Sunteți pe pagina 1din 37

BlenRig 5 Ghid introductiv rapid (traducere liberă)

Autor: Juan Pablo Bouza

Email: jpbouza@gmail.com

BlenRig este un sistem cu care se adaugă un schelet și se redefinește o rețea care oferă utilizatorului
posibilitatea de a face animații de calitate (inclusiv animația avansată a feței).

Versiunea curentă suportă doar personaje bipede, dar în viitorul apropiat vor fi adăugate și alte setări.

Cerințele sistemului pentru animație:

Procesor: minim Intel i3 sau echivalent AMD.

Pe aceste tipuri de computere, un model 3D la rezoluție mare, animația poate ajunge până la 24 fps.

Procesor recomandat: Intel i7 sau echivalent AMD.

Pe aceste tipuri de computere, animația personajelor 3D cu rezoluție mare (detaliate) se poate face la peste
35 fps. Animația personajelor realizate la rezoluție mică poate depăși 50 fps.

1 - Instalare

După descărcarea arhivei BlenRig.zip (de pe https://gitlab.com/jpbouza/BlenRig sau de pe


https://cloud.blender.org/p/blenrig/56965fc3c379cf44546120e1), puteți instala suplimentul în Blender cu
File >> User Preferences >> Addons >> Install from file.

1
De aici, navigați la fișierul zip pentru a activa suplimentul (Add-on).

2 - Adăugarea scheletului
După instalare, puteți adăuga în scenă scheletul BlenRig 5 Biped Rig din meniul “Add-Object”.

Inițial, puteți vedea că scheletul BlenRig Armature a fost adăugat în scenă.

2
Dacă verificați și celelalte straturi, din scenă, puteți vedea că au fost adăugate și alte obiecte.

Straturile 11 și 12: Mesh Stratul 19: Bone Shape objects Stratul 1: Model proxy pentru
Deform cage și Lattices crearea versiunilor de rezoluție
mică ale personajelor

3
3 - Panouri
În afară de scheletul în sine, veți găsi, de asemenea, câteva panouri noi cu unelte.

În partea stângă, în panoul cu instrumente View3d (View3d Tools Panel), apare o etichetă BlenRig 5 care
conține toate controalele și instrumentele legate de animație.

În partea dreaptă, în eticheta Data armăturii (Armature data), apare în plus un panou cu toate instrumentele
legate de manipulare (rigging).

4 - Manipularea unui personaj (Descriere pe scurt)


Notă: această secțiune va acoperi elementele de bază ale manipulării unui personaj cu BlenRig, dar în nici
un caz nu înlocuiește tutorialul video de referință. De asemenea, acest ghid va cere utilizatorului să aibă
cunoștințe de bază despre modelare, animație și rigidizare, în timp ce în tutorialele video, procedura este
explicată pas cu pas. Scopul principal al BlenRig este ca și începătorii să îl poată folosi pentru a obține
rezultate de foarte bună calitate.

4.1 - RETARGETING (Rearanjarea scheletului, pentru a se potrivi cu modelul 3D)

Odată ce BlenRig a fost adăugat în scenă, primul lucru pe care trebuie să-l faci este să pui scheletul în modul
Reproportion. Acest lucru va activa toate controalele care vă vor permite să potriviți scheletul la modelul
3D al personajului.

4
Butonul Reproportion este amplasat sub secțiunea Rigging & Baking din panoul de manipulare.

Când este activat modul Reproportion, stratul cu controalele de proporționalitate este afișat automat.

Notă: În cazul în care doriți să afișați toate


straturile armăturii și numele lor corespunzător,
puteți crește numărul de straturi de afișat în fila
Setări straturi (LAYERS SETTINGS). Numărul
implicit de straturi este de 10 și reprezintă
straturile de control pe care BlenRig le utilizează
în mod prestabilit. Prin creșterea numărului, în
panoul de control BlenRig (BlenRig Controls
Panel) vor fi afișate mai multe straturi.

Primul lucru pe care trebuie să-l ajustați este înălțimea scheletului. Dacă dimensiunea caracterului diferă
prea mult de dimensiunea scheletului, este posibil să doriți să redimensionați scheletul ca un întreg cu
ajutorul osului 'master'. Apoi puteți ajusta înălțimea scheletului prin mutarea osului 'master_torso'.

5
După potrivirea osului 'master_torso' în dreptul taliei personajului, puteți regla controalele coloanei
vertebrale și gâtului în vederea laterale.

