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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR

DEL SUR DEL ESTADO DE YUCATÁN.

MANUAL PARA PRÁCTICAS DEL


LABORATORIO DE CÓMPUTO

DATOS DEL PROGRAMA

Nombre de la Asignatura: Tópicos avanzados de programación Clave: SCD-1027


Plan de Estudios: Ingeniería En Sistemas Computacionales N° de Unidades: 5
Nombre del Docente: I.S.C. Jorge Ángel Santamaría Magaña Grupo (s): 4BMS
Periodo del Curso: 2018A FEBRERO – JUNIO 2018A Fecha de Edición: 18-ENE-18

Nombre del alumno:


Jorge Ángel Santamaría Magaña

Guía de Prácticas Página 1


PRÁCTICA 1
Creación y manipulación
de eventos. (Semáforos)

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Nombre de la práctica: No. De Práctica:

Creación y manipulación de eventos. (Semáforos) 1

Objetivo:
Implementar la creación y manipulación de eventos para los componentes gráficos contenidos en una interfaz
gráfica de usuario (GUI) para simular el comportamiento de un circuito de semáforos.

Competencias a desarrollar:
Específica(s):

Desarrolla programas para interactuar con el usuario de una manera amigable, utilizando GUI (Interfaz Gráfica
de Usuario) manipuladas a través de eventos.

Genéricas:

 Capacidad de análisis y síntesis.


 Capacidad de organizar y planificar.
 Comunicación oral y escrita.
 Solución de problemas.
 Capacidad crítica y autocrítica.
 Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica.
 Habilidad para trabajar en forma autónoma.
 Preocupación por la calidad.
 Búsqueda del logro.

Fundamento teórico:
Introducción.

Los eventos de .NET Framework se basan en un modelo de delegado. El modelo de delegado sigue el patrón
de diseño de observador, que habilita a un suscriptor para registrarse y recibir notificaciones de un proveedor.
El emisor de un evento inserta una notificación de que se ha producido un evento, y un receptor de eventos
recibe la notificación y define una respuesta a la misma. En este artículo se describen los componentes
principales del modelo de delegado, cómo consumir eventos en las aplicaciones y cómo implementar eventos en
el código.

Un evento es un mensaje que envía un objeto cuando ocurre una acción. La acción podría ser causada por la
interacción del usuario, un evento consiste en una acción generada a partir de la interacción con una aplicación:

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clic de mouse, pulsación de tecla o botón, selección de comando de un menú, arrastrar y soltar elementos en
pantalla, &c. Los eventos también puede generarse por la generación de la actividad de un sistema información:
por ejemplo en un sistema de cajeras automáticos (ATM), una vez que un cliente de la entidad bancaria realiza
una transacción, el sistema se encarga de hacer un registro de la actividad para controlar y asegurar los valores
de los clientes de la entidad, igualmente, el mismo sistema puede enviar un mensaje de texto al móvil del cliente
con el registro (lugar, valor, fecha y hora) de la transacción recién efectuada. (En la Figura 1 se puede apreciar
pictóricamente todos los eventos anteriores.)

Figura 1. Eventos en un sistema informático cotidiano.

En la programación de interfaces gráfica de usuario es común el uso de eventos. Los eventos se asocian con
controles (componentes gráficos: botones, listas, cajas de comprobación, áreas de texto, agrupador de
elementos, &c.). Cada vez que un usuario pulsa un botón, por ejemplo, se dispara un evento que genera una
acción particular (guardar archivo, cerrar el programa, ir a la siguiente página, etc.).

Figura 2. Eventos en una interfaz gráfica de usuario.

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Lugar de la Práctica:
Laboratorio de computo

Equipo y/o material a utilizar:


Recursos:

 Computadora.
 IDE Visual Studio 2010.
 Recursos (imágenes y gráficos).
 Manual de Prácticas con el anexo de la práctica 1.

Procedimiento (instrucciones para el desarrollo):


Situación:
Se pretende simular el comportamiento de un circuito de semáforos (A y B), para ello se debe emplear un diseño
para interfaz gráfica de usuario que contenga algunos componentes gráficos como: PictureBox, Timer y Label
en el cual se activará el evento tick del timer para activar el circuito.

Instrucciones:
1) Iniciar Visual Studio 2010 y/o superior. Crear un nuevo proyecto de tipo windowsforms. Nombrar al
proyecto Practica_01_Eventos_Semaforo.

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Figura 3. Creación del nuevo proyecto en Visual Studio

2) Utilizando controles PictureBox, Timer y Label, en un formulario de windowsforms, simular el


funcionamiento de dos semáforos para controlar el tráfico de la ciudad, cuando la luz de un semáforo
este en VERDE el label del semáforo correspondiente debe mostrar la etiqueta AVANCE, cuando este
en AMARILLO debe mostrar la etiqueta PRECAUCION y cuando este en ROJO debe mostrar la
etiqueta ALTO. Es importante mencionar que las etiquetas solo se actualizarán cuando se realice el
cambio de las luces para ambos semáforos. Puedes elegir el rango de tiempo para el cambio de una luz a
otra.
3) Para la representación gráfica de las luces del semáforo deberás emplear los recursos que el docente
proporcionó (gráficos).
4) Realizar el diseño de la interfaz gráfica similar al de la siguiente figura:

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Figura 4. Propuesta de diseño para interfaz gráfica de usuario.

