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Star wars

Le jeu de rôle
Aux confins de l’empire L’ère de la rébellion Force et destinée

Règles de Réparation de vaisseaux

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Table des matières

3. Pour commencer

7. Acquisition du matériel

8. Réparation du vaisseau

10. Règles alternatives de réparation

11. Acheter d'occasion

15. Coûts pour les services basiques

20. Table aléatoire de cargaison

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POUR COMMENCER
Le MJ doit répondre aux questions suivantes :

Question 1 : Quel genre de spatioport ?

Piste d’Atterrissage Sauvage – zone plate, aucune garantie de


ravitaillement ou d’infrastructure de réparations. Les pièces déta-
chées pour les réparations seront rares, d'occasion mais générale-
ment pas chères. Le MJ peut décider de limiter la quantité de
pièces détachées disponibles et même envisager de ne pas per-
mettre la réparation des coups critiques dans un tel endroit.

Service Limité – Petite tour de contrôle et/ou balise d’atterrissage.


Quelques hangars de maintenance à louer afin que l’équipage tra-
vaille sur les réparations. Généralement le matériel ne sera pas
cher mais de médiocre qualité.

Classe Standard - Tour de contrôle complète. Avec un petit chan-


tier naval pour effectuer des modifications et des réparations mi-
neures. Les prix sont chers et sont presque doublés en raison du
manque d'espace et des équipements limités, mais ceux-ci sont de
bonne qualité.

Classe Stellaire – Installation complète pour tous types de vaisseaux. Multiples chantiers navals avec
des mécaniciens et des droïdes capables de réparer et d’effectuer la plupart des modifications (légales)
à un prix raisonnable. Attention cependant car les agents des douanes se trouvent généralement dans
ce type de spatioport.

Classe Impériale/Républicaine – Moderne et luxueux, quantité impressionnante de dock d'amarrage,


de stockage de vaisseaux et d’installations d’entretien. Les chantiers navals dans ces spatioports peu-
vent réaliser rapidement des réparations et des modifications de grande qualité mais avec un coût relati-
vement élevé. Les fonctionnaires des douanes seront également présents en quantité avec du person-
nel compétent et équipé de scanners portables, et pour ne pas le mentionner soutenue par une pré-
sence militaire visible.

Question 2 : Comment est endommagé le vaisseau ?

10% ou moins du seuil de coque - Quelques rayures et traces de brûlures. Il serait difficile de faire la
différence entre des dégâts dus à des armes et les dangers habituels de l'espace.

Entre 11% et 25% du seuil de coque – Légèrement endommagé, sauf s'il est soumis à un examen ap-
profondi, cela n’attirera pas trop l’attention. Les réparations pourront être réalisées en quelques jours.
Ajoutez à tous les jets de matériels.

Entre 26% et 66% du seuil de coque – Le vaisseau est endommagé de manière visible avec des
traces de brulures et des bosses dans le blindage. Il attirera probablement l'intérêt des fonctionnaires
des douanes à la recherche de contrebande à bord. Cela prendra probablement plusieurs semaines de
réparation. Ajoutez à tous les jets de matériels.

Plus de 66% du seuil de coque – Fortement endommagé, des trous dans le blindage, potentiellement
quelques brèches dans la coque, des traces d’explosion un peu partout, et même des dommages in-
ternes. Il attirera manifestement l’attention des fonctionnaires de douanes assistés des forces armées à
l'arrivée. Les réparations sont susceptibles de prendre plusieurs mois en cale sèche avant un retour
dans l’espace. Ajoutez à tous les jets de matériels.
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Question 3 : Où se situe le spatioport ?

Noyau Galactique (ex : Coruscant, Duro, Corellia) – Réduire la difficulté de 1 des tests de matériels et
de réparations (exemple Moyen à Facile ).

Autres Mondes du Noyau / Mondes sur une Principale Voie Commerciale – Diminuer la difficulté de
1 des tests de matériels et de réparations (ex : devient ).

Colonies, Bordure Intérieure ou Monde Civilisé – Pas de changement.

Bordure Médiane ou un Monde récemment colonisé, en dehors d’une voie commerciale – Ajoutez
à tous les tests de matériels ou de réparations.

Bordure Extérieure - Augmentez la difficulté de tous les tests de matériels et de réparations de 1 (ex :
Moyen à Difficile ).

Espace Sauvage ou Monde Non-civilisé – Améliorez deux fois la difficulté des tests de matériels et de
réparations (ex : Moyen devient ).

Question 4 : Quel est le niveau total d’Obligation du groupe ?

Moins de 40 - Aucun problème d’accès aux spatioports de Classe Stellaire et Impériale/Républicaine


avec une tour de contrôle qui pose seulement des questions de routine. Les douanes n'ont pas de rai-
son de s'immiscer dans les travaux de réparations des PJ. Les pièces détachées ne devraient pas être
trop compliquées à obtenir et tous les sur des tests de négociation pourraient être expliqués par des
retards dus à des vérifications des antécédents. peut s'expliquer par une inspection surprise des
douanes, ou sur un monde éloigné, de faire intervenir un gang local.

Entre 41 et 79 - Les tours de contrôle des spatioports de Classe Stellaire et Impériale/Républicaine po-
sent des questions Difficiles sur la provenance des PJ et ce qu’ils ont comme cargaison. Un
échec pourrait entrainer qu'une équipe douanière d’arraisonnement les attendent à l'arrivée. Aussi, une
fois que le débarquement aura été effectué, il pourrait être un peu plus délicat de faire des transactions
avec les chantiers navals légaux. Ajoutez à tous les tests de matériels et de réparations. Le groupe
peut également se procurer les pièces détachées sur le marché noir en ajoutant à tous les tests de
Système D. ou pire pourrait entrainer une inspection des douanes, ou sur un monde éloigné, de
faire intervenir un gang local.

Plus de 80 – Les spatioports Impériaux/Républicains sont fermés pour le groupe et les joueurs seront
probablement arrêtés ou abattus s’ils essaient de se poser. La plupart des spatioports de
Classe Stellaires seront également fermés, sauf si le groupe arrive à négocier (test de difficulté Intimi-
dant ou Exceptionnel ). Les spatioports de Classe Standard dans un système éloi-
gné auront tendance à garder une sécurité renforcée au cas où les PJ causeraient des troubles. Les
chantiers navals légaux ne voudront rien avoir à faire avec un groupe donc leur seule option est de né-
gocier au marché noir. Aucun bonus car la pègre est ouverte aux négociations avec le groupe, la répu-
tation de celui-ci est devenue infâme, et est difficilement considéré comme digne de confiance.

