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VÍCIO FATAL
2º esforço
março de 2009
Comunicado
Este material tem como objetivo servir de referência para
consulta digital e apreciação do trabalho dos autores
originais, e não uma forma de quebra de direitos e coisa que o
valha. Sendo assim os Jogadores de Papel anunciam a NÃO
FINITUDE desta tradução, sendo que ela se encontra aberta
para quaisquer modificações e adaptações que possam ser
sugeridas pelos fãs coerentes deste hobby.
Ainda, os Jogadores de Papel acreditam na capacidade
de livre iniciativa e do faça você mesmo, mesmo não sendo
esta uma obra original, mas uma TRADUÇÃO de uma. Se
© 1997, 1998 por white Wolf, Inc. Todos os direitos está querendo ter acesso a determinado material, INVENTE-
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editor é expressamente proibida, exceto para o propósito crie sua versão. Não seja um consumidor bovino e incapaz,
de resenhas e a planilha de personagem, que pode ser dependente da boa vontade de ESPECIALISTAS no
reproduzida apenas para uso pessoal. White Wolf, assunto. Organize-se, articule-se, seja agente ativo de suas
Vampiro a Máscara, Vampiro a Idade das Trevas, Mago a relações e não mero espectador.
Ascensão e Mundo das Trevas são marcas registradas de Os jogos de papéis oferecem um espaço de abertura à
White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos criatividade, à leitura e à escrita. Depende de você dar um
reservados. Lobisomem o Apocalipse, Aparição o passo adiante e começar a protagonizar estas interações.
Limbo, Changeling o Sonhar, Lobisomem o Oeste Faça Você Mesmo.
Selvagem, Carniçais Vício Fatal, Livro do Clã Nosferatu,
Livro do Clã Tzimisce e O Manual do Narrador para o
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nomes, lugares e texto aqui mencionados são marcas
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A menção de ou referência a qualquer companhia ou
produto nestas páginas não são uma afronta à marca ou
aos direitos autorais dos mesmos.
Este livro usa o sobrenatural como cenário, personagens
e temas. Todos elementos místicos e sobrenaturais são
ficcionais e visam somente o entretenimento.
Recomenda-se discernimento aos leitores.
Confira a White Wolf online em
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rec.games.frp.storyteller
Sumário 3
O Sangue É
Mais Grosso
Ele lança seus problemas para mim como um baralho
Bem você não sabe que eu posso dividir os reis e valetes
— Concrete Blonde, “Your Haunted Head”
Eu devo ter o pior emprego de Nova Iorque. cabeça oscila para frente e para trás, e mal posso
Passo por um lanchonete com mesas cheias dos cochilar por causa do barulho ensurdecedor do trem. A
guardanapos das Famosas Salsichas do Nathan e maldita MTA sempre manda os piores trens para o
símbolos de Marlboro. Obrigada Senhor pelo salário do Brooklyn. Tento manter minhas pálpebras abertas e
sindicato. Passo por um muro com graffitis que dizem fixo no sinal acima da janela anunciando uma clínica
que Jeanette tem as maiores tetas do Brooklyn. É hora de aborto onde todas as enfermeiras Hablam Español.
de partir se ainda quiser pegar o Trem B de volta para O trem chacoalha na próxima parada, e as portas se
casa. Que dia. abrem, e eu não sei se é a visão ou o cheiro do novo
O parque fechou há uma hora atrás, mas enquanto passageiro que atrai minha atenção primeiro. Eu tento
saio da sala dos homens ainda posso ouvir o zumbido não olhar, mas ele é tão denso que não consigo evitar.
surdo do néon da placa do Cyclone. Carlos ainda deve Parece um sem-teto, a julgar por suas calças sujas de
estar lá, fazendo alguma manutenção antes de fechar. urina e sua camiseta que diz Mondale para Presidente.
Percebo uma lata de Pepsi na calçada quebrada. Parece Imagino que ele provavelmente tentará vender uma
que quanto mais limpo esse lugar, mais imundo ele fica. edição do The Streets News, mas ele evita me olhar e
Um vento úmido de agosto sopra, abafado com silenciosamente se senta do outro lado.
linguiça, urina, água salgada e diesel. Eu atravesso a O trem guincha mais alto do que antes, rasgando
Avenida Stillwell na Confeitaria do Katz – Lar do Maior meus tímpanos. O sem-teto olha para mim e sorri.
