Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Ansambluri de piese
Tema
Ne propunem să creăm un ansamblu de piese. În principiu, piesele (sau subansamblele) componente
ale ansamblului există deja, iar acum nu facem decât să le împerechem. Facem acest lucru introducând res-
tricţii (constraints) pentru a le aduce în contact reciproc și a le prelua gradele de libertate.
Ansamblul de construit
Vom realiza ansamblul din fig. 1. Este vorba de un mecanism de transmitere 1:1 a rotației.
Preliminarii
General vorbind, pentru a crea un ansamblu deschidem Inventor pe un fişier nou de tip iam (Inventor
AsseMbly). În acest fişier pot fi aduse fie piese stocate în fişiere de tip .ipt, fie subansambluri de tip .iam. Toate
trebuie să se găsească în acelaşi proiect (Project) pentru a se asigura unitatea de acţiune. Dacă una dintre
componente (piesă ori subansamblu) nu se află în proiectul în care ne hotărâm să facem ansamblul, atunci
vom salva acea componentă şi în proiectul de ansamblu. Ideea este că o componentă, odată creată, poate
să fie inclusă în mai multe ansambluri, deci ar fi util ea să fie salvată ca element individual în fiecare dintre
proiectele de ansambluri în care este folosită.
Creăm un nou proiect (Project) într–un director pe care să–l putem recunoaște, îl facem curent, apoi
selectăm la fiecare dintre piese şablonul Standard.ipt din tab-ul Metric.
Componente
Ansamblul prezentat mai sus se compune din cele 6 tipuri de piese identificate pe figură: Placă (1
buc.), Lagăr (3 buc.), Ax central (1 buc.), Levier (2 buc.), Furcă (2 buc.) și Arbore (1 buc.).
Începem cu placa de bază plecând de la schița din fig. 2, pe care o extrudăm pe înălțime de 10. Ob-
Placa.ipt
servați amplasarea dreptunghiului în raport cu originea sistemului de coordonate. Ne vom folosi de această
amplasare. În general, veți ține seama de astfel de amplasări în raport cu axele și cu originea sistemului de
coordonate. Aplicăm apoi racordări (Fillet) de R20 pe cele patru colțuri, dar și una de tip Loop cu R2 pe con-
turul superior al plăcii. Folosind unealta iProperties (BdM în browser pe numele piesei), aplicăm materi-
alul Steel asupra plăcii (tab–ul Physical).
A doua piesă este lagărul, a cărui
schiță de pornire este dată în fig. 4. Se ob-
servă amplasarea centrată pe origine a tălpii
lagărului. În fig. 5 este dat desenul complet
al lagărului. Materialul ales este tot Steel.
Lagar.ipt
Levier.ipt
Arbore.ipt
Ax central.ipt
Pentru a înțelege mai bine felul cum sunt aduse componentele în ansamblu, este bine să ne lămurim
asupra așezării în spațiul cu trei dimensiuni a acelor componente.
Știm că o piesă modelată conține în browser un articol numit Origin, care conține sistemul de referință
propriu al acelei componente, exprimat prin 7 elemente: trei plane (YZ, XZ, XY), trei axe (X, Y, Z) și un punct
(Center Point). Acestea corespund celor trei plane de coordonate, celor trei axe de coordonate și, respectiv,
originii sistemului de referință. De exemplu, sistemul de referință al plăcii de bază modelate de noi (numită
Placa) are amplasamentul din fig. 1–17. Aici au fost numerotate în browser cele 7 elemente geometrice
menționate. Ele pot fi ușor identificate pe spațiul grafic.
Mate = Aducerea în contact a două suprafețe, linii, sau puncte, ori a combinațiilor acestora, prin aplicarea
de selecții asupra componentelor implicate. Oferă variantele Mate și Flush, adică vom spune că facem
fie un Mate de tip Mate fie un Mate de tip Flush. Diferența de esență între acestea este că prima pre-
supune contactul față în față, pe când a doua aducerea la același nivel. Exemplele vor elucida even-
tualele neclarități.
Angle = Aducerea la un anumit unghi a unor elemente geometrice de tip plan sau axă, cu trei variante
distincte de considerare a sensurilor și raportării unghiului.
Tangent = Aducerea în stare de tangență a două suprafețe, dintre care cel puțin una este curbă. Mai
exact, tangenţa poate fi impusă în cazul feţelor, planelor, cilindrilor, sferelor sau conurilor, prin realizarea
contactului acestora în punctul ori linia de tangenţă. Tangenţa poate fi impusă fie pe suprafeţe mărgi-
nite, fie pe prelungirile lor. Aplicarea restricţiei are două variante: tangenţă interioară sau tangenţă ex-
terioară.
Insert = Aducerea în contact a două piese, selectând atât axele de identificat, cât şi feţele de contact,
exact ca în cazul introducerii unei bucşe cu guler într–un alezaj, până la contactul gulerului cu suprafaţa
plană frontală. Această restricţie poate fi înlocuită cu două restricţii Mate, dar este mult mai eficientă
decât acestea, pentru simplul fapt că face într–un singur pas ceea ce se face altfel în doi paşi. Din nou
variantele sunt de tip Mate și Flush.
Să mai spunem că a patra variantă de restricție a fost adăugată numai din cauza frecvenței de așezare
a pieselor de tip șurub ori bucșă în alezaj, dar ea poate fi suplinită perfect de prima. Aceste patru (de fapt
trei, nu–i așa?) tipuri de restricții pot rezolva orice problemă de asamblare.