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Question 5 : Quel est le niveau total de Devoir du groupe ?

Moins de 40 - Aucun problème d’accès aux spatioports de Classe Stellaire et Impériale/Républicaine


avec une tour de contrôle qui pose seulement des questions de routine. Les douanes n'ont pas de rai-
son de s'immiscer dans les travaux de réparations des PJ. Les pièces détachées ne devraient pas être
trop compliquées à obtenir et tout sur des tests de négociation pourraient être expliqués par des re-
tards dus à des vérifications des antécédents. peut s'expliquer par une inspection surprise des
douanes, ou sur un monde éloigné, de faire intervenir un gang local.

Si le spatioport est contrôlé par la Rébellion, alors les PJ sont interrogées modérément ( ) et ne sont
soumis qu'à une rapide recherche de contrebande.

Entre 41 et 79 - Les tours de contrôle des spatioports de Classe Stellaire et Impériale/Républicaine po-
sent des questions Difficiles sur la provenance des PJ et ce qu’ils ont comme cargaison. Un
échec pourrait entrainer qu'une équipe douanière d’arraisonnement les attendent à l'arrivée. Aussi, une
fois que le débarquement aura été effectué, il pourrait être un peu plus délicat de faire des transactions
avec les chantiers navals légaux. Ajoutez à tous les tests de matériels et de réparations. Le groupe
peut également se procurer les pièces détachées sur le marché noir en ajoutant à tous les tests de
Système D. ou pire pourrait entrainer une inspection des douanes, ou sur un monde éloigné, de
faire intervenir un gang local.

Si le spatioport est contrôlé par la Rébellion, alors les PJ ne sont interrogés que sur quelques questions
de routine ( ) et ne sont sujets à aucune recherche d’aucune sorte. Le prix de toutes les pièces déta-
chées est réduit de 25% dans les installations Rebelles, grâce à la renommée des PJ.

Si le spatioport est contrôlé par l’Empire, alors les PJ sont questionnés de manière intensive ( )
et peuvent s'attendre à trouver une équipe d'arraisonnement Impériale qui les attend pour inspecter leur
vaisseau, une fois qu'ils auront débarqués. Tous les tests subissent un pour espérer faire une tran-
saction avec un chantier naval de l'Empire et les prix des pièces détachées sont augmentés de 25%.
ou pire sur ce test pourrait entrainer que les PJ soient abordés par des stormtroopers ou
d’autres agents impériaux.

Plus de 80 – Les spatioports Impériaux sont fermés pour le groupe et les joueurs seront probablement
arrêtés ou abattus s’ils essaient de se poser. La plupart des spatioports de Classe Stellaires seront éga-
lement fermés, sauf si le groupe arrive à négocier (test de difficulté Intimidant ou Exceptionnel
). Les spatioports de Classe Standard dans un système éloigné auront tendance à garder
une sécurité renforcée au cas où les PJ se montreraient hostiles envers l'Empire mais ils pourront aussi
signaler la présence des PJ à l'Empire.

Si le spatioport est contrôlé par la Rébellion, alors les PJ seront accueillis en fanfare et traités de la meil-
leure des manières qui soit. sont ajoutés à tous les tests et le prix des pièces détachées est réduit
de 50%.

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Question 6 : Quel est le niveau total de moralité du groupe ?

Parce que la fonction de Moralité est sensiblement différente des Obligations et des Devoirs, le MJ peut
choisir de le gérer de façons différentes, en fonction de divers facteurs.

Si le groupe utilise exclusivement la Moralité, le MJ peut simplement choisir d'ignorer les règles spéciales
ou peut choisir une option des questions 3 et 4 qui est applicable à la situation actuelle, au contexte et à
la localisation. Si le groupe est mélangé (utilisant une combinaison d’Obligations, de Devoirs et de Morali-
té) le MJ totalisera d’abord les Obligations du groupe. Si un PJ a une Moralité de 71 ou plus, le MJ devra
soustraire la moitié de ce nombre au total des Obligations. Si un PJ a une Moralité de 29 ou moins le MJ
devra additionner ce nombre au total des Obligations.

Avec les Devoirs, il suffit de faire le contraire, Si un PJ a une Moralité de 71 ou plus, le MJ devra addition-
ner la moitié de ce nombre au total des Obligation. Si un PJ a une Moralité de 29 ou moins le MJ devra le
soustraire ce nombre au total des obligations.

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ACQUISITION DU MATERIEL
Pour réparer soi-même les joueurs ont besoin de réaliser deux tests. Le premier, un test de matériel pour
déterminer la quantité de matériel qu'ils pourront obtenir sur leur site d'atterrissage ou dans la zone envi-
ronnante.

Si les joueurs utilisent un chantier naval légal alors il est recommandé d'utiliser la compétence négociation
pour déterminer la disponibilité et prix des pièces détachées.

S’ils utilisent le marché noir alors ils doivent utiliser la compétence système D.

Si les PJ sont sur une planète reculée, et récupèrent des morceaux utiles à leur réparation alors n'hésitez
pas à utiliser des compétences exotique d'explorateur comme Mécanique ou Survie.

Dans le cas de récupération, ce qu'ils économisent sur le coût peux être compensé par d'autres moyens,
comme une limite sur toutes les pièces détachées obtenu ou une augmentation de la difficulté du test de
base (voir question 3 pour les détails).

La Table 1.1. ci-dessous compare la localisation (à la discrétion du MJ, la piste d'atterrissage sauvage
peut avoir tous les services et fournitures) dans la colonne de gauche avec la rareté du vaisseau dans la
ligne du haut (exemple le YT-1300 à une rareté de 4) puis ajouter le modificateur de la question ci-
dessus. Le prix de base de chaque unité de matériel (qui permet de réparer un point de coque) est donné
à côté de la difficulté du test.