Apoi, puteți ajusta brațele și picioarele.

6
Rețineți că puteți redimensiona oricare dintre controalele principale pentru a face o primă abordare a
dimensiunii personajului. În cazul picioarelor, puteți redimensiona 'sole_ctrl_L' și 'R'.

După ce ați terminat ajustarea unei părți a scheletului, puteți selecta toate controalele aflate pe acea parte cu
instrumentul "select pattern" și apoi puteți copia pozițiile acestora în oglindă, la oasele din partea opusă.

7
Asta e tot pentru corpul personajului, deci pasul următor este de a ajusta controalele feței. În primul rând,
voi redimensiona 'neck_ctrl_4_str' pentru a se potrivi cu mărimea capului personajului. Apoi, prin
transformarea 'face_mstr_str' voi potrivi scheletul pentru față un pic mai bine pe față.

Pentru ajustarea feței, precum și a altor părți ale corpului, se recomandă să afișați modelul în mod vedere
wireframe. Astfel, puteți alinia corect oasele de deformare la buclele muchiilor din rețeaua modelului 3D.

Știu că văzând toate aceste oase și controale vă poate intimida puțin, de aceea fiecare parte a feței are
propriul grup de culori. Cel mai simplu mod de selecție a unui grup este prin selectarea grupului din
Armature Groups, iar apoi cu Ctrl + I puteți inversa selecția și ascunde ("H") restul oaselor. Cu Alt + H
puteți reafișa din nou toate oasele.

8
Făcând acest lucru, puteți plasa mai ușor controalele, fără a fi deranjați vizual de alte controale.

Deci, voi începe de sus în jos.


Mai întâi sprancenele. Observați că există un controler mare numit 'brow_mstr_str_L' și 'R' care vă va
permite să transformați structura sprâncenelor în ansamblu.
După ce am plasat acel controler, am plasat restul controlerelor care au formă de cub, alinându-le la buclele
muchiilor corespunzătoare.
Deoarece scheletul feței se bazează pe B-Bones, puteți seta tipul de afișare a armăturii la B-Bone, pentru a
vedea curbura reală a oaselor de deformare.

9
După cum puteți vedea, am mutat și oasele verticale astfel încât acestea să fie aliniate la buclele verticale
ale rețelei modelului.
Motivul utilizării oaselor de deformare pe verticală se datorează faptului că această configurație a grilei
împiedică colapsul rețelei modelului atunci când încheieturile sunt articulate. Dacă aș folosi doar oase
orizontale de deformare, ar putea să apară o mulțime de intersecții ale fețelor.
Deci, ideea este ca toate aceste B-Bone de pe față să se muleze cât mai bine pe suprafața modelului.
În al doilea rând, voi alinia manipulatorul pentru ochi la model. Pentru a face acest lucru, voi căuta mai întâi
centrul obiectului ochiului și voi fixa cursorul în acea locație ("Shift + S").

Odată ce am obținut acea locație, voi fixa 'eye_mstr_str_L' și 'R' în centrul ochiului corespunzător.

10
După aceasta, voi alinia controalele ochilor la pleoape, așa cum am făcut și cu sprâncenele.

Apoi, voi regla controlul interior al gurii, adică dinții și limba. Din nou, aveți câte un control de forma unui
cub mare pentru fiecare parte, care va muta lucrurile în ansamblu. În acest caz, acestea sunt 'teeth_up_str',
'teeth_low_str' și 'tongue_str'.

La final, vor fi ajustate controalele pentru față.

Primele controale pe care ar trebui să le poziționăm au culoarea violet. Puteți izola aceste controale selectând
grupul 'STR_FACE_MECH' și ascunzând restul oaselor.

Mai intai voi pune in functiune controalele pentru maxilar (cele numite "maxi", de la maxilar)

11
Acestea vor determina punctul de articulare a maxilarului. Apoi se vor ajusta controalele 'mouth_str', care
vor servi la toate mecanismele legate de deschiderea gurii și de întinderea părții inferioare a feței.
Deci, acest control începe din spatele nasului, trece prin colțurile gurii și ajunge la bărbie.

Apoi trebuie rearanjat 'mouth_mstr_str', de la vârful buzelor și 'mouth_str_ik' la mijlocul feței. Locația
acestui ultim controler va determina punctul de pivotare al gurii, adică atunci când mutați gura în jurul feței
ca un întreg.

12
După aceea, trebuie mutate 'mouth_ctrl_str', 'lip_up_loc' și 'lip_loc_low' pe poziție. Aceste oase
determină poziția generală a gurii și a controalelor de animație pentru buze.

