O • Saltar sin utilizar uno o varios números, por ejemplo, sin pisar en el 2, 4 y 7.
• Utilizar la resta, multiplicación o división, pudiendo plantear varias operaciones en un mismo problema, por ejemplo, la Suma de
tres números que menos el número 2 dé como resultado 4: 2 + 2 + 2 – 2 = 4.

C
I
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R
R
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PLANES CLASE DE PRIMARIA 2016-2017
PRIMER BLOQUE
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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 9

I TROTAR EN DIFERENTES DIRECCIONES SEGUN LO INDIQUE EL PROFESOR.


N ABRIR Y CERRAR LAS PIERNAS, AL DESPLAZARSE DESCRIBIR UN TRIANGULO, UN OCHO, ETC.
I IMITAR A DIFERENTES ANIMALES: RANAS, CANGREJOS, CONEJOS. ETC.
TOMADOS DE, LAS MANOS SALTAR EN CIRCULO
C
I
A
L

Actividad HACIA LA POLIRRITMIA


Descripción: la polirritmia es un ejercicio rítmico-motriz que tiene como intención desarrollar la capacidad de ritmo y la
D
coordinación segmentaría en el niño. Se basa en conceptos elementales del lenguaje métrico-musical. Además está basada en los
E estilos propios de los pedagogos musicales: Orff, Dalcroze y Paul Hindemith. Para su enseñanza debe seguirse un método que
S permita la adquisición progresiva de las habilidades necesarias para su manejo por parte del alumno: en una
A ronda el niño marcha a un tempo (adecuado a su locomoción) junto con el maestro, quien utiliza un tamboril como apoyo. Durante
R la marcha se menciona una sola palabra monosílaba, haciendo corresponder a cada palabra un paso (palabra “sol” o “voy”). Los
R niños siempre repiten en voz alta las palabras asociadas a los movimientos. Ahora, con el propósito de que los alumnos relacionen
O visualmente los valores de medida a las palabras en el pizarrón se les muestran las figuras que corresponden a la primera práctica.
L El profesor señala con un lápiz en la mano uno a uno los valores anotados para que el niño pueda seguirlos. Ejemplo: sol sol sol
L sol sol sol sol sol sol etcétera
O Combinando diferentes monosílabas: sol tos pez voz dos las más de diez etcétera
Para el trote se dan dos golpes consecutivamente en el tamboril, el doble de rápido que la marcha y se menciona una palabra de
dos sílabas que tenga el acento grave (palabra “lu-na” o “co-rro”). También se muestra en el pizarrón la figura de octavos ( ) y se
relaciona con las palabras de dos sílabas. El docente señala con un lápiz en la mano uno a uno los valores anotados para que el
niño pueda seguirlos. Ejemplo: lu-na lu-na lu-na lu-na lu-na lu-na lu-na etcétera
Combinando diferentes palabras: pe-rro lo-bo to-ro ga-to pa-to lo-ro a-ve etcétera
1. Se combinan los dos valores durante el desplazamiento y en el pizarrón siguiendo el mismo procedimiento: sol lu-na sol lu-na
C lu-na lu-na lu-na lu-na (se repite)
Combinando diferentes palabras: sol pe-rro ga-to sol, sol pa-to po-llo sol etcétera
I
Estos ejercicios de desplazamientos y lectura deben practicarse con frecuencia, incrementando el tipo de valores y de movimientos
E (marcha al frente, atrás, lateral, pausas, trote, giros, saltos, etcétera), relacionándolos constantemente.
R
R
E
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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 10

I CAMINAR EN DIFERENTES DIRECCIONES CON PASOS CORTOS Y LARGOS (ENANOS,


N GIGANTES).
I CAMINAR CON LAS DIFERENTES PARTES DEL PIE (PUNTAS, TALONES, PARTE INTERNA Y
C EXTERNA).
I
TROTAR A DIFERENTES INTENSIDADES Y DIRECCIONES.
A
L

Actividad EXPLORACIÓN DE SONIDOS CORPORALES Y TARJETAS PARA RITMO


D
Descripción: durante la realización de las siguientes acciones se pretende que los alumnos experimenten, vivencien e identifiquen
E distintos ritmos.
S La polirritmia promueve la exploración, investigación y toma de conciencia de todos los sonidos exteriores que se Pueden
A producir percutiendo el cuerpo de diferentes formas. Estos sonidos pueden ser más o menos complejos, por lo que debe ser
R considerado esto como un criterio de dificultad:
R • Palmadas ahuecadas o llanas.
O • Palmadas en rodillas, muslo-superior, muslo-lateral, pecho, etcétera.
L Se puede hacer uso de objetos dispuestos alrededor, como puertas, sillas, etcétera. Para esta actividad se requiere que el Profesor
L elabore previamente tarjetas con patrones rítmicos y tenga a la mano cinta adhesiva.
O 1. Elaborar 10 tarjetas de ritmos.
2. El docente pide a los alumnos que se sienten en un semicírculo y explica la actividad.
3. Muestra a los alumnos los 10 patrones rítmicos de las tarjetas.
4. El profesor hace una demostración de los ritmos percutiendo en diferentes partes del cuerpo, según lo escrito en cada Tarjeta.
5. El docente presenta los patrones rítmicos usando la percusión del cuerpo y los estudiantes imitan después de cada una.

