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1. FASE DE MANTENIMIENTO 3. FASE DE MERCADO 1. FASE DE MANTENIMIENTO 3.

FASE DE MERCADO
1. ACTUALIZAR CARTAS 1. MERCADO ABIERTO 1. ACTUALIZAR CARTAS 1. MERCADO ABIERTO
Los jugadores giran sus cartas de Ventaja agotadas (boca Los jugadores pueden comprar, vender e intercambiar cartas Los jugadores giran sus cartas de Ventaja agotadas (boca Los jugadores pueden comprar, vender e intercambiar cartas
abajo) y las ponen boca arriba. Están ahora preparadas. de ventaja entre sí y vender ventajas a la banca. abajo) y las ponen boca arriba. Están ahora preparadas. de ventaja entre sí y vender ventajas a la banca.

2. SANAR HERIDAS Las cartas de intriga nunca se pueden intercambiar ni vender 2. SANAR HERIDAS Las cartas de intriga nunca se pueden intercambiar ni vender
entre jugadores, y no pueden descartarse por oro en esta fase. entre jugadores, y no pueden descartarse por oro en esta fase.
Por cada gladiador o esclavo con un marcador de herida (y Por cada gladiador o esclavo con un marcador de herida (y
agotado), lanza un dado para hacer una tirada de curación. 2. SUBASTA agotado), lanza un dado para hacer una tirada de curación. 2. SUBASTA
Con 4-6, retira el marcador de herida y actualiza la carta. Se subastan, de una en una, tantas cartas del mazo de Con 4-6, retira el marcador de herida y actualiza la carta. Se subastan, de una en una, tantas cartas del mazo de
Con 2-3, el gladiador o esclavo permanece herido. Mercado como jugadores haya. Todos los jugadores pujan Con 2-3, el gladiador o esclavo permanece herido. Mercado como jugadores haya. Todos los jugadores pujan
Con 1, el gladiador o esclavo muere y es descartado. manteniendo su oro oculto en la mano; el ganador paga y se Con 1, el gladiador o esclavo muere y es descartado. manteniendo su oro oculto en la mano; el ganador paga y se
queda la carta. El resto de jugadores conservan su oro. queda la carta. El resto de jugadores conservan su oro.
3. EQUILIBRAR LA CONTABILIDAD 3. EQUILIBRAR LA CONTABILIDAD
3. PUJAR POR SER EL ANFITRIÓN 3. PUJAR POR SER EL ANFITRIÓN
Recibe 1 de oro por cada esclavo preparado. Recibe 1 de oro por cada esclavo preparado.
Paga 1 de oro por cada gladiador preparado. Al igual que en la subasta, los jugadores pujan por el honor Paga 1 de oro por cada gladiador preparado. Al igual que en la subasta, los jugadores pujan por el honor
de ser el anfitrión. El ganador recibe el marcador de anfitrión. de ser el anfitrión. El ganador recibe el marcador de anfitrión.
2. FASE DE INTRIGA Si la puja es nula, todos los participantes lanzan un dado. 2. FASE DE INTRIGA Si la puja es nula, todos los participantes lanzan un dado.
El dominus con el resultado superior será el anfitrión. El dominus con el resultado superior será el anfitrión.
1. ROBAR CARTAS 1. ROBAR CARTAS
Todos los jugadores roban 3 cartas de Intriga. 4. FASE DE ARENA Todos los jugadores roban 3 cartas de Intriga. 4. FASE DE ARENA
2. TURNOS DE INTRIGA 1. HONOR PARA EL ANFITRIÓN 2. TURNOS DE INTRIGA 1. HONOR PARA EL ANFITRIÓN
Empezando por el anfitrión cada dominus completa su El anfitrión recibe 1 de influencia. Empezando por el anfitrión cada dominus completa su El anfitrión recibe 1 de influencia.
turno, continuando en el sentido de las agujas del reloj. turno, continuando en el sentido de las agujas del reloj.
2. ACOGER LOS JUEGOS 2. ACOGER LOS JUEGOS
En cualquier orden se pueden canjear cartas por oro, usar En cualquier orden se pueden canjear cartas por oro, usar
Uno a uno, el anfitrión invita a 2 jugadores a participar en Uno a uno, el anfitrión invita a 2 jugadores a participar en
habilidades especiales y jugar cartas de conspiración. habilidades especiales y jugar cartas de conspiración.
los juegos (puede invitarse a sí mismo). Cada participante los juegos (puede invitarse a sí mismo). Cada participante
Canjear cartas escoge luchador y equipamiento (hasta 1 de cada tipo: Canjear cartas escoge luchador y equipamiento (hasta 1 de cada tipo:
Arma, Armadura y Equipo Especial) y lo coloca en el tablero. Arma, Armadura y Equipo Especial) y lo coloca en el tablero.
Las cartas de Intriga pueden cambiarse por Las cartas de Intriga pueden cambiarse por
su valor de oro. Si un dominus rechaza una invitación pierde 1 de Influencia. su valor de oro. Si un dominus rechaza una invitación pierde 1 de Influencia.

