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Manual de la Capacitación
Nacional Carnero-Cimarrón
2015
Editado por:
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Índice
Índice..................................................................................................................... 3
Introducción al Programa Cimarrón .................................................. 4
Metodología del Programa Cimarrón ............................................... 5
Módulo 1: Integración y Escucha.......................................................... 6
Objetivos del Módulo .................................................................................7
Definición del Módulo................................................................................7
Sub-temas del Módulo ..............................................................................7
Perfil de Instructor del Módulo ..............................................................7
Estructura de Aprendizaje del Módulo ...............................................8
Retroalimentación del Módulo ..............................................................8
Referencias ......................................................................................................9
Dinámicas del Módulo ............................................................................. 10
Módulo 2: Innovación y Solución de Problemas ......................29
Objetivos del Módulo .............................................................................. 30
Definición del Módulo............................................................................. 30
Sub-temas del Módulo ........................................................................... 30
Perfil de Instructor del Módulo ........................................................... 31
Estructura de Aprendizaje del Módulo ............................................ 31
Retroalimentación del Módulo ........................................................... 32
Referencias ................................................................................................... 32
Dinámicas del Módulo ............................................................................ 33
Módulo 3: Sinergia y Trascendencia ................................................48
Objetivos del Módulo .............................................................................. 49
Definición del Módulo............................................................................. 49
Sub-temas del Módulo ........................................................................... 49
Perfil de Instructor del Módulo ........................................................... 49
Estructura de Aprendizaje del Módulo ............................................ 50
Retroalimentación del Módulo ........................................................... 50
Referencias ................................................................................................... 51
Dinámicas del Módulo ............................................................................ 52
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El Programa Piloto Cimarrón
El Programa Piloto Cimarrón nace ante la necesidad
de dar seguimiento y complementar los aprendizajes y
experiencias que el Programa Carnero da a sus
participantes en su segunda asistencia a alguna
Capacitación Nacional Carnero. El contenido del
Programa Cimarrón está basado en las experiencias y
conocimientos que el programa Carnero busca
proporcionar; teniendo como base el sentido humano,
para que de esta manera los aprendizajes adquiridos
sean aplicables en la vida diaria.
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Metodología del Programa Cimarrón
La metodología del programa se basa en la aplicación
de dinámicas vivenciales a los participantes, siempre
dentro de un ambiente motivacional para poder
generar por medio de un proceso reflexivo, un
aprendizaje sustancial.
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Módulo 1: Integración y Escucha
6
Módulo 1: Integración y Escucha
7
V. Estructura de Aprendizaje del Módulo
8
VII. Referencias
Castañeda, Marina. Escuchar(nos). Vol. 1. N.p.: Taurus,
n.d. Print.
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Dinámicas Módulo 1: Integración
y Escucha
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1. Caras y Gestos
Instrucciones:
1. El instructor divide su grupo en 2 equipos.
2. Se explica a los participantes que la dinámica
consiste en que 1 participante por grupo debe
adivinar la palabra que tiene pegada en su
frente, con las caras y gestos que su equipo
haga.
3. Después de explicar, el instructor escoge a 2
participantes, uno de cada grupo, y les asigna
la misma palabra, SIN QUE LA VEAN, para que
su equipo actúe por medio de caras, gestos y
señas y el participante compita con su
compañero del otro equipo para adivinar dicha
palabra desconocida.
4. Cuando uno de los participantes adivine la
palabra pegada en su frente, la ronda termina,
y se agrega un punto al pizarrón de puntajes.
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5. El mismo proceso sigue hasta que las palabras
se terminen (15 palabras), la cual significa que
cada participante pasará al frente 3 veces
(solamente si cada grupo está compuesto por 5
participantes)
6. Cuando esto suceda, el instructor cuenta los
puntos de cada grupo y asigna a un grupo
ganador.
7. El instructor da reflexión de la dinámica.
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2. Picasso
Instrucciones:
1. Se reparte a cada participante una hoja de
papel y un lápiz.
2. A cada participante se le da una tarjeta de
papel en la cual se encuentra escrita una
palabra.
3. Se pide a cada participante que en su hoja
dibujen lo primero que sientan al leer esa
palabra.