Algodão Doce do Mundo – apalpando minha carteira “Trem barulhento, né?” ele diz.
no bolso das calças, e indo para a sufocante estação de “A-hã”, grunho, olhando para meus sapatos, não
metrô. Um adolescente com cabelo escuro e gorduroso querendo olhá-lo nos olhos. Percebo que o homem está
e cinto dourado passa por mim na catraca, me fazendo descalço, e seus pés estão cobertos por verrugas
parecer uma alma solitária nesta estação. Tomo meu avermelhadas.
lugar num acento de goma negra que foi espremida na Estou com uma dor de cabeça agora, e o barulho
plataforma, olhando ansiosamente para o meu relógio. está se tornando mais alto e mais alto enquanto
Vai ser uma longa noite. Normalmente Carlos pega entramos no túnel sob East River. E então eu ouço
o mesmo trem que eu, então tenho alguém para outro rangido estranho, e olho uma rachadura no forro
conversar. Não desta vez. Não – hoje sou a única do metrô, do qual pequenas gotas do rio mais sujo da
passageira. Fecho os olhos, sabendo que posso tirar América estão derramando para formar poças em
uma soneca; a viagem a Manhattan leva 35 minutos, e acentos espalhados no trem. Odores de mofo e matéria
não há ninguém neste trem para ter medo. Minha fecal enchem o ar. Maldição, eu tenho que sentir esse
A Fisiologia do Carniç
Meu nobre e terrível
senhor, saudações! Aq
al
biologia de nossos ser ui como solicitado es
vos alimentados com tá a atualização de min
vitae. O passar de do
sinto que minhas con
clusões são completas is anos representou um ha pesquisa sobre a
Devo reiterar o quão o bastante para satisfa especial progresso, e
zer até os regentes ma
vitae para experimento honrado estive para receber seu patrocínio, is exigentes.
s adicionais. Apenas esp bem como as mais ge
Me é surpresa que tão ero que meus estudos nerosas provisões de
poucos vampiros ten se provem úteis a você.
biológicos de seus car ha m alg o m ais do qu
niçais. Muitos Membr
deixariam aos seus afa os simplesmente os reg e um interesse passageiro pelos aspectos
zeres. Contudo, o Ca ariam, como plantas
recursos, e os carniça inita prudente sabe da de jardim, e então os
is estão entre nossos importância de geren
dos carniçais, claro, é recursos mais produt ciar corretamente seu
o conhecimento prec ivos. O ponto central s
diante de sua oferta, c iso de suas capacidad na utilização apropriad
omo você bem deve le es e deficiências. Tais a
mbrar, e estou grato e fora
estudos em cem vezes
. m informar que seu pa m minhas ref lexões
Aqui segue a sinopse trocínio avançou meus
de meus estudos nos do
pedido. Estou certo de is úl timos anos, bem c
que você as achará in
em alguns pontos. trigantes e informativa omo minhas conclusões anteriores a seu
s, e, ouso esperar, talv
ez até surpreendentes
Envelhecimento Carniçal e
Carniçais Anciões Carniçais Animais
A imunidade de um carniçal ao envelhecimento é Veja o Capítulo de Narrativa, pp. 91-111.
naturalmente contingente em seu suprimento de vitae.
Se ele perde sua alimentação mensal, ele está em sérios
problemas. Desde que ainda esteja dentro de sua Sangue
expectativa de vida, ele retorna ao envelhecimento Os carniçais são muito mais limitados em seu uso
normal. Mas se ele viveu de 100 a 250 anos, então do Sangue do que os vampiros. Eles podem gastar vitae
começa a envelhecer 10 vezes à taxa normal – um ano se para aumentar Atributos Físicos (ao máximo de duas
torna uma década, e assim por diante. Carniçais que vezes o Atributo original) e curar ferimentos, assim
viveram mais de 250 anos se tornam poeira como vampiros. Danos agravados afetam os carniçais
instantaneamente se sua reserva de vitae acaba. da mesma forma que afetam vampiros
Por outro lado, carniçais anciões têm alguns Uma vez que a vitae seja gasta, ela se vai até ser
benefícios – de muitas formas, exposição tão reposta (as exceções são os revenantes, que produzem
prolongada à vitae transforma-os em algo não seu próprio quase-Sangue). Sem qualquer vitae em seus
completamente humano. Carniçais anciões e sistemas, os carniçais se curam como os mortais (veja o
revenantes ganham “capacidade de armazenamento” gráfico na página 219 de Vampiro: A Máscara).
adicional: para cada século de vida, um ancião Carniçais podem aprender os fundamentos das
revenante ganha um ponto extra em sua Parada de Disciplinas, mas são limitados em sua maestria.
