Sunteți pe pagina 1din 14

Lucrarea L3-01

Ansambluri de piese

Tema
Ne propunem să creăm un ansamblu de piese. În principiu, piesele (sau subansamblele) componente
ale ansamblului există deja, iar acum nu facem decât să le împerechem. Facem acest lucru introducând res-
tricţii (constraints) pentru a le aduce în contact reciproc și a le prelua gradele de libertate.

Ansamblul de construit
Vom realiza ansamblul din fig. 1. Este vorba de un mecanism de transmitere 1:1 a rotației.

Fig. 1 Ansamblul de construit


Universitatea POLITEHNICA din Bucureşti - 1 - Facultatea IMST, Laboratorul de Inginerie Asistată
- 138 -

Preliminarii
General vorbind, pentru a crea un ansamblu deschidem Inventor pe un fişier nou de tip iam (Inventor
AsseMbly). În acest fişier pot fi aduse fie piese stocate în fişiere de tip .ipt, fie subansambluri de tip .iam. Toate
trebuie să se găsească în acelaşi proiect (Project) pentru a se asigura unitatea de acţiune. Dacă una dintre
componente (piesă ori subansamblu) nu se află în proiectul în care ne hotărâm să facem ansamblul, atunci
vom salva acea componentă şi în proiectul de ansamblu. Ideea este că o componentă, odată creată, poate
să fie inclusă în mai multe ansambluri, deci ar fi util ea să fie salvată ca element individual în fiecare dintre
proiectele de ansambluri în care este folosită.
Creăm un nou proiect (Project) într–un director pe care să–l putem recunoaște, îl facem curent, apoi
selectăm la fiecare dintre piese şablonul Standard.ipt din tab-ul Metric.

Componente
Ansamblul prezentat mai sus se compune din cele 6 tipuri de piese identificate pe figură: Placă (1
buc.), Lagăr (3 buc.), Ax central (1 buc.), Levier (2 buc.), Furcă (2 buc.) și Arbore (1 buc.).
Începem cu placa de bază plecând de la schița din fig. 2, pe care o extrudăm pe înălțime de 10. Ob-

Placa.ipt

Fig. 2 Schița plăcii Fig. 3 Piesa Placa

servați amplasarea dreptunghiului în raport cu originea sistemului de coordonate. Ne vom folosi de această
amplasare. În general, veți ține seama de astfel de amplasări în raport cu axele și cu originea sistemului de
coordonate. Aplicăm apoi racordări (Fillet) de R20 pe cele patru colțuri, dar și una de tip Loop cu R2 pe con-
turul superior al plăcii. Folosind unealta iProperties (BdM în browser pe numele piesei), aplicăm materi-
alul Steel asupra plăcii (tab–ul Physical).
A doua piesă este lagărul, a cărui
schiță de pornire este dată în fig. 4. Se ob-
servă amplasarea centrată pe origine a tălpii
lagărului. În fig. 5 este dat desenul complet
al lagărului. Materialul ales este tot Steel.

Lagar.ipt

Fig. 4 Schița tălpii lagărului Fig. 5 Piesa Lagar


Universitatea POLITEHNICA din Bucureşti - 2 - Facultatea IMST, Laboratorul de Inginerie Asistată
- 139 -

Urmează levierul, cu schița de pornire


în fig. 6. După extrudarea pe înălțimea de
32, se aplică racordarea R16, apoi alezajele
(Hole) de Ø16 concentrice cu R16 și
oglindirea (Mirror) în raport cu planul încli-
nat la 55°, pentru a se obține obiectul din

