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Historia del Baloncesto

Si bien lejanamente podemos encontrar en las épocas de los griegos o de los


aztecas, referencias sobre el baloncesto, el principio de este juego moderno tiene
sus orígenes en una escuela estadounidense en el año 1891. El promotor de este
fue un tal James Naismith, instructor de deporte en el YMCA (Asociación de Jóvenes
Cristianos) en Springfield. James especificó las trece reglas básicas del baloncesto
las cuales aun están vigentes, no obstante se han efectuado algunas modificaciones
para adecuarlas a las nuevas épocas en donde el juego, principalmente, se basa en
la rapidez con que se anotan los puntos y en la forma espectacular de anotarlos.

Ocasionado por los largos inviernos que sufría Springfield, y con la urgencia de que
sus alumnos se mantuvieran entretenidos y en buenas condiciones físicas, James
consideró crear un nuevo juego que se pudiera jugar bajo techo y en espacios
reducidos. Luego de pasar algunos meses estudiando otros deportes existentes y
adoptando lo más atractivo de cada uno, Naismith logro establecer una serie de
requisitos que debería tener este nuevo deporte:

- Afinidad por el Balón.

- Fácil de aprender

- Que pudiera ser jugado en cualquier terreno

- Ataque permanente de la meta

- Que hubiera un balance entre el ataque y la defensa

- No Fuera un deporte agresivo

Así fue como poco a poco y después de varios ensayos, al fin James crea el
deporte conocido como Basketball basket (cesta) y ball (balón), La imagen del
juego era simple; se jugaría solo con las manos y tendría como objetivo meter
el balón en una cesta, de donde proviene su nombre.

Los principios básicos creados por James fueron:

1. El balón será esférico y puede ser lanzado con una o dos manos sin importar
su dirección.

2. Todo jugador puede colocarse en el terreno de juego donde le guste y en


cualquier momento.

3. No se puede retener la pelota y correr con ella.

4. Los dos equipos jugarán juntos sobre el terreno, pero está prohibido el
contacto entre los jugadores.

5. La meta debe ser elevada, horizontal y de dimensiones pequeñas para que


tenga que recurrirse más a la destreza que a la potencia

6. Los equipos estarían conformados por nueve jugadores

El primer juego de baloncesto oficial fue jugado en el gimnasio de YMCA el 20


de enero de 1892. En 1894 se estableció el tiró libre; en 1897 se reglamentan
cinco jugadores por equipo y en 1904 se definió el tamaño de la cancha.

El baloncesto femenino comenzó en 1892 en la universidad de Smith cuando


Senda Berenson, profesora de educación física, realizo algunos cambios a las
reglas de James para ajustarlos a las mujeres. El primer partido oficial fue
jugado en Estados Unidos en 1893.

El baloncesto se difundió rápidamente por todos los Estados Unidos y Canadá y


ascendido a categoría Olímpica en 1936. El deporte a nivel mundial está
regulado por la Federación Internacional de Baloncesto Amateur (FIBA) y se
realizan campeonatos cada cierto tiempo.

El baloncesto sigue siendo el mismo desde sus inicios, donde más que el
contacto físico fuerte prevalece, la técnica y habilidad de cada jugador. El
baloncesto se ha transformado en uno de los deportes más seguido a nivel
mundial.

Origen de la NBA

En la década de los 40 el mayor espectáculo era la liga de hockey sobre hielo,


así que los dirigentes decidieron buscar un deporte que pudiera entretener a los
aficionados mientras está se tomaba un descanso invernal. Así nació la
Basketball Association of América (BAA) con 11 equipos de los cuales solo 3 aun
se mantienen, los Boston Celtics, los Knicks de Nueva York y los Golden State
Warriors. La BAA se fusionaría con otra liga profesional existente en la época la
NBL y así se formaría la National Basketball Association (NBA). A pesar de los
esfuerzos de sus dirigentes la liga no alcanzaba la popularidad que poseeia el
hockey sobre hielo, hasta que en los años 80, jugadores como Larry Bird, Magic
Johnson y Michael Jordan consolidarian la NBA, siendo hoy considerado la mejor
liga mundo.

ANTECEDENTES HISTÓRICOS

Sobre los orígenes ancestrales del baloncesto hay muchas teorías que citan
muchos deportes o actividades que practicaban nuestros antepasados en diversas
partes. Estas teorías sostienen que en épocas remotas, alrededor de todo el mundo
existía gran cantidad de juegos de pelota que bien pueden predecir la génesis de
este deporte, en ellos predominaba el elemento lúdico, íntimamente relacionado con
los aspectos religiosos y los preceptos morales establecidos en cada una de las
culturas.

Los juegos realizados por cada una de estas civilizaciones ancestrales, en el


contexto de su cultura, no representaban únicamente el descanso, el esparcimiento
y la recreación; tampoco se trataba de una simple competición atlética, sino que se
trataba más bien de un ritual inscrito en un escenario mágico, que pretendía rendir
homenaje a sus divinidades. Así pues, el juego de pelota, simbolizó uno de sus ritos
principales, nacido de la imaginación y la espiritualidad y provisto de una
religiosidad especial. Igualmente cabe resaltar, los conocimientos de arquitectura
deportiva, aplicados con perfección geométrica y provistos de un arte escultórico
impresionante; además que las reglamentaciones internas de los juegos indican
claramente la capacidad de estas sociedades para fijar normas.

Así pues, podemos encontrar entre los orígenes ancestrales de nuestro


deporte muchas teorías, que citan diferentes deportes que practicaban nuestros
antepasados desde hace más de 3000 años. Algunos ejemplos lo constituyen: las
culturas de Meso América, que realizaban juegos de pelota; la Roma antigua con
sus juegos de balón; los juegos populares de pelota de la edad media, etc.

Las culturas mas evolucionadas de Meso América, realizaban juegos que se


mantuvieron durante varias civilizaciones y que influyeron en el desarrollo de otros
juegos colectivos de pelota en la América del norte indígena, entre ellos
encontramos:

EL TACHTLI

El tachtli o tlaxtli, juego practicado por los aztecas que consistía en atravesar una
pelota por un aro.
El terreno de juego constaba de dos muros separados, en medio de los cuales se
ubicaban dos piedras una enfrente de la otra y cada una con un agujero que podía
contener la pelota. La pelota de una consistencia maciza y ligera para que pudiera
rebotar, era fabricada con una goma llamada ulli.

La condición esencial del juego consistía en hacer pasar la pelota por unos arcos de
piedra ¡I; verticales situados en el centro del terreno de juego, conduciendo la
pelota únicamente con las rodillas, las muñecas o los codos.

Fundamentos Técnico-Tácticos

Este juego dotado de una significación religiosa y mitológica, concebía el terreno de


juego como el mundo y la pelota como un astro, la luna o el sol; mientras que la
victoria o la derrota de los jugadores expresaba la continua lucha entre la luz y la
oscuridad, siendo vencido unas veces el sol y otras la luna. El hecho de ganar el
juego correspondía a una proeza inmortal, en tanto que"; perdedor del juego
pagaba su derrota con su propia vida ofreciendo su sangre como sacrifico a los
dioses.

EL CHICHÓN ITZÁ

Juego practicado por los Mayas. El terreno de juego más importante medía 95 m.
de largo por 35 m. de ancho y estaba rodeado a todo lo largo por muros de 8 m. de
alto, en los cuales se fijaban dos grandes anillos de piedra. La pelota estaba
fabricada con caucho de un hevea de la selva. La condición básica del juego era la
de pasar la pelota por los anillos de piedra, para lo cual debería lanzarse la pelota
con la espalda, las rodillas o la cadera. De este modo era rarísimo el caso en el que
la pelota atravesaba el anillo. La relación del juego con el aspecto religioso y
cosmológico significó una honda percepción del universo y su mitología, razón por
la cual la decapitación, representaba para los jugadores perdedores una alta
distinción para sus vidas ulteriores.

ELPOPOL-GÜM

Juego de pelota practicado por los mayas que consistía en pasar una pelota de
caucho por un aro de piedra sujeto verticalmente a un muro de piedra a una altura
variable. En las crónicas del Popol-Vuh-, se halla encantadoramente referenciado
este juego, enmarcado dentro de la gran concepción armónica del movimiento del
cosmos y la relación giratoria de la pelota, como un elemento en el que los dioses
Mayas manipulaban alegóricamente el universo. Los indios Creek. cherokees y
semidiós. de América del norte, practicaban un juego de pelota que se desarrollaba
alrededor de un poste; éste que medía hasta 15 m. de altura, se instalaba en el
centro de un terreno cuadrangular. El juego se iniciaba lanzando la pelota al aire.
para que el jugador que lograra apoderarse de ella, corriera en dirección al poste o
la arrojara a uno de sus compañeros, con el fin de lanzar la pelota y tocar con ella
una señal que se hacía en la parte superior de dicho poste.

De los juegos con balones más populares en la Roma Antigua, se destaca:

EL JARPASTCIM

Juego de pelota, en donde en un terreno rectangular provisto de línea media, los


jugadores trataban de llevar la bola mediante lanzamientos con las manos, de un
lado a otro del terreno para pasar la línea final que quedaba enfrente de ellos.

Obra del siglo XVI de autor anónimo, que contiene las creencias religiosas, mitos y
leyendas históricas de los indios qilicliés de Guatemala

En la edad media, los juegos con balón fueron adquiriendo gran popularidad en
muchos países, entre los mas conocidos encontramos:

EL CHÜLIACK

Juego de gran popularidad en la Francia de los siglos Vil y VIII de nuestra era, que
se realizaba en un terreno rectangular demarcado con una línea media, dos finales
y dos laterales. El objetivo a cumplir no era solo llevar el balón detrás de la línea
del contrario (como en el jarpastum). sino también hacer pasar el balón a través de
un aro colocado horizontalmente en un poste.

Otros juegos que bien pudieron anteceder el origen del baloncesto actual son:

EL KORF - BALL

Juego popular practicado en los países bajos, en el que en un árbol a una altura de
8 o 9 metros se colocaba un korf, en idioma holandés canasta, que la constituía un
cuadro de juncos trenzados al que se intentaba llegar con la pelota.

EL CALDERO
Juego tradicional originario de las montañas pirineicas, en donde los pastores
vascos, en sus ratos de ocio, se entretenían jugando a introducir piedras a cierta
distancia y con una trayectoria parabólica, en un caldero que se enterraba en un
hoyo hecho en el suelo.

EL PATO

Juego tradicional de la Argentina que se juega por equipos a caballo y que consiste
en lanzar un balón provisto de asas de cuero, a una canasta de baloncesto con red
colocada perpendicularmente con relación al suelo.

EVOLUCIÓN TÉCNICO, TÁCTICA Y REGLAMENTARIA

Mientras la difusión del baloncesto seguía en Europa, en su cuna, los Estados


Unidos, no cesaban los intentos por mejorar las condiciones de juego, para hacer
del baloncesto no sólo un juego muy atractivo sino también para convertirlo en uno
de los primeros deportes de precisión.

Durante todo este tiempo, las reglas del juego, la forma de jugar y la
técnica experimentaron una gran evolución.

Hoy el baloncesto es un deporte practicado en todo el mundo, los grandes


cambios introducidos en el juego influyeron en las acciones individuales y de
equipo, aumentando las técnicas, la habilidad y el desarrollo físico de sus
practicantes.

El siguiente cuadro puede dar una idea de cómo se ha venido dando ese
cambio desde su misma creación hasta nuestros días:

1891

Nacimiento de Baloncesto.

El juego se realiza con un número de jugadores variable, en un campo de


dimensiones también variable, con un balón de fútbol y con dos periodos de tiempo
de 15 min. cada uno.

Se adopten los conceptos de organización del fútbol y así surgen 2 defensas


estáticos, 2 delanteros posiciónales y un centro que orienta las acciones de
atacantes y defensores.
1892

Publicación del primer reglamento que constaba de 13 artículos.

Fueron trece las reglas con las que se empezó a jugar el baloncesto, las que se
constituyeron formalmente en el año 1891 para ser publicados.

Con base en este reglamento original, empezaron a aplicarse las variantes


pertinentes, de acuerdo con las situaciones especiales que se iban encontrando al
transcurrir el tiempo, pero sin perder de vista los principios fundamentales con los
que fue creado el juego.

1. La pelota poseerá las características corrientes y se podrá lanzar en cualquier


dirección, con una o dos manos.

2. La pelota podrá pasarse en cualquier dirección a una o dos manos pero no con el
puño.

3. El jugador no deberá correr con la pelota, sino que obligatoriamente la lanzara


desde el lugar en que se encuentre. Se establece un margen de tolerancia para el
jugador que se halle en trance de correr rápidamente.

4. La pelota solamente podrá sostenerse a una o dos manos. Los brazos o el cuerpo
no podrán utilizarse.

5. Esta prohibido empujar con el hombro, sujetar, empujar, hacer zancadilla o


golpear al adversario. La infracción a esta regla supone una penalización; la
segunda vez el jugador quedara descalificado hasta el próximo tanto, y si la
infracción se hace intencionalmente el jugador quedara fuera hasta el final del
encuentro y no podrá ser reemplazado.

6.La infracción de las reglas 2, 3, 4 y 5 suponen una penalización.

7.Si un equipo comete las infracciones seguidas (sin que se produzca ninguna por
parte del adversario), el equipo contrario se hará acreedor a un tanto a su favor.

8.Se concede un trato cuando la pelota se lance o rebote en el suelo hasta la cesta
y se quede allí, con la condición que los adversarios no la hallan tocado o
desplazado. Si la pelota queda en el borde y el adversario la recoge, se marca un
tanto a favor del atacante.
9. Cuando la pelota este fuera de juego será devuelta al terreno por la primera
persona que la coja. En caso de disputa el arbitro se encargara de lanzarla al
terreno de juego en trayectoria recta. En 5 segundos se devolverá la pelota al
terreno de juego; en el supuesto de superarse este tiempo la pelota pasara a poder
del adversario.

10. El ayudante de arbitro juzga la conducta de los jugadores, anota las faltas y
advierte al arbitro cuando se cometen tres faltas consecutivas. Tiene poder para
descalificar a los jugadores en virtud de la regla 5.

11. El arbitro determina cuando la pelota esta en juego y controla el tiempo. Decide
la validez de un tanto y controlar el marcador, junto con todas las demás funciones
confiadas normalmente al arbitro.

12. La duración del partido es de dos tiempos de 15 minutos, con 5 minutos de


descanso

13. El equipo que se apunte mas tantos durante este tiempo será declarado
vencedor, en caso de empate puede haber prorroga hasta el primer enceste, de
acuerdo con los capitanes del equipo.

Se generaliza las acciones conjuntas de 5 atacantes y 5 defensores. Las primeras


defensas que surgen son de tipo hombre a hombre y el primer tipo de ataque fue
un contraataque desorganizado.

1893

México es el primer país extranjero en adoptar el baloncesto.

Desaparecen el fondo de la canasta, utilizando redes con cuerda trenzada.

El tiempo de juego consta de dos periodos de 20 min. Con 10 min. De descanso.

Aparece el pívot, ofreciendo al jugador mayor movilidad y recursos.

1894

El baloncesto llega a Irán y china.

Se limita el terreno de juego y se adopta un balón propio para el baloncesto.


Se incluye un lanzamiento de tiro libre a 6.09 m. de la canasta por cada falta
cometida.

Aparece el jugador especialista en tiros libres, ya que se dio la posibilidad de elegir


al jugador que los realizara.

Se comienza con normas técnicas y lácticas determinándose funciones a los


jugadores tanto a la ofensiva como a la defensiva.

1895

E baloncesto llega a Inglaterra

Aparece el tablero y la línea de los tiros libres se acerca a 4.60 m. de la canasta

Los lanzamientos de media distancia se hacian con dos manos, siendo muy
parecidos al pase de pecho actual, mientras los lanzamientos de corta distancia se
realizaban con una sola mano.

1896

El baloncesto llega al brasil, de allí se extendería posteriormente a toda Suramérica.

La “amateur unión” adopta las reglas que regirán a la escala internacional.

Se autoriza driblar con la dos manos.

Varían los puntos, otorgándose un punto por tiro libre y dos puntos para las
canastas.

L a aparición del tablero trae consigo la necesidad del rebote, además que ofrece la
posibilidad de realizar lanzamientos apoyados en este.

1897

Se instituye definitivamente que los equipos estuvieran integrados por 5 jugadores


en el terreno de juego

1898

Se crea el primer reglamento oficial femenino.


Se introduce el baloncesto femenino en filipinas.

Se introduce el balón de cuero.

El juego se mostraba lento y estático, haciéndose una cuidadosa selección de los


lanzamientos.

1901

Se introduce el baloncesto en Australia.

Se prohíbe encestar después de dribling.

1906

El baloncesto llega a Cuba, introducido por soldados americanos.

Se hace obligatorio del tablero en todos los campos de baloncesto.

Como necesidad de recuperar la gran cantidad de lanzamientos fallidos surgen el


jugador especializado en el rebote.

1908

Se prohíbe driblar mas de una vez.

1915 - 1918

Nace el joint basketball comité, entidad responsable de unificar el reglamento.

Se puede encestar después de haber driblado.

Anderson populariza la defensa de zona que se impuso sobre la individual , este


tipo de defensa influye sobre la individual, introduciendo los conceptos de flotación
y ayuda.

1921

Se introduce el baloncesto en Yugoslavia.

Se distingue en las penalizaciones las violaciones y la falta personal.


Aparece de forma accidental la figura del jugador pívot, con su consecuente juego
interior entre el poste y el pívot.

1924

El jugador a quien le cometan la falta debe ser quien lance el tiro libre.

1925

Llega el baloncesto a Colombia, según la teoría mas aceptada acerca de cómo llego
el baloncesto a nuestro país.

1928

El baloncesto se presenta como el deporte de exhibición en los juegos olímpicos en


Ámsterdam.

1929

Se introducen dos árbitros en la dirección de los juegos.

Se elimina el doble dribling.

1931

Se regulan las faltas personales, determinándose como sanción dos tiros libres en
caso de que el jugador estuviera realizando un lanzamiento y un tiro libre para
faltas técnicas

Se establecen como medida de terreno de juego: 25x15 m. con 2x1 cm. de


variación

1932

En ginebra se funda la F.I.B.A. (federación internacional de baloncesto Amateur).

Se introduce la regla de los tres segundos.

Se introduce la linea de medio campo .Quedando así definido el terreno de juego en


dos partes bien definidas (el campo de ataque y defensa) e introduciéndose la regla
de los 10 segundos.
Después de cetas, el juego se reanuda con un salto entre dos oponentes en mitad
del campo.

Las defensas de las zonas toman fuerza, debido a la aparición de la pantalla y su


continuación.

1933

Si un equipo queda con menos de 5 jugadores puede seguir jugando.

1934

La superficie del terreno del juego debe ser dura evitando los campos de hierba.

1935

El C.O.I. acepta el baloncesto como deporte olímpico.

Cada jugador puede por partido ser reintegrado dos veces.

En caso de empate, y después de trascurridos los dos periodos extras, ganaba el


primer equipo que convirtiera una cesta en el tercer periodo extra.

1936

El baloncesto se incluye entre los deportes olímpicos.

Se integra el baloncesto femenino a la F.I.B.A.

Se amplia el numero de jugadores suplentes de 2 a 5.

Se incluyen tres tiempos muertos por equipo.

Después de cada canasta se reanuda el juego por parte del equipo al que le acaban
de hacerle la canasta con un saque desde la linea final.

Debido al saque después de cesto desde la linea de fondo, empieza a aparecer el


pressing.

Se populariza el lanzamiento con una mano.


1939

Muere J. Naishmith y como tributo a su persona se inaugura el “Hall Of. fame” en


donde se inscriben los pioneros de este deporte, así como sus personajes mas
celebres.

Primer torneo de baloncesto de la N.C.A.A. universitario con la participación de


todas las universidades de los estados unidos.

Con el fin de reducir las salidas del campo se fijan las canastas a 1.22 m. de las
líneas finales.

1940

Se retransmite los primeros encuentros de baloncesto por televisión desde el


Madison Square Garden.

En cada partido oficial se establecen 2 árbitros, un cronometro y un anotador.

Aparece la primera forma de contraataque moderna.

1945

Se legaliza y reglamenta el bloqueo.

El lanzamiento en suspensión hace su aparición por primera vez.

1946

En chile se celebra el primer campeonato sudamericano femenino.

Aparecen en Europa los tableros de vidrio transparentes.

Desde este año se empieza a utilizar el contraataque como un sistema táctico de


ataque.

1948

El numero de jugadores suplentes pasa a 7 y el tiempo muertos a 4.


