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Lección 1
Lección 8:
Visualización 3D y Render
Introducción
El proceso de renderizado consiste en crear una imagen fotorrealista del modelo de construcción. Dicho proceso
puede darse de diversas formas, por ejemplo:
Al designar el estilo visual Realista, que muestra materiales y texturas realistas en tiempo real.
Al designar el estilo visual Trazado de rayos, damos inicio a un proceso de render que se dará en el visor de
pantalla y que podremos detener en el momento que el mismo alcance la calidad buscada.
Render propiamente dicho.
Renderizar en la nube de Autodesk 360º (sólo para clientes con subscripción).
Exportar el modelo a otras aplicaciones más especializadas en render y animación, como ser 3ds Max o Lumion.
(Por su calidad y simpleza, se recomienda Lumion.)
Flujo de trabajo
Las etapas para crear render son las siguientes:
1. Crear el modelo 3D
2. Asignar materiales.
3. Crear un entorno adecuado y decorado (terreno, equipamiento, personas, coches, vegetación,
estampados, etc.)
4. Definir la iluminación del modelo de construcción.
5. Definir las vistas interiores y exteriores.
6. Definir la configuración del renderizado.
7. Crear la imagen foto real.
Materiales
Asignar materiales
La designación del material a una categoría de elementos puede tener pequeñas variaciones; pero en todos los
casos lo hacemos desde la paleta de Propiedades y editando el Tipo. En algunos casos en material estará en el
primer cuadro que se abre (puertas y ventanas), en otros habrá que editar a la Estructura de los mismos (Muros,
Suelos, Barandas) y en otros habrá que editar los diferentes tipos de componentes de construcción (Escaleras).
Nota 1: Los Materiales como pintura se aplican sobre la superficie y NO sustituyen el material
existente. Su uso debe ser previsto desde la creación de componentes; por ejemplo, si mediante este
procedimiento aplicaremos el acabado final de los muros (pinturas de distintos colores, empapelado, etc.), esta
capa NO debe incluirse en la estructura del muro.
Nota 2: Los Materiales como pintura se retiran mediante la herramienta Modificar>Geometría>Eliminar Pintura
Dividir Caras
Mediante la herramienta Modificar>Geometría>Dividir cara (SF) es posible subdividir la superficie de una
cara en varias, con la forma que queramos otorgar. El procedimiento consiste en designar la cara y, mediante las
herramientas de dibujo, trazar la división que corresponda.
Esta herramienta es de suma utilidad para subdividir las áreas de revestimiento en baños y cocinas, a los efectos
de asignar el material que corresponda (mediante Pintar) a cada sector del muro.
Idea: Para el cálculo de materiales, la propiedad Material: como pintura es una condición Si/No que nos
permite filtrar únicamente los materiales que cumplan con una de las 2 condiciones. Esto nos permite, por
ejemplo, hacer un cálculo rápido de todos los materiales de revestimiento.
Crear materiales
Como ya fue considerado en lecciones anteriores, los materiales de Revit son algo más complejos que lo
estrictamente relacionado al render. Los materiales también incluyen representaciones geométricas para planos
de planta, alzados, secciones, y distinguen su aspecto cuando se proyectan sobre una superficie o son
seccionados.
Los materiales se pueden crear de cero o a partir de otros existentes, esto está disponible al pie del Explorador
de materiales.
El nombre de los materiales es fundamental para realizar cálculos correctos y sencillos; por ejemplo, dos
hormigones de resistencias distintas, tendrán igual representación gráfica en planos y renders; pero es
importante distinguirlos por sus nombres en presupuestos. Esto conlleva a que podamos cargar al proyecto un
material de hormigón que se ajuste a nuestras necesidades, renombrarlo y asignarle el nombre “Hormigón 400”,
para los de 400 kg/cm². Ante la necesidad de un hormigón de 300 kg/cm² de resistencia, duplicamos el anterior y
le llamamos “Hormigón 300”. Su representación será la misma, pero serán materiales diferentes que se podrán
aplicar según corresponda y permitirán calcular su volumen exacto, de cada tipo de hormigón..
Si el material es creado como Nuevo y no a partir de uno existente, remplazamos el aspecto por uno más acorde
al material que necesitamos.
Equipamiento
Equipamos el proyecto por medio de la herramienta Arquitectura>Construir>Componente y a continuación
cargamos la familia que corresponda Modificar|Colocar componente>Modo>Cargar familia , seguidamente
buscamos y seleccionamos la familia, en la carpeta que corresponda...