Deci, odată ce aceste lucruri sunt setate, putem începe să poziționăm controalele faciale.

13
Mai întâi, voi plasa controalele pentru buze; acestea sunt: 'mouth_corner_str_L', 'lip_up_ctrl_3_mstr_L',
'lip_up_ctrl_2_mstr_L', 'lip_up_ctrl_2_mstr_L', 'lip_up_ctrl_mstr_mid', 'lip_low_ctrl_3_mstr_L',
'lip_low_ctrl_2_mstr_L', 'lip_low_ctrl_2_mstr_L', 'lip_low_ctrl_mstr_mid'.

Apoi se plasează controalele exterioare (obrajii).

Când faceți acest lucru, veți observa că controalele care se află între controalele buzelor și controalele pentru
obraji se vor deplasa împreună cu noua poziționare.

Deci, după plasarea controalelor, toate controalele centrale vor fi aliniate la buclele muchiilor modelului.
Rețineți că, uneori, nu este posibilă alinierea perfectă a controalelor la bucle, dar acest lucru nu este foarte
important, trebuie doar să faceți alinierea cât de bine puteți.

14
După cum puteți vedea, după ce mișcați restul controalelor, toate oasele B-Bones sunt înfășurate în jurul
formei feței. Încercați mereu să evitați schimbările bruște de direcție a curburii oaselor B-Bones.

Și nu uitați să ajustați și nasul și urechile! Și copierea pozițiilor oaselor pe partea opusă!

4.2 – BAKING (Transformarea modelului 3D și al scheletului)


Următorul pas este să transformați BlenRig folosind aceste noi proporții.
Ordinea corectă pentru a face acest lucru este să transformați mai întâi modelele 3D, apoi scheletul. Deci,
voi selecta Cage Deform BlenRig Mesh din stratul 11. După cum puteți vedea, obiectul Cage a adoptat
aceleași proporții cu cele ale scheletului și acum este suprapus peste model.

15
Sub panoul Object Data, la panoul "BlenRig Mesh Baking Panel", voi apăsa butonul Bake Mesh.

Deoarece această plasă nu are nici o cheie de formă în ea, voi debifa doar opțiunea "Bake to Shape Key".

Notă: informații suplimentare despre acest subiect vor fi incluse în tutorialele video (crearea de personaje
noi dintr-o rețea cu schelet).

După transformarea modelului 3D, veți observa că modelul se deformează prost, dar acest lucru este absolut
OK. Va reveni la normal după ce vom transforma și scheletul.

Opțional, puteți transforma (cu Bake Mesh) și rețeaua modelului proxy aflată pe stratul 1. Folosesc această
rețea pentru a crea versiuni de rezoluție redusă ale personajelor pentru previzualizări rapide ale animației,
dar acest subiect va fi detaliat și în tutorialele video.

16
Deci, acum este momentul să transformați și scheletul BlenRig. Selectați scheletul și apăsați butonul "Bake
armature".

Observați modul în care Mesh Deform Cage a revenit la normal după ce am folosit butonul "Bake
armature".
Acum, ultimii pași. Voi apăsa pe TAB pentru a comuta la modul Edit mode al scheletului, apoi apăs butonul
"Fix Joints", apoi butonul "Calc Rolls".

17
Aceste două operațiuni ar putea avea nevoie de un minut de procesare, deci va trebui să aveți răbdare.
Butonul "Fix Joints" vă asigură că toate articulațiile armăturii se unesc împreună, deoarece unele poziții au
fost despărțite după copiere. De asemenea, butonul "Calc Rolls" va seta toate oasele la unghiurile de rulare
corectă. După aceea, puteți personaliza unghiurile de rotire, dar din nou, nu voi descrie acest lucru în acest
ghid.

După aceasta, revin la modul Pose și apăs butonul "Reset Constraint", care va asigura că toate
constrângerile se comportă corect cu noile proporții.

Apoi, dau din nou clic pe butonul "Reproportion Mode" pentru a ieși din modul de re-proporționare.

Când mișcați controalele scheletului, puteți vedea că totul funcționează bine (inclusiv Mesh Deform Cage),
dar cu aceste noi proporții. De asemenea, obiectele de tip lattice lucrează cu scheletul, fiind copiii acestuia.

18
4.3 - AJUSTAREA OBIECTULUI MESH DEFORM CAGE

Iată și ultimul pas înainte de a vedea personajul în mișcare!

