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MÓDULO 6 

Estrategias y actividades formativas  


 
 

1. El diseño de la enseñanza.
 
Los  docentes  estamos  continuamente  diseñando  y  desarrollando  actividades  de  aprendizaje. 
En  toda  actividad  de  formación  se  requiere  responder  a  la  pregunta:  ¿qué  van  a  hacer  los 
alumnos  para  aprender?  En la mayoría de las actividades de formación en las que participamos, 
los  alumnos  pueden  oír,  ver,  hablar,  compartir,  observar,  hacer,  practicar,  construir,  diseñar, 
aplicar….  Son  acciones  que,  sin  responden  a  un  objetivo  establecido  pueden  contribuir  al 
aprendizaje. 
 
El  peso  que  cada  una  de  estas  acciones  tenga  en  una  acción  de  formación  determinará  la 
estructura  y  calidad  de  la  misma.  Si  sólo  escuchamos  y  observamos,  seguramente  nuestro 
aprendizaje  será  menor  porque  con  toda  seguridad,  olvidaremos  pronto  lo  escuchado  o  visto. 
Si  además  de  oír  y  escuchar,  practicamos,  es  decir,  hacemos,  seguramente  las posibilidades de 
aprendizaje  se  incrementen.  Y  si  además  de  hacer,  recibimos  retroalimentación  sobre  lo  que 
hemos hecho, estas posibilidades aún se incrementarán más. 
 

 
 
Como  vemos,  el  diseño  de  cualquier  acción  de formación consiste en la creación de secuencias 
de  actividades  de  aprendizaje  en  las  que  los  alumnos  se  implican  individualmente  o  en  grupo. 
Ya  sabemos  que  aprendemos  mediante  la  realización  de actividades de aprendizaje. Pero ¿qué 
tipos  de  actividades  existen?  Seguramente  pensará  que  la  respuesta  a  esta  pregunta  es  muy 
variable.  El  tipo  de  actividades  de  aprendizaje  dependerá  principalmente  de  los  objetivos  o 
resultados de aprendizaje que queramos conseguir. 
 
Por  ejemplo,  si  lo  que  buscamos  es  que  nuestros  alumnos  adquieran  conceptos  que 
consideramos  importantes  diseñaremos  tareas  en  las  que  los  alumnos  tengan  que  leer, 
comentar,  esquematizar,  redactar,  etc.  Por  el  contrario,  si  lo  que  perseguimos  es  que  los 
alumnos  aprendan  a  utilizar  un  programa  informático  no  bastará  con  leer.  Deberán  leer,  pero 
sobre todo ver demostraciones y practicar. 
 
Por  lo  tanto  son  los  resultados  de  aprendizaje, las competencias a adquirir por los alumnos, los 
que principalmente determinarán los tipos de actividades que podemos diseñar.  
De este modo, vamos a diferenciar entre: 
 
Actividades basadas en la Asimilación 
Actividades basadas en la Gestión de información 
Actividades basadas en la Comunicación 
Actividades de aprendizaje productivas 
Actividades de aprendizaje experienciales  
 
Para saber más 
 
Distinción entre planificación y diseño de enseñanza:  
http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?id=191198 
 
Diseño de la enseñanza y el aprendizaje 
http://satogames.es/2015/11/24/diseno-de-la-ensenanzaaprendizaje-design-learning/ 
 
Guía para la elaboración de actividades de aprendizaje 
http://www.ub.edu/ice/sites/default/files/docs/qdu/15cuaderno.pdf 
 
Vídeos 
 
¿Qué es diseño instruccional?:  
https://www.youtube.com/watch?v=AUlB_0o8C28 
 
Las actividades de aprendizaje 
https://www.youtube.com/watch?v=LcqlfZZUFHw 
 
 
2. Actividades de aprendizaje (I)
 

Actividades de aprendizaje basadas en la Asimilación


 
La  idea  principal  de  este  primer  tipo  de  actividad  es  que  las  personas  aprendemos  a  través de 
una  comunicación  intencional,  a  partir  de  la  recepción  de  mensajes  que  nos  proporcionan 
información. Esto es algo que se basa en las teorías del aprendizaje significativo. 
 
Aprendemos  leyendo  un  artículo  o  un  libro,  escuchando  una  explicación,  viendo  una 
conferencia,  etc.  Pero  para  que  el  aprendizaje  se  produzca  es  muy  importante  que  la 
comunicación entre emisor y receptor se desarrolle de forma adecuada. El lenguaje debe de ser 
claro, adaptado al que lo recibe y presentado de forma motivadora. 
 
La  teoría  que  soporta  esta  forma  de  aprendizaje  es  el  aprendizaje  verbal  significativo  de 
Ausubel.  El  papel  del  diseñador  consiste  en  planificar  tareas  claras,  adaptadas  al  nivel  del 
alumno,  dotadas  de  esquemas  o  mapas  conceptuales  que  permitan  que  los  alumnos  asimilen 
los conceptos seleccionados. 

 
 
 
Las  Actividades  a  proponer  a  los  alumnos  desde  una  perspectiva  asimilativa,  por  lo  tanto 
serían: 
● Leer: contenidos, artículos electrónicos, páginas web, etc. 
● Escuchar:  explicaciones  del  formador,  audioconferencias,  podcast,  biblioteca  de 
audios 
● Ver: presentaciones del formador, videoconferencias, documentales. 
  
