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Hace 22 horas Tweet 5 Like 14


Arreglando el “Netcode” en
Battlefield 4
En DICE estamos comprometidos con mejora la experiencia multijugador de Battlefield 4 para todos Hace 22 horas 159 comentarios
los jugadores. Algunos de estos problemas, comúnmente denominados como “netcode” están
impidiendo disfrutar de Battlefield 4 de una manera óptima para todos, y con este post os queremos
explicar que estamos haciendo para solucionar estos problemas. Un primer vistazo a Battlefield 4
Naval Strike
Arreglar a lo que comúnmente se denomina “problemas de netcode” (problemas que van desde un Hace 3 días 98 comentarios

defecto de compensación de latencia de redes y problemas técnicos dentro de la simulación del


propio juego) es una de la máximas prioridades para DICE. Queremos que nos deis un momento
Dentro de Battlefield 4: Pelotones
para discutir cómo vamos a solucionar estos problemas, ya que esto es un asunto de máxima
ya disponibles
importancia para nuestros fans. Hace 6 días 121 comentarios

Estamos trabajando en arreglar los glitches que afectan a tus interacciones inmediatas con el
mundo del juego: la manera en la que te mueves y disparas, la información que se produce cuando TODAS LAS NOTICIAS
te alcanzan y la manera en que las acciones de otros jugadores aparecen en tu pantalla.

El juego recibe actualizaciones del servidor del juego y se lo muestra al jugador usando un Sistema
llamado compensación de latencia. Este sistema se asegura de que los jugadores se muevan de
una manera natural en tu pantalla cuando llegan las actualizaciones de la red. Hemos encontrado y
arreglado unos cuantos problemas con la compensación de latencia, y se han reducido
notablemente las impresiones de los que se conoce como “baja de un solo disparo” en el juego.

También hemos corregido varios errores que pueden derivar en rubber banding (una especie de
“teletransporte” y seguimos trabajando para corregir más. Abajo encontraréis una lista detalla de
problemas en los que nos estamos centrando o que ya hemos ajustado en el juego. Esperemos que
esto os aclare algo más sobre todo aquello que se conoce como problemas de “netcode”. Os
seguiremos informando de los siguientes avances.

Qué estamos arreglando o investigando


Rubber banding
Hemos hecho unas cuantas optimizaciones de servidor que han reducido notablemente
el rubber banding en algunos jugadores. Para afinar más en la corrección habrá
actualizaciones para la pérdida de paquetes y en la pantalla de bugs, ambas
relacionadas con la cuestión del rubber banding. Por otra parte, vamos a seguir
recopilando datos para determinar exactamente cuándo y por qué se produce el rubber
banding.
Retraso en la cámara de muerte / Sincronización muerte del jugador
En ocasiones la cámara de muerte se activa antes que el cliente del juego haya
mostrado la última porción de daño que se ha hecho, dando a los jugadores la impresión
de que han muerto demasiado pronto. También hay irregularidades con los efectos de la
sangre, los indicadores de daño y la barra de salud, que aparece desincronizada en el
HUD. Se va a añadir un arreglo para esto en la próxima actualización del juego.
Tickrate
Los jugadores han estado preguntando si el tickrate – la frecuencia con la que el servidor
actualize el mundo del juego – de Battlefield 4 será mayor en el futuro. A pesar de no
tener planes inmediatos de incrementar el tickrate por el momento estamos explorando
las posibilidades de aumentar el tickrate en servidores específicos
Daños no registrados
Estamos al tanto del bug por el cual algunos jugadores disparan a su oponente y este no
recibe daños. En la actualización del juego del 13 de Febrero para PC añadimos una
pieza de código que nos permitía registrar específicamente los casos en los que esto
podía ocurrir. Actualmente estamos analizando cuando se desencadena este fenómeno
y qué lo causa. Los datos que recibimos nos permitirán mejorar los tiroteos en el futuro.
Muerte instantánea al esprintar
En ciertas ocasiones al andar o esprintar el jugador puede ser catapultado a gran
velocidad que puede derivar en muerte si impacta contra algún objeto en su trayectoria.
Esto se debía a un error matemático en el código de las físicas del personaje, y ya

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