Sangue, enquanto que um carniçal ancião pode Nenhum carniçal pode gastar mais de um Ponto de
confortavelmente beber um Ponto de Sangue extra (ou Sangue por turno. Adicionalmente, os carniçais sofrem
seja, um carniçal de 150 anos de idade pode guardar se perdem muito sangue, assim como os humanos. Se
três Pontos de Sangue no estômago, um carniçal de 210 um carniçal perde mais de cinco Pontos de Sangue (seja
Regeneração
Os carniçais podem regenerar membros,
embora não automaticamente. Para fazer uma
tentativa de regeneração, o carniçal deve gastar
um ponto de Força de Vontade, gastar um
número apropriado de Pontos de Sangue (um
para um dedo ou olho, dois para um pé ou
antebraço, três para um membro inteiro) e fazer
um teste de Vigor (dificuldade 8). Se o teste falhar
ou tiver falha crítica, o carniçal nunca poderá
recuperar o membro. Carniçais anciões acham a
regeneração mais fácil; para cada século de idade,
a dificuldade do teste diminui em um.
Abstinência
Carniçais em abstinência sofrem sintomas por
um período de semanas igual a seis menos o Vigor do
carniçal. Sempre que a oportunidade de obter vitae
surge, o carniçal deve fazer um teste de Auto-
Controle (dificuldade 7) ou tentar “sugar” sempre
que possível. Adicionalmente, cada semana de
abstinência exige que o carniçal faça um teste de
Inteligência + Auto-Controle (dificuldade 6); se este
teste falhar, o carniçal começa a sublimar sua
necessidade por vitae num desejo por sangue, carne
ou sexo humanos. Um ponto de Força de Vontade
pode ser gasto para resistir a estes desejos. Se o teste
resultar numa falha crítica, nenhuma Força de
Vontade pode ser gasta, e a vítima deve agir de acordo
com seus impulsos.
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p a rt e d e um rito de e ro que isso
e lm e n t e n t e s. E s p
presumiv is sem rege
r ân e a ” p a ra carniça
subter
Sua,
Lucita
Vassalos
Estes carniçais são os mais leais a seus regentes,
pois muitos deles estão sob Laço de Sangue.
Vassalos executam prontamente todo tipo de
tarefas para seus regentes, mesmo se tiverem de se
humilhar ou se ferir no processo.
● Guarda-costas – Os vassalos mais fortes e
mais feios são escolhidos como guarda-costas por
seus mestres vampíricos, guardando seus regentes
todo o tempo e agindo como seguranças e porteiros
em refúgios. Muitos destes carniçais estão felizes em
executar suas tarefas; seus regentes normalmente os
alimentam com mais sangue do que os outros
carniçais, para que mantenham altos níveis de força
física.
● Especialistas – Vassalos inteligentes com
talentos e habilidades especiais são usados como
especialistas. Os vampiros confiam fortemente em
tais carniçais para conduzir negócios práticos com
os quais não estejam familiarizados, tais como
contabilidade, computação, investigação mortal,
mercado de ações e assinar contratos (muitas vezes
falsos). Às vezes estas tarefas incluem matar alguns
mortais barulhentos ou carniçais rivais, mas os
especialistas não são tão interessados até que a vitae
esteja correndo em suas veias.
● Amantes – Os amantes se consideram os
carniçais com mais sorte; afinal, argumentam, eles
não têm de lutar ou se colocar de outra forma em
perigo para seus mestres.
Eles estão redondamente enganados.
