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Orientando a través de escenarios digitales y entornos de simulación

en Internet
por Alberto del Mazo, orientador

Desde hace un tiempo, estamos explorando posibilidades digitales


avanzadas para implicar a los estudiantes en la orientación académica y
profesional y en la acción tutorial. En esta línea, quiero compartir algunos
apuntes y ejemplos sobre los conceptos de escenarios digitales y entornos
virtuales de simulación.

"Los entornos de simulación permiten que los aprendices puedan


enfrentarse a situaciones complejas, reales o ficticias, de una forma que
sería muy difícil o incluso imposible en la realidad. (...) Los entornos
digitales permiten aprender usando la virtualización y aplicar en ellos
diferentes competencias clave para el desempeño en la vida real."
(Fernando Checa, en F. Trujillo, 2014, Artefactos digitales, p. 131)

Fuente de la imagen

Cada vez contamos con más herramientas para utilizar la ludificación propia de los
vídeeojuegos y el atractivo de los lenguajes digitales y audiovisuales en orientación.

Del Pozo Flórez (2012; p.15) propone un enfoque integrado de aprendizaje basado
en competencias, de manera que el trabajo con los contenidos didácticos sea
simultáneo a su evaluación. Entre ellas, hablaremos aquí de las pruebas situacionales
y de los portafolios.

Las pruebas situacionales son actividades semejantes a las tareas reales de un perfil
profesional y pueden ser de varios tipos (Del Pozo Flórez, 2012; p. 76); a
continuación revisamos estos 5 tipos y la posibilidad de realizarlas apoyándonos en
entornos digitales de simulación.

» 1. Ejercicios de ejecución: Realización de una tarea concreta, generalmente


del ámbito laboral, de principio a fin, en las condiciones reales de trabajo. La
evaluación debe realizarse utilizando listas de control y hojas de observación,
para evitar la subjetividad de los evaluadores. La prueba es adecuada, por
ejemplo, para evaluar las habilidades técnicas de una persona en la realización
de tareas complejas relacionadas con un perfil profesional;

“El Ministerio de Educación, a través del Instituto Nacional de Tecnologías


Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF), ha desarrollado una serie
de Simuladores para diferentes Familias de Formación Profesional. En ellos se
desarrollan, mediante simulaciones interactivas, contenidos incluidos en los
currículos oficiales, planteando casos reales que podrán suceder al alumnado en
su futura vida laboral.” (INTEF)

Enlace: http://recursostic.educacion.es/fprofesional/simuladores/web/

"Uno de los metaversos (construcciones ficticias en tres dimensiones en las


que la interacción de los participantes se hace mediante avatares que permiten
la reproducción de las acciones de la vida real) más populares hasta la fecha, es
Second Life. Lanzado en el año 2003, el usuario de Second Life ha de descargar
un programa a su ordenador y, a partir del momento en el que se produce la
conexión, desarrollar su avatar personalizado." (Fernando Checa, en F. Trujillo,
2014, Artefactos digitales, p. 131)

Second Life: https://secondlife.com/?lang=es

“Second Life (SL) es el entorno de aprendizaje en 3D que más difusión tiene


en el ámbito educativo. Existen comunidades de aprendizaje de idiomas, por
ejemplo, y lugares como Edunation que tiene herramientas didácticas que
permiten hacer actividades tradicionales en 3D o “construir” escenarios
virtuales (un restaurante o una estación, por ejemplo) para facilitar el role
playing, se ofrecen cursos gratuitos para profesores que imparten las mismas
comunidades de aprendizaje, por ejemplo los Webheads. Los profesores de
historia también tienen su comunidad llamados Virtual pioneers y además
cuentan con réplicas virtuales de la capilla Sixtina, la Alhambra y algunos
museos. También es utilizado en ciencias con laboratorios virtuales, el museo
de historia nacional de Londres, el proyecto genoma o simulaciones de
medicina, por citar algunos. Algunos psicólogos clínicos están aprovechando
estas posibilidades de simulación de los mundos virtuales en las terapias para
el tratamiento de algunas fobias, podéis leer más sobre el tema aquí:
http://psivi.blogspot.com/2010/12/pros-y-contras-de-la-atencion.html. Los
espacios en SL se organizan en islas o regiones y algunas universidades
españolas y extranjeras también disponen de islas donde realizan actividades
online. Las posibilidades de esta herramienta son muchas, pero sus requisitos
tecnológicos (saturaciones cuando hay muchos avatares o necesidad de una
conexión rápida y estable) y su complejidad hacen que todavía no esté muy
difundido su uso. Os invitamos a crear vuestro avatar y a hacer una excursión.
Ver: Miniguía de Second Life.” (Mábel Villaescusa, orientadora, 2011)