C
I JUGAR "FUT BOL CON GLOBO GIGANTE".
E FORMAR EQUIPOS DE CUATRO DESCALZOS Y SENTADOS, TRATAR DE ANOTAR GOLES EN
R LA PORTERIA DEL RIVAL, SIN PERDER LA POSICION.
R
E
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Bloque: __1 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 11

JUGAR A "FUT TENIS".


I EN EQUIPOS DE CUATRO ALUMNOS POR LADO, PASAR LA PELOTA A LA CANCHA
N CONTRARIA, CON CUALQUIER PARTE DEL CUERPO EXCEPTO LAS MANOS, SOLO PUEDE
I DAR UN BOTE
C
I
A
L

Actividad UNO, DOS, TRES


D
Descripción: los alumnos caminan por toda el área de manera libre, a la indicación se colocan frente a una pareja. Después siguen
E caminando, se repite esta acción al terminar cada indicación. Llevar a cabo dos o tres veces cada una, Buscando una pareja
S diferente en cada una. Dentro de cada indicación se va a modificar la acción a realizar, se pretende que Lo haga sin hablar. Las
A indicaciones son:
R • Ahora cuando se coloquen frente a otra persona deben decir al mismo tiempo “uno”, después continúan caminando.
R • Decir al mismo tiempo “uno”, “dos”.
O • Continuar con la lógica llegando hasta tres, “uno”, “dos”, “tres”.
L De igual manera, cuando se da la indicación buscan una pareja, pero ahora un alumno dice el número “uno” y el otro Responde
L “dos”, el primero nuevamente responde diciendo “tres”. De aquí en adelante se va haciendo la misma actividad Hasta que uno de
O los alumnos que conforman la pareja se equivoque. De ser así se dan un abrazo y buscan a una nueva Pareja.
Para complicar la actividad cada que se encuentra una nueva pareja, los alumnos se deben poner de acuerdo sobre los
movimientos que se realizarán ante cada número; por ejemplo: 1, manos arriba, 2, palmada y 3, salto, por lo que cada Alumno dirá
un número acompañado de la acción acordada.
opciones de aplicación:
• Realizar la actividad con algún implemento, como un paliacate o pelota.
• Los alumnos proponen otras alternativas para llevar a cabo la actividad.
C • Sólo se realizan los movimientos acordados, es decir, no se dicen los números.
I
E REALIZAR EL JUEGO "LA FORTALEZA".
R SE TRAZA UN CIRCULO DE DIEZ METROS DE DIAMETRO, EN EL CENTRO SE LEVANTA UNA
R ESTRUCTURA CON LOS BASTONES, LOS JUGADORES SE DISTRIBUYEN AL REDEDOR DEL
E CIRCULO Y CON UNA PELOTA TRATAN DE DERRIBAR LA ESTRUCTURA, LA CUAL SERA
EVITADO POR UN JUGADOR.
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Bloque: __1 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 12

Aplicar Rubrica
I Actividad PISTAS DESPISTADAS (diagnóstico)
N Descripción: se forman seis equipos y se pide a seis alumnos que coordinen la actividad. Previamente el docente explicará a los
I alumnos la finalidad de la actividad, la cual consiste en realizar distintas tareas que les permitirán obtener una pista para resolver
C la encomienda previamente establecida (frases, secuencias numéricas, imágenes, entre otras), por ejemplo:
I • Pistas de números: se elaboran diferentes pistas para cada equipo con una numeración progresiva; dependiendo de Lo extensa
que se pretenda hacer la actividad se propondrá la secuencia numérica. El coordinador o responsable Determinará la acción a
A
realizar para obtener cada pista.
L • Pistas de frase: a partir de una frase propuesta para cada equipo, la cual deberá tener el mismo número de palabras o Letras para
todos, los alumnos tendrán que ir recolectándolas en orden, por ejemplo, “la mamá de mi papá es mi abuela”. La frase se divide en
ocho palabras y, por lo tanto, en ocho pistas. Con las pistas repartidas entre los coordinadores de forma aleatoria distribuidos en
toda el área de juego, cada equipo se desplaza de formas extrañas hacia ellos: por ejemplo, de “elefantitos”, tomados de la nariz,
D abrazados juntando sus estómagos al centro, etcétera, y tienen que pedirla pista buscando que una preceda a la otra. Si el equipo
E llega con un coordinador y pide la tarjeta 5 (por ejemplo), y éste no la tiene (nunca les comenta cuáles tiene), simplemente dice
“no la tengo” y así el equipo busca entre los demás Coordinadores. El equipo que primero consiga todas las pistas se le da un
S
reconocimiento y se le pide que comparta su Estrategia. También cabe la posibilidad de desarrollar la actividad de forma
A cooperativa, de modo que entre todos los Equipos compongan un texto con la frase de cada uno, en el menor tiempo posible.
R Opciones de aplicación:
R • Hacer cambio de compañeros entre los equipos.
O • Variar las formas de desplazarse.
L • Proponer nuevas situaciones para encontrar de pistas.
L
O