 

Actividades de aprendizaje basadas en la Gestión de información


 
Un  segundo  tipo  de  actividades  de  aprendizaje  pretende  que  los  alumnos  desarrollen  las 
capacidades  de  búsqueda,  selección,  organización,  y  análisis  de  información.  Estas 
competencias  son  hoy  en  día  muy  importantes  debido  a  la  ingente  cantidad  de  información 
existente en la red y la necesidad de discriminar lo importante y valioso de lo que no lo es. 
A  través  de  las  actividades  de  manejo  de  información vamos a construir situaciones que exijan 
a los alumnos poner en práctica las siguientes habilidades: 

● Buscar  información,  principalmente  en  internet.  La  búsqueda  de  información 


relevante  es  una  habilidad  necesaria  en  la  sociedad  de  la  información.  La  búsqueda 
puede  ser  libre  u  orientada  a  partir  de  la  recomendación  de  direcciones  electrónicas, 
buscadores o repositorios de objetos de aprendizaje. 
● Ordenar  la  información  obtenida.  Una  vez  localizada  la  información  podemos además 
solicitar  a  los  alumnos  que  la  ordenen  y  clasifiquen  en  función  de  algún  criterio  que 
puede  ser  elaborado  por  los  propios  alumnos.  Junto  con  la  clasificación  de  la 
información  podemos  solicitar  a  los  alumnos  que  seleccionen  y  valoren  las  fuentes de 
información  más  relevantes,  fiables  y  valiosas.  Igualmente  podemos  pedir  que 
encuentren errores en la información obtenida. 
● Analizar  la  información.  Esta  tarea  va  más  allá  de  las  tareas  anteriores  y  pide  de  los 
alumnos  que  sean  capaces  de  sintetizar,  extraer  las  ideas  más  importantes,  plantear 
preguntas  y  dar  respuestas,  criticar  las  informaciones  incluidas  en  fuentes  de 
información que ellos han podido buscar o bien proporcionadas por el profesor. 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
Para saber más 
 
Teoría el aprendizaje significativo de Ausubel 
https://psicologiaymente.net/desarrollo/aprendizaje-significativo-david-ausubel 
 
Aprendizaje Basado en la Investigación: Técnicas didácticas 
http://www.itesca.edu.mx/documentos/desarrollo_academico/Metodo_Aprendizaje_Basado_e
n_Investigacion.pdf 
Vídeos 
 
Ausubel, Aprendizaje Significativo 
https://www.youtube.com/watch?v=lR8LfA0JgrM 
 
El impacto de la enseñanza por investigación en profesores y alumnos 
https://www.youtube.com/watch?v=E1gYRr3uJaY 
 
 
3. Actividades de aprendizaje (II)
 

Actividades de aprendizaje basadas en la comunicación


 
En  muchas  ocasiones  ocurre  que  para  aprender  necesitamos  de  otras  personas.  A  través  del 
diálogo,  del  debate  ponemos  en  cuestión  y  contrastamos  nuestros  puntos de vista y a veces se 
nos ocurren ideas que si hubiéramos estado solos no se nos habrían ocurrido. 
La  teoría  constructivista  plantea  que  aprendemos  a  través  de la interacción con las personas y 
los  recursos.  Así,  es  el  lenguaje  hablado  y/o  escrito  el  que  permite  que  podamos  desarrollar 
nuestro conocimiento apoyándonos en las aportaciones de otras personas. 
 
En  las  acciones  de  aprendizaje  en  las  que  se  propicia  la  interacción  y  el  trabajo  en  equipo,  los 
alumnos  aprenden  a  partir  de  la  conversación  con  otros  compañeros.  ¿Qué  resultados  de 
aprendizaje  buscamos  con  tareas  basadas  en  la  comunicación?  Evidentemente  perseguimos 
objetivos  cognitivos  (desarrollar  la  capacidad  de  análisis,  síntesis,  evaluación);  objetivos  de 
habilidades  (desarrollar  la  capacidad  de  redactar,  de  relacionarse  con  otros,  de  intercambiar 
ideas, de trabajar en grupo), así como objetivos actitudinales (empatía, respeto, etc.). 
 
El  papel  del  docente  cuando  planifica  tareas  basadas  en  la  comunicación  a  veces  consiste  en 
dirigir  el  debate,  pero  en  otros  casos  se  plantea  como  un  orientador,  dinamizador  y  en 
ocasiones una persona “ausente” activo, que sólo interviene cuando se hace preciso.   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ejemplos de Actividades comunicativas serían: 
 
● Argumentar:  pedir  a  los alumnos que presenten un argumento a favor de alguna idea o 
teoría. 
● Debate  abierto:  promover  una  discusión  estructurada  en  torno  a  un  tema  planteado 
por el formador. Los alumnos son libres de intervenir. 
● Debate  estructurado:  El  formador  plantea  un  tema  y  cada  alumno  está  obligado  a 
mostrar  su  opinión.  Después  se  agrupan  las  posiciones  (pro  vs  contra)  y 
posteriormente los alumnos critican las conclusiones. 
● Pecera:  un  grupo  de  alumnos  de  la  clase  debate  sobre  un  tema  mientras  que  el  resto 
observa la discusión y al final la evalúan. 
● Entrevista:  Una  conversación  entre  dos  o  más  personas  en  las  que  el  entrevistador 
formula preguntas al entrevistado para buscar información. 
● Preguntas  dirigidas:  El  formador  formula  directamente  preguntas  a  determinados 
alumnos para que las respondan. 
● Diálogo  entre  pares:  diálogo  entre  pares  de  alumnos  que  después  presentan 
conclusiones a la clase. 
 
