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CUANDO LAS CALLES SE TIÑAN DE

Inspirada en:
De la unión de ideas de varios roleros
- Series y películas: Falling Skyes, Al filo del
nace Códice.
mañana.
Una compleja investigación policial - Videojuegos: Resistance, Prototype, Homefront.
con estremecedor desenlace, una visita a
- Juegos de rol: Mutant Year Zero.
una tétrica mansión o un hábitat orbital al-
rededor de un planeta desconocido. Todas
las aventuras que puedas imaginar están Ni siquiera los vimos venir. Un día, sim-
recogidas en Códice. plemente, ahí estaban. Para cuando la órbita
del planeta comenzó a llenarse de sus na-
Se trata de un suplemento de roleros ves y el pánico corrió en todas las grandes
para roleros, pero especialmente para di- ciudades, entre nuestras filas algunos de
rectores de juego, pues su contenido está ellos ya se dejaron ver. No tenemos ni idea
expresamente pensado para vosotros. Las de cómo ni cuándo sucedió, pero ya estaban
historias que aparecen son totalmente aquí. Pudieron haber llegado en los años cin-
adaptables a diferentes sistemas de jue- cuenta, o llevar aquí desde los tiempos de las
go. grandes dinastías de Egipto. El caso es que,
simplemente, cambiaron. Un instante antes
eran humanos y, en un pestañeo, se volvie-
ron seres horribles, auténticas máquinas de
Survival Horror / Acción. combate. A esos primeros los llamamos Qui-
meras, porque parecían un híbrido de algu-
Complemento para Fate Básico. na clase de fauna que nos era desconocida,
aunando en un mismo cuerpo no menos de
Varias sesiones. cinco o seis capacidades letales distintas:
afiladas garras, potentes mandíbulas, exa-
3-6 jugadores. gerados colmillos, capacidad para camuflar-
se en los entornos urbanos y de adaptarse y
cambiar.

Autor: Abraham Castro <<Zero>>. Los días se sucedieron mientras nos ma-
Ilustraciones: Andrés Sáez <<Marlock>>. tábamos unos a otros, buscando refugio para
Maquetación: Zapo Valenzuela. escondernos o luchando por los escasos re-
Corrección de estilo: David Gutiérrez. cursos que nos permitirían seguir viviendo.
Corrección ortográfica: Zapo Valenzuela. Mientras, algunos luchaban, sobre todo los
Portada: Andrés Sáez <<Marlock>>. militares. Daba igual la bandera del país que
luciera el uniforme o el idioma en el que ha-
blaran. Todos disparaban. Todos sacaron la
artillería a pasear entre los escombros que
ISBN: 978-84-09-07436-5 ellos mismos habían provocado.
Mientras, ellos seguían tomando posicio- Por aquel entonces conocimos también a
nes, sometiéndonos: los que estaban en la los Enjambroides. Parecían nubes de moscas
órbita nos aislaron, interrumpiendo señales compuestas enteramente de nanobots inte-
de radio, destruyendo o interviniendo satéli- ligentes. Se movían por las ciudades -que
tes para alterar las comunicaciones, usando para aquel entonces ya tenían más pinta de
las redes de internet para obtener tanta in- campos de refugiados-, colocándose sobre
formación como eran capaces de procesar, cualquier cosa parecida a un arma, proce-
anulando todos los medios de defensa y ata- sándola de alguna forma y desintegrándola.
que a los que tuvieron acceso; los que ya es- Aún no tenemos del todo claro el porqué, si
taban abajo se movían entre nosotros... Si no estaban aprendiendo de primera mano cómo
suponías una amenaza para ellos, parecían funcionaban nuestros principales métodos
obviarte, ignorándote por completo. Eso sí, de defensa, o estaban recopilando materia-
pobre de ti como llevaras algo parecido a un les como si se tratara de nanofabricadores o
arma encima o mostraras algo de hostilidad máquinas de cornucopia… Incluso es posible
hacia alguno de tus compañeros… Por algún que nos estuvieran protegiendo de nosotros
motivo que aún hoy no comprendemos, pa- mismos.
recían empeñados en someternos causando
la menor cantidad de bajas posible, y eso Siguieron pasando los días. No había
incluía negarnos la posibilidad de matarnos manera de formar un frente unido debido a la
entre nosotros. ausencia total de comunicaciones.

Muchos de entre los nuestros aprendi-


mos pronto la lección y comenzamos a mos-
trarnos sumisos. Abandonamos las armas y
la lucha, y caminábamos por la calle con las
manos en alto cuando teníamos que cruzar-
nos con una de sus Quimeras.

3
El aislamiento que comenzó en la órbita Los gobiernos hace tiempo que pasaron
del planeta continuó a un nivel menor en la a la historia. O eso creemos. Es imposible
superficie, y los Enjambroides pronto de- saber qué ocurre más lejos, así que no sa-
mostraron ser unos constructores eficaces bemos qué fue del gran hombre de la Casa
cuando comenzaron a levantar muros en las Blanca o del Kremlin, de la ONU o la OTAN.
calles de las ciudades, formando pequeños Para cuando empezamos a dejar de oír avio-
barrios o guetos donde nos obligaban a per- nes volando por el cielo y las explosiones
manecer. Por aquel entonces ya habíamos en el horizonte desaparecieron, fue cuando
intentado comunicarnos con ellos de cente- los vimos por primera vez: los Heraldos. No
nares de formas posibles, pero o no sabían sé quién los llamó así por primera vez, pero
o no querían establecer ninguna clase de dado que fueron los primeros y únicos en
contacto, así que ellos simplemente se dedi- mostrar intención de comunicarse, supongo
caban a castigarnos cuando hacíamos algo que tiene sentido. Eran diferentes de todo lo
indebido a su juicio: si salías de la frontera que habíamos visto hasta el momento, y en
que habían establecido para un barrio, sus cierto modo se parecían más al estereotipo
Quimeras te liquidaban; si te reunías con de alienígena que teníamos: forma huma-
otros tíos y te inyectabas alguna mierda per- noide, una cabeza colocada sobre un cuello,
judicial pero que te ayudaba a concentrarte de aspecto insectoide, con una cara plagada
o evadirte de la mierda de realidad que está- de ojos y la ausencia de una boca. Por cómo
bamos viviendo, sus Enjambroides se te co- los trataban y se comportaban las Quimeras
locaban alrededor, se metían en tu organis- y los Enjambroides con ellos, dedujimos que
mo por las vías respiratorias y te reventaban estaban por encima en alguna especie de je-
desde dentro. La mayoría de las ejecuciones rarquía de mando.
que hacían eran brutales y directas, una ad-
vertencia para todos los demás. Aprendimos Los Heraldos fueron los primeros que se
pronto. No nos quedó otro remedio. reunieron con algunos de nosotros bajo la
escolta de sus congéneres. Suponemos que
El tiempo dejó de ser importante. Nues- hasta entonces estuvieron dirigiendo toda la
tros teléfonos inteligentes, los portátiles o operación desde las naves de la órbita, y que
los televisores dejaron de funcionar. En mu- solo bajaron a la superficie cuando se cum-
chos lugares, con el colapso de los sistemas plieron alguna serie de prerrequisitos que
de comunicación, dejaron de ser útiles, y en nos son desconocidos -aunque creemos que
otros, una serie de pulsos electromagnéticos tiene que ver con algo parecido a <<asegurar
disparados desde la órbita barrieron el pla- el lugar>>; para cuando vimos a los prime-
neta, provocando un enorme apagón. ros Heraldos ya apenas teníamos armas…
Algunos habían ocultado algunas, pero si me
El aislamiento se acentuó. Para entonces preguntas, no creo que tuviéramos el más
no había telediarios o periódicos que te in- mínimo ánimo de usarlas-.
formaran de lo que ocurría en el mundo. Solo
podías saber lo que pasaba en tu gueto y, con Así que sí, aquellos tipos de casi dos me-
suerte, en los que lo rodeaban. Vivíamos ha- tros de alto, se plantaron ante algunos de
cinados en ellos. A veces las Quimeras o los nosotros y usaron un lenguaje muy simple
Enjambroides traían a otros como nosotros para indicarnos lo que teníamos que hacer y
a nuestros guetos, rodeándolos y obligán- cómo hacerlo.
dolos a caminar en una dirección concreta,
sin tener ni idea de qué criterio seguían para
movernos de un lugar a otro.

