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iAS SERPIENTES

Y EL LOBO=
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REGLAS DEL
JUEGO= =
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TM

SPARTACUS
UN JUEGO DE SANGRE
Y TRAICIÓN
EXPANSIÓN DEL JUEGO
La sombra del Imperio Romano ha caído sobre Capua. INFLUENCIAS CONTRAPUESTAS
Ahora las influentes casas de Seppius y Varinius rivalizan por Algunas Cartas de Intriga en la expansión Las Serpientes y el
hacerse con el poder. Lleva tus conspiraciones a otro nivel... Lobo muestran flechas en lugar de la Influencia que se requiere
y la traición a nuevas dimensiones. para jugarlas
CONTENIDO DE LA CAJA
31 Cartas de Mercado nuevas
MAYOR INFLUENCIA
Si la flecha apunta hacia arriba, debes tener más
55 Cartas de Intriga nuevas influencia que el Dominus Objetivo para jugar esa
carta.
2 Cartas de Casa nuevas
50 marcadores y monedas
MENOR INFLUENCIA=
Si la flecha apunta hacia abajo, debes tener menos
2 figuras de Gladiador Influencia que el Dominus Objetivo para jugarla.
26 dados En ambos casos, no puedes jugar una de estas cartas si la
Reglamento Influencia Contrapuesta que se requiere de un Dominus es
igual a la tuya. No puedes recibir apoyo para llevar a cabo
NUEVAS CARTAS DE MERCADO E INTRIGA Reacciones, como suele ser habitual.
La expansión Spartacus: las Serpientes y el Lobo incluye nuevas
Cartas de Mercado e Intriga para que agregues a tu juego EJEMPLO
Spartacus: un juego de sangre y traición. Cada carta nueva está Durante una subasta, Sally tiene
marcada con la cabeza de una serpiente. Para añadir estas cartas Influencia 9 y John 8. Spartacus está
a tu juego, simplemente mezclalas con los mazos de Mercado e siendo subastado, y todos los jugadores
Intriga que ya posees. Puedes utilizar todas estas cartas (¡y te realizan pujas altas: Sally puja 8 Oros y
recomendamos que lo hagas!) en todas tus partidas, sin John 9 Oros.
importar cuántos jugadores participen en el juego. Al revelarse las pujas, Sally tiene la
oportunidad de jugar la Reacción
NUEVAS CARTAS DE CASA "Somete a los postores", que requiere
Spartacus: las Serpientes y el Lobo tener una Influencia mayor que su
introduce dos nuevas Casas al juego. Estas Dominus Objetivo. Sally decide jugar esa
Casas pueden utilizarse en partidas de 3 a 4 Símbolo del juego
carta contra John, reduciendo su puja a
jugadores o se pueden utilizar para expandir 7 Oros: ¡Sally consigue hacerse con Spartacus!
tus partidas a 5 ó 6 jugadores.

PARTIDAS DE 5-6 JUGADORES=


Jugar con 5 ó 6 jugadores no cambia ninguna de las reglas
principales del juego. Añadir jugadores incrementa el tiempo:
¡prepárate para partidas más largas con 5 ó 6 personas! La
expansión incluye suficientes dados, marcadores y miniaturas
para 6 jugadores.

EL PRIMUS
Esta expansión permite el enfrentamiento en la Arena de 4 Glaber y Seppius negociando un acuerdo
Luchadores, ¡duplicando la sangre y la gloria!
CASA SEPPIUS CASA VARINIUS
Seppius y su hermana Seppia son los últimos miembros Varinius es Pretor de Roma e hijo predilecto del Semado. Con las
supervivientes de una poderosa y noble familia romana en la Legiones de Roma a su disposición y la autoridad del Senado
ciudad de Capua. Acostumbrado a los privilegios, Seppius busca reforzando sus planes, la suerte huirá de cualquiera que se niegue
obstinadamente sacar ventaja de vengar el asesinato de su primo a doblegarse a su voluntad.