 
 
 
 
​Para saber más 
 
Aprendizaje cooperativo 
https://innovacioneducativa.upm.es/guias/Aprendizaje_coop.pdf 
 
El debate como medio para el aprendizaje y el desarrollo personal 
http://en.camaradesevilla.com/blog/el-debate-como-medio-para-el-aprendizaje-y-el-desarroll
o-personal 
 
La enseñanza de habilidades comunicativas en el aula de Educación Primaria 
https://biblioteca.unirioja.es/tfe_e/TFE001672.pdf 
 
 
Vídeos 
 
Cómo hacer un debate para niños de primaria 
https://www.youtube.com/watch?v=zADL1HwQ4Ko 
 
 
 
4. Actividades de aprendizaje (III)
 

Actividades de aprendizaje productivas


 
Podría  estar  pensando  que todas las actividades de aprendizaje, por principio deben de llegar a 
un  resultado  o  producto.  Está  en  lo  cierto.  ¿Por  qué  diferenciar  en  este  caso  un  tipo  de 
actividades cuya denominación hace referencia a algo tan evidente? 
Lo  hacemos  porque  en  muchas  ocasiones  se  pasa  por  alto  el  hecho  de  que  el  alumno  deba 
concretar  en  un  documento,  un  texto,  una  elaboración,  un  diseño,  etc.  el  resultado  de  su 
trabajo. 
 
En  anteriores  tipos  de  actividades  a  veces  el  resultado  no  es  un  producto  tangible  individual 
sino que es el resultado de las contribuciones de otros alumnos. 
 
¿Qué  caracteriza  a  las  actividades  productivas?  Precisamente  el hecho de que se espera que el 
resultado de aprendizaje se muestre a través de un producto un resultado nuevo que puede ser 
individual o grupal pero que debe de ser elaborado por los propios alumnos. 
 
Algunos tipos de actividades productivas serías: 
● Informe:  los  alumnos  deben  de  redactar  un  informe  escrito  a  partir  de la búsqueda de 
información 
● Portfolio:  los  alumnos  reúnen  un  conjunto  de  trabajos  que muestran evidencias de las 
tareas realizadas y de los aprendizajes conseguidos. 
● Diario:  los  alumnos  redactan  un  diario  en  el  que  reflejan  reflexiones,  problemas, 
incertidumbres, aprendizajes. 
● Presentación:  los  alumnos  realizan  una  presentación  audio/visual  utilizando 
programas como Powerpoint. 
● Producción:  los  alumnos  deben  diseñar  un  producto  en  páginas  web,  una  imagen, una 
animación, etc. 
  
Actividades de Aprendizaje experienciales
 
Una  idea  que  destacan  las  diferentes  teorías  de  aprendizaje  es  que  las  personas  aprenden 
implicándose  en  experiencias  que  le  permiten desarrollar nuevos conocimientos y habilidades. 
Las  experiencias  reales  o  simuladas  mediante  casos  o  historias  nos  sitúan  en  contextos  en  los 
que hemos de tomar decisiones, realizar acciones y reflexionar sobre ellas. 
 
Las  actividades experienciales tienen la característica de demandar a los alumnos la realización 
de  acciones  que  les  llevan  a  implicarse  personalmente  en  la  resolución  de  problemas,  en  la 
investigación, en la aplicación práctica, etc. 
 
El  ambiente  de  aprendizaje  que  creamos  por  lo  tanto  pretende  reproducir  de  manera  más 
“controlada”  los  ambientes  complejos  en  que  se  desarrollan  las  actividades  laborales 
cotidianas. 
 
● Estudios  de  caso:  el  estudio  de  caso  presenta a los alumnos una situación, un contexto 
donde  existen  protagonistas,  interacciones,  problemas,  dilemas  y  se  le  pide  al  alumno 
que  individualmente  o  en  grupo  analice  posiciones  de  los  protagonistas,  revise  las 
decisiones adoptadas, en definitiva, se implique en el caso. 
● Aprendizaje  basado  en  problemas:  estas  actividades  plantean  a  los  alumnos  un 
problema  que  generalmente  es  abierto  y  puede  tomar  diferentes  soluciones  y  se  les 
pide  que  individualmente  o  en  grupos  busquen  información  relevante,  la  analicen  y 
contrasten para poder dar solución a dicho problema. 
● Los  juegos  a  través  de  internet,  o  también  los  videojuegos  entran  dentro  de  la 
categoría de tareas experienciales.  