Se establece el derecho de opción en el que el equipo puede optar entre un tiro
libre o un saque desde la linea lateral.

Se permite levantar el pie de pívot en la salida en dribling.

Entre el defensor y atacante debe mantenerse una distancia de por lo menos de 50


cm.

1949

Se modifica la zona restringida ampliando sus medidas.

Se desarrollo el juego ofensivo sin balón, introduciéndose los cambios de ritmo y


dirección y las fintas de recepción.

Con el desarrollo del lanzamiento y las tintas de penetración se obliga a


desarrollar los recursos defensivos contra el dribling.

1950

Se introduce el dribling con cambio de mano entre piernas y por detrás de la


espalda.

1953

Se intenta crear sin ningún éxito un baloncesto femenino.

Los rusos utilizan la táctica de “congelación del balón en el ataque”.

1954

Los equipos disponen de 5 faltas personales, después de las cuales cada falta se
penaliza con un tiro libre.

Se establece el tiempo de posición del balón en 24 segundos.

La puntuación mejoró de 79.5 puntos a 93.1 en promedio.

1956
Se reimplanta la regla que impide levantar el pie de pívot antes de que el balón
salga de las manos del jugador.

La zona restringida adquiere la forma trapezoide.

Se crea la regla de los 30 segundos.

Debido a las defensas cada vez mas sólidas, los jugadores atacantes, se hallan
cada vez mas asistidos por sus compañeros.

1960

Durante los ultimas 5 min. De juego cada falta se penaliza con dos tiros libres.

Se elimina la regla de los 10 seg.

La retención del balón por mas de 5 sea. Bajo presión ocasionara un salto entre
dos.

Los entrenadores americanos empiezan a preocuparse por la preparación


especialmente defensiva, con la consecuente evaluación de los fundamentos
técnicas defensivo.

Hace su aparición la primeras defensas mixtas.

1964

Aparece a escala mundial la zona press, como una necesidad de tener un balón
antes de que este llegue a la canasta.

1967

Surgen la American Basketball Asociation.

1968

Únicamente en los 5 min. Finales de juego: Se permite el derecho de opción y


también la regla del campo atrás y de los 10 seg.

Se acentúa al máximo la presión defensiva, en donde el objetivo final es conseguir


el balón.
1972

La regla de los 10 seg. Y del campo atrás se aplican durante todo el encuentro, al
igual que el derecho de opción.

Aparecen la combinación táctica ofensiva del snack y la combinación sistemáticas


de varias defensas, denominadas “defensas alternativas”.

1975 - 1976

Fusión de la A.B.A. y la N.B.A. articulándose en las cuatros divisiones geográfico-


deportivas actuales: Atlántica, Central, Oeste y Pacifico.

A partir de las 10 faltas por equipos en cada tiempo se da el derecho de realizar


dos lanzamientos de tiro libre.

Se introduce el 3x2 en los tiros libres.

Se otorga un tiro libre adicional si al efectuar la falta sé consigue canasta.

Se desarrolla la defensa de ajuste.

1979

Se adopta la canasta de 3 puntos.

1980

Después de cesta se puede solicitar tiempo muerto.

Se reduce el numero de faltas personales por equipo y por tiempo a 8, después de


los cuales se pueden lanzar 2 tiros libres.

En caso de empate se harán prorrogas hasta que un equipo gane.

Se sistematiza el pasar y jugar con reglas.

Se desarrolla el juego continuo.

Se perfecciona el uno contra uno, como estructura básica del juego de ataque.
1982

Campeonato del Mundo en Cali.

1984

Desaparece en la F.I.B.A el concepto de Amateur, por lo que se adopta el nombre


de F.I.B.

Se crea la línea de los 6,25 m. mas allá de la cual las canastas valen 3 puntos.

Se desarrollan las técnicas del lanzamientos de 3 puntos.

Ya que sobre el atacante no existe tanta presión defensiva , se aplica el espacio de


ataque.

Adquiere gran importancia el ritmo del juego.

1988

En los juegos de Seúl, Estados Unidos pierde la hegemonía por primera vez.

Las finales se disputan entre los equipos de la Unían Sovietiza y Yugoslavia,


situación que lleva a la federación profesional Estadounidense a organizar el primer
equipo profesional que representa a los E. U. en los siguientes juegos olímpicos.

Aparecen la regla del 1+1 en los tiros libres a partir de la séptima falta del equipo
contrario con derecho a opción por parte del equipo no infractor.

Se adoptan 3 árbitros.

1990

Se sanciona como falta intencionales las faltas personales con claro interés
estratégicos (al final del partido para detener el cronometro).

Se elimina el derecho de opción.

La sanción de faltas personales y técnicas son acumulativas.


Se permite mover los pies en los saquees de bandas únicamente utilizar el pie de
pívot.

Se permite el jugador por encima del aro en trayectoria ascendente.

1991

Se organiza en Atenas un torneo conmemorativo del centenario del baloncesto.

1992

El mejor equipo del baloncesto jamás reunido hasta la fecha, (El Dream Team ), fue
la atracción en los juegos olimpitos de Barcelona.

Se tiende a homogenizar las reglas con la NBA. En búsqueda del deporte.

Hay una tendencia muy marcada hacia el jugador polivalente y especialista.

1994

Líneas y dimensiones: las líneas deben ser trazadas del mismo color la zona neutra
debe ser de un solo bloque.

Soporte del tablero: deben situarse a una distancia mínima de 2 m. del borde
exterior de la línea de fondo.

Se incluye en el vestuario de los jueces el pantalón negro a cambio de gris.

Un jugador puede hacer un pase por encima del nivel del aro a un compañero de
equipo, para que este lo reciba por encima de este y haga un remate.

Saque de banda: después de una infracción falta, violación o cualquier otra


detención del juego, el encuentro se reanuda con un saque de bandas realizado en
el lugar mas cercano a la i8nfraccion, exceptuada la posición directamente detrás
del tablero

Un jugador no puede tocar el balón cuando este esta en trayectoria descendente y


completamente por encima del nivel del aro, restricción que solo se aplica hasta
que el balón toque el aro o hasta que sea evidente que el balón no lo tocará.

Se cambia el nombre intencionada por el de la falta antideportiva.


Cualquier jugador o integrante de un equipo que sea descalificado debe abandonar
el sitio del encuentro.

Un entrenador es descalificado si es sancionado con tres faltas técnicas, como


resultado de un comportamiento antideportivo cometido por el o por cualquier
persona del banco. O, si es sancionado por dos faltas técnicos productos de su
propio comportamiento antideportivo.

Se suprime el 1 mas 1, sancionándose las faltas después de la séptima, con dos


tiros libres.

Tiros libres: durante estos lanzamientos un máximo de 5 jugadores debe ocupar


los espacios a lo largo del pasillo de tiros libres, siendo tres de ellos adversarios del
lanzador del tiro libre.

La planilla del juego es totalmente nueva para facilitar la tarea de los anotadores.
El anotador ya no tiene que escribir el minuto en caso de falta, canasta o tiempo
muerto.

En el momento del pase o de lanzamiento, el pie de pivote puede levantarse, pero


no puede volver al suelo antes de que el balón haya abandonado la(s) mano(s)
del jugador. En el momento de una salida driblando, el pie de pívote no puede
levantarse antes del que el balón haya abandonado las manos del jugador.

Un jugador puede, hacer un pase por encima del nivel del Aro a un compañero de
equipo, para que este lo reciba por encima de este y haga un remate.

1998

Solamente los jugadores inscritos en el acta del encuentro tiene derechos a


calentar en los 20 minutos que preceden al inicio del encuentro.

Una vez que se inicia el tiro libre, los jugadores no pueden modificar su posición, en
los pasillos o en resto del terreno, hasta que el tiro libre haya finalizado.

La violación de los tres segundos no debe pitarse si se produce una de estas tres
circunstancias:

Un jugador del equipo con control del balón trata de salir de la zona restringida.
Un jugador de equipo con control del balón esta en acción de tirar a canasta y el
balón esta saliendo de sus manos.

Un jugador del equipo con control del balón esta regateando hacia canasta.

Historia del básquetbol


Nada del glamour ni del espectáculo que hoy muestra la NBA tuvo el inicio de este
deporte, sino que una salida ingeniosa para escabullir los rigores del invierno en Estados
Unidos. Conozca aquí cómo nació la historia del básquetbol.

La espectacularidad de las finales de la NBA nada tienen que ver con los modestos
orígenes de la historia del básquetbol, disciplina que ya entera casi 120 años desde su
invención. Fue en 1891, en un frío invierno en Springfield, Massachussets, que este
deporte comenzó a cobrar vida, como una salida a las bajas temperaturas imperantes que
impedían la práctica deportiva al aire libre.

Foto: Guioteca

Cestos para frutas fueron los primeros aros en que se encestó en un partido de
básquetbol. En la imagen, James Naismith, inventor de este deporte.

La historia del básquetbol se remonta a cuando este deporte fue inventado en Estados
Unidos, pese a que su creador es canadiense: Se trata del profesor de Educación Física
James Naismith, quien asumió el desafío de dar vida a una disciplina que fuera basada
más en la destreza que en el contacto y la fuerza física, que son dos de las principales
variantes de los deportes estadounidenses favoritos.

Bajo las órdenes de Luther Gulick, quien estaba a cargo de Educación Física en la
Escuela de Trabajadores Cristianos, Naismith fue encomendado para dar vida en un
plazo de 14 días a una actividad atlética que permitiera a los jóvenes distraerse de la
ferocidad del invierno en Nueva Inglaterra.

Fue así como Naismith comenzó a escribir la historia del básquetbol e ideó un juego
consistente en hacer caer una pelota –los primeros partidos se jugaron con balones de
fútbol- sobre unas cestas colgadas en altura.

Versiones sobre la historia del básquetbol difieren respecto de si eran cestos para
recoger manzanas o duraznos, pero coinciden en que se trataba de canastas fruteros y
que, cada vez que el balón caía en su interior, los jugadores debían detener el partido
para sacarlo y continuar con el juego.

Los cestos fruteros fueron clavados a una altura de 10 pies (3,05 metros), que es la
misma a la que se ubican hoy los aros de básquetbol profesional, de acuerdo a los
normas de la FIBA, que es la entidad mundial que regula al básquetbol.

Para dar inicio al juego, los primeros exponentes de la historia del básquetbol fueron
divididos en dos equipos, y como había 18 participantes, cada equipo lo integraron 9
miembros: 3 en la defensa, 3 en el centro y 3 en la delantera.

De acuerdo a los antecedentes de la historia del básquetbol, el creador del juego ideó 13
reglas que difieren bastante de las actuales, pero que en su espíritu buscaban evitar los
roces físicos y favorecer la destreza con el balón. “No se permite cargar con el hombro,
agarrar, empujar, golpear o hacer zancadillas a un oponente. La primera infracción a
esta norma por cualquier persona contará como una falta, la segunda lo descalificará
hasta que se consiga una canasta, o, si hay una evidente intención de causar una lesión,
durante el resto del partido. No se permitirá la sustitución del infractor”, decía una de
esas normas.
Foto: Guioteca

El primer equipo de básquetbol de la historia: Posan en la Escuela de Trabajadores


Cristianos, en Springfield, Massachussets.

Las 13 reglas originales del básquetbol fueron publicadas el 15 de diciembre de 1892 en


The Triangle, el periódico del Springfield College, con lo que comenzó a extenderse la
práctica de este deporte. Sin embargo, su evolución a la forma en como la conocemos
hoy tomó largo tiempo. A modo de ejemplo, la pelota anaranjada actual fue recién
introducida en los años 50’.

El paso del tiempo ha visto cómo este deporte avanza, y las finales de la NBA -el punto
más alto de todas las ligas que se juegan en el orbe- fue una muestra más del lugar que
ocupa el baloncesto en las preferencias a nivel mundial. La historia del básquetbol se
sigue escribiendo.

Los fundamentos técnicos del Baloncesto

Cuando hablamos de fundamentos nos referimos al conjunto de


habilidades técnicas que debemos poseer como jugadores a nivel individual para poder
practicar este deporte. Son los elementos básicos y son cuatro: el pase, el dribling, el
tiro y los movimientos defensivos. Sobre estos cuatro aspectos se va a construir el juego
colectivo y también van a derivar el resto de acciones que necesitamos para completar el
juego, como por ejemplo el rebote, el corte hacia canasta, los diferentes bloqueos…
Estas cuatro técnicas se deben enseñar desde la etapa de benjamín, dándoles la
importancia que se merecen y sin descuidarlos en las siguientes categorías. Son los
cimientos por los que se debe comenzar para logar tener buenos jugadores, si esto lo
aprenden, lo practican y lo aplican en su juego, el resto de aspectos baloncestisticos irán
rodados, tendrán facilidad para aprenderlos y no tendremos que dedicarlos excesivo
tiempo porque la base estaría establecida.
Vamos a pasar a explicar cada uno de estos cuatro elementos para entenderlos con
mayor claridad.

 Pase: Es la combinación del balón con el resto de compañeros del mismo equipo. El
pase sirve para lograr obtener la mejor opción de tiro. Existen diferentes tipos de
pases: Pase de pecho (que es el más habitual), pase picado, pase de béisbol (por
encima de la cabeza) y todos aquellos que podamos imaginar.
 Tiro a canasta: Es el lanzamiento a canasta y se trata de conseguir que entre por el aro
para lograr nuestro objetivo que es sumar uno, dos o tres puntos y que estos suban al
marcador. Al finalizar el partido el que más puntos haya sumado será el ganador. Los
tipos de tiro existentes son; en suspensión; tiro libre; tiro en forma de gancho y mate.
 Bote: Es el control del balón haciendo que golpee contra el suelo y que vuelva de
nuevo a la mano, evitando que se nos escape. El bote nos sirve para avanzar por la
cancha dejando atrás a las personas que nos están defendiendo. El manejo de las dos
manos en el bote va a ser fundamental para poder cambiar de mano o en función de
nuestra dirección utilizar una u otra. Existe el bote de control; de protección y en
velocidad.
 Defensa: La utilizamos para evitar que avancen las personas que tienen que lograr
canasta. Cuando defendemos no podemos tocar en exceso al contrario, debemos
respetar su espacio porque si no nos pitarán falta. La posición defensiva es entre el aro
y el jugador. Salvo excepciones siempre se defenderá dando la espaldada la canasta.
Los objetivos de una buena defensa son: evitar el avance del contrario, conseguir robar
el balón, cortar un pase y taponar un tiro. Si conseguimos realizar una buena defensa
durante el partido tendremos muchas opciones de obtener una victoria, ya que el
equipo contrario habrá metido pocas canastas. Los tipos de defensa son: la individual;
en zona, mixta y presionando todo el campo.

TÉCNICA DEL DRIBLE:

Es botar el balón por delante del cuerpo, sin mirarlo, con las yemas de los dedos. Las
piernas permanecen flexionadas, y una un poco más adelantada. La mirada está dirigida
a nuestros compañeros y pendiente de los contrarios. El Drible puede ser controlado,
para evitar con nuestro cuerpo que el contrario nos quite el balón. También puede ser
rápido, para avanzar rápidamente con el balón hacia la canasta, ejemplo: parado de
frente a tu oponente amagas a un lado y escapas por el lado contrario.

PASES CON UNA O DOS MANOS:

El pase no constituye una acción aislada del juego, sino que en todo momento tiene que
estar condicionada por al que le precede y por la que seguirá a continuación, debiendo
conjugar las que tiene que realizar el que lo ejecuta y el que lo recibe, atendiendo
siempre a quién se dirige, a dónde se dirige y cuando se efectúa. Sus principios básicos
son: dirección, brevedad, velocidad y precisión. Hay muchos tipos de pases. Estos son
unos cuantos:
De pecho: Se utiliza para distancias medias y cortas, lanzando el balón mediante una
rápida extensión de los brazos, continuada por el impulso sucesivo de las muñecas y
dedos, limitando el desplazamiento de los pies el impulso hacia delante.

Picado: Mismas características que el de pecho, pero se acentúa la flexión de las


piernas y las manos se dirigen hacia el suelo.

Por encima de la cabeza: Manteniendo los brazos extendidos, aunque ligeramente


flexionados, y sin presionar con fuerza el balón, se lleva éste un poco retrasado y por
encima de la cabeza, para lanzarlo mediante un impulso, en el que participan los brazos
y el tronco que, mediante una ligera flexión, desplaza hacia adelante el peso del cuerpo,
al tiempo que la extensión de los brazos asegura la tensión de la trayectoria.

Otros pases: Otros tipos de pases son:

 Por encima de hombro: Solamente debe practicarse este pase en circunstancias


muy concretas, por lo general cuando un jugador sometido a un marcaje
próximo y muy severo pretende pasar el balón a un compañero situado detrás de
él y en buena posición para su recepción.

 De cuchara: Viene a ser un pase bajo con una sola mano, que permanece detrás
del balón mientras la otra sirve de guía.

 Rodados: Pueden ejecutarse con una o ambas manos. En el primer caso, una
mano es la que impulsa el balón mientras la otra le sirve de guía. El segundo es
similar al anterior, pero con las dos manos. En ambos casos, el balón se pasa
haciéndolo rodar por el suelo.

 Por arriba y con el brazo flexionado: El balón se lleva hacia atrás y arriba con
las dos manos, flexionando seguidamente el brazo ejecutor, con la mano dirigida
hacia arriba y a la altura del hombro, haciendo gravitar el peso del cuerpo sobre
la pierna del mismo lado, para cargarse después sobre la pierna opuesta y
adelantada, al tiempo que el brazo avanza para efectuar el lanzamiento.

TIROS O LANZAMIENTOS:

Constituye el remate de todos los esfuerzos realizados por un equipo en la ofensiva


desde que, apoderándose del balón, intenta conseguir el objetivo final de hacerlo pasar
de arriba a abajo, a través de la circunferencia del aro que soporta la red.

Los tiros más importantes son:

En suspensión: Se realiza simultáneamente con un salto vertical, efectuándose el


lanzamiento cuando el jugador está en suspensión, y ha alcanzado la máxima altura con
una extensión total del cuerpo.

Con una mano a pie firme: El jugador flexiona las piernas, para elevarlo siguiendo el
movimiento de extensión del brazo y lanzarlo, debiendo quedar en este momento, en
línea recta los dedos, muñeca, hombro, cadera y pie de apoyo.
De bandeja: En determinadas ocasiones, al jugador le resulta más eficaz "depositar" el
balón sobre el aro del cesto. Su eficacia radica en la realización de un gran salto que
permita al balón rebasar con facilidad el plano horizontal del aro.

De golpe: Se realiza cuando un jugador pretende aprovechar el rebote del balón en el


tablero, y para no perder tiempo, en vez de cogerlo, lo golpea hacia el tablero,
procurando aprovechar su efecto, descartando él poder meterlo directamente a través del
aro.

Doble paso: es aquel lanzamiento en el cual es permitido dar dos pasos una vez
aproximándose a la cancha del oponente para efectuar el lanzamiento.

TÉCNICAS DEFENSIVAS
Son técnicas de defensa muy estudiadas por los entrenadores para intentar que el otro
equipo no logre llegar a encestar.

Las cualidades de un buen ataque requieren una labor de equipo y una labor individual.
Para llevar a cabo una buena defensa hay que tener paciencia, debe prescindirse del
egoísmo, realizar un continuo movimiento del balón, bloquear para entorpecer los
movimientos defensivos del oponente, el balón debe moverse con movimientos rápidos,
mantenerse la línea de pase, nunca debe haber dos hombres del mismo equipo juntos,
dividir bien las zonas, ir al hueco, sobrecargar áreas clave y atacar la zona por detrás.

Reglamento oficial de baloncesto


Regla 1: EL JUEGO

Art. 1. Definición

1.1 JUEGO DEL BALONCESTO

El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de
cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el
adversario se apodere del balón o enceste.

1.2 CESTO: PROPIO/0PONENTE

La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su


canasta.

1.3 MOVIMIENTO DEL BALÓN

El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier dirección
dentro de las restricciones de los artículos pertinentes de las Reglas.
1.4 GANADOR DE UN PARTIDO

El equipo que mayor número de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo
o, si fuera necesario, de uno o más períodos extra, será el ganador del partido.

Regla 2

Art. 2. Dimensiones del terreno de juego


2.1 Terreno de juego
El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos
(Diagrama 1 ).

Para las principales competiciones oficiales de FIBA, así como para los terrenos de
juego de nueva construcción, las dimensiones deben ser de 28 m de longitud por 15 m
de anchura, medidas desde el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de
juego.

