Sunteți pe pagina 1din 14

LAPORAN REVIEW JURNAL

Tugas Mata Kuliah Metode Penelitian PTK

Oleh:
[18138028] SARI AZHARIYAH

PENDIDIKAN TEKNOLOGI KEJURUAN


PROGRAM PASCASARJANA FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2018
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat dan karunia-Nya, serta dengan izin-Nya penulis dapat menyusun dan
menyelesaikan laporan dengan judul “LAPORAN REVIEW JURNAL”.
Shalawat dan salam senantiasa terlimpah kepada Nabi Muhammad SAW.

Laporan ini merupakan tugas mata kuliah Metode Penelitian PTK pada
Program Pascasarjana Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang. Laporan ini
dapat diselesaikan berkat bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena
itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat:

1. Bapak Dr. Fahmi Rizal, M.Pd., M.T selaku dosen pembimbing.


2. Bapak Dr. Usmeldi, M.Pd, selaku dosen pembimbing.
3. Rekan-rekan mahasiswa program studi PTK Fakultas Teknik Program
Pascasarjana Universitas Negeri Padang.
4. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan ini.

Semoga bantuan dan bimbingan yang telah diberikan menjadi amal shaleh bagi
Bapak dan Ibu serta mendapat balasan yang berlipat dari Allah SWT.

Laporan ini ditulis sesuai dengan ketetapan dan aturan yang ada. Apabila
masih terdapat kesalahan, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun
demi kesempurnaan di kemudian hari. Semoga Allah SWT. menilai ibadah yang
penulis kerjakan dan laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca. Aamiin.

Padang, Oktober 2018

Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ........................................................................................................ i


DAFTAR ISI...................................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
BAB II RINGKASAN ISI ARTIKEL ............................................................................. 2
BAB III PEMBAHASAN ................................................................................................. 5
BAB IV PENUTUP ......................................................................................................... 10
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 11
LAMPIRAN

ii
BAB I
PENDAHULUAN

Artikel atau jurnal penelitian merupakan sebuah laporan peneliti tentang hasil
penelitian yang telah dilakukan secara ilmiah. Menurut Gulo (2010:10) Penelitian
bertujuan untuk memperoleh pengetahuan tentang sesuatu yang dianggap benar
melalui proses bertanya dan menjawab. Dengan demikan penelitian menghasilkan
kebenaran atau pengetahuan yang disebut juga dengan ilmu. Dalam memahami
artikel penelitian, dapat dilakukan review artikel. Review artikel bertujuan untuk
mempermudah dalam membahas inti hasil penelitian yang telah diakukan.
Artikel atau jurnal yang akan direview pada laporan ini merupakan penelitian
pengembangan yang lebih dikenal dengan R&D (Research and Development).
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan produk tersebut (Sugiyono:2014). Selanjutnya menurut Borg and Gall
(1988) dalam Sugiyono (2014) menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan
(R&D) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau
memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.
Pada laporan review jurnal ini akan membahas jurnal Pengembangan Media
Pembelajaran Aplikasi Pengambilan Sudut Gambar Dengan Menggunakan
Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android, Implementasi Natural
Feature Tracking Pada Pengenalan Mamalia Laut Berbasis Augmented Reality,
Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia
Menggunakan Teknologi Augmented Reality, dan Visualisasi 3D Gedung dengan
Konsep Virtual Reality Berbasis Android: Studi Kasus.
BAB II
RINGKASAN ISI ARTIKEL

A. Ringkasan Artikel Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi


Pengambilan Sudut Gambar Dengan Menggunakan Metode Markerless
Augmented Reality Berbasis Android (Jurnal IT-EDU, Volume 03 Nomor
01, 2018)
Penelitian ini dilatarbelakangi dengan dibutuhkannya sebuah teknologi
baru sebagai mediampenunjang dalam pembelajaran untuk mengatasi masalah
keterbatasan sarana dan prasarana pendidikan di sekolah kejuruan yaitu dengan
Augmented reality. Ramadhani, dkk melakukan penelitian ini dengan tujuan
menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis Augmented Reality
untuk mata pelajaran Komposisi Foto Digital dengan harapan dapat menunjang
terciptanya proses pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian Research
and Development model ADDIE dan dilakukan penelitian pada siswa kelas XII
Multimedia di SMK Negeri 1 Nganjuk.
Ramadhani dkk medapatkan hasil penelitian ini dengan validasi media
yang dikembangkan valid digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah
kejuruan untuk kompetensi keahlian multimedia dan menunjukkan respons
yang baik dari siswa terhadap media yang dikembangkan. Setelah dilakukan
uji pretest dan posttest dengan uji-t, terdapat perubahan yang signifikan antara
nilai pretest dan posttest setelah diberikan perlakuan, dengan menggunakan
aplikasi augmented reality pengambilan sudut gambar. Maka aplikasi
augmented reality dapat menunjang proses pembelajaran pada materi
pengambilan sudut gambar.