C
I
E
R
R
E
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Nombre del profesor: Zona:

Categoría: primaria Grado: 6° Propósito:


Que el alumno logre un producto creativo de expresión
Bloque: I “ la imaginación es el camino de corporal en el que desarrolle una idea propia de su centro de
interés, de manera organizada y secuenciada
la creación”
Secuencia:1 Sesión 1,2,3,4
Secuencia:2 Sesión 5,6,7,8
Secuencia:3 Sesión 9,10,11,12
Competencia en la que se incide: Control de la
motricidad para el desarrollo de la acción creativa
Materiales: Aprendizajes esperados:
Grabadora • Identifica características del proceso creativo para la
exploración de
Pelotas sus posibilidades y la toma de decisiones.
• Emplea su bagaje motriz para la construcción de
acciones novedosas
y originales.
• Respeta las producciones de los demás,
reconociendo elementos
significativos en su carga comunicativa.

Estrategias didácticas: Técnicas y/ o estilos de enseñanza:


*Circuito de acción motriz. -Descubrimiento guiado
*Juegos modificados. -Libre exploración
*Formas jugadas -Resolución de problemas
Contenidos: Evaluación:
Expresión corporal y creatividad.
¿Cómo puedo manifestar mi creatividad? Se evaluara al inicio de la sesión y al final para
Implementación del trabajo colaborativo que contemple las
fases
saber cuál es el nivel de los alumnos aplicando la
que conforman el proceso creativo: preparación, rúbrica del cuarto bloque
incubación, iluminación
y producción.
¿Cómo empleo la creatividad en el trabajo colaborativo?
Valoración de las producciones por medio del lenguaje
corporal donde
explore aspectos de su identidad y la de los demás.
El cuerpo en movimiento: intencionalidad y significado.
Explorar y crear: mis posibilidades.
Rasgos a evaluar : Observaciones:
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SESION 1
Actividad Estaciono mis habilidades (diagnóstico)
Descripción: al inicio de la actividad se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes y se coloca a cada equipo en
I una estación donde desempeñen cierta actividad, relacionando el trabajo con su experiencia motriz. Además de propiciar que los
alumnos modifiquen los elementos de cada estación (compañero, adversario, implemento, regla, móvil, área o espacio). Se debe
N
procurar alternar el rol dentro de las actividades.
I Estación 1. Gol para…
C Se coloca una portería y se asigna un portero que inicia la actividad lanzando una pelota, los demás alumnos tratan de hacerse de
I ésta y anotar un gol. Si lo consiguen toman el rol de portero.
A Estación 2. Encestes divertidos
L Con ayuda de una pelota los alumnos deben encontrar distintas formas de encestar, por ejemplo, por debajo de las piernas, de
espaldas o acostado.
Estación 3. La caída del cono
Se delimita un área de juego, dividida en dos secciones y se colocan varios conos en el suelo; cada equipo se ubica en un lado. La
intención de la actividad es derribar los conos del otro equipo con la pelota. Cada cono vale un punto y no está permitido cruzar al
D área del otro equipo. Se puede atrapar la pelota en un inicio, pero después se realiza sólo golpeándola.
E Estación 4. Golpe marcado
S Los alumnos se colocan frente a una pared, la cual tiene una zona marcada; se debe lanzar una pelota y golpearla con la palma de
A la mano, buscando que ésta sólo toque la zona de la pared que se estableció.
R Después de golpear la pelota, el alumno puede decir el nombre de otro alumno, el cual debe realizar la misma acción, evitando que
R la pelota bote dos veces.
O Estación 5. Defiéndete
L Se coloca a un alumno detrás de una línea con un bate u objeto que simule un bate, los demás alejados a una distancia
L considerable lanzan algunas pelotas (obligatoriamente suaves). El alumno que tiene el bate debe intentar golpear el mayor número
de pelotas. Los alumnos que lanzan las pelotas también deben atraparlas.
O
Estación 6. ¿Ahora qué hago?
Se ponen distintos tipos de materiales, los alumnos deben construir su actividad con ayuda de éstos, procurando que sea una
actividad creativa y novedosa.

C
I
E
R
R
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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 2

I JUGAR A "PARALIZA A QUIEN LLEVA LA PELOTA".


N FORMAR DOS EQUIPOS, UNO EL PERSEGUIDOR Y OTRO EL PERSEGUIDO, CON UNA BASE DE
I ANOTACION CADA UNO, EL JUEGO INICIA CUANDO EL PROFESOR BOTA UNA PELOTA DE
C ESPONJA; QUIEN ATRAPA LA PELOTA, CORRE A LA BASE CONTRARIA PARA HACER UNA
I
ANOTACION (PERSEGUIDO)SI ES TOCADO POR UN CONTRARIO QUEDA INMOVIL Y LANZA
A
L LA PELOTA A UN COMPAÑERO PARA CONTINUAR EL JUEGO, EL PARALIZADO PUEDE
MOVERSE CUANDO LO TOCA EL QUE LLEVA LA PELOTA.