Habilidades especiales 3. TRIBUTO Habilidades especiales 3. TRIBUTO


Las reglas especiales de Casa y algunas habilidades Los jugadores invitados reciben 2 de oro por cada marcador Las reglas especiales de Casa y algunas habilidades Los jugadores invitados reciben 2 de oro por cada marcador
especiales de carta deben ser usadas en esta fase. de favor o 6 de oro por marcador de campeón de su luchador. especiales de carta deben ser usadas en esta fase. de favor o 6 de oro por marcador de campeón de su luchador.
Jugar cartas de Conspiración 4. COLOCAR APUESTAS Jugar cartas de Conspiración 4. COLOCAR APUESTAS
Si tu influencia actual es igual o mayor a la Los jugadores pueden hacer apuestas sobre el resultado Si tu influencia actual es igual o mayor a la Los jugadores pueden hacer apuestas sobre el resultado
influencia necesaria, puedes jugar la carta. colocando entre 1 y 3 de oro en las esquinas escogidas del influencia necesaria, puedes jugar la carta. colocando entre 1 y 3 de oro en las esquinas escogidas del
Declara qué dominus es tu objetivo (incluido tu mismo). tablero y poniendo los marcadores de casa sobre cada pila. Declara qué dominus es tu objetivo (incluido tu mismo). tablero y poniendo los marcadores de casa sobre cada pila.
Puedes pedir a otros jugadores que te apoyen. 5. COMBATE Puedes pedir a otros jugadores que te apoyen. 5. COMBATE
Reacciones También necesitan un nivel de influencia 6. VICTORIA Y DERROTA Reacciones También necesitan un nivel de influencia 6. VICTORIA Y DERROTA
determinado para jugarse, pero no puedes recibir apoyo El dominus vencedor gana 1 de influencia, y el luchador determinado para jugarse, pero no puedes recibir apoyo El dominus vencedor gana 1 de influenia, y el luchador
al jugarlas. vencedor recibe un marcador de favor. al jugarlas. vencedor recibe un marcador de favor.
Guardias Solo pueden usarse para anular conspiraciones Si un luchador recibe su tercer favor se convierte en Guardias Solo pueden usarse para anular conspiraciones Si un luchador recibe su tercer favor se convierte en
dirigidas a tu casa. Descártala y lanza un dado: campeón. Reemplaza su favor por un marcador de campeón. dirigidas a tu casa. Descártala y lanza un dado: campeón. Reemplaza su favor por un marcador de campeón.
Con 4-6, la conspiración queda anulada. El dominus que consigue un campeón gana 1 de influencia. Con 4-6, la conspiración queda anulada. El dominus que consigue un campeón gana 1 de influencia.
El dominus que pierde a un campeón pierde 1 de influencia. El dominus que pierde a un campeón pierde 1 de influencia.
Con 1-3, el intento de la guardia falla. Con 1-3, el intento de la guardia falla.
Pagar apuestas: se reciben y pagan las apuestas a la banca. Pagar apuestas: se reciben y pagan las apuestas a la banca.
Pueden mantenerse en la mano, o desplegarse en la mesa Pueden mantenerse en la mano, o desplegarse en la mesa
como una ventaja (para venderse o intercambiarse durante El anfitrión decide si el luchador derrotado vive o muere como una ventaja (para venderse o intercambiarse durante El anfitrión decide si el luchador derrotado vive o muere
la fase de Mercado). No pueden volver a la mano. mediante el gesto de pulgar arriba o abajo. la fase de Mercado). No pueden volver a la mano. mediante el gesto de pulgar arriba o abajo.
COMBATE REGLAS ESPECIALES DE CASA COMBATE REGLAS ESPECIALES DE CASA
Ataque (ATQ): Dado rojo Ataque (ATQ): Dado rojo
TULLIUS TULLIUS
Defensa (DEF): Dado negro Defensa (DEF): Dado negro
Velocidad (VEL): Dado azul Tratos Ambiguos: Agota 3 Esclavos, descártate de hasta 3 Velocidad (VEL): Dado azul Tratos Ambiguos: Agota 3 Esclavos, descártate de hasta 3
cartas y reemplázalas por otras nuevas. otras nuevas.
cartas y reemplázalas por
Salud: La cantidad total de dados en los tres atributos. Salud: La cantidad total de dados en los tres atributos.
A las Minas: Descártate de 3 Esclavos, gana 1 de Influencia. A las Minas: Descártate de 3 Esclavos, gana 1 de Influencia.
Iniciativa Iniciativa
Ambos jugadores tiran sus dados de velocidad disponibles. SOLONIUS Ambos jugadores tiran sus dados de velocidad disponibles. SOLONIUS
El jugador con el valor total más alto puede escoger ir El jugador con el valor total más alto puede escoger ir
primero o segundo en esta ronda de combate. Sobornos y Caprichos: Paga X de Oro para reducir en X la primero o segundo en esta ronda de combate. Sobornos y Caprichos: Paga X de Oro para reducir en X la
cantidad de Influencia requerida para una Conspiración.
cantidad de Influencia requerida para una Conspiración.
Combate Combate
Metido en todo: Descártate de 1 Gladiador, 1 Esclavo y 1 Metido en todo: Descártate de 1 Gladiador, 1 Esclavo y 1
Durante tu turno en la ronda de combate, puedes mover guardia para ganar +1 de Influencia. Durante tu turno en la ronda de combate, puedes mover
guardia para ganar +1 de Influencia.
y atacar en el orden que quieras. y atacar en el orden que quieras.
Puedes moverte un número de hexágonos igual o menor GLABER Puedes moverte un número de hexágonos igual o menor GLABER
a la cantidad actual de dados de Velocidad. a la cantidad actual de dados de Velocidad.
Patrulla de Legionarios: Agota 3 Guardias, roba 1 carta Patrulla de Legionarios: Agota 3 Guardias, roba 1 carta
Puedes atacar oponentes en hexágonos adyacentes. Tira
de Intriga.
Puedes atacar oponentes en hexágonos adyacentes. Tira
de Intriga.
tu cantidad actual de dados de ataque a la misma vez que tu cantidad actual de dados de ataque a la misma vez que
el defensor tira su cantidad actual de dados de defensa. Envío a Roma: Descártate de 3 Guardias, gana 1 de Influencia. el defensor tira su cantidad actual de dados de defensa. Envío a Roma: Descártate de 3 Guardias, gana 1 de Influencia.

