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UMA AVENTURA DE NÍVEL 1

VENCEDORA DA “MYSTERY MAP ADVENTURE DESIGN COMPETITION” DE 2012


Por Jobe Bittman • Capa e Cartografia: Doug Kovacs • Edição: Rev. Dak J. Ultimak
Arte interna: Fritz Haas, Doug Kovacs, Stefan Poag, Tom Galambos • Direção de Arte e Layout: Joseph
Goodman
Editores Chefes: Anésio Vargas Junior e Alexandre “Manjuba” Seba • Tradução: Alessandro Jean Loro
Revisão: Bruna Cristina Lampert • Diagramação: Natacha Castro, Alan Rozante
Agradecemos aos juízes da Mystery Map Adventure Design Competition de 2012:
Michael Curtis, Aldo Ghiozzi, Doug Kovacs, Erol Otus, Stefan Poag, Harley Stroh
Playtesters: John Aegard, Jemima Bittman, Nita Bittman, Zeta Bittman, Twyla Campbell, Derek Guder, Cory Johnson,
Caitlin Ratzloff, Matthew Ratzloff, Adam Skalenakis, Shawn Smith; (Norwescon 2013) Travis J. Cook, Rusty Gerard,
Melissa Grimmer, Cameron Lee; (Gencon 2013) Nick Abruzzo, Jason Cefaratti, Dave Center, Lauriel Earley,
Noah Hornick, Mike Markey, Joseph Moore, Adam Muszkiewicz, Katie Muszkiewicz, Jim Skach, Edward Stoering, Jim Wampler
Todos os direitos desta edição reservados a New Order Editora. Rua Laureano Rosa, 131, parte – Bairro Alcântara – São Gonçalo – RJ.
Cep: 24710-350. Fone:(21)9640-76886/83*68772 (21)9660-35115 - neworder@newordereditora.com.br
DCC RPG e esta aventura são copyright © 2014 Goodman Games. Dungeon Crawl Classics é uma marca registrada de Goodman Games. DCC RPG é publicado sob a Open
Game License. Procure pela OGL neste livro para maiores informações.

ISBN: 9788568458341
newordereditora.com.br

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Dados internacionais de catalogação na publicação
Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

B624a
Bittman, John
Aquele que observa debaixo / John Bittman ;
tradução de Alessandro Jean Loro. – 1. ed. - Rio
de Janeiro : New Order, 2018.
28 p. : il.

Tradução de: The one who watches from below.


ISBN: 978-85-68458-34-1

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3.


“Roleplaying games”. 4. Dungeon Crawl Classics
(jogo). I. Título.

CDD – 793.93
CDU - 794:792.028
ocê lembra dos bons e velhos tempos, quando as aven- o começo, havia o caos. O universo era um caldeirão

v turas eram no subterrâneo, os NPCs deviam ser mortos


e o clímax de toda a masmorra era um dragão no 20º
nível? Esses tempos estão de volta. As aventuras de Dungeon
n primordial de pavor borbulhante, uma escuridão que
nem mesmo mil sóis conseguiriam extinguir. Nesse cal-
do escuro, os deuses anciãos batalhavam pela supremacia. Seu
Crawl Classics não desperdiçam seu tempo com longos discur- banquete era o medo; sua bebida, a loucura. Depois, as coisas
sos, cenários de campanha estranhos ou NPCs que não devem pequenas surgiram. Elas se esquivavam e espumavam nas bre-
ser mortos. Cada aventura é composta por 100% de boa e sólida chas do poder esmagador dos deuses anciãos – arrastando-se,
exploração de masmorra, com os monstros que você conhece, matando e devorando uma às outras – até que elas produziram
as armadilhas de que você lembra e as portas secretas que você um ínfimo ponto de luz. Em um instante, elas eram várias pe-
sabe que estão em algum lugar. quenas luzes... que viraram estrelas... que viraram sóis... que
viraram deuses. Os novos deuses ergueram-se em um clarão de
Esta aventura foi desenvolvida para 6-8 personagens de nível luz contra os corpulentos lordes do caos. Uma reação em cadeia
1. Ela lança os aventureiros contra horrores de fúria crescente, cataclísmica ocorreu, dando origem a tudo o que existe. Esta é
advindos de outro mundo. A determinação e a sanidade dos a história dos deuses antes dos deuses, um conto desconhecido
personagens novatos serão forçadas além de seus limites. Aque- pelos historiadores humanos e semi-humanos.
les que desafiarem seu juízo emergirão do Templo Subterrâneo
de Shigazilnizthrub com os bolsos cheios e com histórias dignas Por eras, os deuses anciãos depostos têm se agitado, irritados,
de lenda. Para ter a mínima chance de sobreviver, o grupo de em um fosso de energia bruta abaixo do universo. Às vezes,
aventureiros deve ser composto por uma equipe variada, com seus intelectos conspurcados borbulham para a superfície.
especialistas na arte da guerra, da ladinagem, da feitiçaria e do
poder sagrado. De outro modo, eles certamente encontrarão seu O líder entre os deuses negros é Shigazilnizthrub, o sádi-
fim. co devorador de mundos. A mera invocação de seu nome
tem o poder de destruir colheitas e reduzir cidades inteiras a
Na conclusão da aventura, os aventureiros estarão diante de um pó. Seus devotos insanos referem-se a ele somente como “O
combate mortal contra um aspecto de um deus ancião. Os fracos Observador das Profundezas”. A divindade profana esta-
e estúpidos perecerão em agonia. Seus corpos inchados alimen- beleceu três fortalezas abaixo de Aereth, mas seu propósito
tarão os vorazes vermes ácidos e seus olhos lívidos saltarão das permanece desconhecido. Por enquanto, ele apenas observa,
órbitas ainda quentes para passar a eternidade testemunhando reúne poder e aguarda que os corpos celestes se alinhem no céu,
a magnificência do Observador das Profundezas. pois foi escrito:
“um dia, os Deuses Anciãos retornarão.”

THE MYSTERY MAP ADVENTURE DESIGN COMPETITION


Em junho de 2012, a Goodman Games promoveu uma competição de criação de aven-
turas especial. Nosso módulo de aventuras para o Free RPG Day 2012 incluía um
mapa incompleto. Os leitores poderiam completar o mapa, enviar uma proposta de
aventura e competir por um contrato de mil dólares para escrevê-la. Um grupo de
juízes ilustres leu a enxurrada de propostas recebidas e selecionou as finalistas. Após
um longo debate, uma vencedora foi escolhida.
A aventura que você tem em mãos é a vencedora da Mystery Map Adventure De-
sign Competition. Havia outras excelentes aventuras na competição, mas a de Jobe
Bittman se destacava das demais. Ela possui um forte tom de Apêndice N, encontros
únicos que seus jogadores lembrarão por muito tempo, várias cenas altamente vi-
suais que permanecerão em suas mentes e algumas reviravoltas incríveis. Também
inclui um dos mais criativos handouts que eu já vi. Prepare-se para muita diversão.
Acredito que você apreciará esta aventura tanto quanto nós apreciamos.
– Joseph Goodman, Goodman Games, Novembro de 2013

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ntre os místicos de Punjar, sabe-se que existe uma caver-

E na milagrosa onde os mortais podem provar o verdadei-


ro poder da profecia. Um lugar onde qualquer pergunta
pode ser respondida se você estiver disposto a pagar um alto pre-
ço em dinheiro. As lendas chamam-na de Caverna dos Segredos.
Sua localização é cuidadosamente guardada, uma proteção con-
tra o abuso de gananciosos e corruptos. A fonte de seu poder é
um mistério ainda mais profundo, desconhecida até mesmo pe-
los sábios e místicos que a visitam. Se fosse descoberta, a única
ação a ser tomada seria purificar o templo e reduzir a caverna
a escombros. Abaixo dela, há um templo dedicado a Shigazil-
nizthrub, um deus ancião com motivações sombrias. Todos que
ousaram aventurar-se além das câmaras de sono nunca mais
foram vistos.
O preço pela profecia é simples: o peregrino que busca o conhe-
cimento adentra a caverna levando tributos na forma de moedas,
gemas ou itens mágicos. Então, ervas soporíferas são queimadas
para induzi-lo a um sono profundo. Ele deve concentrar-se em
Outra diferença notável em comparação a outras aventuras de
sua pergunta enquanto adormece. A resposta vem por meio de
nível baixo é a desigualdade de poder entre os personagens e os
sonhos. Alguns nunca mais despertam. Se o deus ancião vê algo
monstros no encontro final. Os aventureiros encaram uma bes-
contrário a seus desígnios no futuro de um peregrino, seus ser-
ta titânica com poderes quase divinos guardando uma massiva
vos assassinam o adormecido e livram-se de seu corpo.
pilha de tesouros. O risco é grande, assim como a recompensa.
Eis algumas ideias para envolver seus jogadores nas teias de
Shigazilnizthrub: A MALDICAO DO OLHO
• O grupo ouviu histórias sobre um grande tesouro guarda- ESMERALDA
do na Caverna dos Segredos. O montante é protegido ape-
Esta maldição é, geralmente, utilizada por conjuradores podero-
nas por uns monges velhos. O que poderia dar errado?
sos para proteger tesouros e lugares sagrados. Usando um caco
• Os aventureiros encontram-se diante de um enigma que de vidro e um cílio recém arrancado, o conjurador modela uma
não conseguem resolver. Um mago fornece-lhes um mapa esmeralda falsa grande o suficiente para fazer com que até o
para a caverna e sugere que eles possam encontrar a respos- mais prudente aventureiro deixe toda a cautela de lado. Nor-
ta lá. malmente, a gema é colocada em uma estátua ou algo parecido.
A maldição é impregnada na gema ao recitar-se os seguintes
• Místicos estão desaparecendo. Em Punjar, seus amigos sus- versos:
peitam que bandidos estão atacando no caminho até a ca-
verna. Um membro da cabala contrata o grupo para levar Pagão, gatuno, afaste-se já
um carregamento falso até as proximidades da caverna e, Pois tuas peripécias ladinas confessarás
assim, eliminar os fora da lei. Muito em breve encontrarás na luzerna
A ruína da visão eterna.
NOTAS PARA O JUIZ Essa maldição implica em uma penalidade de -2 na Sorte, além
O Observador das Profundezas pode durar de uma a quatro ses- dos efeitos colaterais desagradáveis. Quando a gema é subme-
sões de jogo, dependendo das escolhas dos aventureiros. Se tida a qualquer força, seja puxando ou empurrando, a maldição
você prefere jogá-la em uma única sessão de quatro horas, re- é ativada e rearmada imediatamente. Qualquer um que tocar a
mova todos os encontros aleatórios e guie o grupo até o Salão gema, seja com as mãos ou utilizando um objeto, e qualquer um
dos Olhos depois da terceira hora. que tocar essa pessoa fica violentamente enfraquecida e cai ao
chão. Os olhos das vítimas desesperadas movem-se do corpo
Esta aventura requer um pouco mais de cuidado durante a lei- para o chão ou para as paredes, deixando nas faces apenas uma
tura do que muitas outras. Há alguns detalhes que você deve ter pele macia onde antes estavam as órbitas. A consciência perma-
certeza de que compreendeu por completo antes de começar a nece com os olhos, deixando o corpo da vítima adormecido em
sessão. estado semelhante a um coma. Os olhos permanecem na super-
fície em que foram aprisionados - algo como a magia Boca Mági-
O detalhe mais importante é a Maldição do Olho Esmeralda.
ca para olhos. Olhos amaldiçoados possuem CA 12 (CA 20 quando
Gemas amaldiçoadas encontradas pelo complexo têm o poder
os olhos estiverem fechados), 3 PVs (por olho) e nenhum bônus
de transformar os personagens de uma maneira desagradável.
para Jogadas de Proteção.
Embora ativar a maldição certamente não seja necessário, é
Olhos amaldiçoados: Inic +0; Atq nenhum; CA 12 (CA 20 quan-
uma das coisas que fazem desta aventura algo único. Uma com-
do os olhos estiverem fechados); DVs 1d6; PVs 6; MV 6m; Ação
preensão plena sobre o funcionamento da maldição é essencial.
1d20; PE dominar criatura, -2 Sorte; JP Fort +0, Ref +0, Vont +0;
Algumas descrições das áreas possuem a sessão “Evento de AL (o mesmo que seu dono).
Maldição”. Esses eventos ou situações, geralmente, só ocorrem
Personagens afetados pela armadilha perdem a habilidade de
se um jogador tornar-se ou já estiver amaldiçoado.
falar imediatamente, mas podem piscar e se expressar com os