D
E JUGAR A "QUITAR LA COLA AL BURRO".
S SOSTENER EL PAÑUELO CON SU SHORT, SIMULANDO UNA COLA, A UNA SEÑAL, TRATAR
A DE QUITAR EL MAYOR NUMERO DE PAÑUELOS Y CUIDAR QUE NO LE QUITEN SU PAÑUELO
R (COLA).
R DELIMITAR EL AREA DE JUEGO, FORMAR DOS EQUIPOS (OFENSIVO Y DEFENSIVO), UN
O INTEGRANTE DEL EQUIPO OFENSIVO LLEVA UNA LLAVE O MONEDA EN LA MANO
L EMPUÑADA Y TRATAR DE LLEGAR A LA LINEA FINAL DEL AREA CONTRARIA, PROTEGIDO
L POR TODOS SUS COMPAÑEROS, EL EQUIPO CONTRARIO DETIENE A LOS JUGADORES
O
OFENSIVOS, QUIENES LE MUESTRAN LAS MANOS; SI NO LLEVAN LA LLAVE, SIGUEN
PROTEGIENDO AL QUE LA LLEVA PARA QUE HAGA UNA ANOTACION, DE ENCONTRAR LA
LLAVE, PASA A PODER DEL OTRO EQUIPO (ALTERNAR).

EJECUTAR LAS ACTIVIDADES QUE PROPONE EL SIGUIENTE CIRCUITO, NOMBRAR UN


C
I MONITOR PARA CADA ESTACION.
E ESTACION 1.- POR PAREJAS, UNO ACOSTADO BOCA ARRIBA, CON PIERNAS FLEXIONADAS,
R CON UNA PELOTA EN EL PECHO, EL OTRO SUJETA LOS PIES PARA QUE SU COMPAÑERO
R FLEXIONE EL TRONCO AL FRENTE (ALTERNAR).
E ESTACION 2.- POR PAREJAS, UNO SENTADO CON PIERNAS SEPARADAS, OTRO LO SALTA
CON PIES JUNTOS SUJETANDO UNA PELOTA EN LA NUCA (ALTERNAR).
ESTACION 3.- EN POSICION DE SENTADO PRESIONAR UNA PELOTA CON LOS TOBILLOS,
SUBIR Y BAJAR LENTAMENTE SIN TOCAR EL PISO.
ESTACION 4.- POR PAREJAS, UNO DE ESPALDA. LANZAR LA PELOTA CON LAS DOS MANOS
HACIA ATRAS Y EL OTRO LA ATRAPA (ALTERNAR).
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Bloque: __1 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 3

EN POSICION DE PIE, BOTAR UNA PELOTA, FLEXIONAR HASTA QUEDAR EN CUCLILLAS.


I EN POSICION DE PIE CON PIERNAS SEPARADAS, BOTAR UNA PELOTA ENTRE LAS PIERNAS
N FORMANDO OCHOS.
I
C BOTAR UNA PELOTA AL CORRER LO MAS RAPIDO POSIBLE.
I
A
L POR PAREJAS: FRENTE A FRENTE A TRES METROS DE DISTANCIA, LANZAR UNA PELOTA A
DONDE INDIQUE EL QUE LA RECIBE (DERECHA, IZQUIERDA, ARRIBA, ABAJO).

EN POSICION DE SENTADO BOTAR UNA PELOTA CON UNA Y OTRA MANO, A DIFERENTES
D ALTURAS.
E EN POSICION DE PIE, BOTAR UNA PELOTA Y PASARLA POR UNA Y OTRA PIERNA.
S JUGAR A "PASA LA BARRERA".
A FORMAR EQUIPOS DE QUINCE ELEMENTOS CADA UNO, DELIMITAR EL AREA DE JUEGO, UN
R EQUIPO FORMA UNA FILA (BARRERA) SOBRE UNA LINEA CENTRAL, LOS INTEGRANTES DE
R LOS EQUIPOS RESTANTES, DISTRIBUIDOS EN LA MITAD DEL AREA CADA UNO CON UNA
O PELOTA INTENTAN PASAR LA BARRERA SIN PERDER EL BOTE, ALTERNAR AL EQUIPO QUE
L FORMA LA BARRERA.
L
O

C
I JUGAR A "CARRERA DE ATENCION".
E FORMAR DOS EQUIPOS EN FILA FRENTE A FRENTE (A UNA DISTANCIA DE CINCO METROS),
R SE ENUMERAN LOS EQUIPOS UNO DE DERECHA A IZQUIERDA Y EL OTRO DE IZQUIERDA A
R DERECHA EL PROFESOR DICE UN NUMERO Y LOS DOS QUE LO TENGAN, CORREN A LA
E DERECHA, ATRAS DE SU EQUIPO Y REGRESAN A SU LUGAR POR ENFRENTE, GANA EL
EQUIPO QUE LLEGUE PRIMERO.

