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Os Domínios
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Sumário
£ Capítulo Um: O Mundo dc Ravenloft
! Capítulo Dois: personagens
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} ) Capítulo Crês: Os Caminhos do Mundo
Capítulo Quatro: Os Domínios do Medo
Capítulo Cinco: Os ftorrores da Noite
Capítulo Seis: H Campanha de Ravcnloft
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fiu sou o Entigo. Sou a Cerra, Minhas origens estão perdidas nas trevas do pas
sado, Gu era o guerreiro. Gra bom t justo. Ribombava pela terra como a füría dc
um deus benevolente, mas os anos de guerra e os anos de mataria corroeram minha
ai ma como o vento desgasta a pedra até sobrar apenas areia, Coda a misericórdia se
esvaiu da minha vida; minha juventude e vigor se foram e tudo o que me restou foi
a morte.
Meus exércitos se estabeleceram no vaie de Baróvia e tomaram o controle daque
le povo em nome de um deus justo, mas sem exibir nenhum aspecto que lembrasse a
graça e a justiça divinas. fiu convoquei a minha família há muito distante de seus
antigos tronos, e es trouxe até aqui. para residirem no Castelo Ravenloft. Glcs che
garam na companhia do meu irmão mais novo. Sergei. Gle era belo e jovem. 6 u o
odiava por isso.
Bergeí havia encontrado, entre as famílias do vaie, alguém cujo espirito brilhava
mais do que todos os demais- a beleza rara que foi chamada de "perfeição", "júbilo"
e riqueza", Seu nome era Cat^ana e eu desejava que fosse minha, Emcí-a profunda
mente, Emeí-a por sua juventude. Hmeí-a por sua alegria.
Mas ela me rejcítoul para ela, "o velho" cra meu único nome - o anciào" e "o
irmão" também. Seu coração pertencia a Scrgei- 6 lcs ficaram noivos. O casamento
foi marcado.
Com palavras, da me chamava de 'irmão", mas. quando fitava meus olhos, havia
outro nome refletido: morte". 6 m meu corpo, ela enxergava a morte pelo envelheci
mento. €la amava sua juventude c a desfrutava, enquanto eu havia desperdiçado a
minha. B morte que ela enxergava afastou-a de mim e desde então eu passei a odiar
a minha morte. O meu ódio é deveras intenso: eu não seria chamado de "morte" tào
cedo. fintao, fiz um pacto com a própria Scnhota Morte, um pacto de sangue. jSo dia
do casamento, assassinei Scrgci. Meu pacto foi selado com o sangue dc meu írmão.
fincontreí Cat^ana soluçando nos jardins a leste da capela, fila fugiu de mim c
não me deixou explicar; uma enorme fúria cresceu em meu coração. GLa precisava
compreender o pacto que fizera cm seu nome. fiu a persegui, por fim, em desespero,
ela se atirou das muralhas de Ravenloft e eu assistí a tudo o que mais desejara esca
par de minhas mãos — para sempre.
Gra uma queda dc mais de trinta metros através das brumas. Nenhum vestígio
dela foi encontrado. ]Vem mesmo eu conheço seu destino final,
E s flechas dos guardas do castelo atravessaram minha alma, mas eu não morri.
Vivei Também não estava. Corneí-mc um morto-vívo. eternamente.
Gstudei muito desde então. "Vampyro" é meu novo nome. Continuo buscando vida
e juventude e amaldiçoo os vivos que tiraram essas dádivas de mim. Hté mesmo o
sol mc contraria - açima de tudo, temo o astro reí e sua luz, Mas não existem mui
tas coisas capazes de me ferir atualmente- Mesmo uma estaca através do meu cora
ção não mt destruiría, apesar de suspender meus movimentos.
fim diversas ocasioes. procurei por Catpana. Quando sinto que a tenho em mi
nhas mãos, ela escapa. Gia mc insulta! Mc insulta! O que mais será necessário para
submeter seu amor a seu senhor?
Conde Srwfuj unu lam vich, O Memorinl dc
Srmfid. Tudo isto foi esquecido durante a coroem- Como Usar Gste £ívro
pláção da paisagem gioriiwíi c espantosa diante deie Você cem em mãos o livro básico para o cenário de
— a htz oímíiImeiíiiíÍí) íi escuridão — t a escuridão Ravenloft. E!e contém todas as diretrizes necessárias para
ameaçando i.íjtií.1 £z$; aindu mrtis terribeí, tjl-fC [iniitiaatu tuas jogar uma campanha em Ravenloft ou utilizar uma
imençõcs tia massa de nuvens azul c Uvida que pairava no ar atmosfera gótica em qualquer cenário de sua escolha-
com o um nnjo destruidor, com Oi jfecbas prontas, mus s™ Você precisará do L íito do Jogador, Lrivü tio Mestre e do
níiw flssiMtoíJíJTdrnÉJiía indeterminado. Livro dos Monstros pura fazer uso completo destas novas
— Charles Maturín, Meímorfi, íbe Wanderer regras.
Se você planeja criar uma campanha nos Domínios
Além das percepções mortais, aléaj da sua realidade, do Medo, os próximas lançamentos da linha Ravenloft
oculta-se um piano sem limites. Ele atravessa o seu serão inuito úteis: Segredos dos Domínios do Medo
mundo e preenche o vácuo entre todos os demais, E a está repleto de conhecimento específico para os Mestres,
fronteira entre a rerra Jos vivos e dos mortos- Lá, a mente incluindo as identidades e as poderes Jos infames lordes
e a ma riria tornam-se um só; pensamento e paixão, medo negras de Ravenloft- Nativos das Trevas é um compên
e ansiedade podem ficar mais tangíveis que o ferro, Este é dio das criaturas mais aterroriza ntese letais que espreitam
o Piano Etéreo. pelos nebulosos domínios de Ravenloft- O Arsenal de
Em algum Lugar; escondida dentro das profundezas van Richten apresenta novas regras e situações de com
das brumas etéreas, uma dimensão sombria e inominável bate específicas para Ravenloft.
é governada por poderes sombrios e inomináveis. Alguns
a consideram uma prisão para os amaldiçoados; outros,
uma provação para restar a virtude dos jnstos. Capitule por Capítulo
FinaIntente, muitos chamam-na ápenas de lar- Ela d uma Esre capítulo apresenta o cenário de Ravenloft,
terra dc névoas c sombtíis, amor e morre, sacrifício e incluindo um glossário de termos usados com freqüèncís
sedução, beleza e horror. Ela 6 o lugar onde os temores durante as campanhas.
sussurrados tornam-se reais- São os Domínios do Medo. A seguir, o Capítulo D ois: Personagens fornece
Talvez você já tenha sentido seu toque. Por meio dos rodas as alterações necessárias para moldar novamente
Poderes Sombrios, os tentáculos das Brumas etéreas que seus heróis para as aventuras góticas. Este capítula tam
envolvem esta terra se estendem para acariciar o Flano bém apresenta lima nova raça, os giognta, e novas perí
Material- Eles acariciam a pele da sus nuca quando o ran cias, talentos, etenças c equipamentos.
ger das tábuas do assoalho lhe avisa que você não está ü Capítulo Três; Os Caminhos do Mundo oferece
sozinho no escuro. Seus dedos invisíveis descem pela sua as regras de jogo que servem de alicerce para uma campa
espinha quando sombras inumanas rastejam nos limiTes nha de aventuras góticas. I.sso inclui novas regras para
da sua visão- medo, horror e loucura; rogar maldições de vingança; tes
As Brumas faiem mais do que meras carícias- Os tes dc poder; e as mudanças feitas em magias e itens mági
Poderes Sombrios almejam a inocência e a vilania, o ódio cos.
c o desejo, a obsessão e o desespero. Buscam sonhos des O Capítulo Q uatro; O s Domínios do Medo ofete
pe rdiçados e demônios interiores; saboreiam a decadên ce aos jogadores um guia que trata dos unais dc quarenta
cia do espírito. As Brumas capturam os seres abissais no domínios que compõem o mundo de Ravenloft,
momento da ruína dessas criar uras c confundem os heróis O Capítulo Cineo: Os Horrores da N oite apresen
em momentos de hesitação, ta regras adicionais para as criaturas mais infames que
Mas qual a finalidade dos Poderes Sombrios em acres assombram os Domínios do Medo, desde vampiros até
centar essas almas á sua vergonhosa coleção? Atormentá- licantropos e bruxas, O Mestre pode usar essas negras
las? Pu ri ficá-las? Ninguém sabe ao certo, já que pouquís para garantir que os seus jogadores nunca saibam exata
simas foram as almas tragadas para os Domínios do Medo mente o que esperar de seus inimigos. Esse capítulo tam
que voltaram para contar sua história. Talvez, em breve, bém fomiriiL- os detalhes sobre os misterioso* t iginiii* de
você seja capaz de descobrir rudo sozinho pois, esta noite, Ravenloft, os Vistani.
as Brumas vieram a ré você. J Finalmente, o Capfruio Seis: A Campanha de Ra-
Seja bem-vindo à Terra das Brumas. Seja bem-vindo vcnloft apresenta conselhos e sugestões para os jogadores
à tentação e provação dos virtuosos e à ruína dos e para os Mestres sobre as formas de explorar os temas e
amaldiçoados, Seja-bcm vindo ãos Domínios de Medo. os conceitos inerentes a aventuras góticas.
Seja bem-vindo a RavenJo/t.
Hs Mudanças Realizadas Côritos 6ótícos Hntújos
Nesta edição de Ravenloft, você irá notar alterações Os romances góticos antigos eram contos de mistério,
mecânicas obvias em relação às regras do DuMGEONS Ee romance e horror psicológico. Embota geralmente se
D raoons 3 a EIOIÇAO, situassem em tempos remotos, seus autores estavam inais
Com a apresentação do cenário dc Ravenloft, tam preocupados em estabelecer uma atmosfera de decadên
bém é ntvssa intenção que campanhas inteiras sejan} joga cia e deterioração do que alcançar qualquer senso de exa
da dentro dele. Apesar dos Domínios do Medo ainda ser* tidão histórica. No coração dessas fábulas antigas, perma
virem como um ,lfLm de semana no inferno*1para os foras necem os vastas castelos góticos em ruínas que batizaram
teiros, o cenário foi criado com mais consistência inferna o gênero. Essas cidadelas ancestrais eram mais do que
e adaptado pata joges mais extensos. Pot naturesa; é um simples cenários. Sua lenta transformação em ruínas pito
mundo mais sombrio, embora ainda evoque o ambiente rescas refletia a decadência espiritual dc seus mestres,
fantástico medieval. Áo mesmo tempo que não cultiva suas passagens secretas revelavam mistérios ancestrais e
mos nenhuma intenção de inserir a introspccção e o hor os espectros que perambulavatn por seus corredores ocul
ror explícito J e alguns outros cenários dos Estúdios tavam pecados antigos, nunca vingados ou esquecidos.
Whire Wolf, ainda queremos que vocês se reunam em O senhor do castelo — e vilão do conto — era um
torno de uma mesa para jogar e, ocasiona Imente, assassino e usurpador que havia sacrificado inconsciente
envolver-se com os terrores de Ravenloft ou assustar-se mente toda a sua esperança e felicidade numa persegui
com eles. Este é uin inundo de aventuras góticas, prontq ção faustiana interminável por conhecimento, poder ou
para que heróis enfrentem seus perigos- Foi dada uma prazer. O protagonista, insignificante etn comparação ao
ênfase menor às formas para entrar no mundo e “voltar seu algoz, geral mente assumia o papel de uma garota
para casa”; esta edição presume que a sua exploração de encantadora e inocente cm perigo nas mãos do vilão, ou
Ravenloft irá ocorrer em uma escala muito mais longa- de um bravo rapaz injustiçado ao ter seus direitos dc nas
Para esse fim, enfatizamos a coesão do ccnáriu e nos con cença roubados.
centramos na geografia do mundo. Os contos góticos estão repletos J e uma atmosfera de
pavor sobrenatural- Maldições ancestrais e fantasmas per
H JVjístíca Gótica turbados manipulavam os acontecimentos e arruina vam a
sanidade dos personagens. Deformidades inconuins, como
utfc-se [ií;er qwe o romance gótico é um conto poli cicatrizes, marcas de nascença estranhes ou corcundas,
ciai primitiva, no qual Deus otj o Dcítmo são os transformavam homens cm monstros, aparentemente
detetives. punindo.iM petos crimes dc seus pais. Os contos góticos
E. F. Bleiler, editor, Tfimec Goihic Nouelí evocavam horrores sutis, derivados de presságios, não da
carnificina — a consciência dc que o pflr-do-sol iminente
Imagine ur^ cenário situado em unia era antiga, muito libertará um vampiro de sua cripta, e não os detalhes mór
similar a uma versão extremamente romântica tíã nossa bidos da furia de um lobisomem. Na verdade, o sobrena
própria era medieval. Um mundo que ainda se apega a tural era apresentado de maneira tão sutil nos romances
crenças c supertições antigas. Um pequeno e corajoso góticos antigos que muitas vezes só era explicaJo comple
grupo de rapares e garotas explora uma ruína antiga, ten tamente depois que o mistério central da trama já estava
tando desvendar tuna teia sinistra de mistérios, trancada resolvido- Na claridade do dia, as fantasmas se tornavam
dentro Je um labirinto de passagens secretas- Nesses cor meros truques de luz e as criaturas misteriosas revelavam-
redores sombrios, nossas heróis entrentam diversas amea se apenas como emutóes enlouquecidos.
ças sobrenaturais - mas nenhuma é tão terrível quanto Mas não se pude negar a existência da presença si >bre-
D poderoso e corrupto mestre da fortaleza, que permane natural ncssãS obras. Nos bastidores, as forças divinas do
ce no centro das ruínas e dos mistérios. Bem e do Mal Juelavam para determinar o fim da trama-
Essas imagens, familiares para quaisquer exploradores A maioria desses contus góticos aderia fielmente a um
de masmorras dos jogos modernos de RPG, surgiram n<vs mesmo roteiro: o vilão tirano cometera um crime Terrível
meios literários com o nascimento do gênero gótico no e escapara da justiça, mas sua existência tora corrompida
final do século XVIII. O pai deste gênero foi Horacc e assombrada por seus pecados. Os jovens e inocente»
Walpole, um autor diletante encantado pela sua visão protagonistas chegavam aas domínios do vilão. Este,
romântica da Idade Média. Seu romance O Castelo íie enfurecido com a pureza dos heróis ou temendo que eles
OtKDito criou a base temática que todos os romances descobrissem sua culpa, começava a perseguir os jovens
góticos antigos iriam seguir. inocentes. Conforme o conto se desdobrava, os caprichos
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do destino c Intrusos espectrais revelavam os trimes do retrato de sua verdadeira depravação; Dr. Moreau, que
vilão e as injustiças tome ridas contra os heróis. Eram os tentou transformar os homens em animais e a si mesmo
próprios erros do vil5o e as forças divinas da justiça — em deus; e Dr, jekyll, cuja luta contra sua sei vage ria ocul
muito mais do que os infelizes protagonistas — que con ta firmaria as bases Jo lobisomem gótico.
f A medida que o século XIX abria espaço para o sécu
duziam o vilão à sua ruína. No final, todos os crimes eram
vingados, o mal devorava a si mesmo e o amor verdadei lo XX, um aspecto da antiga tradição gótica começava
ro emergia vitorioso. inesperadamente a voltar à tona: o herói. Os pnnaj?mis
tas dc Drocula, de Bram Stolcer, perseguiram seu adversá
3 Cradíçao Gótica Htual rio imortal através dc toda a Europa para acabar com seu
O gênero gótico desenvolveu-se no começo do século reinado maligno. Os detetives eruditos saíram de cena
XIX. Novas gerações de aurores quebraram a rígida fór para dar lugar aos “detetives r>cultistas'L, como o General
mula do gótico antigo, acrescentando camadas às bases Spielsdorf de Le Fanu, van Helsing de Stoker, John
de Qtrcmto. Os infelizes protagonistas dos contos antigos Silence de Black wood e Carnacki de Hodgsotb Esses per
foram deixados de lado, servindo apenas como meras tes sonagens não estudavam as ciências ocultas para conse
temunhas da ruína do vilão, O gênero gótico pertencia guir poder, mas para combater o mal — esses virtuosos
aos vilões: an ti-heróis sofisticados que eram ao mesmo estudiosos deixavam seus correspondentes íaustianos em
tempo repugnantes e carismáticos, detentores dc um regiões ainda mais profundas da eaturidão,
potencial surpreendente, mas desperdiçado em meio a Cotn seus contos sobre o caçador dc bruxas puritano
terríveis falhas mortais. Enrre esses vilóes góticos está Solomon Kane, Rubert E. Hcward chegou a levar os esti
Vicior Frankensteàn, que foi condenado por suas ambi los góticos pata mundos de pura aventura fantástica, os
ções divinas, c o califa Vathck, que perseguiu sua ganân mesmos gêneros de espada e magia que um dia origina
cia por poder através de utn inferno Árabe- riam os RFC de fantasia.
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■
As maldições nebulosas e as assombrações dos contos
antigos agora eram muito reais. Os novos autores góticos Ida e Volta do Cemítcrío
reinterpretavam as lendas ancestrais para inventar novos Com o surgimento do século XX, o gênero de horror
arquétipos de horror. Mary Shelley criou o goLem de continuou existindo. A tradição gótica deu lugar 3 contos
carne, dando vida aos perigos e responsabilidades da estranhos dc autores como H. P. Lovecraft; que mantinha
paternidade. John Polidori se inspirou em seu compa uma aura gótica de decadência ao mesmo tempo em que
nheiro. o famoso poeta Lorde Byron, para criar o primei criava entidades estranhas e terríveis, refletindo uma
ro vampiro aristocrata e carismático do mundo. sixiLedade humilhada pelas descobertas científicas e a
Os fantasmas e carniça is da tradição gótica eram, falta de humanidade durante a primeira Grande Guerra-
acima de qualquer outra coisa, doppelgungers alegóricos: Vampiros, fantasmas e lobisomens foram logo descarta
reflexões sobre o mal humano. Quando Frankensrein dos como clichês gastos.
rejeitou seu monstro, afastou as terríveis conseqüências M as eles sempre retornam. Algumas décadas se passa
das suas ações profanas. Essas mesmas ações iriam netot- ram c a tradição gótica voltou com força total ao mundo,
nar pata aasombrá-ín na forma da sua miserável criação, como o Sr. Hydc reprimido há muito tempo, A cada res
surgimento do gênero gótico, os novos escritores distor
O Restabelecimento Vitoriano ciam os antigos arquétipos, aplicando subre eles as inquie
Conforme o século XIX se desenrolava, as tradições tações dc suas épocas. Cada era possui uma doença que
góticas foram distorcidas além de suas raizes. Quando o podería estar oculta nas botas de um vampiro; cada gera
gênero começou a declinar, Edgar Allan Fise adicionou ção assistiu aos contos de brankcnsreme Moreau se apro
contos de demência e obsessão e em Os Assassinatos da ximarem um pouco mais da realidade,
flua Morgttó transportou o senso gótico de pavor antina- O gênero gótico se recusa a repousar silenciosa mente
tural para sua nova criação: b “detetive erudito’1. em sua tumba. Seus horrores — vampiros, maníacos, fan
i Mais uma vez, o gênero gótico “retornava à vida" no tasmas — continuam a ressoar dentro de nós, porque
final do século. Os novos autores aplicaram os temores íomus esses horrores.
sociais de seu tempo aos estilos mais antigos. O-S campos Agora, convidamos você a mergulhar num mundo dc
férteis da evolução e da psicologia ameaçavam provar que aventuras góticas: onde a inocência luta Contra a corrup
O homem era apenas uma besta oculta sob o fino véu da ção, onde o amor destrói e redime, onde a magia não
civilização, Desses medos, derivados de paixões reprimi pode subjugar a moralidade e onde a justiça divina existe
das e traições, surgiram Dorian Gray, que escondia um para todos.
1
tf
completo aos cucamos do mal podem terminar aprisiona
Os Domínios do JMedo das em cárceres criados por elas mesmas.
fS C í : I d a d e d o B r o n z e ísooo-a c - k m a q
Com os avanços na agricultura, a terra pude agora JNC 3: Idade do ferro ( « « ac- iao
suportar comunidades grandes e permanentes, permitín- Conforme a sociedade continuava a se desenvolver,
do que uma verdadeira civilização crie raízes. As socieda os trabalhadores do metal final mente aprenderam a forjar
des desse período foram marcadas pela descoberta do tra o ferro, um metal mais resistente que o bronze e com um
balho com o metal. As armas c as ferramentas de bronze corte melhor. Munidos de materiais mais confiáveis, os
Começaram a substituir os equivalentes em pedra e domínios da Idade do Ferro criam novos armamentos,
madeira crua- A armadura de couro batido se tomou a incluindo o peitoral, o escudo dc corpo e as máquinas dc
guerra, como a catapulta. Nesse período, os exércitos avanços na engenharia naval possibilitam as primeiras
empregam táticas militares avançadas, viagens confiáveis através das oceanos.
Nü Uh)de do Ferro, a civilizaçflo amiga progride rapi As grandes fazendas conservam sua ferrilidade através
damente. O governo começa a distinguir-se dos emissá do cultivo de rotação e podem encher os moinhos mecâ
rios dos deuses. As leis são codificadas e as sociedades nicos com grãos, sustentando populações maiores. Nessas
começam a experimentar novas formas de governo. Os comunidades, os artesãos desconfiados guardaram com
navios s.5o capazes de se expor às intempéries de viagens cuidado os segredas da criação da porcelana e o chá é
oceânicas limitadas e o comércio se tornou mais difundi consumido por suas qualidades medicinais.
do. As. moedas de metal aparecem pela primeira vez, A arte da guerra também tem seus avanços, mais
assim como as fechaduras simpieS- notavelmente com a invenção da besta e de armaduras
A linguagem escrita foi refinada, passando de hieró mais resistentes, entre elas a Soriga segmentada, a bturiêã
glifos complexos para um alfabeto simples, disseminando e ucots de talas, A magia também progride, á medida que
a alfabetização c incitando avanços revolucionários no CiS con jura dores arcanos refinam suas teorias sobre os pla
inundo do conhecimento. As bibliotecas sáo construídas nos elementais.
e os escritores espalham histórias épicas sobre aventura e
debatem as verdades filosóficas. Os artesãos desenvolvem
NC 6: prc-Medtcvalísmo íeooDc^i^iic)
a fabricação de vidro. A medicina é padronizada e sc A arquitetura do Pré-Medie va lismo c marcada pelo
baseia na teoria J e quatro “humores” que regulam a surgimento dos arcos góticos pontiagudos, uma melhoria
saúde. O relógio de sol e a ampulheta permitem que o dos arcos curvos usados desde a antiga Idade do Ferro.
tempo seja medido com mais precisão. Os domínios pré-medievais são caracterizados pela cons
As comunidades da idade do Feno são notáveis por trução de castelos com pátios murados, torres forrifica
sua capacidade de remodelar o terreno dc acordo com das e grandes catedrais decoradas com janelas e vitrais
suas necessidades. A ciência desse Nível Cultural conse imponentes,
gue elaborar canaletes dc água, canais, esgotos c aquedu- Surgem as primeiras corporações mercantes nas gran
tos para irrigar os campos ou fornecer água corrente aos des comunidades; algumas delas são capazes dc oferecer
palácios da nobreia. Os moinhos de vento sáo construí seguro contra perdas causadas por fogo ou pragas, Os
dos para utilizar a própria energia das céus. curandeiros iniciam a exploração de técnicas tirútgicas de
tratamento e os bardos fundam universidades para organi
zar suas tradições. Os viajantes descobriram a bússola mag
NC * 6ra Clássica <] nética e os navios ganharam o leme de popa. Os relógios de
As sociedades clássicas representam o ápice das anti água felepsádras) oferecem um controle mais preciso do
gas civilizações. Inclusive, algumas delas já começavam a tempo c os guerreiros usam cotas dc malha e lanças.
entrar em decadência. Os domínios clássicos são marca
dos principalmente por avanços científicos, filosóficos e NC 7' MectwvaUsmo ü™ DC- l400DCÍ
teológicos. Os matemáticos retinam a álgchta e a geome A era medieval pode ser considerada o Nível Cultural
tria, e os conjn redores fundamentam as bases da "padrão" desetiro no Livro do iogodnt. Essa época tam
alquimia. Com a invenção do papel, livros encadernados bém é caracterizada pelo surgimento dc catedrais e caste
resistentes começam a substituir üa pergaminhos, embora los góticos ornamentados, as estruturas que mais turde
ainda sejam manuscritos, Estradas de alta qualidade pro seriam responsáveis pelo título do gênero gótico- O urto
movem um avanço nas viagens e a invenção do esrrihn e longo domina o campo bélico, acompanhado pelas cava
das esporas auxilia os cavaleiros, fundando as primeiras leiros montados e protegidos pela mem-armadura e equi
ordens de cavalaria. pamentos pesados.
Os médicas estabelecem as primeiras escolas de medi
NC $l Idade das Crcvas (w kt ^ modq cina e os cirurgiões dissecam cadáveres para aumentar seus
As sociedades da Idade das Trevas se formaram no conhecimentos, As máquinas de impressão livram os escri-
início do lento colapso da cultura clássica. O período foi bas da tarefa dc copiar todos os livros manualmente, mas
batizado devido ã crença comum que a “luz"' da civiliza fazer os blocos de madeira para impressão ainda é um pro
ção coava finalmente extinta. Apesai dc suu reputação cesso trabalhoso- Os avanças na arte Jc soprar vidros e o
retrógrada, os domínios da Idade das Trevas ainda obtêm estudo da ótica criam óculos e espelhos e fornecem vidra
muitos avanços científicas. As ordens monásticas se for ças para as janelas dos solares. Os primeiros relógios mecâ
mam, dedicando-se à preservação do conhecimento e à nicos enormes surgem nas cidades e a invenção das rodas
contemplação da alma. A invenção do astrolábio c os dc fiar fomenta a criação dc uma nova indústria téstil.
presencia o nascimento das primeiras máquina* a vapor
JVC $: €ra da Cavalaria (■ ***> -««TO (depois das locomotivas!. Mesmo os habitantes mai*
Os. domínios desse Nível Cultura! são caracterizados etittdiados dos domínios renascentistas se encantam com
pekt surgimento inicial da pólvora, mas o uso de ;umas de a quantidade de barco* movidos a remos traseiros circu
Ligo ainda é restríro a bombardeiros enormes e ríbticus, lares que transitam no* rio* de Raveploft-
O s soldados agora brandem impadas bastardas e nsimi
“V >
armaduras de batalha, embora . i radirão de cavaleiros de
Observação; Um personagem que usar
armaduras esteja d u rando ao fim, ofuscada pela difusão
armadura [íesada em qualquer comunidade '
J o uso de mosquetes c armas mais leves, como o xyhte.
de NC 0 adiciona + 1 de modifica dor de cir
Os engenheiros aprimoram os relógio* mecânicos,
cunstância ao *eu Grau de Rejeição.
tornando-os pequenos o bastante paru adornar as casas
Consulte “Graus de Rejeição", pág. 30.
tios rico*. O s médicos já compreendem liem a medicina
paia decretar quarentenas a fim de controlar as pragas,
enquanto o governo com eça a registrar zelosa mente o* <Dlossárío
nascimentos, casamento,■- e mortes em seio domínios.
Algumas terra* mais ricas e populosas'desenvolvem um abissal: Qualquer extra-planar poderoso e maligno.
servido ptwial limitado. aglomerado; Uma união de doi* ou mais domínios
numa única região ecreaja pela* Brumas,
|NC q: Renascença í«so p íí- ií» dc> Brumas, as: Assim como a Fronteira das Bruma*,
Os domínios da Renascença representam as culturas essas porções J e neblina sobrenatural separam os aglome
mais avançadas encontradas nas T ern o da* Brumas, rados c as Tlltas do Termr. As Brumas tnmbém podem
embora \ej,i provável que os séculos vindouros u■agaltl surgir em qualquer lugar ou época Je RawnLofr.
nova* eras de descoberta?,. As armas Je fogo e a esgrimo Presume-se que sejam os agentes dos Poderes Sombrios e
dominam o campa bélica c as armas c armaduras pesada* consigam manipular o tempo e o espaço.
são consideradas antiquada*- Os habitantes desses domí cair bani Um haitiano deformado no ventre da mãe
nios costumam julgar qualquer indivíduo vesrindo tinta por magia an ri natural.
armadura pesada com a um bruto retrógrado em luisea de Caminho das Brumas; Umu rota J e viagem relativa-
encrenca- O s castelos também "saíram de moda” e aque- titenre segura através das Brumas.
Ics Construído* em época* anteriores com frequência são Colheita Macabra, a; Uma conspiração assassina
reformados para se transformar cm palácios mais co n forjada para coletai almas que alimentariam um grande e
fortáveis. terrível expetimento mágico- Durou Je 74& a 750 c cul
A invenção da imprensa criou uma revolução iniedi.i- minou no Réquiem.
ra no* campos da arte e do conhecimento. Intelectuais Devastação de A n k : Uma imersa tempestade de
entediadrts se encontram em salões e a teatro abriga os areia em 56H que destruiu a vida na superfície da região
primei ms balés e ópera*. Jornais primitivos surgem cm conhecida atualmente como íi Serro Jo Infortúnio em
algumas comunidades mai* rica- — quase sempre na Dartson.
forma de panfletos em frente c verso. As caravelas sin domínio de clérigo; Um esclarecimento para o termo
gram regularmente os ticeanos, propagando o comércio c "domínio” Jo Litro do Jogador para evitar confusões com
caçando baleias para obter óleo e gordura» O s viajantes os Domínios de Ravenlofr.
podem trafegat Cm linhas ferroviárias c fazem viagens Domínio; Uma dimensão pequena tríada para apri
regulares entre as grandes cidade*. sionar e atormentar ama criatura singularmente maligna,
Os domínios renascentistas oferecem avanços cientí o lorde negro. O* domínios se assemelham a localidades
ficos tão extraordinários que seus habitantes acreditam Jo Plano Material c podem conter populações consi
que a ciência esrâ lenta e inexoravelmente substituindo a deráveis.
magia no mundo. O s relógios sõc■-sofisticados o bastante D ukkar: Um inimigo lendário dos VistanJ, descrito
para caber rm bolso de um nobre c os minério* metálicos como um Visiflna masculino tom o dom da Visão, desti
já podem ser purificados nos fornos de fundição. nado a trazer a destruição para o sen povo.
Máquina* pesada* são capuzes de tecer lã ou acrescentar Etéreo Raso, o; A fronteira entre Ravenloft e o
figuras nas indumentária*, enquanto a* descolviras mai* Plano Etéreo.
avançadas da ótica produzem o microscópio e os princí forasteiro; Qualquer indivíduo proveniente de "além
pio* da ednurra escura» O século da Renascença também da* Brumas", muitas vezes de outro mundo ou plano.
fronteiras do domínio: Os lordes negros são capazes Réquiem, o : Um evento catastrófico ocorrido em
de isolar as fronteiras de seus domínios, impedindo fugas. 750, quando uma onda de energia negativa explodiu e
Nenhuma magia mortal í capaz de sobrepujar uma fron aniquilou 11 Aluít. O rei de Darlton foi dado como morto
teira de domínio fechada, na explosão mas reapareceu há pouco tempo.
gájgíjxt}.' O termo Visrani pata os melo-VlstanL Serve ressonância etérea; A paisagem do Etêrco Raso,
tanto para o singular quanto pata o plurjl- moldada pelos ecos de eventos com cargas emocionais.
gfnrpnr O termo Vistani para os nflo-VistanL Serva sorvedouro do mal: Uma área espirúualmcnte con
tanto para o singular quanto pata o plural. taminada que impõe penalidades a lestes de resistência
Grande Conjunção, a: Um termo arcano pata o dc Vontade ou tentativas de Expulsão, O efeito de resso
cataclisma de 740, que quase destruiu e remodelou per- nâncias cteheas poderosas criadas por atos malignos.
[Tiancnremcnte a Terra daí Brumas. O evento foi pies is teste de Horror: Um teste de resistência de Vontade
to pelo vidente Vistani Hysfcosa, Dentro do cenário, este contra efeitos de horror.
evento í mais conhecido como o Grande Conflito. teste de Loucura; Um teste de resistência de
Grau de Rejeição (G R ); Um ffiodt fica dor nas perí Vontade contra efeitos de Loucura.
cias sociais, refletindo a xenofobia dos nativos de teste de Medo: Um teste de resistência dc Vontade
Ravenloft- contra eieihts de medo-
grau: Uina medida do puder dos fantasmas, da resso teste de Recuperação: Um teste de resistência de
nância etírea e dos mortos ancestrais. Não confunda com Vontade feito para se recuperar dos efeitos de horror e
as graduações em perícia. loucura, As falhas neste teste não causam maiores pena
Ilha do Terror: Um único domínio cercado pelas lidades.
Brumas de todas os Lados, testes de poder; Uma jogada percentual pata deter
Inocência: A ausência total do mal num espírito minar se os Poderes Sombrios reagem aos aros malignos
mortal. As criaturas malignas são atraídas e ameaçadas de um indivíduo-
pela Inocência, como as traças pelo fogo. Vistanii Um misferioso povo cigano que vaga pela
insano: Qualquer criatura que sufra de um efeito de Terra das Brumas- São temidos c respe inidos pelos seus
Loucura- maus agouros e |xidercs sobre as Brumas. Vistani é o plu
linha sanguínea: Uma cadeia de infecção licantrópi- ral; a fnrmn singular é Vista na-
ca originada de um único licantropo natural.
lorde negro: O mestre maligno — e prisioneiro defi
nitivo — de um domínio. Um termo descritivo que não é
utilizado pelos habitantes e personagens do cenário.
Maré Je Sombraa Uivantes, a: Uma terrível noite
de outono em T ? lt quando uma massa de sombras vivas
invadiu O Forte NedragaarJ em Sirhicus, matando o
cavaleiro negro que o governava .
mot-tos ancestrais: Também chamados de "antigos”;
um termo genérico para denominar os mortos-vivos
conhecidos normalmÇíite como múmias.
Nível Cultural (N C ): Uma medida imprecisa do
nível tecnológico de uma comunidade. Afeta a disponibi
lidade de equipamentos e perícias.
Núcleo, o: O maior e mais velho aglomerado de
RavenLoff, que lembra vagamente uma Europa gótica e
micro-cósmica.
Poderes Somhrins: As forças divinas c desconheci
das que moldatn os Domínios do Medo, Um termo descri
tivo; sua verdadeira natureza e intenções permanecem
um mistério.
Ravenloftr Um termo desc.fi ti vo pura o cenário. Paru
os personagens que vivem na Terra das Brumas,
Ruvenloft é somente um castelo em Baróvia.
i i T J | X ^ i l i r T íT í j i l v ®^
I ■ I j i II M I K b
í
©raus dc Rtjcíção
A maioria do povo de RavknlüFT vive e morre dentro de uma certa distância dc seu local de nascimento e
pode passar toda a sua vida sem nunca encontrar conscientemente o sobrenatural Quando se unem a cultutas
4
ricas em superstições e suspeitas, oTÇsultado é a xenofobia, Esse (ator é expresso como um Grau ile Rejeição (GR),
capa: de modificar a Classe Je Dificuldade dos testes das perícias sociais realizados por personagens que pareçam f
antinatuiais ou alheios à realidade local J
O Grau de Rejeição de um personagem è modificado por sua raça, posição social deftnrtnidadts físicas ou
mesmo pelo equipamento que carrega. A medida que o GR de um personagem aumenta, as reações dos PJMs.
/
s 1
diante dele mudam de ‘inamií tosas' para ‘amedrontadas'.
Q GR funciona como uma penalidade J e circunstância nos restes J c blefar. Diplomacia .Obter Informação e
Atuação, mas serve como um bônus semelhanre tios testes de Intimidar. Os modifiesdorex de GR mmcasSo apli
*■
cados contra amigos ou aliados, outros PJs ou indivíduos que partiihent modificadores de GR da mcstíia fonte,
como os membros de uma mesma raça, por exemplo. r
Exemplo; Os elfos possuem um Grau de Rejeição base iiíuui a 3. Quando interagem com Outras raças fmasnào
dfos), eles sofrem -3 Je penalidade nos testes de Blefar, Diplomada, Obter Informação e Atuação, ntas recebem
\
+ 3 de bônus CIOS lestes Je Intunidur.
O Grau J llRejeição reflete apenas n$ reações iniciais; é possível melhorar a reputaçiio du indivUuo. Para cada
ato Je bondade executado pelo personagem (impedir um crime, derrotar um monstro que ameaçava a comuni
dade, auxiliar um fazeiideiro na colheita, etc.), o mcJo que assola a comunidade serci ^radativiinteiíPe reduzido; /
I
i-etr GR diminui em 1 ponto, até o mínimo Je 0, dentro cia respectiva comunidade. *
Alguns domínios podem impor seus próprios modificadores dc GR; consulte o Capítulo 4 para obter maiores
detalhes.
Hnòcs
Os anões são uma taça robusta, dotados de uma constituição tão sólida
quanto ux montanhas que ehttntamde lar. A pele, caracterizada por um hron
tendo leve ott rons escuros de marrom, t áspera c marcada pelo pó ou fuli
gem dos minérios, já que os anões se orgulham em demonstrar 0 resultado
de seu trahalho-
vrímba Curvia também abrigue uma população conside
rável da taça. Algumas comunidades menores também se
espalharam para o sul, ao longo de Balinok, e rumo às
localidades montanhosas, como a Besta Adormecida de
Lamórdia- Nos últimos anos, os exploradores anões tam
bém criaram noras de acesso através das regiões abando
nadas da Serra do Infortúnio, antigamenre conhecidas
como Atak. Nessa área, eles trabalham na reabertura das
minas abandonadas c de uma rota de comércio há muito
negligenciada, que outro ra ligava Cachoeiras de Tempe e
Liara, em Nova Va asa.
Talentos Recomendados; Apático, Coragem, Criar
Armaduras e Armas Mágicas, Foco em Perícia (Ofícios
[alvenaria, armeim, atmoretro, forjarm|), Grande
Fortitudc, Irrefreável, Tolerância, Vontade de Ferro-
G rau de Rejeição Base; 3
Calíbans
Os ores são desconhecidos em RavenlQFT, mesmo
como criaturas lendárias- Por essa rar&o, nãi> existem
m eioam s nativos na Terra das Brumas. No entanto, exis
tem criaturas que ocupam o va tio deixado pela raça: os
calihans, Fcliimcnte, eles sãõ raros. Um caliban é um ser
humano deformado, exposto a maldições ou magia negra
enquanto ainda cresce no ventre da mãe- O nascimento
A coloração dos cabelos c das olhos varia entre ver de um caliban dentro de uma comunidade é visto como
melho ferrugem e o pteco, com diversos tons de marrom; um sinal definitivo da presença de bruxaria — em espe
o cabelo dos anões fica grisalho ou prateado conforme cial, da aura corruptora de uma bruxa-
envelhecem- Os anões preferem as mesmas tonalidades Os calíbans são humanóides fisicamente poderosos,
escuras e térreas em suas vestes, qut são adornadas com porém deformados, Dois calibam nunca terão a mesma
metais preciosos. aparência, mas as anormalidades comuns abrangem dor
A mentalidade da raça se concentra na forja e na sos ou membros deformados, características assimétricas,
família- Eles respeitam a dedicação em todas as suas for pele criçada ou presas proeminentes. Eles são considera
mas — ao trabalho pesado, ao clã de origem e sos códi dos criaturas brutas e selvagens; seu nome é uma distor
gos de honra. Não existe nada mais precioso para um ção da palavra “canibal”, devido a um de seus hábitos
anão do que sua família e nada mais belo que o aço forja mais infames. Na verdade, muitos calíbans s3o brutos
do com maestria. Os anões têm pouco tempo.para frivo simplórios e ignorantes, mus esse fator gcralmente advêm
lidades. Sua música é composta inteiramente |snr câmicos da sua educação. Por serem rejeitados como monstros,
para seus ancestrais ou hinos das tradições do clã. As ou quase todas as calíbans passam suas vidas escondidos cm
tras raças costumam definir os anões corno criaturas tei porões úmidos ou fogem da civilização para vagar [Xir
mosas e soturnas, mas reservam grande apreço pelo traba regiões selvagens. Entretanto, a alma de um caliban pode
lho de seuí artesãos. ser tão puta e nobre quanto o coração de qualquer ser
Os anões alegam um parentesco espiritual com a pró humano.
pria terra. Alguns humanos distorceram esse argumento e Use as características raciais do meio-orc, descritas no
acreditam que os anões sejam, de fato, espíritos ele men bit™ cia JügaAúr, para criar um personagem caliban.
tais. Diversos mitos folclóricos das regiões humanas afir Terras de Origem; Como são criaturas dc origem
mam que os anões necessitam de uma dieta de ouro e antinutural, os calíbans podem surgir em qualquer domí
gemas preciosas ou se transformarão em pedrã quando nio habitado. A maioria nasce nas regiões onde a magia é
atingidos pela lu: solar. rdativamente comum, como Darkon, Hazlan e Tcpest,
Terras de Origem: O centro da cultura dos anões é Talentos Recomendados; Apático, Clamor Colé
a cidade Cachoeiras de Tempe, em Darkon. embora a rico, Corrida, Foco cm Perícia (Intimidar, Sobre vi vên-
cia), Grande Fortítade, Lunático, Prontidão, Neblus, Fonte do Nevuthar c Sidnar —
Tolerância, onde a raça se mistura livremente com
Grau de Rejeição os outros habitantes dc R aveniüft . Eto
Base: 5 outro Lado do Núcleo, Sithicus perma
nece como 0 único domínio que apre
e tfo s senta uma população inteira mente inu
Em R avenloft, mana. Lendas falam sobre várias
existem duas sociedades cidades áíficas ocultas dos olhos
éificas aparentemente sem humanos pela poderosa magia élfiea
relação direta. Os elfos de ou petas Brumas.
Darkon têm i>s cabelos escuros Os elfos às vezes se estabelecem
e olhos verdes, viole em terras humanas, onde podem se
tas ou cinzentos. Os tomar eruditos respeitados. Em algu
elfos Jo domínio de mas localidades circulam histórias dc
Siihicus apresentam elfos que serviram como conselheiros de
cabelos prateados e olhos muitas dinastias humanas,
cor de âmbar- As duas varia Talentos Recomendados: Empa tia
ções da taça partilham os Éteres, Escrever Pergaminho, Foco em
demais traços dos elfos: orelhas Perícia (Sobrevivência), Prontidão, R j s -
pontiagudas, feições perspicazes e porte rrear, quaisquer talentos metamágicjç® ou
gracioso- Os elfos preferem usar tecidos J e criação de itens.
levea c finos, como a seda ou o cerim. Grau de Rejeição Base: 3
ü s elfos sithicanos apreciam cores par
das, mas a moda doa elfoa darltoneses é
©nornos
determinada pela estação: tons pas Os gnomtíS são humanóides esbel-
téis de verde c azul no verão; ama tos Je peic bronzeada c expressões
relo, laranja e vermelho, semelhan sagazes. Eles têm cabelos dar™ e olhos
tes â cor das árvores no outono: azuis grandes e brilhantes. A maioria
e durante os meses do inver dos bumanos considera os gnomos
no, os elfos darkoneses se menos ameaçadores do que as
restringern aos tons negro, demais raças simplesmente por Sua
branco ou cinza, que serão baixa estatura. No entanto, os
substituídos por uma explosão humanos permanecem cautelosos
de cores no início da primavera. quanto aos poderes mágicos inatos e às personalidades
O “povo belo” J filho da natureza, respeitado por excêntricas dessa raça. Essas criaturas preferem vestir
alguns humanos, mas temido silenciosamenre por outros. roupas confortáveis de cores simples e vivas, decoradas
Os elfos medem suas vidas em séc li Los e não desenvolvem com jóias que seriam consideradas espalhafatosas sob os
o senso de urgência comum aos seres humanos. Quando padrões dc qualquer outra comunidade.
necessário, a raça í capaz de reagir com a mesma veloci Os gnomos apresentam uma intensa curiosidade inte
dade de seus inimigos, mas eles consideram que dedicar lectual e ficam fascinados com detalhes intrincados,
meses ou anos para aperfeiçoar um soneto, apreciar as sejam enigmas ou as minúsculas engrenagens de um reló
belezas naturais ou se empenhar na busca do prazer seja gio dc bolso. A raça aprecia a resolução de quebra-
uma tarefa comum- Os humanos costumam rotular os cabeças complicados, que criam padrões dentro do caos.
elfos como hedonistas c dizem que eles só compreendem Eles costumam amar como alquímlstas, joalheiros, enge
a morte como espectadores. Na verdade, em algumas nheiros Ou relojoeiros.
regiões as elfos são encarados — eimhora erroneamente Muitos gnomos também desenvolvem um senso de
— tomo seres feéricos, espíritos imortais da natureza que humor perverso e mórbido. Os gnomos costumam passar
apenas simulam □ forma humana. Diversos elfos desafor o tempo narrando contos macabros repletos de ironia e
tunados já tiveram sua imortalidade testada pela inquisi adoram pregar peças, principalmente contra as pessoas
ção dc Tepest. consideradas muito soturnas. Em geral, as brincadeiras da
Terras de Origem: AsTerrus das Brumas de Darkon raça são extrema mente elaboradas, mas nunca causam
abrigam três comunidades essencialmente élficas — qualquer ripo de mal às suas vítimas.
são considerados uma ameaça devido ao seu tamanho
reduzido e a falta de poderes sobrenaturais da raça, e os
humanos respeitam a coragem e natureza bondosa dos
halflings — muitas vezes em excesso. Os humanos tratam
os halflings com uma condescendência hem intenciona
da, acreditando que todos sejam tão inocentes e inofensi
vos quanto as crianças a que se assemelham- Alguns bar
dos alegam que os halflings foram criados quando uma
bruxa poderosa tentou purificar um ser humano numa de
suas experiências, arrancando todo o ma! do corpo dele.
A experiência foi um sucesso, mas a vítima foi reduzida a
metade J e seu tamanho original quando a “porção malig
na” foi banida psra um LrvcnL desccjahecidtj, O* halflings
nunca se importaram com essa lenda.
Terras de Origem; A maioria dos halflings ê compoa-
ta de nômades, que vagam em clãs entre os domínios. Ao
contrário dos andarilhos Vistani, os halflings tendem a
fixar raízes em uma determinada região durante alguns
anas, extraindo tudo que ela tem a oferecer antes J e pur-
tir- Qualquer povoado com tamanho raroáve 1 em
Raveni.üet ê capaz de abrigar uma comunidade baliling,
mesmo que seja somente um gueto.
Alguns halflings se estabeleceram para formar novas
comunidades; as duas maiores situam-se em Darkon. Os
Torras de Origem: O maior povoado inteira mente ■pequeninos’ da cidade de Ri va lis criam cabras, produzem
formada por gnomos em R a v e n u j f t è a cidade de queijo e se orgulham de seus jardins floridos. A cidade de
Mayvin, em Darkon, A demanda pelas habilidades profis
sionais ria raça encorajou a formação dc pequenas comu
nidades — que raramente ultrapassam cem habitantes —
cm Valachan e Hazlan. A maior população de gnomos
nlhe ia a Darkon — com menos de ] 50 habitantes —
situa-se em Nova Vaasa; os nobres locais consideram ele
gante a capacidade de sustentar um bufãn gnomo em sua
Corte-
Existem rumores de que esses bufões também servem
como espiões dentro da corte, graças aos seus talentos
mágicos e seu tamanho diminuto.
Talentos Recomendados: Criar Varinha, Criar Item
Maravilhoso, Escrever Pergaminho, Esquiva, Foco em
Perícia (Blefar, Oficio [alquimia, armeino, chaveiro, relo
joeiro)), Mente Aberta, Prontidão.
G rau de Rejeição Rase: 1
Dalflín^s
Os hnlflings são humanóides pequenos, confundidos
facilmente com crianças humanas. Os halflings jwissuem
uma curiosidade infantil sobre o mundo, quase sempre
manifestada como um desejo de viajar. A raça prefere
usar trajes simples e confortáveis e evita a ostentação. A
cor dos cabelos e dos olhos é castanha escura-
Os halflings têm sorte o suficiente para evitar a hosti
lidade enfrentada pelas demais raças inumanas. Eles não
Delagia se sustenta por meio da pesca e ocupa a região
aciijía do Lago Korst, com estruturas e construções que
parecem diques de castor.
Existem histórias sobre vilarejos haWings escondidos
em algum lugar iras florestas de Sithicus. No entanto,
se lis habitantes eram terrivelmente torturados pelo cava
leiro negro que governava aquelas terras. .Diaeni que esses
halflings se tomaram criaturas ferozes e insanas.
Talentos Recomendados: Acuidade com Arma,
Coragem, Esquiva, Foco em Perícia (Acrobacia,
Diplomacia), Mente Aberta, Mobilidade.
Grau de ftejuiçào Base: i
"
assiisülnanw profanos ou contar a história J a coirupçfio
de um homem juBEo)- Se o bardo atoar com ei intenção
t
Alteradas" no Capitulo 3).
Tudu&os lordes negros mortos-vivos rcoehcm um bônus
/
}
J e inspirar terror, a pbiéta deverá realizar um leste dc de Resistí lida ã Expulsão equivalente ao seu modilfcador
Medo (consulte o Capitulo 3} com uma CD igual ao p«Kiaçiví f de Sabedoria (se houver) ou + ] , o que for maior.
resultado do teste dc Atuação do bardo -10. Em outros ccnãiiLxi, quando o nível do clérigo ou paladi
no equivale ao dobro dos Dados dc Vida dc um morro-vivo,
eles noTmalmcnre dcsrniLrãn uma criatura afetada pela sim
©ucrrcíro M ag o
Os guerreiros são heróis “comuns”: homens c mulhe TtxJas as habilidades disponíveis aos feiticeiros Coitlu
res sem habilidades sobrenaturais que preferem enfrentar um dom inato precisam ser desenvolvidas através de anos
diremmente os obstáculos. Eles são encontrados em qual de trabalho pelos magos;. Esses personagens são capares
quer domínio civilizado t ocupam rodas as funções que dc utiliinr a magia arcana para modificar a realidade con
exijam habilidades marciais e capacidade física. Eles forme Sua vontade — podem transformar uma criatura
atuam como cavaleiros armados em Darkon, Nova Vaasa em outra, reanimar os mortos parã servi-los ou invocar
e n.o Terras Sombrias ou soldados nos exércitos falkov* forças amigas para destruir sen> oponentes. Eles execu
nianos, embora também possam servir tomo chefes Je tam essas façanhas sem o auxílio e a orientação espiritual
guarda, condçstáveis, guarda-costas, capangas ou a cê que os conjuradores divinos recebem. Anos de estudo e
camponeses com vasta experiência em defender seus pesquisa intermináveis, combinados com sua necessidade
rebanhos contra lolvw astutos. de prudência, resultam em magos Corn personalidades no
Gs guerreiros tendem a se aventurar por rances sim mínimo obsessivas e controladoras. Alguns ficam embria
ples e “mundanas". Q m io todas as pessoas, tentam gados com seu próprio poder ou são corrompidos pelas
melhorar sua condição de vida e assegurar sua felicidade. forças do mal inerentes arts seus feitiços e começam a
Um guerreiro pode se aventurar em busca de fama, rique pensar que são os únicos árbitros Je seus destinos.
0--hmagoa são despeitados e ate mesmo admirados em * Familiar: O familiar do mago será um compa
alguns domínios, como Darkon e Hatlan, mas ocultam nheiro assombrado. Consulte a referência "Compa
seus puderes arca nos em regiões menos receptivas, nheiros Assombrados" paru obter mais detalhes.
Existem integrantes da classe em quase todos os reinos,
embora costumem habitar torres isoladas tiu usar secreta - M o tiv e
mente a magia para atingir seus objetivos tm ou tios Em certos aspectos, os monges são semelhantes aos
lugurcs- clérigtw- Eles se pretscupam principalmente com os assun
Os magos aventureiros sabem que o estudo da magia tos do espirito. Entretanto, ao contrário dos clérigos, eles
arcatis é uma grande tentação, mas que as recompensas não cultivam a fé em poderes superiores. Um monge se
salem a pena. Embora não detenham a mesma capacida volta para o seu interior, por melo de disciplinas restriras,
de física dos outros aventureiros, suas magias conseguem meditação intensa c exercidos de foco, os métodos para
ferir os monstros da noite que gargalham diante do mais purificar totalmente seu espírito (ou chi) e, através dele,
poderoso golpe de espada de qualquer guerreiro. Os seu corpo. Os monastérios dedicados a essa husca se Loca-
magos costumam se aventurar pata descobrir ÜoVos liiam nos reinos exóticos de Rokushima TáiyóO e Sri Rajl.
segredos arcanos e adicioná-los ao seu repertório. Meste último, os monges (chamados dc/aijHWE na língua
rajiana) testa nr sua força interior ao infligir castigos físi
Caracterí5tíca& dí Classe Hlteradas cos, algumas vezes grotescos, a si mesmos, como perfurar
• Magias: Algumas magias funcionam de maneira a came com espetos e ganchos de ferro, A tradição
diferente em IfAVDNLOPT. Consulte “Magias Alteradas" monástica existe também na cidade isolada de Paridon,
no Capítulo 3. onde OS seguidores locais a fundiram com os ensinamen-
ft
tos i>cuLtLstnfi d;i região pnra crLu u “filosofia teológica” * Passo Htéreo: Esta habilidade não permite que
hutiuid;i de ptvindadff Ja Humanidade. o mange atravesse as fronteiras de um domínio fechadòi
Há rumores sobre monges solitário* que vagam peba * Corpo Vazio: Esta habilidade só permite o aces
outros domínios. Em vez de se Juntarem jum moitastérios, so ao Etéreo Raso- Consulte ''Magias Altemdas”, no
eles aprendem suas técnicas com um único mestre e pas Capítulo 3, para obter maiores detalhes sobre efeitos
sam adiante seus ensinamentos pata um único aprendiz. etércos, t
Os monges estão Iscin dentes de que vivem cm um * A uto-Perfeição: Caso a tendènciu do monge
mundo repleto de tentações carnais e cspitituuis. Todos seju 'Bom' ou lMau\ ele criará uma distorção nu realida
ipie escolhem se aventurar pretendem repelir essas tenta de com um raio inicial de 300 metros por nível. Se o per
ções, pois sabem que a força interior hão significa nada se sonagem fracassar em qualquer teste de poder, considere
nunca for testada. Alguns monges silo egoístas e purifi que ele obteve uma falha de poder ritual; cada teste fra
cam seus espíritos em busca de poder, mas outros vagam cassado adiciona ld4 pontos de corrupção ao total do
para ajudar a conduzir as almas que não tem a iluminação monge e divide o raio da distorção por 2. Para obter maio
necessária para evitar a corrupção- res detalhes, consulte “Abissais” no Capitulo 5.
Companheiros Hasombradoô
Algumas ctaasea podem solicitar que o mundo lhes fotneça um eompnn beiro animal dc confiança — e serem atendidos- Em
RAVENLtTFT,, s.li.1 os- Poderes Sombrios que atendem íi esses pedidos, A resposta assume d fbrmü de COfnpanheir«is sasombrados.
\ V
O Companheiro Assombradaê um modelo que deve ser adicionado u qualquer familiar ou montaria do paladino obtida em
RAVENLOFT. Ele utiliza todas as esiadCstlcas e habilidades especiais da criarura-base, exceto as alreraçíks descritas a seguir, O
t
3 tipo da criatura muda paia besta mágica (caso não seja uma).
V Os companheiro» assombradas possuem a mesma tendência ética de seu mestre, mas sua tendência moral 6 sempre
1 maligna. Mas não se engane: eles não sík> extrema mente maliciosos e também nflci se dedicam fl dcHtniíçSa de seu mestre. Ma
verdade, são ídisohiramenre leais — em excesso.
Üs companheiros assombrados nem um vinculo cmpátlm com íclis mestres. Por melo dessa ligação, conhecem todos os
SXT! sarnentos e o* desejos mais íntimos do personagem. Uni PJ ê capaz de distinguir os anseios que devem permanecei em segre
do, mas os companheiros assombrados definirivamenre não têm essa consciência. Eles são incapazes de compreender porque os
desejos de seus mestres devem ser reprimidos, não imporia quão sombrios ou egoístas sejam. Sc o mestre cobiçar um objeto, a
Criatura tentará roubá-lo;: se um rival causar qualquer tipo de mal. ao personagem, lí companheiro buscará vingança. A criiilu
ta de um mestre escrupulosa reconhece que ele não admitiría esses anseios egoístas e poderá agir em segredo, Em termos pai-
colLaicos, quando um personagem invoca um familiar ou uma iiH.mtarlá especial cm RAVENLOFT, recebe O seu próprio id em.
carne e osso. ■V
Quando o mestre pertence aus níveis mais baixos, o companheiro tem uma mentalidade medíocre (consulte as rcJcrCmiá*
pertinentes no Litro db ju|j)fldbr), Entrecantu, conJorme o mestre adquire experiência, o íntelectis da criatura tambím aumento.
O familiar assombrado de um mago nuvaro parecería apenas travesso; em níveis mais elevados* ele seri:;i copa? de elaborar tra
4
\ mas ardilosas e engenhosas.
QunnJo um companheiro asscimbhrdo enfrentar uma situação que exija reates de Mujo, Horror ou Loucura, deverá rea
lizá-los cm separado. De foto, alguma* criaturas mais resistente* esrão arcnsrumadas aos termrea que afugentariam seus mestres-.
Lcmbre-sC que um companheiro de um pcTsonugcm. Neutro ou Bom terá medificadores, diferentes nesses tesles devido ã sua
K própria tendência maligna. Os paiceiros especiais (consulte o Litro du Mestre, pdg, 45) são iruiadi.M da mesma forma.
O* familian-s e iwirros companheiros trajidos de ouiros planos (ism é, que não sejam narivos de RAVENLOFT) riflo serão
ussumbradoK. El.cs conservam a sua tendência e aspecros originai*. /
espiritual. Essas entidades divinas completam os paladi Entretanto, ss evidências indicam que os paladinos sflo
nos cum poderes sagrados, nomeando-os protetores dos aberrações dentro da enorme colcha de retalhos que os
oprimidos e portadores da justiça diante das (orças das Poderes teceram para si- Esses personagens ostentam
trewas. Os paladinos tendem a enxergar o Bem e o Mal dons amplos c poderosos em sua missão pessoal e ererna
como forças dementais e vivas, que devem ser divididas, contra as forças do mal, mas, sob diversos aspectos, o
claramcnte tLin preto e branco. E dano que verdadeiros mundo parece estar contra des. Os Poderes Sombrios
paladinos compreendem a diferença entre o mal puro e podem tentar destruir os paladinos em seus domínios ou
constante personificado em um vampiro e os enganos de ficar tílo impressionados com o potencial do guerreiro
iiiri bêbado brigão e reagem de acordo. Os paladinos cega sagrado que simplesmente lhe fornecerão desafios justos,
dos pela insensarei logo se tomam servos dos Poderes Q s paladinos nativos de Ravenloft atribuem seus
Sombrios. poderes divinos aos principais panteões de sua terra de
As torças divinas que garantem ao paladino suas habi origem, Eles quase nunca se aventuram cm busca de lucro
lidades especiais são tão misteriosas quanto os Poderes ou beneficio pessoal; a perseguição e o combare ao mal
Si mihrios — de tato, elas podem ser as mesmas entidades. continuam porque des sobem que é a coisa certa a ser
feita. É muito raro uni paladino morrer de velhice em
Ravenloetj a maioria se torna fatalista no decorrer de
sua vida e percehe que os exemplos deixados aptVs sua
morte serão tão importantes quan
to as ações que executaram
em vida.
Características
dc Classe
Hlteradas
• Derecrar M a ld a d e:
Nenhuma magia morta[ é capai
de detectar a tendência mural
nos Domínios do Medo. Em
Raven-loft, essa habilidade dupli
ca os efeitos da magia ífoíeeíür o
ctias- Contudo, existem duas situa
ções cnr que a pureza espiritual do paladi
no lhe permite desafiar as leis dos Poderes
Sombrios. Primeiro, ele consegue ativar essa
habilidade para detectar Inocentes {consul
te “Testes de Poder" no Capítulo 3). Nu
extremo oposto do espectro moral, derccwr
maldade podería distinguir n verdadeira
natureza de seres extra-planares malignos.
* Graça Divina; O espírito nobre
do paladino irradia-se no mundo à sua
volta, iranqiiificando mentes vir
tuosas e atormentando perso
nalidades sinistras de ma
treira Subconsciente- O
personagem aplica os
bônus da Graça Divina
nas tentativas de melhorar as reações de PdMs
bondosos (efetivameme duplicando seu bônus de
/ Carisma nesse sentido). Entretanto, esse modifica*
dor é considerado uma penalidade nas tentativas
de melhorar as reações de PdMs malignos (neutra-
lizando o bônus de Carisma efetivo do pa ladino). Lembre- ção. Enquanto o druida protege a natureza das invasões
se que o bônus da Graça Divina afeta todas os testes de humanas, <xs rangers costumam defender os homens da
Medo, Horror c Loucura- selvagcria da natureza- Em regiões indômifas, como
* Saúde Divina: Esta proteção não é inviolável Vorostokov, eles organizam caçadas para sustentar seus
em RAVENLOFT. O s lordes negros e as maldições são clãs ou servem de escolta até novos territórios. Os rangers
njulto poderosos nofi Domínios do Medo. Dessa forma, o de terras colonizadas são con Tratados como tenentes de
paladino não é imune a doenças originadas dessas íontes. caça pelos grandes senhores feudais. Em Sirhicus, os ran
■ Aura dc Coragcmi Embora o paladino de gers dfos patrulham as florestas densas montados em
RAVENLOFT continue imune ao medo mágico, ele será besouros monstruosos com chifres, eliminando criaturas
afetado por fracassos em testes de Medo “naturais", que malignas e expulsando visitantes estra-rihos. A maioria
são um produto de seu próprio instinto de sobrevivência das pessoas considera os rangers como indivíduos rudes
(de certa forma, jogar com um PJ imune ã medo numa mas suas habilidades normalmcnte são respeitadas.
campanha de horror significa sair do contexto). Em com Esses personagens são excelentes rastteudores e ha re
pensação, o paladino adquire gratuitamente o talento dores, Eles costumam se aventurar para eliminar bestas
Coragem ao atingir o 21' nível. perigosas e outras ameaças aos territórios escolhidos.
* Expulsar Mortos-Vtvosí Consulte o texto da Alguns parrulham as ãreas selvagens pata proteger ou
seção “Clérigo1'. auxiliar sua regtão de origem. Outros, em particular as
* Magias; Algumas magias funcionam de maneira licantropos, são predadores mais perigosos do que qual
diferente cm Ravf.nLOFT. Consulte “Magias Alteradas" quer outro animal.
no Capítulo 3.
* Montaria Especial: A montaria especial de um Características de Classe ifíltiradas
paladino será um companheiro assombrado. Consulte * Magias: Algumas magias funcionam de maneira
“Companheiros Assombrados”, a seguir. diferente em RAVENLOFT. Consulte “Magias Alteradas"
* Perturbação: Conforme se aprimoram, as habi no Capítulo 3.
lidades divinas do paladino começam a interferir nos teci
dos planares do mundo maculado à sua volta. Apesar
dessa perturbação ser insignificante quando comparada à perícias
interferência causada por um extra-planar Bom, tw lordes $ matados sempre ficam surpresos quando dezeo-
negros conseguem sentir a presença de um paladino em brem que tu bons podem ser erperfoi.
seus domínios como um ferimento em seu próprio corpo. ' — Marquês de Vativenargues,
Com um tesre bem-sucedido de Espionar (CD 25 — nível fíé/XíxirjTiJí ei Mnítmes
do paladino), o lorde negro é capai de detectar a localiza rícias são uma ferramenta vital para individuali
ção aproximada de um paladino em seu domínio; a útea zar seu personagem além da estrutura da raça e dá classe.
afetada equivale a 1,5 km do personagem sagrado Um estudioso do oculto pode usar as perícias de
(“naquela cidade" üu “no bosque a oeste desta fortale Conhecimento para especialiiar-se em tópicas arcamos e
za”}. Se obtiver um sucesso extraordinário, o lorde reduz informações sobre monstros- Um investigador poderia
a localização aproximada para um raio de 30 metros. O acumtilar graduações de Obter Informação e Sentir
lorde negro refaz o teste de Espionar Automaticamente a Motivação e até aprender algumas das perícias furtivas
cada 24 horas. Existem tumores de que, no passado, os usadas pelos criminosos que ele persegue. Um herói
lordes negros conseguiam sentir Jtlequiuocaínenre a pre “comum", envolvido involuntariamente com experiên
sença de paladinos em seus domínios; contudo, se esses cias tenebrosas, jxideria adquirir níveis elevados nas perí
rumores forem verdadeiros, como os guerreiros sagrados cias Profissão ou Ofícios ou concentrar-se em perícias
sobreviveram até os dias de hojef como Esconder-se e Eurtividade, na esperança de que
não ser visto seja o bastante para mantê-lo vivo.
Ranger
Assim como os hárharrw e os dtuidas, os rangets sen Hprcndendo perícias
tem-se mais confortáveis nas terras selvagens. Ao contrá Ra VENLOFT é uma terra de isolamento e segredos
rio tias outras classes, com freqüência eles são bem recebi enigmáticos- Em alguns casos, umu perícia representa a
dos nas regiões civilizadas, cm especial nas comunidades [losse mais estimada de unia |scquena cabala de esiu-
mais rústicas, onde os perigos da natureza estão mais ptóx- diosas- Por outro lado, uma profissão comum em um
imivs. Semelhante aos druidas, eles se esforçam pata man determinado reino pode ser cotalmenie desconhecida nos
ter um equilíbrio inconstante entte a natureza c a civiliza demais.
Quando um herói aprende uma nova perícia, o Joga ferramenta comum entre os charlatões, falsos profetas e
dor Jeve explicar coma o personagem foi capai de obter videntes Vistani que decidem não sobrecarregar sua
acesso àquele conhecí mento. Por exemplo, um comer Visão-
cia me que raramente abandona os mercados tumultua O Mestre deve aplicar um modificador de circunstân
dos da Baía dc Martira provavelmente será um perito cm cia com base na especificidade ou na exatidão da pre
Avaliação, Blefar, Diplomacia e Sentir Motivação, mas d visão, Uma profecia vaga e comum (“Você encontrará
improvável que ele conheça o$ fundamentos básicos de um homem sombrio”) não acarretaria nenhuma altera
Sobrevivência, Por outro lado, um nômade dos D eserta ção, enquanto o modificadot para uma previsão absurda
Âmbar aprendeu as técnicas de sobrevivência no deserto, ou facilmente descartada podería elevar a CD cm 10 ou
mas teria diíituIdade em situações que envolvessem con mesmo 20 pontos. O uso de adereços atc-antis, como bolas
ceitos de Natação. A critério do Mestre, as perícias de cristal ou um barulho de tínakka concede -I- 2 de bônus
Conhecimento ou Ofícios podem exigir instrução uu trei de circunstância ao teste dc Blefar-
namento supervisionado. Seduçõor Embora quase sempre estejam associadas ao
Solicitar que os jogadores justifiquem a seleção dc ato da sedução feita, as utilizações desta perícia incluem
perícias de seus heróis aumentará a raridade de algumas o discurso de um camelô pare atrair clientes à sua tenda
habilidades e servirá para enriquecer o histórico de um ou a tentativa de suborno dc um policial por um chefe do
PJ. O Capítulo 4 contém as perícias mais apropriadas a crime. A Sedução é a arre Je manipular um alvo sen lin
cada domínio. do quais são seus desejos e eom a promessa de atendê-los,
Um teste dc Sedução bem-sucedido é capaz de convencer
Revisão das perícias a vítima a realizar uma pequena tarefa para o PJ — segui-
Algumas perícias são usadas dc maneire diferente ou lo até um local reservado ou pagar algumas moedas.
possuem restrições especiais na Tetre das Brumas. O Mestre deve aplicar um modifteador de circunstân
cia baseado na relação da promessa com oá desejos da
vítima, na dificuldade exigida pela tarefa requisitada e se
Hlquímía o sedutor parece capa; de cumprir sua parte no acordo,
É possível criar pólvora com um resre hem-sucedido Um honrem de família e pobre resistiría mais facilmente á
de Alquimia (CD 15). Criar aproximadamente 30 gramas atração física, mas estaria disposto a aceitar algumas moe
de pólvora custará 5 peças de prata- O personagem pode das, por exemplo. Do mesmo modo, um marinheiro rea
economizar tempo criando várias gramas em um único giría bem aos atrativos de uma jovem dama, mas pude ti a
experimento, mas, se fracassar no teste de Alquimia por se afastar se ela o convidasse a entrar em um celeiro dc
5 pontos ou mais, explodirá acidentalmente todo o mate cheiro acre e repleto de teias de aranha. Use os exemplos
rial- O fiasco causa i ponto de dano para cada 30 gramas relacionadas no Livro do Jogador como diretrizes.
a qualquer criatura ou objeto num raio de 1,5 m. As cria Essu perícia n9o consegue anular o livre-arbítrio da
turas que estiverem no raio da explosão devem obter vítima. Se um PJM tentar seduzir um PJ, este não fitará
Sucesso num reste de resistência de Reflexos (CD 20) enfciãçaxiü. Em vez disso, o Mestre deve apresentar o
para reduzir o dano à metade. PdM c sua oferta de modo atraente- Se um teste de
Sedução fracassar, a vítima perceberá que o sedutor está
Blefar tentando manipulá-la — mas, em certas circunstâncias, é
Nas campanhas de RavenloÍT, os heróis podem possível que ainda considere a oferta atraente.
investigar suspeitos, desvendar mistérios ou se infiltrar
em .sociedades secreras, tarefas que envolvem bastante a Conbcri mento
interação social. É possível usar a perícia Blefar em várias Os personagens de R a VENLQFT se interessam por
situações; duas novas uti li rações são apresentadas a diversos campos novos dc estudo.
seguir- As variações 'Ler a Sorte1 e ‘Sedução' se baseiam TeratoEogju: A reratologia abrange diversas perícias
na habilidade do PJ em julgar os desejos do alvo. Caso diferentes; o personagem deve selecionar um tipo especí
obtenha sucesso em um teste de Sentir Motivação (CD fico de monstro para estudar. Portanto, um aventureiro
20), ó personagem recebe + 2 de bônus intuitivo em seus terá que se especializar em aberrações, bestas mágicas,
testes de Bleiar- bestas, construe tos, dragões, ele mentais, extra-planares,
Ler a Sorte; Esta é a habilidade de inventar destinos fadas, gigantes, humanóides, liumanóides monstruosos,
plausíveis a partir do nada. E a arte de retinir pistas sobre insetos, limes, metumorfos ou mortos-vivos (as especiali
o alvo e lhe dizer o que ele deseja ouvir; ela nSo inclui a zações cm animais ou plantas estão incluídas na perícia
capacidade le^fritíui de prever o futuro. Essa perícia é uma Conhecimento [natureza]). Essas perícias podem ser uti-
Mítüíogia: A mitologia mescla 0 estudo acadêmico
com uma análise extensa das lendas e superstições popu
lares. E possível usar esse Conhecimento sem treina men
to ou graduações (um teste de Inteligência realizado pelo
Mestre) com base no conhecimento do PJ sobre o fol
clore. Entretanto, o folclore ê normal mente confuso. Se
um personagem treinado cm mitologia fracassar num
teste de Mitologia, apenas constatará que náo aprendeu
nada sobre o assunto em questão. Ee Ulíl personagem sem
treinamento falhar no reste, o Mestre pode fornecer uma
versflo (tendenciosa (ou até mesmo perigosa) da informa
ção desejada,
OfítÍ05
A perícia ü iíd os inclui duas novas especializações:
relüjoaiifl e armeiro (armas-de-fogo). A telojoaria é a
perícia usada para criar mecanismos de relógios, desde os
enormes relógios de torre até 0$ delicados relógios de
bolso, O ofício de armeiro (atmas-de-fogo) é usado para
forjar armas de pólvora e munições. Sc o personagem
tiver 5 ou mais graduações cm rélojoaria, receberá + 2 de
bônus de sinergia nos testes de atmeiro (armas-de-fogo)
ao construir ou reparar armas dc tamh.it. A perícia telo-
joaria é íncomum cm domínios abaixo de NC 7
(Medievalismo); armeiro (armas-de-fogo) estará disponí
vel a partir do Nível Cultural fi (Era da Cava latia)-
Caso ftacasse por 5 ou mais pontos ao construir uma
bomba (consulte "Equipamento1'), ela explodirá.
Nox»a pcrícía
A seguir, uma nova perícia de classe para i>s monges,
feiticeiros c magos-
Cakritos cumandos-
Benefícioa: O personagem recebe + 4 de bônus em
cmjirc que ek ficava nervoso, um tíe seus olhos se rodos os testes dc maldição (consulte “Maldições" no
tomava tão lermei que pesson afeuma suportava Capítulo 3).
encará-lo; e a infeliz sobre o qridi cfc estaua fixtt
reatav a mstimxamamente e às vetes desisfra. Coratjcm [Geral]
— Wilhan Beckford, Vúdieít Você é particularmente destemido ao enfrentar o
pt dgo.
Com freqOÊnda, os contos góticos apresentam perso Benefício: O personagem recebe + 4 de bônus em
nagens com estranhas habilidades relacionadas — talvez todos os testes de Medo.
contra sua vontade — com torças sobrenaturais, mas que
Lhes permitem sobrepujar d mal Smpatía Gtérca [Geral]
Alguns dos novos talentos descritos a seguir tem pré- Você possui a habilidade psíquica de sentir as emo
requisitos de interpretação, como a tragédia exigida por ções resultantes da ressonância ctérea (consulte
Assombrado- £ possível selecionar estes talemos no Io “Sorvedouros Jo Mal" no Capítulo 3 e “Fantasmas no
nível ao incorporar o evento no histórico do .seu perso Capítulo 5 para obter mais detalhes sobre a ressonância).
nagem, Pré-requisito: Sah 13—-
Benefício: O personagem conseguirá sentir o comeú-
apático [Geral] dlo cmocioniü das ressonâncias etércas num raio de 9 m se
Como um investigador experiente ou um veterano da obtiver sucesso em um teste de Sabedoria. A CD varia
Campanha do I íomem Morto, você foi fortalecido contra conforme a magnitude da ressonância.
os horrores do mundo cm decorrência de eventos cruéis. Magnitude: 1 2 3 4
Benefício! O personagem recehc -1-4 de bônus em CD : 20 15 10 5 0
todos os restes de Horror. Sentir ressonâncias exige uima ação parcial c pude ser
tentada umu vez por rodada, Se obtiver um sucesso
Hssombrado [Geral] extraordinário, o personagem enxergará o interior do
O espírito de um amigo, aliado ou parceiro retornou Rréreo Raso durante uma rodada — um lampejo visual da
Jo s mortos para vigiã-ln como um fantusmã- cena ressonante- No entanto, ele conseguirá distinguir
Peé-requisito: Por razões óbvios, alguém próximo ao apenas a ressonância, nunca as criaturas etércas.
personagem deve ter morrido. Algumas cenas etéreas exigem restes J e Horror.
Fottirude e Reflexas e testes de perícias baseadas em
fkumatíco [Geral] Carisma durante a lua crescente, Esse bônus aumenta
Depois de um encontro rápido coua os horrores da para + 2 durante as três noites de lua cheia. Durante as
noite, você aceitou que está desfrutando de um tempo de três noites Je lua nova, ele sofre -2 de penalidade nas
vida adiciunal- mesmas jogadas e restes. Os modificadnrcs são invertiifcp
Pré-requisito: O personagem deve ter sobrevivido a pum os testes de resistência de Vontade: + 2 durante u
uni encontro prejudicial (fracassar em um teste de Horror lua nova, - I na lua crescente e -2 durante u lua cheia.
ou ter seus pontos de vida reduzidos a - t ou menos). Esta é uma habilidade extraordinária.
Benefício: Apôs obter sucesso cm um teste de Medo
OU Horror, o aventureiro recebe + 2 de bônus em todos OS Mcritc Hbcrta [Geral]
testes de resistência e perícia durante o resto Jo encon Uma mentalidade adaptável conserva sus sanidade
tro, devido à frie:a que demonstra ao enfrentar um peri ilesa.
go mortífero. A consciência de que todo mundo irá mor Benefício: O personagem recebe + 4 de bônus cm
rer um dia pode ser uma fonte de força. todos os testes de Loucura,
B d enus
O Calento Cíckranpa Em várioá outros mundos,
Uma ve: que as tendências s9o naturnltriçnra iueis- Beleru* ú apenas um integran
eruiáveis no cenário de Ra v EMLÜFT, u talento te dc um enorme panteão de
Liderança funciona de maneira peculiar. divindades veneradas por tribos
A Liderança á&o pemútE que o personagem deter celtas, Na Terra das Brumas,
mine a tendência de seus seguidores, pelo menus con- ele se tornou o deus principal
furme a inturpremçao tradicional do modelo dessa
característica. Além disso, cerros seguidores podem / Je duas culturas sem relação
esconder problemas individuais — talvçs o pujem lea! entre si: Tepesr e as Terras
de um paladino seja um lobisomem ou o companheiro I Sombrias- Itifdútnente, ambas
de um imenestrcl esteja sob o controle de um lorde as ramificações da crença de
vampiro. Como as tendências dos seguidores não Belenus desenvolveram um
podem e.star mais de 'um passo" afastadas da tendên
\ cia do líder (de acordo com o Litro do Mestre, p. 4(i),
problema ent comum: □ intolcrância-
são necessárias algumas modificações dentro dos Belenus é una deus do sol, assim como Rá, e o senhor
Domínios do Medo- tm RaVENLOFT, essa restrição de do fogo. Seus seguidores dizem qitc ele abençoa com a luz
tendência se aplica apena.s ao eixo Ideo. Um persona e o calor vi ruis do sol os indivíduos que o veneram, mas
gem dc ética Neutra puderia atrair qualquer li|V' de rcrira esse beneficio das pessoas capazes de despertar sua
seguidor, enquanto um personagem Leal atra iria l
ira, amaldiçoando-as com o frio glacia! e a escuridão. Os
somente indivíduos Leais ou Neutros (a despeito de
sua inclinação morai), e os aventureiros Caóticos con eclipses solares s So considerados presságios icnfvds.
\ seguiríam apenas seguidores Caóticos ou Neutros. J Em Típesr, o culto a Belenus existe como utna reli-
giáo popular rústica e seus clétigos ramhém veneram ou
tras divindades do mesmo panteão. Os fieis costumam
misturar as lendas sobre Belenus e outros deuses com as
Crenças histórias antigas e respeitadas sobre fadas sombrias, gob-
fil P tt t úté ser — Pitu isso não seria (Jtusfuel — lins devora dores, bruxas e feiticeiras demoníacas.
tjuc uocéí estejam perdidíimerm: admirados — Durante gerações, os clérigos tepeatani estavam satisfei
« 9 deixem-me ao menos fa;er ú minha jasiifaJ tos com a proteção de suas pequenas comunidades, mas
Acumular infâmias dentro àa mmha própria cabe- isso foi alterado com o advento da Grande Conjunção.
ça ti toda s iíiiLs/ação que me sobrou pura ofertar Acreditando que os domínios de G’Henna e Mar kóviu
%
0 pacto Silencioso
QuiLudü um clérigü de num:» nnunJi» entra em R avenloft, é afligido dc imediata por uma sensação de vaiu em seu u:ruç:ai>.
que outmra estava preenchido com n fonça e a eampalxão J e sua divindade. Apesar de aluda receberem U-S liOni" fu^ de .-eus patro-
noN ■livuuwhos clérigi» luío sentem mais os deuses a seu Lido. Essa ausèucLi eaus>i eriséíi de lé luw dérii^iK recóm-cliEitidos. a Terra
das Bruma* ou gera nuiitteniiw de profunda depressilo.
Para us nuLivos dú Terra das Brumas, essa distância é perÍGÉKimcnte normal; ek s esperam que os deuses continuem distam
!es e iuescruríveis corno uma questão de hom senso. Alguns dirigo* de RaviíNLü FT alegam ser as encarnações diretá-S de sua* res
/
pectivas divindades, mas essas pessoas síu>consideradas toucas e falsos messias.
Sem os olhos atentos dos deuses para monitorar tudo o que é dito <■ realizado em seus nomes, muitas religiões um^QfÊadas
J
soIréiLL uma "'alteração koliV^ica". Conforme as Lendas sobre as divindades se propagam entre as gerações mortais, cis ensinamen-
TiHi religiosos se ;iil;i|imm aos mwiw domínios ou sílo dismrcidos pnra atender ás necessidades específica* Je clérigos podentsiw.
s
* bsisiem aoí hisrõrias sobre sacerdotes que traíram os dogmas básico* de suíls crenças e ainda ccinscf varam seu - puderes divino*
Corno exemplo, alguns rumores insistem que a grande religiãu das Terras Sombrias, dedicada a utlla entidade Keutra e Boa,
Belenus. na verdade está envolvida com práticas malignas.
f
Mas por que os deuses sc afastam? Por que eles assistem a tudo em silencio enquanto os mortais detmpam leniamenre seus
ensinamentos? E possível que os Poderes Sombrios LnLervenhãm entre a divindade í seus fiiíls, deformando o fluxo da magia di
vina- O * ssõLogt» de Ka ^HNÍ.íokí identificaram um dugma que aparece de diversas formas, entre muitas crenças. Esse ensinamcii-
to, que transeende a compreensão motral, afirma que os deuses rc.speiiam um pacto silencioso com os senhores mvisível* de
RAVENLOJT- A s divilidades não podem interferir direrameníe no caminho dos mortais d;i 1erra das Brumas e os Puderes Sombrios
não devem se intrometer no caminho dos deuses- E claro que esses fragmentos do dogma e das lendas são inca|>azes de explicar
como os Poderes Sombrios conseguem sustentar o pacto obvia menle, ele* nunca .seriam tão poderosos quanto os deuses de
todos os outros mundiKí.
A reoriu final e ainda mais extremista. Lia prega que os Puderes Somhriiss isolaram seus domínios de iodas a* interlerênaas
divinas. De acordo com essa teoria, quando os mortais na Terra das Brumas rezam para seus deuses, são os Poderes Sombrios que
i atendem a suas preces. Alguns loucos e lie reges dizem que vários deuses venerados em RAVKNL<-W-l que continuam a nespoili-
Je r às orações de seus clérigos — já estão mortos hã muito tempo. Eles também aliniiiim que alguma* dessas éiilidadc* simplcs-
meóté não existem e nunca existiram.