4. Posteriormente, cada participante mostrará su
bosquejo al equipo y el equipo deberá adivinar
que palabra le tocó al participante.
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3. Un Par de Cosas
Instrucciones:
1. Los participantes se colocan en parejas.
2. Se pide que un participante por pareja, le
cuente a detalle a su compañero en 3 minutos,
lo que hizo el fin de semana pasado.
3. El instructor detiene la dinámica, y ahora pide
que la pareja de quien hablo, le platique a
detalle el fin de semana de su pareja, es decir
repetir todo lo que escucho. La pareja, sin
interrumpir a su compañero, escucha
detalladamente, y cuando termine, le indica
que errores cometidos.
4. Se cambian los roles y se repite el paso 2 y 3.
5. El instructor da la reflexión a los participantes.
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4. Escuchar para Crecer
Instrucciones:
1. Se dividen en parejas.
2. Tienen 5 minutos cada quien para
retroalimentarse mutuamente acerca de su
desempeño en las dinámicas previas.
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5. Estereotipos
Instrucciones:
1. Cada instructor le explica a su equipo, que su
objetivo es realizar un sketch de máximo 5 minutos,
donde representen cómo las percepciones y
estereotipos afectan el proceso de escucha.
Temas:
- Estás en desayunando tacos en un puestito mientras que
le cuentas a tus amigos que estás preocupado por tu
examen; el taquero te escucha y te ofrece ayuda ya que
dice ser bueno en la materia. Tú no aceptas su ayuda ya
que es taquero y, ¿qué tanto te puede ayudar?
- Estás en una fiesta con tus amigos, y ellos te presionan a
ingerir bebidas alcohólicas. Después de rato, les haces
caso porque son tus amigos y, ¿qué tanto daño te pueden
hacer?
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Retroalimentación: Se busca que comprendan que todas
las opiniones e ideas son importantes, sin importar su
estatus social o edad, puesto que en ocasiones juzgamos sin
conocer y cerramos nuestra mente, porque pensamos que
sus opiniones valen menos que las nuestras.
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6. El Caso de Luis Miguel
Instrucciones:
1. Un instructor leerá uno por uno los casos de
Luis Miguel, dichos por diferentes personas, a
los participantes, hasta llegar a su propia
versión.
2. Al final de cada caso, habrá 5 minutos de
deliberación por equipo para apuntar las 10
características que definen a Luis Miguel en
cada situación.
RELATO N° 1 – MADRE DE LUIS MIGUEL:
Luis Miguel se levantó corriendo, no quiso tomar café y ni miró la
torta que yo había hecho especialmente para él. Sólo tomó la caja
de cigarrillos y la caja de fósforos. No quiso ponerse la chaqueta
que le di. Dijo que tenía prisa y reaccionó con impaciencia ante
mis pedidos de que se alimentara y se abrigara. Sigue siendo un
niño que necesita atención, pues no reconoce lo que es bueno
para sí.
Después de este relato, ¿cómo el equipo percibe a Luis Miguel?
Por equipos escribir 5 características que describen a Luis Miguel
en esta situación.
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RELATO N° 2 – MUCHACHO DEL BAR:
Anoche llegó aquí acompañado de una chica morena, bien linda, a
la cual no le hizo el mínimo caso. Cuando entró una rubia, de
vestido ajustado, me llamó y quiso saber quién era ella. Yo no la
conocía, mas él, sin dudarlo, se levantó y fue a la mesa a hablar
con ella. Yo disimulé pero pude escuchar que él fijaba una cita, a
las nueve de la mañana, delante de la barba del acompañante de
la chica. Sujeto con valentía!
Después de este relato, ¿cómo el equipo percibe a Luis Miguel?
Por equipos escribir 5 características diferentes a las anteriores
que describen a Luis Miguel en esta situación.
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Por equipos escribir 5 características diferentes a las anteriores
que describen a Luis Miguel en esta situación.