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olhos. O Juiz pode fornecer aos jogadores um escudo de rosto o controle e os olhos amaldiçoados são forçados a deixar seu
(uma folha de papel com um espaço recortado para os olhos, corpo. A morte de um hospedeiro não tem consequências: os
como mostrado na capa interna) e avisar que o jogador não olhos podem mover-se para fora do corpo morto como fariam
pode mais comunicar-se usando a fala ao interpretar o persona- com qualquer outro objeto inanimado.
gem afetado. O jogador com o escudo de rosto só poderá enviar
informações usando seus olhos e outras pistas não verbais. Al- REMOVENDO A MALDICAO
guns exemplos incluem piscar, mover os olhos e olhares dife-
rentes. Escapar da Maldição do Olho Esmeralda não é uma tarefa fácil.
Um livro ou pergaminho descrevendo o Ritual da Reunifica-
Depois do choque inicial, um personagem amaldiçoado perce- ção precisa ser encontrado (tal descrição pode ser encontrada
berá que, embora tenha perdido grande parte de suas habili- na área 2-9). O ritual detalha a construção de um altar especial.
dades, ele também ganhou algumas novas. Ao olhar e se con- Normalmente, esse altar demanda 1d3 semanas para ser cons-
centrar em determinada direção, o personagem pode mover truído, embora o altar da área 2-10 possa ser utilizado. O conjun-
fisicamente seus olhos através de quaisquer objetos inanima- to de olhos amaldiçoados e corpo são colocados no altar. Vários
dos que estejam em contato uns com os outros - paredes, chão, materiais raros - língua inchada (uma criatura semelhante a um
portas e até mesmo o escudo de outro personagem. Jogadores girino encontrada nos pântanos do sul), olho de tritão e pelo de
inteligentes podem tentar mover seus olhos formando letras so- urso-coruja - são friccionados no rosto do personagem enquanto
bre uma mesa. Se os personagens forem alfabetizados, essa é a magia é recitada. O ritual requer sucesso em uma Jogada de
uma solução válida para o problema de comunicação. Peça que Conjuração CD 20 feita pelo conjurador primário. Cada reagen-
o jogador trace as letras no ar com um dedo ou que escreva-as te utilizado é consumido e adiciona +1 à Jogada. Conjuradores
em um pedaço de papel. Entretanto, esse modo de comunicação adicionais somam metade de seu Bônus de Jogada de Conjura-
é muito ineficiente: a cada 20 caracteres escritos, 5 minutos de ção mais qualquer Queimarcana à rolagem. Para maiores infor-
tempo de jogo se passaram. Se os aventureiros não estiverem mações, veja Magia Ritualizada (DCC RPG, página 124).
bem escondidos, isso significa que o Juiz rolará por encontros
aleatórios a cada mensagem desse tamanho. Também há um método rápido e prático para remover a maldi-
ção, embora não esteja escrito em nenhum livro. Destruir ambos
Os olhos amaldiçoados também ganham a habilidade de do- os olhos amaldiçoados faz com que eles apareçam novamente
minar criaturas não inteligentes, como as bestas no canil (área no corpo do personagem (1d3 de dano por olho). O personagem
2-12). Eles só podem dominar criaturas não inteligentes que acorda com os olhos em suas órbitas, mas cego e sofrendo de do-
estejam inconscientes, presas ou contidas de alguma forma e res intensas. Cura mágica ou auxílio divino podem ajudar. Um
utilizando um Dado de Ação. A criatura alvo precisa ser bem clérigo pode utilizar sua habilidade de Cura pelas Mãos para
sucedida em uma Jogada de Proteção de Vontade resistida ou curar a cegueira. Curar os olhos destruídos requer, ao menos,
estará sobre controle do personagem incorpóreo (observe que quatro dados de cura ou um pedido de auxílio divino CD 20.
tentar possuir um corpo amaldiçoado sempre falha e causa dor
intensa). Enquanto estiver dominando uma criatura, o Jogador Àqueles aventureiros engenhosos que conseguirem remover as
utiliza as estatísticas dela. O personagem só pode falar com a gemas amaldiçoadas utilizando magias ou outros mecanismos
habilidade possuída pela criatura dominada. O jogador deverá sem invocar a maldição, eu os saúdo. Esmeraldas gigantes va-
falar por meio de grunhidos, assobios ou uivos. Por que o juiz lem de 10.000 - 100.000 POs em qualquer lugar, dependendo do
deveria ser o único a fazer vozes engraçadas? tamanho. Infelizmente, elas viram pó se expostas à luz solar. En-
contrar um comprador que não possa tocar ou ver suas gemas
Os olhos amaldiçoados podem ser posicionados no corpo do durante o dia pode ser uma tarefa bastante difícil.
hospedeiro de qualquer modo. O dominador pode libertar sua
presa com outra ação. O hospedeiro tem direito a uma nova JP a
cada hora: uma jogada bem sucedida significa que ele retomou

INTERPRETANDO A MALDICAO
A Maldição do Olho Esmeralda cumpre um papel central nesta aventura. Os personagens podem utilizá-la para investigar o
caminho à frente, alcançar áreas inacessíveis do mapa e controlar monstros. Quando a maldição for encontrada pela primeira
vez, você deve reforçar as regras que a definem com mãos de ferro. Explique em particular se necessário. Lembre-se sempre
de que jogadores amaldiçoados NÃO podem falar. Se você não definir claramente os limites no início, o aspecto de resolução
de problemas incutido com a maldição será perdido. Você só tem uma chance para conseguir que funcione.
Na maioria dos playtestes, os jogadores adaptaram as regras rapidamente. Primeiro, eles usaram o escudo de rosto. Depois,
pediram para traçar as letras (eu os forcei a desenhá-las no ar na primeira vez). Por fim, os jogadores pediram para escrever
as mensagens, o que eu permiti, mas somente 20 caracteres para cada 5 minutos de tempo de jogo. Se o grupo não estiver
bem escondido, você rolará por encontros aleatórios a cada cinco minutos (veja a seção de Encontros Aleatórios). Os joga-
dores também podem tentar dominar uns aos outros para transmitir informações sem saber o preço que a dominação cobra
do hospedeiro; a experiência drena o alvo, causando uma penalidade cumulativa de -1 em todas as defesas por 1d3 horas.
Talvez você tenha percebido que há poucas portas trancadas nesta aventura. Na maioria dos playtestes, o ladrão sempre foi
o primeiro a ativar a maldição. Se você for usá-la em outras aventuras, cuide para não criar pontos de estrangulamento que
requeiram o uso das habilidades ladinas.

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estas horrendas e halflings híbridos perambulam cons- Ninhada de Ratos (1): Inic +4; Atq Mordida +1 corpo a corpo

B tantemente pelos salões abaixo da Caverna dos Segredos.


Os encontros aleatórios ocorrem como segue:
(1); CA 9; DVs 4d8; PVs 18; MV 12m ou escalar 6m; PE morde
todos os alvos em um espaço de 6m x 6m, metade do dano de
ataques que não forem de área, labirinto da mente (JP Vont CD
Área 1 – Caverna dos Segredos: nenhum encontro aleatório. 10 ou imobilizado); JPs Fort +2, Ref +4, Vont -2; AL N.
Área 2 – O Templo; Área 3 – O Fosso das Crias; e Área 4 – O
Olhos de anão: um par de olhos com uma expressão assustada está
Subtemplo: a cada 5 minutos que o grupo passar exposto em
olhando para você no chão. Eles piscam furiosamente.
um corredor ou toda vez que qualquer encontro sem monstros
começar, há 1 chance em 8 de um encontro aleatório acontecer. Os olhos sem corpo de um anão adormecido na Caverna dos
Toda vez que o grupo entrar em uma sala ou caverna vazia do Segredos estão quase enlouquecendo. Eles reviram-se nervosa-
mapa, há 2 chances em 8 de um encontro aleatório acontecer. mente para lá e para cá. Enquanto os personagens observam,
eles piscam em código. Um anão reconhecerá imediatamente
Quando um desses encontros acontecer, role 2d4 e leia ou para-
que as piscadas seguem um código anão geralmente feito com
fraseie a caixa de texto adequada à situação. Cada item da tabela
tochas; outras classes precisam obter sucesso em um teste de In-
de encontros lista um número total de criaturas. Toda vez que
teligência CD 15. A mensagem que ele repete é “Klazath salve-
uma criatura for morta, reduza esse total. Quando o valor che-
-me”. Os olhos de anão partirão depois de alguns minutos, sem-
gar a 0, relance ou escolha um encontro aleatório adjacente.
pre em direção ao altar (área 2-10). Esse encontro aleatório pode
Se você quiser enfatizar os elementos de horror presentes na acontecer inúmeras vezes se os olhos ainda estiverem vivos.
aventura, role 1d3+1 na tabela de encontros aleatórios até que
O anão pode substituir um personagem morto ou ser introduzi-
os aventureiros cheguem à Área 3 e remova o encontro com os
do como um NPC. Os olhos podem ser religados ao seu corpo
halflings híbridos da área 2-2. Isso reduzirá o aspecto puramen-
usando o altar da área. Ele se chama Gorm Ultimak e insiste pela
te violento e aumentará a atmosfera de mistério.
devolução de seu machado de guerra se o grupo encontrou-o na
fossa dos ossos (área 1-6).
TABELA DE ENCONTROS
Gorm Ultimak: Inic +2; Atq machado +3 corpo a corpo (1d8+2);
ALEATORIOS CA 11; DVs 2d12; PVs 9; MV 9m; Ação 1d20; JPs Fort +3, Ref +2,
2d4 Encontro # Quantidade Total Vont +0; AL L.
2 Olhos Espiões 1d3 10
Halflings híbridos: criaturas de um metro de altura, trajando
3 Ninhada de Ratos 1 2
robes feitos de estopa avançam em sua direção. Suas diminutas mãos
4 Olhos de Anão 1 1
em forma de garras empunham adagas curvas. Seus rostos estão com-
5 Halflings Híbridos 1d8 60
pletamente escondidos atrás dos capuzes.
6 Harpias Laser 1d3 15
7 Limo Ocular 1 3 Os halflings híbridos são abominações contrárias a tudo o que
8 Cocatriz Xifópaga 1 1 for sagrado. Eles não possuem inteligência e vocalizam em lon-
gos assobios. Também possuem uma habilidade limitada de in-
Olhos espiões: nota olhos sem corpo vigiando você do outro lado
visibilidade (1x/dia). Sob seus robes, escondem-se corpos atrofia-
da sala.
dos, com articulações inchadas, rígidos e de uma palidez pálida
Um Feito Extraordinário de Combate de Tiro Preciso com valor e púrpura. Suas cabeças enormes são retorcidas e deformadas:
3 ou maior pode eliminar um par de olhos com um único tiro. todos os detalhes de seu rosto estão amontoados na parte infe-
Os olhos mantêm-se a uma distância de 6m o tempo todo. Eles rior. Dentes amarelados, grandes demais para suas bocas, cer-
continuarão a seguir o grupo até que sejam detidos. Também ram-se em ângulos obtusos. Seus olhos são negros como os de
podem tentar dominar personagens com uma Jogada de Pro- uma enguia. Vestígios de brânquias brotam de seus pescoços.
teção resistida de Vontade. Em caso de falha, o alvo cai sob o
As cabeçorras dos híbridos são receptáculos perfeitos para
controle dos olhos espiões (o alvo pode fazer uma nova JP Vont
olhos dominadores. Qualquer aventureiro que remover o capuz
a cada hora). Para maiores informações sobre esse poder, veja a
de um deles verá um crânio coberto por uma colmeia de olhos
seção “Maldição do Olho Esmeralda”.
piscantes. Olhos do salão de Shigazilnizthrub controlam os hí-
Olhos espiões (1d3): Inic +0; Atq nenhum; CA 12 (CA 20 quan- bridos em suas tarefas de atender os peregrinos que buscam
do os olhos estiverem fechados); DVs 1d6; PVs 6; MV 6m; Ação a verdade, fazer a manutenção do templo e repelir invasores.
1d20; PE dominar criatura, -2 Sorte; JP Fort +0, Ref +0, Vont +0; Quando novos híbridos são necessários, eles são sintetizados no
AL C. Fosso das Crias (área 3).

Ninhada de ratos: ratos caem de buracos no teto como uma chu- Halfling híbrido (1d8): Inic +1; Atq adaga curva -1 corpo a cor-
va cinza. A onda de animais embola-se no chão e avança em carga - um po (1d4) ou dardo -2 à distância (1d4); CA 11; DVs 1d6; PVs 4
olho insetoide púrpura e iridescente se contrai nas costas de cada um. cada; MV 6m; Ação 1d20; PE invisibilidade (1x/dia); JPs Fort -1,
Ref +1, Vont -2; AL C.
Os ratos vorazes estão sob controle de um intelecto de um úni-
co inseto predatório. Os olhos insetoides têm um efeito hipnó- Harpias laser: um pássaro imundo com o rosto de uma garota
tico que aprisiona suas vítimas em um labirinto dentro de suas surge de um ninho feito de gravetos sujos e lixo. A fera grita e rosna no
próprias mentes. Qualquer um dentro da área de ataque precisa ar enquanto um olho vermelho e maligno brilha em seu peito.
obter sucesso em uma JP Vont no começo de seu turno ou per-
As harpias alojam-se em fendas pelo templo e subtemplo. O
manecerá imobilizado até a próxima rodada.