J
haviam sido destruídos pelas fadas, um sacerdote do
stl tia de Viktsl, um humem chamado Wyãn, conclamou O Deus Cobo
uma inquisição, para aniquilá-las. Quinze anos depois, a O Deus Lobo c venerado
inquisição ainda permanece ativa ei infelizmente, acumu nas florestas primordiais do
lou a reputação de ser extrema mente zelosa. Os clériyos sudoeste do Núcleo, Os foras-
executam qualquer 11fada" que caiu em suas mãos, te iros conhecem apenas histó
incluindo cidihíins, eltns, meio-elfos c feitLceinvs. rias incompletas a respeito
No domínio de Ntdíiln, i> culto a Belenus tomou um dessa entidade predatória e sel
rumo completamente diferente. Kesse féino, uma ]tude- vagem. Essas lendas afirmam
rosii religião Organizada venera :i divindade, seu "único e que n Deus Loho é adorado por
verdadeiro deus", em uma catedral enorme c gloriosa, Na lobos demoníacos que cami
sociedade matriarcal das Tc traí Sombrias, apenas us nham como homens e honram
mulheres têm direito de participar do clero e todas devem seu patrono através de ritos fre-
fazer voto de castidade. Os homens podem servir ü igreja, [íéiito.s, carnais e encharcados pelo .sangue dos sacrifícios,
mas somente como guardiões ou impositores, A adoração executados sob a luz da lua cheia.
de qualquer outra divindade é castigada implacavelmen Os seguidores dessa divindade afirmam que Os lobos
te — assim como inúmeras outras transgressões. As são criaturas divinas. T lkíoü os outras predadores ■ e os
sacerdotisas de Bclenus obedecem dfi bom grado ãs leis da humanos, em particubu sn.i aberrações, rivais patéti
maü>r protetora de sua nação, a guerreira sagrada Elena cos que devem ser destruídos ou um rebanho que deve ser
Mantenedora da Fé, enfraquecido.
SímboirJ: Um sul dourado em estilo 11celta". Sfmbofa: Uma cabeça di: loho. Os seguidores costu
.Annu Prcaflotu Foice longa. mam utilizar crânios de loho.
í)
Amua Predileta: Nenhuma. Aqueles que não conse suíam sabedoria e o mundo se
guem atacar com dentes c garras são presas. encheu rapidamente de dor e
angústia. Apenas um dos Nove
Szra Deuses, a deusa Haia, retornou
A Igreja de Ezra surgiu há a RavenüOFT para aliviar esse
cerea de noventa anos, quando sofrimento- Ela reuniu treze
um dos membros da notória mulheres e treze homens e ensi
dinastia Dilisnya proclamou nou -lhes os segredos da l rama,
que uma entidade divina, E:ra, uma antiga (orrrui dé magia,
Nossa Guardiã das Brumas, infelizmente, esse ramo das
ri»lia lhe revelado uma mensa artes arca nas também é conhe
gem que deveria ser espalhada cido cotno bruxaria e provoca um medo supersticioso que
pelo mundo todo. De acordo se alastra nos domínios. A má reputação da feitiçaria
com a maioria das tradições maligna existe principahnente em função das bruxas, suas
dessa igreja. Erra foi uma mu praticantes mais mfames, Embora a bruxaria não seja
lher mortal virtuosa que, desesperada com as ma Idades naturãlmente maligna, acredita-se que esteja repleta de
que assolavam os reinos, ofereceu a sua mortalidade para perigos ocultos, Sube-sc que a exposição a ela gera os cali-
todo o sempre às Brumas, a fim de se tomar uma guardiã hans e, de acordo com o folclore, as feiticeiras que per
eterna da humanidade. No entanto, os grupos fragmenta dem o controle de sua magia podem ser transformadas
dos da igreja de Ezra têm debatido a verdadeira natureza deiinicivamente em bruxas monstruosas-
t os ensinamentos de sua padroeira Suprema há décadas. A Igreja de Haia é ums crença reservada c extrema-
O grupo original, Leal e Neutro, ramhém chamado de me nte mística. Suas sacerdotisas — que se autodenomi
Crença Nativa, está localizado em Rorca. Ele envia os nam feiticeiras — gerenciam ama quantidade considerá
clérigos ordenados de Ezra, chamados anacoretas, em vel de abrigos espalhados por RAVENLOFT, onde oferecem
missões para proteger e curar seus fieis, mantendo-os pro descanso e rraramenro a todos aqueles que batem ás suas
tegidos das forças do mal O gru|xi Leal e Boin de portas. No entanto, a igreja não busca ativamente novos
Mordent também prega que os anaeoretas devem incluir seguidores e não existe nenhum lugar onde a Igreja de
a maior quantidade possível de almas ao rebanho, de Ezra Haia seja predominante. Em geral, as bruxas de Halfl
— para seu próprio bem- O grupo Neutro e místico de enfrentam muita hostilidade quando estão fora de seus
DementLcú afirma que Ezra sempre foi uma deusa e abrigos. Qualquer integrante da religião tola o suficiente
abandonou seus companheiros cruéis para oferecer auxi para encontrar os inquisidores de Te[iest, por exemplo,
lio aos ipottais; a organizaÇ-So concenrra-se no estudo da tetá muita sorte se escapar com vida.
verdadeira natureza de sua divindade. Por fim, o grupo Símbolo; Um anel formado por treze serpentes, cada
Leal e Mau, situado nas Fontes do Nevuchat, profetiza a uma devorando a cauda da víbora seguinte.
iminência do Tempo da Inigualável Escuridão, quando os Arma Prediíeití. Adaga.
infiéis serão consumidos pelas trevas. Todos os anacore-
tas concordam que F-^ra não protegerá os indivíduos iocu O C c f ji s l a d o r
pares de aceitá-la cm seus corações. Este deus é conhecido por
O domínio das Brumas é exclusivo dos anaeoretas; a muitos títulos, como o Tirano
proteção de Ezra permite que eles invoquem o auxílio dus de Ferra e o Lorde Negro- Os
Brumas de R a v í NLQFT. clérigos do Legislador pregam
Símbolo; Uma espada longa de prata, sobreposta a um que 3 revelação do verdadeiro
escudo de corpo de alahastro e adornada com um tanto de nome de seu deus podería cau
beladona, sar o fim de um mortal. Essa
A nm Prcdilciíir Espada longa. religião recompensa a obediên
cia cega e assegura a providên
Rala cia divina dos reis. Todos que
De acordo com as sagradas escrituras de Haia, os nasceram ricos e poderosos
Cornos dn$ Eras, nfive deuses criaram o mundo a partir mire cem governar; aqueles nascidos na pobreza merecem
das névoas do Caos. Os deuses se retiraram, na esperan apenas o que Conseguirem através do serviço leal a seus
ça que os mortais preenchessem a sua criação com atos mestres- A crença no Legislador é a religião oficial de
malignos e bondosos- Entretanto, os mortais não pos Hazlan e Nova Va asa. Nesta última, ela é utilizada pelo
príncipe Othmar para justificar seu método de governo.
Os clérigos do Legislador procuram reforçar as estra- 0 panteão ^ h irí
tificaçOes rígliia-s da cultura vaasi em rodos os domínios- Os Desertos Âmbar amda
Os sacerdotes originários de classes sociais diferences não veneram as glórias de um pan
se misturam e a igreja proíbe o matrimônio entre raças ou teão ancestral- Em Fhar&zia, o
etnias distintas. Todos os ritos devem ser proferidos em déspota angelical Diamabcí
vaasl e quaisquer textos sagrados devem utilizar essa tenta forjar unia rdigião em seu
escrita. nome e punir a adoração dos
O Legislador permaneceu em silêncio durante a antigos deuses com a morte-
Grande Conjunção, Esse lapso problemático criou tim Entretanto, Diamabcí é incapaz
pequeno cisma no clero. De um lado, estSo os sacerdotes de apagar as memórias sobre os
que pregam a insignificância desse fato, ou que a ausên deuses, assim como as areias
cia foi um teste; unia minoria na oposição defende que o implacáveis do deserto não
Legislador estava, de algum modo, incapacitado. Embora conseguem esconder os tem
a Igreja tente eliminá-los sem misericórdia, um grupo de plos antigos- A adoração secre
henages afirma que a divindade morreu durante o cata ta continua a existir em
clismo e que atualmente os clérigos veneram um monte Pharasia; os nômades do deser
de títulos sem sentido. to e os habitantes de Har'Aldr
SrmicJfl; Uma grande lança de ferres, envolta por ainda reverenciam os deuses
anéis de brcmre. antigos abertamente — e
Arma Predileta: Chicote. temem :i ira dessas entidades.
Três deuses do panteão
H Ordtrni Gtírna Akirt sSo especialmente impor
Azalin, o governante de tantes. Rá, o disco solar, é tido
Dnrlion, formou esta religião como o pai c rei dos deuses; os
usando o folclore temeroso de regentes morrais nâo podem
seus Súditos Como uma ferra governar sem a sua bênção. Os
menta para o controle social. A clérigos dc Rá costumam ser
tradição darkonesa prega que a líderes da comunidade e vjzíres.
terra pertencia originalmente Os (ris, que foi assassinado pelo
uos mortos. Os vivos roubaram irmão L- retornou dos mortos,
esse mundo, banindo os não- agora é o senhor da pós-vida,
vivos para u Reino Cinzento; equivalente ã soberania que Rá detém sobre o reino dos
no entanto, um dia, durante vivos, Osíris também controla o |xider J e rejuvenesci
um evento profetizado e chamado de :lHora da mento das tontes do deserto. Os clérigos de Osíris prepa
Ascensão", os mortos vingativos voltarão para reclamar o ram os cadáveres e protegem a santidade da morte-
que é deles por direito. Os clérigos da Ordem Eterna Fina Imente, cultos sinistros venetam em silêncio a Ser, o
veneram um panteão misto dc deuses da morte retirados deus da traição e n poder destrutivo da narurern. Ele
de outras crenças. O culto se dedica â execução dc vários matou seu irmão Osíris, mas sobreviveu □ vingança dos
rituais destinados a aplacar a ira dos mortos e adiar con- deuses. Muitos dos seguidores de Set apresentam-se como
tinuamenre a Hora da Ascensão. clérigos de outras divindades, tentando subverter os fiéis.
Quando o Réquiem destruiu II A Lulí, muitos durko- R á: Símbolor Ora ankh sobreposto a um disco solar.
neses acreditaram que a Ascensão final mente havia Arma Predileta: Faldane.
Começado. Depois disso, o sacerdócio da Ordem Eterna O siris: Símbolo: Um manguai e uin cajado cruzados.
acusou a pouca fé do povo darkonês como a origem do Arma Predileta: Manguai leve.
Réquiem. Os darkoneses reagiram ã essas acusações Sct! Símbolo: Uma cobre enrolada. Artrui Prafelefa:
abandonando a Ordem em massa, Como uma religião Espada curra.
organizada, a Ordem Eterna está desmoronando rapida
mente, mas alguns clérigos — e as superstições subjacen O panteão Rajiano
tes dos durkoneses — perduram. Os irabiranres de Sri Raji veneram um uxrenso pan
Símbolo: Um crânio humano encaputado. teão de deuses, entrelaçado de maneira tão complexa
Arma Predileta: Foice longa. que os forasteiros encontrem dificuldades em se adapta-
rem aos conceitos básicos Ju nóide luminoso e silvestre.
religião. O centro do dogma Apesar dc ser constituído pot
rajiano é ü reincarnação; eles uma iuz dourada suave, sua
acreditam que o mundo é t na face está suja de sangue. O
verdade, um tipo de inferno culto ensina que esse estranho
mortal. As almas estão conde detalhe tem dois significados:
nadas a viver, morrer e renas a ré mesmo u bondade mais
cer como novas criaturas em pura contém cerra mácula
ura delo infinito de sofrimen maligna e até a pior malevolên
to, Somente através da com cia abriga uma faísca do bem.
preensão perfeita e da iluntina O Senhor da Manhã ê o
ção espiritual as almas conse deus do amanhecer rubro que marca o final de cada noite.
guiríam escapar até o paraíso A divindade exige pouco de seus seguidores — que se tra
ecerno. tem com benevolência e mantenham a esperança em seus
Dois dos deuses do panteão corações. Essa crença humilde atrai bastante os indiví
rujiano são particularmente duos que têm apenas esperança e bondade a oferecer, e o
importantes. As Irmãs Nestas culto está se espalhando com rapidez entre os gunduruki-
são devoras da deusa Kali- tas oprimidos de Baróvia. Seus ensinamentos simples
Todos os dias, elas executam guardam uma mensagem de esperança intensa. Não
sacrifícios humanos, oferecen importa o quão negro o futuro passa parecer, não impor
do almas infelizes ao líder de ta o quão escura a noite seja, o amanhecer virá. Muitos
sea culto, A rijam, Também das adoradores do Senhor da Manhã acreditam numa
conhecida como a Mãe Negra, Kali é a deusa da destrui profecia que assegura o seu retorno, quando irá liderar o
ção e da criação. Ela é uma entidade sanguinária que se mundo nova mente rumo â iuz do dia.
deleita com as assassinatos, mas também Cria vida nova a M as o culto engloba mais do que uma mensagem
parrir da morte. otimista. Um dos fundadores foi um clérigo que caçava os-
A Cidade e a Universidade dc Tvaflhtri são dedicadas mortos-vivos em segredo durante a noite- E possível que
ao padroeiro que lhes dá nome- Tvashrti é o deus ilumi até hoje os clérigos dessa religião sejam treinados nas téc
nado da indústria c da invenção. Com os ensinamentos nicas de combate aos vampiros.
de Tvashtri, a universidade se tomou um dos maiores — Símbolo: Um disco de ouro simples, esmaltado em
e o mais remoto — centros de aprendizagem Ja Terra das rosa.
Brumas. Arma Predileta: Meia lança.
No ano 740, a Grande Conjunção quase destruiu os
Domínios Ju Medo, Poucos dias após o término dos tre Zbahata
mules, novas terras surgiram nas fronteiras de Sri Ruji, As vastidões pedregosas de
formando as Terras Verde jantes. Em Sri Raji, a Grande CHennn estão repletas dc está
Conjunção também é conhecida como o Renascimento tuas enormes do deus-beíta
de Kaih acredita-se que a Jeusa destruiu completamente Zhakata, que sempre é retrata
o veiho mundo e criou um novo em seguida. do como uma criatura mons
Kali: Símbolo: Crânios amarrados entre si por uma truosa, uguchuda sobre uma
tira Je couro- Arma PrcJiíciíi: Porrete- pilha de ossos- Essa divindade
T vashtri: Símfwfo: Uni leque de lâminas na forma de não é venerada, mas aplacada.
uma estrela de quatro pontas- -Arma Predileta: Adaga de
Sl>CO.
O povo dc C H cnna acredita
que Zhakata existe em dois 2 T J
aspectos: o Dcvoradot C ü
O Sctibcr da Manhã Provedor- Infel ir mente, o domínio conhcccu apenas o
O Culto ao Senhor da Manhã surgiu no final do quin Devorador. Zhakata exige sacrifícios frequentes J e coisas
to século, quando o fundador da igreja alegou que, duran comestíveis, mas ãs vezes requer criaturas vivas. O
te sua juventude, a própria divindade apareceu para ele Devorador é um deus de austeridade cruek toda n colhei
em sua forma física e o salvou das ameaças que o esprei ta deve ser doada aos sacerdotes Jo Grande Templo de
tavam na noite haiuviatiã. Baseado nesse encontro singu Zhakata, que deduzem a parte referente â divindade e
lar, o Senhor da Manhã é representado como um huma- devolvem n restante cm porções escassas à população
faminta, Comptair ou vender comidbt é uma heresia, A Em GTIenna, as pessoas nfto notam nenhuma dife
obesidade é um ato de sacrilégio. rença entre o código de leis civis e religiosas. Os clérigos
O povo Je G'Henna continua executando os sacrifí de Zhakata comem bem, usufruindo o melhor dbis doa
cios dolorosos a Zhakata, numa esperança vaga de que ções diárias e a sua palavra é lei. Entretanto, todos os
um dia Lr5o realmenfie aplucirío. Nesse din legendário, u sacerdotes devem obedecer aos comandos do sumo sacer
deus-besta caminhará sobre o reino em sun forma física e dote de Zhakata, Yngno Petrovna.
.se transformará em Zhakata, o Provedor, Muitas gerações Simoob: Uni pequeno relicário contendo ossos de
de Hchenitas morrcrain dc inanição na esperança de um dedos humanos,
dia usufruir a era de fartura que está por vir. Arma Predileta.1ManguaL
%
Tabela 2-1: Divindades de R avenloft 1
L
Deus/Crença Tendência Domínios *
Centros de Veneração
s
1 FA
% Belenus Neutro e Bom Fogo. Bem, Sol Terras Sombrias, Tepest F
4 Deus Lobo, 0 Caótico e Mau Animal, Força, Enganação Verbrek /
V
Eira Leal e Neutro Brumas, Destruição, Cura, Norte e oeste de) Núcleo
<
f }
Ordem, Proteção
/
Haia Ncutttr Cura, Magia, Plantas Sul do Núcleo
vTá
> Kali Caótico e Mbiu Destruição, Mal, Cura, Sri Raji /
\ Enganação
\ Osírls
Legislador, O
Neutro e Bom
Leal c Mun
Bem, Proteção, Repouso, Água
Morte, Mal, Ordem, Ouerni
Desertos Âmbar
Sudeste do Núcleo f
í
Ordem Eterna, A Neutro c Mau Morte, Mal, Conhecimento, Darkun -
V W Rá Leal e Bom
Repouso
Ar, Bein, Ordem, So! Desertos Âmbar
t
Senhor da Manbá, 0 y*
Caótico c Bom Bem, Sorte, Proteção, Sol Raróvia
Set Leal t' Mau Morte, Mal, Enganação Desertos Âmbar Jf
Tvashtri Caótico e Bom Caos, Conhecimento, Sri Raji
Magia, Plantas
Zhakata . /
Leal t* Mau Destruição, Terra, Fogo, LVHenna #
Proteção >
V
í
4
— ------- - -------- --------- , ---------- *
K Z
3
Névoa. Uma névoa ohscurcce a visão
Forma Gasosa. O alvo fica Lncorpúreo c pude voar lenta mente.
/
4 Névoa Sólida- Bláqúeiã a visão e diminui o deslocamento.
5 Névoa Mental. Os alvos na névoa sofrem -1 0 nos testes de Sabedoria e Vontade.
v,
6 Caminhar no Vento. Você e seus aliados sc transformam em vapor e viajam a grandes
I
\ t
velocidades.
7 Teletransporte Exato, As Brumas o transportam instantaneamente a qualquer lugar, sem
i chance de erro.
l
8 Desvanecí mento. As Brumas transportam instantaneamente o objeto tocado.
»■
Ó Aprisiona mento. Prende um alvo dentro das Brumas.
\ Domínio do Repouso
Divindades: A Ordem Eterna, Ostris
Poderes Concedidos: Uma ve: por dia, o clérigo aplica s extrema unção e concede o dcscanio
t
•4
*
final ao inscrever o símbolo da sua divindade sobre um cadáver recente. O espírito do falecido pode >
rá realizar um teste de resistência de Vontade (usando o modificador du clérigo) para resistir a qual
quer tentativa de transformá-lo num tnorto-vivo, incluindo as magias criar morínwwos menores, criar
martoí-uivos e a habilidade cria de qualquer criatura desse ripo. Essa é uma habilidade similar a magia.
Magias do Domínio do Repouso
1 Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos que estejam em um raio de 18 m.
2 Descanso IVanqililo: Preserva uin corpo.
Falar com os Mortos: O cadáver responde a uma pargunta/2 níveis.
/
Imobilizar M orto*'Vivoei litiobiliia mortos-vivos durante I rodada/níveL
Reviver os Mortos: Restaura a vida de um alvo que morreu a 1 dia/nível ou menos.
Cúpula de Proteção Contra Vida: Uma cúpula de 3 m isola as criaturas vivas.
Ressurreição: Restaura complctamcntc um alvo morto.
Controlar Mor tos-Vivos; Os mortos-vivos não atacam enquanto você ordenar.
Prender a Alma: Prende uma alma recém-falecida para impedir a inejílflineíçflú-
lha começaram a ser usadas no NC 7 (Medie valismo), Nível Cultural do domínio. Caso ele esteja dentro da
mas saíram de moda coro o advemo da pólvora. Portanto, variação permitida pelo equipamento, este estará â venda
uma armadura de baralha ^cria uma variação limitada, pelo custo padrão. Caso contrário, o domínio ainda não
entre NC 7 e 8. ['nr outro lado, um instrumento simples desenvolveu tecnologia suficiente para criar o item ou ele
como uma adaga de metal passou a ser usado no NC 2 e não é mais usado. Multiplique a diferença enrre os Níveis
nunca desapareceu; portanto, uma adaga teria NC 2 + . O Culturais por 100% e depois adicione o valor obtido ao
Mestre deve comparar o parâmetro NC do item com o preço do item, Esse petccnLuai representará o custo adi-
cinnal devido à importação ou â contratação de um artí Je ataque. As armas de fogo podem ser construídas como
fice, Quando necessário, aplique o modííícador de preço obras-primas ou uté mesmo encantadas tomo qualquer
por NC depois que os custos da peça (obra-prima) forem outra arma dc ataque à distância.
totalizados, mas antes de acrescentar os medificadores de A maioria das armas de fogo de Ra VTNIOFT utiliza
preço por encantamento. mecanismos de disparo eorl tambor e trava: puxar o gati
Lembre-se de comparar o preço ajustado do item ao lho libera a mola de um ramhor giratório. Ele gira contra
[imite de peças de ouro du comunidade (euhsultd uma pederneira, que cria faíscas na caçoleta principal,
"'Riqueza e População dc uma Comunidade", pãg- 137 do acendendo a pólvora. As armas de tambor e trava não
Litro do Mestre}; é possível que alguns itens nfio estejam disparam se estiverem molhadas. As armas de fogo {obra-
disponíveis em certas regiões em função do preço. prima} costumam possuir um mecanismo de gatilho mais
Exemplo: Após um chamado de pa rentes em Tepest, seguro e sofisticado: puxar o gatilho irá liberar mm marte
Lfiurie visita a cidade de Vikta! à procura de um novo lo com a ponta de pederneira contra uma placa de metal,
mosquete. O NC do mosquete é 8 + , mas Tepest perten gerando faíscas dentro de uma caçoleta principal protegi
ce a um NC 6- Há uma diferença equivalente a 2 níveis, da. Com frcqiiência, as armas dc gatilho são à prova
portanto quaiquer mosquete que ela encontrar custará d "água, mas submetgi-lflS ooimpleramente arruinará a
200% mais caro, para um total dc 1500 PO. Com uma pólvorrt-
população de 3600 pessoas, o limite em PO de Vikcal
equivale a 3000 PO. Laurie eúcontrarii um mosquete ã Hrmas
venda, mas .será difícil e ele custará muito. Baioneta; A baioneta é uma lâmina csrreita, seme
lhante a mna adaga, que pode ser fixada na ponta de
Descrições dos jBquípamentOS qualquer mosquete, Uma baioneta presa a um mosquete
Armas de Fogo em R avtnlü FT: Se adquirir o talen é considerada uma arma média. Se for empunhada sozi
to Usar Arma Hxõtiea adequado, o personagem será nha, a baioneta será uma adaga de difícil manuseio, jsois
capai de utilizar todas as armas Je pólvora. Caso contrá não tem cabo- Uma baioneta ê uma arma simples de com
rio, ele sofrerá -4 de penalidade em tudus as suas jogadas bate corpo a corpo-
■f
* Uni fraciiSN.!- UJüa da desviei,, HêTiLuLhíüste àquela da.* armas J l projéteis du áreas ccanuiu; em vez <k causar dimi jxtf “espirro"
às criaturas mim raio de 1,5 m, a arma causará o mesmo dano a qualquer criatura no novo ponro de origem da ejcpkisw,
** Consulte o roto.
Bombas Esta bomba redonda Je pólvora deve ser sível fixar uma baioneta ao mosquete ou usá-io como uma
acesa antes de ser arremessada. Acendê-la usa lima açã» clava.
padrão e a explosão causa 2d6 pontos dc dano por logo. Navalha de Combale: Uma lâmina pequena e cuida
Ttxlas as criaturas na área afetada devem obter sucesso dosamente afiada com um cabo dnhrável.
num teste de resistência dc Reflexos {CD 20} para redu Pistola: A pistola dispara apenas uma bala por vei e
zir o dano â metade. Se tiro personagem estiver carregan exige uma ação padrão para ser recarrcyada-
do uma bomba e sofrer dano por fogo, precisará obter Sabre de Mc ío-Tiro: Ü curioso sabre de meio-tiro
sucesso num teste de resistência de Reflexos (CD 13). Se (ou simplesmente “meio-tiro1*) í considerado a ruína dos
fracassar, o pavio da bomba será aceso por acidente; a não d ue listas honrados c normalmcnte ê encontrado como
ser que o apaguem, a btmnba explodirá na rodada subse- peça dc exposição entre os aristocratas, Eie consiste cm
qCiente, um sabre simples com uma pistola anexada ao cabo. O
Bomba dc Fumaça: Esta bomba cilíndrica deve ser sabre de meio-tiio ú pouco estável se comparado a um
acesa antes dc ser arremessada. Acendê-la usa lima ação sabre ou uma pistola comuns.; cie é considerado uma
padrão. Na rodada subsequente, esse explosivo inofensi arma extática. No entanto, oferece uma vantagem. irtsidio-
vo emitirá uma nuvem Je fumaça com 6 m de raio, que sã: caso ü usuário execute um ataque bem-sucedido com
permanecerá suspensa durante 1<J3-K> rodadas ou Id 3 + ! a lâmina do sabre, bastará puxar o gatilho pata disparar
rodadas em meio a uma ventania. A visibilidade arravês imediata mente a pistola contra o mesmo alvu como uma
da fumaça é limitada a 60 cm. Qualquer criatura dentro ação livre. A vítima perde seu bônus de Dcstteca na CA
da nuvem adquire 90% de camuflagem. contra este ataque.
Se um personagem estiver carregando uma bomba e É possível usar o talento Acuidade com Arma para
sofrer dano por fogo, precisará obter sucesso num teste de atacar com a Lâmina do sabre. O personagem sofre -4 de
resistência de Reflexos (CD 13). Se fracassar, o pavio da penalidade nas jogadas de ataque com a pistola se não
bomba será aceso por acidente; a não ser que o apaguem, adquirir i> talento Usar Arma Exótica (armas de fogo).
a nuvem surgirá na rodada subsequente.
M unição: Estas balas grandes, redondas e feitas de 6qutpamento de HTtmura
çhqmbo são vendidas em sacos Je 10 unidades. (1 saco Ervas: Qualquer erva relativamente comum, incluin
tem peso insignificante. do dentes de alho, folhas de chá c ramos Je btladona.
Mosquete: O mosquete dispara apenas ama bala por Ccrtas ervas são difíceis de serem obtidas fora de condi
ve: e exige uma ação padrão para ser recarregado. E pos ções específicas de clima e vegetaçâo-
■
>
\ f
T ab ria 2-4: Equipamento de Aventura
\
■i
4 Item NC PrCÇO Peso
i
í Ervas
Livro em branco 5+
- 2 PP 0,5 kg
0S5 kg
i
*
# 3PO
Livro impresso 9 íO PO 0,5 kg
\
\
j*
I a bela 2-5: Itens c Substâncias Especiais
i
4
Item NC Preço Peso 5
/*
\ Pólvora, barril 8+ 25ÔPO 10 kg
r
Pólvora, chifre S+ 35 PO ! kg
Armas dc prata 4+ x5 —
/
V
f
Coques finais
l i pnu/unde;r*s de tíiíiíi coração, esiste lima tumíxi Quinquilharia Hasas&ína
c uma masmorra, embora ar luzeí, a miíírcti e. a
diversão Ja em cime nos façam esíjtJecer a sim Os lacaios das trevas costumam aracat quan
«cistênoiíi e os enterrados, oh prisioneiros, que do os heróis não estão preparados adequada
elas escondem. mente para enfrenta-Los- Desse modo. Bom fre
— Nsrhaniel Hawthotne, “The ! íaunted Mind" quência os heróis serão forçados a se defender
com objetos comuns. Além disso, é provável que t
Seguindo lis instruções deste éapítulo, você poderá muitos adversários encontrados pelos heróis em
criar d modelei padrão de um PJ. Fatores como raça, das-
Ravunloi-t , desde as turbas de camponeses
se, perícias e talentos fornecem o esqueleto de um hetõi,
ensfindecidos até os bandos dc ladrões gobUnoi-
mas são apenas regras que permanecem incompletas. A
des, estejam brandindo armas improvisadas c
alma c o coração do aventureiro representam sua perso-
não possuam armamentos realmentc militares.
f
naLfiíKÍe e somente o jogador pode soprar a vida no inte
rior de sua criação. As ferramentas usadas como armas são simi I
Üs protagonistas das histórias góticas se encontram lares àquelas listadas no Livro <lu Jogador como
com vilões ou criaturas que representam a manifestação armas simples. No entanto, os personagens J
dos .seus próprios demônios interiores. Concedendo ao brandindo esses itens sofrem -1 de penalidade /
seu herói uma caractemaç&o interessante, o jogador ofe em todas as suas jogadas de ataque e dano. Os
rece ao Mestre grandes oportunidades de encaixar o objetos relacionados abaixo sáo considerados
aventureiro cm tramas relacionadas aos interesses dele.
Um mago obcecado em adquirir capacidades arca nas
armas simples. Nenhum personagem conseguirá I
utilizar talentos dc combate com um irem que
poderia realizar uma busca pelos gtittróriofi de um lich;
não tenha um apoio ou cabo adequado, como
com o Tempo, um bárbaro que protege constante mente I
uma placa de madeira- Seguem abaixo as várias
seu clã dos insistentes invasores goblins poderá assumir o
ferramentas que podem ser usadas como armas, t
titulo dc chefe da tribo.
Logo, a última tarefa de um jogador quando ctia um seguidas das armas simples ou comuns a que sc
assemelham.
personagem tle RAVENLOFT 6 colocar-se no lugat do seu f
t
herói c considerar as questões a seguir. Isto não é um Ariçador: Meia-lança
teste e não existem respostas erradas. Bicheiro: Picareta leve v
|
1, Qual a sua aparência? Você é atraente-' Comum? Corrente: Mangual leve
Grotesco? Você se veste com roupas elegantes ou farra Cutelo: Machadinha
í
pos? Você possui alguma cicatriz ou outra característica Enxada: * Bordão
distinta? A aparência Jc um personagem pode refletir o
Foice: Foice
seu passado. Por exemplo, um guerreiro caçando o
Foice pequena: Foice curta
homem-tigre que o infectou com a licatitropfa ainda pode
Forcado: Tridente
carregar as cicatrizes do ataque.
2, Onde está a sua família? Qual c a sua terra natal?
Machado de lenhador: Machado de guerra i
Você é nativo de Batóvla ou está em uma missão c partiu Machete: Cimirarra
do Deserto Âmbar? Você possui uma cabana confortável Marreta: Martelo de combate
como lar ou foi exilado de sua propriedade ancestral?
Alguns jogadores acreditam que parem cs não podem ser
Martelo: Martelo leve
Pá: * Bordão
í
ameaçados se não existirem, mas considere o seguinte: um Fé de cabta: Maça leve
herói que não tem ninguém pata perder também não pos Fica reta: Picareta Pesada
sui ninguém para lhe fornecer ajuda quando for preciso.
3, Qual é a sua grande paixão? Pelo quê ou por
/
*Aü contrário do bordão, essas
quem você faria sacrifícios? Por um interesse romântico
4
ferramentas não são armas Juplas.
ou um patente? Por você mesmo ou peía sua fé? Magia?
juventude? Conhecimento? Poder? Você fatia um sacrifí
cio pessoal ou sacrificaria alguém jior isso?
4- Qual é o seu maior remorso’ Você possui memó aranha ou as engrenagens dc um relógio de torre? Você
rias que o assombram durante a noite? Você foi incapaz tem uma queda por mistérios? Ou vive em huscade novas
de impedir a morte de alguém? Você possui algum traço sensações?
físico ou psicológico que despreza? Você rraiu um Ktiigo 7, Quais são seus hábitos? Vt>cê rem algum hábito
num momento de fraqueza? ou mania? Um feiticeiro poderia mexer na própria barba
5. O que lhe dá arrepios? Quais siio os ódios C quando estiver perdido em pensamentos; um calihan
medos do personagem? Muitos elfos detestam o cheiro poderia colecionar "troféus'' dos oponentes derrotados;
acre da pólvora e sahe-se que os anões não gostam do um bardo poderia praticar suas habilidades musicais todas
mar. Você não gosta do cheiro do gado ou odeia o calor as noites pata aprimorá-las.
sufocante do verão? Testemunhar injustiças fai seus den- H. Quais são os seus segredos? Você tem algo a
leí rangerem de ódio* ou será que i>simples vislumbre de esconder? Estaria ocultando uma
aranhas lhe deixa com um arrepio na espinha? Você con curacrerísrica ou teria enterra
sidera alguma raça, cultura, teltgiSo ou forma dc magia do um acontecimento do
algo primitivo ou a nri natural? passado? Por que você man-
6. O que lhe fascinai Que assun
tos atraem o seu interesse? Você tre-
qüenta óperas ou lê romances de
segunda categoria? Será que você
estuda cuidadosamente os padrões
intricados dc um pergaminho
mágico, ew fios de uma teia de
têm esse segredo? Sc o seu segredo for revelado você sim polita podería ter experiência em perícias dc etiqueta,
plesmente fies ri a sem graça ou ele podería causar proble enquanto um camponês comum podería saber iniümeras
mas maiores, como uma perseguição ou colocar outra lendas sobre as fadas. .
pessoa em risco? 1 L. Quão estável é a sua fé? Muitos dos habitantes
i>. Você é racional ou passional? V ocê se orgulha de da Terra das Brumas ridicularizam as religiões, acreditan
seguir a lógica anres dc se deixar levar pelo coração nu ê do que os deuses deixaram de se importar com tis interes
um verdadeiro romântico? Os personagens com tendên ses mortais há muito rempo. Caso seja religioso, você
cias. caóticas rendem a se sentir mais confortáveis com segue a crença principal da sua terra dc origem ou adotou
suas emoções, mas ds personagens leais também são capa um credo externei? Vtscê ê devoto ou fervoroso?
res de explosões emocionais, 12. Quão autoconfiante você éí Você costuma
1Ü. Você é sofisticado ou supersticioso? Você foi questionar seus próprios motiveis? Você luta contra uma
educado nos mais requintados colégios internos ou cres escuridão interior? Ou continua avidamente em frente,
ceu entre os aldeões que abandonavam suas fazendas ape sabendo em seu coração que suas decisões estão certas?
nas para verificar as armadilha#? Um personagem cosmo 13. O que o levou a se aventurar? Por que você
escolheu a vida perigosa dc um aventureiro? Você ê sim
plesmente um mercenário caçando tesouros? Estaria bus
cando vingança? Você é conduzido por razões altruístas?
Acredita que tem um destino a cumprir? tstá tentando
recuperar um direito roubado ou lutando para alcançar
um amor perdido?
\ "^Éiy^isy \ __j - J
J * ^4T
Jr [ m ^ v o ^ s É r ^ l ^z*
■tif) rnu-n nuurrrm cum P ribombar br um rdánEpaum, bihrn qudirauho t 0 0.L'ifcci be lima imilíjcr — Hino
ALaunife in siste qllc terminou ai.
Jfrítt uutulpã que prfrrfrcH a trmpcstahir,, asaiali: n A Janik examinar ii nlciiiba bestem ba be 1£aby (Eliicrçsc,
ac^Lira fresapareciba. Uni srrbo br face páliba uos asseg u rou que 11 rui] um rriafrp hu so la r Ifaiiia s t atrctiifcxs a
mexer nas objeto* bp quarto brafre P fiirifrent* Pile noite unlerior,
eaãAfotr arrasab o frt ilfm r. fiUimiHiiuclic, que estabn fresapa recibo hesfrr o fria anterior, a^ora (a s ia em
UMl rcpuUBP Buahf sobre a rnir.;it scua braçpa .ibifraa rrHzabna hrLtrahamru.tr acima fre Ulll pcqilCUd lifreu.
A m ua rscritum inlp próxima estntumi inúm eros rasruuffps be mu rrrin ISertraub J t____ , um enLiaJheiro bo
ideal- .SíU rurpia, í.:unliirm h-raaparcrcfrii, aiuha uan liaiiLa sifrn eitCü-uErahfl. Afl portas frí Ótfr t'P qiTC uma trei
frrram acesso ã sam ba fre íllabij flElfcrm ag o ra eslntimm cspalliafraB em racua que LrriLhuíunn sobre o rlfão-
.íilns uãu Jinbia nruluim raalru fra própria t a í m tUljérese.
.AlnniJt retirou grníihnrufr d libro bo abraço ba mulJier faleribn. íEouEurmr ele folljeaSm si leu d o sa mente
a s p ág in as, eu acampaulpiúa n in triga fam iliar que íJt tomaufro rouEa fre seus o£[|os, J)3or fim» não agüeutei
m ais n suspeuse c perguntei:
— - tf uma p ista?
— A"ão — replicou ele — £ a solução, 1£ o biário ba fresapa rrcifra JCabjj d i r r i s e ,
Ulltão* Alauilí rapiframeute me iubícpu Ires rrgialrna que pofrrrismi., cotiuí elr UICSUIP biria, frealfTeufrar
o a s su n to ".
S e i s frias nutrs
"sTetnn que meu roragflo irá rjcpíübit‘! 3Ho[e fresenbri que ^íerliaufr pefriu il mão fre ííim ium udlr em ç.riaa-
uiCHÍpI Aquela bruxa haifrpra! ifl que ele bé nelit? que ria lije fraria a mni* bp que eu? Ifu a amu Ijà a uns
— ele freíieeia ser meu! iHua ele aõ tem oilfüA paeit aquela eabeeiulja batijt frtla. .ÍNãa toErrarri estu inbígui'
babel tííuuí|iesp um briEjP rnnitãn que tubr f r r a ba ríba.br. Wlr r súbid uub enmínJide prpibi.frua. |Jobc inbncur
forgas capaies fre ru rrjp ir este e rro '1.
IHpíb Mns arrlev
HflO puieiu foi seíafrts. CDbeJJjo feitieeirp fes uut euíautameitin que frebe estar a ju ra mesmn cm busra frp meu
amafru, A m íseràbrl Wmniaimclír m urrerá u p rerpúsculn, suu afíiçüp. Itertru u b birá se epusoíar eutni-
go. Snxu^itrei s u a s Jágetm as e ele ficará para sempre ao meu labu. 3 s s o me foi prumeEifro."
U m bSa amlrp {ultim a regislep bu hiaríp)
"3Jnjustiçai U h amalbiçiin ns frestiuus que sambam fre mim! IZnunauLLclír mnrveu au crrpttsru[pp fre fatu.
mus ü e r l euufr — p Jir-rcr H ertrm ib — rs laba ap seu lufrp quanbu u ca m ui^em eaiu uum bespenhafreiru !
A m b as foram esm a^ fro aí U nquanto esreebu eslas p a[ab ras, seus corpos aguarbaiu mu fmieraJ cm buus
robns frp mausoleu ba fam ília br I W tm u b ! Aquele brlbd rrm ilãp (mi pagnr raro pur is s o ,,.”
" llm ítmtpíip.rtrp beiu fra cibabe, ru fm d a u b o a eEfuba, ifflíulfa* Winu* tremem euquaula eu registro a ttci ti -
eia reeebifra. Jflertraub e tm u m u u elír... na corpos foram roubahas! ílisap areeeram í (fí que isso pobe si^uí-
fim r? ”
MíJ"Í taatpefo fre um reJátupaqo — uma aam bra a tr á s ba a míuipasi eprtiuaa há jilquiua eois^i na ruiu ba
B4icar,."
1; ê assiai que o biárío fre Uabu tEbítrae termina. AbauEh fruriarou qiir prerlaáiiamos seguir rãpifro para
u iaíip,o fra fam ília fre H fetnm b. U m a bea no cemitério, eiirnitraniPs p cpbciro íPinpletiuneuir teausldm abp.
Depois be p a ssa r tubo o bia anterior rara banho aa roPaa bua infelizes Itrlretraufr i llLitmaUiielle, ele reto r lio Ll
hoje e rucputrpu do froís buríirus cduipIrtametile d|eios fre terra.
A latiili elpimon min(|a ate tira o para boia r a s tro s fre preiafraa n:; terra êusopaba pela rlrnba, em frirerao ao
jagEgo, A s pegahae ma ide es tubicaíuiin passois firm es e fretermiiiafros. COs pês menores paeeriam ter sibu
a rra s la b o s , bebateufro-ae a caba paasu fro rnmEuJfP.
— Jlp ff não acl]a — perguntei, esm a uniiiJ(a ^arg^nta totaímeiite seca — que acaluitnos be eneoutrar
n o ss a bitiuui?
— U oüefaip que m cvm tranun — eespoubeu ele, m earaubd d túmulo frestinufro a Umnumueílr — fEmito
a bitima quanto a a s s a s s in a .
e foi derrocado. V
-1 0 personagem já enfrentou tinia ameaça semelhante no passado
f
(mas não no dia anterior) e foi derrotado
-l O personagem está sozinho, /
V -1 O personagem perdeu mais da metade do seu total de pontos de vida.
r**
Efeito Moderado: A ísu jtíd a O personagem está aba
lado e foge o máximo que conseguir- Ele lutará para se
Como Determinar
defender caso não seja capaz de fuyir. Lrm personagem a CD de um Ceste de Dorror
assustado pode usar habilidades especiais, incluindo Os tentes de Horror costumam ser disparados por
magias, para escapar; na verdade, d e é obrigado a utilizar situações únicas ou incomuns sem relação direta com
esses meios se forem a única maneira de evitar q perigo. criaturas inimigas; portanto, ao contrário dos restes Je
Efeito Grave: AjMuorndí}. O personagem sofre - 2 de Medo, não há uma fórmula instantânea para determinar
penalidade de moral nos testes de resistÉncia e deve fugir as Classes de Dificuldade. Em vez disso, o Mestre deve uti
em pânico. Ele rem 50% de chance de largar o que estiver lizar seu bom senso para definir a C D da cena. Via de
segurando, define sua rora de fuga de maneira aiearória regra, quanto mais repulsiva, anormal e/ou insana for a
(embora evite ativamente o perigo imediato) e lugirá de cena, maior deve ser a dificuldade. A seguir, fornecemos
quaisquer outros conflitos que o ameacem. Se encurrala alguns exemphw,
do. irá se encolher em um canto, Um personagem apavo Uma “alteração maligna de paradigma" abrange uma
rado pode usar habitidades especiais ou magias para situação em que um aventureiro descobre que um ele
escapa t- mento importante do ambiente não esíri apenas drastica
Se fracassar num reste de Medo por uma margem de mente “errado”, mas seTiifm? esteve e era ignorado pelo
16 pontos ou mais, o personagem estará apavorado e pre personagem- Alguns exemplos incluem tia PJs perceberem
cisará realizar iniediatamente um teste de Hortor {CD = que são as únicas criaturas na estai agem local que ndo sâu
C D do teste de Medo fracassado -5). metamorfos malignos ou descobrir que os portadores de
fracassos Adicionais: Os eleitos de Medo são cumula uma praga epidêmica são, na verdade, as vítimas do exces
tivos- Um personagem abalado que fracasse em ourro teste so de apetite de um vampiro — que ainda permanecem
de Medo ficará assustado, Um aventureiro assustado que sob o controle do monstro.
laíhe em outro teste de Medo ficará apavorado,
i
1
1
Recuperando-sc do JMcdo \ Ca bela 3-2: !
Os efeitos de Medo permanecem ativos durante 5d6
\> ^íotívos para Cestcs dc ftorror í■f
rodadas. Certas magias {como m odificar m em ória ou rrms-
1
i ít TUtídu) podem eliminar todos esses efeitos. CD C ena
)
( 5 Sinais de violência {a marca de uma #
poça dc sangue soco, uma porta i
Ccstcs de f>orror l
j
destruída, etc.}.
t
i
A maioria das campanhas de RAVEHLOF1, os heróis teste s
*■ a Um cadáver em decomposição. /
munham cenas de extrema crueldade ou assistem a even 10 Uma cena de dor ou sofrimento
\
tos que simplesmente nãn deveríam ter acontecido. O hor \ (um mendigo arrasado [xir uma
) f
ror é uma emoção mais forte e mais ínfima disque omedo- doença; um médico costurando
Muiras vetes, o horror altera permanentemente a visão do leridas abertas). i
è
mundo do personagem, seja através do choque em desco V\ 12 Uma pessoa morta recentemente. ;
brir que os acontecimentos mais inumanos são possíveis 15 Uma cena de extrema agonia itor-
ou pelo susto paralisanre ao constatar certos aspectos tura, transformação involuntária).
1
monstruosos dentro de si mesmo. O horror é o assassino 20 Uma cena de maldade, crueldade
da inocência. 1 e loucura {corpos desmembrados
V /
Possíveis exemplos de eventos que exigem um teste de í que foram transformados em
Horror incluem ver alguém sendo esquarteja do membro a i marionetes). \
membro, assistir a um amigo ser transformado em uni 25 Uma alteração maligna de paradig è
í
monstro horrenda ou matar um inocente enquanto esta \
va possuído por um espírito maligno. \
ma (veja a seguir).
J
t
%
\ C abda 3 -3: f
jviodífícadôrcs pava Qstcs dc horror
\ C ond ição
M ndificador *
1 Um ente querido está obviamence sendo ameaçado,
+4
í +4 A vítima da ameaça é utn inimigo desprezível-
I +2 Um amigo ou aliado está ohviamente sendo ameaçado, I
] +2 A vítima da ameaça é um inimigo. /
+ 1 Um Inocente está obviamente sendo ameaçado,
K
Um Inocente está participando da cena (ri5o ê ameaça do) -
/
\ -]
\ -2 l)m amigo ou aliadn está participando da cena (não c ameaçado),
-4 Um ente querido está participando da cena (não é ameaçado).
>
í -4 O personagem é inadvertida mente responsável pda cena.
f O personagem e de tendência bondosa,
& -1
\ +1
-1
O personagem ê de tendência maligna-
Ü personagem está encurralado (não há como fugir).
O personagem está em área aberta (diversas rotas dc fuga).
t
**-
t. + 1
1 +2 O personagem foi avisado sobre o que está prestes a testemunhar.
t
v +\ O personagem já superou ou suportou tsma ameaça semelhante no passado.
\ ✓
-2 O personagem fracassou em um teste de Horror exigido por uma cena
A semelhante nas últimas 24 horas. J
jf
-1 O personagem fracassou em um reste dc Horror exigido por uma ccna
semelhante no passado (mas não nas últimas 24 horas),
-1
“1
O personagem está sozinho,
O personagem perdeu mais da metade dt> seu tocai de pontos de vida.
J
Em geral, determinados modifteadores de circunstân Resultados do fracasso
cia afetam os testes de Horror. Todos os bônus e penali Caso um personagem fracasse em um teste de Horror,
dades a seguir são cumulativos. o jogador deve lançar id4 e comparar o resultado â cate
O Mestre deve utilizar seu bom senso ao aplicar alguns goria do eleito para selecionar um sintoma específico de
desses modificadores. Por exemplo, se uni camponês agar Horror. Se fracassar em um tesre de Horror por uma mar
ra de repente a noiva du hetdi e começa 8 se transformar gem de 16 pontos ou mais, o personagem sofre um efeito
em um lobisomem, o Mestre deveria aplicar + 4 de bônus grave de Horror e deve executar imediatamente um teste
à jogada do personagem (ente querido ameaçado). Por de Loucura (CD = C D do teste de Horror fracassado -5 ).
outro lado, se a espriKt do herói começa a se transformar Dica para Jogadores: Você pode acelerar os restes de
em um lobisomem, o Mestre pode aplicar - 4 de penalida Horror jogando o d20 e o d4 ao mesmo tempo — caso
de (ente querido envolvido). obtenha sucesso no ceste de Horror, ignore o resultado do
Em geral, os personagens não precisam fazet testes de d4- Por outro lado, se você e o Mestre concordarem que
Horror ao testemunhar as consequências de suas próprias um efeito de Horror da categoria pertinente c mais ade
ações intencionais, Por exemplo, se o grupo derrota um quado à cena, você pode ignorar o resultado do d4 e sim
bando de gohlins em batalha, não precisará fazer testes de plesmente escolher o efeito.
I lorror ao examinar tis cadáveres espalhados, A recíproca Dica para Mestres: Quando um personagem fracassar
tambêin ê válida para os monstros e smíu vítimas. num tesre de I lorror, anote a causa, a CD do teste traças-
sado e a data no seu calendário de campanha (um mode
lo de anotação seria: “Corpo em decomposição, 3l/Out,
CD 8"). Os testes de Horror geram consequências de
longo praza, e essa informação se tomará muito útil mais
tarde, durante os testes de recuperação.
Efeitos Menores dc Horror A insônia também prejudica a saúde do personagem.
ld 4 Efeito Sem o descanso adequado, ele não poderá recuperar pon
1 Aversão tos de vida através da cura natural.
Z Susto A magia sono concede um descanso sem sonhos c per
3 Paralisia mite que o personagem recupere suas magias e evire as
4 Enjoo penalidades cumulativas. Entretanto, caso o aventureiro
E feitos M oderados d e Horror não seja alvo da magia sono todas as noites, os pesadelos
ld 4 Efeito retomarão,
1 Pesadelos ü s elfos não dormem e muito menos sonham, portan
2 Obsessão to são imunes a este efeito: os jogadores que tenham per
3 Fúria sonagens elfos devem jogar Id4 nova mente ou escolher
4 Fobia outro efeito moderado,
E feito s Graves de Horror ObsessSo: O personagem é incapaz de se livrar daque
ld 4 Efeito la imagem hedionda. O acontecimento se repete conti
! Fascínio nua mente na mente dele, forçando-o a resmungar comen
2 Assombro tários relacionados e direcionar seus diálogos para esse
3 Choque Mental assunto terrível.
4 Colapso Sua mente obsessiva se torna confusa e ele raramente
dorme. Cada dia sem descanso devido à obsessão impõe
Aversão: O personagem está assustado- Emlsora o efei - l dc penalidade de moral cumulativa nas jogadas de
to dc Medo permaneça ativo apenas durante 5db rodadas, Iniciativa e nos testes de Ouvir, Procurar e Observar, a lí
o aventureiro ficará automaticamente abalado se estiver a o máximo de -4.
menos de 15 metros do local onde fracassou no teste dc Enquanto estiver obcecado, o PJ não se imjxirta com a
Horror ou em qualquer lugar semelhante, enquanto o sua saúde. Ele irão consegue recuperar pontos dc vida
efeito de Horror continuar ativo sobre o personagem. através da cura natural e cada semana sem o descanso
Susto: O personagem está apavorado, Este efeito de adequado reduz sua Constituição efetiva em 1 ponto.
Medis permanece ativo durante 5dÓ rodadas, mas o aven Quando o personagem se recuperar Ja Obsessão, o valor
tureiro não sofre efeitos adicionais. de Constituição perdido retomará ã rsrão de I ponto por
Paralisia: O personagem está momentaneamente pnw- dia (consulte 11Recuperando-se do Horror’', a seguir).
trado com a cena diante dele e não conseguirá tealüar Fúria: A mente tio personagem foi dominada por uma
nenhuma ação durante as três rodadas subsequentes. Ele fúria primitiva e insensata, direcionada especialmente
será um adversário surpreendido enquanto o efeito durar, castra 3 fonte de Horror. Ele deve largar quaisquer coisas
Enjôo: A visáo prejudica fisicamente <.■> personagem, em seu poder que não sejam armas e avançar, atacando o
Ele softe uma redução progressiva de ld4"H pontos de alvo do seu ódio em combate corpo a corpo. Essa fúria
Constituição, Durante a mesma quantidade de rodadas, cega funciona exatamente como a habilidade Fúria dos
ele não poderá conjtirar magias e somente conseguirá exe bárbaros, com as seguintes exceções: diferente do bárbaro,
cutar ações parciais enquanto se esforça para não vomitar o personagem não tem controle sobre suas ações. Ele não
sua última refeição, O personagem recupera o valor de recuará e não cessará seu ataque, mesmo se o alvo estiver
Constituição perdido à razão dc I ponto por hora. destruído- Ele deve avançar contra sua vítima pelo cami
Pesadelos: Durante a cena original, o personagem fica nho mais direto, ainda que isso signifique atravessar áreas
rá simplesmente abalado. Este efeito de Medo permanece ameaçadas, Se qualquer um — até mesmo um aliado —
ativo durante 5d6 ntdadas. No entanto, na próxima oca tentar bloquear seu caminho c o encurralar, ele deverá
sião cm que o personagem tentar adormecer, tis eventos superar o obstáculo a qualquer custo.
horríveis transcorridos durante a cena pertinente irão A fúria dura uma quantidade J e rodadas equivalente a
retornar à sua mente e o farão acordar gritando dentro de 3 + o modiflcador de Constituição (recém-ajustado) do
5 J6 minutos- Os pesadelos retornarão toda vez que ele personagem. Quando terminar, o aventureiro recupera o
tentar dormir, impedindo que descanse. Enquanto este controle de suas ações, mas estará fatigado (conforme
efeito de Horror durar, o personagem não conseguirá explicado na descrição do Bárbaro no Liura do Jogador).
recuperar suas magias ateanas; além disso, cada dia sem Fobia: Semelhante a Aversão, mas o personagem tka-
descanso causará -1 de penalidade de moral cumulativa a rá abalado sempre que for exposto :i qualquer coisa que
todas as jogadas de ataque, testes de resistência e testes, lembre supeificialmente a cena de horror. Um Pj horrori
a ré o máximo de -4. zado pelo ataque de um vampiro podería entrar em pâni-
co ao perceber a revoada de rim bando de morcegos ou categoria impõe uma redução efetiva dc 1J6-I- i pontos de
ouvir qualquer conversa que apenas mencione algo ,sobre Carisma conforme o espirito do PJ sc torna frio e distante.
vampiros, por exemplo. Quando o aventureiro se recuperar do efeito Assombro,
Fascinação: O personagem desenvolve uma fascinação os valores de Constituição e Carisma perdidos são recupe
mórbida pela cena. Essa obsessão é tão avassaladora que ra d a à razão de i ponto por dia.
deforma a personalidade do aventureiro, Na mente do Choque Mental: A mente do personagem simples
herói fascinado, a origem do efeito de horror se torna cada mente fica paralisada, incapaz dc assimilar os eventos
vez mais poderosa. Final mente, ele passa a aceitar que a diante dele. Enquanto estiver sob o efeito do Chtique
tome c onipotente; ele chega até mesmo a venerá-la. Por Mental, o aventureiro não consegue realizar qualquer
exemplo, um personagem fascinado ao testemunhar um ação e será um adversário surpreso. Ele andara se for
vampiro drenando o sangue de uma vitima podería sair empurrado, mas é incapaz de correr,
em busca da crisrura para oferecer-lhe sua servidão. O Cluvque Menta] dura três rodadas. No final desse
Conforme o indivíduo se transforma em um escravo de período, o aventureiro deve realizar outro lesie de Horror
seu próprio horror, solte 1 ponto de dano efetivo c cumu com a mesma CD para eliminar o efeito. Caso fracasse, o
lativo nos valores de Sabedoria e Carisma a cada semana. eteito persistirá, mas ele poderá realizar novamente ij>teste
Se qualquer um dos valores ficar abaixo de 3, o persona de resistência a cada três rodadas até ohect sucesso. Se a
gem se torna um Perdido (consulte “Fracassos Adicionais” cena de terror não estiver mais perante o personagem, ele
em L'Testes de Loucura”) . receberá + 1 de bônus de moral cumulativo a cada nova
Após superar a Fascinação, os valores de Sabedoria tentativa, até obter sucesso.
e Carisma perdidos são recuperados à razão de 1 ponto GolapâO: O choque é muito forte para o coração do
por diíi- personagem; ele deverá realizar imediatamente um teste
Assombro: Testemunhar uma cena horrorosa aniquila de resistência de Foriítude contra uma CD idêntica àque
a capacidade do personagem de enxergar qualquer ripo de la do reste de Horror ou sofrerá 3d& pontos de dano tem
bem no mundo. Além de impor o efeito Obsessão, essa porário de Constituição.
m em ória ou remover mede) também podem eliminar os
fracassos Hdídonaís efeitos de I lormr.
Alguns efeitos de Horror (como Fúria ou Choque
Mental) possuem durações instantâneas que podem ser Cestes de £oucura
calculadas em rodadas, mas a maioria costuma durar dias Os fracassos em testes de Loucura podem incapacitar
(consulte “Recuperando-se do H onor” para obter deta um personagem; feliimente, cies são o tipo de testes mais
lhes). incomufts do sistema. Execute um reste de Loucura sire
Um personagem somente pode sofrer um efeito de nas nas três situações a seguir:
Horror ao mesmo tempo. Caso haja outro fracasso ein um * O personagem fez contato mental (usando magias,
reste de Horror subseqGente e este indique um rcsuIrado habilidades especiais, etc.) com um lorde negro, aber
J e gravidade igual ou interior, imponha outra crise do ração, elemental, limo, ser extrit-planar, planta ou
efeito existente. Se o teste de Horror fracassado indicar mente insana (qualquer criatura subjugada por um
tima categoria mais elevada, substitua o efeito existente efeito de loucura}- Os Jruidas e os clérigos com o
pelo maior. Os efeitus de Horror não se acumulam. domínio Plantas nãn precisam realfrar testes de
Exemplos: Radford fracassa em um teste de Horror, Loucura ao contatar plantas,
resultando em Fúria (um efeito moderada com duração de * O personagem foi vítima de um "enlouquecimento”,
duas semanas). Durante essas semanas, quaisquer testes uma tentativa intencional e externa de levá-lo a lou
de Horror fracassados que indiquem um efeito menor ou cura.
moderado resultarão automaticamente em um novo aces * O personagem sofreu uma catástrofe total. Isso inclui
so de Fúria- Se o jogador que controla Radford fracassar presenciar a destruição brutal de todo o resto Jn
num teste de Horror que indique um efeito grave, deverá grupo, deixando o aventureiro sozinho para enfrentar
determiná-lo normalmcnte- Digamos que, nesse caso, a qualquer ameaça; ver um paladino ser destituído de
jogada do J 4 resulte em Assombro, O efeito de Fúria é eli seus poderes por seus erros; sofrer uma mudança
minado e Assombro se torna o tiovo horror do PJi involuntária de tendência ou ser submetido a uma
As durações dos efeitos de Horror se sobrepõem e são terrível alteração física (como ser transformado cm
calculadas desde a última falha no teste de Horror. um violado).
Como Determinar a
Recupcrando-se do Horror CD de um Ccsíc de Coucura
Os eieiros menores de Horror Juram uma semana; os A CD de um teste de Loucura deve ser determinada
moderados perduram duas semanas e os graves por trinta individualmente,
dias- Depois desse período, o aventureiro realiza um teste Contato Mental: Se o teste de Loucura foi ativado cm
J e recuperação (um teste de Horror}. Use a mesma CD do função do contato com s mente insana ou alienígena Je
teste de Horror originai, reduzida em 2 pontos de penali uma criatura, a C D será 10 + 1/2 dos D V da criatura + o
dade de moral — afinal, o tempo e a distância curam modifcador de Sabedoria Ja criatura.
rodas as feridas. Caso o personagem obtenha sucesso, o Enlüuquecimento: O enlouquecimento ocorre de duas
efeito de Horror é eliminado. Caso fracasse, o efeito per maneiras diferentes. Caso um oponente tente levar um
manecerá urivo por uma nova duração, O personagem personagem à loucura tom magias ou outros efeiros mági
pode realizar um novo teste de Horror sempre que a dura cos (como nugítr maldição ou desejo), o reste de resistência
ção normal terminar, O nruxlitkador de - 1 na C D acu será determinado conforme a magia usada (em geral, um
mula-se a cada tentativa. teste de resistência de Vontade), Esse teste de resistência
Exem/ííos; George executa um teste de Horror (CD 18) substitui o teste de Loucura.
e o resultado é 14 — uin fracasso. Uma ve; que a mangem Um personagem também pode enlouquecer através de
de falha de George equivale a apenas 4 pontos (18 — 14 meios comuns. Para tanto, o adversário precisa obter a
- 4), o resLiIrado c um efeito menor de Horror. Depois de confiança da vítima e permanecer ao seu lado durante um
uma semana, ele poderá realizar um reste de recuperação mês; nesse tempo, ele convencerá lentumente o alvo que
contra CD 16 (CD 18 — 2) pata eliminar as efeitos sua sanidade está se esvaindo.
nocivos. Caso George fracasse neste teste, poderá fazer Ao fim dos trinta dias, o adversário deve realfrar um
uma nova tentativa após uma semana, contra urna CD J4 teste de Blefar, resistido pela perícia Sentir Motivação da
(CD 18 — 4), e assim por diante até que obtenha sucesso. vítima. Caso perca a disputa, a vítima terá enlouquecido;
Diversas magias e efeiros mágicos (como m odificar semelhante aos demais fracassos nos lestes de Loucura, a
gravidade da talha deíermma o resultado (subtraia o resul menores de Loucura rendem a ser anulados e superados
tado do teste de Sentir Motivação do resultado do teste de dentro de aígumas horas. Os efeitos moderado» causarão
Blefar do adversário^ Se desejar, o oponente é capaz de mais problemas, embora as PJs continuem em condições
selecionar um efeito de Loucura específico, conquanto de agir. Entretanto, as vítimas de efeitos graves de Loucura
este pertença à tategotiá adequada. geralmente representam uma ameaça para si e pura 0 resro
Caso o reste de Sentir Motivação da vítima supere o do grupo e exigem um monitoramento inrensivo.
teste de ÍHiefar do adversário, ela não será aíetada. Se o Esquecimento: O personagem foi abalado apenas
(esultado ultrapassar o teste de Blefat |>or 10 pontos ou superficialmente- No entanto, não st lembrará de nada do
mais, a vítima perceberá imediatamerite 0 tentativa fra período entre a cena que exigiu o reste de Loucura (inclu
cassada de enlouquecimento do oponente, A menos que sive a mesma) e 0 momento de sua recuperação total —
tenha sido descoberto, 0 inimigo poderá tentar nova men até o último ponto de habilidade-
te (cada tentativa requer mais trinta dias). Se o aventureiro estiver sozinho, o Mestre pode sim
Catástrofe Total: Os testes de Loucura ativados por plesmente "ignorar" a descrição até o momento em que o
catástrofes pessoais podem ser considerados uma variação Pj <ldespertah, vagando sem rumo e solitário, sem saber
mais grave dos testes de Horror, O Mestre deve utilizar as como chegou ao local onde se encontra. Algumas magias,
Classes de Dificuldade e as modifica dores relacionados como m odificar metnõ™, são capazes de recuperar lem
àqueles testes, mas geraíniente precisará confiar no seu branças perdidas.
bom senso para determinar a CD adequada. Rejeição: A mente do personagem se recusa a aceitar
a existência da ameaça que disparou o teste de Loucura.
Resultados do fracasso A té recuperar rodos os pontos de habilidade perdidos, o
Os iracassos nos testes de Loucura podem inutilizar ou aventureiro age como se a ameaça simplesmente não exis
incapacitar rapidamente um personagem. Semelhante a tisse. A Rejeição concede + 4 de bônus intuitivo 0 quais
mecânica dos testes de Horror, 0 jogador deve lançar ld4 quer restes de resistência de Vontade contra os ataques da
e comparai 0 resultado à categoria do efeito para selecio ameaça, mas somente nessas condições. Quando rodos os
nar um sintoma específico de Loucura. Além Jo s efeitos pontos de habilidades são recuperados, o PJ reconhece a
J e Loucura descritos a seguir, todas os fracassas em restes existência do perigo de novo (e perde o bônus intuitivo).
de Loucura causam reduções efetivas nos valores de Pavor: O personagem sofre um efeito moderado de
Inteligência, Sabedoria e Carisma (jogue separadamente Horror (determinado aleatoriamente). Este efeito de
para cada habilidade). Horror permanece ativo até 0 aventureiro recuperar todos
Uma vítima de um efeito menor de Loucura sofrerá os pontos de valores de habilidade perdidos, em ve; tias 1
uma redução temporária de ldó pontos em cada hábil ida semanas habituais.
de. O personagem recupera 1 ponto de cada valor de habi E feito s M en ores d e Loucura
lidade por hora. ld4 Efeito
Uma vítima de um efeito moderado de Loucura tam 1 Esquecimento
bém sofre uma redução efetiva de Jdó ponitrs em cada 2 Rejeição
habilidade, inas esses valores não serão recuperados sem 3 Pavor
esforço. Veja “Recuperando-se da Loucura”, a seguir.
4 C o n fu s ã o
Um personagem que seja vítima de um eteito grave de
E feitos M oderados d e Loucura
Loucura sofrerá uma redução efetiva de idiO pontos em
ld4 Efeito
cada habilidade. Semelhante aos efeitos moderados, esses
1 Ilusões
valores nflo podem ser recuperados sem esforço.
Caso fracasse num teste de Loucura por uma margem 2 Depressão
J e 16 pontos ou mais, a mente do personagem estará abal 3 Alucinações
ada- Incapaz de agir, ele imediatamente ficará com - I pon 4 Paranóia
tas de vida e estará morrendo. Se sobreviver a esse colap E feito s G raves d e Loucura
so geral, a vítima sofrerá um efeito de Loucura grave e uma ld4 Efeito
redução efetiva de ld l2 pontas em cada habilidade (veja 1 Amnésia
tabela ao lado, 2 Personalidades Múltiplas
Todas os efeitos de Loucura descritos a seguir devem 3 Esquizofrenia
ser adicionados ãs reduções efetivas nos valores de habiii-
4 Ímpetos Suicidas
Jade, confirme detalhado acima. Lembre-se que os efeitos
Confusão: A pane da mente do personagem que (íetic- Alucinações: O personagem enxerga algo que simples
ria ter enlouquecido simplesmente entra em colapso, isso mente não existe- De um nu d o geral, as alucinações são
não incapacita o aventureiro, mas afeta a sua personali companhias “externas" das ilusões “internas’ . Assim
dade. A virimta recebe + 1 de bônus de moral em todos os como as ilusões, a natureza da alucinação está relaciona
restes de Medo c Horror. mas a sua tendência -oírerá uma da ao evemo que disparou o reste J e Loucuru-
alteração temporária (jogue 1d8 pa ra selecionar a Leatoria- E.vtT7i/4fjs: Um personagem podería acreditar que vc
ipcbte uma nova tendência, ignorando a tendência origi fantasmas, ljuc insetos venenosos infestaram sua armadu
nal tio Pj). Um teste de Sen rir Motivaç&o (CD 20) reve ra oll que i li rides o visitam durante a noite, Ele poderia a ré
lará que o alvo confuso esrá ''fora de si”, pressupondo que encontrar um PdM que existe apenas em sua mento.
isso não esteja óbvio. O personagem reassume a tendência Via de regra, é possível considerar uma alue inação
original (e perde os bônus de moral) quando rodo- os pon como um efeito fantasma equivalentes amigem maior, mas
tos nos valores de habilidade forem recuperados. 0 personagem insano seria o conjurador e a vítima ao
A mudança de tendência gerada por este efeito não mesmo reun(io. Semelhante às ilusões, o Mestre deve apre
exige um m im leste de Loucura - sentar os eventos relacionados Com as alucinações como
Ilusões; O personagem acredita çm algo sobre si se fossem reais durante a primeira manifestação. Os efei
mesmo que simplesmente não é verdadeiro. Em geral, a tos que representem ameaças ptxlcm exigir testes Je
natureza dessas ilusões está relacionada ao evento que dis Medo ou I lorror (a CD depende da cena específica; con
parou o teste de Loucura. Alguns exemplos incluem um sulte as seções pertinentes pata determiná-la), As alucina
personagem que acredita ter uma riqueza infinita (pagan ções são eapazes de atacar h>personagem, embora causem
do suas contas com seixos que insiste serem rubis), alguém apenas dano por contusão, uma vez que a vítima apenu.-
que st1considera capar Lie transformar-se em um lobo sob acredita qtie está sendo lerida.
a luz da lua cheia (e insiste que precisa ser enjaulado), oli Os personagens têm uma defesa tnental muito baixa
acredita ser um PdM específico ("Eu sou o Conde Stmhd! contra seus demônios internos. Em vista disso, o alvo salte
Curvem-se diante de niim!"), O indivíduo Ai realizará -2 de penalidade de moral em todos os testes de Medo e
ações toleradas pelo contexto de sua ilusão. Pot exem pla 1 lormr provocados por suas visões.
um personagem que acredita ser um vampiro não estaria Se o personagem descobrir a verdadeira natureza de
disposto a se oxjiur 3 lu: do sol. suas alucinações de alguma forma, ainda deverá sc con
Caso o aventureiro execute uma ação "impossível" centrar para convencer sua psique abalada que as visões
dentro do contexto da sua ilusão (ou seja, se o jogador não não são reais- O professo é idêntico à mecânica de desa
conseguir fornecer imediata mente uma razão paru a ação creditar ilusões; para dissipar uma alucinação, o alvo deve
proposta), Jeverá realizar um teste de Horror (CD \ obter sucesso em um teste Je resistência de Vontade con-
Depressão: O personagem é afligido por uma melanco rraC D (13 + modifica dor de Sabedoria do personagem).
lia profunda e abandona sua vontade de viver e seu inte Entretanto, ao contrário das ilusões, os avisos Jo s compa
resse peli? mundo ao seu redor. Ele quer apenas ficar sozi nheiros do Pj não lhe umeedem qualquer bônus aos res-
nho e não dará sugestões, idéias, ordens ou mesmo se diri <es de resisrència de Vontade. As tentativas de desacredi
girá :t outros personagens. De fitro, em qualquer situação tar uma alucinação exigem umn ação padrão e pode-se
que deseje executar uma ação, o aventureiro deverá obter realizar uma nova tentativa a cada roJada-
sucesso num tesre J e resistência de Vontade, com a Se um personagem dissipar a alucinação com sucesso,
mesma CD do leste de Loucura traeassado. Caso forcasse o episódio continuará durante J J 4 rodadas. O eleito não
nesse tesre, não fará nada, mesmo em situações de risca provoca testes de Medo ou Horror adicionais, nem inflige
Durante um combate, ele não conseguirá realizar nenhu dano por contusão.
ma ação e será uni alvo surpresa D ita jhuru Mestres; Uma excelente maneira de dcscre-
Mesmo se esriver motivado a agir, o personagem será ver uma alucinação ú revelar secretamenre uns demais
desatento e relutante. Ele poderá seguir as instruções Jos jogadores a natureza da loucura do personagem. Dessa
aliados, mas sofrerá -4 de penalidade de morai em rodas forma, uma ve: que os outros jogadores reconhecem a ine
as jogadas de am-jue, perderá qualquer bônus de Destreza xistência do evento descrito pelo Mestre, ele conseguirá
na C A e nos restes de- resistência de Reflexas, e será inca apresentar o episódio ao grupo como um evento genuíno
paz de executar ataques J e oportunidade Por outro lado, e somente o alvo alucinado reagirá como se a ameaça
u absoluta ausência J e interesse no mundo à sua volta lhe fosse verdadeira — demonstrando a confusão do persona
concede - 4 de bônus intuitivo em todos os testes de gem insano tom ma o reulismo-
Medo, Sh>rror e Loucura subsequentes. F possível incrementar es-,e cenário de “realidade fan
tasma" permitindo que o aventureiro insano jxírceba uma
ameaça legitimei mnio uma alucinação costumeira. Por E.xcmpío: Um guerreiro Je 15n nível fracassa em um
exemplo: t111* personagem que tenha visóes irreais sobre teste de Loucura que resulta em Amnésia. O Mestre joga
lobos motistTüosíM podería estar de guarda, sozinho, guan ! J% c obtém 4b. Portanto, o guerreiro sofre 7 níveis nega
do detecta uma matilha de lobos a troces verdadeiros ron tivos (1 5 x 48% = 7.2, arredondado pare baixo). O perso
dando o acampamento. Os outros heróis ter iam que adi nagem não se lembrará J c quaisquer eventos J e que tenha
vinhar se o perigo é real on se o louco não esrá apenas gri participado ou de qualquer pesso.i conhecida após alcan
tando “Lobos! Lobos!" novamente. çar o d” nível-
Paranóia; O personagem acredita ser o centro de uma As magias de restauraçclo não eliminam esses níveis
conspiração voltada à sua destruição- Nenhum argumen negativos; eles foram causados por perda J e memória c
to, jx>r mais racional que seja, pode convencê-ln do con não por energia negativa.
trário. Embora a loucura do alvo não inclua alucinações, Personalidades Múltiplas A psique do aventureiro faz
o Mestre deve apresentar todos os Pd Ms e os diálogos uma tentativa desesperada J e conter o trauma mental que
entre os outros personagens com um tom ameaçador. O sotren ao >e dividir em várias identidades- Q personagem
Mestre podería fornecer pistas visuais sutis, capazes de conserva uma personalidade padrão, IPdlC fragmentos c
indicar que os outros aventureiros não são humanos, ou 2d 10 uLiet-egoS-
acrescentar “ameaças11 vagas e facilmente mal-interpre A personalidade original será a personalidade padrão
tadas nos diálogos dos Pd Ms. do Pj. Ela terá acesso a todas as memórias, perícias e habi
Similar ao processo das alucinações, o Mestre podería lidades do aventureiro.
revelar aos demais jogadores que a cena apresentada não Os fragmentos são personalidades parciais, descritas
existe real mente ou concentra r-se na interaçflo do perso com facilidade em uma única frase, como “colecionador
nagem paranóico com os Pd Ms somente quando estive de nuiedas", "criança dorminhoca" ou “dançarino talento
rem afastados dos outros heróis. Isso evitaria o trabalho so". O jogador pode designar uma única perícia ou habili
de explicar aos outros jogadores o que realmente esrá dade para cada fragmento, que será capa: de utilizar a
acontecendo. característica pertinente se necessário, mus sempre ignora
O alvo paranóico deve obter sucesso em um teste Je qualquer habilidade que não tenha qualquer relação com
resistência de Vontade, com a mesma CD do reste de seu portadot-
Loucura fracassado, para dispensar qualquer confiança Q s alter-egos são personalidades completas- Cada um
aos outros aventureiros. Caso fracasse nesse teste de resis se considera um indivíduo distinto, mas acredita perten
tência, a vítima deverá recusar todas as ofertas J e auxílio cer a uma raça, classe ou mesmo ao sexo oposto da perso
c çtmsiderá-las “armadilhas” óbvias. nalidade padrão. Semelhante as vítimas de Ilusão, é
Se o personagem descobrir qualquer evidência de trai impossível convencer os alter-egos que eles não sáo reais
ção ou que os demais estão conspirando contra ele, deve como a personalidade original. O jogador pode determi
rá realizar i media ia mente um teste de Honor (CD 12 + nar aleatoriamente as características J e cada altcr-ego:
modifica dor J e Sabedoria do personagem). * Jogue Idú pare definir a idade aproximada do aller-
Amnésia: Unia Forma muito mais dehiíitante do efeito ego- h Criança, h Adolescente. 3i Adulto. 4: Meia-
Esquecimento, a Amnésia é o resultado de unia tentativa idade. 5: Velho- 6: Ancião.
desesperada da psique abalada de evitar as memórias que * Jogue Idfi para determinar o suposto sexo e raça do
provocaram o reste de Loucura. Entrando em colapso, a alter-ego, 1; Mesmo sexo, mesma raça, 2; Masculino,
vá Lma da amnésia bloqueia imediatamente todas as lem mesma raça 3: Feminino, mesma raça, 4: Masculino,
branças do evento — jiuiro com muitos meses ou anos raça diferente. 5: Feminino, raça diferente ó: Mesmo
precedentes, sexo, raça diferente. A maioria dos aker-egos que
Quando um teste de Loucura fracassado resultar em acredita pertencer a uma raça diferente ainda irá se
um efeito Je .Amnésia, o Mestre deve jogar ld% e multi considerar humano ide. mas alguns podem achar que
plicar o resultado pelo nível Jo personagem (arredondan são gigantes, fatias ou bestas mágicas.
do paro baixo). Ü personagem sofrerá L-sre valor em níveis Os alter-egos rêm acesso a fujas as perícias e habili
negativos- Por exemplo, um resultado Je 35% acarretaria dades da personalidade padrão, emhora sejam incapazes
3 níveis negarivos a um PJ de IC^ iiível- J e utilizá-las se não estiverem “relacionadas" ao seu
Embora um personagem com Amnésia ainda tenha papel- Por exemplo, o alter-ego J e um mago Lpie acredita
acesso a todas as suas perícias, não tetá a memória adqui ser um ogro avesso à magia não pode ria conjutar efeitos
rida durante o período envolvida Uma vítima que sofre arca tias,
uma quantidade de níveis negarivos equivalente ao seu O jogador deve manter uma lista rumieraja Jus trag
nível de personagem retomará ã infância. ai en rose alter-egos J e seu herói para facilitar a consulta.
Quando um pareonagem que sofre de Personalidade» A psique da vítima, já insana, simplesmente naufraga nas
Múltiplas realizar um teste de resistência de Vontade, profundezas da demência. Entretanto, as reduções dos
deverá obter sucesso em outro teste de resistência de valores de habilidade provenientes cie diversos testes de
Vontade em seguida, com a mesma CD do teste de Loucura fracassados são cumulativas.
Loucura ir acassa dò, ou mudará de personalidade aleato Sc qualquer valor das habilidades mentais do persona
riamente (como uma ação livre). Ao descansar, um teste gem for reduz ido abaixo de 3, ele se transformara no que
de resistência de Vontade bem-sucedido (CD 15 + seu é popularmente conhecido em R aVís í LOFT como Perdido
modifkador de Sabedoria) permitirá que o aventureiro — um andarilho catatonico, com a mente destruída por
desperte com sua personalidade padrão. Caso fracasse, memórias terríveis demais para serem suportadas. O aven
esta mudará aleatoriamente, tureiro se torna um PdM até que readquira pelo menos 3
A personalidade padrão não conserva memórias cons pontos em todos os seus valores de habilidades mentais;
cientes do tempo que passou como fragmentos ou alter- até lá, o herói comerá e beberá se for alimentado, andará
egos; entretanto, o PJ não sofre níveis negativos como se for conduzido e ocasiona Imente resmungará frases sem
ocorre na Amnésia. Os alter-egos retmficcem a existência sentido; além disso, ele nfio é capaz de realizar nenhuma
dos demais e podem “deixar mensagens” para os outros se ação mais significai iva.
quiserem. Não é rato que os alter-egos não gostem uns dos O Mestre pode definir a personalidade de um Perdido
outros ou da personalidade padrão. com base no valor de habilidade que foi reduzido a l ou 1.
Esquizofrenia: A personalidade do aventureiro sofre Um Perdido com Inteligência mínima seria um compa
um colapso grave. Conforme o senso pessoal da vitima se nheiro alegre e amigável, mas teria uma memória extre
desgasta, ela poderá sofrer alterações drásticas e imprevi mamente curta. Ele é incapaz de se lembrar de qualquer
síveis de personalidade. Uma vez por semana e sempre coisa ou indivíduo em questão de minutos. Um PdM com
que o PJ realizar qualquer teste de resistência de Vontade, Sabedoria reduzida a 1 ou 2 teria ti ma memória excelen
ele deverá obter sucesso em ourro tesre de resistência de te. mas seria totalmente incapaz de realizar tarefas exter
Vontade (CD 15 -l- seu modificador de Sabedoria) ou sua nas, como destrancar uma porta ou trocar de roupas. Um
tendência será imediata e aleatoriamente alterada- Ü Perdido com Carisma mínimo vagaria a esmo, murmuran
jogador deve lançar 2d4 de cotes diferentes: um deles do rimas estranhas e aparentemente seria incapaz de reco
representará a tendência ética (1: Leal- 2: Neutro- 3: nhecer a existência de outras criaturas.
Caótico, Tendência original); o outro representará a Se qualquer valor de habilidade cair a 0, o personagem
tendência moral (Is Bom. 2: Meutro. 3: Mau. 4: entrará em catatoniu total (consulte ‘'Perda de Valores de
Tendência Original). Em um determinado momento, o Habilidade” no Livro do Mestre). Se os três valores de
personagem será um santo e, no outro, um monstro, habilidades forem elevados acima de 0, o aventureiro des
A mudança de tendência gerada por este efeito não pertará como um Perdido.
exige um novo tesre de Loucura.
ímpetos Suicidas: Esta é uma forma agravaria do efei
to Depressão. Além das consequências descritas naquele
£oucura e Cendcncía
eteitode Loucura, a vontade de viver do personagem esta Alguns efeitos de Loucura podem causar mudanças
rá por um fio. Caso íracasse em qualquer teste de Medo, temporárias na tendência do personagem - Esta é uma alte
Horror ou Loucura subsequente, em breve (uma hora ou ração involuntária, mas não exige um novo teste de
menos) ele tentará acabar com a própria vida. O aventu Loucura. Algumas classes exigem tendência» específicas,
reiro tentará o suicídio usando os métodos mais eficientes como os paladinos. Nesses casos, o alvo insano deve ser
disponíveis: saltar de uma sacada, ingerir produtos alquí- efetiva mente considerado um ex-membro da elasse e tal
micos venenosos, atirar-se num rio, etc. vez perca todas as sua.s habilidades (por exemplo, um ex-
O alvo pode usar uma arma perfurarte ou cortante bárbaro perde a habilidade de entrar em fúria, enquanto
para executar um golpe de m isericórdia contra si. Também um ex-monge conserva as suas habilidades de classe)-
seria possível utilizar algumas armas de ataque ã distância, Essa perda de habilidades de classe ê apenas temporá
comn bestas ou armas de fogo. ria; como a mudança de tendência é involuntária, não se
considera que o personagem tenha abandonado a classe.
fracassos Hdícíonaís Quando o efeito de Loucura que forçou a alteração de
Se um personagem fracassar cm outro teste de tendência for eliminado, e a tendência original do aventu
Loucura enquanto ainda estiver sofrendo um efeito de reiro restaurada, ele poderá continuar adquirindo níveis
Loucura, o Mestre náo precisa selecionar um noves efeito. normalmente na classe, Apesar disso, os conjuradores
divinos, como tlérigtw, druidiis ou paladinos, talvez preci de Vontade, poderá tealizar um teste de recuperação (um
sem cumprir uma peratímcía. reste de Loucura) contra a CD original. Se obtiver Suces
so, ele recupera 1 ponto de um de seus valores de habili
dades reduzidos, Embora o jogador possa escolher qual
habilidade será restaurada, a estrada mais rápida para a
recuperação será elevar o valor de Sabedoria ao normal.
H Coucura c o SsTílo da O personagem pode realizar um noivo teste de recupe
\1 Campanha ração confia a CD original uma vez por mês de descanso,
1 até que sua Inteligência, Sabedoria e Carisma retornem ao
Para serem aproveitados melhor, os efei
normal. No entanto, a Classe de Dificuldade pode ser tão
tos de Loucura dependem muito da vontade
elevada, cm especial quando o valor da habilidade
dos jogadores de representar várias formas de
V danos mentais. Isso não é um problema em
Sabedoria foi drasticamente reduzido, que o alvo será
incapaz de supera-la. Nesses casos, u herói precisará de
um.a campanha de R avenlüFT, que lida
/ auxílio externo.