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Parecía costarles encontrar palabras

despertaR
adecuadas y colocarlas de tal forma que for-
maran algo comprensible, tanto para ellos
como para nosotros, y por eso parecía que
la comunicación se reducía al mínimo co-
mún denominador: usaban la forma infinitiva
de los verbos, y solo en expresiones claras Esta historia comienza con los perso-
y concisas, carentes de cualquier emoción najes encerrados en tubos de suspensión.
o sentimiento… Nos familiarizamos con los Frente a ellos, un grupo de miembros de la
<<venir>>, <<quieto>> y los <<caminar>>. Resistencia discuten frente a una enorme
Algunos creyeron que sería una buena idea puerta de doble hoja que parece estar siendo
convertir esos precarios intentos de comuni- vapuleada desde el otro lado.
cación en un diálogo. Fue un error, al menos
en nuestro gueto: las Quimeras deshuesaron Los personajes comienzan a ahogarse,
a cualquiera que se dignó a contestar, pro- pero desde el interior de sus tubos pueden
testar o decir algo que no pudiera ser tomado ver cómo un carismático tipo de pelo cano y
como una afirmación. una enorme cicatriz recorriéndole el rostro -a
todas luces el líder del grupo de rebeldes que
Se sucedió el tiempo. No hace mucho lle- tienen delante-, parece tomar la iniciativa de
gó al gueto un tipo que decía que había con- la situación dando órdenes aquí y allá. Este
tado todos y cada uno de los días sucedidos tipo termina por coger a una de las jóvenes
desde el primer contacto. Dijo que habían que va con él del brazo y le arrebata su arma
pasado doscientos veintiséis. Y lo que es -un subfusil de corte militar- y algunas de
más importante, dice que aún quedan algu- las granadas que tiene distribuidas a lo largo
nos de nosotros libres, fuera de los guetos. de un remendado chaleco táctico. Todos le
Se mueven por lugares que parecen fuera del miran con cara de incredulidad, pero él alza
alcance de los invasores -redes de metro, la voz y sus palabras coinciden con el mismo
carreteras secundarias fuera de las ciudades momento en que los tubos de suspensión
y cosas así-. Ellos son la Resistencia, y aun- que contienen a los personajes se vacían,
que son pocos, cada día se les unen más… siendo estas el primer sonido que escuchan,
incluso por encima de los potentes golpes
que tratan de derribar las puertas de la sala:
<<Cuando las calles se tiñan de sangre… re-
cordadme>>.

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LA BASE
El tipo carga el arma al tiempo que los de-
más, compungidos por el acto de heroísmo,

REBELDE
se reúnen en torno a los tubos de suspensión
para recibir a los personajes; cuando éstos,
demasiado debilitados como para caminar
sin trastabillar, caen en sus brazos. Sin tiem-
po para explicaciones, una explosión abre El parking en el que se asienta la base re-
una brecha en la pared opuesta a la puerta y belde parece más bien un estercolero. Está
los personajes son ayudados a caminar para ubicado tres plantas por debajo del nivel del
escapar de este lugar, mientras al fondo se suelo, y conectado mediante oquedades en
escucha el quebrarse de la puerta y una serie el hormigón con diferentes salidas, en las
de disparos y explosiones… Alguien acaba de que hay C4 listo para explotar en caso de
entregar su vida. un ataque alienígena. Por todas partes hay
suministros en forma de latas de conserva,
Los personajes serán llevados siguien- comida caducada y raciones de combate
do el alcantarillado y una vieja red de metro deshidratada. Hay algunas armas y en to-
hasta lo que parece ser una base de la Resis- dos lados pueden verse planchas de madera,
tencia, situada en la tercera planta subterrá- plásticos, palets, chapas y colchones donde
nea de un parking. En el primer respiro que se hacinan no más de treinta o cuarenta per-
tengan, los rebeldes dejarán tras de sí un po- sonas.
tente explosivo, capaz de crear un vacío que
derrumbará toda una sección de túnel tras En cuanto tengan un respiro, la chica que
ellos para evitar que les sigan, y cualquier se despidió del tipo de la cicatriz durante
pregunta durante el trayecto será contestada el rescate de los personajes, se presentará
con un <<¡Ahora no hay tiempo!>>. El primer como Amanda, segunda al mando. Parece
descanso será para darles algo de ropa más visiblemente abatida por la pérdida del que
propia de refugiados, y el segundo solo se hasta ahora era la cabeza visible y líder de
producirá una vez lleguen a la base. la Resistencia. Alguno que otro de entre los
que han participado en el rescate de los per-
Los personajes son incapaces de recor- sonajes, les echan en cara todo lo que han
dar nada, más allá de los primeros días de la sacrificado para conseguir liberarlos. Al mis-
invasión alienígena, y ni por asomo sabrán mo tiempo, una escuadra de cinco hombres
qué hacían en esa especie de tubos. Las ex- se presenta ante el grupo que ha rescatado
plicaciones, en cuanto lleguen a la base. a los personajes con ganas de bronca: no
piensan colaborar con los personajes, y al
Según como quieras empezar Cuando traerlos hasta la base han puesto en peligro
las calles se tiñan de sangre, quizá prefieras a toda la Rebelión, así que se largan y se lle-
introducir algún encuentro en esta huida y van con ellos buena parte de los suministros.
añadir algunas tiradas por parte de los per- Hay una breve discusión -que puedes esce-
sonajes, para colaborar en el combate contra nificar tanto como desees o convertirla en un
una Quimera o encontrar el camino de vuel- simple comentario, a tu gusto-, y se produce
ta. Complica esta escena tanto como desees una escisión…
según el tono que quieras darle a la historia.
El caso es que los personajes acaban de
llegar, aturdidos, sin saber nada de qué es lo
que está pasando, y ya han provocado una
escisión en la Resistencia -de la que posible-
mente solo hubieran oído algunos rumores
en sus respectivos guetos-.