Obiectul Mesh Deform Cage are acum aceeași


dimensiune cu a modelului, dar pentru a-l face să
lucreze cu personajul, va trebui să fie înfășurat în
jurul modelului. Cu alte cuvinte, fiecare parte a
modelului ar trebui să fie în interiorul obiectului
Mesh Deform Cage.
În imaginea din dreapta puteți vedea că multe părți
ale modelului 3D rămân în afara obiectului, în
special la piept, talie și pantofi.
Următorul pas este să ajustați Mesh Deform Cage în
modul Editare, mutând toate vârfurile astfel încât să
înconjoare modelul 3D.
Rețineți că acest lucru se face manual, deoarece
Mesh Deform Cage este ponderat strategic cu
scheletul BlenRig, deci este important să păstrați
relația dintre buclele pentru muchii ale obiectului
Mesh Deform Cage și oasele de deformare.
Cu alte cuvinte, nu este o idee bună să încercați să
ajustați automat modelul Mesh Deform Cage la
modelul 3D, folosind un modificator de contracție sau orice altă metodă similară, deoarece stricați toate
strategiile de deformare prezente în topologia obiectului Mesh Deform Cage.

După ce vă modificați câteva minute pozițiile nodurilor (vertices), iată obiectul rezultat. Observați cum
înconjură complet personajul.

19
Acum, pentru a face ca personajul să lucreze cu Cage Deform Mesh, voi adăuga un modificator de deformare
la modelul personajului.

În câmpul Object, am selectat obiectul Mesh Deform Cage și inițial voi lega modificatorul cu un nivel de
precizie de 5. Apoi apăs butonul "Bind".

După câteva secunde, procesul de legare (Bind) este finalizat. Când mișc armătura, observ că unele elemente
ale modelului nu sunt legate corect.

Aceste elemente sunt noduri (vertices) care au rămas în afara obiectului Cage Deform Mesh. Prin urmare,
selectez din nou modelul și apăs butonul "Unbind" din modificatorul de deformare a modelului 3D. Apoi
voi edita din nou obiectul Cage Deform Mesh și voi încerca să înconjur și acele noduri.

20
Aici puteți vedea clar nodurile cu probleme.

După ajustarea obiectului Cage Deform Mesh și acoperirea nodurilor, selectez iar modelul 3D și apăs din
nou butonul "Bind".

Dacă totul a fost făcut corect și nu au mai rămas noduri în afara obiectului Cage Deform Mesh, voi lega
(Bind) din nou personajul, dar la un nivel de precizie mai ridicat: Precision 7.

Nivelul 7 este nivelul corect de legare al modelului 3D și obținerea celei mai bune deformări posibile.
Procesul de legare la nivelul 7 poate dura până la 30 de minute, în funcție de complexitatea modelului. Cu
toate acestea, în majoritatea cazurilor procesul nu va dura mai mult de 5 minute.

Puteți verifica articolele mele cu privire la deformarea modelelor 3D în secțiunea BlenRig din Blender
Cloud.

21
După terminarea procesului de legare, personajul se deformează destul de bine!

Notă: de aici încolo, aveți nevoie de cunoștințe intermediare despre manipulare oase și aplicare texturi
(traducere aproximativă pentru rigging și skinning), pentru a înțelege pe deplin fiecare proces. Prin urmare,
următoarele sarcini nu sunt descrise pe deplin, deoarece sunt necesare cunoștințe anterioare.

Cu toate acestea, mă aștept ca, în cazul tutorialelor video BlenRig 5, utilizatorii începători să înțeleagă ce
trebuie să facă, deoarece totul va fi descris pas cu pas.

22
4.4 - MODIFICAREA MODULUI DE DEFORMARE AL OBIECTULUI CAGE

Obiectul Mesh Deform Cage din BlenRig a fost modelat strategic pentru a produce cea mai bună deformare
posibilă. Cu toate acestea, deoarece personajele diferă ca dimensiuni și proporții, uneori este necesară
modificarea modului în care se deformează Mesh Deform Cage.