…por ejemplo Mobiliarios>Camas (en la biblioteca suministrada por Revit) o en cualquier carpeta en la que
hayamos copiado nuestras familias.
Idea: Para girar los componentes o alinearlos a una dirección del proyecto, bastará con pulsar la barra
espaciadora, tantas veces como sea necesario.
Anadir estampados
Los estampados son imágenes que se aplican sobre las superficies de muros y suelos (o cualquier otra), por
Iluminacion
Revit nos ofrece múltiples elementos de iluminación, para insertar como cualquier Componente. Dichos
elementos se encuentran en la carpeta Iluminación…
Dependiendo del tipo de luminaria elegida, tendrá definido uno o varios anfitriones posibles (suelos, paredes,
techos…)
Entre las propiedades de la luminaria, es posible designar el tipo de lámpara, su intensidad y color.
El terreno y su entorno
El proyecto no estará completo, si no se añade el terreno y quizás, su entorno. Son muchas las formas de
incorporar el terreno y de ellas, analizaremos 4:
herramienta Colocar punto . Antes de marcar cada punto, debemos establecer su altura absoluta.
2. Utilizar un archivo 2D
La opción anterior no ofrece mucha exactitud al m omento de establecer los niveles, por ello podemos basarnos
en una imagen con las curvas de nivel o en un archivo CAD, por ejemplo de AutoCAD. Primero que nada
debemos importar ese archivo.
Fernando Montaño La Cruz | fm@edu-cad.net 12
Revit - BIM Fernando Montaño
A continuación y mediante el primer procedimiento, creamos el terreno; pero esta vez con la guía de los
elementos del archivo externo.
2. Crear una topografía, a partir del modelo importado; se realiza mediante Masa y emplazamiento>Modelar
emplazamiento>Superficie topográfica y a continuación Modificar|Editar
Idea: Antes de definir cada plataforma, es conveniente planificar su ubicación, dibujando los elementos
geométricos.
Estas familias incluyen múltiples tipos, que podremos designar, después de insertarlos.
Para ajustar la cámara manualmente y desde otra vista, lo primero será verla; para ello hay que posicionarse en
la vista en la que se realizará el cambio (por ejemplo una vista superior), después hacer clic derecho en la vista
correspondiente a la cámara que deseamos visualizar y designar la opción Mostrar cámara.
Idea: Para visualizar las cámaras en otras vistas, bastará con seleccionar el marco correspondiente a vista
de la cámara.
Con la cámara ya visible, es posible ajustar tanto el ojo como, como el destino.
Otra herramienta de suma utilidad para ajustes de cámara, es la Rueda de navegación, que nos permitirá las
siguientes funcionalidades.
Orbita: Mantiene fijo el objetivo y gira la cámara a su alrededor, manteniendo fija la distancia.
Centrar: Desplaza el Pivote u objetivo hasta una nueva ubicación (es necesario arrastrar el ratón).
Zoom: Acerca y aleja la cámara del objetivo, nos permite entrar y salir de los ambientes.
Mirar: Mantiene fijo el punto de ubicación de la cámara y gira el objetivo en todas direcciones.
Encuadre: Desplaza simultáneamente la cámara y el objetivo, en cualquier dirección.
Arriba abajo: Desplaza simultáneamente la cámara y el objetivo, en dirección vertical.
Ángulo de visual
La apertura del lente o ángulo de visual del ojo, se ajusta a través de la ventana correspondiente a la vista.
Render
Mediante el este procedimiento se obtiene una imagen fotorrialista, a partir del modelo 3D; en ella se reflejarán
los materiales y la iluminación creada.
Tamaño de imagen
La imagen que crearemos debe tener un tamaño asignado, para ello seleccionamos el marco de la vista,
Se puede establecer una ubicación en la tierra y la posición del sol para un día y una hora en particular.
Configuración de render
Para renderizar en la PC usamos la herramienta Vista>Gráficos>Renderizar (RR)
Se puede escoger entre varias configuraciones predeterminadas, cuya calidad ascendente (Borrador, Media, Alta
y Optima) coincidirá con tiempos de renderizado también ascendentes.
Renderizar por nivel (1 a 40): A mayor nivel, mayor calidad y más demora. (Controlamos el tiempo en
función de más o menos calidad.)
Renderizar por hora: Se establece el tiempo que destinaremos para el render. Por ejemplo, si el
almuerzo nos insume 45 minutos, podemos determinar este tiempo para que realice el mejor render
posible. (Controlamos el tiempo exacto, pero no la calidad que se obtiene.)