1 constan temente com a personalidade e o
r Magia: Se estiver disponível, 6 magia é o método mais
1 desenvolvimento dos heróis. Entretanto, f
rápido e eficiente de recuperação, A rcstílíifuçõrj é capai
caso o Mestre prefira usar Ravenloft como
V um cenário gótico para caçar vampiros, )* de recuperar os valores de habilidades, mas exige três co n
jurações pata eliminar o efeito de Loucura fuma conjura
diversos efeitos de Loucura oferecem o risco /
ção para cada valor reduzido); as magias resíatmiçiiQ íipri-
de prejudicar a diversão do jogo. Se os efeitos
rmirníi/! ou cura completo conseguem eliminar os efeitos piar
de Loucura n&ose adaptarem ao seu estilo de
completo. Note que, entre todas essas magias, apenas, a
jogo, é melhor nem inclui-los na campanha.
cura completa pode restaurar as memórias perdidas duran
Nesse caso, os testes de Loucura fracassados
te um eleito de Esquecimento <>u Amnésia, Mudi/rcar
causarão apenas as reduções efetivas de habi
memória também recupera lembranças, mas exige diversas
lidades que foram descritas anteriormente-
conjurações para restaurar todas as memórias afetadas.
U-
Hipnose; Caso o personagem não tenha acesso a
magia, encontrar um personagem que domine a perícia
Recupcrando-sc da Coucura Hipnose será a melhor opção. A magia hipnotismo gera
A estrada que conduz da loucura à sanidade costuma efeitos semelhantes; nesse caso, use o sistema abaixo, mas
ser longa e difícil. Os efeitos de Loucura sSo eliminados o alvo recebe + 2 dc bônus no seu teste de recuperação
quando todos os pontos de habilidade perdidos no teste de devido ã eficiência da magia.
Loucura fracassado sâo recuperados. Nos efeitos menores A hipnose é uma técnica no vã, inicia [mente desenvol
J e Loucura, felizmente esse período é curto e nunca este- vida pelos psiquiatras e médicos (e ainda limitada e eles)
de 6 horas. Os efeitos moderados e graves exigem muito que trabalham em alguns asílos e manicômios de
mais esforço para serem eliminados. Existem diversos R aveclOf C, Re a magia ri.js.se mais comum nos Domínios do
métodos disponíveis aos aventureiros que precisam se Medo, a perícia seria menos difundida onde atua prima-
recuperar: riumente como uma substituta comum à magia htpnodstno,
Paz e Quietude: Caso o personagem descanse durante Quando um personagem estiver curando a loucura
trinta dias sem fraca asar em nenhum teste de resistência alheia, a CD Jn teste da perícia Hipnose equivale ã CD
A
Cabda 3^:
Modifícadorcs dc Cera pia fMpriótíca (
ir
M odifieador C ond ição
+2 O hipnotizador pode sentir as emoções do paciente através de meios mágicos
\ (como füpnodsmo).
+1 A terapia acontece num Lugar onde o paciente se sente seguro e confortável. r
+ 1 O hipnotizador tem a mesma tendência do paciente (não importa as mudanças
causadas pelos efeitos de Loucura).
+1 O hipnotizador tem um passado similar ao do paciente (incluindo terra Je ori
h gem, dasse social « classe de personagem).
V
original do leste de Loucura fracassado, O hipnotizador
pode se beneficiar dos modificudores descritos na Tabela
3-4. Se ele tiver pelo menos 5 graduações em Cura, rece
JVlaldtções
be -1-2 de bônus de sinergia no teste de Hipnotismo. Trt tua direçüo eu fu i, baleia jh^iíf^ugíSucd que a
O hipnotizador pode realizar uma nova tentativa de lu à i destrui; até a fbm, me cigarro a d; do cura-
Hipnose uma vez por semana (para cada paciente) até que o çãti do inf& iió eu tc ujjun/ialf?; por ódio, cuspa
alvo se recupere. Isso significa que a ajuda bem-sucedida de meu último süíjWrü sobre ti" .
um psiquiatra oferece quatro chances de recuperação ao per- — Hçfman Melville, M qiy UicE
m.çieji: n i.i v-. cm VOZ de ;ipe na<=.Imn. h inipuisíx-el apli
car a 1lipnoSe sobre si mesmo. A sede de vingança carrego em sen ventre um poder
Um teste bem-sucedido de Hipnose gera dois resultados. terrível. Quando uma injustiça é am u-riJ;), os Poderes
Primeiro, o uivo pode realizar um teste de recuperação ime Sombrios atentam ao grito dos injustiçados. Se u neces
diato para reaver um único ponto de habilidade, conforme sidade de retribuição for grande o suficiente — e o ódio
explicado imteriurmente em Pa: o Quietude. Segundo, cada for muito inren.so — os Poderes Sombrios- podem
sucesso dc l-lípnose reduz sj CD do teste de recuperação cm responder. As maldições carregam a justiça poética e
i ponto. cruel de RAVEMLÕFT, mus também são perversas e origi
Exemplos; Um camponês fracassou em um testo dc nadas pelo mal.
Loucura com CD 24. infeliinientc, o bônus total dos testes Esta seção contém as regras para rogar maldições e jul
de resistência de Vontade do camponês c + 2 ; o valor origi gar suas gravidades e efeitos,
nal, + 3 , foi reduzido quando cie perdeu 2 pontas de
Sabedoria. Mesmo que obtenha um resultado 20 no teste de Cípos dc JMaldíção
recuperação, o maior resultado possível serã 22; sem ajuda, Em R àVENLOFT, as maldições se dividem em iré< r ale
ele nunca irá se recuperai. gorias básicas. Os aventureiros estão mais familiarizados as
Por sorte, o Dr. I lelnfroth, um talentoso hipnotizador, maldições mágicas criadas pelos conjuradores — como a
começa a cuidar dtf sanidade do camponês. Na sua primeira magia w gpr mzilífiçíüt dos clérigos. I odavia, qualquer per
sessão dc tratamento, o médico realiza um teste da perícia sonagem é capaz de rogai lima maJdtç&o nos Domínios do
Hipnose contra CD 24. Somando todos os seus bônus, ele Medo; outorgadas pekts Poderes Sombrios e alimentadas
obtém um resultado 26; um sucesso- A partir de agora, os tes pelo ódio dos injustiçados, cias são conhecidas como mal
tes de recuperação subsequentes do camponês *etao executa dições vingadoras.
dos contra CD 2 3 .0 personagem ainda náo é capai de supe Por fim, existem indivíduos que atraem as forças do
rar a dificuldade, mas outra sessão de hipnose bem-sucedida ódio para si. voluntariamente ou não; essas são as maldi
na próxima semana reduzirá a C l) para 22 e assim por dian ções auto-induzidas.
te - ■ e as chances de recuperação do camponês começarão a
aumentar.
Maldições Vingadoras
Manicômio; Existem alguns manicômios espalhados eru As maldições vingadoras são comuns nos romances
R avfkíjüft . Embora seu propósito seja aliviar a aflição da góticos. Uma maldição dessa categoria passa a existir
loucura, a maioria deie-s serve apenas como prisões para os quando um personagem acredita ter sido injustiçado c, em
insanos. A recuperação em um manicômio funciona da meio à fúria, deseja que a ruína se abata sobre o ofensor.
mesma forma que a hipnose (na verdade, esse é o método Mesmo os camponeses mais humildes conseguem invocar
mais comum de recuperação), mas a triste verdade é que os essas forças terríveis e poderosas. As seguintes situações
pacientes dessas instituições não recebem a atenção cuidado são alguns exemplos;
sa que necessitam, Cada estabelecimento aplica um modifi-
eador de moral em todos os restes, J e recuperação realizados ♦ O senhor de uma propriedade libera seus cães sobre
em suas dependência* equivalei He a LI8-5 ÍCOtrç - 4 C + 3)- um garoto Vistana apanhado em flagrante durante um
Conforme o modificado: indica, muitos pacientes dos mani furto, A mãe do garoto tnorcn roga que o lorde tam
cômios J e R á VENLOPT estariam se recuperando melhor íura bém perca seu primogênito. Mais tarde, quando o
de suas celas. homem está prestes a ter um filho, sua mulher conce
Os pacientes de um manicômio podem realizar um teste be uma naga espiritual assassina.
de recuperação por mês, aplicando o modificador acima. * Uma maga misteriosa é acusada injustamente d; >assas
Cada Sucesso restaura 1 ponto dc um dos valores de habilida sinato de uma criança e queimada viva como uma
de reduzidos (a escolha do jogadot) e reduz a CD dos resres bruxa. Mesmo com as chamas sob seus pés, ela jura que
de recuperação subsequentes em 1 ponto, Esse bônus é um dia volrará para destruir o vilarejo que a condenou.
cumulativo.
Ktigar iima praga desse tipo exige uni reste de maldi
ção (consulte “Como Rogar uma Maldição", a segui r).
prenúnda
Uma maldição vingadora não permite testes de resistência Retornemos ao exemplo da bruxa condenada injusta-:
e nem mesmo a Resistência à Magia oferece qualquer pro mente. A história não seria muito interessante se as Últi
teção â vitima. mas palavras dela fossem triviais: “Escrevam minhas pala
vras, eu voltarei! E quando voltar, vocês se arrependerão!
Maldições M^ícas Para piorar, essa maldição é vaga e não determina como
As maldições mágicas são criadas através dc efeitos tudo acontecerá. Agora, Considere n mesma bruxa injusti
como mgiiT m aldição ou tarefo/m issão. A vantagem das çada, demonstrando uma calma sobrenatural quando n
maldições intensificadas pela magia é que elas não exigem fogueira é acesa, fitando intensamente cada rosto da mul
um reste de maldição e geram seus efeitos automatica tidão satisfeita; enquanto as labaredas a consomem, ela
mente. Entretanto, como são mágicas, as vítimas recebem profere o seguinte discurso:
um teste de resistência (conforme indicado na descrição “Vbcês me queimam em nome dc sere bebês mortos.
da magia) e a RM também se aplica. O sangue de suas crianças não escorre em minhas mãos -
Essência Imente, qualquer efeito mágico que tenha mas escorrerá! Por sete crianças de cada geração irei cla
consequências nocivas ou duradouras pode ser considera mar! Sete crianças a cada sete invernos! E uma vez que
do uniu maldição no folclore de R avenloft A s magias do tenha obtido meu tributo, eu renascerei — como um de
tipo maldição, como insanidade, metamorfosear ou iro e uocc.t! Como uma de suas crianças, causarei a ruína de
cnns/íurcar, aparecem em vários contos de admoestaçSo- todos!".
Entretanto, ao coajarar essas magias, não aplique as Essa versão da praga é muito mais impressionante. Ela
regras paru maldições descritas nesta seção (embora as não só demonstra a ira e a determinação do personagem
maldições vingadora* sejam capares de simular alguns que a invoca, mas também fornece diretrizes específicas
e feitos) - sobre seu cumprimento e eleitos.
Lima maldição deveria refletir a personalidade do
Maldições Huto-Induzíctas invocador e us circunstâncias de sua invocação. Uma
Em alguns casos, o invocador e a vítima são a mesma praga execrada por um estudioso perito no assunto, que
pessoa. Conduzido por desejos ou obsessões, o persona teve tempo para refletir sobre sua vingança, usaria uma
gem evoca forças malignas, impondo voluntariamente a linguagem amplamente estilizada ou até licenças poéti
desgraça sobre sua cabeça. O exemplo mais notório de cas. A lendária maldição que guarda a tumba de
maldição auto-induzida está na lenda dc Struhd von Tutancâmon — <lQuc a Morte venha sob Asas Velozes
Zurovich, descrita no Tumo dc Sirofid. Desesperado para para Aquele que Perturbar a Paz do Rei" — é um exem
recuperar o que considerava uma juventude perdida e plo magnífico, A mãe Visrana injustiçada, buscando vin
usurpar a noiva de Sergei, seu irmão mais novo, Strah J gança contra o senhor feudal, pronunciaria sua vingança
foz um pacto com a morre e assassinou o irmão pura selai em rimas:
o acordo. O conde foi presenteado com a juventude que
desejava — a juventude eterna e solitária de um vampi Vucê, <jne matou meu único fierdcirn;
ro — c amaldiçoada a ser assombrado para sempre pula Você, (jtJf rufo fiussa de «ma cobrai
mullier que iraiu- Uma p ro fecia cruel a q u i eu p rofiro:
Em R a venlofT, as maldições auto-induzidas são refor Q ue seu Jjróxirno fdho pague sua obra.
çadas pelos Poderes Sombrios e chamadas de festes de
poder, que serão explicados na próxima seção. Qualquer Por outro lado, um personagem baibuciando suas últi
personagem que almeje os dons sombrios da corrupção mas palavras, atravessado pela espada do inimigo, náo dis
pode fracassar deliberada mente em um teste de poder, põe de tempo para BOÜIóquLOS- Um personagem agr^niian
afirmando sua sinceridade ao executar um "Aro de te ou um bruto qualqueT conseguiría, no máximo, rogar
Escuridão Final1'. uma maldição curta t bela. Um caliban desonrado pode
ría murmurar, “Que o mundo te recompense com os favo
Como Criar uma Maldição res prestados 0 mim". O nfensor amaldiçoado por esse
A criação é o passo inicial e mais importante ao se r atihnn podería sofrer uma deformidade física, resultando
invocar uma praga. Cada maldição é rintea e capa: de pro em modificadones de G R, toda vez que interagisse com
duzir esscnciulmeiite qualquer resultado. Quanto mais outras pessoas dc maneira rude ou cruel.
dramática, maior a chance da maldição ser atendida pelos
Poderes Sombrios.
outro tipo de criatura, cegueira permanente ou a maldição
Mecânica de das pós-vi da. Entretanto, quase sempre as consequências
Espera-se c)ue as maldições sejam capazes de gerar efei são moderadas; uma maldição mais severa com efeito
tos específicos, mas elus nunca devem citar Jiretamente a constante ter ia diversas “proibições gerais” e uma chance
mecânica de jogo. Amaldiçoar um bárbaro a “perder 2 menor de ser eficaz.
pontos de Força quando mais precisar” aniquila a atmos Um efeito de ativação se manitesta apenas sob certas
fera do cenário e precisa ser evitado. Contudo, se a mesma condições ou quando o personagem amaldiçoado executa
maldição for pronunciada da seguinte forma — “Que a tarefas específicas. Uma vítima J e lieantropia forçada a se
sita força lhe abandone quando você mais necessitar” — transformar, em uma besta devotadora sob a lua cheia é o
cia terfi o mesmo efeito e preservará o clsina do jogo. exemplo clássico dessas maldições. Outros exemplos
incluem um ladino que gagueja sempre que mente ou uma
jovem herdeira que terá sua tendência gradualmente
proibições Gerais inclinada para o mal se um dia retomar ã sua terra natal.
Uma maldição que simpiesmente impeça um aventu A Vistana enraivecida oferece outro exemplo de maldição
reiro de utilizar suas habilidades — como uma praga que desse tipo: se o senhor feudal nunca rivesse engravidado
anule a capacidade de conjuração de um mago ou preju sua esposa, a praga nunca surtiría efeito. Se a vitima con
dique defini ti va mente um valor de habilidade — quase seguir evitat as condições que ativam a maldição, ainda
sempre resulta em frustração, mas não em tormento. Uma será capaz de levar uma vida normal.
maldição mais insidiosa c eficaz permitiría que o alvo con
servasse todas as suas habilidades, mas lí faria sofrer sem
pre que as utilizasse- Seria mais adequado que o mago
Cláusulas dc Gvasão
tivesse dores de cabeça terríveis logo após a conjuração, Toda maldição deve conter uma "cláusula de evasão”
infligindo 1 ponto de dano por contusão a cada nível Ja — um meio para a vitima se libertar dos se as efeitos. Em
magia. As pragas que distorcem, em ver de eliminar, as R á VENLOFT, a magia não consegue dissipar definirivamen-
habilidades de uin personagem geram resultados mais efi le o efeito das maldições. Portanto, a inclusão dc uma
cientes no cenário. cláusula de evasão é essencial. No caso das maldições
letais, como a pás-vida, remover a praga resultaria na
morte da vítima, mas isso ainda é uma forma de liberação.
Crímc e Castigo Na maioria das vezes, uma praga deve oferecer uma chan
As maldições devem ser forjadas para refletir o crime ce de libertação mais c a r e n te .
que as suscitou. As pragas mais eficazes lembram o ofen- Existem dois tipos de cláusulas de evasão: Abstenção ou
sor de suas transgressões sempre que se manifestam. redcnçrfu. As cláusulas de abstenção permitem que a víti
Nossos exemplos da bruxa condenada e da Vistana enrai ma impeça a manifestação das consequências mrcivas
vecida apresentam maldições relacionadas ao crime origi através de medidas preventivas, evitando as condições
nal, assim como a lenda sobre Strahd von Znrovich. que a ativam. Um guerreiro amaldiçoado a perder sua
Outros exemplos de maldições adequadas incluem um força toda vez que brandir uma espada podería trocar de
capanga brutal que cometeu um assassinato durante um arma, por exemplo. Todas as maldições com efeitos J e ati
acesso de fúria e, desde então, foi amaldiçoado a se trans vação oferecem uma cláusula de evasão dessa n litu reza.
formar num licantropo sempre que sc enfurecer; uma diva As cláusulas de redenção oferecem um meio para a
da ópera que envenenou uma cantora rival, mas descobriu vítima eliminar permanente mente a maldição. Talvez o
que sua voz se tomou sihilante e inumana; ou um soldado personagem esteja amaldiçoado a nunca mais ver seu lar
covarde que abandonou seus aliados ames da batalha e toi até prestar ajuda a sete Vistani; quando completar os sete
amaldiçoado a fugir eternamente, sofrendo pesadelas feitos de bondade, a maldição será quebrada. Considere
quando dormia mais de uma vez no mesmo lugar. novamente a maldição rogada pela bruxa condenada: ela
prediz que sete crianças morrerão a cada inverno durante
sete anos e, depois disso, a invocadora retornará para des
Cfeitos de Htmção e Constantes truir o vilarejo. Se os camponeses desse vilarejo — ou os
As maldições costumam se dividir entre constantes e heróis que eles chamaram para ajudar — conseguirem
efeitos de ativação. Um efeito constante aflige a vítima o interromper o padrão das mortes, a maldição será evitada.
tempo tndo, sem nenhum intervalo. Eles abrangem Sc quarenta e nove crianças não morrerem dentro de sete
mudanças drásticas, como a transformação da vítima em anos, o espírito enraivecido descansará em paz.
* Deformidade física significativa: a face se torna bestial,
0ra\>ídade adquire pclrtgem ou escamas, corcunda, cauda curta,
aumento ou redução de até 30 cm de altura, etc.
Uma ve: que o Mestre aprove ou crie uma maldição,
precisará definir quso profundamente cln afees rí a exis ■ Voz inumana.
tência do alvo. Será necessário indicar um nível de gravi * Forçado a comer uma substância estranha uma vez por
dade para cada maldição, usando as diretrizes a seguir- A dia: carne crua, sangue, ouro, terra, etc.
gravidade das maldições divide-se cm cinco categorias:
embaraçosa, frustrante, inoportuna, perigosa e letal- O
Maldições Inoportunas
sexto grau está reservado somente para as maldições que Uma maldição desta gravidade a Item dramaticamente
aprisionam os lordes negros cm seus domínios e são deta o cotidiano da vírimã, mas ainda não coloca sua vida em
lhadas em “Testes de Poder”. naco. Essas pragas causam deformidades tísicas graves ou
alteram a personalidade dos alvos. As maldições inoportu
Maldiçocs Gmbaraçosas nas costumam ser invocadas pata retribuir somente trans
São as maldições mais fracas, usadas para castigar gressões graves, quando o ofensor causou danos físicos
transgressões relatívamente inofensivas. Cias podem severos ao injustiçado. O personagem amaldiçoado sofre
impor uma deformidade física distinta ou alterações de + 4 de modificador cm seu Grau de Rejeição quando os
comportamento ti mi radas, O personagem amaldiçoado efeitos da sua maldição estiverem ativos.
sofre ■+ 1 de modificados em seu Grau de Rejeição quando Exemplos
os efeitos dn maldição estiverem ativos. Entretanto, as * - 4 em um valor de habilidade ou - 2 em dois.
maldições embaraçosas não podem gerar cfciLos de jogo * -1 nas jogadas de ataque ou Testes de resistência-
mais sérios. Um exemplo conhecido de maldição embara * Efeito moderado de Medo, Horror ou Loucura.
çosa é o costume dos Vistam de manchar as mãtw dos ■ Surdes.
ladrões de preto. * Assombrado pelo fantasma da vítima-
Exemplos * Deformidade física grave: asas vestigiais, mãos esguias
■ Os olhos adquirem uma coloração estranha ou bri com garras ou semelhantes a patas, mudança de sexo,
lham como brasa. face monstruosa.
* Espasmos menores — tiques faciais ou contrações * Mudança de personalidade; adquire-se uma cobiça
nos dedos. incontrolável por um objeto que a maldição não lhe
* ü cabelo se toma totalmente branco ou cai por permite obter ou tuna alteração na tendência ética.
complcto-
■ Chagas abertas ou pele manchada.
Maldições perigosas
* Língua bifurcada. Estas maldições alteram drasticamente o cotidiano du
* As mãos se tomam negras ou nasce um dedo extra. vítima e causam deformidades lísicas e/<ui mentais gravís
* Adquire-se um hábito estranho — uivar para a lua, simas. Felizmente, as maldições perigosas costumam ser
rosnar quando nervoso, sempre rasgar alguma coisa. rogadas somente para retribuir as ofensas ms is sérias,
■ Voz gaguejame ou sibilante- como assassinato ou tortura. Com ffeq Ciência, uma praga
■ Apetite por carne crua, ossos ou sangue. dessa gravidade transformará o personagem amaldiçoado
num ser monstruoso; ele sofrerá + 6 de modificador no seu
Maldições frustrantes Grau du Rejeição quando os efeitos da sua maldição esti
Estas maldições interferem na vida cotidiana do perso verem ativos.
nagem. Elas costumam ser invocadas para retribuir ofen Exemplos
sas rela tiva mente moderadas. As maldições frustrantes * -fie m um valor J e habilidade ou -2 em três valores
criam efeitos menores no jogo, como reduzir a Força. O de habilidade.
personagem amaldiçoado sofre + 2 de modificador em seu * - 3 nas jogadas de ataque ou nos testes de resistência.
Grau de Rejeição quando os efeitos da sua maldição esti * Cegueira.
verem ativos. * Efeito grave Je Medo, Horror ou Loucura.
Exemplos * Licantropia adquirida
* -1 em um valor de habilidade. * Só p<xkLse alimentar de certas substâncias estranhas:
* -1 nus jogadas de ataque ou testes de resistência. carne crua, Sangue, ossos etc,
* Efeitos menores de Medo, Horror ou Loucura, * Alteração na tendência moral quando confrontado
* Daltonisuno- com o objeto cobiçado.
* M e t&morfoseado em um animal: sapo, cobra, falcão,
ju s t if ic a t i v a
etc.
* Perseguido por um monstro. A justificativa representa a consideração dos Puderes
* Será transfonáàdo num morto-vivo quando morrer. Sombrios, que analisam se o alvo da maldição merece ser
vitimado por ela ou não. Ela compara a gravidade da
JVIaldiçccs Cetaís transgressão do ofensor com a necessidade e o desejo de
As maldições letais são evocadas somente para punir vingança do evocador. Quanto mais justificada, maior
os çfensores mais cruéis e destroçam o modo de vida da será a chance da praga surtir eleito.
vítima — ou até causam a sua morte. O ihvocador apenas Note que a justificativa é mensurada de acordo com o
conseguirá rogar uma maldição letal durante um momen ponto de vista do evocador — a cvençtt que ele foi injusti
to de emoção intensa, em geral durante explosões de fúria çado é mais importante do que a verdade. Um grupo de
ou aflição. Quase sempre, o alvo demonstra incapacidade heróis tem vários motiveis justos para invadir o covil de
total de redenção, Um dns exemplos mais infames deste um facínora e atacá-lo paro impedir que um sacrifício
tipo J e praga é a mjsfuintei dos Vistani, que faz a vítima repulsivo seja consumado. No entanto, se o vilão ac bar
derreter literal mente. As maldições letais podem criar que foi terrivelmente injustiçado — talvez o sacrifício ser
alterações físicas e/ou mentais drásticas e imediatas no visse para preserva r 3 vida de um ente querido — su ít m n1-
alvo. O personagem amaldiçoado sofre -l-B de modíficador Jição de morte seria extrema mente justificável.
em seu Grau de Rejeição quando os efeitos da sua maldi Em termo» de jogo, as justificativas se dividem em três
ção estiverem ativos. categorias:
Exemplos Injustificada: Estas maldições não têm embasamento;
* -8 em um valor de habilidade, - 4 em dois valores ou o alvo não merece ser punido e o evocador sabe disso, Um
-2 em quatro valores, personagem que abuse do poder das pragss, lançando-as
+ -4 nas jogadas de ataque ou restes de resistência. sobre cada um dos adversários que encontrar, logo as verá
* Morte torturante. enquadradas nesta categoria. As maldições também
* Transformação imediata c permanente em um mons podem set consideradas injustificadas quando o evocado!
tro: bruxa, morto-vivo, construto, efc. tentai retribuir uma transgressão pequena com uma mal
* Alteração permanente, de tendência. dição J e gravidade elcvsds-
■ Precisa matar uma vez por dia ou sofrerá penalidades Justificada: Geral mente, estas maldições são justas, O
cumulativas. evocador fo i iiijicsfiaido, o alvo m sreda uma punição e a
gravidade da maldição condiz com o nível da transgressão.
Como Rogar uma Maldição Algumas pragas “plenamente justificadas" são enquadra
Uma vez que a maldição seja ctiada, o Mestre precisa das nesta categoria quando aplicam um castigo severo
determinar se ela surtirá algum efeito. Todas as maldições demais. A bruxa condenada é um õtlnio exemplo: ela foi
devem ser rogadas J e uma forma dara — as pragas adqui terrivelmente injustiçada e os camponeses mereciam seu
rem força através uas emoções investidas pelo evocaJor. ódio, No entanto, sua praga é muito monstruosa e atinge
Na maioria dos casos, ele profere (ou grita) a maldição, a parte culpada através de crianças inocentes.
em tom alto e claro. Entretanto, esses efeitos não são ata Plenamente Justificada: Estas maldições são invocadas
ques sônicos; o alvo não precisa ouvi-las para que o atin para castigar transgressões terríveis. O evocador precisa
jam e 3 magia silêncio também não consegue impedir que ter sofrido uma desonra horrível e o alvo rerilmetite mere
sejam rogadas- É possível invocar maldições através de ce retribuição pelo delito. Para que mna maldição deste
atos físicos, como insere ver palavras de advertência era tipo ocorra, o ofensor deve ter realizado um ato digno de
um túmulo ou imbuir o ódio contra alguém num irem um teste de poder. A Vistana enraivecida é um exemplo
mágico amaldiçoado. de maldição plenamente justificada — o senhor dá pro
As maldições mágicas devem ser rratadas como qual priedade matou o filho da invocadora c a justiça adequa
quer outra magia- As maldições vingadoras são resolvidas da ao crime não recairía sobre ele de nenhum outro meio-
através de um "reste de maldição": um teste de Carismo
modificado pela situação. Pata o Mestre, a primeira tarefa
Dramaticídadc
eüi um teste de maldição é considerar a justificativa da As maldições que aprimoram a dramaticidade da cena
praga e a dramaticidade da cena. são mais poderosas do que as pragas incapazes de acres
centar algo à atmosfera do jogo. Proferir uma maldição
com tranquilidade ou zombaria praticamente anula a dra-
Entretanto, o evocador sempre
falece logo depois de lançar a
praga, mesmo se houvesse alguma
chance de salvá-lo. Alguns sábias
acreditam que estes indivíduos
canalizam sua força vital para a
maldição de forma a lhe conceder
um poder mais elevado.
Sabe-se que as pessoas que mor
rem com uma praga nos lábios não
podem ser reanimadas até que sua
maldição se complete.
Como Realizar o
Cestc de Maldição
Quando um PdM amaldiçoa
outro, o Mestre decide se a maldi
ção surtirá efeito com base numa
pergunta simples; o que setia me
lhor para a história? Uma praga que
incremente a dra maticidade da
cena tem que surtir efeito, mas as
evocações ‘'descartáveis71 não.
Se um PJ estiver envolvido
como evocador ou alvo, as maldi
ções vingadoras devem ser resolvi
das por meio de um teste de
maldição. Para realizá-lo, siga us
passos a seguit-
1, Crie a Maldição: Q evocador
deve criara maldição, com atenção
especial à sua pronúncia. Uma mal
dição floreada é mais eficaz do que
as pragas indefinidas ou feitas ãs
pressas.
2. Determine a Justificativa: O
Mestre define a categoria de justifi
cativa da maldição. Isso determina
rá a CD do teste de Carisma:
Plenamente Justificada: CD 20
Justificada; C D 25
maticidade. Pur outro lado, uma maldição rufada cm Injustificada: CD 30
meio a uma demonstração histérica de desespero, com o 3. Determine a Gravidade: O Mestre deve julgar a
evocador rasgando suas vestes e chorando sem controle, extensão dos efeittvs da maldição E aplicar um nível de
provavelmente conteria uma drama ti cidade muito alta, gravidade adequado, que varia entte embaraçoso e ieral.
piás seria lançada com tanta intensidade que os Jogadores 4, O Teste de Poder: O Mestre deve realizar uni teste
fariam uma pausa no jogo para absorver a situação. de poder para o evocador. A chance de falha é baseada na
O Mestre deve prestar uma atenção especial àts maldi gravidade da maldição (consulte a próxima sessão,
ções rogadas durante as últimas palavras do evocador. "Testes de Poder") - Caso o evocador fracasse nesse teste,
Caso ele utilize seu último suspiro para escarrar sua ira os Poderes Sombrios ouviram e responderam ao seu dese
contra o alvo, as chances desta surtir efeito serão maiores. jo maligno. Haverá uma probabilidade maior de a praga
surtir efeito, mas o çyocador terminará pagando uflt custo
terrível. Algumas magias {como remover m aldição) oferecem
5* Determine os Modifitadores: Some todos os modiÉ- alívio temporário para os efeitos dessas pragas, mas o per
cadores de maldição aplicáveis, indicados na Tabela 3-5, sonagem amaldiçoado deverá obter sucesso num teste de
6. Faça o Teste de Maldição: O evocador deve realizar resistência de Vontade para receber qualquer benefício.
um teste de Carisma contra a CD pertinente 1 justificati Para ns maldições mágicas, a C D do teste de resistência da
va, considerando todos os modificadores aplicáveis. Caso magia ê determinada norma [mente, mas a gravidade
o teste de maldição obtenha sucesso, a maldição surtirá acrescenta um modifkador, conforme descrito a seguir.
efeito. Por exemplo, se um clérigo de d1' nível com Sabedoria
e Carisma 15 conjura rugtir m íilliçãri para evoéar uma mal
dição inoportuna, a CD do reste de resistência equivale a
10 + 3 (nível da magia) + 2 (modificador de Sabedoria)
+ 2 (modificador de gravidade), para um total de CD 17.
Cabda 3-5:
Para as maldlç&es vingadoras, a CD do teste Je resis
Modifícadoi'eâ para Cc&Tcs dc Maldição
tência será 10 + 1/2 dos Dados de Vida do evocador +
\ Pronúncia
Menciona mecânica de jogo
Modifica dor
-3
modificador de Carisma do evocador + modificador de
gravidade. Se o mesmo clérigo invocasse uma maldição
Inclui proibições gerais -3 vingadora inoportuna, o reste de resistência teria CD 10
Não se ndftptã à vítima -3 {10 + 4 + 2 + 2).
(dão apresenta cláusula de evasão -3
T e ste de Poder Teste de Poder Gravidade da Maldição Modificador na CD
Bem-sucedido
Fracassado
-5
+5
i Embaraçosa
Frustrante
+0
+ i
D ram atic idade Inoportuna +2
Alta +5 Perigosa +3
Média +0 Letal +6
Baixa -5
\
Ultimas Palavras
In v o cad o ?
Masculino
+2
C e ste s dc p o d e r
Feminino u sou a fsrid ã , mas tam bém a Idmiruil
Cotijuradoí Eu süh n tapa e ü tosto que o sujref
Mundano (mas não conjurador) Eu sotí os membros e a túíEi tjuc os estiram,
Possui o talento Clamor Colérico Eu súlí o türtuxakfí e airuh o tcnrtKTOidbJ
Estrangeiro •— Charles Baudeiaire, 'THeauticmtiiiunouRiencis”
Tendência do Evoca dor
Leal O mal se apresenta de diversas formas, embora seja
Caótico mais perigoso quando se torna conveniente■O mal é capaz
Bom de nos seduzir J e maneiras que os caminhos do bem
Mau nunca conhecerão. O bem requer coisas demais —
paciência, compaixão, aato-sacrifício — e suas recompen
sas são obscuras. O mal parece não cüigir nada, mas ofe
rece voluntariamente qualquer coisa que desejarmos:
poder, riqueza e até mesmo amor. Entretanto, os dons do
Revogando Maldições mal são frutos envenenados, maculados pelas próprios
O único modo de libertar definirivamenre itm perso delitos cometidos para colhê-los. Cada dom aceito e cada
nagem amaldiçoado em Ra VENLOPT é através da cláusula atalho moral escolhido nos distanciam mais e mais da luz
de evasão. Os Vistani manipulam suas pragas conforme e nos largam cm um degrau mais próximo da recompensa
desejam, mus nenhum outro evocador é capa: de fazc-lo final do pecado: a destruição.
— assim que a maldição surtir efeito, ela adquire vida Invisíveis ans mortais, os Poderes Sombrios julgam
própria. U>das as ocorrências em seus domínios e observará silen-
Ciosaitiente incontáveis mundos diferentes, Quando um mar a atenção drví Poderes Sombrios de imediarn. Qualquer
mortal tealiza um aro maligno cm R a VEnlofT, há uma indivíduo que realize uni desses Atoa de Escuridão Final
chance de que os Poderes Sombrios reajam, recompensan fracassa automaticamente no teste de poder.
do e punindo o transgressor ao mesmo tempo; essas situa Os testes de poder são destinados a incrementar o
ções são resolvidas através dos testes de poder, Se um per jogo, chamando a atenção de hostes ancestrais e desco
sonagem continua a mergulhar na corrupção, os Poderes nhecidos cm potencial para eis ações dos TJs. Use-os com
Sombrios terminarão concedendo ao transgressor seu pró sabedoria e somente quando aprimorarem a campanha.
prio domínio. Quando usados em excesso, os testes de poder tomam o
Os mortais nunca compreenderão Qual é o intuito jogo lento, já que o Mesne joga meticulosaineiite os dados
almejado pelos Poderes Sombrios e suas dádivas obscuras. sempre que alguém mata unia mosca ou espirra na direção
Talvez eles ajam como pais atenciosos, masexcessivamcn- de umn senhora, Use as diretrizes abaixo para sélecfcmar
re severos, amaldiçoando os transgressores para assustá- os momentos adequados de aplicá-los ao jogo,
los e forçá-ios a voltar ao caminho da integridade. Ou tal
vez os Poderes tentem incitar o pecado entre os mortais,
corrompendo e provocando alternadamente os indivíduos
Crímes ou Htos dc Violência
de moral fraca para conduzi-los às espirais infindáveis da Estas transgressões colocam direta mente outras pes
perdição. soas em risco. Para determinar a chance de fracasso, com
pare a transgressão u tendência da vítima Da Tabela 3-6-
Üm ''Inocente" será qualquer personagem com a qualida
Como Realizar o Ceste de poder de especial Inocência (consulte a pãg, 87).
De modo similar às maldições, o Mestre precisa deci Ameaças de violência; À intimidação em si gera pou
dir se os PdMs que realizam atos malignos fracassarão nos cos riscos e não interessa aos Poderes Sombrios. Para ex i
testes de poder apenas com base no aprimoramento ou gir um teste de poder, o ofensor precisa dispor dos meios e
detrimento da drumaticidade da campanha. da intenção de cumprir suas ameaças, e a vitima deve
Quando o personagem de um jogador realiza um aro real mente temer por sua segurança.
maligno deliberado, O Mestre deve analisar o teste de Assassinato brutab O assassinato brutal é o ato de eli
poder com uma jogada de porcentagem. O s mortais não minar de liberada mente a vida de outra pessoa através de
têm controle algum sobre os caprichos dos Poderes meios sádicos ou dolorosos, Como exemplos, temos o
Sombrios; nenhuma magia ou habilidade especial é capaz método dc Vlud Drakov, que em pala suas vítimas em lon
de modificar esta jogada. gas estucas, ou uma criatura que faz o possível pura man
O Mestre1deve localizar a transgressão do personagem ter suas presas vivas enquanto se alimenta delas. Os assas
na Tabela 3-6 para definir a probabilidade de Iracusso, sinatos brutais que envolvam sofrimento muito extenso
Caso obtenha um resultado igual ou inferior ao valor indi também podem ser considerados torturas-
cado em ld%, o PJ fracassou no teste de poder e deu mais Assassinato comum: Os assassinatos comuns são cri
um passo a caminho da perdição. Se o Mestre obtiver um mes que não envolvem sofrimento extenso — o assassino
resultado superior u dificuldade sugerida, o personagem upenus quer eliminar a Vítima. O assassinato deve ser pre
foi bem-sucedido n<> teste de poder; seu ato foi ignorado meditado; matar cm autodefesa nãn exige em teste de
petos Poderes Sombrios — desta vez. poder. A vingança ou ganhos pessoais são motivos
A critério do Mestre, é possível aumentar ou diminuir comuns para esse tipo de crime.
a chance de Iracusso do teste de puder conforme a moti Ataque grave: Um ataque no qual o ofensor planeja a
vação do personagem. Se um PJ realiza um ato maligno morte da vítima. Ele não se importa com a vida do uivo.
por razões expecía[mente cruéis, a probabilidade de falha Exemplos comuns incluem espancamento e tentativas de
aumentaria cm até 5C%. Por outro lado, se a transgressão assassinato.
teve propósitos altruístas ■— conjurar uma magia necno- Ataque sem motivo: Delitos violentos nos quais o
màntiea para salvar a vida de um aliado, por exemplo — ofensor não tem intenção de matar a vítima. Esses ataques
a chance de fracassa seria reduzida na mesma proporção. costumam resultar da intolerância, de atos impensados ou
Se um personagem executar um ato maligno inexisten de ptira crueldade. Exemplos comuns incluem assaltos,
te na Tabela Tb, o Mestre deverá usar as transgressões iniciar ou entrar cm brigas de bar ou espancar tuna crian
indicadas para determinar a chance de fracasso. Somente ça durante um acesso de taivã.
os atos realmcnte desprezíveis terão uma dificuldade de Extorsão: A extorsão é o ato criminoso de utilizar
10%. Algumas ações são monstruosas o suficiente para cha ameaças ou violência para coagir uma pessoa a lhe entre-
gar algo que legal mente pertence a ela ou obtigáila :i fano e está detalhado a seguir. Para ser considerada uma
seguir ordens. Entre os exemplos há a chantagem, o assal traição grave, o ato deve resultar cm dano permanente ou
to à mão armada e os seqüestros. na morte d:i vítima. Como exemplos, citamos o guarda
Mentira: A mentira abrange prestar falso testemunho que vende os planos de defesa de seu senhor pata assassi
e esconder proposital mente a verdade. Os Poderes nos ou um mercador que desrespeita um grande contrato,
Sombrios escutam cada palavra proferida em seus domí falindo os negócios de seus xúcios-
nios, mas mentiras inocentes c fofocas não lhes interes
sam. Para resultar em nm teste de poder, a mentira deve
Htos profanos
causar riscos diretos para o ouvinte. Enrre os exemplos, ü s atos profanos são transgressões contra um código
citamos alguém que se recusa a avisar um amigo que sua religioso — um ato partícula rui enre grave para os conju-
bebida está envenenada ou enganar um pastor e fazê-lo radores divinos.
entrar na coca de um animal feroz em busca de uma iwe- Semelhante aos atos de violência, o personagem deve
lha perdida. violar díliiberíiíiíimíruíe um código religioso para exigir um
Roubo comum: Qualquer roubo que implique cm um teste de poder. Um aventureiro que desconheça a existên
contratempo passageiro é considerado comum. Exemplos cia de um certo dogma não deveria ser punido por de-
incluem roubar uma maçã de umn barraca de frutas ou um sohcdecé-lo,
Talher de prata da despensa de um aristocrata. Rara determinar a chance de fracasso, compare a
Roubo grave: Roubar c o ato de pegar algo que não lhe transgressão cometida com a tendência da fé desrespeita
pertence. Se o roubo será considerado grave ou comum da na Tabela 3-6. Á violação de códigos religiosos da sua
dependerá do efeito sobre a vítima, nunca do valor em própria crença, a despeito do tendência, é uma ofensa par
peças de ouro do item roubado. Qualquer roubo que ticularmente séria.
resulte em sofrimento intenso para a vítima Sétá um roubo Descumprir um juramento: Algumas religiões exigem
grave. Exemplos comuns incluem roubar as escassas eco que seus fieis, em especial o sacerdócio, façam juramentos
nomias de urna fainilia de camponeses ou furtar um item para comprovai sua devoção. Os clérigos de Zhakata, por
mágico necessário para evitar uma maldição. exemplo, juram obediência ãs ordene dos sumos-sacer
Roubo de túmulos: Violar criptas e assaltar cadáveres dotes em todos os momentos, enquanto os clérigos de
destróí a santidade dos mortos. O roubo de túmulos inclui Osíris juram proteger a santidade dos mortos. A infração
violar tumbas antigas, desenterrar caixões para roubar t*s deliberada de qualquer um desses juramentos exige um
cadáveres e pilhar os corpos de defuntos. Mas culturas que teste de poder.
veneram as tumbas e criptas, o roubo de túmulos é consi Desrespeitar uma promessa: O clero dc algumas reli
derado um ato de profanação (descrito a seguir). giões é obrigado a fazer votos vitalícios cm nome de suss
Tortura comum: A tortura comum é o aro de causar divindades. Por exemplo, as sacerdotisas de Belenus nas
dor para extrair informação. Isso é considerado um ato Terras Sombrias são consideradas ospitirualmente casadas
maligno, mesmo quando tealirado em prol de uma causa com u divindade e precisam cumprir votos de castidade.
justa ou bondosa. Muitos indivíduos que se autointi- Um personagem que desrespeite um votd sagrado deve
tulavam heróis foram seduzidos pelo mal ao aceitar a realizar um reste de puder e sua religião poderá impor san
máxima que os fins justificam os meios. Exemplos comuns ções adicionais.
incluem torturar um inimigo para descobrir a localização Profanação: A profanação é uma forma mais grave de
de sua base, seus planos de batalha ou mesmo u localiza violação- Em vez de simplesmente retirar as bênçãos
ção de reféns. sagradas de algo, a profanação ainda, torna o objeto impu
Tortura sádica: A torrum sádica é o ato de causar ro aos olhos da divindade. Os exemplos incluem exeeutilr
sofrimento intenso por puro prazer. Indivíduos envolvidos um sacrifício sangrento nu altar dc uma divindade de ten
Com esse tipo de maldade atraem rapidamente a atenção dência bondosa ou conjurar u magia pmfhnnr.
dos Poderes Sombrios, Violação: A violação consiste em executar um ato que
Traição comum: Uma traição comum resulta em retire as bênçãos sagradas de fim lugar, objeto ou indiví
eteitos pequenos mas duradouros. Alguns exemplos duo sagrado. Por exemplo, profanar água benta, invadir
incluem destruir um casamento feliz ou atos de humilha uma tumba lucrada ou redrar propqsjtalmjente a Inocência
ção pública. de alguém.
Traiçáo grave: As traições incluem a quebra de uma Violai um dogma: Todas as religiões possuem certas
promessa ou a perda da confiança mútua. Entretanto, des- práticas e esperam que seus fiéis as respeitem. Por exem
cumprir um juramento sagrado é considerado um ato pro plo, os adoradores do Senhor da Manhã devem cantar um
hino breve de agradecimento todas as manhas- A infração cimento do seu criador. Esses objetos somente são criados
deliberada dessas regras é considerada uma violação de com o auxílio J e entidades obscuras. Os testes de poder
dogma. realizados para forjar objetos encantados oferecem chan
ces significativas de fracasso. Primeiro, determine a chan
^aldade Sobrenatural ce de fracasso de todas as magias dos pré-requisitos. Caso
É possível que alguns restes de poder sejam gerados o irem mágico seja reutilizável (mas não um item de uso
pelo envolvimento com forças sobrenaturais. Nesse caso, único, como pergaminhos, poções ou flechas mágicas),
a chance de fracasso não é determinada pela tendência da adicione 10% do custo em experiência exigido.
vítima, mas peia intensidade das forças ocultas que o For exemplo, para um clérigo, os pré-requisitos para
transgressor invocou- Ao contrário dos atos profamw, o criar a n rô da jçíríría incluem criar mortos-vivos menores,
ofensor não precisa reconhecer que a forma de magia é uUjq magia de nível, e 288 XP. A chance de fracasso no
considerada impura para realizar o teste de poder. teste de poder ao criar o irem será 31% (3% + 28%). A
Rogar Maldiçáoi Consulte a seção 1lG im o Realizar o criação de alguns itens mágicos pode acarretar chances
Teste de Maldição*1, pág- 81- A gravidade da maldição superiores a 100%; considere a fabricação desses objetos
determina a chance de fracasso. um Ato de Escuridão Final
Conjurar Magia Maligna ou Necromântka: Algumas Se nm ralento metamágico aprimorar uma magia que
magias invocam forças que os mortais não deveríam usar, exija num teste de poder, o nível exigido pelo talento será
A seção “Magias Alteradas" determina quais magias exi adicionado ao nível da magia para determinar a chance de
gem testes de poder, A chance de fracasso equivale ao fracasso. Os personagens que utilizam essas modificações
nível da magia conjutada. Note que algumas habilidades estão despendendo um esforço maior para obter resulta
especiais, como o talento Potencializar Magia, são capazes dos; usá-kw para auxiliar feitiçarias abomináveis eleva
de modificar o nível efetivo da magia. Caso ela tenha os ainda mais as chances de atraijf a atenção das Poderes
desertores [mal] ou [necromancia], a chance.de fracasso Sombrias.
será dobrada.
Utilizar Item Mágico Maligno: Alguns itens mágicos
Resultados do fracasso
possuem várias habilidades especiais que simulam os efei Ninguém nasce mau. PressupOe-se que rodos os aven
tos de magias capares de gerar testes de poder. Ativar tureiras iniciam uma campanha em R á VENLOFT com a
qualquer habilidade desse tipo implica em testes de poder alma “limpa” — eles nunca falharam em nenhum teste dc
idênticos àqueles destinados aos conjuradores. Por exem poder e as forças da corrupção nunca tocaram seus espíri
plo, quando um personagem utiliza um machado w ue- tos. Se um jogador quiser, e seu personagem atender aos
íiowodc utíifls para impor um nível negativo ao adversário, requisitos necessárias, um herói pode iniciar a campanha
ele deve executar um reste J e poder como se tivesse con com a inocência intacta (página 87). For outro lado, se o
finado drenar energia. jogador e o Mestre concordarem, o PJ também pode ini
No final da seção “Magias Alteradas" há uma lista de ciar suas aventuras com fracassos em testes de poder ante
rodos os itens mágicos do Livro tio Mestre que exigem um riores- Ele estaria lutando contra a sua natureza maligna
teste de poder ao serem utilizados, portados cm criadas. interior ou buscando a redenção [jelos erros cometidos em
Portar Item Mágico Maligno: Alguns itens mágicos épocas antigas.
está o tão imersos no mal que o simples fato Je o persona Se um personagem fracassar num teste de poder, os
gem conservá-lo consigo ;á representa risco de Corrupção. Puderes Sombrios lhe concedem uma dádiva das trevas —
Em geral, isso ocorre com hw itens malignos inteligentes ou e então, o aventureiro dá mais utll passo ramo à cor
com objetos que possuem efeitos contínuos, como a cavei- rupção- A cada passo, o personagem corrompido adquire
ru negra, Um personagem que tenha esses itens deve rea inn benefício misterioso e uma maldição. As dádivas e ns
lizar um teste de pisder a cada semana. A chance de fra maldições outorgadas pelos Poderes Sombrios estão ine
casso equivale ao nível J e magia mu is elevado disponível xoravelmente relacionadas: um ladino que adquira Visão
no item. na Penumbra também sofreria de sensibilidade à luz, que
Criar Item Mágico Maligno: Os itens mágicos abrigam impõe -1 de penalidade nas suas jogadas de ataque feitas
O potencial de se tomarem ferramentas do mal. Qualquer sob luz intensa; a pele de um monge que receba um bônus
magia maligna é conjurada apenas uma vez c depois desa de armadura natural se tomaria uma carapaça espessa e
parece, assim como o ferrão de uma abelha. Um irem com escamas. Assim anno as maldições apresentadas
mágico com essas habilidades é capaz de ferroar diversas anteriotmence, estas também aplicam os müdificadores de
vezes, espalhando a discórdia muito tempo depois do fale G R quando os efeitos estiverem visíveis ou ativos. As mal-
*
Cabda 5-í>:
\ Cestca dc poder Recomendados
PdM s ou Pd M s N eutros PdM s B on s PJs, Parentes
í
C rim es Ou
Atos do V io lên cia M onstros Maus nu Forasteiros ou Aliadus o u Inocentes
■
a- t 1% 2%
\ Ameaças de Violência
Assassinato brutal 3%
2%
6%
3%
10%
6% 10%
t
Assassinato premeditado ou comum
Ataque grave 1% 2% 4% 6% )
Ataque sem motivo ■fr i% 2% 3%
Extorsão 2% 5% 8%
/
Mentira 4 tf tf 1%
6% /
Roubo comum t tf .3%
7%
Roubo grave
Roubo de túmulos
í
t
|%
1%
4%
5% 7%
/
\
\
Tortura comum
Tortura sádica
Traição, comum
Traição, grave
4%
10%
1%
D-
7%
t
1%
3%
3%
6%
ú%
9%
C ren ça Crença C ren ça C ren ça
Atos Profanos M aligna N eutra B ondosa Própria
Descumprir um juramento t 2% 5% 10%
5% 10% f
Desrespeitar uma promessa ■ fr
t t
\ Profanação
Violação tf
8%
4%
*
8% t
Violar um Dogma tf 1% 2% 5%
>
Maldade Sobrenatural
Embaraçosa F rustrante In o p o rtu n a Perigosa Letal
Rogar Maldição 1% 2% 4% 16% í
J
f Aro dv EseuiiJii) Finai. O ofeusor fractissa auturüaiLcumiinK iw> Liíxli de |mdfir.
diçôes geradas pur fracassos em testes de poder devem se Nos BStâgios iniciais de corrupção, enquanto a reden
manifestar t5o logo as dádivas pertinentes comecem a ção ainda é uma esperança, as dádivas e os maldições con
funcionar. cedidas pelos Pirderes Sombrios costumam ser simples e
Os Poderes Sombrios concedem todas as dádivas e fáceis dc ocultar. Entretanto, em estágios mais avançados,
maldições conforme euas vítimas- Via de regra, as bênçãos a armadilha aparece. As maldições ganham força e obri
dessas entidades visam facilitar r*s meios disponíveis a um gam o indivíduo corrupto a agoiar-se cada vez mais em
personagem corrupto para incorrer novamente no pecado suas dádivas macabras — habilidades que muiias veies
e dificultar o ocultamenco desses crimes. exigem lesrcs de poder para serem utilizadas,
tar nas sombras, ordenando que seus lacaios realizem o
InocÊncta trabalho sujo. O Gamrnfio do Bruto é a estrada dos valen
A Inocência representa uma alma completa mente tões cruéis e estúpidos. O Comrníu) du Covarde se aplica
livre das máculas do m if Qualquer personagem é capaz aos indivíduos que sempre abandonam os amigtití e aliados
de ser um Inocente no Io nível, desde que atenda aos pré- diante de ameaças paru salvar a própria pele. O Mestre
requisitos necessários- A Inocência é uma qualidade pode criar um caminho único se um personagem agir de
sobrenatural, mas não é um talento, pois é perdida com forma cspecia Imente diabólica e inupropriada.
facilidade. Na verdade, embora urdas as pessoas nasçam
Inocentes, a maioria perde a pureza bem antes do superar
Sôtãgío Um H Carícia
a infância. Os PiaJeres Sombrios recompensam o primeiro aspec
Pré-requisitos: O personagem deve ser um humanóide to maligno de um indivíduo com um benefício limitado. O
de tendência Boa e jamais ter cometido qualquer ato personagem também sofre uma maldição embaraçou.
digno de um teste de poder, independente do sucesso ou Uma pessoa corrupta consegue esconder facilmente quais
fracasso desse reste. quer deformidades físicas criadas neste estágio por meio
Benefícios: O Mui é repelido pela luz interior do de luvas, óculos escuros e outras indumentárias.
Inocente. Ele recebe -1-3 de bônus sagra do nos testes dc Exemplos de Dádivas:
resistência contra quaisquer efeitos mágicos ou habilida * + 2 de bônus num valor de habilidade,
des sobrenaturais que exijam um reste dc poder ou sejam * + 3 metros de bônus no Deslocamento.
ativados por criaturas malignas. ■ + 2 de bônus em testes de uma perícia.
Desvantagem: A ingenuidade do personagem gera -2 * 4-1 Je bônus em um teste de resistência,
de penalidade de competência nos testes de Horror e * + 1 de bônus de armadura natural.
Sentir Motivação, Os clérigos malignos podem expulsar * Visão na Penumbra.
— mas nunca destruir — o Inocente da mesma forma que * Forma de ataque naturáf (mordida, garras, chifres, etc)
fascinam os morros-vivos. As magias cm Ravenloft náo que cause 1J 3 pontos de dano.
podem visar direta mente a tendência moral, mas algumas * Habilidade sobrenatural ou similar á magia idêntica a
podem visar a Inocência, uma magia de Io nível, I vez por dia, ou uma magia dc
Percfendo a Inocência: O indivíduo perde imediata nível 0, Juas vezes por dia.
mente todos os efeitos da Inocência a partir do montento Caminho do Manipulador: O personagem é capas de
em que não atender mais aos pré-requisitos ou sofrer um lançar enfeitiçar pcssotis uma ver por dia como uma habili
efeito moderado ou grave de Horror ou Loucura. E possí dade similar a magia; sempre que o efeito c conjurado,
vel fthdicar Voluntariamente da Inocência a qualquer surge uma aranha estranha dentro das roupas do Pj-
tempo. Entretanto, uma vez perdida, da nunca mais será Camínho do Bruto: O personagem recebe + 2 J c
recuperada- Força, mas sus musculatura aumenta dc maneira grotesca
e feia.
O Caminho da Corrupção Caminho do Covarde: O personagem recebe -1-3 ni de
A estrada que conduz da Inocência até a ruína final de Deslocamento, mas apenas qunndo estiver fugindo a toda
um lorde negro é desesperadamente curta — apenas sete veloe idade.
estágios — c muito fácil de percorrer- As descrições de
cada estágio acompanham exemplos das dádivas terríveis
Gsíágío Dqísí 3 Certtaçâo
que os Poderes Sombrios são capazes de oferecer. O Uma vez que o personagem cor rompido demonstre
Mestre pode utilizar as habilidades similares a magia suge interesse em retomar os caminhos do mal, os Poderes
ridas na página 90 para selecionar os poderes que irão Sombrios lhe fornecerão um auxílio maior em seus
moldar a transformação gradual de um personagem cor empreendimentos maléficos. Entre tanto, eles equilibram
rupto numa criatura da noite- Cada estágio também con essa ajuda com uma maldição Irusirante,
fere uma maldição de gravidade mais elevada- Se o Mestre Exemplos de Dádivas:
estudar com cautela a interação entré os poderes c as mal ■ + 4 de bônus num valor J e habilidade (ou + 2 em dois
dições relacionadas, poderá transformar uma lista desco valores),
nexa de modiflcadores aleatórios em um mergulho inevi ■ 4-ó metros de bônus no Deslocumcnto.
tável nas trevas. * + 4 de bônus nos testes de uma perícia.
Três exemplos demonstram algumas das diversas * + 2 de bônus em um teste de resistência,
manifestações do caminho da corrupção. O Caminho do * + 2 de bônus.de armadura natural.
M anipulador é a estrada do indivíduo que escolheu esprei ■ Visão na Penumbra.
* Forra;i J ll ataque natural que cause Jd4 um druida. O personagem também desenvolve um apeti
pontos de dano. te vora: por carne apodrecida; se ele não ingerir pelo
■ Forma de ataque natural venenosa. menos 5 quilos por dia, sofrerá dore.s terríveis (c ld 4 pon
* Talento gratuito. tos de dano temporário de Constituição) à medida que os
* Habilidade sobrenatural ou similar a magia idêntica a insetos passam a devorá-lo interna mente.
uma magia de 2° nível, l ve: por Jia; ou de Io nível, 2 Caminho do Bruto: O bônus de Força do personagem
veies por dia; ou de nível 0, três vezes por dia. aumenta pata 4-tí e ele retebe + 2 de bônus de
Caminho do Manipulador: O personagem desenvolvtt Constituição: entretanto, quando estiver nervoso, ele
um apetite voraz por insetos. Sempra que ele devorar pelo entrará automaticamente em um estado de Fúriu insana
raenos um punhado de aranhas, fiesrá com a saliva vene (similar ao efeito de Horror). Além disso, o bruto adquire
nosa; uma vez por dia, um ataque de mordida bem-suce pelo menos 30 centímetros de altura.
dido gera os mesmos efeitos da picada de uma aranha Caminho do Covarde: Quando o personagem estiver
Média (consulte o Livro do Mestre). rastejando ou fugindo da barulha, seu bônus de
Caminho do Bruto: O personagem fita maior e mais Deslocamento aumenta paia -1-9 metros e ele recebe + 4
ameaçador Seus bônus de habilidade aumentam para + 4 de bônus adicional nos testes de Saltar. No entanto, ele
de Força e + 2 J e Destreza, mas ele sofre - 2 de penalida fica ru is vulnerável Jo que o normal aos efeitos de Medo
de no Carisma, c sofre -2 de penalidade em todos os testes de resistência
Caminho do Covarde: O personagem recebe + 4 de de Vontade.
bônus nos restes de Furtividade quando estiver se arras-
tanJo pura fugir. As palmas das mãos e as solas dos pés do
personagem se tornam grossas e fofas, assemelhando-se a
Gstãgio Quatro: O 3 braço
patas- Os atos malignos do personagem corrompido o trans
formam em um vilão genuíno. Os Poderes Sombrios ofe
recem uma dádiva maior, embora ela acompanhe uma
Gstágío Crís: O Chamado maldição perigosa, capaz de impor deformidades físicas e
O personagem corrompido prossegue nas trilhas do mentais graves. O indivíduo não terá mais acesso ao seu
mal e qualquer esperança de redenção está desaparecen antigo cotidiano normal. Caso o amaldiçoado seja um PJ.
do com velocidade- Os Poderes Sombrios lhe oferecem o jogador perderá o controle das atitudes dele em certas
mma dádiva poderosa, mas também lhe togam uma maldi ocasiões (de maneira semelhante ao processo que aflige *xs
ção inoportuna. Ura indivíduo que tenha mergulhado tão alvos da licantropiu).
fundo no caminho da corrupção dificilmente se salva rã.
Exemplos de Dádivas;
Exemplos de Dádivas: * 4- h de bônus num valor J e habilidade (ou + 1 cm qua-
* + 6 de bônus num valor de habilidade (ou + 2 em três rro valores).
valores). * -F L2 metros de bônus no Deslocamento
* + 9 metros de bônus no Deshrcumcnto. * +d de bônus nas testes de uma perícia.
* -|-6 de bônus nos testes de uma perícia, ■ + 4 de bônus em um teste de resistência-
* + 3 d« bônus em um teste de resistência. * + 4 de bônus de armadura natural.
■ + 3 de bônus de armadura natural * Forma de ataque natural que cause IdÜ pontos de
* Forma de ataque natural que cause 1dó pontos de dano.
dano, * Habilidade sobrenatural ou similar a magia idêntica a
* Habilidade sobrenatural ou similar a magia idêntica a uma magia J e 4° nível, 1 vez por dia; oi: de 3o nível, 2
uma mugia de 3o nível, I vez por dia; ou de 2o nível, 2 vezes por dia; ou de l c>nível, 3 vezes por Jia; ou J e I"
veies por dia; ou de 1^ nível, 3 vezes por dia; ou de nível sem Emite diário.
nível 0 Sem limite diário.
Caminho do Manipulador: O personagem é capaz de
Caminho do Manipulador: O personagem é capaz de lançar invocar enxames quatro vezes por dia. Além disso,
lançar invocar en.uimes duas vezes por dia como tuna habi ele pode ordenar que seus lacaios simbiõticos criem e dis
lidade sobre nu rural, O enxame é expelido pelo nariz e pela parem teias como uma habilidade sobrenatural, duas vezes
bota do eonjurador c volta para o interior do seu corpo por dia. A movimentação dos insetos sob a pele do perso
quando a duração da magia termina. O enxame surge cen nagem é visível; ele sofre -4 de penalidade na Consti
trado no eonjurador, rias ele é capaz de direcioná-lo como tuição c - 2 no Carisma.
Caminho do Bruió: O personagem é grande demais
para a sua raça, mas parece muito degenerado. Os seus
modifica dotes nos valores de habilidades se alteram para
+ 12 de Força, + 4 de Destreza, + 4 de Constituição, - 4 de
Inteligência e -4 de Carisma,
Caminho do Covarde; O personagem é vitimado pela
Licanrropia, transformando-se em um chacal (utilize as
estatísticas do cachorro do Livra dos Monstros) quando
fracassar num lesre de Medo,
Um clérigo usa um srmfjoío mágico pura selar unia crip Diretrizes <3eraís
ta antiga, aprisionando tudo o mal em seu interior. Um Todos os efeitos mágicos e poderes sobrenaturais cm
necromante trabalha sem cessar em um cemitério, soba luz RAVENLOFT precisam obedecer às diretrizes a seguir-
do luar, criando uma horda de lacaios mortos-vivos. Muitos Utilize-as quando estiver introduzindo novas magias nos
personagens em RAVENLOFT detém o capacidade de distor Domínios do Medo. É óbvio que o Mestre pode ajustar
cer Ou até mesmo enfraquecer as leis Ja natureza para seus estas regras para criar uma atmosfera de horror mais densa
fins escusos. A magia permite aos mortais controlar as men em qualquer cenário.
tes alheias, destruir seus adversários com energias sobrena As alterações das magias individuais encontram-se 11a
turais ou mesmo ressuscitar os mortos. Em resumo, a magia próxima seção.
permite que os mortais façam o papel tle deuses-
j- J b ju r a ç ã c
Esta seção detalha as limitações e as consequências do
uso da magia sob o olhar gélido Jo s Poderes Sombrios. No Estas magias normalmente devolve riam uma criatura
início, “Diretrizes Gerais1' apresenta as regras que essas e\n a-piiituii' .10 seu piano de origem- luitriTam-.i, n.
entidades impõem sobre rodas as habilidades sobrenatu Poderes Sombrios não permitem que se escape com tanta
rais e magias. facilidade de seus domínio?. Em vez disso, as magias de
Em seguida, “Magias em Ravehloft” detalha as alte abjuração transportam a criatura paru um local aleatório
rações específicas que afetam as magias descritas no Livra (selecionado pelo Mestre) dentro de R avenloft (mas
do Jogador. nunca além das fronteiras fechadas de um Jom ínio).
matéria astral possa ser introduzida em Ravhni.üki , qual
quer magia capaz de projetar o alvo no Plano AsLral fra
Ou Poderes Sombrios protegem os mortos-vivos em cassa automaticamente, Consulte “Tele transporte".
seus domínios. Os mortos-vivos que tenham valores Je
Inteligência são capazes de emitir pensamentos falsos con
Clima
tra os indivíduos que utilizem poderes mentais sobre des. Alguns lordes negros são capazes de alterar o clima em
O morto-vivo consegue projetar os pensamentos falsos seus domínios ou pelo menos exercer alguma Influência
automaticamente (sem realizar nenhum testeJ, mas se nilo sobre ele. Nenhum efeito mágico neutraliza o controle
estiver ciente da tentativa de leitura mental ou for sur sobre o clima exercido pelo lorde", E possível que o regen
preendido, o monstro não conseguirá esconder seus pen te permita o funcionamento normal da magia, mas estará
samentos legítimos. ciente da sua conjuração, mesmo que não faça nada para
Em gerai, os mortos-1vivos emitem pensamentos ami impedir as consequências.
gáveis, pacíficos e tranquilizadores para eliminar as suspei
tas do conjutadot- Ela é capa: de permitir o acesso aos
Conjuração
seus pensamentos reais se desejar. A h criaturas invocadas são mais dilíceis de controlar
Caso o EJ tente contatar a mente alienígena de uma em R avenlOFT. Na rodada cm que surge, a criatura pode
aberração, dementai, limo, extra-planar, planta, lorde iv,Li. ;n unj ivsíe Jv resistência VÍ hiiiuv contra o elei
negro ou qualquer criatura afetada pela Loucura, deverá to com -2 de penalidade. Sc obtiver sucesso, ela escapará
realizar um reste de Loucura (os druidas e tis clérigos que do controle do invotador e agirá livremente. Geral mente,
tenham o domínio das Plantas são exceções quando se eia tentará retornar para a sua dimensão de brigem.
comunicam com vegetais). Convocação: Todas as magias de convocação pressu
põem um acordo implícito entre o conjurador e o extra-
3 di vinhaçâo planar ou dementai: quando a criatura tiver executado u
A adivinhação é notoriamente duvidosa em tarefa designada, ela estará livre paru retornar ao sen
RAVENLOFT, exceto quando usada pelos Vismni. Em geral, plano de origem. Entretanto, os Poderes Sombrios resrrin-
as tentativas de prever o futuro ou solicitar a orientação gum as saídas dos Domínios do Medo sem misericórdia,
de um deus geram resultados enganosos ou ira cassam impedindo que uma criatura invocada abandone
totalmente. Talvez os Poderes Sombrios queiram que os RAVENLOFT a menos que consiga descobrir uma rnm de
mortais façam suas próprias escolhas, pelo bem ou pelo htga, como qualquer ourra criatura, Quando o extra-pla
mal. nar tentar abandonar R a VLNLOFT depois de completar sua
Os Poderes Sombrios protegem os mortos-vivos em tarefa e descobrir que não c capaz de faze-lo, o acordo será
seus domínios. Essas criaturas sempre podem realizar um violado. O conjurador perde todo o Controle saibre a cria
teste de resistência de Vontade para evitar quaisquer efei tura, que se sentirá traída,
tos mágicos que revelariam a sua natureza. O comportamento do exrra-planar após a violação do
Espionat! A observação de outras localidades, através pacto e a neutralização do controle do personagem varia
de um oüfto aromo por exemplo, é unais confiável, mas conforme a tendência da criatura. As criaturas malignas
acarreta alguns riscos. Estas magias criam um sensor ou neutras [xxJem tentar destruí-lo em retaliação.
invisivel. Em RAVENLQFt, ele será visível, fantasmagórico Se o EJ desejar convocar um dementai, existem 20%
e semelhante ao próprio órgão sensorial equivalente do de chances que a criatura seja assombrada. Os dementais
conjurador. Qualquer criarura é capaz de detectar n obje assombrados são detalhados no suplemento Nativos das
tO com um teste bem-sucedido de Observar ou Espionar Trevas. Os Mestres que não renham acesso a este livro
(CD 16. devido ao seu tamanho diminuto), podem utilizar as estatísticas padrão do Livro w s Monstras,
O cuiijutudor estará vulnerável aos ataques transferi com os seguintes alterações: os dementais assombrados
dos por meio do sensor. As variações visuais canali:ani são maculados pelas Brumas u sua tendência moral sem
ataques visuais e as auditivas transferem os ataques sôni pre é maligna.
cos. Um vampiro que perceba o olho espectral criado por Utilizar unia magia de convocação para conjurar um
llatíiidáncic será capaz de atingir o conjurador com seu ser maligno exige um teste dc poder.
olhar de dominação, por exemplo- Invocação: As magias de invocação são extretnam e Li
te distorcidas [telas restrições severas das viagens planares
Hstral vigentes em RAVENLOFT, N o lugar de invocar extra-
O s Poderes Som brios restringem com severidade as planãres em seu auxilio, o conjurador transporta criaturas
conexões entre RAVENLOFT e as demais planos, Embora a retiradas das regiões vizinhas. Portanto, somente os seres
existentes no domínio onde a magia foi conjurada podem tendência. Entretanto, essas magias podem ser especifica-
ser invocados. menre direcionadas contra Inocentes.
As criaturas invocadas em Ra VENDOFT nSo utilizam o Exemplos; Uma magia definida para afetar criaturas
modelo extra-planar, Logo, invocar criaturas í atrairía um “Neutras” atingiría qualquer indivíduo Neutro e Bom,
rato atroz, mas nunca um rato atroz abissat, As tentativas Neutro e Mal e Neutro da mesma forma.
de invocar extra-planares, como um ^tiiacie ou um byton, Os efeitos mágicos que detectam a tendência de
fracassam automaticamente, a menos que exista uma des maneira indireta (como proteção contra o mal ou a habili
sas criaturas no domínio. A invocação de eiementais sem dade destruir o mal do paladino) continuam funcionando
pre transporta dementais assombrados. norma Lmente.
A mainria dos domínios e os reinos do Núcleo têm
ecossistemas ricos, otide muitas das criaturas relacionadas
Domínios tom fronteiras fechadas
nas listas das magias de im-ncacâu podem ser encontradas. Nenhuma magia mortal consegue sobrepujar os efeitos
Alguns domínios destilados apresentará ecossistemas das fronteiras fechadas de um domínio. No entanto, as
exEtemamente limitados ou mesmo inexistenres. Caso habilidades naturais ou extraordinárias de uma criatura
escolha invocar uma criatura que n5o esteja presente no podem i.■ rrui-1;I imune ;io isolamento dt uma fronteira
reino em questão, a magia fracassa ré. O Capítulo 4 des específica.
creve os domínios e seus respectivos ecossistemas: Exemplos: As criaturas desprovidas de valores de
Pco.síístema Comjrleíri; Sempre acompanha uma lista Constituição não têm processos biológicos, logo são natu
das condições de terreno/clima encontradas no domínio. ral mente imunes ao envenenamento. Desse modo, seriam
Quaisquer criaturas nativas que vivam nessas condições capazes de atravessar as fronteiras fechadas por efeitos de
estarão disponíveis para invocação. envenenamento sem nenhum risco.
Ecossistema Esparso; O domínio possui um ecossistema
extremamente limitado; isso é muito comum nos domí
Sncantaroento
nios com paisagens destruídas ou alienígenas. Apenas Caso obrigue uma criutura dominada a executar um
insetos e limos serão invocados com facilidade. ato que exija um teste de poder, o conjurador sofrerá as
Sem Ecossistema; Não existem criaturas vivas no consequências desse reste no lugar de seu lacaio involun
domínio. Apenas as criaturas das Brumas podem ser invo tário.
cadas. Alguns lordes negros têm ã habilidade de controlar
As criaturas invocadas retomam aos locais de origem determinadas criaturas em seus domínios. Se o conjurador
quando a duração da magia terminar, conforme descrito deseja [ibertar ou assumir o controle (através de efeitos de
no Líúro do Jogador. Como nótica cruzam as fronteiras pla compulsão ou feitiços) da mente de um indivíduo sob
nares, nenhum pacto é violado e elas jamais se voltarão influência de um lorde negro, adicione o bônus de
contra o LtivOCâdor. Carisma do lorde ao teste de resistência de Vontade da
$e ei conjurador inviscar qualquer criatura sob a criatura- E impossível obrigar um ser influenciado direta-
influencia dc um lorde negro, ela surgirá norma Imente, menie por um lorde a atacá-lo; se receber uma ordem
mas ainda será afetada pelos modificadores de influência desse tipo, a criatura confusa fugirá da cena para clamar
existentes (consulte “Encantamento”). seus pensamentos,
Brumas: Qs eiementais ou extra-planares que tenham Ejcctnpios; Um lorde vampírico é capaz dt controlar os
o descrltor [brumas] são conjurados à partir das próprias lobos de seu domínio conforme desejar. Se uni PJ tentar
Brumas — a mesma estrutura píanar dos Domínios do enfeitiçar ou compelir os lobos dessa região, adicione o
Medo. E possível invocar essas criaturas em qualquer bônus de Carisma do lorde negro aos testes de resistência
domínio. de Vontade dos animais para evitar os efeitos da magia.
Sorvedouros do ^lal
\ Ra VEKLOFT é um» ien» iiK.>LJ»Ja a r fa is da paixão c du medo. As cmiiçfití perduram, formandu a íessotiíin- f
cia eténc» (consulte “Fantasmas” no Capitulo 5 fiara ohter deialíuer sobre ressonância}. Caso estas emoções sejam ar
poderosas o suficiente, elas podem invadir o subconsciente das criaturas do Plano Material,
Qualquer ressonância está imbuída com uma nu mais emoções principais. A magia émúfftej do Líito de >
\ Jogador oferece sugestões excelentes. para determinar as etnnçots disponíveis. Talvei um bosque isolado e visita
i
\
do por um casal de amantes ainda contenha os ecos de stus desejos: uma câmara de tortura pode conservar o
medo e nódio que as vítimas sentiram por scllh eaptures. Se :i ressonância for poderosa o bastante — conforme
í
•jp
•4
f determinado por seu grcm — causará uma penalidade a qualquer teste de resistência de Vontade realizado pura
/
evitar estas emoções. Por exemplo: ;is criaturas no interior do bosque do* amantes sofrerium penalidades ros tes
ti tes Je resistência de Vontade contra quaisquer eteitus capazes de gerar scntimcnttw de umor ou afeição, incluin 4
do as magias eTifãtítfai-. Um indivíduo na cirnam dc tortura sofreria penalidades nos testes de resistência Citntfa
K efeitos de medo ou u versão "ódio" da macia emoções, Consulte a tabela abaixo para obter os moJitieadoies de t
CD apropriados.
\t Quando a ressonância d fretada por atos malignos, como na câtnara Jc tortura uu no covil de uma eriatura
assassina, o mal intrínseco corrompe a área espiritutilmente- Nesses 11sorvedouros do mal", a malevolência espiri
s %
tual enfraquece eai silêncio a deter™inação pessoal e fortalece os mortos-vivos- Nesses locais profanas, a penali
dade indicada também se afilie.» à CD ilos restes de resistência de Vontade e a qualquer tentativa de expulsar nu
fascinar morros-vivos.
f
RAVEHLOFr está repleto tic abrigos domai. Os lindes negros carregam seus próprios sorvedouros. A ressonân
cia se eleva automaticamente em ] grau {limitada ao quinto) em um raiode 100 metros destas triurums. Quando
O lorde negro partir, LI ressonância etérea retomará an nível anterior.
\ Os personagens que adquiram o talento Empatia Etérea serão capa ws de perceber essas emoções intrínsecas. -v
+
Os sorvedouros distorcem a ressonância e tornam a paisagem mais sombria e ameaçadora.
Grau Modificador Etéreo Modificador Material
1 . +0 +0
1 +1 -t-0
3 +2 +1
4 +4 +2
5 +6 +3
Grau: Ê o grau da reííonánei» eréreu subjacente- Consulte o Capítulo 5 para obterás diretrizes para determi
nar esses valores.
Modificador Etéreo: E o roodifkador na Classe du Dificuldade, aplicado aos testes de resistência Je Vontade
realizados no Etéreo Raso. _
K Modificador Material; E o modificador na Classe de Dificuldade, aplicado aos testes de resistência de
Vontade realizados no Piano Material.
Darkon, é o Reino Cinzento; diversas tradições místicas o te os extra-planares e dementais devem ser considerados
chamam de Mundo Espiritual, O Etcteu Rasa é uma extra-planares.
reRifto de memórias antigas e morte, onde perambulam os
mortos-vivos incotpóteot incapazes ou sem vontade algu Iluaão ÍSombra)
ma Je rumarem paro o descanso fimil. Ra vín lo ft tem laços fortes com a Plano das Sombras.
As emoções intensas podem adquirir formas tangíveis As magiíis que utilizam material sombrio são mais eficates
no Etéreu Raso. Consulte "Sorvedouros do Mal" para e nittis perigosas para conjurar.
obter maiores detalhes. Se o conjurador utilizar a matéria das sombras para
moldar criaturas, objetos qu forças ilusórias, os efeitos
6xtra- planam serfio 20% mais potentâí que os valorei indicados na des
Embora R avenl OFT esteja localizado no Etérco crição da magia. Caso utilize a energia sombria para criar
Profundo, par decreto Jo s Poderes Sombrias, todas as efei um efeito ilusório, o dano causado aumentará em 20% e
tos mágicos funcionam corno se fossem conjurados na os efeitos que nSo causam dano terão 20% de chance adi
Plana Material. ciona! de funcionar.
Considere que as criaturas nativas do Flano Material Entretanto, quando a duração da magia terminar, o
estão em seu “plano de origem”. Em RAVENLOFT, somen Conjurador deve realizar uni teste de resistência de
Vontade contra o efeito. Caso fracasse, quaisquer criações
que não tenham sido dispersadas espontaneamente se JVÍacjías cm Rawnloft
transformarão em sombras verdadeiras (consulte o Livro Qualquer característica de uma magia descrita no
dos MõiiítTüj), com nm total de DV equivalente ao nível Livro ílf) Jogador quegião esteja alterada na referência a
efetivo da magia. Essas criaturas têm livre-arbítrio. seguir funciona normal mente em R avenlüFT.
Três dias após ser eliminado por esta magia, li cadáver mágico simule qualquer efeiro mágico, ele sofrerá as mes
da vítima se ergue rí como um vampiro neófito (ou uma mas alterações da magia. Esta seção detalha algumas
cria vampftica, se tiver 4 DV ou menos), exceto se forem mudanças adicionais que se aplicam somente a esses obje
tomadas medidas preventivas adequadas. Se o cnnjurador tas encantados,
estiver presente quando isso acontecer, o vampiro deve
realizar um teste de resistência de Vontade. Um fracasso
significa que o morto-vi vo fica sob controle do conjura-
habilidade5 Gspcciaís
dor; um sucesso lhe concede livre-arbítrio. Neste último Qualquer característica das habilidades especiais des
caso, a criatura desprezará o conjurudor t partirá em seu critas no Livro do Mestre que não esteja alterada na refe
encalço, em busca de vingança. Se o assassino não estiver rência a seguir funciona normslm enre em R a VENLOFT-
presente quando o morto-vivo se erguer, d e automa ti ca Aim azenar Magias: Armazenar uma magia que exija
rne nte terá livre-arbítrio- um teste de ptxier irá transferir o teste adequado paro o
Esta mugiu exige um reste de poder. conjurador.
Transe Animal.: Consulte Encantamento, Forma Etérea: Consulte Etéreo.
Viagem Planar; Consulte Teletransporte. Esta magia Profanar; Criar estes itens exige um teste de poder.
pode transportar o conjurador ou outro alvo até um domí Rompimento: O s mortos-vivos recebem + 2 de bônus
nio diferente, Para escolher um reino especifico como des nos testes de resistência de Fortitudé,
tino, o personagem deve tê-lo visitado ao menos uma vez. T oque Espectral; Esta habilidade tunciona norm al
Caso não especifique tun destino, o alvo surgirá em um m ente em RAVENLOFT, Uma curiosidade: nos Domínios
domínio qualquer. Oconjurador surgirá em uin local alea do Medo, esses itens são criados fundindo objeto® m ate
tório no interior do domínio almejado. riais â sua ressonância etérea.
Visão da Morte: Qs mortos-vivos que tenham valores
J e Inteligência podem realizar um teste de resistência de
Itcn& Inteligentes
Vontade para ocultar sua natureza, Se obtiver sucesso, a O s itens mágicos inteligentes podem ser uma fonte do
condição do monstro será identificada como “lutando mal pod*rosa em R à VENTLOFT, Muitos artefatos malignos
contra a morte" se ele não sofreu ferimentos (todos os PV desenvolvem algumas formas rudimentares J e astúcia,
remanescentes), ou ''enfraquecido" se estiver ferido. O permitindo que atinjam a natureza básica dc seus porta
efeito permanece ativo mesmo se a criatura tiver uma apa dores. O s itens malignos em RAVENLOFT recebem -í-5 de
rência óbvia de morto-vi vo, bônus nos seus ponto® de Ego. Caso um objeto maligno
Vísão da Verdade: Esta magia funciona conforme des seja bem-sucedido cm dominar seu portador, existem 5Ü%
crito no Livro do jogador, com as seguintes alterações: dc' chances dele se apresentar ao lorde negro mais próxi
O conjutudor pode utilizá-la para observar criaturas mo, em busca de um indivíduo mais "digno".
etéreas e ressonâncias (consulte "Fantasmas" no Capítulo
5). Entretanto, a menos que esses objetos tenham uma
Itens 3maldiçoado&
aparência obvia mente especrral, não será possível deter Quando alguém cria um item mágico sob a influência
minar que sâo etéreos aatomaricamente. de emoções intensas ou com intenções sombrias — como
Esta magia também revelará a forma verdadeira de um mago vingativo que forja uma arma para destruir seus
coisas meramorfoseadas, modificadas ou transmutadas. ofensores — poderá rogar uma maldição inconsciente
Geralmente, em RAVENLOFT isso engloba apenas as mente sobre a própria criaçáo. O Mestre deve julgar a
mudanças geradas através de magias ou efeitos similares, intenção do personagem de forma semelhante a mecânica
mas não por habilidades sobrenaturais ou extraordinárias. das maldições vingadoras (consulte "Maldições”, anterior-
Portanto, os metamorfas naturais, como vampiros, lican- rnetite neste capítulo); neste caso, o evocador roga u praga
tropos e doppelgarjgers, sempre aparecem na sua forma através dc um item, não de palavras.
atual, não importa sua forma natural. Os irens amaldiçoados são poderosos e perigosos em
A versão divina desta magia permite que o alvo detec RAVENLOFT. A gravidade da maldição de um item garan
te apenas as tendências éticas, nunca as morais. te um bônus profano em todos os testes de resistência do
objeto:
Gravidade da Maldição Bônus no Teste de Resistência Bastão da Segurança: Em Raven LOFT, o “paraíso de
Embaraçosa +0 bolso" criado por este item poderoso é considerado um
Frustrante + 1 domínio minúsculo. Os PtxJercs Sombrios irão procurar
Int iportuna +1 imediata menre um lorde negro adequado entre as criatu
Perigosa +3 ras que adentrarem o espaço- Assim que O lorde negro ior
Letal +6 escolhido, o domfnio se fixará: os ocupantes serão capazes
de permanecer dentro de suas fronteiras por um tempo
Também existe uma nova forma de maldição comum indefinido. Infeltzmente, o “paraíso* também se deforma
em RAVENLOFT! rá lentamente para se adaptar à n ar ureza corrupta do
Preço do Poder: O irem não tem uma quantidade lorde negro- O foistõo da segurança não funciona no inte
específica dc cargas. Em vez disso, o usuário é capaz de rior de domínios com fronteiras fechud;is-
adicionar cargas ao utilizá-lo para realizar uma ação O s lordes negros não conseguem invadir os “paraísos
específica- Esse ato — o “preço” a ser pago pelos poderes de bolso".
do objeto - gera [mente está relacionado ao efeito deseja Bastão do Envelhecimento: Criar ou utilizar este item
do e sempre exige um teste de poder, Uma espada Cujos exige um reste de poder.
poderes somente estão disponíveis quando sua lâmina tira Bola de Cristal Hipnótica; O usuário fica sob influên
a vida de um humanóide é um ótimo exemplo. cia do lorde negro do domínio onde o item é utilizado.