5) Implementar el código fuente (C#,VB) que permita activar el evento tick del timer para inicializar el
proceso del circuito del semáforo.
6) Implementar el siguiente código para la creación de eventos del mouse que detecte si se presiona el
botón derecho, izquierdo o el centro del dispositivo. Para lo cual deberán programar que si se presiona el
botón izquierdo el circuito de semáforo se detendrá, si se presiona el botón derecho se renueva el
proceso en la configuración detenida, y si se presiona el centro el circuito se detiene y se reinicia, esto se
manipulará mediante un componente de etiqueta “label” que indicará en su propiedad texto la opción
que corresponde.

Para este proceso primero deberás agregar una etiqueta al formulario y nombrarlo labelEvento para
después crear el método que controlará el evento en el formulario de diseño. Tal y como se muestra en la
siguiente imagen:

Figura 5. Código fuente del método que captura el evento del mouse.

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Seguidamente deberás activar el evento click del componente que nombraste label Evento, esto se lográ
dando doble click al componente o bien seleccionar el componente labelEvento y en sus propiedades
cambiar a vista de eventos y activar el evento click. El código se verá de la siguiente manera como se
observa en la figura.

Figura 6. Activando el evento click del componente labelEvento

Para capturar el evento será necesario ubicarnos en la sección del formulario para ver el código generado
por el diseñador y agregar las líneas de código tal y como se observa en la siguiente figura:

Figura 7. Código generado por el diseñador, llamada al evento detectarBotonMouse

7) Elaborar el reporte de práctica llenando de manera adecuada la sección correspondiente. Resguardar el


código fuente del proyecto y contesta el cuestionario.

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Resultado (Desarrollo del alumno):

Cuestionario:
1. ¿Qué es un evento?
Un evento es la notificación que hace un elemento gráfico cuando el usuario interactúa con él o con la
computadora.

2. ¿Consideras que el empleo de eventos, en la GUI facilita la interacción con el usuario final? Si ¿Por qué?
Creando un evento en algún programa desarrollado se le va hacer más fácil a los usuarios poder

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realizar alguna acción que ellos requieran.

3. ¿Qué te pareció la práctica desarrollada?


Muy bien por la forma en que explica el profesor uno puede ir al mismo ritmo que los demás sin
dificultad alguna.

4. ¿Tuviste alguna dificultad para realizar la práctica? Justifica la respuesta.


En un principio sí pero conforme se fue desarrollando la explicación y la definición del tema se fue
entendiendo un poco mejor y al desarrollar la práctica junto con el profesor no fue tan difícil ya que
todos avanzamos iguales.

Aportaciones y Conclusiones del alumno:


Pues en esa clase aprendimos algunas cosas importantes como por ejemplo ¿Qué es un evento?, ¿Para sirve?
De tal manera que cada alumno pudo desarrollar su práctica conforme se iba explica cada paso que se debe
realizar para programación de cada evento que sea necesario programar.

Valoración del Profesor:

Referencias Bibliográficas:
https://ortizol.blogspot.mx/2014/06/eventos-en-csharp-parte-1-introduccion-a-eventos.html

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Instrumento de Evaluación:

Lista de Cotejo

Nombre del Alumno: Angel Alexis Rosado Sierra Matrícula: 151T0065


Nombre del docente: Ing. Jorge Ángel Santamaría Magaña Grupo: 4BMS
Nombre de la práctica: Creación y manipulación de eventos. (Semáforos) No. de práctica: 1
Asignatura: Tópicos Avanzados de Programación
Instrucciones:
Revise las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple; en caso
contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” indicaciones que puedan ayudar al alumno a
saber cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.
Cumple
Valor del reactivo Características a cumplir (del reactivo)
SI NO
2.5% Presentación. Buena presentación orden y limpieza.
Presentación. Portada. (Nombre de la escuela o logotipo, Carrera,
2.5% Asignatura, Nombre del Docente, Nombre (s) de alumno (s),
Grupo, Lugar y Fecha de entrega).
10% Se alcanza el objetivo de la práctica
Código de programación: Emplea comentarios, estándares de
2.5%
programación.
Código de programación: El código hace llamadas a métodos y el
20% comportamiento es 100% estable, no se cicla o genera
excepciones.
Código de programación. La metodología para resolver el
problema tiene una secuencia lógica, resuelve una familia de
15%
problemas adecuada para los propósitos del análisis y responde a
las situaciones que no cubre con un mensaje adecuado.
5% Elabora el reporte de práctica
2.5% Realiza aportaciones a la práctica
El reporte contiene evidencias de procedimientos (captura de
10%
pantallas)
20% Entrega el código fuente del programa.
Se apega a las instrucciones (nombre al proyecto con la
10%
denominación sugerida)
Total: 100% Calificación

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