Levier.ipt

Fig. 6 Schița de start pentru levier Fig. 7 Piesa Levier

fig. 7. Se aplică racordări R2 pe toate muchiile, iar la final se


atașază un punct de lucru Point la intersecția axelor aleza-
jelor. Acesta va servi la orientarea corectă a lagărelor, așa cum
se va vedea. Aplicarea workpoint–ului se va face folosind o
tehnică interesantă, ilustrată complet în fig. 8. După ce a fost
lansată unealta Point, prin apăsarea BdM (right-click) va
apărea dialogul de context din figură. Aici vom selecta opțiu-
nea Create Axis, după care vom deplasa cursorul pe unul dintre
cele două alezaje. Asta va face să apară selecția alezajului și
axa sa, așa cum se vede, moment în care vom apăsa BsM
(click). Imediat după asta, procedura se va repeta: fără a
lansa iar unealta Point, vom apăsa din nou BdM, vom alege
din nou opțiunea Create Axis, după care vom deplasa cursorul
pe celălalt alezaj și vom aplica un nou click atunci când vom
vedea selectat și acel alezaj, exact cum se vede acum pe fi- Fig. 8 Adăugarea unui punct Point
gură. Efectul va fi apariția workpoint–ului. Deși
pare complicată, procedura aceasta face să
reușim crearea workpoint–ului într–un singur
pas. În plus, ne dă o aură de profesioniști...
Încercați!
Odată încheiată modelarea levierului,
îi vom aplica și lui iProperties (cu BdM în
browser pe numele lui) și–i vom atribui ma-
terialul Titanium (titan), pentru a–l face să
arate mai deosebit.
Trecem la modelarea piesei Furca.
Pentru asta, creăm mai întâi schița din fig. 9.
Veți avea grijă să restricționați pe aceeași
verticală punctele indicate, dar și să faceți
colineară linia de axă (Centerline) cu originea
sistemului de coordonate. Așa cum s–a mai
spus, aceasta va facilita plasarea corectă a
piesei în ansamblu, după cum vom vedea în
cele ce urmează.
Fig. 9 Schiță de start pentru piesa Furca
Universitatea POLITEHNICA din Bucureşti - 3 - Facultatea IMST, Laboratorul de Inginerie Asistată
- 140 -

În fig. 10 este dat desenul piesei.


După cum se vede, la final sunt aplicate
racordări (Fillet) cu R1.
Piesei îi veți atribui materialul Steel,
dar, în plus, veți activa caseta de culoare
(aflată în partea de sus–stânga a ecranului
și având valoarea implicită As Material) și veți
alege culoarea Mirror, pentru a–i conferi aces-
tei piese un aspect lucios.
Pe măsură ce modelați aceste compo-
nente le veți salva sub numele indicate la
fiecare.
Următoarea piesă de modelat este ar-
borele. Acum lucrurile sunt clare: începem
pe baza schiței din fig. 11 și finalizăm piesa
folosind datele din desenul ilustrat în fig. 12.
În final, aplicăm și aici racordări cu
R1, atribuim materialul Steel, dar și culoarea
Mirror, ca mai sus. Furca.ipt
Ultima piesă de modelat - dar și cea
Fig. 10 Piesa Furca
mai simplă - este axul central. În
fig. 13 este dat desenul acestei
piese - un cilindru cu teșituri la
capete. Și de această dată îi
atribuim materialul Steel, dar și cu-
loarea Mirror, la fel ca la cele două
piese de revoluție anterioare.
La această piesă nu mai con-
tează cum raportați schița inițială la
sistemul de coordonate, dar este
bine s–o așezați tot central față de
origine.
Cu asta trecem la crearea
asamblului.
Fig. 11 Schița de start pentru piesa Arbore

Arbore.ipt

Fig. 12 Piesa Arbore


Universitatea POLITEHNICA din Bucureşti - 4 - Facultatea IMST, Laboratorul de Inginerie Asistată
- 141 -

Ax central.ipt

Fig. 13 Piesa Ax central

Aducerea componentelor în ansamblu


Pentru a crea un ansamblu activăm unealta New și selectăm șablonul Standard (mm).iam indicat în fig.
14. Ca efect, va apărea ecranul de start pentru crearea de ansambluri, așa cum se vede în fig. 15.
Unealta cu care începem este Place, indicată pe figură. Activând această unealtă, ni se cere să se-
lectăm o piesă dintre cele aflate în directorul în care am creat proiectul L3-01.ipj, așa cum se spunea la început.
Practic, vom avea acces la piesele abia modelate până acum. Prima piesă pe care o aducem este Placa.ipt. Ca

Fig. 15 Unealta Place

Fig. 14 Selectarea șablonului pentru ansamblu

rezultat, ea va căpăta un statul special: va fi piesa


imobilă (grounded) pe care vor fi aduse și orientate
celelalte, așa cum vom vedea. Sigur, statutul astfel
dobândit nu este imuabil. Putem oricând să aplicăm
BdM pe această piesă și să debifăm starea Grounded Fig. 16 Componentele aduse cu Place în ansamblu
în menu-ul de context care va apărea. Deocamdată,
însă, aducem și celelalte piese - în numărul corespunzător de bucăți - așa cum se vede în fig. 16.
La fiecare nou tip de piesă folosim unealta Place. Mai exact, după ce am adus placa pe ecran, folosim
tasta Esc pentru a dezactiva unealta Place, apoi o activăm din nou (folosind una din tastele Enter sau
Space) pentru a aduce lagărul. Acesta va fi plasat în trei exemplare, apoi vom ieși din nou cu Esc etc.