6
Cuando el caos inicial se tranquilice, encontrarse hasta que llegaron al lugar, así
Amanda terminará por informarles de lo que que están tan desorientados como los pro-
ha sucedido: llevan luchando para liberar a pios personajes…
la humanidad de la opresión alienígena des-
de hace tres o cuatro meses bajo el mando Evidentemente Amanda apelará a los
del, ahora caído, Capitán Valkan. Se dedican personajes para que se unan a la Resisten-
a presentar batalla mediante una lucha de cia, si no por amor a su raza y su planeta,
guerra de guerrillas, pero tienen que admitir sí para tratar de averiguar qué son y por qué
que no están consiguiendo demasiado. Hace se refieren a ellos bajo los términos <<Arma
algunas semanas interceptaron una comu- final>>, o como pago por la deuda moral con-
nicación alienígena que lograron traducir traída al liberarles de su cautiverio.
-sí, tienen a un lingüista trabajando en algo
parecido a un código de desencriptado, que Si los personajes deciden ir por libre,
se basa en la escasa información recopilada puedes seguir jugando a Cuando las calles
acerca de los dispositivos tecnológicos que se tiñan de sangre, ya que el diseño de la
usan para manejar sus aparatos, teclados y aventura se presta a ello.
cosas por el estilo-, en la que se menciona-
ba algo parecido a un <<Arma final>>. Valkan Amanda ofrecerá a los personajes un lu-
desvió la mitad de las escuadras de las que gar en la base compuesto básicamente por
disponía a investigar todo lo que pudieran un mohoso colchón junto a una de las co-
averiguar sobre este <<Arma final>>, y así fue lumnas del parking, rodeado por improvisa-
como dieron con la ubicación del laboratorio das paredes de chatarra para darle algo pa-
alienígena donde los personajes estaban… recido a intimidad. Allí les esperan algunos
Ellos son ese supuesto <<Arma final>>, pero suministros y ropa rescatados de alguna
los rebeldes no tenían idea de con qué iban a parte en la superficie.

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DUEÑOS DE La idea es usar la base rebelde como
centro de operaciones desde el cual par-

SU DESTINO tir en diferentes direcciones y al que regre-


sar cuando se haya completado una tarea.
Amanda se encargará de coordinar todos los
movimientos de los personajes, brindándo-
Desde este punto en adelante, Cuando
les ayuda según los logros que vayan consi-
las calles se tiñan de sangre se convierte en
guiendo en forma de suministros, contactos,
un sandbox en el que los personajes pueden
destinos u hombres, todo con el objetivo fi-
decidir qué hacer y adónde ir. Evidentemen-
nal de provocar una auténtica revolución que
te Amanda tiene unas cuantas sugerencias
acabe con el distrito en el que se encuentran
que hacerles, y a medida que progresen y se
los personajes alzado en armas y sirviendo
relacionen con otros rebeldes tendrán acce-
como ejemplo a toda la humanidad. Es posi-
so a información adicional que les permitirá
ble incluso que los personajes logren acabar
escoger un destino con cierto criterio.
con la opresión alienígena de forma definiti-
va, si es que logran encontrar un lugar desde
el que poder hacerlo…

creación procedural
Debido al aislamiento al que los alieníge- Para iniciar un proceso de creación pro-
nas sometieron a la humanidad durante su cedural, los personajes simplemente tienen
conquista, los rebeldes apenas saben qué es que tratar de acceder a algún lugar del que
lo que hay alrededor de la base que ocupan. no tengan certeza sobre su contenido -una
Para representar esto, se empleará un siste- localización, un terreno concreto, una ubi-
ma de generación aleatorio para el terreno cación como una comisaría o unos grandes
explorado y lo que este contiene, basado en almacenes, etc.-. Cuando esto suceda, antes
una serie de tablas en las que hay que tirar a de describir lo que ven, haz una tirada en la
medida que los personajes se mueven. tabla correspondiente.

Es recomendable que emplees un mapa A la hora de narrar lo que los personajes


dividido en casillas -usa cuadrados, hexágo- ven, tendrás que tener la mente abierta e in-
nos, octógonos o la forma poligonal que más terpretar los resultados de una forma lógica
te convenga- para ir detallándolo a medida y acorde con el ambiente general y de aque-
que los personajes lo exploran y van descu- llo que le rodea. Un mismo resultado puede
briendo lo que contiene. Cada una de estas ser interpretado de muchas formas diferen-
casillas equivaldrá a una zona diferente, tan tes, y lo mejor que puedes hacer para ello es
grande o pequeña como desees interpretar el colocarle Aspectos: de esta forma no será
resultado arrojado por la tabla. igual encontrar una comisaría que es <<Un
refugio para la Resistencia>> que una que
está <<Abandonada y saqueada hasta sus
cimientos>>.

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Lamentablemente, no hay una forma fácil
de generar un Aspecto interesante de forma EL DADO ESPECIAL
procedural, pero siempre puedes acudir a la
tabla (7) para generar algunas palabras y
descriptores al azar que puedas usar como Las tablas de generación de Cuando las
base. Una vez más, en esta tabla tendrás que calles se tiñan de sangre, se han creado con
tener la mente abierta e interpretar los resul- la idea de que arrojen la mayor cantidad posi-
tados. No dudes en preguntar a los jugado-
ble de información con la menor cantidad de
res si dudas, ellos también forman parte del
juego y puedes rebotarles la responsabilidad
tiradas posible. Todas ellas usan dados FATE
de crear un Aspecto. y es recomendable que uses uno de diferen-
te color a los demás. Este <<Dado Especial>>
Dado que para el diseño de las tablas de cuenta para el total de la tirada, pero además,
generación aleatoria se han usado dados concreta aún más el resultado inicial depen-
FATE, las posibilidades ofrecidas por estas diendo del valor que muestre. Si no tienes un
son limitadas -más aún si las comparamos segundo juego de dados FATE, siempre puedes
con las posibilidades que ofrece 1D100, por hacerle una muesca a alguno de los dados o
ejemplo-. Por tanto tendrás que usar de nue-
colocarle una pegatina para indicar que ese
vo tu imaginación y recurrir a los Aspectos
tanto como sea posible para diferenciar unos
es el especial. Si esto no te convence, puedes
resultados de otros, evitando que dos resul- realizar una segunda tirada con un único dado
tados iguales en la misma tabla tengan el que será el <<Dado Especial>>.
mismo fondo narrativo.