Hasta que sea satisfactoria: Se establece una calidad mínima, sin importar el tiempo que demande
llegar a ella. (Exigimos calidad, pero sin importar el tiempo.)
Resolución
El tiempo será proporcional al tamaño de la imagen y los píxeles que ella tenga. La densidad de puntos puede ser
de 75, 150, 300 o 600 por pulgada, lo que equivale a 30, 60, 120 y 240 puntos por centímetro.
Iluminación y fondo
La iluminación de la escena debe asignarse según se trate de una escena exterior o interior, y puede ser
aportada por el sol y/o las luces artificiales. De fondo de escena podemos elegir entre varios escenarios
predeterminados y que varían en la nubosidad, al igual que podemos escoger una imagen cualquiera.
Render
Ajustados los parámetros, damos inicio al proceso, haciendo clic en el botón Renderizar.
Después de obtener el Render es posible hacer algunos ajustes de exposición, para mejorar su calidad. Los
cambios se visualizan en tiempo real, como estando en un editor de imágenes.
Una vez que disponemos de la imagen buscada, podemos exportarla a un archivo independiente (BMP, JPG, PNG
y TIF) o guardarla en el proyecto, para ser incluida en una lámina.
4. Designamos los parámetros de configuración del render e iniciamos la renderización. Autodesk nos
informará los minutos que tardará en estar lista la imagen.
Las imágenes renderizadas se almacenan en nuestra galería de imágenes de la nube, accedemos a ella mediante
Vista>Gráficos>Renderizar en cloud .
Renders interiores
En escenas interiores es más frecuente el uso de las distintas configuraciones de luces:
Solo sol
Sol + Artificiales
Solo artificiales
Cuando se utiliza la herramienta de renderización, el motor de renderización utiliza algoritmos complejos para
producir una imagen fotorrealista de una vista 3D de un modelo de construcción.
La cantidad de tiempo necesaria para generar la imagen renderizada varía en función de múltiples factores,
como la cantidad de elementos de modelo y luces artificiales, la complejidad de los materiales y el tamaño o
resolución de la imagen. Además, la interacción de otros factores puede afectar al rendimiento de renderización.
Por ejemplo, los reflejos, refracciones y sombras suaves pueden aumentar el tiempo de renderización.
Antes de renderizar una imagen, piense si necesita una imagen de gran calidad o una imagen con calidad de
diseño. Por lo general, empiece por renderizar una imagen con calidad de diseño para ver los resultados de la
configuración inicial. Luego podrá ajustar materiales, luces y otros efectos para mejorar la imagen. A medida que
se acerca al resultado deseado, puede utilizar la configuración de calidad media o baja para generar imágenes
más realistas. Utilice la configuración de alta calidad para generar una imagen final cuando esté seguro de que
los aspectos de renderización del material y la configuración de renderización producirán el resultado deseado.
En los temas siguientes se describen algunas características y configuraciones que afectan al rendimiento de
renderización.
Antes de renderizar una imagen, apague los protectores de pantalla que estén activos y cierre procesos no
esenciales para que no consuman recursos de procesamiento. Por ejemplo, algunas páginas Web que usan
gráficos Flash pueden ralentizar el proceso de renderización. Al cerrarlas habrá más capacidad de CPU disponible
para la renderización y puede que se agilice el proceso.
El Administrador de tareas de Windows puede resultar útil para supervisar la renderización de una imagen. Si
fbxooprender.exe no utiliza alrededor del 99% de la capacidad de procesamiento, puede que haya procesos
activos que interfieren en la renderización. Cierre tareas no esenciales para poner más capacidad de
procesamiento a disposición de la renderización.
Cantidad de luces
El tiempo de renderización es directamente proporcional a la cantidad de luces de la escena. Por lo general,
cuantas más luces se utilicen, más tiempo necesitará el motor de renderización para procesarlas. Puede ser
conveniente apagar luces que se necesiten en la imagen renderizada. Consulte Controlar las luces.
Normalmente, una vista interior tarda más en renderizarse que una exterior. Una vista exterior sin luz natural (es
decir, nocturna) que muestra muchas luces interiores encendidas tarda mucho tiempo en renderizarse.
Sombras suaves
Revit utiliza orígenes de luz de áreas para producir resultados más realistas. Sin embargo, las sombras de área
son costosas de calcular. Si incrementa la calidad de las sombras suaves, aumenta el tiempo de renderización.
(En el cuadro de diálogo Parámetros de calidad de renderización, utilice la opción Sombras suaves).