Universitatea POLITEHNICA din Bucureşti - 5 - Facultatea IMST, Laboratorul de Inginerie Asistată


- 142 -

Pentru a înțelege mai bine felul cum sunt aduse componentele în ansamblu, este bine să ne lămurim
asupra așezării în spațiul cu trei dimensiuni a acelor componente.
Știm că o piesă modelată conține în browser un articol numit Origin, care conține sistemul de referință
propriu al acelei componente, exprimat prin 7 elemente: trei plane (YZ, XZ, XY), trei axe (X, Y, Z) și un punct
(Center Point). Acestea corespund celor trei plane de coordonate, celor trei axe de coordonate și, respectiv,
originii sistemului de referință. De exemplu, sistemul de referință al plăcii de bază modelate de noi (numită
Placa) are amplasamentul din fig. 1–17. Aici au fost numerotate în browser cele 7 elemente geometrice
menționate. Ele pot fi ușor identificate pe spațiul grafic.

Fig. 17 Sistemul de referință al componentei Placa

A fost dorința noastră ca planul XZ să nu fie plan de simetrie verti-


cal al piesei (vezi fig. 2).
Aducând această piesă ca prima componentă în ansamblu, ea se
va așeza automat astfel încât sistemul ei propriu de referință să se supra-
pună peste sistemul de referință propriu al ansamblului. În fig. 18 este
prezentat browser-ul ansamblului după aducerea primei componente. Au
fost marcate elementele geometrice care au fost suprapuse automat în
momentul aducerii plăcii în ansamblu. Acestea sunt cele trei plane de coor-
donate. Este evident că, odată ce aceste trei elemente sunt identice două
câte două, atunci vor fi identice și celelalte patru (axele și originea).
Dacă acum ducem cursorul în spațiul grafic pe placă, apăsăm BdM
și selectăm opțiunea Grounded (care inițial este bifată), atunci piesa nu mai
este fixă și o putem muta de colo colo. Prin această operație, însă, pierdem
identitatea planelor marcate pe figură, deci nu mai avem controlul asupra
poziției primei piese. Sunt cazuri când acest lucru nu interesează, dar în
general este bine să lucrăm ordonat, pentru a oferi celor care vor utiliza
modelele noastre să le înțeleagă și să le poată folosi fără surprize.
Pe de altă parte, aducerea în ansamblu a celorlalte componente
Fig. 18 Browser ansamblu (după aducerea primei componente) nu mai asigură identitatea propriilor
lor sisteme referință cu cel al ansamblului. Acest lucru este firesc, fiindcă
trebuie să avem libertatea de a plasa acele componente în jurul primei piese - așa cum am și făcut.
Totuși, este necesar să știm care sunt pozițiile sistemelor proprii ale fiecărei componente aduse în
ansamblu, fiindcă putem exploata cele 7 elemente ale sale pentru plasarea corectă a componentelor între
ele și față de prima piesă. Putem afla foarte ușor care este amplasamentul sistemului propriu de referință al
unei componente după ce am adus–o în ansamblu. N–avem decât să dezvoltăm în browser articolul Origin al
acelei componente și să trecem cu cursorul peste cele 7 articole: așteptând un pic pe fiecare, le vom vedea
evidențiate automat pe modelul componentei. Faceți acest lucru!

