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A visualização de dados como uma nova

abstração anti-sublime
Lev Manovich

Este artigo analiso o potencial revolucionário dos novos mídias artísticos do cultura
eletrônico, em suo capacidade de gerar diferentes possibilidades poro visualiza ção,
mapeamento de dados e simulação, transformando essas mídias em metamídias
comprometidos com o anti-sublime.

Ar[e mídia , mapeame nto de dados, vlsualizaçóo, metom ídia.

Visualização e mapeamento como as teorias do caos e da complexidade, e


da Vida artificial. Essa utilização também forma a
Juntamente com a Interface Gráfica do Usuário base de um novo campo de visualização
(IGU), o banco de dados, o espaço navegável e científica. A medicina moderna confia na
a simulação, a visualização dinâmica de dados é visualização do corpo e do seu funcionamento ;
uma das mais genuínas e novas formas culturais da mesma forma, a biologia moderna depende
proporcionadas pela computação. I É claro que da visualização do DNA e das proteínas. Mas
os admiradores de Edward Tufte vão lembrar enquanto as ciências contemporâneas puras e
que é possível encontrar exemplos de aplicadas, da matemática e da física à biologia e à
representação gráfica de dados quantitativos já medicina, confiam plenamente na visualização de
no século 18, mas o uso de meios eletrônicos dados, na esfera cultural. a visualização até
muda essas representações de exceção em recentemente tem sido usada numa escala mais
norma. Também torna possível urna variedade reduzida, estando confinada a desenhos em 20
de novas técnicas de visualização e de usos para e gráficos na seção econômica dos Jornais ou
a visualização. Com os computadores podemos numa ocasional visualização em 3D na televisão
visualizar maiores conjuntos de dados; criar para ilustrar a trajetória de urna estação espacial
visualizações dinâmicas (animadas e interativas, ou de um míssil.
por exemplo); alimentar dados em tempo real;
fundamentar representações gráficas de dados Utilizare i o termo visualização para situações em
sobre suas análises matemáticas, utilizando que dados quantitativos que pela própria
variados métodos da estatística clássica para a natureza não são visuais - o resultado de
prospecção de dados [data mining]; mapear um sensores meteorológicos, comportamentos de
tipo de representação em outro (imagens em ações na Bolsa de Valores, o conjunto de
sons, sons em espaços 3D, etc). endereços descrevendo a trajetória de urna
mensagem através de uma rede de
Desde que Descartes introduziu o sistema para computadores, e assim por diante - são
quantificar o espaço, no século 17, a transformados numa representação visual 2 O
representação gráfica de funções tem sido a conceito de mapeamento [mapping] está
pedra angular da matemática moderna (caso intimamente relacionado com visualização, mas
você precise relembrar corno funciona e tenha faz sentido separá-los. Ao representar todos os
um Mac , inicie a Calculadora Gráfica e execute dados utilizando-se o mesmo código numérico,
o arquivo de demonstração). Nas últimas os computadores facilitam o mapeamento de
décadas, a utilização de computadores para urna representação em outra: imagem em
visualização possibilitou o desenvolvimento de escala de cinza [grayscale image] sobre uma
um número de novos paradigmas científicos, tais superfície 3D, urna onda sonora em uma