Para todas las demás competiciones la institución apropiada de FIBA, como puede ser
la Comisión Zonal o la Federación Nacional, tiene autoridad para aprobar los terrenos
de juego existentes con unas dimensiones mínimas de 26 m de longitud y 14 m de
anchura.

2.2 Techo
La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7.00 m.
2.3 Iluminación
La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces
deben estar colocadas de manera que no dificulten la visión de los jugadores y del
equipo arbitral.
Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario
2.4 Líneas
Todas las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferiblemente blanco), tener 5
cm de anchura, y ser completa y claramente visibles.

2.4.1 Líneas de fondo y laterales


El terreno de juego estará delimitado por las líneas de fondo (los lados cortos del terreno
de juego) y las líneas laterales (las líneas de los lados largos del terreno de juego). Estas
líneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deberá distar al menos 2
metros de cualquier obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los
equipos.
2.4.2 Línea central
La línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo desde el punto
central de cada línea lateral que se prolongará 15 cm por la parte exterior de cada línea
lateral.
2.4.3 Líneas de tiros libres, áreas restringidas y pasillos de tiros libres
La línea de tiros libres estará trazada paralela a cada línea de fondo. El borde exterior de
esta línea estará situado a 5,80 m del borde interior de la línea de fondo y tendrá una
longitud de 3,60 m. Su centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro
de las dos líneas de fondo.
Las áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las
líneas de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo,
tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde
exterior de las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las áreas restringidas,
deberá ser del mismo color que el del circulo central. Estas líneas excluyendo las líneas
de fondo, son parte del área restringida.

Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de juego por
semicírculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las líneas
de tiros libres. Se trazarán semicírculos similares con una línea discontinua en el interior
de las áreas restringidas.

Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados
por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres se marcarán según el
Diagrama 2.

Diagrama 2. Pasillo de tiros libres reglamentario


2.4.4 Círculo central
El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un
radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del
círculo central está pintado deberá tener el mismo color que las áreas restringidas.
2.4.5 Zona de canasta de tres puntos
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el
área próxima a la canasta de sus adversarios que limita y que incluye :
Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6.25 m del punto del suelo
directamente perpendicular al centro exacto de la canasta de los adversarios. La
distancia de este punto al borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,575 m.
y un semicírculo de 6,25 m de radio desde el lado exterior hasta el centro que es el
mismo punto citado anteriormente y que corta las líneas paralelas.
Diagrama 3. Zonas de canasta de 2 y 3 puntos
2.4.6 Zonas de los bancos de los equipos
Las zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas fuera del terreno de juego en el
mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo:
Cada zona estará limitada por una línea que parte de la línea de fondo de al menos 2 m
de longitud y por otra línea de al menos 2 m de longitud trazada a 5 m de la línea central
y en ángulo recto con la línea lateral.
2.5 Posición de la mesa de anotadores y de los bancos/sillas de los sustitutos (Diagrama
4)
La siguiente disposición de los banquillos de los equipos y los bancos/sillas de
sustitutos es obligatoria para las principales competiciones de FIBA y recomendadas
para todas las competiciones.

Diagrama 4. Mesa de anotadores y bancos/sillas de los sustitutos

Art. 3. Equipamiento

Para una descripción más detallada del equipamiento de baloncesto, ver apéndice sobre
esta materia.
3.1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5)
3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado
(preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza.

Si estuvieran construidos en un material no transparente, deberán pintarse de color


blanco.

3.1.2 Las dimensiones de los tableros será de 1,80 m. en horizontal y de 1,05 m. en


vertical.

3.1.3 Todas las líneas se trazarán de la manera siguiente:


De color blanco, si el tablero es transparente.
De color negro, en todos los demás casos.
De 5 cm. de anchura.

3.1.4 La superficie frontal de los tableros será lisa y marcada como sigue:

Diagrama 5. Marcaje reglamentario de los tableros


3.1.5 Los tableros se montarán firmemente de la manera siguiente (Diagrama 6)
En cada extremo del terreno de juego en ángulo recto con el suelo y paralelos a las
líneas de fondo.
La línea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada sobre el terreno de juego,
se situará sobre el punto del terreno de juego que está situado a 1 ,20 m. del punto
central del borde interior de cada línea de fondo. Sobre una línea imaginaria trazada en
ángulo recto con la línea de fondo.

Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros


3.1.6 Los protectores de los tableros serán de la siguiente manera (Diagrama 7)

Diagrama 7 : Protectores de los tableros


3.1.7 Los soportes del tablero serán de la siguiente manera (Diagrama 6):
La parte frontal de la estructura del soporte de los tableros (incluidas las protecciones)
deberá hallarse a una distancia mínima de 2,00 m del borde exterior de las líneas de
fondo. Será de un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente visible
para los jugadores.
Los soportes de los tableros estarán anclados al suelo para evitar que se desplacen.
Cualquier parte del soporte situada detrás del tablero estará protegida en su superficie
inferior a una distancia de 1,20 m de la cara anterior del tablero.
El espesor mínimo de la protección será de 5 cm y de la misma densidad que la
protección de los tableros.
Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener las bases completamente
protegidas, desde el suelo hasta una altura mínima de 2,15 m, por la superficie más
próxima al terreno de juego. El espesor mínimo de la protección será de 10 cm.

3.1.8 La protección estará construida de tal manera que evite que las extremidades de
los jugadores puedan quedar atrapadas.

Diagrama 8 : Aro reglamentario


3.2 Canastas (Diagrama 8)
Las canastas se componen de los aros y las redes.
3.2.1 Los aros estarán construidos de la manera siguiente:
El material será de acero macizo con un diámetro interior de 45 cm y pintado de color
naranja.
El metal de los aros tendrá un diámetro mínimo de 1 ,6 cm y un diámetro máximo de
2,0 cm con el añadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que
impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados.
La red deberá estar sujeta a cada aro en 12 lugares equidistantes a su alrededor. El
dispositivo de sujeción de la red al aro no debe permitir la existencia de bordes afilados
ni espacios (huecos) que permitan la introducción de los dedos de los jugadores.
El aro deberá estar fijado a la estructura que soporta el tablero de tal manera que
ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por tanto, no habrá
contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujeción y el tablero (de cristal o de otro
material transparente). No obstante, la distancia entre ellos será lo bastante pequeña
como para impedir que quepan los dedos de los jugadores.
El borde superior de cada aro se situará horizontalmente a 3,05 m del suelo y
equidistante de los dos bordes verticales del tablero.
El punto más cercano del borde interior del aro se hallará a 15 cm de la superficie del
tablero.

3.2.2 Pueden utilizarse aros con dispositivos compensadores de la tensión.

3.2.3 Las redes serán de la siguiente manera:


Serán de cuerda blanca, estarán colgadas de los aros y fabricadas de tal forma que
frenen momentáneamente el balón cuando pase a través de la canasta. No medirán
menos de 40 cm ni más de 45 cm de longitud.
Cada red tendrá 12 bucles para su sujeción al aro.
La parte superior de la red será semirígida para evitar que:
La red se dé la vuelta a través del aro y se enrede.
El balón se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta.

3.3 Balones
3.3.1 El balón debe ser esférico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores
de forma tradicional y juntas negras.

3.3.2 La superficie exterior será de cuero, caucho o material sintético.

3.3.3 El balón se inflará con una presión de aire tal que cuando se deje caer sobre la
superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m, medida desde la
parte inferior del balón, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte
superior del balón, de entre 1,20 m y 1,40 m.

3.3.4 La anchura de las juntas del balón no superará 0,635 cm.

3.3.5 El balón no tendrá menos de 74,9 cm ni más de 78 cm de circunferencia (talla 7).


No pesará menos de 567 g ni más de 650 g.

3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que cumplan las
especificaciones anteriores. El árbitro principal es el único juez acerca de la legalidad de
los balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como balón de juego, el
árbitro principal puede escoger un balón proporcionado por el equipo visitante o uno de
los balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento.

3.4 Equipo técnico


El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo técnico y ponerlo a disposición
del equipo arbitral :
3.4.1 Reloj del partido y cronómetro
3.4.1.1 El reloj del partido se utilizará para cronometrar los periodos de juego y los
intervalos entre ellos, estará situado de manera que sea claramente visible para todas las
personas relacionadas con el partido, incluyendo a los espectadores.
3.4.1.2 Un dispositivo visual apropiado o cronómetro, distinto del reloj del partido, será
usado para controlar los tiempos muertos.
3.4.1.3 Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno de
juego se situará un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de
juego a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con
el partido, incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el
tiempo que queda de partido.

3.4.2 Dispositivo de 24 segundos


3.4.2.1 EI dispositivo de 24 segundos tendrá una unidad de control para operar el
dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes:
Cuenta atrás digital indicando el tiempo en segundos.
El monitor en blanco cuando ningún equipo tenga control de balón.
La capacidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se haya
detenido.
3.4.2.2 Los monitores estarán situados como sigue:
Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrás de cada tablero, a una distancia
entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A)
Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno de juego, 2 m. por
detrás de cada línea de fondo (Diagrama 9-8) o
Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas diagonalmente
opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de anotado- res estará situado en las
esquina más próxima. Ambos monitores estarán situados a 2 m. por detrás de cada línea
de fondo ya 2 m. de la línea lateral (Diagrama 9-C).
3.4.2.3 Los monitores serán claramente visibles para todas las personas relacionadas con
el partido, incluidos los espectadores.

Diagrama 9 : Localización de los dispositivos de 24 seg.


3.4.3 Señales

Deberá existir al menos (2) señales acústicas diferentes con sonidos claramente distintos
y muy potentes:
Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonará
automáticamente para indicar el final del tiempo de juego de un periodo o periodo extra.
Para el anotador y para el cronometrador se hará sonar manualmente cuando sea
necesario para llamar la atención de los árbitros sobre la solicitud de un tiempo muerto,
de una sustitución, etc., del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo
muerto o de que se ha producido una situación de error rectificable.
Una (1) para el operador de 24 segundos que sonará automáticamente para indicar el
final de un periodo de 24 s egundos.
Ambas señales serán lo bastante potentes como para oírlas fácilmente en las condiciones
más adversas o ruidosas.
3.4.4 Marcador

Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas con el
partido, incluidos los espectadores. El marcador deberá mostrar como mínimo:
El tiempo de juego
El tanteo
El número de periodo actual
El número de tiempos muertos registrados.
3.4.5 El Acta

En todas las principales competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de partido será
la aprobada por la Comisión Técnica Mundial de FIBA.
3.4.6 Marcadores de faltas de jugadores

Se pondrán a disposición del anotador, con las siguientes características: Los


marcadores serán blancos con las cifras de un tamaño mínimo de 20 cm. de longitud y
10 cm. de anchura, y estarán numerados del 1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y de color
rojo el 5).
3.4.7 Marcadores de faltas de equipo

Se proporcionará al anotador dos (2) marcadores de faltas de equipo.

Estos serán de color rojo, medirán como mínimo 20 cm de anchura y 35 cm de altura y


estarán construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de anotadores sean
claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los
espectadores.

Pueden usarse dispositivos eléctricos o electrónicos, a condición que sean del mismo
color y dimensiones que lo especificado anteriormente.

3.4.8 Dispositivo indicador de faltas de equipo

Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el número de faltas (de uno a cinco),
para indicar cuando el equipo ha alcanzado la penalización (Articulo 55.- Faltas de
equipo -Penalizaciones).
3.5 Instalaciones y equipamiento de las principales competiciones oficiales de FIBA
Las instalaciones y el equipamiento mencionado a continuación son obligatorios para
las principales competiciones oficiales de FIBA: Torneos olímpicos, Campeonatos del
mundo de Categoría Senior, Jóvenes y Junior tanto masculino como femenino, y
Campeonatos Continentales masculino y femenino .

Estas instalaciones y equipamiento están también recomendadas para todas las demás
competiciones.
3.5.1 Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia de al menos cinco (5)
metros del borde exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego.

3.5.2 El terreno de juego estará:


Hecho de madera.
Delimitado por una línea de demarcación de 5 cm de anchura.
Delimitado por una línea de demarcación exterior (Diagrama 10) trazada en un color
que contraste vivamente y de al menos dos (2) metros de anchura. El color de la línea de
demarcación exterior debe ser igual que el del círculo central y el área restringida.

3.5.3 Habrá cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por cada mitad del terreno de juego
.

Diagrama 10 : Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de FIBA


3.5.4 Los tableros deben ser de vidrio templado de seguridad.

3.5.5 La superficie del balón será de cuero. Los organizadores de la competición


proporcionarán al menos 12 balones del mismo modelo y especificaciones para
entrenamiento y calentamiento.

3.5.6 La iluminación del terreno de juego no será inferior a 1500 lux. Este nivel se
medirá 1,5 m por encima del terreno de juego. La iluminación cumplirá los requisitos
que establezcan las cadenas de televisión.

Diagrama 11 : Marcador para las principales competiciones oficiales de FIBA


3.5.7 El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente equipo electrónico, que
debe ser claramente visible desde la mesa de anotadores, el terreno de juego, los bancos
de los equipos y por todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los
espectadores.
3.5.7.1 Dos marcadores de gran tamaño (Diagrama 11 ), uno en cada fondo del terreno
de juego:
La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del terreno de juego no
excluye la necesidad de los dos marcadores.
El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrán de dos paneles de control
independientes para el marcador.
Los marcadores incluirán un reloj digital de cuenta atrás claramente visible con una
señal acústica automática muy potente que sonará automáticamente al final de cada
tiempo de juego, de cada periodo o periodo extra.
Los indicadores del tiempo y el tanteo en el marcador, tendrán una altura mínima de 30
cms.
Los relojes estarán sincronizados y mostrarán el tiempo que queda de juego durante el
partido.
Durante los últimos 60 segundos de cada periodo o periodo extra, el tiempo que queda
de juego estará indicado en segundos y décimas de segundo.
El árbitro principal designará uno de los relojes como reloj del partido.
Los marcadores (Diagrama 11) indicarán también:
El número de cada jugador y preferiblemente su nombre.
Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los puntos conseguidos por
cada jugador.
El número de faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no exime la necesidad
de los marcadores utilizados por el anotador para indicar el número de faltas).
El número de faltas de equipo, de 1 a 5 (con la posibilidad de parar al llegar aun
máximo de 5).
El número de periodo de 1 a 4 y "E" para un periodo extra.
El número de tiempos muertos de 0 a 2
3.5.7.2 Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una réplica del reloj del
partido y una luz eléctrica roja brillante, que se colocará encima y detrás de cada tablero
a una distancia entre 30 y 50 centímetros (Diagrama 6).
Los dispositivos de 24 segundos serán de cuenta atrás digital automática, indicando el
tiempo en segundos y dispondrán de una señal acústica automática muy potente para
indicar el final del periodo de 24 segundos.
El dispositivo de 24 segundos estará conectado al reloj principal del partido de manera
que:
Cuando el reloj principal del partido se detenga, también se detendrá.
Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo pueda ponerse en marcha
manualmente.
Cuando suene el dispositivo de 24 segundos, se parará el reloj principal.
El color de los números del dispositivo de 24 segundos y de la réplica del reloj del
partido, será diferente.
Todas las réplicas del reloj del partido cumplirán las anteriores especificaciones.
La luz eléctrica situada encima y detrás de cada tablero estará:
Sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse con una luz roja brillante,
cuando suene la señal al final del tiempo de juego, de un periodo o periodo extra.
Estará sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para iluminarse con una luz roja
brillante, cuando suene la señal al final del periodo de 24 segundos.

Regla 3: LOS ÁRBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISARIO: SUS


OBLIGACIONES

Art. 4. Árbitros, Oficiales de mesa y Comisario

4.1 Los árbitros son: Un árbitro principal y un árbitro auxiliar. Ellos serán asistidos por
los oficiales de mesa, y por un comisario, si estuviera presente. Además la entidad
apropiada de FIBA, tal como la Comisión de Zona o la Federación Nacional, tienen la
autoridad para aplicar el Sistema de Arbitraje de tres, es decir, un árbitro principal y dos
árbitros auxiliares.

4.2 Los oficiales de mesa serán: el anotador, el ayudante de anotador, el cronometrador


y el operador de 24 segundos.

4.3 Puede estar presente un comisario. Se sentará entre el anotador y el cronometrador.


Su obligación durante el partido consistirá principalmente en supervisar la labor de los
oficiales de mesa y en ayudar al árbitro principal y al árbitro auxiliar para conseguir un
desarrollo del partido sin incidentes.

4.4 No se podrá insistir suficientemente en que los árbitros del partido no deban tener
relación con ninguna de las organizaciones o entidades representadas en el terreno de
juego.

4.5 Los árbitros, los oficiales de mesa y el comisario conducirán el juego de acuerdo
con estas reglas y no tendrán autoridad para modificarlas.

4.6 El uniforme de los árbitros, consistirá en una camiseta gris, pantalón largo negro,
calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras.
4.7 En las principales competiciones oficiales de FIBA los oficiales de mesa estarán
uniformados.

Art. 5. Árbitro principal: Deberes y Derechos

El árbitro principal:

5.1 Inspeccionará y aprobará todo el equipamiento que se utilizará durante el partido.

5.2 Designará el reloj oficial del partido, el dispositivo de 24 segundos y el cronómetro,


y reconocerá a los oficiales de mesa, como tales.

5.3 No permitirá que ningún jugador utilice objetos que puedan causar lesiones.

5.4 Administrará un salto entre dos en el círculo central para iniciar cada periodo y
periodo extra.

5.5 Tendrá autoridad para detener un partido cuando las condiciones lo justifiquen.

5.6 Tendrá autoridad para determinar que un equipo debe perder el partido si se niega a
jugar después de habérsele advertido para hacerlo o si un equipo, por su
comportamiento, evita que se dispute el partido.

5.7 Examinará cuidadosamente el acta al final del tiempo de juego del 2° y 4° periodo, y
de cada periodo extra si lo hubiera, y siempre que lo considere necesario para aprobar el
tanteo.

5.8 Tomará la decisión final siempre que sea necesario o cuando los auxiliares no estén
de acuerdo. Para tomar esta decisión podrá consultar al árbitro auxiliar, al comisario, y/o
los oficiales de mesa.

5.9 Tendrá autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto no contemplado
específicamente en estas reglas.

Art. 6. Árbitros: Momento y lugar de las decisiones

6.1. Los árbitros tienen autoridad para tomar decisiones sobre las infracciones de estas
reglas cometidas, tanto en el interior como en el exterior de las líneas de demarcación
del terreno de juego, incluyendo la mesa de anotadores, los bancos de equipos y las
áreas inmediatamente detrás de las líneas.

6.2. Esta autoridad tendrá efecto cuando lleguen al terreno de juego, que será veinte (20)
minutos antes de la hora prevista para el inicio del partido y concluirá con el final del
tiempo de juego del partido con la aprobación de los árbitros. Con la aprobación y firma
del acta del partido por el árbitro principal al final del mismo concluye la vinculación de
los árbitros con el partido.

6.3. Si se produjera una conducta antideportiva por parte de los jugadores, entrenadores,
ayudantes de entrenador o acompañantes del equipo antes de los 20 minutos previos al
inicio del partido o entre el final del tiempo de juego del partido y la aprobación y firma
del acta del partido, el árbitro principal deberá hacer constar el incidente en el reverso
del acta, antes de su firma y el comisario o el árbitro principal deberán enviar un
informe detallado a los organizadores de la competición.

6.4. Si alguno de los equipos formula una protesta, el comisario o el árbitro principal,
dentro de la hora que sigue a la finalización del partido, informarán del incidente a la
organización de la competición.

6.5. En caso que sea necesario administrar el tiro o tiros libres derivados de una falta
cometida justo antes o aproximadamente al mismo tiempo del final del tiempo de juego
del cuarto periodo o de un periodo extra, todas

las faltas que se cometan después de la señal de final del tiempo de juego, pero antes de
completar el tiro o los tiros libres, se considerará que se han cometido durante un
intervalo de juego y se sancionará en consecuencia.

6.6. Ninguno de los árbitros tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones
adoptadas por el otro dentro de los limites de sus respectivas obligaciones, tal como
quedan definidas en estas reglas.

Art. 7. Árbitros: Obligaciones cuando se comete una infracción

7.1 Definición.

Cualquier falta o violación cometida por un jugador, sustituto, entrenador, ayudante de


entrenador o seguidor de equipo es una infracción de estas reglas.

7.2 Procedimiento:

7.2.1 Cuando se comete una violación o una falta el árbitro debe hacer sonar su silbato
y, simultáneamente, realizarla señal para la parada del reloj, lo que hace que el balón
quede muerto (Ver Manual del Arbitro Capítulo 7. Señales y Procedimientos).