  
 
 
Para saber más 
 
El portafolio, instrumento de evaluación para promover la reflexión 
http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=10
&id_articulo=1514 
 
Aprendizaje experiencial: una poderosa metodología para construir 
http://www.aprendizajeexperiencial.com/ 
 
 
Vídeos 
 
Aprendizaje Basado en Problemas 
https://www.youtube.com/watch?v=jpyijJuxbUE&t=1s 
 
Portafolio de evidencias de aprendizaje 
https://www.youtube.com/watch?v=z_aMC8Hg7HI 
 
 
5. Estrategias de enseñanza innovadoras
 
Diseñar  el  aprendizaje  no  solamente es realizar una programación didáctica que contemple los 
contenidos curriculares de aprendizaje. Supone reflejar y especificar: 
 
● Bajo qué condiciones 
● El docente y/o los alumnos 
● Desarrollan actividades de aprendizaje 
● Que permiten al alumnado alcanzar los objetivos de aprendizaje deseados 
 
Por  ejemplo:  Si  un  profesor  se  plantea  como  objetivo  que  sus  alumnos  reflexionen  sobre  el 
concepto democracia puede establecer el siguiente diseño: 

  
De  forma  individual  cada  alumno  va  a  buscar  en  internet  un  artículo,  vídeo  o  imagen  que 
describa  qué  es la democracia, ha de leerlo, realizar un mapa conceptual, y redactar un texto de 
unas 500 palabras definiendo con sus propias palabras qué es la democracia. 
 
Posteriormente,  en  un  grupo  de  cuatro  alumnos,  que  han  leído  artículos  diferentes,  han  de 
debatir  y  llegar  a  una  definición  consensuada  sobre  lo  que  es  la  democracia.  Esa  definición 
deberán  exponerla  a  sus  compañeros,  subirla  al  foro  del  curso,  enviarla  a  través de Twitter en 
280 caracteres, grabar un vídeo desarrollando su descripción, etc. 
 
Como  vemos  por  este  ejemplo,  lo  importante  para  aprender no es lo que hace el profesor, sino 
las  actividades  que  desarrollan  los  alumnos  tanto  de  forma  independiente  como  en  grupo 
(aprendizaje  autónomo  o cooperativo). El centro del aprendizaje no son los contenidos, sino los 
procesos  y  actividades  de  aprendizaje  que  las personas deben de realizar para llegar a adquirir 
las competencias demandadas 
  
Diseñar  actividades  de  aprendizaje  supone,  por  tanto,  describir  cada  una  de  las  siguientes 
categorías: 
 
● Qué  competencias  se  espera  que  adquiera  el  alumnado,  por  ejemplo  “Diseña  y  aplica 
estrategias para buscar soluciones a problemas ambientales”. 
● Cuál será la duración de la actividad: una clase, una semana, un mes, etc. 
● Tipo  de  actividad.  Las  actividades  son  muy  variadas,  puesto  que  atienden  a  diferentes 
habilidades  o  procedimientos  que  se pretende que los alumnos alcancen a lo largo de la 
secuencia  de  aprendizaje.  Vamos  a  ver  diferentes  tipos  de  actividades:  Asimilativa, 
Gestión de la información, Comunicativa, Productiva, Experiencial, Cooperativa. 
● Bajo  qué  estrategia  didáctica  se  desarrolla  la  actividad.  Hay  una  diversidad  de 
estrategias  de  aprendizaje  que  analizaremos  de  forma  individual  en  los  siguientes 
epígrafes:  Aprendizaje  Basado  en  Problemas  (ABP),  Aprendizaje  basado  en  casos 
(ABC),  Aprendizaje  basado  en  Proyectos,  la  Clase  invertida  y  el Aprendizaje basado en 
el juego. 
 
 
Para saber más 
 
5 estrategias didácticas innovadoras para tus clases 
https://spain.minilandeducational.com/school/estrategias-didacticas-innovadoras-para-tus-cl
ases 
 
Estrategias innovadoras para una enseñanza de calidad 
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/2104479.pdf 
 
Vídeos 
 
 
 
 

6. Aprendizaje Basado en Problemas


 
Como  profesores,  uno  de  los  principales  desafíos  de  nuestro  desempeño  está  en  no  sólo 
trabajar  los  contenidos  propios  de  la  disciplina,  sino  también  desarrollar  habilidades  de  nivel 
superior  en  un  proceso  en  que  nuestros  estudiantes  sean  protagonistas  de  su  aprendizaje. 
Frente  a  ello,  el  Aprendizaje  Basado  en  Problemas  se  presenta  como  una  estrategia 
interesante de implementar en los contextos escolares. 
 
Esta  estrategia  puede  ser  utilizada  en  casi  todas  las  disciplinas  que  se  imparten  en  el  sistema 
escolar,  pero no debe ser considerada como un cierre de los contenidos curriculares, sino como 
un eje estructural de su desarrollo. 

 
¿Cómo implementar esta estrategia? 
 
1.  Establece  normas  claras  que  permitan  generar  un  ambiente  propicio  para  el  aprendizaje. 
Incita  a  tus  estudiantes  a  elaborar  reglas  en  relación  a  los  horarios,  actitudes  de  trabajo  y 
consecuencias  ante  alguna  violación  de  las  normas.  Junto  a  ello,  debes  establecer  los  equipos 
de trabajo. 
 
2.  Antes  de  plantear  el  problema,  trabaja  con  tus  estudiantes  una  lluvia  de  ideas  en  la  que  se 
logren  identificar  temáticas  y  problemáticas  asociadas  a  los  contenidos  a  trabajar.  Esto 
permitirá reconocer las inquietudes de tus estudiantes al respecto. 
 
3.  Entrega  una  problemática  a  trabajar.  Esta  debe  plantearse  al  inicio  de  las  clases  e  incluso 
antes  de  explicar  los  contenidos  en  profundidad.  La  selección  del  problema  a  trabajar es clave 
en  el  éxito  de  la  estrategia: Los estudiantes deben recibir problemas que requieran decidir qué 
evidencias  son  relevantes  para  su  solución.  Mientras  más  significativa  sea  la  problemática, 
mayor será el interés y compromiso de los estudiantes.  
 