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GENERACIÓN DE LOCALIZACIONES
Siempre que los personajes exploran una en que los personajes pasan por el lugar, y un
nueva zona de la que no tenían información, largo etcétera.
estas tablas entrarán en juego. Será necesa-
rio realizar una tirada en la tabla (1) Terreno, Tu objetivo como Director de Juego es
que determinará el tipo de terreno que hay en dotar al escenario de vida por medio de los
la localización y hasta dónde se extiende o detalles y la descripción. Haz que cada te-
qué densidad posee. Este primer resultado rreno y cada localización sea diferente, que
te remitirá a una segunda tabla -entre parén- invite a los personajes a recorrerlos y pre-
tesis junto al tipo de Terreno generado- que guntarse qué pudo ocurrir en este lugar, y
te dirá qué hay en ese terreno -viviendas, un deja pistas sobre qué podrían encontrar… No
cine, una fábrica, un pantano, etc.-. dudes en cederles el testigo narrativo a los
jugadores si no sabes qué añadir a la des-
Como con todas las tablas de generación cripción, pregúntales qué esperan encontrar
aleatoria, tendrás que poblarlas de detalles. o directamente deja que sean ellos quienes
No será suficiente decir: <<Vale, veis muchos describan qué ven sus personajes basándo-
edificios>>, sino que es más adecuado ha- se en los resultados arrojados por las tira-
blar de su disposición a lo largo del terreno, das.
del aspecto general que tienen, si se ve algo
interesante -como un cartel improvisado con Y recuerda, esto es FATE, dale Aspectos a
una sábana colgando de un edificio-, qué todo y haz que estos importen.
puede estar pasando en el mismo momento

(1) TERRENO

Resultado en el Dado Especial


4DF % LOCALIZACIÓN + 0 -
-4 1% Especial (5) En todos los casos de esta tabla, el Dado Especial marca el
-3 5% Natural (4) tamaño del terreno generado o bien su densidad.
-2 12% Industrial (3) Un resultado de “+” podría indicar una extensión de tres
-1 20% Urbana (2) zonas o una muy alta densidad -un bosque muy frondoso,
0 23% Urbana (2) una zona residencial donde se hacinan multitud de edifi-
+1 20% Urbana (2) cios, etc.-, una de “0” indica dos zonas -o una densidad
moderada- y un “-” una zona -o una densidad escasa-.
+2 12% Industrial (3)
+3 5% Natural (4) Tira en la tabla de Localización señalada entre paréntesis
para concretar el terreno.
+4 1% Especial (5)

4DF: hace referencia a 4 dados FUDGE.

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(2) LOCALIZACIÓN URBANA
Resultado en el Dado Especial
4DF % EDIFICACIÓN + 0 -
-4 1% Edif. de servicios Armería
-3 5% Edif. de servicios Tienda de variedades Gasolinera Restaurante
-2 12% Centro de ocio Centro comercial Cine Supermercado
-1 20% Viviendas Bloque residencial Viviendas unifamiliares Casa de lujo
0 23% Viviendas Bloque residencial Viviendas unifamiliares Casa de lujo
+1 20% Edif.administrativo Hospital Comisaría Bomberos
+2 12% Educativo Colegio Instituto Biblioteca
+3 5% Transporte Colegio Transporte Estación de metro
+4 1% Varios Varios

(3) LOCALIZACIÓN INDUSTRIAL


Resultado en el Dado Especial
4DF % LOCALIZACIÓN + 0 -
-4 1% Almacén Armería
-3 5% Almacén Hay un alijo Hay restos de Hay refugiados ocultos
de suministros oculto cuerpos alienígenas en su interior
-2 12% Almacén Total y extrañamente Sirve de laboratorio Hay restos de algún
vacío… en apariencia a los alienígenas experimento biológico
-1 20% Fábrica Aún en funcionamiento Tiene tecnología Sirve de refugio
experimental
0 23% Fábrica Sirve de refugio Aún en funcionamiento Está sobreprotegida
Sirve de laboratorio Hay un alijo Aún en
+1 20% Fábrica a los alienígenas de suministros oculto funcionamiento
+2 12% Almacén Hay restos de alguna Hay refugiados Hay un alijo de
clase de experimento ocultos en su interior suministros oculto
+3 5% Almacén Sirve de laboratorio Total y extrañamente Hay restos de
a los alienígenas vacío… en apariencia cuerpos alienígenas
+4 1% Almacén Oculta un terrible secreto

(4) LOCALIZACIÓN NATURAL


Resultado en el Dado Especial
4DF % ENTORNO + 0 -
-4 1% Pantano Aislado y seguro
-3 5% Pantano Fosa común de Decenas de cuerpos Refugio oculto
humanos alienígenas
-2 12% Bosque Deforestado Lleno de animales Luminoso
-1 20% Estepa Llena de ruinas Con multitud de escombros Infestada
0 23% Estepa Restos de combate Aún en funcionamiento Restos de vehículos
+1 20% Estepa Con multitud Despejada Hay un artefacto
de cadáveres
+2 12% Estepa Seca Muy densa Tenebrosa
+3 5% Desierto Erial Radioactivo Desalado
+4 1% Desierto Aislado y seguro 11
(5) LOCALIZACIÓN ESPECIAL
Resultado en el Dado Especial
4DF % ESPECIAL + 0 -
-4 1% Foco enemigo clave Nave nodriza o Base madre
-3 5% Foco enemigo Laboratorio Centro de replicación Puente de conexión
importante de investigación con la órbita
-2 12% Foco enemigo Laboratorio Centro de replicación Puente de conexión
importante de investigación con la órbita
-1 20% Foco enemigo Centro de Campo de prisioneros Almacenamiento
relevante comunicación de tecnología
0 23% Foco enemigo Campo de Centro de comunicación Almacenamiento
relevante prisioneros de tecnología
Foco enemigo Centro de Almacenamiento
+1 20% relevante comunicación Campo de prisioneros de tecnología
+2 12% Foco enemigo Laboratorio Centro de replicación Puente de conexión
importante de investigación con la órbita
+3 5% Foco enemigo Laboratorio Centro de replicación Puente de conexión
importante de investigación con la órbita
+4 1% Foco enemigo clave Nave nodriza o Base madre

GENERACIÓN DE encuentros
Si necesitas saber qué contiene o qué En el caso de personajes no jugadores
está pasando en una localización, usa las si- -como enemigos o refugiados-, también
guientes tablas, empezando por la tabla de puedes recurrir a la tabla (7) Personajes no
Encuentros. jugadores para perfilarlos a nivel estadístico
-en la que sobra decir que puedes obviar las
tiradas de dados y escoger el perfil que más
se adecúe a lo que necesitas-.