Table 1.1. Prix et difficulté en fonction de la localisation et de la rareté du Vaisseau

Localisation Rareté de 3 Rareté 4-5 Rareté 6-7 Rareté 8-9 Rareté 10 ou


ou moins plus
Piste d’Atterrissage
Sauvage 300£ 400£ 500£ 800£ 1200£
Service Limité 700
260£ 350£ 440£ £ 1050£
Classe Standard
300£ 400£ 500£ 800£ 1200£
Classe Stellaire Simple (-)
375£ 500£ 625£ 1000£ 1500£
Classe Impériale/ Simple (-)
Républicaine 450£ 600£ 750£ 1200£ 1800£

Tout ce qu’il vous reste à faire, c’est de demander aux PJ de lancer leur test en utilisant les modificateurs
de la table ci-dessus. S’ils réussissent, il y a alors assez de matériel pour réparer complètement leur vais-
seau (en supposant qu'ils peuvent payer pour tout cela). Chaque (non annulé) obtenu réduit le prix de
5%. Chaque pourrait offrir plusieurs avantages à la discrétion du MJ tels que des remises sur le maté-
riel, l'utilisation gratuite des ateliers ou des outils pour aider les PJ lors de leurs tests de réparations et de
modifications, proposer la sécurisation de leur vaisseau pendant qu’ils prennent le temps de s’occuper
d’autres affaires. Un pourrait entraîner une réduction de 50% sur la main d’œuvre. ou plus garan-
tira une main d’œuvre gratuite.

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Chaque augmentera le prix de 5% tous les deux obtenus.

En cas d’échec sur le test, il n'y a pratiquement pas de matériels (voire pas du tout) qui conviendraient
pour les réparations sur le vaisseau des joueurs. Dans ce cas les représentent un seul équipement
est disponible à l’achat. Chaque (non annulé) obtenu augmente le prix de 5%. pourrait se traduire
par quelqu'un qui apprend l'emplacement du vaisseau des joueurs ou un retard de plusieurs jours sur la
livraison d’équipements. pourrait se traduire par l’intervention de la sécurité ou de gangs lo-
caux.

REPARATION DU VAISSEAU
Maintenant que le groupe a les équipements nécessaires pour remettre en état leur vaisseau, ils ont
besoin de le réparer. Les PJ ont deux options : soit remettre en état le vaisseau eux-même ou embau-
cher des mécaniciens pour le faire à leur place. Si les PJ embauchent des mécaniciens, il faut alors uti-
liser le tableau ci-dessous pour calculer les coûts de main-d’œuvre, et ajoutez-le à celui des équipe-
ments.

Le temps de réparation reflète la vitesse à laquelle, les mécaniciens travaillent et les PJ sont libres du-
rant ce temps de vaquer à leur occupation et revenir lorsque leur vaisseau sera prêt. Des frais d'accueil
sont également nécessaires si le vaisseau est dans un hangar sur le site d'atterrissage, peu importe si
les PJ embaucher des mécanos ou s’ils décident de faire les réparations eux-mêmes.

Localisation Coût de la Temps de réparation Prix de base


main-d’œuvre du dock
Piste d’atterrissage 100% du prix 3 points de coque et 0 coup critique Rien
sauvage de l’équipe- par semaine
ment
Service Limité 90% du prix de 1 point de coque après deux jours (5 10£-25£ par
l’équipement points de coques et 1 coup critique par jour
semaine)
Classe Standard 125% du prix 1 point de coque par jour (8 points de 50£ par jour
de l’équipe- coques et 1 coup critique par se-
ment maine)
Classe Stellaire 140% du prix 1 point de coque par jour, 5 points de 100£ par jour
de l’équipe- coque et 1 coup critique après 3 jours
ment (10 points de coque et 2 coups critique
par semaine)
Classe Impériale/ 150% du prix 2 points de coque par jour (15 points 150£ par jour
Républicaine de l’équipe- de coque et 2 coups critique par se-
ment maine)

Table 1.2. Tarifs de la main-d’œuvre et vitesse de réparation

Si les PJ décident de réparer leur vaisseau eux-mêmes, alors ils doivent faire un unique test qui couvri-
ra toutes les réparations. Les PJ peuvent tenter de travailler rapidement, en travaillant toutes la journée,
et en prenant uniquement de courtes pauses pour dormir ; ils peuvent aussi travailler à un rythme
moyen, ce qui leur permet d’avoir du temps pour explorer les environs, s'intégrer dans la population lo-
cale ou faire d’autres affaires. Si les PJ décident qu'ils ont suffisamment de temps, ils peuvent travailler
à un rythme prudent, ce qui leur donnera assez de temps pour faire d'autres choses tout en veillant à ce
que le travail effectué soit revérifié, rendant ainsi la réparation plus facile.

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Utilisez la Table 1.3. avec le type de spatioport où sont les PJ afin de déterminer le test de compétence. S'ils réus-
sissent le test de compétence, chaque (non annulé), réduira le temps de réparation de 10%. Chaque permet
de restaurer un point de stress mécanique. permettra de réparer un coup critique choisi par le joueur. repré-
sente un travail bâclé qui provoque du stress mécanique au vaisseau (ne pas oublier de réduire le stress méca-
nique pour chaque jour de stationnement). Finalement chaque obtenu causera un coup critique au vaisseau,
comme l'installation de pièces vitales défaillantes.

Table 1.3. Réparation par les PJ

Réparation Réparation Réparation


(rapide) (moyenne) (prudente)
Test de base
Moins de 25% Simple (-)
26-66%
Plus de 66%
Temps de réparation
Moins de 25% 1 jour 3 jours 5 jours
26-66% 5 jours 8 jours 10 jours
Plus de 66% 10 jours 20 jours 40 jours
Modificateurs suivant le site d’atterrissage
Piste d’Atterrissage Augmentez la diffi- Ajoutez Ajoutez
Sauvage culté de 1
Service Limité Augmentez la diffi- Ajoutez Pas de changement
culté de 1
Classe Standard Ajoutez Pas de changement Ajoutez
Classe Stellaire Ajoutez Ajoutez Diminuez la difficulté
de 1
Classe Impériale/ Pas de changement Ajoutez Diminuez la difficulté
Républicaine de 1
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Pour un test raté, le vaisseau est quand même réparé (Points de coque au maximum), mais pour simuler
la lenteur (ou l'absence) de progrès depuis que les joueurs ont commencé, il faut infliger maintenant 1
point de dégâts sur le vaisseau pour chaque (non annulé). Si cela dépasse le seuil original de dégâts,
vous pouvez alors en conclure que les PJ ont été obligés d’enlever les panneaux extérieurs ou certains
composants afin de réparer des dégâts en profondeur et ils n'ont pas encore terminé les réparations.