Parece una broma pero este vídeo


(https://www.youtube.com/watch?v=ejczMs6b1Q4), que nos llegó en 2013 a través
del blog de Russell Sabella hace que la pregunta no sea tan descabellada: ¿serán así
los "next generation counselors"? Al parecer, el USC Institute for Creative
Techlologies (ICT) de Southern California, Estados Unidos, formado por psicólogos
clínicos, científicos cognitivos, expertos en informática e inteligencia artificial, ha
desarrollado "humanos virtuales" (sic) que piensan y se comportan como personas
reales. En el vídeo podemos ver una herramienta para una entrevista en el ámbito
sanitario que utiliza indicadores de expresiones faciales, postura corporal, patrones
lingüísticos, descriptores conductuales, ... y otros índices para generar
automáticamente respuestas en una especie de entrevista virtual.

¿Terminarán sustituyendo estos programas a los orientadores educativos? Es una


pregunta inquietante. Por muy complejos que sean estos sistemas, sigo pensando que
no serán capaces de aportar la interacción personal de un orientador educativo de
carne y hueso ni la personalización de sus orientaciones. La planteé hace tiempo en
redes y obtuve respuestas bastante interesantes.

 @DENED3 (Cristina Talavera, pedagoga): "Si perdemos la relación e


interacción personal educador-educando por respuestas automáticas pierde
validez y éxito" (22-04-2013)
 @Siete_lunas (pedagoga): "El sistema se basa en signos externos, pero no
existen patrones cerrados que puedan determinar las motivaciones internas"
(22-04-2013)
 @migibanez (orientador): "Lo veo dificil, hace falta un pakistani que esté en
medio de todo... Sistémica pura y dura" (22-04-2013)
 Rafael López Azuaga (maestro y psicopedagogo): "No entiendo cómo un
robot es capaz de sustituir a un ser humano en algo en donde la afectividad,
la empatía y la psicología son esenciales, ¡no que fueran tareas mecánicas!
Mejor que sigan sirviendo como apoyo como un recurso más. El día en que
los robots de este tipo nos reemplacen, pediré que metan mi cerebro en uno
de esos chismes, y que el resto de mi cuerpo sea donado para el bien de la
ciencia." (24-04-2013)

» 2. Juego de roles: Representación de una situación típica, por ejemplo de


un perfil profesional, de modo que los participantes deben actuar como lo harían
en la realidad. Es adecuado para evaluar competencias de orientación al cliente,
comunicación oral, análisis y solución de problemas o tolerancia a la tensión;

“La startup de UVENI desarrolló en 2013-2014 un test que evalúa tu


personalidad, intereses y aptitudes utilizando un vídeo interactivo con 28
preguntas que tienes que responder construyendo tu propia historia. El
vídeotest dura unos 10 minutos y trata de aumentar el realismo de las
situaciones más cotidianas y frecuentes entre jóvenes. El test se basa en el
indicador Myers-Briggs (MBTI) creado por Katharine Cook Briggs y su hija
Isabel Briggs Myers a partir de la teoría que Carl Gustav Jung propuso en su
trabajo “Tipos psicológicos” (1921). Aunque visualmente el test es muy
atractivo, se parece más a un test de personalidad, intentando encajar distintas
profesiones en función de las características y cualidades que hayas obtenido
en el mismo. De hecho, en los resultados del test se detallan más las
características de personalidad que profesiones a desarrollar.” (Claudio
Castilla, Vídeotest UVENI, 2014)

Actualizado 2018: El vídeo test de UVENI no está disponible online actualmente.

