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INNOVACIÓN Y

TECNOLOGÍA
EDUCATIVA
Herramientas digitales
en el aula
Manuel Veyna Lamas

Resumen:

Estrategias docentes con


tecnologías: guía práctica
Estrategias docentes con tecnologías: guía práctica

Capítulo 2: Características de los ambientes y las herramientas digitales: revisión


y topología

1. Introducción
En estas lecturas se nos presenta una recopilación a manera histórica de las cuatro
etapas por las que han evolucionado las herramientas tecnológicas en la educación.
Estos desarrollos han ido de la mano con enfoques pedagógicos de acuerdo a las
capacidades y los recursos que permite cada una de las tecnologías que en su
momento fueron novedosas, y como en todas las ciencias sociales aparecen
detractores y defensores que las hacen perder algún grado de interés, mientras que
luego se rescatan sus mejores aspectos para luego llegar a recomendaciones de una
aplicación ecléctica en el aula.
Al final se nos presentan una serie de aplicaciones que podemos utilizar en el aula
como docentes para enriquecer nuestros ambientes de aprendizaje, sobre todo
promoviendo la colaboración que permiten las herramientas de la Web 2.0

Primera etapa: El cómputo pre-Internet y las aplicaciones de autoestudio.

Las primeras computadoras que eran aún de bulbos utilizaban un sistema en el que
se tenía una computadora central y varias terminales “tontas” (llamadas así porque no
realizaban ningún proceso, solamente presentaban en pantalla lo que enviaba la
computadora central).
La utilización de la computadora en esta época hace que este sea de los primeros
intentos en utilizar las computadoras en la educación mediante un sistema que
presentaba información y ejercicios, siendo este modelo denominado CAI (Computer
Assisted Instruction). Dada la poca capacidad comparada con la actual y lo complicado
que era la programación en la década de 1960, los programas únicamente eran de tipo
texto, en las que el usuario solamente podía leerlo, e interactuar con ella a base de
seleccionar una opción o escribir alguna palabra, pero no pasaban de ser rígidos y
repetitivos. Este modelo estaba fundamentado en lo que se llamaba la “instrucción
programada” propuesta por B.F. Skinner (1954) en la que ya se planteaban claramente
los objetivos de aprendizaje, el usuario tenía que dar una respuesta a las preguntas, y
se obtenía enseguida una retroalimentación. La instrucción programada en su época
tuvo su importancia ya que permitió cambiar el centro de atención del profesor hacia el
estudiante, que éste avanzara a su ritmo y despertó el interés en el uso de las
tecnologías para el aprendizaje.

Herramientas digitales en el aula 1


Al avanzar la tecnología y las computadoras se componían de chips, apareció con
ello la microcomputadora que fue ampliamente utilizada para su aplicación masiva en
Estados Unidos para fines educativos. Aun así, este modelo decayó ya que al seguir un
modelo conductista fue ampliamente criticado, pues se consideraba que el aprendizaje
y las respuestas se daban en forma secuencial y derivadas de la interacción con el
ambiente en lugar de un proceso cognitivo (AGUADED, J. I. y Cabero, J., 2013),
además de ser costoso. Esto dio origen a un nuevo enfoque en el que se planteaba
que el alumno debe tomar decisiones sobre su aprendizaje y aprender con la
computadora en lugar de la computadora, como se hace programándola por ejemplo
con un lenguaje llamado Logo.
Al darse el uso masivo de la computadora personal a partir de 1981 se dio un salto
ya que además del texto se podían utilizar elementos como audios y videos, así como
su aplicación en entrenamientos a través de los simuladores.

Segunda etapa: El cómputo interconectado en Internet y la WWW

Sobre Internet, creación militar de 1960, mencionan los autores era muy
rudimentaria y elitista en sus inicios. Las interfaces no eran amigables y se basaban en
el intercambio de comandos textuales. Esto evolucionó hacia principios de la década de
1990 en la World Wide Web (WWW), el sistema de información de Internet, basado en
la navegación entre contenidos mediante hipervínculos (hipertexto, hipermedios).
(p.21).
En 1993 estuvo disponible el primer navegador Web (Mosaic), que permitía que los
usuarios visitaran sitios Web constituidos por texto, imágenes, videos u otros
contenidos multimedia, dando lugar con ello a la Web 1.0, que además incluía otras
herramientas como el correo electrónico, chats y foros de discusión.