Les joueurs peuvent renouveler leur test (sans avoir à racheter les pièces nécessaires) s’ils ont le temps.
Pour un second test raté, limitez les dégâts infligés au vaisseau au même seuil que pour le premier test
raté. Les PJ qui auront raté leurs travaux de réparation à deux reprises, devront racheter des équipe-
ments et composants s’ils souhaitent tenter un troisième test de compétence. S'ils le font, ils devront
suivre les règles comme si les PJ en étaient à nouveau à leur premier test de compétence.

REGLES ALTERNATIVE DE REPARATION


La Table 1.4. contient un ensemble de règles simplifiées pour un test de compétence combiné du méca-
nicien et de la ''face'' du groupe.

Chaque point de coque peut être réparé au coût de 500£. Le test de compétence permet de déterminer
le coût et la vitesse de la réparation. Les PJ peuvent combiner le meilleur des compétences entre Négo-
ciation/Système D et Mécanique (utiliser le plus haut de deux pour déterminer le nombre de puis
l'autre comme ). Une fois que le pool de dés est réuni, donnez approximativement le temps de répara-
tion (suggestions ci-dessous), déterminez la difficulté en utilisant le tableau ci-dessous et faites lancer les
dés à vos joueurs.

Que le test soit réussi ou raté, les PJ réparent leur vaisseau. Les résultats du jet de dés détermine le coût
et la vitesse à laquelle ils le font.

Chaque (non annulé) réduit le coût de 5%, chaque (non annulé) augmente le coût de 5%. Pour
chaque (non annulé) le joueur peut soit restaurer un point supplémentaire de stress ou réduire le
temps de réparation de 5%. Chaque (non annulé) inflige un point de stress ou augmente le temps de
réparation de 5%. Un inflige un coup critique sur le vaisseau ou les réparations sont interrompues par
n'importe quel type de rencontre. Un permet de réparer un coup critique, de réduire le coût de 20% ou
le temps de la réparation de 50%.

Table 1.4. Règles alternatives de réparation

Seuil de dégâts de coque en % Difficulté du test de compétence


Moins de 10% (1-2 jours de réparation)
11-25% (3-5 jours de réparation)
26-66% (8-10 jours de réparation)
Plus de 66% (10-20 jours de réparation)

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ACHETER D'OCCASION
La Bordure Extérieure est souvent appelée le cimetière de la technologie. Les quais et les marchés sont
remplis d’équipements technologiques datant de plusieurs décennies, construits dans le Noyau Galac-
tique, ils se sont progressivement vendus et revendus de plus en plus loin dans la galaxie au fur et à
mesure qu’ils vieillissaient. Tout ne survit pas à un aussi long voyage, et trouver un vaisseau pleinement
fonctionnel sur certains mondes est quasiment impossible.

Vaisseaux défectueux

Il est possible de trouver des vaisseaux d'oc-


casion à un prix nettement inférieur à celui du
marché (jusqu'à 50% de réduction). Pour
chaque tranche de 10% de réduction du prix,
le vaisseau souffre d'un défaut aléatoire tiré
sur la Table 1.5., relancé en cas de doublon
ou de défauts non applicables.

Afin d’identifier le ou les défauts dans le cas


d’un futur achat, le personnage peut faire un
test Moyen ( ) de Mécanique ou un test
Difficile ( ) de Perception. En cas de
succès un défaut est trouvé, plus un autre en
cas de . Les peuvent être dépensés
pour améliorer la remise de 1% supplémen-
taire. Une fois que le vaisseau a été acheté,
les défauts restants sont révélés aux nou-
veaux propriétaires.

Si les personnages choisissent de ne pas


acheter le vaisseau après l’avoir examiné, ils
peuvent toujours en chercher un autre du
même type (qui peut avoir la même réduction
ou bien une différente s'ils le souhaitent).
Augmentez la rareté une fois pour chaque
vaisseau précédemment rejeté.

Corriger les défauts

Ce paragraphe explique comment enlever ou atténuer un ou plusieurs défauts. Pour les défauts qui re-
quièrent un test de Mécanique, cela prendra un jour de réparation par point de Gabarit. Un succès sur
ce test, permet de supprimer définitivement le défaut. Un échec sur ce test signifie que la moitié des
pièces sont gaspillées et le personnage doit recommencer. En cas d'échec, les sur ce test peuvent
être dépensés pour réduire le temps nécessaire de réparation de 1 jour sur la prochaine tentative (pour
un temps minimal de 1 jour).

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TROUVER UNE BONNE AFFAIRE
Les défauts ne sont pas tous équitablement problématiques sur les vaisseaux. Pour un pilote de chas-
seur, une dépressurisation peut être contrebalancée par le simple fait de porter une combinaison spa-
tiale, tandis qu’un cargo de transport lent qui ne peut faire de manœuvres d'esquive ou qui a des ratés à
l'accélération n’est pas un gros problème.

Toutefois, certaines associations de défauts sont bien pires que la somme de chacun d’entre eux.

Un vaisseau recherché par les autorités, une peinture criarde et un transpondeur suspect peut être un
cauchemar à posséder, même s'il fonctionne parfaitement bien. La réduction de prix est inchangée,
quels que soient les défauts que le vaisseau a. Parfois vous serez chanceux de trouver un vaisseau pour
un prix inférieur à son prix réel, parfois ce sera le contraire.

En outre, les vaisseaux spatiaux avec un certain nombre de défauts pourraient ne pas toujours être dis-
ponibles partout. Dans le Noyau Galactique, trouver un vaisseau spatial bringuebalant avec une réduc-
tion de 50% pourrait s'avérer assez compliqué.

A l'inverse, dans la Bordure Extérieure, il pourrait être presque impossible de trouver un vaisseau qui ne
possède pas au moins un ou deux défauts.

Développement des défauts

Optionnellement, un vaisseau peut contracter des défauts durant le


jeu. Quand un vaisseau est immobilisé en subissant des dommages
supérieurs à son Seuil de Coque, il développe un défaut tiré aléatoi-
rement sur la Table 1.5.. Si le défaut n’est pas approprié, relancez.