Ambos jugadores alinean sus tiradas ordenando los dados Ambos jugadores alinean sus tiradas ordenando los dados
de mayor a menor. Luego compara los resultados: BATIATUS de mayor a menor. Luego compara los resultados: BATIATUS
el mayor con el mayor y el menor con el menor. el mayor con el mayor y el menor con el menor.
Combate de Exhibición: Agota 2 Gladiadores, gana 2 de Oro. Combate de Exhibición: Agota 2 Gladiadores, gana 2 de Oro.
Un dado de ataque superior a uno de defensa en la misma Un dado de ataque superior a uno de defensa en la misma
Forraje para el Hornillo: Descártate de 3 Gladiadores, gana 1 Forraje para el Hornillo: Descártate de 3 Gladiadores, gana 1
posición causa una herida (empates a favor del defensor). posición causa una herida (empates a favor del defensor).
de Influencia. de Influencia.
Si se lanzan más dados de ataque que de defensa, los Si se lanzan más dados de ataque que de defensa, los
resultados de 3+ en dados sin oposición causan heridas. resultados de 3+ en dados sin oposición causan heridas.
Dados sin oposición de valor 1 o 2 son ataques fallidos. Dados sin oposición de valor 1 o 2 son ataques fallidos.
Si se lanzan más dados de defensa que de ataque, los Si se lanzan más dados de defensa que de ataque, los
dados con resultados más bajos y sin oposición son dados con resultados más bajos y sin oposición son
ignorados; solo los dados más altos se tienen en cuenta. ignorados; solo los dados más altos se tienen en cuenta.
Un luchador herido debe deshacerse del mismo número Un luchador herido debe deshacerse del mismo número
de dados, de cualquier atributo, que las heridas sufridas. de dados, de cualquier atributo, que las heridas sufridas.
Ningún atributo puede reducirse por debajo de 1 hasta Ningún atributo puede reducirse por debajo de 1 hasta
que todos ellos se hayan reducido a 1. que todos ellos se hayan reducido a 1.

Derrota Derrota
Cuando cualquiera de los atributos queda reducido a 0, Cuando cualquiera de los atributos queda reducido a 0,
el luchador es derrotado. Hay 3 niveles de derrota: el luchador es derrotado. Hay 3 niveles de derrota:
Doblegado: Solo un atributo queda reducido a 0. Doblegado: Solo un atributo queda reducido a 0.
Herido: 2 atributos son reducidos a 0. Agota la carta del Herido: 2 atributos son reducidos a 0. Agota la carta del
luchador y coloca un marcador de herida sobre ella. luchador y coloca un marcador de herida sobre ella.
Decapitado: Los 3 atributos son reducidos a 0. La carta Decapitado: Los 3 atributos son reducidos a 0. La carta
del luchador es descartada. Cualquier carta de del luchador es descartada. Cualquier carta de
equipamiento se devuelve a su dominus. equipamiento se devuelve a su dominus.

GANAR LA PARTIDA GANAR LA PARTIDA


Si al final de una fase solo un dominus ha alcanzado 12 Si al final de una fase solo un dominus ha alcanzado 12
puntos de infuencia, este dominus gana la partida. puntos de infuencia, este dominus gana la partida.

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