Sextus y asegurarse así el favor de Roma.

Intromisión: Este poder permite que Seppius pueda elevar el La voluntad del Senado: Varinius puede pedir apoyo para una
grado de Influencia de una carta.Una carta que sea objetivo de Conspiración a cualquier otro Dominus, uno en cada Fase de
Intromisión y que no pueda ser jugada debido al aumento en el Intriga. Como en todas las negociaciones, Varinius no está
grado de Influencia, se devolverá a la mano de su Dominus. Si obligado a revelar la Carta de Conspiración para la que pide
tiene en su poder otra carta igual, el grado de Influencia que dicha Influencia. El jugador puede negarse a someterse a las
esta requiere no se ve afectado. Un Dominus puede intentar demandas de Varinius, pero en ese caso perderá 1 de
volver a jugar una carta con Intromisión si es capaz de Influencia. Varinius puede utilizar esta habilidad para pedir
conseguir la Influencia suficiente como para alcanzar el nuevo apoyo en cualquier Conspiración, bien para una en la que
grado requerido. La influencia modificada de una carta se participe él mismo o una propuesta por cualquier otro
mantiene hasta que concluye la fase del juego en que tiene lugar Dominus.
(Intriga, Mercado o Arena). La Intromisión no puede utilizarse
Pretor de Roma: Varinius puede pedir a Roma el apoyo de sus
sobre cartas de Influencia Contrapuesta.
Legiones. Varinius no puede utilizar esta habilidad si no hay
EJEMPLO Guardias en el mazo de descartes. Los Guardias recuperados
del mazo de descartes se colocan en la mesa boca abajo como
Pete tiene Influencia 7 y pone en juego la Conspiración "Una
si estuvieran Agotados. En aquellos juegos en los que se
visita de Roma", que requiere Influencia 6. Liz está jugando con
incluya la Casa Varinius, se puede optar por tener un mazo de
Seppius y decide utilizar su habilidad de "Intromisión": Agota 2
descartes separado para las Cartas de Guardia, para agilizar el
de sus Guardias cambiando el grado de Influencia que requiere
uso de este poder.
la carta a 8. Llegados a este punto, Pete puede volver a poner la
carta en su mano para jugarla en el próximo turno, o puede
solicitar apoyo de otro Dominus para conseguir la Influencia
adicional que necesita.
Buenos contactos: La Casa Seppius tiene raíces profundas en la
ciudad de Capua y las fortunas que habitan Capua están atadas
a la casa Seppius. Siempre que un Dominus diferente a Seppius
juegue con éxito una Carta de Conspiración que pague Oro de
la Banca, Seppius recibirá también 1 Oro de esta. Este Oro no se
obtendrá de la cantidad generada al llevar a cabo la
conspiración. Seppia, Varinius y Cossutius
EL PRIMUS FORMAR EQUIPOS EN UN PRIMUS=
El Primus es el gran evento -la gran clausura de los Juegos. Una vez que se han hecho las 4 invitaciones y se han
2 equipos de 2 Gladiadores se enfrentan entre ellos en la Arena. establecido los 4 Luchadores, el Anfitrión debe crear 2 equipos
Un Influyente Dominus hará lo imposible para satisfacer la sed de 2 Luchadores. Si un solo Dominus proporciona 2
de sangre del público y ver satisfechas sus ambiciones. luchadores, estos deben formar equipo.