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Bloque: __1 Secuencia N°___1_ Tiempo Total:__50______

SESION 4
POR TERCIAS JUGAR A "PISA, PISA PISOTON".
TRATAR DE PISAR A LOS COMPAÑEROS SIN QUE LO PISEN A UNO.
I
N EN QUINTETAS, UNO ATRAS DE OTRO, FORMAR UN "TRENECITO". EL DE ATRAS TOMA EL
I PIE DERECHO CON MANO DERECHA Y APOYA LA IZQUIERDA EN EL HOMBRO DE SU
C COMPAÑERO (SE DESPLAZAN DE COJITO Y SIN SOLTARSE).
I
A
L
JUGAR A "BURRO CORRIDO".
FORMAR EQUIPOS DE DIEZ INTEGRANTES EN HILERAS, SE COLOCAN EN POSICION DE
BURRO ALTO, UNO SALTA A HORCAJADAS A TODOS SUS COMPAÑEROS, SE COLOCA AL
D FINAL DE LA FILA EN LA MISMA POSICION Y ASI SUCESIVAMENTE.
E
S INTEGRAR CUATRO EQUIPOS Y PARTICIPAR EN EL SIGUIENTE CIRCUITO.
A ESTACION 1.- UN EQUIPO FORMADO EN HILERA (UNO ATRAS DE OTRO) TROTAR
R ALREDEDOR DEL AREA. EL ULTIMO PASA AL FRENTE Y ASI SUCESIVAMENTE.
R ESTACION 2.- COLOCADOS ALREDEDOR DEL AREA, CORRER EN ZIG ZAG HASTA LLEGAR A
O SU LUGAR Y ASI SUCESIVAMENTE.
L ESTACION 3.- REALIZAR SALTOS DE DIFERENTES FORMAS (PIES JUNTOS, SOBRE UN PIE Y
L EL OTRO, AL FRENTE, ATRAS, ETC.).
O
ESTACION 4.- SENTADOS ALREDEDOR DEL AREA CON PIERNAS EXTENDIDAS AL FRENTE,
TROTAR LIBRANDO LAS PIERNAS DE SUS COMPAÑEROS HASTA LLEGAR A SU LUGAR.
NOTA: CADA ESTACION DURA DOS MINUTOS

C
I
E
R PRACTICAR EL DEPORTE QUE MAS SE JUEGA EN LA CIUDAD O REGION DONDE VIVE.
R
E

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SESION 5

JUGAR A "EL LOBO, EL PASTOR Y LAS OVEJAS".


I EN EQUIPOS DE DIEZ INTEGRANTES, FORMADOS EN HILERAS TOMADOS DE LA CINTURA,
N FRENTE A CADA EQUIPO UN ALUMNO (EL LOBO), EL PRIMERO DE LA HILERA (PASTOR),
I TRATA DE QUE EL LOBO NO TOQUE AL ULTIMO DE LA HILERA, ABRIENDO LOS BRAZOS Y
C DESPLAZANDO EL GRUPO RAPIDAMENTE A UNO Y OTRO LADO, SI EL LOBO CONSIGUE
I
ATRAPAR A LA OVEJA SE ALTERNAN LOS PUESTOS.
A
L "DOS SON POCOS, TRES SON MUCHOS".
SE ELIGEN A CUATRO ALUMNOS, EL RESTO DEL GRUPO POR PAREJAS, UNO ATRAS DEL
OTRO, TOMADO DE LA CINTURA DE SU COMPAÑERO, TROTAR POR EL AREA, LOS CUATRO
ALUMNOS SOLITARIOS SE ANEXAN RESPECTIVAMENTE A UNA PAREJA TOMANDO AL
D ULTIMO POR LA CINTURA. DE LOGRARLO EL PRIMERO BUSCA A UNA PAREJA PARA
E DESPLAZAR AL PRIMERO, EN NINGUN MOMENTO DEBE HABER TRES JUGADORES
S TOMADOS DE LA CINTURA.
A
R
R INTEGRAR EQUIPOS DE DIEZ ELEMENTOS, FORMADOS UNO ATRAS DE OTRO, EL PRIMERO
O TRATA DE TOCAR AL ULTIMO SIN SOLTARSE, SI LO CONSIGUE SE RECORRE UN LUGAR EL
L PRIMERO PASA AL FINAL Y EL SEGUNDO ES EL PRIMERO.
L
O

C
I
E COMENTAR QUE EL EJERCICIO SISTEMATICO ES UN BUEN MEDIO PARA MANTENER EN
R FORMA EL CUERPO, ADEMAS QUE AYUDA A CONSERVARLO FUERTE Y SANO.
R
E

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SESION 6

CAMINAR, FLEXIONAR EL TRONCO AL FRENTE, ATRAS Y SEGUIR CAMINANDO.