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Cuando entré en el edificio, yo hablaba bajito. El conserje intentó
hablar conmigo pero yo no le presté atención. Ahí yo pregunté:
qué pasa?. Él dice: buen día. Nada más que buen día! ÉL no sabía
lo que aquel día significaba para mí. Sueños, fantasías y
aspiraciones…Todo se iba a volver real, con la ejecución de aquel
cuadro. Yo intenté explicar para él que la verdad era relativa, que
cada persona ve a la otra a su manera. ÉL me llamó lunático. Yo di
una risotada y dije: ahí está la prueba de lo que yo dije. El lunático
que usted ve, no existe. Cuando pude entrar, me di de cara con la
señora de la limpieza.
Entré al taller y comencé a preparar la tela y las tintas. Entonces
llegó ella. Llevaba el mismo vestido de la víspera y explicó que
pasó la noche en una fiesta. En ese momento yo le pedí que se
sentara en el lugar indicado y que mirase para lo alto, que
imaginase inocencia, sufrimiento….que…
Ahí ella enlazó mi cuello con sus brazos y dijo que yo era
simpático. Yo me alejé y le pregunté si había bebido. Ella dijo que
sí, que la fiesta estaba óptima, que fue una pena que yo no
estuviera allá y que me había extrañado. En fin, yo comenzaba a
gustarle. Cuando ella me abrazó de nuevo, yo la empujé y ella
cayó sobre el diván y gritó. En ese instante la señora de la limpieza
entró y salió gritando: “¡Asesino, asesino!”
La rubia se levantó y se fue. Antes, me llamó idiota. Entonces yo
suspiré y dije: ah, Dios mío.
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7. Snake
Instrucciones:
1. Todos los participantes se situarán vendados
dentro de una zona delimitada con cinta como
se muestra en el diagrama. (Los participantes
estarán distribuidos aleatoriamente dentro de
su respectivo cuadro.)
2. Dos participantes serán seleccionados para
fungir como los primeros líderes. Serán
colocados sin venda en los puntos A.
3. Posteriormente este participante deberá
caminar evitando tocar algún pedazo de basura
hasta cualquier otro compañero que se
encuentre dentro de su cuadro. (En el diagrama
la posición de este compañero está
representada con el punto B.)
4. Cuando el participante llegó desde el punto A,
hasta el B con su compañero, deberán
amarrarse con un pedazo de cuerda.
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5. El participante que originalmente fue el líder se
pondrá una venda y esperará ser guiado por la
voz del compañero que se encontraba en el
punto B ya que ahora él se desvendara y
deberá llegar hasta un punto C (Que representa
la ubicación de otro participante.)
6. Se repite el proceso de desvendar y dirigir de
tal forma que se forme una línea de
participantes que camine entre los obstáculos y
sea dirigida por un participante desvendado,
hasta la salida.
Notas:
- En caso de tocar los obstáculos, el instructor a cargo
puede tomar la decisión de volver a comenzar la
dinámica según las condiciones de tiempo.
- Se puede agregar ruido de fondo para crear
distracción.
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Retroalimentación:
A través de la dinámica han encontrado barreras que no les
permitían llevar a cabo el proceso de escucha. Una de ellas,
radica en el grado de atención, que pusieron a sus
compañeros a la hora de ser dirigidos por ellos. Con base en
lo anterior se busca que los participantes comprendan la
importancia de la atención y se den cuenta que la empatía
es importante al momento de escuchar.
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8. I Wanna Rock!
Instrucciones:
1. Todos los participantes serán divididos en
grupos de 3 personas y permanecerán con esa
división durante toda la dinámica.
2. Cada grupo será situado dentro de un cuadro
determinado y se les dará una bolsa de
plástico, que deben estar sosteniendo en todo
momento.
3. Frente a todos los grupos habrá 3 backdrafts.
Backdraft es una cuerda posicionada
horizontalmente amarrada entre dos postes o
árboles.
4. La altura de los backdrafts no será la misma, el
backdraft 1 tendrá la menor altura y el
Backdraft 3 la máxima altura. Los participantes,
deberán pasar sobre los backdrafts, sin
embargo habrá diversas restricciones. Cada vez
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que un participante interrumpa, no escuche, o
que de alguna forma sea un obstáculo de la
escucha activa, se le pondrá un globo con agua
dentro de la bolsa.