Universitatea POLITEHNICA din Bucureşti - 6 - Facultatea IMST, Laboratorul de Inginerie Asistată


- 143 -

Aplicarea restricțiilor de asamblare (Constraints)


După ce am adus toate componentele pe ecran în numărul corespunzător de exemplare (instanțe), așa
cum se vede în fig. 16 (vezi), tre-
buie să le plasăm corect pe fiecare
în raport cu celelalte. În acest scop
vom folosi unealta Constraint -
care are shortcut–ul „C” și este
evidențiată în fig. 17.
Înainte de asta, însă, vom
salva ansamblul sub un nume oare-
care (de exemplu Mecanism cu raport
constant.iam). Observați pe figură
cum se identifică instanțele în
browser: aici apar Placa:1, Lagar:1,
Lagar:2, Lagar:3, Arbore:1 etc. Numărul
de după semnul „:” (două–puncte)
conferă identitate fiecărei piese din
ansamblu, chit că unele dintre ele
pot fi identice cu altele.
Revenind la unealta Cons-
Fig. 19 Browser–ul și caseta Place Constraint
traint, trebuie să precizăm că
aceasta ne oferă posibilitatea de a face patru categorii de împerecheri de piese:

 Mate = Aducerea în contact a două suprafețe, linii, sau puncte, ori a combinațiilor acestora, prin aplicarea
de selecții asupra componentelor implicate. Oferă variantele Mate și Flush, adică vom spune că facem
fie un Mate de tip Mate fie un Mate de tip Flush. Diferența de esență între acestea este că prima pre-
supune contactul față în față, pe când a doua aducerea la același nivel. Exemplele vor elucida even-
tualele neclarități.
 Angle = Aducerea la un anumit unghi a unor elemente geometrice de tip plan sau axă, cu trei variante
distincte de considerare a sensurilor și raportării unghiului.
 Tangent = Aducerea în stare de tangență a două suprafețe, dintre care cel puțin una este curbă. Mai
exact, tangenţa poate fi impusă în cazul feţelor, planelor, cilindrilor, sferelor sau conurilor, prin realizarea
contactului acestora în punctul ori linia de tangenţă. Tangenţa poate fi impusă fie pe suprafeţe mărgi-
nite, fie pe prelungirile lor. Aplicarea restricţiei are două variante: tangenţă interioară sau tangenţă ex-
terioară.
 Insert = Aducerea în contact a două piese, selectând atât axele de identificat, cât şi feţele de contact,
exact ca în cazul introducerii unei bucşe cu guler într–un alezaj, până la contactul gulerului cu suprafaţa
plană frontală. Această restricţie poate fi înlocuită cu două restricţii Mate, dar este mult mai eficientă
decât acestea, pentru simplul fapt că face într–un singur pas ceea ce se face altfel în doi paşi. Din nou
variantele sunt de tip Mate și Flush.

Să mai spunem că a patra variantă de restricție a fost adăugată numai din cauza frecvenței de așezare
a pieselor de tip șurub ori bucșă în alezaj, dar ea poate fi suplinită perfect de prima. Aceste patru (de fapt
trei, nu–i așa?) tipuri de restricții pot rezolva orice problemă de asamblare.
Un alt aspect demn de semnalat este că, în mod implicit, contactul are valoarea distanței zero între
elementele puse în relație, dar aceasta poate fi modificată liber. În acest fel, două piese pot fi puse la o dis-
tanță exactă, bine precizată, una în raport cu alta, fie că distanța este nulă sau nenulă. La fel se întâmplă și
cu unghiurile în cazul restricției Angle.
În sfârșit, trebuie să mai adăugăm că elementele ce pot fi puse în contact prin aceste restricții (con-
straints) pot fi suprafețe, muchii sau puncte reale ale pieselor, sau plane, axe și puncte fictive, asociate acelor
piese. Elementele geometrice fictive pot fi fie unele definite de noi odată cu crearea modelelor pieselor în
cauză (Workplane, Workaxis sau Workpoint), fie cele 7 elemente fictive care compun sistemul de referință propriu
al modelului și se găsesc în articolul Origin din browser, așa cum se spunea mai sus.

Universitatea POLITEHNICA din Bucureşti - 7 - Facultatea IMST, Laboratorul de Inginerie Asistată


- 144 -

Să vedem cum procedăm practic. Începem prin a aduce piesa Lagar:1 cu talpa sa plană în contact cu
fața de sus a piesei Placa:1. Pentru asta activăm unealta Constraint (apăsând eventual tasta „C”) și selectăm
mai întâi fața de sus a plăcii, fiind cea vizibilă dintre cele două. Păstrând apoi activă caseta Place Constraint pe
ecran și asigurându–ne că este selectată opțiunea Mate de tip Mate (conform celor două săgeți din casetă -
fig. 20), facem click pe cubul de vizualizare, alegând colțul de jos, astfel încât să vedem de jos toate piesele.