B. Ringkasan Artikel Implementasi Natural Feature Tracking Pada


Pengenalan Mamalia Laut Berbasis Augmented Reality (2018)
Penelitian yang dilakukan oleh Iyan dkk merupakan perancangan serta
implementasi aplikasi Augmented Reality sebagai penunjang dalam
pengenalan hewan mamalia laut yang sebelumnya hanya menggunakan media
buku. Iyan dkk menggunakan metode Natural Feature Tracking dan

2
melakuakan uji kompabilitas dan usability. Pada uji usability iyan dkk
melakukan analisis pengujian dalam bentuk kuesioner yang terdiri dari 15
pertanyaan dan disebarkan kepada 30 responden siswa SMU (Sekolah
Menengah Umum) dan melakukan perhitungan dengan skala Likert.
Iyan dkk mendapatkan hasil pengujian pada smartphone yang memiliki
spesifikasi rendah ketika proses pendeteksian pada cahaya yang redup dalam
ruangan terjadi proses pendeteksian yang lambat serta jarak yang terlalu dekat
tidak dapat memproses objek 3D dan audio. Jarak penggunaan aplikasi yang
baik dapat dilakukan pada jarak 20-30 cm. Pemilihan gambar yang memiliki
kontras kuat dan memiliki banyak feature akan dengan mudah dilacak oleh
sistem dan menghasilkan proses output dengan cepat.

C. Ringkasan Artikel Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ


Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality
(Jurnal Buana Informatika, Volume 6 Number 2, 2015)
Pengembangan media belajar sebagai pemanfaatan teknologi dan
penunjang pembelajaran mengenal organ pencernaan manusia yang
sebelumnya sangat monoton, sepeti melalui gambar, buku atau bahkan alat
proyeksi lainnya. Rujianto dkk menggunakan metode Augmented Reality yaitu
metode Markerless Augmented Reality, metode yang memungkinkan
pengguna tidak perlu menggunakan sebuah marker (penanda) untuk
menampilkan elemen-elemen digital.
Dengan penelitian ini, Rujianto dkk mendapatkan kesimpulan bahwa
aplikasi augmented reality mengenal organ pencernaan manusia setidaknya
terdapat dua user yang saling berhubungan yaitu sisi pengembang dan
pengguna sehingga mampu merealisasikan dunia virtual ke dunia nyata dan
dapat menampilkan objek-objek gambar 2D menjadi gambar 3D sehingga
pembelajaran tidak berjalan monoton.

3
D. Ringkasan Artikel Visualisasi 3D Gedung dengan Konsep Virtual Reality
Berbasis Android: Studi Kasus (Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi
(INVOTEK) Volume 18 Number 1, 2018)
Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun aplikasi virtual
reality gedung jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Padang berbasis
Android. Dwiny dkk menggunakan metode penelitian kualitatif dimana
strategis yang digunakan adalah Design and Creation. Dwiny dkk melakukan
pengumpulan data dengan metode pengumpulan data observasi dan pengujian
produk menggunakan VR BOX.
Dwiny dkk menghasilkan penelitian dimana aplikasi yang telah dapat
mempermudah orang lain untuk mengenal dan mendapatkan informasi
mengenai gedung jurusan TI PNP. Aplikasi ini sudah dapat menghasilkan
visualisasi yang mirip dengan kenyataan pada jurusan TI Politeknik Negeri
Nadang dan dapat menggunakan media aplikasi yang dibuat dengan kemasan
3 dimensi untuk luar dan dalam gedung yang sesuai dengan keadaan jurusan
Teknologi Informasi Politeknik Negeri Padang. Namun aplikasi ini kurang
optimal pada saat menjalankan objek dengan posisi kamera keseluruh bagian
objek kondisi tersebut dikarenakan jumlah objek atau vertex yang banyak
untuk dirender.