Vente de vaisseau défectueux

Lors de la vente d'un vaisseau d’occasion, la valeur est réduite de


10% par défaut - tout comme lors de l'achat.

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Table 1.5. Défauts des Vaisseaux
1d100 Type de défaillance sur le vaisseau
Manœuvre chaotique : les propulseurs directionnels sont détruits. Réduire la ma-
nœuvrabilité du vaisseau de 2. La réparation de cette défaillance nécessite des pièces
01-05
de rechange d’une valeur de 10% du prix de base du vaisseau et un test de Mécanique
de difficulté Difficile .
Atmosphère souillé* : Le système de survie du vaisseau n’est pas fiable ou per-
sonnalisé à une espèce inhabituelle. Lorsque l’équipage subit des points de Stress, ils
06-10 subissent un point de Stress supplémentaire. La réparation de cette défaillance néces-
site des pièces de rechange d’une valeur de 10% du prix de base du vaisseau et d’un
test de Mécanique de difficulté Difficile .
Condensateurs grillés* : le vaisseau ne peut pas supporter les grandes de-
mandes en énergie. Chaque tour où le vaisseau accélère, freine ou effectue des ma-
nœuvres évasives, il ne peut utiliser aucunes des armes possédant l'attribut Cadence
11-15 Lente.

La réparation de cette défaillance nécessite des pièces de rechange d’une valeur de


10% du prix de base du vaisseau et d’un test de Mécanique de difficulté Intimidante
.
Communications parasitées : le système de communication souffre d'interfé-
rences. Augmentez une fois la difficulté de tous les tests visant à utiliser les communi-
cations (y compris le brouillage ou le piratage). Toute tentative de communication né-
16-20
cessite au moins d'un test amélioré d’Informatique de difficulté Facile ( ). La répara-
tion de cette défaillance nécessite des pièces de rechange d’une valeur de 10% du prix
de base du vaisseau et d’un test de Mécanique de difficulté Difficile .
Boucliers déflecteurs défaillants* : les boucliers du vaisseau surchauffent facile-
ment. Si le vaisseau est touché, réduisez sa Défense à 0 jusqu’à ce qu’un personnage
réussisse un test Moyen de Mécanique ( ) afin de faire redémarrer les boucliers dé-
21-25
flecteur. La réparation de cette défaillance nécessite des pièces de rechange d’une va-
leur de 10% du prix de base du vaisseau et d’un test de Mécanique de difficulté Intimi-
dante .
Peinture criarde : le vaisseau a un look original et/ou désagréable. Ajoutez à tous
les tests sociaux quand l'interlocuteur a connaissance de la propriété du vaisseau. La
réparation de cette défaillance nécessite de la peinture d’une valeur équivalente à 1000
26-30
fois le gabarit du vaisseau (en £) et un test de Mécanique de difficulté Facile .
Spécial : lors de l'identification des défauts, ce défaut est toujours trouvé en pre-
mier.
Bugs sur le navi-ordinateur : le navi-ordinateur n’est pas fiable. Augmentez une fois
la difficulté de tous les tests d’Astrogation. La réparation de cette défaillance nécessite
31-35
des pièces de rechange d’une valeur de 10% du prix de base du vaisseau et d’un test
de Mécanique de difficulté Intimidante .
Customisations importantes* : le vaisseau a de nombreuses modifications inu-
tiles qui ne peuvent pas être facilement retirées. Réduisez le nombre de points de Cus-
35-40 tomisation de 2 (pour un minimum de 0). La réparation de cette défaillance nécessite
des pièces de rechange d’une valeur de 10% du prix de base du vaisseau et d’un test
de Mécanique de difficulté Difficile .
Installation de fortune : le vaisseau est plein de pièces de rechange non standard
et de réparations d'urgence. La réparation de cette défaillance nécessite des pièces de
41-45
rechange d’une valeur de 20% du prix de base du vaisseau et d’un test de Mécanique
de difficulté Difficile amélioré .
Boucliers déflecteurs enrayés* : le générateur de bouclier du vaisseau est enrayé.
Augmentez une fois la difficulté de tous les tests ayant un rapport avec les boucliers. Il
est impossible de changer l’angle de protection du bouclier déflecteur. La réparation de
46-50
cette défaillance nécessite des pièces de rechange d’une valeur de 10% du prix de
base du vaisseau et d’un test de Mécanique de difficulté Intimidante .