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olho vermelho tem a habilidade de lançar raios de luz ver-
melha incandescente.
Harpias laser (1d3): Inic +0; Atq garras +3 corpo a corpo
(1d4) ou olho laser +2 à distância (1d6); CA 13; DVs 4d8;
PVs 17 cada; MV 6m ou voar 15m; Ação 1d20; JPs Fort +1,
Ref +3, Will +4; AL C.

Limo ocular: uma poça de gosma rosa arrasta-se pelas pare-


des. Globos oculares semidigeridos borbulham na massa semi-
transparente.
Os limos vasculham os salões em busca de sua gulosei-
ma favorita: globos oculares ainda vivos. Cada limo ocu-
pa uma área de 1,5m x 3m e é altamente cáustico ao me-
tal. Quando um deles é ferido por uma arma de metal
ou acerta um golpe contra uma armadura de metal, há
50% de chance de que o item se dissolva totalmente em
1d3 rodadas; itens mágicos são imunes a esse efeito.
Limo ocular (1): Inic +1; Atq pseudópode +4 corpo
a corpo (1d4); CA 10; DVs 2d8; PVs 9; MV 3m, esca-
lar 3m; Ação 1d20 por 1,5m²; PE sofre só metade do
dano de armas cortantes e perfurantes, toque dissol-
ve metal (50% de chance de dissolver armaduras e
armas de metal não mágicas, penalidade cumulati-
va de -1 para acertar/dano/CA, o item é destruído após 1d3
rodadas); JPs Fort +4, Ref -6, Vont -6; AL N.

Cocatriz xifópaga: um cantar de galos ecoa pela câmara.


Uma monstruosidade emplumada surge, cambaleando desa-
jeitadamente sobre quatro pés escamosos. Ligadas pelo tronco, TABELA DE ENCONTROS
duas cabeças de galo ecoam seus cantos de desafio, enquanto Area Tipo Encontro
batem vagarosamente três estranhas asas de morcego e arras-
tam uma cauda reptiliana. 1-5 C/A Portal Amaldiçoado
Aranha Gigante
A única coisa mais assustadora que uma cocatriz é uma cocatriz
2-2 C 5 Halflings Híbridos
xifópaga.
2-3 C 2 Omatóforos Gigantes
Cocatriz xifópaga (1): Inic -1; Atq bico +0 corpo a corpo (1d3
mais petrificação); CA 13; DVs 3d16; PVs 25; MV 4,5m, voar 2-8 A Armadilha de Chão Elétrico
1,5m; Ação 2d20; PE petrificação (JP Vont CD 13 ou petrificado); 2-12 C 2 Cães Grotescos
JPs Fort+2, Ref +1, Vont +3; AL C.
2-13 C 8 Livros da Biblioteca
3-2 C 12 Proto-híbridos
3-4 C Halfling Híbrido Comandante
8 Halflings Híbridos
4-3 C 2 Vermes Ácidos Gigantes
4-4 C/A Gorila sem Olhos
4-5 C 1 Koe-Bel Jovem
5 Koe-Bels Adultos
4-6 C/A Plano Negativo
Gralha Negativa
4-7 C Whateley (forma sombria)
4 Halflings Híbridos
4-8 C Titã Primordial
5 Paredes de Olhos

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texto abaixo é adequado para ser lido em voz alta em uma das? Assim que o excêntrico velhote saiu cambaleando pela porta, você

O aventura one-shot. Você precisará adequá-lo se pretende


utilizar esta aventura em uma campanha ou mundo que
esteja em andamento.
decidiu segui-lo e talvez convencê-lo a uma conversa no beco virando a
esquina. Por sorte, o destino interveio: o bêbado tropeçou em um banco,
fazendo canecas voarem para todo o lado e atraindo beberrões irritados
para si. Na confusão, você viu um pergaminho cair do bolso do homem
Por anos, você ouviu rumores sobre a Caverna dos Segredos, um local
e rolar para debaixo do balcão. Fingindo amarrar suas botas, você es-
místico onde qualquer pergunta pode ser respondida - se você estiver
condeu o item em sua manga e desapareceu no meio da noite.
disposto a pagar o preço. Você a ignorou como se fosse apenas uma
lenda até duas noites atrás. Um homem vestindo um robe cinza e com O pergaminho continha um mapa detalhado dos ermos, mostrando a
uma barba branca, completamente embriagado, gabava-se em voz alta cidade de Punjar e um X marcando a “Caverna dos Segredos”. Se ele
sobre sua viagem até a tal caverna. As histórias são reais! Em troca de estiver certo, é uma viagem de apenas dois dias.
moedas e gemas, qualquer segredo pode ser revelado.
Permita que os personagens tenham tempo para comprar supri-
Mas, que lhe importam os segredos? Enquanto o homem falava, sua mentos antes da partida. A aventura começa do lado de fora da
mente começou a imaginar: para onde vão todas essas gemas e moe- caverna indicada no mapa.

maior parte desta área é composta por cavernas rochosas Vocês deveriam estar aqui?

A e passagens naturais. Logo abaixo da Câmara Mística, a


melancólica atmosfera religiosa é substituída pelo tom
decadente de um antro de ópio. O ar é frio e úmido. Não ocorrem
Qual é o valor da oferenda?Mil peças de ouro ou o equivalente em
gemas. Somente uma pergunta, somente uma pessoa, entendeu?
encontros aleatórios nessa área. (pausa longa) Vocês têm certeza de que deveriam estar aqui?

Área 1-1 – A Caverna dos Segredos: após vários dias por Assim que Whateley percebe que os personagens são intrusos,
um caminho difícil, vocês finalmente chegam à área indicada no mapa. ele pede que eles saiam. Se não saírem imediatamente, ele acerta
Seus batimentos cardíacos aumentam assim que veem a caverna. Pró- a cabeça do personagem mais próximo com seu cajado (1 ponto
ximo à entrada, uma placa de madeira encharcada balança ao vento. de dano) e grita para que eles saiam. Um teste bem sucedido
Nela, lê-se “ENTRE”. de Furtar Bolsos CD 15 durante a conversa fornece uma chave
cinza escuro que abre o portão da Área 1-4.
O corredor é escuro, mas qualquer personagem com infravisão
pode notar que há algum tipo de luz fraca iluminando mais à Se qualquer um atacar, Whateley se transforma em uma sombra
frente. negra esfumaçada e desaparece no obelisco. Se os personagens
saírem e voltarem, Whateley terá desaparecido. O mago pegará
Área 1-2 – Câmara Mística: o corredor de entrada abre-se gra- sua pesquisa mais importante em seus aposentos e fugirá para
dualmente em uma grande caverna. Uma fumaça leve preenche o local, outra fortaleza de Shigazilnizthrub.
difundindo a luz que vem das velas posicionadas ao redor da câmara. O
Obelisco: o obelisco é esculpido em azeviche e surge de um bu-
ar tem um odor forte - denso, de um doce enjoativo com notas florais -
raco no chão. Um grande e sinistro olho foi entalhado em um
que os deixa um pouco tontos. Através das sombras esfumaçadas, vocês
dos lados. O artefato resiste a qualquer tentativa de movê-lo ou
conseguem ver nichos do comprimento de um humano entalhados ho-
quebrá-lo. O olho entalhado move-se para observar qualquer
rizontalmente em cada parede. Há um grande obelisco negro no centro
personagem que lançar uma magia nessa área.
da sala, atrás de um pequeno altar.
O altar de pedra está coberto por velas acesas. Uma tigela de Área 1-3 – Alcova: você adentra em uma câmara menor, mas com
oferendas feita de cobre batido está ao lado de uma bandeja com os mesmos nichos encontrados na sala anterior. Um rato corre pelo
sacos cheios de bulbos de flores secos. Cheirar os bulbos causa chão e desaparece em uma fissura na parede. Parece que havia uma cor-
uma tontura intoxicante. cunda reluzente em suas costas, mas ele moveu-se muito rápido para
que você tenha certeza. Uma figura robusta está deitada em um dos
Mesmo com o forte odor dessa área, anões distinguirão o delicio- nichos no canto oposto da sala.
so cheiro de gemas vindos da área 1-5.
Um anão dorme em um dos nichos com as costas viradas para o
Adormecidos: sob cobertores surrados, duas figuras estão dor- grupo, vestido com um material acolchoado, como aqueles uti-
mindo nos nichos dessa câmara. Uma investigação revela uma lizados sob uma armadura completa. Ele é, sem dúvida, um de-
elfa recém-falecida e um homem velho. É possível encontrar 1d10 voto, já que leva o símbolo de Klazath, o deus da guerra, em seu
PP na elfa. O septuagenário é Whateley, um mago e seguidor pescoço. Se o corpo for investigado, os personagens descobrirão
secreto de Shigazilnizthrub. Se sacudido, Whateley acorda meio que os olhos do anão sumiram. Uma carne macia cobre o local
grogue. Ele sempre responde uma pergunta com outra. onde antes estavam as órbitas. O corpo está quente ao toque e
completamente vivo, mas em um coma profundo. Virá-lo faz
Perguntaram a Whateley… / Whateley responde… com que 1d8 PCs e um espelho de mão caiam dos bolsos. Os
Quem é você? / O que está fazendo aqui? Eu sou o zelador por aqui. olhos sem corpo do anão perambulam pelos salões do complexo
Vocês são peregrinos mesmo? abaixo do templo (encontro aleatório 4).

Como descobrimos os segredos? / O que devemos fazer? Bem…(sus- Área 1-4 – Portão trancado: um portão feito de barras de me-
piro)... você percebeu que tem de colocar a oferenda lá na tigela, tal maciço bloqueia a passagem. Há uma grande placa com um bu-
não percebeu? Depois, você queima um desses bulbos e deita raco de fechadura em seu centro. Do outro lado do portão, cruzando
numa dessas pedras aqui. Sua resposta virá nos sonhos. (pausa) uma sala, é possível ver um portal de pedra, entalhado na forma de um

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monstro terrível e coberto por joias brilhantes. rapeito feito de tábuas velhas é a única coisa entre vocês e o
abismo negro. O ar frio e úmido fede a guano de morcego e
O portão foi construído com uma liga de adamantine; teste de For- podridão.
ça CD 25 para quebrá-lo. A fechadura é um trabalho de mestre. As
partes do miolo foram feitas com uma precisão incrível, tornando O precipício tem mais de 30m de profundidade. Lançar uma
extremamente difícil destrancá-la sem a chave; teste de Abrir Fe- fonte de luz revela pilhas de ossos em seu fundo. Descer suas
chaduras CD 25. Entretanto, ele pode ser aberto facilmente pelo encostas com cordas é uma tarefa fácil, mas descer com as mãos
outro lado. Suas barras estão distantes uma das outras o suficiente limpas exige um teste de Agilidade CD 15. Os halflings híbri-
para que um braço consiga passar. Usando um espelho ou outra dos do templo jogam os cadáveres de peregrinos mortos nesse
superfície reflexiva, é possível ver a parte interna do mecanismo, abismo; outros descem até lá por uma passagem secreta para
atrás da placa da fechadura. A trava está além do alcance de um roubar objetos que possam ter algum valor. Esses saqueadores
braço humano, mas um cajado, uma espada curta ou outro objeto deixaram passar um item, um machado de guerra com a palavra
pode servir para alcançá-la; teste de Agilidade CD 10 para abrir. “Ultimak” inscrita em anão no cabo.

