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3ds Max y Photoshop para hacer una estatua de bronce hobbit
1 [Siggraph2018] INFINIT
Tiempo: 2014-01-20 14:39:51 Examinar: 1596 veces
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2 Foundry LoginShowree
2018 / Re
Hola a todos El modelo se inspiró en la película Hobbit: un viaje inesperado. El efecto de la película me emocionó al querer La producción de lentes
hacer un modelo que sería el personaje principal. Quiero hacer sentir una estatua de bronce. Como no hay una fecha límite 4 Entrevista guía de foto
final, puedo usar mi tiempo habitual para ajustarme gradualmente a mi estado más satisfactorio. 5 "Un buen espectáculo"
Volver
a la
versión
antigua
A continuación comencé a añadir detalles. Esta vez necesitas aumentar el nivel de subdivisión. Utilice un pincel estándar
para el dibujo paso a paso. También hice un mapa de canales irregular de la piel.
Las personas a menudo preguntan sobre la representación del cabello. De hecho, no es difícil. Primero determine el
volumen y la tendencia del cabello. Luego marca los bordes con líneas distintas. A continuación, use un cepillo de radio
Después de que el cabello está parcialmente determinado. Todavía retrato la piel. Uso DragRect para ayudarme a controlar
Generé la textura directamente en Zbrush. Se utiliza como material de ajuste de la espalda. Esta textura actúa como una
capa de máscara para el material V-RayBlend. O utilizado como una capa de relieve para la bola de material de base.
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Antes de poner las luces. Primero necesito encontrar algunas fotos de referencia para comparar. En esta escena elegí un
método de configuración de iluminación más simple. Un total de tres luces de avión. Fondo blanco Quiero crear un efecto
de representación dramática. La luz superior se utiliza para crear sombras de sombras faciales y párpados. Incluye sombras
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en la boca. Otras luces se utilizan para crear luces y luz de relleno ambiente.
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A continuación se muestra la producción del shader. Quiero una verdadera textura de bronce. Así que elegí un color
Aquí hay un recordatorio. Si usas V-Ray para el resplandor. El valor recomendado no debe exceder de 0,8. Esto depende del
grado de subdivisión. El modelo que utilicé es 16. Porque el detalle de la protuberancia en él es realmente demasiado. El
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valor del acabado superficial es 32 o más. Para evitar la aparición de luz reflejada borrosa.
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El resultado de la representación es 4000 * 3000 de resolución. La síntesis tarda 1-2 horas. Presté muchas capas. Sin
embargo, solo se utilizaron la capa de color, la capa de profundidad Z y la capa reflectante V-Ray Raw. Esto ahorra muchos
Utilicé la curva y la capa de ajuste para el ajuste general en el PS. Hasta que alcance la satisfacción de mi satisfacción.
Así que aquí está la representación final. Aunque me tomó mucho tiempo. Pero todavía estoy bastante satisfecho. Espero
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