4
BAB III
PEMBAHASAN

A. Pembahasan Artikel Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi


Pengambilan Sudut Gambar Dengan Menggunakan Metode
Markerless Augmented Reality Berbasis Android (Jurnal IT-EDU,
Volume 03 Nomor 01, 2018)
Penelitian ini menghasilkan produk berupa aplikasi pengambilan
sudut gambar Agmented Reality. Produk aplikasi ini dilakukan validasi
melalui 4 aspek yaitu quality of visual and auditory perception, ease of
interaction and collaboration, ease of learning to operate, dan ease of use.
Hal ini mendukung penelitian Kong Lin (2011:186) dalam
mengembangkan Interactive ER Learning System mudah dalam
penggunaan sehingga pembelajar atau pemakai menikmati pembelajaran
dengan adanya aplikasi AR tersebut.
Hal ini sejalan dengan respon siswa terhadap penelitian ini pada
skala baik sehingga terjadinya perubahan nilai yang signifikan antara nilai
pretest dan posttest. Ini menjadi pendukung bagi Fitriyansyah (2018:185)
dimana Agmented Reality dapat digunakan sebagai penunjang dalam
pembelajaran yang pada penelitian ini digunakan dalam pembelajaran
komposisi foto digital, salah satu mata pelajaran dalam kompetensi
keahlian Multimedia.
Critical review penelitian ini pada bagian pembahasan, dimana
sudah terdapat hasil penelitian namun belum dilaksanakan pembahasan
karena tidak ditemukan referensi maupun perbandingan penelitian ini
dengan penelitian-penelitian sebelumnya. Menurut Yaumi (2016)
kesulitan yang paling banyak dirasakan oleh penulis yaitu ketika
menentukan titik awal ataupun titik akhir suatu pembahasan, walaupun
referensi yang digunakan bersumber dari tulisan berkualitas tinggi, tetapi
tidak dapat menghasilkan pembahasan yang baik jika tidak diorganisir
dengan benar.

5
B. Pembahasan Artikel Implementasi Natural Feature Tracking Pada
Pengenalan Mamalia Laut Berbasis Augmented Reality (2018)
Penelitian ini mengembangkan produk aplikasi Augmented Reality
sebagai penyampai informasi tentang pengetahuan jenis keragaman hewan
mamalia laut dengan informasi bentuk 3D. hal ini mendukung gagasan
Martono (2011:63) dimana dengan pengalikasian Agmented Reality
diharapkan pengguna mendapatkan pengalaman baru dalam dunia
interaksi, disini interaksi dengan dunia virtual.
Hasil dari penelitian ini membuktikan bahwa aplikasi Agmented
Reality layak dipakai membantu masyarakat dalam memberikan suatu
informasi tentang pengetahuan jenis keragaman hewan mamalia laut.
Namun pada uji kompabilitas dengan beberapa perangkat android yang
memiliki spesifikasi berbeda, smartphone yang memiliki spesifikasi
rendah ketika proses pendeteksian pada cahaya yang redup dalam ruangan
terjadi proses pendeteksian yang lambat serta jarak yang terlalu dekat tidak
dapat memproses objek 3D dan audio. Hal ini agak berbeda dengan yang
dikemukakan Mandvikar (2013:1594) dimana dengan menggunakan
Agmented Reality sebagai analisis contour mampu bekerja secara
sederhana dan mempunyai kinerja kecepatan yang tinggi, sehingga
memungkinkan untuk memproses video.
Critical review penelitian ini pada bagian metode penelitian. Belum
terlihat metode penelitian yang jelas, maka disarankan agar menggunakan
model penelitian dan pengembangan (R&D) karena menurut Sugiyono
(2014) R&D (Research and Development) bertujuan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

C. Pembahasan Artikel Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal


Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented
Reality (Jurnal Buana Informatika, Volume 6 Number 2, 2015)
Penelitian ini membuktikan bahwa penerapan Augmented Reality
mengenal organ pencernaan manusia terdapat setidaknya dua user yang