5. Se espera que el participante sea honesto y que
al darse cuenta que interrumpió, se ponga su
propio globo con agua en la bolsa de plástico
6. Los globos con agua los tendrán los
instructores, al momento que un participante
ocupa uno tendrá que levantar la mano para
pedirlo, por lo tanto mediante la honestidad
aceptarían las consecuencias de sus acciones.
7. En cada uno de los Backdrafts sólo podrá haber
2 grupos de 3 participantes cada uno, si los
participantes tocan la cuerda o no cumplen
esta regla, deberán regresar.
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9. El Refugio
Instrucciones:
1. Se le reparten hojas con opciones de
sobrevivientes a cada participante.
2. Se explica la siguiente historia:
Imaginemos que estamos bajo un desastre nuclear. Existe un
único refugio subterráneo, el cual solo puede albergar a siete
personas. Abajo Ud. encontrará una lista de personas que
podrían ingresar al mismo. Es necesario conformar un equipo de
trabajo que será el que ingrese al refugio. Hay que tomar una
decisión inmediata con respecto a quienes conformarán el
equipo. Recuerde, sólo siete serán los integrantes del mismo. El
objetivo es estar preparado – por si ellos son los únicos que
sobreviven – para recomenzar la vida en la tierra. Ahora es su
tarea tomar la decisión.
3. Cada quien asumirá un rol de estos y tendrá
que defenderlo si es que quiere sobrevivir.
- Un supervisor autoritario de 34 años, temperamental.
- La mujer de un ejecutivo de 24 años, problemas psiquiátricos.
- Un ejecutivo de 45 años, multimillonario
- Un sacerdote de 30 años claustrofóbico
- Una enfermera de 40 años, arrogante.
- Un trabajador indígena de 25 años, desempleado
- Un ateo de 20 años, con antecedentes criminales.
- Una universitaria de 21 años, que ha hecho votos de castidad.
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- Un físico matemático de 38 años, que solo acepta ingresar al
refugio si puede llevar consigo un arma.
- Una niña de 13 años, con una discapacidad motriz
- Un homosexual de 18 años, con planes de estudiar medicina
- Un débil mental de 32 años, que sufre ataques epilépticos
- Un scout de 19 años, experto en supervivencia.
- Un poeta de 29 años, casado.
- Una prostituta de 29 años, con carrera terminada
- Un presidente de 49 años, tartamudo
- Un Doctor de 39 años, experto en todas las áreas, homofóbico
- Un Maestro de Escuela primaria de 30 años, ex militar
- Un Cantante de 23 años, sin carrera
- Un niño huérfano de 10 años sordo mudo
- Un futbolista profesional de 25 años, ludópata
-Una embarazada 25 años, fumadora
4. Se da la instrucción para que comience la
discusión.
5. Según el flujo de la dinámica, el instructor
encargado deberá tomar la decisión de hasta
dónde cortar la discusión.
Nota:
No hay una “solución” a este caso ni al que le sigue.
Sirve para discutir reflexivamente, argumentar, contra-
argumentar y poner en jaque la condición del ser
humano.
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Módulo 2: Innovación y Solución
de Problemas
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Módulo 2: Innovación y Solución de Problemas
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IV. Perfil del Instructor del Módulo
- Motiva a los participantes a utilizar su
creatividad
- Dirige a los participantes a solucionar
problemáticas
- Conoce el concepto de innovación
- Mente abierta
- Sabe improvisar
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VI. Retroalimentación del Módulo
Los participantes aprenden que la innovación es una
habilidad del pensamiento la cual puede ser utilizada
para beneficiar a un equipo a superar retos y
problemáticas. Esto lo logra explorando e
implementando en su vida diaria, los distintos niveles
de la innovación. De igual forma, los participantes
aprenden la relación la innovación y la solución de
problemas, conceptos que están unidos por la toma de
decisiones.
VII. Referencias
Savransky, Semyon D. Engineering of Creativity:
Introduction to TRIZ Methodology of Inventive Problem
Solving. Boca Raton, FL: CRC, 2000. Print.
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Dinámicas Módulo 2: Innovación y
Solución de Problemas
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1. Change the Track
Descripción:
1. A cada equipo se le proporcionará una hoja
con la letra de una canción ya existente y
famosa.