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1d100 Type de défaillance sur le vaisseau
Epave : les composants du vaisseau sont tous usés et tombent en panne. Ajou-
tez à tous les tests. La réparation de cette défaillance nécessite des pièces de re-
51-55
change d’une valeur de 30% du prix de base du vaisseau et d’un test de Mécanique de
difficulté Difficile .
Défaut de l’intégrité de la structure : la structure interne du vaisseau est sérieuse-
ment affaiblie. Ajoutez +30 à la valeur des dés lors d'un coup critique. La réparation de
56-60
cette défaillance nécessite des pièces de rechange d’une valeur de 30% du prix de
base du vaisseau et d’un test de Mécanique de difficulté Exceptionnelle .
Vaisseau recherché** : le vaisseau a peut-être été volé, est peut-être équipé avec
des composants illégaux, ou est peut-être banni de certaines parties de la galaxie. Aug-
61-65 mentez une fois la difficulté sur tous les tests sociaux en interaction avec des officiers
de l'Empire. Le groupe gagne 10 points dans d’Obligation Criminel qui doit être réduite
à 0 pour que le défaut soit corrigé.
Coque en patchwork : le vaisseau a accumulé durant des années des brèches
dans la coque qui ont été mal réparées. Réduisez le Blindage de la coque de 1. La ré-
66-70
paration de cette défaillance nécessite des pièces de rechange d’une valeur de 20% du
prix de base du vaisseau et d’un test de Mécanique de difficulté Difficile .
Malmené : les compensateurs d’inertie du vaisseau sont endommagés. Quand le
vaisseau change de vitesse ou tente une manœuvre évasive, chaque membre de
l’équipage subit un point de stress, sauf s’ils ont dépensé leur dernière action à s’accro-
71-75
cher. La réparation de cette défaillance nécessite des pièces de rechange d’une valeur
de 10% du prix de base du vaisseau et un test de Mécanique de difficulté Difficile
.
Senseurs fantômes : les senseurs du vaisseau sont imprécis et créent des con-
tacts parasites. Augmentez une fois la difficulté de tous les tests utilisant les senseurs
76-80 ou pour attaquer une cible à la limite de la portée des senseurs. La réparation de cette
défaillance nécessite des pièces de rechange d’une valeur de 10% du prix de base du
vaisseau et un test de Mécanique de difficulté Difficile .
Court-circuit : le système d’alimentation électrique du vaisseau est fragile. Quand
le vaisseau souffre de stress mécanique, il souffre d’un point supplémentaire. La répa-
81-85
ration de cette défaillance nécessite des pièces de rechange d’une valeur de 10% du
prix de base du vaisseau et un test de Mécanique de difficulté Difficile .
Décrochage du moteur : les moteurs du vaisseau sont en sous-régime et stressés.
Réduisez de 1 la vitesse du vaisseau. Lorsque le vaisseau accélère, décélère ou effec-
86-90 tue des manœuvres évasives, il souffre d’un point de stress mécanique. La réparation
de cette défaillance nécessite des pièces de rechange d’une valeur de 20% du prix de
base du vaisseau et d’un test de Mécanique de difficulté Difficile .
Installations de qualité médiocre* : les armes du vaisseau ont été achetées dans
un dépotoir au premier qui en voulait. Elles sont toutes de Qualité Inférieure (réduisez
91-95
les dommages de 1 et ajoutez à tous les tests). Une fois que les armes du vaisseau
ont été remplacées, le défaut est corrigé.
Transpondeur suspect** : le code identification du vaisseau est suspect. Ce n'est
peut-être presque rien pour l'Empire mais cela peut tout aussi bien être considéré
comme une activité rebelle. Augmentez une fois la difficulté des tests sociaux en inte-
raction avec des officiers de l'Empire. Pour corriger le défaut, le code doit être rempla-
96-100
cé. Copier le code d’un autre vaisseau nécessite un test d’Informatique de difficulté Ex-
ceptionnelle . L'acquisition d'un nouveau code de l'Empire nécessite 5000
crédits et au moins un test amélioré de compétence sociale de difficulté Difficile
( )
* : si le défaut n’est pas applicable, car le vaisseau n'a pas de boucliers / armes / sys-
tème de survie, relancez les dés.
** : ce défaut n'est pas applicable aléatoirement pour l'option : Développement des dé-
fauts au cours du jeu.

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COUTS POUR LES SERVICES BASIQUES
Coordonnées d'astrogation

1000£ à 10.000£ (en fonction de la région et de la rareté des données)

C'est principalement pour les coordonnées rares, archaïques ou peu fréquentes, car les coordonnées
d'astrogation fréquentes sont très faciles d'accès. Le coût pour de telles données peut varier énormé-
ment ; les régions proches du Noyau Galactique devraient coûter moins cher et être plus facilement ac-
cessibles que les régions de la Bordure Extérieure et au-delà. Bien entendu, il existe différentes possibili-
tés d'obtenir de telles données, incluant le piratage ou les pots-de-vin. Les prix cités précédemment sont
ceux pour un achat totalement légal.

Un pot-de-vin peut être utile si l'acheteur souhaite rester discret au maximum, gardant la transaction se-
crète.

Réseau d'informations des espions Bothan

500£ à 50.000£

Le coût pour une information provenant du réseau d'espionnage Bothan dépend essentiellement de la
difficulté et de la dangerosité pour obtenir l'information requise par le joueur, mais également de l'estima-
tion du degré de nécessité de cette information pour le joueur. Les chiffres cités sont purement arbitraires
et le MJ peut décider du prix qu'il veut pour cette information. Gardez en tête simplement qu’entrer en
contact avec le réseau d'espionnage Bothan peut être une mission en elle-même, surtout si ses agents
ne veulent pas être trouvés.

Transmissions cryptées, rencontres discrètes dans des coins sombres et missions dissimulées derrières
des alias ou des fausses identités sont totalement appropriés dans ce cas. Il est important de prendre en
compte que c'est une occasion parfaite pour contracter une Obligation. Si l'équipe n'a pas suffisamment
de crédits, les espions Bothan peuvent troquer leurs informations contre des faveurs ou d'autres informa-
tions.

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Repas (par personne)

Gastronomique - 150£
Haut de Gamme - 50£
Standard - 10£
Economique - 2£

Il est probable que cela ne soit pas d'une importance capitale pour la plupart des équipes. Si rien ne se
passe comme prévu, les réserves du vaisseau peuvent suffire à sustenter l'équipage (en supposant que
l'équipe dispose de leur propre vaisseau, évidemment). Peut-être qu'un personnage a des envies qui
poussent l'équipe à vivre au-dessus de ses moyens (l'avidité par exemple), et ils décident de dépenser
beaucoup d'argent dans un dîner fastueux histoire de paraître. C'est également un moyen pour les per-
sonnages d'impressionner quelqu'un, peut être un potentiel client ou un futur employeur, et un bon dîner
est une option pour accomplir cela.

Certains endroits que les PJ pourront visiter, n'auront pas accès à toute la variété de repas proposés ci-
dessus.

Une planète pauvre pourra ne pas avoir de restaurants Gastronomiques à disposition et certaines pla-
nètes du Noyau Galactique verront les prix être augmentés d'une catégorie, ainsi un repas Standard sur
ces planètes pourront valoir autant qu'un repas Haut de Gamme sur la plupart des autres.

Logement (par jour)

Luxueux - 200£
Haut de Gamme - 100£
Standard - 50£
Economique – 20£

Quelquefois, vous devez vous éloigner du métal froid des murs de votre cabine de vaisseau et prendre un
peu l'air. Ou pire, votre vaisseau vient juste d'être confisqué et vous n'avez vraiment pas envie de dormir
dans une ruelle. Les coûts ci-dessus sont ceux pour une chambre d'hôtel. Il est possible que plusieurs
personnages partagent la même suite, mais la majeure partie des établissements respectables s'attend à
ce qu'au maximum 2 adultes partagent la même chambre. Toute quantité supérieure pourrait attirer l'at-
tention, la suspicion, le dédain ou même le refus d'une telle présence.