Consulte Referencia para la configuración de la calidad de renderización avanzada.
Iluminación indirecta
La iluminación indirecta simula la interacción de luces con el entorno al rebotar luz desde las superficies, incluso
con las que no están expuestas directamente a un origen de luz. Si aumenta la precisión de iluminación indirecta
y la cantidad de rebotes, podrá mejorar los efectos más pequeños y sutiles de iluminación, así como la cantidad
de luz de una escena. Sin embargo, al incrementar la cantidad de iluminación indirecta, el tiempo necesario para
renderizar la imagen también aumenta. (En el cuadro de diálogo Parámetros de calidad de renderización, utilice
las opciones de iluminación indirecta). Consulte Referencia para la configuración de la calidad de
renderización avanzada.
Cuando el motor de renderización renderiza materiales, el rendimiento depende de los efectos que se simulan.
De hecho, los aspectos de renderización complicados de materiales pueden ralentizar el proceso de
renderización más que la compleja geometría del modelo de construcción.
Cuando se prepare para renderizar una imagen utilizando la herramienta de renderización de Revit, tenga en
cuenta lo siguiente.
Por ejemplo, una superficie monocromática lisa se renderiza más rápidamente que una superficie con patrón
lisa. Un patrón de gran escala se renderiza con mayor rapidez que un denso patrón complejo. Una superficie
perforada detallada se renderiza más lentamente que superficie sencilla.
Los aspectos de renderización de material que precisan más tiempo para renderizarse son (de menor a mayor
lentitud): pintura metálica, metal moteado, metal forjado, agua, cristal esmerilado y metal perforado. Los
tiempo de renderización más lentos de esos materiales son proporcionales a la cantidad de la escena que
cubren.
Con configuraciones de calidad entre borrador y media, los materiales complejos muestran muchos defectos
(pequeñas imprecisiones e imperfecciones en la imagen renderizada). Los materiales no perfectamente
reflectantes (como los suelos de madera o los montantes de metal) aparecen moteados. Es posible mejorar
estos problemas ajustando el valor Precisión de reflejos borrosos.
Para mejorar el aspecto de siluetas y superficies con patrones sin aumentar considerablemente el tiempo de
renderización, ajuste el valor Precisión de imagen (anti-aliasing). Para producir imágenes con poca profundidad
de iluminación pero con geometría rígida, utilice el parámetro de calidad de diseño con un alto valor de Precisión
de imagen (anti-aliasing).
Los reflejos brillantes son ligeramente más difíciles de renderizar que los mate. Una superficie vítrea es más
difícil de renderizar que una lisa y brillante. El agua es más difícil de renderizar que el cristal. El metal con una
pátina o una superficie forjada es más difícil de renderizar que el pulido.
Los reflejos borrosos son más difíciles de calcular. Sin embargo, no es posible controlar la calidad de los reflejos
borrosos para reducir el efecto del rendimiento de renderización. (Use las opciones de reflejos y transparencia).
Al renderizar una imagen, puede especificar el número de rebotes desde superficies reflectantes (Número
máximo de reflejos) y el número de paneles de cristal para refracciones (Número máximo de refracciones). Los
parámetros más altos suelen producir tiempos de renderización más largos. Las refracciones borrosas
incrementan el tiempo de renderización. (En el cuadro de diálogo Parámetros de calidad de renderización, use
las opciones de reflejos y transparencia).
Si vuelve a duplicar el valor de resolución (es decir, de 75 dpi a 150 dpi y luego a 300 dpi) cada incremento de
resolución incrementa la duración del proceso 2,7 veces. Así pues, si incrementa la resolución de 75 dpi a 300
dpi, el tiempo de renderización se incrementará 2,7 x 2,7 veces, o aproximadamente 7,3 veces el tiempo de
renderización a 75 dpi original. Si incrementa la resolución de 75 dpi a 600 dpi, el tiempo de renderización se
incrementará 2,7 x 2,7 x 2,7 veces, o aproximadamente 19,7 veces el tiempo de renderización a 75 dpi original.
Región de recorte: Al usar una región de recorte para definir el área de vista para renderizar, puede
especificar la altura y anchura de dicha región. El tamaño de la región de recorte define el tamaño del papel de la
imagen renderizada.
Región de renderización: Al usar una región de renderización para definir el área de vista que va a
renderizar en una vista ortográfica, puede arrastrar el límite de dicha región. La altura y anchura resultantes se
muestran en el cuadro de diálogo Renderización, en Salida.