2. A continuación se les dará por equipo una
temática en la que se basaran los participantes,
para innovar la canción y cambiar la letra.
3. La canción final debe tener como tema
principal el proporcionado, y debe tener la
misma cantidad de palabras y versos que la
canción inicial.
4. Al final del tiempo definido, los equipos
deberán representar en un escenario su nueva
canción.
(Ejemplo: Canción: Ahora te puedes marchar -
Luis Miguel/ Tema: El significado de CNC)
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2. Pásame la Botella
Instrucciones:
1. Los participantes se dividen en una cantidad de
grupos adecuada.
2. Después de esto los participantes son
introducidos en diferentes o en el mismo salón,
todo depende de la cantidad de participantes.
3. Un instructor entra con una cierta cantidad de
productos los cuales tienen un papel con la
instrucción de la dinámica, el instructor deja los
productos enfrente a los participantes y dice la
frase “Tu vida, tu decisión. Tienen 20 minutos”
4. Las instrucciones de la dinámica, las cuales se
encuentran en el papel de instrucciones, son las
siguientes:
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En equipo, antes de que se acabe el tiempo, deberán resolver la
problemática presentada a continuación utilizando el producto
que tienen enfrente y los materiales aleatorios que les fueron
proporcionados. Al final del tiempo deberán presentar su
producto frente a una audiencia demostrando su efectividad,
suerte.
PROBLEMATICA
“A Juanito se le cayó el anillo de compromiso que le estaba por
darle a su prometida por una alcantarilla de 1.5m de profundidad.
Que puedes hacer para ayudar a Juanito”
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4. Cuadros Rotos
Instrucciones:
1. Los participantes son divididos en grupos de 5
personas más un observador.
2. Un instructor comienza una historia acerca de
una compañía que hace ventanas, sin embargo
esta compañía ha estado teniendo problemas
para formar cuadrados perfectos como
ventanas, por lo que se ha contactado al grupo
de los Carnero Cimarrones.
3. Se distribuye una hoja de instrucciones
generales para el grupo la cual es leída por el
Observador, las reglas son las siguientes:
- Su tarea es que cada participante forme un cuadro, los 5
cuadros del equipo deben de ser del mismo tamaño.
- No está permitido hablar en ningún momento de la
dinámica.
- No está permitido pedir a ningún miembro del grupo piezas,
además de que no se podrán hacer señas de ningún tipo para
solicitarlas.
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- Está permitido dar voluntariamente las piezas que posees a
otros participantes.
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Retroalimentación: Muchas veces nos enfocamos en
conseguir trabajar efectivamente como equipo, sin embargo,
estas tareas en ocasiones son obligaciones y no
encontramos en nuestro grupo esa ayuda voluntaria para
realizar las cosas. Si en un grupo no brindamos la
disposición voluntaria o nuestros compañeros no la brindan,
éste no podrá trabajar en equipo debido a que la
cooperación es la primera etapa de éste y así poder trabajar
como un todo sin obligaciones ante-puestas, persiguiendo
un objetivo común gracias a la voluntad propia
(cooperación) lo que lo llevará a la solución de problemas a
través de la empatía y la toma de decisiones.
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5. ¿Y tú? ¿Qué harías?
Instrucciones:
1. Los participantes son vendados afuera de los
salones para después ser guiados al interior de
estos.
2. Los participantes toman asiento y un instructor
les plantea la primera situación:
Se encuentran en un evento de Liderazgo local como
coordinadores y enfrentarán diferentes conflictos para los cuales
sólo existen 2 posibles soluciones. Deberán decidir y justificar
cual tomarían como equipo.
3. Los participantes deben tomar la decisión
unánimemente y no se podrá continuar con la
siguiente etapa hasta que todos estén de
acuerdo. Según las soluciones que los
participantes escojan, será el resultado final del
evento.
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Retroalimentación: En esta dinámica se busca que los
participantes exploren la solución de problemas a través de
la toma de decisiones asertiva. Entenderán que en diversos
eventos y en nuestra vida diaria, las decisiones que
tomamos para solucionar problemas repercuten
directamente en la línea de eventos posteriores, por ende,
estas deben ser tomadas lo más consciente posible. De igual
forma, se busca que los participantes aprendan que en
situaciones donde se encuentran bajo presión, deben de
defender su punto de vista acerca de la solución que crean
pertinente. Sin dejar de lado la posibilidad de encontrar una
solución más óptima.