Practic, există două moduri în care puteți face acest lucru:

1) Folosind cheie de formă în obiectul Cage pentru a obține deformarea dorită. Iată o listă de oase de care
aveți nevoie pentru a le folosi la cheile de formă:
● Pentru picioare: thigh_drv_L(R), shin_fk_L(R), foot_drv_L(R)
● Pentru brațe: arm_drv_L(R), forearm_fk_L(R), hand_drv_L(R), hand_twist_drv_L(R)
● Pentru tors: pelvis_def, spine_1_def, spine_2_def spine_3_def
● Pentru cap: neck_1_def, neck_2_def, neck_3_def, head_def_mstr

2) Modificând greutatea pe obiectul Cage. Pentru aceasta, puteți activa stratul numit "deformare" (care
este stratul pentru schelet 15), în care veți găsi toate oasele de deformare pentru a ”vopsi” greutățile.
În tutorialele video BlenRig 5 acest lucru va fi descris pas cu pas.

23
4.5 - CAP, MĂINI ȘI PICIOARE

După cum probabil ați observat deja, deformarea rețelei este o modalitate foarte bună de a deforma
personajele. Singurul aspect în care această tehnică nu este utilă este deformarea părților rigide ale rețelei
sau a părților mici. Deci, capul și mâinile personajului trebuie să fie deformate cu modificatorul de armătură.
Picioarele ar trebui să fie, de asemenea, deformate cu modificatorul de armătură, în cazul în care caracterul
are degetele de la picioare.

În acest caz, vom face doar capul și mâinile.

Primul lucru pe care îl voi face este să creez și să pictez un grup numit "no_mdef", pentru a separa zonele
care ar trebui să fie deformate cu armătura de cele care vor rămâne deformate de modificatorul mdef
(deformarea rețelei).

Părțile roșii sunt cele care vor fi influențate de modificatorul de armătură, iar părțile albastre vor fi deformate
de către modificatorul mdef.

De asemenea, observați că există un gradient între roșu și albastru, ceea ce va permite o tranziție lină între
cele două tipuri de deformare.

24
După ce grupul de vârfuri "no_mdef" este vopsit, trebuie să configurați armăturile și modificatorii de
deformare din modelul rețelei, după cum urmează:

Observați că modificatorul de armatură este primul și că ambii modificatori au grupurile de vârfuri


"no_mdef" atribuite acestora. Diferența este că modificatorul mdef are butonul "invers" apăsat. Aceasta este
configurația cea mai tipică pe care o veți utiliza, deși există alte configurații, dar explicarea lor ar necesita
un întreg tutorial!

4.6 - PICTAREA GREUTĂȚILOR PENTRU MÂINI

Deci, pictarea mâinilor necesită în mod esențial să pictați "hand_def_L" (R), care este osul de bază al mâinii
și apoi toate falangele rămase.

În BlenRig, există oase care au sufixul "_fix", care sunt în principiu oase de deformare care vă ajută în
conservarea volumului. Ele se mută în mod esențial atunci când articulațiile se îndoaie, și prin pictarea
acestor oase "_fix", împiedicați pielea personajului să se deformeze inestetic.

Știu că majoritatea oamenilor preferă să facă lucrurile cât mai repede posibil și asta e valabil, deci poți
încerca să încerci să aplici greutăți automate pe personaje.

Cu toate acestea, prefer să fac lucrurile manual și să am un control total asupra modului în care lucrurile se
deformează. Tehnica mea constă în articularea fiecărei încheieturi și vopsirea oaselor în poziția cea mai
critică, până când se deformează în mod adecvat.

Iată câteva exemple de bază despre modul în care pictez mâinile.

25
Puteți vedea 'hand_def_L' și falangele degetului mic. Între falange se află greutatea "_fix" pentru os.
Din nou, aceasta va fi descrisă pas cu pas în tutorialele video. De asemenea, puteți să vă uitați la fișierul
realizat în Blender al lui Victor pentru filmul Cosmos Laundromat, dacă doriți să vedeți un exemplu
finalizat despre cum este vopsită toată greutatea.

4.7 - PICTAREA GREUTĂȚILOR PENTRU FAȚĂ

Așa cum am spus mai devreme, puteți încerca să generați automat greutățile pentru față. Am făcut asta în
filmul Caminandes 3, când am adăugat scheletul pentru pinguinii și pentru personajele secundare (puteți
vedea articolul din secțiunea BlenRig de pe Cloud).

Cu toate acestea, adevărul este că, dacă doriți să controlați complet deformarea, va trebui să vopsiți manual
greutățile.

Iată modul de lucru pe care-l folosesc...

1) Pictez osul 'head_def_mstr'

2) Cu "auto-normalize" activat,
vopsesc osul maxilarului, "maxi".
După asta, dezactivez "auto-
normalize". Obiectivul principal aici
este să-i deschidem gura.

26
3) Apoi vopsesc toate "inelele" feței.