Área 1-5 – O Portal Amaldiçoado: o piso, as paredes e o Pilhas de ossos: a maioria dos mortos já foi reduzida a ossos
teto foram construídos com blocos de pedra polida, em um contraste velhos. Estranhamente, as caveiras não possuem órbitas: uma
marcante com a rocha escavada que compunha a área anterior. Uma camada de osso liso as preenche. Um cadáver fresco se retorce
porta de pedra de 3m de altura, entalhada na forma de alguma besta enquanto os vermes arrancam a carne de seus ossos. Um perso-
demoníaca ancestral, brilha do outro lado da sala. Três esmeraldas do nagem que toque um dos vermes sentirá uma sensação de quei-
tamanho de punhos adornam os olhos da criatura. Grandes jarros de mação, como se a criatura secretasse um ácido diluído.
barro estão armazenados nas partes sul e norte da câmara.
Porta secreta: a entrada para a passagem secreta está atrás de
Mostre aos jogadores o Handout A (que está na parte inferior um bloco de pedra entre duas arandelas, cada uma delas possui
do mapa da página XX). Anões conseguem sentir as gemas do uma tocha apagada. O caminho se abre facilmente se as duas
portal desde a entrada da caverna. O evento da Maldição do arandelas forem puxadas – até mesmo o ato de acender as to-
Olho Esmeralda (veja página XX) acontece ao menor toque em chas é suficiente para que isso ocorra. O bloco move-se para o
qualquer uma das três gemas, mesmo com o uso de um objeto. lado, emitindo um som de pedra sendo arrastada, e revela uma
Os jarros da parte norte estão cheios de bulbos de flores soporí- pequena abertura. Criaturas de tamanho humano precisarão
feros; os do sul estão cheios de água. rastejar para passar, mas o túnel rochoso a que ela dá acesso é
espaçoso. Uma alavanca permite abrir e fechar a porta secreta
Porta: a porta de pedra está barrada do outro lado por um peda- pelo lado de dentro.
ço de madeira, mas não está trancada; um teste de Força CD 15 é
suficiente para arrombá-la. Se olhos amaldiçoados atravessarem Área 1-7 – Salão Estranho: um zumbido baixo vem do cor-
a porta, o corredor é completamente escuro. Somente infravisão redor escuro além da porta. Um baque surdo reverbera acima e
permite ver a barra fraca que prende a porta. o teto é subitamente iluminado como que por tochas, embora
vocês não consigam definir a fonte da luz. O barulho de baque
Evento de Maldição: uma aranha gigante escondida em um ni- continua pelo corredor, iluminando o que antes era escuridão.
cho no teto ataca se um dos personagens ativar a maldição do Os pisos e as paredes são absolutamente impecáveis.
portal. Veja a seção sobre a Maldição do Olho Esmeralda e avise
ao jogador sobre as restrições impostas a seu personagem. De- A estranha iluminação acompanha os personagens por todos
pois, dê a ele a seguinte nota: os lugares do templo. Enfatize a sensação de ameaça iminente
adicionando sons fantasmagóricos, estalos de assoalho e luzes
intermitentes conforme os aventureiros forem explorando o
Uma aranha gigante surge de um nicho oculto e caminha complexo.
pelo teto. Ela está prestes a saltar sobre um de seus compa-
nheiros que estão olhando apavorados para sua transforma- Porta Secreta (1-6A): a porta secreta ao sul pode ser descoberta
ção. Você tem apenas 30 segundos para fazê-los olhar para com um teste CD 15. Encontrar e abrir a porta por dentro é fácil.
cima usando apenas seus olhos para se comunicar. Rápido!
Porta Secreta (1-6B): a porta secreta é aberta ao se acionar uma
trava próxima ao piso. A trava é acessível através da área 1-7,
Forneça ao jogador 30 segundos de tempo real para enviar uma colocando-se uma adaga pela fenda que lhe dá acesso.
mensagem aos outros jogadores usando o escudo de rosto. Se
ele conseguir que, ao menos um deles olhe para o teto, a aranha O templo é uma obra prima da arquitetura, construído com blo-
cos de pedra perfeitos, talhados em um estilo antigo. O piso e as
perde sua vantagem. De outro modo, o ataque surpresa da ara-
paredes são imaculados em toda a área. Uma iluminação mágica
nha lhe fornece +20 na iniciativa e +5 para seu primeiro ataque.
garante que os olhos vagantes possam ver.
A aranha gigante possui vários pares de olhos em seu abdômen.
Quando a aranha for morta, os olhos saltam do corpo, movem- Área 2-1 – Sala Redonda: vocês descobrem uma sala circular
-se pelo chão e desaparecem por baixo do portal. ao seguir pelo corredor leste-oeste. Altos jarros de barro estão dispostos
Aranha Gigante (1): Inic +1; Atq quelíceras +2 corpo a corpo na parte norte da sala. Uma grade de metal está presa a uma tubulação
(1d6); CA 14; DVs 3d8; PVs 17; MV 12m, escalar 12m; Ação 1d20; com 60cm de diâmetro posicionada exatamente no centro da parede sul
PE teia (3m de raio; teste de Agilidade CD 12 ou imobilizado por e flanqueada por jarros de barro.
1 rodada); JPs Fort +1, Ref +3, Vont +0; AL N. Jarros: os jarros de barro estão atualmente vazios, mas seus in-
teriores estão úmidos e um odor acre permanece. Eles são largos
Área 1-6 – Fossa dos Ossos: o chão da caverna inclina-se
e altos o suficiente para fornecer um esconderijo decente, ainda
suavemente e alarga-se, terminando em um precipício. Um pa-
que temporário.

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Grade: uma grade de metal bloqueia uma tubulação que leva pelando qualquer personagem à vista. Eles são longos o suficiente
às profundezas do complexo. Ela foi construída com a mesma para alcançar 7,5m a partir de sua base, mas não podem alcançar
liga de adamantine quase indestrutível encontrada no portão da além da porta ou das escadas. Devido ao seu tamanho enorme, os
entrada. omatóforos usam a Tabela de Críticos G, como um gigante, mas só
conseguem um acerto crítico com um 20 natural.
Evento de Maldição: olhos amaldiçoados podem facilmente se-
guir pela tubulação até a área além dela. Um rato aguarda do Caveira: a caveira de pedra tem duas vezes o tamanho de um
outro lado, pronto para atacar. Passe a seguinte nota se algum humano. Usando um Feito Extraordinário de Combate, é pos-
par de olhos decidir entrar na tubulação: sível rolá-la para fora da plataforma, ferindo e matando ime-
diatamente um omatóforo aleatório. As esmeraldas nos olhos
do ídolo estão amaldiçoadas, veja a seção da Maldição do Olho
Quando você chega ao final do cano, você ouve o barulho de garras Esmeralda se alguém tentar removê-las.
arranhando a pedra. Um sarnento rato de esgoto entra na tubulação
Evento de Maldição: uma grade próxima ao teto permite que os
e salta em sua direção, mostrando seus dentes amarelos.
olhos amaldiçoados cheguem à Área 2-5.
Um personagem amaldiçoado que fechar fortemente seus olhos
Omatóforos Gigantes (2): Inic -2; Atq pancada +3 corpo a corpo
fica imune à mordida do rato; ele desistirá após alguns minutos.
(1d8, alcance 7,5m); CA 15; DVs 4d10; PVs 23 cada; MV 0’; Ação
Os olhos amaldiçoados também podem correr do rato e voltar
1d20; PE tabela de críticos G/1d4; JPs Fort +5, Ref +1, Vont -1;
ao grupo. De outro modo, o rato ataca os olhos com bônus de
AL N.
+2, causando 1 ponto de dano. Ele pode ser morto por um aven-
tureiro que pise nele; nenhuma rolagem de ataque é necessária. Área 2-4 – Sala de Êxtase Superior: prateleiras e mais pra-
Um teste de Agilidade CD 15 é necessário para capturar o rato teleiras cercam a sala do chão ao teto. Cada uma delas está cheia de
vivo. Ele pode ser usado como um receptáculo para os olhos frascos uniformemente espaçados contendo pequenos pedaços de maté-
amaldiçoados se for capturado dessa forma; nenhuma JP de ria suspensos em líquido transparente. Uma luz morna e rosada banha
Vont é necessária. toda a área, vinda de cristais presos à construção. Há um orifício oblon-
go no centro da câmara com, pelo menos, 24m de profundidade, repleto
Área 2-2 – Sala dos Troféus: estátuas feitas de alabastro enfei-
de incontáveis prateleiras de frascos. Várias escadas de mão descem da
tam as paredes em representações de batalha: elfos, anões, estranhos hu-
beira do orifício até seu fundo. A arquitetura dessa sala é algo que vocês
manoides reptilianos e, no canto nordeste, uma gigantesca criatura com
nunca viram antes. O chão e as paredes são feitos de uma pedra macia e
serpentes ao invés de cabelos, com uma grande tigela entre seus cascos
porosa, semelhante ao coral, e todos os cantos são arredondados.
fundidos. Caveiras descoradas estão expostas em tábuas de madeira no alto
das paredes. Nem as estátuas, nem as caveiras possuem olhos. Frascos de Fetos: os frascos nas prateleiras contêm fetos de hal-
flings híbridos, mantidos em êxtase pela luz rosa. Eles se me-
Essa sala contém os restos dos oponentes mais poderosos do
xem e piscam periodicamente. Abrir um frasco libera um fedor
templo. No fim das contas, todos foram derrotados e seus olhos
azedo fortíssimo. Beber a água de feto não provoca efeitos co-
adicionados ao tesouro maligno de Shigazilnizthrub, guardado
laterais; na verdade, promove a saúde das unhas e faz crescer
no salão abaixo. A tigela aos pés da estátua tem 90cm de diâme-
o cabelo. Os personagens podem usar as escadas de mão para
tro e contém uma terra negra e úmida, repleta de vermes gordos
chegar à Área 3-1.
se retorcendo e secretando um ácido diluído.
Evento de maldição: a porta secreta pode ser aberta ao se puxar
Escadaria: personagens que entrem correndo por essas escadas
a trava pelo lado de dentro ou pelo lado de fora, inserindo uma
darão de frente com um grupo de halflings híbridos vindos da
adaga ou outro objeto em uma fenda próxima ao chão. Um olho
parte sul. Aventureiros que vasculharem a sala escutarão o gru-
amaldiçoado não consegue passar pelo buraco porque há uma
po se aproximando e possuem uma rodada para realizar uma
cavilha no caminho. Passe essa nota se necessário:
ação antes que eles cheguem.
Halflings híbridos (5): Inic +1; Atq adaga curva -1 corpo a corpo
(1d4) ou dardo -2 à distância (1d4); CA 11; DVs 1d6; PVs 4 cada; Você vê um estranho mecanismo na parte interna de uma
MV 6m; Ação 1d20; PE invisibilidade (1x/dia); JPs Fort -1, Ref porta secreta. Uma cavilha passa por um pequeno buraco
+1, Vont -2; AL C. próximo ao chão. Empurrá-la pelo outro lado provavelmente
liberará a trava que mantém a porta fechada.
Área 2-3 – Pilares Guardiões: as escadas levam a um grande
salão, com o teto alto sustentado por duas colunas massivas e opa-
lescentes. Reflexos triangulares de luz verde surgem de três gemas
incrustadas em uma grande caveira de pedra que observa silenciosa Área 2-5 – Arsenal: vocês estão em uma sala comprida que se
sobre uma plataforma na parte leste da sala. Uma porta dupla ergue-se estende de leste a oeste. Suportes para armas feitos de madeira cobertos
imponente na parte oeste. Tapeçarias nas paredes sul e norte mostram por armamentos preenchem o local. Alguns escudos estão dispostos
globos oculares enormes sobre um fundo de vermes rastejantes. acima de baús retangulares.

Mostre aos jogadores o Handout B. Suportes: armas usáveis, recuperadas de peregrinos ou saquea-
dores mortos, são armazenadas aqui. No momento, há 1d3 ma-
Colunas: as duas colunas no centro da sala são os omatóforos chados de guerra, 1d6 zarabatanas, 2d6 adagas, 2d10 dardos,
(aqueles tentáculos com olhos presentes em lesmas e caracóis) de 1d8 machados, 1d10 azagaias, 1d8 arcos longos, 1d4 maças,
uma besta subterrânea colossal compelida pelo poder de Shigazil- 1d14 tipos diferentes de armas de haste, 1 espada de duas mãos
nizthrub a guardar essa área. Os omatóforos permanecem rígidos e 1d20 cajados.
e estagnados até que um personagem tente abrir a porta dupla ou
toque nas “colunas”. Então, eles ganham vida, esmagando e atro- Baús: as caixas de madeira contêm munição: 300 flechas, 5 fle-