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(6) ENCUENTROS
Al acceder una localización, tira 4DF. Si obtienes un resultado de -4 a -1, habrá
alguna clase de encuentro. Vuelve a tirar y consulta el resultado en esta tabla.
Resultado en el Dado Especial
4DF % ENCUENTRO + 0 -
-4 1% Especial Un alijo de suministros atestado
Un científico malherido Un médico en Un soldado desquiciado
-3 5% Refugiado con información apuros con algunos con multitud de armas
importante suministros médicos en el petate
Un numeroso grupo De 15 a 20 refugiados De 15 a 20 refugiados
-2 12% Refugiado de 10 refugiados que defienden que defienden
hechos polvo un refugio sólido unas ruinas
4DF Quimeras 2 Quimeras 1 Quimera +
-1 20% Enemigo (mínimo 1) que que patrullan 2 Enjambroides que
escoltan prisioneros un lugar importante ejecutan prisioneros
1 Quimera herida 1 Quimera + 1 2 Quimeras que
0 23% Enemigo que vuelve a su base Enjambroide que se protegen un
encuentran emboscados artefacto tecnológico
4DF Quimeras 2 Quimeras que 1 Quimera +
+1 20% Enemigo (mínimo 1) que están orbitan alrededor de 2 Enjambroides que
destruyendo una estructura un humano herido protegen a un Heraldo
4DF miembros 4DF refugiados 4DF refugiados
+2 12% Refugiado (mínimo 1) de la (mínimo 1) que huyen (mínimo 1) que se
Resistencia que de un enemigo enfrentan a algo
arrastran suministros que les supera nunca visto antes
Un ingeniero cobarde Un analista despistado Un pez gordo de las
+3 5% Refugiado con un artefacto con nuevos datos fuerzas armadas con
interesante sobre los alienígenas conocimiento del terreno
+4 1% Especial Un alijo de suministros atestado

GENERACIÓN DE PERSONAJES
NO JUGADORES
Esta tabla de generación procedural te Puedes tomarte esto como una anomalía
permitirá definir personajes no jugadores a que quizá te interese explorar -¿Por qué una
nivel estadístico. Esto te permitirá dotar de criatura diseñada para someternos empieza
algo más de variedad al elenco de enemigos a mostrar determinados gestos o aptitudes
o aliados, añadiendo los resultados mostra- de deferencia para con los humanos?- o to-
dos en la tabla sobre la plantilla básica mos- mar la vía fácil y coger ese mismo bonifica-
trada más adelante -no te preocupes si esto dor y aplicárselo a la Habilidad que posea
rompe la Columna de Habilidades-. menor valor.

Puede darse el caso de que debido al re- Esta tabla solo modifica valores numé-
sultado de la tabla, un enemigo desarrolle ricos, no narrativos. Para los Aspectos y
ciertas capacidades que por naturaleza no similares utiliza la tabla (8) Generación de
deberían estar permitidas -como que una Aspectos de más adelante.
Quimera gane puntuación en Empatía-.

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(7) PERSONAJES NO JUGADORES
Resultado en el Dado Especial
4DF % CARACTERÍSTICAS + 0 -
-4 1% +2 Disparar +2 Máquinas
+1 Pelea +2 Saber
-3 5% +1 Consecuencia +2 Saber +2 Sigilo +2 Recursos
Grave +1 Empatía +1 Recursos +1 Contactos
-2 12% 1 Consecuencia
Moderada
+2 Máquinas
+1 Saber
+2 Percepción
+1 Investigar
+2 Carisma
+1 Robar
-1 20% +1 Consecuencia +2 Empatía +2 Voluntad +2 Percepción
Leve +1 Carisma +1 Sigilo +1 Empatía
+2 Disparar +2 Físico +2 Atletismo
0 23% +1 Voluntad +1 Empatía +1 Pelear +1 Físico
+1 Consecuencia +2 Pelear +2 Percepción +2 Engañar
+1 20% Leve +1 Disparar +1 Investigar +1 Carisma
+2 12% +1 Consecuencia +2 Saber +2 Investigar +2 Provocar
Moderada +1 Máquinas +1 Saber +1 Engañar
+3 5% +1 Consecuencia +2 Contactos +2 Atletismo +2 Disparar
Grave +1 Carisma +1 Físico +1 Voluntad
+4 1% +2 Disparar +2 Máquinas
+1 Pelea +2 Saber

Las estadísticas básicas de los perso- Puedes modificar estos valores iniciales
najes no jugadores contienen un Concepto al gusto, y si consideras que el personaje no
principal, una Complicación, una Proeza, jugador debería ser importante, no dudes en
una escala de Habilidades de Columna y una añadirle más Aspectos o cambiarle los que
cantidad determinada de Estrés y Conse- ya dispone para dotarle de una personalidad
cuencias. y trasfondo únicos.

QUIMERA
- Concepto principal: alienígena
con capacidades metamórficas.
Las Quimeras son criaturas con una - Complicación: instintivo y con
masa similar a la de un hombre adulto. Den- escaso razonamiento.
tro de esta limitación pueden adquirir cual- - Proeza: pueden gastar un pun-
quier forma que deseen, cosa que normal- to de Destino para asumir cualquier
mente hacen para transformar diferentes
partes de su cuerpo para adquirir capaci-
forma que deseen, ganando un As-
dades animales basadas en la fauna de los
pecto adecuado con ello.
planetas que han visitado. El nombre que los - Habilidades: Pelear +3, Percep-
humanos le dan se debe a su parecido con el ción +2, Sigilo +1.
animal mitológico. - Estrés (1) Estrés (2) Consecuen-
cia Leve (2).

14
ENJAMBROIDE
- Concepto principal: nanobots
Los Enjambroides son nubes de nanobots desensambladores.
similares a insectos que se desplazan como - Complicación: programados
una unidad. Durante los primeros días de la para vigilar y preservar de la auto-
invasión se convirtieron en observadores y destrucción.
protectores de los humanos, destruyendo y
asimilando todo lo que se parecía a un arma
- Proeza: pueden desintegrar
para aprender sobre ellas, obtener la materia
cualquier cosa no orgánica e inte-
de la que estaban compuestas y proteger a grar sus componentes, lo que les
los hombres de sí mismos para evitar que se proporciona un +2 a Crear ventaja
hicieran daño. para asumir un Aspecto adecuado a
sus nuevas capacidades.
Actualmente parecen tener algún tipo de - Habilidades: Percepción +3, Si-
labor de reconocimiento y exploración, ha- gilo +2, Pelear +1.
ciendo las funciones propias de un vigía. - Estrés (1) Estrés (2) Consecuen-
cia Leve (2).