Os amantes são escolhidos puramente por sua
companhia. Em noites boas, eles são exibidos com
afeição e dosados com deliciosa vitae suficiente
para um quadro inteiro de carniçais. Em noites
ruins, contudo, os amantes são espancados quase
até a morte, violentados mentalmente, e
casualmente privados de sangue – e se espera que
sorriam durante o abuso intolerável, pois, claro,
eles são os melhores amigos de seus regentes, e isso
significa reafirmar constantemente sua lealdade a
seus mestres.
Um tipo diferente de amante é a isca. Iscas são
carniçais escolhidos por atratividade física e
encanto; estes vassalos são mandados até o Curral,
pegar vítimas prováveis e trazê-las de volta aos
refúgios de seus regentes.
Independentes
O diametralmente oposto de suas contrapartes
vassalas, os carniçais independentes são
exatamente o que seu apelido implica:
independentes. Carniçais independentes vagam
Personagens carniçais são construídos de modo similar Bratovitch: Caçadores monstruosos, bizarros e
aos vampiros, mas existem algumas diferenças-chaves. O mais excêntricos.
importante, é claro, é que os carniçais têm menos pontos Grimaldi: Os mais humanos dos revenantes, eles
para distribuir em suas Características. Entretanto, embora vivem entre os mortais.
eles possam ser mais fracos do que o personagem de Vampiro Obertus: Eruditos reclusos que buscam
iniciante médio, os carniçais têm algumas vantagens conhecimento proibido.
exclusivas. Zantosa: Diletantes hedonistas que servem a si
Este capítulo apresenta regras completas para criar mesmos.
personagens carniçais úteis numa crônica de Vampiro, ● Passo Dois: Selecione Atributos
numa crônica de carniçais, ou até mesmo em outros jogos do Priorize as categorias: Físicos, Sociais, Mentais (6/4/3)
Sistema Storyteller tais como Lobisomem: O Apocalipse. As Escolha Características Físicas: Força, Destreza, Vigor
Características de um carniçal serão de muitas formas Escolha Características Sociais: Carisma, Manipulação,
idênticas àquelas apresentadas no livro de regras de Aparência
Vampiro: A Máscara. Contudo, para devidamente jogar Escolha Características Mentais: Percepção,
com carniçais do Sabá ou revenantes e suas Virtudes Inteligência, Raciocínio
inumanas, o Guia dos Jogadores para o Sabá pode ser útil. Se ● Passo Três: Selecione Habilidades
você não têm este livro de regras, vá em frente e voe sozinho. P r i o r i z e a s c a te g o r i a s : Ta l e n to s , Pe r í c i a s ,
Claro, as regras apresentadas aqui são opcionais. Elas Conhecimentos (11/7/4)
foram escolhidas para manter o espírito do Mundo das Escolha Talentos: Suas aptidões naturais
Trevas enquanto deixam o jogo bastante equilibrado, mas se Escolha Perícias: No que você foi treinado
você tiver dificuldades com certas regras, mude-as. Ninguém Escolha Conhecimentos: O que você estudou
conhece seu jogo melhor do que você, e seu grupo sempre é o ● Passo Quatro: Selecione Vantagens
árbitro final do que funciona melhor em sua mesa. Escolha Antecedentes (5), Disciplinas (Potência 1, + 1
Nota: Em algumas crônicas, ser um carniçal pode exigir outra Disciplina) e Virtudes (7, ou 5 para carniçais do Sabá e
uma Qualidade de cinco pontos. Se for o caso, qualquer revenantes)
jogador que pague o custo de pontos pela Qualidade pode Vassalos: Escolha uma Disciplina conhecida por seu
criar um personagem pelas regras abaixo. regente
Revenantes: Escolha uma Disciplina da família
Criação de Personagem Independentes: Escolha qualquer Disciplina
● Passo Cinco: Toques Finais
● Passo Um: Conceito de Personagem Registre Virtudes, Humanidade/Trilha da Iluminação,
Escolha o conceito: Vassalo, Revenante ou Força de Vontade e Pontos de Sangue
Independente Gaste os “pontos de bônus” (21)
(Revenantes apenas) Escolha sua família carniçal:
Este capítulo fornece informação para jogar incríveis desde que essa coisa linda entrou em suas
crônicas para carniçais, ou incorporar carniçais em vidas. Uma vez que uma pessoa tome seu primeiro gole
jogos de Vampiro. Ele se volta principalmente para uso de vitae, sua velha vida vai para o espaço e uma nova
do Narrador. Algumas surpresas esperam aqui, então vida toma seu lugar. Agora ela pode fazer qualquer
os jogadores deveriam evitar lê-lo. coisa. Qualquer coisa.