7.2.2 Los árbitros no harán sonar su silbato después de un tiro libre convertido, ni
después de un cesto convertido, ni cuando el balón esté vivo.

7.2.3 Después de cada decisión de falta o de salto entre dos los árbitros intercambiaran
sus posiciones en el terreno de juego.

7.2.4 En todos los partidos internacionales, si es necesaria una comunicación oral para
aclarar una decisión, ésta se realizará en inglés.

Art. 8. Árbitros : Lesiones

Si un árbitro se lesiona, o por cualquier otra razón, no puede seguir ejerciendo sus
obligaciones antes de que transcurran diez (10) minutos desde el incidente, el partido se
reanudará. El otro árbitro arbitrará solo hasta el final del partido, al menos que exista la
posibilidad de sustituir al árbitro lesionado por un árbitro cualificado. Después de
consultar con el comisario, el otro árbitro decidirá sobre la sustitución.
Art. 9. El anotador y el ayudante del anotador: Obligaciones

9.1 El anotador utilizará el acta oficial del partido para:

o Guardar un registro de los nombres y de los números de los jugadores que han de
iniciar el partido y de todos los sustitutos que participen en él. Cuando se cometa una
infracción de estas reglas relativa a la inscripción de los cinco (5) jugadores que van a
iniciar el partido, las sustituciones o los números de los jugadores, notificará, tan pronto
como sea posible, el descubrimiento de esta infracción al árbitro mas próximo.

o Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y un registro de los cestos de


campo y los tiros libres convertidos.

o Registrar las faltas personales y técnicas señaladas a cada jugador y advertir


inmediatamente a los árbitros cuando se señale la 5ª falta de un jugador. De igual modo
debe registrar las faltas técnicas señaladas a cada entrenador y advertir inmediatamente
a los árbitros cuando un entrenador sea descalificado y deba abandonar el partido.

9.2 El anotador también:

o Notificará a los árbitros en la siguiente oportunidad de tiempo muerto cuando un


equipo haya solicitado un tiempo muerto, lo registrará y comunicará al entrenador a
través de un árbitro, cuándo el entrenador no disponga de más tiempos muertos en el
periodo

o Indicará el número de faltas cometidas por cada jugador, levantando de una manera
visible para ambos entrenadores, el indicador de faltas con la cifra correspondiente al
número de faltas cometidas por ese jugador.

o Colocará el marcador de faltas de equipo en la mesa de anotadores, una vez que el


balón esté vivo, en el extremo más próximo al banco del equipo infractor, después de la
4a falta de equipo, personal o técnica, cargada a cualquier jugador en ese periodo.

o Efectuará las sustituciones.

o Hará sonar su señal sólo cuando el balón esté muerto y antes de que el balón vuelva a
estar vivo. El sonido de la señal del anotador no detiene el reloj del partido ni hace que
el balón quede muerto.

9.3 El ayudante del anotador manejará el marcador y ayudará al anotador

En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble entre el marcador y el acta oficial
del partido esta última tendrá preferencia y el marcador se corregirá consecuentemente.

9.4. Se pueden cometer los siguientes errores significativos al registrar el tanteo


arrastrado en el acta del partido:

Se convierte un cesto de tres puntos pero sólo se añaden dos puntos al tanteo.
Se convierte un cesto de dos puntos pero se añaden tres puntos al tanteo.
Si el anotador descubre el error durante el partido debe esperar al primer balón muerto
antes de hacer sonar su señal y llamar la atención de los árbitros para detener el partido.

Si el error se descubre después de que. la señal del reloj del final del partido haya
sonado, mientras el árbitro principal revisa el acta pero antes de que la firmen los
árbitros, el árbitro principal debe corregir el error y, posiblemente, el resultado final del
partido, si éste se ve afectado por el mismo error.

Si tal error se descubre después de la firma del acta por los árbitros el árbitro principal
ya no puede corregirlo. El árbitro principal debe remitir un informe que describa el
incidente a la organización de la competición.

Art. 10. El cronometrador: Obligaciones

10.1 El cronometrador estará provisto de un reloj de partido y un cronómetro y:

o Debe guardar un registro del tiempo de juego y del tiempo de detención.

o Avisará a los equipos y a los árbitros, al menos, con tres minutos de antelación, antes
que comiencen el primer y tercer periodo.

o En los tiempos muertos registrados el cronometrador debe poner en marcha un


cronómetro y hacer sonar su señal cuando hayan transcurrido 50 segundos desde su
comienzo.

o Se asegurará que su señal acústica suena de modo potente y de forma automática al


final del tiempo de juego, de cada periodo o periodo extra. Si esta señal no suena o no
se ha oído, el cronometrador debe valerse de cualquier otro medio a su disposición para
avisar inmediatamente a los árbitros.

La señal del cronometrador hace que el balón quede muerto y que el reloj del partido se
detenga. Sin embargo, su señal no hace que el balón quede rnuerto, cuando el balón está
en el aire a consecuencia de un lanzamiento a cesto, o por un tiro libre.

10.2 El reloj de partido se pondrá en marcha, cuando:

. Durante un salto entre dos, el balón es legalmente palmeado por un saltador.

o Después de un tiro libre fallido y con el balón vivo, el balón es tocado por un jugador
en el terreno de juego.

o Durante un saque, el balón toca a un jugador en el terreno de juego.

10.3 El reloj del partido se parará cuando:

o Termine el tiempo juego, al final de cada periodo o periodo extra.

o El árbitro haga sonar su silbato mientras el balón vivo.

o La señal de los 24 segundos suene mientras el balón este vivo.


o Un cesto es anotado contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto.

o Un cesto es anotado en los dos (2) últimos minutos del cuarto periodo o periodo extra.

Art. 11. El operador de 24 segundos: Obligaciones

El operador de 24 segundos estará provisto de un dispositivo de 24 segundos que


manejará del siguiente modo:

11.1 Iniciará o continuará la cuenta, tan pronto como un jugador obtenga el control de
un balón vivo en el terreno de juego.

11.2 Parará y volverá a veinticuatro (24) segundos y no mostrará ninguna cifra tan
pronto como:

o Cuando un árbitro haga sonar su silbato por una falta, salto entre dos o violación, pero
no por un fuera de banda, cuando al equipo que previamente tuviera el control del balón
se le conceda un saque.

o Un lanzamiento a canasta entra en el cesto.

o Un lanzamiento a canasta toca el aro.

o El partido se para debido a una acción(es) causada por el equipo contrario al del
control del balón.

11.3 Debe volver a veinticuatro (24) segundos y reiniciar la cuenta tan pronto como un
oponente gane el control del balón vivo en el terreno de juego. El mero toque del balón
por un oponente no inicia un nuevo periodo de veinticuatro (24) segundos, si el mismo
equipo permanece con el control del balón.

11.4 Debe detener, pero no reiniciar la cuenta cuando al mismo equipo que previamente
tenia el control del balón se le concede un saque, como resultado de:

o El balón ha salido fuera de banda

o Una doble falta

o El partido ha sido parado por cualquier razón atribuible al equipo con control de
balón.

11.5 Se parará y no volverá a operar, es decir, no mostrará ninguna cifra, cuando un


equipo obtenga el control del balón y queden menos de 24 segundos en el reloj de
partido, en cualquier periodo o periodo extra.

Regla 4: EQUIPOS

Art. 12. Equipos

12.1 Definición
12.1.1. Ser apto para jugar, es tener autorización para jugar con un equipo, tal y como se
estipula en la normativa del organizador de la competición. Las restricciones en cuanto
a los límites de edad, se tendrán en cuenta.

12.1.2. Un miembro de un equipo estará facultado para jugar, cuando esté inscrito en el
acta, antes del inicio del partido, y en tanto en cuanto no haya sido descalificado ni haya
cometido cinco (5) faltas.

12.1.3. Durante el tiempo de juego, cada miembro del equipo es, o bien un jugador o
bien un sustituto.

12.1.4. Un acompañante de equipo podrá sentarse en el área del banquillo del equipo, a
condición de que tenga una responsabilidad especial, por ejemplo, delegado, doctor,
fisioterapeuta, estadístico, intérprete. Un jugador que haya cometido cinco (5) faltas se
convierte en un acompañante de equipo.

12.2 Regla

Cada equipo se compone de:

• No más de diez (10) miembros del equipo, facultados para jugar

• No más de doce (12) miembros del equipo, facultados para jugar, en torneos en los
que el equipo deba jugar más de tres (3) partidos.

• Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador.

• Un capitán, que debe ser uno de los miembros del equipo facultados para jugar.

• Un máximo de cinco (5) acompañantes de equipo con cometidos específicos.

Art. 13. Jugadores y sustitutos

13.1 Definición

Un miembro de un equipo es un jugador cuando se halla en el terreno de juego y está


facultado para jugar. Un miembro de un equipo es un sustituto cuando no está jugando
en el terreno de juego, o se halla en el terreno de juego pero no está facultado para jugar,
porque haya sido descalificado o haya cometido cinco (5) faltas.

13.2 Regla

13.2.1. Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno de juego cinco (5) jugadores
de cada equipo que podrán ser sustituidos.

13.2.2. Un sustituto se convierte en jugador cuando el árbitro hace la señal para


autorizar su entrada en el terreno de juego. Un jugador se convierte en sustituto cuando
el árbitro hace la señal para autorizar su sustitución en el terreno de juego.

13.2.3. El uniforme de los jugadores de cada equipo se compone de:


• Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera.

Todos los jugadores (masculinos y femeninos) deben llevar la camiseta por dentro del
pantalón durante el partido. Se permite el uso de uniformes de una sola pieza.

• No se podrán utilizar camisetas interiores a menos que el jugador tenga un permiso


médico expreso por escrito. Si se ha concedido dicho permiso la camiseta interior debe
ser del mismo color dominante que la camiseta del equipo.

• Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera, pero
no necesariamente del mismo color que las camisetas.

• Se pueden utilizar calentadores que se prolonguen por debajo de los pantalones


siempre que sean del mismo color que los pantalones.

13.2.4. Cada jugador llevará una camiseta numerada en la parte delantera y trasera con
números de un color sólido que contrasten con el de la camiseta.

Los números serán claramente visibles y

• Los de la espalda tendrán como mínimo 20 cm. de altura.

• Los del frente tendrán como mínimo 10 cm de altura.

• Los números no tendrán menos de 2 cm de anchura.

• Los equipos utilizarán los números del 4 al 15.

• Los jugadores del mismo equipo no llevarán números duplicados.

La publicidad, cuándo se permita, será de conformidad a la normativa que regula la


competición respectiva, y no interferirá en la visión de los números de la parte frontal y
el dorsal de las camisetas.

13.2.5. El árbitro principal no permitirá que ningún jugador utilice objetos que puedan
causar lesión a otros jugadores.

• No se permitirá utilizar:

- Protecciones en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos, ortosis o refuerzos


hechos de cuero, plástico, plástico flexible (blando), metal ni ningún otro material duro,
aunque estén cubiertos por un acolchado blando.

- Equipo que pueda originar cortes o abrasiones (las uñas deben llevarse cortas)

- Tocados, accesorios para el pelo ni joyas.

• Se permitirá utilizar:
- Protecciones en los hombros, en los brazos, en los muslos o en las piernas, siempre
que el material este acolchado y no represente un peligro para los demás jugadores.

- Refuerzos en las rodillas si están adecuadamente cubiertos.

- Máscaras faciales, aunque sean de material duro.

- Gafas, siempre que no representen un peligro para los demás jugadores.

- Cintas para la cabeza, con una anchura máxima de 5 cm, hechas de tela, plástico
flexible o goma no abrasivos y de un solo color.

13.2.6. Todo el equipo que utilicen los jugadores debe ser adecuado para el baloncesto.
No se permitirá utilizar ningún tipo de equipo diseñado para aumentar la altura o la
envergadura de un jugador o para darle una ventaja injusta de cualquier otra manera.

13.2.7. Cualquier otro equipamiento no mencionado explícitamente en este artículo

debe ser aprobado previamente por la Comisión Técnica Mundial de FIBA.

13.2.8. Los equipos deben disponer como mínimo de dos juegos de camisetas y:

• El equipo citado en primer lugar en el programa (equipo local) deberá llevar camiseta
de color claro (preferiblemente blanco)

• El equipo citado en segundo lugar en el programa (equipo visitante) deberá llevar


camiseta de color oscuro.

• No obstante, si los dos equipos implicados están de acuerdo, pueden intercambiar el


color de las camisetas.

13.2.9. En las principales competiciones oficiales de FIBA todos los jugadores del
mismo equipo llevarán:

• Zapatillas del mismo color o de la misma combinación de colores

• Calcetines del mismo color o de la misma combinación de colores

Art.14. Jugadores : Lesiones

14.1. En caso de lesión de los jugadores los árbitros pueden detener el juego.

14.2. Si el balón esta vivo cuando se produce una lesión los árbitros no harán sonar su
silbato hasta que se haya completado la jugada, es decir, el equipo con control del balón
haya lanzado a canasta, haya perdido el control del balón, se abstenga de jugarlo ó haya
quedado muerto.

No obstante, cuando sea necesario proteger a un jugador lesionado, los árbitros pueden
suspender el juego inmediatamente.
14.3. Sustitución de un jugador lesionado:

• Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente


(aproximadamente en 15 segundos) o si recibe asistencia, debe ser sustituido antes de
un (1) minuto, o tan pronto como sea posible.

• No obstante, un jugador lesionado que haya recibido asistencia o que se recupere antes
de un (1) minuto puede continuar en el partido, pero se le anotará un tiempo muerto a su
equipo.

• Además, si el jugador lesionado no se recupera antes de un (1) minuto o si su equipo


no dispone de tiempos muertos registrados no puede continuar jugando y debe ser
sustituido obligatoriamente.

Excepción: Su equipo debe continuar el partido con menos de 5 jugadores.

14.4. Si se le han concedido tiros libres al jugador lesionado, deben ser lanzados por su
sustituto. Si el jugador lesionado está implicado en un salto entre dos, deberá saltar su
sustituto. El sustituto del jugador lesionado no podrá ser reemplazado hasta que haya
jugado en la siguiente fase del partido con el reloj en marcha.

14.5. Un jugador que haya sido designado por el entrenador para iniciar el partido,
podrá ser sustituido en caso de lesión, a condición que el árbitro principal esté
convencido de la autenticidad de la lesión. En este caso los contrarios tendrán también
derecho a una sustitución, si lo desearán.

14.6. Durante el partido los árbitros ordenarán que abandone el terreno de juego a
cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta y harán que ese jugador sea
sustituido. El jugador sólo podrá volver al terreno de juego una vez que la hemorragia
se haya detenido y el área afectada o la herida abierta estén cubiertas completamente y
de manera segura.

Art. 15. El Capitán: Obligaciones y derechos

15.1. El capitán es un jugador que representa a su equipo en el terreno de juego. Puede


dirigirse a los árbitros, durante el partido, para obtener información. Debe hacerlo de
manera educada y sólo cuando el balón este muerto y el reloj del partido parado.

15.2. Cuando el capitán abandone el terreno de juego por cualquier razón válida el
entrenador debe informar a uno de los árbitros del número del jugador que lo sustituye
como capitán en el terreno de juego durante su ausencia.

15.3. El capitán puede actuar como entrenador.

15.4. El capitán designará al saltador de su equipo en las situaciones de salto entre dos y
al tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres, en todos los casos
en los que las reglas no determinen el saltador o el tirador de los tiros libres.
15.5. El capitán informará inmediatamente, al final del partido, al árbitro principal si su
equipo protesta contra el resultado del partido, firmando el acta en el espacio marcado
"Firma del capitán en caso de protesta"

Art. 16. Entrenadores: Obligaciones y derechos

16.1. El entrenador, o el ayudante del entrenador son los únicos representantes del
equipo que pueden dirigirse a los oficiales de mesa durante el partido, para obtener
información estadística. Esto se hará de forma educada, solamente cuando el balón esté
muerto y el reloj del partido parado y sin interferir en el desarrollo normal del partido.

16.2. Al menos 20 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido cada
entrenador, o un representante suyo, debe proporcionar al anotador una lista escrita con
los nombres y los números de los miembros

del equipo aptos para jugar el partido, así como los nombres del capitán del equipo, del
entrenador y del ayudante del entrenador.

16.3. Al menos 10 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido, ambos
entrenadores darán su conformidad con los nombres y los números correspondientes de
los jugadores de su equipo y con el nombre de los entrenadores inscritos, firmando el
acta del partido. Al mismo

tiempo deben indicar los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido. El entrenador
del equipo "A" será el primero en proporcionar esta información.

16.4. Los sustitutos que lleguen tarde podrán jugar siempre que el entrenador los haya
incluido en la lista de jugadores aptos del equipo entregada al anotador 20 minutos antes
del inicio del partido.

16.5. Solamente el entrenador y el ayudante del entrenador pueden realizar las


solicitudes de tiempos muertos registrados.

16.6. Bien el entrenador, o el ayudante de entrenador, pero no ambos a la vez, están


autorizados a permanecer de pie durante el partido. Esto también es válido para el
capitán que sustituya al entrenador por cualquier motivo válido.

16.7. Cuando un entrenador o un ayudante de entrenador desee que se efectúe una


sustitución, el sustituto debe presentarse personalmente al anotador para expresarle su
solicitud y debe estar preparado para jugar inmediatamente.

16.8. Si hay ayudante de entrenador debe inscribirse su nombre en el acta del partido
antes del comienzo del mismo (su firma no es necesaria). Asumirá todas obligaciones y
derechos del entrenador si, por alguna razón, éste no puede continuar ejerciéndolas.

16.9. El capitán del equipo actuará como entrenador si no hay entrenador o si el


entrenador no puede continuar ejerciendo sus responsabilidades y no hay ningún
ayudante de entrenador inscrito en el acta del partido (o éste último no puede seguir
ejerciendo sus responsabilidades). Si el capitán debe abandonar el terreno de juego por
cualquier razón valida, puede continuar ejerciendo como entrenador. No obstante, si
debe abandonar el terreno de juego a causa de una falta descalificante, o no puede actuar
como entrenador debido a una lesión, su sustituto como capitán lo sustituirá como
entrenador

Regla 1
1.1 JUEGO DEL BALONCESTO

El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo
de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir
que el adversario se apodere del balón o enceste.

1.2 CESTO: PROPIO/0PONENTE

La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende


es su canasta.

1.3 MOVIMIENTO DEL BALÓN

El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier


dirección dentro de las restricciones de los artículos pertinentes de las Reglas.

1.4 GANADOR DE UN PARTIDO

El equipo que mayor número de puntos al final del tiempo de juego del cuarto
periodo o, si fuera necesario, de uno o más períodos extra, será el ganador del
partido.

Regla 2
DIMENSIONES Y EQUIPAMIENTO

Art. 2. Dimensiones del terreno de juego

2.1 CAMPO DE JUEGO

El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de
obstáculos (Diagrama 1)

Para las principales competiciones oficiales de FIBA, y en los campos de juego de


nueva construcción , las dimensiones deben ser de 28 m. de longitud por 15 m. de
anchura, medidas desde el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de
juego.

Para todas las demás competiciones la institución apropiada de FIBA, como puede
ser la Comisión Zonal o la Federación Nacional, tiene autoridad para aprobar los
terrenos de juego existentes con unas dimensiones mínimas de 26 m. de longitud y
14 m. de anchura.
2.2 TECHO

La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7.00 m.

2.3 ILUMINACIÓN

La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las


luces deben estar colocadas de manera que no dificulten la visión de los jugadores
y del equipo arbitral.

Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario

2.4 LÍNEAS

Todos las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco),
tener 5 cm. de anchura, y ser completa y perfectamente visibles.

2.4.1 Líneas de fondo y laterales

El terreno de juego estará delimitado por las líneas de fondo (los lados cortos del
terreno de juego) y las líneas laterales (las líneas de los lados largos del terreno de
juego). Estas líneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deberá
distar al menos 2 metros de cualquier obstáculo, incluyendo los integrantes de los
banquillos de los equipos.

2.4.2 Línea central

La línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo desde el


punto central de cada línea lateral que se prolongará 15 cm por la parte exterior de
cada línea lateral.

2.4.3 Líneas de tiros libres, áreas restringidas y pasillos de tiros libres


(Diagrama 2)

La línea de tiros libres estará trazada paralela a cada línea de fondo. El borde
exterior de esta línea estará situado a 5,80 m del borde interior de la línea de fondo
y tendrá una longitud de 3,60 m. Su centro estará situado sobre la línea imaginaria
que une el centro de las dos líneas de fondo.

Las áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados
por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas
de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y
terminan en el borde exterior de las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de
las áreas restringidas, deberá ser del mismo color que el del circulo central. Estas
líneas excluyendo las líneas de fondo, son parte del área restringida.

Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de juego
por semicírculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de
las líneas de tiros libres. Se trazarán semicírculos similares con una línea
discontinua en el interior de las áreas restringidas.
Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser
ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres se marcarán
según el Diagrama 2.

Diagrama 2. Pasillos de tiros libres reglamentarios

2.4.3 Círculo central

El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener
un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el
interior del círculo central está pintado deberá tener el mismo color que las áreas
restringidas.

Diagrama 3. Zonas de canasta de dos y de tres puntos

2.4.5 Zona de canasta de tres puntos (Diagramas 1 y 3)

La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto


el área próxima a la canasta de sus adversarios que limita e incluye:

 Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6,25 m. del punto del
suelo situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los
adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la
línea de fondo es de 1,575 m.
 Y un semicírculo de 6,25 m. de radio hasta su borde exterior con centro en
el punto citado anteriormente que corta las líneas paralelas.

2.4.6 Zonas de los bancos de los equipos (Diagrama 1)

Las zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas fuera del terreno de
juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del
siguiente modo:

Cada zona estará limitada por una línea que parte de la línea de fondo de al menos
2 m. de longitud y por otra línea de al menos 2 m. de longitud trazada a 5 m. de la
línea central y en ángulo recto con la línea lateral.

2.5 Posición de la mesa de anotación y los banquillos/sillas de sustitutos.


(Diagrama 4)

La siguiente disposición de banquillos de sustitutos es obligatoria para las


competiciones principales de la FIBA. Se recomienda también para todas las demás.
Diagrama 4. La mesa de anotadores, los banquillos de sustitutos

Art. 3. Equipamiento

3. 1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5)

3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado


(preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza y
con el mismo grado de rigidez que los tableros de madera dura de 3 cm. de
espesor.

Si estuvieran construidos de un material no transparente, deberán pintarse de


blanco.

3.1.2 Las dimensiones de los tableros serán de 1,80 m. (+ 3 cm.) en horizontal y


de 1,05 m. (+ 2 cm.) en vertical con el borde inferior a 2.90 m. del suelo.

3.1.3 Todas las líneas se trazarán de la manera siguiente:

 De color blanco, si el tablero es transparente,


 De color negro en todos los demás casos,
 De 5 cm. de anchura.

3.1.4 La superficie frontal de los tableros será lisa y marcada de la manera


siguiente: (Diagrama 5)

Diagrama 5. Marcas reglamentarias de los tableros

3.1.5 Los tableros se montarán firmemente de la manera siguiente (Diagrama 6):

 En cada extremo del terreno de juego en ángulo recto con el suelo y


paralelos a las líneas de fondo.
 La línea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada sobre el
terreno de juego, se situará sobre el punto del terreno de juego que está
situado a 1,20 m. del punto central del borde interior de cada línea de
fondo. Sobre una línea imaginaria trazada en ángulo recto con la línea de
fondo.

Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros


3.1.6 La protección de los tableros será de la siguiente manera (Diagrama 7):

Diagrama 7. Protecciones del tablero

3.1.7 Los soportes del tablero serán de la siguiente manera (Diagrama 6):

 La parte frontal de la estructura de soporte de los tableros (incluidas las


protecciones) deberá hallarse a una distancia mínima de 2,00 m. del borde
exterior de la línea de fondo. Será de un color vivo que contraste con el
fondo para que sea claramente visible para los jugadores.
 Los soportes de los tableros estarán anclados al suelo para evitar que se
desplacen.
 Cualquier parte del soporte situada detrás del tablero estará protegida en su
superficie inferior hasta una distancia de 1,20 m. de la cara anterior del
tablero.
 El espesor mínimo de la protección será de 5 cm. y de la misma densidad
que la protección de los tableros.
 Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener sus bases
completamente protegidas hasta una altura mínima de 2,15 m. por la
superficie más próxima al terreno de juego. El espesor mínimo de la
protección será de 10 cm.

3.1.8 La protección estará construida de tal manera que evitará que queden
atrapadas las extremidades de los jugadores.

3.2 Canastas (Diagrama 8)

Las canastas se componen de los aros y las redes.

3.2.1 Los aros estarán construidos de la manera siguiente:

 El material será acero macizo con un diámetro máximo de 45 cm., pintado


de color naranja.
 El metal de los aros tendrá un diámetro mínimo de 1,6 cm. y un diámetro
máximo de 2,0 cm. con el añadido en el borde inferior de un dispositivo para
sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse
atrapados.
 La red debe estar sujeta al aro por 12 lugares equidistantes a su alrededor.
El dispositivo de sujeción de la red al aro no debe permitir la existencia de
bordes afilados ni espacios (huecos) que permitan la introducción de los
dedos de los jugadores.
 El aro deberá estar fijado a la estructura que soporta el tablero de tal
manera que ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida al propio
tablero Por tanto, no habrá contacto directo entre el aro, el dispositivo de
sujeción y el tablero (de cristal o de otro material transparente). No
obstante, la distancia entre ellos será lo bastante pequeña como para
impedir que quepan los dedos de los jugadores.
 El borde superior de cada aro se situará horizontalmente a 3,05 m del suelo
y equidistante de los dos bordes verticales del tablero.
 El punto más cercano del borde interior del aro se hallará a 15 cm de la
superficie del tablero.

3.2.2 Pueden usarse aros con dispositivos compensadores de la tensión.

3.2.3 Las redes serán de la siguiente manera:

 Serán de cuerda blanca, estarán colgadas de los aros y fabricadas de tal


forma que frenen momentáneamente el balón cuando pase a través de la
canasta. No medirán menos de 40 cm ni más de 45 cm de longitud.
 Cada red tendrá 12 bucles para su sujeción al aro.
 La parte superior de la red será semirrígida para evitar que:

- La red se dé la vuelta a través del aro y se enrede.

- El balón se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta.

Diagrama 8. Aro reglamentario

3.3 Balones

3.3.1 El balón debe ser esférico y de un color naranja homologado con ocho (8)
sectores de forma tradicional y juntas negras.

3.3.2 La superficie exterior será de cuero, de caucho o de material sintético.

3.3.3 Se inflará con una presión de aire tal que cuando se deje caer sobre la
superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m., medida
desde la parte inferior del balón, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta
la parte superior del balón, de no menos de 1,20 m. y no más de 1,40 m.

3.3.4 La anchura de las juntas del balón no superará 0,635 cm.

3.3.5 El balón no tendrá menos de 74,9 cm. ni más de 78 cm. de circunferencia


(talla 7). No pesará menos de 567 g. ni más de 650 g.

3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que
cumplan las especificaciones anteriores. El árbitro principal es el único juez de la
legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como balón
de juego, el árbitro principal puede escoger un balón proporcionado por el equipo
visitante o uno de los balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante
el calentamiento.

3.4 Equipo técnico


El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo técnico y ponerlo a disposición
del equipo arbitral:

3.4.1 Reloj del partido y cronómetro

3.4.1.1 El reloj del partido se utilizará para cronometrar los periodos de juego y los
intervalos entre los mismos y debe estar situado de manera que sea claramente
visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo a los
espectadores..

3.4.1.2. Un dispositivo visual apropiado o cronómetro, distinto del reloj del partido,
será usado para controlar los tiempos muertos.

3.4.1.3. Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno
de juego se situará un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del
terreno de juego a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas
relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido
auxiliar debe indicar el tiempo que queda de partido.

3.4.2 Dispositivo de veinticuatro segundos

3.4.2.1 El dispositivo de veinticuatro segundos tendrá una unidad de control para


operar el dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes:

 Cuenta atrás digital con indicación del tiempo en segundos.


 El monitor en blanco cuando ningún equipo tenga control de balón.
 La posibilidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que
se haya detenido.

3.4.2.2 Los monitores estarán situados como sigue:

 Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrás de cada tablero, a una
distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A)
 Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno de
juego, 2 m. por detrás de cada línea de fondo (Diagrama 9-B) o
 Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas
diagonalmente opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de anotadores
estará situado en las esquina más próxima. Ambos monitores estarán
situados a 2 m. por detrás de cada línea de fondo y a 2 m. de la línea lateral
(Diagrama 9-C)

3.4.2.3 Serán claramente visibles para todas las personas relacionadas con el
partido, incluidos los espectadores

Diagrama 9. Situación de los monitores de 24 segundos

3.4.3 Señales
Deberá existir al menos dos (2) señales acústicas diferentes con sonidos
claramente distintos y muy potentes:

 Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonará


automáticamente para indicar el final de una mitad, de un periodo o del
partido. Para el anotador y para el cronometrador se hará sonar
manualmente cuando sea necesario para llamar la atención de los árbitros
sobre la solicitud de un tiempo muerto, de una sustitución, etc., del paso de
cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de que se ha
producido una situación de error rectificable.
 Una (1) señal para el operador de veinticuatro segundos que sonará
automáticamente para indicar el final de un periodo de veinticuatro
segundos.

Ambas señales serán lo bastante potentes como para oírlas fácilmente en las
condiciones más adversas o ruidosas.

3.4.4 Marcador

Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas
con el partido, incluidos los espectadores.

El marcador mostrará como mínimo:

 el tiempo de juego
 el tanteo
 número del periodo en juego
 número de tiempos muertos registrados

3.4.5 El Acta

En todas las competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de partido será la


aprobada por la Comisión Técnica Mundial de FIBA.

4.4.6 Marcadores de faltas de jugadores

Deben estar a disposición del anotador. Los marcadores deben ser blancos con las
cifras de un tamaño mínimo de 20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura. Deben
estar numerados del 1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y de color rojo el 5).

4.4.7 Marcadores de faltas de equipo

Se proporcionará al anotador dos (2) marcadores de faltas de equipo.

Estos serán de color rojo, medirán como mínimo 20 cm de anchura y 35 cm de


altura y estarán construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de
anotadores sean claramente visibles para todas las personas relacionadas con el
partido, incluyendo los espectadores.

Pueden usarse dispositivos eléctricos o electrónicos, a condición que sean del


mismo color y dimensiones que lo especificado anteriormente
3.4.8. Marcadores de faltas de equipo

Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el número de faltas (de uno a
cinco), para indicar cuando el equipo ha alcanzado la penalización (Artículo 55.-
Faltas de equipo - Penalizaciones).

3.5 Instalaciones y equipamiento para las principales competiciones


oficiales de FIBA

Las instalaciones y el equipamiento mencionado a continuación son obligatorios


para las principales competiciones oficiales de FIBA: Torneos olímpicos,
Campeonatos del mundo de Categoría Senior, Jóvenes y Juníor tanto masculino
como femenino, y Campeonatos Continentales masculino y femenino .

Estas instalaciones y equipamiento están también recomendadas para todas las


demás competiciones.

3.5.1. Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia de al menos
cinco (5) metros del borde exterior de las líneas de demarcación del terreno de
juego.

3.5.2 El terreno de juego estará:

 Hecho de madera.
 Delimitado por una línea de demarcación de 5 cm. de anchura
 Delimitado por una línea de demarcación exterior (Diagrama 10) trazada en
un color que contraste vivamente y de al menos dos (2) metros de anchura.
El color de la línea de demarcación exterior debe ser igual que el del círculo
central y las áreas restringidas.

3.5.3 Habrá cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por cada mitad del terreno de
juego.

3.5.4 Los tableros deben ser de vidrio templado de seguridad.

3.5.5 El balón estará hecho de cuero y será de un modelo aprobado por FIBA. Los
organizadores proporcionarán al menos 12 balones del mismo modelo para el
entrenamiento durante los periodos de calentamiento.

3.5.6 La iluminación del terreno de juego no será inferior a 1500 lux. Este nivel se
medirá 1,5 m. por encima del terreno de juego. La iluminación cumplirá los
requisitos que establezcan las cadenas de televisión.

Diagrama 10. Terreno de juego para las principales competiciones oficiales


de FIBA

Diagrama 11. Marcador para las principales competiciones oficiales de


FIBA
3.5.7 El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente equipo electrónico,
que debe ser claramente visible desde la mesa de anotadores, el terreno de juego,
los bancos de los equipos y por todas las personas relacionadas con el partido,
incluyendo los espectadores:

3.5.7.1 Dos marcadores de gran tamaño (Diagrama 11), uno en cada fondo del
terreno de juego.

 La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del terreno de


juego no excluye la necesidad de los dos marcadores ya descritos.
 El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrán de dos paneles de
control independientes para el marcador.
 Los relojes estarán sincronizados y mostrarán el tiempo que queda de juego
durante todo el partido.
 Durante los últimos 60 segundos de cada parte, periodo o periodo extra el
tiempo que queda de juego se indicará con precisión de décimas de
segundo.
 El árbitro principal designará uno de los relojes como reloj del partido.
 Los marcadores (Diagrama 11) indicarán también:
o El número de cada jugador y, preferiblemente, su nombre.
o Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los
puntos conseguidos por cada jugador.
o Las faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no exime la
necesidad de los marcadores utilizados por el anotador para indicar el
número de faltas)
o El número de faltas de equipo de 1 a 5
o El número del periodo de 1 a 4, E para los periodos extra
o El número de tiempos muertos de 0 a 2.

3.5.7.2. Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una réplica del reloj
del partido y una luz eléctrica roja brillante , que se colocará encima y detrás de
cada tablero a una distancia entre 30 y 50 centímetros (Diagrama 6).

 Los dispositivos de 24 segundos serán de cuenta atrás digital automática,


indicando el tiempo en segundos y dispondrán de una señal acústica
automática muy potente para indicar el final del periodo de 24 segundos.
 El dispositivo de 24 segundos estará conectado al reloj principal del partido
de manera que:

Cuando el reloj principal del partido se detenga, también se detendrá.

Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo pueda ponerse en


marcha manualmente

Cuando suene el dispositivo de 24 segundos, se parará el reloj principal.

 El color de los números del dispositivo de 24 segundos y de la réplica del


reloj del partido, será diferente.
 Todas las réplicas del reloj del partido cumplirán las anteriores
especificaciones
 La luz eléctrica situada encima y detrás de cada tablero estará:

- Sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse con una luz roja
brillante, cuando suene la señal al final del tiempo de juego, de un periodo o
periodo extra.
- Estará sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para iluminarse con una luz
roja brillante, cuando suene la señal al final del periodo de 24 segundos.

Basquetbol. Reglas oficiales de


bascketbol para hombres y
mujeres,basketbol
Juego, definición, instalaciones y materiales, deberes de jueces....

REGLAS OFICIALES DE BASQUETBOL PARA


HOMBRES Y MUJERES
Regla 1

EL JUEGO

Art. 1. - Definición.

El básquetbol se juega entre dos equipos de cinco jugadores cada uno. El objetivo de
cada equipo es el de introducir la pelota en el cesto de su oponente y evitar que el otro
equipo obtenga posesión de la pelota o anote puntos. La pelota puede ser pasada,
lanzada, palmoteada, echada a rodar o llevada en drible, en cualquier dirección, sujeto a
las restricciones que se especifican en las siguientes reglas.

Regla 2

INSTALACIONES Y MATERIALES

Art. 2 - Cancha dimensiones.

El campo de juego debe ser una superficie rectangular, lisa, dura y libre de obstáculos.
Para los Torneos Olímpicos y los Campeonatos Mundiales, las dimensiones deben ser
de 28 mts. de largo por 15 mts. de ancho, medidas tomadas desde el borde interior de
las líneas demarcatorias.

Para cualquier otro evento, el órgano apropiado de la F.I.B.A, por ejemplo la Comisión
de Zona para las competencias de Zona o las competencias Internacionales, o la
Federación Nacional para las competencias de su jurisdicción, tienen autoridad para
aprobar las canchas ya existentes dentro de los siguientes límites de tolerancia: 4 mts. de
menos en el largo y 2 mts. de menos en el ancho, siendo las variaciones proporcionales
entre sí.

Sin embargo, toda nueva cancha que se construya, debe responder a las normas
requeridas para las grandes competencias oficiales de la FIBA, esto es de 28 mts. de
largo por 15 mts. de ancho.
La altura del techo debe ser por lo menos 7 metros. La superficie de juego estará
iluminada de manera uniforme y adecuada. Las lámparas serán colocadas de manera tal,
que no dificulten la visión de los jugadores.
Art. 3. - Líneas demarcatorias.

El terreno de juego será delimitado por líneas bien definidas que deberán estar, en toda
su extensión por lo menos a 2 metros de cualquier obstáculo. Las líneas de los lados
más largos de la cancha se llamarán "líneas laterales" y las de los lados más cortos
"líneas finales". La distancia entre estas líneas y los espectadores deberá ser, por lo
menos, de dos metros.
Todas las líneas mencionadas en este artículo y en los siguientes, deben ser trazadas de
modo que sean perfectamente visibles y tendrán 5 cm. de ancho.

Art. 4. - Circulo central.

El círculo central tendrá un radio de 1,80 m. y estará marcado en el centro de la cancha.


El radio se medirá hasta el borde exterior de la circunferencia.

Art. 5. - Línea central - Zona de ataque, zona de defensa.

Una línea central deberá ser trazada paralela de las líneas finales desde los puntos
medios de las líneas laterales y deben extenderse 15 cm. más allá de cada línea lateral.
La zona de ataque de un equipo es la parte de la cancha comprendida entre la línea final,
que está detrás del cesto oponente y el borde más cercano de la línea central. La otra
parte de la cancha, incluida la línea central es la zona de defensa del equipo.

Art. 6 - Area de tres puntos.

Las áreas de tres puntos estarán delimitadas en la cancha por líneas trazadas formando
semicírculos, con un radio de 6,25 mts. al borde exterior, tomando como centro el punto
en el piso, directamente perpendicular al centro exacto de cada cesto y manteniéndose
paralelo a las líneas laterales, terminando en las líneas finales correspondientes. La
distancia desde el borde interior del punto medio de la línea final al centro del arco
construido es de 1,575 mts.

Art. 7. - Areas restrictivas, pasillos de tiros libres y líneas de tiros libres.

Las áreas restrictivas serán espacios marcados en el campo de juego, limitados por las
líneas finales, las líneas de tiros libres y por las líneas que parten de las líneas finales,
estando sus bordes exteriores a 3 metros de los puntos centrales de las líneas finales y
terminando en el punto donde terminan las líneas de tiro libre.

Las áreas de tiros libres, son las áreas restrictivas extendidas en el campo de juego con
semicírculos de un radio de 1,80 metros que tengan sus puntos centrales en el punto
medio de las líneas de tiros libres. Se pintarán semicírculos similares con una línea de
trazos dentro de las áreas restrictivas.

Los espacios a lo largo de los pasillos de tiros libres que han de ser ocupados por los
jugadores durante los tiros libres, se marcarán como sigue.
La primera línea estará situada a 1,75 metros del borde interior de la línea final, medido
a lo largo de la línea lateral del área de tiros libres. El primer espacio tendrá un ancho de
85 centímetros de extensión. La próxima línea será una zona neutral de 30 centímetros
de ancho.
El segundo espacio, será adyacente a la zona neutral y será de 0,85 m. de ancho.
Adyacente a la línea divisoria del segundo espacio, estará el tercer espacio, también de
85 centímetros de ancho. Todas las líneas usadas para marcar estos lugares serán de 10
centímetro de largo por 5 centímetros de ancho, perpendicular a la línea de los tiros
libres y se marcarán fuera del espacio que están delimitando.

Se pintará una línea de tiro libre, paralela a cada línea final. Su borde más alejado estará
a una distancia de 5,80 mts. del borde interior de la línea final, tendrá una longitud de
3,60 mts. y su punto medio coincidirá con una línea imaginaria que una los puntos
medios de las dos líneas finales.

Art. 8. - Tableros. Dimensiones, material y posición.

Cada uno de los tableros será construido de madera dura, de 3 cm. de espesor, o de un
material transparente adecuado (hecho de una sola pieza y con el mismo grado de
rigidez que los de madera) y sus dimensiones serán de 1,80 mts. en sentido horizontal y
de 1,20 mts. en sentido vertical.

La superficie frontal del tablero será plana y lisa y a menos que sea transparente,
será de color blanco. Esta superficie será marcada como sigue:

Un rectángulo será trazado detrás del aro y marcado con una línea de 5 cm. de ancho.
El rectángulo tendrá por dimensiones exteriores 59 cm. en sentido horizontal y 45 cm.
en sentido vertical. El borde superior de su línea inferior estará al nivel del aro.
Los bordes de los tableros serán marcados con una línea de 5 cm. de ancho. Estas líneas
serán de un color que contraste con el fondo de las instalaciones.