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imagem (pense nos visualisadores dos narrativa, ou outra estrutura artística. É também
programas de som como o iTunes) e assim por apropriado (e mais interessante) utilizar o termo
diante. A visualização então pode ser concebida mapeamento para descrever o que as novas
como um subconjunto de mapeamento no qual mídias fazem com as velhas mídias. O software
um conjunto de dados é mapeado numa nos permite remapear os objetos de antigas
imagem. mídias em novas estruturas - transfot-mando
assim a mídia no que eu chamo de
A cultura humana praticamente nunca usa mais "metamídia"3 Com software, os dados podem
de quatro dimensões em suas representações, ser remapeados num outro domínio - tempo
porque nós humanos vivemos em espaço 4D. em espaço 2D, imagem 2D em espaço 3D,
Por isso temos dificuldade em imaginar dados som em imagem 2D, e assim por diante. Além
em mais que quatro dimensões: três dimensões
disso, o objeto da mídia pode ser manipulado,
de espaço (X,Y,Z) e tempo. No entanto, muito
utilizando-se todas as técnicas padronizadas de
freqüentemente, os conjuntos de dados que
interface: busca, filtro, zoom, visões múltiplas,
queremos representar têm mais de quatro
resumo, etc. Mapeamentos mais complexos e
dimensões. Em tais situações, os designers e
seus clientes têm que escolher quais dimensões incomuns também são possíveis - e a busca por
utilizar e aquelas a serem omitidas, bem como tais novos mapeamentos que nos permitem
mapear as dimensões selecionadas. acessar objetos de antigas mídias em novas
maneiras congruentes com interfaces de
Essa é a nova politica de mapeamento a cultura informação usadas em nosso cotidiano
eletrônica. Quem tem o poder de decidir que representa uma das mais frutíferas direções de
tipo de mapeamento utilizar, quais as dimensões pesquisa nas novas mídias artísticas.
selecionadas; que tipo de interface é fomecido
ao usuário - essas novas questões relativas ao Deixem-me dar alguns exemplos de metamídia
mapeamento de dados agora são tão que envolvem todas as novas interfaces para o
importantes quanto as mais tradicionais questões
cinema. Por exemplo, o software desenvolvido
sobre as políticas de representação de mídia, no
por Steve Mamber (Los Angeles) permite ao
momento bem ensaiadas na crítica cultural
usuário "mapear" o filme comum numa matriz
(quem é representado e como, quem é
omitido). Mais precisamente, essas novas de imagens paradas, cada uma delas
questões acerca das políticas de representação representando um quadro do filme. Aqui o
de dados quantitativos funcionam em paralelo tempo é mapeado para o espaço. Uma outra
aos problemas relativos a conteúdos das ferramenta do softvvare criada por Mamber tira
representações midiáticas figurativas e narrativas. instantâneos do filme e reconstrói sua
No último caso, geralmente lidamos com as arquitetura como espaços navegáveis em 3D
imagens visuais de pessoas, países e etnicidades; (revertendo assim o procedimento normal da
no primeiro exemplo, as imagens são animações animação eletrônica). Aqui o mapeamento vai
abstratas em 3D, gráficos em 3D, gráficos de 2D a 3D - de uma superfície plana da tela
simples e outros tipos de representação visual
de cinema para um espaço eletrônico virtual. O
usados para dados quantificados.
projeto ''A Forma Invisível de Coisas Passadas",
elaborado pela Art+Com (Berlim), transforma
Mídia + software = metamídia ftimes históricos de Berlim em novas estruturas
espaciais integradas num navegador em 3 D da
Antes de nos dirigirmos para o aprofundamento reconstrução da cidade 4 Outro projeto de
da visualização de dados (por exemplo, mapeamento feito pela Art+Com é um cenário
mapeamento de dados para o domínio visual) de ópera virtual cujos parâmetros são
na arte mídia, vamos ficar um pouco mais no interativamente controlados pelos atores
conceito do mapeamento propriamente dito. É durante a ópera. Neste caso, as posições de um
possível pensar em todas as representações corpo humano são mapeadas para vários
artísticas como um tipo de mapeamento: parâmetros de uma arquitetura virtual, como o
tomando a riqueza das experiências de um layout, a textura, a cor e a luz. Para o designer
indivíduo e/ou de uma comunidade e desse projeto, Joachim Sauter, foi importante
reduzindo-a a uma simples imagem, uma preservar os limites do formato da ópera