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chas com pontas de prata e 65 pedras de funda. Uma inspeção cuidadosa evidencia que as lajes não se tocam
diretamente; elas possuem finos contornos de madeira que as
Armadura: há poucas armaduras: apenas dois escudos de ma- separam uma das outras. Tocar qualquer parte do corpo, metais
deira e um escudo de metal polido para parecer um espelho ou outros materiais condutores em uma laje negra e outra ver-
estão pendurados nas paredes. Esse escudo espelhado emana melha ao mesmo tempo libera uma descarga elétrica. A arma-
uma fraca aura mágica. Ele tem o poder de bloquear ataques dilha causa 3d6 de dano a quem estiver descalço ou utilizando
de raio. Uma vez por rodada, ao ser atingido por um ataque armadura de metal (armadura de escamas ou superior). Sapa-
de raio, o usuário pode usar um Dado de Ação fora da ordem tos de couro servem como isolantes improvisados, reduzindo
de iniciativa para bloquear e redirecionar o raio. O ataque rico- o dano para 1d6. Qualquer criatura em contato físico com uma
cheteia no escudo e há 50% de chances de que ele acerte outra vítima da armadilha sofre o mesmo dano.
criatura aleatória a até 15m. O personagem pode utilizar suas
ações restantes na ordem normal de iniciativa. A armadilha é fácil de ser evitada: basta saltar de laje para laje.
Se um jogador declarar explicitamente que deseja não tocar
Evento de maldição: em um dos armários do arsenal, uma gra- duas lajes ao mesmo tempo, ele não ativa a armadilha. Saltar
de de metal está presa a um cano de 60m de diâmetro, posicio- por cima das lajes exige um teste de Agilidade CD 10. Em caso
nado diretamente no centro da parede oeste. Olhos amaldiçoa- de falha, há 1 chance em 6 de que o personagem acidentalmente
dos podem passar pelo cano espiralado para chegar à área 2-3. toque duas lajes ao aterrissar. Se os personagens atravessarem o
Área 2-6 – Sala Lateral: a sala foi construída com blocos de salão sem prestar atenção à armadilha, há 2 chances em 6 de que
pedra largos e está quase vazia. Há um grande tapete no centro dela. eles acionem a armadilha para cada 1,5m percorridos.
Vocês escutam um quase imperceptível zunido. O ar parece carregado Evento de maldição: se a maldição não for acionada até aqui,
de energia. você, como Juiz, deve tomar uma decisão. Embora a aventura
Se os personagens entrarem vindo do alçapão, também leia: possa ser jogada sem ela, os jogadores perderão muita experiên-
cia por serem tão cautelosos. Você pode resolver esse problema
Um alto “ka-chunk” reverbera acima de vocês e a sala é subitamente nessa sala. Adicione uma armadilha na porta do fim da antecâ-
iluminada como se fosse dia, mas não há nenhuma fonte de luz visível. mara. O gatilho está atrás da porta, ou seja, indetectável. Quan-
O som continua rumo ao leste, iluminando as salas conforme avança. do a porta for aberta, uma gema amaldiçoada é lançada na sala.
O chão e as paredes são absolutamente impecáveis. Cada personagem presente deverá ser bem sucedido em uma
Jogada de Proteção de Reflexos. O primeiro personagem a falhar
Túnel: um túnel vertical de 4,5m forma uma passagem na pedra. será atingido pela gema.
Há um conjunto de degraus de ferro bem ancorados em toda a
sua extensão. Debaixo do tapete, há um alçapão de madeira que Área 2-9 – Aposentos: o ar está impregnado de fumaça nessa
dá acesso a esse túnel. O tapete pode ser removido com pouco aconchegante câmara semicircular. Estantes largas, um tapete felpudo,
esforço e o alçapão encontra-se destrancado. Personagens cami- poltronas para leitura e uma confortável cama de dossel são itens muito
nhando sobre o tapete sentem facilmente a presença do alçapão luxuosos para um templo austero. Gavetas estão reviradas pelo chão.
sob seus pés. Livros estão empilhados aos pés de prateleiras quase vazias. Uma lata
de lixo está cheia de cinzas e restos de papel queimado.
Área 2-7 – Laboratório de Alquimia: armários com portas
de vidro cercam uma pequena bancada de trabalho coberta por tubos Esse aposento foi abandonado às pressas por alguém. Roupas,
e vidraria. Cada armário está repleto de frascos e provetas contendo papéis e livros estão espalhados. Os papéis na lixeira estão em
estranhos reagentes. O ar sopra suavemente vindo de uma tubulação branco, exceto por um pequeno pedaço que contém o pedaço de
coberta por uma grade no teto. uma frase: “...poder do Observador das...”

Bancada: localizada no centro da sala, contém um alambique, Livros: revirar a pilha de livros revela um tomo mágico que de-
tesouras, um almofariz e um pilão. talha o Ritual de Reunificação. O ritual pode ser utilizado para
remover a maldição de um corpo e devolver a ele seus olhos ori-
Armários: cada armário contém centenas de recipientes, orga- ginais. Para maiores detalhes, leia a seção “Removendo a Maldi-
nizados em ordem alfabética e meticulosamente etiquetados. ção”. Em resumo, os personagens precisam encontrar os frascos
Demoraria horas para ler todos. Um personagem buscando os com línguas inchadas e olhos de tritão (área 2-7), tosquiar um
reagentes específicos listados no ritual do livro da área 2-9 en- urso-coruja para conseguir seu pelo (área 2-12) e transformar es-
contrará frascos com línguas inchadas e olhos de tritão. Cada ses reagentes em pó (possivelmente na área 2-7). Depois, o copo
frasco contém material suficiente para a realização de dois ri- e seus respectivos olhos precisam ser posicionados em um altar
tuais. O frasco com a etiqueta “pelo de urso-coruja” está vazio. especial (área 2-10) e o ritual estará pronto para ser conjurado.
Evento de maldição: olhos amaldiçoados podem passar pelo Área 2-10 – Câmara Ritualística: runas gravadas circuns-
buraco no teto e chegar até a sala de êxtase superior. Veja a des- crevem um altar de pedra, entalhado na forma de um humanoide, que
crição do evento de maldição da área 2-1. está no centro da sala. O piso, o teto e as paredes estão cobertos por
Área 2-8 – Antecâmara das Runas: as pesadas portas du- placas metálicas.
plas se abrem, rangendo suas dobradiças, e revelam uma antecâmara Altar: o altar pode ser utilizado para conjurar o Ritual da Reuni-
arqueada. Quadrados de 1,5m feitos de lajes negras e vermelhas for- ficação, encontrado na área 2-9. Para maiores detalhes, veja a se-
mam um padrão de tabuleiro de damas no chão. Outro par de portas ção “Removendo a Maldição”. Conjurar o ritual leva 30 minutos
permanece fechado do outro lado da sala. e há 1 chance em 8 de um encontro aleatório acontecer durante
Todo o piso dessa área está coberto por uma armadilha de cho- esse tempo. Se as portas forem protegidas, criaturas de encontros
que. aleatórios poderão ser ouvidas atrás das portas, mas não atrapa-
lharão o ritual. Caso contrário, as criaturas entrarão na sala. Se

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cães espinhosos pulam a sua frente. Cada um deles possui enormes
olhos, com íris cinzas como pedras, em seus flancos. As bestas abjetas,
sobre seus três pares de pernas, caminham de lado em sua direção, en-
quanto sibilam e balançam suas cabeças de um lado para outro.
Mostre aos jogadores o Handout D. O canil está repleto de vá-
rias bestas guardiãs. Um par de cães demoníacos foi dominado
por olhos de basilisco controlados por Shigazilnizthrub. Aque-
les que encontram o olhar dos olhos de basilisco precisam pas-
sar em uma JP Fort CD12 ou serem petrificados. Esse ataque só
funciona contra personagens que estejam de olhos abertos. Com
um espelho ou um escudo polido, um aventureiro pode refletir
o olhar petrificante de volta ao cão grotesco por meio de uma
ação.
Celas: várias outras criaturas estão solidamente presas em suas
celas: 2 formigas gigantes (operárias), 1 gárgula, 1 homem ma-
caco de quatro braços, 2 lobos atrozes, 1 urso-coruja e 1 rato gi-
gante. Olhos amaldiçoados podem tentar dominar as criaturas
dessa área, mas, primeiro, o alvo precisa ser agarrado, paralisa-
do ou preso de outra forma. Todas as estatísticas dessas bestas
podem ser encontradas na seção de monstros do DCC RPG.
Cão Grotesco (2): Inic +2; Atq mordida +2 corpo a corpo (1d8),
CA 16; DVs 2d6; PVs 6 cada; MV 12m; Ação 1d20; PE olhar pe-
trificante (JP Fort CD 12 ou petrificação); JPs Fort +2, Ref +3,
Vont +0; AL C.

o conjurador que estiver realizando o ritual fizer qualquer outra Área 2-13 – Biblioteca: prateleiras altas estão dispostas em li-
coisa que não seja concentrar-se em sua conjuração, o ritual falha nhas longitudinais perfeitas e presas em todas as paredes, contendo
e os reagentes são consumidos. uma grande quantidade de tomos de várias cores e tamanhos. Poltro-
nas confortáveis para leitura e mesas estão reunidas na ala norte. Um
Área 2-11 – Santuário: colunas maciças sustentam o teto dessa livro grosso está aberto em um atril de madeira diante da entrada.
catedral muito acima de vocês. Uma gigantesca estátua de um verme
ergue-se sobre uma enorme tigela em um pedestal no centro da sala. O tomo no atril cataloga cada livro da biblioteca e sua localiza-
Há runas entalhadas diretamente nos blocos de pedra que compõem as ção. A variedade de livros é incrível, incluindo atlas, referências
paredes. As letras envolvem toda a sala, parecendo repetir sempre uma históricas, conjuntos de mapas, compêndios de flora e fauna,
única palavra. textos religiosos e tratados sobre alquimia. Procurar por feitiços
entre eles é infrutífero. A coleção de pesquisas arcanas da biblio-
Mostre aos jogadores o Handout C. teca é bastante enxuta e teórica.
Essa grande câmara é situada centralmente, conectando muitas Catálogo: um personagem procurando por qualquer coisa es-
salas importantes do complexo. A estátua do verme surge de tranha no catálogo ou folheando especificamente a parte da
uma tigela enorme, cheia de detritos e vermes ácidos. letra “S”, em busca de informações sobre Shigazilnizthrub, en-
contra uma entrada peculiar - as runas da área 2-11 inscritas na
Runas: as runas estão escritas em uma língua antiga e esqueci-
localização de uma prateleira. O tomo é encadernado em uma
da, predecessora do demoníaco, infernal e abissal; um persona-
pele escamosa e cinzenta, com um fecho de ferro preto. Runas
gem que saiba uma dessas línguas recebe um bônus de +5 em
douradas em alto relevo estão marcadas na capa, onde se lê “O
testes para tentar decifrá-las. Um ladrão pode usar sua habili-
Observador das Profundezas”. Todo o livro é escrito na mesma
dade de Decifrar Linguagens para tentar ler as runas; as demais
língua antiga das runas do Santuário.
classes precisam de um teste de Inteligência. A dificuldade para
ambos os testes é CD 15. Livro do Caos: o livro pode ser lido utilizando-se dos mesmos
testes descritos na área 2-11, ou apenas determina que quem
Escreva a palavra “Shigazilnizthrub” em um papel e dê ao joga-
conseguiu decifrar antes o consegue agora. Fracos sussurros
dor cujo personagem decifrou as runas. Toda vez que o nome
fantasmagóricos são ouvidos quando o livro for aberto. A cada
“Shigazilnizthrub” for dito em voz alta, todo o complexo treme
vez que o livro for lido, o leitor deverá ser bem sucedido em
e ressoa por vários segundos, fazendo cair poeira do teto.
uma JP Vont CD 15 ou ficar louco por 1d3 minutos. O juiz deci-
de as ações do personagem durante sua insanidade temporária,
mas o personagem não atacará ninguém do próprio grupo. Al-
gumas ideias de sintomas incluem ataques de pânico, bipolari-
Shigazilnizthrub dade, paranoia, ilusões de grandeza, riso patológico, falar em
línguas ou todas essas ao mesmo tempo.
As seguintes informações podem ser descobertas:
Área 2-12 - Canil: uma cacofonia de rosnados, silvos e gritos é ou-
vida assim que você abre a porta. Celas de ferro preenchem as paredes, • é um poderoso deus ancião - mais antigo que o próprio
repletas de uma variedade incrível de bestas de regiões distantes. Dois mundo - subjugado por deidades mais jovens e oportunis-