4.  Una  vez  presentada  la  problemática,  los  estudiantes  deben  elaborar  un  plan de acción, para 
luego llevar a cabo la investigación. Para ello, pide que discutan con sus equipos de trabajo:  
 
a) ¿Qué sabemos?,  
b) ¿Qué aprendizajes necesitamos?  
c) ¿Cuál será nuestro plan de acción para solucionar este problema?  
 
Esto  les  permitirá  tomar  conciencia  sobre  su  aprendizaje,  potenciando  la  metacognición.  En 
esta  etapa,  el  asesoramiento  del  docente  resulta  clave  para  que  los  estudiantes  puedan 
determinar  los  recursos  necesarios,  los  pasos  a  seguir,  así  como  también  identificar  las 
dificultades y confusiones conceptuales más comunes que se pueden presentar. 
 
5.  Una  vez  finalizada  la  etapa  de  investigación,  solicita  a  tus  estudiantes  que  elaboren  un 
reporte  escrito  sobre  su  solución  del  problema  y  que  luego  lo  compartan  con  sus  pares.  Esta 
etapa  puede  desarrollarse de manera escrita u oral, según las habilidades que desees potenciar 
en  tus  estudiantes.  En  este  proceso,  insta  a  que  defiendan  su  resolución  utilizando  criterios 
propios de la disciplina trabajada. 
 
Para saber más 
 
Aprendizaje basado en problemas: El Método ABP 
https://educrea.cl/aprendizaje-basado-en-problemas-el-metodo-abp/ 
 
Exitosos ejemplos de metodología ABP 
http://fp.uoc.edu/blog/ejemplos-de-metodologia-abp/ 
 
Vídeos 
 
Ejemplo de un caso de Aprendizaje Basado en Problemas 
https://www.youtube.com/watch?v=AQdUBt8e0as 
 
Pilares fundamentales del aprendizaje en el siglo XXI y aprendizaje basado en problemas (ABP) 
https://www.youtube.com/watch?v=0Wjjw-piQKc&t=1s 
 

7. Aprendizaje Basado en Proyectos


 
Hay  una  frase  que  se  le  supone  a  Confucio,  que  dice:  si  lo  escucho  lo  olvido,  si  lo  veo  lo 
recuerdo,  si  lo  hago  lo  aprendo.  Sea cierto o no, la realidad del aprendizaje informal, es decir, el 
aprendizaje  que  las  personas  desarrollamos  en  nuestra  vida  cotidiana,  nos  confirma  que 
aprendemos más cuando nos involucramos en llevar a la práctica lo que estamos aprendiendo. 
 
Pero  el  aprendizaje  por  la  práctica  ha  de  tener  un  sentido,  una  estructura,  un  proceso  más  o 
menos  pautado.  De  esa  necesidad  surgió  la  metodología  del  aprendizaje  por  proyectos.  Las 
primeras  propuestas  de  esta  metodología  corresponden  al  pedagogo  norteamericano 
Kilpatrick,  quien  a  principios  de  siglo  pasado  propuso  esta  metodología  para  el aprendizaje en 
las  escuelas.  El  Aprendizaje  Basado  en  Proyectos centra su atención en involucrar a la persona 
que  aprende  en  el  diseño  y  quizás  el  desarrollo  y  aplicación  de  un  proyecto,  a  partir  de  una 
necesidad  detectada  por  el  docente.  Así  el  aprendizaje  gira  en  torno  a  la  resolución  de  un 
problema que se presenta a los alumnos de forma significativa. 
 
El  Aprendizaje  Basado  en  Proyectos  pasa  por  diferentes  fases  en  las  que  el  docente  y  los 
alumnos  asumen  diferentes  responsabilidades.  Sintetizamos  a  continuación  las  fases  del 
proceso: 
 
1.  El  docente  presenta  el  trabajo  a  desarrollar  por  parte  de  los  alumnos  y  para  ello  se sirve de 
ejemplos de proyectos de la vida real para que los alumnos comprendan el alcance de la tarea. 
2. Los alumnos asumen el rol de diseñadores de proyectos, y empiezan a debatir en grupo sobre 
la tarea a realizar. 
3.  Los  alumnos  recopilan  a  través de diferentes medios información que van a necesitar para el 
desarrollo del proyecto. La información puede provenir de diferentes fuentes. 
4. El docente y los alumnos negocian los criterios para la evaluación de los proyectos. 
5.  Los  alumnos  trabajan  en  la  creación  del  proyecto, con la orientación y retroalimentación del 
docente. 
6. Los alumnos preparan la presentación del proyecto a sus compañeros. 
7. Los alumnos presentan sus proyectos y reflexionan y evalúan la calidad del proyecto. 
 
El  aprendizaje  basado  en  proyectos  ofrece  una  visión  de  la  formación  más  activa,  auténtica  y 
centrada  en  la  persona  que  aprende.  Supone  para  el  docente  un  desafío  porque  le  sitúa  en  un 
rol  no  sólo  de  experto  en  contenidos,  sino  con  capacidad  de  diseño  y  de  toma  de  decisiones, 
que  se  requieren  para  que  los  proyectos  avancen  adecuadamente.  Y a los alumnos les permite 
aprender en la práctica con el apoyo y retroalimentación de los docentes. 
 