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tradicional - atores colocados em primeiro musical, um programa de pintura e outras
plano pela iluminação, com o cenário atrás deles ferramentas que redefiniram o computador
- enquanto cuidadosamente adicionava ao como uma máquina simuladora para antigas
mesmo novas dimensões s Portanto, seguindo mfdias. Assim, enquanto o uso rotineiro de
as convenções da ópera tradicional, o cenário computadores como simuladores de mídia não
virtual aparece como uma tela de fundo atrás se tomou possível até a década de 1980, o
dos atores - exceto que agora não se trata mais próprio paradigma foi estabelecido por volta de
de uma imagem estática, mas de uma 1970. Gradualmente, outros papéis de um
construção dinâmica que muda durante a ópera . computador moderno - uma máquina para
computação, controle em tempo real, e
Observe que os mapeamentos nestes exemplos comunicação em rede - tomaram-se menos
preservam a granulosidade e a estrutura sintática visíveis que sua função como "motor de
do objeto da antiga mídia, enquanto nos dão simulação" (embora o desenvolvimento da Rede
novos meios de navegá-lo, experienciar sua Mundial - World Wide Web - desde 1993
estrutura, comprimir e expandir nosso olhar do obviamente também tenha tomado a
objeto e controlá-lo interativamente. No caso comunicação em rede muito importante). Em
do projeto de Mamber, o filme ainda consiste de resumo, a habilidade do computador para
instantâneos que podem ser representados do simular outras mídias (quer dizer, simular suas
início ao nm - ou podemos usar a nova interfaces e "formatos de dados" (doto formats)
representação de todas as tomadas num filme - como texto escrito, imagem e som) não é
como uma única matriz interativa da imagem em uma refiexão tardia - é a essência de um
2D. No caso da "Forma Invisível", podemos computador modemo pós-I 970.
também representar o segmento histórico do
filme, do início ao fim - ou podemos navegar o O que é importante compreender é que o
modelo em 3D de Berlim para ver onde esses papel da simulação eletrônica é tão
filmes foram feitos.
revolucionário quanto os seus outros papéis. A
maioria das fe rrame ntas dos programas para a
Essa é a razão pela qual eu me refiro a esse tipo
criação de mídia e sua manipulação não simula
de nova mídia como "metamídia". Um objeto
simplesmente as interfaces das antigas mídias ­
metamfdia contém ao mesmo tempo linguagem
e metalinguagem - tanto a estrutura da mídia uma página de livro e um resumo no Acrobat,
original (um filme , um espaço arquitetônico, um pan e um zoom de uma câmera virtual no
uma trilha sonora) quanto as ferramentas do Maya, um contador de tempo e uma lâmina no
software que permitem ao usuário gerar FCP -, mas também permite novo tipo de
descrições dessa estrutura e mudar essa operações no conteúdo da mídia. Em outras
estrutura. palavras, essas ferramentas contêm o potencial
para transformar a mídia em metamídia.
Se você pensa que a metamídia é um fenômeno
Remapear os dados de mídia num novo
conservador que "trai" o movimento da cultura
domínio é uma das mais Importantes dessas
eletrônica para desenvolver as suas próprias
técnicas cu lturais exclusivas - Inteligência. operações.
Artificial, Vida Artificial, simulação, etc. -, você
está enganado. Desde o final dos anos 60 a O fato de que hoje a metamídia - mais do que
modema computação tem-se baseado no outras técnicas eletrônicas seme lhantes
conceito de Alan Kay (infiuenciado pelo trabalho "verdadeiramente" originais - esteja no centro
anterior, pioneiro em interface computacional da cultura eletrônica não é por acaso. A lógica
humana, o importantíssimo software Sketchpad da metamídia ajusta-se bem a outros
de Sutherland em I 962) do computador como paradigmas-chave estéticos atuais - a rem ixagem
"mídia pessoal expressiva". Depois que criou o de conteúdos cult urais anteriores e formas de
PARC para a Xerox, Kay dirigiu o uma determinada mídia (mais visíveis na m úsica,
desenvolvimento de um programa processador arquitetura e moda), e o segundo tipo de
de palavras , um programa de composição remixagem - o das tradições culturais de nações

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agora submersas no meio da globalização. (Na pessoas do setor. Não é por acaso que em 10
primeira abordagem, os termos "pós­ projetos de arte na intemet, incluídos na Bienal
modernismo" e "globalização" podem ser Whitney, 2002, cerca da metade aprese ntou
usados como apelidos para esses dois diferentes tipos de mapeamento: o mapa visual
paradigmas de remixagem). A metamídia então do espaço de endereços da intemet Uevbratt), o
pode ser entendida lado a lado com esses dois modelo de navegação em 3 D da Terra, em
tipos de remixagem, como um terceiro tipo: a camadas múttiplas (Klima), outro modelo em 3D
mistura entre as interfaces de várias formas ilustrando o algoritmo usado nas pesquisas de
culturais e as novas técnicas de software - em genomas (Fry); os diagramas das relações
resumo, a mistura entre cultura e corporativas de poder nos Estados Unidos Uohn
computadores. On & Futurefarmers)7

(Se olharmos para interfaces de acesso a mídias No intuito de basear minhas


e programas de manipulação sob essa observações gerais sobre
perspectiva, eles começam a se parecer com o mapeamento de dados na arte
trabalho de um DJ radical que misture em material concreto, eu
operaçôes das velhas interfaces de várias mídias gostaria agora de discutir
~
.:;'F-=--'"
_---­
com novas operações da IGU de maneiras um brevemente certos projetos
tanto erráticas e imprevisíveis. Meu exemplo de alguns dos melhores artistas ----
'7"-:';:!".!..--
favorito de tal mistura é a interface do Adobe que lidam com visualização de
Acrobat Reader. Ela combina ( I ) a interface dados. Um dos meus
temporal de execução de mídia (estilo dos favoritos é John Simon (Nova
"----­
botões de VCR); (2) a interface de um programa York). O trabalho dele é único _ . _--~---