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tas cujos nomes perderam-se na história. Maiores informa- altamente inflamáveis, sofrendo o dobro de dano de qualquer
ções podem ser encontradas na seção de História. ataque que inclua fogo. Por isso, preferem atacar inimigos que
não estejam segurando tochas ou qualquer tipo de chama. Eles
• O Observador das Profundezas possui três fortalezas de não perseguirão os jogadores além dos domínios da biblioteca.
poder. Assim que os invasores tenham saído, todos os livros restantes
• É uma verdade que, onde quer que haja grande poder, ha- voltam a suas estantes.
verá também os lunáticos e degenerados. Por incrível que Livros da Biblioteca (8): Inic +3; Atq pancada +1 corpo a corpo
pareça, há algumas pessoas cuja sede por poder ultrapassa (1d4); CA 12; DVs 1d6; PVs 5 cada; MV 0’, voo 12m; Ação 1d20;
o instinto de autopreservação. Devotos de Shigazilnizthrub PE vulnerável a fogo; JPs Fort -2; Ref +3, Vont -1; AL C.
devem arrancar seus olhos com uma adaga de sacrifício e
depositá-los em um dos altares negros do deus ancião. To- Área 2-14 – Sala da Tapeçaria: as paredes curvas dessa câ-
dos os iniciados devem doar todas as suas posses ao seu mara encontram abruptamente a parede plana ao oeste. Uma tapeçaria
mestre sombrio a partir desse momento. A localização dos enorme está pendurada em um trilho de latão, retratando uma cena
altares não é detalhada, assim como não são detalhados os estranha. Parece uma intersecção de um mundo subterrâneo. Bem no
dons que os devotos desse poder sombrio recebem em tro- topo, há grama verdejante. Na base, grandes olhos olham para cima.
ca. Um padrão de treliça semelhante a corpulentos vermes começa próxi-
mo a esses olhos. Os vermes tornam-se menores conforme se aproxi-
Pesquisa: assim que os personagens tenham completado sua
mam da superfície. Um carrinho de mão abandonado repousa no canto
pesquisa, o tomo cinza e outros livros voam das estantes e ata-
sul da sala.
cam. Os livros só atacam depois que os jogadores tenham con-
seguido todas as informações necessárias ao grupo ou tentado Essa entrada maior é utilizada principalmente quando supri-
levar qualquer livro para fora da biblioteca. Nesse caso, leia o mentos e tesouros são levados ao Salão dos Olhos. A tapeçaria
seguinte: desliza facilmente para o lado, revelando uma porta de correr
de 6m. A passagem adiante leva ao subtemplo.
O pesado tomo fecha-se com um estrondo e começa a tremer violenta-
mente. De repente, olhos repletos de maldade surgem na capa. O livro Carrinho de mão: o carrinho possui uma roda quebrada. Uns
lança-se pelo ar, batendo suas capas como se fossem asas. Outros livros restos de tesouro repousam no chão próximo a ele: 1d6 POs e
saltam das estantes, cruzando o ar em um bando bizarro. uma ágata olho de gato no valor de 9 PPs.
Os tomos continuarão a atacar os invasores até que tenham sido
destruídos ou os personagens tenham deixado o local. Eles são

ssa área possui uma arquitetura quase alienígena: todos Essa sala é usada para criar novos trabalhadores híbridos quan-

E os cantos são arredondados, as paredes são pintadas de


cal e estranhos cristais brilhantes estão incrustados em
todas as superfícies. O pé-direito é baixo para acomodar seus
do necessário. Os frascos de fetos são esvaziados nos tanques e
se desenvolvem por completo ao longo de várias semanas. As
pirâmides são facilmente quebráveis com uma arma ou um pro-
pequenos habitantes. Com exceção de halflings e anões, todas jétil, explodindo em cacos de vidro. Quem estiver a até 1,5m de
as demais raças sofrem -1 em seus ataques. uma pirâmide no momento dessa explosão sofre 1d4 de dano
(JP Ref CD 15 para metade do dano).
Área 3-1 – Sala de Êxtase Inferior: estantes com frascos
idênticos cercam toda a sala e continuam em espirais por um buraco no Perturbar o conteúdo de qualquer um dos tanques faz com que
teto. Os frascos possuem pequenos aglomerados suspensos em líquido. os híbridos em gestação se ergam e ataquem. Os proto-híbridos
Próximo ao centro da sala, várias escadas de mão permitem subir pelo não estão totalmente formados; eles são menores que os outros
buraco, garantindo um acesso seguro ao andar de cima. Pedaços de híbridos, suas mãos e pés ainda possuem membranas entre os
cristais presos às paredes emitem uma luz rosa e calor para toda a sala. dedos e olhos neotênicos acima de grandes brânquias. Eles não
são afetados pela luz ofuscante; enquanto lutarem nessa sala,
Assim como na Sala de Êxtase Superior, os frascos dessas prate- recebem +2 em seus ataques (não adicionado no bloco de esta-
leiras contêm fetos de halflings híbridos que movem-se e piscam tísticas) contra os aventureiros cegos.
se observados por algum tempo. Abrir um frasco libera um fe-
dor azedo fortíssimo. Beber a água de feto não provoca efeitos Proto-híbridos (12): Inic -1; Atq mordida -2 corpo a corpo (1d3);
colaterais; na verdade, promove a saúde das unhas e faz crescer CA 10; DVs 1d3; PVs 2 cada; MV 6m; Ação 1d20; JPs Fort -2, Ref
o cabelo. Os personagens podem usar as escadas para alcançar -1, Vont -1; AL C.
a área 2-4.
Área 3-3 – Sala das Capas: capas pequenas com capuzes estão
Área 3-2 - Tanques de Procriação: nessa sala, os cristais de penduradas em cabides que cobrem toda a circunferência desta sala em
luz brilham tão forte quanto a luz do sol. A intensidade da iluminação, forma de cúpula.
refletida pelas paredes cobertas de cal, torna quase impossível enxergar,
Quando um híbrido morre, sua capa é recolocada nessa sala,
criando a impressão de que a sala não possui paredes e que vocês estão
pronta para servir à próxima geração. Vasculhar a sala revela
parados diante de um vazio sem fim feito de gesso. Três tanques com
um livro sobre vivificação com a nota “devolver à biblioteca”.
um fluído púrpura e leitoso estão uniformemente dispostos no chão.
Esse local é pouco utilizado, tornando-o um excelente esconde-
Nos cantos de cada tanque, há pirâmides de vidro de 1,2m de altura
rijo.
piscando em luzes multicoloridas.
Área 3-4 – Área de Trabalho: esta sala fervilha de atividade.
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Uma figura encapuzada está de costas para vocês, retalhando um peda- ta secreta.
ço de carne com um cutelo de açougueiro. Ela é uma cabeça maior que
seus irmãos. Formando uma fila, trabalhadores vestidos de maneira si- • 3-4B – Tanque de Olhos: uma luz verde brilha vinda de
milar à figura carregam vasilhas cheias de membros púrpuras decepa- um grande cilindro de vidro. Globos oculares flutuam em um
dos e órgãos negros pulsantes. Outro grupo lança os pedaços de carne líquido viscoso e parecem olhar diretamente para você. Híbridos
em um tanque borbulhante, conectado a canos que descem pelo piso. recém-nascidos são mergulhados nesse tanque para receber conse-
lhos de seu mestre sombrio.
Quando um híbrido morre, ele é trazido aqui para ser recicla-
do. Corpos desmembrados são triturados em um líquido leitoso • 3-4C – Polyopticus: três pirâmides de 1,2m de altura estão
utilizado para nutrir novos híbridos. O açougueiro é um hal- posicionadas em forma de triângulo nessa sala. Cada uma delas é
fling híbrido comandante. Ao agarrar um alvo, ele pode tentar encimada por um prisma de vidro que gira, piscando com luzes.
dominá-lo transferindo um de seus olhos ao alvo; para evitar a Olhar em um dos prismas revela áreas do templo acima através
dominação, é preciso sucesso em uma JP Vont resistida. do ponto de vista dos olhos que vagam pelo local. Os personagens
conseguem ver as seguintes áreas (em ordem): uma livraria, uma
Halfling hybrid comandante (1): Inic +3; Atq cutelo +1 corpo câmara ritualística e um canil repleto de monstros. Se alguém
a corpo (1d6) ou dardo +0 à distância (1d4); CA 14; DVs 2d6; no grupo estiver amaldiçoado, uma imagem do que ele está ven-
PVs 7; MV 7,5m; Ação 1d20; PE transferência de olhos (domina do também aparece. Por fim, os aventureiros verão a si mesmos
oponentes corpo a corpo com uma JP Vont resistida); JPs Fort olhando para os prismas. Se olharem para cima, verão um par de
+1, Ref +1, Vont +2; AL C. olhos os vigiando. Interprete o encontro aleatório 2 (olhos espiões).
Halfling híbrido (8): Inic +1; Atq adaga curva -1 corpo a corpo • 3-4D – Tanques de Rejuvenescimento: halflings hí-
(1d4) ou dardo -2 à distância (1d4); CA 11; DVs 1d6; PVs 4 cada; bridos nus estão suspensos em tanques de vidro que emanam uma
MV 6m; Ação 1d20; PE invisibilidade (1x/dia); JPs Fort -1, Ref luz púrpura. Esses tanques contêm híbridos feridos que estão sen-
+1, Vont -2; AL C. do curados. Eles estão indefesos contra ataques e possuem 2 PVs
Subcâmaras: há diversas câmaras menores ligadas à área de tra- cada.
balho. • 3-4E – Prisioneiro: uma figura alta com um saco na cabeça
• 3-4A – Saída de Emergência: este quarto contém várias está curvada no chão. Esse prisioneiro inconsciente pode ser utili-
caixas vazias e uma escotilha circular. A escotilha leva a uma por- zado para substituir um personagem morto. Se não for necessário,
ele é um elfo morto, amarrado e amordaçado.

oda a área é desprovida de luz. A maioria das salas são macia e forma quase um cilindro perfeito. O túnel segue da esquerda

T cavernas naturais com corredores em forma de túnel fei-


tos pelos vermes ácidos gigantes. Um odor misterioso
permeia cada sala e aumenta de intensidade conforme os perso-
para a direita e depois desce. Seu fim pode ser visto logo à frente. Ver-
mes grossos como troncos de árvores retorcem-se ao longo do túnel,
envoltos em uma névoa acre.
nagens se aproximam do Salão dos Olhos.
Esses vermes gigantes cavaram túneis na rocha sólida usando
Área 4-1 – Antecâmara: uma escada curva escavada na rocha um ácido poderoso, dando origem a salas e conectando caver-
leva a uma grande caverna natural. Braseiros acesos flanqueiam o fim nas rochosas sob o comando do mestre do templo. Embora len-
da escada, iluminando metade da sala. Filetes de uma fumaça doce e tos, os vermes são adversários mortais. Eles atacam lançando
enjoativa emanam de um incensário de bronze, mal disfarçando o forte um jato de ácido que alcança até 9m.
odor rançoso de mofo. A caverna segue em decline, rumo à mais com-
pleta escuridão. Os vermes viram-se imediatamente e perseguem seus adversá-
rios. Eles não são inteligentes e possuem sentidos limitados. Se
Vários caminhos convergem nessa caverna: escadas levam de os personagens fugirem por 15m ou mais, os vermes cessam a
volta ao templo, dois túneis levam a níveis mais profundos do perseguição e até mesmo voltam para seus afazeres.
complexo e uma porta secreta a conecta à área 3-4A. Uma in-
vestigação na área revela 3 POs próximos à saída mais ao sul. Vermes ácidos gigantes (2): Inic -1; Atq toque ácido +3 corpo
As paredes do túnel são polidas e lisas tal qual vidro derretido. a corpo (1d4) ou jato ácido + 6 à distância (1d6, alcance de 9m);
CA 12; DVs 3d8; PVs 18 cada; MV 4,5m; Ação 1d20; JPs Fort +8;
Área 4-2 – Encruzilhada: a passagem abre-se em uma inter- Ref -1, Vont -2; AL N.
secção bem movimentada. Pequenas pegadas levam a todas as direções.
Cogumelos se aglomeram do chão ao teto, de onde emanam batidas Área 4-4 – Cela de Contenção: há correntes presas a todas
surdas. Um olho amarelo e vidrado abre no centro da parte superior de as paredes desta caverna. Uma besta peluda e de costas prateadas está
um dos cogumelos, olhando diretamente para você. encolhida em uma das paredes. Um de seus braços está pendurado em
uma algema trancada. A besta símia esfrega a cabeça contra o braço
A maioria das pegadas na encruzilhada leva ao leste. O som livre e começa a roncar. Você percebe que a face dela não possui olhos.
do teto vem das instalações de incubação da área 3. Assim que
o primeiro cogumelo ver os aventureiros, todos os cogumelos O gorila sem olhos tem sono profundo. Passar pela sala sem
maiores, algo entorno de 40, abrem seus olhos. Exceto pelos despertá-lo requer um teste de Agilidade CD 5; personagens
olhares fulminantes, os fungos são inofensivos. Cada cogumelo com a habilidade Mover-se em Silêncio passam no teste automa-
possui 1 PV e nenhuma defesa. ticamente. O macaco ataca imediatamente após acordado. Role
a iniciativa e posicione-o como o último a agir.
Área 4-3 – Túnel dos Vermes: você está em um corredor de
4,5m de diâmetro que só pode ser descrito como um túnel. A rocha é Na primeira rodada, o gorila usa sua ação para libertar-se. Embora

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cego, ele possui uma audição acurada e correrá em direção ao últi- koe-bels aproximam-se e juntam-se ao combate depois – um por
mo som que ouviu, se ninguém estiver o combatendo corpo a cor- rodada a partir da 3ª. Eles são muito grandes para perseguir
po. Ele também possui um ataque especial: um tapa com as costas personagens que recuem pelo túnel submerso.
das mãos, +1 corpo a corpo (1d6), que lança o alvo pelo ar e o faz
cair a 7,5m. A criatura pode ser dominada por olhos amaldiçoados, A população dessa área fica a critério do juiz. Se os persona-
usando uma JP Vont resistida. Ele recebe +2 para jogadas de ataque gens insistirem em explorar esse local extremamente perigoso,
e iniciativa quando sua visão é reestabelecida (a penalidade pela o Salão dos Olhos (Área 4-8) pode ser repensado como um local
cegueira já está descontada em seu bloco de estatísticas). pantanoso e localizado em algum lugar fora do lago fervente.
Portais secretos levam a outras fortalezas subterrâneas de Shi-
O gorila permanecerá nessa área se os personagens não pertur- gazilnizthrub ao redor do globo. Personagens que consigam
barem seu sono. Se a parede de olhos da área 4-8 estiver per- chegar à superfície podem usar as estrelas do céu noturno para
seguindo o grupo através dessa área, o símio provê uma boa descobrir que se encontram a centenas de milhas ao sul de sua
distração: ele liberta-se e ataca os olhos a esmo, dando aos per- localização inicial.
sonagens tempo para escapar. O juiz deve decidir o que aconte-
ce quando os personagens deixarem a sala. Talvez o gorila cause Koe-bel, adulto (5): Inic +2; Atq lingual clava +5 corpo-a-corpo
algum dano aos olhos antes que eles desistam da perseguição; (1d10+4); CA 16; DVs 4d10; PVs 22; MV 3m, nadar 12m; Ação
ou talvez eles o dominem e o grupo seja interceptado no templo 1d20; PE arrastar para o fundo (teste de Força +4 para agarrar;
por um macaco gigante coberto por olhos e que dispara raios depois de 3 rodadas, o alvo sofre 1d3 de dano por rodada devi-
para todo lado. do ao afogamento); JPs Fort +3, Ref +2, Vont +2; AL N.