HERALDO
Los Heraldos son los <<líderes>> de los
alienígenas, o al menos así los ven los huma-
nos. Son los primeros que demostraron ca-
- Concepto principal: científico y
pacidad e interés en comunicarse, emplean-
genetista.
do formas primitivas del lenguaje humano. - Complicación: los humanos son
Para los de su raza, los Heraldos son los solo material de laboratorio.
científicos, especializados en genética, y por - Proeza: gracias a sus capacida-
ende los más interesados en el trato humano des mentales, pueden usar Empatía
y en conocer más acerca de ellos para con- para descubrir lo que piensan aque-
vertirlos en un arma que blandir contra sus llos que les rodean.
perseguidores interestelares -ver el Evento - Habilidades: Saber +4, Máquinas
Centro de comunicaciones en la página 19-.
+3, Empatía +2, Investigación +1.
Fisiológicamente tienen forma a medio
- Estrés (1) Estrés (2) Consecuen-
camino entre la humanoide y la insectoide, cia Leve (2).
incluyendo carne, músculos y sangre. Po-
seen multitud de ojos dispersos por la ca-
beza, garras y carecen de boca. Su cavidad
craneal les permite albergar un cerebro ca-
paz de permitir la comunicación telepática. 15
refugiado
- Concepto principal: supervi-
Los refugiados son una amplia categoría viente de una invasión alienígena.
de personaje no jugador que engloba a todos - Complicación: sometido.
aquellos humanos que no pertenecen ya a la - Proeza: ninguna.
Resistencia, y que forman parte de la mayo- - Habilidades: Voluntad +1.
ría, más o menos silenciosa y sumisa, poco - Estrés (1) Estrés (2) Consecuen-
o nada entrenada para presentar batalla ante cia Leve (2).
los alienígenas.

GENERACIÓN DE ASPECTOS
Los Aspectos son parte fundamental En lugar de ello, a continuación tienes
de FATE, y lo son más aún en una aventura una serie de palabras asociadas a resulta-
como la propuesta por Cuando las calles se dos de tiradas, en las que podrás basarte
tiñan de sangre, ya que van a permitir darles para crear los Aspectos. Intenta crear al me-
personalidad a cualquier cosa generada de nos uno para cada elemento generado, y si
forma procedural. Tal y como se ha comen- es posible dos. Si tu cabeza bulle con ideas,
tado anteriormente, no es posible generar un dale un tercer Aspecto, o bien deja este últi-
buen Aspecto de forma mecánica mediante mo a elección de los jugadores y que surja de
tiradas de dados. forma orgánica durante el propio juego.

(8) GENERACIÓN DE ASPECTOS


Resultado en el Dado Especial
4DF % ASPECTO + 0 -
-4 1% Ruidoso Atestado
-3 5% Desalentador Religioso Estable Espiritual
-2 12% Triste Secreto Oculto Sucio
-1 20% Ingobernable Inspirador Legendario Militar
0 23% Anegado Abandonado Oscuro Famoso
+1 20% Destruido Anacrónico Antiguo Asombroso
+2 12% Ruinoso Bizarro Despejado Mortal
+3 5% Venerado Elegante Extravagante Gigante
+4 1% Firme Infestado

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EVENTOS
Por último tienes una serie de Eventos, Tendrás que usar cualquier cosa que se
cosas que ocurren en torno a los persona- te ocurra para darles profundidad. No dudes
jes y que pueden ir desarrollándose a medida en usar las tablas en torno a las que gira la
que la aventura avanza y van descubriendo mayor parte de la aventura para ello.
qué es lo que tienen a su alrededor y van
aprovechando las oportunidades que esto Muchos de estos eventos están supedi-
les ofrece. tados a alguna clase de prerrequisito nacido
de alguna de las tablas -como por ejemplo
La mayoría de Eventos descritos lo están que los personajes hayan encontrado una
de forma somera. Son solo un esbozo, una Armería en una localización Urbana-. Verás
idea, normalmente con implicaciones me- reflejados estos como tales, debiendo usar-
cánicas -como obtener un Aspecto concreto los como disparador en un momento que
del que poder echar mano en un momento consideres adecuado.
dado-.

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LABORATORIO DE INVESTIGACIÓN
Prerrequisitos: haber descubierto una localización que sirva como
laboratorio a los alienígenas.
Este lugar es idéntico a aquel del que la Todos estos efectos son inmediatos
Resistencia sacó a los personajes, aunque -apenas tardan un par de segundos en com-
sus tubos de suspensión están vacios -pue- pletarse-, y se representan a nivel mecánico
des inventar algo al respecto si quieres, o mediante la acción Crear ventaja, colocando
pueden tener a un ocupante que puedes usar un Aspecto acorde al efecto deseado. No
para introducir un nuevo personaje en el jue- obstante, los personajes deben reunir ADN
go para reemplazar a uno que haya muerto-. -humano o alienígena, es indiferente- para
ser capaces de reformarse. A tal efecto, sus
El caso es que en este lugar hay una cuerpos son capaces de absorber material
computadora humana funcional que parece genético mediante el contacto directo de la
haber sido adaptada a las necesidades alie- piel e integrarlo en su propio cuerpo, lo cual
nígenas, y esta contiene datos acerca de los no requiere tirada alguna, aunque puede
personajes y lo que les han hecho… Aunque usarse como un ataque mediante la acción
quizá sería mejor no saberlo… Atacar, empleando una nueva Habilidad lla-
mada Biomasa, que los personajes deberán
El caso es que los personajes son, en anotar en el mismo momento en que vayan
esencia, humanos 2.0, remodelados, híbri- a usar por primera vez, reemplazando algu-
dos creados de una mezcla de ADN humano na de las Habilidades que ya posean -o bien
y alienígena. Esto les otorga una asombrosa anotándola como una nueva Habilidad +1-.
capacidad para adaptarse a cualquier situa-
ción, ya que pueden reformar sus cuerpos a Si esta tirada tiene éxito, el personaje
nivel molecular para lograr diversos efectos, puede proceder a reformar su cuerpo me-
como por ejemplo: diante Crear ventaja, definiendo libremente
los efectos conseguidos -recuerda que los
- Desarrollar garras para golpear. mencionados anteriormente son una guía,
- Reformar sus manos para llenarlas de no una lista cerrada-.
ventosas que le permitan trepar adhiriéndo-
se a cualquier superficie. Un personaje que no es capaz de obtener
- Desarrollar apéndices adicionales, ADN fresco para mutar, puede usar su propio
como nuevos brazos, piernas o una cola material genético. En este caso, el personaje
prensil. deberá asumir daño por valor de 2 Aumentos
- Recubrir su piel de un material similar a como si hubiera sufrido un ataque -en cierto
la quitina, blindándose y ganando armadura modo su cuerpo se alimenta de sí mismo-,
con ello. que solo podrá curar tras alimentarse de
- Asumir la apariencia de otra persona ADN externo.
concreta.