» 3. Estudio de casos: Para evaluar competencias de análisis, organización,


planificación, toma de decisiones, solución de problemas y conocimientos
técnicos. Si se hace en grupo, pueden evaluarse también competencias de
comunicación y liderazgo;

“MyWayPass es una plataforma digital de orientación académico-


profesional que los alumnos/as viven como algo especial. ¿Por qué?
Obviamente por su carácter lúdico. A los alumnos/as les ha de encantar lo que
hacen, pues aquello que les entusiasma optimiza sus motivaciones. De esta
manera MyWayPass consigue a través de un viaje por cinco planetas
(Conócete, Sueña, Explora, Transforma y Comparte) que los alumnos/as
realicen misiones espaciales en las que descubren, exploran y reflexionan
sobre las oportunidades que les brinda su entorno, obteniendo así ayuda para
la toma de decisiones académico-profesionales futuras. Además, en cada
planeta encuentran un vídeo inspirador en el que dos waytrippers, Juli Sáenz y
Raúl Prio, los animan a emprender con ganas cada una de las actividades
propuestas. Así mismo, esta plataforma les permite compartir su proceso de
orientación con sus compañeros/as, tutores/as, orientador/a y familiares. Y, en
definitiva, con ella aprenden divirtiéndose, pero también es muy fácil de poner
en marcha, es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual." (Fuencisla
Gómez, orientadora, 4-6-2018)

My Waypass: http://www.mywaypass.com/

“Asignatura Empatía es un proyecto desarrollado por Samsung y el Ministerio


de Educación, Cultura y Deporte para concienciar e intentar reducir el acoso
escolar implicando a los alumnos en la propia resolución del problema. Está
basado en un video de Realidad Virtual con la idea de llegar al máximo número
posible de alumnos de Educación Secundaria y enmarcarlo como parte dentro
del Plan Nacional de Convivencia Escolar. El vídeo está realizado siguiendo
códigos de comunicación afines a los alumnos del siglo XXI, donde se integra
el mundo real y digital, siguiendo códigos de lenguaje con los que se sienten
identificados. Su propósito es concienciar a los espectadores ya que, según
estudios realizados, el proceso de aprendizaje que se produce a través de una
visualización en realidad virtual es de un 90 por ciento, frente a un 5 por ciento
que se consigue tan sólo con la lectura.” (Samsung, 2017)
Asignatura empatía: https://www.youtube.com/watch?v=dH8N2LOrCuA

» 4. "Inbasket" (o bandeja de entrada): Consiste en gestionar una serie de


documentos típicos de un perfil profesional o sobre una temática, siguiendo
orientaciones, como ocurre en las Webquest. Una vez finalizada la prueba, se
realiza una pequeña entrevista en la que debe justificar cada una de las
decisiones que ha tomado sobre las acciones que debe realizar para darles salida
en el tiempo fijado;
“La webquest Y... ¿después de 4º de ESO...? ¿Qué decidir? está dirigida a Tí
como alumna y alumno de 4º de ESO. Te encuentras en tu último año de la
Educación Secundaria Obligatoria. ¡Uff! ¡Por fin, has llegado! Ahora necesitas
tu tiempo para analizar, conocer, debatir, explorar, seleccionar...y al final
DECIDIR: ¿qué es lo que vas a estudiar o hacer el curso que viene?. ¿Lo
tienes ya claro? Es una ardua tarea. Lo sé. Aunque como sabes, el Programa
de Orientación Académica y Profesional a través de esta webquest pretende
facilitarte la toma de decisiones. Quizás todos estos interrogantes y otros
muchos más, puedan ser resueltos en esta interesante aventura. ¿Te animas
a conocer tus aptitudes e intereses profesionales? ¿Qué estudios deseas
seguir? ¿Cuántas profesiones conoces? ¿Conoces todos los Ciclos Formativos
que hay en la zona? ¿Sabes cómo se accede al mundo laboral? Mi Objetivo es
ayudarte a "Elegir", pero recuerda... al final ¡TÚ, DECIDES!” (María Ángeles
García, 2015)

Y... ¿después de 4º de ESO...? ¿Qué decidir?