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6. Pasto, Globos y Aros de Ula
Instrucciones:
1. El equipo es dividido en tres grupos y se coloca
cada uno en una esquina del área delimitada
que corresponde a un color y cuenta con un
tubo de acrílico con un maní dentro de él.
2. Cada grupo deberá utilizar el agua dentro de
los globos que se encuentran en medio de la
zona delimitada para sacar el mani de cada
tubo de acrílico.
3. Se le proporcionará a cada equipo una cierta
cantidad de materiales random para lograr
mover los globos del área segura al área del
equipo.
4. Cabe recalcar que los globos serán de
diferentes colores por lo que los grupos solo
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podrán utilizar globos con su color que se les
ha asignado para sacar el maní.
Nota: Los equipos no podrán dejar la zona delimitada
al menos que el instructor a cargo indique lo contrario
gracias a una negociación.
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7. Somebody Call 911
Instrucciones:
1. La dinámica comienza posicionando en el
centro a todos los participantes, la cual es la
zona segura, donde hay un estambre, una
cuerda, unos clips y unas hojas de papel.
2. En cada extremo se encuentra una situación
que se tiene que resolver y necesitarán cierto
material que se encuentra en diferentes
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extremos para resolverlo. (Por ejemplo: El
material del problema 1 se encuentra en el
extremo 4 y viceversa) Los extremos donde se
encuentran los problemas, también son
considerados zonas seguras.
3. El material solo lo pueden tocar los
participantes en la zona segura. Por lo tanto
tienen que encontrar una manera de
transportar los materiales al salir de las zonas
seguras sin tocarlos
4. Se les dará un plazo de 1:30h improrrogable
para terminar la dinámica y resolver los cuatro
problemas.
Problema 1: Un piloto de avión salió al baño y al volver a la cabina
se dio cuenta que se cerró con llave y solo se puede abrir con una
frase secreta la cual el piloto olvido. Los participantes tienen que
armar el rompecabezas en el cual se encuentran diversas imágenes
que revelan el código (El rompecabezas se encuentra en un
extremo). Tienen que adivinar el código para evitar el choque del
avión
Problema 2: Los participantes encontrarán una bomba y tendrán
que buscar la manera de desactivarla. Se les otorgará una caja con
variedad de cables y unas tijeras (se encuentran en un extremo)
para cortar el cable que apaga la bomba.
Problema 3: Se encuentra una computadora que contiene un virus
que se expandirá por todas las redes del mundo y terminará con la
electricidad. La computadora solicitará una contraseña, (la cual
estará en un extremo) en un sobre, con un acertijo que revela la
contraseña.
Problema 4: Existe un celular con algunas partes desarmadas (se
encuentra en un extremo), contiene el teléfono de la NASA y los
participantes son responsables de encenderlo y marcar para
detener el ataque de un meteorito. Los participantes buscarán las
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partes y lo trataran de prender. Cuando el celular vuelva a servir y
marquen al número estará solucionado el problema.
5. La dinámica termina cuando el tiempo se agote
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Módulo 3: Sinergia y
Trascendencia
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Módulo 3: Sinergia y Trascendencia
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VII. Referencias
Schmidt, Ludwig. "EL HOMBRE COMO SER-
TRASCENDENTE." 14 May 2012. Web. 15 Apr. 2015.
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Dinámicas Módulo 3: Sinergia y
Trascendencia
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1. Pingüinos
Instrucciones:
1. Se pide a cada equipo que se coloquen
en filas, un participante detrás de otro.
2. Cada participante recibe 3 globos, los
cuales deberán inflar hasta que estos
adquieran el tamaño de una pelota de
fútbol o similar.
3. Un globo se colocará en un brazo, otro
en el estómago y el último en el otro
brazo
4. Cada equipo deberá caminar en forma
de fila realizando una ruta determinada
por el instructor sin que ningún globo
toque el suelo. Si algún globo toca el
suelo el equipo deberá comenzar de
nuevo o el instructor puede aplicar una
sanción.