Fig. 20 Aplicarea primei restricții

Efectul imediat va fi că piesa Lagar:1 va sări în poziție (auzindu–se și un sunet specific - dacă difuzorul
este activat). Abia acum devin active butoanele OK și Apply din caseta Place Constraint. Ca și la alte unelte,
dacă apăsăm OK, restricția este aplicată și caseta dispare. În schimb, dacă apăsăm butonul Apply, caseta
rămâne pe ecran, astfel încât putem aplica următoarea restricție. Dacă privim acum dintr–o parte compo-
nentele vom vedea o situație în genul celei din fig. 21. Observăm că, într–adevăr, piesa aleasă a venit în con-
tact cu placa, față de celelalte două de același tip, care stau undeva „în aer”.

Fig. 21 Rezultatul aplicării primei restricții Fig. 22 Orientare în plan

Procedăm asemănător și cu celelalte două


piese de tip lagăr, și anume Lagar:2 și Lagar:3.
Privind acum de sus, le așezăm ca în fig. 22,
profitând de faptul că celelalte trei grade de li-
bertate ale fiecăreia dintre ele nu sunt încă pre-
luate. În figură se vede cum folosim unealta
Rotate pentru a aduce prima piesă în poziție
rotită (unealta se părăsește cu Esc). Aplicăm
rotirea și pe lagărul din dreapta, ajungând la
situația preliminară din fig. 23.
Fig. 23 Poziționarea preliminară în plan
Universitatea POLITEHNICA din Bucureşti - 8 - Facultatea IMST, Laboratorul de Inginerie Asistată
- 145 -

Să așezăm acum în poziție fi-


nală instanța Lagar:2. Vom folosi în
acest scop planul de coordonate XZ
din articolul Origin al componentei
Placa:1 și planul YZ al componentei
Lagar:2, așa cum se vede în fig. 24.
Nu e greu: trebuie doar să
identificăm cele două plane pe care
le vom selecta succesiv. Saltul se ve
produce imediat.
În figură sunt semnalate cu
săgeți și noile articole de tip res-
tricție (constraint) Mate:1, Mate:2 și
Mate:3 la placă și Mate:2 la lagăr
(înainte de aplicarea celei curente -
care va fi Mate:4). Este clar că Mate:2
este restricția pusă anterior pe
Placa:1 și Lagar:2 și trebuie să apară
pe ambele componente, așa cum se
vede.
Puteți afla care sunt cores-
Fig. 24 Aplicare Mate pe planele XZ (placă) și YZ (lagăr) pondentele restricțiilor Mate:1 și Mate:3
foarte ușor: puneți cursorul pe una
dintre ele în browser, apăsați BdM și selectați opțiunea Other Half (cealaltă jumătate). Ca efect, se va des-
fășura articolul Origin al piesei pereche (Lagar:1 sau Lagar:3, nu–i așa?), pentru a ni se prezenta restricția cores-
pondentă celei alese. În plus, pe spațiul grafic vor fi evidențiate și elementele geometrice puse în contact
prin acea restricție.
După aplicarea restricției Mate:4 vom vedea că tot ce mai putem face este să plimbăm piesa Lagar:2 în
lungul planului XZ al plăcii (chiar trecând prin alte piese...). Pentru a prelua și acest grad de libertate vom
aplica încă un Mate, doar că de această dată vom constrânge planul YZ al plăcii și originea (Center Point)
corespunzătoare lagărului. Ca efect, în browser va apărea restricția Mate:5, iar piesa Lagar:2 va deveni fixă.
Să poziționăm acum un levier pe una dintre fețele lagărului abia fixat, centrat pe alezajul din lagăr.
Folosim în acest scop restricția In-
sert cu opțiunea Opposed. Aceasta ne
cere să selectăm câte o muchie cir-
culară împreună cu axa de la fiecare.
Selectăm cercurile din fig. 25, rezul-
tatul fiind dat în fig. 26. Veți vedea
că levierul poate fi rotit în jurul axei,
fără a fi nevoie de axul central!
Aduceți–l în poziția din figură.