Mas ela ainda precisa do suco. Ela não pode arriscar
Tema desagradar o Mestre, ou ele pode cortar seu barato. E
então volta a ser fraca, indefesa, mortal. Volta a ser a
Como apresentado no livro de regras de Vampiro: velha, miserável, inútil e infeliz que sempre foi. Então
A Máscara, uma boa crônica se beneficia francamente talvez o Mestre lhe peça para fazer coisas estranhas de
da presença de um tema unificador. Embora os temas vez em quando. Talvez ela tenha que matar algum
fornecidos lá funcionem igualmente bem tanto para velhinho numa livraria de esquina. Ela não quer isso –
histórias de vampiros quanto de carniçais, os seguintes mas ela precisa do produto. Não há dúvida. Nunca
conceitos são especialmente apropriados para histórias houve. Ela pode não gostar dessa culpa, mas a
e crônicas que se focam em carniçais. alternativa não é realmente viver.
● Dependência: Numa crônica de carniçais, o ● Manipulação: Os vassalos nunca estão em pleno
tema da dependência é quase inevitável. A vitae é controle de suas vidas, e os revenantes apenas
melhor do que drogas: é juventude eterna, super força e raramente estão. Os independentes supostamente
amor puro tudo em uma coisa só. O fluxo de perfeição trilham seu próprio caminho, mas eles não podem
líquida correndo nas veias de um carniçal não é predar os Membros e esperar evitar completamente a
fisicamente viciante, mas certamente prende a psique. política Cainita. Os jogadores podem ter certeza que
A questão de dependência e independência não estão nas garras de algum ancião? Mesmo se
certamente surge em todos os jogos que envolvam tiverem regentes, eles podem ter certeza que não
carniçais. Explorar o que é estar à mercê do Sangue estarão sendo manipulados por uma mão invisível para
pode resultar em interpretações intensas. atingir objetivos que até mesmo seus regentes não
Nas palavras de viciados de todas as partes, “Eu compreendem?
posso parar quando quiser”. É. Certo. Os carniçais são Diabos, eles saberão a verdade sobre sua situação –
tão propensos a se enganar quanto as pessoas comuns ou o que eles são? As mãos que criam os carniçais
que são viciadas em drogas mundanas. Muitos carniçais podem ser invisíveis desde o início. Se os
nem mesmo sabem que estão presos – eles sabem que patrocinadores são sutis o bastante, os personagens
estão apaixonados, e sabem que podem fazer coisas
Clima
Os carniçais são seres muito emocionais, muito
mais do que os Cainitas. Mergulhe seus jogadores
no clima que selecionou para sua história. Apele
para todos os sentidos. Por os jogadores serem
menos poderosos do que os vampiros dos quais eles
se alimentam, sua sobrevivência é tênue. Isto pode
aguçar os sentidos, permitir uma experiência
possivelmente mais vívida do que um personagem
vampiro poderia oferecer.
● Horror: Antes de tudo, Vampiro é um jogo
de horror. A terrível desumanidade dos Membros é
jogada sobre uma superfície mais afiada numa
crônica de carniçais. Os personagens são parte de
um mundo mortal – e não uma parte tão terrível – e
eles estão constantemente a perigo de ser
casualmente assassinados por um Cainita
indiferente. O poder que ganham tem um preço
terrível: perda de controle. Os vassalos devem lutar
para manter sua individualidade nas marés
agitadas do Laço de Sangue. Os revenantes são
escravos de seus desejos sombrios, se não
diretamente de suas famílias. Mesmo os carniçais
independentes devem resistir aos seus impulsos ao
frenesi, e todos os carniçais têm de lutar contra sua
dependência de vitae. De fato, o Sangue é a única
coisa que mantém os carniçais mais velhos vivos –
Caçador de Vitae
Este é o tipo de caçador que sobreviveu por algum
tempo por sua inteligência, e que tem mais do que um
vampiro morto em suas costas. Ele perdeu muito de sua
compaixão com o passar dos anos, mas a luta constante
por sobrevivência lhe colocou no fio da navalha.