de manipulação de Imagem (uma ferramenta de por uma série de razões. Em


zoom); (3) os elementos de interface que têm pnmeiro lugar. ele faz
forte associação com a tradição da impressão ­ conexões explícitas em suas
embora nunca existissem na impressão (ícones peças entre as novas idéias da
de página também controlando o fator zoom); arte mídia e várias tradições, movimentos e figuras
(4) as interfaces que tivessem existido em livros da arte modema, particulanmente Mondrian, Klee
(a Janela de bookmarks); (5) os elementos­ e Sol Levitt. Considerando que o mundo artístico e
padrão do IGU, como busca, ~Itro, janelas a cultura majoritariamente ainda tratam as novas
múltiplas). mídias como um fenômeno em si mesmo, que não
tem nenhuma conexão com o passado, as
Modernismo em dados [Data Modemism] explorações explícitas e sistemáticas de Simon das
ligações conceituais entre as novas mídias e a arte
Mapear um conjunto de dados num outro, ou modema são muito importantes. Além disso,
uma mídia em outra, é uma das operações mais enquanto o tamanho do campo artístico da nova
comuns na cultura eletrônica e é também mídia vem crescendo rapidamente nos últimos
comum na nova arte mídia 6 Provavelmente o anos, e enquanto os artistas em todas as disciplinas
primeiro projeto de mapeamento que recebeu usam rotineiramente o computador como
muita atenção e que permanece na interseção fenramenta em seus trabalhos, ainda há literalmente
da ciência com a arte (porque parece funcionar muito poucos artistas por aí que se concentram em
bem nos dois contextos) foi "arame vivo", de um dos mais fundamentais e radicais conceitos
Natalie JeremiJenko. Trabalhando no PARC da associados com computadores digitais - o da
Xerox no princípio de 1990, JeremiJenko criou computação em si mesma (em vez de
uma escuttura funcional de arame que reage em interatividade, rede eletrônica ou multimídia). Simon
tempo real ao comportamento da rede: mais pesquisa sistematicamente como a computação em
movimento faz com que o ~o vibre com mais tempo real pode ser utilizada para criar trabalhos
força. Nos últimos anos, o mapeamento de artísticos engajados que sejam tanto conceituais
dados surgiu como uma das áreas mais quanto fortemente substanciais, oferecendo ao
importantes e interessantes das novas mídias, observador ricas experiências visuais.
atraindo a energia de algumas das melhores

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Em seu trabalho anterior, a peça on-line Every contendo endereços IP para todos os anfitriões
lcon ( 1998) e a sua pared e montada com peças, na WWW, junto com os cinco modos diferentes
incl uída na exposição de Bitstreams no Museu de visualizar essa informaçã0 9 Como a
Whltney (200 I), ele usa a computação em descrição do projeto de jevbratt assinala:
tempo real para criar trabalhos de arte que têm
um início no tempo, mas nenhum ponto final; à
Quando navegamos a rede através do banco
medida que o tempo passa, eles mudam
de dados, experimentamos uma rede
constantemente. Enquanto podemos encontrar
alguns precedentes para esses trabalhos artísticos
diferente daquela em que navegamos com "os
na arte moderna (por exemplo, arte cinética, as mapas de estrada" fornecidos por modos de
primeiras artes eletrônicas dos anos 60 e a arte busca e portais. No lugar de propagandas,
conceitual), Simon persegue uma estratégia pornografia e fotos dos animais de pessoas,
inédita própria: utiliza vida artificial, automação essa rede é uma abundancia de informação
celular e outras técnicas eletrônicas a fim de criar inacessrvel, sites subdesenvolvidos e
imagens complexas e matizadas, combinando o mensagens criptográficas voltadas para
figurativo e o abstrato, e que explicitamente se alguém mais... As interfaces/visualizações não
inserem na história da pesquisa visual são mapas da rede, mas são, num certa
modernista. sentido, a rede. São super-realistas e, no
entanto, funcionam de maneira tal, que as
Se as imagens de Simon são o resultado de imagens não poderiam funcionar em nenhum
computação em tempo real, dentro de um outro ambiente ou tempo. São um novo tipo
trabalho em si, as de Lisa jevbratt (Santa de imagem da rede e uma nova espécie de
Barbara) geralmente são dirigidas pelos dados da imagem.
internet. j evbratt recebeu o seu treinamento na
CADRE 8