» y 5. Ejercicios de presentación: Cada participante debe preparar y realizar


una breve presentación sobre un tema al resto de los asistentes. La prueba tiene
dos partes. En la preparación, se entrega el título de una tarea que debe preparar
en un tiempo determinado, aplicando competencias de planificación,
organización, creatividad y conocimientos técnicos. En la fase de presentación,
realiza una breve exposición del tema encomendado, poniendo en práctica
competencias como la comunicación, la tolerancia a la tensión y la flexibilidad.

"El IES La Escribana de Villaviciosa de Córdoba organizó desde el curso


2000/01 un concurso de anuncios publicitarios, en los que se debía plasmar un
mensaje de prevención ante cualquier tipo de drogas, dirigidos al alumnado de
secundaria de toda la provincia. Desde donde se pretende fomentar una actitud
crítica y activa ante la prevención, complemento ideal para cualquier programa
que se aplique en las aulas." (Paco García Rueda, orientador, 6-2-2017)

Vídeos disponibles en: https://www.youtube.com/channel/UCnqq3Q32YJDZYwhFoAMmnjA

En cuanto a los portafolios digitales, son una herramienta que tiene el objetivo de
reunir los trabajos que realiza el alumno en algún soporte digital y permiten evaluar
todo un proceso en desarrollo. Te recomiendo esta entrada de Tiching para entender
a fondo este artefacto.

“Técnicamente, el portafolio vocacional de Busca Tu Camino está montado con


Google Sites usando las ventajas de Google Apps de mi centro. Tiene el formato
de una plantilla. Cada alumno y profesor de mi centro tiene su propia cuenta de
correo con Google Apps y así es muy fácil compartir entre nosotros, alumnos,
tutores y orientador. La gestión dentro de Google Apps para Educación tiene
múltiples ventajas, tanto a la hora de compartir el portafolio y asignar permisos en
bloque a cada grupo de alumnos, como al uso integrado del resto de herramientas
que se hacen imprescindibles: Gmail, Calendar, GDocs... Si no se tuviera Google
Apps el proceso es el mismo con las cuentas de Google de cada alumno, profesor
y orientador, supervisando el proceso de creación de las mismas en el alumnado
para que cuide su reputación digital. El objetivo de usar un portafolio vocacional
electrónico es el de ayudar a desarrollar el proceso de orientación académico y
profesional de cada alumno y que éste pueda ser revisado en el tiempo, de modo
que pueda ser evaluado año tras año desde 3º de ESO, el primer curso de su
utilización, hasta 2º de Bachillerato. De esta forma vemos la evolución de la
madurez vocacional del alumno y constatamos la prevalencia o no de sus
decisiones.” (Víctor Cuevas, 2012)

Ejemplo de portafolio vocacional, por V. Cuevas: http://buscatucamino.com/blog/?page_id=1455


Los escenarios digitales y entornos de simulación son sin duda una posibilidad digital
que no hemos explotado al máximo en orientación educativa, posiblemente porque
requieren, en la mayoría de los casos, de una competencia digital muy avanzada y de
un tiempo alto de trabajo y preparación. Entre los compañeros que han realizado un
trabajo muy avanzado en este tipo de artefactos digitales destacamos a Pedro Santos
Juanes Muñoz, quien muy pronto explicará en Colectivo Orienta algunos de sus
proyectos, como “Aventuras de Aprendizaje” y “Salvar la tropa”.

¿Conoces otras practicas relacionadas con la orientación educativa y los escenarios


de simulación? Sugiérelas a través de un comentario.

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