Les MJs sont libres d'ajouter un large panel de taxes lorsqu'il s'agit des mondes du Noyau Galactique. Il
en va de même dans n'importe quel établissement si les personnages abîment les objets dans leur loge-
ment.

Il existe une large variété d'établissements miteux dans la Bordure Extérieure ; les MJs sont invités à pro-
pager l'image de chambres de motels grouillantes de vermine, de linges de lits crasseux, de tâches sur
les murs et d'odeurs nauséabondes.

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Soins médicaux

Traitement en Cuve de Bacta - 200£ (jusqu'à récupération complète)


Soins de Longue-Durée - 1000£ (par jour)
Chirurgie - 1000£ à 100.000£

Il est difficile de chiffrer les prix de la médecine. Dans Aux Confins de l'Empire, un personnage avec
un accès limité aux soins peut payer 150£ et soigner 15 blessures, grâce aux capacités régénéra-
trices prodigieuses des simples stimpacks. Pour quelques 25£ par unité, avec une rareté de 1 et un
encombrement de 0, les stimpacks sont virtuellement imbattables pour les soins rapides et facilement
transportables. C'est la raison pour laquelle le coût en cuve de Bacta est fortement réduit comparé à
ce qu'il était dans l'édition Saga.

Les cuves de Bacta ne sont pas aussi pratiques d'utilisation ou facile d'accès que les stimpacks, donc
à moins qu’elles ne soient vraiment moins chères que des stimpacks, il n'y aurait aucune raison va-
lable pour que les personnages se tournent vers ces cuves pour soigner leurs blessures.

Cependant, les cuves de Bacta accélèrent la régénération naturelle, évitent les risques d'un test de
Médecine qui génèrent parfois des symboles de désastre et autorisent les personnages à faire un test
par jour pour récupérer d'une blessure critique.

Pour les soins Longue-Durée, cela comprend automatiquement les soins pour les blessures critiques
et égratignures, de même que les soins aux effets et réactions provoquées par les maladies, les radia-
tions, les poisons et tout le reste.

Un boost à la régénération naturelle peut être une bonne contrepartie au coût d'un séjour prolongé
dans un hôpital. La chirurgie est principalement vue une nécessité pour se soigner des blessures cri-
tiques les plus sévères ou l'installation de prothèses cybernétiques. Le MJ devrait faire varier les prix
en fonction de la sévérité de la blessure.

Transport

Luxueux - 10.000£ (par personne, 5 jours de voyage)


Haut de Gamme – 6000£ (par personne, 5 jours de voyage)
Standard – 4000£ (par personne, 5 jours de voyage)
Economique - 400£ (par personne, 5 jours de voyage)
Taxi, local – 20£ (jusqu'à 5 passagers)

Que serait une partie réaliste de Star Wars sans que l'équipe ne soit séparée de son vaisseau au
moins une fois ? Dans une galaxie pleine de voleurs de vaisseaux, de pirates et d'officiers Impériaux
qui n'hésiteront pas à confisquer un vaisseau à la moindre suspicion, il est fort probable que les
joueurs aient besoin de trouver d'autres moyens de transports que leur propre vaisseau.

Il y a toutes sortes d'opportunités de se retrouver dans un transport public ou privé, le MJ peut en pro-
fiter pour introduire des PNJ importants, l'équipe peut y entendre une information importante au détour
d'une conversation, peut être volé ou floué par un criminel qui ne peut pas rester trop longtemps au
même endroit parce qu'il a les autorités à ses trousses.

Utiliser des taxis est une pratique commune dès que les personnages se sont posés sur la planète,
spécialement lorsqu'ils sont dans des grandes villes ou sur une planète avec beaucoup de colonies
dépourvues de spatioport.

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Locations de véhicules (par jour)

Speeder Bike - 60£


Land speeder, moyen - 100£
Land speeder, luxueux - 500£
Air speeder - 750£
Navette, interplanétaire - 3000£
Navette, Interstellaire - 6000£
Les transports publics sont bons, mais parfois les joueurs doivent conduire eux-mêmes. Après tout, tous
les taxis-speeders ou vaisseaux de passagers ne vont pas là où l'équipe a besoin de se rendre. Louer
une navette de n'importe quel type peut être vraiment compliqué dans la Bordure Extérieure. Ce n'est pas
une mince affaire que de prêter un vaisseau de cette importance à une bande d'inconnus, donc le loueur
peut tout à fait demander de payer une grosse partie en avance ou bien quelque chose d'important
comme caution. Bien entendu, c'est également une excellente occasion pour introduire une nouvelle Obli-
gation auprès des joueurs.

Taxes planétaires diverses

Taxe d'amarrage (par jour) - 50£-500£ x gabarit du vaisseau


Taxe d'amarrage en cale sèche (par jour) - 20£-800£ x gabarit du vaisseau
Taxe de douane – 1% de la Valeur du Vaisseau
Amende pour tromperie sur le prix de la taxe de douane – 10% de la valeur du vaisseau
Taxe passager - 10£
Permis de chasse/traque - 30£
Permis de port d'arme restreinte - 150£ x Rareté de l'arme

Chaque Système, Planète et Station Spatiale est régi par sa propre législation et son propre code des
douanes. Les prix ci-dessus ne sont qu'une base de ce que la plupart des planètes pourraient demander.

Locations d'animaux

100-1000£

Les animaux de monte sont des moyens de transports légitimes et parfois nécessaires. Les prix peuvent
varier en fonction de la rareté de l'animal et du lieu où la monture va être utilisée.

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Taxes de maintenance et réapprovisionnement des Vaisseaux/Véhicules

Le réapprovisionnement standard inclut le plein de tous les fluides – eau, lubrifiants, réfrigérants et oxy-
gène. Le plein de base protéinée utilisée par les autochefs est également compris, mais les consom-
mables plus chers comme les produits frais et les alcools ne le sont pas.

Le prix est fixé en fonction du nombre maximal de passagers + membres d'équipage et en fonction de
l'autonomie du vaisseau (valeur ''Provisions'' (en jour) du vaisseau.)