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CENTRO DE COMUNICACIONES
Prerrequisitos: haber descubierto un <<Centro de comunicación>>, <<Laboratorio de
investigación>> o <<Puente de conexión con la órbita>> en las Localizaciones Especiales.
Un enlace de comunicaciones direc- cuya mayor parte de masa se desintegraría
to con las naves de la órbita, listo para ser al contacto con la atmósfera, sobreviviendo
manipulado. Este lugar estará considerable- únicamente fragmentos ridículamente pe-
mente bien protegido, pero desde él pueden queños destinados a chocar contra el mar.
accederse a algunos datos alienígenas inte- En esas pequeñas partículas estaban las
resantes -bajo tu propio criterio, es posible semillas de las Quimeras, que analizaron
que los personajes deban contar con alguna formas de vida marítimas para llegar hasta
clase de conocimiento lingüístico o artefacto la costa y luego hicieron lo propio con los
que les permita comprender la grafía usada hombres, asumiendo sus formas y pasando
por los alienígenas en sus bases de datos-. desapercibidas entre ellos, preparando la in-
vasión desde dentro.
En cualquier caso, el enlace de comu-
nicación permite acceder a algunos datos No mucho más tarde llegó la flota estelar,
increíblemente interesantes que explican con capacidad para desplazarse sin ser de-
el porqué de la invasión alienígena y su co- tectada gracias a su elevado desarrollo tec-
metido: los alienígenas llegaron hasta aquí nológico. Lo que sigue a continuación ya es
huyendo de un enemigo mucho peor al que sabido por todos los habitantes de la Tierra.
consiguieron dejar atrás antes de entrar en el
sistema solar. Su huida no era a la desespe- ¿Qué quieren lo alienígenas?, crear sol-
rada, sino que en su vagar interestelar iban dados. La invasión pasaba por establecer la
analizando los planetas en busca de formas Tierra como un gigantesco laboratorio en el
de vida cuyo ADN fuera compatible con el que usar a los humanos para crear un arma
suyo propio. Y así, encontraron la Tierra. capaz de combatir el gran mal que hizo que
los alienígenas lo perdieran todo. Parte de la
El inicio de la invasión comenzó por en- investigación llevada a cabo por los alieníge-
viar a las Quimeras adheridas a diferentes nas son los personajes de los jugadores, un
cuerpos rocosos que fueron impulsados para arma capaz de evolucionar y adaptarse para
introducirse en la Tierra, pasando por rocas afrontar una amenaza.
estelares que no suponían peligro alguno,

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¡SUMINISTROS!
Prerrequisitos: cualquier localización adecuada que permita recoger material útil para
la Resistencia -<<Un alijo de suministros atestado>> como parte de un Encuentro
Especial, un <<Alijo de suministros oculto>> en un Almacén, etc.-.
Este evento representa a los personajes suministros abandonado, y tienen que hacer
recuperando cualquier cantidad de suminis- poco más que recogerlo e ingeniárselas para
tros de diferente naturaleza. Pueden tratarse llevar los suministros de vuelta a la base
de vendas, desinfectante y antibióticos re- mientras los enemigos merodean por los
cogidos de un hospital o un centro médico, alrededores; o puede ser que los personajes
o bien de armas y munición recuperadas de reciban la ubicación del alijo por boca de un
una base militar. refugiado al que han logrado rescatar.

Como siempre, los detalles concretos En cualquier caso, superar uno de estos
dependerán de las circunstancias en las que eventos debería dar a los personajes la opor-
el hallazgo de los personajes se produzca: tunidad de colocar sobre la base rebelde un
podría tratarse de un golpe de suerte en el Aspecto adecuado, tal como <<Medicinas
que los personajes se topan con un cajón de para todos>> o <<Medios para defendernos>>.

RECLUTAMIENTO
Prerrequisitos: cualquier localización adecuada, como un Encuentro con un científico
al que los personajes logran rescatar de sus perseguidores o uno en el que un grupo de
alienígenas escoltan a un grupo de prisioneros que los personajes logren liberar.
Como ocurre con los suministros, el re- También sería posible tratar algunos de
clutamiento se produce cuando los persona- estos aliados como Extras que poder usar
jes logran aunar a más gente para la causa por medio del Fractal Fate: un grupo de ellos
de la Resistencia. Puede obtenerse como -entre tres y seis- pueden formar una escua-
consecuencia de rescatar prisioneros, ayu- dra con un Concepto principal y una Compli-
dar a refugiados o similares, y en general, cación, así como una Columna de Habilida-
siempre reportarán un Aspecto adecuado des iniciada con +2, +3 o +4 según lo buenos
como <<Ahora somos más>> o <<La Resis- que sean.
tencia crece>>.
Bien los personajes o bien el Director de
A medida que los personajes vayan au- Juego -interpretando a Amanda-, podrían
nando más y más aliados, modifica estos mandar estas pequeñas escuadras a ex-
Aspectos de la forma adecuada o añade nue- plorar o realizar misiones, incluso sirviendo
vas invocaciones gratuitas, según tu propio como apoyo de los propios personajes. En
criterio. el primer caso, bastará con asignar una Difi-
cultad según la escala de la tarea que se les
Los reclutamientos abren a su vez nue- ha encomendado -quizá debiendo asumir los
vas posibilidades, como la posibilidad de que Aumentos que necesiten para igualarla en
si algún personaje muere, el jugador pueda caso de fallo como daño en forma de Estrés y
tomar a uno de estos refuerzos como nuevo Consecuencias, que represente que han sido
personaje sin que la introducción del mismo descubiertos o algo similar-, mientras que
en el juego suene forzada. en el segundo pueden ser usados como un
personaje secundario controlado por la to-
talidad del grupo de juego -turnándose para
resolver las tiradas en las que estén implica-
20 dos, etc.-.
ASALTO DEFINITIVO
Prerrequisitos: haber descubierto una Localización Especial de <<Nave nodriza>>
o <<Base madre>>.
Puedes usar este evento para poner fin Los detalles concretos de cómo represen-
a la aventura. A grandes rasgos se trata de tar el asalto, dependerán de las descripcio-
un asalto definitivo contra los alienígenas, nes que hayas dado acerca de los alieníge-
que puede ser tan peliculero como las cir- nas y las cosas que hayan podido descubrir
cunstancias lo permitan: por ejemplo, si tus los personajes sobre ellos. Podría tratarse de
jugadores han logrado acumular una ingente un asalto frontal contra un lugar similar a un
cantidad de aliados a base de explorar, supe- búnker, o una entrada sigilosa sobre la nave
rar encuentros con enemigos y rescatar re- nodriza tras usar una especie de teletrans-
fugiados, el asalto podría desarrollarse como portador cuántico para llegar hasta ella. Defi-
una ofensiva a gran escala por diferentes ne los detalles concretos basándote en lo que
frentes. Simplemente asegúrate de que los habéis descubierto sobre los enemigos a los
personajes cuenten con suficientes Aspec- que se enfrentaron los personajes a medida
tos de situación como para reflejar todo lo que se ha ido desarrollando la aventura.
que han conseguido hasta el momento: si
lograron reclutar a muchos aliados, podrían Lo más sencillo es dividir el escenario en
gozar de un <<La fuerza la hace el número>> zonas que los personajes van descubriendo
para reflejarlo; y si en sus exploraciones re- a medida que las recorren, mientras les vas
cuperaron grandes alijos de armas, un As- planteando encuentros automáticamente
pecto como <<Armados hasta los dientes>> según la tabla adecuada -aunque siempre
podría servir para representarlo. puedes basarte en tu propio criterio, claro-.