Físicos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4
Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2
Mentais: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4
Talentos: Atuação 1, Prontidão 4, Esportes 2, Briga
3, Esquiva 3, Intimidação 3, Manha 3, Lábia 2 Agente Revenante
Perícias: Condução 3, Armas de Fogo 4, Armas Estes revenantes são típicos agentes do Sabá que
Brancas 3, Reparos 2, Segurança 3, Furtividade servem como capangas diurnos para a seita. Eles
4, Sobrevivência 3 tendem a viajar em pequenos bandos, e podem ser uma
Conhecimentos: Computador 3, Investigação 4, real ameaça para personagens carniçais. Contudo, ao
Direito 2, Linguística 1, Medicina 2, menos os inimigos carniçais têm uma chance de estar
Ocultismo 3, Política 1, Ciência 2 acordados quando eles chegarem...
Disciplinas: Auspícios 1, Fortitude 1, Ofuscação 1, Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4
Potência 1 Sociais: Carisma 2, Manipulação 1, Aparência 1
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 4, Recursos 2 Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Virtudes: Consciência 2, Auto-Controle 4, Talentos: Prontidão 3, Esportes 2, Briga 3, Esquiva
Coragem 5 2, Intimidação 3, Manha 2, Lábia 1
Humanidade: 5 Perícias: Condução 2, Armas de Fogo 3, Armas
Força de Vontade: 9 Brancas 2, Reparos 1, Segurança 2, Furtividade
3, Sobrevivência 1
Conhecimentos: Computador 1, Investigação 3,
Direito 1, Linguística 1, Ocultismo 1
Disciplinas: Fortitude 1, Potência 1; Dominação,
Vicissitude ou Auspícios 1
Antecedentes: Contatos 2, Recursos 1
Virtudes: Convicção 3, Instinto 3, Moral 3
Trilha da Iluminação (variável): 4
Força de Vontade: 6
Szlachta
Estas horríveis criaturas são os lacaios moldados
dos Tzimisce. Muitos szlachta são lobotomizados como
parte do processo, fazendo deles criaturas bestiais que
compreendem apenas como melhor obedecer. Szlachta
possuem qualquer uma das Modificações de
Vicissitude listadas na p. 106, e são tipicamente
distorcidos em caricaturas medonhas de criaturas vivas
(todos possuem o Defeito: Monstruoso). As alterações
intimidantes que eles suportam servem a dois
propósitos: eles se tornam mais amedrontadores,
muitas vezes uma margem crucial numa batalha; e
nenhum szlachta pode voltar à sociedade humana. Sem
a tentação do voo, os szlachta estão entre os carniçais
mais brutalmente leais que um infeliz intruso pode
Leopardo/Leão da Montanha
Força: 4, Destreza: 4, Vigor: 4
Força de Vontade: 4, Níveis de Vitalidade: OK,
OK, -1, -1, -3, -5, Incapacitado
Ataque: Garra/5 dados; Mordida/5 dados Lobo/Cachorro Grande
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Força: 2, Destreza: 3, Vigor: 3
Escalada 4, Esquiva 3, Intimidação 3, Força de Vontade: 3, Níveis de Vitalidade: OK,
Furtividade 3 OK, -1, -1, -3, -5, Incapacitado
Ataque: Mordida/4 dados; Garra/2 dados
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 1, Briga 3,
Esquiva 3, Furtividade 2, Rastrear 3
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação OOOOO Empatia c/Animais OOOOO Burocracia OOOOO
Prontidão OOOOO Condução OOOOO Computador OOOOO
Esportes OOOOO Etiqueta OOOOO Finanças OOOOO
Briga OOOOO Armas de Fogo OOOOO Investigação OOOOO
Esquiva OOOOO Armas Brancas OOOOO Direito OOOOO
Empatia OOOOO Música OOOOO Linguística OOOOO
Intimidação OOOOO Reparos OOOOO Medicina OOOOO
Liderança OOOOO Segurança OOOOO Ocultismo OOOOO
Manha OOOOO Furtividade OOOOO Política OOOOO