4) De asemenea, vopsesc toate "coloanele"


grilei de pe față.

Toate aceste oase de deformare ar trebui pictate într-un mod care să se suprapună mai mult sau mai puțin
unul cu celălalt. Din nou, verificați personajul Victor pentru o referință bună sau vizionați tutorialele video!

Nu în ultimul rând, după ce am pictat toate greutățile, am înlăturat influența inutilă din "head_def_mstr" și
"maxi", astfel încât să nu interfereze cu oasele de deformare ale feței.

27
Opțional, puteți chiar să înlocuiți "head_def_mstr", împărțind influența lui de-a lungul "head_def_1",
"head_def_2" și "head_def_3" pentru a putea utiliza cele trei articulații de la încheieturi, pe care le oferă
BlenRig pentru cap.

Nu uitați să pictați și gura interioară cu oasele de deformare "inele" și "coloane". De asemenea, pictați cu
greutăți dintii, limba și urechile!

După ce ați făcut toate acestea, manipularea feței ar trebui să arate destul de bine. Următoarea expresie a
feței a fost obținută imediat după vopsirea cu greutăți, fără implicarea altor tehnici de deformare.

28
4.8 - SETAREA FEȚEI

Dacă în momentul în care citiți acest ghid, tutorialele BlenRig 5 nu sunt încă publicate, vă recomand să
vizionați videoclipul numit "A tour of victor's new rig" pe Youtube sau pe Blender Cloud. Acolo, veți obține
cunoștințele de bază despre modul în care funcționează controalele pentru față.

Din nou, este foarte dificilă realizarea unui ghid pas cu pas despre acest subiect, așa că voi încerca să explic
câteva lucruri de bază și apoi ar trebui să urmăriți videoclipurile BlenRig 5 (sau să așteptați ca acestea să fie
gata).
Practic, acestea sunt controalele cu care se pot realiza toate expresiile faciale:
'mouth_ctrl', 'mouth_corner_ctrl_L(R)', 'cheek_ctrl_L(R)', 'eyelid_up_ctrl_L(R)',
'eyelid_low_ctrl_L(R) și 'brow_ctrl_L(R)'.

Întreaga dinamică a deformării feței se bazează pe constrângeri și ierarhii osoase organizate într-un mod
care face ca totul să se miște organic. Cu alte cuvinte, utilizatorul nu trebuie să aibă grijă sau chiar să știe
cum funcționează dinamica scheletului!

Cu toate acestea, pentru ca utilizatorul să poată personaliza modul în care ar trebui să arate diferitele mișcări
faciale, am creat un sistem bazat pe acțiuni care pot fi modificate. BlenRig vine deja cu mișcări implicite
pentru fiecare dintre acțiuni, deci, dacă capul personajului tău are mai mult sau mai puțin aceeași dimensiune
cu capul unei armături BlenRig nemodificate, este posibil să nu mai fie nevoie să editezi acele acțiuni, pentru
că ar putea funcționa bine cu personajul tău.

Înainte de a începe editarea acțiunilor, există câțiva parametri pe care ar trebui să îi cunoașteți. În panoul
"BlenRig Rigging Panel" veți găsi butonul "FACIAL SETTINGS" în care se află meniul "Facial
Movement Ranges" (pentru a-l vedea, bifați caseta din stânga meniului).

În acest meniu puteți defini cantitatea de mișcare pe care doriți să o aibă controalele menționațe anterior.
Prin urmare, atunci când personajele rostesc vocala "U", controlerul colțului gurii ar trebui să deplaseze
0.015 unități Blender spre interior: puneți acea valoare în câmpul "IN" din "mouth_ctrl_L" și "R".
Același lucru este valabil și pentru celelalte controale din listă. De exemplu, dacă doriți ca obrajii să fie

29
ridicați cu 0,03 unități Blender din poziția maximă, introduceți valoarea în câmpul "UP” al controalelor
'cheek_ctr_L' și 'R'.

Deci, ideea este să mutați aceste controale principale și să vedeți dacă valorile implicite funcționează bine
cu personajul dvs. sau dacă trebuie să măriți sau să micșorați aceste intervale de mișcare.

Practic, există trei acțiuni importante pe care ar trebui să le modificați:

• zrig_mouth_corner_in: puteți stabili cum se mișcă buzele când gura se îngustează la rostirea vocalelor
"U" sau "O". Cadrul 0 al acțiunii este poziția de odihnă, cadrul 1 este mișcarea maximă. În această acțiune,
practic ar trebui să mutați controalele buzelor.

