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Nombre de la materia

Programación Orientada a Objetos


Nombre de la Licenciatura
Ingeniería en sistemas computacionales
Nombre del alumno
Alexander Martínez Salazar
Matrícula
000571594
Nombre de la Tarea
Programación Orientada a Objetos
Unidad #
3
Nombre del Tutor
Melani Irais San Luis Espinosa
Fecha
23/09/2018
Unidad 3. Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos

Introducción: En la presente tarea se construirá un programa con ayuda del Bluej y con el
material proporcionado por la universidad utel, nos indicara los pasos que se deben realizar
para poder contestar las preguntas de la tarea y a su vez tener un conocimiento más amplio
sobre cómo implementar las clases de manera correcta ya que trataremos preguntas sobre
diferenciar clases, para que cada una se comporte de acuerdo a la clase asignada ya sea perro
o gato y posteriormente construiremos un diagrama que nos ayudará a tener un control sobre
las faltas en una escuela y se explicara el motivo de sus métodos y sus propiedades.

TAREA

Instrucciones:

1. Basado en el ejemplo de la unidad, ahora escribe la clase Gato.


¿Qué cambios debe tener esa clase para comportarse como un gato?

Gracias a la construcción del programa se pudo crear una clase perro el cuál se
asignaron sus respectivos clases la cuál se puede observar en el material que
otorgo la universidad, para identificarlos como un perro, pero en el caso del gato
yo asigne valores distintos como la edad, raza, nombre, color, peso e hice un
cambio con respecto al calculo de la edad en años humanos y el programa
otorga una respuesta de la siguiente manera .

“Soy un gato comiendo wiskas


Soy un gato con 5 años de edad y me llamo: ...Filgaro... peso: 2.0 mi raza
es: ..siames..y mi color es...Blanco...”

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Unidad 3. Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos

Captura de pantalla de la ejecución del programa

Para determinar como implemente esas diferencias expongo el código de la


clase gato.

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Unidad 3. Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos

2. ¿Notas las similitudes entre la clase Perro y Gato?, ¿se te ocurre alguna
solución para evitar repetir tanto código?

Si, se puede observar una similitud en el código pero a su vez cambia en


algunos aspectos por ejemplo en la clase perro estará dada por métodos
diferentes por ejemplo raza, comida, peso etc. Y con el gato sucede de la misma
manera, pero para hacer más simple el código podria implementarlo de la
siguiente manera.

public class ANIMAL {


protected String nombre;
protected int edad;

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Unidad 3. Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos

protected float peso;


protected String NombredelDueño;
public static void main(String[] args) {
Gato a= new Gato();
a.NombredelDueño= "dante";
a.edad=7;
a.peso=5f;
a.calcularedad();
Perro c=new Perro();
a.NombredelDueño= "Beto";
a.edad=7;
a.peso=12f;
a.calcularedad();
}
}

public class Gato extends ANIMAL {


public void calcularedad(){
System.out.println("metodo en Gato");
System.out.println("edad :" + edad*4);
System.out.println("Nombre de dueño: " + NombredelDueño);
System.out.println("Peso del Gato: " + peso);
}
}

public class Perro extends ANIMAL {

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Unidad 3. Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos

public void calcularedad(){


System.out.println("metodo en Perro");
System.out.println("edad :" + edad*7);
System.out.println("Nombre de dueño: " + NombredelDueño);
System.out.println("Peso del Perro: " + peso);
}
}

Alumno
Nombre: String
Edad : Int
Materia: String
Nombre del profesor: String
Captura faltas: Scanner
Imprime informacion():void

3. Crea un diagrama de una clase Alumno. La clase se utilizará para llevar el


control de las faltas en una escuela. ¿Qué métodos y qué propiedades debe
tener? Explica por qué.

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Unidad 3. Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos

Nombre String porque entran datos de tipo caracteres. Ejemplo Maria


Esther García Heredia
Edad numeros enteros. Ejemplo 28
Materia String por que entran datos de tipo caracteres Ejemplo
Programacion Orientada a Objetos
Nombre del profesor String porque entran datos de tipo carácter por
ejemplo Melani Irais San Luis Espinosa
Captura de faltas: Scanner métodos de captura de Scanner entrada
Ejemplo : Registrar faltas.
Imprime Informacion: Void porque requerimos imprimir lo que hemos
capturado

Conclusión: Gracias a la presente tarea pudimos ser capaces de entender


como emplear las objetos para que interactuen con el usuario de manera
correcta, aprendimos a reconocer la estructura, métodos y atributos de clases,
así como el control de acceso de métodos y por último a identificar la notación
sintáctica para la construcción e inicialización de objetos y mediante ello
pudimos concluir el objetivo de la semana que consite en analizar las diferencias
entre una clase y un objeto, mediante ejercicios y lecturas, de forma que se
puedan crear programas que puedan interactuar con el usuario.

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