Para saber más 
 
Aprendizaje basado en proyectos. Cómo hacer que un proyecto sea auténtico y real 
http://www.eduforics.com/es/aprendizaje-basado-proyectos/ 
 
Aprendizaje Basado en Proyectos. El qué, el cómo y la evaluación 
https://www.educaciontrespuntocero.com/opinion/aprendizaje-basado-proyectos-la-evaluaci
on/36839.html 
 
Vídeos 
 
Aprendizaje Basado en Proyectos. Paso a Paso 
https://www.youtube.com/watch?v=Y9pjr0JYsA4 
 
Experiencia de Aprendizaje Basado en Proyectos en 4º de primaria 
https://www.youtube.com/watch?v=ih43ZITWGfg 

8. Aprendizaje Basado en el Caso


 
¿Existen  alternativas  a  la  metodología  expositiva en la enseñanza? La respuesta es afirmativa y 
se  han  implementado  por  parte  de  universidades,  escuelas  de  negocio  y  centros  de formación 
diferentes  metodologías  en  las  que  los  alumnos  han  de  adoptar  un  papel  más  activo,  más 
profesional. 
 
Una  de  estas  metodologías  es  el  estudio  de  caso.  El  estudio  de caso nació en la Universidad de 
Harvard  (EEUU)  alrededor  del  1920  en  la  formación  de  los  estudiantes  de  Derecho.  En  el 
estudio  de  caso  se  presenta  al  alumnado  la  descripción  de  una  situación  real  o  realista,  en  la 
que  se  han  de  tomar  decisiones  o  resolver  algún  problema.  Lo  que  se  busca  es  comparar  las 
conclusiones  o  recomendaciones  que  haga  el  alumnado  con  lo  que  realmente  pasó  para  que 
lleguen  a  comprender  el  porqué  de  los  acontecimientos  y  cómo  aplicar  ciertas  destrezas  o 
conceptos. 
 
El  caso,  por  tanto,  es  el  vehículo  por  medio  del  cual  se  lleva  al  aula  una problemática real para 
que  los  alumnos  y  el  docente  la  examinen  a  conciencia  y  desarrollen,  a  través  de  la  discusión 
que  se  genera  acerca  de él, conocimientos y habilidades, actitudes y valores de acuerdo con los 
objetivos de aprendizaje específicos. 
Con  esta  metodología  se  persigue  de  por  sí  fomentar  actividades  intelectuales  de  nivel 
superior  como  analizar,  comparar,  evaluar  y  sintetizar.  Es  también  especialmente  relevante 
para desarrollar la capacidad crítica de los alumnos potenciando el pensamiento estratégico así 
como la curiosidad y el interés en su propio aprendizaje. 
 
¿Cómo  se lleva a cabo la metodología del caso? Para su aplicación se han de seguir varios pasos. 
El  formador,  en  un  primer  momento,  presenta  el  caso  exponiéndolo  hasta en sus más mínimos 
detalles.  Por  grupos,  los  alumnos  trabajan  en  buscar  la  solución  o  posibles  soluciones. 
Posteriormente,  se  procede  con  una  discusión  para  que  el  grupo-clase  se  ponga  de  acuerdo 
sobre  la  solución  válida.  En  consecuencia,  al  profesor  le  corresponde  diseñar  o  recopilar  el 
caso,  presentarlo,  facilitar  el  proceso  y  motivar  al  alumnado  para  que  llegue  a  la  solución.  Los 
alumnos,  por  su  parte,  tienen  que  mantenerse  activos,  dialogar,  proponer  y  comprobar  sus 
hipótesis e investigar. 
 
Una  de  las  claves  del  éxito  de  la  metodología  del  caso  consiste  en  la  calidad,  realismo, 
autenticidad  del  caso.  El  caso  debe  ser  rico  en  información  para  poder  hacer  un  tratamiento 
didáctico adecuado a las necesidades de formación específicas.  
 
Como  en  cualquier  actividad  didáctica  es necesario tener previsto el método de evaluación. En 
un  trabajo  grupal  como  éste  es  preciso  establecer  bien  los  criterios  por  los  que  se  evaluará  el 
trabajo  realizado  sobre  el  caso.  Al  estudiante  no  le  debe  de  quedar  dudas  de  en  qué  ha 
acertado  y  en  qué  debe  mejorar  respecto  a  lo  que  exigía  el  estudio  o  resolución  del  caso.  Por 
ello,  el  caso  no  finaliza  hasta  que  los  alumnos exponen al grupo las conclusiones a las que se ha 
llegado.  Corresponde  al  formador  complementar  estas  conclusiones,  ampliar  la visión que han 
presentado  los  alumnos  y  establecer  las  necesarias  conexiones  conceptuales  entre  los 
contenidos abordados y la práctica profesional. 
 