Fig. 25 Aplicare Insert pe lagăr și levier Fig. 26 Rezultatul


Universitatea POLITEHNICA din Bucureşti - 9 - Facultatea IMST, Laboratorul de Inginerie Asistată
- 146 -

Fig. 28 Rezultatul
Procedăm identic pentru a
așeza și celălalt levier pe partea
opusă a lagărului.
Următoarea operație este de
aducere a axului central în poziție.
Putem folosi mai multe variante, dar
o alegem pe cea mai simplă: Insert
Fig. 27 Aplicare Insert pe levier și axul central cu opțiunea Align. Vom selecta cercul
de capăt al axului (atenție!) și cercul
de pe fața levierului, așa cum se
vede în fig. 27.
Axul adus la locul lui se vede
în fig. 28. Ne dăm seama că nu i s–a
preluat gradul de libertate în jurul
axei, dar cum asta nu prezintă im-
portanță, îl lăsăm fără impunerea
acestei restricții.
Plasăm în poziție cele două

Fig. 29 Axul central așezat

furci folosind restricția Insert cu


opțiunea Opposed. Rezultatul se vede
în fig. 30. Furcile stau în alezajele
levierelor și pot fi rotite liber. De
asemenea, levierele pot fi rotite îm-
preună cu furcile. Puteți face aceste
manevre cu click/drag pe oricare din-
tre cele patru piese.
Încercați! Fig. 30 Amplasarea celor două furci
Universitatea POLITEHNICA din Bucureşti - 10 - Facultatea IMST, Laboratorul de Inginerie Asistată
- 147 -

Mai avem de pus arborii.


Facem acest lucru folosind restricția
Insert cu opțiunea Opposed, plasând
arborii așa cum se vede în fig. 31.
Problema este că dorim ca
levierele să se rotească solidar, adică
atunci când rotim unul, să se
rotească identic și celălalt. Pentru a
obține acest lucru putem proceda în
mai multe feluri. Cel mai simplu este
să impunem ca fețele laterale notate
1 și 2 în fig. 31 să fie restricționate
unghiular, astfel încât unghiul pe
care îl fac să fie zero. Observați că au
fost selectate în prealabil restricția
Angle, apoi opțiunea Directed Angle,
după care au fost selectate supra-
fețele 1 și 2.
Din acest moment levierele
sunt solidarizate, astfel încât se vor
roti simultan. Încercați!
Sigur că, în practică, realizăm
acest lucru folosind pene puse în
canale de pană practicate în axul
central și în leviere, dar aici dorim
doar să ilustrăm modul cum pot fi
aplicate restricțiile de asamblare. Fig. 31 Plasarea arborilor și solidarizarea levierelor
Totuși, dacă acum rotim unul
dintre leviere, vom constata că fur-
cile trec prin arbori! Cum noi dorim
ca aplatisarea arborelui să stea în
furcă, va trebui să mai impunem
două restricții unghiulare - câte una
pentru fiecare pereche furcă–arbore.
Facem acest lucru aplicând din
nou restricția Angle cu opțiunea Di-
rected Angle, pe suprafețele 1 și 2 din
fig. 32. Pentru a avea acces la cele
două suprafețe mutăm un pic lagărul
din dreapta conform săgeții, ex-
ploatând faptul că încă este deloc re-
stricționat în plan.
Procedăm similar și la cealaltă
pereche arbore–furcă, ajungând să
obținem cuplarea exactă a tuturor
componentelor mobile. Dacă rotim
acum unul dintre arbori mișcarea se
transmite prin purcă, levier, furcă la
celălalt arbore din capătul opus.
Ne–a mai rămas doar să imo-
bilizăm lagărele de capăt în poziții
corecte. Primul lucru de făcut este să
restricționăm planul de simetrie al
lagărului astfel încât să treacă prin
punctul Point creat pe levier.
Fig. 32 Cuplarea furcilor cu arborii
Universitatea POLITEHNICA din Bucureşti - 11 - Facultatea IMST, Laboratorul de Inginerie Asistată
- 148 -

