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PLAN DE REDACCIÓN DEL ENSAYO FINAL

Tema Genérico: Los videojuegos en los niños y adolescentes

Tema específico: Los pro y contra del uso de los videojuegos en niños y adolescentes
1. La planificación del contenido

1.1. Antes de ponerse a escribir: propósitos y medios

a. Instrumentos:
– Papel.
– Lapiceros, lápices y borrador.
– Computadora.
b. Tiempo:
– Desde…
– Distribuciones de las tareas:

Elaboración del Plan de


Redacción X

Redacción 05/12/18

Revisiones 05/12/18
27/12/18

Nuevas redacciones

Versión definitiva

c. Modalidad del texto:


– Texto argumentativo
d. Enfoque:
– Enfoque subjetivo
e. Extensión:
– 5-10 hojas.
f. Propósitos y objetivos:
– Aprobar el curso de Comprensión y Redacción de Textos Académicos, puesto
que se trata del producto acreditable.
g. Destinatario:
– Profesora de la asignatura y estudiantes.
h. Tono:
– Tono serio
i. Fuentes bibliográficas:
Etxeberria, Felix. 2008. "VIDEOJUEGOS, CONSUMO Y EDUCACIÓN".
Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información 9
(3): 11-28
García Cernaz, Santiago. «Videojuegos y violencia: una revisiónde la línea
de investigación de los defectos.» Revista de la Escuela de Ciencias de la
Educación, 2017: 17.

Moncada Jiménez, José, y Yamileth Chacón Araya. 2012. "El efecto de los
videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y
adolescentes". RETOS. Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y
Recreación (21): 43-49
Tejeiro Salguero , Ricardo, Manuel Pelegrina del Río , y Jorge Luis Gómez
Vallecillo . «Efectos psicosociales de los videojuegos.» Comunicación Nº 7, 2009:
235-250
1.2. Recursos para generar ideas

a. Lluvia de ideas:
– Los videojuegos son considerados el entretenimiento más popular para los
niños y jóvenes
– Los videojuegos causan una serie de beneficios y perjuicios en el desarrollo
cognitivo, social y conductual de los adolescentes y niños.
– Hay videojuegos cuyos contenidos son inocuos y otros con contenidos
violentos, xenófobos, sexistas, etc.
– El abuso de los videojuegos también tiene una serie de consecuencias sociales
negativas como un mayor aislamiento social, no solo entre personas de su
misma edad, sino también con sus padres, produciendo una relación afectiva
débil.
b. Asociación de ideas:
– Los videojuegos constituyen el 54% del consumo del ocio audiovisual e
interactivo, es uno de los objetos preferidos por los niños y adolescentes.

– Es importante destacar, en primer lugar, el creciente empleo de los videojuegos


en actividades educativas y formativas, así como en la terapia y entrenamiento
de diversas habilidades intelectuales y sociales.

– Sin embargo, desde que se crearon los primeros e inofensivos juegos hasta los
juegos actuales, ha ocurrido una evolución muy profunda que nos permite
apreciar unas diferencias enormes en el amplio panorama de los videojuegos
donde existen videojuegos que ofrecen una vinculación más estrecha con la
violencia.

– Dentro de los efectos negativos que generan dichos videojuegos podemos


encontrar: el aislamiento social, la adicción, la agresividad, bajo rendimiento
escolar, trastornos médicos, etc.

– Se trata de proteger a los menores de los riesgos del uso de los videojuegos
mediante el control o cuidado por parte de los padres o los educadores y
además de aprovechar la potencialidad educativa y de esta manera poder ser
utilizados desde un punto de vista constructivo y educativo.
c. ORGANIZADORES VISUALES
Fuente 1:
García Cernaz, Santiago. «Videojuegos y violencia: una revisiónde la línea de investigación de los defectos.» Revista de la
Escuela de Ciencias de la Educación, 2017: 17.
Fuente 2:
Moncada Jiménez, José, y Yamileth Chacón Araya. 2012. "El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y
fisiológicas en niños y adolescentes". RETOS. Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación (21): 43-49

Fuente 3:
Etxeberria, Felix. 2008. "VIDEOJUEGOS, CONSUMO Y EDUCACIÓN". Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la
Sociedad de la Información 9 (3): 11-28

Beltrán-Carrillo, V.J., y A. Valencia-Peris, y J.P. Molina-Alventosa. 2011. "LOS VIDEOJUEGOS ACTIVOS Y LA SALUD DE LOS
JÓVENES: REVISIÓN DE LA INVESTIGACIÓN". Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y del Deporte /
International Journal of Medicine and Science of Physical Activity and Sport 11 (41): 203-219
d. Ordenar acontecimientos
Introducción
– Cuerpo argumentativo
– Conclusión
– Referencias bibliográficas
– Anexos
e. Redactar

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