Lábia OOOOO Sobrevivência OOOOO Ciências OOOOO
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Potência OOOOO Contatos OOOOO Consciência\Frieza OOOOO
Presença OOOOO Regente OOOOO
OOOOO Influência OOOOO Auto-Controle\Instinto OOOOO
OOOOO Recursos OOOOO
OOOOO Aliados OOOOO Coragem\Moral OOOOO
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação OOOOO Empatia c/Animais OOOOO Burocracia OOOOO
Prontidão OOOOO Condução OOOOO Computador OOOOO
Esportes OOOOO Etiqueta OOOOO Finanças OOOOO
Briga OOOOO Armas de Fogo OOOOO Investigação OOOOO
Esquiva OOOOO Armas Brancas OOOOO Direito OOOOO
Empatia OOOOO Música OOOOO Linguística OOOOO
Intimidação OOOOO Reparos OOOOO Medicina OOOOO
Liderança OOOOO Segurança OOOOO Ocultismo OOOOO
Manha OOOOO Furtividade OOOOO Política OOOOO
Lábia OOOOO Sobrevivência OOOOO Ciências OOOOO
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Potência OOOOO Aliados OOOOO Consciência\Frieza OOOOO
Animalismo OOOOO OOOOO
Vicissitude OOOOO OOOOO Auto-Controle\Instinto OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Coragem\Moral OOOOO
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação OOOOO Empatia c/Animais OOOOO Burocracia OOOOO
Prontidão OOOOO Condução OOOOO Computador OOOOO
Esportes OOOOO Etiqueta OOOOO Finanças OOOOO
Briga OOOOO Armas de Fogo OOOOO Investigação OOOOO
Esquiva OOOOO Armas Brancas OOOOO Direito OOOOO
Empatia OOOOO Música OOOOO Linguística OOOOO
Intimidação OOOOO Reparos OOOOO Medicina OOOOO
Liderança OOOOO Segurança OOOOO Ocultismo OOOOO
Manha OOOOO Furtividade OOOOO Política OOOOO
Lábia OOOOO Sobrevivência OOOOO Ciências OOOOO
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Potência OOOOO Aliados OOOOO Consciência\Frieza OOOOO
Fortitude OOOOO Contatos OOOOO
Rapidez OOOOO Recursos OOOOO Auto-Controle\Instinto OOOOO
Ofuscação OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Coragem\Moral OOOOO
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação OOOOO Empatia c/Animais OOOOO Burocracia OOOOO
Prontidão OOOOO Condução OOOOO Computador OOOOO
Esportes OOOOO Etiqueta OOOOO Finanças OOOOO
Briga OOOOO Armas de Fogo OOOOO Investigação OOOOO
Esquiva OOOOO Armas Brancas OOOOO Direito OOOOO
Empatia OOOOO Música OOOOO Linguística OOOOO
Intimidação OOOOO Reparos OOOOO Medicina OOOOO
Liderança OOOOO Segurança OOOOO Ocultismo OOOOO
Manha OOOOO Furtividade OOOOO Política OOOOO
Lábia OOOOO Sobrevivência OOOOO Ciências OOOOO
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Potência OOOOO Regente OOOOO Consciência\Frieza OOOOO
Presença OOOOO Contatos OOOOO
OOOOO Recursos OOOOO Auto-Controle\Instinto OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Coragem\Moral OOOOO
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Representação OOOOO Empatia c/Animais OOOOO Burocracia OOOOO
Prontidão OOOOO Condução OOOOO Computador OOOOO
Esportes OOOOO Etiqueta OOOOO Finanças OOOOO
Briga OOOOO Armas de Fogo OOOOO Investigação OOOOO
Esquiva OOOOO Armas Brancas OOOOO Direito OOOOO
Empatia OOOOO Música OOOOO Linguística OOOOO
Intimidação OOOOO Reparos OOOOO Medicina OOOOO
Liderança OOOOO Segurança OOOOO Ocultismo OOOOO
Manha OOOOO Furtividade OOOOO Política OOOOO
Lábia OOOOO Sobrevivência OOOOO Ciências OOOOO
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Potência OOOOO OOOOO Consciência\Frieza OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Auto-Controle\Instinto OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Coragem\Moral OOOOO