Para saber más 
 
El estudio de casos como método de enseñanza 
http://terras.edu.ar/biblioteca/3/3EEDU_Waserman_1_Unidad_2.pdf 
 
El estudio de casos como técnica didáctica 
http://sitios.itesm.mx/va/dide2/documentos/casos.PDF 
 
 
Vídeos 
 
Investigación con estudio de casos 
https://www.youtube.com/watch?v=38eMrzx1UFU 
 
Metodología del Caso: Experiencia IPADE 
https://www.youtube.com/watch?v=WZX4YGTKbxIles 
 
 
 

9. La clase invertida
 
A  lo  largo  de  toda  nuestra  experiencia  educativa  hemos  aprendido  que  una  clase  es  un  lugar 
físico  donde  el  profesor  o  formador,  que  es  poseedor  de  conocimiento,  explica  a  los  alumnos 
estos  conocimientos  apoyándose  en  recursos.  Hace  algunos  años,  el  recurso  era  la pizarra, los 
mapas  y  los  libros  de  texto.  Hoy  en  día  el  formador  tiene  a  su  mano  una  amplia  variedad  de 
recursos  digitales,  como  son  las  pizarras  digitales,  las  presentaciones  con  Powerpoint  o  Prezi, 
la utilización de dispositivos móviles en el aula, etc. 
 
Pero  por  más  que  las  tecnologías  hayan  cambiado  y  dado  una  apariencia  de  modernidad  a  las 
aulas  actuales,  en  el  fondo  sigue  persistiendo  el  modelo  centrado  en  el  formador  que  explica, 
ejemplifica,  demuestra  si  es  el  caso  y  realiza  aplicaciones  para que los alumnos vean la utilidad 
de lo aprendido. 
 
¿Puede  darse  un  cambio  en  este  esquema?  Es  lo  que  pensaron  Jonathan  Bergmann  y  Aaron 
Sams,  dos  profesores  de  química  en  Woodland  Park  High School en Woodland Park Colorado. 
Estos  docentes  acuñaron  el  término  “Flipped  Classroom”  que  en  español  se  ha  denominado 
como “clase invertida”.  
 
 
¿En  qué  consiste  la  inversión  que  propusieron  estos  autores?  Bergmann  y  Sams  se  dieron 
cuenta  de  que  gran  parte  del  tiempo  que  pasaban  en  clase  con  sus  alumnos  se  dedicaba  a 
explicar  los  contenidos  de  sus  asignaturas  –química-,  utilizando  la  pizarra  para  exponer 
cuestiones  relacionadas con la tabla periódica, reacciones químicas, formulación, etc. Pensaron 
que  si  en  lugar  de dedicar tanto tiempo a las explicaciones, ellos las grababan en vídeo antes de 
las  clases  y  los  alumnos  las  veían  antes  de  venir  a  clase,  entonces  el  tiempo  de  clase  se  podría 
dedicar  ya  no  a  explicar  lo  que  en  los  vídeos  se  exponía,  sino  a  aclarar  dudas  y  realizar 
actividades  más  prácticas  que  las  que  hasta  ese  momento  desarrollaban.  La  clave  radica  por 
tanto  en que el alumno fuera del aula accede al contenido de estudio, elaborado y facilitado por 
el  propio  docente  principalmente  en  formato  audiovisual,  y  posteriormente  en  clase  trabaja 
dichos  contenidos  de  forma  más  práctica  y  en  presencia  del  profesor  por  lo  que cuenta con su 
asesoramiento, ayuda y supervisión 
 
El  razonamiento  de  estos  profesores,  aparentemente  simple,  ha  generado  un  auténtico 
movimiento  innovador  en  las  escuelas.  Como  comprenderá  no  se  trata  sólo de que el profesor 
grabe  sus  clases.  Se  trata  de  cambiar  el  modelo  pedagógico  sobre  el  que  se  sustenta  la 
formación  tradicional.  Para  ello  se  requiere  que  el  docente  tenga  disposición  para  cambiar. 
También  que  domine  algunos  programas  que  actualmente  permiten  realizar  grabaciones  con 
relativa facilidad. Algunos de estos programas puede encontrarlos en internet.  
 
La  clase  invertida  está  consiguiendo  resultados  interesantes  tanto  en  los  profesores  como  en 
los alumnos: 
 
● Los  alumnos  aprenden  con  mayor  nivel  de  comprensión,  ya  que  han  de  asumir  ciertas 
responsabilidades  en  su  aprendizaje  que  antes  recaían  en  el  docente;  interaccionan 
más  con  sus  compañeros  y  con  el  docente  y  reciben  de  éste  mayor  retroalimentación, 
ya que dispone de más tiempo para dedicar a los estudiantes. 
● Los  alumnos  asumen  un  papel  más  activo  en  su  aprendizaje,  ya  que  el  docente les pide 
no sólo que escuchen, sino que comprendan y apliquen lo que han aprendido. 
● Las  interacciones  en  la  clase  se  incrementan  ya  que  el  docente  atiende  a  los  alumnos 
que  están  realizando  tareas  bien  individualmente  o  en  grupo,  aclarando  conceptos 
cuando no han quedado suficientemente claros en las explicaciones grabadas en video. 
● En  una  clase  invertida,  los  alumnos  reciben  más  retroalimentación  por  parte  de  los 
profesores,  ya  que  en  lugar  de  escuchar  al  profesor,  hace  preguntas,  aplica 
conocimientos y los formadores están atentos para corregir errores. 
 
Diseñar  una  clase  invertida  requiere  una  dedicación  adicional  tanto  por  parte  del  formador 
como  del  alumnado.  Son  requerimiento  de  tiempo  y  de  aprendizajes  pero  que  pueden  verse 
recompensados  con  una  mayor  motivación,  implicación  y  comprensión  por  parte  de  todos  los 
alumnos. 
 