Esse programa foi criad o por joel Slayton na San Num projeto de 200 I, Mapeando a Informação
jose State University, que foi capaz de explorar da Rede [Mapping the Web Infame], jevbratt
estrategicamente sua inédita locação bem no continua a trabalhar com banco de dados,
centro do Vale de SilíCIO para encorajar a criação ferramentas de reunião de dados e de
de trabalhos artísticos eletrônicos que se ajustam visualização de dados; e ela mais uma vez
bem aos softwares comerciais que vêm sendo apresenta a Rede como o mais interessante
criados no Silicon Valley para o resto do mundo: corpo depositário de dados disponível
browsers da internet. modos de busca, base de atualmente. 10 Para esse projeto, jevbratt criou
dados, ferramentas para visualização de dados, um software especial que permite a fácil criação
etc. Com os seus ex-estudantes, Slayton fundou de menus de crawlers de Rede e a visualização
uma "compan hia" chamada CS para mais tarde dos dados coletados (crawler é um programa de
desenvolver ferramentas importantes para computador que automaticame nte vai de um
softwares e ambientes. jevbratt é o artista mais web site para um outro web site que colete
conhecido surgido do grupo CS. Enquanto "a dados dele). Ela depois convidou um número
arte de programação" surgiu como uma nova de artistas a usar esse programa para cri ar seus
categoria separada, dentro do cam po das novas próprios crowlers e também visualizar os dados
mídias, somente cerca de dois anos atrás, coletados de diferentes formas. Esse prOjeto
jevbratt, juntamente com outros membros da exempliflca a nova função de um artista como
comunidade CADRE, vem trabalhando nessa designer de ambientes de software a serem
categoria há mais tempo. Em sua complexidade dispo nibilizados a terceiros.
e funcionalidade, muitos prOjetos de softwares
criados no CS adaptam-se aos softwares A coletiva Alex Gallaway/RSG utiliza abordagem
comerciais , o que não é o caso para a maioria semelhante em seu novo trabalho de
dos artistas de novas mídias. visualização, o projeto Carnivore (2002) . Como
jevbratt, a coletiva RSG criou um sistema de
Em seu bem conheCido projeto anterior I : I software que foi aberto a outros artistas para
jevbratt criou uma banco de dados dinâmico, uso. Fisicamente, o Carnivore é constituído

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como um morth II entre uma caixa comum para Mondrian, por exemplo, abstraindo
supervisão de telefone, como as usadas em sistematicamente a imagem de uma árvore
GDR, e uma escultura modernista; conectada a numa série de pintu ras), a visualização de dados
algum ponto na rede, intercepta todos os dados está comprometida com uma redução
que passam por ela. Isso, por si só, não é arte, semelhante , ao nos permitir enxergar padrões e
uma vez que alguns pacotes de softwares estruturas atrás dos vastos e aparentemente
comerciais têm funções semelhantes. Por
casuais conjuntos de dados. Dessa forma, é
exemplo, o Etherpeek 4. I é um analisador LAN
possível pensar a visualização de dados como
que capta pacotes de redes anexas Ethernet ou
AirPort e utiliza decodificadores para partir esses uma nova abstração. Mas, se a abstração
pacotes em seus cámpos de componentes. Ele modernista foi de alguma maneira antivisual ­
pode decodificar FTP. HTTP. POP. IMAP. Telnet, red uzindo a diversidade da experiência visual
Napster e centenas de outros protocolos de familiar do dia-a-dia a estruturas mínimas e
rede. Executa análises estatísticas em tempo real repetitivas (de novo, a arte de Mondrian fornece
de pacotes captados e pode reconstruir um bom exemplo) -, a visualização de dados
completamente mensagens de e-mail de geralmente emprega a estratégia contrária: o
pacotes capturados. Como é freqüente no caso mesmo conjunto de dados conduz a infinitas
do software de arte (a exceção é o software da variações de imagens (veja os muitos plug-ins de
comunidade CADRE), o Carnivore somente visualização disponíveis para os aparelhos de
oferece uma pequena parcela da capacidad e de
som, como os iTunes). Dessa forma, a
suas contrapartidas comerciais, como o
visualização de dados vai do concreto ao
Etherpeek. O que realmente oferece é a
abstrat o e, depois, de novo para o concreto. Os
arquitetura aberta, permitindo a outros artistas
criar seus próprios clientes de visualização, que dados quantitativos são reduzidos a seus
mostram os dados interceptados de modos padrões e estruturas, que são então difundidos
diferentes. em inúmeras imagens visuais ricas e concretas.