DECLARAR UN PRIMUS=
Al inicio de la fase de Arena, despúes de que el Honor del Los luchadores
Anfitrión (+1 de Influencia) ha sido recibido, el Anfitrión empiezan en
puede declarar un Primus en la fase de Arena, si ha obtenido los hexágonos
un grado de Influencia de 10 o más. verdes
Nota: Un Primus puede ocurrir
también cuando se juega la Carta "Un
espectáculo de sangre y muerte". En Después de que se hayan anunciado los Equipos, los jugadores
este caso, el Anfitrión debe declarar un del Equipo "I" colocan sus Gladiadores adyacentes a la
Primus. Esta carta puede jugarse posición de salida "I" en la Arena. De la misma manera, los
también sobre un Anfitrión que ya jugadores del Equipo "II" hacen lo mismo.
tenga una Influencia de 10 o más, Consejo: ¡El doble de invitaciones proporciona el doble de
forzándole a declarar un Primus. posibilidades de negociar! Un Anfitrión astuto tendrá la
oportunidad de doblar sus beneficios al ser el Anfitrión de un
INVITACIONES AL PRIMUS Primus.
En un Primus, el Anfitrión debe realizar 4 invitaciones.
Ningún Dominus puede recibir una segunda invitación hasta INTENTO FALLIDO DE PRIMUS
que todos los jugadores hayan sido invitados una vez. Ninguna Si por alguna rzón el Anfitrión es incapaz de conseguir 4
casa puede ser invitada más de dos veces. El Anfitrión puede Luchadores, el Primus se cancela y los 2 primeros jugadores
invitar a los jugadores en el orden que le parezca apropiado. que aceptaron una invitación luchan siguiendo las normas
Cualquier Dominus que rechace una invitación al Primus habituales.
pierde 1 de Influencia de forma habitual y no puede ser APUESTAS EN UN PRIMUS=
invitado otra vez. Realizar Apuestas en un Primus sigue las normas habituales de
Nota: Los compañeros de equipo no pueden Apuestas, teniendo en cuenta las siguientes aclaraciones.
compartir equipamiento: cada Luchador debe llevar Primero, una Apuesta en Victoria se paga si el Equipo gana el
su equipamiento individual. combate, y no simplemente uno de los Luchadores. Las
Apuestas en Herida se pagan si cualquiera de los 4 Luchadores
EJEMPLO resulta herido. Las Apuestas en Decapitación se pagan si
John es el Anfitrión de un Primus. Primero invita a Sally que cualquiera de los Luchadores es decapitado.
acepta. Después invita a Pete, que no tiene ningún Gladiador.
Este prefiere rechazar la invitación antes que mandar a uno
de sus Esclavos, y pierde 1 de Influencia. Entonces John invita
a Liz, que acepta llevando a su único Gladiador. John se invita
a sí mismo y acepta.
John ya ha invitado a todos los jugadore una vez y todavía le
queda una invitación. No puede invitar a Pete de nuevo
porque Pete ya ha rechazado una invitación. John invita por
segunda vez a Liz, que no dispone de más Gladiadores. Liz El Primus
tiene cerca la victoria, por lo que decide enviar a uno de sus
Esclavos antes que perder Influencia.
DERROTA EN UN PRIMUS=
Cuando un Luchador es derrotado (Rendición, Herida o
Decapitación) retira su figura de la Arena. La acción continúa
de forma normal.
HONOR EN EL PRIMUS=
Cuando están sobre la sagrada tierra de la Arena, los
Gladiadores se acogen al Código de la Hermandad. Los
Luchadores tienen prohibido atacar a su Compañero de
Muerte en el Primus Equipo.
TRAICIÓN EN EL PRIMUS=
COMBATE EN EL PRIMUS= Hay ciertos Gladiadores con la habilidad especial de "Traidor".
INICIATIVA= Esto les permite unirse al Equipo contrario durante el Primus.
Para determinar la Iniciativa en un Primus, todos los Los Gladiadores Traidores pueden cambiar de Equipo al inicio
Luchadores lanzan sus dados de Velocidad, manteniendo sus de cualquier Asalto, antes de determinar la Iniciativa,
reservas de dados separadas. El Luchador con el resultado más convirtiendo el Combate en un 3 contra 1.
alto podrá elegir si su Equipo va primero o segundo. En caso "Traidor" no puede utilizarse si el Gladiador con esta habilidad
de empate, compara los resultados de los 2 miembros del es el único miembro que queda de su Equipo.