6
saling berhubungan yaitu sisi pengembang dan pengguna sehingga mampu
merealisasikan dunia virtual ke dunia nyata, dapat menampilkan objek-
objek gambar 2D tersebut menjadi objek 3D. Dengan aplikasi ini metode
pembelajaran tidaklah monoton dan anak-anak jadi terpacu untuk
mengetahuinya lebih lanjut, seperti mengetahui bentuk dan visualisasi
nama organ yang menyerupai bentuk aslinya dan keterangan dari masing-
masing organ pencernaan tersebut.
Hal ini mendukung pendapat Martono (2011:63) dimana dengan
menerapkan Augmented Reality mampu memberikan pengalaman baru
terhadap pengguna sehingga pengguna merasakan secara dalam
berinteraksi dengan dunia virtual. Pengalaman ini akan memberikan
tambahan nilai edukasi bagi penggunanya.
Penggunaan teknologi Augmented Reality pada penelitian ini
menunjukkan bahwa sangat memungkinkan untuk terus dikembangkan
kearah yang lebih baik lagi. Seperti penelitian teknologi Augmented
Reality yang dilakukan oleh Koong Lin (2011:181)
melakukan pembentukan system pembelajaran berbasis Augmented
Reality pada konservasi ikan dan melakukan evaluasi terhadap penelitian
tersebut. Penelitian lain dilakukan oleh Silvia (2018:94) yang
mengembangkan media video 3D archicad dikembangkan dari basis
Augmented Reality. Penelitian ini dilakukan pada mata pelajaran gambar
konstruksi bangunan kelas XI SMKN 2 Surabaya dimana aplikasi ini
sangat layak digunakan pada mata pelajaran Gambar Konstruksi
Bangunan dengan materi menggambar potongan melintang dan
memanjang rumah tinggal.
Critical review penelitian ini pada bagian pendahuluan terdapat
kondisi di lapangan yang mana proses pembelajaran mata pelajaran IPA
pengenalan organ pencernaan manusia masih menggunakan media buku,
LKS, dan menggunakan bahan praktek alat peraga, namun alat peraga
hanya tersedia 1 unit sedangkan jumlah siswa di kelas kurang lebih ada 30
anak. Ini bertentangan dengan kondisi idealnya yang mana setiap siswa

7
diharapkan dapat menggunakan bahan praktek alat peraga dengan waktu
yang cukup. Di samping itu sudah terdapat solusi dengan menggunakan
Augmented Reality yang mampu merealisasikan dunia virtual ke dunia
nyata sebagai media pembelajaran. Namun belum terdapat rumusan
masalah ataupun tujuan penelitian pada bagian pendahuluan. Menurut
Swarjana (2015:22) rumusan masalah adalah bagian penting dari
penelitian, karena penelitian diawali dengan di temukannya masalah yang
akan di teliti dan didapatkan kebenarannya.
Penelitian ini menggunakan metode dengan 4 tahap yaitu
perencanaan, pengumpulan data, analisis dan pembahasan, dan
dokumentasi hasil penelitian. Belum terlihat metode penelitian yang jelas,
maka disarankan agar menggunakan model penelitian dan pengembangan
(R&D) karena menurut Sugiyono (2014) R&D (Research and
Development) bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan produk tersebut.

D. Pembahasan Artikel Visualisasi 3D Gedung dengan Konsep Virtual


Reality Berbasis Android: Studi Kasus (Jurnal Inovasi Vokasional
dan Teknologi (INVOTEK) Volume 18 Number 1, 2018)
Hasil penelitian ini merupakan aplikasi Virtual Reality
mempermudah orang lain untuk mengenal dan mendapatkan informasi
mengenai gedung jurusan TI PNP, aplikasi ini sudah dapat menghasilkan
visualisasi yang mirip dengan kenyataan pada jurusan TI Politeknik Negeri
Nadang. Hal ini didukung oleh Martono (2011:63) dalam
pengimplementasian Augmented Reality sesuai dengan penelitian yang
dilakukan di Universitas South Australia, yaitu mengimplementasikan
platform mobile AR untuk memberikan informasi mengenai kondisi nyata
pada suatu tempat dengan menggunakan video.
Namun pada penelitian ini aplikasi yang dibangun kurang optimal
pada saat menjalankan objek dengan posisi kamera keseluruh bagian objek