• zrig_eyelids_lower și upper: aici setați modul în care se comportă pleoapele atunci când caracterul
clipește. Cadrul 0 este poziția de odihnă, cadrul -1 este pleoapele deschise la poziția maximă (cum ar fi
atunci când caracterul este surprins), cadrul 1 este "deschiderea medie, când pleoapa clipește", cadrul 2 este
pleoapa în poziția de mișcare complete, când clipește.

30
În cele mai multe cazuri, controalele care aparțin acțiunilor nu sunt controalele principale ale scheletului, ci
unele controale dedicate, care sunt utilizate doar pentru editarea acestor acțiuni. Puteți vedea toate aceste
controale prin activarea stratului "Acțiuni".

Aici puteți vedea acțiunea 'zrig_mouth_corner_in' în cadrul 0 (poziția de repaus).

Rețineți că pentru editarea acțiunii ar trebui să activați opțiunea auto-keying (sau puteți modifica și insera
manual cadrele cheie). De asemenea, rețineți că toate controalele necesare sunt deja în interiorul acțiunii,
nu trebuie să adăugați controale suplimentare. Pentru a afișa toate controalele care aparțin acțiunii, puteți
apăsa pictograma "Ghost" care se află în editorul de acțiuni (Action Editor).

31
Oricum, în majoritatea cazurilor, va trebui doar să mutați un număr de controale. În imaginea de mai jos
puteți observa că pentru acțiunea "zrig_mouth_corner_in" în cadrul 1, am mutat doar controalele buzelor,
deși există mai multe controale disponibile.

Sunt cazuri în cazul în care doriți să editați acțiunea cu fața


realizând o anumită expresie. În acest caz, dacă deschideți
acțiunea în Editorul de acțiuni, veți vedea o "mișcare dublă" a
controalelor. De aceea, în panoul "Setări faciale" (FACIAL
SETTINGS), am adăugat un meniu numit "Action Toggles", din
care puteți opri temporar efectul acțiunilor, astfel încât să evitați
obținerea acestor transformări duble.

Oricum, chiar dacă pare că este prea multă informație, nu vă


speriați, este posibil să nu fie nevoie să faceți acest lucru. Aici
doar vă explic modul de lucru, în cazul în care aveți nevoie.

În plus, în ceea ce privește toate panourile, fiecare proprietate


afișează o descriere dacă mutați mouse-ul peste ele. Acest lucru
vă va ajuta să înțelegeți lucrurile mai bine.

Pentru a rezuma, tot ce trebuie să faceți este să începeți să mutați


controalele principale și să decideți dacă trebuie sau nu să
ajustați unele dintre aceste acțiuni. Puteți să vă gândiți la ele ca
la cadrele de formă pentru schelet ("Armature shapekeys")!

Toate aceste subiecte vor fi descrise detaliat în tutorialele video.

32
4.9 - TERMINAREA FEȚEI

După ce sunteți mulțumit de felul în care se comportă fața, poate doriți să îmbunătățiți modul în care unele
expresii deformează rețeaua modelului 3D. Iată când se introduc cadrele cheie de corecție.

Ideea este să modificați cheile de formă pentru corecție cu mișcarea controalelor principale ale feței, cum
ar fi controalele "mouth_corner_L" și "R". Din nou, puteți verifica driverele personajului Victor sau puteți
să urmăriți asta în timp real în tutorialele video!

Un alt mod de a evita deformările nedorite este să folosiți modificatorul "'Corrective Smooth", pe care i-
am folosit și cu pinguinii Caminandes 3. Aceasta este o soluție bună pentru personajele secundare (citiți
articolul din Cloud).

5 - Prezentarea generală a panourilor


Aceasta este doar o scurtă trecere în revistă a opțiunilor UI care nu au fost menționate în tutorial.

5.1 – CONTROALELE BLENRIG 5

Puteți utiliza panoul "BlenRig Body Picker" pentru a selecta controalele pentru schelet fără a fi nevoie să le
afișați în vederea 3D.

33
De asemenea, puteți comuta între cinematicile IK și FK pentru fiecare parte a corpului, puteți de asemenea
să comutați "Hinge" (rotire izolată) și Stretch IK. În partea de jos veți găsi, de asemenea, caseta pentru
realizarea comutării IK-FK (IK-FK SNAPPING).

"BlenRig Face Picker" are aceleași funcționalități, dar pentru controalele de față. Rețineți că dacă apăsați
tasta Ctrl sau SHIFT când selectați un control, acesta va fi adăugat la selecția existentă.