Equipo con los resultados más bajos; el mayor de estos puede
elegir empezar o ir en segundo lugar. Si estos resultados GANAR UN PRIMUS=
Un Equipo se declara ganador del Primus cuando todos los
también son iguales, todos repiten sus tiradas.
Luchadores del otro Equipo han sido derrotados. Los jugadores
EJEMPLO con Luchadores en el Equipo ganador reciben 1 de Influencia,
John y Sally forman el Equipo I. Los 2 Luchadores de Liz forman sin tener en cuenta la condición en que se encuentre su
el Equipo II. Para de terminar la Iniciativa, todos lanzan los Luchador. Los Luchadores supervivientes del Equipo Ganador
dados de Velocidad de sus Luchadores. John obtiene 13, Sally 11 reciben el Marcador de Favor habitual.
y Liz 13 y 5. Ya que los resultados más elevados de ambos Sólo puedes recibir 1 de Influencia por ganar un Primus,
equipos son los mismos, los Equipos comparan sus resultados aunque tengas dos Luchadores en el Equipo Ganador.
más bajos: el 11 de Sally gana sobre el 5 de Liz. Una vez EL PODER DE LA VIDA Y LA MUERTE - EL
establecido esto, Sally decide si prefiere que su equipo o el ESTILO DEL PRIMUS=
contrincante tenga la Iniciativa. Los 2 Luchadores del Equipo perdedor se someten al capricho
ALTERNAR TURNOS DE COMBATE del Anfitrión. Sólo puede tomarse una sola decisión. Todos los
Cuando llega el turno de un Equipo en una Ronda de Combate, Luchadores vencidos serán perdonados o ejecutados
este debe seleccionar a un Luchador con el que actuar (mover/ dependiendo de hacia dónde apunte el pulgar del Anfitrión.
atacar o atacar/mover), después de esto le tocará al equipo Tiene sus ventajas ser el Anfitrión.
contrario, que hará lo mismo. Por lo tanto, la acción se alterna
entre los Equipos hasta que todos los Luchadores han sido
activados una vez, en este momento ese Turno de Combate
termina, y empieza uno nuevo.
El orden en el que actuan los Luchadores de un Equipo
depende de los jugadores que los controlan. Si no se ponen de
acuerdo, se lanzará un dado. El resto de normas para los
Combates se aplican de forma normal.
Nota: Cuando las reglas especiales de los Luchadores indican
"Cuando ataca" o "Cuando defiende", esa regla especial sólo se
refiere a ese Luchador concreto. El magistrado Gallienus decide ejecutar.
Por ejemplo, Gannicus tiene la regla especial
"IMPLACABLE: Cuando ataca, gana los empates."
Esta regla especial sólo se aplica si ataca Gannicus, no si el
ataque lo efectua su Compañero de Equipo.
SANGRE Y TRAICIÓN INSTINTO DE SUPERVIVENCIA
En la Arena, los Luchadores combaten por sus vidas: sin
DETALLES DEL JUEGO importar la intención o los propósitos que puedan tener sus
ETIQUETA DE INTRIGA Dominus. Cuando lances los dados en la Arena, debes tirar
Cuando estés pensado en jugar una Conspiración, eres libre de todos los dados que tengas disponibles. Cuando ataques,
llevar a cabo tantos acuerdos/sobornos/ofertas como quieras. defiendas o determines la Iniciativa, debes lanzar todos tus
Puedes mostrar tu carta o cartas a otros jugadores, o no dados de Ataque, Defensa y Velocidad, respectivamente.
hacerlo. Una vez que te hayas hecho con el apoyo que puedes
necesitar, coloca la carta de Conspiración sobre la mesa boca
arriba. Al hacerlo te comprometes a jugar esa carta de
Conspiración y no puedes volver a ponerla en tu mano, a no ser
que te obligue a ello algún efecto del juego. Después de colocar
la Conspiración, anuncia quién es tu Dominus Objetivo. En
este momento sigue siendo posible que la Conspiración cambie;
otros jugadores pueden intentar influenciar sobre tu decisión.