8
kondisi tersebut dikarenakan jumlah objek atau vertex yang banyak untuk di
render. Hal ini agak berbeda dengan Silvia (2018:94) yang mengembangkan
media video 3D archicad dikembangkan dari basis Augmented Reality yaitu
Virtual Reality. Penelitian yang dilakukan Silvia (2018) dilakukan uji
validitas dan mendapatkan hasil dengan tingkat validitas dengan sangat valid
sehingga dinyatakan sangat layak digunakan pada pelajaran Gambar
Konstruksi Bangunan dengan materi menggambar potongan melintang dan
memanjang rumah tinggal.
Critical review penelitian ini pada bagian pendahuluan, tidak ada
penjelasan secara jelas tentang rumusan masalah atau tujuan penelitian ini.
Menurut Swarjana (2015:22) rumusan masalah adalah bagian penting dari
penelitian, karena penelitian diawali dengan di temukannya masalah yang
akan di teliti dan didapatkan kebenarannya, sehingga jelas tujuan dari
penelitian ini. Sebagai saran dimana tujuan penelitian ini adalah merancang
dan membangun aplikasi virtual reality gedung jurusan Teknologi Informasi
Politeknik Negeri Padang berbasis Android. Dan pada pembahasan sudah
terdapat hasil penelitian namun belum dilaksanakan pembahasan karena
tidak ditemukan referensi maupun perbandingan penelitian ini dengan
penelitian-penelitian sebelumnya.

9
BAB IV
PENUTUP

Berdasarkan beberapa review jurnal sebelumnya, penelitian yang dilakukan


merupakan penelitian dan pengembangan (Reasearch and Development) yang
bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu. Pada artikel sebelumnya dihasilkan
produk berupa aplikasi Augmented Reality dan Virtual Reality yang terdiri dari
objek 3D. Menurut Lio Candra (2012) terdapat pendekatan baru dalam
menghubungkan antara media promosi cetak dengan media promosi digital dengan
memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Pendekatan ini tidak hanya dapat
digunakan sebagai media promosi, namun dapat dikembangkan dan dimanfaatkan
sebagai media pembelajaran.
Augmented Reality merupakan sistem yang dibangun mampu mengenali
marker, sebuah marker akan ditempatkan pada sampul media promosi cetak,
kemudian dihadapkan pada alat input berupa webcam dan dapat menampilkan
video yang di-load melalui URL dengan baik selama berada dalam kondisi ideal
berdasarkan hasil pengujian (Candra, 2012). Aplikasi Augmented Reality dan
Virtual Reality dapat bermanfaat dalam visualisasi dan digunakan baik sebagai
media promosi maupun penunjang dalam pembelajaran dalam meningkatkan hasil
pembelajaran.

10
DAFTAR PUSTAKA

Candra, Lio. 2012. Perancangan Sistem Interaksi Berbasis Teknologi Augmented


Reality Pada Sampul Media Promosi Cetak. Thesis STMIK AMIKOM
Yogyakarta.
Emzir. (2012). Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif & Kualitatif. Jakarta:
Rajawali Pers.
Fitriyansyah, Aswin. (2018). Penggunaan Teknologi Augmented Reality Dalam
Mempelajarisistem Tata Surya Dengan Android. Universitas Indraprasta
PGRI, 11(2), 179-185.
Gulo, W. (2010). Metodologi Penelitian. Jakarta: Grasindo
Koong Lin, Hao-Chiang, Min-Chai Hsieh, Cheng-Hung Wang, Zong-Yuan Sie,
Shei-Hsi Chang. (2011). Establishment And Usability Evaluation Of An
Interactive AR Learning System On Conservation Of Fish. The Turkish
Online Journal of Educational Technology, 10(4), 181-187.
Martono, Kurniawan Teguh. (2011). Augmented Reality Sebagai Metafora Baru
dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer. Jurnal Sistem Komputer,
1(2), 60-64.
Silvia, Ainul Fitri, Krisna Dwi Handayani. (2018). Pengembangan Media Video 3d
Archicad Pada Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan Kelas Xi
Smkn 2 Surabaya. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan, 1(1), 89-94.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Swarjana, Ketut. (2015). Metodologi Penelitian Kesehatan. Yogyakarta: Andi.
Yaumi, Muhammad. (2016). Action Research: Teori, Model, dan Aplikasinya.
Jakarta: Prenada Media.

11

S-ar putea să vă placă și