Gorila sem olhos: Inic +0; Atq mordida +2 corpo a corpo (1d6) Área 4-6 – Plano Negativo: uma grade de metal cinza escuro
ou arremesso de pedra +1 à distância (1d4); CA 13; DVs 3d8; bloqueia sua passagem. Uma porta de metal rebitado ergue-se ameaça-
PVs 14; MV 6m ou escalada 9m; Ação 1d20; PE soco (+1 corpo a doramente do outro lado.
corpo, 1d6 de dano, alvo é arremessado a 7,5m); JPs Fort +6, Ref Olhos amaldiçoados podem passar através da grade; os demais
-2, Vont +1; AL L. perceberão que é impossível quebrar ligas metálicas de outros
mundos. Olhos que seguirem em frente verão o que segue:
Área 4-5 – Portal do Lago: o túnel estreito abre-se em uma
grande caverna rochosa com um lago de água salobra e fumegante no Você vê uma enorme abertura no teto rochoso que não é visível
centro. Uma bolha carnosa de 1,5m, como a cabeça de um polvo, flutua do outro lado da grade.
a apenas alguns centímetros da superfície. O ar cáustico faz seus olhos
Porta secreta: seguir para além da abertura leva a um caminho
arderem e irrita suas vias respiratórias.
secreto escondido por pedras ilusórias. Personagens não amal-
Porta secreta: a única entrada para esta sala é uma porta secreta diçoados podem passar pela ilusão e chegar até o outro lado da
conhecida apenas pelos devotos de Shigazilnizthrub. A parede grade.
rochosa exterior só precisa ser empurrada. Uma mola permite
Porta: a porta de metal está trancada, mas basta um teste de
que a parede falsa se dobre para dentro.
Abrir Fechaduras CD 15 ou um teste de Força CD 20 para abri-
Lago: a água dessa área tem um forte odor químico, semelhante a -la. Quando isso acontecer, leia o seguinte:
alvejante diluído. O lago tem apenas 90cm de profundidade, mas Sua mente demora a compreender a visão que surge diante de você.
em seu centro há um buraco largo o suficiente para que uma pes- Todas as cores estão invertidas e saturadas de negro. Um tipo de pedes-
soa de cada vez nade por um túnel submerso. Beber essa água não tal está posicionado no centro de uma sala em formato de estrela. Algo
causa nenhum efeito colateral além de uma dor de estômago. A pequeno e brilhante está posicionado sobre ele.
bolha carnosa de cinco pernas é um bebê koe-bel. Ele é agressivo e
ataca qualquer um que se aproximar do lago. Os aventureiros esbarraram em um portal para o Plano Negativo.
Olhos amaldiçoados podem deslocar-se livremente, mas os demais
Koe-bel, jovem: Inic +0; Atq mordida +2 corpo a corpo (1d6); personagens recebem um doloroso choque de energia branca (1d3
CA 12; DVs 2d10; PVs 12; MV 1,5m, nadar 9m; Ação 1d20; JPs de dano) se eles ousarem tocar um dedo além da porta.
Fort +1, Ref +0, Vont +0; AL N.
Um anel negativo está sobre o pedestal. Quando posto em um
Portal: o túnel é um portal mágico para outra fortaleza de Shi- dedo, o usuário é levado ao Plano Negativo, uma versão inver-
gazilnizthrub, localizado a várias centenas de milhas ao sul. Pe- tida do mundo real. Enquanto estiver nesse plano, o usuário tor-
quenos grãos de poeira iluminam o túnel, girando ao redor de na-se invisível e, para todos os intentos e propósitos, não existe
quem nada por ele. Depois de mais ou menos 15m, o túnel se no mundo real. Cada turno gasto no plano causa 1d3 de dano.
abre em um imenso e fervente lago subterrâneo. O teto, muitos Viajantes planares podem mover-se normalmente e conseguem
metros acima, é coberto por um musgo reluzente que emite luz ver sombras espectrais dos seres do mundo real, mas não podem
ultravioleta. Os habitantes do lago brilham em um tom púrpura atacar. Um personagem que morra no plano reaparece imedia-
fantasmagórico sob o céu de musgo. Os personagens que na- tamente no mundo real com zero PVs e começa a sangrar.
daram saem da água a 6m de uma margem tomada por fungos
luminescentes de forma estranha. Quando o anel é removido, o personagem reaparece no mundo
real no local correspondente. Claro, há alguns efeitos indesejá-
Um koe-bel adulto, um saco de carne com cinco pernas tão veis. Ao retornar do Plano Negativo, há 5% de chance de rece-
grande quanto uma casa, meio submerso na lama fumegante, ber uma corrupção menor e 10% de chances de uma criatura
percebe os personagens emergindo e ataca, usando sua língua do Plano invadir o mundo real por 1d10 rodadas. Esses efeitos
como se fosse uma clava. Koe-bels preferem matar agarrando também são aplicáveis a qualquer um que deixe a sala.
seus alvos com seus pés (teste de Força +4) e puxando-os para
debaixo da água. Depois de 3 rodadas, o alvo submerso sofre Uma criatura negativa parece vagamente humanoide com tra-
1d3 de dano por rodada devido ao afogamento. Outros quatro ços de ave, um ser de sombras que rasga o tecido do espaço.

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mo tempo - um para cada olho que ele possui. Devido ao tama-
nho e viscosidade, Whateley recebe um bônus de +4 na Agilida-
de para testes de agarrar.
Quando Whateley morre, ele se dissolve em uma poça negra
de ácido borbulhante. Seu grimório flutua nessa poça e come-
ça também a dissolver-se. Embora o livro não possa ser salvo,
um personagem pode tentar rasgar rapidamente uma página
contendo uma magia aleatória de nível ‘d3 antes que ele seja
completamente destruído (teste de Agilidade CD 15). Só há tem-
po para um único teste e precisa ser feito na rodada seguinte à
morte de Whateley. Falha resulta em 1d3 de dano ácido.
Uma busca pelo depósito revela 1d6 pos, 1d10 pps e 1d20 pcsem
moedas perdidas. Há quatro carrinhos de mão no total, todos
em perfeitas condições.
Whateley (forma sombria): Inic +3; Atq pseudópode +1 corpo
a corpo (1d4); CA 12; DVs 3d8; PVs 15; MV 9m; Ação 1d20; PE
viscosidade (bônus de +4 na Agilidade para testes de agarrar),
transferência de olhos (domina inimigos corpo a corpo com JP
Vont resistida), metade do dano de ataques que não sejam de
área; JPs Fort +1, Ref +1, Vont +2; AL C.
Halflings híbridos (4): Inic +1; Atq adaga curva -1 corpo a corpo
(1d4) ou dardo -2 à distância (1d4); CA 11; DVs 1d6; PVs 4; MV
6m; Ação 1d20; PE invisibilidade (1/dia); JPs Fort -1, Ref +1,
Seu único desejo é recuperar o anel, por isso, foca seus ataques
Vont -2; AL C.
no portador do anel. “O anel! O anel!”, ela crocita. Devolver o
anel voluntariamente acalma a criatura e ela volta a seu plano Área 4-8 – Salão dos Olhos: vocês descem por uma longa
de origem. Entretanto, agora, a criatura tem o poder limitado de escadaria, escavada diretamente na rocha. Ela se abre em uma câmara
voltar ao mundo real. Consequências inesperadas podem acon- enorme. O fedor de podridão e mofo é insuportável. Olhando para cima,
tecer durante a campanha. vocês veem vagamente as estalactites perfurando o teto como adagas
gigantes. Uma plataforma elevada e rochosa leva até o centro do abis-
Gralha negativa: Inic +0; Atq bico espada +8 corpo a corpo
mo; há um altar de pedra coberto por uma pilha de moedas de ouro ao
(1d12+2); CA 17; DVs 5d10; PVs 30; MV 12m, voo 12m; Ação
final dela. Dos dois lados dessa plataforma, escadas de pedra levam ao
1d20; JPs Fort +5, Ref +2, Vont +4; AL C.
chão da caverna.
Área 4-7 – Depósito: um bang metálico ecoa, vindo de uma
Os aventureiros descobriram um dos três depósitos de tesou-
caverna ao sul, onde vários carrinhos de mão estão alinhados em uma
ros de Shigazilnizthrub. Se os personagens forem até a beira da
linha perfeita. O cheiro de podridão, enxofre e mofo sopra de uma pas-
plataforma, terão uma visão inacreditável: um abismo negro ro-
sagem ao leste.
deado por tesouros suficientes para lotar o covil de dez dragões
Whateley, o cuidador aparentemente idoso da entrada da caverna, - montanhas de moedas de ouro, gemas preciosas, espadas bri-
e seus guardas halflings híbridos estão escondidos na caverna mais lhantes e grandes baús. Os jogadores não verão o tesouro mais
ao sul, prontos para atacar. Se os PJs moverem-se pela passagem precioso de Shigazilnizthrub: os olhos dos inimigos vencidos,
ao leste, a emboscada acontece. Whateley e seus guardas atacarão escondidos entre as rochas. As paredes dessa câmara são cober-
imediatamente qualquer um que adentrar o depósito. tas por milhares de globos oculares. Essa congregação silenciosa
é a fonte de poder do deus subterrâneo, uma vez que o sim-
Quando eles se revelarem, leia: ples ato da percepção alimenta seu poder sombrio. Quando o
O homem velho da entrada da caverna aparece, acompanhado por um guardião acorda, sua investida faz todo o complexo tremer e os
séquito de pequenas figuras usando robes e brandindo adagas. O ho- tetos caírem. O tesouro começa a cair dentro da fenda. Após a
mem agora está diante de você em um robe de mago fluído, segurando terceira rodada, cada jogador precisa passar em uma JP Ref CD
um tomo negro em suas mãos. “Tolos! É muito tarde! Ele está vindo!”. 10 ou sofrer 1d6 de dano em função das pedras caindo. A menos
Ele murmura uma frase estranha enquanto sua cabeça transforma-se que façam uma retirada rápida, os aventureiros poderão acabar
em um globo ocular enorme. A orbe horrível salta do robe do mago, soterrados para sempre.
expelindo uma massa de gosma escura, fibrosa e semitransparante re-
Tesouro: se os personagens conseguirem realizar esse saque, se-
pleta de globos oculares. Tentáculos grudam-se nas paredes da caverna
rão fabulosamente ricos. Anote o tamanho dos recipientes que
e a gosma expande-se em uma teia negra maciça. Os globos oculares
guardam os tesouros. A tabela de tesouros abaixo pode ser utili-
suspensos nessa teia cintilam de maldade.
zada para determinar o tamanho do saque ao final da aventura.
Whateley in dark form attempts to first grapple, then dominate
Agarrar tesouros requer o uso de um Dado de Ação.
his targets. He can dominate up to 10 creatures at once—one for
each eye he has. Due to Whateley’s size and stickiness, he gains O tesouro mais próximo está no altar, a 30m da saída. O altar
a +4 Agility bonus to grappling checks. contém 1 cofre pequeno e moedas suficientes para encher um
Whateley em forma sombria, primeiro, tenta agarrar, depois, saco pequeno. O outro tesouro mais próximo está nos pés das
dominar seus alvos. Ele pode dominar até 10 criaturas ao mes- escadas, a 36m da saída. Ele é composto por 2 cofres pequenos,