Una vez que alguien intente Anular la Conspiración, bien con
una Reacción o con un Guardia, el Dominus Objetivo no se
Gannicus entrenando
puede cambiar.
TORNEOS DE DESEMPATE
EJEMPLO Cuando la Fase de un juego acaba con 2 o más jugadores con
John posee la Conspiración "Vino envenenado" que herirá a un 12 de Influencia, el ganador del juego se decide en un Torneo
Esclavo o Gladiador a su elección. Antes de jugar la carta de desempate. Para más detalles sobre cómo realizar un
reflexiona en voz alta que desea jugarla contra Liz, que tiene un torneo consulta la página 17 del reglamento general Sangre y
Gladiador poderoso. Liz se ofrece a pagarle a John 1 Oro para Traición.
que no juegue la carta contra ella; él accede y acepta el soborno. Si un Dominus en empate no es capaz de proporcionar un
Teniendo la suficiente Influencia como para jugar esta carta, Luchador, pierde 1 de Influencia y no participa en el Torneo.
John la pone sobre la mesa y anuncia que la quiere jugar contra Si ninguno de los jugadores empatados es capaz de
Pete. Pete responde ofreciéndole 2 Oros para que traicione a Liz y proporcionar un Luchador, todos pierden 1 de Influencia, el
la juegue en su contra a pesar de su promesa. John decide Torneo se cancela y el juego continúa. Si sólo un jugador
mantener su acuerdo con Liz y afirma que el objetivo es Pete. En empatado es capaz de proporcionar un Luchador para el
este momento, Pete anuncia que va a intentar Anular la carta Torneo, ese Dominus gana el juego.
utilizando uno de sus Guardias. Ahora ya es demasiado tarde Nota: En un Torneo de desempate, los Luchadores
para que John elija un Objetivo distinto y el destino del recuperan entre turnos todos los Dados de VEL, ATQ y
Gladiador de Pete queda en manos de los dados... DEF que hayan perdido, si no están heridos o son
Consejo: Cuando tengas una carta que pueda dañar a otros decapitados.
jugadores, es posible que puedas sacar algo de Oro o favores TORNEOS DE 5 Y 6 JUGADORES=
de tus rivales, a cambio de que la carta permanezca en tu En un Torneo de desempate de 5 ó 6 jugadores, suma el total
mano... ¡y sin ni siquiera llegar a jugarla! de Valor en Oro del Gladiador de cada jugador y su
equipamiento (si hay un empate en el valor en Oro, lanzad un
dado). Los 4 jugadores con los valores más altos participan en
un Torneo de 4 jugadores, siguiendo las directrices de la página
17 del reglamento. Los jugadores restantes no participan en el
Torneo.

CRÉDITOS
Idea original / Diseño : John Kovaleski Gale Force Nine, GF9 TM Gale Force Nine LLC.
Diseño del juego : Sean Sweigart, Aaron Dill Diseño de juego © Gale Force Nine 2012.
Escultor 3D : Charles Woods Gale Force Nine es una compañía del grupo Battlefront. Mecánica
Diseño Gráfico : Gale Force Nine Studio de juego Dice Attribute System pendiente de patente 2012.
Productores : Peter Simunovich, John-Paul Brisigotti Spartacus TM y © de Starz Entertainment, LLC. Imágenes cortesía
Traducción: Asunción Loste Campos (ALC Translations) de Starz Entertainment.
Probadores del juego: Jason Buyaki, Peter Przekop, Conor Sipe, Empleadas con permiso.
Lizzie Willick, lEs Whittaker www.SPARTACUSBOARDGAME.com
Especial agradecimiento a todo el personal de las oficinas de
Battlefront en USA, Reino Unido y Nueva Zelanda. Autor: davidtato v1.0 SPA 10/2016

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