Em alguns casos, estes itens apresentam efeitos reduzi Bola de Cristal: Semelhante a oíserunção.
dos- Por exemplo, uma manopla amaldiçoada podería ser Bracelete dos Amigos: Consulte T c letra nsporte.
encantada para tonjurar remover doenças através do Braseiro de Comandar ELeinentais do Fogo: Consulte
tixque. Em vez de simplesmente eliminar a doença, o item C onju ração f Invocação) -
absorve os males para si. Na próxima Vez em que ela for Buraco Portátil: Consulte modula dc carga.
utilizada, seu toque atuará Como a magia jtriCii- A mano Capa do Saltimbanco: Consulte Teletnmsporte.
pla não conseguirá remover doenças de novo até que o efei Caveira Negra: Criar ou portar este item exige um
to ativo seja “descarregado" em qualquer vítima. teste de poder.
Colar do Estrangulamento: Criar este item exige um
Itens (Vlágícos cm teste de poder
Ravenloft Cubos do Portal: O s portais abertos pelos OhÍxjS ofete-
cem apenas um cam inho de ida c levam somente para o
Utilizar um item que simplesmente simule um efeito interior de RAVENLOFT, O s extra-planares desatentos
mágico es|wdficn (como pergaminhos, varinhas e itens serão capares de entrar, mas nenhum personagem co n se
como uma r assoara rOtíriorn) exigirá testes de ptxJer, como guirá escapar dos Domínios do Medo.
se a magia fosse conju rada riormalmente A próxima seção Elmo da Telepatia; Consulte Encantamento e Ação
descreve as alterações dos itens específicos contidos no Mental.
Livro do .Mestre. Elmo da Tendência Oposta: A mudança de tendência
Adaga do Assassino: Criar este item exige um teste de involuntária causada por este item exige um leste J e
ptxier. Drucura.
Algema Dimensional: Semelhante a âncora Elmo de Teletiansporte; Consulte Teletransporte.
dánensiunúl. Escaravelho da Morte: Criar este item exige um teste
Amuletos dos Planos; Semelhante a viagem (Jantir, de poder.
Anéis do Portal: Consulte Telerransporte. Espada do Furto de Vidas: Criar ou utilizar este irem
Anel de Convocar Djinni: Consulte Conjuração exige um teste de poder.
(Convocação). Espada dos Planos: Ravenloft se localiza no Etéreo
Armadura Demoníaca: Criar esre irem exige um reste Profundo, portanto esta arma concede + 3 de bônus.
J e poder. Espelho da Oposição: Criar este item exige um teste,
Bastão da O bediências Consulte Encantam ento, de poder.
Utilizar este bastão pata comandar mortos-vivos ou extra* Espelho do Aprisionamento: Semelhante a nftrisroíla
planares malignos exige um teste de poder. mento. Criar este item exige um teste dc pudet-
Bastão da Prontidão; Este item não pode detectar ten Espelho do Poder Mental; Gon suite Ação Mental,
dências morais, mas consegue detectar intenções Adivinhação (Espionar) e Teletransporte. O espelho não
perigosas. responde a perguntas dentro de R a VENlOí -T.
Filacteria da Fé: £ste item não íuncions em
R avenudft, O i Poderes Sombrios ex tern que os mortais
confiem ein seu próprio julgamento
Flauta do Esgoto; Consulte Encantamento.
Flecha da Morte: Criar esto item exige um teste de
puder.
Frasco das Maldições; Em R avenl OFT, as maldições
impostas pelo/rasco são mais mortíferas. Consulte a tabela
a seguir para determinar a gravidade da maldiç3o liberada
pelo item, então leia a seção “Maldições11 para aplicá-la:
-■ M
£ iuü eqsjqar i qido aos m is alpozES.
í K , ...í
Vr
: ■I1
L
f f 1,
\
Mágófts — Leste de S:n Raji (Confiabilidade
tantes do domínio estarão relacionados cm ordem ; diabé
Moderada, sentido duplo).
tica, com saas respectivas populãçOes- E possível obter os
O Egresso dos He reges: Sudoeste de
G Ticnna — CentroN orte de Darkon recursos e os limites em peças de ouro utilizando as regras
(Cunfiabilidade Moderada, sentido duplo) - para comunidades descritas no Capítulo 4 do Liem do
O Ardil de Chacal: C entro Leste do Mar Mgsne. Podem existir outras colônias nos domínios maio
y Noturno — Oeste dc HarAkir (Confiabilidade
res, mas elas costumam ter um tamanho desprezível.
Moderada, sentido único). O Povo: Indica o total estimado da população do
O Abraço do LcviatJ: Centro-Oeste do Mar
domínio, discriminado conforme u raça- Exceto quando
das Mágoas — Saragoss (Confiabilidade
especificado o contrário, "anfies” representa os anões das
Excelente, sentido único),
A Trilha Ja Inocência: Sul dc ValaCnAfl — colinas, ‘'dfos" significa altos-elfos, “gnomos” são gnomos
Norte de Odiare (Confiabilidade Baixa, sentido das rochas e “halflings” são os halflings pés-lcy.es,
único), "Outros" indicam uma mistura das raçus inumanas padrão
A Estrada dw Mil Segredos: Sul de Hadan — (calibtins, anões, cdfos, gnomos, meto-elfbs, meio-Vistani e
Sudeste da Pharazia (Confiabilidade Moderada, halflings diferem es dos descritos acima), que não são cita
* sentido duplo).
das explicita mente, assim como grupos Conhecidos de
A Passagem Despedaçada: Sul de Kaitakass
— Nordeste de Bluetspur (Confiabilidade /
monstros vivos e inteligentes tjue simulam a forma huma
Moderada, sentido único). na (como licantropos e doppelganger). Os mortos-vivos
1 A Rota Nebulosa: Noroeste de Darkon — Sul não estão incluídos nas estatísticas populacionais, exceto
de Paridon (Confiabilidade Moderada, sentido I em casos especiais, nem os Vistani de sangue pum.
i duplo),
1 ía ve tá uma indicação de outras populações especiais
Via Cnrona: Noroeste dc Darkon — Leste de caso sejam importantes (como os gohlins dc Forlotn), Os
Nidala (Confiabilidade Moderada, sentido duplo).
idiomas e as religiões locais também são listados etri ordem
O Despertar do Loa; Noroeste do Mar
de popular idade dniescrnn-. O.-, idiomas c religiões :.-ri-
Noturno — Norte dc Souragne (Confiabilidade
Moderada, sentido duplo). / ciais ou predominantes, se houver, estarão destacadas
A R o ta das Lágrimas V e n e n o sa s: Sudoeste com un: asterisco. O restante da seção descreverá a apa
*
do Mar das Mágoas — Nordeste de Rokushiina rência dos humanos nativos, :is vestimentas locais, o com
Táiyuc (Confiabilidade Baixa, sentido duplo}. portamento e os costumes gerais dos habitantes do
domínio.
I
A Lei: Esta seção revela a turma de governo do domí >
nio, o nome do líder atual e uma descrição sohre a manu 1
tenção da lei e da ordem. Nem todos os. domínios possuem
'Gm Qual Domínio i
Vocc Nasceu?”
uma autoridade centralizada e alguns nem mesmo rêm um
governo formal. \ O termo "domínio" é usjido ao longo deste eapí-
ruin j>jr questão de conveniência. Elo se refero a uma
)
*
Comércio e Diplomacia: Esta seção apresenta os i I
1 região da Terra das Brumas que é controlada por um #
recursos mais valiosos do domínio, inclusive alimentos, i lorde negro aprisionado. No entanto, isso tiáosignifi- I
matéria-prima, artesanato e outras características inco- ) ea que a palavra tenha o mesmo significado para os i
mutis, como conhecimento ou cultura. Os nomes das habitantes dc R avenloft. Apesar de muitos se refe i
moedas locais, se existirem, também serão indicados. Uma
V rirem a uni certo local como "d o m ín io o s campone Jf
\
ses também podem chamà-lo dc reino, barenato,
descrição do relacionamento com os outros domínios, \ império, nação e assim par diante- Por outro lado,
incluindo alianças e rivalidades políticas, militares e eco
nômicas, será relacionada ms tinal-
\ alguns domínios são coiisidetadus áreas selvagens ou
assombradas, que não têm fronteiras definidas ou
í
Personagens: Esta seção fornece diretrizes pata criar qualquer identidade política-
personagens nativos do domínio. As classes, perícias e É essencial lembrar que os nativos de RàvenlOkí t
\ estão “presos na gaiola". Ao contrário de você, caro *
talentos sugeridos aqui são adequados principalTnente aos J
leitor, eles não tiveram o privilégio de examinar um
moradores do reino; rodos são descritos no Livro do Jogadijr livro qnc revela toda a verdade sobre o sen mundo.
e no Capítulo 2 deste livro. As perícias Conhecimento Eles não sabem que as divisões políticas e geográficas
{geografia) e Conhecimento (local) quase sempre são de seus remos sfio definidas por poderes incógnito* t
ameaçadores, nem sequer compreendem que a reali
escolhas apropriadas aos PJs, independente de seu domí
dade opera de acordo com princípios que seriam con
/
nio de origem. As “derivações" de um talento se reterem
siderados insensatos cm outros mundos. E, certumen-
aos talenfcvs que o exijam como pré-requisito. Por exem te, não usam termos como "domínio", “lorde negro"
plo, “Ataque Poderoso (e derivações)11 inclui o próprio \
Ataque Poderoso e os talentos Trespassar, Entonttflo
ou “Ravenloft", pelo menos nao com o significado
aceito pelos jogadores c o Mestre, /
Aprimorado, Separar e Trespassar Aprimorado. As clas
ses, perícias e talentos são apenas sugestões; não existem
restrições nas escolhas disponíveis aventureiros de
PavenloftÍ
N ú c le o S e t e g t lH ^ g l
Eamórdia iScctópolts
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Os vales estreitos que recortam as encostas dos
O Núcleo Balinok se abrem para leste e oeste. Os riachos cristalinos
das montanhas logo se transformam em tios amplos e cau-
O Núcleo é a região mais densamente povoada e dalosos que percorrem seu caminho através dos vales den
explorada da Terra dias Brumas. Existem mais domínios samente arborizado». Inúmeros fluxos essenciais de água
conhecidos no interior do Núcleo do que fora dele, inten iniciam suas jornadas pelo Núcleo no alto dos Montes
sificando sua imagem de verdadeiro centro do mundo. Ele Balinok — a i>e»ce ficam os rios Gundar, Lima e Nharov e
ê uma área acidentada, de elima temperado, caracterizada a leste os rios Ivlis e Saniset. Com exceção dn território
por vilarejos agitados e sua natureza intransponível. Os mais elevado, compreendido pelos Montes Baratak e
Montes Balinok são a principal característica geográfica Ghakis, o domínio é recoberto por florestas ancestrais,
do U>ea] e percorrem o centm do continente de norte a interrompidas ocasionalmente por planícies de grama.
sul. A misteriosa Crera Sombria, um abismo sem fundo Durante a noite, lobos imensos espreitam entre as árvores
repleto de neblina negra, interrompe os Balinok perto do e os céus são cortados pelos guinchos de morcegos
meio do Núcleo. As fronteiras são definidas pelas Brumas enormes- O Lago Zfirovich, um dos maiores volumes de
ao norte a ao sul, pelo Mar Noturno a leste e pelo Mat das água doce do Núcleo, está aninhado entre ívs Montes
Mágoas a oeste. Ba rata k e Ghakis, ao longo da Velha Estrada de Svalich,
Embora a paisagem varie entre os domínios do Núcleo, Essa passagem é a única ligação entre o leste e o oeste do
é possível fazer algumas considerações gerais sobre o con Núcleo, ao sul da Greta Sombria. Portanto, a despeito do
tinente. A oeste dos Balinok, predominam os vales Jensa- panorama agreste de Baróvia, uma quantidade impressio
mente arborizados, divididos por mangues e tios, que cor nante de mercadores u pctegtinos atravessa o reino no
re nr na direção do Mar das Mágoas. Ao leste das monta verão, cruzando rapidamente os Balinok antes que a
nhas, vastas pastagens sc estendem até os planaltos e cha Velha Svalich se torne intransponível no fim do outono.
padas no litoral do Mur Noturno. O clima temperado A maioria das construções de Baróvia é feita de alve
apresenta um ciclo regular de estações, mas os extremos naria ou madeira maciça, cimentada e pintada de verme
climáticos são comuns em vários domínios. O Núcleo é lho escuro ou cores purdas. Muitas casas e lojas são enfei
uma região de prosperidade e miséria, onde uma hoste de tadas com tileira.H dc pedras salpicadas com minerais e
tiranos oculta-se em suas mansões sombrias e conspira emolduradas em gesso. Os telhados Je sapé são íngremes
contra seus iguais cternamente. Os vilarejos zumbem com e apresentam janelas minúsculas nn alto das cumeeiras.
intrigas e o comércio próspero, enquanto os predadores Na primavera, as jardineira» sob as vidraças se enchem de
astutos, sejam naturais ou aberrações, espreitam nas áreas flores vividas; nas épocas de colheita, elas ostentam lan
selvagens. ternas de abóbora, destinadas a manter afastados os espí
ritos malignos, Urna das características mais notáveis do
reino é o anel de névoa perpétua que cerca o vilarejo de
B a rÓ T Ía Baróvia. Embora os invernos sejam longos e brutais, o
resto do ano tem um clima temperado, caracterizado por
Nível Cultural: Medie va li sino (7). precipitações suaves e dias nublados.
A Terra: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas e Povoados Principais! Baróvia [pop. 500).Krezk (pop.
Montanhus/Temperado). Situada na área mais elevada 2QQQ), Imruol (pop. 1600}, Teufeldorf [pop. 3500),
dos imponentes Montes Balinok, Baróvia (há-RÜ-via) é Valiaki (pop. 1500), Zeidenburg (pop. 46Ü0),
um local agreste e rural, subjugado pda tirania e pela O Povo: População — 27.700- Mu manos 98%, Meio-
supfcÉStiçáo, Sua paisagem é dominada pelos Balinok, em Vistani 1%, Outros 1%. Idiomas — balok*, luktar, vausi,
especial pelos dois cumes recobertos dc neve chamados sithicano, forfarian, thaani. Crenças — Ü Senhor da
Montes Batata Ir e Ghakis. A cordilheira desce como uma M anhã*, Ezra, Haia.
espinha escarpada até o centro dn reino, alargando-se a O s dois grupos étnicos humano» predominantes são
leste e a oeste para envolver as colinas irregulares de os harovíanos e o» gundarakitas. Ambos costumam sei1
ambos os lados da região. Os Balinok do interior de musculosos e atarracados, com ombros e quadris largos.
Baróvia são pariicularmente traiçoeiros, caracterizados Os tons de pele variam entre moreno claro c marrom
por afloramentos recortados e penhascos escarpados. As claro. O s cabelos e olhos são características típicas dos
viagens são mais perigosas em função do gelo e da neve barovíano». A coloração dos cabelos varia entre casta
que inundam as passagens das montanhas durante nove nho claro e quase preto; os olhos sempre são castanhos
meses por ano. claros ou escuros. O s homens deixam os cabelos crescer
até um comprimento médio, logo acima dos ombros. As tomaram cidadãos de segunda classe no domínio. Os tor
mulheres rêm cabelos longos e as damas trançam suas mentos e a violência contra essas pessoas estão aumentan
mechas. A maioria dos homens rem bigodes volumosos, do e, conforme as milícias locais apertam o cerco para eli
mas a barba é comum apenas entre os rapazes. Os baro- minar suas manifestações e atividades, os jovens começa
viatios e os gunJarakitas se vestem de modo similar. Os ram a reagir com grupos de resistência.
homens vestem camisas largas e brancas, coletes de lá Os Vistani também são uma presença importante em
bordados e bombachas pretas. As mulheres usam blusas Raro via, em grande parte devido à aliança enigmática que
e saias longas e cobrem a cabeça com lenços. Elas prefe mantêm com o governante do reino, o Conde von
rem tons de cinza, preto e marrom mais escuro e usam ó Zatovich, Os cigantrs vagam pelo reino com uma liberda
lenço apenas depois de casadas. As gundarakitas usam de relativa, sob proteção do regente. Há mais dois grupos
cores naturais c simples e preferem amarelo, verde e étnicos notáveis, situados exclusivamente no vilarejo
azul; elas somente usam o lenço quando não estSo com meridional de lmmol. Os forfarianos têm pele clara, cabe
prometidas. los ruivos e descendem dos nativos da terra assombrada de
Apesar das similaridades físicas, existe uma profunda Forlorn, ao sul- Os rumores afirmam que os thaani, tim
anirmjsidade entre barovíanos e gundarakicas. Desde que grupo de características físicas multo variadas, são descen
a íWrwia anexou Gundarak, depois Jo assassinato do dentes de escravos refugiados que escaparam de uma exis
duque do reino há quase vinte anos, ™ gundarakitas se tência terrível nas profundezas da terra.
Etnicamente, os habitantes de Baróvta têm distinções, importa a distância entre esses reinos, O desprezo mútuo
mas tixlos são um pouco grosseiros e desconfiados. Eles entre Strahd e Azaiin Rex, o rei de Darkort, é conhecido
costumam ser bruscos com estrangeiros e até mesmo os por todtuí-
barovianos amistosos são atisrernse frios. A origem da ati Personagens: Ciasses — clérigos, guerreiros, range rs,
tude ríspida L(iie parece dominar Baróvia pode ser atribuí ladinos, feiticeiros; Perícias — Eícalãr, Ofícios (forjaria,
da ao medo excessivo J o sobrenatural que permtia o carpintaria, armei to ), C onhecim ento (teratoiogiu),
reino, O povo do lugar rem muito medo das criaturas das Profissão (cervejeiro, fazendeiro, pescador, pastor), Sentir
trevas; as portas e as janelas são trancadas com firmeza ao Motivação, Usar Cordas, Sobrevivência; Talentos
crepúsculo e a maioria dt>s vilarejos baríivianus parece Lutar às Cegas, Empa tia Etérea, Lunático, Foco em
uma cidade fantasma no início da noite. Perícia (Conhecimento [teratologia]), Clamor Colérico,
A Lei; Monarquia feudal hereditária. Baróvia d gover- Foco em Arma (espada longa).
■batia peto Conde Strahd von Zarovich. o último dos dés
potas de uma linhagem antiga de tiranos feudais que exis
te há séculos. "O diabólico Strahd1', como é conhecido no Bcrca
domínio, é um governante cruel, porém distante, u rara-
mçnte demonstra interesse direto nos assuntos do Jia-a- Nível C ultura!: Era da Cavalaria (S),
dia (ou talvez da noite-a-noite) de seu reino- Strahd A Terra; Ecossistema Completo (Florestas, Colinas e
entregou o governo nas mãos dos fvrjors (nobres latifun Montanhas/Tempetado). Barca (BQ R-cá) é um heio
diários) e Jos burgomestrej (preteittw), que são livres para domínio, marcado pelas cicatrizes da traição e da cruel
reger conforme desejarem. Esses cargos insignificantes, dade- O reino situa-se ao longo da fronteira noroeste dos
mas cobiçados, são tradidonaImente hereditários, No Montes ÍValinok, nos vales arredondados que se estendem
entanto, é frequente a substituição de um deles a mando aíém dos rochedos congelados do Monte Cries. Borca é
do conde, em vista de incompetência, fraqueza ou rebe uma terra fértil, coberta por flores selvagens durante a pri
lião, ou em função de morres stispeiras. A principal obri mavera e o verão. Florestas verdejantes e amigas cobrem
gação dos boyars e burgomestres é sustentar a milícia; para a maior porte do domínio, pontilhando-o com amoreiras c
tanto, eles Coletam impostos abusivos, embora o próprio heras retorcidas. As árvores e os arbustos são cheios Je
Strahd não exija tributos regulares de seus súditos. Os nuics e frutas e o chão está repleto de pequenos cogume
regentes devem manter a pa:, indicam magistrados para los esponjosos. Entretanto, a maioria desses “petiscos"
arbitrar as disputas civis e observam çom aferição os arte exala toxinas de cbeiro adocicado, uma característica
sãos ambiciosos e as guildas de mercadores. notável dos alimentos de Borca; felizmente, é possível
Os contrafortes ocidentais de Baróvia assumiram uma identificá-los por sua coloração púrpura, A região também
postura mais militar nas últimas duas décadas, ã medida é conhecida pela sua atividade geotérmica; fontes quentes
que os boyars e burgomestres lutam para manter os gun- borbulham no chão por rodos os lados, exalando vapores
Jarakitas sob controle. O s barovisnos mais jovens rece e gases sulturosos. Os rios Lunae Vasha ctrtrem Icntamen-
bem um soldo generoso para descer os Balinoke servir nas re para o leste através do reino, alimentados pelo gelo der
milícias ocidentais, pressionadas pela crescente tensão retido dos Balinok.
entre os gundarakitas e a ocupação baróvia na. Um movi As moradias e o comércio de Botca são construções
mento de resistência, liderado pelo jovem giinduskita amplas e maciças de tijolos cimentados e caiados. Os
rebelde Ardonk Sierieea, está inflamando as brasas do res telhados com cumeeiras são forrados com telhas finas de
sentimento e da amargura. madeira cinza-carvão e terminam cm pináculos ilodosos e
Comércio c Diplomacia; Recursos ■ trigo, milho, lisíns. A madeira curtida das residências é verde-escura ou
nabo, repolho, batatas, ameixas, girassóis, uvas, caprinos, azul, decorada com vinhas e cogumelos estilizados nas
ovinos, galínáceos, trutas, lanças, linguiças, álcool, madei portas e janelas. Pequenas estatuetas de mármore da
ra, ferro e sal. Moedas presa-de-lobo (FÜ ), gatra-de- deusa Ezra se erguem serenamente nas entradas de muitas
corvo <PP), dentc-dc-rato (PC), casas. As ruas de pedra polida dai vilarejos são estreitas,
Embora não seja formalmente isolacionista, Baróvia encobertas pelos andares superiores das construções.
tem um contato limitado com os outros reinos. O caráter Borca rem um clima temperado, que varia entre invernos
rústico da região, combinado com a natureza reclusa e rigorosas e verões frescos e agradáveis.
tirãnic-.i d;: conde, não estimula u inTrre-.se exrernn no Povoados P rincipais: l.evkaresr (pop. S500),
domínio. Apesar disso, existem alianças mercantes enrre Lechberg (pop. 5500). Sturhen (pop. 2000), Vor Ziyden
os comerciantes de Baróvia, Kartakass c Invídia- Não (pop, 1,200)
ü Povo: Populaç9o -■ M .200. Humanos 95% , forma irregular, criando um fluxo eterno na estrutura da
Halflings 4%, Outros 1%. Idioma» — balolt*, mordtnfia- nobreza de Borca.
no*, falkovniano, luíttar, halfling. Crenças — hzra*. Haia. Iva na cobra taxas elevadas dos ocupantes dos cargos da
Os borquenses têm estatura mediana e porte atlético. nobreza; estes, por sua ve?, exigem impostos ainda maiores
Embora sejam abençoados com tn5os delicadas, eles pare dtw camponeses. Os nobres proeminentes conrrntam agen
cem “envelhecer* com rapidez em função do clima tes para coletar essas taxas, mas são as forças obvia mente
severos A coloração da pele varia entre o branco e o con upras do primo de Ivana, Ivan Dilisnya, que preservam
moreno bem :■:. irci. A í cures Jo s cabelos c dos olhos vnii- a ordem em Borca- ivan é o único nobre que parece resis
3 nr bastante, mas o castanho escuro £ comum para tir às excentricidades cruéis dc Iva tia e o único borquense
ambos. Os homens de todas as classes sociais deixam os detentor do próprio latifúndio. Logo, existem rumores
cabelos ondulados crescer até um comprimento médio, curiosos sobre um caso de amor entre tw primos.
de fôrma irregular e descuidada. As mulheres tem cabe Os capangas dc Ivan são simples cslelitaiauitios e bru
los muito longos, adornados com laços finos c pentes de ta montes famosos, que nunca pendem uma chance de
casco de tartaruga ou dc madeira. Entre os plebeus, a arrancar o escasso dinheiro que tw plebeus guardam para
indumentária é simples, Os homens vestem camisas e cal se sustentar. As cobranças de ‘taxas de proteção' são uma
ças largas e as mulheres trajam blusas e saias um pouco epidemia e atingem qualquer pessoa infeliz o bastante
acima dos joelhos. Tons simples da terra sãp comuns Sos para encontrar um dos bandos itinerantes dos capangas de
trajes humildei. Por outro lado, os nobres se vestem Dilisuya. O suborno é necessário inciusive para evitar que
segundo a moda barroca de Dementlieu, embora não uma loja seja destruída ou par;i resrar comida suficiente a
apreciem cores chamarivas e prefiram o preto e branco, sobrevivência durante o inverno. Virtual m enti, não exis
adornados com jóias prateadas. Os plebeus e os nobres te nenhuma lei civil ou criminal em Borca, exceto aquelas
reservam as indumentárias mais coloridas exclusivamen disponíveis para venda com dinheiro sujo.
te pata festivais. Comércio c Diplom ada: Recursos — trigo, centeio,
O povo borquense apresenta um temperamento sério, milho, batatas, damasco, ovinos, bovinos, gulinãceos, cer
que transparece em qualquer aspecto do cotidiano dessas veja, vinho, madeira, ferro, cobre, chumbo, sal, mármore,
pessoas. Em geral, isso é tuna cqnseqüència dos impostos produtos de couro, agiotagem, cultivo, Moedas — belado-
elevados que os camponeses suportam e do governo cruel na (PO), cicuta (PP), dedaleira (PC).
e arbitrário da senhora dc Borca. A opressão deteriorou a Apesar da corrupção que infesta Borca, o reino c ativo
atitude J.e amor à vida que existia entre os borquenses, política e culturalniente. Embora sua cultura não seja
criando uma nação denotada que cuida de seus negócios equivalente aos níveis de Dementlieu, o reino exporta
com iiin fatalismo resignado. Um aspecto cansado e ator íuas Li-adiçoe-. iL- mu- ■, suai, música e arquitetura pai i
mentado assola as feições de cada habitante do reino; des outros domínios. Ivana supervisiona uma aliançn comer
realizam seus afazeres tarefas como se tivessem sido atin cial entre as nações vizinhas de DenientUeu, Mordent c
gidos por uin veneno paralisante. Seu único alívio é a Richemulot. Isso mantém os recursos estrangeiros fluindo
graça da deusa Ezra — os clérigos do maior e mais influen para Borca e, consequentemente, para os cofres da
te sacerdócio desta religião continuam a prosperar a par regente. Os quatro reinos organizaram um pacto de defe
tir da Grande Catedral de Levkarest. sa mútua para evitar as agressões militares da Falkóvnia,
A Lei: Despotismo pseudofeudab Iva na Boritíã, ao norte. A nação também está repleta de incursões clan
conhecida pop alarme nre como a Viúva Negra, é a atual destinas dos mercenários caçadores de Vista tia de Invidia-
regente de Borca- Ela herdou o trono de sua mãe, Camille, Ainda que os ciganos não sejam hem-quistos em Borca,
que teve uma morte inesperada; o único interesse político Ivan Dílísnya alertou que as ameaças á soberania de Borca
de Iva na parece ser aquele capaz de favorecê-la ás expen- enfrentarão retaliações armadas.
*as de seus súditos. Seu apelido advém de romances infa Personagens: Classes — bardos, clérigos, guerreiros,
mes e fatais, uma vez que os amantes da regente ctvstu- ladinos; Pericias — Alquimia, Blefar, Ofício (curtume,
matn terminar suas vidas nos aposentos dela. Ainda que o pintura, escultura, alvenaria), Falsificação, Intimidar,
reino seju superficialmente conduzido por um sistema feu Conhecim ento (arquitetura e engenharia, natureza,
dal, Ivan a é a ú n i c a sli se nina e todos os cidadãos são seus nobreza e realeza). Profissão (boticário, herborista, escri-
vassalos diretos. A aristocracia proeminente de Borca é ba). Sentir Motivação; Talentos — Esquiva (e deriva
um nicm brinquedo para a governante; tis nobres desirii- ções), Usar Arma Exótica (armas de fogo), Apático, Toco
tam seu prestigio somente enquanto isso agrada á Viúva em Perícia (Alquimia), Clamor Gdérico, Foco em Arma
Negra, Ela concede c revoga os títulos de nobreza de (adaga, pistola).
estilo único que complementa os arredores, ü povo de
Darkon Coréia, por exemplo, escavou as maciças colinas rochosas
de seu vilarejo para construir lojas e casas. A metrópofe il
Nível Cultural: Entre Idade das Trevas (5) e Era da Aluk, outtora a jóia de Darkon, é uma cidade amaldiçoa
Cavalaria (8). O Nível Cultural de Darkon abrange a Era da e tão inóspita que foi rebarizadu como Nectúpoles. O
da Cavalaria na Costa Pontilhada e nos limites da Floresta clima do reino é temperado, mas apresenta extremos — os
das Sombras e a Idade das Trevas nas regiões mais selva invernos sáo rigorosos, i>s verões são escaldantes e as pri
gens da Serra do Infortúnio: maveras e outonos são breves, porém agradáveis.
A Terras Ecossistema Completo (Florestas, Colinas, Povoados Principais; Baía de Martira (pop, 10-400},
Planícies, Montanhas e Pântanos/Temperado). Darkon Cachoeiras de Tempc (pop- 250Ü), Cor via (pop. 4400},
(DÁR-cõn) é um das maiores domínios do Núcleo, uma Dekigia (pop. 1500), Fontes do Ne vuchar (pop. 1100),
terra de lendas imersa em intriga, terror e magia. O reino Kurg (pop. 8500), Maykle (pop- 2600), Mayvi n (pop-
se estende por toda a porção norte do continente c englo 1500), Nurtok (pop. 7500), Nehlus (pop. 2900), Rivatis
ba uma variedade surpreendente de paisagens, O Mar das (pop. 5500), bidnar (pop. 1400), Viaki (pop. 8900).
Mágoas envolve a tosra de Darkon a oeste, enquanto a O Povo: População — 117.300. Humanos 70%,
fronteira leste termina banhada pelo gélido Mar Noturno. Haltlings 14%, Anões 6%, Eifos 5%, Gnomos 3%, Meio-
Uma vasta extensão de Brumas jaz ao norte, movimen ELfos ]% , Outros 1%. Idiomas — darkonês*, haltling,
tando-se e alterando-se de forma mais cabrita do que em anão, élfico, gnoroo, falkovniano, lamordiano, morden-
qualquer outro lugar do Núcleo. Em função disso, a fron tiano, tepestani, vaasi. Religiões — A Ordem Etetnn*,
teira norte — denominada Terra das Brumas — está Erra.
abandonada e em mutação constante. Os darkoneses não apresentam tima compleição física
A Serra do Intortúnin recobre tudo o sudeste de comum; praticamente quaisquer combinações existentes
Darkon, coroada pelos picos vulcânicos inativos dos de altura, traços faciais, cores de pele, olhos c cabelos
Montes Nirka e Nyid. Estas montanhas áridas e mstrans- podem set encontradas em Darkon, Os tons de pele vari
poníveis estão cercadas por desertos imensos que se espa am levemente do branco ao moreno claro, mas isso não é
lham a oeste. O restante da metade oriental de Darkon é uma regra. A despeito dc sua variedade, rodas os durko-
dominado pelo Vale das Lágrimas, uma planície aluvial nescs preferem usar rrajes práticos; os homens vestem
Ondulada e marcada por dezenas de pequenos bosques túnicase bomhachas e as mulheres usam blusas e saias. A í
sombrios, A costa leste de Darkon é fria e desabitada, for cores da terra são as favoritas. Entre os nobres, ambos as
mando um litoral abandonado, castigado pelo vento e sexos se orgulham de seus mantos elaborados e suas botas
repleto de praias desertas e arenosas, e luvas longas.
Ü oeste de Darkon é uma vasta floresta pantanosa, Apesar da diversidade étnica, os darkoneses se orgu
interrompida no tenrro pelo Lagoeiro e no leste pela lham de sua herança comum. Na verdade, os forasteiros
Costa Pontilhada. A Floresta das Sombrafl cobre a maior que se estabelecem no domínio muitas vezes encontram
parte da região e consiste de tuna selva ameaçadora, tão raízes esquecidas na região, inferindo credibilidade à teo
antiga e densa que nenhuma luz consegue atingir o solo ria de que, antiga mente, Darkon era uma encruzilhada
encharcado. O Lagoeiro é um aglomerado de pântanos c histórica para muitos territórios distintos e extensos, O
charcos que envolvem as profundezas sombrias do Grande principal aspecto compartilhado entre os darkoneses é o
Pântano Salgado. A Costa Pontilhada é uma região litorâ temor quase fatalista dc mortos-vivos. As lendas regionais
nea, árido e tochosa, repleta de cavernas, que apresenta descrevem a Hora da Ascensão, quando legiões de mortos
uma vegetação escassa. A costa é um labirinto de ilhas se levantarão de seus túmulos para usurpar o reino dí>s
minúsculas e angras ocultas; o próprio Mar das Mágoas é vivos. Todos os darkoneses crescem acreditando e temen
influenciado pelas tempestades ao longo do litoral de do essa teoria apocalíptica.
Darkon. Em comparação ao restante de RAVEMLOFT, o precon
Darkon é sulcado por uma rede de cursos de água ceito contra as raças inumanas é menor em Darkon, tai-
proeminentes, que cortem cm diteçáo ao poderoso Rio vez devido k população rei ativamente grande de anões,
Vuchar conforme ele segue para oeste. Diversos lagos de elfns, gnomos e haiflings da região. Embora essas raças
água doce e salgada também se dispersam em toda a pai ainda prefiram viver entre seus semelhantes, o medo ou
sagem. a maioria na Serra do Infortúnio e no LagoeirO- Os ódio puramente reacionários contra seus integrantes que
povoados dc Darkon exibem uma variedade alordoante domina a maior parte da Terra das Brumas quase inexiste
de arquiteturas; cada assentamento é agraciado com um em Darkon.
A Lei: Monarquia feudal hereditária- O temível rei- nianos sempre foram repelidas, com enorme grau de ter
mago Azalin Rex, restituído há pouco tempo ao trono no ror, pelas bordas de mor tos-vivos que se erguem para pro
Castelo Avernus, governa Darkon. com punhos de ferro em teger Darkon dos invasores motlais,
luvas J e veludo- Durante quase cinco anos (desde o irrom Personagens; Classes — bardos, clérigos, guerreiros,
per do Réquiem), Azalin esteve desaparecido, Ele voltem ladinos, magos; Perícias — Alquimia, Blefar, Ofícios
recententente, mas logo retomou o governo firme que (armoreiro, forjaria, construir arcos, lapidação, chaveiro,
ou trota impunha sobre seu reino. Azalin governa com seve armador, alvenaria, atmeiro), Diplomacia, O bter
ridade, mas estabeleceu alicerces feudais estáveis em sua informação, C onhecim ento (arcano, teracologia),
monarquia, Um barão poderoso é responsável por cada uni Atuação (comédia, canto, harpa, flauta, alaúde), Profissão
dos povoados principais e as regiões vizinhas, governando (fazendeiro, pescador, mineiro, marinheiro, esc ti ba);
como achar melhor, Esses barões são livres para nomear Talentos — Lutar às Cegas, Gélido, Usar Arma Exótica
seus próprios vassalos, estataíecer leis locais, indicar magis (armas de fogo), Visão Espectral, Assombrado, Corrida,
trados e controlar o comércio de suas terras. As milícias Foco em Perícia (Conhecimento [terarologia]).
locais são recrutadas em quase todos os vikrejtrs pata sus
tentar a paz- Os bntóCH e nobres inferiores também possuem Dementiíeu
seus exércitos individuais, que variam entre um contingen
te de guarda-costas e uma pequena unidade militar. Nível Cultural: Renascença (9).
Azalin cobta impostos regulares de seus vassalos, mas A T erra : Ecossistema Completo (Florestas e
limita-sc a isso; cie prefere gastar seu tempo em pesquisas Plurdcies/TemperaJo}, O domínio litorâneo de
arca nas a desperdiçá-lo com a política. No entanto, a pre Dcmentlieu (DEI-môn-liê) é o bastião da civilização no
sença do rei-mago é sentida com firmeza entre seus súdi Núcleo, uma Terra de segredos e fealdades ocultas. Este
tos, em especial devido à stia polícia secreta, a Kargat. reino jaz sobres uma planície úmida, ampla e verde jante,
Organizada de acordo com uma hierarquia pkamidal e salpicada por bosques c charnecas exuberantes- A costa
dissimulada, a Kargat é extremamente temida pelos dar- oeste do domínio, ao longo do Mar das MSgoas, é aben
koneses. Ela monitora as atividades dos nobres e das guil- çoada com diversos portos naturais, incluindo Ti maravi
das, espiona outros domínios c executa os planos de lhosa Raia Primault. Embora o terreno seja plano, o solo
Azalin. Eles são imunes às leis dos barões e não obedecem de Dementlieu é arenoso e os resultados das safras costu
a ninguém, exceto seus superiores imediatos e o próprio mam ser baixos, com plantas mirradas e frutas pequenas.
monarca. Florestas esparsas e iluminadas pelos raios solares cobrem
Comércio e Diplomacia: Recursos — trigo, cevada, as regiões onde a agricultura não é praticada. As frontei
centeio, aveia, lúpulo, repolho, ba tatus, cenouras, uvas, ras litorâneas são formadas por praias cheias de dunas de
suínos, ovinos, bovinos, caprinos, gulináceos, laticínios, areia. O Rio Musardc corre através do norte do domínio e
arenque, bacalhau, linguado, lingtiiça, cerveja, vinho, deságua no leste, formando lagos semicirculures-
madeira, tu ria, ouro, prara, cobre, ferro, chumbo, sal, As estradas de Dementlieu são movimenta dáí e trans
pedras preciosas, tecido, cerâmica, perfumes, navios, portam pessoas e riquezas rumo a Fort-a-Ludne. As cons
conhecimento arcano. Moedas — coroa (PL), crânio truções do domínio são altas e estreitas, edifícios compac
(PO), osso (PP), lasca (PC). tos e construídos com pedras marrons claras que se ele
Sem dúvida, Darkon é o dominio mais poderoso de vam sobre as ruas estreitas e agitadas dos vilarejos. As
todo o Núcleo e, com o retomo de Azalin, permanecerá janelas e portas são feitas com madeira pintada de branco
assim durante algum tempo. Embora os outros reinos con e os telhados marrons são triangulares e baixos, formados
tribuam mais para a cultura do Núcleo, Darkon é uma por madeira nobte, A l torres são coroadas com ornamen
nação genuinamente política, militar e econômica, exer tos Je pedra elegantes e estátuas de artistas lendários e
cendo sua influência para obter poder e riqueza- Em líderes civis. O clima ameno de Dementlieu é coracferian
essência, a nação comercializa ativamente com todos os do por precipitações frequentes e temperaturas mode
reinos do sul, ainda que a transformação de II Aluk em radas. Contudo, também ocorrem invernos rigorosos c
Necrópoles seja responsável pela interrupção do tráfico no verões sufocantes.
Rio Vuchar e seus afluentes- Apenas o reino da Falkõviüa Povoados Principais; Chateaisfaux (pop- 16Ü0), Port-
tem um relacionamento adverso persistente contra a-Lucine (pop. 5400)-
Darkon, mas o comércio entre ambos continua a prospe O Povo; População — 13.600, Humanos 94% ,
rar ao longo das estradas que conectam os reinos. Halflings 3%, Outros 3%. Idiomas — mordentia.no*.
Tcntarivas constantes de invasão pelos exércitos falkov- Lamordia no, foliüvnlano, halfling. Crenças; Ezru*.
Os demonliense* são esguios, apresentam portes dadeiro poder ainda reside nas mãos das famílias nobres
aE[éticos, feições severas e ossos malures protuberantcs. de maior influência. Os nobres do reino elegem o Lorde-
A coloração da pele varia do branco ao moreno, e as governador para um cargo vitalício, mas é possível
cores dos olhos abrangem desde o azul claro ou verde destroná-lo e convocar outra eleição se houver muitos
a fé o castanho escuro. Em geral, txs cabelos limitam-se insatisfeitos. O regente é livre para selecionar os próprios
ao loiro escuro e o casfcatiho-daro, mas também existem integrantes do Conselho do Esplendor, mas os nobres
alguns ruivos. As barbas e os bigodes são muito comuns sempre sugerem com firmeza os candidatos.
enlre tcs homens, mas sempre estão nitidamente apara Os deveres do lorde-govemador incluem redigir e exe-
dos e hem-cuidados. As mulheres nunca têm cabelos ctitar as leis, promover as artes, administrar as Instituições
curtos; as nobres prendem seus cabelos meticulo&flmen- públicas do reino, indicar tw juizes criminais e os magistra
te, enquanto as plebéias fazem grandes tranças. A indu dos civis e julgar pessoa [mente tis casos mais importantes.
mentária é importante para os Jemonlicnses, especlal- O alistamento voluntário é organizado pelo lorde-gover
mente entre os nobres. Os plebeus vestem calças escu nador para reunir uma milícia em cada povoado, apesar da
ras de lã, camisas leves de algodão e usam chapéus de maioria dos nobres constituir guarnições com armas e trei
tecido dentro e fora tios estabelecimentos. Os cavalhei namento melhores para suas comitivas pessiuns, Port-a-
ros preferem bombachas, camisas de seda, casacos e Lucine conta com a proteção adicional de Alanik Kay, um
usam chapéus altos e pretos. As perucas são considera renotnado elfo investigador que usa suas habilidades para
das adequadas para homens públicos- As mulheres da guardar a cidade em algumas situações-
plebe e da nobreza usam vestidos longos, e escuros, com Independente da poderosa aristocracia de Demen
boras alfas e sempre usam chapéus ao ar livre- As tlieu, bá uma tradição popular que incita os nobres a aju
mulheres das classes inferiores portam gorros simples, dar os necessitados. Paru cumpri-la, existe uma ampla
mas os chapéus de uma nobre são grandes e trabalhados. rede de distribuição de comida, e casas para os- pobres, sus
O preto, o branco e os tons de cinza são mais utilizados tentada pela nobreza lotai. A alfabetização é considerada
na vida cotidiana, mas em ocasiões especiais os nobres algo muito importante e até mesmo as crianças ma ia
tentam competir entre si com trajes formais imponentes pobres aprendem a ler e escrever, Apesar de sou aspecto
e de cores cham ai ivas. desenvolvido, as classes mais baixas de Dementlieu ainda
Os demonlienaes se consideram um povo extrema afundam na pobreza desesperadora e criminalidade
mente civilizado- Eles apreciam a beleza e o aprendizado irrefreável- Enquanto isso, os nobres acreditam que sua
cm todas as suas formas e a sociedade é estruturada com benevolência lhes concede o direito de usar e abusar dos
base em uma etiqueta rígida. A adesão ao decoro é funda mais humildes ainforme desejarem.
mental e os indivíduos que ultrapassarem o limite delica Comércio e Diplomacia: Recursos — batatas, trigo,
do entre o respeito e a fanfarronice serão desprezados, Os cevada, maçãs, uvas, bovinos, laticínios, arenque, sardi
cidadãos acreditam que a sua sociedade avançada lhes nhas, vinho, madeira, tecidos, armas, livros, navios, cultu
ofereceu um lugar de respeito entre os domínios civiliza ra, conhecimento cientifico- Moedas — corona (PL),
dos do mundo e proclamam o fato abertamente. Nem solar (P O ), binar {PR), estelar (PC).
todos os forasteiros são gratos pelas contribuições demon- Embora seja pequeno, Dementlieu é um reino podero
Lfenses a Ravenioft — muitos consideram Dementlieu so e respeitado, A cultura t o principal produto de expor
uma nação desajeitada que não produz nada valioso. tação do domínio; a pintura, escultura, música, moda,
Nesse reino, a magia arcana é aceita como uma filosofia poesia, literatura e culinária demonlienses se espalharam
de vida, portanto seu lugar na sociedade é muito rapidamente através do Núcleo. Os artistas e cientistas
respeitável, A cultura are uns é encarada como uma dis dessa região desenvolveram várias tecnologias muito cobi
tração exótica, usada primordfalmente no entretenimen çadas e apresentaram ás demais regiões maravilhas rão
to, Quase todos os magos são artistas de palco, e não incríveis como a prensa móvel, a bússola magnética, a
sábios poderosos; a maioria absoluta é composta por ótica, explosivos e relógios de bolso,
encantadores e ilusionistas. Dementlieu ostenta sua supremacia cultural e Tecno
A Lei; República aristivcrata. Marcet Guigtiol atua lógica como qualquer reino apresentaria seu exército,
como o lorde-governador de Dementlieu, aconselhado impondo uma enorme influência na cultura de outras
pelos cinco membros do Conselho do Esplendor, na capi regiões- Q domínio tem uma aliança comercial com os rei
tulem Port-a-Lucine. Dementlieu apresenta uma socieda nos vizinhos de Borta, Mordem e Ricbemulot, que apenas
de aristocrata complexa c mukifacetada, embora o siste elevou a autoridade demnnliense nessas terras. A nação
ma feudal tenha sido abandonado há muito tempo. O ver também assinou um tratado de defesa mútua com os mes
mos reinos para -se proteger contra as agressões em poten te comuns. Desprovidas de folhas e casca, elas minguam
cial da Falirá vnia, alvejadas de branco, como madeira úmida. As lendas da
Personagens: Classes — bardos, clérigos, guerreiros, Falkóvnia rezam que ume árvore perece a cada peseta
ladinos, feiticeiros, magos; Perícias — Avaliação, Blefar, executaria pelo governante impiedoso da nação. As
Ofícios (livrafia, caligrafia, armeiro '[armas de fogoj, cha demais florestas frondosas do local estão encolhendo len
veiro, pintura,, escultura, armador, tecelagem), ta mente conforme ss terras férteis são limpas para a agri
Diplomacia, Hipnose, Conhecimento (arcano, nobreza e cultura. Os grãos são um item de exportação importante
realeza). Atuação (balada, dança, drama). Funga, na Falkóvnia; nr) final do verão, a zona rural do país fica
Proílesáú (cozinheiro, pescador, marinheiro, escribu), preenchida com campos dourados e ondulantes. Os
identificar Magia. Natação; Talentos — Empatía Frérea, afluentes J o Rio M usarjc margeiam as fronteiras da
Usar Arma Exótica (armas de fogo), Visão Espectral, Falkóvnia, mas não adentram seu interior enegrecido- O
Mente Aberta, Reencainado, Foco em Arma (pistola, Lago Kriegvogel, com suas águas abissais e azuis como o
sabre). céu noturno, é o único volume de água doce encontrado
no domínio.
falkóvnia As cidades da Falkóvnia são tenebrosas e hostis; sem
qualquer tipo de sensibilidade estética. As casas e lojas são
Nível Cultural: Medievalismo (7). estruturas baixas e eficientes, ieicas de madeira crua e
A T erra: Ecossistema Completo (Florestas e fileiras de tijoltH amontoados. As muralhas dc pedra das
Planícics/Temperado}- A Falkóvnifi {fál-CÚ-ví-nia) é um cidades e as torraiezas são colossais, cinzentas e sem
reino sinistro e esmagado pelo punho de ferro da tirania nenhuma característica diferencial. Lixo, entulho e lama
militar. E uma região coberta por terras baixas extensas e estão espalhados cm todos os cantrvs dos povoados e o ar
cercada por florestas sombrias. Essas macas são lugares sel é infestado com varejeiras e vespas. O clima J a naçáo é
vagens e obscutos, repletos de predadores ferozes e horro composto de extremos, caracterizado por invernos rigoro
res indescritíveis. As árvores gigantescas da Falkóvnia sos e verões escaldantes e úmidos, O reino tem problemas
possuem uma casca muito escura, quase negra. Nas sérios Je doenças, principal mente durante o verão e nas
regiões ao leste do reinai, árvores morras são estranhamen cidades superpovoadas.
Povoados Principais; Aerie (pop. 2600), Lekar {pop. mia de Drakov não se deve apenas ãs agressões interminá
15.900), MorfenzL (pop. 1500). Silbcrvas (pop. 5800), veis contra os reinos vizinhos, mas também à crueldade
Srangengrad (pop. 6500) implacável devotada contra seu próprio povo, Um guer
O Povo: População — 64.500. Humanos 93% , reiro incansável e sanguinário, o regente castiga os falkov-
Halflings 2%, Mcio-EJfos 2%, Gnomos 1%, Elfos 1%, nianos por simples prazer, somente para descobrir o limite
Outros 1%. Idiomas — faikovniano*, darkotiés, halok, de sua monstruosidade. Ele é conhecido popularmente
mordentiario, halfling, gnomo, elfo, anáü- Crenças — como um sádico; dizem que ele ordena uma execução
Haia, Ezra. noturna por empuluçãu para servir de entretenimento em
Os falkòv manos têm u pele clara e quase sempre são seu jantar.
visivelmente subnutridos e extenuados, A coloração típi A Falkóvnia é, pura e simplesmente, um estudo mili
ca dos cabelos varia do loiro escuro ao castanho rtlédío; OS tar. Não existe nenhum governo civil ou força policial.
olhos sáo castanhos claros c escuros, embora também Não há nenhuma aristocracia legítima; os soldados for
existam alguns olhos verdes entre o povo. Os homens mam a classe social inais elevada, O exército de Drakov
apresentam cabelos bem curtos, enquanto as mulheres não só mantém a pa;, mas também supervisiona quase
deixam-nos crescer de forma descuidada. Os faikovnianos todos os aspectos da vida pública. Os tribunais militares
se vestem de maneira dei ibera damente simples; destacar- julgam todos os casos e a justiça ú universalmcnte rápida
se chamaria a atenção dos soldados do reino, o que pode e severa. As punições englobam demonstrações públicas e
significar a morre ou coisa pior. As roupas em tons opacos chocantes dc tortura e execução, caracterizadas pela prá
da terra são comuns; os homens preferem rúnicas e bom- tica terrível dc deixar os cadáveres dos criminosos execu
bachas e as mulheres se vestem com saias longas e blusas. ta d a nas muralhas das cidades para que apodreçam.
A maioria dos plebeus usa trapos enrolados nos pés cm vez Nem todos os integrantes do exército são soldados. Os
de sapatos. O povo que não pertence á milícia costuma burocratas e outros empregados civis também recebem
estar repleto de lama, esterco, piolhos e pulgas. Após o carentes e postos militares. No entanto, os fálkovnianos
nascimento, todos os falkovnlatios titn suas frontes mar reservam seu ódio e medo mais intenso paru tis Garras, os
cadas com o selo do líder: a cabeça de um falcão- Isso os soldadixs de elite de Drakov. Eles formam tropas J e cho
identifica com clareza em outras regiões e serve como um que com uma lealdade fanática u seu lorde, são individual
lembrete a cada indivíduo de sua verdadeira posição mente sádicos cruéis e os rumores afirmar; que derêm
social; propriedade. habilidades de combate quase sobrenaturais.
Os faikovnianos são uma nação oprimida. Sobrecar Comércio e Diplomacia: Recursos — trigo, aveia,
regados de trabalho c impostos, suas esperanças se resu cevada, lúpulo, centeio, batatas, bovinos, suínos, laticí
mem a uma morte tranquila. Os horrores intermináveis da nios, falcões, cerveja, tintura, madeira, sal, armas. Moedas
brutalidade militar érodiram qualquer senso de beleza ou — cabeça-de-folcão (TO), garra-de-falcão (PP), olho-de-
aspiração que um dia já existiu no coração desse povo, falcão (PC).
Alg uns desenvolvem uma personalidade brutal, assumin A Falkóvnia produz uma tremenda quantidade de
do o mesmo comportamento de seus impressoras. No grãos (principalmente trigo), e está se firmando como o
entanto, a maioria dos fallcBVtiianos é passiva e um canto celeiro dos mercados do Núcleo. Os mercadores falkov-
paranóica. Eles tendem a ser reservados e extremamente nianos — protegidos pelos soldados da nação, é óbvio —
apáticos diante da violência e da carnificina. mantêm postos de comércio cm rodos os domínios do
Se a vida na Falkóvnia é Cruel para os humanos, repre Núcleo- A exportação de cereais gera taxas reais imensas
senta um pesadelo para os inumanos. Embora pratica men para Drakov, que ele utiliza para sustentar a manutenção
te inexistam nativos das raças mágicas no reino, todos que do exército.
atravessam o domínio são linchados e presos com fertü- Apesar dessas contribuições vitais ao Núcleo, Vlad
Essas taças “sub-b uma nas" são consideradas propriedade Drakov faz questão de deixar clara a naturezfi conquista-
do estado e devem ser tratadas como escravtxs, Para dora de seu trono. O rei-mercenário já tentou muitas
expurgar a mácula do sangue inumano, os relacionamen vezes invadir os reinos vizinhos, mas nunca obteve suces
tos inter-raciais *5o encorajados pelo governo, mas a cul so. Praticamente todas as suas campanhas terminaram em
tura popular os despreza. Os infelizes que têm somente um desastre — algumas de forma excepcional — o que ape
dos pais hutnanos também são considerados propriedade nas enfurece ainda myls o regente. E possível que as ten
estatal. ta lívas de conquista fiilkovnianas estejam destinadas ao
A Lei; Despotismo Militar. Vlad Drakov, o rei-mer- fracasso. Ainda assim, os rdmw de Mordent, Dementlieu,
cenário, governa a Falkóvnia com punho de ferro. A infâ Borca e Richeimulot assinaram um pacto de defesa mútua
para se proteger contta futuras agressões advindas da ro teria dificuldades imensas para diferenciar essas tribos.
Falkõvnia. O goblin mais forte do ela domina seus semelhantes mais
Personagens: Classes — guerreiros, range rs, Ladinos, fracos até ser eliminado por um desafiante. As tribos
magos; Perícias — Blefar, Ofício (armoreiio, forjaria, lu ram entre si em busca de recursos, prestígio ou por sim
armeiro), Adestrar Animais, Esconder-se, Intimidar, ples pra:er. A destruição implacável das matas de Fnrlnrn
Furtividade, Profissão (cervejeiro, lenhador, cavalariço). levou alguns estrangeiros a especular que os goblins atuam
Sobrevivência; Talentos — Irrefreável, Grande PorrituJe, cm favor de um mestre oculto. Cerreis mmores afirmam
Sucesso Decisivo Aprimorado, Apático, Corrida, que criiitutas muito mais terríveis que os goblins assom
Vitalidade, Foco em Arma (espada bastarda). ■ bram o castelo em ruínas acima do Lago das Lágrimas
Rubras.
fortorn Comércio e Diplomacia: Recursos (inexplorados) —
madeira, tetro, argila, sal. Moedas —■Nenhuma.
Nível Cultural; Idade do Ferro (0). As ruínas ein Para as nações vizinhas, Forlom é uma certa selvagem,
Forlom refletem uma cultura Medieval (7). um canto escuro e misterioso do Núcleo. Os goblins não
A Terra: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas e demonstram qualquer interesse em se relacionar ou
Planícies/Temperado). Forlom (für-LÓRN) é um domí comercializar com os reinos próximos. Na verdade, alguns
nio montanhoso e devastado — uma região abandonada, lenhadores e mineiros realizaram incursões ocasionais ãs
que presenciou a expulsão da humanidade há muito florestas de Forlom em busca de recursos abandonados;
tempo. Situado logo ao sul dos Montes Balinolt, Forlom c eles nunca retomaram.
um amontoado de planaltos densamente arborizados, Personagens: Nenhum.
unais esparsos e musgos presos ás colinas rochosas sem
Vegetação. As florestas são regiões escuras, distorcidas e F)azlan
repletas de ramos pegajosos e somhras ameaçadoras. Em
algumas áreas, a floresta foi destruída pelos goblins que Nível Cultural: Medie va! ismo (7).
hahiram o domínio e reduzida a uma imensidão de tron A Terra: Ecossistema CompletsD (Colinas, Montanhas
cos quebrados e lama. A Mandíbula de Arasvn, que emer e Planícies/Temperado). Ilazlan (RÀS-ían) situa-se no
ge do centro de Forlom, é um rochedi> escarpado que extremo sudeste do Núcleo, nas fronteiras meridionais Jos
expele vapores nocivos contmuamente, O único volume iMnntes Batinok. Ele é um domínio de magia antiga e
d’úgua considerável £ o Lago das Lágrimas Rubras, cujas opressão severa. Os Balinok hazlani são escarpados,
águas escuras e profundas ficam vermelhas quando o sol porém transitáveis, mas a vegetação é esparsa e ocorrem
reflete os rochedos de granito escarlate. muitos deslizamentos de terra. Os despenhadeiros c
Povoados Principais: Nenhum. penhascos empoe irados mergulham em uma vaata paisa
O Povo: População — desconhecida; 1(XX) goblins. gem, composta por outeiros e vaies que se espalham até o
Idiomas — desconhecidos. Crenças — desconhetidus- horizonte. Blocos dourados gigantescos e estátuas semi-
Forlorn não c uma região civilizada. Seus principais en [erradas guardam memórias de uma era perdida. As
habitantes são os goblins, criaturas humanóides horrendas fontes minerais, existentes nos contrafortes, são piscinas
que valorizam apenas a força bruta e a carnificina. Embora aquecidas de éguas verde-jade que apresentam sais alcali
não renham leis, os goblins [Xissuem algumas metas orga nos. Mais a leste, os contrafortes se transformam em pla
nizadas, principalmente a destruição sistemática das flo nícies setas e recobertas por arbustos e sarças marrons. Os
restas locais. Em geral, eles se preocupam com disputas rebanhos de ovelhas vagam nas planícies isoladas, deixan
insignificantes pelo poder, distraindn-se somente cnm a do seus berros ecoarem com suavidade pelas brisas.
captura esporádica de um estrangeiro, que torturam e OcasionaImente, aglomerados de árvores interrompem a
devoram com prazer. Alguns rumores insistem que ainda pastagem, mas, em geral, I lazlan é uma terra de céu aber
resta um pequeno contingente de humanos em Forlom, to c terreno fechado.
descendentes de uma antiga ordem de J n údas. Se esses A maioria pobre, os rashemaní, mora em estruturas
humanos reslmente existem, ocultaram muito bem a sua simples e baixas de tijolos caiados. O s telhados são planos
presença, talvez teinendo os clãs de goblins. e as fachadas não são decoradas, mas jardins minúscaios e
A Lei: Nenhum governo oficial. Existe um sistema hem-cuidados coibiram a parte dianteira de algumas
desordenado de clãs entre os goblins locais- Cada clã tem casas. Em compensação, as propriedades dos ricos, os
uni padrão distinto de vestimentas, ostentado nos seus mulrm, são construções espaçosas e imponentes. Os mag
M es e estandartes esfarrapados. No entanto, um estrangei níficos edifícios de pedra polida em tom cinzento, purpu-
rí e escarlate são cercados por jardins serenos de flores rendem a considerar todos aqueles que encontram como
cham ativas e fontes borbulhantee. Trcliças delicadas rivais frios ou inimigos diretos. Os rashemani reagem com
cobrem as pequenas janelas arredondadas. As grandiosas teimosia, e não aceitam se submeter àqueles sem autorida
cúpulas e minaretes revestidos de mosaiorw intricados bri de para conter sua força, Jã os mulan tornam-se lívidos de
lham sob o sol. Hazlan rena um cima a aprazível, porém raiva quando suas ordens não são cumpridas com rapidez.
temperado, caracterizado por longos verões quentes e A Lei: Despotismo feudal etnocrata. O líder dc
invernos curtos e úmidos. Embora os Balinuk estejam Hazlan é o mago-tirano Hazlik, Ja etnia mulan, que
sempre recobertos de neve, um clima realmente frio á raro governa com crueldade e poderes arcanos. Apesar de não
em qualquer outro lugar do reino. set forçado a cumprir um mandato, Haziilt estabeleceu
Povoados Principais: Ramulai (300), Sly-V ai (4500), algo parecido a um Estado feildal, com um conselho dc
Toyalis (8200), governadores mulan que fiscaliza as diversas regiões do
O P ovo: Populaçflo — 26.100. Humanos 92% , domínio. Cada governador é pessoa [mente responsável
Halflings 4% , Gnomos 3%, Outros 1%. Idiomas — vaasi*. pela execução dos decretos de Huzlik, pela coleta de
halfling, gnomo, halok. Crenças — O Legislador*, Hala. impostos e pela preservação da paz. Os governadores indi
Os hazíani se dividem em dois grupos étnicos distin cam outros mulan para administrar porções de seus terri
tos: os rashemani e os mulan. Os rashemuni compõe 99% tórios, concedendo-lhes terras e títulos menores pata
Je rrrda a população humana e pertencem ã casta social assumirem parte da responsabilidade. Embora exista uma
inferior- Eles apresentam um porte musculoso e atarraca lei aparente em Hazlan, é o sistema bizantino de benefí
do e o rnm de sua pele varia enrre o moreno claro e um cios e favores entre os mulan que indica a disponibilidade
bronzeado avermelhado intenso. Os cabelos são castanhos e a eficácia da jusriça. Os rashemani são completa mente
escuros ou negros e as olhos saü quase sempre castanhos. excluídos desse sistema, exceto quando incluí-los fez parte
Os homens deixam o cabelo grande e descuidado e usam dos planos e estratégias dos nobres.
barbas cheias, enquanto as mulheres transformam suas Mão existe nenhum exército do estado em í lazían.
longas mechas em tranças complexas. Ambos vestem cal Cada família mulan recruta um grupo de soldados rashe
ças largas, túnicas ou batas e preferem cores da rerra, real mani. o que resulta cm centenas de pequenas unidades de
çadas por vermelhos, verdes e azuis mais escuros. guarda-costas, cada uma a serviço de um senhor diferente.
Os membros d-a classe superior, os mulan, suo altos e Haziik. por sua vez, não rem interesse algum nas políticas
esguios, com feições afiladas e delicadas. Sua pele é hran de seu próprio reino, preferindo concentrar-se cm suas
ça e ciara e os olhos são cinzentos ou castanhos claros. Os pesquisas arca nas. Antes que Haziik as institucionalizasse,
cabelos dos mulan são naturalmente loiros escuros, mas as artes arca nas eram proibidas em Hazlan. Sua academia
ambos os sexos raspam suas cabeças de maneira ritual arcaria em Ramulai treina os jovens aprendizes mais pro
quase todos os dias. Eles também removem os poucos missores, adaptando-os aos misteriosos propósitos Jo
pêlos que têm no corpo e recobrem sua pele com tatua soberano.
gens elaboradas. Homens e mulheres tatuam figuras dife Comércio e Diplomacia: Recursos — trigo, cevada,
renciadas para não contrariar a tradição e receber a pri milho, algodão, azeitonas, uvas, avelãs, ópio, chá, capri
meira tatuagem é um sinal de maioridade entre os mulan. nos, ovinos, bovinos, mel, cobre, chumbo, ferro, produtos
Ambos os sexos se vestem envolvendo-se em tecidos, em Je couto, recidos, conhecimento arcuno- Moedas — orbe
vez de calças ou bombachas, e trajam luxuosos mantiM da alma (PO), adaga da lua (PP), centavo do sangue
escarlates. As mulheres vestem túnicas, mas os homens (PC),
prefetem ficar com o tórax despido. As sandálias macias e Hazlan é um domínio insular — seus habitantes estão
a joalheria barroca completam o conjunto. preocupados com suas disputas pessoais e ignoram os
Os hazlani são um privo austero com um profundo eventos das terras mais distantes. No entanto, a reputação
senso de orgulho- A maioria cresceu dentro da Igreja do do reino como um lugar de poder mágico atrai os tolos c
Legislador, o que tende a instigar um comportamento os curiosos. Hazhk não parece interessado em convidar os
fatalista e uma natureza ievemente cruel. A etnia rashe seus vizinhos para qualquer aliança e sabe-se que utiliza
mani é pratica e grosseira, e prefere a ação ao diálogo. Por espiões capturados em experiências mágicas, Hazlan man
sua vez, os mulan são arrogantes, paranóicos e obcecados tém algum comércio com Nova Vaasa e com o vilarejo
em proteger seu lugur no topo da sociedade. Os anos de baroviano de Immol, mas os hazlan] não costumam convi
submissão à vigília implacável dc Haziik transformaram os da,t estranhos paru visitar seu reino.
rashemani e os mulan em uin povo desconfiado. Eles Personagens: Classes — clérigos, guerreiros, ladinos,
aprenderam a ficar sempre alertas ãs intenções alheias e magos; Perícias — Alquimia, Escalar, Ofícios (caligrafia,
curtume, tecelagem), Conhecimento (areano), Profissão voando à deriva em meio ás brisas quentes. O aumento da
(boticário, fazendeiro, pastor, estriba, cavalariço, curti população do domínio está concentrado nos vilarejos
dor), Cavalgar, Identificar Magia; Talentos — Magias em ribeirinhos e movimentados e até os habitantes rurais ten
Combate, Combate Montado (e derivações), Foco em dem a morar a cerca de uma hora de cavalgada dos povoa
Magia (Adivinhação), Vitalidade, Clamor Colérico, Foco dos. As viagens através das terras selvagens são solitárias;
em Arma (falcione), raramente, us viajantes vêem carroças isoladas, carregadas
de feno, barris ou vinho, Suas únicas companhias nas flo
restas súo as matilhas de lobos, que perseguem os andari
lnvídia lhos num ritmo ameaçador durante várias horas.
As construções da lnvídia são altas, com telhados com
Nivel Cultural: Era da Cavalaria (d). cumeeiras pmtuhcmotes furtados por tábuas de madeira
A T erra: Ecossistema Completo (Florestas e escura. Embota sejam cobertas com gesso e pintadas em
Colinas/Temperado). Localizada no sudoeste central do tons de treme, a maioria das estruturas invidrarias possui
Núcleo, a lnvídia (in-VÍ-Jia) é urna terra onde as paixões fachadas em ruínas, que expõem os tijolos avermelhados.
se inflamam com facilidade e os punhais são desembat- O interior desses edifícios é constituído de madeira, tom
nIrados com a menor provocaçâtc Irrigada pelas águas escadarias e caibroa manchadas c entalhados com dese
escuras dos rias G andar e Musarde, a região permanece nhos de vinhas. As Corres barrocas, coroadas com cúpulas
quase intocada, enrrecorfada apenas por fazendas ou cinza-carvão e estátuas macabras, erguem-se sohre as resi
vinhedos ocasionais entre as florestas antigas e densas. dências maiores, O clima da lnvídia ê temperado, mas o
Árvores gigantescas firmam-se no solo desprotegido, reino apresenta verões longos e agradáveis.
cheios de gramados verdejuntes e macins e musgos espon Povoados Principais; Currículo (pop. 1000), Kíirina
josos- Os carvalhos, sequóias e bordos explodem em cores (pop. 2300).
ígnefis no outono, com uma beleza incomparável a qual* O Povo; Populaçáo — 6900. Humanos 99%, Outros
quer outro lugar do Núcleo, Os bandos barulhentos de 1%, Idiomas — balok*, morde ntiano, falkovniano, Luktar,
Corvos e andorinhas planam sohre a paisagem exuberante. va asi. Crenças — Ezm, Haia.
Ao contrario de muitos domínios, a Invidia não apre exército, Malocchio contratou mercenários de todo u
senta um Lrrupo- étnico distinto. A maioria Jo s invidianos Núcleo para atender a seus objetivos expansionistas,
é mestiça e tem, essência Emente, descendência barov latia Além disso, o rei-mercenário de Falkóvnia, Vlad Draltov,
e karrakam. Por isso, não é possível tecer generalizações emprestou suas próprias tropas para a Invidia, mas os
em relação à aparência física d;js nativos. Os invidianos motivos dessa demonstração inesperada de boa fé são
são morenos c atarracados ou brsttfcos e magros, mas ren desconhecidos.
dem a possuir as melhores características de seus ances A maior obsessão de Malocchio é seu ódio crescente
trais, As vestimentas invidia nas são simples, mas estetica pelos Vistani- Na melhor das hipóteses, os ciganos não são
mente agradáveis Os homens vestem túnicas, bombachas bem-vindos ao reino; todos os mercenários invidianos
e [rotas altas. As mulheres usam blusas largas e saias com receberam ordens para matar qualquer Vistani que
pridas, Algumas jóias são usadas por ambos os sexos, como encontrarem. Além dessa tarefa inconveniente, os solda
brincos ou anéis de muito bom gosto. dos de Malocchio coletam impostos, protegem os comer
Os invidianos são infames devido ao seu comporta ciantes invidianos e geralmente reforçam a ordem militar
mento passional; todavia, não é elogio algum dizer que do reino. Os invidianos têm muito medo desses soldados
alguém possui um ’lcoração invldíancT. Esse povo é tem violentos, mas aprenderam a seguir suas ordens sem hesi
peramental e violento, permitindt) que suas paixões sobre tar e evitá-los sempre que possível. As atividades ilegais
pujem seus melhores aspectos. A infidelidade conjugal é toram suprimidas com sucesso peda presença, dos mercemi
comum, assim como os rancores e os assassinatos que a rins, mas os ataques dos loucos solitários — como o infa
seguem- A amargura é alimentada por anos de frustrações me Estripiidor da Meia-Noite na cidade úe Karina —
pequenas (ou até mesmo imaginárias), e nãò é raro qge a parecem estar aumentando.
violência irrompa entre as famílias quando 03 ânimos se Comércio e Diplomacia; Recursos — cevada, cen
inflamam- teio, lúpulo, trigo, aveim batatas, repolho, uvas, suínos,
Apesar dessas características estereotipadas, os invi vinho, cerveja, enxofre, sal. Moedas — marco-seco tPÜ).
dianos foram uma nação estável Eles são trabalhadores peça-doce (PP), parco-amargo (PC),
dedicadiw que nunca se cansam de saborear os frutos de Conforme esperado, as atividades do novo líder da
seu trabalho e não respeitam os descuidados ou os Invidia agitaram os domínios vizinhos. De forma alarman
preguiçosos, Geralmente, a população é dividida em um te, há alguns meses Malocchio começou a enviar suas tro
sistema de classes desordenado, mas os limites não sâo cla pas para as fronteiras da Invidia para literaimente eaçãt os
ros como em outras regiões. Os ricos ainda controlam os Vistani em outras nações. Esta estratégia enfureceu Ivan
pobres, mas a nobreza tende a sertmea e ineficaz. Por co n Dilisnya, o comandante da milícia de Bõtta, que jurou
seguinte, o domínio apresenta uma poderosa classe média retaliação atmada caso suas tropas surpreendam mercená
de mercadores. Quase todrra os invidianos nutrem um des rios invidianos em solo borquense. Malocchio também
prezo profundo pelos Viscani. Embora isso passa ser uma está à beira de um conflito com Ba to via, otide existem
compensação exagerada pelas políticas antí-Vistani de rumores que Vistani estejam sob 8 proteção especial do
Mulocchio, o ódio dos invidia nos não é menos intenso. Conde von Zarovich. Entretanto, nem todos os reinos são
A Lei: Vilarejos independentes, mudando para o hostis a Invidia. Conforme indicado antes, o rei da
despotismo. O tirano cruel Malocchio Adene mantém Falkdvnia concorda com as ambições de Malocchio por
impiedosamente seu controle sobre a InvíJia por quase razões pessoais; ninguém é capaz de prever se essa concor
uma década. Antes da ascensão de M alocthio ao poder, a dância irá se desenvolver até se transformar numa aliança.
invidia enfrentou um período de isolamento e amo-regên Sempre existiu um comércio limitado nas fronteiras entre
cia instável. Essas condições se esta lie lece ram desde que a Invidia e Boróvía; enquanto uma guerra não for declara
uma bruxa — que alegava ascendência cigana — assassi da, os mercadores continuarão seus negócios com os gim-
nou o déspota anterior, Bakholis. Como era um lorde mes darakitas dos contrafortes ocidentais de Batóvia.
quinho, Bakholis demonstrava mais interesse eni proreger Personagens; Classes — bardos, guerreiros, ladinos,
seus direitos de caça do que em governar. Embora feiticeiros; Perícias — Blefar, Obter Informação,
Maloccbio talvez seja mais brutal do que seu predecessor, Intimidar, Profissão (cervejeiro, herborista), Sentir
o regente adquiriu uma postura mais agressiva na adminis Motivação, Sobrevivência; Talentos — Reflexos de
tração de seu reino. Ele encoraja o comércio entre os vila Combate, Usar Arma Exótica (armas de fogo), Iniciativa
rejos do domínio e possuí uma visão mais unida para a Aprimorada, Lunático, Saque Rápido, Foco em Arma
Invidia, Mesmo que sua nação não possa sustentar um (pistola, adaga).
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Kartafcass As construções em Kartakass sáo chalés maciços,
construídos com troncos, de fachada larga e telhadas
Nível Cultural: Medievalisino (7). gigantescos cobertos de sapé. Janelas estreitas e alinhadas,
A T erra: Ecossistema Completo (Floreliras e esculturas chama ri vas de madeira talhada t jardins flori
Colinas/Temperado), Lotalizade» no centro-sul do dos e delicados enfeitam a entrada das casas e das lojas. A
N qgIeo , Kartalcass (CAR-ta-cass) é uma terra de música, maioria das estruturas possui lareiras centrais enormes,
onde caflçOes nle^tes ecoam através das florestas neutras, rodeadas por uma plataforma dedicada a apresentações
sempre marcadas suavemente por um tom de medo. Este musicais e narração de histórias. A natureza circun vizinha
é um domínio de florestas densas que recobrem uma área é diretamente incorporada á arquitetura do domínio. As
de planaltos rochosos, a sudoeste dos Montes Balinofc. árvores podem ser utilizadas como pilares naturais üu uma
Neste lugar, a í florestas sáo selvagens e traiçoeiras, desde estrutura pode se abrir no interior de uma caverna de cris
os espinheiros rasteiros até os lobos ferozes que espreitam tal brilhante- Ate mesmo os povoados mais humildes pos
nas serranias arborizadas, No entanto, as terras selvagens suem anfiteatros públicos para os concursos anuais de
estfto longe de serem isoladas, já que as vozes suaves de canto, O clima de Kartakass c moderado, porém invernos
barítono dos lenhadores trabalhando flutuam sobre as co rigorosos atingem o domínio ocasiona Lmente-
linas. O domínio é permeado por cavernas naturais espe- Povoados Principais; Harmonia (pop, 15001, Skald
oculares, labirintos infinitamente ramificados de pedra (pop. 28001,
calcária que st insinuam pela terra gélida. Conforme a luz O Povos População — 4500. Humanos 9S%, Meio-
do dia se esvai, uma neblina prateada se ergue do solo, elftMi 1%, Outros 1%. Idiomas — Vaasi*, balofc. sithitaho.
fixando-se nos lugares mais baixos e tornando as viagens Crenças — Ezra, Halfi-
entre as florestas muito mais perigosas. As nascentes das Os liartakani são um povo magro e gracioso, dotado de
águas revoltas do Rio Musarde ficam cm Kartakass u esse braçtis longos e feições afiladas e belas. Sua pele é muito
poderoso curso d 'água é ciam e brilhante tio domínio, clara e lívida, às vêzés pontilhada por sardas. Os olhos
concentrando-se em lagoas e lagos se remis no seu cami sempre apresentam um tom surpreendente de violeta-azu
nho até os valeu de Sithicus, lado. Os cabelos tios nativos são ondulados e loiros claros.
m:is raramente nasce uma criança com medias negras. Os delega nada, resolve todas as disputes e aplica a justiça
homens conservam seus cabelos compridos, abaixo dos conforme achar adequado. Eie também atua como líder
ombros, e descuidados, As mulheres deixam os cabelos cultural e moral, encarregado dc assegurar que as gerações
crescer até a cintura e evitam penteados eluburados- mais jovens aprendam as piora. Essas canções, que os kar
Cavanbaque* aparados e bigodes imponentes e longos são takani acreditam ser dom divinos anunciados pelos lábios
muito comuns entre os homens- As vestimentas kartaka* dos próprios deuses, ensinam lições motai* ãs crianças u
nl são confortáveis e efegantes. Homens e mulheres ves* aos adultos, Ainda que n talento vocal seja a principal
tem camisas e calças largas, presas por botas altas e negras* medida dfo mérito de um Meisiersnigef, se o vencedor não
Com frequência, as mulheres usam coletes curtos sohre as cumprir os seus deveres conforme esperado, ele será des
camisas, mas os homens preterem casacos pesados. Os classificado no ano seguinte- A maioria dos regentes
homens usam chapéus de aba larga, principalmente os governa durante muitos anos antes de se aposentar da
lenhadores c os viajante,!. As cores dns trajes são vibran vida pública voluntariamente.
tes; !> vermelho, o amarelo e o azul chamativos são os tons Comércio e Diplomacia: Recursos centeio, ceva
mais populares. Hm gerai, bordados delicados adornam as da, aveia, beterraba, batatas, repolho, suínos, bovinos,
indumentárias kartakani. As jóias são utilizadas de ve: em laticínios, linguiça, cerveja , madeira, sal, instrumentos
quando; o brilho de um único brinco ou anel é considera musicais. Moedas — balada (PO ), canto (PP), cântico
do muito atraente. (PC).
Qs kartakani formam um grupo muito caloroso e gre A falta de um líder soberano impede que Kartakass
gário, famoso pelo amor à música e o talento para cantar. assuma qualquer postura política legítima diante dos ou
Existem melodias pura qualquer ocasião e atividade coti tros reinos. Embora seja um domínio rústico, ele negocia
diana e um vilarejo que esteja trabalhando ou se divertin ativamente com seus vizinhos, em especial com a Invídia
do é um verdadeiro festival de música. Eles também apre e Baní via, e sustenta aliança* mercantis informais. Os
ciam a poesia e a narração de histórias. Contar fábulas, mercadores kartakani sãn oportunistas, espertos e caris
chamadas de feesfiiiaif, é uma tradição kartakuni que con máticos, tiras são evitados no sul do Núcleo por seu com
siste cm ensinar lições e brincar com a credulidade dos portamento agradável, que frequentemente oculta objeti
ouvintes, Os bardos andarilhos também são um patrimô vos ilícitos. Da mesma forma, ík, lenhadores tia nação são
nio regional e alguns, como o elegante Htirktm Lukus, tor conhecidos como pessoas exaltadas, que derrubam as
nam-se celebridades- A chegada de um bardo formoso árvores de outros domínios sem a devida autorização. Em
transforma um vilarejo kartakani em um centro de feste geral, a reputação de Kartakass nos demais reinos é saudá
jos e puixãn, Uma cerveja amarga muito popular, chama vel, mas os cifos de Sithicu.s não enxergam com bons olhos
da meebJbrau, suaviza as vares e elimina a timidez. Os a migração desse povo para seus territórios.
nativos se contentam com as pequenas alegrias da vida e Personagens! Classes — bardos, guerreiros, range rs,
são gratos por elas. O povo respeita a tradição, a sabedo ladinos, feiticeiros; Perícias — Ofícios (carpincaria, tece
ria e o talento musical acima de tudo. Há pouco* temores lagem), Obrer Informação, Conhecimento (natureza),
gerais, além do* lobos ferozes que espreitam o domínio e Atuação (balada, harpa, alaúde, odes, narrativa), Profis
a* criaturas infames por invadir as casas durante a noite' e são (cervejeiro, fazendeiro, lenhador). Sobrevivência;
arrastar suas vítimas adormecidas para longe, Existem T alen to s— Especialização (e derivações), Lunático, Foco
muitas lendas sobtc uma época cm que os lobos se disfar em Perícia (Atuação), Clamor Colérico, Foco em Arma
çavam de homens, enganando as almas desafortunadas (sabre).
por tempo suficiente para atacá-las e devorá-las.
A Lei: Povoados independentes m eritocráricos. Os Fveetiíng
kartakani compartilham a mesma cultura, mas cada
povoado do domínio é autônomo. Nenhuma autoridade Nível Cultural: Nenhum. As ruínas sugerem que
central impõe ou preserva as leis em Kaitakass. Cada vila Kecning já foi um domínio da Era da Cavalaria (&)-
rejo escolhe um Mcj.tfersjnger (menestrel) em uma compe A Tenra: Sem Ecossistema (Montanhas/Teniperado).
tição anual marcada por festividades ininterruptas e músi Keening (Quí-nm) parece ser um domínio normal, apesar
ca constante. O vencedor do concurso de canro tom a-se de sua aura ameaçadora. É uma região isolada, situada
o Mcriiçrsttiger e será responsável pelo governo durante o entre as florestas de Tepest, a Greta Sombria e a Serra do
próximo mandato. Embora indique os organizadores da Infortúnio. A única caracterísLita notável do local é o
milícia lota!, u regente está envolvido pessoalmente em Morra dos Lamentos, um pico deserto, castigado pelos
todos os aspectos relacionadas à comunidade. Ele não ventos c cercado por anéis de neblina. A pedra cinza-
escura da montanha não apresenta vegetação consiJerã- maciças e densas, As florestas estão abandonadas e estra
vel, apenas musgos c llquens vetdes dams. Os declives do nhamente desertas, mas os viajantes muitas veies têm a
Morro dos Lamentos parecem ustranhainetfte vazios; impressão de estarem sendo observados em meio às som
nenhuma criatura viva habita o domínio. Um povoado bras. A cada primavera, os lenhadores encontram cadáve
sem nome c habitado por mortos-vivos jaz em minas pró* res desfigurados nas profundezas das terras selvagens, tom
xíiíid à base Ja montanha. Os ventos que sopram constata as formas tão mutiladas que impedem o reconhecimento
rem ente através do Morro tios Lamentos pareeem mur do corpo. O terreno é irregular ao norte, principalmente
murar uma canção triste. A região é temperada, apesar de ao longo da área de planaltos rochosos denominada a
fria, tis céus estão sempre nublados c suas estações não são Besta Adormecida. Ao sul, um delta arborizado demarca
bem definidas. o encontro do |x>dcroso Rio Musarde com o Mar das
Povoados Principais; Nenhum. Mágoas.
O Povo: População — nenhuma; 970 mortos-vivos. Os vilarejos Inmor diários são limpos e atraentes,
Idiomas — nenhum. Crenças — nenhuma. Não se conhe envoltos por flores silvestres no Verão e adormecidos pitei-
ce nenhuma criatura mortal que habite Keening. A vila fleamente sob a neve no inverno. Com dois ou três anda
que fica na base do Morro dos Lamentos ã povoada por res, as fileiras de casas e lojas alinhadas se erguem sobre
mortos-vivos irracionais, que se arrastam através de uma tuas estreitas dc paralelepípedos cinzentos e lisos. Os edi
paródia grotesca de suas vidas mortais. Os tepestsmi, que fícios são construídos com armações de madeira grossa e
habitam as sombras do Morro tios Lamentos desde tempos tijolos, cobertas de gesso e pintadas dc branco ou creme.
imemoriais, não sabem nada sobre o horrível destino do Os telhados são íngremes, inclinados e repletos de palha
vilarejo ou sobre o natureza dos habitantes que um dia já grossa para oferecer proteção contra o frio. Embora a
foram vivos. LumórJm seja um domínio de clima temperado, o inverno
A Lei; Nenhum governo formal- Keening é una terra é extraordinariamente rigoroso. As nevascas recobrem a
abandonada e desolada, que não foi criada para os yivos. terra por completo e assolam os habitantes com ventos
Se qualquer criatura chamar Keening de lar, ela é uin dilacerantes. Durante a maior parte do ano, trenós e sapa
morto-vivo ou um louco. tos de neve são os meios de transporte mais usados. O
Comércio c Diplomacia; Recursos (inexplorados) — verão não é mais fácil para os viajantes, já que poças de
chumbo, cobre, gesso. Moedas — nenhuma. lama densas e profundas se aglomeram lias áreas baixas.