I FLEXIONAR EL TRONCO LATERALMENTE, A LA DERECHA E IZQUIERDA.
N EJECUTAR CIRCULOS CON LOS BRAZOS AL FRENTE Y ATRAS.
I ELEVAR LA PIERNA DERECHA AL FRENTE, EXTENDERLA Y TOCAR CON LA MANO
C IZQUIERDA LA PUNTA DEL PIE (ALTERNAR).
I
A
L

D POR PAREJAS: FRENTE A FRENTE, LANZAR HACIA ARRIBA UNA PELOTA DE ESPONJA Y
E ATRAPAR LA DE SU COMPAÑERO ANTES DE QUE TOQUE EL PISO.
S FRENTE A FRENTE A MAS DE DIEZ METROS DE DISTANCIA LANZAR, RODAR Y ATRAPAR LA
A PELOTA.
R POR TERCIAS: DOS FRENTE A FRENTE LANZAN LA PELOTA DE DIFERENTES FORMAS,
R TRATANDO DE QUE EL TERCERO (ENTRE ELLOS) NO LA ATRAPE .
O EN POSICION DE SENTADO CON PIERNAS SEPARADAS, BOTAR LA PELOTA CON EL DORSO
L DE LA MANO.
L EN POSICION DE SENTADO BOTAR LA PELOTA ENTRE LAS PIERNAS CON UNA Y OTRA
O
MANO.

C
I JUGAR A "LA TAPA" O "TACON" INTEGRAR EQUIPOS DE CINCO O SEIS ELEMENTOS PINTAR
E UN CIRCULO EN EL PISO, COLOCAR UNA MONEDA O FICHA DENTRO DE EL, SE LANZA LA
R TAPA TRATANDO DE SACAR LAS FICHAS.
R
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SESION 7

CAMINAR EN EL AREA DE TRABAJO, A UNA INDICACION DEL PROFESOR ADOPTAR LA


I POSICION (DE PIE, SENTADO, HINCADO, ACOSTADO BOCA ABAJO, BOCA ARRIBA).
N CORRER A MEDIA VELOCIDAD Y A UNA ORDEN DEL PROFESOR DETENERSE A EJECUTAR
I UNA ARABESCA.
C
I
TROTAR LIBREMENTE A UNA INDICACION DEL PROFESOR AGRUPARSE EN PAREJAS Y
A
L SEGUIR TROTANDO, A OTRA INDICACION AGRUPARSE EN TERCIAS Y ASI SUCESIVAMENTE
HASTA AGRUPARSE EN QUINTETAS.

INTEGRAR CUATRO EQUIPOS.


D EJECUTAR LAS ACTIVIDADES QUE PROPONE EL SIGUIENTE CIRCUITO.
E NOMBRAR UN MONITOR PARA CADA ESTACION.
S ESTACION 1.- DE PIE CON PIERNAS SEPARADAS, PASAR UNA PELOTA CON UNA Y OTRA
A MANO EN FORMA DE OCHO, ALREDEDOR DEL TOBILLO Y OTRAS QUE SUGIERA EL
R ALUMNO.
R ESTACION 2.- COLOCAR LA PELOTA EN EL SUELO Y CON LOS PIES TRATAR DE
O LEVANTARLA; LUEGO INTENTAR MANTENERLA EN EL AIRE CON SUAVES TOQUES DEL
L EMPEINE Y DE LOS MUSLOS (DOMINAR PELOTA).
L ESTACION 3.- COLOCARSE DE PIE FRENTE A UNA PARED, A TRES O CUATRO METROS DE
O
DISTANCIA, LANZAR LA PELOTA CONTRA ESTA DE DISTINTAS FORMAS: DESDE EL PECHO,
SOBRE LA CABEZA, CON UNA Y OTRA MANO.
ESTACION 4.- PATEAR LA PELOTA HACIA LA PARED CON UNO Y OTRO PIE, EN EL MISMO
LUGAR O DESPLAZANDOSE, PRIMERO PATEARLA Y DETENERLA AL RECIBIRLA; LUEGO
INTENTAR REGRESARLA SIN DETENCIONES.
C
I
E
R JUGAR "CASCARITAS DE FUTBOL".
R DETERMINAR EL AREA DE JUEGO Y JUGAR "CASCARITAS" POR EQUIPO
E

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Bloque: __1 Secuencia N°___2_ Tiempo Total:__50______

SESION 8

CAMINAR LIBREMENTE, REALIZAR FLEXION, TORSION Y CIRCULOS EN FORMA


I ASCENDENTE (DE LOS PIES A LA CABEZA).
N
I POR PAREJAS SEGUIR LA SOMBRA DEL COMPAÑERO QUE EJECUTA DIFERENTES
C ACCIONES, SALTAR, REPTAR, ETC.
I
POR PAREJAS, UNO EN CUATRO APOYOS, EL OTRO LO SALTA A HORCAJADAS (ALTERNAR).
A
L
POR PAREJAS, UNO EN SEIS PUNTOS DE APOYO, EL OTRO SE COLOCA EN RELACION A SU
COMPAÑERO SEGUN INDIQUE EL PROFESOR (ABAJO, ARRIBA, DERECHA, IZQUIERDA, ETC.).