Un alt aspect demn de semnalat este că, în mod implicit, contactul are valoarea distanței zero între
elementele puse în relație, dar aceasta poate fi modificată liber. În acest fel, două piese pot fi puse la o dis-
tanță exactă, bine precizată, una în raport cu alta, fie că distanța este nulă sau nenulă. La fel se întâmplă și
cu unghiurile în cazul restricției Angle.
În sfârșit, trebuie să mai adăugăm că elementele ce pot fi puse în contact prin aceste restricții (con-
straints) pot fi suprafețe, muchii sau puncte reale ale pieselor, sau plane, axe și puncte fictive, asociate acelor
piese. Elementele geometrice fictive pot fi fie unele definite de noi odată cu crearea modelelor pieselor în
cauză (Workplane, Workaxis sau Workpoint), fie cele 7 elemente fictive care compun sistemul de referință propriu
al modelului și se găsesc în articolul Origin din browser, așa cum se spunea mai sus.
Să vedem cum procedăm practic. Începem prin a aduce piesa Lagar:1 cu talpa sa plană în contact cu
fața de sus a piesei Placa:1. Pentru asta activăm unealta Constraint (apăsând eventual tasta „C”) și selectăm
mai întâi fața de sus a plăcii, fiind cea vizibilă dintre cele două. Păstrând apoi activă caseta Place Constraint pe
ecran și asigurându–ne că este selectată opțiunea Mate de tip Mate (conform celor două săgeți din casetă -
fig. 20), facem click pe cubul de vizualizare, alegând colțul de jos, astfel încât să vedem de jos toate piesele.
Efectul imediat va fi că piesa Lagar:1 va sări în poziție (auzindu–se și un sunet specific - dacă difuzorul
este activat). Abia acum devin active butoanele OK și Apply din caseta Place Constraint. Ca și la alte unelte,
dacă apăsăm OK, restricția este aplicată și caseta dispare. În schimb, dacă apăsăm butonul Apply, caseta
rămâne pe ecran, astfel încât putem aplica următoarea restricție. Dacă privim acum dintr–o parte compo-
nentele vom vedea o situație în genul celei din fig. 21. Observăm că, într–adevăr, piesa aleasă a venit în con-
tact cu placa, față de celelalte două de același tip, care stau undeva „în aer”.
Fig. 28 Rezultatul
Procedăm identic pentru a
așeza și celălalt levier pe partea
opusă a lagărului.
Următoarea operație este de
aducere a axului central în poziție.
Putem folosi mai multe variante, dar
o alegem pe cea mai simplă: Insert
Fig. 27 Aplicare Insert pe levier și axul central cu opțiunea Align. Vom selecta cercul
de capăt al axului (atenție!) și cercul
de pe fața levierului, așa cum se
vede în fig. 27.
Axul adus la locul lui se vede
în fig. 28. Ne dăm seama că nu i s–a
preluat gradul de libertate în jurul
axei, dar cum asta nu prezintă im-
portanță, îl lăsăm fără impunerea
acestei restricții.
Plasăm în poziție cele două
Singura mobilitate (nedorită) este acum rotirea fiecărui lagăr în jurul punctului Point corespunzător.
Dacă vom încerca să rotim unul dintre arbori vom vedea că este influențat și unghiul de rotire.
În fig. 35 este prezentată o situație unghiulară oarecare.
Din Teoria Mecanismelor se știe că transmisia cu acest tip de cuplaje este limitată la un unghi de
maxim 37°30’ la fiecare lagăr (în locul unghiurilor arbitrare din figură). Ca urmare, vom aplica restricția
Angle cu opțiunea Directed Angle între axele alezajelor lagărelor, punând de o parte chiar valoarea 37°30’,
iar la cealaltă valoarea -142°30’. Partea zecimală poate fi introdusă fie în grade și minute (punând, de
exemplu –142deg30’), fie zecimal (-142.5). De notat că, depinzând de modul de instalare al fiecărui
lagăr, este posibil ca valorile reale ale acestor unghiuri să aibă alte valori (suplementare etc.), din cauză că
opțiunea Directed Angle ține seama și de direcțiile axelor selectate. Ceea ce dorim este să aplicăm și să stăpânim
valorile reale ale unghiurilor date în fig. 35.
Este interesant să observăm că mișcarea se va transmite corect - fără a apărea interferențe - pentru
orice unghi cuprins între 0° și 37°30’. Încercați!
A fost evident că furcile și arborii sunt cuplate prin simpla alunecare, fără a fi fost introdus vreun bolț
care să le lege printr–un element real, nu–i așa?
Din nou trebuie să atragem atenția că, practic, pentru a fixa lagărele trebuie introduse șuruburi/știf-
turi, iar dacă dorim ca lagărele în care sunt introduși arborii să poată fi reglate la diferite unghiuri, ar trebui
create niște tălpi de fixare cu niște proeminențe cilindrice pe dedesubt - pentru pivotare.
În fig. 36 este prezentat lagărul cel nou, care provine din cel vechi (vezi fig. 5), doar că i s–a adăugat
o talpă. Se observă că a fost păstrată înălțimea de 80, introducându–se și un centraj la distanța de 23 față
de una dintre fețele lagărului. Prin aceasta lagărul se așază singur în poziție, tot ce mai trebuie reglat fiind
rotirea la unghiul dorit.
Din pricină că au apărut noi cerințe, placa de bază a
fost modificată, așa cum se vede în fig. 37.
Asamblând din nou componentele, creăm ansamblul
în care sunt puse noile lagăre extreme, ca în fig. 38. Pentru
fixarea componentelor reglabile au fost introduse și șu-
ruburile M8 cu cap hexagonal îngropat.