Os indivíduos que conhecem a reputação assombrada Povoados P rincipais: Ludendorf (pop, 900),
do domínio evitam-no a tudo custo- Os baridtdos e anões Neufurchtenhurg (pop, 700).
da Serra do Infortúnio se aventuram ocasionalmente em O Povo: População — 3200. Humanos 99%, O urros
Keening, buscando riquezas mi nem is ou outros produtos. 1%. Idiomas — lamorJitmo*, mordentiano, ialkovnitmo.
Os tepestani sabem melhor do que ninguém que não darkonês. Crenças — nenhuma.
devem tentar nada tão idiota assim, Os lamordíinos são um povo magro, alto, de porre
Pctsonagen s: nen Kimn. angular e com um aspecto físico frágil. Sua pele é excep
ciona [mente ciara, embora seja corada pela ventania
£amórdía entorpecente que parece soprar sem trégua no domínio, A
cor dos olhos varia entre tons de azul ou verde escuro. Os
N ível Cultural; Renascença (9), cahelos lisos ou pndrit&doa variam do Loiro dano ao casta
A Terra; Ecossistema Completo (Florestas. Colinas e nho escuro, mas as tonalidades claras são mais comuns.
Planícies/Tempetado), A Lam urdia (lã-MOR-dia) é um Os homens deixam os cabelos crescer ate1 um compnmen
reino costeiro e gélido a nnnveste do Núcleo — uma terra to médio, na altura do pescoço, e os conservam penteados
devastada pelos elementos. O domínio se localiza ao Sul para trás. As mulheres têm cabelos longos e- os prendem
da Cosia Pontilhada de Darkon, no Mar rias Mágoas, e com grampos ou em d lias tranças idênticas. Os bigodes e
inclui a cordilheira denominada o Dedo, que se estende a barbas foram abolidos, mas as costeletas são populares. As
noroeste. Entre os matens geográficos notáveis incluem-se roupas são bem-feitas na Lamordia, mas são modesrrts e
a gélida Ilha da Agonia, habitada por uma criatura demo simples. Os homens vestem camisas He gola, túnicas e
níaca segundo os rumores, c a planície rochosa e abando calças, Os mais ricos também vestem coletes e cachecÓis.
nada de Demise. Durante os meses de verão, uma estrada Os nobres ainda usam chapéus negros e pontudíxs. As
lamacenta conecta as ilhas do Dedo, mas poucos viajan mulheres preferem vestidos de lã mais discretos, com golas
tes desbravam essa terra salobre- O interior é uma região altas, e usam gorros brancos apertados. As cores são quase
de florestas gigantescas, onde crescem árvores negras. inexistentes na vestimenta lamordiana; preto, branco e
tons de cinza são as únicas tonalidades encontradas. a Lamórdia há séculos. Ele continua a sustentar as tradi
Nutieu são utilizadas jóias, mesmo entre a nobreza, ainda ções familiares de um governo antiqüíssimo, coletando
que os nobres carreguem acessórias como bengalas c reló impostos e mantendo pequenas guarnições de soldados
gios de bolso. através do domínio. O barão está mais interessado em sus
Os lamordianos são um povo extrema mente corajoso, tentar a corte de seu solar do que em sua regência e pare
acostumado com as violentas tempestades e o ambiente ce ficar mais satisfeito durante os meses de inverno mais
traiçoeiro dos invernos rigorosos do domínio. Eles perse- severos, quando os vilarejos cobertos de neve não conse
vernm com uma determinação pacífica, convencidos de guem importuna-Io com problemas insignificantes.
que conseguem sobreviver e prosperar através do trabalho Cada povoado da Lamórdia tem um prefeito, indicado
duro e da força de vontade. Ao contrário de muitas por um conselho de aristocratas ticos que, por sua vez, são
nações na Terra das Rrurnas, as ls mordí anos não são eleitos pelos latifundiários masculinos do vilarejo. A prin
supersticiosos ao extremo. De fato, eles são racionais em cipal responsabi[idade do prefeito ê encorajar o comércio
excesso e acreditam na possibilidade de resolver qualquer e os vínculos econômicos com outros povoados e
problema com uma solução sensata. Nenhuma igreja con domínios. Apesar di>s vilarejos da Lamórdia serem limpas
seguiu firmar uma base entre as Limordianos, que são e organizados, existem poucas leis ativas: os Lamordianos
pagãos ou compietamente ateus. Eles são céticos em rela conseguem viver com o mínimo de conflito e crime.
ção aos portadores de respostas fáceis através da fé e da Mesmo assim, quando surge a necessidade, os arruaceiros
magia, que eonsidetam muletas pata uma mente fraca. Os são eliminados rapidamente, seja pelas milícias locais ou
lumordianos perseguem objetivas simples e tentam sabo pelos soldados do barão.
rear os prazeres comuns da vida. Eles reservam seu des Com ércio e D iplom acia: Recursos — centeio, ovi
dém pata Victor Mordenheim, um cirurgião e cientista de nos, bovinos, laticínios, peles, bacalhau, cavala, aren
reputação duvidosa que realiza experiências estranhas era que, linguado, cerveja, lingíiiça, sal, produtos de couro,
sua propriedade particular, no norte da La mordia. mobília, navios. Moedas — glutão (PQ ), zibelina (PP),
A Lei: Aristocracia hereditária com povoados republi marta (CP).
canos. O barão von Aubrecker governa a Lamórdia de sua A Lamórdia talvez mereça sua reputação como uin
propriedade localizada na Besta Adormecida. O barão é domínio onde as viagens são difíceis e perigosas. Por essa
um aristocrata, descendente de tuna família que governa razão, e também por ser um lugar frio e solitário, os laços
c\
cntre \Lamórdia c outras terras demoraram a florescer O estão ansiosos para explorar os recursos exóticos e vulto
comércio ainda prospera em Darkon, Dementlieu e na sos da ilha. Infeliimente, os colonos que tentaram se esta
Falkóvnia, conforme os estrangeiros reconhecem a ciuíili- belecer no lugar desapareceram sem deixar vestígios,
dade excepcional das peles e artesanatos lamordianns. O A Lei; Nenhum governo formal. Cuso haja algum
hatào von Aubrecker não se importa com a imagem polí governante na Markóvia, ele é desconhecido. A falta
tica Jo sen reino no exterior e, J c qualquer forma, a maio óbvia de uma civilização podería indicar que o mestre da
ria dos la mordia nos não teria nenhuma consideração ilha é um erchitão ou um rei bárbaro do lendário povo bes
pelas opiniões dos estrangeiros. tial.
Personagens: Classes — guerreiros, tange rí, ladinos; Comércio e Diplomacia: Recursos (inexplorados) —
Perícias — Alquimia, Ofícios (carpintaria, relojoaria, cana-de-açúcar, bananas, mhame, mandioca, abacaxi,
arnteim farmas de fogo], curtume, armador, tecelagem); cocos, atum, pérolas, ostras, madeira, ouro, prata. Moedas
Profissão (boticário, pescador, pastor, lenhador, marinhei — nenhuma.
ro, curtidor), Sentir Mothaiçáõ, Sobrevivência; Talentos Conforme indicado acima, os esforços pata estabelecer
— Tolerância, Usar Atina Exótica (armas de fogo). vilarejos permanentes nu Markóvia fracassaram. Até
Mente Aberta, Foco cm Perícia (Ofícios), Vitalidade, mesmo as embarcações que navegam pelas águas costeiras
Foco cm Arma (pistola, sabre). da ilha — em busca de pérolas nos vastos bancos de ostras
— têm a tendência perturbadora de naufragar tepentina-
M a r k ó v ía mente nos recifes ocultos.
Personagens: nenhum.
Nível Cultural: Idade da Pedra (1). Algumas
estruturas da Matkóvia refletem o nível cultural Mordent
Medtevalismo (7).
A Terra: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas e Nível C ultural: Renascença (9).
Montatihas/Quente). A Markóvia (mat-CO-via) é uma A Terra: Ecossistema Completo (Florestas, Planícies e
ilha tropical no norte do Mar das Mágoas, uma terra de Pântanos/TemperadoL Mordent (M Ô R-dênt) é um
exuberância inexplicável, mergulhada em uma névoa géli domínio nefasto na costa oeste do Núcleo, uma terra de
da e eterna. As floresças densas cobrem toda sua extensão aldeias pesqueiras e lodaçais desolados e assombrados.
e re verbo ram o canto dos pássaros tropicais. A vegetação Blocos J e floresta densa ainda ocupam o maior parte tia
abundante está repleta de flores coloridas e uma fantásti região, variando entre planícies baixas e nebulosas e urrais
ca diversidade de insetos. As copas das árvores bloque iam ondulantes. Ventos fortes sopram através dos charcíw
toda a Luz; portanto, o solo da floresta, recoberto ct>m vi orientais; alguns viajantes relataram que uivos arrepiantes
nhas e raízes, está perpetua mente envolto em sombras, O são carregados pela brisa. Durante a noite, uma neblina
interior da Markóvia é montanhoso; os picos negnw, dra- rasteja em meio aos lodaçais e penetra nos ccmirérios
pejados pela floresta verde jante e por nuvens brancas, se decrépitos do domínio. Os solares majestosos etil ruínas,
elevam até tocar o firmamento. Cachoeiras espetaculares destruídos c esrnigalhsdos por heras negras, surgem acima
despencam pelas escarpas montanhosas, formando pisci e envoltos pelas névoas. Abandonadas para os espíritos
nas cristalinas e enevoadas. As praias da ilha são estreitas, sem descanso que vagam pelos charcos, essas localidades
mas faixas idílicas de areia branca e macia circundam as são consideradas assombradas e os mordentianos sabem
lagoas plácidas. A costa 6 pontilhada por antigas estátuas que é melhor não investigar as luzes tênues avistadas nas
de basalto - - figuras humanas peculiares, cujas cabeças e janelas dessas mansões. Em especial, eles evitam a inlarue
braços estão ctguidtvH pata océu. Casa da Colina do Orífo, onde espreita o espírito macabro
Povoados Principais: desconhecidos. do Lorde Wilfred Godefroy. A costa de Mordent, que per
O Povo; População — desconhecida, Idiomas — corre o Mar dus Mágoas, é rochosa e castigada por ventos
desconhecidos. Crenças — desconhecidas. gélidos; seus rtKhedos esbranquiçados se erguem a mais de
Apesar de sua beleza primitiva, a Markóvia é pratica- dO m de altura. O vapor salgado paira elémamente no ar
mente desabitada. Os marinheiros do Mar dns Mágoas e as gaivotas agressivas se reúnem pata roubar as iscas dos
avistaram construções sobre s ilha, incluindo um monas- pescadores. Nesse domínio, o extenso Rio Arden final
tério de pedra cinzenta nas escarpas ao sul Regularmente, mente deságua no Mar das Mágtvas, n:i baía Arden.
são detectadas criaturas “bestiais”, que parecem animais As comunidades litorâneas J e Mordent, assoladas por
bípedes e portam ferramentas e armas primitivas. A des ventos oceânicos implacáveis, são formadas por aglomera
peito desses encontros perturbadores, muitos domínios dos eítóicos de choupanas c Cavernas antigas. As edifica-
ções esbranquiçadas são sustentadas com estruturas gros sempre permanecem um pouco reservados. Eles guardam
sas de madeira, tijtTlews leves e gesso. Os telhados feitos com cuidado os seus segredos e possuem um talento espe
com tábuas de madeira enfeitam as estruturas simples, cial para incitar os demais a talar honeslamente sem reve
acinzentadas, e degradadas pela brisa marítima. Ttvlas as lar muito de si mesmos,
janelas e portas são equipadas com venezianas resistentes Mordent é o antigo lar de Rudolph van Richrcn, o
contra as tempestades. Chaminés estreitas de latão sottam famoso caçador de monstros e estudioso do macabro,
uma fumaça branca no céu e cata-ventos giram frenetica atualmente considerado morto. No momento, Genmfer e
mente com as rajadas de ar imprevisíveis. As escadarias La 11 rie Wearhenmay-Enxgrove, netas de um nobre de
espiraladas de madeira descem pelas escarpas íngremes, Mordent. administram o herbanárió de van Ricliten em
dando acesso às mtsdesras nau.s atracadas nas Jtjcas logo Mordentshire. Paia 0 desespero do pai, as gêmeas estão
abaixo. Mordent é uma terra cim enta c úmida, e a tempe adquirindo a reputação de estudiosas e caçadoras do
ratura é moderada pelo mar; verões e invernos extremos sobrenatural dedicadas e eficientes. Elas idolatram seu tio
são íncoirmns na região, impiedoso, George Weathermay, conhecido como o filho
Povoadufl Principais; Mordentshire (pup, 2600). pródigo favorito de Mordent. Weathermay trilha um
Ü Povo: População — 5500. Humanos 99%, Outros árduo caminho através do Núcleo c a n o um adversário
1%. Idiomas — mordeutiuno*. falkovniuno, vaasi. poderoso do mal em busca dos lacaios das trevas.
Crenças — £:ra, Hala. A Lei; Aristocracia heteditáriu. O enfermo Lorde
Os mordeu ria nos são um povo pobre, agradável e Jules Weathermay, patriarca da família Weathermay,
endurecido por gerações de pesca e navegação. Sua pele ê governa Mordent a partir de sua extensa propriedade, a
etara e corada, embora tons mais escuros sejam comuns. A Mansão. Heather. Esses aristocratas sempre lideraram com
cor ilos olhos sins mordentianos costuma ser azul, verde ou uni pulso leve e, a despeito da saúde precária de jules, a
cinza claro. A cor dos cabelos varia muito, mas o loiro vida continua em seu remado, tão constante quanto as
escuro e o castanho médio silo bastante comuns. Os marés- Os Weathermay são a última família nobre pmeml-
homens deixam seus cabelos hem curtos ou logo abaixo nenre do domínio. As demais caíram em desgraça ou cm
dos ombros, prendendo-os numa trança única ou um conflitos há muitos séculos. Sem dúvida, as propriedades
taho-de-cavalo. As mulheres têm cabelos exoepcional- em ruínas que se espalham sobre ivs charcos de Mordent
mente longos, mas as detentoras de mechas onduladas os testemunharam o desaparecimento de várias linhagens.
conservam pouco abaixo do meio das costas. À indumen Os Weathermay conseguiram manter sua propriedade e
tária é feita de lá durável, mantida meticulosamente orga sua linhagem com a mesma estabilidade, embora sua pre
nizada e limpa sempre que possível, ü s homens trajam sença mal seja percebida além do vilarejo de Mor-
camisas largas com bomhachas e meias altas; os mais ricos dentshire, O Lorde Jules raramenfe promulga novas leis;
também vestem coletes st>hre suas camisas elegantes e ele apenas coleta impostos regulares e vigia suas tetras
rendilbaJas, As mulheres usam vestidos longos, justos na com prontidão. Em essência, os vilarejos de Mordent são
parte superior e largos abaixo da cintura. Os mordentia- autônomos e administram suas próprias leis e milícias.
nos preferem cores mais sóbrias, to n o o preto, rons de Prefeitos e outros funcionários públicos são eleitos entre
cinza ou tonalidades escutas de azul, vende, amarelo e ver os latifundiários masculinos, que denotam uma atenção
melho- Os adornos evitados, embora estampas como o lis especial às consequências dc suas decisões sobre os mais
trado e o xadrez sejam vistas com frequência. As jóias pobres. O prefeito de Mordentshíie, Daniel Foxgrove, é o
raramente são utilizadas e são consideradas um exagero viúvo da filhn do Lorde Weathermay e pai de Gennifer e
até mesmo entre a nobreza. Lauric-
Os mordentianos são um povo simples e pratico, que Cuméreio e Diplomacia: Recursos — cevada, crigo,
valoriza o bom senso e as tradições fundamentadas. Eles lúpulo, ovinos, bovinos, laticínios, linguado, sardinhas e
cumprem .-.uas tarefas com um ritmo próprio e orgulham- outros peixes, lagostas, ostras, giz, argila, navios. Moedas
se de seus métodos, Eles também são supersticiosos e acre — dobrão-choro (PO), dobrão-Iamento (PPj, centavo-
ditam piamente no sobrenatural, em especial nas assom salgado (PC).
brações. No entanto, não ficam paralisados de medo. Os A pesca ú uma viga de sustentação imprescindível na
mordentianos aprenderam a respeitar e 0 evitar lugares economia de Mordent, mas o pastoreio também é vital
assombrados para que os espíritos residentes desses locais para 0 domínio. A nação comercializa atívamente com
não descubram curiosos em suas habitações, Essa estraté Dementlieu, onde a demanda por frutos do mar e lã ofe
gia tem funcionado, ao menos na maior porre do tempo. rece acesso à cultura elevada e às novas invenções daque
Os nativos são educados e amistosos ciim estranhos, mas le reino. Porca e Ríchemulot também são importantes
patceirus comerciais. Esses quatro domínios assinaram um centro do cataclismo, II Aluk foi vítima de um destino
pacto de defesa mútua para se proteger contra as ameaça» horrível: cada pessoa eiva na cidade foi instantaneamente
militares em potencial da Falkóvnia. Para um domínio de morta e reanimada como um morto-vi vo- Hoje em dia,
tamanho tão reduzido e com uma paisagem essencialmen Necrópoles é a cidade tios mortos, totalmente habitada
te agrária, Morde»c é uma regiflo familiar aos povos do [>or essas criaturas. Cada ser vivo que invade Necrópoles
Núcleo- Isso se deve á sua reputação como o equivalente morre e ressurge logo depois como um novo habitante
rural e atrasado de Dementlieu. local. Apesar de estar destruída pelo vandalismo e negli
Personagens: Classes — bardos, clérigos, guerreiros, gência em alguns pontos, Necrópoles permanece como
ladinos, feiticeiros: Perícia!— Equilíbrio, O fíiios (relojoa- oro nu época do Réquiem — uma caricatura morta de sua
ria. armador, tecelagem). Obter Informação, Conhe existência anterior.
cimento {tcrarologia, religião), Profissão (pescador, her- Povoados Principais: Nenhum. Necrópoles é um
borista, pastor, marinheiro, esc riba), Natação, Usar povoado único,
Cordas; Talentos — Gélido, Emparia Etérea, Usar Arma O Povo: População — nenhuma; 26.S0Ü morros-
Exótica {armas de fogo), Vis5o Espectral. Assombrado, vivos. idiomas — darkonês*, halfling, gttomo, latnordia-
Foco ein Perícia (teratologia), Foco em Arma {pistola, no, falk ovni ano. Crenças — nenhuma. A criatura deno
sabre). minada Morte é reverenciada como um deus, mas não
possui clérigos ou sacerdócio organtiado-
Jsíecrópolcs Embora os seres vivos tenham desaparecido.
Necrópoles não está deserta. Aqueles que observaram a
Nível Cultural: Idade do Ferro (3). Necrópoles era cidade de longe relatam que as ruas ainda síu> bastante
um domínio pertencente ú Era da Cavalaria (S) antes do movimentadas. Infdiimente, os vivem não sabem que tipo
Réquiem, de tarefas insondáveis entretém os mortos sem descanso.
A Terra: Sem Ecossistema [Área Urbana/ Tempe A Lei: Despotismo monstruoso. Uma entidade deno
rado). Antigamente, Necrópoles era uma cidade agitada minada Morte governa Necrópoles e todos os mnrtos-
chamada II Aluir, a metrópole mais próspera do domínio vivos prestam homenagens a seu poder profano. Não exis
de Durkon. Essa imenso honra foi arrancada da cidade tem informações confiáveis sobre a criatura, exceto que
quando o reino foi atingido pelo Réquiem, Situada no epi ela parece ser a única força capaz de enfrentar O rei-mago
de Darkon, Azalin Rex. O s mortos-vivos de Necrópoles Povoados Principais: Graben — Graben (pop. 1900) h
obedecem ;i sua regente tom lenldade, aumentando íiindii Kitchenheim (pop. .100), Knammen (pop. 100), Seeheim
mais a crença nos rumores de que o tirano morto-vi vo é íi (pop, 300); Liffe — Armeikos (pop. 3000), Claveria (pop.
própria encarnação Ja morte, a personificação da morta 400), Vale da Lua (pop. Ib00).
lidade e da fatalidade. O Povo: População — 14.900. Humanos 90%, Outros
C om ércio e Diplom acia! Recursos — nenhum. 1%, Idiomas — grabenica, sithicano, vaast. Crenças — O
Moedas — nenhuma, embora as cunhagens dátkonesas ' Legislador, Ezra.
ainda possam ser encontradas facilmente em Necrópoies- Ainda que as naus do leste do Núcleo atravessem o
Nenhuma criatura viva em sã consciência quer man Mar Noturno com frequência, os marinheiros de outras
ter qualquer ri pode contato com Necrópoles, A cidade se terras raramernc decidem se estabelecer nas ilhas gélidas
tomou uma chaga gangrenada na fuce de Darkon, um da região. Os povoados locais são esparsos, castigados
dbstãctib para o COmércio e um desafio ao pisder de pelos ventos e cercados por um oceano vasto e
Azalin. A população local aumenta somente quando via ameaçador, Poucas generalizações podem ser feitas sobre
jantes precipitados ou ignorantes invadem a cidade e os nativos que habitam as ilhas, exceto que têm uma per
unem-se hs fileiras dos mortos-vivos existentes. Há boa severança notável pata sobreviver em meio a águas tão
tos surpreendentes em toda Darkon sobre o desenvolvi selvagens. Eles defendem sua privacidade e autonomia,
mento iie uma sociedade complexa entre os mortos- mas mantém o comércio com tis estrangeiros em ativi
vivirs, dividida em facções e seitas que não aceitam dade. A aparência divs narivpb varia muito e, embota mui
nenhuma criatura viva. tos sejam descendentes de nova v:gisi ou darkoneseS*
Personagens: Nenluim. alguns integram grupos étnicos únicos e isolados.
A Lei: Nenhum governo formal. Netihum domínio
alega que possui controle sobre o Mar Noturno, embora as
O JVlar Noturno tradições marítimas sustentem que a soberania de um
reino se estenda por meta milha depois da casta marítima.
Nível Cultural; Varia conforme a ilha. A maioria per Jã que nenhuma rota Segura foi estabelecida Ho Mar
tence ã Era da Cavalaria (b) ou ao Medievalisfuo (7). Noturno, o controle do tráfego dos navios não é um recur
A Terra: Ecossistema Completo (Aquático/Tempc- so ativo na maior parte Jo s domínios.
rado). A maioria das ilhas possui Ecossistema Completo Várias ilhas rêm seus próprios líderes, mas o governo é
(Florestas, Colinas, Planícies e Pântanos/Tem petado). descentralizado c informal- l-iffe é o reino Jo Liarão
O ttatçoftko Mar Noturno se estende ao leste do Evcnsong, um bardo nobre que estima a independência de
Núcleo c suas ondas gélidas golpeiam as praias abaixo dos sua ilha. Em Graben e Knammen, os anciões dos povoa
platôs (üSentais Jo aglomerado, ü clima marítimo é vio dos, chamados de diáconos, supervisionam o governo em
lento c inconstante- Nuvens eternas de tempestade flu- nome diH Graben, uma rica família mercante. Os mestres
luam sobre o firmamento, rilnunhando com trovões. das outras ilhas gélidas do Mar Noturno são desconheci
Tormentas irascíveis, que descarregam chuvas geladas, dos e, na opinião dos marinheiros supersticiosos, talvez
granizo e neve, podem surgir de repente, naufragando us seja melhor que permaneçam envoltos em mistérict
embarcações sem piedade. Nas ilhas próximas, baixios Comércio e Diplomacia: Recursos — batatas, milho,
irregulares encontram-se sob as águas c representam uma ovinos, Laticínios, bacalhau, arenque, cavala, lagostas,
ameaça latal para qualquer marinheiro inexperiente. O ficas, talco, sal, navios. Moedas — nenhuma. Na maioria
céu está sempre nublado e toma a navegação ainda mais das ilhas, o comércio é realizado através da barganha,
difícil para as naus desprovidas de bússolas magnéticah. embora os mercadores em Liffe tenham começado a utili
Nenhum ralo de sol, da lua nu das estrelas surge entre as zar moedas nos negócios com Darkon e Nova Vaasa.
nuvens para oferecer orientação, obrigando os navegado Apesar de ser éktremameiite hostil para a navegação,
res a confiar em marcos naturais dispersos e no próprio o Mar Noturno atrai muitos mercadores e exploradores
instinto. para seu abraço cinzento. Os moradores das ilhas mnis
O Mar Noturno está repleto de ilhas, embora muitas hospitaleiras estão ansiostM! para comercializar com o povo
sejam minúsculas e desabitadas. Entre as ilhós conhecidas do continente e as oportunidades rêm recompensado os
existem Liffe, uma ilha rústica de fazendeiros e músicos; as riscos para os mercadores do leste do Núcleo. E>a mesma
sóbrias Graben e Knammen; L’ile de la Tempere com seu firma, a possibilidade de descobrir novas ilhas através das
misterioso farol; a sombria Ilha dos Corvos c a frígida u brumas seduz muitos capitães corajosos, que terminam
abandonada Todstein. naufragados nas águas inexploradas do oceano.
Vtcbor
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Mar
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Peraooagens: Ciasses — bardos, guerreiros, ladinos; interrompem o desenho ínvio da paisagem, Os rios largos
Perícias — Equilíbrio, Escalar, Ofícios (carpintaria, arma entreenrtam as estepes J e Nova Vaasa, criando desfiladei
dor, tecelagem}, Senso de Direção. Conhecimento (natu ros profundos através do plató, ate designarem no Mar
reza), Atuação (balada, harpa, alaúde, odes), Profissão Noturno, ü reino tem acesso a diversas vias de escoamen
(fazendeiro, pescado)), marinheiro), Natação, Usar to importantes, incluindo o Dnar, o Borchava, o ívlis e o
Cordas, Sobrevivência; Talentos — Gélido, Esquiva (e Saniset. A costa leste é escarpada e os [\irtos naturais ade
derivações), Especialização (e derivações), Foco em quados são raros; o platò termina em ribanceiras perigosos
Perícia (Sobrevivência), Foco em Arma (sabre). e praias rochosas e estreitas.
Próximo aos vilarejos, ys planícies foram moldadas
para abrigai fazendas intensas, imprescindíveis paru suprir
Neva Vaasa as necessidades da população crescente do reino- As cida
des parecem cenas de um pesadelo terrível, repletas de
Nível Cultural: MedievalLsmo (7). uma sujeira urbana desprezível. As ruas estão cheias de
A Terra: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas f mendigos e os fossos estão lotados de lixo e cadáveres
Planlcies/Temperado). Nova Va asa (Nova Va-á-za) está inchados pela peste. A quantidade de pessoas e animais Je
situada em um platâ nt) sudeste do Núcleo. Ela é uma carga é defini tiva mente sufocante, As construções são eri
terra dominada [Xu pastagens extensas é pela intensa gidas com tijolos heges e avermelhados, sustentados por
pobreza urbana. As planícies são tochosas e sem estradas, alicerces rudimentares de pedras cinzentas; elas apresen
mas t\s gramados que as recobrem sáo (jaixos, aparados tam janelas minúsculas e telhados com eu mee iras, feiras
pelos cavalos que vagam constante mente no IcmzíiL. O de telhas amarelas e douradas. O clima de Nova Va asa
vento silva de forma melancólica através das estepes, que pode ser brutal durante o inverno, mas y primavera sem
são pontilhadas por bosques e planaltos rochosos. pre naz um çalor agradável e flores silvesrres-
Entretanto, o domínio é quase totulmente plano, esten Povoados Principais; Arboru (pop- ridC ), Bergovitsa
dendo-se desde os Montes Baldio* (a oeste), até o Mar (pop. 6600), Egertus (pop- HbOC1), Kyntora (pop. 16.500),
Noturno {a leste). As ruínas de pedra e os modestos batas Liara (pop. 2600).
O Povo: População — 67,700- Humanos 91%, riqueza e do tamanho, Nova Vaasa causa a impressão Je
Halllings 5%, Gnomos 3%, Outros 1%, Idiomas — vaasi11, uma sociedade ã beira do Colapso. Os vícios e os crime*
halfling, gnomo, balok, darkonês, Crenças — O violentos são constantes nas cidades superpovoadas, ã
Legislador*, medida que os nobres se tomam cada vez mais ricos às
Os nova vaasi são um povo austeio, de estatura media custa# dos pobres. O# plebeus estão preocupados somente
na, com quadris largos e membros robustos, fruto das jiera com a sobrevivência c afogam sua miséria cm vícios, A
ções de equitação e criação Je cavalos, As características maioria da* nobres habita «eus próprios mundos egoístas c
faciais são nítidas, marcadas por quetXL's quadrados, ossos acredita que os plebeus são bestas de carga subi mm nus
Ja face proeminente-' e bocas lorgas de lábios carnudos, que devem ser usadas e abusadas sem restrição. De manei
Em geral, a cot da pele é clara e corada, mas os nova vaasi ra surpreendente, não explodem rebeliões ou tumultos,
dotadas de um bronzeado pálido ou uma pele mais lívida graças prLneipãlmeme às doutrinas da Igreja do
também são comuns. Os olhos quase sempre são verdes Legisladot-
escuros ou cinzentos. A coloração dos cabelos varia eíitre A Lei: Aristocracia hereditária. Atualmente, Nova
loiro escuro e negro, embora as cores escuras sejam mais Vaasa é governada pelo Príncipe Othmar Rolshnik, o
comuns. As mulheres têm cabelos listj# e extremaiuente patriarca da família Bclshník. Conforme a tradição, a lide
longos, abaixo da cintura, c as jovens prendem suas rança de N ova Vaasa é entregue para uma nova família de
mechas em duas tranças longas. Por sua ve:, os homens nobres a ca Ja cinco anos. Infelizmcntc. Orlam ar não
preferem manter o cabelo na altura dos ombros- Os renundou a seu mandato nu# últimos vinte e cinco, um
homens de rodas as classes sociais têm bigodes espessos, fato que gera uma tensão inegável entre -i.s cinco famílias
que são engomados e encurtados. principais No entanto, devido ao poder militar c político
As vestimentas dos nova vaasi se distinguem conforme de Othmar, ninguém ousa retirá-lo do governo.
a classe a sodal. O traje dos plebeus é simples e esfarrapa Othmar é um líder arrogante, cruel e determinado a
do. Os homens vestem calças e camisas longas e às vezes ratificar o predomínio dos Bolshnik entre a# família#
usam coletes. As mulheres vestem blusas, saias-calça e nobres e manter o stotus ipto na sociedade de Nova Vaasa.
cobrem a cabeça com lenços, A indumentária dos plebeus Apesar disso, cada uma das família# nobres governa suas
nunca é tingida, apresentando apenas o branco sujo ou o terras de lorrna Isolada e rara mente Ofhmnr sc dispõe a
marrom natural, e é remendada várias vezes. A maioria coletar impostos. O# nobres governam severa c impiedo
dos plebeus calça trapos de pano em vez de calçados apro samente, embora a família Hiregaard trate o# plebeus em
priadas. Os aristocratas se destacam das massas imundas suas terras de maneira quase justa. Paru a maioria, a lei e
com as suas vestimentas coloridas e elaboradas. Os home a justiça não existem na sociedade vaasi; não há recurso#
ns da nobreza vestem bomhaehas chamativas, com botas para os injustiçados civis uu criminais, Os nobre# não se
negras e altas e casacos finamente costurado# e ornameii- importam cotii os assuntos que não envolvam il ire ram en
tados. A maioria ds*s homens usa lenço# com os brasões da te «eus interesses. Por isso. a# njas e planícies de Nova
família no pescoço; os chapéus dc leltro são populares Vaasa são caóticas. Os povoados sobrevivem sob um
entre os mais \'e!hi>s. As mulheres trajam saias aveludadas governo civil Iraco, liderado por indivíduos obviamente
com botas negras e blusas largas e frisadas. As integrantes leais à família local- Cada uma das famílias aristocrática#
da nobreza nunca usam chapéus. Elas se envolvem em #lis tenra um pequeno exército particular que Inclui uma
cachecóis transparentes e enfeitados com sino# e moedas cavalaria, mai as força# dos Bolshnik sao, sem dúvida, lis
tilintam es. As roupas tingidas com matize# vibrantes de maiores e melhor equipadas dentre todas.
vermelho, azul e violeta predominam e as estampas listra Contudo, o principal adversário J e Othmar, o regente
das c es pi ralada# são populares. As jóias se limitam a bra- de Nova Vaasa, não é um nobre, mas um líder dL> crime
celetcs grossos e brincos, misterioso conhecido como Malken, Existem rumores de
A divisfio de classes cm Nova Vaasa é rígida e extre que essa figura sombria controla todos os eventos J o sub-
mamente arraigada. Os pobres compõem a vasta maioria mundLí J e Liara — e boa pLirte das atividades ilícita# em
da população. Essas pessoas são excluídas e miseráveis, outros lugares do domínio. Malken é praticamente um
aflitos pela fome, doença e criminalidade- Por sua vez, a "bicho-papflo” para os miseráveis de Nova Vaasa. Nax
aristocracia é rdativamente minúscula, embora muito becos mais escuras do domínio, é a palavra J e Niulken, e
rica. Cinco famílias — os Bolshnik, Chekiv, Hiregaard, não de Othmar, que representa a lei.
Rivtoíf e Vistin — detém quase rojas as propriedades do Com ércio e Diplomacia: Recurso# - trigLi, milho,
domínio. Uma classe média muito pequena começou a mil bete, cevada, aveia, centeio, repolho, couve, beterra
emetgir nos últimos anos, composta por funcionário# ba, batatas, maçã#, pêras, girassóis, cânhamo, linho, equi
públicos, SUífCüdofes e membro# do submundo. Apesar da nos, galinha#, bacalhau, arenque, vinho, gesso, âmbar, giz.
sal, produtos de couro, mobília, navios. Moedas — rédea indicam que as cidades poderíam comportar até três vezes
i.PO>, espora (PP), ferradura (PC). mais moradores. Nem mesmo os richemulenses sabem
Nova Vaasa é imna potência econômica significativa, definir os motivos do abandono de suas metrópoles; t*s
embora a riqueza gerada por seus recursos beneficie ape ocupantes originais das avenidas silenciosas são um mis
nas as cinco famílias da nobreza. Dessa forma, enquanto o tério. Apesar disso, cies foram construtores magníficos. As
comércio com as outras regiões sc expande; a pobreza ruas estreitas estão cheias de fachadas belíssimas em pedra
avassaladora da maioria da populaçSo vaasi somente marrom, embora os edifícios estejam rachados e desgasta-
piora. O jogo, o alcoolismo e os cortiços também assumi dt>s cm alguns pontos. Os telhados altos são cobertos com
ram lim lugar de destaque na produtividade do reino. Sob telhas finas e retangulares e adornados com pináculos
a liderança de Malken, as atividades no submundo estreitos e elevados. As áreas urbanas são abençtnidiis ooni
tomaram-se organizadas e agora é li ma questão de tempo njm intrincado sistema de esgotos que se intercoiiecta pro
até que os nobres comecem a sentir sua influência. funda mente na terra, O clima de Richemulot é tempera
A maior parte do comércio é realizada com Barúvja, do, mas agradável; neva seus pesadas são ocorrências raras
Tepest, Hailan e com os ilhas. do Mar Noturno. Apesar no inverno,
disso, a demanda pelos produtos de Nova Vaasa leva os Povoados Principais: Mortigny (pop, ÍÍ2C0), Pont-a-
comerciantes a atravessarem os Balinok a cada primavera, Museau (pop. 16.500), Saint Ronges (6500).
a partir do oeste do N rtcleo. Os artigos de exportação mais O Povo; População — 45.300. Humanos 93%,
IlIiuoso-S do reino são os cavalos, apreciados em todo o Elalflings 5%, Meio-Vistani 1%, Outros 1%. Idiomas —
Núcleo por sua força, velocidade, obediência e beleza - tnordentiatio, halfling, balok, falkovniano. Crenças —
Embora as famílias nobres tenham estábulos e linhagens Ezra, Mala.
lendárias, os melhores cavalos parecem vir dos ranchos Os tichcmulenses são um povo magro e baixo, mas
rurais menores. com porte atlético. A coloração da pele clara varia do
Personagens; Classes — clérigos, guerreiros, ladinos; branco leite ao moreno claro. Os olhos aiuís são muito
Perícias — Ofícios (curtume, armador), O bter comuns, mas há várias nusnças de verde e cinza entre o
íniormação, Adestrar Animais, Intimidar, Conbccimento povo. Os cabelos dos richemulenses são macios c lisos e
(nobreza e realeza, religião), Pungu, Profissão (fazendeiro, sua coloração varia do loiro mel até o castanho escuto;
pescador, pastor, rancheiro, marinheiro, cavalariço, curti esta última é comum apenas entre as famílias nobres. Os
dor), Cavalgar. Talentos — Apático, Combate Montado cabelos compridos são tradicionais para amixis os sexos,
(e derivações), Saque Rápido, Foco em Perícia mas os homens preterem usar um Único mbo-de-cavaloou
(Cavalgar), Vitalidade, Foco em Arma (tnangual pesado, trança. Barbas e bigodes espessos são considerados um
pistola)- exagero, mas bigodes finos e bem-cuidados sfto muito uti
lizados. Todos oa richemulenses se vestem bem e com rou
KíchcnmloT pas confortáveis, não importa a classe social. Homens e
mulheres usam camisas longas; eles deixam-nus abertas na
Nível Cultural; Era da Cavalaria (S). parte dianteira nos períodos mais quentes do ano. Os
A Terra; Ecossistema Completo (Floresças, Colinas e homens vestem calças folgadas e as mulheres trajam saias
I lanícies/TemperadoJ. Nas cidades movimentadas de até a altura dos joelhos. As botas a Iras de sola dura são
RichcfenJot (RlCH-mú-lfl), segredos são trocados como consideradas o calçado padrão do habitante urbano. A
iuro, e adversários invisíveis se esgueiram em missões roupa cotidiana raramente é estampada ou adornada e
clandestinas. Situada no centro-leste do Núcleo, suas cores abrangem tons simples de branco, cinza e bege.
Richemulot é uma terra de florestas primitivas e vales de As jóias são incomun.s, mesmo entre os nobres. Eiti festi
nos tranquilos. As florestas mal-ilumínadas contêm árvo vais e outras ocasiões especiais, os homens de todas as
re- ènormes e arbustos cheirosos. O poderoso Rio ciasses trajam coletes elegantes, enquanto as mulheres
Musarde atravessa o domínio, criando uma rota de comér usam vestidos leves e pouco discretos.
cio vital. A paisagem é extremamente selvagem, inter- Os richemulenses não se dedicam ás aparências super
I mipída apenas por cabanas e fazendas isoladas, pois a ficiais, Eles acreditam que a importância de um horaem é
maior parte dos habitantes do reino está concéntrada nos definida pelos seus conhecimentos — .suas perícias e expe
t:ès vilarejos principais. Embora os viajantes nfto encon riências —- e na forma como ele aplica esses recursos.
trem uma única alma nas áreas rurais de Rjchemulot, as Aparentemente, essa atitude criou uma sociedade igua
Cidades estão apinhadas de habitantes. Estranha mente, litária, Não importa o tamanho das cidades do domínio,
esses povoaddí antigos ainda conservam uma atmosfera nenhum mendigo, miserável ou quaisquer outros indigen
de solidão; casas, lojas e outras construções desocupadas tes e marginais são vistos nas tuas. Também não existem
aristocratas em trajes imponentes com tailhares de empre pois diversos nobres já enterraram para sempre um segre
gados a sua disposição* Na verdade, quase todos os tiche- do com uma adaga ou uma dose de veneno.
nudenses parecem viver com relativo conforto. >er um A Lei: Aristocracia hereditária, Richemulot é domi
proprietário de terras não garante uma posição social ele nada pela família Renici, de Pont-ã-Museau, e governada
vada, já que qualquer família nativa tem permissão para de maneira informal pela matriarca, Jacqueline Renier-
residir nas construções abandonadas. Ao contrário Je Jacquelinc v popularmente considerada uma das nobres
muitos domínios, Richemulot tem uma população signifi mais brilhantes c cruéis do país e poucos súditos questio
c a t i v a de imigrantes. Com treqiicncia, os povos J e outros nam se n destino do reino psrderia estar em mãos mais
reinos fogem Ja opressão e da pobreza em sua terra natal capazes. Não obstante, ajresar da matriarca ser inegavel
para huscar novas oportunidades e moradias livres nas mente traiçoeira e egocêntrica, cia tem uma tendência
cidades de Richemulot- patriótica inabalável e ícredita sem hesitar na visão de
De foto, não é a riqueza que define os integrantes da Richemulot como uma nação poderosa dc identidade
nobreza de Richemulot, mas o conhecimento. Embora os própria- Ela encoraja os estrangeiros ,1 se fixar no domínio
títulos sejam hereditários, as famílias aristocratas conser e exige apenas que portem armas e jurem lealdade ao
vam seu pi>der através da informação, que é comercializa reino. Richemulot não possui milícias comunitárias, mas
da e trocada entre a dite rícheniulense como qualquer, Jacqueline espera que todo- o- richetnulenses estejam pre
outro produtüi Um nobre respeitável pixie desencadear o parados para defender a nação, em especial contia a
caos social e econômico com um simples tumor bem colo ameaça perpétua que a ballíóvnia represents-
cado. Um sapateiro humilde que descubra um segredo A nobreza hereditária de Richemulot tem controle
surpreendente pode ria se tom ai um nnhre da noite para o absoluto sobre a maioria dos aspectos cotidianos dn
dia se soubesse utilizar sua influência tecém-adquirida- As domínio. O s aristocratas jtilgam as disputas civis e regu
intrigas cotidianas da corte são absurda mente complexas lamentam o comércio, enquanto as forças contratadas
e poucos estrangeiros são capazes de acompanhá-las. No pelas famílias nobres mantêm a paz. Entretanto, os
entanto, o comércio de informações é unia prática letal, nobres exercem sua autoridade com suavidade. O poder
é transitório em Richemulot e poucos nobres se arriscam
i ultrapassar os limite1’ c terminar arruinados por um O das Mágoas
boato capcioso ou falso.
Comércio e Diplomacia; Recursos — trijín-, aveia, Nível Cultural: Varia conforme a ilha. A maioria está
cevada, maçãs, batatas, laticínios, tecidos, mobília, l d i o o . na Hra da Cavalaria fo) nu no Medie va lismo (7).
cerâmkraj Vidro, aimas, ferro e produtos Je latão. Moedas A Terra; Ecossistema Completo (Aquático/l empe-
— escândalo (PO), segredo (PP), rumor (PCI, rado). A maioria da ilhas tem Beossisrema Completo
Richemulot está crescendo em poder e suas relações (Florestas, Colinas e Plsnícies/Temperado). O Mar das
econômicas e políticas com outros domínios estão se Mágoas se localiza a oeste do Núcleo. Ele é um oceano
expandindo nu mesma proporção. Os moradores das cida cinzento, vasto e gelado que se estende através das
des richemulenses produzem uma grande variedade de Brumas. Embora as tempestades não sejam frequentes no
artigos manufaturados, que são apreciados cm outras ter- mar, os venda vai* são imprevisíveis, iniciando-se c aca
r.i' por sua beleza estética e durabilidade. O comércio tom bando de repente Quando o vento está ameno, uma
Borca, Demcnilieu e Mordem c muito ativo. Richemulot neblina pesada recobre a superfície J a água, Nes^.i situa
assinou um pacto de defesa mútua com esses dotrínios ção, os capitães dos navios tentam diminuir a velocidade,
para se proteger contra as invasões da Fnlkóvnia- unia vez que olwtáculos e outras embarcações podem sur
Personagens: Classes -- bardos, clérigos, guerreiros, gir do nada em meio ã cerração. No mar, a luz solar é fraca
ladinos, magos; Perícias — Blefar, Ofícios (armeíro c sem calor, e a noite é escura e opressiva corno uma
|armas de fogoj, chaveiro, alvenaria, forjaria). sepultura. Sem as estréias puni guiá-los, os marinheiros
Diplomacia, Falsificação, Obrer Informação, Mensagens encontram dificuldades extremas com a navegação; os
Secretas, Conhecimento (nobreza e realeza), Profissão -capitães mais ricos utilizam a bússola magnética há alguns
(boticário, contador, escriha), Sentir Motivação; I alentos anos. Os navegantes mais sagazes aprenderam a determi
— Prontidão, Usar Arma Exótica (armas de fogo), nar um curso netilíneo a partir Ja costa oeste do Núcleo e
Especialização (e derivações), Vontade de Perro, Foco em mantê-lo da melhor forma possível até u\ istarem a terra
Perícia (Obter Informação), Clamor Colérico, Foco em novamenre. O mar tem uma certa reputação de assombra
Arma (pistola, sabre). do; as histórias sobre navios fantasmas, particularmente o
M a r h õ v ia '
É ftV íp ro p r u d fli
Mágoas
Monantirio
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Dominia
Blaustdn C a.i t t l ?
Barbazu
J^ar das
B M ágoasj
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'O riental
legendâriii Impiedoso, siití comuns entré as marinheiros ficial J e moedas antigas, mas o comércio é realizado atra
veteranos. vés da barganha na maioria das ilhas.
Inúmeras ilhas se espalham sobre o Mar das Mágoas, Tara os domínios litorâneos Ocidentais do Núcleo, o
mas quase todas são esparsamente habitadas ou desertas. Mar das Mágoas é uma fonte de alimento valiosa e um
A maior delas é a Maricá via (consulte o mapa na pág. portal para terras distantes. Intelizmente, o perpétuo
137), uma ilha tropical nus águas do nnrre. Outras ilhas manto de névoas da região também oferece um excelente
conhecidas incluem a pastoril Ghastrla, a rochosa território de caça para os piratas- Como as fábulas sob re
Blaustein, e Domfnia, sede do Asilo 1 ieinfroth para os na vias fantasmas e ilhas assombradas destacam ainda mais
Menralmente Perturbados. essas ameaças, somente os capitães mais intrépidos ousam
Povoados P rincipais: Ghastria — Ama tração desbravar os perigos do oceano. Com exceção de
Oriental {pop, 600). GhaStría, onde os alimentos do Núcleo geram lucros
O Povo: População — 1300, Humanos 99%, Outros impressionantes, o comércio entre as ilhas n áo é favorável
1%. Idiomas — mordomia no, lainordiano, darkonê.x. para os mercadores marítimos. A maioria das embarcações
Crenças — Ezra, Haia, abandona rapidamente as águas próximas ao Núcleo um
O Mar das Mágoas tem poucos moradores perma busca de cerras exóticas além das Brumas-
nentes, Ainda que os navios de mercadores e explorado Personagens: Classes — guerreiros, ladinos; Perícias
res naveguem com frequência por suas águas cercadas .— Equilíbrio, Escalar, Ofícios (carpintaria, armador, tece
pela neblina, o oceano é apenas um meio J e transporte lagem), Senso de Direção, Conhecimento (rerarologia,
para essas almas. O pnvo disperso que habita as ilhas 6 natureza), Profissão (fazendeiro, pescador, marinheiro),
intrépido e vigoroso. A maioria descende dos moidentia- N atação, Usar Cordas, Sobrevivência; Talentos —
nos ou lamordianos, mas existem indivíduos provenientes Irrefreável, Gélido, Esquiva (e derivações), Especialização
de terras mais longínquas. E difícil generalizar os aspectos (e derivações), Assombrado, Foco em Perícia (Sobre
dos habitantes das ilhas. Alguns, como os fazendeiros vivência), Foco em Atma (sabre).
modestos de Gliastriu, aceitam calorosamente qualquer
contato com o Núcleo. Outros, como os ladrões e arrua H <3reta Sombria
ceiros de Blaustein, costumam atacar os tolos que apor
tam em sua ilha com brutalidade. Entretanto, todos os Nível Cultural: Desconhecido.
moradores das ilhas são sobreviventes natos, ü isolamen A Terra: Desconhecida. A Greru Somhría é um abis
to do Núcleo Lhes ensinou a ter autoconfiança e aprimo mo profundo que ,se abre como uma fenda no centro do
rou suas perícias marítimas, Núcleo. Seus penhascos escarpados despencam abrupta
A Lei: Nenhum governo formal- Nenhum domínio mente nos limites dos domínios vizinhos, como se a cerra
alega que possui controle sobra o Mar das Mágoas, embo simplesmente fosse tragada pelo nada. O Rio Névoa
ra as tradições marítimas sustentem que a" soberania de Negra, em Tepest, forma uma cascata no precipício,
um reino se estenda por meia milha depois da costa marí rugindo no eco do vaiio das profundezas. Cerca de 60
tima- O restante do território é considerado neutro e metros abaixo da superfície da Greta, vapores enegrecidos
todos acham melhor deixá-lo [mm os nativos das ilhas e se contorcem em padrões hipnóticos, em um reflexo de
para os fantasmas. ébano perrurbador das próprias Brumas. Esses vapores
Cada ilha habitada é governada de forma diferente; tenebrosos ocultam qualquer coisa que esteja no inierior
ein geral, a vontade ou o carisma de um único líder con Jo abismo. Se algum mortal já desceu esse precipício e
serva a lei e a ordem. Ghasrvia é governada pelo Marquês retornou com vida, preferiu não revelar os segredos que a
Etezen dTolarnn, imn aristocrata que promove bailes anu região oculta,
ais para os nobres que visitarem suu ilha. Blaustein é con Povoados Principais; Desconhecidos.
trolada pelo terrível Barbazul, um tirano dissimulado que O Povo: População — desconhecida. Não existem
coordena a lealdade fervorosa dos seus súditos, O único razões suficientes para se acreditar que algo habite a Greta
povoado de Domfnia é o manicômio de Daeltuid Sombria, Mesmo assim, lendas desconexas insistem que
Heinfmth, uma renômada instituição pata o tratamento várias criaturas emergem da Greta para caçar nas comuni
das pessoas afligidas pela loucura, dades próximas — metamorfbs, humanóidea espectrais,
Comércio e Diplomacia: Recursos — batatas, nabos, demônios furiosos e miríadea de outros horrores.
ovinos, bovinos, laticínios, arenque, bacalhau, atum, sar A Lei: Desconhecida. Caso a Greta Sombria seja real
dinhas, salmão, lagostas, baleias, vinho. Moedas — ne mente o que as especulações afirmam — um portal paia
nhuma, Alguns povoados detêm um conhecimento super outro mundo — então deve existir um reino escuro e nliení-
gena. Quase ninguém é capaz J e supor . ■■- tipo-- J e tiranos musgus e folhas apodrecidas. As heras manchadas e as
- que çovemariam um lugar íim ,i e-se. -amambaias cinzentas preenchem todtvs os lugares vagos e
Comércio e Diplomacia: R ic a o ' — desconhecidos. estanques dc água fétida acumulam algas nas depressões.
— desconhecidas, Muitos troncos caldos estão recobertos pela vegetação,
Hã uma década, os nobres tepestam iniciaram a cons incrustados com fungos rosados e venenosos, Os planaltos
trução de uma escada que conduziría até o fundo da Gretíi rochosos que se espalham na floresta servem tio ninhos
Sombria. .A consrmçãi da Descida, conto fui batizada, para águias vermelhas formidáveis. O Rio Musarde e seus
interrompeu-se quando ■■■■ trabalhadores que entraram afluentes percorrem com suavidade o terreno irregular do
nas névoas ne<rras nunca mais retomaram, Depois disso, domínio. Quase no centro do país, encontra-se a depres
não toram organizados mais esforços para explorar os mis são escarpada hatizada de Grande Abismo. Pouco além
térios da Grera. Jesse desfiladeiro, ergue-se um pico sombrio que abriga as
Personagens: Nvnhum- ruínas do Forte Nedragaard, a fortaleza do anão tirano do
reino. Destruído há três anos durante a Maré tias Sombras
Sítbícuô Uivantes, o castelo em ruínas brota do solo como um
dente enegrecido. Corvos giram desesperados em torno
Nível C ultural: Medie valisniu (7), dos escombros gigantescos e alguns elfos juram que já
A T erra: Ecossistema Completo (Florestas e avistaram sombras lamentosas vagando pelas ruínas
Culinas/Temperado), Localizado no sudoeste do Núcleo, durante a noite.
Sitllicus (SIF-cus) é um reino élhcu cm ruínas, talvez o A arquitetura elegante do local já foi estimada pelos
único domínio da Terra das Brumas povoado essendal- elfos, mas atualmente os povoados do reino estão
mente por inumanos. Conforme e stra d o , é uma região destroçados As m aravilhosas florestas élfica s c as constru
J c florestas intocadas, onde os galhos espessos e cheios de ções de cristal estão negligenciadas e cobertas por ervas
folhas bloqueiam a luz solar. Essas áreas selvagens são trai daninhas. As torres de madeira viva e retorcida jazem
çoeiras e supetdesen volvidas, c exalam constantemente maculadas pela hílis e a podridão dos insetos, e os jardins
um odor úmido J e podridão e o cheiro adocicado e enjoa - estão repletos de cardos e sarças. As estradas, que uma sv:
tivo de resina- As sarças v urtigas formam emaranhados brilharam como o céu noturno, estão escuras e arruinadas.
densos e o chão Ja floresta é escorregadio, em função dos As bibliotecas arcarias se desfazem tentameme devido ao
V
mofe e us traças, embota os magos ílflcos aparentemente elfos (ithicanos, cie não se importava com sua função de
não tenham consciência do fato. Templos dedicados a monarca, Azrael ;ã provou que é um tirano muito mais
deuses esquecidos foram carbonizados c destroçados, cruel. O anão governa de maneira Inconstante, surgindo
Como se iiin relâmpago tivesse golpeado cada um deles, t perUxlicamente nas aldeias él ficas, exigindo impostos e
seus nomes sagrados jazem profanados. assassinando qualquer indivíduo que desagradá-lo.
O clima em Sithieus é temperado e ameno, Embora o Nenhuma explicação ou desculpa é oferecida. Os siihica-
sol sujo impiedosamente forte durante os meses finais do nos odeiam Azrael do fundo Je suas almas, mas temem
verão, os eifiw se abrigam debaixo das sombras frescas Ja sua ira ainda mais. O rei comanda tropas de soldados mor-
floresta - ros-vivose os rumores afirmam que d e mesmo é uma cria
Povoados Principais: Har-Thelen (pop. 500), Hroth tura sobrenatural. Outros boatos insinuam um n iaciona
(pisp. 900), Mal-Erek (pop, 500), mento entre Azrael e os Vistani sirhicanos, que o moilât-
ü Povo: População 4300; Elfos 96%, Meio-ELfixs ca parece invejar, temer e odiar,
2%, Humanos i% . Outros !% , Idiomas — sithicano*, Apesar da presença de AiraeLj os nativos sustentam a
vaasi, balok, mordentiano, Crenças — Erra, Hala. aristocracia élficn livre e tradicional. Entretanto, sem um
A maioria avassaladora dos sithicanoB é composta por soberano legítimo da raça para uni-los, t>s relacionamen
alros-eifixs, embora rodos falem um idioma único, Com o tos entre iw povoados e as casas nohrcs acabam se tornan
passar dos unos, as mercadores e artesãos humanos de do agressivos e tensos. Cada vilarejo c governado pelo
Kurtakass se estabeleceram em Sirhictis, muitas vezes rela- Pobre élfico mais velho, que rege eom brandura. Existem
cio»Lindo-se com iritegrantes das casas cilrcas mais pobres. casas pata cada uma das tarefas oü papéis na sociedade
Dessa formn, existe unia população crescente de meio- élfica, mas algumas têm mais prestígio e podei que as
elfos no domínio, embora as famílias mais prestigiadas des demais. As casas dos nobres, ranger* e magos são particu
prezem esses prose ri ros. Certos rumores insistem que há larmente influentes. Já que os elfos valorizam sua liberda
uma vila minúscula de halflings nas Colinas de Ferro, a de acima de tudo, as leis são escassas. A proteção dos
nordeste, mae os elfos consideram a região assombrada. recursos da floresta e da privacidade das comunidades é
Os elfos sithicanos são um povo desagradável e sorur- uma prioridade vital. As milícias são pequenas, mas hem
no cm comparação aos altos-elfos encontrados em outros trtinadas e diversificadas, com guerreiros, range rs u magos
lugares da Terra das Brumas. Suas roupas são simples e as em suas fileiras.
cotes preferidas são branco, bege, cinza e verde-acinzen Comércio e Diplomacia: Recursos — aveia, repolho,
tado, A profunda adoração peda natureza e pela beleza não cenouras, nabos, pimenta, abóbora, pêssegos, uvas. ovi
exisic entre os sithicanos c foi substituída por uma indife nos, caprinos, vinho, álcool, madeira, peles, sal, pedras
rença solene. Os nativos acreditam que sua cultura sobre preciosas, cristais, roupas. Moedas — rosa (PO), coroa
viverá como acontece há séculos, independente dos pro <PP>, espada (PC).
blemas que enfrentem. Os monarcas perversos do domí Embora sejam desconfiados e isolados, os elfos sithica-
nio podem ascender e cair, os problemas insignificantes nos têm obtido benefícios com a expansão comerciai dos
dos outros reinos podem continuar a existii, tuas Sithieus domínios vizinhos, em particular com Kartukass.
resistir lí. A negação colore a arrogância distante dos elfos; Portanió, o contato com as demais regífles aumentou
ao seu redor, as maravilhas da cultura Ja taça estão ruin lenta e gradualimente. Os comerciantes estão ávidos para
do. Eies se agarram ás suas tradiçfles com íirmeza, esgo adquirir iw vegetais, álcool, madeiras e artesananxs raros
tando seu significado e asfixiando a sociedade por motivos que os elfos produzem. Alguns vilarejos minúsculos de
que os próprios elfos não conseguem mais lembrar. Os comerciantes e trabalhadores humanos começaram a sur
forasteiros são tratados com desdém ou mesmo com hos gir no território de Sirhicus, um foto que enfureça as casa*
tilidade pelos nativos, que permanecem arrogantes e des élficas favoráveis ao isolamento, No entanto, Azrael não
confiados ein relação a todas as demais raças e domínios. impede esse colonialismo econômico, já que alimenta seus
Aré mesino os seres humanos que habitam Sirhicus por próprios cofres.
mais de uma geraçáosSo considerados cidadãos inferiores. Perfionagensi Classes — bardos, druidas, guerreiros,
A Lei: Monarquia e aristocracia despóticas. Em essên rangers, magos; Perícias — Blefar, Ofícios (construir
cia, Azrael, um anão déspota dotado de poderes profanos, arcos, carpintaria, lapidação, tecelagem), Adestrar
governa Sithieus Htravés do medo. Recentemente, o anão Animais, Intimidar, Conhecimento (úrcuno, natureza,
retirou o controle do domínio das mãos do cavaleiro de nobreza e realeza), Profissão (herhorista, estriba).
coração negro que governava o Forte Nedragaard. Sobre vi1v endai Talentos — Esquiva (e derivações).
Embora o cavaleiro fosse cs treina mente severo com os Lunático, Tiro Certeiro (e derivações), Recncatnado.
Rs-m-ar, ilombuter com Duas Armas, Foco cm Arma P ovoados P rin c ip a is : Briggdarrow (pop. 3 0 0 ),
Longo composto, espada longa). K eliee (pop. 3 7 0 0 ), Vikral (pop. 3 6 0 0 ).
O P o v o : P opulação — 1 5 .500; Humanos 99% ,
O utros 1%; 2 9 0 0 goblins. Idiomas — te p es ta n i*,
Ccpcst dsirfconês, vuusi, silvestre. Crenças — Belenus*, Ezra, o
Legislador.
Nível Cultural: Pré-Medievalismo (6). Os tepestani são um povo museulosu e bonito, embo
A T etra: Ecossistema Completo (Florestas e ra lige iramente baixo. Sua pele é eluta, sardenta e a cor
Coli n as/Tempe rado). O domínio de Tepest (TE-pcst) é dos olhos é sempre verde ou azul- A coloração dos cabe
uma terra dc florestas sombrias e ameaçadoras, cujo povo los varia entre o lniro-ncaju e o castanho escuro, embora
está cercado por males assustadores e tnsidjosos e histerias a maioria dos tepestani seja ruiva, com cabelos vermelhos
paranóicas. Esses bosques são lugares misteriosos e sobre ou alaranjadoS- Os homens deixam seus cabelos crescer
naturais. onde as sombras persistem ao longo do dia e blo até os ombros, mas as mulheres têm cabelos muito lon
cos de névoas emergem do solo. As árvores ancestrais são gos, em especial se tiverem mechas nu t ma Imente cachc-
retorcidas e grotescas, com galhos e raízes que parecem adas. Muitos homens usam barbas e bigodes compridos,
investir contra ns intTusns. Os cogumelos e os musgos descuida dos ou trançados. As vestimentas são simples e
recobrem o chão lamacento e sons estranhos ecoam em duráveis: calças e camisas largas para os homens, blusas e
meio aos arbustos. As florestas têm um ar sinistro até saias longas pata as mulheres. As roupas são presas com
mesmo sob a Lu: do dia e à noite se preenc he m com som :si xas de tecido no lugar de prende dores ou cintos. O
bras chamejantes, refletindo olhos amarelos c o brilho povo se envolve em gamadas pesadas de peles Juram c os
misterioso do togo de Sr. Elrmoy Algumas veres, os peregri meses de inverno. As cores Ja terra, especial mente o
nos tropeçam em arvoredos sobrenaturais que estão eter marrom e o verde escuro, predominam nfis trajas locais,
namente envolvidos pela florescência da primavera, pelas Os adornos na indumentária são bastante raros- As pes
cores do putotio ou pela neve do inverno. Os rios c o soas mais rieus se destacam com botas a Iras de couro e
Caminho de 1 :mor Oriental dividem as florestas e os casacos de pele gigantescos. Em geral, os tepestani não
tepestani batizaram todas elas — Bosque das Bruxas, usam jóias, com exceção de braceictes ou brincos de
Btujamonte, Bosque dos Goblins, ctc. As águas negras do bronze.
Lago Kronov, a oeste de Tepest, oferecem pesca abundan Os tepestani se satisfazem com o trabalho pesado e
te ao longo do ano, pois nunca se congelam por comple com as pequenas coisas da vida, como a família, a comida
to, Os pescadores Jevem ficar atentos somente ao mons e a méisies- Ao mesmo tempo eun que consideram o traba
tro aquático chamado Avanc c evitar as águas assombra lho e o esforço aspectos sagrados da vida, eles também são
das do Castelo Insular. uma nação passional, O ano dos tepestani está repleto de
Os vilarejos são pequenos pontos iluminados e acon festivais sazonais que se caracterizam por melodias, danças
chegantes em meio ã escuridão da floresta, A maioria das e bebidas durante a noite. No entanto, eles são um povo
estruturas do domínio é construída de modo rústico com extremumente supersticioso e amedrontado, Eles se apa
pedras polidas. Os telhados cônicos são forrados com feno voram com as “pequenas bestas" que espreitam nos flores
ou rurfa e apresentam chaminés centrais precárias. As tas em busca de viajantes imprudentes. Esses bandos de
moradias mais humildes são cabanas de tábuas construí goblins são muito cruéis e sanguinários, mas as florestas
das sobre buracos rasos. Por outro lado, os nobres moram também abrigam fadas malignas, bruxas canibais e outros
em for taleis s macabras que são monolitos de pedra sem honutes. Os tepestani não distinguem com exatidão os
características distintas, cercadas por paliçadas tctricas. diversos habitantes das matas e se referem a todos como
As estruturas mais belas do domínio são os pequenos tem criaturas mágicas e profanas, No passado, eles evitavam
plos de pedra dedicados a Belenus. Esses santuários essas criaturas e fugiam de medo, mas boje os tepestani
esplêndidos são abertos para o firmamento, como se dese reagem com espadas e figo aos sinais de atividade sobre
jassem vislumbrar a face de sua divindade no céu cinzen natural, liderados pelos clérigos de Belenus em sua cruza
to, As imagens de pedra estilizada do disco solar de da. Os tepestani enxergam sinais du influência do mal em
Belenus a domam os vilarejos espalhados pelo reino, todos os lugares, mesmo entre suas famílias ou vizinhos. O
O clima de Tepest é temperado, mas moderado; inver terror se transformou em histeria e, apesar de muitas cria
nos realmente brutais ou verões causticantes são muito turas das trevas terem sido destruídas pelos vigilantes,
incomuns, Os dias costumam ser nublados, enevoados c « uma quantidade considerável de inocentes também Mi
sol brilha com dificuldade através das brumas cinzentas. eliminada.
A Lei: Vilarejos independentes, aristocráticos e A T erra ; Ecossistema Completo (Florestas e
teocrií ticos. Em vez de um governo formai, os tepestani se C olinas/Temperudu). Localizadõ no sudoeste do Núcleo,
unem efn função da cultura. Um conselho J c anciões ricos Valachan fVá-lã-cãn) é um domínio J c teneno irregular,
administra cada vilarejo em separado, Eles governam com coberto por florestas exuberantes t perenes e habitado por
relativa impunidade, embora atuem somente quando che panteras negras assustadoras. As árvores são antigas e
gam a um acordo unânime. Nos povoados maiores, magis- . gigantescas, envoltas por uma neblina géÜds e uma cama
tmdos e guetreirúfi comuns são indicados pelo conselho da espessa de musgo. Uivos e rosnados sinistros ecoam
ancião para preservar a ordem e as leis cotidianas. Na maio através das fendas e o ar macabro está impregnado com o
ria dos vilarejos, os clérigos de Belenus exercem unia odor primitivo das sequõias úmidas. A vegetação sombria
influência significativa sobre os anciões; essa influência está repleta de sarnambaías baixas e orvalhadas, e as via
aumentou nos últimos anos, à medida que os sacerdotes dis gens são difíceis em função da paisagem traiçoeira. Fendas
seminam qúe apenas o fogo purificador do seu deus é capa; e desfiladeiros estreitos abrem seu caminha através do
de proteger os inocentes dos habitantes das florestai Com país, formando esconderijos para os predadores naturais.
essa finalidade, os clérigos prendem os suspeitos e os malfei Os riachos pedregosos fluem rumo ao leste, na direção do
tores e conclsmam tribunais às pressas para interrogá-los e Rio Arden, c suas correntezas límpidas estão cheias de
sen rendá-los. Uma justiça tão precipitada quase sempre cria cardumes-
uma enxurrada sequencial de acusações e vítimas, conforme Os povoados se agrupatjp, densamente em Valachan e
o réu tenta desviar a atenção dos clérigos para outros 'crimi formam aglomerada de industrialiiação no meio das
nosos1. Wyan de Viktal é o líder da expansão do poder da regiões selvagens e antigas. Üs edifícios sem janelas são
igreja. Ele é um homem severo que toma medidas drásticas construídos com troncos e tábuas pesadas; os telhados
ao expurgar o mal de qualquer comunidade. com cumeeka são forrados com telhas de ardôsia escura.
Comércio e Diplomacia: Recursos — cevada, trigo, Casebres imensos d.e um sô cômodo são comuns até
aveia, nabos, ba catas, pêras, ovinos, caprinos, suínos, lati mesmo enrre t>s nobres mais abastados, que se orgulham
cínios, esturjão, lanças, turfas, madeira, gesso, cerveja. de suas residêneias ç santuários nas cavernas e estimulam
Moedas — nenhuma. Tepest rçab;a negócios através de os camponeses1 a Visitá-las, As residências são decoradas
escambo e da barganha, mas algumas moedas de Darkon com imagens entalhadas e esculturas muito elaboradas e
e Nova Vaasa circulam no domínio. estilizadas de panteras, ursos, lobos e corvos. A heráldica
Como sempre foi isolada, Tepest nunca manteve con é importante pura os valachuni c as casas são ornamenta
tatos extensos com otitms domínios. O Caminho de Timor das com a insígnia da matriarca- Em contraste com as
Oriental e o Rio Dnar do Sul, notas paru Nova Vaasa, sâo moradias aconchegantes de seus súditos, o Castelo
as únicas vias de escoamento entre I epest e o mundo Pantara do Barão von Kharkov é lima fortaleza ameaça
exterior- A reputação maligna das florestas do reino é sufi dora de pedra cinza-carvão.
ciente para dissuadir os viajantes, mesmo com uma estra Ainda que seja temperado, D clima de Valachan é
da tão larga quanto a 1 unor Oriental- O escândalo que exfremamente úmido, com tempestades pesadas no
assola Tepest nos últimos meses também desencorajou os decorrer do ano. As temperaturas são moderadas ao longo
poucos estrangeiros interessados em alianças políticas ou J c todas as estações, mas ocasínnaltnente os verões são
econômicas com o domínio. Não obstante, o comércio sufocantes.
limitado com vilarejos ao norte de Nova Vaasa ;se triste. Povoados Principais: Helbeník (pop. 3500), Rotwuld
Personagens: Classes — bardos, clérigos, guerreiros, (pop, 4400), Ungrad (pop. ] 500),
rangers, feiticeiros; Perícias — Ofícios (carpintaria, curtu O Povo: População — 19.100; Humanos 97% ,
me, tecelagem). Intimidar, Conhecimento (teratología, Gnomos 2%, Outros 1%. Idiomas — vaasi*, mordentiano,
religião). Atuação (balada, dança, flauta, harpa), gnomo, sirhicuno. Crenças — Erra, I lala.
Profissão (fazendeiro, pescador, herborisca, pastor, lenha Os valachani são pessoas alras e musculosas, com
dor), Sentir Motivação, Sobrevivência; Talentos — ombros largos c braços e pernas compridas e fortes. Sua
Vontade de Ferro, Lunático, Ruivo, Foco em Perícia jnfle c marrom escura, da cor do café, mas existe runa
(Conhecimento [teratologia]), Vitalidade, goto era Arma variação entre o moreno claro e o negro carvão. Em geral,
(espada longa, machado dc arremesso)- os olhos são castanhos escuros, mas alguns indivíduos fêm
olhos amarelos e perturbadores. O cabelo dos v i!acham é
preto e brilhante e os dois sexos os deixam lisos e compri
Yaíacban dos. Os homens nunca usam barba ou bigode, mas muitos
rém costeletas bem-cuidadas. A indumentária é durar el e
Nível Cultural; Medie valisme (7). simples; homens e mulheres preferem trajar < dças e túni-
eus largas, quase sempre decoradas mm franjas ou presas dispuiiis conforme acharem apropriado, mas a corrupção é
de animais. O preto e 0 branco desbotado são as cores rara, A nobreza é hereditária [»r descendência materna
favoritas, acentuadas com tinturas vermelha, verde e atui — os homens são oferecidos em casamento para mulheres
marinho. Os valachani calçam botas de couto até os jo e de outras famílias- Embora a tradição afirme que os nohres
lhos durante o ano iodo, mesmo em suas residências. devam ser respeitados e procrjstinados pela sua riqueza,
Os valachani são um povo rohusto, acostumado à vida os plebeus não toleram a incompetência ou a fraqueza
rústica entre as florestas misteriosas do domínio. ELes per entre seus superiores. Os nobres que não tenham coragem
sonificam as criaturas das florestas em mitos, reservando para defender suas poflíçõcs são eliminndoí rapidamente e
seu medo e respeito pura as panteras, que são numerosas seus recursos são divididos entre os aristocratas remanes
e muiro astutas. Gs nativos valorizam a perseverança e os centes. Servir na milícia de um povoado c um objetivo
laços de família, mas rendem a suspeitar do “aprendizado honrado e rentável, uma vez que os nobres recompensam
literário'' e das armadilhas dos reinos mais desenvolvidos, os serviços com dinheiro, títulos e casamentos arranjados.
Um valachani que não saiba disparar um urco ou sobrevi Comércio e Diplomacia: Recursos — trigo, cevada,
ver tia seiva não é considerado um cidadão digno, A des lúpulo, cerejas, maçãs, ervilhas, mudas J e flores, suínos,
peito de sua individualidade, eles são pessoas sociáveis e ovinos, laticínios, salmão, truta, madeira, peles, ouro.
têm rituais extremamente complexos para as tarefas coti cobre, arcos, mobília. Moedas — cal teça-de-pan fera
dianas, incluindo o nascimento, a maturidade, os casa (PQ), olho-de-gato (PT), garra-de-ram (PC).
mente» e os funerais, festivais extensos marcam esses Mesmo com a crescente expansão do comércio entre
eventos nos vilarejos. Os presentes artcsunaU são trocados os domínios vizinhos, Valachan mantém sua independe n-
com frequência e os integrantes mais ticos da sociedade cia. Aparentemente, o Barão von Kharkov não nutre
competem entre si para proporcionar os melhores banque interesse em estabelecer alianças com outros reinos. Suas
tes e diversões. forças patrulham de maneira irregular as fronteiras Ja
A Lei: Monarquia aristocrática, O governante de nação, prontos paia impedir, roubar ou assassinai viajan
Valachan, o Barão Lírik von Kharknv, é um homem frio tes curiosos- Portanto, os valachani são encorajados ,i
que valoriza a obediência e a sua privacidade, Essa atitu criar seus próprios vínculos com os mercadores
de não conquista a simpatia dos súditos, mas os valachani estrangeiros. Até agora, os nativos parecem satisfeitos em
aprenderam a pagar seus impostos corretamenre, evitar a negociai suas mercadorias e evitam sc envolver nos assun
atenção do barão e não perturbar seu temperamento tos de outras regiões.
instável- Von Kharliov exige uma demonstração de servi - Personagens: Classes — bárbaros, druídas, guerreiros,
dão do plebeus escolhidos■aleatoriamente, convidando-os range rs, feiticeiros; Perícias — Escalar, Ofícios [tecela
ao Castelo Pantara durante uma única noite. Em várias gem. construir arcos, carpintaria), Esconder-se, Senso de
ocasiões, os camponeses contraem a febre Branca, uma Direção, Conhecim ento (natureza), Furtividade,
gripe fraca, mas debilitante, que atinge muitos valachani Profissão (fazendeiro, guia. herhorista, lenhador),
ao longo de suas vidas. A cada ano, o barão sequestra uma Sobrevivência; Talentos — Prontidão, Coragem, Sucesso
jovem valachani para se tomar sua noiva; segundo cons- Decisivo Aprimorado, Tiro Certeiro (e derivações), Foco
ra, essa alma desafortunada nunca sobrevive mais de um em Perícia (Sobrevivência), Rastrear, Foco em Arma
ano. Esses fatos sinistros apenas aumentam o medo em (arco longo com|xvito).
relação no regente c alimentam os rumores de que ele não
é mais humano, Vccbor
O exército particular do barão coleta os impostos e
castiga qualquer tolo capa: de despertar sua ira. Nível Cultural: Era Clássica (4)
Habilmente treinados em esgrima e sobrevivência na A Terra: Ecossistema í lompleto (Florestas, t Jtlinas e
selva, esses soldados são monstros sádicos, zelosamenre PãntanofdQuente}- Vechor [VC-cór) é um domínio de
leais ao seu monarca. A misteriosa Lady Adelaide, a caos e tumulto, onde a própria terra se revolta em insta
Dama do Véu, comanda as tropas. Arrogante e incrivel bilidade. Localizada a leste do Núcleo, além das águas cin
mente vil, Adelaide compartilha o* apetites do barão. E zentas c frias do Mar Noturno, a costa de Vechor é um
possível suborná-la oferecendo um rapaz bonito, que mangue castigado pelas marés. A vegetação exuberante,
geralmente retorna do encontra malicioso com a guemri- resistente ao sal Ja água, e as nuvens de mosquitos habi
r.i marcado por horríveis cicatrizes físicas e psicológicas. tam a fronteira entre o m are a terra. Rumo ao interior, as
A despeito da presença opressiva dos exércitos do florestas rropieais densas e verdejantes são entremeadas
barão, a vida tia maior parte dos vilarejos é pacífica. Os pelo caudaloso Rio Nostru conforme ele descreve seu
nobres mais poderosos administram a justiça e julgam as curso até o litoral. Na fronteira oriental do domínio, as
IHaltísiiíS de Vesanis se erguem até uni planalto árido que mesma proporção. Cada veehorita carrega a marca de um
desaparece rapidamente entre as Brumas- O clima de “E” na testa, escrita no alfabeto local. I.sso é admitido
Vechor é quente e úmido, marcado por uma estação chu voluntariamente como homenagem ao rei.
vosa longa e impiedosa. As mudanças climáticas são Independente da estranheza perturbadora da sua terra
repentinas, aparentemente impossíveis e muito tru- natal, os veeboritas são um povo caloroso e estável. Eles se
quentes. Tempestades que descarregam granizo, água satisfazem com o simples fato de trabalharem como fazen
morna e até neve assolam o domínio sem aviso, mas desa deiros, pescadores, caçadores ou artesãos. Porém, esse
parecem ráo rápido quanto surgem. Muitas veies, ciclones povo é notoriamente volúvel c tende a agir por emoção ou
atingem O reino com uma ferocidade avassaladora. impulso, nunca pela razão. Eles aprenderam a aceitar a
Similar ao clima, a paisagem de Vechor assumiu a ten natureza efêmera do reino como um fato da vida. Não é
dência perturbadora de se alterar com o tempo, tomo um nenhum segredo que o rei de Vechot está completam eme
redemoinho fluído e imprevisível. Quase todas as mudan insano. Os nativos acreditam que a terra é uma extensão e
ças se iniciam e terminam no decorrer dc alguns dias, mas uni reflexo de seu governante, Por isso, não se surpreen
há relatos Je transformações violentas e repentinas. As dem quando a própria Vechot parece tão insana quanto
florestas parecem se reestruturar aleatoriamente, elimi seu vei. A reação do povo se limita a ignorar o caos. As
nando pontos de referência e inutilizando os mapas. As mudanças mais drásticas na paisagem da nação são consi
trilhas são redirecionadas para novos destinos e o litoral deradas presságios do humor ou do comportamento do rei.
parece recuar e avançar sem padrões definidos. Esse cfei O aspecto inconstante da terra também influencia a
ro também é notado nos vilarejos do reino, As estruturas sociedade veehorita, Existem poucas barreiras ou restri
retangulares dc tijolos claros somem e reaparecem do ções nessa cultura e, esseticiaImente, nenhum tabu. Há
nada. As ruas e becos se misturam e entrecruzam de apenas uma divisão imprecisa de classes e as mulheres são
maneira diferente a cada visita ou travessia. Ate o firma* consideradas iguais aos homens. Os fortes dominam os
mento de V echot não é imune ao efeito, A cor da abóba fracos sem temer represálias. Tal ve i a única tradição
da varia do azul-celeste ao verde-ãguii, passando pelo plir- social seja o matrimônio, que é encarado como um símbo
ptita e violeta intensos. O sol e a lua parecem mudar dc lo sagrado dc estabilidade, Os homens e mulheres viúvas
tamanho a cada alvorecer e crepúsculo, aumentando para não casam novam ente c os cônjuges infiéis são punidos
preencherem o céu ou encolhendo até se tornarem apenas com a morte.
um borrão de luz. A Lei: Despotismo oclocrata. V echoré governado por
Povoados Principais: Abdqk (pop. 80ÜÜ1- Ejisan, o Louco, um mago-tirano c eremita, O reinado dc
O Povo: População — 15.900; Humanos 99%, Outros Easan é apoiado pela convicção inabalável dos veeboritas
!% . Idiomas — veehorita*. Crenças — nenhuma- Os de que seu monarca é divino. De acordo com os nativos,
vechotítas consideram, seu rei um deus. ruas não o veneram. o regente governa o domínio há gerações c, embora isso
Os vechcrítas apresentam um corpo esquálido c atlé seja difícil de aceitar, cerra mente já governou por mais
tico e estatura mediana. Sua pele é escura e varia entre o tempo do que u vida de um homem normal permitiria. O
moreno leve e o bronze incenso. Seus olhos austeros são rei nunca ú visto em público; dessa maneira, tis forasteiros
azuis ou verdes intensos, mas algumas vezes são domados somente [Jodeni especular sobre a sua natureza. O palácio
oti prateados. Os cabelos Jo s veehorita s são lisos e irregu real, em Ahdok, permanece silencioso cora roda a sua
lares e sua coloração varia do loiro mel até o preto carvão. imponência. Existem rumores de que o monarca gasta a
Quase todos prendem as rnechas longas em uma cascata maior parte do tempo em uma residência mística além das
de tranças finas- Os homens possuem bigodes curtos e Fulésins de Vesanis, marmtirando ensandecido e ouvindo
asseudtis, mas nunca barbà, A indumentária veehorita é os sussurros de males ancestrais-
leve, garante mobilidade e conserva o frescor do corpo no Não existe lei formal em Vechor, apenas um código
clima quente do domínio. Homens e mulheres usam cami informal de lealdade a Easan. Embora a presença do rei
sas e túnicas curtas, penduradas sobre o ombro esq uerdo e mal seja notada na vida cotidiana, ninguém ousa blasfe
amarradas na cintura com uma faixa. As sandálias simples mar contra elu. Os proc Iam adores J e palavras J e rebeldia
são üs calçados mais usados. Os homens preferem branco, desaparecem sem deixar rastros, possivelmente nas garras
bege ou cinza, mas as mulheres utilizam cores floridas, insanas do próprio regente. Não há nenhuma autoridade
como vermelho, laranja, nmarelo, rosa e violeta, sempre civil ou criminal nos vilarejos. A criminalidade e o roubo
em Dons claros. As jóias, parricularmente os colares e bra- são punidos com a justiça brutal do povo; linchamentos
edetes, são populares em ambos os sexos; ouro, prata, são realizados nas ruas e os ofensores sán retalhados com
pedras preciosas, conchas, ossos e madeira são usados na lâminas a ré a morte. Os povoados de Vechor não possuem
milícias lixas, mas todrwi os jovens são treinados com rigor Mão existem estradas largas e fáceis de percorrer em
na arte da caça e do combate. Verbrek, apenas trilhas rudimentares e maí-preservadas.
Comércio e Diplomacia: Recursos — arroz, milho de Os Rios Ardcn e Musa ide são largas e lodosos e seus
pipoca, mandioca, algodão, bananas, ca na-de-açúcar, afluentes servem como as principais saídas do domínio
cacau, café, chá, borracha, resinas, especiarias, baunilha, para outras regiões.
bovinos, atum, camarão, tartarugas, pérolas, madeira, Os vilarejos dispersos c as fazendas solitárias que se
■un>, prata, pedras preciosas, Moedas — curoã-selvugem' espalham no domínio não oferecem qualquer segurança
(FO ), orbe-selvagem (PP), cenravo-sd vagem (PC). O em meio ã tenebrosidade das terras ermas. A civilização
dinheiro usado em Vechor é claramente antigo; as moe parece estar suspenfcá por um fio e as matas selvagens
das estão gastas e seu formato é irregular. Embora seu ameaçam devorar suas fortalezas minúsculas. As constru
valor ainda seja reconhecido entre i>s vechnritas, oescam - ções baixas são feitas de troncos maciços c irregulares,
K) também é uma atividade comum. apresentam telhados com cumeeiras forradas de sapê e
Apesar de toda a sua loucura, nos últimos anos chaminés erigidas com us pedras polidas dos rios. Fossos
Vechor conseguiu aumentar o contato com os outros lamacentos com quase duis metros de profundidade cer
domínios, Os comerciantes estão ansiosos para negociar cam os humildes currais de pecuária do reino — uma
■is recursos exóticos e valiosos do reino e os vechnritas estratégia quase sempre inútil para manter os lobos alas-
têm demonstrado uni entusiasmo similar- O intercâmbio Eados, O clima de Verbrek é extremumente regular, carac
mercantil se expandiu, principalmente entre os vilarejos terizado por invernos frios t verões quentes, coin chuvas
litorâneos de Darkon e Nova Vaasa. Easan ainda não rea mais frequentes no final da primavera.
giu à presença de forasteiros em suas cerras, e ninguém é Povoados Principais: Nenhum. Verbrek é esparsa
capa: de predizer qual será a atitude do mago enlouqueci mente habitado e a maioria das pessoas vive em fazendas
do diante desse comércio intensivo. isoladas ou vilarejos com menos de vinte moradores.