10£ x nb de personnes (passagers + équipage) x autonomie (en jour)

Taxes d'amarrage

Classe A - 150£/jour
Classe B - 100£/jour
Classe C - 50£/jour
Classe D - 25£/jour
Classe E - 15£/jour

Plein de carburants

Base de calcul : Taxe de base x (passagers + équipage) x nb de jours


Lent (1cellule/jour) - 5£
Standard (1cellule/heure) - 10£
Rapide (4cellules/heure) - 50£
Urgence (20cellules/heure) - 500£
Le plein Lent est disponible dans n'importe quel type de spatioport.
Le plein Standard n'est disponible que dans les spatioports de classe A-D.
Les pleins Rapide et d'Urgence ne sont réalisables que dans les spatioports de classe A-C.

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Table Aléatoire de Cargaison

1d100 Cargaison

1 Mission gouvernementale - transfert de prisonnier, livraison de courrier, mission diplomatique

2 Passagers

3 Mission continue pour passagers - groupe de musique ou sénateur louant le vaisseau pour une longue période

Matériaux bruts

4 Roches non taillées

5 Minerais raffinés

6 Silice

7 Matières plastiques

8 Solutions chimiques ou ingrédients

9 Gemmes de qualité industrielle

10 Gemmes pour joaillerie

11 Métaux précieux

12 Gaz de Tibanna

Bois

13 Bois de charpente prédécoupé de qualité inférieure

14 Bois de charpente prédécoupé de qualité supérieure

15 Bois de construction

16 Bois d'ébénisterie

17 Bois exotique (comme le bois d'arbre Greel)

Hydrocarbures

18 Huile lourde

19 Huile raffinée

20 Lubrifiants pour droïdes ou machines

21 Gaz pour vaisseau

Matériaux radioactifs

22 Déchets radioactifs ou matériaux décontaminés

23 Isotopes de qualité industrielle

24 Isotopes pour le domaine médical

25 Isotopes pour centrales nucléaires

26 Isotopes de qualité militaire

Objets manufacturés

27 Tissus

28 Vêtements

29 Fournitures de maison

30 Accessoires pour véhicules

31 Equipements de survie et vêtements de protection

32 Ressources et machines pour la colonisation

33 Armes ou armures

34 Arme ou armure unique (antique ou prototype)

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1d100 Cargaison

Consommables usuels

35 Fourrage d'alimentation (pour animaux)

36 Plantes fourragères alimentaires

37 Nourriture ou boisson pré-emballées

38 Malbouffe

39 Rations de survie

Matériaux agricoles

40 Graines

41 Bétails

42 Machines et équipements agricoles

43 Extensions pour fermes et accessoires

Animaux vivants

44 Bêtes de somme

45 Animaux de monte

46 Animaux exotiques ou communs

47 Animaux de garde

Fournitures médicales

48 Ressources et équipements de médecine générale

49 Ressources et équipements de médecine spécialisée

50 Composants ou lubrifiants cybernétiques

51 Prothèses cybernétiques

52 Médicaments et drogues en vente libre

53 Médicaments sur prescription médicale

54 Bacta

Electronique

55 Jeux vidéos et consoles de jeu

56 Datapads

57 Microprocesseurs

58 Circuits imprimés

59 Ordinateurs évolués

60 Systèmes d'armement

61 Droïdes ou pièces de droïdes et accessoires

Pièces détachées pour véhicules et vaisseaux

62 Systèmes de senseurs et capteurs

63 Filtres atmosphériques

64 Equipements de navigation

65 Equipements pour réacteur

66 Plaques de blindage pour vaisseaux

67 Pièces de moteur

68 Pièces d'artillerie et composants

69 Pièces pour répulseur

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1d100 Cargaison

Objets luxueux

70 Holodisques

71 Artéfacts

72 Littérature rare

73 Oeuvre d'art

74 Joaillerie

75 Soieries précieuses

76 Vins et liqueurs rares

77 Epices rares

Biens illégaux

78 Propagande anti-impérialiste

79 Esclaves

80 Enregistrements illégaux

81 Xénopornographie

82 Espèces animales menacées ou en voie d'extinction

83 Objets de contrebande (datapads non enregistrés, holos pirates, ...)

Substances règlementées

84 Epice

85 Drogues manufacturées

86 Drogues naturelles

87 Inhibiteurs chimiques

88 Hallucinogènes

Eléments biochimiques illégaux

89 Armes chimiques à gaz

90 Hormones de croissance

91 Extraits de phéromones

92 Fertilisants

93 Solvants chimiques

94 Stéroïdes protéinés

95 Agents mutagènes

96 Toxines organiques

Médicaments et éléments cybernétiques illégaux

97 Outils et pièces détachées non enregistrés

98 Implants ou prothèses de combat non enregistrés

99 Médicaments vendus uniquement au marché noir

100 Corps embaumé, personne congelée dans la carbonite, organes, membres, ...

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Jeu de rôle

Il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine...

Toute personne vivant dans l'espace Aux Confins de l'Empire sait qu'il est aussi bon que son vaisseau
le lui permet, et qu'avoir un vaisseau en bon état, prêt à décoller à la première occasion, est une abso-
lue nécessité.

Pour ceux qui cherchent à développer les règles, de réparation et de maintenance des vaisseaux, du
le livre de base, vous n'avez pas besoin de chercher plus loin.
Avec Règles de Réparations des Vaisseaux en main, les joueurs vont apprendre l'essence même de la
réparation et de la maintenance de leur atout le plus précieux …. leur vaisseau.

Ce guide inclus :
Des détails sur la manière d'acquérir des pièces pour effectuer les réparations.
Des descriptions détaillées des réparations en fonction de la localisation, des dégâts subis par
le vaisseau, et du statut actuel d'Obligation/de Devoir/de Moralité du groupe.
Des règles alternatives pour ceux qui souhaiteraient une expérience plus rapide.
Des informations pour l'achat de véhicules d'occasion.
Les prix des services basiques et des objets du quotidien à travers la galaxie.

Crédits
Règles de Réparations des Vaisseaux par nashable
Défauts des Vaisseaux par Talkie Toaster
Coûts pour les Services Basiques par venthrac
Table Aléatoire de Cargaison par Desslok
Traduction par Lowang et Syleener
Relecture par Lowang et Syleener
Les illustrations utilisées proviennent d’internet et appartiennent à leurs auteurs
Traduit avec l'accord des auteurs de la version américaine
https://lowangjdr.wordpress.com/ Site non officiel. Tous les éléments inventoriés sont © & TM Lucasfilm Ltd. Avec l'ai-
mable autorisation de Asmodee, FFG et Edge Entertainment

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