Otro de los elementos importantes de esta etapa es el surgimiento de los Learning


Management Systems (LMS) que son cursos con contenidos organizados y diversidad
de materiales, siendo de los más representativos el Moodle.

Tercera etapa: Web 2.0, las redes sociales y de autoría. El estudiante como proveedor

Al seguir avanzando la tecnología, tanto de hardware como se software, se crean


nuevas aplicaciones que ahora permiten el intercambio de información entre los
usuarios de la red, con lo que se acuñó el concepto de Web 2.0. Lo más importante es
que los recursos de esta es que coinciden con los postulados constructivistas, ya que el
aprendizaje se da una parte en forma individual por el propio estudiante y otra parte
mediante interacción con otros a través de las redes sociales. Éstas últimas tienen
como punto central el fomento a la colaboración entre sus integrantes, y surgen

Herramientas digitales en el aula 2


diversas categorías como son los foros, blogs, wikis, comunidades virtuales y redes
sociales, que aplicadas en educación permiten el trabajo en grupo en un ambiente mas
informal incluso fuera del aula.

Cuarta etapa: Web 3.0, inteligencia artificial, tridimensionalidad y georreferencia

Los desarrollos en nuevos lenguajes de programación que tratan de emular


actividades cognitivas del ser humano como el pensar o reconocer lenguaje, tienen su
aplicación en esta etapa llamada también “Web Semántica”, ya que la computadora
puede reconocer frases o instrucciones en lenguaje natural tal cual se realiza por
ejemplo en el buscador de Google. El desarrollo de aplicaciones de este tipo aún tiene
algunas limitantes, pero avanzan a un ritmo vertiginoso, que a la fecha ha sido posible
ver cualquier lugar del mundo en la pantalla de la computadora o de nuestro dispositivo
móvil. Y para aplicarlo en la educación tiene un potencial enorme ya que están
surgiendo aplicaciones de realidad virtual o realidad aumentada que prácticamente
permiten que una persona entre a interactuar con objetos que no existen realmente,
pero actúan como tales, permitiéndole un entrenamiento similar al que tendrá en la vida
real o profesional.

Tecnologías y medios para la educación en la e-sociedad.


Los recursos de la Web 2.0: su utilización educativa

2. De la web tradicional a la web 2.0


La web 2.0 “es un concepto, no un producto” (AGUADED, J. I. y Cabero, J., 2013).
Es un concepto que se relaciona con la nueva manera en que los usuarios quieren
utilizar Internet.
Con esta aclaración los autores nos hacen hincapié en que la evolución tecnológica
no se refiere a que se crean productos de hardware y software bajo una línea de tipos
de producto, sino que éstos surgen según van permitiéndolo los desarrollos. Al igual
que en la lectura anterior, nos marca que la evolución de la Web 1.0 en la que los
contenidos eran estáticos, avanzar a ser dinámicos pero sobre todo interactivos y
colaborativos, además de ser multiplataforma pudiéndola utilizar en equipos de
escritorio o móviles.
Estos tipos de recursos aplicados en la educación permite a los docentes buscar
aplicaciones que le permitan organizar contenidos para compartir la información,
recuperarla y hacer la gestión de crear contenidos en forma conjunta, además de
permitir una comunicación más allá del aula física, llamada espacio virtual, que se
puede dar a través de redes sociales como Facebook, además de blogs como twiter,

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blogspot, wordpress, trabajo colaborativo como Google Docs, y repositorios de
información en diferentes formatos como los grandes ejemplos de Youtube y
SlideShare.

3. Conclusiones
Con todos estos recursos a su alcance, el docente tiene infinita posibilidad de
utilizarlos en sus ambientes de aprendizaje, pues provocan que el alumno desarrolle su
aprendizaje tanto en forma individual como colaborativa, siendo con ello más autónomo
que cuando solamente se le guía y es receptor de los conocimientos.
Probablemente no está muy lejano el día en el que, aunque no creo que las
computadoras tengan realmente pensamientos como tales, sí que puedan ser tutores y
guías en el aprendizaje, siendo incluso capaces de emitir una evaluación sin prejuicios,
por lo que a los docentes nos toca la tarea de buscar y ofrecer estas herramientas en
nuestra práctica educativa.

4. Referencias
AGUADED, J. I. y Cabero, J. (2013). «Tecnologías y medios para la educación en la e-
sociedad». Madrid: Alianza Editorial, 323 pp.

Peñalosa C.E. (2013). «Estrategias docentes con tecnologías: Guía práctica ». México:
Pearson, 194 pp.

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