Personagens: Classes — druidus, guerreiros, range rs, O Povo: População — SOO; Humanos 99% , Outros
feiticeiros; Perícias — Ofícios (olaria, alvenaria, tecela 1%; 1100 lobisomens naturóis, idiomas — mnrdentiano*,
gem), Intimidar, Senso de Direção, Conhecimento [arca- bafok, vaasi, sirhicuno. Crenças ■— ò Deus Lobo*, Ezra,
7.. . natureza). Profissão (fazendeiro, pescador, vnqueito, Haia,
mineiro), Natação, Sobrevivência; Talentos — Coragem, Os verbrelcan são indivíduos robustos, baixos e mus-
Esquiva (e derivações), Iniciativa Aprimorada, Vontade cuLwos. A coloração da sua pele varia entre o branco
de Fem>, Mente Aberta, Saque Rápido, Foco em Arma cheio de sardas e o moreno claro, mas gera [mente é des
tkukri). botada e enrijecida. Os olhos dos verhrekan costumam ser
aíuis ou Verdes, e tw cabelos variam do loiro mel ao casta
Verbrek nho médio; os ruivos também não são raros. Os homens c
as mulheres deixam seus cabelos lisos crescer de forma
Nível Cultural: Medievalismo (7). desalinhada; eles preferem mantê-los pouco acima dos
A Ierra: K l erv.1 Completo (Fforesms, Colinas e ombros. Os homens quase sempre usam bigode e barba. A
pmanos/Temperado), Verbrek (vêr-BRÉC) ê um domí- indumentária verhrekan é simples, larga e prática. Os
Bic> piimidvOi dominatk) pelo medo, onde o lobo é o mes homens vestem calças e túnicas, enquanto as mulheres
tre e a humanidade recua tom o uma presa encurralada. usam blusas e saias longas com aberturas que terminam
L-cuHzüdo no coração sudoeste das rerras baixas e irriga- pouco acima dos joelhos. Em ambientes externos, muitos
ifes do Múcleo, a região é cercada por áreas de floresças nativos de ambos os sexos usam mantos com capuz. Tons
Étc.mtescas, precipícios enevoados e charcos repletos de de verde e cores neutras, como branco, bege e marrom,
vegetação- Neste local, as terras selvagens são antigas e predominam nos trajes locais. Qualquer habitante sempre
fedòmitas — B Hora densa e espinhosa transforma qual- carrega uma machadinha ou uma faca consigo,
*r viagem em unia experiência árdua. Os forasteiros Os verhrekan se sentem confortáveis no ambiente sel
lem aprender a temer os lobos de Verbrek, bestas enor- vagem, mas seu relacionamento coin o mundo natural
-1 de jpelagenj prateada que caçam suas vítimas com equivale a uma trégua inconstante. Os nativos demons-
-úci:i humana. Os desbravadores dos ermos ínvios do rram um respeito saudável pela natureza, mus eie é tem
.0 são acometidos com. frequência por uma sensação perado pelo medo da selvagerin da fauna local. Eles se
A ri de perseguição. Os estalos de ramos se quebrando esforçam estoicamente para encravar um alicerce de civi
de folhas IaríaIharulo são suficientes para obrigar y ia lização ao longo das margens dos rios da nação, mus reco
tes a fugirem amedrontados como cervos em pânico. nhecem que. na batalha du humanidade contra a n ature-
zu, a Última será a vencedora mais provável. Por enqmin Em outros reinos, a descrição de Verbrek engloba
to, sobrevive-se através da obediência aos caprichos das adjetivos como ‘traiçoeiro’ e 'inóspito1. As histórias sobre
florestas — algo capaz de evitar nina morte insensata e matilhas de lobisomens violentos desencorajam os estran
prematura. Os habitantes valo riram as perícias básicas de geiras a se aventurar no domínio. Os únicos visitantes
sobrevivência e se irritam facilmente com os moradores regulares são os comerciantes dos rios, que navegam pelas
das cidades, que arriscam a vida de todos em função de águas da região em busca de peles, madeira, alimentos e
sua negligência ou ignorância. outras mercadorias produzidas pelas nativos Por sua vez,
Os verbrekan não são os mestres legítimos do domínio, eles trazem objetos inanufaturados limitados, principal-
um fato que admitem com um fatalismo austero. Verbrek mctite ferramentas de ferro indispensáveis para a sobrevi
pertencè m>s lobisomens, que desenvolveram a própria vência dos cidadãos de Verbrek. Em qualquer estação, os
sociedade tribal e ferina - Os nativos crescem envoltos por mercadores podeni encontrar o sociável capitão Nailun
lendas sobre os lobos e encontros ocasionais com os lican- Timothy navegando pelos rios da nação, O marinheiro
tropos; dessa forma, eles aprendem a temer os lobisomens está disposto a aceiuu' passageiros a bordo de sua nau de
u a evitá-los a qualquer custo. Muitas vezes, durante a lua carga, o VtríJgo, por um preço razoável.
cheia, ouve-se uma vítima solitária gritando à distância, Personagens; Classes — druidas, guerreiros, rangers
arrastada pelas bestas sanguinárias- Os verbrekan simples feiticeiros; Perícias — Ofícios (construir arcos, carpinta
mente verificam se as portas e janelas estão fechadas, ria), Esconder-se, Conhecimento (teratología, natureza),
jogam mais lenha na fogueira e agradecem aos deuses por Furrividadu, Atuação (narração), Profissão (fazendeiro,
não serem as vitimas desta norte. pescador, pastor lenhador), Na cação, Sobrevivência;
A Lei: Povoados independentes governados por Talentos — Esquiva (e derivações), Apático, Lunático,
anciões- Verbrek não tem tuna autoridade centralizada ou Tiro Certeiro (e derivações), Corrida, Fi>eo em Perícia
um governo regional. mas os nativos compartilham uin (Sobrevivência), Frrco em Arma (arco longo composto).
poderoso vínculo cultural. Lm conselho formado pelo
homem mais velho de cada família toma as decisões nos HíjíoTnerados
vilarejos Isolados. A maioria desses conselhos ú democrá
tica e as divergências são resolvidas por votação. Os aglomerados são compostos de dois ou mais domí
Entretanto, não existem rivalidades frívolas, pois a sobre nios, embora nenhum deles atinja a magnitude do
vivência (e não o poder) direciona os votos da maioria dos Núcleo. Assim como acontece no aglomerado principal,
patriarcas de Verbrek, As comunidades são pequenas esses reinos costumam partilhar o mesmo clima e terreno.
demais pata sustentar milícias organizadas, mas quase Apesar Ji-so, determinadas áreas estão relacionadas de
todos os jovens Jo reino são treinados em combate corpo forma mais sutil — uma origem em comum, par exemplo.
ral, arquearia e esgrima quando atingem a maturidade. Cada aglomerado ê uma região distinta e não é possível
O s lobisomens de Verbrek possuem uma cultura selva generalizã-lo.
gem e cruel, mas os detalhes dessa sociedade são um mis
tério para o povo, Os licantropoa atacam os nativos espo Os Desertos dc Êmbar
radicamente, ainda que tenham a capacidade de eliminai
uma família após a outta se desejassem. É possível que Os Desertos de Âmbar são terras áridas e castigadas
essas bestas executem essas atrocidades somente para pelo calor implacável. Não existe mudança de estações
manter os verbrekan afastados de seus locais sagrados, que nestes domínios causticantes; as temperaturas abrasadores
se encontram dispersos em todo 0 domínio. Os rumores são constantes. Nesse aglomerado, as Brumas se apresen
indicam que os lobisomens veneram uma entidade conhe tam de maneiras estranhas, surgindo como miragens sedu
cida apenas como o Deus Lobo, uma [orça primitiva de toras de calor ou tempestades de areia ceganres. Os
fúria e carnificina. As histórias de sacrifícios em noites de Desertos são agrestes e implacáveis; a vida se amontoa
lua cheia, ritos bestiais blasfemos e rituais de caçadas fre próxima ai>s oásis e se oculta atrás das areias instáveis.
néticas são comuns entre os verbrekan.
Comércio ê Diplomacia: Recursos — aveia, cevada, RarHhir
lúpulo, repolho, baratas, pimenta, bovinos, suínos, galinã-
ccofij laticínios, cogumelos, madeira, peles, cetvejã, argita- Nível Cultural; Idade do Bronze (2).
Moedas — nenhuma. O comércio é realizado através da A Terra: Ecossistema Completo (Desertos, Colinas e
barganha em Verbrek, embora algumas moedas de MontanhoVQueníe). HarAkir (Rá-râ-quír) c uma região
Mordem e Richetnulot circulem no domínio. de impérios desaparecidos, onde as ateias corroem os anri-
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Sebua
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Desertos de Hmbar*
gos nuíniraicntos e o povo vive sob a sombra Je glória* Os akiri são um povo baixo e frágil, suas leições são
inalcançáveis, E um reino solitário, uni deserto vasto e marcadas pcio sol e ventos Jo deserto. Sua pele é escura e
escaldante que termina nos penhascos gigantescos que se varia do bronzeado fosco até Ò marrom chocolate intenso.
erguem no leste. Dispersas nessas imensidões estéreis Os olhos são castanhos escuros, embora alguns akiri
jazem inúniaras tumbas esquecidas, que ocultam riquezas ostentem pupilas rajadas de oum ou cobre- Seus cabelos
fabnlosase maldições terríveis. Acima de todas essas cata lisivs e crespos são castanhos escuros ou rotalinenre pretos,
cumbas ptüibidas está a cripta de Ankhrepot, o mais mas muitos nativos tingem suas mechas de um negm bri
poderoso faraó de Har’Akir, localizada no desfiladeiro lhante e intenso. Os homens nunca deixam barbas ou
batizado como o Descanso Jo Faraó, bigodes crescer e alguns raspam totalmente a cabeça.
A única fonte de água potável em Har’AkÍr é o Oásis I íom ení e mulheres vestem túnicas de linho, brancas e
Milhar, escondido enrre as dunas mutáveis Jo deserto. largas, presas na cintura put faixas. Seus capuzes e turban
Suas águas são claras e refrescantes, embora os nativos tes podem sct estendidos sobre a face quando a areia
locais restrinjam o acesso a esse recurso precioso- Suas atdentc se tevolve no solo. As sandálias simples são os cal
margens são delineadas por palmeiras tremulantes e fre çados mais usados, embora as pessoas educadas não os uii-
quentadas' por camelos, burros e mulheres carregando Uzeffl em ambientes fechados. Os homens e mulheres da
cântaros de água durante o dia. As estruturas de Har'Aldr nação decoram os olhos com pigmentos dourados, azuis e
são construções baixas, caiadas com lama ou arenito. As pretos. As mulheres escurecem seus cabelos com lienna,
portas e janelas são espaços abertos que permitem â circu uma prática que é considerada atraente pelos homens. As
lação das brisas irescas, lacradas com linho durante a jóias raramente são utilizadas, com exceção de amuletos
noite ps rs evitsr o trio noturno. simples de arenito em forma de escaravelhos, possuídos
Povrwidos: Milhar (pop. .100), por quase todos os nativos.
O Povo: População — 600; Humanos 999fr, Outros Os akiri sâo pessoas cautelosas, que desconfiam de
1%. Idiomas — akiri*, phafaziano. Crenças — PanteSo forasteiros ou qualquer coisa que não reconheçam de ime
Akiri*. diato. Embora não sejam lurstis aos estrangeiros, eles são
reclusos e distantes, Por decreto sagrado, tis famílias ofe-
tecem repouso aos viajantes exaustos do deserto e nada
mais. Mesmo na companhia de seus semelhantes, os akiri
tendem a ser quietos e reservados, Existe uma tristera
cansada em seus cotidianos, como se eles relembrassem os
tempos passados de felicidade e nobreza. Na verdade, as
estátuas e obeliscos em ruínas que se erguem nas areias
inconstantes de Hur’Akir indicam que houve uin império
poderoso no deserto, Agora, nada restou além dos frag
mentos da História do cruel faraó Ankhtepor, que os akiri
acreditam estar descansando em sua sepultura.
Os akir: veneram um panteão diversificado com uma
mitologia complexa. Embora o deus sol Rã seja o patriar
ca dessas entidades, o deus da vida e da morte, Osíris, é
adotado pela maioria dos nativos. TAdtKi eles têin pavor
da morte, em especial da possibilidade de enfrentar uma
eternidade cinzenta no pós*vida. De acordo com o
dogma, os akiri devem respeitar o princípio do ínmrt, que
prega um equilíbrio cósmico para todas as coisas, ou
nunca serão admitidos no paraíso. As tradições funerárias
são aspectos imprescindíveis entre a população, pois os
akiri crêem que os mortos precisarão de seus restos mor
tais e posses no além- O simples fato de invadir uma
tumba lacrada ê considerado um ato execrável em
H arAbir; a profanação e o furto de tumbas é um crime
imperdoável.
A Lei: Teocracia. Os clérigos governam Hat'Akir.
Eles representam um reflexo desbotado de uma hierarquia
religiosa e poderosa que aconselhou os faraós e governou
a partir dos bastidores, Embora a época dos reis-deuses
tenha acabado, os clérigos sobreviveram e os akiri conti
nuam a obedecer respeitosa mente às suas ieis, São os
guardiães dos templos que mantfbr a pai em Miihar c são
os clérigos que aplicam a justiça e tomam as deciaões em
nome da comunidade, Eles são liderados pela sumo-sacer
dotisa de Osíris, Snefru, uma trmlher agressiva com gostos
decadentes. Todavia, além dos vilarejos nus oásis.
HaEAkir é uma vastidão caótica. Os viajantes e eremitas
não têm ninguém a quem recorrer para resguardá-los do
deserto e suas inaldades ance.strais.
A escravidão é um costume lega! em Hat'Akir e quase
um terço da população do domínio é composta de
escravos. A punição mais usada para os criminosos é a
escravidão, e não o aprisiona mento. Os escravos podem
trabalhar como servos domésticos ou até mesmo como
negociantes Entretanto, a maioria realiza tarefas servis,
como trabalho pesado e a lavra das plantaçóes lamacen
tas ao redor das fronteiras Jo oásis.
Comércio e Diplomacia; Recursos — trigo, linho, fei
jão, tâmaras, figos, ovinos, caprinos, bovinos, camelos,
ferro, sal, gesso, talco, tecido. Moedas — nenhuma.
*
O comércio é realizado primariamente através do Quase no centro do domínio, encontra-se u cidade de
escambo cm I lnrLAkir c pouctrs mercadores aceitam paga Phiraz, uma jóia fosca do deserto nas margens cintilantes
mentos em ouro e prata. Às vezes, as antigas moedas akíri de uri oásis- As construções retangulares do povoado são
surgem no mercado, mas a maioria está enterrada secveta- feitas de tijolos de pedra, colsettos por gesso caiado. As
mente em tumbas esquecidas, brisas abençoadas .fluem através das portas e janelas alxtr-
No passado, Ha r'Alt ir manteve algum contato cuin os Las. As estruturas mais imponentes são construídas em
domínios externos. Isso mudou nos últimos tempos, con pedra polida e decoradas a ml mosaicos geométricos
forme os nômades do deserto da Pharazia começaram a intrincados. Belas espirais o domos brilhantes se erguem
perigosa jornada cm direção aos penhascos do leste. sobre a cidade, como se quisessem tocar os céus- As ruas
Inconfundívcis, com suas túnicas negras e cimirarras relu estreitas serpenteiam entre casas e Lojas, abrindo-se em
zentes, esses andarilhos tentavam negociar com tvs akiri, pátios repletos de vendedores ansiosos.
oferecendo escravos robustos e iguarias adocicadas, Na Povoados: Phiraz- (pop. dfiOÜ).
melhor das hipóteses, o contato atual com nutras tetras é O Povo: População — 10.230; I lumanos 99%, Outros
esporádico, mas as histórias sobre HarAkir e setrs tesou- 1%. Idiomas — pharaziano*. Crenças — nenhuma. Os
ms ancestrais alcançani gradualinente o Núcleo- Sem pharaiianos reverenciar) Dintuabcl, O majestoso gover
dúvida, os bravos e os imprudentes viajarão em breve para nante da Pharazia, como uma entidade divina, embota
H arAkir em grandes quantidades, em busca das riquezas não haja templos ou clérigos.
exóticas lllahulosas tio deserto- Caso o desdno dos antigos Os ph afazia nos são pessoas bonitas e esbeltas, com fei
caçadores de tesouros sirva como indício, esses intrusos ções afiladas. Seu tom de peie varia do moreno claro ao
apenas servirão de alimento para os abutres ou morrerão bronze fosco. Quase sempre, a coloraçáo dos olhos é cas
gritando em uma cripta escura. tanha escura; os raros bebês que apresentam pupilas raja
Personagens: Classes — clérigos, guerreiros, magos; das de preto sflo sacrificados logo após seu nascimento,
Perícias — Alquimia, Blefar, Ofícios (caligrafia, olaria, por superstição. Os pbarazianos têm cabelos negros è bri
alvenaria, tecelagem), Adestrar Animais, Conhecimento lhantes; os homens deixam-nos curtos e aparados e :ís
(atenuo, leratologiu, nobreza c realeza, religião), Profissão mulheres têm penteados extrema mente longos. Os bigo
(boticário, (arendeiro, herborista, pastor, escriba, curtidor, des e borbas bem-cuidados são comuns. Os nativos vestem
condutor). Cavalgar, Sentir Motivação, Si>b revi vencia; túnicas longas e largas por cima de1calças ou saias. Os tur
Talentos — Vigor, Foco em Magia (Necromancia), bantes e capuzes são tradicionais entre os homens e
Clamor Colérico, Fucu em Arma (espada curta, lança mulheres, para demonstrar pudor e obter proteção contra
curta), a ateia carregada pekts ventanias- Em público, as mulhe
res escondem cada mecha do cabelo com xales e ocultam
suas faces, exceto os olhos, com véus- As sandálias ou chi
pbarazía nelos s&o os calçados mais usados. Em público, jóias e
maquiagens são consideradas adornos vulgares.
Nível Cultural; Pré-Medie valismo (6). Os phiiruziimns são lensos, resen. ados e atento-, á- pró
A Terra: Ecossistema Completo (Deserfos/Quenre). pria s ps lavras e atos. A pureza moral é algo supremo entre
A Pharazia (fá-RA-zia) é um reino de desertos interminá ides, mus i:-.-.oé uma consequência do meJo e .Ia tradição e
veis, escaldantes, t3o impiedosos quanto a condenação de não está re[acamado com as convicções espirituais do
um deus. As dunas se transformam perpetuamente com os povo. Uma inquietude evidente marca seus diálogos cuida
vendavais quentes o afloramentos rochosos emergem e dosos e moderados, como se os nativos temessem proferir
desaparecem nas areias. Acima da paisagem, os abutres as fm.ses erradas. Seus nervos foram exauridos pelos
circulam o olhar ardenfe do sol, aguardando com paciên comandos severos de Diamabcl, cujos confessores vigilan
cia que a sede e a exaustão sobrepujem os viajantes, Os tes estão sempre em busca dc transgressores das regras. Os
oásis cintilantes quebram o tédio árido das vastidões, phaiazianos denunciam avidamente os criminosos aos
embora apateçam rara mente para os andarilhos do deser confessores, mesmo que seja apenas para obter tim
to, Essas fontes suprem os rios salobreS e lamacentos do momento dc respeito em função da sua vigilância puritana.
domínio, onde bandos de crocodilos se aquecem ao sol nas No entanto, nas profundezas da vastidão arenosa,
margens. As palmeiras que tremulam ao longo tios oásis e vivem tw nômades Jo deserto, que não se submetem ás leis
dos rios fornecem uma sombra preciosa, mas os viajantes de D iam abei. Esses peregrinos audaciosos estão em cons
precisam disputá-las com as criaturas nativas, que tam tante movimento, transportando suas tendas coloridas
bém almejam desfrutai esse pequeno alívio. para un: lugar diferente a cada noite. Facilmente idenüíi-
cados por seus mu ntos negros e seus cavalos lustro sos, os um reste resistido de Diplomacia contra o vendedor, o
nômades são odiados e remidos pelos habitantes de Phiraz preço será reduzido em até 20%.
devido &sua afirmação herética de que D iam abei é apenas Poucos viajantes de outros domínios conseguem
um simples mortal corrompido. O Xeique Allahn el alcançar a Pharazia — todos que o fazem se apressam em
Rasháan, uni guerreiro sagaz do deserto, lidera os nôma ahandoná-ía ao primeiro contato com as leis opressivas do
des em sua cruzada contra o mestre da Pharazia, reino. Diamabel náo giwta muito de forasteiros, já que a
A Lei: Despotismo moralista. Diamabel, o Integro, influência corruptora desses homens é capaz de macular a
governa a Pharazia com determinação inexorável, exibin pureza de sua nação. De maneira similar, o regente proíbe
do que seus súditos obedeçam aos seus Comandos com seus súditos de se aventurar depois dos limitei de Phiraz,
perfeição. Ele não é uma criatura mortal, mas um ser para que não sejam mortos, escravizadas ou convertidos
angelical pálido, com asas emplumadas e um semblante pelos rebeldes do deserto. Os nômades, por sua vez, man
resplandecente. O s pharaiianos acreditam que Diamabel têm negociações regulares com o domínio de H afA kir, a
é um emissário celestial destinado a lhes ensinar a palavra, oeste, embora suo jornada exija que atravessem a devasta
o pensamento e ns atos corretos perante deus. Não há da Sebua. O surgimento de suas caravanas é bem-vindo
uma divindade no cerne de seus mandamentos, somente entre os a kits e a riqueza gerada por esse comércio apenas
a pureza por si mesma. Existem certas atividades que não aumentou o poder do Xeique Rasbaan.
devem ser executadas, alimentos que não devem ser inge Personagens: Classes — bárbaros, guerreiros, magos;
ridos, palavras que não devem ser proferidas c pensamen Perícias — Blefar, Ofícios (caligrafia, olaria, alvenaria,
tos que não devem ser considerados. Todos os dias, são tecelagem), Diplomacia, Profissão (fazendeiro, pastor,
exigidas d Lias horas de oração para que o pecador reflita estriba), Cavalgar, Sentir Motivação, Sobrevivência;
sobre suas ofensas t decida ser obediente. Talentos — Vigor, Especialização (e derivações),
As leis de Diamabel são aplicadas rigorusamente, sem Combate Montado (e derivações), hoco em Perícia
ambiguidade ou tolerância. Os súditos são considerados (Cavalgar), Combater com Duas Armas, Clamor
obedientes OU pecadores -— os últimos são punidos com Colérico, Foco em Arma (cimitami).
severidade por suas transgressões. Os oonfessoíes vestem
mantos brancos e puros, empunham açoites com espinhos
e patrulham as ruas de Phiraz, escoltados por guerreiros Sebua
zelotes armados. Os confessores vigiam as almas perdidas,
na esperança de que se arrependam e se submetam ã açoi- Nível Cultural: Idade da Pedra (1). As ruínas de
tamentos brutais. Esses agentes tem autoridade absoluta Sebua refletem uma c uh ura da Idade do Bronze (2).
para administrar punições, uma vez que suas ordens são A Terra: Ecossistema Completo (Desertos, Colinas e
proferidas direta mente por Diamabel. O Arauto Negro, Montsinhas/Quente). Sebua (SÊ-btia) é uma região
um espectro aterrorizante que dizem ser a encarnação da devastada, um ermo deserto que abriga segredos perdidos
vingança do monarca, elimina os piores transgressores sob e maldades esplendorosas. O sol praticamente incinera a
o manto da noite. paisagem de dunas de areia intransponíveis e as planícies
Por outro lado. os nômades do deserto são leais ao rochosas e estéreis. Há diversos oásis no deserto, mas os
estandarte do Xeique Rashaan, que lidera com a virtude viajantes sedentos logo descobrem que muitos deles são
de seu carisma, riqueza e capacidade em combate. Embota salobras ou estão eontuininados. A oeste, o Vale da
sejam inimigos declarados de Diamabel, ns nômades Morte serpenteia entre os rochedos íngremes, superando
seguem o próprio código rigoroso de leis. Da mesma aos trancos o solo vermelho, seco e rachado. Esse desfila
forma, suas punições são bastante severas; os criminosos e deiro está repleto de rumbas e santuários em ruínas, de Ji-
us traidores são horrivelmente mutilados e deixados no cados a deuses esquecidos, e tudo está imerso nas som
dcserro para morrer. bras lançadas pelos penhascos, Os outeiros e os arcos
Comércio e Diplomacia: Recursos — trigo, cevada, naturais de arenito preenchem a face oriental dos Jespe-
arroz, linho, melões, laranjas, ervilhas, feijão, berinjela, nhadeiros, onde as águas alcalinas do Oásis Rubro fervi
figos, Tâmaras, café, camelos, ovinos, caprinos, bovinos, lham com mosquitos hematõfogos- As nuvens de tempes
tecidos. Moedas - penitência (PÜJ, censura (FP), bên tade se reúnem no céu de Sebua durante a manhã, refres
ção (PC). Os preços não são fixos nas lojas e mercados cando o deserto com pancadas de chuvas torrenciais â
pharazia nos t a pechincha foz parte de qualquer negoci tarde. Tempestades de areia implacáveis e nefastas
ação. Os equipamentos cusram 20'ííj mais do que o preço sopram do interior, devorando rudo com sim violência
indicado no Livro dt> Jogador, mas se o comprador vencer sufocante e quente.
Rerto do Centro do domínio, situam-se as ruínas da cupada são um mistério para elas; esses jovens precisam
cidade de Anhulla, corroída a pelo deserto e pelo tempo. caçar, colher alimentos e forjar ferramentas e armas para
As construções e monumentos de pedra que jâ idrani exu sobreviver. As crianças não seguem deuses, mus veneram
berantes se transformaram em pilhas de destroços abando- o próprio desertrj como a sua mãe austera. Eles se comu
n:idos e areia carread a pelo vento. Babuínos agressivas nicam através de uma linguagem particular de sons ani
saltam entre tis escombros, atormentando os intrusos com malescos, que os nômades pharazianos batizaram de
seus guinchos e furtos. As residências humildes feitas de Dialeto Selvagem. Não exista forma escrita para esse idio
lama, trabalho evidente tios habitantes mais recentes de ma e os ouvintes o definem como uma cacofonia de lati
Anlialia, amontoam-se em meio ao entulho. Na verdade, dos de chacal, guinchos de babuínos, cantos de pássaros e
muitas crianças habitam o vilarejo, jovens selvagens que outros sons bestiais. É óbvio que o enigma mais pungente
aprenderam a sobreviver sozinhos cm um ambiente dessas crianças selvagens engloba ■-ua origem. Nenhuma
inóspito. Nos arredores da cidade, uma magnífica proprie pista foi descoberta para sugerir onde seus pais estariam
dade murada ainda permanece intocada peía decadência ou como estes jovens foram morar numa cidade perdida,
lenta que está reivindicando a região grada ri vsi mente. encravada nas profundezas de um deserto intransponível,
Alguns exploradores afirmaram que h i música c risadas Além disso, vários nômades phamritmos começaram a
suaves flutuando sobre as muralhas, mas ninguém conse perguntar como essas crianças selvagens mine a envelhe
guiu testemunhar as festividades do local e retornar cem com o decorrer dos anos.
Povoados: Nenhum, Á Lei: Nenhum governo forma!. As crianças de Sebua
O Povo: População — desconhecida; Presume-se mantêm uma sirciedude primiiiva que valoriza a sobre1vi
Humanos 100%. Idiomas — Dialeto Selvagem. Crenças vência e a harmonia do grupo, Não existem líderes tribais,
— nenhuma. Embora as crianças se comuniquem apenas embora a sabedoria das crianças mais velhas seja respeita
em seu dialeto, evidências nas ruínas ao longo dc Sebua da e observado. Não existem disputas de poder e, quando
indicam que o akiri já foi o idioma predominante nessa os conflitos surgem, são resolvidos emir mna simples vota
região. Da mesma forma, os deuses do Panteão Akiri ção democrática- Dsséndaffeenttj rodos as contendas
vigiam com uma contemplação austera os templos arrui envolvem tarefas relacionadas com o sobrevivência, como
nados da região. E evidente que Sebua já partilhou víncu estratégias divergentes para obter água e comida. Não
los estáveis com o domínio vizinho de HaRAkir, a oeste, existem leis ou punições entre as crianças selvagens; cada
Sebua é uma terra desolada e sem povo nativo, exceto jovem contribui zelosamente para o bem-estar do grupo,
pelas crianças selvagens de Anhulla. Esses jovem sãn brutos pois o contrário significaria :i morte para todos.
e exl rema mente nrredios, mas sua curiós idade quase sem Comércio c Diplomacia: Recursos (inexplorados) —
pre os incita a observar its viajantes de uma distância segu feijão, ervilha, tâmaras, ferro, sal, gesso, talco. Moedas —
ra. Eles são baixos, atléticos e fortalecidos por uma existên nenhuma.
cia difícil entre as dunas, o sol e os escorpiões. Sua pele A despeito de sua paisagem nefasta, Sebua é um local
escura varia entre tonalidades de bronze intenso e o casta tom recutsos naturais abundantes. Os legumes e vegetais
nho escuro. Eles possuem olhos largos e amendoados, sem crescem ao longo das margens dos oásis e depósitos mine
pre castanhos escuros como o café- Seus cabelos negros são rais brilham nos rochedos áridos, Entretanto, os forastei
natural mente lisos, mas as mechas longas e descuidadas ros não desejam correr os riscos oferecidos pelo domínio.
ficam extremumente embaraçadas e cheias de piolhos e Os nômades da rhamziu não permanecem muito tempo
detritos. Muitas crianças sehuuni apresentam cicatrizes ler- em Sebua e conduzem suas caravanas mercantes além do
ríveis, evidências do quanto suas vidas curtas foram árduas. Vale da Morte, até HarAkir, O reino é considerado uma
As vestimentas são escassas e esfarrapadas, simples pedaços terra profana e supostamente assombrada por horrores
de couro animal ou vegetação trançada. Rara mente veste- blasfemos; alguns dizem que ela foi amaldiçoada por deu
se qualquer trupu além de uma tanga, embora as garotas ses esquecidos em função de crimes ainda mais antigos- A
também usem uma tira curta e rasgada no tórax. criatura denominada O Enrugado, que espreita eterna-
As crianças sehuani são reclusas e se ocultam entre as mente as dunas à caça de vítimas, é uma das mais abomi
ruínas de Anhalla como animais aterrorizados. A partir náveis almas condenadas de Ravenloft. Contudo, mesmo
das sombras, elas vigiam os invasores, alertas ao perigo diante dessas ameaças, grupos de exploradores aventu
como antílopes selvagens. Entre mentes, são capazes de ram-se nas tumbas e templos da nação, em busca das
exibir uma ferocidade surpreendente quando ameaçadas, riquezas de eras passadas, Alguns até conseguiram invadir
lutando como presas encurraladas e desesperadas — OU a propriedade sinistra nos arredores de Anhalla, mas
predadores sagazes.. As alegrias de uma infância despreo jamais um desses aventureiros retornou.
Personagens: Classes — Bárbaros, d ruídas, rangers;
Perícias — Escalar, Oficio# (tecelagem, construir arcos, Sanguínía
olaria, armeinçi), Curti, Escunder-se, Saltar, Gonhecimen-
to (riatmeza), Furtlv idade, Sobrevivência; Talentos — Nível Cultural: Prê-Medicvalismo (6).
Irrefreável, Esquiva (e derivações), Vigor, Foco em Perícia A Terra: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas e
(Sobrevivência), Rastrear, Foco cm Arma (machadinha, Montanhas/Frio). Sanguínia (sã-GUÍ-ni-a) é um domínio
lança curta), ' J c montanhas escarpadas c congeladas, O cume vertigi
noso e gélido Jo Monte Radu é o ponto mais alto da
região. Os declives são traiçoeiros, mas as florestas primi
Hs fronteiras Congeladas tivas e sempre verdes se agarram com insistência ao solo.
Os afloramentos irregulares e as saliências íngremes são
Um inverno perpétuo reina nas Fronte ires Congela muito numerosas, capazes de transformar as viagens em
das, A luz do dia é efêmera c o sol se mantém ac una J o um desafio letal para qualquer indivíduo, exceto os mon-
horizonte apenas durante seis horas. A neve infindável tanhistas mais experientes. Os ventos cortantes uivam nas
recobro a paisagem irregular, dificultando as viagens. Os imensas altitudes e ameaçam arrancar os viajantes auda
ventos cortantes uivam com melancolia através das imen c io s a Ja face da montanha. As avalanches inundam as
sidões geladas, sobrepujando as roupas mais grossas dos trilhas montanhosas durante meses. Riachos congeladas
viajantes. Diversos centímetros de gelo isolam a superfície escorrem pelos declives e suas águas fluem como peque
dos lagos e lagoas, c banquisíj escarpadas obstruem os nos fios debaixo da espessa crosta de gelo. As cachoeiras
rios- As florestas densas se agigantam ao redor Jo s anda silenciosas pendem dos precipícios rochosos, paralisadas
rilhos e as folhas, nozes e cascas amargas sáoos únicos fili- eternamente como cortinas de gelo cintilante. A leste do
mentos disponíveis aos fbrrageadorcs. Os fazendeiros são Monte Radu, a superfície espelhada do Lago Argus é
obrigados a cultivar hortas minúsculas de cereais de inver deformada pelos buracos dos pescadores- Sangulnia esta
no e vegetais de raízes resistentes, Os predadores ferozes, repleta de menires, entalhados com imagens primitivas de
enlouquecidos pela inanição, vagam pelas terras sel heróis míticos e gigantes assustadores- As tribos Ja mon
vagens. As veies, as Brumas surgem na forma de ncvascas tanha que erigiram esses monumentos desapareceram e
cruéis e cegames. nem mesmo i>s sanguinitas conhecem seu paradeiro.
fronteiras
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Os vilarejos ein Sanguínia são bastiões cinzentos, de pele dc animais com forros isolanres de serragem.
amontoados contra a fúria ilimitada do clima. As constru I lomens e mulheres vestem calças, camisas, casacos lon
ções s5o bailas, robustas e circulares; as paredes desprovi gos que ultrapassam os joelhos o chapéus de pele redon
das de janelas tèm metros de largura e foram erigidas com dos. As cores escuras são as favoritas; preto, cinza, mar
pedregulhos e seixos cinzas. Os telhados são compostos de rom, azul-petrrtleo, carmesim, roxo c matTom-alaranjado
duas camadas dc tábuas dc madeira, isolados com folhas intenso. As britas sao reforçadas com cravos de ferro para
secas e empilhadas. Uma arquitetura mais suntuosa1 é proporcionar firmeza na rocha nus e no gjelo, enquanto os
encontrada no Castelo Guirgiu, o lar do Príncipe Mircea. sapatos de neve são utilizados para cruzar fireus congela
Torres cspiraladas desafiam o vento das montanhas e os das muito extensas.
telhados íngremes de ardósia verde escura estão sempre Os sanguinitas conseguiram sobreviver e prosperar
livres da neve e do gelo. Embora seja protegida somente nessas regiões extrema mente hostis e essa façanha os con
por uma muralha baixa e um fosso congelado, a maioria tagiou com o respeito pela paciência e praticidade. Eles
dos sanguinitas estremece ao considerar uma aproximação são honestos, excessivamente francos e não tolerara tra
direta da terrível raptada de Mircea- paças c timidez- Hmbnru a sobrevivência esteja sempre em
Povoados; Pagaras (pop, bOO), Rosava (pop. 1000), suas mentes, os nativos valorizara os pequenos prazeres da
Tirgo (pop. 1300). vida, co n o a música, a dança e o romance. Eles argumen
O Povo: População — 6300; Humanos 99%, Outros tam que a morte pode recair tias montanhas a qualquer
1%, Idiomas — xaugumi*. Crenças — nenhuma. momento e a vida deve ser aproveitada ao máximo. As
Os sanguinitas são um povo rude e endurecido por crianças são niuiro estimadas entre os sanguinitas; um
rima vida de resistência nas montanhas geladas. Eles apre parto saudável c motivo para a família patrocinar uma
sentam ombros e quadris largos e um lõrux robusto, A semana de celebrações e danças noturnas. As rimas infan
pele é clara, embora a face esteja sempre corada devido ao tis simples acerca da natureza e os personagens lúdicos são
ar congelante. Os olhos dos sanguinitas são azuis ou cinza, populares mesmo emre os adultos, que as entoara com
frios e distantes. Os cabelos ondulados valiam entre o cas emoção ao longo da norte. Os nativos cultivam poucos
tanho claro e tons quase pretos; os homens e as mulheres temores — entre elas, destacam-se os lobos, as avalanches
deixam-nos crescer sem muito cuidado. Os homens tran e os vampiros sanguinários que assombram os passos iso
çam seus longos bigtxJes e barbas com esmero; uma barba lados das montanhas.
magni ficamente estilizada e esbranquiçada pelo gelo á A Lei: Monarquia hereditária. O Príncipe LaJislav
considerada muito masculina As vestimentas regionais Mircea, uni tirano jovem e crael, governa Sanguínia com
são grossas e exrtemainente duradouras, feitas de cantadas uma malevolência quase descontraída. PouCi>s já viram o
monarca eremita, mas existem rumores de que ele é sut- domínio estão etemamente soterradas pela neve, Os
preeiudéntemente belo, Apesar da severidade monstruosa rebanhos dc remis exaustas e os seres humanos subsistem
que impõe sobre seus desafetos e inimigos, Mjrcea parece dos líquens, cascas e nozes amargas que nascem a cada
governar somente cm função do próprio prazer. E!e se dis- três meses- As florestas escuras de coníferas sáo majesto
rtiú com facilidade e se envolve com o reino apenas sas e letais, assombradas por Lobos enormes e espíritos da
enquanto isso o correrem. Algumas vezes, ele se esconde neve condenados. Os ventos brutais que uivam sem ces
nu Castelo Guirgiu durante meses, para alívio dos habi sar através das planícies e tempestades mortíferas são
tantes da nação. Mircea cobra impostos elevados dos seus ocorrências semanais na região. O Rio Trau vaga conge
súditos, mas não exige nada além disso. Seus capangas lado no sudoeste de Vorostokov, escorrendo até aS águas
particulares, que vestem casacos cinzentos e empunham negras Jo estanque apropriadamente batizado como Lago
machados de guerra terríveis, coletam as taxas de cada Sem Fundo.
vilarejo e depois retornam aos arredores do castelo. Os Os minúsculos povoados de Vorostokov estão disjrer-
povoados: são responsáveis por seu governo e proteção sos; cada vilarejo é uma partícula de civilização auto-sufi
individuais. Os latifundiários mais influentes de um vila ciente entre as vastidões congeladas. As estruturas de
rejo formam um conselho com himires limitados e são res madeira do domínio são edifícios longos e baixos de um
ponsáveis pelas decisões que afetam toda a comunidade. único cômodo, que cheirara a piche e resina de pinho. Os
O conselho também julga disputas significativas e organi telhados com cu mee iras são forrados com leito e possuem
za a milícia local. chaminés inclinadas de pedra, que emanam uma fumaça
Comércio e Diplom ada: Recursos — trigo, centeio, facilmente engolfada pelo vento. Os animais, como as
üabo, cebola, renas, caprinos, trutas, percas, madeira, renas e as cabras, são criados no interior das residências
peles, ouro, cobre, ferro, sal, pedras preciosas, Moedas — para que o calor de se tis corpos aqueça o ambiente domés
maravnOrgBlo (PD), dobiâo-geladq (PP), trago (PC). tico, Paliçadas simples, mas afiadas, cercam todas as mora
Essencial mente, Sanguínia não mantém contato com dias para afastar os lobos e quaisquer outros Invasores.
o exterior há getações- E muito raro que os viajantes Povoados Principais; Kargo (pop. i(K», Kirmova
encontrem uma trilha para essas montanhas gélidas por (pop. 100), Nodvik (pop, 100), Novayaleuk (pop. 100),
acaso; quando o fazem, costumam abandonar rapidamen Oncka (pop, 1Ü0), Torgov {pop, 100), Voronina (pop.
te essa região inóspita e implacável, Há pouco tempo, os 100), Vorostokov (pop, 200I-
caçadores sanguinitas descobriram um vale congelado e O Povo: População — 1100; Humanos 00%, Outros
extenso no extremo sudeste, chamado Vorostokov. ]%. Idiomas — votos*, Crenças — nenhuma.
Embora a descoberta tenha inflamado os ânimos para se Os votos são um povo amável, dc constituição robus
abrir rotas mercantis até o local, Vorostokov apresenta ta e abençoado com braços e pernas poderosas; Sua pele é
ameaças distintas, incluindo lobos enormes e audaciosos clara e varia entre o branco creme e o moreno claro ou
que começaram a espreitar as montanhas mais baixas de pálido. Os ventos cortantes do domínio tingem ns taces
Sangufnia, dos habitantes com um rubor intenso. Em geral, os olhos
Personagens; Classes — bárbaros, bardos, guerreiros, são castanhos escuros, mas algumas crianças nascem com
rangers, feiticeiros; Perícias — Equilíbrio, Escalar, Ofícios uma estranha tonalidade avermelhada- Seus cabelos lisos
(forjaria, carpintaria, curtume), Saltar, Atuação (canto, são sempre castanhos escuros ou to tal mente negros. As
dança, percussão, anedotas), Profissão (pescador, pastor, mulheres deixam suas mechas hem compridas, muitas
lenhador, mineiro, curtidor), Usar Cordas, Sobrevivência; vezes abaixo da cintura, e prende-nas em uma única
Talentos — Irrefreável, Gélido, Vigor, Ataque Poderoso trança. Os homens têm cabelos compridos e despentea-
(e derivações), Foco em Perícia (Escalar), Foco em Arma dos, numa variedade de estilos que inclui têmporas raspa
(Machado de Guerra). das e topetes estranhos. As barbas e bigixles volumosos
são comtins entre eles, A indumentária típica dos voros
VovosíokôT engloba camisas e calças de couro para os homens e vesti
dos longos e largos pára as mulheres. Quando .se aventu
Nível Cultural: Idade das Trevas (5). ram nas áreas externas, todos os nativos se protegem com
A Terra: Ecossistema Completo (Florestas, Planícies, casacos de pele grossos. As mulheres envolvem seus
Colinas e Muntanhas/Friu). Vorostokov (vò-ròs-tô- ombros em mancos e usam lenços na cabeça; os homens
KOV) é iim vale extenso, castigado pelo frio interminá usam chapéus de pele redondos. As peles e vestimentas
vel e repleto de guerreiros brutais, Rodeadas por cumes sempre conservam as cotes naturais e nunca são tingidas.
escarpados e traiçoeiros, as este pe se florestas inóspitas do As jóias são raras, exceto por brincos de chifres ou ossos.
O i exploradores usam sapatos de neve quando se aventu- Os peregrinos de outros domínios ocasionalmente
rnm nas florestai congd.adas. pisam no "vale do inverno eterno”, mas Vorostokov ainda
Os vorns são unia nação calorosa e bem-humorada, é tuna cerra isolada do mundo exterior devido aos seus
embora seus espíritos tenham começado a esmorecer a cumes inatingíveis e congelados. Entretanto, há pouco
cada ano de inverno que passa. Apesar do frio interminá tempo alguns rangers descobriram uma passagem trans
vel, eles estão decididos a sobreviver c ignoram os aspec versal a noroeste de Vorostokov, que conduz a um reino
tos impossíveis de alrerar no mundo. Os nativos prezam á montanhoso chamado Sanguínia. Embora muitos voros
hospitalidade! e o contato social, e desconfiam natural estejam curiosos sobre esse domínio, criaturas grotescas
mente dos itldivfduòs que não gostam de bebidas fortes e feiram avistadas nas montanhas durante a noite, invadin
não gargalham com sinceridade. Os votos gostam de do as florestas da n açãa
comer, beber, cantar e participar de brincadeiras saudá Personagens: Classes — bárbaios, bardos, guerreiros,
veis, jogos de tabuleiro c testes de força. As saunas, cha rangers, feiticeiros; Perícias — Ofícios (forjaria, carpinta
lés onde os habitantes relaxam envoltos por vapores aque ria, curtume, armeiro). Obter Informação, Cura, Senso J e
cidos e espessos, são uma das bases da cultura do reino. Direção, Atuação (balada, canto, anedotas, alaúde).
Nesses locais, homens e mulheres se reúnem para conver Profissão (cervejeiro, fazendeiro, pescador, pastor, lenha
sar u desfrutar dos vapores terapêuticos. Uma das fraque dor, curtidor), Sobrevivência; Talentos — irrefreável,
jas dos votos é a teimosia e a lentidão de seus atos. Traços Gélido, Vigor, Lunático, Ataque Poderoso (e derivações),
sombrios de cinismo arruinam o comportamento de mui Foco em Perícia (Sobrevivência), Vitalidade, Rastrear,
tos deles e esse fatalismo desesperado geralmente é afoga Foco em Arma (espada larga ).
do com bebidas muito fortes.
A Lei: Vilarejos formaImeme independentes em tran Hs Cerras Sombrias
sição pura o despotismo. Gregor Zolnik, auto-proclamado
b o w de Vorostokov, ameaça submeter o domínio inteiro As ameaçadoras Terras Sombrias receberam seu nome
ao seu controle. No passado, um guerreiro poderoso ou devido à família Prole da Escuridão, cujo destino parece
um latifundiário influente governava cada vilarejo da estar envolvido com a região. Além disso, é um título
nação, liderando conforme sua vontade. O boyar organi apropriado para essas terras mergulhadas nas trevas, sejam
zava a região em tempos de guerra c coletava os impostos reais ou espirituais. Atrocidades inomináveis e segredos
em nome de um rei afastado. Depois que o inverno eter vergonhosos são ocultos pelas florestas densas, envoltas
no se arraigou em Vorostokov, o reino está aprisionado por fortalezas de integridade. O mal colide contra um mal
em um vácuo c os povoados são incapazes de estabelecer ainda maior, enquanto a chama lânguida da virtude corre
contato com a monarquia. Zolnik, um caçador habilidoso o risco de se exringuir para sempre;
e um tirano sádica da comunidade de Vorostokov, a pro
vei tou a chance e se deelanou o nervo boyar do vale. Lara H v o n lc ía b
consolidar seu poder, ele reuniu um bowsfcy, um bando
leal de soldados, informantes e capangas. No momento, Nível Cultural: Selvagem (0). As estruturas em
ele administra um remado brutal de tenor que pretende Avonleigh refletem uma cultura do Medie va lismo (7).
submeter todos vilarejos regionais ao seu controle. A Terra: Ecossistema Completo (Clima Temperado,
Conforme esperado, Zolnik encontrou uma resistência Florestas e Pântanos). Avonleigh (A-vôn-fei) é um domí
ferrenha em diversos povoados, mas sua reação foi sempre nio assombrado, uma terra de florestas antigas, submersas
veloz e cruel — ordenar a chacina total dos caçadores e em trevas impenetráveis, Não hã divisão real entre dia e
armadilheiròs do local. A Inanição é o motivo comum noite no reino, apenas sombras eternas. A iluminação é
para submeter qualquer comunidade voros à dominação difusn e fraca — até mesmo as fontes de luz mais brilhan
brutal de Zolnik, pois o boyar oferece os alimentos obtidos tes se diluem nas trevas como as iaíscas de uma fogueira
por seus caçadores cm troca de lealdade. Lcntamente, o oscilante. Um frio úmido e infindável preenche o ar e a
poder do usurpador está atingindo cada vilarejo, transfor mudança regular das estações nunca afeta o domínio, Nas
mando todo o vale congelado em seu domínio pessoal. locais onde é possível ver o firmamento entre s copa das
Com ércio e Diplomacia; Recursos — trigo, beterraba, árvores, nuvens negras riscam o céu sem estrelas, A
batata, cenoura, cebola, renas, caprinos, trura, perca, can- Floresta Espectral é fantasmagórica, distorcida, com árvo
çíis, esturjão, ãleool. peles, madeira, resma, ferro. Moedas res negras e sarças embaraçadas prestes □ agarrar os via
— nenhuma. O comércio em Vorostokov é realizado atra jantes, e reivindica a maior parte de Avonleigh. Os arvo
vés dã barganha. redos são tão densos que não permirem o deslocamento
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fora das trilhas abertas. A ^egetação rasteira está abarro Povoados Principais: Nenhum.
tada de urtigas, cogumelos, troncos apodrecidos e vinhas O Povo: População — nenhuma- Idiomas — ne
pçgajosas* Ao redor, a mata ecoa com lamentos, gargalha nhum. Crenças — nenhuma- As pistas escassas encontra
das e gritos inumanos. Raramente, as florestas se abrem das no Solar Tergeron sugerem que o nidalano outmra foi
em pântanos de turfa rodeados pelo neblina, onde a relva o idioma principal de Avonleigh, Evidente mente,
e os bambuzais amarelados cobrem estanques putrefatos. Avonlcigh não é uni reino onde os vivos são hem-vindos.
As águas do Lago da Curva Jo Vento e da Lagoa do A Irar Alguns curiosos dizem que a lu; no Solar Tergeron é um
de Devon também são feridas, recobertas pela espuma das sinal de residentes mortais. Entretanto, a maioria dos
algas, e borbulham com gases e ruídos estranhos, forasteiros acredita que se aventurai nessa propriedade
ü s resquícios do Caminho do Rei dividem Avonlcigh, assombrada cm busca de seres vivos é tolice e loucura.
cruzando a nação de leste a rteste no centro do domínio. A Lei: Nenhum governo formal. Nenhum ser ví vo
Essa estrada ainda é transitável, embora as rochas tenham conhecido atua como líder de Avonledgh. Por conseguin
se estatelado no decorrer dos anos e as ervas daninhas te, muitos forasteiros concluem que as sombras sem des
tenham crescido entre as rachaduras, Ao longo do canso do Solar Tergeron consideram o domínio seu reino
Caminho do Rei, perto do coração da Floresta Espectral, profano.
ergue-se o Solar Tergeron, mna cripta de mau agouro e Comércio e Diplomacia: Recursos (inexplorados) —
decrépita, F-le repousa atrás de portões de terro corroídos ttufa, madeira Moedas — nenhuma.
— uma propriedade vasta e imponente* dominada pela Avonlcigh é uma terra amaldiçoada e assombrada; é
floresta local há algum tempo. Invariavelmente, o campa raro que os forasteiros estejam dispustos a visitar o
nário sobre a ala neste paralisa os aventureiros que avis domínio. Os habitantes do reino vizinho, Nidala, estão
tam o Solar, pois emite uma luz branca e cintilante. A luz cientes da reputação da área- A Amazona Protetora de
é desconfortável, fria e estranhamento melancólica, comú Nidala, Flena Mantenedora da Fé, parece convencida de
o brilho do pesar. que a Floresta Espectral tem algum significado especial.
Entretanto, fité ns planos de Elena para invadir a Em gerai, o clima em Nidala é fresco e temperado,
floresta progridem lenta mente e estão sendo prejudicados embora os invernos possam ser extremamente rigorosos.
por contratempos irritanres- Povoados Principais: Touraine (pop. 20-200).
Pcrsonagens: Nenhum, O Povo: População — 30.500; Humanos 99%, Outros
1%. Idiomas — nída lano*. Crenças — Belenus*.
JMídala Os nidalanos são um povo magí», abençoado com bra
ços e pernas furtes c estaturas elevadas. Sua pele é clara e
Nível Cultural: Medie valismo (7). macia, muitas vezes com sardas ou leve mente bronzeada
A Terra: Ecossistema Completo {Florestas, Colinas, pelo trabalho a céu aberto. Os olhos dos iiiilalano-; sfu■ ■
Montanhas e Planídes/Temperado}. Nidala (N l-Já-la) é sempre azul gelo. Seus cabelos lisos costumam variar entre
um domínio de terras selvagens, impressionantes e irregu o loiro claro e o loiro escuro, mas existem indivíduos com
lares, completa mente livres da maldade em lunção da mechas negras. Os homens deixam seus cabelos hem cur
vigilância impiedosa da Amazona Protetora do domínio. tos e tvs bigodes e barbas igual mente aparados. As mulhe
As Montanhas da Espinha de Fheo se localizam no cen res rêm cabelos longos, mas raiamente seu comprimento
tro do reino e seus cumes recobertos de neve se elevam ultrapassa o meio das costas. As vestimentas são rústicas
a ré alcançar o céu frio e cimento. Os córregos e rios bor e funcionais, desenvolvidas para permitir que os nidalanos
bulha nres fluem nos dois lados da cordilheira, repletos de trabalhem com mais facilidade e ainda se protejam do ar
peixes e moluscos de água-doce, Ao leste, os rochedos gelado. Os homens vestem camisas, coletes e bombachas
escarpados descem até contrafortes arredondados, onde largas e botas alras, enquanto as mulheres trajam vestidos
rebanhos de ovelhas pastam com serenidade sob o olhar longos e aventais sobre as blusas, prendendo seus cabelos
atento dos pastores. As águas gélidas Jo Lago Amenla, sob gorros engomados. As cores neutras, como preto,
próximo do limite sul da Espinha de Theo, supostamente branco e hege, são predominantes nos trajes nativos,
ocultam uma passagem a ré um reino místico. Mais a leste, embora tons intensos de vermelho sejam comuns- Usar
gramados extensos e fazendas ativas prosseguem além divs jóias c ilegal ent Nidala, desde que a Amazona Protetora
contrafortes, transformando-se em mangues densamente decretou o ato vulgar e inútil.
arborizados- Os guerreiros da Amazona Protetora vigiam Os nidalanos são um povo triste, cansado c frustrado
os bosques orientais contra os predadores e os lenhadores pelos decretos moralistas intermináveis de sua regente.
trabalham o ano todo sem medo. Embora gastassem de música, danças e peças teatrais,
A i>estc da Espinha de Theo, a paisagem de N ida Ia é todas essas atividades foram consideradas ilegais, torça n-
muito mais selvagem e sombria. Os picos inclinam-se em do os nativos a buscar seu sustento com um ar evidente de
direção às vastidões rochosas, pontilhadas por cavernas tristeza. Isso não significa que os nidalanos estejam total
negras e escuras. Nesse local, o ar estagnado carrega uma mente desanimados o tempo lodo; em vez disso, há um
tensão q li ase palpável. Conforme as colinas, estéreis mer sentimento vago de perda agarrado ao povo, como um
gulham nas florestas tenebrosas, a sensação de pavor remorso profundo. As reuniões familiares, caracterizadas
aumenta. As árvores retorcidas rangem e balançam inde por banquetes sofisticadas, são o centro tia vida tiidalana,
pendente do vento, abalando tw nervos dos mateiros mais mesmo com a atmosfera lacônica e sufocante dos últimos
experientes. Os estalos das ramos e os rosnados baixos anos, O artesanato é praticado em todas as regiões de
denunciam o movimento de vários animais à espreita — Nidala, como recreação e profissão, e muitas pessoas gos
naturais ou não. tam de passar seu tempo entalhando madeira.
Quase no limite doa contrafortes orientais, situa-se a A Lei: Monarquia Teocrárica. Elena Mantenedora da
movimentada cidade de Tourame, identificada pela tuma- Fé, a Amazona Protetora de Nidala, governa sua nação
çu que emerge das suas inúmeras e pequeninas chaminés. através do respiro, ordem e, acima de tudo, do temor. Ela
As cotistruçóes são encantadoras c limpas, com dois anda é uma guerreira sagrada e lendária a serviço do deus sol
res erigidos em pedra, madeira e acabamento em gesso Ifelenus e encara suas responsabilidades para coin a té
claro. Os telhados com cumedira são forrados com telhas com extrema seriedade. InJelizmcnte, os nidalanos sofrem
escarlates e as janelas são protegidas com venezianas de muito sob sua convicção e tenacidade inahulaveis e escar
madeira bem entalhada. Aeima da cidade, encravada necem em sussurros Ja regente, apelidando-a de “Elena
sobre o Monte Malcredo, a Fortaleza da Fé — o castelo Mantenedora do Medo”.
sagrado da Amazona Protetora — se ergue ameaçadora. Uma vez por semana, Elena emite os Decretos da Fé
Uma tempestade elétrica interminável assola a fortaleza, — mandamentos e proibições que se acumularam Lentu-
com arcos de eletricidade púrpura que rasgam o céu perio menre e formaram uma montanha de códigos morais. Para
dicamente e se estilhaçam nas torres mais altas. reforçar seus decretos, Elena confia em seus cavaleiros e
V
clérigos, assim como numa rede de informantes complexa À Amazona Protetora desencoraja o contam entre seu
que se espalha através do reino. Oficialmente, os prefeitos reino e outros domínios, sob o argumento que a influência
governam Touraine e outros povoados menores, rcunin- iníqua dos forasteiros apenas corrompería seus súditos.
do-se quatro veies por ano pata discutir os assuntos que Urna vez que N ida la é auto-suficiente e remota, isso
interessam no domínio. A maioria dos nidalanoí reconhe nunca representou um problema. Espera-se que íjs viajan
ce esses homens peio que são: os olhos e os ouvidos da tes capazes de entrar em Nidala obedeçam aos decretos de
regente. Elcna, uma suposição improvável já que a maioria deles
Os transgressores dos decretos de Ele na são punidos nem sequer reconhece a existência dessas leis. Portanto,
Com brutalidade- Açoites e mutilações cm público são os habitantes de outros domínios geralmente terminam
sentenças comuns, mas os indivíduos audaciosos o sufi nas fossos de tortura Ja Fortaleza da Fé poucos dias, ou
ciente para blasfemar contra Elena ou a igreja de Belenus mesmo horas, depois de sua chegada ein Nidala-
são acorrentados e arrastados para as terríveis câmaras de A Floresta Espectral, descoberta há pouco tempo pela
tortura da Fortaleza da Fé- Em vista dessa ctueIdade, regente, situa-se além dos bosques ocidentais de Nidala e
Nidala provavelmente estaria na iminência de uma revol parece despertar um interesse intrigante na A ma nina
ta se não fosse por um dragão lendário, chamada Protetora. Ela envia tropas regulares de cavaleiros e cléri
Mandíbula do Ocaso. Somente a presença de Elena man gos para explorar as florestas traiçoeiras, mas ninguém
tém essa besta antesfral afastada, embora todos saibam conhece seus motivos ou intenções.
que ele destruiu alguns vilarejos rurais além do alcance da Personagens: Classes — clérigos, guerreiros, rangers;
Amazona Protetora, Perícias Blefar, Ofícios (armoreiro, forjaria, carpintaria,
Comércio e Diplomacia: Recursos — trigo, cevada, armeito). Obter Informação, Intimidar, Conhecimento
aveia, centeio, batata, suínos, bovinos, ovinos, laticínios, (religião). Profissão (fazendeiro, pastor, lenhador, minei
percas, salmão, lagostim, madeira, prura, cobre, ferro, ro), Sentir Motivação; Talcnros — Apático, Ataque
chumbo, calcário, sal, mobília. Moedas — incêndio (PO ), Poderoso (e derivações), Recncarnado, Foco em Perícia
labareda {P D , chama (PC). (Conhecimento [religião]}, FocO em Arma (espada longa).
Solar Prole da 6scurídão Saragoss
N ível Cultura; Medie vai ismo (7). Nível Cultural; Idade da Pedra (1). Os navios de
A Terra: Sem Ecossistema (Área Urbana). Entre o Saraguss refletem culturas entre a Idade do Bronze (7) c a
povo J e Ni dal a circulam muitas lendas acerca do Solar Renascença (91.
Prole Ja Escuridão, o antigo lar da família homônima,, A Terra; Ecossistema Completo (Aquático/Quente).
Dizem C|ue essa propriedade venerável descansa em algum Saraguss (SÁ-rã-gns) engloba uma extensão oceânica
lugar na Floresta Espectral de Avohleigb. Até mesmo a aquecida, repleta de algas sargaço, i>nde os destroços de
aparência do solar é incerta, pois ninguém que invadiu incontáveis navios vagam em meio â neblina. O domínio*
seus limites retomou. Diversos viajantes relataram ter é o pesadelo de qualquer marinheiro, um purgatório sufo
encontrado unia muralha de pedra alabastro, lisa, suave e cante onde os homens são forçados a lutar entre si como
infindável, nas profundezas da floresta, Esses exploradores animais para sobreviver Os sargaços formam um emara
foram sábios o suficiente para reconhecer a armadilha e a nhado que aprisiona as embarcações em seus tentáculos
perversão do local e fugiram; ninguém sabe definir as con pegajosos, anulando qualquer esperança de iuga do
sequências enfrentadas pelos invasores mais ousados des domínio. Os cascos de naus de inúmeras eras jazem arrui
sas muralhas. nados nos detritos, muitos prestes a naufragar nus profun
Povoados Principais; Nenhum. O Solar Prole da dezas do oceano, Em cerros lugares, os sargaços são tão
Escuridão é uma estrutura isolada. densos e esponjosos que seria piMiSível caminhar sobre a
O P ovo: População — nenhuma. Idiomas — superfície do oceano, embota brechas imperceptíveis nas
nenhum. Crenças — nenhuma. Se existir algum ser vivo esteiras tomem essas façanhas muito arriscadas. Acima, as
no Solar, certamenre deve ser um dos lacaios sobrenatu gaivotas guincham e Voam em círculos preguiçosos, des
rais do mal. crevendo rusantes para molestar os infelizes habitantes do
A Leis Nenhum governo formal As especulações domínio.
sobre a natureza do proprietário do Solar Prole da Abaixo da sujeira, um recife de algas flutua nas pro
Escuridão são confusas e infundadas. Os rumores afirmam fundezas escuras- As águas são imundas, enegrecidas pelo
que os espíritos dos cavaleiros caídos da família assom iodo, pelas algas decompostas e pelos cadáveres putre
bram o local Outras histórias insistem que um antigo ini fatos, Os tubarões e harracudas deslizam entre o labirinto
migo dos nobres transformou o solar em sua morada. submerso e raios fracos de luz solai brilham com debilida
C om ércio e Diplomacia; Recursos — nenhum. de na superfície dos emaranhados. Ainda mais abaixo, tw
Moedas — nenhuma. Se o Solar Prole da Escuridão ainda cascos apodrecidos dos navios se assentam si Lenciosa men
existe, ele é um dos domínios mais inacessíveis e proibidos te no fundo lamacento, um cemitério melancólico que
de Rav& jlüft. E quase certo que um lugar como esse não representa o descanso final de todos os navios do domínio-
tem nenhum tipo de relação com o mundo externo. Os cardumes de peixeprateados e lulas brilhantes atra
Personagens: Nenhum. vessam os buracos dns carcaças. Os reciíes de corais irre
gulares e brancos prosperam em toda parte, envolvendo
íls Cerras Verdejantes cavernas negras e distotíidus-
Umu névoa perpétua cerca Saragoss, escondendo as
As Terras Verde jantes são domínios tropicais e abafa algas traiçoeiras dos marinheiros. Ü clima quente e sem
dos, onde a vegetação exuberante cresce de forma densa e nuvens era comum no domínio, mas desapareceu. Os dias
intocada. O calor e a umidade são desagradáveis e enchar abafados e úmidos agora estão cercados pela neblina,
cam os viajantes de suor. Nessas regiões lamacentas, as embora o calor não tenha diminuído- A cortina de névoas
chuvas torrenciais caracterizam a passagem do tempo, des baixa somente quando uma tempestade violenta se apro
carregando um dilúvio sobre a paisagem verde]ante na esta xima — uru aviso da provação terrível e iminente que se
ção anual de chuvas. As florestas das Terras Verdejantes abaterá, sobre os saragossitas. As tempestades são impiedo
são tenebrosas e ameaçadoras, repletas Je predadores fero sas em Saragoss, estilhaçando navios cm pedaços com
zes e sufocadas por vegetais tóxicos- Onde a humanidade chuvas torrenciais, ventos sihilantes e ondas imensas.
foi capaz de talhar seu lugar entre u flora estrunguludora e Povoados Principais: Nenhum.
stjbrevivcr, a natureza parece revidar com unhas e dentes O Povo: População — 1100; Humanos 98% , Outros
pata recuperar o território usurpados Nesses domínios, a 2%. Idiomas — mordentiano, vaasi, darkonês, soutag-
seivageria da mata é constante e terrível. nien, rokama e outros, Ctenças — nenhuma.
O* saragossitas foram arrancados de ou eras culturas dindo a bordo da maioria das embarcações. Como se a
em toda Ra ven lo t , portanto não compartilham uma ameaça entre os marinheiros não bastasse, as visões de
definição ou comportamento único. Depois que os sarga horrores oceânicas sãa constantes e incluem navios de
ços aprisionam um navio, a tripulação ficará encurralada bucaneiros mortos-vivos e uin povo-pente escamoso que
e será forçada se defender dos assaltantes das demais emerge das profundezas,
embarcações. Obviamente, as pessoas de domínios com A Lei: Nenhum governo formal Sstragoss é um domí
tradição mantima formam a maioria dos prisioneiros nos nio Üteraliuente anárquico, onde os fortes reprimem os
leitos de sargaço. Todavia, naus provenientes de terras fracos sem restrição. Não há nada semelhante a ordem,
estranhas e desconhecidas também são encontradas no justiça ou mesmo sanidade nas águas sinistras do reino.
lugar. Independente de suas origens, os saragossitas sem Comércio e Diplomacia! Recursos (inexplorados) —
pre têm uma aparência esfarrapada. Sua pele é amarelada, atum, cavala, caranha, enguia, lulas, tartarugas, esponjas,
rachada e prejudicada pela maresia. Seus cabelos s&o ema algas marinhas, corais, pérolas. Moedas — nenhuma.
ranhados e cheios de piolhos e suas roupas estão puídas. O Exceto pelas naus infelizes aprisionadas entre os sarga
escorbuto e a inanição enfraquecem e enlouquecem vários ços, o domínio não tem qualquer relação com o mundo
deles. exterior. Os habitantes miseráveis de Saragoss não sabem
A vida em Síiragoss é uma provação, um exercício bru que, além da neblina sudoeste, as Montanhas Ynhusha de
tal de sobrevivência que não permite míserícdrdía ou sen Sri Raji se erguem sobre o mar.
timental ismo. Sob o ponto de vista dos saragossitas, caso Per&onagensc Nenhum. Em raras ocasiões, os forastei
suas vidas se prolonguem por algumas semanas roubando ros tragados para Saragoss escapam do seu abraço sufo
dos mais fracos, eles estão preparados para saqueá-los, cante.
traí-los e assassiná-los sem hesitar. A água doce, a comida
e a madeira são os recursos mais valiosos do reino e con Srí Rajt
flitos sangrentos que envolvem estes artigos são comuns
entre os navios. Não existe confiança entre um povo que Nível Cultural; Era Clássica (4).
é capa; de matat por utn pedaço de madeira ou uni reves A Terra; Ecossistema Completo (Florestas, Colinas e
timento de casco. Motins e rebeliões estão sempre explo Montanhas/Quente). Sri Raji (Siri-RA-ji) é uma região de
*
florestas tropicais e ruínas destroçadas; o povo vivo segun lamacentas estão cobertas de cadáveres portadores de
do tradições cfio antigas quanto o próprio tempo e sob o doenças e esterco de elefantes e búfalos. O contraste com
medo constante do sou terrível marajá. Árvores gigantes a arquitetura espetacular da cidade é atordoante. Os edi
cas se elevam ao redor dos viajantes nas florestas, com ga fícios maciços süo feitos J e tijolos rochosos e finalizados
lhos cheios de vinhas, musgos e orquídeas. A umidade das com gesso, que castumu ser pintado em tons vibrantes- As
plantas se deposita sobre tudo, já que chuvas pesadas colunas refinadas, as trcliças delicadas e os toldos colori
bombardeiam as matas todas as noites. Os arvore dós dos adornam até as casas e lojas mais modestas. A beleza
reverberam a Eacofonia da vida animal, desde o zunido b IS L‘SU i: h11aS itiaiiMV.s é .i: i 1 11; l 1 1 . ■:.. .i: i r.V.i ra llm s du
dos insetos parasitas até os guinchos dos macacos e os pedra polida, forres fmponerttits e frisos representando
rugidos dos tigres à espreita. Os templos e santuários anti lendas famosas.
gos surgem em alguns lugares entre o manto verdejante, Povoados Principais: Muladi (pop. b20Ü), Palrar
insinuando segredos esquecidos, A noroeste, as M onta (pop. 3500), Tvashti (pop. 2100).
nhas Yahasha se erguem acima da névoa esbranquiçada, O Povo: População — 27.300; Humanos 99%, Outros
tão exuberantes quanto as terras mais baixas. Os rios cau- 1%. Idiomas — rajiano*. Crenças — Panteão rajiano*.
dalosos e lamacentos deslizam entre as montanhas, com Os rajianos são um povo gracioso, baixo e abençoado
margens repletas de crocodilos preguiçosos. Entre esses com feições belas. Seu tom de pele é escuto c varia do
cursos d’ãgua está o sagrado Rio Damuhm, que nasce na moreno médio ar? marrom chocolate intenso. Quase sem
lendária Bahru, a Cidade Amaldiçoada. Além do Monte pre, os olhas são castanhos escuros, mas indivíduos rarís-
Yamatali, o pico mais alto da cordilheira Yahasha, a terra simos têm olhos cinzas ou verdes. O cabelo rajiano é liso
mergulha nas águas abandonadas e nebulosas de Saragoss. e sempre preto, mas pode ser fosco ou lustroso. Os ho
As cidades de Sri Raji silo bastiões murados Je civili mens deixam seus cahelos curtos e acham uma ofensa ou
zação, rodeados por vastos campos de arroz, Dentro dos se Iva geria as mechas compridas dos forasteiros. No entan
portões da cidade, multidões de mendigos sujos rastejam to, as mulheres deixam seus cabelos crescer a vida inteira,
por toda parte, implorando por uma única mtieda. As ruas prendendo-os numa única trança, ü s homens usam bigo-
des e barbas ass®ádas ou raspam còmpletaméate o rosto, sociedade, Embora os últimos tenham uma hierarquia
conforme sua vontade. As mupas sáo feitas de algodão mais elevada, os nobres são responsáveis pelos aíazeres do
leve, com cores vibrantes de todos os tons. Os homens governo, Eles arrecadam impostos, regulamentam o
vestem camisas largas e calças dc linho trançado, um casa comércio e organizam as milícias urbanas, A maioria tam
co longo c gorros austeros ou turbantes, Tradicional- bém arregimenta seus exércitos particulares,
naente, as mulheres vestem o sári, uma peça única de teci O sistema de castas é a pedra angular da cultura rajia-
do enrolada no corpo c apoiada sobre o ombro, ft cobrem na e atua como um principio de organização poderoso e
suas cabeças com um xale quando aparecem cm publico- um trunfo contra revoltas. Apesar de existirem diversas
As sandálias ou chinelos macios são os calçados mais usa castas, elas são divididas cm quatro grupos principais:
dos- As jóias são comuns, particuíarmente entre as mulhe brahmtn (sacerdotes), ksJWrivir (nohrcsc soldados), vhísJijkí
res, qu t também pintam os olhos e os lábios tom pigmen (comerciantes e artesãos) e sáudra (camponeses). Ao nas
tos cheirosos e tatuam suas mãos com henna. cer numa determinada casta, o rajiano permanecerá nela
Os rajianos acatam afi tradições e as convicções reli durante u>da a sua vida. Os integrantes das castas inferio
giosas acima de tu Jo, muitas veies com fanatismo- Uma res devem obediência e respeito aos seus superlotei, mas
ve; que os costumes antigos já mostraram seu Valor, os os indivíduos privilegiados não são forçados a tratar as
nativos não têm nenhuma razão para abandoná-los. castas mais baixas de maneira justa ou até mesmo
Ainda assim, eles compõem uma nação prática e admi humana.
ram as habilidades de combate, os talentos artísticos e a Comércio e Diplomacia: Recursos — arroz, chá, algo
engenhosidade científica com a mesma intensidade. A dão, juta, coco, tabaco, amendoim, especiarias, borracha,
ilustre Universidade de Tvashtl encoraja este último bovinos, caprinos, madeira, ferro, pedras preciosas, tecido.
aspecto; dentro das bibliotecas e templos, os eruditos Moedas — gota-de-snma (P ü ), flor-de-lótus (PP). grão-
mais sábios analisam todas as facetas da tecnologia e do de-arroz (PC).
mundo natural. Em determinadas ocasiões, Sri Raji realiza negócios
A maioria das tradições em Sri Raji está enrairada em com vários domínios afastada, mas essas negociações
uma visão complexa e cíclica do universo. Existem incon sempre São marcadas pelas imensas diferenças culturais.
táveis deuses rajianos ínter-rdacionados — muitas divin Apesar disso, o contato com outras terras está aumentan
dades são consideradas manifestações de outras, Os deu do- Conforme os mercadores rajianos exploram as Terras
ses exigem preces e sacrifícios periódicos, que os rajianos Selvagens além das suas fronteiras i medi aras e os reinos
oferecem com praier. O s hinos, cânticos e danças ritualís- mais afastados, os comerciantes do Núcleo chegam a Sri
ticas também são essenciais e as seiras com tendências Raji em busca de suas mercadorias exóticas. O marajá
mais filosóficas deram origem a imna forte tradição monás ainda não dedicou qualquer atenção a esses forasteiras.
tica. A doutrina central da cultura rajiana é a reencama- Personagens: Classes — bardos, clérigos, guerreiros,
ç5c>, um Ciclo interminável de renascimento que inclui monges, ladinos, magos; Perícias — Ofícios (construir
tidas as criaturas vivas. Esse conceito está relacionado arcos, lapidação, olaria, escultura, alvenaria, armeiro, tece
com o sistema inflexível de castas do domínio, onde o lagem), Diplomacia, Adestrar Animais, Conhecimento
cumprimento do ou função principal nesta vida, (arcano, nobreia e realeza, religião), Atuação (balada,
irá assegurar o nascimento em uma casta superior na pró canto, dança, percussão, flauta, harpa), Punga, Profissão
xima encarnação. (fazendeiro, pastor, esc riba); Talentos — Especialização (e
A Lei: Monarquia teocrática e aristocrática. O terrí derivações), Ataque Desarmado Aprimorado (e deriva
vel Marajá Anjam governa a partir do palácio Mahakala, ções)., Reencamadn, Clamor Colérico, Foco em Arma
na Cidade Amaldiçoada de Bahrn- Ha verdade, Arijani é (arco curto composto, cimitarra).
o sumo-sacerdote de Kali, a Mãe Negra, mas ninguém
ousa questionar seu título auro-proclamado de regente do
domínio, Embora a sombra de Arijani cubra tenebrosa- Hs Cerras Selvagens
menre Sri Rsji, ele é um líder recluso. Todos os dias, um
rajiano é escolhido para ser sacrificado a Krtli; essa pessoa Nível Cultural: Selvagem, (0).
viajará até Bahru em um elefante albino e nunca mais será A Terra: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas,
vista novamente. Com exceção dessa ptática horrível, o Planícies e Pântanos,■Quente). Nas Terras Selvagens, o
marajá exige pouco de seus súditos, mas seus clérigos homem não é bem-vindo, Este é um reino de bestas, uma
espionam a naçúo inteira. Os nobres e sacerdotes dos deu floresta intocada e livre da mâo dominadora da huma
ses rajianos controlam quase todos os aspectos da nidade. As Terras Selvagens estão repletas de vida, desde
os mosquito* negros que zumbem por todos os lugares até
os animais fantásticos que náo podem ser encontrados cm Zbcnsía
nenhum üntro Lugar de R aveííloft. A s florestas tropicais
primitivas e intermináveis dominam a paisagem — lugares Outrora, a cidade de Parldnn foi o centro agitado de
sombrios que ecoam o ruído doa macacos u dt>s pássaros um domínio chamado Zherísia (ZÊ-rí-zia). Hoje, os pari-
tropicais. As florestas recobrem até os platôs mais eleva Joneses encontram somente terras estranhas além de suas
dos, onde gorilas majestosos vivem ao lado de cataratas muralhas. No entanto, os costumes antigos sobrevivem e
cristalinas. No sul, a floresta densa se abre cm bosques alguns ainda se referem ao seu lar coroo Zherísift- Embora
seços e dispersos, qise abrigam manadas destemidas de ele um observador externo identifique-a como uma ilha (não
fantes, Ao leste, estendem-se savanas vastas e sibílantes, ura aglomerado), Pnridi-xn não está completainente isola
povoadas por uma variedade deslumbrante de herbívoros, da. Um mundo extenso ainda se contorce no exterior da
incluindo antílopes, javalis, girafas, rinocerontes, zebras e cidade — não além de seus muros, mas abaixo deles. Sob
búfalos. Também existem predadores — leões, leopardos, a.s alamedas enevoadas ocultam-se horrores vivos que se
chitas, hienas e cá.es selvagens esgueinmdo-ne através agarram aos limites das sombras urbanas. Aberrações se
da relva ondulante e aguardando com paciência. Os char arrastam e sussurram no labirinto de esgotos; sáo as nati
cos do norte abrigam os répteis, em particular crocodilos vos do domínio subterrâneo de Timur-
gigantescos e letárgicos. Curiosamente, não existem
cobras em nenhum lugar das Terras Selvagens. A terra é parídon
pontilhada por inúmeros lagos e poços e sulcada por uma
trama de rios sinuosos; hipopótamos se refrescam nas N ível C u ltu ra l: Renascença ( 9 ) :
ribeiras dessas águas desconhecidas. A Terra: Ecossistema Esparso (Área Urbana/Tempe-
Povoados Principais: Nenhum. rado). O domínio de Parídon (PÁ-rí-dõn) abrange umu
O Povo: Nenhum. Ninguém conseguiu povoar as única cidade abandonada e imersa cm névoa e Carníficinai
Terras Selvagens. Parece que a própria terra se esforça Suas ruas estreitas, cobertas dc paralelepípedos polidas, se
para banir os invasores. A té mesmo os acampamentos contorcem entre os amontoados de construções. Uma
temporários nas fronteiras das matas e das savanas são neblina densa, branca como uma mortal ba, encobre per-
atacados por predadores ferozes e vitimados por catástro petuumente a cidade, limitando muito 3 visibilidade. As
fes intermináveis. silhuetas obscuros e as carruagens barulhentas puxadas
A Leis Nenhum governo formal. As Terras Selvagens por cavalos emergem das brumas com uma rapidez sur
sáo completainente desabitadas, governadas apenas pela preendente. Os cavalos raramente sáo montados, mas
lei proverbial da selva. essas carruagens sombrias são usadas para se deslocar no
Comércio e Diplomacia: Recurstis (inexplorados) — vilarejo; muitas pessoas também conduzem seu-s negócios
madeira, borracha, ouro, prura, cobre, pedras preciosas. e cumprem seus deveres a pé, A cidade possui bairros
Moedas — nenhuma. separados, com distritos residenciais ricos e pobres, aveni
Ainda que a paisagem traiçoeira e os terríveis preda das comerciais, um cais ao longo do Rio Nodtial e becos
dores não permitam que os forasteiros se aventurem nas miseráveis repletos de mendigos e vigaristas-
Terras Selvagens, os recursos abundantes e intocados da A maioria das estruturas tem dois ou rtés pavLmentos,
região sáo sedutores. Diversos exploradores organizaram telhados com cumeeiras, porta* e janelas estreitas- Blocos
incursões no domínio, enterrando-se no interior em busca de mármore decora das ou tijolos engessados estão presen
de esmeraldas e o u ra Entre os rumores mais tentadores, tes em quase todos as casas e lojas, que apresentam toras
desta ca-se a existência de um suposto “cemitério de ele pesadas de madeira como vigas de sustentação. Os telha
fantes’', uma vastídfto macabra que abriga uma quantida dos sáo forrados com tábuas finas dc madeira ou telhas Je
de imensa de marfim acumulada ao longo dos séculiw, que ardósia. Muitas estruturas são cinzentas, hostis e esparsa
se estende até o horizonte. Os batedores rajianos têm obti mente adornadas com carrancas austeras, entalhadas em
do um sucesso razoável em suas explorações, talvez por pedra, ou ornamentas de ferro negro. As propriedades dos
estarem acostumados ao clima rigoroso das T erras ricos ficam distantes das ruas e são cercadas com portões
Vcrdcjantes. Mesmo assim, essas aventuras ainda são altos e ínrimidadares c jardins bem cultivados. Outrora,
arriscadas demais e ninguém sabe quantos exploradores já parques urbanos confortáveis se espalhavam em Puridon,
desapareceram, nas Terras Selvagens ou foram devorados mas grande parte foi transformada cm pomares e hortas
por bestas vorazes, escassas. Verduras e frutas mirradas também são planta
Personagens: Nenhum. das nos telhados, À medida que o crepúsculo se aproxima.
meninas vagam pelas ruas acendendo as lamparinas nas xam seus cabelos curtos, penteando-o para trás em um
calçadas das alamedas. Entretanto, nas últimos anos, os estilo descontraído que as mulheres acham muito
pandoneses raramente se aventuraram nas ruas durante a atraente. Bigodes, barbas e cavanhaques bem apurados
noite, com medo de psicopatas violentos e coisas estra são populares. As mulheres tem cabelos extrema mente
nhas. O predador mais infame do domínio é Jaclí longos e as prendem em coques elaborados- As roupas
Sangrento, um assassino quase mítico que realiza chacinas dos paridoneses são austeras e simples, mas de excelente
repulsivas a cada treze anos, supostamente responsável qualidade. Os homens usam camisas com colarinho, cal
pela matança ocorrida neste ano. ças, botas a Iras, coleres e mantos pesados. Os nobres
Em geral, as temperaturas em Púridon são frescas e usam cartolas longas e negras, e cachecóis enrolados nos
aprazíveis e ocasionaImente uma garoa fina d esan ca pescoços. As mulheres usam vestid a longos, casacos e
como lágrimas salgadas, A neblina persiste através do botas de cano alto, E indecente uma mulher sair em
verão lamacento e do inverno rigoroso, quando a neve público sem um chapéu; as mais pobres usam gorros, mas
silenciosa recobre toda a cidade. os chapéus das nobres são sofisticados- Usam-se jóias,
Povoados Principais: Nenhum. Paridon é um povoa mas elas nunca são muito brilhantes e quase sempre se
do Onico. limitam a anéis, broches, camafeus ou colares.