Para saber más 
 
Aula invertida: otra forma de enseñar y aprender 
https://www.nubemia.com/aula-invertida-otra-forma-de-aprender/ 
 
Cómo dar una clase al revés o flipped classroom en 5 sencillos pasos 
http://justificaturespuesta.com/como-dar-una-clase-al-reves-o-flipped-classroom-en-5-sencill
os-pasos/ 
 
Vídeos 
 
¿Qué es la clase invertida? Mi experiencia con la Flipped Classroom en la clase de historia 
https://www.youtube.com/watch?v=w4dFwqgo0ok 
 
The Flipped Classroom, por Raúl Santiago 
https://www.youtube.com/watch?v=Bdd_Dr7QUQ4&t=2s 
 
 
 
 
 
 

10. Ludificación en la enseñanza


 
Hay  un  principio  en  Pedagogía  que  dice  que  se  aprende  mejor  cuando  uno  disfruta  y  está 
motivado.  Y  el  juego  aparece  como  el  mejor  ejemplo  para  disfrutar  aprendiendo.  A  partir  de 
este  principio,  que  todos  conocemos  y  hemos  practicado,  ha  surgido  la  pregunta:  ¿por  qué  si 
tenemos claridad de que el juego motiva el aprendizaje, no lo practicamos más a menudo? 
 
La  “gamificación”  consiste  en  aplicar  mecánicas  de  juego  en  ambientes  y  contextos no lúdicos, 
con  el  objetivo  de  implicar  a  los  sujetos  en  un  proceso  de  aprendizaje  motivador  y  que  les 
suponga  una  experiencia enriquecedora y significativa. El objetivo que persigue la gamificación 
es,  a través de sus mecánicas, lograr involucrar y comprometer a los sujetos en una situación de 
aprendizaje  que,  a  primera  vista,  no  parece  tal, apoyándose en las herramientas que el juego le 
proporciona. 
 
Gamificar  un  proceso  de  aprendizaje  a  través  de  mecánicas  de  juego  no  es  sencillo.  Será 
necesario  conocer  y  analizar  una  serie  de  factores  que  resultarán  clave  para  que este proceso 
finalice  en  resultados  de  aprendizaje  exitosos.    En  primer  lugar,  será necesario establecer los 
objetivos  que  se  pretenden  lograr con la ludificación , analizando el problema al que se trata de 
dar respuesta y proponiendo estrategias adecuadas a la consecución de dichos objetivos.  

 
Una  vez  establecido  el  problema,  se  deberá  analizar  quién/es  serán  los  usuarios  del  proceso, 
los  alumnos.  Este  factor  resulta  de  gran  importancia, ya que será necesario conocer cuáles son 
las  habilidades,  intereses  y  motivaciones  con  los  que  parten  los  usuarios.  De  este  modo,  el 
proceso  de  ludificación  se  diseñará  de  acuerdo  con  las  características  y  necesidades  propias 
que presentan los futuros jugadores. 
 
Una  vez  definido  el  tipo  de  jugador  o  jugadores  sobre  los  que  se  aplicará  la  ludificación,  es 
momento  de  diseñar  las  mecánicas  del  juego.  Será  necesario  conocer  qué  herramientas  se 
utilizarán  para  motivar  a  los  usuarios,  así  como  desarrollar  mecánicas  de  juego  que  ayuden  a 
que los jugadores superen los retos del juego y no abandonen en su progreso. 
 
En  ultimo  lugar, una vez establecidas las características y necesidades de los usuarios, así como 
las  estrategias  de  ludificación  que  se  aplicarán  al  juego,  será  necesario  concretar  con  qué 
elementos  contará  el  juego.  En  este  sentido,  cualquier  estrategia  de  ludificación  debe  tener 
como  fin  principal  el  mantener  a  sus  jugadores  motivados  y  comprometidos  con  el  juego.  Uno 
de los 
elementos  que  no  deben  faltar  en  cualquier  ludificación  son  las  compensaciones, 
reconocimientos  o,  como  se les suele llamar, badges. Los badges son insignias, premios o logros 
que  el  jugador  consigue  a  lo  largo  del  juego  como  consecuencia  de  la  superación  de  un 
determinado  reto.  Se  utilizan  principalmente  para  mantener  al  jugador  motivado, 
reconociendo  así  su  esfuerzo y dedicación en el juego. Cada badge suele suponer una meta que 
el  jugador  debe  alcanzar, bien sea la adquisición de un determinado conocimiento o habilidad o 
bien  la  resolución  de  un  determinado  problema.  Se  trata  de  recompensas  por  el  trabajo 
realizado  por  el  usuario  y  en  ocasiones  pueden  materializarse  en  forma  de  descuentos, 
material, cupones... cualquier bien que atraiga al jugador y lo haga desear superar ese reto. 
 
Para saber más 
 
La gamificación en educación y su trasfondo 
https://biblioteca.ucm.es/revcul/e-learning-innova/187/art2664.pdf 
 
20 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos 
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/3
3094.html 
 
 
Vídeos 
 
Jugar para Cambiar el Mundo: Diego Ventura at TEDxDurazno 
https://www.youtube.com/watch?v=o9ykgB35gs4 
 
Me emociono, luego aprendo 
https://elpais.com/economia/2017/04/26/actualidad/1493238722_987075.html 
 
 
 
 
 
 

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