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4 cofres, 1 baú e moedas suficientes para encher recipientes de
qualquer tamanho.
O melhor tesouro está na beira do precipício, a 43,5m da saída.
Ele possui 10 cofres, 4 baús e pilhas de moedas para encher reci-
pientes de qualquer tamanho. Próximo desse tesouro, dois itens
mágicos estão bem à vista:
• Uma varinha azul que conjura Manipular Forças uma vez por
dia. Efeito: conjura uma muralha de força do tamanho de um
escudo de torre em um ponto a até 7,5m. Ele dura por 2d6
rodadas e fornece um bônus de +4 na CA para personagens
adjacentes. A muralha não pode ser movida de seu ponto de
origem, mas mantém-se em existência mesmo se seu conju-
rador estiver fora de alcance.
• Uma espada longa brilhante, com um punho vermelho san-
gue e uma borla negra. Esta é Presa Radiante, uma espada
longa +1 com as seguintes propriedades:
• Int 5 (impulsos simples);
• AL: caótico;
• Perdição: vampiros (mortífera, quando o alvo da per-
dição for acertado, ele deve fazer uma JP de Fort(CD =
1d20+10) ou morrer imediatamente);
• Propósito especial: dominar todos os outros;
• Poder tipo I: detecta vampiros em uma área de 9m x 30m.
Sobrecarga: o máximo de tesouros que um personagem conse-
gue carregar sem ficar lento é um saco pequeno. Com metade de
sua velocidade, um personagem pode levar 2 cofres pequenos
ou 2 sacos pequenos, 1 cofre ou um saco grande ou meio baú.
Mover um baú requer dois personagens. Um personagem com
um carrinho de mão pode mover-se normalmente carregando
duas vezes sua capacidade máxima. Mover um baú grande com
um carrinho de mão ainda reduzirá a velocidade do carregador
pela metade, mas só será necessário um personagem.
Perdendo o saque: escapar com tesouros é fácil de falar, mas di- câmara. Os pelos de seu corpo se arrepiam ao ver uma gigantesca e car-
fícil de realizar. Se um personagem tentar qualquer movimento tilaginosa massa negra de tentáculos, presas e omatóforos rastejando
acrobático ou atlético perigoso, dê-lhe a chance de deixar cair para fora do abismo, vinda das profundezas do rio Estige. Olhos enor-
uma parte do tesouro como resultado de um teste falho. Você mes, com íris laranjas como lagos de fogo, lhe encaram, repletos de mal-
pode poupar seus personagens de uma morte certa reduzindo dade. Milhares e mais milhares de pequenos pares de pontos brilhantes
o tamanho do saque. O titã e os olhos podem focar seus ataques aparecem nas paredes ao seu redor. São olhos! Um som enlouquecedor,
nos recipientes de tesouro (use as mesmas defesas de quem es- como macacos estridentes e vidro quebrando, ecoa em seu crânio. Será
tiver carregando). Cada ponto de dano reduz a quantidade de algum tipo de língua? Os olhos nas paredes começam a rastejar por
tesouros do recipiente em 10%. Às vezes, ferir o bolso dói tanto elas em sua direção. Todo o local treme quando uma estalactite cai do
quanto ferir o corpo. teto e se espatifa no chão.
Guardião: um antigo titã primordial controlado pelo Observa- O guardião pausa momentaneamente para ver o que os perso-
dor das Profundezas guarda o tesouro. A besta espreita na fen- nagens farão. Eles não são mais do que brinquedos para ele.Se
da do centro da câmara. Se qualquer um dos tesouros for tocado os aventureiros largarem imediatamente o tesouro roubado e
por um personagem ou magia (ex: corda mágica), o guardião fugirem, ele não ataca. Entretanto, as paredes de olhos os ataca-
salta de seu local de descanso. O poderoso ataque de sugestão rão e os perseguirão até que eles deixem todo o complexo.
do titã primordial permite a ele determinar uma das ações de
um dos personagens. No turno do personagem, o jogador esco- Titã Primordial: Inic +3, Atq tentáculo +6 corpo a corpo (1d6,
lhe uma ação para realizar, usando um Dado de Ação ou movi- alcance 15m) ou grito psíquico +8 à distância (3d4 de dano à
mento. O titã pode utilizar as ações restantes desse personagem. Inteligência, alcance30m); CA 16; DVs 10d12+30; PVs 98; MV
0m; Ação 3d20; PE imune a efeitos de encantamento e sono, su-
Quando o guardião surgir, leia o seguinte texto. Cada parede de olhos gestão poderosa (JP Vont CD 15 ou todas as ações, exceto uma,
cobre uma sessão de 3m x 3m e é composta por inúmeros olhos: estarão sob controle), sentido cego (percepção perfeita de todas
as coisas, incluindo alvos invisíveis, dentro de 150m); JPs Fort
Uma repentina rajada de vento sopra do abismo, quase lhe derrubando
+10, Ref +2, Vont +12; AL C.
no chão. Uma luz verde doentia emana do fosso, iluminando toda a

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TABELA DE TESOUROS
Recipiente Tamanho Saque
Mãos, bolsos Minúsculo 1d10 pos, 1d10 pps, 1d10 pcs
Saco pequeno, cofre pequeno Pequeno 1d4 x 10 pos, 1d4 x 10 pps, 1d4 x 10 pcs, 5% de chance de itens mágicos
Saco grande, cofre Médio 2d6 x 10 pos, 2d6 x 10 pps, 2d6 x 10 pcs, 15% de chance de itens mágicos
Baú Grande 3d6 x 10 pos, 2d8 x 10 pps, 2d8 x 10 pcs, 25% de chance de itens mágicos

ITENS MAGICOS
d100 Item
1-5 Poção efervescente: veneno, JP Fort CD 15 ou 1d6 de dano
6-10 Poção de voo: ganha voar 3m por 1d5 rodadas
11-30 Poção de vitalidade: recupera 5 PVs
31-49 Poção de sorte: recupera 1d3 pontos de Sorte
50-64 Anel de ferro: +1 para JPs Fort
65-79 Anel da determinação: +1 para JPs Vont
80-89 Anel de dragão vermelho: (1x/dia) resiste 3 pontos de dano de fogo por 1d3 rodadas
90-94 Gerar pergaminho conforme as regras de pergaminhos (DCC RPG, página 373)
95-99 Gerar espada usando as regras de espadas mágicas (DCC RPG, página 366)
99-00 Role duas vezes

Parede de Olhos (5): Inic +1; Atq raio +2 à distância (raio aleató-
rio, alcance 15m); CA 10; DVs 4d8; PVs 25; MV 9m; Ação 1d20; ssim que os aventureiros escaparem do Salão dos Olhos,
PE imune a sono; JPs Fort +3, Ref +3, Vont +4; AL C.
A eles estarão fora do alcance do titã guardião, mas ainda
não estarão a salvo. Os olhos continuarão a persegui-los
até que eles encontrem a saída. Se os personagens fizeram um
mapa ou possuírem uma memória decente, eles lembrarão qual
caminho tomaram. Se passarem por áreas que possuem encon-
d6 Raio Efeito tros com criaturas, adicione-as à luta. Você não precisa mais
1 Frio 1d3 de dano e 10% de chance de ator- rolar por encontros aleatórios.
doar; PJvai para o fim da iniciativa. Se o grupo conseguir escapar com um saque considerável, man-
2 Calor 1d3 de danoe JP Ref CD 15 ou o alvo ter o tesouro seguro será difícil. Personagens de nível baixo
incendeia (1d6 de dano por rodada) até gastando montes de dinheiro na cidade podem atrair atenção
apagar com outra JP Ref. indesejada. Rufiões e lordes do crime podem querer livrá-los de
sua riqueza. O lorde local também requererá uma parte do te-
3 Morte 1d20 de dano (JP Vont CD 15 reduz à souro encontrado em suas terras. O coletor de taxas real exigirá
metade). documentos que comprovem a origem da fortuna recém-con-
quistada. E não esqueça dos irmãos, irmãs, tias, tios, primos de
4 Polimorfia Muda forma do alvo por 1d3 horas segundo grau, charlatães e mascates querendo um minuto de
(role 1d6): 1 -galinha, 2 - gato, 3 -tarta- sua atenção...
ruga, 4 - rato, 5 -sexo oposto, 6 - pônei.
a vida não acaba em felizes para sempre.
5 Sono JP Fort CD 15 ou alvo cai em sono por
1d3 rodadas.
6 Medo JP Vont CD 15 ou alvo foge por 1d6 ro-
dadas.

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SUGESTAO E DOMINACAO
A habilidade de “sugestão poderosa” do titã era, originalmente, um ataque de “dominação”, mas todo mundo odeia

T ser dominado porque isso anula toda a rodada de um jogador. Eu mudei o ataque para “sugestão poderosa” e os
playtesters gostaram. Um PJ afetado escolhe entre mover-se OU usar um Dado de Ação. O jogador ainda tem uma
escolha a fazer em seu turno - e o que ele escolher será muito importante.
A intenção desse poder é recriar um momento muito visto em filmes e livros: um personagem sendo forçado involuntaria-
mente a atacar seus aliados por estar sob controle de influências malignas. A “sugestão poderosa” causou vários duelos e
ping-pong nas mesas de jogo. Um personagem controlado poderia estar fora da área de combate corpo a corpo e usar sua
ação para se afastar do grupo. Então, o titã poderia forçá-lo a correr de volta para o combate. Funcionou bem nas mesas.A
habilidade também salvou muitos personagens que se aventuraram muito perto do fosso, já que o titã e os olhos focaram
seus ataques nos demais. Um personagem controlado foi forçado a permanecer próximo da saída, devido ao alcance e à
linha de visão do titã, enquanto os outros tentavam fugir. Várias vezes, os personagens controlados passaram nas JPs pró-
ximos à saída, garantindo uma fuga quase impossível.

FINAIS EPICOS
De todos os playtestes, o final mais épico ocorreu na Norwescon. O grupo de aventureiros entrou no Salão dos

O Olhos em uma situação complicada. Só cinco personagens haviam sobrado, sendo que o ladrão, vítima da Maldição
do Olho Esmeralda, havia dominado o corpo do gorila sem olhos. O clérigo cauteloso posicionou-se perto do altar
enquanto o resto do grupo - o anão, o guerreiro, o gorila-ladrão e o mago - desceram as escadas até os tesouros na beira do
fosso, acordando o titã. O mago imediatamente ficou sob influência da habilidade do titã e lutou para retomar seus sentidos
pelo resto do combate. O clérigo recolheu todas as coisas do altar em um saco grande e correu para a porta. Ele alcançou
a saída no seu próximo turno, onde parou - hesitante por abandonar seus amigos, mas relutante em ficar ao alcance dos
ataques das paredes de olhos. O anão e o guerreiro foram atingidos por inúmeros raios, incluindo um raio de morte que,
milagrosamente, causou apenas 2 pontos de dano. O mago permaneceu correndo para cima e para baixo nas escadas, ten-
tando recuperar o controle de seu corpo. Foi então que um raio de polimorfia acertou o guerreiro e o transformou em um
rato. O clérigo finalmente decidiu intervir. Ele correu até o rato e tentou agarrá-lo, mas falhou. Ele decidiu segurar firme seu
tesouro ao invés de concentrar-se no rato que corria em círculos sob seus pés. O rato correu para a saída. Depois, outro raio
de polimorfia acertou o gorila-ladrão, transformando-o em um pônei.
O pônei correu até o clérigo e lançou-o em suas costas sem pestanejar. Metade do tesouro caiu pelo chão enquanto o clérigo
agarrava-se à crina do animal para sobreviver, mas o gorila-ladrão que virou pônei ainda não havia terminado: ele pegou o
rato com seus dentes e galopou até a saída.
O pobre mago continuava dominado e preso na câmara quando o chão ruiu e o teto caiu. Em sua última ação, ele usou
Queimarcana com todos os pontos de Atributo que ainda tinha para invocar seu patrono, Azi Dahaka, e rolou um 20 natu-
ral em sua Jogada de Conjuração. Azi Dahaka enviou uma hidra espectral para ajudar seu seguidor condenado. Conforme
o mago, o titã e a hidra caíram no Abismo, cada uma das sete cabeças da hidra cuspiram fogo. O mago viu o guardião de
Shigazilnizthrub ser obliterado momentos antes de cair em seu sono eterno.

Pagina 21
HANDOUT B

HANDOUT C

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HANDOUT D

ANOTACOES PARA OS ONDE ESTA O HANDOUT A?


JOGADORES Veja a próxima página - no canto esquerdo do mapa!
Esta aventura também inclui várias anotações criadas para serem
entregues aos jogadores. Sugerimos que o juiz faça cópias delas
antes da sessão. Elas aparecem nas seguintes páginas: X, X, X e X.

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PLA YER
Pagina 24 HANDOUT A Copie a porta acima como o handout A. Não permita que os jogadores vejam o mapa.
Pagina 25

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