Normalmente, si el tablero es transparente será marcado con líneas blancas; en otros


casos, las líneas serán negras. Los bordes de los tableros y los rectángulos marcados en
ellos deben ser del mismo color.
Los tableros se instalarán rígidamente en cada extremo de la cancha, en ángulo recto al
piso, paralelos a las líneas finales y con sus bordes inferiores a 2,75 mts. de altura del
piso.

El centro de cada tablero coincidirá con las perpendicular levantada en un punto de la


cancha, situado a 1,20 mts. en ángulo recto con el punto medio de cada línea final. Los
soportes de los tableros estarán fuera de la cancha, a una distancia de por lo menos un
metro del borde exterior de las líneas finales y estarán pintadas de color vivo, que
contraste con el fondo de las instalaciones, de tal modo que sean claramente visibles
para los jugadores. Además estarán convenientemente almohadillados para evitar
lesiones.

Art. 9. - Cestos.

Los cestos comprenden los aros y las redes.


Los aros deben ser construidos de hierro sólido de 45 cm. de diámetro interior y
pintados de color naranja. El metal de los aros será de 20 mm. de diámetro, con el
posible agregado de pequeños ganchos en parte inferior u otro dispositivo similar para
sujetar la red. Estarán rígidamente fijados a los tableros y deben estar en un plano
horizontal de 3,05 mts. de altura del piso, equidistantes de los bordes verticales del
tablero.

El punto más cercano del borde interior de los aros debe estar a 15 cm. de la superficie
del tablero.
Las redes deben ser de cuerda blanca suspendida desde los aros y construidas de tal
manera que retarden momentáneamente el paso de la pelota. Deben tener 40 cm. de
largo.

Art. 10. - Pelota. Material, tamaño y peso.

La pelota será esférica, estará hecha con una cubierta de cuero, de goma o material
sintético, no tendrá menos de 75 cm. ni más de 78 cm. de circunferencia, pesará no
menos de 600 grs. ni más de 650 grs. y estará inflada con una presión de aire tal que
cuando se la deje caer sobre un piso duro de madera, o sobre la cancha, desde una altura
aproximadamente de 1,80 mts. medida desde la parte inferior de la pelota, ésta rebote
hasta una altura, medida hasta la parte superior de la pelota, de no menos de 1,20 mts.
aproximadamente, ni más de 1,40 mts. aproximadamente.

El equipo local proveerá por lo menos una pelota usada en buen estado que tenga las
especificaciones mencionadas. Si la pelota provista por el equipo local no fuera
satisfactoria para el juez, éste tiene autoridad para ordenar que el partido sea jugado con
la pelota del equipo visitante, si ella estuviera en mejores condiciones.

Art. 11. - Material técnico.

El siguiente material técnico deberá ser provisto por el equipo local y estará a
disposición de los jueces y sus asistentes.
(a) El cronómetro del partido y el cronómetro para los tiempos muertos.

Al cronometrista se le proporcionará por lo menos dos cronómetros, uno de los cuales


será usado para los períodos de tiempo de juego y los intervalos entre ellos y el otro
cronómetro será utilizado para los tiempos muertos. Se colocarán de tal forma que
pueden ser claramente visibles para el apuntador y el cronometrista.

(b) Un dispositivo apropiado, visible para los jugadores y espectadores, para la


aplicación de la regla de los 30 segundos, que será manejado por el operador de los 30
segundos.
(c) La Planilla Oficial de Juego que será la aprobada por la FIBA y que debe ser llenada
por el apuntador antes y durante el partido, de acuerdo con las reglas respectivas.

(d) Elementos apropiados para todas las indicaciones previstas para estas reglas,
incluyendo un tablero indicador de puntaje visible para los jugadores, espectadores y la
mesa de control.

(e) Marcadores numerados del 1 al 5 que estarán a disposición del apuntador. Cada vez
que un jugador comete un foul, el apuntador levantará, de manera que sea visible para
los dos entrenadores, el marcador con el número de foules cometidos por ese jugador.
Los marcadores serán blancos, con números negros del 1 al 4 y rojo al número 5. Las
medidas de cada placa con números será de 20 cm. por 10 cm.
(f) Estarán a disposición del apuntador dos señales de color rojo para indicar las 7 faltas
de equipo. Deben estar hechas de tal manera que, puestas sobre la mesa de control,
puedan ser vistas fácilmente por jugadores, entrenadores y árbitros. En el momento en
que la pelota se pone en juego, después de las 7 faltas cometidas por su equipo, una
señal debe ser colocada en la mesa de control en el extremo cercano al equipo que ha
cometido la séptima falta.

Regla 3

JUGADORES, SUSTITUTOS Y ENTRENADORES

Art. 12. - Equipos.

Cada equipo estará compuesto por 10 jugadores, uno de los cuales debe ser el Capitán y
de un entrenador que puede ser secundado por un asistente de entrenador (Ver también
Art.15). En torneos donde un equipo tiene que jugar más de cinco partidos, el número
de jugadores podrá aumentar a 12.

Cinco jugadores de cada equipo deben estar en la cancha durante el tiempo de juego
(para excepción ver Art. 33) y pueden ser sustituidos de acuerdo a las previsiones
contenidas en estas reglas.
Es considerado jugador, todo integrante de un equipo cuando se encuentra en la cancha
y está autorizado a jugar, de lo contrario es un sustituto.

Un sustituto se convierte en jugador cuando un juez le indica que puede ingresar a la


cancha y un jugador se convierte en sustituto cuando abandona la cancha como
autorizan estas reglas.

Cada jugador estará numerado en la parte de adelante y en la de atrás de su camiseta con


números lisos plenamente visibles, de color firme que contraste con el de la camiseta y
hecho con un material de no menos de 2 cm. de ancho. Los números de la parte de atrás
tendrán por lo menos 20 cm. de alto y los de adelante, por lo menos 10 cm. de alto.
Los equipos usarán para cada jugador un número diferente que será de 4 a 15. Las
camisetas de todos los jugadores del mismo equipo serán del mismo color, tanto al
frente como atrás.

Art. 13. - Jugador que abandona el campo de juego.

Un jugador no podrá abandonar el terreno de juego para obtener una ventaja injusta
(para penalidad: ver Art. 77).

Art. 14. - Capitán. Deberes y atribuciones.

El Capitán será el representante de su equipo y controlará el juego (ver también Art.


89). El capitán puede dirigirse a los jueces por asuntos de interpretación de las reglas o
para obtener informaciones esenciales sobre el desarrollo del partido, siempre que lo
haga de manera cortés.
Antes de abandonar la cancha por cualquier razón valedera, el capitán deberá informar a
un juez acerca del jugador que lo reemplazará durante su ausencia.
Art. 15. - Entrenadores.

Por lo menos 20 minutos antes de la hora fijada para el comienzo del partido, el
entrenador facilitará al apuntador los nombres y números de los jugadores que
participarán del juego, el nombre y número del Capitán del equipo y los nombres del
entrenador y del Asistente del entrenador.

Por lo menos 10 minutos antes del comienzo del partido, el entrenador confirmará al
Apuntador los nombres y los números de los jugadores inscriptos previamente e
indicará al mismo tiempo los 5 jugadores que comenzarán el partido con la firma
respectiva. El entrenador del equipo "A" será el primero en proporcionar esta
información.

Si un jugador cambia su número durante el partido, informará del cambio al apuntador y


el juez. Cualquier pedido de un tiempo muerto debe ser hecho por el entrenador.
Cuando un entrenador decide hacer una sustitución, debe instruir al sustituto para que se
presente al apuntador. El jugador debe estar listo para jugar inmediatamente (ver Arts.
12, 41, 46 y "Procedimiento a seguir antes del partido").

Si hay un asistente de entrenador, su nombre debe ser inscripto en la planilla antes de


comenzar el partido. El asumirá las responsabilidades del entrenador si por alguna razón
el entrenador no puede continuar en sus funciones.

El capitán del equipo podrá actuar como entrenador. Si debe abandonar la cancha por
alguna razón valedera, puede seguir actuando como entrenador. Sin embargo, si debiera
dejar la cancha como consecuencia de una falta descalificadora o si se encontrara
imposibilitado para actuar como entrenador a consecuencia de una lesión grave, su
sustituto como capitán también lo reemplazará como entrenador.

Regla 4

AUTORIDADES Y SUS DEBERES

Art. 16. - Jueces y sus asistentes.

Las autoridades serán un juez y un árbitro, quienes estarán asistidos por un


cronometrista, un apuntador y un operador de 30 segundos.

Nunca será excesivo insistir en que los jueces de un partido determinado, no debe estar
vinculados en forma alguna con cualquiera de las instituciones representadas en la
cancha y que deben ser totalmente competentes e imparciales. Los jueces no tienen
autoridad para convenir cambios en las reglas. Los jueces deberán usar un uniforme
consistente en zapatos de básquetbol o tenis, pantalón largo gris y remera gris.

Art. 17. - Deberes y poderes del juez.

Antes de comenzar el partido, el juez inspeccionará y aprobará todo el material,


incluidas las señales utilizadas por los jueces y sus asistentes. Eligirá el cronómetro
oficial y reconocerá a quien lo maneje y también deberá reconocer al apuntador y al
operador de 30 segundos.
No permitirá a jugador alguno usar objetos que, a su juicio, sean peligrosos para los
otros jugadores.
El juez lanzará la pelota al aire en el centro de la cancha al iniciarse el partido. Deberá
decidir cuándo vale un gol en caso que el árbitro estuviere en desacuerdo. Tendrá
autoridad para dar por perdido un partido cuando las circunstancias lo justifiquen.
Decidirá los asuntos en que el cronometrista y el apuntador no están de acuerdo.

Al final de cada período y cada período suplementario o en cualquier momento que crea
necesario, examinará cuidadosamente la planilla de juego, aprobará el puntaje y
eventualmente confirmará el tiempo que resta por jugarse. Con su aprobación, al
terminar el partido, finalizará la intervención de los jueces en el mismo.
El juez está facultado para decidir sobre cualquier punto no previsto específicamente en
estas reglas.

Art. 18. - Deberes de los jueces. Juez y árbitro.

Los jueces deben dirigir el partido de acuerdo con estas Reglas. Esto comprenderá poner
la pelota en juego, determinar cuándo ella está muerta, administrar penalidades, ordenar
los tiempos muertos, hacer la señal a los sustitutos para que entren a la cancha, entregar
(no arrojar) la pelota al jugador que va a ejecutar una reposición desde fuera de la
cancha de acuerdo con estas reglas. contar silenciosamente los segundos para aplicar lo
dispuesto en los Arts. 31, 58, 59, 60, 68 y 72.

Antes del comienzo del partido, los jueces se pondrán de acuerdo sobre las partes de la
cancha que será cubierta por cada uno de ellos. Después de cada falta y después de cada
decisión de salto, los jueces intercambiarán sus ubicaciones.
Los jueces harán sonar el silbato y simultáneamente harán la señal (número 5 ó 12) para
que se detenga el cronómetro, seguido por las señales necesarias para hacer clara su
decisión.

Los jueces no harán sonar su silbato después de un gol de cancha o de tiro libre, pero
indicarán claramente que un gol deberá ser anotado usando la señal 1 o 3
correspondiente.
Si la comunicación verbal es necesaria para que la decisión sea más clara, ésta debe ser
hecha, en todos los encuentros internacionales, en inglés.

Art. 19 - Tiempo y lugar para tomar decisiones

Los jueces tendrán poder para decidir sobre infracciones a las reglas, cometidas ya sea
dentro o fuera de las líneas demarcatorias de la cancha;
estos poderes comenzarán cuando ellos lleguen a la cancha, que será veinte minutos
antes de la hora programada para el partido y terminará con la finalización del tiempo
de juego, debidamente aprobada por el juez.
Las penalidades para las faltas cometidas antes del partido o durante los intervalos del
juego, deberán ser administrados como se determina en el Art. 74.

Si durante el período de la finalización del tiempo de juego y la firma de la planilla hay


un comportamiento antideportivo por jugadores, entrenadores, asisitentes de
entrenadores o ayudantes del equipo, el juez deberá anotar en la planilla que un
incidente ha ocurrido y asegurarse que un informe detallado sea sometido a la autoridad
responsable la que deberá tratar el asunto con la severidad apropiada.

Ninguno de los jueces está facultado para desechar o discutir las decisiones tomadas por
el otro dentro de los límites de sus respectivas obligaciones, tal como se describen en
estas reglas.

Si los jueces toman decisiones casi simultáneamente sobre una misma jugada y las
infracciones implican distintas penalidades, se impondrá las más severa. Esto no implica
la doble falta, según se define en el Art. 83.
En las otras situaciones de faltas simultáneas cometidas por los dos equipos, la falta que
implique la mayor cantidad de tiros libres deberá considerarse como la más grave y será
ejecutada al final, pero la posesión de la pelota para una reposición desde afuera de la
cancha quedará anulada.

Art. 20. - Sanción de los foules.

Cuando una falta ha sido cometida, el juez hará sonar su silbato y simultáneamente hará
la señal 12 para detener el cronómetro. Al mismo tiempo señalará al jugador ofensor
que ha cometido la falta, indicándole la naturaleza de la falta y el número de jugador, si
es necesario. El jugador infractor deberá levantar la mano por sobre su cabeza. A su vez
el juez se moverá para establecer un contacto visual claro con el apuntador y señalará el
número del jugador infractor, la naturaleza de la falta y la penalidad que seguirá.
Cuando la falta haya sido registrada en la planilla de juego y el marcador levantado, los
jueces intercambiarán sus posiciones. El juego será reanudado por uno de los jueces
entregando la pelota al jugador que efectuará el saque desde la línea lateral o final o
ejecutará el o los tiros libres en la línea de tiro libre (Excepción, Art. 83).

Los jueces penarán la conducta antideportiva de cualquier jugador, entrenador, sustituto


o ayudante de equipo.
Si hay deliberada y notoria conducta antideportiva, los jueces penarán expulsando del
juego a cualquier jugador ofensor y haciendo retirar del recinto de juego a cualquier
ofensor sea sustituto, entrenador, asistente de entrenador o ayudante del equipo.

Art. 21. - Deberes del apuntador.

El apuntador llevará la progresión cronológica de los puntos marcados, registrará los


goles de cancha logrados y los tiros libres convertidos o errados. registrará las faltas
personales y técnicos cobrados a cada jugador y notificará al juez inmediatamente que a
un jugador se le haya cobrado su quinta falta. Registrará los tiempos muertos
computados a cada equipo y notificará, por intermedio de uno de los jueces, al
entrenador que haya pedido su segunda detención de tiempo en cada período de juego.
También indicará el número de faltas cometidas por cada jugador utilizando los
marcadores numerados, como se determina en el Art. 11, e).

El apuntador registrará los nombres y los números de los jugadores que han de
comenzar el partido y de todos los sustitutos que puedan entrar durante el mismo.
Cuando haya una infracción a las reglas relacionada con la inscripción de los jugadores,
substituciones o numeración de los jugadores, notificará al más cercano de los jueces
tan pronto como sea posible, al advertirse la infracción.
El sonido de la señal del apuntador no detiene el juego. Deberá tener cuidado en hacer
sonar su señal solamente cuando la pelota esté muerta y el cronómetro del partido
detenido y antes que la pelota esté nuevamente en juego.
Es esencial que la señal del apuntador sea diferente de las del cronometrista y de los
jueces.

Art. 22. - Deberes del cronometrista.

El cronometrista observará cuando está por comenzar cada período y se lo comunicará


al juez con más de 3 minutos de anticipación, de modo que él pueda notificar a los
equipos o hacer que se les notifique, por lo menos 3 minutos antes de comenzar cada
período. Registrará el tiempo de juego y el de las detenciones, según lo establecido en
estas reglas.
Por cada tiempo muerto computado, el cronometrista pondrá en marcha un cronómetro
de detención de tiempo y se dirigirá al apuntador para que avise al juez cuando sea
tiempo de reanudar el juego.

El cronometrista indicará por medio de un gong, pistola o campana, la finalización del


tiempo de juego de cada período o período suplementario. Esta señal da por terminado
el tiempo de juego de cada período. Si la señal del cronometrista fallase o no fuera oída,
el cronometrista entrará en la cancha o usará otros medios para notificar al juez
inmediatamente. Si en el interín se ha convertido un gol o se ha cobrado una falta, el
juez consultará al cronometrista y al apuntador.

Si ellos coincidieran en que el tiempo de juego había finalizado antes de que la pelota
estuviera en el aire en su trayectoria hacia el cesto, o antes que se cometiera la falta, el
juez decidirá que el gol no sea válido o, en el caso de la falta, que no se tenga en cuenta;
pero si el cronometrista y el apuntador no estuvieran de acuerdo, el gol será válido o la
falta sancionada, a menos que el juez tenga otro elemento de juicio que altere esta
disposición.

Art. 23. - Deberes del operador de 30 segundos.


El operador de 30 segundos, manejará el cronómetro o el dispositivo de los 30" (Ver
Art. 11, b) de acuerdo a lo dispuesto en el Art. 62 de estas reglas.

La señal del operador de 30 segundos determinará que la pelota está muerta. (Ver Art.
39, excepción 1).
El operador de 30" deberá poner en marcha el cronómetro tan pronto como un equipo
obtenga el control de una pelota viva en la cancha. El cronómetro deberá ser detenido
tan pronto como el equipo pierda el control de la pelota (Ver Art. 49) es decir:
(a) Cuando se efectúa un lanzamiento al cesto y la pelota no está más en contacto con
las manos del lanzador.
(b) Cuando un oponente toma control de una pelota viva.
(c) Cuando se declara pelota muerta.

El cronómetro de 30" se pone en marcha cuando un nuevo período de 30" comienza, en


el momento en que el equipo toma el control de la pelota. Sin embargo, no comenzará
un nuevo período de 30" luego de una reposición del lateral cuando:
(a) La pelota haya salido de la cancha y la reposición sea efectuada por el mismo equipo
que tenía el control de la pelota.
(b) Los jueces hayan suspendido el juego para atender a un jugador lesionado y la
reposición favorezca a un jugador del mismo equipo del jugador lesionado.

En dichas circunstancias, el operador de 30" volverá a poner en marcha el cronómetro


con los segundos que restan cuando el equipo que efectuó la reposición vuelva a tomar
el control de la pelota en la cancha.
Si el equipo con control de la pelota, no ejecuta un lanzamiento al cesto dentro de los
30", esto deberá ser indicado por el sonido de una fuerte señal.

Regla 5

REGLAMENTO DE JUEGO

Art. 24. - Tiempo de juego.

El partido constará de dos períodos de veinte minutos cada uno, con normalmente un
intervalo de 10 minutos entre ambos.

Art. 25. - Iniciación del partido.

El partido será iniciado con un salto en el círculo central. El juez hará el lanzamiento al
aire entre dos oponentes.
El mismo procedimiento será seguido al comienzo del segundo período y
eventualmente, de cada período suplementario.
El equipo visitante elegirá el cesto en el primer período. En canchas neutrales, los
equipos sortearán la elección de los cestos. En el segundo período los equipos deberán
cambiar de cesto.

El partido no podrá comenzar si uno de los equipos no está en la cancha con cinco
jugadores listos para jugar. Si quince minutos después de la hora fijada para comenzar
el partido, el equipo en falta no está presente, el otro equipo gana el partido por
ausencia.

Art. 26. - Salto.

Un salto tiene lugar cuando uno de los jueces lanza la pelota al aire entre dos jugadores
oponentes.
Durante un salto, los dos saltadores se colocarán con sus pies dentro de la mitad del
círculo que está más próximo a su propio cesto, con uno de los pies cerca del centro de
la línea que hay entre ellos. Uno de los jueces lanzará entonces la pelota hacia arriba
(verticalmente) entre los dos saltadores, hasta una altura mayor de la que pueda alcanzar
cualquiera de ellos saltando y de modo tal que caiga entre ellos. La pelota debe ser
tocada por uno o por ambos jugadores después que haya alcanzado la altura máxima de
su trayectoria. Si la pelota toca el piso sin que por lo menos uno de los saltadores la
haya tocado, el salto deberá efectuarse de nuevo.

Ninguno de los saltadores tocará la pelota antes que ésta haya alcanzado la altura
máxima de su trayectoria, ni abandonará la posición hasta tanto la pelota haya sido
tocada. Cada uno puede tocar la pelota solamente dos veces. Después del segundo toque
dado por uno de los saltadores, éste no deberá tocar la pelota nuevamente hasta que ésta
haya tocado a uno de los 8 jugadores restantes, el piso, el cesto o el tablero.