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Nota:
Se puede añadir dificultad a la dinámica al vendar en su
totalidad o parcialmente al equipo. Además, se puede
limitar lo comunicación verbal.
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2. Sillas Humanas
Instrucciones:
1. Se pondrá en prueba la confianza de cada
participante para poder crear una silla humana
estable.
2. Tendrán que acomodarse de manera que la
espalda se encuentre recargada en las piernas
del participante de atrás, como se muestra en
la imagen.
3. Deben de mantener el equilibrio por más de 1
minuto para terminar la dinámica.
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3. Mural
Objetivo: Agradecer lo que han hecho otras personas
para ellos y descubrir que hay diversas formas de
trascender.
Duración: 30 minutos
Distribución de participantes: Indefinido
Material:
- Hojas
- Marcadores
- Cinta
- Craft
Instrucciones:
1. Se les pide a los participantes que piensen en
una persona que ha trascendido en ellos y
posteriormente la escriban en un mural.
2. Después de que lo escriban en el mural tienen
la tarea, de manera individual, de escribir las
cualidades que ven o admiran en la persona.
Empieza una Voz en Off a hablar sobre cómo
las personas que admiramos y las personas que
han trascendido en nosotros reflejan la manera
que deseamos ser algún día.
3. Para finalizar se les pide a los participantes que
formen círculos de 10 personas y compartan
porque esa persona es tan especial para ellos
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5. A cada equipo se le darán señales de tránsito,
las cuales podrán utilizar para guiar a los participantes
del otro grupo debido a que tendrán, en un mapa,
dibujado el camino libre de minas del grupo contrario.
6. Como material extra se le proporcionará a
cada equipo un par binoculares.
7. Habrá una señal de deslave donde cada vez
que esta señal sea alzada todos los participantes
deberán agacharse hasta previo aviso.
8. Esta señal será alzada por el instructor de la
dinámica.
9. La dinámica termina cuando todos los
participantes llegan a la zona segura.
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5. Soda Stereo
Instrucciones:
1. La dinámica consiste en separar a los
participantes en dos grupos
2. Un grupo estará de un lado y el segundo del
otro
3. El grupo 1 será dividido en pares que se
mantendrán amarrados por una venda en los
tobillos. El grupo 2 tendrá una venda en los
ojos.
4. El objetivo es que ambos grupos a pesar de sus
limitaciones, puedan pasar por el camino lleno
de obstáculos para llegar a la zona segura.
5. Habrá instructores poniendo más obstáculos o
retirándolos, dependiendo en cómo vaya la
dinámica.
6. El único lugar sin limitaciones es la zona
segura.
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Retroalimentación: Tratar de alcanzar un objetivo grupal
sin utilizar las fortalezas de los demás resulta desgastante y
complicado, en el momento en que el equipo se da cuenta
que dentro de él existen partes individuales que poseen
fortalezas y habilidades distintas a los demás y logre
utilizarlas en su favor, logrará enfrentar obstáculos con sus
mejores armas, lo que facilitará la conclusión de tareas o
retos, haciendo que el equipo crezca tanto individual como
grupalmente.
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6. Backjump
Instrucciones:
1. El equipo tendrá que pasar una cuerda que
estará elevada aproximadamente 1.5 metros.
2. Al llegar al otro lado habrá cuadros que
delimitará la zona donde pueden estar.
3. Si un participante toca la cuerda o cae fuera de
los cuadros se regresa.
4. La dinámica se termina cuando todos estén del
otro lado en los cuadros asignados
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7. Monkeys to the rope
Instrucciones:
1. Se dividirán en equipos de máximo 15
personas
2. Van a estar en una zona delimitada con 2
cuerdas de diferentes tamaños.
3. El reto está en llegar al otro lado sin que nada
toque el suelo
4. Tendrán 20 minutos para amarrar sus cuerdas
de la mejor manera posible para poder pasar al otro
lado.
5. La dinámica termina en el momento que todo
el equipo cruce al otro lado sin tocar el suelo
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Retroalimentación: Se expresa la sinergia en esta dinámica
al hacerse cargo de la integridad física de los demás y
viceversa para poder cumplir el objetivo. Te das cuenta de la
importancia que tienen las personas en un equipo ya que
cada tarea es indispensable para lograr un objetivo.