GUERRA CIVIL
Prerrequisitos: ninguno. Puedes introducir este evento cuando quieras para darle un
giro dramático a la situación en la que se encuentren los personajes.
¿Recuerdas a esos tipos que decidie- los personajes, arrebatándoles suministros y
ron coger sus cosas y marcharse cuando al disparando contra todos aquellos que traten
principio de todo esto Amanda llegó con los de protegerlos, lo que en definitiva mermará
personajes? Bien, pues han estado prestan- sus efectivos -repercutiendo de forma apro-
do atención a lo que han conseguido los per- piada en el Aspecto correspondiente-.
sonajes y seguramente hayan escuchado de
sus aciertos y errores, y sin duda han querido Quizá los personajes quieran buscar ven-
aprovecharse de los primeros y castigarles ganza tras las atrocidades cometidas por los
por los segundos. escindidos, lo cual te otorga un evento ideal
que desarrollar cuando los personajes des-
En todo caso, este grupo de escindidos cubran una localización apropiada en su ex-
-quizá apoyados por algunos otros que se ploración del terreno circundante.
hayan unido a su causa- asaltará la base de

21
ARMAMENTO Y TECNOLOGÍA
Prerrequisitos: haber descubierto alguna localización adecuada, tal como un
Laboratorio de experimentación alienígena o un Centro de replicación.
Este lugar brinda a los personajes la Quizá podría incluso tratarse de algún
oportunidad de hacerse con tecnología ex- Arma o Armadura con un valor de 1 a 3. Si
perimental, cuyo origen puede ser alieníge- te sientes especialmente generoso, podría
na, o bien alguna clase de avance desarro- ser algo tan potente que goce de las tres
llado por los refugiados de la Resistencia. En mecánicas al mismo tiempo. Siéntete libre
cualquier caso, habrá alguna clase de inge- de definir estos ingenios, pero en todo caso
nio tecnológico capaz de desarrollar alguna deberían suponer un gran golpe de efecto
clase de Proeza o que cuente con un Aspecto para los personajes. A continuación, algunos
en sí mismo. ejemplos:

FUSIL DE PLASMA GRANADA DE CONVULSIÓN INYECTOR DE GEONES

- Concepto principal: capaz - Concepto principal: - Concepto principal: cierra


de atravesarlo todo. destrucción garantizada heridas al instante.
- Complicación: experimen- mediante pulsos. - Complicación: terrible-
tal. - Complicación: experi- mente doloroso.
- Proeza: ignora cualquier mental y volátil. - Proeza: elimina de forma
valor de Armadura. - Proeza: permite atacar inmediata una Consecuen-
- Arma: 2. a todo lo que se encuen- cia Moderada o inferior.
tre en la misma zona.
- Arma: 2.

AMARGA VICTORIA
Prerrequisitos: haber derrotado a los alienígenas en el evento Asalto definitivo.

Este evento es poco más que un epílogo a Puedes recrearte en la narración tanto
la historia que propone Cuando las calles se como desees, pero la idea general es que na-
tiñan de sangre, y te interesa desarrollarlo si rres cómo en los límites del sistema solar, en
quieres darle un final amargo a la victoria de la órbita de la Tierra o en la atmósfera -de-
los personajes, o para una de esas escenas pende de lo agobiante que quieras que sea
post-créditos que incluyen algunas pelícu- la escena o de si pretendes continuar esta
las. historia o no- aparecen nuevas naves… Son
aquellos enemigos de los que los alienígenas
huían, que por fin los han encontrado… Una
nueva lucha empieza…
22
Un instante antes eran humanos y, en un pestañeo, cambiaron. Ellos esta-
ban ya aquí, entre nosotros, cuando la órbita del planeta comenzó a llenarse
con sus naves. Antes de que nos diéramos cuenta éramos una especie cautiva
en su propio planeta, sometida a los deseos de entidades alienígenas que no
éramos capaces de comprender.

Los invasores nos aislaron: adiós a la radio, adiós a internet, adiós a los
satélites. Crearon guetos donde mantenernos separados, ignorantes de lo que
sucedía al otro lado del barrio amurallado que nos habían asignado.

Y el tiempo pasó. No sabemos cuánto, pero sí está claro que somos ovejas
en un redil a las que las Quimeras, los Enjambroides y los Heraldos manipulan
para movernos de un sitio a otro con un propósito que desconocemos. Pero aún
hay esperanza. No hace mucho llegó a nuestro gueto un tipo que dijo que ahí
fuera aún queda gente que lucha, que se mueve entre guetos sin ser vista, usan-
do las antiguas estaciones de metro y las carreteras secundarias. Ellos son la
Resistencia, y van a rescatarte para que te unas a ellos… ¿Harás que las calles
se tiñan de sangre para que paguen por todo lo que nos han hecho?

Cuando las calles se tiñan de sangre es una aventura para Fate Básico que
se basa en la premisa de crear el entorno de juego a medida que se descubre,
mediante tablas de generación procedural. Nunca sabrás qué te espera a la
vuelta de la esquina, así que sal ahí a explorar y descubre nuevos lugares y
recursos que usar en tu lucha contra los alienígenas que tienen sometida a la
humanidad.
P.V.P.: 9€

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