D
E JUGAR A "TENISFUT".
S FORMAR EQUIPOS DE SEIS INTEGRANTES, MARCAR EL AREA, COLOCAR LA TABLA SOBRE
A DOS MESAS (COMO RED), EL JUEGO SE INICIA CUANDO UN EQUIPO PATEA LA PELOTA Y
R PASA A LA OTRA AREA (SAQUE), QUIEN RECIBE DEJA BOTAR LA PELOTA UNA VEZ ANTES
R DE PATEARLA, SE PUEDEN REALIZAR TRES TOQUES EN EL MISMO LADO ANTES DE
O PASARLA A EL EQUIPO CONTRARIO, GANA EL EQUIPO QUE LOGRE HACER DIEZ TANTOS
L PRIMERO.
L
O

INTEGRAR CUATRO EQUIPOS Y PARTICIPAR EN EL SIGUIENTE CIRCUITO.


ESTACION 1.- POR PAREJAS, SOSTENER LAS CUERDAS POR LOS EXTREMOS A UNA ALTURA
DE SESENTA CENTIMETROS, LOS DEMAS PASAN EL OBSTACULO VARIAS VECES
C
I (ALTERNAR).
E ESTACION 2.- SALIDA Y CARRERA DE VEINTE METROS A MAXIMA VELOCIDAD, REGRESAR
R CAMINANDO, REPETIR CINCO VECES.
R ESTACION 3.- SIN DESPLAZAMIENTO SALTAR LA CUERDA INDIVIDUALMENTE CON PIES
E JUNTOS LO MAS RAPIDO POSIBLE.
ESTACION 4.- POR PAREJAS DE FRENTE, UNO DETIENE DE LOS HOMBROS A SU
COMPAÑERO, QUIEN REALIZA MOVIMIENTOS DE PIERNAS Y BRAZOS SIMULANDO CORRER
(ALTERNAR).

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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 9

I CAMINAR LIBREMENTE Y A UNA INDICACION DEL PROFESOR FLEXIONAR LA CABEZA AL


N FRENTE, ATRAS, DERECHA, IZQUIERDA.
I EJECUTAR CIRCULOS DE BRAZOS AL FRENTE ATRAS.
C EN POSICION DE PIE CON BRAZOS ARRIBA, FLEXIONAR EL TRONCO AL FRENTE TOCANDO
I
CON LOS DEDOS DE LAS MANOS LAS PUNTAS DE LOS PIES.
A
L ELEVAR LA PIERNA DERECHA EL FRENTE EXTENDIDA Y TOCAR CON LA MANO
CONTRARIA LA PUNTA DEL PIE (ALTERNAR).

D JUGAR AL "CORREO".
E FORMAR EQUIPOS DE SEIS O SIETE ELEMENTOS.
S EN CIRCULO Y NUMERADOS PROGRESIVAMENTE, LOS ALUMNOS ESPERAN QUE UN
A PARTICIPANTE EN EL CENTRO DEJE CAER UN PAÑUELO U HOJA DE PAPEL EXTENDIDO
R ARRIBA DE SU CABEZA Y CUANDO GRITE UN NUMERO DEL UNO AL SIETE EL ALUMNO
R QUE ESCUCHE SU NUMERO CORRE A EVITAR QUE EL PAÑUELO CAIGA AL SUELO, SI LO
O EVITA EL ALUMNO QUE LANZO EL PAÑUELO LO SIGUE LANZANDO HASTA QUE ALGUIEN
L PIERDA.
L
O

C
I EL PASE POR PAREJAS".
E SE INTEGRAN VARIOS EQUIPOS, CADA UNO SE FORMA EN COLUMNAS POR DOS, A UNA
R SEÑAL CORRER LOS DOS PASANDO Y RECIBIENDO LA PELOTA HASTA LLEGAR A UNA
R MARCA (BANDERIN, PELOTA, ETC) A VEINTE METROS, REGRESAR DE IGUAL MANERA Y
E ENTREGANDO LA PELOTA A LA SIGUIENTE PAREJA. GANA EL EQUIPO QUE TERMINE
PRIMERO.

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PRIMER BLOQUE
ACTIVIDADES

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SESION 10

I POR PAREJAS: DE FRENTE A UNA DISTANCIA DE VEINTE METROS, CORRER A OCUPAR EL


N LUGAR DE UN COMPAÑERO Y AL LLEGAR DAR DOS GIROS (TRES REPETICIONES).
I BOTAR LA PELOTA CON TROTE EN LAS LINEAS LATERALES Y CAMINANDO EN LAS LINEAS
C FINALES DURANTE TRES MINUTOS.
I
EN EQUIPO: REALIZAR CARRERAS DE RELEVOS UTILIZANDO SU PELOTA COMO ESTAFETA.
A
L
JUGAR A "PERSECUCION EN CADENA".
TRES ALUMNOS PERSIGUEN A SUS COMPAÑEROS, CUANDO TOQUEN A ALGUNO SE TOMAN
DE LA MANO PARA CONTINUAR, GANA QUIEN TENGA MAS COMPAÑEROS EN SU FILA.
D
E JUGAR "BOTIVOL".
S FORMAR EQUIPOS DE SEIS A OCHO JUGADORES, DELIMITAR VARIAS CANCHAS Y
A ORGANIZAR ENCUENTROS. SE PERMITE QUE LA PELOTA BOTE UNA VEZ ANTES DE
R CONTESTARLA, SE APLICAN ALGUNAS REGLAS DEL VOLIBOL.
R
O
L
L
O