O P ovoí População — i 1.600; Humanos 99%, Outros Os paridoneses são um povo sóbrio e as ruas nebulosas
1%- Idiomas — zberisian'’ . Crenças — Divindade da da cidade refletem o seu comportamento. Eles já api ecla
Humanidade*. tam a comida, a bebida, a música e a dança com grande
Os patídoncses têm quadris largos e porte atlético, entusiasmo, mas hoje seu temperamento é obviamente
in as os aristocratas tendem a ser to bustos e os plebeus são seco e desinteressado. Ainda que sejam aterrorizados por
magros. Sua pele é clara e corada, ás vezes levemente sar criminosos violentos, t>s paridoneses continuam firmes em
denta nas bochechas ou no na rir. Os olhas são cinzas, suas convicções- Eles não se amedrontam tom facilidade
com traços asijladus ou esverdeados, mas existe qualquer e possuem uma tenacidade e éngenhostdade notáveis. A
combinação entre os nativos. Sons cabelos são lisos ou divisão de classes é rígida e estatutária. Os ricos nunca se
lífieiramtntc ondulados e suas cores variam bastante, relacionam com os plebeus, que devem se manter em seus
desde loiro e ruivo até castanho médio, ü s homens dei devidos lugares e tratar os nobres com respeito-
Embora não venerem deuses. muitos paridoneses, cm Personagens; Classes — guerreiros, niollgcs, ladinos;
esrecial <is aristocratas, aderem a uma “filosofia teológica” Perícias — Ofícios (relujoaria, atmeiro [armas de fogo],
denominada Divindade da Humanidade. O? conselhos chaveiro, tecelagem), Adestrar Animais, Esconder-se,
masculinos de Paridon ocorrem se mana Intente e discutem Conhecimento (nobreza e realeza), Furtividade, Punga,
artes, filosofias c ciências naturais. O ponto crucial de seu Profissão (cervejeiro, cocheiro, mensageiro, esc riba),
dogma ê m aperfeiçoamento da mente, do eot|xi e do espí Sentir Motivação; Talentos — Lutar às Cegas, Usar Arma
rito, um.i aspiração que gerou unia tradição monástica Exótica (armas de fogo), Ataque Desarmado Aprimorado
peculiar. Algumas pessoas dizem que a Divindade oculta (e derivações). Saque Rápido, Foco em Perícia (Sentir
atividades mais sinistras e os membros do conselho parti Motivação), Foco em Arma (pistola, s.ibre).
cipam de rituais secretos de ocultismo realiíados na lin
guagem da alquimia.
A Lei: República aristocrática. O governo de Paridoti Címor
está firmemente dominado pela aristocracia, que não pre
tende dividir seu ptxler com as massas medíocres. Os Nível Cultural: Selvagem (0).
homens nobres elegem um Conselho Q tadino com nove A Terra: Ecossistema Esparso (Suhterráneo/7 empe-
membro-, a cada cinco unos. O conselho é responsável por rado). Timor (rí-MOR) é um domínio subterrâneo, que st*
administrar a maioria dos aspectos Ja vida em Faridon, oculta como uma peste insidiosa sob as alamedas de
incluindo a coleta de impostos, julgamento de disputas, Paridon. Formado por vários quilômetros de canos e esgo
organização da vigilância da cidade e dos programas de tos, Tim or é, lit cru Imente, um labirinto- Qualquer invasor
agricultura urbana e saúde pública. O conselho se dedica desse reino obscuro descobrirá que os esgotos parecem
principa Emente aos interesses dos nohres, considerando o levar somente para baixo, mas nunca para fora, de
bem-estar dos plebeus apenas quando isso aprimora sua Paridon, como se canalizassem :t sujeira para as entranhas
imagem. O vicio e os crimes violentos são uma trivialida- da terra. Os túneis variam entre câmaras nas cavernas e
de nas ruas, mas o conselho está ocupado punindo deve passagens estreitas e lodosas. As correntes de esgoto que
dores e confiscando .seus bens. A única atitude que rece fluem lenta mente estão espalhadas p n todos os lugares Jo
be um apoio abrangente é o reforço J a guarda da cidade e subterrâneo, mas é raro que ultrapassem sessenta centí
o aumento das patrulhas noturnas. metros de profundidade. O cheiro pútrido é insuportável,
Apesar da divisão de classes rigorosa, a sociedade de mas também existe a ameaça proveniente dos gases tóxi
Paridon é exrre mamente progressista em certos aspectos. cos e explosivos- A vida aflora nos esgoto# na forma de
Advogados profissionais atuam em julgamentos civis ou insetos e vermes, em especial centopéias enormes c repug
criminais, onde os precedentes legais triunfam sobre os nantes. Monrcs repulsivos dc lodo, musgos e algas escor
princípios legais. Os comerciantes se resguardam da falên rem nas paredes dos túneis. Sombras escuras e blasfemas
cia pagando uma tax.a regular aos agiotas. O Jornal de evitam as luzes das tochas e lamparinas, que algumas
Pítridnn não é controlado peta aristocracia e às veies criti vezes revelam uma silhueta disforme ou um brilho Je
ca as decisões do conselho. olhos vermelhos. As almas infelizes que se perdem em
Comércio e Diplomacia: Recursos — cerveja, álcool, Timor terminam vagando aleatoriamente, empurradas
mobília, tecidos, cerâmica, produtos de couro c ferro, cada ve: mais para as profundezas da tert.i- Ginform c os
jóias, empréstimos, cultura, conhecimento cientifico. esgotos se embrenham no subterrâneo, as aparições de
Moedus — libra (PO), xelim (PP), péni (PC). criaturas horríveis tomam-se mais ireqücnte-s, A sensação
Visto que Paridon não apresenta letras cultivaveis no de perseguição é intensa e sufocante, como se a morte nas
exterior Ja cidade, u fome é um assunto muito grave. mãos das sombras sem rosto fosse inevitável. Muitos via
Apesar do contato com outros domínios u t aumentado jantes. semi-enlouquecidos indo tenor, simplesmente
nos últimos anos, permitindo que o conselho adquira ali aguardam que os horrores de Timor acabem com suas
mentos, o povo ainda está terrivelmente subnutrido. existências.
A maioria dos comerciantes que chega em Paridon Povoados Principais: Nenhum.
carrega matéria prima, que é manufaturada e vendida aos O Povo; Nenhum. Embora a natureza dos habitantes
domínios mais a Instados. Gradualmente, os demais reinos J e Timor seja desconhecida, us testemunhos .Ias pessoa*
descobriram que Paridon é uma das cidades mais m oder que já encontraram as sombras monstruosas denotam
nas de R avteNu m t , talvez a segunda da lista, logo n baixo criaturas saídas J op pesadelos,
J e Pott-a-Lucine, em Dementlieu. Por conseguinte, o A L ei: Descun hec ida. Algu ns pa ridoneses espec i dam
interesse* na cultura e no conhecimento científico dixs o ripo de leis abomináveis que as aberrações de Timor
paridi meses aumentou. obedece riam.
Com ércio e Diplomacia: Recursits — desconhecidos.
Moedas — nenhuma. Bluctspur
Mciitos paridoneses sequer reconhecem :i existência
de 'I imor, ma* todos os habitante* da superfície já ouvi- Nível C ultural: Selvagem (0).
tutn histórias sobre monstros indescritíveis que emergem A Terra: Ecossistema Esparso (Colinas, Planícies e
dos esgotem. Se os horrores J e Timor estão realmente se Montanhas/Temperado)- Bluetsput (BLÚT-spur) cerra
aventurando no interior Je fundem, seu propósito certa- rei eme é um do* domínio* mais deserto* da Terra das
menre é maligno. Alguns sábio* paridnneses observaram Brumas. Essa vastidão nnihasa se estende além do alcan
que os esgotos da cidade não seguem mais os antigos ce da visão, quase tola imente sem vida. As fronteiras do
mapas do sistema subterrâneo original. Embora seja domínio -*ão planícies empoei radas, sem aspectos caracte
improvável que os esgotos tenham se alterado sozinhos, rísticos, cobertas por seixos e rochas escarpadas. Sen inte
essa descoberta incitou diversa* investigações no* túneis. rior é montanhoso e os pico* estéreis acabam no cume dos
Até agora, todas as expedições voltaram rapidamente Monte* Gryst e Makab. Formações rochosas sobrenaturais
após sofrerem acidentes estranho* ou desapareceram sem se destacam ao longo dos declives e os contraforte» e espo-
deixar rastnos- tõe* se distorcem e arqueium, sugerindo o envolvimento
Personagen*: Nfenhuui- de um deu* insano. O* fungas fluorescentes e os musgos
pegajosos se agarram à parte interior das rochas, mas não
llhas do Ccrror existe nenhum animal ou planta na regtSo. O lugar intei
ro é estagnado como uma rumba e apenas uma brisa suave
As Ilhas do Terror são domínios cercados pelas corta o ar gélido. Um céu sem estreias e perfeita mente
Brumas; elas não compartilham fronteiras com outras negro se abre no firmamento e o horizonte brilha com
regiões e são u* reinas mais afastados J e Ra VESlüH , ape uma coloração vermelha e misteriosa. O íidor desagradá
sar de andarilhos .solitário* sempre encontrarem uma vel J e pedra queimada permeia o ar, intensificado por
forma dc alcançar esses Sugares remotos. uma brisa acre. Não existem estações, clima ou sequer dia
carnificinas promovidas pelo deus-besta Zhakata, o
Devorudor, lançaram a desgraça sobre esta região ou trota
fértil. Os vendavais constantes e brutais assolam as planí
cies geladas da nação, curvando a relva mirrada e tis
arbustos ressecados. O solo rochoso e seco é pobre para a
< "A / y
jMcntt 6 m l.
‘ ■■J " 4 ^ ■ agricultura e a pecuâiia; os rebanhos Je bois u cabras anê
micos vagam em desespero nas vastidões. Os planaltos
escarpados surgem como presas quebradas ti través do
domínio, projetando sombras cinzentas sobre a ferra.
ÍC trra s B rru ': G'Henna é recoberta por es tensões desoladas de desertos
álgidos, planícies salgadas c campos de piadr;! fina r^oã ra
da pelo vento. Os vendavais selvagens uivam sobre as ter
ras áridas, queimando a pele e turçando os pastores mais
resistentes a procurar abrigo. As águas sa[obres e lodosas
NI ente blahnb da Corrente da Enguia e do Rio Drogach serpenteiam
através das paisagens devastadas, oferecendo poucas
suprimentos ás fazendas d reunvizinhas.
Zhukar é a única cidade de C lfe n n a . Sua população
atemorizada é dominada pela inanição e submissão mise
rável. As estruturas sombrias são construídas com enor
Bluctôpuij mes blocos J e pedra de coloração parda, esculpidos de
Ibtma rudimentar. Em toda parte, existem carrancas
monstruosas, dotadas de chifres e presas, entalhadas na
e noire em Bluelsput. ü brilho rubro do horizonte enfra rocha. Ei lares colossais e mosaicos intricados de osso poli
quece até se tornar negro e reaparece em ciclos perfeitos do adornam as construções maiores. Além tia cidade,
de doze horas, Quando o domínio 6 engolfado pela escu muitos gehenitas habitam tendas circulares de couro
ridão, relâmpagos escarlates surgem na abóbada celeste. esfarrapado, que podem ser facilmente desmontadas e
Inclinando-se até o solo, os viajantes perceberão um zum transportadas quando o povo é obrigado a encontrar
bido constante que emana das profundezas. Esse som hor campos de pasto melhores. Apesar de frio, o clima Je
rendo, mesmo abalado, causa agonia e taz as têmporas G dienna é temperado na maior parte do ano. Contudo,
latejarem. o inverno é impiedoso. A temperatura dos ventos diminui
Povoados Principais: Nenhum. o suficiente pata rachar pedras e congelar lota)mente os
O Povo: Nenhum. Sc existe qualquer coisa conscien rios lamacentos.
te sob as vastidões J e Bluerquir, certameftte c algo mons Povoados Principais; Zhukar (pop. 10.100).
truoso e indescritível. O Povo: População: 19.500; Humanos 98%, Outros
A Lei: Desconhecida, 1%. Idiomas — halok*, falkovniuno, Crenças —
Comércio e Diplomacia: Recursnâ — desconhecidos. Zhakata*.
Moedas — nenhuma. Nenhum aventureiro procura uma Os gehenitas s f a > magros e esqueléticos e têm feições
terra tão estéril e distante quanto Bluetspur por vontade encovadas. Sua pele é clara, mas apresenta um tom ama
própria. A maioria das pessoas que encontram o domínio relado, avermelhado ou esc um. Queimaduras causadas
prefere desbravar eegaincnte as Brumas a permanecer pelo vento afligem os habitantes tias planícies. Os olhos
numa regiiio tão inóspita. tios gehenitas sempre são intensa mente negros, escuros
Personagens: Nenhum. como o céu tia meia noite. Seus cabelos lisos têm uma
Coloração marrom acinzentada ou negra. Os homens dei
©benna xam os cabelos curtos, penteados para rrás, e costeletas
longas e bem aparadas. Os higixlcs também são comuns,
N ívd Cultural: irra Clássica (4). mas todos os homens casados usam barbas trançadas e afi
À Terra: Bcossisremu Completo (Colinas, Planícies e xadas com parafina. As mulheres rêm cabelos Je compri
Montanhas,■'Temperado). GTIenna é uma terra devasta mento médio, presos s<>h sales lí nos. As vestimentas gehe-
da, deserta c castigada pelos ventos; uni domínio onde a nitas são humildes e opacas. Os homens usam blusas bran
fome e a miséria são modos de vida. Reza a lenda que as cas, coletes com colarinho, calças largas e botás de Cano
A Lei: Teocracia. Yagno Petrovna, o Profeta de
Zhakata, governa G Tienna a partir da cidade de ZhukarB
sua palavra divina é considerada a lei sli prema dessa terra.
Petrovna é l iiu :eíote tledicado e abençoado com visões
febris do Devorador. Trés vezes por semana, ele prega
Sobre a fúria ilimitada de Zhakata diante das multidões da
cidade, sotrendo uma crise exasperada dc fervor religioso^
Pettovtia esta no topo da enorme hierarquia religiosa da
igreja de Zhakata, liderando-a como a vo: ativfi do
Devorador. Não existe nenhuma outra autoridade em
G’Henna, somente a igreja. Vestidos com suas túnicas
escarlates e laranjas, os sacerdotes e guerreiros sagrados
desempenham todas as funções militares e cívicas.
Petrovna também sustenta isma ordem secreta de clérigo#
denominada Inquisição. Ao contrário da maior parte da
hiièrarquia eclesiástica, eles atuam nas sombras, vigiando a
heresia e a dissidência.
Zhakata é um deus feroz e destrutivo que aniquila
totalmefite qualquer coisa construída pelos gehenitas e
devora toda a sua produção. Pam aplacar sua ira, tis gehe
nitas precisam oferecer rodos os alimentos obtidos direla
mente para a igreja, que recelie as oferendas durante uma
cerimônia ao amanhecer, chamada a Tomada de Zhakata.
curto, Os homens mais velhos utilizam mantos de lã e Ati pôr-do-soi, qualquer alimento remanescente é devol
pequenos gortos de pano. As mulheres usam vestidos lon- vido ao povo durante a Distribuição de Zhakara, O jejum
gus com bainhas largas e colarinho alto, gcralmente com é um sacrifício sagrado cri 0'H enna e a Inquisição pune
pantalonas folgadas. Os moradores das regiões com clima sc ve ra mente os contrabandistas. A adoração de qualquer
mais rigoroso trajam casacos longos e grossos e chapéus outra divindade é proibida, assim como a prática de magia
redondos' de pele. A indumentária sempre apresenta cores arcana. Uma ve; por semana, Petrovna executa uni mila
neutras: preto, branco, bege ou marrom. As jóias rara- gre horripilante, transformando um criminoso cm uma
menfe são vistas exceto entre os clérigos de Zhakata, que aberração deformada como sacrifício para seu deus. A
usam enfeites horríveis feitos com ossos e dentes única hostilidade persistente que a igreja enfrenta são os
humanos. bandos de báibaios que habitam as regiües inrerioranas.
O s gehenitas vivem com medo de Zhakata, o Ateistas repletos de ódio, esses agressores sustentam uma
Devoradpr, um deus-besta impiedoso que existe somente guerrilha clandestina contra a igreja e contra Petrovna.
para aniquilar tudo aquilo que é produzido pela nação, Há poucas informações sobre seu líder sombrio e astuto,
Todos os aspectos da vi ds cm G'Henna são moldados chamado simplesmente de Chacal.
conforme o suplício interminável de Zhakata. Essa devo Com ércio e Diplomacia: Recursos — trigo, milho,
ção constante enfraquece visivelmente os nativos. aveia, nabo, batata, ovinas, caprinos, bovinos, vinho, cer
Austeros e taciturnos, eles não rém tempo ou disptvsição veja, ferro, cobre, chumbo, produtos de ferro. Moedas —
para saborear prazeres conto a dança ou a música. Os hor garra-de-pedra (PO), presa-de-ferro (PP), dente-de-ossa
rores da inanição e a crueldade sem fim dos sacerdotes de (PC).
Zhakara já abalaram t*s espíritos da maioria tio povo. G Tfenna têm se esforçado para manter contato com
Independente disso, eles conservam tradições sagradas tis outros reinos do Núcleo, na esperança de que o comér
cjue são obedecidas de maneira rigorosa e solene. As horas cio traga o alimenro extrema mente necessário ao
das refeições são momentos sagrados e as famílias se reú domínio, No entanto, a maioria dos comercianres pretere
nem, ajoelhando-se sobre carpetes artesanais diante de evitar a nação e seus sacerdotes fanáticos; essa terra não
mesas baixas, para compartilhar o alimenro escasso. Uma oferece nada impossível de obter em regiões mais hospi
dás relíquias mais sagradas de qualquer família é o eiíliec taleiras. Petrovna não sc importa com o renome de sua
des vtsiwtucs, um recipiente moldado a psrtir do crânio dc nação no mundo exterior. Suas únicas preocupações
um ancestral ma rti risa do pela inanição. incluem garantir que Zhakata seja venerado apropriada
mente e immter a ordem dentro de 0'H enna; a Inquisição nenhum habitante tem mais dc trinta anos e alguns casais
sc livra jjom rapidez Je qualquer estrangeiro capflí de adultos têm filhos ou crianças sob sua ntsponsabiljdade.
interferir nessas tarefas. Eles são um povo elegante e esbelto, mas um pouco
Personagens! Classes — bárbaros, clérigos, guerreiros, desnutrido. A cor de sua pele varia do branco ao moreno
ladinos; Perícias — Ofícios (forjaria, olaria, escultura, cia to, coru tons rubros ou amarelados. A cor dos olhos
alvenaria}, Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidar, varia bastante, desde o verde d ato até o castanho escuro.
Conhecimento (religião), Profissão (cervejeiro, fazendei Seus cabelos lisos ou levemente cacheados englobam do
ro, pastor, mineiro, escrita), Sentir Motivação; Talentos loiro escuro ao preto, embora as tonalidades mais escuras
— Vigor, Sucesso Decisivo Aprimorado, Apático, Foco sejam comuns- Os homens deixam os cabelos curtos e
em Perícia (Conhecimento (religião]), Vitalidade, Foco penteados, e txs mais jovens estão sempre barbeados. As
em Arma (chicote). muíberes deixam os cabeliB crescer até pouco abaixo dos
ombros. As roupas dos odiaranos são humildes c gastas
Odiare pdos anos de uso. Os garotos e os homens vestem cam i
sas largas, bombachas e meias altas. As mulheres e as
Nível Cultural; Medrevalismo (7), embora haja res garotas usam vestidos longos e folgados, prendendo OS
quícios de uma cultura Renascentista (9), cabelos para trás com fitas largas. As cores mais chatnari-
A Terra: Ecossistema Esparso (Área Urbana/Tempe vas são raras na indumentária locai -— a maioria apresen
ra do), Odiare (O -Ji-á-rê) ó um vilarejo isolado e nebulo ta tonalidades neutras ou vermelho, laranja e amarelo
so, onde as memórias dos horrores da infânefa ainda estão desbotado.
vivas na mente dos habitantes, As ruas estreitas da cidade Os odiaranos são um povo geniosu e atencioso, que
são pavimentadas com pedras polidas e livres de lixo, lama aprecia valores simples, como a cooperação, a fraternida
v outros detritos. As casas e lojas humildes são estruturas de e a compaixão, Ainda que sejam diligentes e trabalha
organizadas de dois andares, construídas com tijolos leves dores, também desenvolveram uma afeição intensa pelas
de pedra, cobertos com gesso e pintados de branco ou artes, incluindo a música, a dança e o teatro- A honesti
creme. Os telhados baixos e com cu mee iras são torradas dade é algo comum entre os nativos, mas a vida protegida
com telhas ve rmelho-a laranja das e foscas. Muitas estrutu que levam em seu vilarejo estranho os deixou muito
ras no vilarejo estão em péssimo estado de conservação, ingênuos* Seu único temor é Maligno, o bicho-pupão de
Os telhados estão arruinados por grandes buracos, o gesso Odiare, De acordo com a lenda. Maligno é um boneco de
está despedaçado c as vidraças quebradas pendem nos madeira que espreita nas sombras do vilarejo, observando
batentes das janelas. Os odiaranos trabalham incansavel os habitantes a partir de buracos escuros. A criatura ama
mente para manter essas construções da melhor forma as crianças com todas as suas forças, mas infelizmente sua
possível. O Teatro Secolo — que já foi consumido pedo afeição é distorcida e cruel- Os odiaranos acreditam que
fogo uma vez — foi reconstruído há pouco tempo para ser Maligno foi responsável pelo massacre dtxs adultos do vila
o centro J c convenções do vilarejo- Nos arredores, ergue- rejo há quase vinte anos, auxiliado por um exército de
se a estátua de bronze de uma mulher desconhecida, na brinquedos maléficos. Apesar da marionete nunca mais
fonte da praça da cidade; uma figura triste, apertando ter .sido avistada, os odiaranos mais velhos temem que da
uma boneca quebrada contta o peito- Alguns jardins secos retome para assassiná-los. O criador de Maligno, um
estão enfurnados nas construções e são a única fonte de velho fabricante de brinquedos chamado Ouiseppe, ainda
alimento dos odiaranos, No céu nebuloso, o sol descreve mora em Odiare, trabalhando em sua oficina, mergulhado
uma trajetória lenta durante seis horas por dia. Por sua nus profundezas de uma loucura turva-
vez, as noites longas e sem estrelas são atcrroriziintes; uma A Lei: Democracia informal. Os odiaranos se organi
tranquilidade misteriosa recai sobre o Vilarejo, interrompi zam dc maneira extremam ente pacífica e ordenada- Os
da raramente pelo eco distante dc risadas infantis, O habitantes mais velhos têm autoridade em função de sua
clima é moderado no vilarejo, cona verões amenos e inver sabedoria e experiência; os demais cidadãos obedecem a
nos úmidos. seus pedidos sem hesitar. A maioria dos i>diaranos respei
Povoados Principais; Nenhum, Odiute é um povoado ta pvindpalmentc as palavras de Rodolfo e GiscILe
isolado. VuLutto, os moradores mais velhos do povoado, com f i e
ü Povo: População — menos de 100; Humanos 27 anos, respectivamente. As reuniões matinais da cidade
100%. Idiomas — odiatfmo*. Crenças — nenhuma. servem como método dc organização para as várias tarefas
Os odiava nos formam uma sociedade de jovens. cotidianas. Os deveres são distribuídos conforme a habili
Exceto por um fabricante dc brinquedos velho e insano. dade e a força de cada indivíduo. Os jardins devem ser
cultivados, as construções devem sct reformadas e conser acidentada e pitoresca, recoberta por florestas perenes e
vadas, e diversas ferramentas e itens comuns devem ser úmidas, pontes de madeira arqueadas e cascatas
manufaturados. Os cidadãos mais experientes ensinam enevoadas.
aos jovens as habilidades fundamentais e os ofícios As estruturas em Rõkushima Táiyoo são elegantes e
imprescindíveis à sobrevivência do vilarejo. Embora qual apresentam um estilo distinto. A madeira é usada quase
quer odiarano seja iivre para abandonar a cidade e morar com exclusividade na construção, encaixada sem pregos.
onde quiser, as pessoas que escolhem as Brumas em vez de Os telhados, beiradtrs e biombos decorativos silo comuns.
Odiare süo consideradas insensatas e irresponsáveis. As paredes e portas deslizantes são feitas de papel fino,
Comércio e Diplomada: Recursos — trigo, milho, com molduras de madeira que permitem reparos com mais
batatas, castanhas, amêndoas, azeitonas. Moedas — ne facilidade em função das tempestades e terremotos violen
nhuma. As moedas de prata podem ser encontradas em tos que assolam o domínio. Entretanto, os shujin habitam
Odiare, mas os habitantes não rêm li ti] idade pata das e castelos de pedra gigantescos, com diversos pavimenros,
dão pouco valor a essas bugigangas. que se erguem como se pretendessem tocar ó sol- Os san
Odiare é um vilarejo afetad o e isolado, que sobrevive tuários serenos, imponentes ou humildes, espalham-se em
durante meses até que algum forasteiro cruze as ruas silen todas as ilhas; encontrados em locais de poder e beleza
ciosas. Os odiaranos são amigáveis com os viajantes, mas naturais, eles são identificados pelos portões sagra ti os furn.
seu o>mportamento é muito apreensivo. Na verdade, cies O clima do reino é cruel e implacável. Os verões são
esperam que os estrangeiros abandonem o vilarejo o mais opressivos c abafados, os Óütonos são castigados por tufúes
rápido possível} e!es temem que Maligno ataque qualquer destruidores, os invernos são brutalmenre rigorosos e
visitante que represente uma ameaça para as crianças. enterram o domínio sob camadas intermináveis de neve.
Personagens: Ciasses — bardos, guerreiros, ladinos; A primavera é curta, mas agradável, a única época em que
Perícias — Ofícios (forjaria, carpintaria, curtume, alvena as ilhas são forradas por flores pálidas.
ria, tecelagem), Diplomacia, Cura, Atuação (haiadu, Povoados Principais: Belkoku (pop. J800), Chuu-
comédia, dança, ma [abares, al.aúde, narrativa), Profissão goka (pop. 3100), Eikoku (pt>p. 2300), Roshiya (2500).
(fazendeii»}, Procurar; Talentos — Coragem, Esquiva (e O Povo: População — 19.300; Humanos 99%, Outros
derivações), Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Ofícios), 1%, Idiomas — rokuma*. Crenças — Os Kami*.
Foco em Arma (adaga). Os rokumu são baixos, mas apresentam um porte
esbelto c gracioso. Os tons du pele variam entre o branco
e o moreno avermelhado, mas gemlrnenre rêm uma colo
Rohu&bíma Cátyoo ração amarelada, A cor dos olhos rendo a ser escura,
variando, do castanho claro ao negro petróleo. O cabelo
Nível Cultural: Idade das Trevas (5). dtvs rpkurna ê liso, escuro e brilhante. Os homens e as
A Terra: Ecossistema Completo (Florestas, Colinas e mulheres deixam os cabelos compridos, penteando-os de
Montnnhas/Temperado). Rükushima Taivixi (ro-cÚ-Cl li maneira elaborada com grampos de madeira, mas os cam
ma T Ã -lú ), também chamada de As Seis Ilhas do Sol, é poneses preferem um estilo mais curto. Os homens não
um arquipélago exuberante que emerge no centro do Mar usam barbas, uma vez l[uc ter pêlos no rosto é considera
Venenoso. A alcunha do domínio parece imprópria, já do um costume bárbaro. As mulheres e os homens vestem
que existem apenas quatro ilhas. Entretanto, os rpkurma túnicas de mangas largas, presas na cintura por uma faixa,
afirmam que as demais afundaram no oceano quando se lis e um camisa comprida. Os homens também usam calças
sftujiríf os senhores locais, foram assassinados, As ilhas largas ou perneiras. Os chinelos leves e as sandálias do
remanescentes cercam a superfície translúcida do Grande madeira são os calçados mais usados. Os plebeus gostam
Lago Espelhado, que é alimentado pelas nascentes límpi de chapéus de palha redondos e largos para se proteger do
das rias montanhas. As águas do iago correm entre as sol e dn neve. O preto e os tons pastéis são as cores mais
dhas. descendo os recifes de cotais escarpados em utilizadas nas vestimentas.
cachoeiras, até as profundezas tóxicas do Mar Venenoso. Os rokunaa são um povo reservado e enigmático, que
As Névoas do Pesadelo rodopiam na foz oeste, entre o atribui muito valor ao decoro e ã esiérica social, Eles apre
lago e o mar, e os navios que se aventuram nesses vapores ciam a beleza e ã harmonia, seja na natureza ou em seus
terríveis nunca retornam. O pico recoberto de neve do relacionamentos. Eles veneram os kíi?nj, os espíritos que
Monre Gélido se eleva diante das ilhas vizinhas; seus des- habitam todas as coisas, em magníficos santuários naturais.
penhadeiros são perfurados por santuários destruídos c Os anciões sáo muito respeitados e a etiqueta apropriada é
esconderijos de tesouros roubados. A paisagem da ilha é muito importante, mesmo cm re Q6 plebeus. Os nativos têm
Monte ©elido.
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tC-iíjtcio &alHÍ'Sr*aSí
B |Çi Íj ] Nà) Kaiihjhii - í
tCorrncn t^ fSctcnT ritmai)
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Castrei? Shiro-Koorí
/ Kita No Daíhyo f l
(R u ín a s ftetíüiírionaífiy
NõtMSTdo jSran d íj
Pesadelo
O M i nami t Nty (T1.'1i hyêTB Gfhpelhado
■ V voo:,ah mirai
(R u ín a s ^Mí r id i cria iü í
(f.ertaLeza das Creva&)
Ro-.híyS
Chuurtolu
Mar
[Venenoso
pMmímiijNojivisbaNu _
^ Cor mento] Meridional),
Rohusbírna* Gáivòo
uma grande admiração pelas habilidades de um guerreiro rera e o orgulho dos shujin estão literalmente aniquilando
com b espada e o arco. Eles consideram belos todos <,m as Seis Ilhas do Sol, Os tokuma tentam continuar com suas
aspectos, da vida e sentem-se confortáveis com 0 sen lugar vidas, na esperança que sua fidelidade à tradição Lhes per
na ordem natural. No entanto, a guerrilha constante entre mita superar essa época negra, Apesar disso, muitas flimf-
tw shujin criou urna atmosfera J c tenor nos vilarejos do lias recorreram a bandidos astutos chamados de yakuyi em
domínio. O conflito sangrento lançou nina sombra de busca de proteção contra seus próprios senhores.
pavor sobre os rokuma, que toleram em silêncio os abusos Comércio e Diplomacia: Recursos — arroí, feijáo,
e as brutal idades dos samutats de seus mestres, chá. a moras, laranjas, arenque, cavala, atum, sardinha,
A Lei: Aristocracia feudal hereditária. Cada ilha de salmão, caranguejos, lula, algas, cerveja, prata, cobre,
Rukushima Táiyoo é governada pi>r um shujin, um senhor ferro, chumbo, seda. Moedas — crisântemo (rO ), lírio-
feudal com inúmeros guerreiros nobres sob seu comando, da-água (PÜ), flot-de-cerejcira (P O ,
Os shujin Jo domínio são irmãos e disputam etc mamente Rokushims Táiyoo é um domínio isolado há muito
uma herança que todos acham ter sidt> negada pelo seu tempo, envolvido com seus próprios conflitos exaustivos e
falecido pai- Embora sejam responsáveis pela supervisão de afastado do mundo além de seus mares. Os contatos
sua ilha-reino, os monarcas estád completarnente obceca recentes com os marinheiros Jcmonlienses e darkoneses
dos em, aniquilar o poder do outro. Suas guerras lentas c não encorajaram os rokuma, que consideram esses estran
violentas acabaram destruindo a vida de seus súditos. Seus geiras brutos e desrespeitosos. Mesmo assim, a presença
samumis lutam abertamenfe nas ruas, sem se importar com desses mercadores pode ser um trunfo na baralha entre os
os camponeses que são atingidos pelo conflito. Os clãs J c shujin. Os irmãos já notaram esses forasteiros e estáo pla
ninjas espreitam nas sombras, realizando sabotagens e nejando formas de tirar vantagem J a sua inocência grtvs-
assassinatos. Com frequência, as batalhas explodem em seira e das suas armas poderosas.
verdadeiras guerras quando as forças de cada irmão elimi Personagens: Classes — druidas, guerreiros, monges,
nam as demais em combates terríveis. Na maioria dos vila ladinos, magos; Perícias — Ofícios (tecelagem, construir
rejos, não existe mais qualquer ripo de ordem civil. A avs* arcos, caligrafia, armador, armeim, tecelagem), Diploma-
dít, Conhecimento (natureza, nobreza e realeza), Atuação desde o azul-d aro até o preto, passando por tod™ ixs ca í
k;itii(i, drama, iktuissíío , harpa, flauta), 1’n>fiss5o (cerve ranhos. Os cabelos p*sdem ser Hslís lí li crespos c sua colo
jeiro, fazendeiro, pescador, marinheiro, eserihsi), Natação, ração vatia dti ruivo ao preto. Os homens deixam os
Usar Cordas; Talentos — Especialização (e derivações), cabelos bem curtos ou na altura dos ombros, como prefe
Assombrado, Ataque Desarmado Aprimorado {e deriva rem lis nLibres, mas nunca usam barbas e bigtrdes- As
ções), Combater com Duas Armas (e derivações). Foco em mulheres têm cabelos longos; as camponesas nãLi se
Arma (espada h>nga). importam em prendê-los com tranças descuidadas e
embaraçadas, mas as nobres utilizam penteados comple
xos, prendendo-os para cima J c forma delicada. Entre os
Souragne plebeus, a indumentária é gasta e simples; os homens ves
tem camisas largas e calças e as mulheres usam blusas e
Nível C ultural) Era da Cavalaria (8). saias longas- Essas vestimentas são coloridas na tu raime ti
A T erra: Ecossistema Completo [Florestas é re, nunca tingidas. Por outro lado, os nobres desfilam em
Pântnnos/Quente). Souragne (sú-RÃN-niê) é um domí trajes elegantes com tinturas vibrantes- Os homens usam
nio repleto de vida, um deita fluvial exuberante cercado camisas folgadas sob casacos, faixas na cintura, bomba-
por igarapés sombrios. Batizado de Maison d'Sablet pelos chus e botas altas. As mulheres trajam vestidos transpa
sourtignien, o pântano arborizado que cobre a maior parte rentes e rendados com tons pastéis. As jóias são comuns
do reino se estende como uma serpente morta, O ar é entre a aristocracia, que adora ostentar sua riqueza atra
quente e pesado em função da névoa cinzenta e dos inse vés desses enfeites barrocos.
tos. Os musgos verdes e claros pendem dos ciprestes, que A divisão Je classes em Souragne é extrema e injus
são escalados por guaxinins e gambás. As raras pessoas ta. O s pnípnerãnos Je terras, independente do quão
qüe vivem nos igarapés conduzem suas jangadas de humildes sejam suas penses, fomaaui a elite, e todos tis
madeira através das águas fétidas, atentas aos crocodilos e demais são forçadrís a servi-los. Os plebeus são virtual
aos perigos sobrenaturais, Durante a noite, os charcos se mente escravos; explorados pelos aristocratas até sofre
enchem de vida com o barulho dos sapos, J lvs grilos e das rem uni colapso e depois serem descartados. Entre os
cigarras. O deita deságua ao norte, na costa rasa c quente nobres, o abuso dos plebeus é uma prática comum,
dc Souragne, ao longo do Mar Obscuro, Perto do centro mesmo sem ra:áo óbvia. Nos vilarejos, fazendeiras
do domínio situa-se o Lago Noir, com suas águas cheias Je pobres convivem com vigaristas e mendigos, que tentam
algas e juncos. afogar sua miséria no vício. Todos os souragnien, a des
A maioria dos vilarejos localiza-se no leste do reino, peito da classe, suo indivíduos simples e passionais Fies
onde o solo é mais elevado e as inundações são menos não respeitam o conhecimento acadêmico e valorizam a
prejudiciais. Essas comunidades são populosas c sufocan astúcia e a força de Caráter. Os nativos também são um
tes. com edifícios de pedra cinzenta que se erguem sobre povo supersticioso e suas crenças se base iam tia existên
as ruas estreitas e lamacentas- As sacadas e os portões Je cia de espíritos naturais chamados Íi/íi. Os Da compõem
ferro ba rido enfeitam as casas c as lojas de dois pavimen a personificação das forças naturais; as figuras principais
tou, ao hui ir J e relevos rochosos de serpentes e esquelctos- são a Donzela do Pântano, que representa a própria
As fazendas da nobreza sã lí identificadas por construções Maison d'Subi et, e o Lorde dos Morros, Embora inú me
suntuosas, com colunas brancas e lustrosas e salgueiros ios loa sejam venerados. os souragrtien temem retdmen-
melancólicos. O nível da água impede os se pu Lamentos te lí Lorde dos Mortos, que tom lí poder de aprisionar tss
tradicionais ein Souragne; dessa forma, os mortos são mortos, ressttscitundo-os como zumbis. Os festivais sil
enterrados em mausoléus de beleza mórbida. O calor e a vestres que ocorrem ao longo do ano honram os Ica e
umidade opressivos definem o clima loc ol- A estação de aplacam principal mente n Lorde dos Mortos. Acredita-
chuvas do outono gera temperaturas mais brandas do que se que muitos dos costumes de Souragne servem para
o norma I- empunhar a força dos loa e obter sucesso, amor ou lan
Povoados Principais: Murais dTuruscon (pop. 300), çar iniLírtLimos sobre os rivais. Quando estão desespera
Port dTlhour (pop. 1200). dos, os nativos recorrem lws Voodan, uma seita secreta
O Povo: População — 3100; Humanos fW íi, Outras capaz lIc realizar encantamentos macabros e comandar
1%. Idiomas — aouragnien* Crenças — Os Loa*. os mortos-vivos. Sem dúvida, um Jo s Voodan mais
Os souragnien são baixos e magros, ilills sua aparência poderosLis é Osso J c Galinha, um velho perspicaz que
exibe diver.síis variações notáveis. A pele varia do branco mantêm contatü com vários loa, inclusive o Lorde dos
ao marrom café intenso. A cor J lís olhos também varia, Morros, segundo os rumores.
A L ei; Povoados aristocratas independentes, Em Os marinheiros que encontram o caminho a tí o Mar
vilarejos em Soupágne são âutânomos e os Obscuro consideram Souragne um domínio hostil e
nobres elegem um regente principal a cada dois anos, desagradável. Ainda que u açúcar e o algodão regionais
Eniretanro, a administração é apenas nominal; os regen sejam muito valorizados nos reinos mais distantes, os mer
tes servem mera mente de porta-vaies para a aristocracia, cadores são cautelosos cora o clima abafado, os horrores
que -.ria e impõe as leis do domínio conforme suas neces ocultos de Maison d'Sahlet e os costumes peculiares dos
sidades. NSo existem milícias permanentes nos povoados, BQuragníen. A nobreza nativa se esforça para encorajar o
mus espera-se que tw nobres mais jovens atuem como ton - comércio com outras nações. Eles desejam expandir sua
J estáveis em suas terras, influência nos demais mercados e usufruir os benefícios da
Ainda que seja apenas uma entidade ruliica, o Lorde ascensão de Port d’Elhoutcomo um porto essencial para a
düs M ortos é temido com tanta intensidade em Terra das Brumas.
Souragne que o povo segue costumes dedicados a Personagens: Classes — druidas, rangem, ladinos, fei
agra dá-lo. Os mortos esperam quatro dias para serem ticeiros; Perícias — Ofícios (tecelagem, armeiro [armas de
sepultados, como forma de deferência' ao Lorde, que fogo], escultura, armador), Conhceimenro (arcano, natu
pode selecionar o espírito como seu servo. De maneira reza), Atuação (canto, percussão, narrativa). Profissão
similar, toda a magia arca na, exceto a necrnm ancia, (fazendeiro, pescador, herborista, marinheiro), Na ração,
desagrada ã entidade e essa prática é estritamente proi Usar Cordas, Sobrevivência; Talentos — Emparia Etérea,
bida entre os souragnien. Usar Arma Exótica (armas-de-fogo). Visão Espectral,
Comércio e Diplomacia: Recursos — arroz, inhame, Foco em Perícia (Sobrevivência), Foco eim Magia
cana-de-açúcar, algodão, bagre, camarão, lagostim, álcool, (Necromancia), Clamor Colérico, Foco em Arma (sabre,
sal- Moedas — lápide (PO), meratarso (FP), dente (IMI). foice curta).
*
íüI á
Àílí ■ .f.
jU ^If Tv
com o e u d eies/o estas noites. J t á v á rio s m eses, esfo rça -m e p a ra estp ueeer e s/e £ a rr o r? m as a /a r
fa ra f/a lu a sem p re reto rn a . ÍWu esp era t e r r ív e l p e lo in e v iié u J m e d eix a ria a n gu stia d a não fu sxe pox-
exfe diúrxo. 'Jlteu C ijrpapode m e ti-air, m as eu snu m eu s p en vaxxic'niryv,' devo a g a r r a r -m e a d e s p a ra o Sem
d a m in h a alm a e d a q u eles ç u e am o.
Os espasmas estão começando hfesta-m e pouco /empo. ô u posso sen tir o sangue çucn/e c a/v endo
pelos meo.j memditiS/ f/osso sen tir a lu a ascende xrdn — u m a /d ita lu a / . C j sa ra iv a na o e m inha.
V ia p erten ce ò besta: não de* <om e re a d e ra eia í preciso m a n te r o roa/role. Oevu f*cm -
J o i p o r isxu p x e esco iíur a s e r r a / J v r p o r isso a u e c o rte i essas m ald ita s xrdrrentes d iía cera n tes 1 f t e
m e im p ed iría s e soubesse. (T ic a re i lio r e i X ã u p ie r o?fe r ir ía ----não vou m a ch u ca -Io m uito f í^Ví vou
m o n /e-ío um a vez / A í p re c is o p ro v a r da su a c a rn e / m~ a s eu ten h o ç u e m e a ç n r r u r ar.ai m eus jh *u sa
"io anon/m o
Deus, cm Üfja m isericó rd ia , fez o homem lielo
e atraente, à sua imagem; mus a minha forma
é um reflexo imundo do homem, mais horrível
ainda pela própria semelhança,
— Maty Shelley, F ran k n std n
Um dos indivíduos mais fascinantes que já caminhou
pela Terra das Brumas foi o falecido Dr. Rudolph van
Richten- Ele era uni homem muito sábio, mas se conten
tava com aspirações humildes e gostava de apreciar uma
Jfir
vida serena e pacífica an lado da esposa e do filho. Mas
essa existência simples c feliz não deveria lhe pertencer — M l l f L .'
assim, o destino e o infortúnio se uniram para roubar sua
família e sua visão inocente do mundo, Ele gastou o resto
de sua vida caçando, combatendo e destruindo os pesade
los que a maioria dos homens sabe que existe, mas se recu
sa a admitir. Entretanto, seu maior feito náo é a batalha
incansável que travou contra os filhos da noite, mas as
d ocu m entares e pesquisas que realizou sobre esses mons
tros. No decorrer de sua vida, van Ricluen escreveu nove
tratados que mudaram ò paradigma existente na Terra das
Brumas. Cada um retrata as origens, poderes e hábitos de
uma criatura diferente e, sobretudo, divulga métodos para
enfrentá-las e derrotá-las. O trabalho de Van Richten é
um guia para as pessoas que se recusam a ficar indefesas
ante us terrores que ameaçam as ruas, e conserva sua uti
lidade após o falecimento prematuro do estudioso.
Os guias de Van Richten ampliaram o conhecimento
existente sobre determinados monstros. A seguir, incluiu-
se um resumo das informações divulgadas em cada volu
me desse grandioso trabalho; considere-as um adendo
àquelas descritas no L ivro dos M onstros. Infelizmenre,
van Richten morreu sem terminar sua obra. Há muitos
outros inimigos a serem enfrentados cm Raven ujft além
dos monstros descritos a seguir. No entanto, mesmo se os
guias de van Richten não tiverem qualquer informação
precisa para derrotar uma criatura especifica, u essência
determinada e islinudanre que existe em cada um sempre
poderá ser úrii.
Vampiros
u fui praticamente assassinada em minha
cama, ferida bem aqui — ela tocou o peito —
desde tntSo, nunca mâit fui a mesma.
— Você estava prestes a morrer!'
— Sim, quase; por um amor cruel, um amor muito estra
nho, capa: de rírar minha vida- O amor sempre irá exigir
sacrifícios. Não existe sacrifício sem sangue,
— J- Sheridan L e Fanu, Carmilta
De tridos os monstros confrontados por van Richten,
os vampiros despertavam a parcela mais intensa do seu
ódio. Foi um vampiro que tirou a vida de sn:i esposa e
klhu, um evento que mudaria sua existência puri1! sempre. inconsciente e não é possível despertá-lo atê que anoiteça.
Infeliziuente, van Richten n9o foi o único homem que Barulhos, luzes e até mesmo golpes nâo incomodam a
sofreu com os atos desses predadores notamos. Como criatura. É obvio que essa é a situação perfeita para
avatares morros-vivns da cobiça e da gula, os vampiros enfrentar o morto-vivo. Nr: entanto, imedi.atamenre
semeiam a miséria nâo importa onde estejam. Os caçado depois do crepúsculo, o vampiro acordará e estará total -
res que almejam libertar a noite desses monstros prestam mente alerta. Sc o monstro despertar próximo de aventu
um grande favor ao mundo, mas devem estar cientes que reiros desatentos, ele poderá realizar um ataque surpresa,
essas criaturas são terríveis e que o tempo somente as a critério do Mestre.
transforma em monstros mais poderosos. Uma vei que ficam indefesos durante o dia, os vampi
ros selecionam seu local de repouso com muita cautela e
Hlímentaçâo asseguram-se que obtiveram a melhor proteção possível.
A principal distinção enrre os vampiros e os demais
mortos-vivoí está na alimentação. Diferente da maioria,
Gimlbed mento
que eliminou a necessidade de alimento quando seus pro Os vampiros se tornam mais poderosos com a idade, li
cessos biológicos foram paralisados, os vampiros ainda claro que isso não envolve um envelhecimento biológico.
precisam comer. Outros indivíduos sofrem com esse con A criatura aparentará a mesma idade que tinha no
tra tempo, pois essas criaturas se alimentam do sangue dos momento de sua morte. Entretanto, sua conexão com o
vivtis. Plano Já Energia Negativa se- fortalece conforme seu
Um vampiro ê obrigado a ingerir sangue diariamente. tempo de existência aumenta, elevando sua força e suas
O procedimento alimentar típico envolve o ataque espe habilidades. Este fenômeno representa um enorme proble
cial drenar sangue e uma vítima viva, Todas as noites, o ma para os caçadores de vampiros, pois não há indícios nu
morto-vi vo ptecisa ingerir pelo menos 4 pontos de aparência do morto-vivo que sugiram sua idade real, tam
Constituição ein sangue para manter a “saúde". A cada pouco seu poder verdadeiro.
dia que essa necessidade não é suprida, a criatura sofre ] Os vampiros se dividem em seis categorias de idade.
nível negativo, além de uma redução de poder, como se Cada categoria tem um límlo, embora sejam apenas con
perdesse uma categoria de idade (veja a seguir). O vampi veniências entre os sábios e não tenham funções práticas.
ro sempre terá 1 nível de classe (no mínimo) e nunca será Os próprios mortos*vivos não se reconhecem por títulos
reduzido a uma categoria inferior a Neôfita devido & de idade. Na verdade, os indivíduos mais sagazes sempre
inanição. Caso o monstro perca todos os seus níveis de tentam escondê-la.
classe em função da ausência de sangue, ele se tomará um Título de Idade Anus
predador ferino, incapaz de realizar qualquer tarefa, exce Neõfito 0-99
to obter ajJimento, Adulto 100-199
Os níveis negativos persistem a cê que o vampiro seja Velho 200-299
capai dc se alimentar regularmente. A cada dia que o Ancião 300-499
vampiro consiga ingerir o mínimo dc sangue necessário, Ancião Experiente 500-999
ele recupera um nível negativo e uma categoria dc Idade, Patriarca 1000+
Apesar dessas criaturas preferirem drenar o sangue de Os vampiros Neófitos não têm nenhum poder ou habi
humanos ou humanóides vi voa, ainda podem se alimentar lidade adicionais. Lhe o modelo “vampiro’' do L ivro dos
de outras fontes, turno animais ou cadáveres recentes. MonSíros, sem qualquer alteração. As criaturas mais anti
Rsse sustento não é nutritivo e fornece apenas metade da gas terão modificadores, indicados nas tabelas a seguir,
necessidade diária. aplicadas ao modelo conforme o morto-vivo envelhece.
Existem espécies vam píncas que não sobrevivem com As alterações não são cumulativas.
sangue, mas se alimentam de outros fluidos corporais
(como lágrimas), ou mesmo substâncias efêmeras, como
Poderes Hmpltados
lembranças ou força de vontade. No entanto, essas aber Entre os mortos-vivos, cis vampiros se destacam pela
rações são raras. grande variedade de poderes que exibem. Embora todos
apresentem algumas características ein comum, existem
Corpor diferenças consideráveis nas habilidades e fraquezas de
Os vampiros também são seres in com uns porque cads Indivíduo,
necessitam de sono. Na maioria dos casos, não se trata do Os vampiros adquirem pixleres ampliados conforme
repouso tranquilo de uma criatura viva, unas de uni estado envelhecem; eles variam entre as criaturas específicas,
similar ao coma. Conforme o sol nasce, o vampiro ti ca mas os integrantes du mesma linhagem tendem ã desen*
Cabda 5-1: Codificadores dc Gmpdhccímento Vampíríco f
eV
Modif. de Valores de Habilidades Red. Ctira Resist.
%
í Título For Des Inr Sab Cai Desl. Dano Acel. Expulsão CA ND
Adulto +6 +Õ +2 +4 +4 +3m 20/+1 5 +4 +6 +2
Velho +8 +6 +õ +3m 20/+2 6 +5 +7 +3
i
+4 +4
> Ancião +8 +tí +4 +tí +6 + 6 in 25/+2 ó +6 +7 +3
V Ancião Experiente + 10 +8 +õ +õ +8 +6 m 25/+3 8 +7 +S +4
Patriarca + 12 + 10 +8 + 8 + 10 + 9 m 30/+3 10 +8 +8 +5
t
Modif. de Valores de Habilidades; As modificações aplicadas 11 cada imn dtvs valores J ll habilidades da
cria t ura-base.
DesL; Os modificadores, cm metros, adicionados ao deslocamento básico do vampiro. Esses bônus também
são aplicados quando o vampiro estiver tnetatuorfoséado,
Resist. Expulsão; O bônus de Resistência à Expulsão que a criatura-base adquire.
CA : O bônus de armadura natural adicionado à Classe de Armadura da criatura-ba se.
ND: As alterações no Nível de Desafio da cri atura-husC-
volver habilidades semelhantes. Em geral. estas caracterís Form a A d icio n a l (S ob): Este poder aprimora a quali
ticas relletem a personalidade do morto-vi vo; um homem dade Alterar Forma do vampiro; ê possível adquiri-lo
intransigente e controlador podería adquirir a habilidade diversas vezes. Cada seleção fornece ao morto-vivo a
de comandar os morros, enquanto um indivíduo iuriivo e habilidade de assumir uma nova forma, ü s vampiros de
traiçoeiro podería se tornar invisível. Ravfjj I-üft são famosos por se transformar em várias cria
A lista a seguir fornece exemplos de poderes amplia turas; as formas disponíveis incluem, mas nSo e.stSo limi
dos. Um vampiro padrão adquire um deles a cada 200 tadas a, rato atroz, falcão, cavalo leve, pantera (use a des
anos de existência. crição do leopardo), coruja, corvo e cobra -
C om an dar o s Morfos (S ob): O vampiro é capaz de fas M ortalha das T revas (S ob): O vampiro é capaz de
cinar ou comandar morros-vivos ruma um clérigo de 12ü gerar um campo de escuridão mágica quando quiser- O
nível. Se a criatura tiver essa habilidade ■ — devido aos campo deve envolvera própria criatura, mas ela consegui
seus níveis de personagem anteriores — o nível efetivo é ra enxergar norma [mente nas trevas. A escuridão é dissi
aumentado em 4 pontos ou áté 12 {o que for maior). pada dc imediato caso qualquer parte entre em contato
O rar M ortos-V íeos M enores (S ob); O vampiro é com a luz do sol natural- Exceto nesses aspectos, a habili
capaz de conjurar criar m orros-vivos m en ores uma vez por dade é idêntica à magia escu rid ão conjurada por um feiti
dia. Essa habilidade é idêntica à magia conjurada por um ceiro de 12o nível.
feiticeiro de 1I a nível. P orta D im ension ai (S ob): Lima vez por dia, o vampiro
Dominação A p rim orad a (S o b ): Os restes dc c capaz de conjurar p orta dim ensionai- Essa habilidade é
Resistência dc Vontade contra a Dominação do vampiro idêntica ã magia conjurada por um ie LtLee iro de 12<! nível.
soirem - 4 de penalidade, O Vampinq não pode utilizar a jxirfa d im en sion al para
Drenar Energia A prim orado (S ob): Um golpe bem- atravessar água corrente, invadir um local sagrado ou
sucedido du vampiro impõe um nível negativo adicional entrar numa residência .sem ,ser convidado.
na vítima. Essa habilidade pode ser adquirida três vezes; Presença A terrad ora (S ob): O vampiro adquire o ata
cada uma adiciona um nível negativo extra ao ataque que especial Presença Aterradora (descrito no L ivro dos
especial. M onstras) com alcance e duração padrão. A ativação do
In visibilidade (S ob): O vampiro é capaz de conjurar poder varia conforme o morto-vivo, mas geralmente
in v isibilid ad e sobre si, sem limite diário- Essa habilidade õ envolve uma ação ofensiva. Outros gatilhos possíveis
idêntica à magia conjurada por um feificeim de 12° nível. incluem a alteração de forma, ros nados ou fitai direta
F ujo (E m ): Todos os vampiros têm sentidos incrivel mente os olhos da vítima.
mente aguçados, mas os detentores dessa habilidade jios- R esistên cia a F og o (E xt): O fogo é uma arma eficien
suem um olfato ainda mais apurado que o nonnal. O vam te contra o-s vampiros, mus não para os indivíduos que
piro adquire o talento Faro (consulte “Faro”, pág. 75 do possuem essa habilidade. O vampiro adquire resistência a
L ivro d o M estre)* fogo 20.
pensado pela necessidade de matar suas vítimas antes de
Sono L ev e (Exr): A lí contrário da maioria dos vampi se alimentar. Esses seres chamam atenção rapidamente e
ros, os detentores dessa habilidade não ficam indefesos a maioria tem uma existência nômade,
durante o dia- Embora ainda precisem descansar, serão E stérií O vampiro é incapaz de criar descendentes ou
despertados f»r midos locais, movimentos e, clíui certeza, crias vampíricas. Em vez disso, ele precisará confiar em
após um ataque. O vampiro em torpor deve realizar um mortos-vivos mentires ou cm seres vivos dominados para
teste de Ouvir com -5 de penalidade para detectar um realizar tareias ou protegê-lo.
ruído ou um teste de Observar com -1 0 de penalidade C n h : O vampiro deve consumir o dobro dc sangue
para notar luzes ou movimentos (como uma tocha ou- a diariamente (S pontos de Constituição, em ve: de 4) ou
Libertara de seu caixão). Uma vez que o vampiro tenha eli sofrerá as penalidades descritas em “Alimentação".
minado a ameaça, deverá retomar seu sono. P alidez: Os vampiros costumam se: pálidos, mas gcrul-
Vapor H ip n ó ticà (S ob): O vampiro é capa: de usar mente não despertam suspeitas. Contudo, uma criatura
sua habilidade Dominação enquanto estiver na forma afligida por esta limitação terá uma pele tão branca quan
gasosa. Aplique todas as regras normais deste poder. to o mármore. Embora seja fácil ocultar sua deformidade,
Para a vítima, a nuvem parece rodopiar de inaneira hip ê improvável que esses vampiros sejam confundidos com
nótica, enquanto um caleidoscópio brilha na sua forma os seres vivos, Um indivíduo muito infeliz podería ter a
nebulosa. Apenas a vítima percebe as mudanças na pele acinzentada, esverdeada ou mesmo translúcida.
forma vainpírica. Sede J e S an gue: Ver ou sentir o cheiro de «angue arre
Em algumas ocasiões, em vez de adquirir um poder messa o monstro em um frenesi Lncontrolável- Ele será
ampliado, lí vampiro desenvolve uma fraqueza ampliada. compelido a ingerir o sangue estimulante e não será capaz
Essas [imitações também refletem a personalidade da cria de realizar qualquer outra ação, a menos que isso obvia
tura, e geraímente servem para exagerar ou evidenciar lkí rei ente resulte em sua destruição. Mesmo assim, ele jxmíe
defeitos do morto-vi vo. Um vampiro irascível pode ria arriscar sua existência e não recuará frente a uni combate.
sofrer da sede de sangue, enquanto um indivíduo extre O vampiro não recebe nenhum bônus devido ao seu esta
mamente vaidoso desenvolvería a palidez. A lista a seguir dia frenético. Depois que a fonte de sangue estimulante
oferece alguns exemplos de fraquezas ampliadas. tiver sido consumida, o vampiro estará temporariamente
A Sejgia Singular! O vampiro sofre aversão intensa a satisfeito e não será afetado pela sede d e sangue durante
uma substância comum, além do repúdio padrão ao alho uma hora.
existente em toda a espécie. A criatura não consegue
P ro ^ ressao
entrar na área que contenha a substância ou se aproximar
de uin indivíduo portando-a. Os agentes alérgicos mais Os vampiros continuam a adquirir níveis nas classes
comuns incluem pétalas de rosa, sal e plantas acôniras que possuíam em vida, mas seu desenvolvimento ocorre
(como a heladonn), mas é possível selecionar qualquer dc forma muito mais lenta. Em geral, um vampiro recebe
erva ou mineral. uin nível sempre que eleva sua categoria de idade. Os
Atir,i A ntin aturàÉ O vampiro emana uma aura de indivíduos mais inteligentes e ativos poderíam acumular
morte e malevolência que assusta os animais. Os anima is níveis dc maneira mais rápida, enquanto as Cria [uras
selvagens fogem caso seja possível e atacam se estiverem sedentárias e reclusas talvez nem consigam progredir.
encurralados; os animais domesticados ficam ansiosos e Por outro lado, o monstro podería adquirir níveis ile
desobedientes. Todos os testes de Adestrar Animais reali uma nova classe, mas esse é um evento muim raro.
zados na presença dií vampiro sofrem - 1 0 de penalidade e Geralmente, os vampiros carecem da flexibilidade de pen
a teação do animai diante do morto-1vivo pode despertar samento e do ponto de vista exigidos para desenvolver as
suspeitas. As hesras, bestas mágicas e insetos são imunes habilidades da nova classe.
ao efeito, a menos que o Mestre determine o contrário, Os
aií unais sob o controle do morto-vi vo também são imunes.
Crias Vampirícas
C arn iceiro: O vampiro hão consegue ingerir o sangue As crias vampíricas estão sujeitas às mesmas regras de
de seres vivos e precisa se alimentar de cadáveres alimentação e torpor dos vampiros, mas não recebem
recentes. A habilidade drenar sangue do morto-vivo fun quaisquer moJificadores de hábil idade nu poderes amplia
ciona normaSmente contra as criaturas vivas, mas o vam dos conforme envelhecem. Diferente de um vampiro, uma
piro não se sustenta. O lado positivo é que o monstro cria podería aringir 0 Dados de Vida devido à inanição.
obterá nutrição completa dií sangue J e cadáveres huma Quando isso acontece, ela é irrevogável mente destruída e
no ides, mas esse pequeno benefício é mais do que com transforma-se em pó.
Quando o senhor de uma cria vampírica é destruído,
existem vária-: consequências distintas, e nem sempre das fantasmas
são previsíveis — pssim § m c i muitos aspectos do vampi- a redor d<>sa/óo coíiipríífo e esrreíí* >, sob :s luz
riitmo, cias variam conforme p morto-vi vo, assustadora q u e surgia d o n ada, em bora fosse
Na maioria dos casas, a cria vampírica não sofre alte onipresenfe, In ruiu um f?uxi> v iolen to J c h o r
rações, com exceção do livre-arbítrio tecím-adquirido, rores in descritíveis, q u e dan çavam insanos,
£m geral, a criatura assume uma existência solitária e pre m atraqu ean d o coisas terríveis; eram as m ortos
datória, mas algumas buscam a interação social com os de quarenta an os atrás.
vivos ou com integrantes da sua espécie. Os monstros — ftalph A. Cram, ,Lfn Kropfeberg Keep”
recém-libertados formam bandos de caça coin seus
“irmãos", embora esses grupos acabem se separando devi Se os vampiros são criaturas de egoísmo e ovfireca des
do à competição e outros conflitos internos- trutivas, os espíritos condenados dos mortos são indiví
Muitas vezes, todas as crias vampírieas de um morto- duos assoladt*s por tragédias profundas e indeléveis.
vivo aniquilado são destruídas instantaneamente, Isso é Genericamente chamados de fantasmas, esses espíritos
muito comum entre os vampiros mais fracos e jovens. No estão agrilboados entre os mLindos, aprisionados ã explo
entanto, existem registros de uma possibilidade mais terrí são emociona! de sua morte. Esses acontecimentos trági
vel — subitamente, essas criattivas podem amadurecer e cos podem levar uma alma bondosa a encarar os fantas
se tornar vampiros plenos; Em essência, elas se transfor mas como criaturas que precisam de ajuda — e, muitas
mam em vampiros Neófitos e o modelo “vampiro" é apli veres, isso realmente acontece. No entanto, o aventureiro
cado sobre as estatísticas das criaturas que elas foram em sempre precisa estar atento, pois muitos espíritos são Oft
vida. Destruir um vampiro sem eliminar sua progátiie é responsáveis [x>r sua própria ruína, e mesmo os inocentes
uma tarefa muito arriscada, pois os caçadores repentina em vida podem abrigar um ódio e amargura profunda após
mente podem estar cettados por um grupo J e criaturas sua morte.
repletas de poder!
Ressonância Gtcrea acontecimentos capazes de fazê-lo geralmente suo breves
e envolvem somente um indivíduo ou um grupo pequeno.
Um dos resultados inais intrigantes da pesquisa de vsm Um assassinato rãpislo ruas terrível, assim como um suicí
Richten sobre i>s fantasmas é a sua teoria sobre a resso dio lamentável, seria .suficiente para insti lar o segundo
nância etérea, que explica como essas criaturas surgem. grau de ressonância. Uma reunião prazerosa entre mem
Ide acordo com a teoria, as emoções sentidas pelas criatu bros de família separados irá muito tempo também alcun-
ras vivas deixam uma impressão psíquica no Plano Etéteo, ■çaria o segundo grau.
que cerca e permeia o Mundo Material. Essas impressões O Terceiro Grau de ressonância ocorre em áreas onde
são conhecidas como ressonância etérea, A ressonância é se acumulam níveis bem altos de emoção. Geralmente, as
tão Suave que se toma quase efêmera, mas as emoções emoções de diversas pessoas são necessárias para criar
particu [anuente intensas ou persistentes podem gerar uma uma ressonância de terceiro grau, embora o sentimento
anomalia etérea forte e duradoura. Em princípio, a resso muito poderoso de uma única pessoa também seja sufi
nância etérea é uma sombra do Plano Material, projetada ciente, em particular se ela foi sustentada durante um
no Etéreo Raso, que gera a imagem espiritual de um longo período, Um homem torturado durante vã ti as noi
momento específico em tempo real. tes, até morrer em agonia, podería acumular ressonância o
Pot exemplo, imagine uma casa no Plano M aterial Ela bastante para in.stiíar o terceiro grau, assim como uma
é o lar de uma família comum e íeiiz, Nenhuma carga de vigília intensa de adoração.
emoção anormal ocorre cm seu interior; portanto, a casa O Quarto Grau de ressonância é raro e exige emoções
emite apenas um nível muito suave de ressonância etérea, fortes de um grande número de pessoas ou uma emoção
Para os viajantes do Plano Etéreo, tia dificilmente seria incontrolável de um único indivíduo. Os eventos que
notada, Eles sentiríam que existe alguma coisa no local, geram o quarto grau de ressonância quase sempre são trá
mas seriam incapazes de percebê-la de forma concreta. Os gicos e repulsivos. Um sacrifício rinialístico ou um assassi
habitantes vivos da casa seriam detectados mais facilmen nato em massa podíriam gerar uma ressonância dessa
te, já que são as fontes mais intensas de emoção no lugar, gravidade.
mas também seriam imagens fracas e intangíveis. Agora, O Quinto Grau J e ressonância é praticamente desco
imagine que a família foi assassinada Jcntru da residência. nhecido; eíe exige umfl quantidade enorme de pessoas sob
O Socai se tomaria uma fonte de emoções muifo podero emoções fortíssimas ou a emoção incontrolável de um
sas: o medo c a aflição da família, n fúria e o prazer sádico único indivíduo, sustentado durante um longo período.
do assassino? A ressonância etérea da área se eleva súbita Um genocídio brutal resulta em uma ressonância dc quin
e drasticamente. Agora, para os viajantes étéreos, a mora to grau.
dia se apresenta por completo. Êuas paredes são sólidas e A ressonância etérea não é permanente, Uma vez que
opacas e eles podem interagir com eis, abrindo uma porta, é gerada por emoções, estas são necessárias para sustentá-
por exemplo. No entanto, quando abrirem essa porta no la; sem das, a ressonância desaparece- Considere o exem
Plano Etéreo, nada acontecerá no mundo Material — ela plo anterior - u casa imaginária esrá abandonada.
continuará como estava, pois os viajantes não estão inte Ninguém a visita de livre e espontânea vontade; confor
ragindo com elementos corpóieos. Na verdade, cies esta me o tempo passa, os moradores Locais começam a esque
rão observando ou tocando um "fantasma" da porra, a cer os motivos dessa rejeição, O podfct emocional da casa
imagem que surgiu no tnorndpto dos assassinatos. se esvaiu e sua ressonância etérea também começa a
Em termos de jogo, a ressonância etérea se divide em desvanecer. No Plano Etéreo, a residência começa a ficar
cinco graus: cada vez mais diáfana e indistinta. Conforme os anos se
O Primeiro Grau é o nível ou ressonância mais baixo. acumulam, as paredes começam a perder sua solidez e se
Ele está isento de quaisquer eventos carregados de tornam transparentes e insubstanciaiv Final mente, ela
emoção. Eles podem ser locais de eventos extremo mente desaparecerá quase completsmente- Em termos dc jogo, a
instilados de emoção no passado, mas isso aconteceu há ressonância etérea petde um grau a cada mês de inexis
tanto tempo que elas foram esquecidas pelos setes vivos. tência dc seres, vivos ou não, que se lembrem do evento
Uma pessoa que faleceu de repente em função de um ata responsável por sua criação, até atingir o primeiro grau.
que cardíaco criaria somente o primeiro grau de ressonân A criaturas vivas existem no Plano Etéreo, da mesma
cia na área. Acontecimentos menores e celebrações forma que os objetos. Como fontes constantes de emoção,
pequenas também são eventos de primeiro grau. as criaturas vjvas sempre irradiam graus baixos de resso
O Segundo Grau J e ressonância é gerado em áreas nância etérea. Sempre que as emoções de um indivíduo
onde ocorreram eventos com alguma carga emockmaL Os alcançam o ápice, corno eun momentos extremos de fúria,
ineiio, prazer ou mágpa, um espectro semi ■permanente é cansar em paz:. Ê impossível confirmar a validade da teo
c rindo no Plano EtéreO, composto apenas de ressonância ria de van Riehten, mas ela corresponde a todas as eviden
etérea. Estes espectros são imagens inconscientes, não cias disponíveis.
fantasmas, embora seja fácil confundi-los. As emanações Assim como a ressonância etétea, os fantasmas se
refarem constante mente o evento responsável por sua dividem em cinco íjrato. Os fantasmas de primeiro grau
criação, sem qualquer mudança. Essus representações de são mais fracos, vítimas de mortes repentinas ou sem
eventos passados serão testemunhadas por indivíduos emoções inrensas. As criaturas de quinto grau são mais
detentores do talento Emparia Etérca. Os espectros desa poderosas, criadas após mortes carregadas de emoções
parecem com o tempo, similar ao processo J e qualquer extremas ou consequências duradouras- Sempre que um
ressonância erírea. fantasma ê criado, o çuaii de ressonância da ârea se eleva
imediaramente para se equiparar ao nível do espírito. A
fantasmas ressonância de um local assombrado por um fantasma
O s fantasmas são as almas de criaturas falecidas, apri não desaparece com o rempo, pois a criatura fornece
sionadas ao Plano Etéreo- De acordo com a teoria de vau combustível emocional suficiente para manter a existên
Riehten, a interação entre a emoção humana e o etéreo é cia da anomalia.
capa: de gerar uma barreira durante uma morte carregada A energia emocional liberada durante a criação de um
de emoções. A ressonância etérea criada pelo evento fantasma mutila o monstro com poder. Portanto, os espíri
atuaria como um grilhão, isolando a alma no Plano Etíren tos de graus mais elesados acumulam mais força que as
e impedindo a continuidade de sua trajetária espiritual. almas inferiores. O grau de uiti fantasma é definido no
O s fantasmas são atormentados pelas circunstâncias rela momento da sua criação o não pode ser alterado, exceto
cionadas ao seu falecimento, que não ihes permitem des etn circunstâncias muito especiais, como a intervenção
■s
Cabda $"2: Modífícadorcs de (oraus para fantasmas
í
Grau Gar Min. Modif, Car Manifestação Livre Habilidades Especiais ND
0-2 +1
N Primeiro 6 +2 Não
t* * * * * * * V *
Segunda 8 +4 Sim [-3 +2
Terceiro lü ' +6 Sim 2- 4 +3
Quarto 12 +S Sim 3- 5 +4
Quinto 14 + 10 Sim 4- 6 +5
Cicantropos cm Ravenbft
Em RavenuOe-T, as mudanças a seguir devem ser apli
cadas ao modelo "ticantropo’*, em substituição às regras
apresentadas no L ivro d a s M onstras.
Maldição da Licantropia: A licantropia parece ser uma
Infecção mais violenta em RAvenlOft , A CD Jo teste de
resistência de Fortítude para evitar a doença aumenta
para Ití,
Alterar Forma: Os licantropos naturais podem assumir
uma forma animal e outra híbrida e bípede. Os licantropos
amaldiçoados podem assumir apenas uma delas. Os
homens-javali têm estatísticas idênticas para as formas
híbrida: e animal Os homens-urso na forma híbrida são
Médios e recebem' + l de bônus na CA e -I-1 de bônus nos
ataques corpo a corpo com mordidas e garras devido ao
tainanho.
Todos que testemunharem a mutação de um licantro-
po devem realizar um tesre de I lormr (CD 15).
Redução de Dano: Alguns licantroptw possuem varia
ções das formas iniciais da Redução de Dano, com mate
riais que substituem a prata. Oemlmenre, um material
específico está ligado a um tipo de animal, embora existam
indivíduos únicos. A tabela s seguir indica as variações da
redução de dano para os modelos de "lie ar tropo' descritos
no L jvto das M onsttos,
Fenótipo Redução de Dano
Homem-urso 15/fcrro frío
Homem-javali 15/carvalho
ílo in em-tigte I 5A>hsiJiana
Além das qualidades especiais relacionadas no l.n r o
d os M onstros-, os licantropos de R avbnlü FT têm as
seguintes estatísticas;
T?
Constructoô
atb an ae! estav a estu p efato, — ele tin ha visto
d e form a bem distin ta qu e na fa c e p álida e b ri
lh an te d e O lím pia n ão havia oíh os, ap en as
m eras órbitas negras; ela em uma b on eca
in an im ada,
— Ernst T . W , Hoffman, “T he Sanjd*Man”
H Criação
Um constnicto forjado sem o uso da magia, arravés
dos desejos obscuros de seu criador, é denominado “golem
da obsessão” ou “assombrado". Os golcns assombrados são
criados quando um indivíduo está oboetado em dar vida a
algo inanimado. As razões dessa obsessão variam nuiitçt
Algumas v «es, o personagem encara o processo como um em relação a ela e está ciente dos seus segredos mais som
experimento científico nobre, um projeto artístico ou a brios e humilhantes, Nenhum indivíduo consegue manter
oportunidade de ressuscitar um ente querido, Esses moti a lealdade do eonstrueto com o pe.so de ume intimidade
vos acabam sendo insignificantes — tudo que importa é a tão extensa.
existência da obsessão, hla é a semente que concederá Este poder é exclusivo do golem. O criador não tem
“vida” an golem assombrado- A estrutura corporal do qualquer vínculo com o eonstrueto.
golem, seja uma estátua esculpida ou a junção de pedaços Testes de Resistência: Idênticos aos do construcio-
de cadáveres, serve para imprimir os desejas de seu cria base.
dor no consrmcto. O mecanismo de animação, que varia Habilidades: Destreza + 4 , Carisma +4. O eonstrueto
desde uma prece fervorosa a ré um relâmpago redireciona ttdquire Inteligência 9 caso ainda não tenha um valor mais
do, serve para concentrar a ansiedade do indivíduo. Na elevado. O golem assombrado pode ter valores Je
verdade, a emoção desse momento, enquanto o criador Inteligência, Sabedoria ou Carisma maiores ou menores, a
espera para descobrir se a ambição de sua vida resultou no critério do Mestre, mas nenhuma dessas habilidades será
sucesso tão fervorosa mente almejado ou no fracasso tão inferior a 3.
desesperada mente evitado, servirá para animar o con Perícias: Idêntico ao constructo-hasc.
strue CO- A partir dos desejos sombrios do criador, nasce o Talentos: Idêntico ao construe to-ha se.
golem assombrado. Clima/Terreno: Idêntico ao consfructo-base.
Organização: Solitário.
O Golem Hssombrado Nível de Desafio: Igual do construeto-hase + 1
“Golem Assombrado” é um modelo que pode' ser adi Tesouro: Nenhum.
cionado a qualquer eonstrueto (daqui por diante denomi Tendência: Sempre Caótico e Mau.
nado “construeta-base”). O modelo precisa ser utilizado Progressão: Conforme a classe de personagem (apenas
no momento da criação, sob as circunstâncias descritas guerreiro, ladino, plebeu, especialista ou combatente),
anteriorraente. E impossível adicionar o modelo “assom
brado” a um Construe to existente.
Dado de Vida: Mesmo do construeto-huse.
poderes Hmplíados
Deslocamento: Idêntico ao do consiructo-base. Um Além das alteraçóes descritas acima, os golens assom
pole m assombrado é capaz de correr mesmo se o con- brados desenvolvam poderes ampliados. Eles resultam Jos
strucro-base não puder (acedo. materiais utilizados na construção do golem ou são disto:-
CA: A armadura natural aumenta +4< çóes dos objetivos e medos do criador. Jogue 1J4 -I pais
Ataques e Dano: 0 golem conserva todos tis ataques determinar aleatoriamente a quantidade de habilidades
do constructo-husL', além de adquirir um ataque de panca que o golem terá ou escolha um número apropriado,
da (caso ainda não tenha). Use a tabela fornecida no A garrar A prim orado (E xt): O golem adquire o talento
modelo “vampiro” para determinar a quantidade de ,lano Agarrar Aprimorado. Ele precisa atingir o oponente com
Causada pelo ataque. seu ataque de pancada pata utilizar esta habilidade.
Ataques Especiais: Idênticos nos do consiructo-huse. Atropelar (E xt): O golem adquire a habilidade
Qualidades Especiais: O golem conserva as qualidades Atropelar.
especiais do consrructo-buse e adquire as seguintes hahili C h eiro da D ecad ên cia (S ob): O golem exala consta n-
da des: temente um odor iétido em um raio de 6 metros, com efei
V inca lo T ék p M co (E xt): O golem mantém um vín tos idênticos à magia névoa fétida,
culo telepático constante com seu criador. Ele sempre Q o n sa içã o (E xt): O golem é capa: de esmagar ou
estará ciente de todos os pensamentos, esperanças, estrangular seus Inimigos. Ele adquire a habilidade cnn-
medos, sonhos e desejiw do personagem. O golem á capai' strição.
de enxergar através dos olhos de seu criador e sempre Drenar Energia (S ob): Qualquer criatura viva atingida
saherá sua localização, Ele também é capa: de se comuni pela pancada do golem sofrerá um nível nega lí vo.
car por telepatia tom o personagem. Esta habilidade tem Faro Aprimorado (E xt): Este poder costuma ■-er
alcance ilimitado e não pode ser bloqueada por qualquer desenvolvido por golens de carne construídos com os
meio, mágico ou mundano. órgãos sensoriais de um animal. A criatura adquire o
A profunda ligação do golem com seu criador in varia- talento Fam.
vdmente conduz ao ódio e ao desprezo. A criatura reco Fjíríij (Ext): Uma vei por dia, o golem é capai de se
nhece qualquer raiva ou desapontamento do personagem lançar em um esrado de Féria tomo um bárbaro de lid ’
nível. Como não posSui um valor de Constituição, 3 cria
tura não adquire pontos de vida adicionais, mas todos os Os Mortos Hncestraís
üutms bônus c penalidades são aplicadas. forma estava m orta e inerte, em bora o ex am e
G argalhada d o E n fraqu ecim en to (S ob): Sem limite d e S lííith ap aren tem en te rev elasse qu e ainda
diário. O golem é capaz de emitir ama gargalhada estron trem ulava uma certa (agulha túrida d e vitali
dosa e irônica que afetará todas as ctiafutas vivas num dade, um sitia/ tjua.se ex tin to d e con sciên cia
raio de 9 metros como a magia raio d o en fraqu ecim en to n os p eq u en o s olh os tjtJe espreitavam dentro
oon jurada por um feiticeiro de lOf1 nível. As criaturas das órbitas ocu lares vazias■
incapazes de ouvir a gargalhada são imunes ao efeito, — Sir Arrhiir Conan Duyle, "Lot n" 249”
P&tas d e A ran ha (E xt): O golem é capa: de escalar
superfícies totalmentc lisas, com efeitos idênticos a ma via O s mortos-vivos que vnn Richren batizou dc ‘mortos
paras de aranha. ancestrais1' são mais conhecidos como múmias, embora o
P resen ça A terradora (S ob): O golem adquire a habili monstro trôpego e envolto em bandagens seja apenas uma
dade Presença Aterradora, idêntica ao poder ampliado dus aparências assumidas por essas criaturas apavorantes-
dos vampiras, descrito anieriormente. As ativações mais Qualqnor cultura que preserve os tadãvefes e veneíé a
comuns incluem gemidos, murmúrios ou até rasgar a pró memória dos que abriga inconscientctiientc os mortas
pria carne. ancestrais em suas necrópoléí — e essas abom inações não
R eg en eraçã o (E xt); O golem assombrado adquire aceitam Iseitr as intromissões dos seres vivos.
Regeneração 5 Selecione duas variedades de dano.relati-
vamenfe comuns que causarão dano normal ar> construo
to. Os golens assombrados de carne, por exemplo, são
<3raus
inta pares de regenerar o dano causado por logo ou ácido. Semelhante aos fantasmas, os mortos ancestrais são
Gamo é um constructo, d e permanece itnune aos ataques divididos em graus; os poderes da múmia serão maiores
que infligem dano pisr contusão. Caso o golem perca um nos graus inais elevados. Para determinar o grau da cria
membro ou parte do corpo, será capar de recolocá-la ins tura, considere o poder que ela Tinha enquanto estava
tantaneamente segurando-a contra o ferimento; ele não viva, sua veneração em vida e após sua morte e os cuida
consegue regenerar membros Jecepados. dos e riquezas despendidos em sua preservação e funeral.
Safrfft (E xt); O golem é capaz J e executar saltos As múmias dc primeiro grau são mais fracas, quase sempre
espantosos. Ele está sob efeito constatUc da magia salto os servos sepultados ao lado de seus senhores. Em geral, as
T oq u e C on tagioso (S ob); O golem é capa; de eotijurar criaturas de quinto grau eram os governantes de nações
a magia praga sem limite diário. O constructo sempre inteiras.
transmite a mesma doença com este poder. "Morro Ancestral" é um modelo que pode ser adicio
nado a qualquer criatura viva (daqui pior diante denomi
nada "criatura-base”). Ü ripo da criatura nu ida para
Zcítíjcbcr& "morto*vivo*. O ancesrral. conserva rodas as estatísticas
Quase todos os goletis assombrados sofrem de um ou da criatura-hasc, com as seguintes alterações,
mais zeitgebers, que são reações involuntárias disparadas Dado de Vida: Aumenta para J 12.
por certas visões, sons ou experiências. Assim como os Deslocamento: Consulte a tabela a seguir
poderes ampliados dos gulens, os zcLtgebers simulam os CA: A cri atura-base adquire um bônus dc armadura
objetivos do criador e tornam o constructo incapaz de agir natural, determinado conforme o grau dn múmia e indica
Conforme esperado em algumas situações. do na tabela 5-3,
O s estímulos e efeitos potenciais dos lettgebers são Ataques e Dano: ü morto-vivo conserva todos os- ata
ili mirados. Avistar o fogo poderia obrigar um golem a se ques da criatura-bast. além de adquirir um ataque de pan
esconder em pânico ou permanecer estático observando cada (caso ainda não renha). Use a tabela fornecida no
as chamas, Uma canção nu um ripo de mtísica forçaria modelo “vampiro” para determinar a quantidade de dano
outra constructo fl dançar de moda desajeitado ou cantar causada pelo ataque,
com uma vo: rouca. Alguns golcns começam a uivar Ataques Especiais: Idênticos arw da criatura-base,
inControlavelmente quando a lua cheia surge no firma- além do seguinte:
me n ta Em termos de jogo, os efeitos dos reitgebers süo Doença (Su b): Todos t s mortos ancestrais transmitem
definidos pelo Mestre, mas sempre serão ferramentas ou um cerm tipo de doença (que varia conforme o monstro)
vantagens disponíveis aos caçadores astutos. com seu ataque de pancada- Selecione uma doença no
Capítulo 3 do L iv ro d o M estre ou invente uma quando for
apropriado. Adicione o graü do niOrío-vivo à Classe de
Dificuldade do teste de resistência e altere o método de
Contágio se necessário.
Àfotfo (S ob): Os ancestrais impõem um inedo sobrena
tural nos seres vivos. Todas as criaturas que visualizarem
o monstro devem obter sucesso num teste de resistência
de Vontade (CD 10 + 1/2 dos Dadas de Vida + mndifi-
cador de Carisma do ancestral) ou ficarão paralisadas de
medo durante (grau do ancestral x ld4) rodadas. Mesmo
que fracasse no tesrc dc resistência, a criatura não poderá
slt afetada nova mente peda habilidade do mesmo ances
tral durante um dia inteiro, No entanto, ela poderá ser
afetada por outras ataques especiais advindos dos poderes
ampliados do ancestral (veja a seguir).
Qualidades Especiais: Idênticas às da criatura-base,
nléin do seguinte;
R ed u ção d e Dnnn (E xt): O ancestral adquire Redução
de Dano, conforme indicado na Tabela 5-3.