În secțiunea "Proprietăți suplimentare" (Extra Properties) se află proprietăți ce pot fi animate, dar care sunt
folosite mai rar.

Puteți curba brațele și picioarele atunci când acestea se îndoaie, puteți comuta IK și Hinge pentru fiecare
deget separat și puteți controla comportamentul pălăriei, ochelarilor și accesoriilor pentru mână. Mai multe
detalii vor fi incluse în tutorialele video.

În secțiunea "Proprietăți personalizate" (Custom Properties), cu caseta All bifată, se pot vedea toate
proprietățile animabile pe care le poate avea controlul selectat.

În cele din urmă, secțiunea "Muscle System" este doar un înlocuitor al proprietăților folosite atunci când
este instalat un sistem muscular bazat pe Shrinkwrap. De asemenea, folosesc proprietățile Deformation
Extras pentru a comuta influența unor modificatori în vederea accelerării afișării ferestrei de vizualizare.

34
5.1 - PANOUL SCHELETULUI BLENRIG 5

Aici voi face o scurtă descriere a lucrurilor care nu au fost folosite în timpul acestui tutorial. Din nou, dacă
mutați mouse-ul peste fiecare proprietate, va fi afișată o descriere adecvată.

În "Body Setting" veți găsi:


IK: Aceste proprietăți vă permit să suprascrieți rotația inițială sau îndoirea brațelor și picioarelor. Acest
lucru este util în cazurile în care modelul personajului are picioarele și brațele într-o poziție de repaus prea
dreaptă. Deci, atunci când plasați oasele în acel corp, deoarece articulațiile cotului sau genunchiului nu vor
avea o îndoire adecvată, IK nu va ști în ce direcție să se îndoaie (în multe cazuri veți vedea că IK nu este
îndoit deloc). Deci, cu aceste proprietăți puteți rezolva problema.
Automated Movement (Mișcare automată): puteți ajusta sau chiar dezactiva unele mecanisme automate pe
care le oferă BlenRig. De exemplu, puteți dezactiva sau optimiza mișcarea automată a umărului care are loc
atunci când mutați brațele scheletului în IK.

35
Realistic Joints (încheieturi realiste): În majoritatea cazurilor ele se lasă la valorile implicite, dar BlenRig
simulează în mod real cum se comportă articulațiile lumii reale. Adică atunci când îndoiți piciorul, osul (sau
oasele) de la fluierul piciorului, pe lângă rotire, se și deplasează de-a lungul volumului osului coapsei. Deci,
oasele nu se rotesc pe loc, ci au și o mișcare de translație. Aceste valori reprezintă mișcarea de translație și,
printre altele, această tehnică ajută și la conservarea volumului. Voi explica mai detaliat acest lucru în
tutorialele video.
Toggles: puteți pur și simplu să comutați între activarea și dezactivarea degetelor de la mâini și de la picioare
pentru a corespunde nevoilor personajului dvs.

În "FACIAL SETTING", veți găsi și opțiunea Lip Shaping, care vă permite să modificați modul în care
controalele gurii reacționează la mișcarea colțurilor gurii. În majoritatea cazurilor le puteți lăsa la valorile
implicite.

Fila "DYNAMIC SHAPING" permite modificarea personajului rigid într-o manieră similară cu Flex Rig.
Puteți scalați părțile corpului: o altă înălțime a personajului, altă grosime etc.

Merită menționat faptul că puteți face toate aceste lucruri și cu controalele scheletului, dar făcând din
interiorul acestui panou, acele modificări sunt stocate și păstrate. Cu alte cuvinte, puteți utiliza tab-ul
"DYNAMIC SHAPING" ca un mod rapid (dar limitat) de generare a unor personaje secundare.

În cele din urmă, opțiunea "Rig Optimizations" are casete care permit dezactivarea anumitor parametri care
ar putea accelera realizarea pozițiilor. Acestea trebuie dezactivate numai după ce este finalizată poziția
personajului. Personal, recomand dezactivarea opțiunii "Enable Drivers Face", deoarece nu va avea efect
vizibil asupra scheletului odată ce poziția feței a fost realizată.

36
La final
Sper că acest ghid rapid a fost util, cel puțin pentru a începe să-ți pui personajele în mișcare!

Așteptați o explicație mai detaliată și mai cuprinzătoare în tutorialele video BlenRig 5!

Noroc!

Juan Pablo

37