Alguns dos mais talentosos artistas trabalhando Be leza significativa: mapeam e nto de
com a Rede criaram clientes de visualização para dados como anti-sublime
o Carnivore. O resultado é um menu de
formas, diversificado e rico, todas conduzidas Tendo visto os exemplos particulares da arte de
pelos dados da internet. Justo como nas visualização de dados, estamos agora na posição
primeiras décadas do século 20, os artistas de fazer algumas observações e algumas
modern istas mapearam o caos visual da perguntas. Freqüentemente me encontro
experiência metropolitana em imagens atraído emocionalmente por esses projetos. Por
geométricas simples, os artistas da visualização quê? Porque contêm a promessa de transformar
de dados transformam o caos da informação os fenômenos que estão além da escala dos
(informotionol choos) dos pacotes de dados que sentidos humanos em algo ao nosso alcance,
se movem pela rede em formas claras e alguma coisa visível e tangível? Essa promessa
ordenadas. E, se o modern ismo reduziu o torna o mapeamento de dados exatamente o
particular a seus esquemas platônicos (veja oposto da arte romântica comprometida com o

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retratar o ser humano. Pelo contrário, a maioria
dos artistas se voltou para outros interesses,
como abstração, objetos e materiais industriais
(Duchamp, minimalist as), imagens da mídia (pop
art), a figura do próprio artista (performonce ort e
video ort) - e a now doto. Claro que pode ser
argumentado que os dados artísticos
representam indiretamente o ser humano,
visu alizando-se as atividades dela o u dele
(princi palmente os movimentos pela Rede).
Agora, outra vez, eu gostaria de citar os
trabalhos de Simon que fazem referências
explícitas à tradição da abstração modernista (um
deles, por exemplo, se refere ao Broodwoy
Boogie-Woogie, 1942-43), de Piet Mondrian - e
também inclui elementos figurativos em suas
composições, como o perfi dos edifícios e do
tráfego nas ruas do Centro de Manhattan. De
fato, Simon se refere a essa o bra como um
o lhar da janela do seu estúdio - um tipo de
imagem que tem uma história bem conhecida
sublime. Contrastando, a arte de visualização de na arte moderna (por exemplo, as vistas de
dados está comprometida com o anti-sublime. Pari s, pintadas pelos impressio nistas).
Se os artistas românticos consideravam certos
fenômenos e efeitos não representáveis, algo Outra questão importante que vale a pena ser
que vai além dos limites dos sentidos humanos e levantada refere-se às escolhas arbitrárias versus
da razão, os artistas da visualização cibemética escolhas motivad as de mapeamento. Uma vez
buscam exatamente o contrário: mapear esses que os computado re s nos permitem facilmente
fenômenos numa representação cuja escala sej a mapear quaisquer conjuntos de dados em o utro
comparável às escalas da percepção e da conjunto , eu me pergunto por que o artista
cognição humanas. Po r exemplo, I: I de Jebratt escolhe este o u aquele mapeamento, quando
reduz o ciberespaço - geralmente imaginado infinitas outras escolhas também são possíve is.
como vasto e talvez mesmo infinito - a uma Mesmo os melhores trabalhos que usam
única imagem que cabe dentro da moldura do mapeamento sofrem com esse problema
browser. Da mesma forma, os clientes gráficos fundamental. Este é o "lado escuro" do
para o Cam ivore transformam fenômenos mapeamento e da mídia eletrônica em geral - a
invisíveis e "confusos" - o fiuxo de pacotes de sua embutida angústia existencial. Ao nos
dados através da rede que pertencem a permitir mapear qualquer coisa em qualquer
diferentes mensagens e arquivos - em imagens outra, construir número infi nito de difere ntes
geométricas ordenadas e harmô nicas. O macro interfaces para um objeto de mídia, seguir
e o micro , o infinito e o sem fim são mapeados trajetó rias infinitas através do objeto, e assim por
em objetos visuais manipuláveis que cabem diante, a mídia eletrônica faz simultaneamente
dentro de um simples quadro do browser. t odas essas opções parecerem arbitrárias - a
não ser que o artista utilize estratégias especiais
O desejo de conhecer o que normalmente se para motivar as suas escolhas.
encontra fora da escala dos sentid os humanos,
tomando isso visível e manipulável, equipara a
Vamos ver um exemplo desse problem a. Um
arte de visualização eletrônica com a ciê ncia
dos mais destacados prédios arquitetônicos da
modema. O seu principal objetivo, os dados, a
última década é o Museu Judaico de Berlim,
colocam dentro do paradigma de arte modema.
N o início do século 18, a arte abandonou uma projeto de Daniel Liberskind. O arquiteto juntou
de suas funções-chave - se não a única - a de um mapa mostrando os endereços de jude us