R entaursçSo (S o b)i Como se a Invulnerabilidade física
não fosse suficiente, o morto ancestral é capa: de absorver
energia do Plano de Energia {Negativa para eliminar qual
quer dano Sofrido. Esse é um processo relativa mente lento
e exige que o ancestral permaneça inerte durante um
certo períodq, A tabela a seguir indica a capacidade de
restauração da criatura;
w
Cabcla 5-3: JVTocUfícadorcs de Graua para Mortos Hncestraís i
N Mndif, de Valores de Habilidades Red Resist- Itmmd
\ Grau For Des lnt Sab Câr Desl. Dano Expulsão /Res. CA ND
s Primeiro
Segundo
+6
+8
-4
-2
-4
-2
+2
+4
+2
+4
-3 m
-3 m
5/prata
5/+1
+0
+2
1/0
1/0
+6
+&
+1
H- 2
Terceiro + 10 +0 +0 +6 +4 +0 m 10/+I +4 1/1 + 10 +3
Quarto + 12 +0 +2 +8 +6 +0m 15/+2 +6 2/0 + 12 +4
Quinto + 14 +2 + 4 + 10 +8 +3m 20/+3 +8 2/1 + 14 +5 /
if
*►
DesL: O valor, em metros, adicionado ao deslocamento da criaLura-base.
Red- Dano: O ancestral adquire Redução de D ano equivalente ao valor indicado. J
Resist- Expulsão: O ancestral adquire Resistência ã Expulsão equivalente ao valor indicado. í
Im uri./Res.: O valor antes da barra indica □ quantidade de tipos de energia abrangida pela imunidade da
criatura. O número depois da barra indica a existência ou ausência da Resistência à Energia do morto ancesiral-
CA: O bônus somado à armadura natural da criatura-base.
X
i
N D : A alteração no Nível de Desafio da criatura-base.
Terra). Ele recebe o poder concedido dn domínio escolhi M aldição V ingadora (S ob): O ancestral é capaz de
do e pixlerá preparar as magias correlacionada como suas amaldiçoar seus oponentes conforme descrito no Capítulo
iiiagi&fi J e domínio- Ü,s Outros domínios de clérigo detidos 3, embota comí mais facilidade que o normal- A múmia
pela múmia não são afeladus- recebe um bônus equivalente a f4 + grau do ancestral) no
A garrar A prim orado (Ext): O ancestral adquire o teste de Carisma para rogar a maldição.
talento Agarrar Aprimorado. Ele precisa atingir o opo M um iScar (S ob): O ancestral é capaz dc criar múmias
nente com seu ataque de pancada para utilizar esta habi inferiores, Esta habilidade afetará somente as vítimas que
lidade. morreram enquanto estavam infectadas pela doença
Aínuar Forma (Soí?).1 O morto ancestral consegue transmitida pelo ancestral- O processo de embalsamamen-
mudar de aparência quando desejar, com eleitas idênticos to e reanimação exige um dia inteiro para cada grau da
ü magia altsrat-^ e. A altera pão tem duração indefinida e nova múmia. Efe apenas conseguirá criar morriw-vivos de
pode ser dissipada. graus inferiores ao seu- Essas múmias estarão sob controle
Animar O bjetos (S ob): O ancestral é capa; de conjti pleno do ancestral.
rar grúm at o b jeta s uma vez por dia, com efeitos similares Passagem (S ob): O ancestral é capaz de abrir passa
a magia cunjurada por um feiticeiro de nfvel equivalente gens através da pedra, terra; madeira ou materiais simila
aos Dados de Vida da múmia, mas a duração será (grau do res, com efeitos idênticos ã magia fflssag em in visível con-
ancestral) horas. j ura da por um feiticeiro de nível equivalente ao total de
Comandar os Animais (S ob): 0 ancestral ê capaz dc Dadas de Vida da múmia. E possível criar uma quantida
exercer controle sobre tipos específicos de animais. As de dc passagem igual aos DV do ancestral a cada hora.
espécies mais comuns incluem gatos, águias, chacais, ■Resistência â M agia (E x t); Ü ancestral adquiro
macacos, ratos, abutres e lobos. O ancestral consegue fas Resistência' à Magia 20,
cinar ou comandar os animais seleciiatados de forma idên Retardar Doença (S o b ); O ancestTfll é capaz de
tica ao controle de um clérigo sobre os mortos-vivos, O aumentar o período de incubação da doença que transmi
nível de clérigo para ativar essa habilidade equivale ã te, dificultando que a vítima determine exata mente quan
quantidade de Dados de Vida da múmia, do ou como adquiriu a enfermidade- A múmia consegue
CbniflncW o s M ortos (S ob): O ancestral é capai de prolongar o período de incubação durante uma quantida
fascinar ou comandar mortos-vivos como um clérigo de de de dias equivalente ao seu grau, mas é possível selecio
nível equivalente ao seu total de Dadas de Vida, Se a cria nar períodos inferiores. O morto-vi vo pode ativar esta
tura tiver essa habilidade — devido aos seus níveis de per habilidade sempre que infectar uma nova vítima.
sonagem anteriores — o nível efetivo é aumentado em 4
pontos.
progressão
C on trole d e Densídarfe (E xt): O ancestral desenvolve Os mortos ancestrais passam a maior parte do tempo
a estranha habilidade de controlar o peso do próprio em repouso, o que reduz a probabilidade de avanço de
corpo, adquirindo capacidades aprimoradas de movimen nível. Um ancestral que seja particularmente a ri vo conse
to- Seu deslocamento básico aumenta em 6 metros e eie guiría adquirir níveis de ciasse, emhoni a única ciasse que
consegue Escalar com um deslocamento dc tí metros. Ele interessaria ã múmia seja clérigo,
não dei xará rastros, mesmo sobre a neve, a lama ou a
areia, e sua movimentação não será retardada por essas
superfícies. Um ancestral de segundo grau é capaz de atra
Hbíssaís
vessar um pântano ou areia movediça como se fbsse uma Cflme e o sangue nada p u lem fazer con tra os
superfície sólida; um ancestral de terceiro grau caminha d em ôn ios, senhor; e é ex atam en te Isso qu e
ria sobre a água e outros líquidos da mesma torma. As existe no Quarto C inzento ap ós escurecer"
múmias de quarto grau adquirem a habilidade adicional — WiLliam Hope Hodgson,
iev itação, sem limite diário, de alcance pessoal e similar à ,lThe Gateway o f the MonsteC
magia homônima. Além das habilidades descritas acima,
um ancestral de quinto grau pode voar com deslocamen Poucos caçadores, não importa quão bem-sucedidos e
to de 6 metros {capacidade de manobra desajeitada). persistentes sejam, têm a infelicidade de encontrar as cria
D ofíjiiafão (S ob): O ancestral adquire um olhar turas decadentes batizadas de abissais- Esses monstros
dominador idêntico ao poder dos vampiros, mas essa habi infernais abrigam mais erueIdade do que a Concepção
lidade é similar a magia conjurada por um feiticeiro de humana consegue imaginar, a ponto de distorcer a reali
nível equivalente ao total de Dados de Vida da múmia. dade ao seu redor.
Etos sflo a encarnação de tudo o que van Kichten pas
sou a vida tentando combater e, embora estivesse munida
de todo seu conhecimento, técnica e preparação, ele
ainda foi aniquilado cm um confronto solitário contra
uma dessas entidades. O caçador n5o deve sequer
ptoturí-las, pois cair cm suas garras não significa apenas
arriscar a vida, mas a ptópria atina.
Cvansposíçao
Van Richten descobriu duas formas utilizadas pelos
abissais para invadir a Terra das Brumas. O primeiro é o
processo denominado transposição, quando um abissal
troca de lugar lentamente com um mortal nativo de
Kavekdqft,
Os abissais parecem ser capazes de detectar as pensa
mentos e sentimentos dos mortais, mesmo a partir de ou
tros planos. Cm especial, eles conseguem identificar erpo-
çóes malignas e iníquas — e são atraídos por elas como
mariposas para uma vela. É possível que os abissais se ali
mentem do mal que habita os mortais (ainda que seja mais
um prazer psicológico do que uma nutrição física); uma
entidade capa: de encontrar uma fonte maligna germi
nando tentará fa sê-la se desenvolver plena mente. Ele
criará uma Ligação psíquica com sua vítima ignorante, uti
lizada para encorajar o mortal a cometer aras cada vez
mais atrozes. Conforme ele sucumbe, seu vínculo com a
criatura abissal sc fortalece ainda mais. A aparência física
do ínortal se altera c ele se torna gradativamente seme
lhante ã entidade. Esse processo é extrema mente
doloroso. O desejo da criatura abissal de incitar atos
malignos na psique da vítima terminará por acarretar a
ruína da própria entidade. Com o tempo, as inclinações
hediondas do mortal forçarão o diabo ou demônio a tro
car J e lugar com sua marionete em R a v e n l g f t . O mortul
ficará aprisionado no reino infernal nativo da criatura e
ela, por sua vez, se tornará um cativo de R a .VEMLOÍT'.
Nessa situação, um indivíduo que fracasse em um teste
de poder enfrentaria uma transposição com o abissal em
vez de sofrer as consequências padrão. A transposição
exige cinco estágios; cada tracasso no teste de poder mer
gulha a vitima no próximo nível de corrupção. Os efeitos
exatos de cada estágio variam conforme o tipo de abissal
envolvido, mas codas as transposições geram um efeito
comum: atribuir características abissais à vítima.
No primeiro estágio, o elo psíquico entre o abissal e a
vftíma será formado. Este estágio acarreta mudanças físi
cas menores na vítima, que pndem ser disfarçadas com
algum esforço. Uma vítima em transposição com um
nabassu teria a cor dos olhos totalmcnte alterada para
cinza, por exemplo, enquanto um vínculo com uma súcu-
bo tornaria o alvo mais atraente para o sexo oposto e eli-
m inam suas rugas e cicatrizes. Aljpimas dores írticsis aco
metem o a!vn nesse estágio, mas n&o causam penalidades. Distorções na Realidade
No segundo estágio, a vítima sofre uma mudança físi A simples presença dos abissais é suficiente para defor
ca óbvia, CjOidd o desenvolvimento de escamas ou chifres. mar o ambiente ao seu redor, Esses efeitos são chamados
A dor aumenta drasticamente — ela é grave o suficiente de distorções na realidade. O mal puro e indissolúvel da
para iínpor - i de penalidade etn qualquer teste de perícia entidade reage com as Brumas e, cssencialmente, cria um
e habilidade, domínio limitado e móvel, centralizado na criatura.
No terceiro estágio, a transposição linsImente é inici O tamanho da distorção está diretamente relacionado
ada, O modelo '‘abissal11é adicionado à vítima (que será a ao poder do abissal. As entidades poderosas, como os lor
criatura-ba se). As características abissais do mortal se tor des das profundezas lmj os bolitr, geram bolsões dimensio
nam inconfundíveis; eia podería ficar coberta de escamas nais incrivelmente extensos, enquanto os demônios e dia
dos pés à cabeça ou desenvolver asas pequena# e inúteis bos inferiores, como diabretes e lê mures, criam distorções
nas costas. pouco maiores que seus corpos, Um abissal lipico molda
No quarto estágio, o abissal está quase tomando o rá uma distorção com 600 metros de raio por Dado de
lugar da vítima. O modelo ''abissal'1 é removido e substi Vida, mus cadu criatura deforma a realidade de maneira
tuído pelo modelo "meio-abissal”. O Mesrre pode modifi específica e nem sempre obedece a essa regro.
car livremente o modelo pata refletir de forma adequada Cimforme já mencionado, a distorção assente Lha-se a
a raça abissa! envolvida no processo. um domínio limitado e o próprio abissal é o seu lorde
No quinto estágio, lí mortal está condenado e a enti negro. Entretanto, ao contrário de um lorde negro legíti
dade foi aprisionada. O mortal surge nos reinos infernais e mo, a entidade não ioi amaldiçoada e está livre para vagar
o abissal toma seu lugar em R a VenlOf t . em RAVENLOFT- A distorção na realidade se desloca cuin
Antes do quarto estágio, é possível salvar a vítima da a criatura e, não importa sua localização atual, ela usurpa
transposição, embora seja uma tarefa difícil- Algumas rá temporariamente u Controle Jtt região circutlvizittba-
magias são capazes Je auxiliar o mortal- Se um clérigo ls.se i significa que ela não será bloqueada pelas fronteiras
nativo de R avenlü FT conjutar palavra sagrada sNire o fechadnsde um domínio, imu v-t-j que a distorção neutra
alvo, o abissal será afastado pertnanen temente do corpo. liza esses limites. Nem mesmo um lorde negro é capuz iie
Nlí enianiLt, talvez a vítima mú> sobreViva; ela deve obter exercer seus poderes re[acionados ao domínio no interior
sucesso num teste de resistência de fortitude (CD l í + o da realidade deformada Je um abissal. Qs lordes sabem
estágio da transposição). Um fracasso eliminará o alvo Je i mediaram ente quando uma entidade abissal invade seu
imediato, mas é preferível míj? catástrofe ao destino inevi domínio, pois são capazes de sentir o rompimento súbito
tável que o mortal enfrenta ria. A magia ban im en to tam de uma parte da sua prisãis.
bém livrará o alvo da entidade. As consequências são
idênticas, mas nesse caso o abissal deve obter sucesso ruim
Rituais de Poder
teste de resistência de Vontade para neutralizar o bani Em circunstâncias normais, os abissais não adquirem
mento, Jnfeiizmente, a criatura mantém todas as altera nenhimn poder especial no interior de seus bülsões dimen
ções tísicas que sofreu. Uma vítima do terceiro estágio se sionais, além das exceções descritas anteríormente. No
liberta tá do modelo ''abissal", mas sua aparência não vol entanto, existe um métí>do, batizado de ritual de poder,
tará ao normal. Nenhuma magia ou efeito poderá salvar que lhes permite desenvolver essas capacidade#.
uma vítima do quarto estágio da transposição. Um ritual de poder é um rins arcano, conhecido
somente pelos abissais, que permite ã criatura drenar uma
Conjuração energia imensa da própria terra. A natureza exata desses
Por outro lado, a maioria dos abissais entra em rituais é desconhecida e cada um parece único, Um abis
RAVENLOFT através da conjuração mágica, sal pode realizar apenas um ritual em cada domínio, Após
Um exemplo desse método é a magia p ortal, utilizada essa tentativa, não importa seu resultado, o abissal será
para conjurar magicamente um abissal até Raven LjOFT. incapaz de drenar myts poder daquela região e precisará
Quando a entidade perceber que n á o é capa: de retomar escolher um novo domínio.
ao seu plano nataí, cert amente ficará revoltada. É aconse Sc o ritual tunetonar (consulte a tabela a seguir), a dis
lhável que o invocador tenha algum meio are ano ou divi torção na realidade do abissal e reduzida instantaneamen
no de compulsão preparado, como a magia prisão, embo te para metade do seu tamanho original e o elo da criatu
ra seja mais sábio nem sequer conjurar o abissal. ra com a Terra das Brumas se fortalece. Essa união é
representada por pontos de corrupção. A força do víncu-
Io da entidade com a terra é proporcional aos pontas acu B aróvia (Névoa O b sca recen te): O abissal é capaz Je
mulados. Qualquer abissal entra em Râ VENLOFT sem ne conjurar névoa ob scu recen te no interior de sua distorção
nhum ponto de corrupção. Cada ritual de poder bem- da realidade, sem limite diário, com efeitos similares a
sucedido eleva esse total enn !d4 pontos, A conclusão das magia homônima, mas com duração indefinida ou até ser
rituais subsequentes é atrapalhada pelos pontos de corrup dissipada pelo abissal. A entidade não é afetada pela
ção acumulados, que também dificultam a fuga das enti névoa.
dades de R aVEMJj QFT. 'Borfã (T oq u e Vtnenosqb Uma vez por Jia, o abissal é
Pontos de Corrupção Chance de Falira capar de envenenar uma criatura viva com um ataque de
0 0% toque bem-sucedido. Esse veneno terrível é idêntico ao
1-2 10% extrato de lúttís negra (consulte ‘'Veneno", pãg- 82 do
3-4 20% Livro d o M estre).
5-6 30% D a río n (E aqu ecim etito); Uma vez por dia, o abissal é
7-8 40% capuz de obrigar todas as criaturas no interior de sua dis
9 - !0 50% torção da realidade a esquecer os eventos dus últimas 24
11-12 60% horas. Cada vítima deve obter sucesso num teste de resis
13-14 70% tência de Vontade para neutralizar esse efeito. Quaisquer
15-17 80% magias de ação menta! ativas sobre os alvos são dissipadas
18-21 90% imediata mente,
22 + 100% Detnsnf/íeti (E n feitiçar M u ltidões): Uma vez por dia,
o abissal é capaz de co n ju rjí uma variação da magia enfei
Pontos de Corrupção: Indica a quantidade de pontos tiçar m u ltidões. Qualquer humunóide Médio OU menor
de corrupção que o abissal possui no início do títual. que estiver na distorção da realidade deve obrar sucesso
Chance de Falha: Indica a [xirccnta^em de chance do num teste de resistência de Vontade nu será afetado por
ritual fracassar e também a probabilidade de falha de qual um efeito similar a en feitiça r pessoas. Não há limite para
quer rentariva subsequente do abissal para abandonar a quantidade de alvos controlados simultaneamente pela
RAVEHLOFT, A s entidades com muitos pontos de corrup entidade através desse poder. Q efeito permanece ativo
ção sc tornam prisioneiras definitivas da Tctta das Brumas durante 1 hora por Dado de Vida do abissal ou até que a
e são incapazes de utilizar portais ou itens mágicos que vítima abandone o holsão dimensional.
possibilitariam sua fuga. J’or outro lado, o abissal adquire G H eitna fCflusffr F om e): Uma vez por dia, qualquer
um poder da terra (descritos a seguir). criatura viva no interior da distorção da realidade deve
Caso o rir uai de poder fracasse, as consequências serão obrer sucesso num teste de resistência de Vontade ou fica
desastrosas- O abissal sofre ddlC pontos de dano pela rá insaciavelmente faminta e sedenta. As vítimas afetadas
energia mágica que queima e cauteriza seu corpo de den serão compelidas a obrer e consumir tid a a comida e bebi
tro para fora. Nenhum tipo de redução ou resistência afe da que encontraram. Elas devem ingerir apenas substân
tará esse dano, e será impossível usar as habilidades Cura cias realmente comestíveis e não serão forçadas a consu
Acelerada, Regeneração ou qualquer cura mágica para mir alimentos notoriamente envenenados. As vítimas não
necupcrã-lo. No entanto, é possível curá-lo naturnlmente precisam agir com violência pura sutislazer seu apetite,
com o tempo- Infeliimente. um quarto dos PV perdidos embora possam recorrer ao furto. O eteito permanece
será eliminado de forma permanente c nunca mais será ativo durante uma rodada por Dado de Vida do abissal ou
readquirido. Outras consequências são possíveis, como até que a vítima abandone o bolsão dimensionul-
acumular pontos de corrupção ou ser banido em definiti H ar'A kíi ( T oqu e d a P raça): Sem limite diário, o abis
vo do domínio. sal é capaz de transmitir uma doença para as criaturas
vivas com um ataque de toque bem-sucedido- A doença é
Poderes da Cerra idêntica aos calafrios diabólicos (consulte "Doenças", pág.
Os abissais adquirem poderes da terra através de 73 do L ivro d o M estre).
rituais, descritos na seção anterior. Cada domínio oferece H azlan (D etectar M agia): O abissal estâ constante
uma habilidade única aos abissais que obtêm sucesso no mente ciente de qualquer magia con jurada no interior J c
ritual dentro de suas fronteiras. Esses poderes são descri* sua distorção da realidade. Ele reconhece a localização
tos na lista u seguir. Exceto quando especificado o contrá exata do conjurador e qual magia foi lançada.
rio, todos os poderes da terra são habilidades sobrenatu Invidia (C orrom per V ida): O abissal é capaz de resse
rais e os testes de resistência possuem CD 10 -f 1/2 dos car e matar todas as plantas no interior de sua distorção
Dados J e Vida + modificador de Carisma do abissal. da realidade, sem limite diária, Os animais tentarão fugir
do bolsao dimensional durante a ativação dessa habÜjda- obter sucesso num teste de resistência de Vonmde ou
J e , mas isso não lhes causará qualquer ferimento perma serão afetados pela magia m etam orfòsear ou tros, As víti
nente. mas serão transformadas em um animal determinado pela
K attakass (C an çS o d a S é tela ): Uma ve: por dia, o entidade, mas todas as criaturas são metamorfiMeadas no
abissal entoa üma canção suave e melódica que ecoará em mesmo animal. O efeito permanece ativo durante uma
toda a sua distorção da realidade. Qualquer criatura capa: rodada por Dado de Vida do abissal ou até que a vítima
de ouvir a melodia será afetada pela magia sono, a menos' abandone o bolsão dimensional.
que obtenha sucesso num cestc de resistência de Vontade, Há rumores de que os abissais detêm muitos outros
A quantidade de criaturas afetadas por essa habilidade é poderes sinistros. O Mestre tem liberdade total para con
ilimitada. ceder poderes mais apropriados à sua campanha a essas
LamÓrdba (R eg en eração A celeta d â ): Sempre que seus enridades.
pontos de vida sáo reduzidos a 0 (ou menos), a recupera
ção do abissal adquire uma velocidade surpreendente, A
entidade recupera !0 pontos de vida a cada rodada, até
Bruxas
que esteja totaltnente curado. u o tornarei mais rico e afortu n ad o d o que
M ondent (V iagem E spectral): Sem limite diário, o jam ais foi, m as v ocê d ev e p ro m eter q u e m e
abissal é capaz de conjurai viagem esp ectral (consulte en tregará qu alqu er coisa q u e venha a n ascer
Fantasmas) no interior de sua distorção da realidade. na .sua casa..."
Todas as criaturas no domínio da entidade serão capazes Q u an do ele estava qu ase ch eg an d o, a criada abriu a p orta
de enxergar e interagir com a ressonância etérea, Este dian teira v lh e disse ter boas n otícias: sua esp osa acabara
efeito permanece ativo até ser dissipado. d e d a r à luz um garotinho-
Vanbrdf (M etam orfose em M assa); Uma vez por dia, o — Jacob e Wilhelm Grunm, “The Nixie in tbe Pondh
abissal é capa: de gerar um efeito de metamorfose em Dentre os monstros descritos por van Richten em seus
massa. Todos os humanóides Médkrs ou menores devem tratados, as bruxas são as criaturas com quem ele teve a
menor experiência direta. Esse não um fato surpreenden Habilidades; Força +4 e Sabedoria + 2,
te, já que essas pragas sórdidas contia a natureza raramen- Perícias: + 6 de bônus racial em Esconder-se, Observar
re são encontradas na Terra das Brumas- Por infelicidade, e Ouvir,
:i ignorância de van Richren um relação às bruxas forçou Talentos: Idênticos aos da criacura-base, além de
o sábio a buscar fontes alternativas de informação, eo»- Prontidão e Magias em Com lia re.
du:indo-o até a presença de uma bruxa legítim a, que Clima/Teneno: Qu alq ue r/Qua [quer.
jamais poderia ser considerada uma fonte confiávcl- Organização: Solitária ou convenção (d). Costumam
Os pretensos caçadores de bruxas devem ser cautelo possuir lacaios humanóiJcs.
sos e estarem preparados para confrontar adversárias Nivel de Desafio: + 1
muito iliferentes dos monstros descritos nos Guias de vnn Tesouro: Padrão.
Richten Tendência; Sempre Mau.
Progressão; Conforme a classe de personagem e a
O r ig e n s
T a b e b 5-4, a seguir-
A verdadeira natureza das bruxas permanece um mis O modelo acima representa uma bruxa “jovem", com
tério. As pesquisas de van Richren o levaram a concluir menos de 200 anos dc idade, que adquiriu suas habilida
que elas são espécimes únicos, talvez relacionados a certos des singulares há pouco tempo, Ã medida que envelhece,
tipos de fadas, embora dependam dos seres humanos para o corpo das bruxas acumula poder e elas se tomam mais
procriar Idas utilizam suas habilidades mágicas para se capacitadas em seu próprio tipo de magia corrompida.
disfarçar de humanas e conceber bebês miscigenados. O Conforme as bruxas envelhecem, aplique os modificado-
monstro abandona a criança, deixando-a com pais adoti res indicados na Tabela 5-4 ao modelo “bruxa”.
vos: gera [mente, o processo envolve a troca do filho da
bruxa por um recém-nascido normal. Ü bebê é idêntico a
uma humana comum até alcançar a meia-idade, quando
Bruxaria
sofre as alterações físicas que a tomarão semelhante à Conforme as bruxas envelhecem, o domínio sobro sua
mãe. Entretanto, há rumores folclóricos sobre mulheres variação singular de magia aumenta e elas adquirem
perfeitas que se transformaram em bruxas, em especial as novos pirderes. A compreensão da bruxaria é superficial,
conjuràdòras que lidam intensa mente com as artes mas ela parece envolver os ciclos naturais de alguma
arcanas. Também existem lendas sobre maldições podero forma, As bruxas absorvem a energia dos ciclos naturais e
sas capazes de transformar adultas em bruxas. depois corrompem e canalizam esse poder através J e seus
corpos, transformando-os em habilidades similares a
H Mutação magia. Cada criatura apresenta habilidades muito diferen
Independente de sua origem, quando uma fêmea se tes, uma vez recorrem a tid o s naturais distintos para ali
transforma em uma bruxa, ela enfrenta um processo deno mentar seus poderes- A seguir, há detalhes relacionados
minado Mutação, que costuma ser disparado pouco aos poderes que uma bruxa é capaz de desenvolver. Uma
depois dos quarenta e antes dos cinqilenta nnos- Assim vez selecionada, a habilidade não poderá mais ser altera
que a mulher começar a enfrentar a Mutação, aplique o da. Todas as bruxarias são idênticas ás magias homôni
modelo “bruxa* (descrito a seguir) à criantra-base. mas, conjuradas por um feiticeiro Je 8“ nível ou J e nívui
Tipo: Muda rara humanóide monstruoso. equivalente aos Dados de Vida da bruxa (o que (or
Dado dc Vida: Aumenta para d8, a menus que seja maior).
maior. Bruxarias Menores: Quando a criatura adquire uma
Deslocamento: Idêntico ao da c ri atura-ba se. Bruxaria Menor, d a recebe a quantidade de habilidades
CA: A armadura natural aumenta + 5 , similares a magia indicada na tabela. For exemplo, uma
Ataques e Dano: Adquire dois ataques com garras; bruxa que tenha 200 anos de idade desenvolve três habi
cada um inllige id4 pontos de dano mais o modificador de lidades similares a magia, selecionadas entre as magias Je
Força da bruxa. nível C ou 1° nível existentes nas listas do Jruida ou do fei-
Ataques Especiais; Idênticos aos e rim ura-base. ticxiro/magio. Elas preferem efeitos que controlam ou cor
Qualidades Especiais: A bruxa conserva as qualidades rompem o mundo natural ou lhes permita ferir ou preju
especiais da criatura-hase e adquire as seguintes: dicar os seres vivos. Escolhas adequadas incluem fftlWri-
H abilid ad es Sim ilares a Mugia: Sem limite diário — çm p essoas, gio/xw J e íur, som fantasm a, névoa oíveure-
im irsform açfio m on icu câneu. Cenre, in v o ca i criaturas I, p assos sem pegadas, raio J o
Testes de Resistência; -t-2 de bônus nos testes de en fraqu ecim en to c sono- Essas habilidades similares a
Reflexos e Vontade, magia não rêm limite de utilização diário.
Cabcla 5-^: JVlodífícadorcs de Gimlbccimento para Bruxas
í
Modif. de Valores de Habilidades
N Categoria Idade For Des Con
+0 +0
Int Sab Car
+ 0 + 2 ■+o
Bruxaria
Nenhuma
Aura
N fa
RM
0
CA
+5
ND
+ 1
Primeira 40-199 +4
Í 12 +6 +2
Segunda 200-299 +5 + 1 +1 + 0 + 3 +0 Menor [3) Não
\
Terceira 300-399 +5 + 1 + 1 + 1 +3 +0 Intermediária (2) 6 Dl 14 +7 h-2
i
+8 +2
) Quarta 400-499
500-599
+6 + 1 +2
+ 2 4- 2
+1 +4 + 1
+ 1 +4 + 1
Hab. Sobrenatural
Menor (2)
9 m
12 m
16
18 +9 +3
Quinta +7
Sexta 600-699 +7 + 2 +3 +2 + 5 + 1 Intermediária (2) 18 m 20 + 10 +3
Sétima 700-799 +8 + 3 +3 +3 + 5 + 2 Hab. Sobrenatural 24 m 22 + 11 +3
+9 +3 + 6 +2 Suprema (1) 30 m 24 + 12 +4
Oitava 800-899 +3 +4
+ 13
{
\ Nona 900-999 +9 +3 +4 +4 + 6 +2 Suprema (1) ó0 m 26 +4
+5
#
Hab. Sobrenatural 90 m 28 + 14
j Décima 1000+ + 10 + 4 +5 + 4 + 7 +3
Com exceçáo da coluna Bruxaria, rodos r>s demais valores não sãn cumulativos.
\ Categoria: A faixa etária da bruxa. *-
Idade: A idade da bruxa em anos. Essas criaturas não adquirem p íe r e s a fites dos quarenta anos, que repre >
senta o limite inferior da tabela-
Modif- de Valores de Habilidade: Os bônus somados aos valores ele habilidade da bruxa conforme sua catego
ria de idade.
Bnutíiria: Os poderes singulares que a bruxa adquire conforme sua categoria dc idade, A bruxaria será expli
cada com detalhes a seguir. Os fxxleres silo cumulativos-
Aura: O raio da Aura Corruptora da bruxa conforme sua categoria de idade. Esse poder sem descrito a seguir.
RJMi O valor da Resistência à Magia das bruxas conforme sua eategoria.
\ CA: O bônus de armadura natural das bruxas conforme sua categoria.
ND: O valor adicionado ao Nível dc Desafio das bruxas conforme sua categoria.
Bruxarias In term ediárias; Quando a criatura adquire habilidade especial da lista a seguii- Os resres de resistên
uma Bruxaria Intermediária, ela recebe a quantidade de cia contra esses poderes têm CD 10 I- 1/2 dos Dados dc
habilidades similares a magia indicada na tabela, que Vida + modifLeaçLor de Carisma da bruxa.
devem ser selecionadas entre as magias de l ü ou d” nível Aparência H om pífen» (S ob): Este poder é similar a
existentes nas listas do druida e do feiticeiro/mago. habilidade especial da bruxa do mar, mas a CD do teste Je
Escolhas adequadas incluem transe névoa, imobi resistência de Fortitude será determinada conlornie des
lizar pessoas, invisibilidade, aterrorizar, íuiar eom anim ais, crito acima-
invocar criaturas ///, idiom as e respirar na água. Essas C ançSo T ranquilizante (S ob): Três vezes por iba, a
habilidades similares a magia Cêm 3 utilizações diárias. bruxa pode entoar uma canção tranqijilizante que ador
Bruxarias Supremas: Quando a criatura adquire uma mecerá as criaturas mais próximas. Esse poder afeta um
Bruxaria Suprema, eia recebe a quantidade dc habilidades raio de 18 metros. Todas as criaturas vivas na área (exce
similares a magia indicada na tabela, que devem ser sele to outras bruxas, que são imunes) devem obter sucesso
cionadas entre as magias de 4'1 ou 5" nível existentes nas hum teme de resistência de Vontade ou seruo afetadas
listas do d ruída e do feiticeiro/mago, Escolhas adequadas pela magia sono, conjurada por um feiticeiro de nível
incluem am pliar animais, criar m ortos-vivos m en ores, equivalente aos Dados de Vida da bruxa ou 8° nível (o
praga d e ínseíuw, tiévrxt &>!ida, invocar criai uras V, cam i que for ma for) .
n h arem árvores e m uralha de espin hos, Essas habilidades O thar A m ald içoad o (S o b h Este poder é similar ao
similares a magia têm I utilização diária. olh ar m align o da bruxa do mar, mas a CD do teste de
Habilidade Sobrenatural: Quando a criatura adquire resistência de Fortitude será determinada conforme des
uma habilidade sobrenatural, ela deverá selecionar uma crito acima.
Toque d o E n fraqu ecim en to (S ob): Este poder é simi misteriosos, solitários e se mantêm afastados dos giorgio,
lar à fraqu e?a da bruxa verde, mas a CD do reste de resis mas oferecem serviços e entretenimento para os mesmtw
tência de FLiftitude sctá determinada conforme descrito quando lhes é conveniente. Os segredos que os cercam e
acima. o poder notório de amaldiçoar seus ofensores llvcs arriluú
Aura Corruptora (Sob): A simples presença das bru uma aura de medo e ódio em vários locais, embora seu
xas distorce o mundo natural, que deixa de funcionai npr- espírito independente e a capacidade de viajar pelos
msimente conforme elas se aproximam. Os padrões climá- emitis da noite sem nada remer os tornem respeitados e
ricos se desorganizam, com precipitações anormais duran até admirados em diversos outros- Eles são um povo reple
te o verão ou dias muito quentes em pleno inverno. O to de contradições — é improvável que um indivíduo
comportamento dos animais fica estranho, com os preda alheio à ''família" seja capaz de entendê-los completamen
dores ficando dóceis e os herbívoros agressivos, Essa aura te algum dia,
corruptora será maior è medida que a bruxa envelhece,
conforme indicado na Tabela 5-4. A maioria dos efeitos
Hparfncía
da aura ê óbvia, a menos que o Mestre especifique o con A aparência dos Vistani é tão variada quanto os cos
trario- No entanto, a aura corruptora de uma hruxa sem tumes de qualquer povo, embora certas características
pre deve ser considerada um sorvedouro do mal- sejam predominantes. 3 lia pele é natumimente escura e
bronzeada pela exposição ao sol. Os cabelos quase sempre
Cormnções são escuros e gcralmcnte pretos. Os olhos tamliéni costu
As bruxas de RavenuOft formam convenções seme mam ser escuros; o castanho é a tonalidade mais comum,
lhantes àquelas constituídas pelas criaturas descritas no embora os olhos castanhos esverdeados sejam frequentes,
L ivra d os M onstros c recebem poderes similares,, embora
as magias conjuradas por uma convenção tenham um
Ssíiío de Vida
nível efetivo equivalente aos Dados de Vida da bruxa mais Os Vistani são um povo sem lar. Eles se reúnem em
antiga + 2 — ou 9o nível, o que for maior. caravanas e são integrantes de uma tamília única e imen
sa. Essas caravanas vagam pela Terra das Brumas e os per
Progressão tences dos Vistani são carregados por animais ou empilha
As btuxfls continuam a adquirir níveis de classe depois dos em carroças cobertas, denominadas fardos. O mestre
d? Mutação, Elas preferem acumular níveis nas classes do comboio é chamado de Capitão, um Vista na adulto que
dedicadas ao combate (guerreiro ou ladino, por exemplo), determina quando e onde a caravana deve montar acam
pois acreditam que as suas habilidades mágicas desenvol pamento, quanto tempo permanecerá no locai e qual será
vidas naturalmente são superiores a quaisquer formas de li próximo destino. Ele tatnbêm delega responsabilidades
magia disponíveis para aprendizado. As bruxas não podem para outros membros da caravana e tem a palavra tina! em
adquirir níveis de druida, uma vez que a natureza da bru quaisquer negociem ou no comércio. Entretanto, até
xaria é antiética para os dogmas druídicos. mesmo o capitão está subordinado a nninic, a matriarca
As clérigos perdera a habilidade de expulsar rnortus- da femília. Muitas vezes, a raunie do comboio é a Vista na
vivtM, mas se tornam capazes de fascinar mor tos-vivos. As mais velha, mas essa não é uma regra inflexível, Ela julga
bruxas clérigus têm acesso aos domínios Destruição, Mal, e sentencia os delitos cometidos na caravana, e sita voz é
Plantas e Enganação. ouvida e respeitada em todas as situações. Ela sempre é
uma vidente habilidosa e muito competente -
Os Vistani não têm fazendas para cultivar; dessa
Os Vístaní forma, aprenderam a obter quaisquer alimentos disponí
veis da terra à sua volta. Eles são capazes de identificar
f;r tinha lá b ios bem verm elh os e olftos (tem plantas e animais com uma facilidade notável e localizar
negros, O porre J e um cã o d e caça e a língua fontes de água potável sem problemas consideráveis. Eles
d e um dem Ò nío não são caçadores talentosos e preferem criar animais e
— F. Maiion Crawford, pescar para obter cume. Todos os materiais imprescindí
“For the blood is rhe !ife’f veis sâo trocados ou comprados nos vilarejos e as caravu-
nas não hesitam em realizar furtos quando necessário.
Os Vistani são os habitantes mais enigmáticos de Os Vistani permanecem sozinhos, a menos que obte
Ràvenloft. De alguma forma, esses ciganos andarilhos nham algum lucro ao se envolver com os furasteiros. Eles
parecetn alheios e, ao mesmo rempn, envolvidos com se referem aos estrangeiros que não pertencem à tribo
todos os acontecimentos da Terra das Brumas. Eles são como giorgio, cuja tradução aproximada é "indivíduo
alheio ao sangue". A utilização da palavra abrange ofensas Os Podéres c
graves, brincadeiras complacentes csn a definição sim pies fraquezas dos Vistani
de nacionalidade. Em gera], os Vistani não odeiam nu
hostilizam os ^joieío, mas rarameme demonstram qual Os Vistani sao um povo naíu r0 Imente mágico. A fonte
quer respeito por eles. Os ciganos apenas sentem que os original desses poderes é desconhecida, mas os ciganos
giorgio não têm nada a oferecer além do próprio dinheiro. têm suas próprias lendas sobre o assunto. Com certeza,
Ser um giorgio significa nascer ignorante em relação aos eles não advêm de uma fonte divina, já que os Vistani não
mistérios do mundo, temer o desconhecido, ter experiên adoram nenhum deus; também não se assemelham às
cias limitadas e depender das pessoas para sobreviver. conjurações arca nas, pois não exigem componentes ou
Nascer Vistana, por outro lado, elimina todas essas carac grimórios. A magia Vistana parece uma característica
terísticas, O fato dos g iorg io temerem ou odiarem seu natural da sua existência, de íorma mais intensa que os
povo é uma prova de sua natureza ignorante. Nem todos poderes inerentes dos feiticeiros. Uni feiticeiro deve con-
ns ciganns sãn capazes de sustentar a imparcialidade dian jurar efeitos pré-estabelecidos, enquanto um Vistana sim
te do preconceito, embora a maioria reconheça que os plesmente atua e deixa a magia seguir o próprio curso.
Vistani silo Vistani, os giorgio são giorgio, e Linhos são e
sempre serão diferentes. O inundo é assim e pronto,
Craços ftacíais
Por sua vez, os ciganos não possuem restrições contra Embora os Vistani sejam humanos, pertencem a uma
trapacear, mentir Ou roubar nos negócios com os giorgio, variação muito diferente. Os Vistani de sangue puro têm
se acharem que 6 possível aplicar um golpe. As leis Vistani todas as características raciais dos humanos, com as
se aplicam aos ciganos e as leis giorgio se aplicam aos seguintes alterações;
forasteiros. Isso não significa que eles evitam retribuir * -+4 de bônus de Sabedoria e + 2 de bônus no
qualquer transgressão, mas que não se surpreendem quan Carisma- Os Vistani não sofrem qualquer penalidade nos
do essas injustiças ocorrem. valores de habilidade,
Ainda que seus interlocutores pensem o contrário, os * Nenhum talento adicional no primeiro nível. Em vez
Vistani não constituem uma nação maligna, embora tam disso, eles adquirem os puderes descritos a seguit-
bém não sejam bondosos, Eles simplesmente existem, Os Vistani de sangue puro não estão disponíveis como
assim como as florestas por onde viajam apenas existem. raça para os personagens dos jogadores- Não existe ajuste
Os ciganos se consideram parte da natureza de um modo de nível para os ciganos.
que os giorgio não compreendem; de fato, outro significa
do para a palavra ginrgiçL é 'antmaturttT, O s Vistani c os Maldições
giorgio podem ter alguns conflitos, mas isso nfto toma um As maldições Vistani são lendárias. Os ciganos sâo
Bom e o outro Mau, temidos por sua capacidade de amaldiçoar seus adversá
rias e ninguém ousa sequer contrariá-los.
Idioma Os Vistani rogam maldições particularmente eticazes e
O idioma das Vistani é chamado de jwtervjtf. Ele é usam as regras descritas no Capítulo 3 para invocá-las:
uma linguagem incomum, uma miscelânea de vários idio todos os Vistani de sangue puto recebem o talento Clamor
mas u dialetos humanóides que enfatiza a entonação e o Colérico gratuita mente.
contexto J o discurso em detrimento do .significado das Os Vistani preferem certos tipos de maldições. A mais
palavras. Ela apresenta uma qualidade rítmica e fluida comum é a "'Cicatriz”, uma praga embaraçosa ou frus
quando pronunciado correta mente, algo reproduzido com trante que atua como um lembrete constante da insensa
dificuldade pelos giorgio. A ''escrita'' Vistani é constituída tez de prejudicar um cigano. As cicatrizes são adaptadas
por símbolos chamados rra/ats Os trataks são esculpidos ao indivíduo. Por exemplo, um homem que se orgulhe de
nas árvores ou rabiscados em pedras para fornecer deta seu bom-humor e o utilize para escarnecer de um Vistana
lhes importantes para as demais caravanas. Todoi os ttfi- fitaria com a língua inchada sempre que tentasse ser
laks são descritivos; cada um indica um aspecto relaciona engraçado.
do com a área onde se encontra. Por exemplo, um símbo Outras maldições Vistani incluem a Cenoura
lo é utilizado para alertar os Vistani sobre g iorg io hostis, Envenenada, que induz a vítima a obter algo e, ao mesmo
enquanto outro serve exclusivamente para demarcar uma tempo, torna este objetivo impossível de alcançar, e o
fonte de água potável- Além dessa, os ciganos têm utilida Arauto tio Destino, que mergulha a vitima em uma maré
des limitadas para a escrita; nas raras ocasiões em que pre de azar interminável. A maldição Vistani mais temida 0 o
cisam registrar algo muito extenso ou significativo, eles se m inham el, que literalmente derrete a vitimai Essa praga é
apropriam da escrita de um idinma giorgio* reservada somente para os crimes mais hediondos; ela é
uma maldição letal que prime iminente causa suor duran sucedido deixará o aí vo inconsciente, cm um estado
te quatro dias- Na primeira dia, a sensação é quase imper semelhante ao sono profundo; é possível despertar a
ceptível, mas piora graduateiente e se cama profusa e criatura com facilidade.
repugnante no quarto dia. Depois disso, o alvo não conse M ed o: O alvo deve obter sucesso num teste de resis
guirá recuperar pontos de vida naturaimente e deve obter tência dc Vontade ou será afetado pelos efeitos da magia
sucesso num teste de resistência de Fortitude (DC ZO) a causar m ed o durante Id4-H rodadas.
cada dia ou sofrerá 1 ponto de dano permanente de Força, Dominação,' O alvo deve obter sucesso num teste de
Destreia e Constituição, Quando a Constituição da víti resistência de Vontade ou será afetado pelos efeitos da
ma chegar a zero, ela derreterá numa poça de água e não magia iforafnar pessoas durante ld4-l-l iodadas.
pixlerá ser ressuscitada de qualquer forma conhecida. SugêsrSo; O alvo deve obter sucesso num teste de
O s ciganos são capazes de rogar maldições ainda mais resistência de Vontade ou será afetado pelos efeitos da
efetivas caso tenham um foco. Um foco é um item que magia sugestão dulítnte um dia inteiro ou até que a tarefa
pertence ã vítima, como um artigo de vestuário; uma sugerida seja cumprida,
parte do corpo, comí) cabelo ou unhas; um objeto que a
vitima tenha manuseado no dia anterior; ou ainda uma
H Visão
efígie ou representação do alvo. Um foco concede ao O poder dos ciganos de vislumbrar o passado u o futu
Vistana um bônus de intuição no teste de maldição, que ro é quase tão lendário quanto o olhar maligno. Apenas as
varia conforme o item. Um pedaço J o corpo concede + 4 mulheres Vistani o possuem; as lendas desse povo alegam
de bônus; um item pertencente à vítima oferece + 3 ; um que ofi homens capares de adivinhar a sorte atraem des
objeto manuseado pelo alvo fornece + 2 ; t uma represen truição para si e coda a sua caravana.
tação valería apenas + 1. O método usado pela vidente para desvendar o futu
Os ciganos podem revogar suas maldições conforme ro ou o passado varia conforme o indivíduo. Algumas
desejarem, mas ram mente escolhem fazê-lo. Entretanto, preterem bolas de cristal, enquanto outras utilizam a
eles quase sempre incluem uma cláusula de evasão ao efei astrologia. O catalisador mais famoso dessa adivinhação
to, para elevar a eficácia da praga. Além disso, os Vistam é o baralho tarokka, um maço de cartas com imagens
acreditam que poucos giargio são espertos o suficiente estereotipadas e diferentes. As cartas têm significados
para utilizar essas cláusulas- distintos conforme a ordem e o contexto de sua utilização
e afetam o processo de adivinhação. A leitura do tarokka
0 Olbar Maligno é uma arte e o destino revelado pelas cartas é bastante
Uma variante de maldição exclusiva dos Vistani é o complexo e detalhado,
olhar maligno. Qualquer cigano pode invocar essa habili No entanto, o método utilizado pela vidente é apenas
dade extraordinária contra seus oponentes, mas as mulhe um foco. A verdadeira natureza do poder dos adivinhos
res são rua is versadas em utilizá-lo, E possível ativar o está no interior da Vistana e a exatidão das previsões
olhar maligno três vezes por dia- depende somente da sua competência.
Olhar Maligno (Ext); O olhar maligno é um ataque Existe um limite para a Visão. Os Vistani são incapa
visual, mas sua ativação exige imna ação padrão e simples res de desvendar seen próprio passado ou futuro com
mente fitar os olhos do Vista na não afetará a vítima. Essa clareza. Eles podem vislumbrar a si mesmos indirctamen
habilidade gera um dòs efeitos descritos a seguir, confor te, no passado Ou no futuro, quando lêem a sorte de outras
me selecionado pelo cigano. A CD di*s testes de resistên pessoas, mas esses momentos serão vagos e indistintos.
cia contra esses efeitos será 10 4- 1/Z dos Dados de Vida Ainda que detenham um poder imenso, os ciganos não
+ modificadot de Carisma do Vistana para os ciganos ou conseguem deter minar o próprio destino.
1 Z + ly'2 dos Dados de Vida -I- modíticador dc Carisma Qs Vistani não comentam esse assunto, mas com fre
páta as ciganas. quência nascem menintKi com o pixler da Visão e todos
P aralis is : O alvo deve obter sucesso num teste de são sacrificados imediatamente- Um homem prescientc é
resistência de Vontade ou ficará paralisado durante chamado de dukkar e acredita-se que sejam criaturas
1 J4+ 1 rodadas. Qualquer criatura que fracassar no teste malignas. Os Vistam contam várias lendas sobre dukkar
de resistência por 4 pontos ou mais ficará paralisada nas que sobreviveram até a idade adulta — e nenhuma delas
2 rodadas iniciais e terá convulsões durante as 3 rodadas é agradável.
posteriores, Essas convulsões causam ld 8 pontos de
dano por rodada Quando elas terminarem, a vítima
Navegação nas Brumas
deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude Os Vistani possuem a habilidade incrível de navegar
(CD 15) ou morrerá instantaneamente. Um teste bem- entre as Brumas que cercam e permeiam RavemlOfT. Eles
simpleanente conduzem suas cara va tias até o interior das As informações sobre cada tasque e suas tribos está rela
névoas e emergem minutos depois em outro lota], muitas cionada a seguir,
vezes a centenas de quilômetros de distancia, eles sáo
capazes de viajar livremente entre as ilhas, os aglomerados
Kaldresh
e n Núcleo. Se estiverem dispostos a pagar, os g iotg io Os integrantes do tasqu e Kaldresh são os ciganos mais
podem acompanhar os Vistani nessas viagens. Como são práticos, que se dedicam ao artesanato e ao comércio em
as únicas pessoas capazes de navegar nas Brumas e dispos detrimento do misticismo e das artes. Os kaldrcshitas são
tas a lucrar com essa habilidade, os Vistani sSo livres para bem preparados fisicamente pata viagens longas e o traba
cobrar o preço que desejarem. As jornadas sempre atin lho pesado. Suas vestimentas e seu comportamento são
gem seu destino, mas dificilmente são seguras. Muitos pragmáticos e austeros e eles evitam 3 ostentação
horrores espreitam o interior das Brumas e os ciganos já desnecessária.
estão acostumados a enfrente-los. Os kaldresh iras são educados com os g io rg io c toleram
insultos e provocações que os Vistani de outros tasques
Rastrcar Magía mm ca permitiríam, Isso é apenas um reflexo da sua prnti-
Embora os Vistani sejam treinados nos métodos de cidade, pois eles reconhecem a importância e â necessida
mstreamenro normais, sua capacidade mais impressionan de da moeda doa estrangeiros, Isso hão significa que são
te é o tastreamento místico de seus alvos através de Ji-s. amigáveis; os ciganos suportam a presença dos g io t
rânciiis enormes. Os íocos mais comtins para esse prsder mas nunca os consideram amigos.
são os bastões de adivinhação e as magnetitaa. Essa habi Poderes; Gs kaldrcshitas formam o tasque mais afasta
lidade parece infalível, não importa a distancia do alvo. Sc do dos assuntos místicos, embora tenham suas próprias
um Vistam Je.sej ar encontra-lo, ele o fará. As proteções habilidades. Aparentemente, eles fêm íi maior expectati
mágicas contra detecção e localização bloqueiam este va de vida e a tribo acredita que foi totalmente removida
poder, mas os ciganos são eS[xLrtos o bastante para utilizar do fluxo temporal. Essa não é uma compreensão metafó
meios indiretos quando necessário, como rastrear os ami rica e os poderes de suas videntes sustentam suas crenças.
gos ou aliados do indivíduo. Uma jattiue kaldreshita é capaz de vislumbrar eventos que
ocorreram há séculos ou estão muito distantes no futuro
fNomadísmo como se estivessem no presente — de fato, para i> tasijue
Os Vistani são induzidos a serem nômades, Esse efei Kaldresh esse é rea Imente o caso.
to não é uma compulsão psicológica simples, mas uma Os kaldreshicas também possuem um talento singular
aflição corpórea. Os ciganos que permanecerem em um para localizai conflitos, Não importa onde o sangue seja
raio de 1,5 km do mesmo local durante mais de uma derramado pela guerra, o tasque sempre chegará com
semana ficarão doentes. Essa enfermidade, semelhante a antecedência, pronto para vender armas ou oferecer cura
um resfriado ou febre, não é letal ou debilitaste, mas tivos para os soldados.
representa um sintoma do verdadeiro problema. Após Oficio»; Os kaldrcshitas sobrevivem do arcesanato e da
l.di64 l dias de doença, o Vistani perderá todas as suas prestação de serviços para os giorgio* Cada tribo se espe
habilidades mágicas, que nunca mais serão recupetadas- cializa em um ofício diferente e a maior parte du sua pro
Esses ciganos são denominados mortu, uma palavra cuja dução serve para alimentar os exércitos cm matei ia. Dc
tradução aproximada seria "morto cm vida". Para os vários modos, os kaldrcshitas eliminam a necessidade das
Vistani, os m ortv não são "da família", mas consangiií- carroças de suprimento dos exércitos, mna vez que sempre
neos dos fporgia- Na melhor das hipóteses, os íriornr são atendem às necessidades das tropas ç sempre estão no
melancólicos e inquietos; na pior, são mentalmente dese lugar certo para fornecer os produtos. Certa mente, essa é
quilibrados. uma habilidade lucrativa para o tasque, mas também lhes
atribui a péssima reputação dc aproveitadores da infelici
Casques c Críbos dade humana. Os giütgiü que reconhecem as kaldrcshitas
Os Vistani se dividem em três grupos étnicos, que pos costumam chamá-los de “corvos da carniça’1. Alguns ch e
suem culturas, atitudes e modos de vida similares. Qs gam a afirmar que os Vistani iniciam as guerras somente
Vistani chamam estes grupos de tasques. Os três tasques para gerar a oportunidade dc lucrar com cias. Os ciganos
principais são os Kaldresh, os Boem e tw Manusa. Cada ignoram esses insultos, pois sabem que os giotgío não pre
um é subdividido em tribos, mas a quantidade precisa de cisam de encorajamento algum para brigar entre si.
tribos Vistani é desconhecida. As pesquisas de van Quando não há conflitos em andamento, os Kakiresh
Ríchten indicam a existência dc sete: três no tasque montam acampamentos nas fronteiras das vilarejos. Eles
Kaldresh, duas no tasque Boem e duas entre os Manusa. vendem suas mercadorias a preços baixos o suficiente pata
boicotar os comerciantes li>cais e acumulam uma quanti pastores cautelosos e atentos para assegurar que seus reba
dade considerável de inimizades no processo. Alguns dias nhos não se afastem. Pratica mente qualquer animal esta
depois, eles desmontam suas rendas é tunram até a próxi rá à venda em um acampamento Equaar, inclusive espéci
ma cidade. mes adestrados. Os animais vendidos pelos Equaar
Tribos: Existem rrés tribos conhecidas no tasqu e incluem animais de transpor re, como cavakw e pôneis, de
Kaldresh: os Karnii, os Equaar e os Vatraska. carga, como burtos e mulas, e animais de caça, como cães
Os Kamii são excelentes metalúrgicos e rivalizam os e falcões. Os cavalos Equaar são muito valorizados e ven
anões nas perícias da forja. Eles confeccionam e vendem didos, no mínimo, ao dobro do preço dos espécimes nor
armas, armaduras, jóias de metal* ferramentas... pratica - mais. Todavia, valem cada centavo, pois todos são treina
mente qualquer objeto merííiico pode ser encontrado e dos para obedecer a uma grande variedade de comandos.
adquirido em um comboio Kamii. Eles não criam itens Os cavalos Equaat se acostumam rapidamente com seus
mágicos e rara mente os vendem, mas Confeccionam e donos e não aceitam outros cavaleiros.
vendem armas (obra-prima). Todos os Vistam desse tasqu e apresentam uma habili
Os Kamii também vendem armas “amaldiçoadas" para dade naruraí para lidar com animais e adquirem as perícias
os giorgio que os insultam ou desagradam. Elas patecem Emparia com Animais e Adestrar Animais em nívess ele
armas normais ou de altíssima qualidade, mas foram sutil vados. Diversos Equaar possuem o talento Rastrear, que
e engenhosamente deshalanceadas. Essas armas "amaldi lhes permite encontrar animais perdidos. Esses ciganos são
çoadas’1 impõem 1 de penalidade de melhoria tias joga famosos por prestar serviços como rastreadores.
das de ataque e dano. No entanto, os objetos não são Os Varraska são curandeiros tL herboristas, Eles for
amaldiçoados magicamente e podem ser largados ou des mam uma tribo pequena e seus comboios são difíceis de
ça rtados a qualquer momento. Os defeitos foram escondi encontrar. Mesmo quando são localizados, é possível con
dos com tanta habilidade que apenas um teste de fundir esses Vistani com os Kamii, pois as caravanas ofe
Avaliação (CD 20> é capa: Je revelar sua existência. recem mercadorias de curandeirismo juntamente com ser-
O s Equaar são especialistas na criação e adestramento viçod de fundaria e produtos de forja, embora sejam infe
de animais. Enquanto viajam, eles parecem um grupo de riores aos itens dos talentosos Kamii.
Desrle criança, todos oe Vatraska são treinados nas conseguem enxergar momentos espccíiicos do passado e
artes da cura e adquirem graduações nas perícias do futuro Com clareia absoluta, ainda que os eventos
Alquimia e Cara. Esses ciganos se especializam na criação entre esses períodos sejam um mistério. A qualidade das
de poções de cura, mas existe pruticamente qualquer ripo suposições de uma vidente acerca desses acontecimentos
de poção em seus acampamentos. Eles também são exce intermediários í verdadeira medida do seu talento.
lentes fabricantes de venenos e as vendem sem farer per Os boemenses parecem irradiar uma influência tran-
guntas. A sua natureza ambígua como curandeiros e enve qüilizadora sobre as pessoas. Sustentar sentimentos nega
nenadores parece uma contradição, mas os Vatraska agem tivos na presença de um deles é uma tarefa difícil.
sem demonstrar qualquer altruísmo ou maldade. Eles sim Qualquer criatura diante de um Vistani desse tasque pre
plesmente fazem o que é preciso para sobreviver. cisa obter sucesso num reste de resistência de Vontade
(CD 15) a cada mdada para manter um sentimento noci
Boem vo, como ruiva, desconfiança ou ódio. Se fracassar, qual
Ao contrário dos kaldreshicas, os boemenses defen- quer Ímpeto negativo será repe» tinam ente dissipado e eli
deiti a ostentação. Eles não detêm a afinidade kaldtCíhita minado pela simpatia natural das hoemenses. Em termos
paru o artesanato, portanto recorrem à prestação de servi de jogo, os indivíduos que fracassarem no teste de resis
ços — e sua especialidade é o entretenimento, O talento tência ignoram o Grau de Rejeição dos Vistani, reagindo
desses Vistani para a arte domina suas existências. As como se os ciganos fizessem parte de seu reino. Esse efei
caravanas do tasque são cdíistantemente embaladas pela to é similar a mugia en feitiça r p essoas e as criaturas imu
música. As pessoas canram conforme realizam suas tarefas nes a feitiços não serão afetadas. Os indivíduos que re
cotidianas. Os vardos são bastante deenradíw e as vesti- nham uma razão específica para odiar ou evitar as boe
mentas apresentam cores brilhantes. Mesmo os g iorg ió menses recebem -1-4 de bônus no teste de resistência e
que tentem e odeiam os Vistani não conseguem evitar e devem obter apenas um Único sucesso para neutralizar o
sao envolvidos pelas sons e imagens de uma caravana das efeito durante 0 restante do encontro.
Et sem. Qficios: Acima de tudo, os boemenses são artistas.
Os boemenses são uma tribo passional e seu humor se Praticamente qualquer item de entretenimento pode ser
altera abrupta mente. Em público, entre os gjoíjjfõ, eles são encontrado em suas caravanas, Na verdade, os comboios
encantadores, vivazes, românticos e mostram-se extrover dos Rt>em parecem mais um parque de diversão do que
tidos e amigáveis, mas conservam mistérios suficientes uma caravana. As apresentações musicais, atuações, tru
para deixar os giorgio cutiasos e intrigadas. Entre seus ques de prestidigitação, leitura de sorte e outras diversões
semelhantes, eles são sombrios, irritados e preocupados, estão disponíveis por preços módicos, CDs boemenses com
Eles odeiam rer que bancar os palhaços para os dtadinos plementam sua renda vendendo uma enorme variedade
tolos que os menosprezam, Eles zombam com amargura de quinquilharias e poções. Eles não têm a mesma habili
dos g ío rg io porseu estilo ile vida acomodado, mas também dade dos kaldreshitas na produção desses itens, mas
os invejam porque os Vistani não têun um local para cha nunca revelariam 0 fato a um giorgki- Sem dúvida, os boe-
mar de lar. Os acampamentos boemenses são silenciosos e men^cs são muito raienroso-; l:u. transformar nm objeto
apresentam uma armasfera tensa c um sentimento quase qualquer num tesouro de aparência inestimável.
palpável de raiva. Eles não cantam durante u noite como Os boemenses também oferecem serviços mais ilícitos
fezem de dia, mas narram histórias de tragédia, c horror. — furtos, contrabandio e até mesmo seqíiesttos ou assassi
Os boemenses são um povo atormentado, mas encontram natos podem sev negociados nos acampamentos dos
a determinação necessária para seguir adiante e difundir 3 Boem. Os ciganos não anunciam essas ofertas, mas desen
alegria a cada alvorada. volveram um faro incrível para identificar pessoas interes
Poderes: Os boemenses não cultivam uma visão muito sadas e atraí-las ao comboio.
mística sobre 0 fasque uu o mundo. Eles não se encaram Iribos: O tasque Boem abriga duas tribos conhecidas,
como entidades removidas do tempo, como 03 Kaldresh, e os Naiat e os Corvara.
sua expectativa de vida é obviamente inferior à expectati Os Naiat, assim como os Equaar, são tamasos por sua
va dos Vistani ksldreshitas. Para um Boem, o tempo pros habilidade em lidar com animais. Enquanto os últimos
segue imutável e inexoravelmente e nenhuma criatura é criam espécimes p>ara venda, os primeiras treinam animais
capas de evitar seu abraço. No entanto, esses ciganos par para atuar em espetáculos, A luta entre ursos é um espor
tilham da habilidade Vistani de desvendar 0 futuro c o te popular nas caravanas e ns platéias vibram com h i cu
passado. De taro, se o destino é lorm.ado por linhas fixas e ques realizados pekis cãcs e cavalos adestrados do taígue.
pré-determina das, conforma os dogmas boemenses, basta Além disso, a maioria dtxs acampamentos abriga pelo
mapear seu curso. Com freqíiência, as videntes do tasqu e menos um ilusionista talentoso, capaz de gerar visões e
ejiperiências incríveis, embora imaginárias, para seus fre seria capa; de levar passageiros nessas viagens. Para o
gueses git wgkx tosque, o rempo é tão maleável que se toma quase
Os Corvara não desenvolveram qualquer perícia ou insignificante.
habilidade aberta mente negociável. A té mesmo suas Aparentemente, as próprias Brumas também são con
apresentações sfto inferiores aos espetáculos hlaiat, mas troladas pelos Manusa- Essa habilidade é rão impressio
eles compensam essa diferença oferecendo diversões ina nante e assustadora quanto seu domínio sobre o fluxo
dequadas, como jogos de azar, bebidas, narcóticos e bri temporal. Eles ptxiem obrigar as névoas a surgir conforme
gas de galo- Eles também aperfeiçoaram a arte da trapaça desejarem e usá-las para viajar a qualquer parte de
dissimulada e tentam extorquir aré as últimas moedas dos Ravenloft instantaneamente.
giurgio. Inevitavelmente, eles começam a irritar seus A naturera desses poderes é um mistério — e talvez
anfitriões de uma forma impossível de reverter com o seja melhor continuar assim. Os ciganos não parecem
charme natural dos boemenses e, portanto, tendem a inclinados a usar seus imensos poderes em benefício pró
mudar de cidade com mais frequência que as demais tri prio; qualquer indivíduo que consiga dominar ns segredos
bos Vístani- desse tasqu e certameme não terá a mesma prudência -
Ofícios: Os Manusa não desenvolveram um ofício
Manusa como os Kaldtesh e os Boem. Eles parecem autu-sufi-
Entre os tosques conhecidos, os Manusa são os Vistam cíentes em rodos os aspectos e não interagem com os gior-
mais exótico? e arredios. Seu número é muito inferior aos gk> com frequência. Quando os Manusa procuram um
demais tasqu es — é possível que huja somente uma cara estrangeiro, c provável que desejem requisitar um serviço,
vana para representar cada tribo- Ao contrário dos outros não oferecer o® seus.
Vistam, eles não negociam itens ou serviços cnm os ginr- Trihos: Existem duas triho® no tasque Manusa: os
gro. Buscar a companhia desses ciganos é um esforço em Canjar e os Zarovan.
vão, piais eles nunca serão localizados enquanto não dese Todos os Vistani do tasque Canjar possuem uma apri-
jarem c geralmente preferem ficar sozinhos. Até mesmo o® dão arca na inata e qualquer adulto terá pelo menos um
outros Vistam consideram impossível rastrear os Manusa, nível de mago. Em função dos seus outros poderes, os
Quando podem ser encontrados, os Manusa sáo taci cigano® raramente desenvolvem essa capacidade até o
turnos e reservados, dificilmente respondem perguntas e, máximo; o 6o nível parece ser n limite efetivo da tribo.
quando o fazem, suas revelações são enigmáticas, Quando Mesmo assim, são conjuradores habilidostis e acredita-se
desejam falnr, suas palavras são diretas e curtas, e nunca que existam diversas magias arca nas conhecidas apenas
se perde tempo com formalidades. Eles não sc importam por esses Vistani.
com sua aparência e vivem desalinhados e sujos. Seus Os Canjar são criadores incomparáveis de itens mági
cabelos são longos e os homens não aparam a barba ou o cos, mas esses objetos nunca estão disponíveis para venda.
higixie. Os homens vestem mantos simples de lã e gorro®, Eles podem oferece dos como recompensa por serviços
enquanto as mulheres usam vestidos e lenços coloridos. prestados ou presentes para indivíduiw extraordinários.
Os Manusa paretem mais velhos que a maioria do® Até os demais Vistani temem os Zarovan. Em compa
Vistam e mais castigados pelo clima. Seus olho® são bri ração com essa tribo, todos os outros ciganos são ignoran
lhantes c intensos. tes e indefeso® como os giorgkx ü s Zarovan náo cultivam
Poderes: Os poderes registrados dos Manusa são vas- rancor ou má vontade em relação aos seus primos, embo
tiw, mas certam em e eles possuem outras habilidades se ra tenham um poder inacreditável sobre as outras tribos,
cretas. Eles parecem capazes de manipular o fluxo tem Os Vistani acreditam que os Zarovan sfio a fonte da magia
poral como um brinquedo, Enquanto os kaídreshitas cigana. Dizem que rirdas as habilidades especiais que sepa
esrão alheios ao tempo e os boemenses reconhecem sua ram os Vistani dos g kttg io advêm desses indivíduos e cies
força irresistível, os Manusa sujeitam o tempo aos seus sáo capazes de efiminar ou redirecionar esse fluxo confor
desígnios. Eles conseguem enxergar através da barreira me desejarem- Com medo dessa habilidade, os Vistani
temporal como se losse uma vidraça e passear em suas honram e respeitam os Zarovan e, simultaneamente, ten
linhas como se fossem corredores. Um cigano experiente tam evitar sua atenção.
'Ô-U^v
//p o ra eu com ptx'crtde.
(fia fn iiita h em SM
W 0 in fu riio cm m ri/ta /uoentucfe. Qteti d iü , ca m p a fv c/fm r acaso ao tciíão dós S em d e um
ixim erviante fa tecii/o em Ttrbura. Ó eaJ he/deirxtã, deseip ei'a d o .\ p a /V W írtu a rd a s d irid o i do m ei^ador^ co /ncaram todas
as suas p osses ót \v/idà. (Js p ro ced /p ien /a t ate en ted rio a m , a té yvsv fo i asianidádo 0 fedrto d e um a pepaãnxl tabaieiti de
p ed ra c in serid a .. in scrita vam sin a is ecSticos. .Ko m om ento em fu e a o/, M consum ido p o r uiixl fjãC /IM çSo p w nun ca
teaoia sentido aitfes, ~%d^rJírf a rib u tc ri p a r tsm tiator fiep u en o c pastes QriO&pQFQ d esv en d a r a enspm a d e suar e íc rd u r <
?■<■■
T^acurw i csuditas,. a p ren d í a asttipa escrita dós d á t r ie , fin a /m en te, tra d u z i os /ite rú ffifb t p sa fad xs n a p ed ra .
O i í/m bofos fyarrm m m a h istó ria daíoro xamcsitc v aria d e um a fOKtam lucerdntssa^ ô a íh cm -tn erxi, puC V/ovu cm um a
e ra rem ata. *%tsa ordaIfo i íoffW ffa p o r um pnG /da do tem p/o, p u c facjia p a ra u d eserto e n u n ca m ais fo s cisto. Ti sa cesd o -
fira f r i i cp uítu da num a tum ba p fo r sos a, situada em atpam /u p a rto b as rJ/iwt m aiauris das íd eterfos  m b a r
/ í h istória som ente aba iiecefu a í cham a f d a m inha fa scin a çã o. </o sa bia cruessãis d esca rn a ria a te uttv en co n tra sse
O eser/os f m bar. C.Tentes retssiir uald e.\pedi{'&0 com os tm baf/tadtm cs tocais, mas a S&rie ãdü m e to rriu . Os naf/oos
sufters/sésb kwn&u a iv /ta ía m m eu Ostra, ('des, m e a ter Saram p u e d eu ses anfipos putw dacGm OJjppn fv ros sob a r dunas e yYn*
imm ortas acordauam com fa cilid a d e.
'-diisaísnenie, hd# atra M W W W nôm ades do d eser/o ,- co n segu i rvcnstd -ío s cvs/i ü prom estsa d e d to id ir um a pasxrc-
/a .w bsrin csa t d e p is a i^ s s c tesouras csiixiistradus na tum tia. D esbravam os a,J a reia s esca ld a n tes e , scpusns/o as tm e n -
|vJc.tda riâ íiicfu , avaóasnos ióvainütidis a en tra d a s/o stp u rissn am p a ço rocho so , envravúdo iú b utn pen tío ív a , p u e von-
osda.
o b serv a r .teu sarxófayu? tudo fh v u subitam ente cbTfO i7 a i atsyjne.xsado p a r um a idda rx p ív ri d c sosdiot f a fa ie s e m em ó
ria s ja m siia re s .
~7i .tacerdoif.fa e o p ta rd a do tem pio pasdsfhaoam um a m o r secreto , snas íta ria m se cosnpsnstretidi Cri/ft os deusas.
Jsíca p ascs d c consum as' sua paixã o p ro ib id a stesta vida, sefa ra m tsstt / ksvÍOpiara fica rem pisiías tta pra\sm a. fd puasda.
sfujiartd a sa cerd o tisa c depois iresp a ssa ria su a íá sn ria cm si. c ic m atou saa am ada, m as stão te\/e a cotia t/em p a ra u n ir-
s e a (Seb/icm -sncsu sta /sós-aida. 0 svidado fis fiu da n ío rfe e 4 e n ouvi* o p ersa fu sti a íra u es dos sèctsíos, um a vida ü p ií a
«etina.
■Oitiaiite iodo es tc tampo, eia esp ero u p o r e í e --- p íV ‘ m im — com a p a rieW /o dar masdat.
'R eto rn ei/ta ra ti de/to/s d e tanta tem po, m ri/ta cScá/icsn •ineru. c soa teu , d e vorpo c tíhna
Ò d. t stasnos esn um a a ten ta ra seb a p esn d fp tt, ertYacísdo atratMi.liamos a vscuriddo. com a p - o á , /■sacho p ie s ie i a
itapando rum a a íu p a res dcSscost£ecidos, p o r vam utiris Á 'ícon/iecido.5, d d çn tro n d o tsm m undo rep teto d c cassas som brias
e oftOfVfrünies,
—- Tiram S /a b e r, O ràcu/a { tA'97}
AVENLQFT e um:i com bin ação d e h orror góci-
e o e aventuras d e fan tasia — o resu ltad o é um
Ignorância
cen ário único e uma atmosfera exclu siva. O O medo do desconhecido é o mais terrível dos medos.
propósito d este cap ítu lo é ajudar o s M estres e Deixar os jogadores no escuro sobre a verdadeira nature
os jog ad ores a com p reen d erem o m u ndo d c R avenloft e za de seus adversários é uma ótima maneira dc lhes causar
a utilizarem seu am bien te e co n ceito s d a m elh o r form a arrepios, Não transforme a informação era algo impossível
p ossív el. Em d efin itiv o, todas as in form ações a seguir d e de adquirir ou inútil depois de oh rida, ama vez que isso
vem ser C onsideradas apen as su g estões úteis, m as nada prejudicará dramaticamente a história. Como os jogadores
além disto. O m u ndo dc Ra VENLOFT p erten ce a o M estre, conseguirão apreciar a trama se não conheceretil nenhum
p a ta tjiic seja m old ad o sem lim ites e para evocar a essên detalhe,’ A melhor tática é revelar leniamente os aspectos
cia da aven tu ra g iid ea nas sjm .s histórias. importantes conforme a história progride e talvez promo
ver alguns encontreis com o vilão principal enquanto sua
identidade e motivações são um mistério. Forneça aos
f)orror 06tíco jogadores a oportunidade de imaginar o que estão enfren
tando; suas Suposições põdem criar inimigos ainda mais
O horror é ü elem ento mais básico deste cenário. O assustadores.
objetivo de qualquer aventura em R aven loft d e v e m ser,
ao menos parcial m ente, causar alguns sustos divertidos e Isolamento
saudáveis nos jogadores. O cenário oferece várias ferra
m entas que servem a esse propósito: um mundo m isterio Considerando o horror em sua forma pura, quase não
so, deuses sombrios, mortos-vívos, segredos proibidos, existem situações comparáveis à sensação de um indiví
Ma$ é im portante saber com o utilizá-la^ com eficácia, 0 duo que descobre estar completa e inevogavelmente sozi
horror gótico enfatiza certos elem entos J o medo ern detri nho- Quando não há ninguém para pedir ajuda, solicitar
m ento de outros. apoio çhj implorar assistência, qualquer obstáculo se toma
mais desespendori Isolar ns heróis do auxílio externo ou
do próprio grupo é uma maneira excelente de alimentar
Impotfncía um sentimento de terror.
O isolamento não precisa ser físico. Em geral, o ostra
N o horror gótico, os vilões estão sempre no controle. cismo social é muito mais assustador. Isolar os heróis em
ComparaEivamente, os heróis são fracos e arê mesmo uma Comunidade estranha, onde não reconheçam o idio
insignificantes. O protagonista de uma aventura desse ma ou compreendam us costumes, pode slt tão clícaz
gênero confronta o medo incomparável de reconhecer, no quanto aprisioná-los numa ilha deserta ou num castelo
fundo dc sua alma, que não será capai de vencer. abandonado. Ê possível criar esse afastamento em s*>cie-
Qtiamin, depois dc tudo, o herói ainda consegue aniquilar dades familiares aos aventureiros, como nas suas cidades
o vilão, ele deveria olhar para trás e ftcat admirado com as natais. Lembre-se da fábula de João e o Lobo. Um garoto,
façanhas que a providência lhe permitiu realizar. através de suas próprias tolices e travessuras, afastou o
Hm R a v en lo ft , quase sempre os eventos são menos povo Je sua cidade e perdeu a confiança de todos.
macabros. O s ptóprios heróis detêm um poder considerá Quando o perigo finalmente surgiu, ao lado de sua própria
vel, em particular quando trabalham em grupo. Mas um casa, não restava absoluta mente ninguém p quem recor
M estre talentoso dispõe de inúmeras formas para iiistilaf rer. Esse é o isolamento social em sua forma mais pura.
um sentim ento de im potência sobre um grupo de heróis,
mesmo os poderosos. A té o aventureiro mais corajoso Suspende
experim entará um frio na espinha quando estiver perdido
numa floresta durante a noite, rodeado por sons gerados Um choque repentino pode ser assustador, mas essa
por criar uras invisíveis- Aprisionar os heróis em circuns nãü é a variedade dc medo que fundamenra o horror góti
tâncias pouco familiares, cercá-los com monstros ocultos co, Esse gênero prefere assustar as pessoas antes de qual
por camuflagens indistintas, confrontá-los com inimigos quer coisa horripilante ser delineada, fazendo-as buscar
que transformam suas armas favoritas em objetos inúteis... agressores nas sombras vazias. Tente cultivar um senti
esses são alguns exemplos para forçar os jogadores a ques mento pleno de terror em suas a ve ni uras, a sensação que
tionar se realm ente conseguirão superar os próximos alguma coisa muito ruim acontecerá a qualquer momen
desafios. to. Descreva o ambiente ao redor das heróis com detalhes,
enfatizaiido todos os aspectos capazes de levantar suspei de suas ações. Esses eventos se tornam mais confusos
tas ou preocupações. Incorpore todos os sentidos — men quando a moralidade do domínio não equivale aos dog
cione cada barulho e o aroma mais suave. Quando os mas ipeutídos na criação e educação do personagem. Os
heróis estiverem procurando ameaças em rodos os lugares, códigos morais de uma sociedade podem ser /morais —
a tndo instante, eles ainda não estarão preparados para o ne.sse ponto, o medo do desconhecido entra em jogo. O
evento real, e a tensão crescente tomará 6 momento de conceito que denota a existência de regras severas e imu
terror ainda mais intenso. táveis para definir o hem e o mal e a pressuposição de que
os indivíduos as oisedecerão sem hesitar, ainda que não
Sutücza compreendam exatamente seu significado, é terrível e
sufocante, incorporado cm Ravf.nloft pelos Poderes
Ra V&NLjOFT mio itistila o medo através da carnificina. Sombrios. Essas entidades desconhecidas c inescmtáveis
Esse não é apenas um caminho óbvio — ele simplesmen julgam os habitantes da Terra das Brumas, mas nunca
te não funciona no cenário. Descrever cenas sangrentas revelam suas motivações ou noritias J e julgamento- Os
com detalhes repulsivos tende a causar mais nojo do que seres de R avenlOFT descobrem os atos que desagradam os
sustos. A melhor estratégia é sugerir situações horríveis e Poderes Sombrios por meio das condenações que as enti
deixar a imaginação dos jogadiires preencher os detalhes. dades impõem, mas essas punições são absurdamente
Durante a narrativa, algumas gotas de sangue serão mais inconsistentes. Os próprios fundamentos da moralidade
aterrorimntei do que pcdaçtw de carne; o farfalhar das de R avenlofT existem para gerar medo.
árvores será mais assustador do que monstros barulhentos;
e tima porta que se abre devagar será mais apavorante que Punição c Recompensa
uma parede derrubada. Conservar a simplicidade dt>s
eventus significa torná-los assustadores. Nos contos góticos, cada indivíduo tende § receber o
que merece quando tudo termina. No final, o ma! é des
M a g ia
heroísmo cm Ravertloft mais uma vida foi salva, que outto canto escuro do
mundo foi iluminado, Essas pequenas vitórias significam
Por que negar? E difícil ser herói cm RAVENLOFT, O algo, assim como a vontade de lutar. O mal pode ser algo
mundo todo parece dedicado a fortalecer o mal e impedir impossível de destruir, mas certamente seria mais forre do
a bondade, Uma vida de heroísmo significa uma monta que é agora.
nha dc obstáculos. Esta seção se dedica às hatalhas singu
lares que os heróis da Terra das Brumas enfrentam. Como Re&í&tír às CentaçÒes
P u reza Por roda a maldade que abriga, R avenlOFí tem um
propósito superior inegável: ele gera alguns dos maiores
O s heróis de RAVENLOFT trilham uma estrada heróis que já viveram. Rudolph van Richren é o melhor
perigosa. Eliminar o mal exige confrontá-lo face a face — exemplo. Ele começou sua vida como um homem física
e espiritualm ente fraco, vivendo em nom e de sen próprio
conforto c cm prol de Sun fam ília. Faleceu com o o maior
herdí que a T erra das Brumas já teve, um [cone de força e
dedicação que sacrificou tudo pelo bem -estar alheio. Os
nom es de outros heróis de R a VENLOFT podem ser menos
difundidos, mas o exem plo que oferecem brilha com a
mesma intensidade.
Vilões em Rawnloft
Assim como R avenloft contém alguns dos maiores
heróis conhecidos, também abriga os mais obscuros vilões.
Elcs não sáo cifras e nem mesmo caricaturas de vihnim Na
Verdade, são personagens completa mente idea lira d™ e é por
isso que são tão interessantes.
Brrcs Ceíats
Enquanto os heróis são definidos por suas forças, t>s vilões
caracterizam- se por suas falhas. Os vilões justificam-se exata -
mente por acumularem várias falhas que não podem ser
superadas. Esses erma letais orientam e modelam o vilão,
determinando quem cie é e quais os seus métodos- Quando
estiver interpretando um vilão, o Mestre deve conservar as
falhas dd e em mente e controlar o personagem de acordo
com isso.
Dinamismo
O s vilões em R a VEMLOET não podem ser personagens
estáticos- Devem viver e respirar como os PJs. Um vilão pre
cisa ter uma história, uma m otivação, um com portam ento e
métodos detalhados. Eles têm que ser indivíduos.
Assim como as heróis mudam e crescem, os vilões tam
bém fazem isso. Eles devem aprender com seus erros e tentar
novas idéias quando as antigas fracassam- Um vilão que
nunca muda c nunca melhora é um scr enfadonho que vai ser
rapidamente alcançado e ultrapassado pelos heróis.
Lovecraff, H. P. Contos selecionados, incluindo T he
P od er
R ats in fhe W alls c G C a so d e C harles D ex tcr W an i
Os vilões em R avenloft agem com força. Isso não Matutin, Charles. M elm oth o V iandunté-
abrange a força puramente físicai um vilão com grande Poe, Edgar Allan. Contos selecionados, incluindo A
riqueza ou renome pode ostentar um poder que supera Q ueda da Casa de U sher e O Corvo.
suas habilidades corporais. Hüo importa a natureza do Polidori, John. T h e Vampyré-
poder J e um vilão, ele deve usá-lo com empenho pura ■ Radclifte, Ann. O s M istérios d e U dolpho.
representar um desafio sério ao grupo de heróis, Shelley, Mary, Fraiifcenstein.
Stevenson, Roberr Lewis, Contos selecionados,
incluindo T h e B ody S n a tch ere O M éd ico e o MbnsttO-
Hatúcía Sroker, Bram. Contos selecionados, incluindo A Casa
d o Juiz, D rácula e A Jó ia das S ete E strelas.
A maldade de RAVéNlOFT conhece muitas maneiras Walpole, Hotãcc. O Castelo de O fnm fa
de ferir alguém, e um vilão utilharã todas elas, Se o herói Wells, H, G. O H om em In v isív el e A Ilha d o D r
for forte demais paru ser derrotado fisicamente, ataque sua M oreau.
mente. Esgote seus recursos. Prive-o de suas posses. WiLde. Oscar. Ü R etrato d e D orian D orían Cray.
Destrua sua casa, Se nada disso for possível, persiga sua Yarbro, Chelsea Quinn. T h e G odiorsaken .
família ou amigos, be estiverem protegidos, elimine ino
centes até que o herói seja forçado a aparecer- O s vilões fümcâ Recomendados
em RavknlOFT costumam ser monstros completos e não
há nenhum ato maligno que esteja fora do seu alcance. Os Um L obisom em A m erican o em L on d res (1981)
heróis devem ter uma chance para atrapalhar todas as D om ingo N egro 11960)
suas maquinações, mas as próprias tentativas devem refor B lad e (1998)
çar o quão diabólico o vilão pode set- A Bruxa d e Bfe/r(l999)
D rãcula d e Bram S to k cr (199Z)
A N oiva d e F ran jxn stcin (1935}
O-
95
■4--J
VatLHÍ Mal
i
Ilhas do Terror 20, 166 Morte 95
Rluctspur 166 Kecromtmciti 8, 95
GTÍetuia 167 Tele transporte 8, 95
Odinte 169 Maldições 75
Rokusbima Tiiytxj 170 Auto-Induzidas 77
78, 204
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Um Domínio do Medo.
Um Mundo de Hventurás ©óticas
U m a n o it e de le r r o r e t e r n o , U m m u n d o g o v e r n a d o p e lo m ed o e h o r r o r .
V a m p iro s im p e ra m n a n o it e , M e la m o r fo s v ag am p e la s f lo r e s ta s ,
C a r n iç a is a n tig o s e e s q u e le to s c a ç a m u m a p o p u la ç ã o s u b ju g a d a p e lo m e d o ,
S e u m m u n d o p re c is a d e h e r ó is , e s s e m u n d o é R a v e n lo f t,
0 c e n á r io de c a m p a n h a R a v e n l o f t é um d o s m u n d o s c lá s s ic o s d o s jo g o s d e R P G e
te m a D 2 0 . O s jo g a d o r e s a s s u m e m 0 p a p e l d e a v e n t u r e ir o s q u e e n f r e n ta m
o m a l a b s o lu to n a e s p e r a n ç a J e s a lv a r o m u n d o ,
ii tu d o a c o n t e c e em u m c e n á r io g ó tic o d e a v e n tu r a s f a n tá s t ic a s .
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