C
I
E CON EL TRONCO FLEXIONADO AL FRENTE, INHALAR HASTA QUEDAR ERGUIDO Y
R EXHALAR GRITANDO SU NOMBRE.
R
E

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ACTIVIDADES

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SESION 11

I
N CON UN ARO, GIRARLO CON DIFERENTES PARTES DEL CUERPO (MANO, MUÑECA, CUELLO,
I CADERA Y PIES).
C
I
POR PAREJAS, UNO GIRA AL MISMO TIEMPO CON LAS DOS MANOS LOS AROS (ALTERNAR).
A
L
CAMINAR RODANDO UN ARO, AL MISMO TIEMPO GIRAR CON LA OTRA MANO OTRO ARO.

D POR PAREJAS: COLOCAR UN ARO VERTICALMENTE, A CINCO METROS DE DISTANCIA,


E LANZAR UNA PELOTA Y PASARLA DENTRO DEL ARO.
S POR PAREJAS, UNO LANZA LA PELOTA, EL OTRO LA BATEA CON LA MANO (ALTERNAR).
A
R
R
O JUGAR A "LOS HOYITOS".
L EXCAVAR AGUJEROS EN UNA AREA DE TIERRA Y PONER A CADA UNO LA LETRA INICIAL
L DE LOS PARTICIPANTES, SE DESIGNAN TRES BASES Y LOS HOYOS SON LA CUARTA BASE, A
O
TRES METROS DE DISTANCIA DE LOS HOYOS SE LANZA UNA PELOTA DIRIGIDA A ESTOS,
EL DUEÑO DEL HOYO DONDE CAE LA PELOTA, CORRE A TOMAR LA PELOTA Y LA LANZA
PARA TOCAR A UN COMPAÑERO ANTES DE QUE LLEGUE A LA ULTIMA BASE.
JUGAR A "FUTBEIS".
UTILIZAR EL AREA DE JUEGO ANTERIOR, SE FORMAN EQUIPOS DE NUEVE A DOCE
INTEGRANTES, UN EQUIPO BATEA CON EL PIE, EL ALUMNO QUE ES PITCHER LANZA LA
C
I PELOTA RODADA, EL BATEADOR PATEA LA PELOTA, SE APLICAN LAS REGLAS DEL
E BEISBOL.
R
R
E

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ACTIVIDADES

Bloque: __1 Secuencia N°___3_ Tiempo Total:__50______

SESION 12

Aplicar Rubrica
I Actividad Estaciono mis habilidades (diagnóstico)
N Descripción: al inicio de la actividad se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes y se coloca a cada equipo en
I una estación donde desempeñen cierta actividad, relacionando el trabajo con su experiencia motriz. Además de propiciar que los
C alumnos modifiquen los elementos de cada estación (compañero, adversario, implemento, regla, móvil, área o espacio). Se debe
I procurar alternar el rol dentro de las actividades.
Estación 1. Gol para…
A
Se coloca una portería y se asigna un portero que inicia la actividad lanzando una pelota, los demás alumnos tratan de hacerse de
L ésta y anotar un gol. Si lo consiguen toman el rol de portero.
Estación 2. Encestes divertidos
Con ayuda de una pelota los alumnos deben encontrar distintas formas de encestar, por ejemplo, por debajo de las piernas, de
espaldas o acostado.
D Estación 3. La caída del cono
E Se delimita un área de juego, dividida en dos secciones y se colocan varios conos en el suelo; cada equipo se ubica en un lado. La
intención de la actividad es derribar los conos del otro equipo con la pelota. Cada cono vale un punto y no está permitido cruzar al
S
área del otro equipo. Se puede atrapar la pelota en un inicio, pero después se realiza sólo golpeándola.
A Estación 4. Golpe marcado
R Los alumnos se colocan frente a una pared, la cual tiene una zona marcada; se debe lanzar una pelota y golpearla con la palma de
R la mano, buscando que ésta sólo toque la zona de la pared que se estableció.
O Después de golpear la pelota, el alumno puede decir el nombre de otro alumno, el cual debe realizar la misma acción, evitando que
L la pelota bote dos veces.
L Estación 5. Defiéndete
O Se coloca a un alumno detrás de una línea con un bate u objeto que simule un bate, los demás alejados a una distancia
considerable lanzan algunas pelotas (obligatoriamente suaves). El alumno que tiene el bate debe intentar golpear el mayor número
de pelotas. Los alumnos que lanzan las pelotas también deben atraparlas.
Estación 6. ¿Ahora qué hago?
Se ponen distintos tipos de materiales, los alumnos deben construir su actividad con ayuda de éstos, procurando que sea una
actividad creativa y novedosa.

C
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