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que moravam nas vizinhanças do museu antes Uma maneira de lidar com esse problema de
da Segunda Guerra Mundial. Ele então conectou motivação é não esconder, mas colocar em
diferentes pontos no mapa e projetou a rede primeiro plano a natureza arbitrária do
resultante nas superfícies do edifício. As mapeamento escolhido. Em vez de tentar
sempre ser racional, a arte eletrônica pode, ao
interseções da projeção da rede e o desenho
contrário, construir seu método da
tornaram-se múltiplas janelas irregulares.
irracionalidade. ' 2 Essa foi, sem dúvida, a
Cortando pelas paredes e tetos, em diferentes
estratégia-chave dos surrealistas do século 20.
ângulos, as janelas apontam para muitas Na década de 1960, os últimos surrealistas - os
referências visuais: estreitos ângulos de um situacionistas - desenvolveram uma série de
tanque; janelas de uma catedral medieval; métodos para a sua "the dérive" (corrente,
formas explosivas de pinturas dos tendência, fluxo). O objetivo da "the dérive" era
cubistas/abstratos/supermatistas dos anos 19 I 0­ uma espécie de "ostranenie" (alienação,
1920. justo como no caso das caminhadas com separação) espacial: permitir ao habitante da
cidade experimentar a cidade de uma maneira
áudio de janet Cardiff, aqui o virtual vira uma
nova e assim politizar a sua percepção do
força poderosa que reestrutura o físico. No
habitat. Um desses métodos era navegar por
Museu judaico, o passado literalmente irrompe
Paris usando um mapa de Londres. Esse é o tipo
no presente. Em vez de algo efêmero, aqui o de poesia e elegância conceitual que acredito
espaço eletrônico está materializado, virando estar faltando aos projetos de mapeamento na
um tipo de escultura monumental. nova mídia artística. Com muita freqüência,
esses projetos são dirigidos pelo impulso
Mas havia um problema em que eu continuava a racional para fazer sentido no nosso mundo
pensar quando visitei o prédio do museu ainda complexo, com muitos processos e forças
vazio, em 1999 - o problema da motivação. De invisíveis fora de nosso alcance. Então, a
um lado, a iniciativa de Liberskind para encontrar estratégia típica é tomar algum conjunto de
os endereços, fazer um mapa e conectar todas dados - trânsito da internet, indicadores de
as linhas parece muito racional, quase o trabalho mercado, recomendação de livros amazon.com,
de um cientista. Por outro lado, até onde eu sei, ou clima - e mapeá-Io de alguma forma. Essa
ele não nos diz nada sobre a razão pela qual estratégia reflete não a estética dos surrealistas,
projetou a rede dessa maneira, e não de mas um paradigma diferente da esquerda avant­
qualquer outra. Por isso, considero algo garde de 1920. O impulso semelhante para "ler"
contraditório o fato de todos os dados relações sociais subjacentes da realidade visível
esmeradamente coletados e organizados no final animou muitos artistas esquerdistas na década
serem arbitrariamente "jogados" sobre as formas de 1920, inclusive o herói principal do meu The
do edifício. Acho que esse exemplo ilustra bem Language of New Media - Dziga Vertov O filme
o problema básico do paradigma de de Vertov de 1929, A Nlan With a Nlovie
mapeamento por inteiro. Uma vez que Comera (Um homem com uma câmera de
geralmente há infinitos meios de mapear um cinema) é uma tentativa corajosa na
conjunto de dados em outro, o mapeamento epistemologia visual - reinterpretar as
específico escolhido pelo artista quase não tem freqüentes imagens· banais e insignificantes do
motivação, e, como resultado, o trabalho cotidiano como resultado da luta entre o antigo
parece arbitrário. Sempre nos dizem que na boa e o novo.
arte "forma e conteúdo constituem um todo" e
que "o conteúdo motiva a forma". Talvez num Com a importância que possuem os projetos de
"bom" trabalho de arte eletrônica, o mapeamento eletrônico das novas mídias, eles
mapeamento utilizado tenha, de alguma
carecem de algo mais. Enquanto a arte moderna
maneira, que ter a ver com o conteúdo e o
tentou representar o papel de "epistemologia
contexto dos dados - embora eu não esteja
eletrônica", dessa forma se aliando à ciência e à
seguro de como isso aconteceria de maneira
geral. mídia de massa para nos explicar os padrões por
detrás de todos os dados que nos circundam,