Observați în fig. 33 cum se pe-


trec lucrurile.
Aplicăm restricția Mate cu
opțiunea Mate pe planul de simetrie
al lagărului (YZ - vezi fig. 4). Veți
avea grijă să selectați corect
perechea lagăr–levier, plimbând
cursorul în browser peste fiecare
componentă, astfel încât să vă asi-
gurați de acest lucru.
Procedați identic și la cealaltă
pereche. Odată aplicate restricțiile,
veți vedea că lagărele pot fi rotite în
jurul punctului Point, sau delasate în
lungul planului de simetrie YZ.
Urmează să fixăm distanța de
la punctul Point la fața lagărului. Dacă
vă uitați la desenul arborelui (vezi
fig. 12), veți observa că această dis-
tanță este 5 + 18 = 23, nu–i așa?
În fig. 34 se vede cum procedăm:
singura noutate rezidă în faptul că în
loc de a lăsa valoarea 0 la Offset, vom
pune valoarea 23.
Desigur, vom aplica aceeași
procedură și la celălalt lagăr.
Fig. 33 Mate/Mate între planul de simetrie și Point

Fig. 34 Mate/Mate pentru fixarea distanței de 23 între planul 1 și Point-ul 2


Universitatea POLITEHNICA din Bucureşti - 12 - Facultatea IMST, Laboratorul de Inginerie Asistată
- 149 -

Singura mobilitate (nedorită) este acum rotirea fiecărui lagăr în jurul punctului Point corespunzător.
Dacă vom încerca să rotim unul dintre arbori vom vedea că este influențat și unghiul de rotire.
În fig. 35 este prezentată o situație unghiulară oarecare.

Fig. 35 Unghiurile lagărelor într-o situație oarecare

Din Teoria Mecanismelor se știe că transmisia cu acest tip de cuplaje este limitată la un unghi de
maxim 37°30’ la fiecare lagăr (în locul unghiurilor arbitrare din figură). Ca urmare, vom aplica restricția
Angle cu opțiunea Directed Angle între axele alezajelor lagărelor, punând de o parte chiar valoarea 37°30’,
iar la cealaltă valoarea -142°30’. Partea zecimală poate fi introdusă fie în grade și minute (punând, de
exemplu –142deg30’), fie zecimal (-142.5). De notat că, depinzând de modul de instalare al fiecărui
lagăr, este posibil ca valorile reale ale acestor unghiuri să aibă alte valori (suplementare etc.), din cauză că
opțiunea Directed Angle ține seama și de direcțiile axelor selectate. Ceea ce dorim este să aplicăm și să stăpânim
valorile reale ale unghiurilor date în fig. 35.
Este interesant să observăm că mișcarea se va transmite corect - fără a apărea interferențe - pentru
orice unghi cuprins între 0° și 37°30’. Încercați!
A fost evident că furcile și arborii sunt cuplate prin simpla alunecare, fără a fi fost introdus vreun bolț
care să le lege printr–un element real, nu–i așa?
Din nou trebuie să atragem atenția că, practic, pentru a fixa lagărele trebuie introduse șuruburi/știf-
turi, iar dacă dorim ca lagărele în care sunt introduși arborii să poată fi reglate la diferite unghiuri, ar trebui
create niște tălpi de fixare cu niște proeminențe cilindrice pe dedesubt - pentru pivotare.

Universitatea POLITEHNICA din Bucureşti - 13 - Facultatea IMST, Laboratorul de Inginerie Asistată


- 150 -

În fig. 36 este prezentat lagărul cel nou, care provine din cel vechi (vezi fig. 5), doar că i s–a adăugat
o talpă. Se observă că a fost păstrată înălțimea de 80, introducându–se și un centraj la distanța de 23 față
de una dintre fețele lagărului. Prin aceasta lagărul se așază singur în poziție, tot ce mai trebuie reglat fiind
rotirea la unghiul dorit.
Din pricină că au apărut noi cerințe, placa de bază a
fost modificată, așa cum se vede în fig. 37.
Asamblând din nou componentele, creăm ansamblul
în care sunt puse noile lagăre extreme, ca în fig. 38. Pentru
fixarea componentelor reglabile au fost introduse și șu-
ruburile M8 cu cap hexagonal îngropat.


Fig. 36 Modificarea lagărelor laterale Fig. 37 Modificarea plăcii de bază

Fig. 38 Mecanismul finalizat


Universitatea POLITEHNICA din Bucureşti - 14 - Facultatea IMST, Laboratorul de Inginerie Asistată

S-ar putea să vă placă și