De acuerdo con esta disposición, son posibles cuatro toques, dos para cada saltador.
Cuando se realiza un salto, los 8 jugadores restantes deberán permanecer fuera del
círculo (cilindro) hasta que la pelota haya sido tocada. Los jugadores de un mismo
equipo no podrá ocupar posiciones adyacentes alrededor del círculo si un oponente
desea una de esas posiciones.
Durante un salto, los jueces deben observar que los restantes jugadores estén en
posiciones tales que no obstaculicen a los saltadores.

Art. 27. - Violación durante un salto.

Un jugador no deberá violar las disposiciones relativas al salto. Si antes que la pelota
sea tocada, un saltador abandona la posición de salto, o si los jugadores que no saltan,
entran al círculo (cilindro), el juez debe penar inmediatamente la violación. Si ambos
equipos violan la regla del salto, o si el juez arroja la pelota al aire en forma deficiente,
el salto deberá efectuarse de nuevo.

Art. 28. - Gol. Cuándo se convierte y su valor.

Se convierte un gol cada vez que la pelota viva entra en el cesto por arriba y permanece
en él o lo atraviesa.
Un gol de cancha vale dos puntos, salvo que se lo haya intentado detrás de la línea de
tres puntos, en este caso vale tres puntos. Un gol de tiro libre vale un punto. Un gol de
cancha se cuenta a favor del equipo que ataca el cesto en el que ha entrado la pelota.
Si accidentalmente la pelota entra en el cesto por la parte inferior, se declarará pelota
muerta y el juego será reanudado con un salto en la línea de tiro libre más cercana.

Si un jugador deliberadamente hace que la pelota entre en el cesto por la parte inferior,
es una violación y el juego será reanudado por el equipo contrario efectuando un saque
de la línea lateral, en el punto más cercano a aquel en que se cometió la violación.

Art. 29. - Intercepción de la pelota en acción de ataque.

Un jugador atacante no podrá tocar la pelota mientras ésta está en su trayectoria


descendente por encima del nivel del aro y está directamente encima del área restrictiva,
ya sea por un lanzamiento al cesto o por un pase. Esta restricción se aplica únicamente
hasta que la pelota toque el aro.
Un jugador atacante no deberá tocar el cesto o tablero del equipo oponente mientras la
pelota está sobre y en contacto con el aro durante un lanzamiento al cesto.

Penalización:

No puede anotarse puntos y la pelota es entregada a los oponentes para un saque desde
fuera de la cancha, en el punto de la línea lateral más cercano a aquél en que se cometió
la violación (Ver Art. 66).

Art. 30. - Intercepción de la pelota en acción de defensa.


Un jugador defensor no deberá tocar la pelota después que ésta haya iniciado su
trayectoria descendente durante un lanzamiento del oponente para señalar un gol y
mientras la pelota esté por encima del nivel del aro, directamente sobre el área
restrictiva. Esta restricción se aplica únicamente hasta que la pelota toque el aro o hasta
que sea evidente que no lo tocará.
Un jugador defensor no deberá tocar su propio cesto o tablero mientras la pelota está
sobre y en contacto con el aro durante un lanzamiento, ni tocar la pelota o el cesto
mientras la pelota está dentro de dicho cesto.

Penalización: La pelota queda muerta al producirse la violación. Al lanzador se le


concede un punto si es durante un tiro libre como indica el Art. 73 y dos o tres puntos
de acuerdo al lugar en que se intente, si es durante un lanzamiento de cancha para
conquistar un gol. La pelota es concedida fuera de la cancha, detrás de la línea final
como si el lanzamiento hubiese sido convertido y no hubiera habido violación.

Art. 31. - Pelota en juego después de un gol.

Después de un gol de cancha, o del último libre encestado, cualquier oponente del
equipo que conquistó el gol, tendrá derecho a reponer la pelota. Podrá hacerlo desde
cualquier punto sobre o detrás de la línea final o pasarla a un compañero que también
está detrás de la misma. No demorará más de 5 segundos para ejecutar la reposición,
contándose este plazo a partir del instante en que la pelota esté a disposición del primer
jugador que está fuera de la cancha.

Ninguno de los jueces deberá tocar la pelota a menos que haciéndolo así ayude a
ponerla en juego con mayor rapidez. Los oponentes del jugador que va a poner en juego
la pelota no deberán tocarla. Puede tolerarse que la toquen instintiva o accidentalmente,
pero si un jugador demora el juego por interferir la pelota comete una falta técnica.

Excepción:

Luego de una falta técnica sancionada contra un entrenador, la pelota debe ser puesta en
juego desde la mitad de la cancha, en el punto medio de la línea lateral, resulte exitoso o
no el último tiro libre (ver Art. 78 - penalidad).

Art. 32. - Decisión del partido.

El partido es ganado por el equipo que ha obtenido mayor número de puntos a la


terminación del partido.

Art. 33. - Partido perdido por no presentarse.

Un equipo perderá el partido si después de haber recibido del juez la orden de jugar, se
rehusa a hacerlo.
Cuando durante el partido, el número de jugadores de un equipo queda en la cancha sea
menos de dos, el partido deberá finalizar y ese equipo perderá el partido.
Si el equipo al que se le concede el triunfo lleva la ventaja en el puntaje o está
empatado, se mantiene ese resultado. De lo contrario se registrará el puntaje a su favor
de 2 a 0.
Art. 34. - Puntaje empatado y períodos suplementarios.

Si el puntaje estuviera empatado al terminar el segundo período, el juego será


proseguido por un período suplementario de 5 minutos, o por tantos períodos de 5
minutos como sean necesarios para desempatar. Antes del primer período suplementario
los equipos sortearán para elegir los cestos y cambiarán éstos al comienzo de cada
período suplementario adicional. Un intervalo de dos minutos será concedido antes de
cada período suplementario. Al comienzo de cada uno de ellos la pelota será puesta en
juego mediante un salto en el círculo central.

Art. 35. - Cuándo ha finalizado un partido.

El partido finaliza con el sonido de la señal del cronometrista que indica la terminación
del tiempo de juego.
Si se comete una falta en el mismo momento, o inmediatamente antes de sonar la señal
que indica la terminación de un período suplementario, se concederá el tiempo
necesario para ejecutar el tiro o los tiros libres, si hay alguno comprendido en la
penalidad.
Cuando hay un lanzamiento (Ver Art. 57) casi al final del tiempo de juego y se
convierte un gol, sólo se contará si la pelota estaba en el aire antes que termine el
tiempo.

Todas las disposiciones contenidas en los Arts. 29 y 30 deberán aplicarse hasta que la
pelota toque el aro. Si la pelota toca el aro, rebota y entra al cesto, el gol debe contarse.
Si después que la pelota ha tocado el aro, un jugador de cualquiera de los equipos toca
la pelota, es una violación. Si un jugador defensivo comete dicha violación, el gol será
válido y corresponderá otorgar dos o tres puntos. Si un jugador atacante comete dicha
violación, la pelota se convierte en pelota muerta y el gol, si se ha convertido, no debe
contarse. Estas disposiciones se aplican hasta que sea evidente que el lanzamiento no
será convertido.

Regla 6

DISPOSICIONES SOBRE EL TIEMPO DE JUEGO

Art. 36. - Funcionamiento del cronómetro del partido.

El cronómetro del partido será puesto en marcha:

(a) En un salto, cuando la pelota, después de haber alcanzado su máxima altura, es


tocada por uno de los dos saltadores.
(b) En un tiro libre no convertido, si la pelota ha de continuar en juego, cuando toque a
un jugador dentro de la cancha.
(c) En una reposición desde atrás de las líneas marginales, cuando la pelota toca a un
jugador que está dentro de la cancha.
El cronómetro del partido será detenido al finalizar el tiempo de juego de cada período o
período suplementario y cuando el árbitro haga sonar su silbato para:
(a) Una violación.
(b) Una falta.
(c) Una pelota retenida.
(d) Demora excesiva en reiniciar el partido, después de una pelota muerta.
(e) Suspensión del juego por lesión o para que salga de la cancha un jugador, por orden
de uno de los árbitros.
(f) Suspención del juego por cualquier razón ordenada por los jueces.
(g) Cuando suena la señal de los 30 segundos.
(h) Cuando un gol de cancha se convierte en contra del equipo cuyo entrenador tenía
pedida una detención de tiempo muerto.

Art. 37. - Cuándo está la pelota en juego.

La pelota está en juego cuando:


(a) Uno de los jueces entra en el círculo para administrar un salto.
(b) Uno de los jueces entra al área de tiros libres para administrar un tiro libre (Ver Art.
72).
(c) Cuando al ejecutarse una reposición desde fuera de la cancha, la pelota está a
disposición del jugador que se encuentra en el lugar donde se debe reponer.

Art. 38. - Cuándo la pelota está viva.

La pelota está viva cuándo:

(a) En un salto, cuando después de haber alcanzado el punto más alto de su trayectoria,
es tocada por el primer saltador.
(b) Uno de los jueces lo pone a disposición del jugador que va a ejecutar un tiro libre
(Ver Art. 72).
(c) Cuando al ejecutarse una reposición desde fuera de la cancha, la pelota toca a un
jugador que está dentro de ella.

Art. 39. - Cuándo la pelota está muerta.

La pelota está muerta cuando:

(a) Cualquier gol es convertido (Ver Art. 28),


(b) Cualquier violación es cometida.
(c) Una falta es cometida mientras la pelota está viva o en juego.
(d) Se produce pelota retenida, o cuando la pelota queda sujeta en el soporte del cesto.
(e) Es evidente que la pelota no entrará en el cesto en un tiro libre por una falta técnica
cometida por un entrenador, sustituto, asistente de entrenador o ayudante de equipo, o
en un tiro libre que ha de ser seguido por otro tiro.

(f) El silbato de uno de los jueces suena mientras la pelota está viva o en juego.
(g) La señal del operador de los 30 segundos suena mientras la pelota está viva.
(h) Finaliza el tiempo de juego de un período o de un período suplementario.
(i) La pelota, que está en el aire por un lanzamiento, es tocada por un jugador de uno u
otro equipo, después de la terminación del tiempo de juego, o de un período
suplementario, o después que una falta ha sido sancionada. Las disposiciones contenidas
en los artículos 29, 30 y 35 serán de aplicación.
Excepciones: La pelota no está muerta cuando ocurren los hechos enumerados y el
lanzamiento, si es convertido, es válido sí:
1) La pelota está en el aire durante un tiro libre o un lanzamiento al cesto, al producirse
lo indicado en (c), (f), (g) o (h).
2) Un oponente comete una falta, mientras la pelota está bajo control de un jugador que
está lanzando al cesto y que termina su lanzamiento con un movimiento ininterrumpido
iniciado antes de que ocurriera la falta (Ver Art. 85).

Art. 40 - Tiempo muerto.

Se produce un tiempo muerto y se detendrá el cronómetro del partido, cuando uno de


los jueces señale:

(a) Una violación.


(b) Una falta.
(c) Una pelota retenida.
(d) Demora excesiva en poner en juego la pelota muerta.
(e) Suspención del juego debido a una lesión, o para retirar a un jugador, cuando tal
retiro haya sido ordenado por uno de los jueces.

(f) Suspención del juego por cualquier razón, ordenada por los jueces.
(g) Cuando suena la señal de los 30 segundos.
(h) Cuando un gol se convierte en contra del equipo de un entrenador que tenía pedida
una detención de tiempo computable (tiempo muerto).

Art. 41. - Tiempo muerto computable para el equipo.

El entrenador tiene derecho a pedir un tiempo muerto computable para su equipo. Lo


hará así dirigiéndose personalmente al apuntador, pidiendo claramente "tiempo muerto"
y haciendo la señal convencional correspondiente con las manos.
Pueden utilizarse dispositivos eléctricos que permitan a los entrenadores, si ellos lo
desean, solicitar detención de tiempo sin abandonar sus lugares. Tales dispositivos no
podrán utilizarse en ninguna circunstancia para pedir una sustitución de jugador.

El apuntador indicará a los jueces el pedido de tiempo muerto computable para el


equipo, haciendo sonar su señal tan pronto como la pelota esté muerta y el cronómetro
del partido detenido, pero antes que la pelota esté nuevamente en juego (Ver Art. 37).
A un entrenador también se le puede otorgar un pedido de tiempo muerto computable, si
después de solicitado se anota un gol por sus oponentes.

En este caso el cronometrista debe parar inmediatamente el cronómetro del partido y el


apuntador debe hacer sonar su señal indicando a los jueces que ha sido solicitado un
tiempo muerto computable al equipo.
Un pedido de detención de tiempo muerto computable no debe ser concedido desde el
momento en que la pelota está en juego para ser lanzado el primero o único tiro libre,
hasta que la pelota vuelva a estar muerta después que haya estado viva nuevamente, a
continuación del lanzamiento del tiro o los tiros libres.

Un tiempo muerto será computado a un equipo por cada minuto empleado en estas
condiciones. Si el equipo que solicitó la detención de tiempo está listo para jugar antes
de terminar el tiempo muerto computado, el juez está autorizado para iniciar el juego
inmediatamente.
Excepciones: No se computará el tiempo muerto si un jugador lesionado está listo para
jugar inmediatamente o si es substituido lo antes posible o si u jugador que ha cometido
su quinto foul es reemplazado dentro del minuto, o si los jueces permiten una demora.

Art. 42. - Tiempos muertos computables legalmente.

Dos tiempos muertos computados podrán concederse a cada uno de los equipos, en cada
uno de los períodos de juego y uno en cada período suplementario.
Los tiempos muertos computables no utilizados no pueden ser acumulados a los del
siguiente período o período suplementario.

Art. 43. - Tiempo muerto en caso de lesión

Los jueces pueden ordenar detención del tiempo de juego en caso de lesionarse algún
jugador, o por cualquier otra razón. Si la pelota está viva cuando se produce la lesión,
los jueces no harán sonar su silbato hasta que la jugada haya sido completada, es decir,
que el equipo que está en posesión de la pelota haya lanzado al cesto, ha perdido su
control, la ha retenido sin jugarla, o se ha producido pelota muerta.

Cuando sea necesario atender a un jugador lesionado los jueces pueden suspender el
juego inmediatamente.
Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente, deberá ser
sustituido dentro de un minuto o lo más pronto posible si la lesión no le permite seguir
jugando. Si han sido otorgados tiros libres al jugador lesionado, deberán ser ejecutados
por su sustituto. Si esto ocurre, las disposiciones contenidas en el último párrafo del
artículo 46 (excepción) no deberán aplicarse.
Si un jugador lesionado no es sustituido como se específica en este artículo, a su equipo
se le cargará un tiempo muerto computable, excepto para el caso de un equipo que tenga
que continuar con menos de cinco jugadores. Si su equipo no tuviese más tiempos
muertos computables para solicitar una falta técnica, se cargará en contra del
entrenador.

Art. 44. - Reanudación del tiempo de juego.

Después de un tiempo muerto, el cronómetro del partido será puesto en marcha


nuevamente:

(a) Si el juego se reanuda mediante un salto, cuando la pelota después de haber


alcanzado el punto más alto de su trayectoria, sea tocada por uno de los saltadores.
(b) Si un tiro libre no es convertido y la pelota continúa viva, cuando la pelota toque a
un jugador en la cancha.
(c) Si el juego es reiniciado mediante una reposición desde fuera de la cancha, cuando la
pelota toque a un jugador en la cancha.

Art. 45. - Cómo se reanuda el juego.

Después de un tiempo muerto o después que la pelota ha sido declarada muerta por
cualquier razón, el partido se reanuda como sigue:
(a) Si un equipo tenía el control de la pelota, cualquier jugador de ese equipo repondrá
desde el punto, fuera de la cancha sobre las líneas laterales, más cercano a aquél en que
la pelota haya sido declarada muerta.
(b) Si ninguno de los equipos tenía el control de la pelota, ésta se pone en juego
mediante un salto entre dos jugadores oponentes, en el círculo más cercano al lugar en
que la pelota haya sido declarada muerta.

(c) Después de una falta, como se determina en el artículo 67.


(d) Después de una pelota retenida, como se determina en el artículo 55.
(e) Después de finalizado un período o período suplementario, como se determina en los
artículos 25 y 34.
(f) Después de un gol de cancha, como se determina en el artículo 31.
(g) Después de un tiro libre, como se determina en los artículos 31, 71, 73, 74, 75 y 78.
(h) Después de una pelota fuera de la cancha, como se determina en el artículo 66.
(i) Después de una violación, como se determina en el artículo 66.

Regla 7

DISPOSICIONES SOBRE LOS JUGADORES

Art. 46. - Sustituciones.

Un sustituto antes de entrar a la cancha deberá presentarse al apuntador y estará listo


para jugar inmediatamente.
El apuntador hará sonar su señal inmediatamente si la pelota está muerta y el
cronómetro del partido está detenido, o tan pronto la pelota esté muerta y el cronómetro
del partido detenido, pero antes que la pelota esté nuevamente en juego (Ver Art. 37)
como consecuencia de una de las siguientes situaciones:

(a) Cuando se sanciona pelota retenida.


(b) Cuando se sanciona una falta.
(c) Cuando se ha concedido una detención de tiempo muerto.
(d) Cuando el juego está detenido para atender a un jugador lesionado o por cualquier
otra razón ordenada por los jueces.

Después de una violación, solamente el equipo que tiene que reponer desde fuera de la
cancha, puede efectuar una sustitución.
Si tal situación ocurre, los oponentes también pueden realizar una sustitución. El
sustituto deberá permanecer fuera de la línea demarcatoria hasta que el juez le haga la
señal que autoriza su ingreso a la cancha, entonces él deberá hacerlo en forma
inmediata.
Las sustituciones serán completadas lo más rápidamente posible. Si en opinión de uno
de los jueces hay una demora improcedente, un tiempo muerto le será computado al
equipo infractor.

Un jugador que está designado para un salto no puede ser sustituido por otro jugador.
Una sustitución no debe ser permitida desde el momento en que la pelota está en juego,
para ser lanzado el primero o único tiro libre, hasta que la pelota vuelva a estar muerta
después que haya estado viva nuevamente a continuación del lanzamiento del tiro libre
o los tiros libres.

Excepción: Después del último tiro libre convertido, puede ser sustituido únicamente el
jugador que efectuó el lanzamiento, siempre y cuando dicha sustitución haya sido
solicitada con anterioridad a que la pelota fuera puesta en juego para el lanzamiento del
primer o único tiro libre, en cuyo caso los oponentes pueden efectuar una sustitución,
siempre y cuando la hayan solicitado antes que la pelota fuera puesta en juego para el
lanzamiento del último tiro libre.

Art. 47. - Ubicación de los jugadores y de los jueces.

La ubicación de un jugador se determina según el lugar en que está tocando el piso.


Cuando está en el aire por haber saltado se considera que mantiene la misma ubicación
que tenía en el instante de saltar, en relación con las líneas demarcatorias, la línea
central, la línea de tres puntos, la línea de tiro libre o las líneas que delimitan las áreas
de tiro libre (Excepto en lo indicado en el artículo 69-b).
La ubicación de un juez se determina de la misma manera que la de un jugador. Cuando
la pelota toca a uno de los jueces, es lo mismo que si hubiera tocado el piso en donde él
está ubicado.

Art. 48. - Cómo se juega la pelota.

En básquetbol la pelota es jugada con las manos. Es una violación correr con la pelota,
darle patadas o golpearla con el puño. Para su penalización ver artículo 66.
El golpear la pelota con el pie o bloquearla con otra parte cualquiera de la pierna es
violación únicamente cuando el acto es intencional. Tocar accidentalmente la pelota con
el pie o la pierna, no es una violación.

Art. 49. - Control de la pelota.

Un jugador tiene el control de la pelota cuando mantiene o driblea una pelota que está
viva o en una situación fuera de la cancha cuando la pelota está a su disposición para
una reposición (Ver Art. 37-c).
Un equipo tiene el control de la pelota cuando un jugador de ese equipo tiene el control
y también cuando la pelota se pasa entre los compañeros del equipo.

El equipo continúa con el control hasta que un oponente obtenga el control de la pelota
o ésta queda muerta, o en un lanzamiento al cesto, cuando la pelota ya no está en
contacto con las manos del tirador.

Art. 50. - Jugador fuera de la cancha. Pelota fuera de la cancha.

Un jugador está fuera de la cancha cuando toca el piso sobre o fuera de las líneas
demarcatorias.
La pelota está fuera de la cancha cuando toca a un jugador que está fuera de la cancha, o
cualquier otra persona, el piso o cualquier objeto que está sobre o fuera de las líneas
demarcatorias, o los soportes, o parte posterior del tablero.

Art. 51. - Cómo sale la pelota fuera de la cancha.