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ela também sempre representou um papel Notas
inédito: mostrar-nos outras realidades
I A própria Grophícol User Interface (Inferface Gráfica do
embebidas em nós mesmos, mostrar-nos a
,. ambigüidade sempre presente em nossa
Usuário) inclui um jogo das técnicas: controle interativo,
manipulação direta, vistas múltiplas e outras. Usada não
percepção e experiência, mostrar-nos o que nós apenas para acesso dos dados ou controle do
computador, mas também para acesso mid lático e
normalmente não notamos ou em que não manipulação, cada uma dessas próprias técnicas insurge
prestamos atenção. um novo paradigma na representação cultural. Para a
discussão da base de dados e do espaço navegável, veja
o meu artJgo The Language of New Media (MIT Press,
,As formas tradicionais de "representação" ­ 200 I). A simulação (como em The Sims) será discutida
literatura, pintura, fotografia e cinema ­ em meu próximo livro Info-Aesthetics.
representaram esse papel muito bem. Para mim,
o verdadeiro desafio da arte eletrônica não é , Naturalmente, se nós também pensarmos em toda
animação computacional 3D como um tipo de
como mapear alguns dados abstratos e
visualização de dados num sentido diferente - apesar de
impessoais para algo significativo e belo ­ tudo, toda a representação 3D é construída de uma
economistas, designers gráficos e cientistas Já série de dados que descrevem os polígonos dos objetos
estão fazendo isso muito bem. O mais na cena ou das funções matemáticas que descrevem as
interessante e, no fim das contas, talvez o mais supe rfícies - , o papel exercido pela visualização de dados
importante desafio é como representar a apresenta -se Significativamente maior. Apesar de tud o, a
animação 3D é usada fre qüentemente na indústria,
experiência pessoal subjetiva de uma pessoa que ciência e na cultura popular. Mas não penso que
vive numa sociedade cibernética (doto society). devemos aceitar tal argumento uma vez que as imagens
Se a interação diária com volurnes de dados e do computador 3D se mantêm próximas da técnica
nurnerosas rnensagens é parte de nossa nova tradiCional da perspectiva ocidental de representação do
"subjetividade eletrônica "(doto-subjectivity), espaço e, conseqüentemente , do ponto da vista de sua
aparência visual, não constiLui um fenômeno novo.
corno podernos representar essa experiência de
novas maneiras? Como podem as novas mídias 1 Veja o meu artigo 'l\vant-garde as Software" (Vanguarda
re presentar a ambigüidade, a diferença, a como so[iware) - vvvvw.manovich.net
multidirnensionalidade de nossa experiência,
indo além das já familiares e "normalizadas" '1 www.artcom .de.

técnicas modernistas de montagem, surrealismo,


5 Joachim Sauter, comunicação pessoal, Berlim, julho, 2002.
absurdo, etc.? Em resumo, em vez de se
dedicarem a perseguir o ideal anti-sublime, os 6A maioria dos mapeamentos, tanto na ciência quanto na
artistas da visualização eletrônica não deveriam arte. vaí da mídia não visual à mídia visual. É possível criar
esquecer também que a arte tern a licença mapeamentos que possam seguir no sentido oposto)
original para retratar a subjetividade humana ­
7 htto://artport.whrtney.orglexhibitions6ndex.shtml.
inclusive a sua nova dimensão fundamental de
estar "imersa em dados". B http://cadre.sisu.edu.

9 htto:lJwww.cScoro .com/ l to l l.

la http://dma.sjsu.edutjevbrattMelikel.
Berlim, agosto de 2002
II O texto original apresenta a palavra morth. sem tradução na
língua inglesa, o que aponta para um possível erro de
Lev Manovich nasceu em Moscou e mudou-se para Nova York em digitação. Para a melhor compreensão do texto,
198 1. Estudou artes, arquiletura. anifTlação e programação antes de sugerimos a utilização da palavra morph , que significa
começar a traool har com arte mídia em 1984. Desde 1990, seus metamorfose de uma imagem (ou situação) em outra.
projetos participaram de exiblçces internacionai!. dos novos meiosde (NT)
arte elelrooica. Em rCA Loodres apresentou a retrospectiva Lev
Manovich: Adventures in Digitai Cinema. Atualmente trabalha no projeto
50ft CinefT'3. que pede ser acessado pelo endereço " Leia: "contra o grão", qualquer sistema descritivo ou de
htW 'jlyAWI manovich.net loroif'q<; 00 mapeamento que consista de dados quantitativos - um
catálogo telefônico. o encaminhamento de uma
mensagem por correio, etc. - adquire qualidades tanto
grotescas quanto poéticas. Artistas conceituais
Tradução: Lau Caminha / Renato Serra Lima exploraram bem ISSO, e os artistas da visualização
Revisão técnica: Romano / Valéria de Faria Cristofaro eletrônica podem aprender com essas explorações.

TEM A T I C A • l Ev M A N o v IC H 143

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