Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Povestitorul amestecă toate cărţile primite împreună cu cartea sa. Apoi le aşează
Componente aleator pe masă, cu faţa în sus. Cartea din stânga va avea numărul 1, cea de lângă
ea va avea numărul 2, și așa mai departe.
- O tablă de joc în interiorul cutiei (traseul de scor)
Descoperirea imaginii povestitorului: votul
- 84 cărţi de joc
- 36 jetoane de vot în 6 culori diferite, numerotate de la 1 la 6
Scopul celorlalți jucători este să descopere imaginea povestitorului dintre cele etalate.
- 6 iepuraşi din lemn (rabbeeples!)
Fiecare jucător votează în secret cartea pe care o bănuiește ca fiind a povestitorului
(povestitorul nu votează).
Pregătirea jocului Apoi așează în dreptul său, cu fața în jos, jetonul de vot corespunzător cărţii pe care
dorește să o voteze. După ce au votat toți jucătorii, jetoanele de vot se întorc cu fața
în sus și se așează în dreptul cărților respective.
Fiecare jucător îşi alege un iepuraş şi îl aşează pe spaţiul 0 al traseului de scor. Se Notă: Nu aveți voie să vă votați propria imagine!
amestecă cele 84 de cărţi şi se împart câte 6 fiecărui jucător. Cărţile rămase se aşează
într-un teanc. Punctarea
- Pentru jocul cu 4 jucători, fiecare ia câte 4 jetoane de vot (numerotate de la 1 la 4).
- Dacă toți jucătorii au descoperit imaginea povestitorului, sau dacă niciunul nu a de-
- Pentru jocul cu 5 jucători, fiecare ia câte 5 jetoane de vot (numerotate de la 1 la 5).
scoperit-o, atunci povestitorul nu primește niciun punct iar restul jucătorilor primesc
- Pentru jocul cu 6 jucători, fiecare ia câte 6 jetoane de vot (numerotate de la 1 la 6).
câte 2 puncte.
- În celelalte cazuri, povestitorul primește 3 puncte, precum și toți ceilalți jucători care
Notă: Nu arătați nimănui cărțile pe care le aveți în mână! au descoperit imaginea acestuia.
- Fiecare jucător, cu excepția povestitorului, primește încă un punct pentru fiecare vot
O rundă de joc din dreptul imaginii sale.
Dintre cele 6 cărţi pe care le au în mână, ceilalţi jucători o aleg pe cea care se
potriveşte cel mai bine cu ceea ce a spus povestitorul.
Astfel, provocarea povestitorului este să găsească un indiciu care să nu fie nici prea
descriptiv dar nici prea vag, pentru a avea șanse să fie descoperit doar de o parte din-
tre jucători, dar nu de toți. La început, acest lucru poate fi mai dificil, dar veți vedea
că inspirația vine mult mai ușor după câteva runde.
Variante
1 2 4 5 6
3
3 jucători: fiecare jucător are 7 cărţi în loc de 6. Toți jucătorii, cu excepția povesti-
torului, dau câte 2 cărţi în loc de una. Astfel, pe masă vor fi 5 cărţi din care se poate
Dintre cele 6 cărți, ea o alege pe cea de-a treia, care i se pare că se potrivește cel mai alege.
bine cu propoziția spusă de Dan “Unde e fericirea?”, iar apoi îi înmânează cartea sa
lui Dan. Cristina, Adrian și Victor aleg și ei câte o carte din mână si i-o înmânează lui Punctarea: când numai un jucător a găsit imaginea povestitorului amândoi primesc
Dan, povestitorul rundei curente. 4 puncte în loc de 3.
Dan amestecă apoi cartea sa împreună cu toate cărţile primite de la ceilalți jucători Mimă sau cântece: în această variantă, povestitorul poate să cânte un cântec sau să
și le așează în centrul mesei, cu fața în sus. fredoneze o melodie care să aibă legătură cu cartea respectivă, poate chiar să o
mimeze. Restul jocului rămâne la fel.
În cele din urmă, nimic nu vă împiedică să combinați diversele variante de joc sau să
creați unele proprii!
Mulțumiri
Doar Ioana a ghicit cartea lui Dan (numărul 4). Așadar, ea și Dan primesc câte 3
puncte fiecare. Doi jucători i-au votat cartea Ioanei (numărul 1) și astfel ea mai
primește încă două puncte. Victor primește 1 punct pentru că i-a fost votată cartea o