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8. Now you're gone
Instrucciones:
1. Los participantes estarán vendados y sentados
por equipos base
2. Habrá música tranquila de fondo para poder
crear un ambiente.
3. Comenzará una Voz En Off a relatar una
historia, la cual termina diciendo “...estás
viendo tu ataúd, pero tu lápida está vacía.”
4. En ese momento se les pedirá a los
participantes que compartan que creen que
dirá en su lápida. El instructor puede hacer
preguntar para incentivarlos a compartir por
ejemplo:
- ¿Qué es lo que dejan?
- ¿De qué manera quieren ser recordados?
- ¿Has disfrutado tu vida?
- ¿Qué has hecho para hacer feliz a los demás?
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5. Al terminar de compartir estas experiencias se
separaran de sus grupos mientras siguen
vendados y se les entregará su propia lápida
6. Se les dirá que escriban brevemente que es lo
que esperan que diga esa lápida.
7. Al terminar se pegaran las lápidas en una pared
y se dará la instrucción que si una persona del
evento ha trascendido en ellos, pueden
escribirle algo en su lápida.
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9. Wall Breaker
Instrucciones:
La primera parte consta de la siguiente estructura:
1. Los participantes son divididos en grupos
a. Para esto se les da una introducción a la
dinámica acerca del miedo, sin embargo
esta no debe ser muy seria, debe ser
más divertida debido a la naturaleza de
la dinámica, después de este discurso se
le pide a un grupo que se vende los ojos
y pasen al frente.
2. Se vendan los ojos y se les dice que se sienten
en el piso; y después cuando el instructor les
diga, pasarán equipo por equipo al frente.
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3. Al pasar al frente se colocarán delante de ellos
objetos sintéticos viscosos que puedan causar
temor a los participantes.
4. Después de sentir estos objetos deberán
adivinar que están tocando, etc.
5. Todos los grupos deberán pasar al frente a
realizar la actividad.
6. Al concluir esta actividad otro instructor entrará
a la dinámica a dar un discurso en donde se
tocarán los siguientes temas:
a. Nuestra percepción de los miedos.
b. La influencia de los miedos en nuestra
vida.
c. El rompimiento de paradigmas\miedos
para alcanzar nuestras metas.
7. Después de terminar el discurso se le pedirá a
los participantes que escriban sus miedos más
grandes en un pedazo de papel, sus mayores
paradigmas, lo que los impide ser quienes en
verdad son, etc.
8. Después de hacer esto los papeles serán
entregados a los instructores, después de
entregar esos papeles se pedirá a los
participantes que reflexionen acerca de que son
las cosas que piensan que lograrían si no
tuvieran ningún miedo, ningún paradigma,
después de esto los participantes lo escriben en
un papel y se los entregan a sus instructores.
Después de esto la actividad termina con un
discurso inspirador acerca de los sueños y
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metas de los participantes y como el programa
cimarrón los ayudará en su camino.
9. Parte dos de la dinámica: En otro día o horas
después de la primera parte, los participantes
serán llevados a un lugar abierto se les pedirá
que se venden y se amarren de un pie con un
compañero,
10. Después de esto los participantes serán
guiados a un camino de obstáculos el cual ellos
aún no han visto, cegados y con ayuda de sus
sentidos todos al mismo tiempo deberán cruzar
el camino de obstáculos,
11. Al final del camino chocarán con una pared de
madera,
12. El instructor de la dinámica dirá con una bocina
atrás de la pared de madera que aún no se
termina el camino, que deben llegar a él y para
eso deben romper lo que les impide pasar,
13. Los participantes aún vendados buscarán la
forma de romper la pared de madera la cual
será tapizada con los papeles en los cuales los
participantes escribieron sus miedos,
14. Al romper la pared se les pedirá a los
participantes que se quiten la venda,
15. Enfrente de ellos se encontrará un tesoro, el
cual al abrir se encontraran con los papeles en
los cuales se escribieron sus mayores sueños y
metas.
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16. Se les pedirá que volteen a ver la pared y lean
lo que está escrito en ella, después de esto
termina la dinámica.
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