Si la pelota sale fuera de la cancha, el jugador responsable de la salida, es el último que
la ha tocado, incluso si antes de salir ha tocado algo que no sea un jugador. Si un
jugador deliberadamente tira o golpea la pelota hacia un oponente provocando así que
ésta salga del campo de juego, la pelota debe ser repuesta por el oponente, aún cuando
éste la haya tocado en última instancia.
Uno de los jueces debe indicar claramente el equipo que debe reponer la pelota desde
fuera de la cancha.

Las decisiones de pelota fuera de la cancha deberán ser indicadas por los jueces con
claridad si hubiera alguna duda para los jugadores, el juez debe sostener la pelota y
demorar la puesta en juego, hasta que la decisión sea perfectamente comprendida (Ver
Art. 56).

Hacer salir la pelota de la cancha es una violación. (Para su penalización ver Art. 66).
Los jueces declararán un salto cuando estén en duda acerca de cuál de los dos equipos
ha hecho salir la pelota de la cancha (Ver Art. 55).

Art. 52. - Pivote.

Un pivote tiene lugar cuando el jugador que está en posesión de la pelota da uno o más
pasos en cualquier dirección con el mismo pie, mientras que el otro, llamado pie de
pivote, se mantiene en su punto de contacto con el piso.

Art. 53. - Drible.

Drible es el acto ejecutado por un jugador que, habiendo obtenido el control de la


pelota, le da impulsos lanzándola o haciéndola rebotar o rodar y la toca nuevamente
antes que toque a otro jugador. En un drible la pelota debe tocar el suelo. Después de
dar impulsos a la pelota en la forma descrita precedentemente, el jugador completa su
drible en el instante en que la toca simultáneamente con ambas manos o permite que
descanse en una o ambas manos. No hay límite en cuanto al número de pases que puede
dar el jugador cuando la pelota no está en contacto con la mano, es decir, que puede dar
tantos pasos como desee entre los botes de un drible.

Un jugador no podrá hacer un segundo drible, después de haber completado el


primero, a menos que haya perdido el control de la pelota a causa de:

(a) Un lanzamiento para obtener un gol.


(b) Un palmoteo por un oponente.
(c) Un pase o pérdida involuntaria de la pelota tocada enseguida por otro jugador.

Un jugador que lanza la pelota contra un tablero y la toca nuevamente antes que la toque
otro jugador comete violación, a menos que en la opinión de uno de los jueces haya sido
un lanzamiento al cesto.

Excepción:

Los siguientes casos no se consideran dribles: tentativas sucesivas de encestar,


inseguridad de manos para dominar la pelota, tentativas de obtener el control de la
pelota palmoteándola fuera de la vecindad de otros jugadores que traten de obtenerla,
golpeándola para quitarla del control de otro jugador, interceptando un pase y
recuperándola, o pasando la pelota de una mano a la otra y permitiendo que la pelota
descanse en la mano antes de tocar el suelo, siempre y cuando el jugador no avance con
la pelota lo que sería una violación.
Hacer un segundo drible es una violación. Para su penalización ver artículo 66.

Art. 54. - Desplazarse con la pelota.

Un jugador puede desplazarse con la pelota en cualquier dirección dentro de las


siguientes limitaciones:

Primer caso: Un jugador que recibe la pelota mientras permanece detenido puede hacer
pivote, utilizando cualquier pie como pie de pivote.

Segundo caso: Un jugador que recibe la pelota mientras se está desplazando o en el


momento de completar un drible, puede emplear el ritmo de dos tiempos para detenerse
o para desprenderse de la pelota.
El "primer tiempo" del ritmo se produce:

(a) Cuando recibe la pelota, si cualquiera de los pies está en contacto con el piso en el
instante de recibirla, o
(b) Cuando cualquiera de los pies toca el piso, o cuando los dos pies tocan el piso
simultáneamente después de haber recibido la pelota, si ambos pies estaban en el aire en
el momento de recibirla.
El "segundo tiempo" del ritmo se produce cuando, después del primer tiempo,
cualquiera de los pies toca el piso o ambos pies tocan el piso simultáneamente.

El jugador que se detiene en el primero de los dos tiempos no puede ejecutar ningún
movimiento dentro del segundo tiempo.
Cuando un jugador se detiene legalmente, si un pie está adelantado con respecto al otro
podrá ejecutar pivote, pero únicamente utilizando el pie de atrás como pie de pivote. Sin
embargo, si ninguno de los pies está adelantado con respecto al otro, puede utilizar
cualquiera de ellos como pie de pivote.

Tercer caso: Un jugador que recibe la pelota mientras permanece detenido o que
se detiene legalmente estando en posesión de la pelota:

(a) Podrá levantar el pie del pivote o saltar cuando lanza al cesto o la pasa, pero la
pelota deberá haber salido de sus manos antes de que uno o ambos pies toquen el piso
nuevamente.
(b) No podrá levantar el pie del pivote para empezar un drible antes que la pelota haya
salido de sus manos.

Desplazarse con la pelota excediendo estas limitaciones es una violación. Para su


penalización, ver artículo 66.

Art. 55. - Pelota retenida.

Se declara pelota retenida cuando dos o más jugadores de equipos oponentes tiene una o
ambas manos apoyadas firmemente en la pelota.
Los jueces no declararán pelota retenida con precipitación, para no interrumpir la
continuidad del juego y despojar injustamente de la pelota al jugador que ha tenido su
posesión o está a punto de obtenerla. Como se indica en el primer párrafo de este
artículo, no se declarará pelota retenida hasta que por lo menos un jugador de cada
equipo tenga una o ambas manos sobre la pelota, tan firmemente, que ninguno de ellos
pueda obtener su posesión sin violencia.

No se declarará pelota retenida únicamente porque el jugador defensor ponga sus manos
sobre ella. Por lo general, esta decisión es injusta para el jugador que tiene firme
posesión de la pelota.
Si un jugador está caído o sentado en el suelo, mientras tiene la posesión de la pelota,
deberá dársele oportunidad de que la juegue.
Cuando se declara pelota retenida, la pelota será lanzada al aire entre los dos jugadores
oponentes en el círculo más cercano, la pelota será lanzada al aire entre dos oponentes
aproximadamente de la misma altura.

Art. 56. - Salto en situaciones especiales.

Si la pelota sale de la cancha habiendo sido tocada simultáneamente por dos jugadores
oponentes, o si los jueces están en duda de quién la ha tocado por última vez o
estuvieran en desacuerdo, se reanudará el juego mediante un salto entre dichos
jugadores en el círculo más cercano.

Siempre que la pelota quede sujeta en los soportes del cesto, el partido será reanudado
con un salto en el círculo más cercano por dos jugadores oponentes (para excepción, ver
Art. 78).

Art. 57. - Jugador en acción de lanzar al cesto.

Un jugador está en acción de lanzar al cesto cuando a juicio de uno de los jueces,
comienza un intento de encestar, lanzando, hundiendo la pelota, o palmoteando y
continúa hasta que la pelota haya dejado la mano/s del jugador.

Excepción: Los jugadores que palmotean la pelota hacia el cesto directamente de un


salto entre dos, no se consideran en el acto de lanzar. (Para definición de lanzar, hundir,
palmotear, ver comentarios al Art. 57).

Art. 58. - Regla de los tres segundos.

Un jugador no podrá permanecer por más de tres segundos en aquella parte del área
restrictiva de sus oponentes, comprendida entre la línea final y el borde más alejado de
la línea de tiro libre, mientras la pelota está bajo el control de su equipo. La restricción
de los tres segundos rige en todos los casos de pelota fuera de la cancha y la cuenta se
iniciará en el momento en que el jugador que va a ejecutar la reposición esté fuera de la
cancha y tenga el control de la pelota.

Las líneas que delimitan el área restrictiva forman parte de ella y un jugador que toque
una de estas líneas, está dentro del área. La restricción de los tres segundos no se aplica
mientras la pelota está en el aire en un lanzamiento al cesto, o mientras está rebotando
del tablero, o está muerta, porque en esos momentos no está bajo el control de ninguno
de los equipos. Puede permitirse a un jugador que, habiendo estado en el área restrictiva
menos de tres segundos, efectúe un drible dentro de ella para lanzar al cesto.
Una infracción a esta regla es una violación. Para su penalización ver artículo 66.

Art. 59. - Regla de los cinco segundos.

Una violación será sancionada cuando un jugador que está estrechamente marcado y
tiene posesión de la pelota no ejecuta un pase, un lanzamiento, la rueda o driblea con
ella dentro de los cinco segundos. (Para penalización, ver Art. 66).

Art. 60. - Regla de los diez segundos.

Cuando un equipo tiene el control de una pelota viva en su zona de defensa debe, dentro
de los diez segundos de tomar posesión de la pelota en la cancha, hacerla pasar hacia la
zona de ataque.
La pelota pasa a la zona de ataque de un equipo cuando toca el suelo más allá de la línea
central o toca a un jugador de ese equipo que tiene parte de su cuerpo en contacto con el
piso más allá de la línea central. Una infracción a esta Regla es una violación. Para su
penalización, ver artículo 66.

Art. 61. - Pelota regresada a la zona de defensa.

Un jugador cuyo equipo está en control de la pelota en su zona de ataque, no deberá


hacer que la pelota regrese a su zona de defensa. Si la pelota regresa a la zona de
defensa, es responsable el último jugador del equipo con control de ella que la haya
tocado. Esta restricción se aplica a todas las situaciones que sucedan al equipo en su
zona de ataque, incluyendo los saques de fuera de la cancha.

Esto no se aplica, sin embargo, a una reposición en la mitad de la cancha sobre la línea
lateral, de acuerdo con el artículo 61 (penalidad), artículo 78 (penalidad) y artículo 89.
En estos casos el jugador que efectúa la reposición, se colocará con un pie en cada lado
de la prolongación de la línea media fuera de la cancha y podrá pasar la pelota a un
jugador que se encuentre en cualquier punto de la cancha.

La pelota pasa a la zona de defensa de un equipo cuando toca a un jugador de ese


equipo que tiene parte de su cuerpo en contacto con la línea central o con el piso detrás
de la línea central, o es tocada por un jugador de ese equipo después que la pelota ha
tocado la zona de defensa.

Penalización

La pelota es entregada a un oponente para su reposición desde el punto medio de la


línea lateral, teniendo un pie en cada lado de la prolongación de la línea central y él
tiene derecho a pasar la pelota a un jugador que se encuentre en cualquier punto sobre la
cancha.

Art. 62. - Regla de los treinta segundos.

Cuando un equipo obtiene el control de una pelota viva en la cancha, debe efectuar un
lanzamiento al cesto dentro de los 30 segundos.
El no hacerlo así es una violación a esta regla. Para su penalización, ver artículo 66.
No corresponde una nueva cuenta de 30 segundos después de la reposición hecha desde
fuera de la cancha cuando:

(a) La pelota salió de la cancha y la reposición es efectuada por el mismo equipo que
tenía en ese momento el control de la pelota.
(b) Los jueces suspenden el juego para atender a un jugador lesionado y la reposición es
efectuada por el mismo equipo al que pertenece el jugador lesionado.
En esos casos, si el mismo equipo toma control de la pelota en la cancha, el operador de
30 " pondrá el cronómetro en marcha continuando el tiempo ya sumado al momento de
la interrupción.
Todas las disposiciones concernientes a la finalización del tiempo de juego serán
aplicables en los casos de violación de la regla de los 30".

Regla 8

INFRACCIONES Y PENALIDADES

Art. 63. - Violaciones.

Una violación es una infracción a las reglas, cuya penalidad es la pérdida de la pelota.

Art. 64. - Faltas. (foul).

Una falta es una infracción a las reglas que implica un contacto personal con un
oponente o una conducta antideportiva, la cual será registrada contra el infractor y cuya
consecuencia es una penalización, administrada de acuerdo a las disposiciones
contenidas en el artículo pertinente de estas reglas.

Art. 65. - Pelota en juego después de una violación o de una falta.


Después que la pelota haya sido declarada muerta como consecuencia de una infracción
a las reglas, será puesta en juego:

Art. 65. - Pelota en juego después de una violación o de una falta.

Después que la pelota haya sido declarada muerta como consecuencia de una infracción
a las reglas, será puesta en juego:

(a) Con una reposición desde fuera de la cancha, o


(b) con un salto en uno de los círculos, o
(c) con uno o más tiros libres.

Art. 66. - Procedimiento a seguir cuando se sanciona una violación.

Cuando se sanciona una violación la pelota quedará muerta. La pelota será concedida a
un oponente cercano para que ejecute una reposición desde la línea lateral en el lugar
más cercano a aquél en que se cometió la falta. Si la pelota entra en el cesto mientras
está muerta por esta violación, no se anotará punto alguno.

Art. 67. - Procedimiento a seguir cuando se sanciona una falta.

Cuando se sanciona una falta a un jugador, uno de los jueces indicará al apuntador el
número del infractor.
El jugador así indicado deberá girar dando frente a la mesa de control y levantará
inmediatamente su mano sobre su cabeza. El jugador que no cumpliera con esta
disposición, después de haber sido advertido una vez por uno de los jueces, podrá ser
sancionado con una falta técnica en su contra.
Si una falta fue cometida contra un jugador que no estaba lanzando al cesto, uno de los
jueces le entregará la pelota a él, o a uno de sus compañeros, para ejecutar una
reposición desde la línea lateral, en el lugar más cercano a aquel en que se cometió la
falta Si una falta fue cometida contra un jugador que estaba lanzando al cesto:

(a) Si el lanzamiento es convertido, será válido y además será otorgado un tiro libre
adicional.
(b) Si el lanzamiento no es convertido, uno de los jueces llevará la pelota hasta la línea
de tiro libre y la pondrá a disposición del jugador que deberá efectuar los tiros libres
(Excepciones, ver artículos 83 y 89).

Art. 68. - Cómo se pone en juego la pelota desde fuera de la cancha.

El jugador que va a reponer la pelota desde fuera de la cancha deberá


pararse fuera de la cancha en el punto más cercano al sitio por donde la pelota salió de
la cancha o dónde fue cometida la violación o la falta. Efectuará la reposición dentro de
los 5 segundos, desde el momento en que la pelota esté a su disposición, debiendo
lanzarla, hacerla rebotar o rodar hacia otro jugador que está dentro de la cancha .
Mientras la pelota está siendo pasada hacia la cancha, ningún otro jugador podrá tener
parte alguna de su cuerpo sobre la línea demarcatoria. Cuando el espacio de terreno
fuera de la cancha y libre de obstáculos tenga menos de 2 metros de la línea
demarcatoria, ningún jugador de cualquiera de los equipos podrá colocarse a menos de
un metro de distancia del que va a ejecutar la reposición.

Cuando la pelota sea concedida a un equipo fuera de la cancha, en la línea lateral de su


zona de ataque, uno de los jueces deberá entregar la pelota al jugador que va a ejecutar
la reposición. El propósito de esta disposición es hacer que la

Reglas del basketball

El basketball es un deporte que, para quien lo aborda en primera instancia, puede parecer un
tanto complejo. Pues un poco lo es. La batería de reglas del basketball que conforman este
deporte es inmensa, otorgándole fama de deporte complejo, pero una vez que lo practicas
rápidamente das cuenta de lo contrario.

El basketball es un deporte que, para quien lo aborda en primera instancia, puede


parecer un tanto complejo. Pues un poco lo es. La batería de reglas del basketball que
conforman este deporte es inmensa, otorgándole fama de deporte complejo, pero una
vez que lo practicas rápidamente das cuenta de lo contrario.

• El juego
Es un juego del que participan 2 equipos de 5 jugadores cada uno.
El objetivo es encestar en la canasta adversaria y defender la propia, así como intentar
apoderarse del balón en todo momento.
Los jugadores pueden pasar, lanzar, palmar o botar el balón en cualquier dirección,
siempre y cuando se encuentre dentro de los límites del campo de juego.
El ganador es aquel equipo que convierte mayor número de puntos al final del tiempo
reglamentario.

Tableros
Es conveniente que sean construidos en material transparente, de lo contrario se deben
pintar de blanco.
Dimensiones: 1,80 m. en horizontal y de 1,05 m. en vertical

• Aros Deben ser de acero macizo con un diámetro interior de 45 cm. y de color naranja.
El diámetro mínimo del metal de los aros debe ser de 1,6 cm. y el máximo de 2,0 cm.
La red deberá sujetarse al aro por 12 nudos equidistantes que lo rodeen. El aro se
encontrará a 3,05 m horizontalmente del suelo y equidistante de los 2 bordes verticales
del tablero.

• Balones
Pueden ser de cuero, caucho o material sintético.
Circunferencia: mínima – 74,9 cm. / máxima – 78 cm.
Peso: mínimo 567 grs. / máximo 650 grs.

Los equipos que oficien de locales deberán proporcionar al menos 2 balones con esas
características para la disputa de una partida.

• Equipo técnico
Reloj y cronómetro
Dispositivo de 24 segundos
2 señales acústicas diferentes y suficientemente potentes
Marcador visible que indique: tempo de juego, tanteador, número de período actual y
nuecero de tiempos muertos registrados
Marcadores de faltas de jugadores (blancos con cifras del 1 al 5) Marcadores de faltas
de equipo

• Árbitros, Oficiales de mesa y Comisario


Los árbitros (uno principal y dos asistentes) serán asistidos por los oficiales de mesa y
un comisario, si está presente.
Oficiales de mesa: ANOTADOR – CRONOMETRADOR – OPERADOR 24
SEGUNDOS Comisario: supervisa labores de los anteriores
• Reloj en marcha cuando:
- en un salto el balón es palmeado
- luego de un tiro errado el balón es tocado por un jugador
- en un saque el balón es tocado por un jugador

• Reloj se detiene cuando:


- termina el tiempo de juego
- el árbitro hace sonar el silbato durante la partida
- se activa la señal de 24 segundos
- se convierte contra el equipo que previamente solicitó tiempo muerto - se convierte en
los últimos 2 minutos del cuarto período o en tiempo extra.

• Equipos
Se componen de 10 jugadores cada uno en partidos únicos.
Se componen de 12 jugadores cada uno en torneos de más de 3 partidos.
5 jugadores en el terreno de juego y 7 suplentes. El entrenador podrá hacer todos los
cambios que desee.
Entrenador y ayudante
Capitán (es un miembro de los jugadores)
5 acompañantes como máximo

• Tiempo de juego
Se juega sobre un total de 40 minutos divididos en 4 períodos de 10 minutos.
Entre el primer y segundo período habrá un intervalo de 2 minutos, así como entre el
tercero y el cuarto.
Entre el segundo y el tercero habrá un intervalo de 15 minutos en el juego.

• Salto entre dos


Se realiza:
- en el centro del campo para comenzar un período o período extra
- cuando hay balón retenido
- cuando hay una doble falta
- cuando la pelota queda trabada en el cesto se realiza un salto en el círculo más cercano

• Juego de la pelota
- se juega únicamente con las manos

• Anotaciones - se producen cuando el balón ingresa a la canasta


- pueden valer 1, 2 o 3 puntos
- una anotación en contra es anotada como una propia
del capitán del equipo contrario

Las reglas del basketball puestas en práctica:


Modo de juego
Para poner el balón en movimiento es necesario tener en
cuenta las siguientes reglas del basketball:
- Se debe botar la pelota y no se podrán dar más de dos pasos, de lo contrario se
cometerá falta y el balón pasara a posesión del equipo contrario.

- No se puede botar el balón con las 2 manos, ni volver a botarlo luego de haberse
detenido.

- Cuando se ataca campo contrario, en el área delimitada por la “llave” (comprendida


entre la línea de fondo y la de libres) no se podrá permanecer más de 3 segundos
seguidos.

- Los saques de fondo y de banda deben hacerse antes de que transcurran 5 segundos, de
lo contrario la posesión del balón cambia de equipo.

- Los tiros libres se otorgarán en ciertas ocasiones.


Cuando el número de faltas colectivas de un equipo suma 4 en un solo período, las
siguientes faltas personales que ocurran serán penadas con 2 tiros libres. Cuando un
jugador en acción de tiro recibe una falta.
Cuando se cometen faltas técnicas, antideportivas o descalificantes.

- Las faltas
Son calificadas de acuerdo a su gravedad.
Falta antideportiva: el físico de quien la recibe es puesto en peligro. 2 libres y saque del
medio de la cancha.
Falta técnica: conductas inapropiadas para un partido de baloncesto son puestas en
práctica por algún miembro del equipo (ya sea dentro del campo de juego o desde el
banquillo, inclusive el técnico)
Falta descalificante: conlleva a la expulsión del terreno de juego por el resto del partido,
inclusive durante partidos siguientes de acuerdo a la gravedad que revista la falta. 2
faltas técnicas equivalen a una falta descalificante.

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